JP2011206484A - Server system and game device - Google Patents

Server system and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2011206484A
JP2011206484A JP2010079884A JP2010079884A JP2011206484A JP 2011206484 A JP2011206484 A JP 2011206484A JP 2010079884 A JP2010079884 A JP 2010079884A JP 2010079884 A JP2010079884 A JP 2010079884A JP 2011206484 A JP2011206484 A JP 2011206484A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
friend
players
game
server system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010079884A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Naoya Yasuda
直矢 安田
Mitsuhiro Nagashima
三敬 永嶌
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2010079884A priority Critical patent/JP2011206484A/en
Publication of JP2011206484A publication Critical patent/JP2011206484A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To implement new excitement and enjoyment using a friend list.SOLUTION: A player preliminarily registers friend players in the friend list in a server system. When both players registered in the friend list execute an on-line multiplayer game in a same team, the server system calculates intimacy and alienation between both the players and notifies a commercial-use game device of the calculation result. The commercial-use game device displays a name 14 of the team or performs a friend relationship display W8 including a chained relationship display description 524b as friend relationship choreography displays, on the basis of the obtained intimacy and alienation.

Description

本発明は、ゲーム装置にゲームの実行に必要な情報を配信するサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a server system that distributes information necessary for game execution to a game device.

複数のプレーヤが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレーヤが、一緒にプレイして気の合う他プレーヤを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。中には、不正にフレンドリスト登録が行われないように、新たなフレンドリストへの登録が要請された場合にこれを一旦仮登録扱いとし、登録される側の他プレーヤに対してフレンドリストに登録されることへの承認確認をして、承認が得られた場合にフレンドリストへ本登録するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。   In a so-called online multiplayer game in which a plurality of players are connected to a communication line at the same time and play a game using game devices capable of data communication with each other, it is common for a plurality of players to jointly advance the game. . And in many online multiplayer games, the player can arbitrarily register other players who play with them in the “friend list” and play together again in the next and subsequent matches. Yes. In order to prevent unauthorized registration of a friend list, if registration to a new friend list is requested, this is temporarily treated as a temporary registration, and is registered as a friend list for other players on the registered side. It is also known to confirm the approval to be registered and to perform the main registration in the friend list when the approval is obtained (see, for example, Patent Document 1).

特開2003−47778公報JP 2003-47778 A

フレンドリストは、一緒にゲームプレイするプレーヤをマッチングする際に利用されるケースが一般的であった。例えば、気の合ったプレーヤ同士がマッチングされるようにフレンドリストが利用されるといったケースである。   The friend list is generally used when matching players who play a game together. For example, a friend list may be used so that players who match each other are matched.

本発明は、フレンドリストを利用した新たな興趣を実現することを目的とする。   An object of this invention is to implement | achieve the new interest using a friend list.

以上の課題を解決するための第1の形態は、単体又は複数台でのプレーヤ同士による対戦又は協力プレイ(以下「マルチプレイ」という。)が可能なゲーム装置と通信可能に接続されたサーバシステムであって、
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段(例えば、図8のサーバ処理部203、フレンドリスト編集部234、記憶部700、図9のフレンドリスト734、図16のステップS26)と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、アカウント認証部242,通信制御部273、通信部373、図18のステップS104)と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、マッチング制御部244、親疎度判定部246、図18のステップS112、図19のステップS172)と、
1)前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、2)判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも1つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、通信制御部273、通信部373、図10の親疎度754e、図19のステップS274)とを備えたサーバシステムである。
A first mode for solving the above-described problems is a server system that is communicably connected to a game device capable of a battle or cooperative play (hereinafter referred to as “multiplayer”) between single or multiple players. There,
Friend storage means for storing the friend player of each player (for example, server processing unit 203 in FIG. 8, friend list editing unit 234, storage unit 700, friend list 734 in FIG. 9, step S26 in FIG. 16);
Player identification information receiving means (for example, server processing unit 203, account authentication unit 242, communication control unit 273, communication unit 373, step of FIG. 18 in FIG. 8) that receives identification information of each player who performs multiplayer from the game device. S104)
Based on the identification information received by the player identification information receiving means, each player who performs the multi-play is specified, and the specific players are linked with each other by tracing the friend players of the specific players from the stored contents of the friend storage means. A degree of closeness determination means for determining the degree of closeness between each other (for example, the server processing unit 203, the matching control unit 244, the closeness degree determination unit 246 in FIG. 8, step S112 in FIG. 18, and step S172 in FIG. 19);
The game device is provided with a familiarity result signal including at least one of 1) a degree of familiarity determined by the degree of familiarity determination means, and 2) an effect control instruction for performing an effect output corresponding to the determined degree of familiarity. Is a server system comprising: a result-of-familiarity signal transmission means (for example, server processing unit 203, communication control unit 273, communication unit 373, degree of familiarity 754e in FIG. 10, step S274 in FIG. 19).

第1の形態によれば、各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶し、一緒にプレイするプレーヤ同士の親疎度合を判定し、親疎度合に応じた演出出力のための制御信号を出力することができる。よって、プレーヤが使用するゲーム装置側では、親疎度合に基づいた新たな演出出力が可能になる。   According to the first aspect, it is possible to store the friend players of each player, determine the degree of familiarity between players playing together, and output a control signal for effect output according to the degree of familiarity. Therefore, on the game device side used by the player, it is possible to output a new effect based on the degree of familiarity.

第2の形態は、前記親疎度合判定手段が、前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS222〜S232)と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第1の判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS202〜S204)と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第2の判定手段とを有する第1の形態のサーバシステムである。
In the second form, the familiarity degree determining means searches for a common friend player by chain-tracking the friend player from each of the specific players (for example, the server processing unit 203 in FIG. 8). , The familiarity determination unit 246, steps S222 to S232 in FIG.
First determination means for determining the degree of familiarity indicating a direct relationship when the specific player is a friend player of each other (for example, the server processing unit 203, the degree of familiarity determination unit 246 in FIG. 8, steps S202 to S204 in FIG. 20). )When,
A server of a first mode, comprising: a second determination unit configured to determine the degree of familiarity using a relative relationship between the specific players via the common friend player when the specific players are not mutual friend players. System.

第2の形態によれば、第1の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、親疎度を共通フレンドプレーヤと特定プレーヤ間の友人関係の有り様に応じた親疎度合として判定できる。   According to the second mode, the same effect as that of the server system of the first mode can be obtained, and the closeness can be determined as the closeness according to the friendship between the common friend player and the specific player.

第3の形態は、前記第2の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤのうち、共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖数が最小の連鎖数を用いて前記親疎度合を判定する、第2の形態のサーバシステムである。   In the third mode, the second determination unit uses the number of chains with the minimum number of chains between the specific players via the common friend player among the common friend players searched by the common friend search unit. It is a server system of the 2nd form which judges the degree of familiarity.

第3の形態によれば、第2の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、もっとも近しい友人関係の共通フレンドプレーヤに基づいて親疎度合を判定できる。   According to the 3rd form, while exhibiting the effect similar to the server system of a 2nd form, a closeness degree can be determined based on the closest friend friend common friend player.

第4の形態は、前記第2の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、を用いて前記親疎度合を判定する、第2の形態のサーバシステムである。   In a fourth mode, the second determination means uses the number of common friend players searched by the common friend search means and the relative relationship between the specific players via each common friend player. It is a server system of the 2nd form which judges the degree of familiarity.

第4の形態によれば、第2の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係とに基づいて親疎度合を判定できる。つまり、共通する友達の数と、その共通する友達を友達の輪を辿る度合に応じて判定できる。   According to the fourth aspect, the same effect as that of the server system of the second aspect is obtained, and the familiarity is based on the number of common friend players and the relative relationship between the specific players through each common friend player. Degree can be determined. That is, it is possible to determine the number of common friends and the degree to which the common friends follow the friend's circle.

第5の形態は、前記親疎結果信号送信手段が、前記演出制御指示に、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを含めて前記親疎結果信号を送信する、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムである。   In a fifth aspect, the familiarity result signal transmitting means informs the effect control instruction of the linkage relation between the specific players via the common friend player searched by the common friend search means. It is a server system according to any one of the second to fourth modes, which transmits the familiarity result signal including the business data.

第5の形態によれば、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを提供することができるので、これを取得したゲーム装置では連鎖関係を報知することができる。尚、連鎖関係報知用データは、連鎖関係報知を実行するために使用される数値や、連鎖関係を報知するための画像データなどであり、システム構成などに応じて適宜設定できる。   According to the fifth aspect, since the same effect as that of the server system of any one of the second to fourth aspects can be obtained and the linkage relationship notification data for notifying the linkage relationship can be provided. The game device that has acquired the can report the chain relationship. The linkage relationship notification data is a numerical value used for executing linkage relationship notification, image data for notification of linkage relationship, and the like, and can be set as appropriate according to the system configuration and the like.

第6の形態は、各プレーヤについて、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとの間の友好度を管理する友好度管理手段(例えば、図8のサーバ処理部203、友好度管理部248、図9の友好度734d、図18のステップS390)を更に備え、
前記共通フレンド検索手段は、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該2人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS220、図22のステップS403)を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、第2〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。
In the sixth embodiment, for each player, friendship degree management means (for example, the server processing unit 203, the friendship degree management unit 248 in FIG. 9 friendship degree 734d, FIG. 18 step S390),
The common friend search means determines whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players (for example, the server processing unit 203 in FIG. 8, A familiarity determination unit 246, step S220 in FIG. 20, and step S403 in FIG. 22), and searches for a common friend player by tracing the players determined to be chainable by the chainability determination unit. It is a server system of any 5th form.

第6の形態によれば、第2〜第5の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、友好度に基づいて友達の輪(連鎖)を辿るか否かを判定できる。つまり、あまり仲の良くない友達の輪は辿らないといったことができる。   According to the 6th form, while having the same effect as the server system of any one of the 2nd-5th form, it can be determined whether a friend's ring (chain) is traced based on friendship degree. In other words, it can be said that the circle of friends who are not very close is not followed.

第7の形態は、前記連鎖可否判定手段が、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを、当該2人のプレーヤ間の友好度と、前記特定プレーヤからの連鎖数とに基づいて判定する、第6の形態のサーバシステムである。   In the seventh mode, whether or not the chain availability determination means can trace between the two players is determined based on the friendship between the two players and the number of chains from the specific player. It is the server system of the 6th form to judge.

第7の形態によれば、第6の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、関わりの薄い友達の輪まで辿らなくても良くできる。   According to the 7th form, while having the same effect as the server system of a 6th form, it is not necessary to trace to the circle of a friend who is thinly involved.

第8の形態は、前記友好度管理手段が、当該プレーヤ同士が前記マルチプレイを行った回数、頻度、及びマルチプレイを行った時のゲーム結果、の何れかを用いて、当該プレーヤ同士の友好度を変更する第6又は第7の形態のサーバシステムである。   In an eighth mode, the friendship degree management means determines the friendship degree between the players using any one of the number of times the players have played the multiplayer, the frequency, and the game result when the multiplayer is performed. It is the server system of the 6th or 7th form to change.

第8の形態によれば、第6又は第7の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム結果に応じて友好度を変更できる。   According to the 8th form, while having the same effect as the server system of the 6th or 7th form, a friendship degree can be changed according to a game result.

第9の形態は、各プレーヤのプレーヤ端末からフレンドプレーヤの登録依頼信号を受信し、当該登録依頼信号に基づいて当該プレーヤのフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段に記憶させる登録手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、フレンドリスト編集部234、図16のステップS26)を更に備えた第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムである。   In the ninth embodiment, registration means (for example, FIG. 8) receives a friend player registration request signal from the player terminal of each player and stores the friend player of the player in the friend storage means based on the registration request signal. The server system according to any one of the first to eighth aspects further includes a server processing unit 203, a web server calculation unit 230, a friend list editing unit 234, and step S26 in FIG.

第9の形態によれば、第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンドプレーヤをフレンド記憶手段に登録できる。   According to the 9th form, while having the effect similar to the server system of any one of the 1st-8th form, a friend player can be registered into a friend memory | storage means.

第10の形態は、各ゲーム装置から、当該ゲーム装置でプレイするプレーヤの識別情報を含むマッチング依頼信号を受信するマッチング依頼信号受信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、通信制御部273、通信部373、図18のステップS110)と、
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、マッチング制御部244、図19のステップS152〜S162)と、を更に備えた第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
In the tenth mode, a matching request signal receiving unit (for example, the server processing unit 203, the game server calculation unit 240 in FIG. 8) that receives a matching request signal including identification information of a player playing on the game device from each game device. , Communication control unit 273, communication unit 373, step S110 in FIG.
Based on the matching request signal received by the matching request signal receiving means, the matching process is performed by preferentially combining the players stored as friend players in the friend storage means among the combinations of players requested for matching. Matching processing means (for example, the server processing unit 203 in FIG. 8, the game server calculation unit 240, the matching control unit 244, and steps S152 to S162 in FIG. 19), It is a server system of the form.

第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチングさせることができる。   According to the tenth aspect, the same effects as in the server system according to any one of the first to ninth aspects can be obtained, and the players stored as friend players in the friend storage unit can be combined and matched with priority. be able to.

第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムと通信可能に接続された前記マルチプレイが可能なゲーム装置であって、
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、図17のステップG102)と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、図17のステップG290)と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、フレンド演出制御部216、図17のステップG304)と、を備えたゲーム装置である。
The eleventh aspect is a game apparatus capable of multi-playing connected to the server system of any one of the first to tenth aspects so as to be able to communicate,
Player identification information transmitting means for transmitting player identification information to the server system (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the communication control unit 270, the communication unit 370, and step G102 of FIG. 17);
Familiarity result signal receiving means for receiving the familiarity result signal from the server system (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the communication control unit 270, the communication unit 370, and step G290 in FIG. 17);
Effect processing execution means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, the friend effect control unit 216, and FIG. 17) that executes predetermined effect processing based on the familiarity result signal received by the familiarity result signal receiving means. Step G304).

第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかのサーバシステムから親疎結果信号を受信し、演出処理を実行できる。つまり、フレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。   According to the 11th form, the familiarity result signal can be received from the server system of any of the 1st to 10th forms, and the effect process can be executed. In other words, it is possible to enhance the fun of the multiplayer game by using the friend list to execute an effect related to the friendship between the players.

システム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a system configuration. スマートフォンの構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a smart phone, and shows an example of a structure of the top page of a designated website. 「フレンドリストの編集」ページの表示形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the display form of an "edit friend list" page. 業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. フレンド演出の一例を示す図。The figure which shows an example of a friend production. 連鎖関係表示体のバリエーション例を示す図。The figure which shows the example of a variation of a chain relation display body. サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a server system. アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of account registration data. マッチングデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of matching data. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. フレンド演出表示設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of friend production | presentation display setting data. フレンドアイテム設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of friend item setting data. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. フレンドリストの作成に至るまでのスマートフォンにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in the smart phone until creation of a friend list. フレンドリストの作成に至るまでのサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process in the server system until preparation of a friend list. ゲーム装置におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process regarding the game play and friend effect display in a game device. サーバシステムにおけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process regarding the game play in a server system, and friend production | presentation display. マッチング処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a matching process. 親疎度判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a familiarity determination process. フレンド演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a friend production | presentation display process. 親疎度判定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the modification of a familiarity determination process.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、オンラインマルチプレイゲームを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an online multiplayer game will be described as an example.

[システム構成の説明]
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す図である。本実施形態は、プレーヤ2がゲームプレイするゲーム装置として、ゲームセンターなどの店舗に設置される業務用ゲーム装置1300の他、携帯型ゲーム装置1400、家庭用ゲーム装置1200などを使用する。
[Description of system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment. In the present embodiment, a portable game device 1400, a home game device 1200, and the like are used in addition to a business game device 1300 installed in a store such as a game center as a game device for the player 2 to play a game.

業務用ゲーム装置1300は、店舗内LAN(Local Area Network)3及び店舗サーバ装置1700を介して通信回線1と接続されており、この通信回線1を通じてサーバシステム1100にアクセスして、サーバシステム1100との間でデータ通信を実現する。
携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200は、それぞれ通信回線1を介してサーバシステム1100との間でデータ通信を実現する。
The arcade game device 1300 is connected to the communication line 1 via the in-store LAN (Local Area Network) 3 and the store server device 1700, and accesses the server system 1100 through the communication line 1 to connect to the server system 1100. Data communication between the two.
Portable game device 1400 and home-use game device 1200 each implement data communication with server system 1100 via communication line 1.

尚、ここで言う通信回線1は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 1 referred to here means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、ウェブサイトサーバとしての機能と、業務用ゲーム装置1300等で実行するゲームに関するアカウントやプレーヤが作成したフレンドリストなどの情報を集中管理するゲームサーバ機能とを実現する。ハードウェアの構成としては、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108と、共用ストレージ1110とを備える。   The server system 1100 realizes a function as a website server and a game server function that centrally manages information such as an account related to a game executed on the arcade game apparatus 1300 and the like, a friend list created by the player, and the like. The hardware configuration includes a housing 1104 having a plurality of blade servers 1102, a keyboard 1106 and a display monitor 1108 used for management operations of the blade server 1102, and a shared storage 1110.

ブレードサーバ1102は、CPU(Central Processing Unit)やI/Oモジュール、ICメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体1104には、各ブレードサーバ1102や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線1に接続するための通信装置等を搭載する。   The blade server 1102 includes a CPU (Central Processing Unit), an I / O module, an IC memory, a storage such as a hard disk, and the like, and functions as a single server computer. The chassis 1104 is equipped with each blade server 1102, a power supply module that supplies power to them, a communication device for connecting to the communication line 1, and the like.

本実施形態では、その内一台のブレードサーバ1102がウェブサイトサーバとして機能し、他がゲームサーバとして機能し、ウェブサイトとゲームとで横断的に使用するデータは共用ストレージ1110に記憶して共用する。本実施形態では、プレーヤ毎に用意されるアカウント登録データは共用ストレージ1110に記憶される。   In this embodiment, one of the blade servers 1102 functions as a website server, the other functions as a game server, and data used across the website and the game is stored in the shared storage 1110 and shared. To do. In this embodiment, account registration data prepared for each player is stored in the shared storage 1110.

本実施形態におけるウェブサイトサーバとしての機能は、公知のウェブサイト運営のサーバとしての機能を有するとともに、(1)プレーヤがプレーヤ端末であるスマートフォン1500を用いてウェブサイトにアクセスしてアカウントを取得する処理、(2)アカウントを用いてログインする処理、(3)プレーヤがウェブブラウザ上でフレンドリストを編集する処理、などを実行する。   The function as a website server in this embodiment has a function as a server for publicly-known website management, and (1) a player accesses a website using a smartphone 1500 as a player terminal to acquire an account. Processing, (2) processing to log in using an account, (3) processing for the player to edit a friend list on the web browser, and the like.

本実施形態におけるゲームサーバとしての機能は、公知のゲームサーバとしての機能を有するとともに、プレーヤが予め作ったフレンドリストに基づくフレンド演出表示のための情報を業務用ゲーム装置1300へ送信する機能を実現する。フレンド演出表示とは、オンラインマルチプレイゲームをプレイするに当たり、一緒にチームを組んだ他プレーヤと自分との友達関係に応じた本実施形態の特徴の一つとされる演出表示である。   The function as a game server in the present embodiment has a function as a known game server and a function of transmitting information for displaying a friend effect based on a friend list created in advance by the player to the arcade game device 1300. To do. The friend effect display is an effect display that is one of the features of the present embodiment in accordance with the friendship between another player who forms a team together and oneself when playing an online multiplayer game.

尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。   Of course, the server system 1100 may be realized by a single server computer.

[スマートフォンの構成とフレンドリストの作成について]
フレンドリストは、ゲームプレイ前にプレーヤが予め指定ウェブサイトにアクセスして、所定の手続きに従うことで自在に作成する事ができる。本実施形態では、プレーヤが所有するスマートフォン1500で通信回線1に接続し、ウェブブラザ機能を用いて指定ウェブサイトにアクセスして作成する。
[About smartphone configuration and friend list creation]
The friend list can be freely created by the player accessing the designated website in advance before playing the game and following a predetermined procedure. In this embodiment, a smartphone 1500 owned by a player is connected to the communication line 1 and created by accessing a designated website using a web browser function.

図2は、スマートフォン1500の構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図である。
スマートフォン1500は、本実施形態におけるプレーヤ端末であって、電話回線の無線基地局1802と無線通信して携帯電話機やPHS(Personal Handy-phone System)などとして機能するとともに、アプリケーションプログラムを実行してインターネットなどの通信回線1に接続してウェブサイトサーバにアクセスできる携帯型情報端末装置である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of the smartphone 1500 and an example of the configuration of the top page of the designated website.
A smart phone 1500 is a player terminal in the present embodiment, and functions as a mobile phone, a personal handy-phone system (PHS), etc. by wireless communication with a radio base station 1802 of a telephone line, and executes an application program to execute the Internet. It is a portable information terminal device that can be connected to a communication line 1 such as and can access a website server.

スマートフォン1500は、フリップフロップ式やスライド式の筐体1501に、通話用のスピーカ1502及びマイク1504と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー1506及び方向入力キー1508と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ1522とを備える。   The smartphone 1500 includes a flip-flop type or slide type case 1501, a speaker 1502 and a microphone 1504 for a call, a dial key 1506 and a direction input key 1508 used for input operations such as a dial number, and an input dial number. Etc., and a flat panel display 1522 for displaying images.

筐体1501内には、通信回線1や電話回線の無線基地局1802と無線通信を実現する無線通信モジュール1512を搭載した制御ユニット1550と図示されないバッテリーとが内蔵されている。
また、スマートフォン1500は、メモリカード1540を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット1542を備えており、制御ユニット1550はメモリカード1540に記憶されているウェブブラウザなどのアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
A housing 1501 incorporates a control unit 1550 equipped with a wireless communication module 1512 that realizes wireless communication with the wireless base station 1802 of the communication line 1 or the telephone line, and a battery (not shown).
In addition, the smartphone 1500 includes a memory card slot 1542 that allows the memory card 1540 to be freely attached and removed, and the control unit 1550 reads application programs and data such as a web browser stored in the memory card 1540. be able to.

指定サイトにアクセスするには、通信回線1に直接接続する方法と、無線基地局1802を経由して通信回線1に接続する方法の何れかをとることができる。後者の場合、無線基地局1802は無線電話キャリアのインターネット接続サーバ装置1800(図1参照)に接続されており、当該サーバ装置を介して通信回線1に接続する。   To access the designated site, either a method of directly connecting to the communication line 1 or a method of connecting to the communication line 1 via the radio base station 1802 can be taken. In the latter case, the radio base station 1802 is connected to the Internet connection server device 1800 (see FIG. 1) of the radio telephone carrier, and is connected to the communication line 1 via the server device.

指定ウェブサイトにアクセスすると、図2に示すようなトップページP2が表示される。トップページP2には、「ログイン」「フレンドリストの編集」「アカウント登録」の各ページへのリンクが設定されている。   When the designated website is accessed, a top page P2 as shown in FIG. 2 is displayed. On the top page P2, links to the respective pages of “login”, “edit friend list”, and “account registration” are set.

「ログイン」ページに移動すると、公知のウェブサイトへのログイン処理と同様に、アカウント入力欄やパスワード入力欄が表示され、それらに登録済の情報を入力してサイトにログインする。   When moving to the “login” page, an account input field and a password input field are displayed in the same manner as a login process to a well-known website, and the registered information is input to them to log in to the site.

図3は、「フレンドリストの編集」ページP4の表示形態の一例を示す図である。
当該ページでは、例えば、(1)新規に登録したいフレンドリストのアカウント(フレンドアカウントと呼ぶ)を入力するための登録フレンドアカウント入力欄20と、(2)新規登録するアカウントとのプレイ時に使用されるチーム名を入力するためのチーム名入力欄22と、(3)新規登録に関連する操作アイコン26,28と、(4)既にフレンドリストに登録されているアカウントを閲覧することのできる登録済フレンド一覧30と、(5)既に登録されているアカウントで削除を希望するアカウントを入力するための削除フレンドアカウント入力欄32と、(6)登録削除に関連する操作アイコン34,36と、が表示される。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display form of the “edit friend list” page P4.
On this page, for example, (1) a registered friend account input field 20 for inputting an account of a friend list to be newly registered (referred to as a friend account) and (2) an account to be newly registered are used when playing. Team name input field 22 for inputting a team name, (3) operation icons 26 and 28 related to new registration, and (4) registered friends who can browse accounts already registered in the friend list. A list 30, (5) a deletion friend account input field 32 for inputting an account that is already registered and desired to be deleted, and (6) operation icons 34 and 36 related to registration deletion are displayed. The

登録フレンドアカウント入力欄20への入力は、公知のスマートフォンと同様にダイヤルキー1506を用いたテキスト入力機能によって実現され、選択アイコンや一覧表での選択操作などは方向入力キー1508やダイヤルキー1506を用いた選択機能によって実現される。
登録フレンドアカウント入力欄20へ新たなアカウントを入力し、「登録」の操作アイコン26を選択操作すれば、フレンドリストの編集情報がサーバシステム1100へ送信され、共用ストレージ1110にアカウントと対応付けて格納されているフレンドリストが更新される。
The input to the registered friend account input field 20 is realized by a text input function using a dial key 1506 as in the case of a publicly known smartphone, and a selection icon or a selection operation on a list is performed using the direction input key 1508 or the dial key 1506. Realized by the selection function used.
If a new account is input to the registered friend account input field 20 and the “register” operation icon 26 is selected, the friend list editing information is transmitted to the server system 1100 and stored in the shared storage 1110 in association with the account. Your friend list is updated.

尚、「フレンドリストの編集」ページP4でプレーヤができる内容は適宜設定可能である。例えば、登録フレンドアカウント入力欄20への入力候補一覧を加えることができる。より具体的には、過去100戦以内にバトルを行った敵/味方のアカウントを選択可能に表示させるとしても良い。また、チーム名入力欄22についても、プリセットのチーム名を選択可能に一覧表示させるとしても良い。更にはチーム名14の表示形態(フォント、色、フォントの周囲に付与する飾りなど)を設定する欄を加えることができる。
また、トップページP2から移動できるページも適宜設定して良い。例えば、現在のチームのプレイデータを閲覧するページなどを設けることができる。
It should be noted that the contents that the player can do on the “edit friend list” page P4 can be set as appropriate. For example, a list of input candidates to the registered friend account input field 20 can be added. More specifically, the accounts of enemies / friends who have battled within the last 100 battles may be displayed in a selectable manner. Also, the team name input field 22 may be displayed in a list so that preset team names can be selected. Furthermore, it is possible to add a column for setting the display form of the team name 14 (font, color, decoration to be added around the font, etc.).
Further, a page that can be moved from the top page P2 may be set as appropriate. For example, a page for browsing play data of the current team can be provided.

[業務用ゲーム装置の構成]
次に、プレーヤが使用するゲーム装置の例として業務用ゲーム装置1300の構成について説明する。図4は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを2セット備え、2人のプレーヤが同時プレイ可能となっている。
[Configuration of arcade game device]
Next, the configuration of the arcade game apparatus 1300 will be described as an example of the game apparatus used by the player. FIG. 4 is a perspective external view showing a configuration example of the arcade game apparatus 1300. The arcade game apparatus 1300 includes two sets of input devices such as a joystick 1306 for inputting various operations and a plurality of push switches 1308 on an operation console 1304 protruding in front of the game apparatus main body 1301. Can be played simultaneously.

また、ゲーム装置本体1301の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、BGMや効果音を放音するスピーカ1324と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード1332からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ1330とを備える。
そして、ゲーム装置本体1301の下部及び内部には、2つの入力デバイスのセットに対応する2台のコインカウンタ1340と、制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備える。
In addition, on the upper part of the game apparatus main body 1301, a video monitor 1322 such as a liquid crystal panel display or CRT for displaying a game image, a speaker 1324 for emitting BGM or sound effects, and a game which is a portable information storage medium. A game card reader / writer 1330 for reading and writing data from the card 1332;
The game apparatus main body 1301 includes two coin counters 1340 corresponding to a set of two input devices, a control unit 1310, and a power supply device (not shown) at the bottom and inside.

制御ユニット1310は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット1310は通信装置1312を備え、店舗内LAN3(場合によっては通信回線1)と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット1310は、搭載されているICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。   The control unit 1310 includes so-called various processing units such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Configure the computer board. The control unit 1310 includes a communication device 1312 and is connected to the in-store LAN 3 (in some cases, the communication line 1) by wire or wirelessly to realize data communication with an external device. Then, the control unit 1310 reads out a system program and a game program from an information storage medium such as an IC memory and a hard disk mounted thereon, performs arithmetic processing, and controls each unit of the arcade game apparatus 1300.

業務用ゲーム装置1300で本実施形態のゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームなどと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報(例えば、アカウントなど)を記憶したゲームカード1332を入手する必要が有る。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置1300のゲームカードリーダライタ1330にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード1332の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置1300が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はサーバシステム1100においても記憶・管理される。
In order to play the game of the present embodiment on the arcade game device 1300, the game card 1332 stores the player information (for example, an account, etc.) by registering the player in advance in the same manner as a known online multiplayer game. It is necessary to obtain.
When playing a game, it is necessary to insert it into the game card reader / writer 1330 of the arcade game apparatus 1300 to read the stored player information. Player registration and issuance of the game card 1332 may be performed by providing a separate dedicated registration device as is well known, or may be performed by the arcade game device 1300. The player registration information is also stored and managed in the server system 1100.

さて、コインカウンタ1340で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット1310がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置1300は本発明におけるゲームをプレイ可能になる。   When the coin counter 1340 detects the insertion of a predetermined amount of coins, the control unit 1310 reads and executes the game program, and the arcade game apparatus 1300 can play the game according to the present invention.

業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライタ1330でプレーヤのゲームカード1332からプレーヤ情報を読み出す。そして、店舗サーバ装置1700を介して、サーバシステム1100からプレーヤが予め用意したフレンドリストなどのオンラインマルチプレイゲームに必要なデータを取得する。   When starting the game, the arcade game apparatus 1300 first reads out player information from the player's game card 1332 with the game card reader / writer 1330. Then, via the store server apparatus 1700, data necessary for an online multiplayer game such as a friend list prepared in advance by the player is acquired from the server system 1100.

そして、業務用ゲーム装置1300は、仮想3次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでBGMや効果音などのゲーム音を生成する。生成されたゲーム画面はビデオモニタ1322で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ1324で放音される。プレーヤはビデオモニタ1322に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ1324から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   Then, the arcade game apparatus 1300 controls the operation of the player character placed in the game space formed in the virtual three-dimensional space. And the image which image | photographed the state with the virtual camera is produced | generated as a game screen, and game sounds, such as BGM and a sound effect, are produced | generated at an appropriate timing. The generated game screen is displayed on the video monitor 1322, and the generated game sound is emitted from the speaker 1324. The player plays the game while listening to the game sound emitted from the speaker 1324 while watching the game screen displayed on the video monitor 1322.

図5は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームは、サーバシステム1100によるマッチングで2名一組1チームとして2チーム(AチームとBチーム)を編成し、仮想3次元空間に形成されたゲーム空間内にAチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ4(4a,4b)と、Bチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ6(6c,6d)とを配置し格闘対戦させるゲームである。ここでは、プレーヤ2a,2bがAチーム、プレーヤ2c,2dがBチームである。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. In the online multiplayer game in this embodiment, two teams (A team and B team) are organized as a team of two people by matching by the server system 1100, and the A team's game is formed in a virtual three-dimensional space. In this game, the player character 4 (4a, 4b) operated by the player and the player character 6 (6c, 6d) operated by the player of the B team are arranged and battled. Here, the players 2a and 2b are the A team, and the players 2c and 2d are the B team.

各プレーヤ2(2a,2b,2c,2d)は、それぞれ業務用ゲーム装置1300や携帯型ゲーム装置1400を操作する。各ゲーム装置はそれぞれで為された操作入力情報を、ゲームに参加している他のゲーム装置に送信する。各ゲーム装置は、自装置でなされた操作入力情報と、他ゲーム装置から受信した操作入力情報とに基づいて、それぞれの仮想3次元空間内のプレーヤキャラクタ4、6の動作を制御しゲームを進行させる。尚、ゲームは参加するゲーム装置の何れかを親機とし、子機のゲーム装置から親機へ操作入力情報を一旦送信し、親機でゲーム進行に必要な各種演算を実行して子機に配信する構成としても良い。   Each player 2 (2a, 2b, 2c, 2d) operates the arcade game device 1300 and the portable game device 1400, respectively. Each game device transmits the operation input information made by each game device to other game devices participating in the game. Each game device progresses the game by controlling the actions of the player characters 4 and 6 in the respective virtual three-dimensional space based on the operation input information made on the own device and the operation input information received from the other game devices. Let Note that the game uses any of the participating game devices as a parent device, and once the operation input information is transmitted from the child device to the parent device, various operations necessary for the game progress are executed by the parent device to the child device. It is good also as a structure to deliver.

Aチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)及びBチームのプレーヤキャラクタ6(6c,6d)のそれぞれにヒットポイントが与えられており、攻撃がヒットすればヒットポイントが減算され、ヒットポイントが「0」になるとそのキャラクタは行動不能となる。何れかのチームのプレーヤキャラクタが2体とも行動不能になった側が負けとなる。
ゲーム画面W2の上部左右には、Aチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)の情報表示部10(10a)と、Bチームのプレーヤキャラクタ6(6c,6d)の情報表示部10(10b)とが設けられており、各プレーヤキャラクタのヒットポイントはそれぞれの情報表示部10内で、キャラクタのアイコン7と並設されたヒットポイントゲージ8で表示される。
A hit point is given to each of the player character 4 (4a, 4b) of the A team and the player character 6 (6c, 6d) of the B team. If the attack hits, the hit point is subtracted, and the hit point is “0”. The character becomes inoperable. The side on which either player's character of any team becomes inoperable loses.
On the upper left and right of the game screen W2, there are an information display section 10 (10a) for the player character 4 (4a, 4b) of the A team and an information display section 10 (10b) for the player character 6 (6c, 6d) of the B team. The hit points of each player character are displayed in a hit point gauge 8 arranged in parallel with the character icon 7 in each information display unit 10.

[フレンド演出表示の説明]
そして、本実施形態では、チームを組んでいるプレーヤ同士(1Pプレーヤ(1st. Positionプレーヤ)と2Pプレーヤ(2nd. Position プレーヤ)同士)の友達関係に応じたフレンド演出表示が行われる。
フレンド演出表示の一つとして、ゲーム画面W2では、情報表示部10内にチームを組んでいるプレーヤの友好度合を示す友好度表示体552bが表示される。また、チームを組んでいるプレーヤが予めフレンドリストに登録されている場合には、チーム名14も表示される。
[Explanation of friend effect display]
In this embodiment, the friend effect display is performed according to the friendship between the players (1P player (1st. Position player) and 2P player (2nd. Position player)) who form a team.
As one of the friend effect displays, on the game screen W2, a friendship degree display body 552b indicating the friendship degree of the players who form a team is displayed in the information display unit 10. If a player who forms a team is registered in the friend list in advance, the team name 14 is also displayed.

また、図6に示すように、各プレーヤがプレーヤキャラクタとする使用キャラクタの種類を選択する使用キャラクタ選択画面W4においても、友好度表示体552bと、チーム名14とが表示される。更には、使用キャラクタ選択画面W4が表示されている状態で、所定の連鎖関係表示操作をすると、チームを組んでいるプレーヤ(1Pプレーヤ、2Pプレーヤ)の友達関係を図示する連鎖関係表示W8が表示される。   Further, as shown in FIG. 6, the friendship degree display 552b and the team name 14 are also displayed on the use character selection screen W4 for selecting the type of use character that each player uses as the player character. Further, when a predetermined linkage relation display operation is performed in a state where the use character selection screen W4 is displayed, a linkage relation display W8 illustrating the friend relations of the players (1P player, 2P player) forming the team is displayed. Is done.

連鎖関係表示W8では、そのチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を左右に配置して、その間に1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどのような友達関係であるかを簡略に図示する連鎖関係表示体524bが表示される。   In the chain relationship display W8, the player character 4 (4a, 4b) of the team is arranged on the left and right, and a chain relationship display body that simply shows the friend relationship between the 1P player and the 2P player therebetween. 524b is displayed.

図7は、本実施形態における連鎖関係表示体524bのバリエーション例を示す図である。本実施形態では、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度合に応じて4種類の連鎖関係表示体524bが用意されている。   FIG. 7 is a diagram showing a variation example of the chain relationship display body 524b in the present embodiment. In the present embodiment, four types of linkage display bodies 524b are prepared according to the familiarity between the 1P player and the 2P player.

1Pプレーヤと2Pプレーヤとが直接友人関係にある場合には、図7(a)に示すような連鎖関係表示体524b−1が表示される。1Pプレーヤと2Pプレーヤで共通の友人がある場合に相当する親疎度合では、図7(b)に示すような連鎖関係表示体524b−2が表示される。連鎖関係表示体524b−2では、共通する友人の情報として共通フレンドアカウント16が表示される。   When the 1P player and the 2P player are directly in a friendship relationship, a chain relationship display body 524b-1 as shown in FIG. 7A is displayed. A chain relation display 524b-2 as shown in FIG. 7B is displayed in the degree of familiarity corresponding to the case where there is a common friend between the 1P player and the 2P player. In the chain relationship display body 524b-2, the common friend account 16 is displayed as information on the common friend.

また、1Pプレーヤの友達と2Pプレーヤの友達との間で共通する友人がある場合には、図7(c)に示すような連鎖関係表示体524b−3が表示される。1Pプレーヤの友達と2Pプレーヤの友達との間でも共通する友人が無い場合には、図7(d)に示すような連鎖関係表示体524b−4が表示される。   When there is a friend who is common between the friend of the 1P player and the friend of the 2P player, a chain relation display body 524b-3 as shown in FIG. 7C is displayed. When there is no common friend between the friend of the 1P player and the friend of the 2P player, a chain relation display 524b-4 as shown in FIG. 7D is displayed.

また、フレンド演出表示の一つとして、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ4(4a,4b)や連鎖関係表示W8に表示されるプレーヤキャラクタ4(4a,4b)には、親疎度合に応じた共通のアイテム、フレンドアイテム530b−1〜530−3が付与される。   Further, as one of the friend effect displays, the player character 4 (4a, 4b) appearing in the game and the player character 4 (4a, 4b) displayed on the linkage display W8 are common to the degree of familiarity. Items and friend items 530b-1 to 530-3 are given.

こうしたフレンド演出表示が行われることにより、従来のような単なるマッチングではなく、一緒にプレイするプレーヤへの親近感と共闘感を高める演出を実現できる。更には、プレーヤ間のコミュニケーションの話題を提供することができる。   By performing such friend effect display, it is possible to realize an effect that enhances a sense of closeness and a sense of fighting with players who play together, rather than just matching as in the past. Furthermore, communication topics between players can be provided.

[機能構成の説明]
次に、上述のようなオンラインマルチプレイゲームを実現するための機能構成について説明する。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration for realizing the above-described online multiplayer game will be described.

図8は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部103と、サーバ処理部203と、画像表示部363と、通信部373と、記憶部700とを備える。
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 103, a server processing unit 203, an image display unit 363, a communication unit 373, and a storage unit 700.

操作入力部103は、サーバ管理者が種々の保守管理をするための操作入力をする為の手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 103 is a means for the server administrator to input operations for various maintenance management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部203は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部103や記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部103からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1102のメイン基板等がサーバ処理部203に該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ処理部203は、ウェブサーバ演算部230と、ゲームサーバ演算部240と、画像生成部263と、通信制御部273とを備える。
The server processing unit 203 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 103 and the storage unit 700. I do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs, data, and operation input signals from the operation input unit 103 to control the operation of the server system 1100. In FIG. 1, the main board of the blade server 1102 corresponds to the server processing unit 203.
The server processing unit 203 in the present embodiment includes a web server calculation unit 230, a game server calculation unit 240, an image generation unit 263, and a communication control unit 273.

ウェブサーバ演算部230は、本実施形態における指定ウェブサイトを実現するための各種処理を実行し、スマートフォン1500のウェブブラウザで指定されたURLに対応するHTMLドキュメントや画像、CGI(Common Gateway Interface)スクリプト、Javaスクリプト(Javaは登録商標)などの情報を送信する。本実施形態では、アカウント登録部232と、フレンドリスト編集部234と、を含む。   The web server calculation unit 230 executes various processes for realizing the designated website in the present embodiment, and an HTML document, an image, or a CGI (Common Gateway Interface) script corresponding to the URL designated by the web browser of the smartphone 1500. , Java script (Java is a registered trademark) and the like are transmitted. In the present embodiment, an account registration unit 232 and a friend list editing unit 234 are included.

アカウント登録部232は、新規にアカウントを登録する為の処理を実行する。新規にアカウント登録すると、記憶部700にアカウント登録データ730が生成・記憶される。尚、新規登録時には内容が空のフレンドリストがアカウント登録データ730に格納される。   The account registration unit 232 executes processing for newly registering an account. When an account is newly registered, account registration data 730 is generated and stored in the storage unit 700. Note that, at the time of new registration, an empty friend list is stored in the account registration data 730.

フレンドリスト編集部234は、具体的なフレンドリストの作成に関する処理を実行する。本実施形態では、スマートフォン1500から指定ウェブサイトの「フレンドリストの編集」ページP4におけるフレンドリストの編集結果を含む編集情報を受信して、送信元スマートフォン1500が使用するアカウントのアカウント登録データ730のフレンドリストを変更・更新する。   The friend list editing unit 234 executes processing related to creation of a specific friend list. In this embodiment, the editing information including the editing result of the friend list on the “edit friend list” page P4 of the designated website is received from the smartphone 1500, and the friend of the account registration data 730 of the account used by the transmission source smartphone 1500 is received. Change or update the list.

ゲームサーバ演算部240は、本実施形態のオンラインマルチプレイゲームを業務用ゲーム装置1300等のゲーム装置で実行するのに必要な各種プログラムやデータを配信するサーバである。本実施形態では、アカウント認証部242と、マッチング制御部244と、親疎度判定部246と、友好度管理部248と、を含む。   The game server calculation unit 240 is a server that distributes various programs and data necessary for executing the online multiplayer game of the present embodiment on a game device such as the business game device 1300. In the present embodiment, an account authentication unit 242, a matching control unit 244, a familiarity determination unit 246, and a friendship degree management unit 248 are included.

アカウント認証部242は、業務用ゲーム装置1300等でゲームカード1332から読み取る或いは入力画面で入力されたアカウント情報を受信し、事前に登録されている情報と照合して認証する。   The account authentication unit 242 receives account information read from the game card 1332 by the arcade game device 1300 or the like or input on the input screen, and authenticates it by comparing with information registered in advance.

マッチング制御部244は、オンラインマルチプレイをプレイするためのマッチングに関する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤのフレンドリストに登録されているプレーヤを他より高い確率で組み合わせるように制御する。   The matching control unit 244 executes processing related to matching for playing online multiplayer. In this embodiment, control is performed so that the players registered in the player's friend list are combined with a higher probability than others.

親疎度判定部246は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどういった友達関係であるかを示すパラメータとして親疎度を判定する。   The familiarity determination unit 246 determines the familiarity as a parameter indicating what kind of friendship the 1P player and 2P player who form the same team have.

友好度管理部248は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどれだけ友好的な関係であるかを示すパラメータとして友好度を算出し、プレイ結果に応じて変更する。   The friendship degree management unit 248 calculates the friendship degree as a parameter indicating how friendly the 1P player and 2P player who form the same team are, and changes them according to the play result.

画像生成部263は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部263は、サーバシステム1100の保守管理に必要な各種操作画面の画像信号を生成する。   The image generation unit 263 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 263 generates image signals for various operation screens necessary for maintenance management of the server system 1100.

画像表示部363は、画像生成部263から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。   The image display unit 363 displays various images based on the image signal input from the image generation unit 263. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The display monitor 1108 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部273は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部373を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部373は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The communication control unit 273 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 373.
The communication unit 373 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.

記憶部700は、サーバ処理部203にサーバシステム1100を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ウェブサイト運用に必要な機能を実現させるためのプログラム、ゲームサーバとしての諸機能を実現させるためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部203の作業領域として用いられ、サーバ処理部203が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部103からの操作入力情報や、通信部373を介してアクセスしてきた業務用ゲーム装置1300から受信した情報等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では各ブレードサーバ1102が搭載するICメモリや磁気ディスクなど、及びデータベース1110がこれに該当する。   The storage unit 700 implements a program for realizing various functions for causing the server processing unit 203 to control the server system 1100, a program for realizing functions necessary for website operation, and various functions as a game server. Programs, various data, etc. are stored. In addition, the arcade game device used as a work area of the server processing unit 203, the operation result executed by the server processing unit 203 according to various programs, the operation input information from the operation input unit 103, and the access via the communication unit 373 Information received from 1300 is temporarily stored. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, the IC memory and magnetic disk mounted on each blade server 1102 and the database 1110 correspond to this.

本実施形態では、記憶部700はサーバシステムプログラム701と、ウェブサーバプログラム703と、ゲームサーバプログラム705とを記憶している。
サーバシステムプログラム701は、サーバシステム1100にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ウェブサーバプログラム703は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってウェブサーバ演算部230としての機能を実現させる為のプログラムである。また、ゲームサーバプログラム705は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってゲームサーバ演算部240としての機能を実現させるためのプログラムである。
In the present embodiment, the storage unit 700 stores a server system program 701, a web server program 703, and a game server program 705.
The server system program 701 is a program for causing the server system 1100 to realize basic input / output functions as a computer. The web server program 703 is a program for realizing the function as the web server calculation unit 230 by being read and executed by the server processing unit 203. The game server program 705 is a program for realizing the function as the game server calculation unit 240 by being read and executed by the server processing unit 203.

また、記憶部700には、ゲーム提供者により用意されるデータとして、指定ウェブサイトで提供する情報を格納するウェブサイトデータ710が記憶される。また、適宜生成・格納される情報として、プレーヤのアカウント登録毎に生成されるアカウント登録データ730と、マッチングを希望するアカウントを登録するマッチング希望アカウントリスト740と、マッチング成立毎に生成されるマッチングデータ750とが記憶される。また、ウェブサイトの運用や、ゲームサーバの運用制御に必要な各種データ(例えば、タイマー値やフラグ、カウンタ、アクセスしてきた外部装置のIPアドレス)なども適宜記憶されるものとする。   In addition, the storage unit 700 stores website data 710 for storing information provided on the designated website as data prepared by the game provider. Further, as information that is generated and stored as appropriate, account registration data 730 generated for each account registration of the player, matching request account list 740 for registering an account for which matching is desired, and matching data generated for each matching establishment. 750 is stored. Also, various data necessary for website operation and game server operation control (for example, timer values, flags, counters, IP addresses of external devices that have been accessed) and the like are also stored as appropriate.

アカウント登録データ730は、登録を済ませたプレーヤ毎に用意される。例えば、図9に示すように、アカウント732と、フレンドリスト734とを格納する。
フレンドリスト734は、当該アカウントのプレーヤが友人と認定する他プレーヤのアカウントを示すフレンドアカウント734aと対応づけて、当該フレンドアカウントのプレーヤとチームを組んだ時に使用されるチーム名734bと、プレイ履歴データ734cと、友好度734dとを格納する。
プレイ履歴データ734cは、対応するフレンドアカウントの他プレーヤとどれぐらい一緒にゲームプレイしたかを示す情報が格納されている。例えば、最新プレイ日時や総プレイ回数、対戦成績、プレイ頻度などが格納されている。
友好度734dは、初期状態は最も低い値が格納されるが、一緒にプレイしたゲーム結果に応じて自動的に更新される。
The account registration data 730 is prepared for each registered player. For example, as shown in FIG. 9, an account 732 and a friend list 734 are stored.
The friend list 734 is associated with a friend account 734a indicating an account of another player that the player of the account recognizes as a friend, team name 734b used when a team is formed with the player of the friend account, and play history data. 734c and friendship degree 734d are stored.
The play history data 734c stores information indicating how much game play is performed with other players of the corresponding friend account. For example, the latest play date and time, the total number of plays, the competition results, the play frequency, and the like are stored.
The friendship degree 734d stores the lowest value in the initial state, but is automatically updated according to the game result played together.

マッチングデータ750は、本実施形態ではマッチングを希望するアカウントの中から、オンラインマルチプレイゲームをするための2名一組のチームを2チーム(Aチーム、Bチーム)組み合わせた情報と、チームを組んだプレーヤ同士の関連性情報を格納する。
例えば、図10に示すように、生成の都度自動的に付与されるマッチングID752とともに、Aチーム編成データ754と、Bチーム編成データ756とを格納する。
Aチーム編成データ754は、当該チームを編成する1Pプレーヤ(1st. Positionプレーヤ)の情報として、1Pプレーヤアカウント754aと、1PプレーヤIPアドレス754bとを含む。後者のデータは、1Pプレーヤが使用するゲーム装置を通信回線1上で特定するための情報を格納する。同様に、2Pプレーヤ(2nd. Position プレーヤ)の情報として2Pプレーヤアカウント754cと、2PプレーヤIPアドレス754dとを含む。また、両プレーヤの関連性の情報として、親疎度754eと、共通フレンドアカウント754fと、チーム名754gと、友好度754hとを含む。共通フレンドアカウント754fは、1Pプレーヤと2Pプレーヤとに共通して関係するアカウントである。
Bチーム編成データ756も、同様に、1Pプレーヤアカウント756a、1PプレーヤIPアドレス756b、2Pプレーヤアカウント756c、2PプレーヤIPアドレス756d、親疎度756e、共通フレンドアカウント756f、チーム名756g、友好度756hを含む。勿論、マッチングデータ750には、その他のデータを適宜含めることができる。
In the present embodiment, the matching data 750 is formed by combining two teams (A team and B team) with two teams (A team and B team) for playing an online multiplayer game from an account for which matching is desired. Stores relationship information between players.
For example, as shown in FIG. 10, the A team organization data 754 and the B team organization data 756 are stored together with a matching ID 752 that is automatically given each time the data is generated.
The A team formation data 754 includes a 1P player account 754a and a 1P player IP address 754b as information on the 1P player (1st. Position player) who forms the team. The latter data stores information for specifying on the communication line 1 a game device used by the 1P player. Similarly, a 2P player account 754c and a 2P player IP address 754d are included as information on the 2P player (2nd. Position player). In addition, the degree of friendship 754e, the common friend account 754f, the team name 754g, and the friendship degree 754h are included as information on the relationship between both players. The common friend account 754f is an account related to the 1P player and the 2P player in common.
Similarly, the B team organization data 756 includes a 1P player account 756a, a 1P player IP address 756b, a 2P player account 756c, a 2P player IP address 756d, a closeness 756e, a common friend account 756f, a team name 756g, and a friendship level 756h. . Of course, the matching data 750 can include other data as appropriate.

図11は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、第1操作入力部100と、第2操作入力部102と、第1コイン投入検知部110と、第2コイン投入検知部112と、第1カード読み書き部120と、第2カード読み書き部122と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。   FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game device 1300 in this embodiment includes a first operation input unit 100, a second operation input unit 102, a first coin insertion detection unit 110, a second coin insertion detection unit 112, and a first card read / write unit. 120, a second card read / write unit 122, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

第1操作入力部100及び第2操作入力部102は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図4のジョイスティック1306やプッシュスイッチ1308がこれに該当する。   The first operation input unit 100 and the second operation input unit 102 output operation input signals to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, at least two or more directions This can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables the detection directions of the two or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The joystick 1306 and push switch 1308 in FIG. 4 correspond to this.

第1コイン投入検知部110と第2コイン投入検知部112は、ゲームプレイの対価として投入されるコインを検知し、検知信号を処理部200へ出力する。例えば、公知のコイン検知装置と同様にして実現できる。図4ではコインカウンタ1340がこれに該当する。   The first coin insertion detection unit 110 and the second coin insertion detection unit 112 detect a coin inserted as a price for game play, and output a detection signal to the processing unit 200. For example, it can be realized in the same manner as a known coin detection device. In FIG. 4, the coin counter 1340 corresponds to this.

第1カード読み書き部120と第2カード読み書き部122は、処理部200の制御によって、ゲームカード1332が備える情報記憶部(例えば、磁気ストライプ、RFID(Radio Frequency IDentification)を用いたICタグなど)に記憶されている情報を読み出したり書き込みをする。図4ではゲームカードリーダライタ1330がこれに該当する。   The first card read / write unit 120 and the second card read / write unit 122 are controlled by the processing unit 200 in an information storage unit (eg, magnetic stripe, IC tag using RFID (Radio Frequency IDentification), etc.) provided in the game card 1332. Read or write stored information. In FIG. 4, the game card reader / writer 1330 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、第1操作入力部100及び第2操作入力部102や記憶部500を含む業務用ゲーム装置1300の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、第1操作入力部100及び第2操作入力部102からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図4では制御ユニット1310が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and includes a first operation input unit 100, a second operation input unit 102, and a storage unit 500. Data input / output control is performed with each function unit 1300. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the first operation input unit 100 and the second operation input unit 102 to control the operation of the arcade game apparatus 1300. In FIG. 4, the control unit 1310 corresponds to the processing unit 200.
The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、本実施形態におけるゲームを実現するための種々の処理を実行する。例えば、(1)アカウントの認証処理、(2)仮想3次元空間に各ステージの特色を表した背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、(3)ゲーム空間内にプレーヤキャラク4及び6を配置する処理、(4)プレーヤキャラク4及び6の周囲を撮影するように仮想カメラを配置して位置や姿勢を自動制御する処理、(5)ヒット判定処理、(6)ヒット判定結果に基づくダメージ反映処理、(7)ゲームプレイ結果の自動記憶処理、(8)それら各種処理のために必要なデータをサーバシステム1100から取得するためのデータ通信に関する処理、などを実行する。
そして、本実施形態におけるゲーム演算部210は、アカウント取得部212と、マッチングデータ取得部214と、フレンド演出制御部216とを含む。
The game calculation unit 210 executes various processes for realizing the game in the present embodiment. For example, (1) account authentication processing, (2) processing for setting a game space by placing background objects representing the characteristics of each stage in the virtual three-dimensional space, and (3) player characters 4 and 6 in the game space. (4) Processing for automatically controlling the position and orientation by arranging a virtual camera so as to shoot around the player characters 4 and 6, (5) Hit determination processing, (6) Based on the hit determination result A damage reflection process, (7) an automatic storage process of game play results, (8) a process related to data communication for acquiring data necessary for these various processes from the server system 1100, and the like are executed.
And game operation part 210 in this embodiment contains account acquisition part 212, matching data acquisition part 214, and friend production control part 216.

アカウント取得部212は、自機を操作するプレーヤのアカウントを取得する為の処理を実行する。業務用ゲーム装置1300の場合には、ゲーム開始前にゲームカード1332に記憶されているアカウント情報を読み出すことで取得するが、携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200では画面にアカウントを入力するための入力画面を表示させるとともに、操作入力に応じてテキスト入力させるといった処理を行う。   The account acquisition unit 212 executes a process for acquiring the account of the player who operates the own device. In the case of the arcade game device 1300, it is obtained by reading the account information stored in the game card 1332 before the game starts. However, in the portable game device 1400 and the home game device 1200, the account is input on the screen. The input screen for displaying is displayed and text is input according to the operation input.

マッチングデータ取得部214は、サーバシステム1100へマッチング要求を送信し、マッチングデータを取得するための処理を実行する。   The matching data acquisition unit 214 transmits a matching request to the server system 1100 and executes processing for acquiring matching data.

フレンド演出制御部216は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとの関係性を示す情報をサーバシステム1100から取得し、各種フレンド演出表示の表示制御を行う。   The friend effect control unit 216 acquires information indicating the relationship between the 1P player and the 2P player who form the same team from the server system 1100, and performs display control of various friend effect displays.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like, and based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects, BGM, and various types A sound signal of the operation sound is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図4ではスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 4, the speaker 1324 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図4のビデオモニタ1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The video monitor 1322 in FIG. 4 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図4の通信装置1312がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like are realized, and the communication device 1312 of FIG. 4 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や第1操作入力部100及び第2操作入力部102から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図4では制御ユニット1310が搭載するICメモリやハードディスク等の情報記憶媒体がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the first operation input unit 100 and the second operation input unit 102, and the like. . This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 4, an information storage medium such as an IC memory or a hard disk mounted on the control unit 1310 corresponds to this.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for causing the arcade game apparatus 1300 to realize basic input / output functions as a computer. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ設定データ512と、フレンド演出表示設定データ520と、フレンドアイテム設定データ530とが記憶される。また、ゲームの進行に伴って生成・格納される情報として、プレイデータ550や、ゲーム進行の制御やデータ通信に必要な各種データ(例えば、タイマー値やカウンタ、フラグ、通信先の装置を特定するためのIPアドレスやMACアドレス(Media Access Control address))なども適宜記憶されるものとする。   The storage unit 500 stores game space setting data 510, character setting data 512, friend effect display setting data 520, and friend item setting data 530 as data prepared in advance. Further, as information generated and stored as the game progresses, play data 550 and various data necessary for game progress control and data communication (for example, a timer value, a counter, a flag, and a communication destination device are specified. IP address and MAC address (Media Access Control address)) are also stored as appropriate.

ゲーム空間設定データ510は、格闘対戦するステージとなるゲーム空間を仮想3次元空間内に設定するための背景オブジェクトやその配置位置などの情報を格納する。   The game space setting data 510 stores information such as background objects and their arrangement positions for setting a game space serving as a stage for fighting in a virtual three-dimensional space.

キャラクタ設定データ512は、プレーヤキャラク4やプレーヤキャラクタ6のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、キャラクタを配置・表示・動作させるために必要な基礎データを格納する。   The character setting data 512 stores basic data necessary for arranging, displaying, and operating the character, such as model data, texture data, and motion data of the player character 4 and the player character 6.

フレンド演出表示設定データ520は、様々なフレンド演出表示を実行するためのデータを格納する。例えば、図12に示すように、友好度表示設定データ522と、連鎖関係表示設定データ524とを含む。友好度表示設定データ522は、友好度522aと対応づけて友好度表示体522bを画面表示させるためのデータを格納する(図5,図6参照)。連鎖関係表示設定データ524は、親疎度524aと対応づけて連鎖関係表示体524bを画面表示させるためのデータを格納する(図7参照)。友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bの種類の設定はこれらに限らず、適宜増加・削減して良い。   The friend effect display setting data 520 stores data for executing various friend effect displays. For example, as shown in FIG. 12, friendship degree display setting data 522 and chain relationship display setting data 524 are included. The friendship degree display setting data 522 stores data for displaying the friendship degree display body 522b on the screen in association with the friendship degree 522a (see FIGS. 5 and 6). The linkage relationship display setting data 524 stores data for displaying the linkage relationship display 524b on the screen in association with the familiarity 524a (see FIG. 7). The setting of the kind of friendship degree display body 522b and chain relation display body 524b is not limited to these, and may be increased or reduced as appropriate.

フレンドアイテム設定データ530は、フレンド演出表示の一つとして、同じチームのプレーヤキャラクタに共通して与えられるアイテムを設定する。例えば、図13に示すように、親疎度530aと対応づけて、それぞれ異なる種類のフレンドアイテム530bを設定する(図6,図7参照)。   The friend item setting data 530 sets an item commonly given to player characters of the same team as one of friend effect displays. For example, as shown in FIG. 13, different types of friend items 530b are set in association with the familiarity 530a (see FIGS. 6 and 7).

プレイデータ550は、ゲームの進行制御に必要な各種情報を格納する。例えば図14に示すように、サーバシステム1100から取得したマッチングデータ552と、使用キャラクタ選択データ554と、キャラクタ制御データ556と、プレイ結果データ558とを格納する。   The play data 550 stores various information necessary for the progress control of the game. For example, as shown in FIG. 14, matching data 552 acquired from the server system 1100, use character selection data 554, character control data 556, and play result data 558 are stored.

マッチングデータ552は、サーバシステム1100で生成され記憶管理されているマッチングデータ750の複製であり、ゲーム開始前のマッチング時に取得する。   The matching data 552 is a copy of the matching data 750 generated and stored and managed by the server system 1100, and is acquired at the time of matching before starting the game.

使用キャラクタ選択データ554は、アカウント554aと対応づけて使用キャラクタID554bを格納し、どのプレーヤがどの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタとするかの選択結果を格納する。   The use character selection data 554 stores a use character ID 554b in association with the account 554a, and stores a selection result indicating which player uses which type of character.

キャラクタ制御データ556は、各プレーヤキャラクのモデルを制御するための各種情報を格納する。例えば、アカウント556a毎に制御データ556b(例えば、モーション制御の現在のフレーム数、ゲーム空間内での位置座標、移動速度、残弾数など)と、ヒットポイント556cとを格納する。   The character control data 556 stores various information for controlling the model of each player character. For example, control data 556b (for example, the current number of frames for motion control, position coordinates in the game space, moving speed, number of remaining bullets, etc.) and hit points 556c are stored for each account 556a.

プレイ結果データ558は、アカウント558a毎に結果データ558bを対応づけて格納する。結果データ558bは、例えば勝敗の識別、勝敗や引き分けの数、ポイント制ならば獲得したポイントなどのデータを含み、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。   The play result data 558 stores the result data 558b in association with each account 558a. The result data 558b includes, for example, data such as win / loss identification, the number of wins / losses and draws, and points acquired in the case of a point system, and can be set as appropriate according to the content of the game.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるフレンドリスト734の作成とそれを用いたBGM等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing relating to creation of the friend list 734 and music control such as BGM using the friend list 734 in the present embodiment will be described.

[1・フレンドリストの準備]
図15は、フレンドリスト734の作成に至るまでのスマートフォン1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図16は、フレンドリスト734の作成に至るまでのサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、プレーヤは事前にアカウント登録を済ませているものとする。また、特に処理ステップの説明をしないかぎり、一般的なウェブサイトの表示に関する処理は公知のウェブサイトの閲覧と同様に行われるものとして説明を省略する。
[1. Preparation of friend list]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of processing in the smartphone 1500 until creation of the friend list 734. FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system 1100 up to the creation of the friend list 734.
It is assumed that the player has already registered an account. Unless a process step is specifically described, a process related to display of a general website is performed in the same manner as browsing a known website, and the description thereof is omitted.

スマートフォン1500では、先ずウェブブラウザを起動して(図15;ステップM2)、指定ウェブサイトにアクセスする(ステップM4)。サーバシステム1100は、スマートフォン1500からのウェブサイトの閲覧要求に応じて、要求されたページの表示データ(HTMLドキュメント、画像データ、Javaスクリプト、CGIプログラム、動画データ、音声データなど)を返信する(図16;ステップS6)。   In the smartphone 1500, first, a web browser is activated (FIG. 15; step M2), and the designated website is accessed (step M4). The server system 1100 returns display data (HTML document, image data, Java script, CGI program, video data, audio data, etc.) of the requested page in response to a website browsing request from the smartphone 1500 (FIG. 16; Step S6).

スマートフォン1500では、次に、予め登録しているアカウントでログインする(図15;ステップM10)。サーバシステム1100では、スマートフォン1500からのログイン要求に応じて、アカウント認証する(図16;ステップS12)。   Next, the smartphone 1500 logs in with a pre-registered account (FIG. 15; step M10). In the server system 1100, account authentication is performed in response to a login request from the smartphone 1500 (FIG. 16; step S12).

スマートフォン1500では、指定ウェブサイトのトップページから「フレンドリストの編集」ページへの移動するためのページ移動操作入力に応じて、「フレンドリストの編集」ページ要求をサーバシステム1100へ送信する(図15;ステップM14)。
サーバシステム1100は、「フレンドリストの編集」ページ要求を受信して、当該ページ要求をしたアカウントのアカウント登録データ730を参照して、現在のフレンドリスト734の登録内容が反映された「フレンドリストの編集」ページを表示させるためのHTMLデータや画像データと、当該ページでフレンドリストを編集する機能を実現する為のJavaスクリプトやCGIプログラムを、スマートフォン1500へ返信する(図16;ステップS20)。
The smartphone 1500 transmits a “edit friend list” page request to the server system 1100 in response to a page move operation input for moving from the top page of the designated website to the “edit friend list” page (FIG. 15). Step M14).
The server system 1100 receives the “edit friend list” page request, refers to the account registration data 730 of the account that made the page request, and reflects the registered contents of the current friend list 734 in the “friend list The HTML data and image data for displaying the “edit” page, and the Java script and CGI program for realizing the function of editing the friend list on the page are returned to the smartphone 1500 (FIG. 16; step S20).

スマートフォン1500では、サーバシステム1100から受信した表示データに従って「フレンドリストの編集」ページを表示し、JavaスクリプトやCGIプログラムを起動してフレンドリストを編集可能にする(図15;ステップM22)。そして、アカウント及び編集情報とともにフレンドリスト変更要求をサーバシステム1100へ送信する(ステップM24)。本実施形態では、フレンドアカウントの登録の際には、そのフレンドアカウントとのチーム名を設定することができるので、編集情報には、新規登録するアカウントとチーム名のテキストデータなどが含まれる。サーバシステム1100は、フレンドリスト変更要求をしてきたアカウントのフレンドリスト734を、受信した編集操作情報に基づいて変更する(ステップS26)。   The smartphone 1500 displays the “edit friend list” page in accordance with the display data received from the server system 1100 and activates a Java script or CGI program to enable editing of the friend list (FIG. 15; step M22). Then, a friend list change request is transmitted to the server system 1100 together with the account and editing information (step M24). In this embodiment, when registering a friend account, a team name with the friend account can be set, so the editing information includes text data of the account to be newly registered and the team name. The server system 1100 changes the friend list 734 of the account that has requested the friend list change based on the received editing operation information (step S26).

以上の処理の流れによって、プレーヤは自分と仲の良いプレーヤのアカウントを「フレンドアカウント」として登録し、更にチーム名を設定することができる。   Through the above processing flow, the player can register the account of the player who is close to him as a “friend account”, and can further set the team name.

[2・ゲームプレイ]
次に、プレーヤ自身が設定したフレンドリスト734に従ってフレンド演出表示する処理の流れについて説明する。
[2. Gameplay]
Next, the flow of processing for displaying friend effects according to the friend list 734 set by the player himself will be described.

図17は、業務用ゲーム装置1300又は携帯型ゲーム装置1400におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部200が、システムプログラム501を実行開始してから、ゲームプログラム502を実行することによって実現される(図11参照)。尚、ゲームプレイの対価としてのコイン投入、及びゲームカード1332の挿入が予め行われたものとする。また、ゲーム装置の代表として業務用ゲーム装置1300を主語として説明するが、携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200に主語を読み替えると、各ゲーム装置における処理の説明とすることができる。   FIG. 17 is a flowchart for explaining a flow of processing relating to game play and friend effect display in the arcade game apparatus 1300 or the portable game apparatus 1400. A series of processing described here is realized by the processing unit 200 executing the game program 502 after starting the execution of the system program 501 (see FIG. 11). Note that it is assumed that coin insertion as a consideration for game play and insertion of a game card 1332 have been performed in advance. Further, although the arcade game device 1300 will be described as a subject as a representative of the game device, the processing in each game device can be described by replacing the subject with the portable game device 1400 or the home game device 1200.

また、図18は、サーバシステム1100におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、サーバ処理部203が、サーバシステムプログラム701を実行開始してから、ゲームサーバプログラム705を実行することによって実現される(図8参照)。   FIG. 18 is a flowchart for explaining a flow of processing relating to game play and friend effect display in the server system 1100. The series of processes described here is realized by the server processing unit 203 executing the game server program 705 after starting the execution of the server system program 701 (see FIG. 8).

先ず、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのアカウント入力処理を実行する(図17;ステップG100)。業務用ゲーム装置1300では、ゲームカード1332にプレーヤのアカウント情報が記憶されているので、ゲームカードリーダライタ1330へのゲームカード1332の挿入を検知したならば、挿入されたゲームカード1332からアカウント情報を取得し、サーバシステム1100へアカウント認証要求を送信する(ステップG102)。サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300からアカウント認証要求を受信するとアカウントの認証処理を実行する(図18;ステップS104)。   First, the arcade game apparatus 1300 executes player account input processing (FIG. 17; step G100). In the arcade game apparatus 1300, the player's account information is stored in the game card 1332, so that if the insertion of the game card 1332 into the game card reader / writer 1330 is detected, the account information is received from the inserted game card 1332. Acquire and transmit an account authentication request to the server system 1100 (step G102). When the server system 1100 receives an account authentication request from the arcade game machine 1300, the server system 1100 executes an account authentication process (FIG. 18; step S104).

業務用ゲーム装置1300は、次にサーバシステム1100へアカウントとともにマッチング要求を送信する(図17;ステップG108)。サーバシステム1100はマッチング要求を受信すると、マッチング要求をしてきたアカウントをマッチング希望アカウントリスト740(図8参照)へ登録する(図18;ステップS110)。そして、マッチング希望アカウントリスト740に登録されているアカウントを対象にしてマッチング処理を実行する(ステップS112)。   Next, the arcade game apparatus 1300 transmits a matching request together with the account to the server system 1100 (FIG. 17; step G108). Upon receiving the matching request, the server system 1100 registers the account that has requested the matching in the matching request account list 740 (see FIG. 8) (FIG. 18; step S110). Then, a matching process is executed for the accounts registered in the matching request account list 740 (step S112).

図19は、マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100は、マッチング希望アカウントリスト740に登録されているアカウントの一つをこれからマッチングする基準となる1Pプレーヤ(対戦プレイにおける2名1チーム構成の最初の1人目)に選択する(ステップS150)。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the matching process. The server system 1100 selects one of the accounts registered in the matching request account list 740 as a 1P player (the first first player in the team configuration with two players) as a reference for matching from now on (step S150). .

次に、1Pプレーヤのアカウント登録データ730のフレンドリスト734を参照し、登録されているフレンドアカウント734aに合致するマッチング希望アカウントを2Pプレーヤ(1Pプレーヤと同チームを構成する2人目)候補として選出する(ステップS152)。   Next, referring to the friend list 734 of the account registration data 730 of the 1P player, a matching desired account that matches the registered friend account 734a is selected as a candidate for the 2P player (the second person who forms the same team as the 1P player). (Step S152).

該当する2Pプレーヤ候補が存在すれば(ステップS160のYES)、サーバシステム1100は当該2Pプレーヤ候補の中から、友好度734dが高いほど高確率で選出されるように抽選処理して2Pプレーヤを選出する(ステップS162)。一方、1Pプレーヤのフレンドアカウント734aと合致するマッチング希望アカウントが存在しない場合には(ステップS160のNO)、マッチング希望アカウントの中からランダム抽選により何れかを2Pプレーヤに選択する(ステップS164)。   If there is a corresponding 2P player candidate (YES in step S160), the server system 1100 selects a 2P player by lottery processing so that the higher the friendship level 734d is, the higher the probability is selected from among the 2P player candidates. (Step S162). On the other hand, if there is no matching request account that matches the friend account 734a of the 1P player (NO in step S160), one of the matching request accounts is selected by random lottery as the 2P player (step S164).

そして、サーバシステム1100は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとが選択されたならば両プレーヤでチームを編成したものと判断し、Bチームが未登録の既存のマッチングデータ750を検索する。
該当無しの場合(ステップS166のNO)、新たにマッチングデータ750を生成し、現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤとに基づいてAチーム編成データ754を設定する(ステップS168)。
該当有りの場合には(ステップS166のYES)、当該既存のマッチングデータ750に現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤとに基づいてBチーム編成データ756を設定する(ステップS170)。
Then, if the 1P player and the 2P player are selected, the server system 1100 determines that both players have formed a team, and the team B searches for existing matching data 750 that has not been registered.
If not applicable (NO in step S166), new matching data 750 is generated, and A team formation data 754 is set based on the 1P player and 2P player that are currently processed (step S168).
If there is a match (YES in step S166), the B team organization data 756 is set in the existing matching data 750 based on the 1P player and 2P player that are currently processed (step S170).

サーバシステム1100は、次にこの新たに編成されたチームを対象にして、親疎度判定処理を実行する(ステップS172)。親疎度判定処理は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとが友達関係の観点からみてどれだけ親密な関係に有るかを示す親密度を算出する処理である。   Next, the server system 1100 executes the degree-of-familiarity determination process for the newly formed team (step S172). The familiarity determination process is a process of calculating a familiarity indicating how close the 1P player and the 2P player are in terms of friendship.

図20は、本実施形態における親疎度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、先ず1Pプレーヤのフレンドリスト734に、2Pプレーヤが登録されているかを判定する。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the familiarity determination process in the present embodiment. In this process, the server system 1100 first determines whether or not the 2P player is registered in the friend list 734 of the 1P player.

もし、2Pプレーヤが既に1Pプレーヤのフレンドアカウントに登録されていれば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は共通フレンドアカウント754f(又は756f)に該当無しを意味する所定値、例えば「NULL」を格納し(ステップS202;図10参照)、両プレーヤの親疎度754eを「レベルS」に設定して(ステップS204)、親疎度判定処理を終了する。   If the 2P player is already registered in the friend account of the 1P player (YES in step S200), the server system 1100 sets a predetermined value, for example, “NULL”, which means that there is no corresponding to the common friend account 754f (or 756f). (Step S202; see FIG. 10), the familiarity 754e of both players is set to "level S" (Step S204), and the familiarity determination process is terminated.

一方、1Pプレーヤのフレンドリスト734に2Pプレーヤが登録されていなければ(ステップS200のNO)、次いで1Pプレーヤと2Pプレーヤとで共通するフレンドアカウント754fが有るかを検索する(ステップS210)。
そして、共通するフレンドアカウント754fが登録されていれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は該当するフレンドアカウントの何れかを両プレーヤの共通フレンドアカウント754f(又は756f)に設定し(ステップS212)、親疎度754eを「レベルA」に設定して(ステップS214)、親疎度判定処理を終了する。
On the other hand, if the 2P player is not registered in the friend list 734 of the 1P player (NO in step S200), it is then searched whether there is a friend account 754f common to the 1P player and the 2P player (step S210).
If the common friend account 754f is registered (YES in step S210), the server system 1100 sets one of the corresponding friend accounts as the common friend account 754f (or 756f) of both players (step S212). Then, the familiarity 754e is set to “level A” (step S214), and the familiarity determination process is terminated.

もし、共通するフレンドアカウント754fが登録されていなければ(ステップS210のNO)、友達の友達を連鎖的に辿ることで両プレーヤの友達同士が共有するフレンドアカウントがないか検索する。
その為に、サーバシステム1100は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの友好度734dが基準値以上であれば(ステップS220のYES)、ループBとループCを実行する(ステップS222〜232)。
If the common friend account 754f is not registered (NO in step S210), a search is made for a friend account shared by the friends of both players by tracing the friends of the friends in a chain.
Therefore, if the friendship level 734d between the 1P player and the 2P player is equal to or higher than the reference value (YES in step S220), the server system 1100 executes loop B and loop C (steps S222 to 232).

ループBは、1Pプレーヤの全フレンドアカウント734aの中からフレンドリスト734の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント734aについて実行されるまで繰り返し実行される。
ループBでは、処理対象とするフレンドアカウント734aのアカウント登録データ730を辿り、そのアカウント登録データ730のフレンドアカウント734aと、2Pプレーヤのフレンドアカウント734aとを照合し、共通するフレンドアカウント754aを検索する。そして、共通するフレンドアカウント734aが有れば(ステップS224のYES)、サーバシステム1100は、該当するフレンドアカウントの何れかを共通するフレンドアカウント754aとして設定し(ステップS240)、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度754eを「レベルB」に設定し(ステップS242)、親疎度判定処理を終了する。
Loop B is repeatedly executed until it is executed for all friend accounts 734a by selecting processing target friend accounts from all friend accounts 734a of the 1P player in a random order instead of the registration order of the friend list 734.
In the loop B, the account registration data 730 of the friend account 734a to be processed is traced, the friend account 734a of the account registration data 730 is compared with the friend account 734a of the 2P player, and a common friend account 754a is searched. If there is a common friend account 734a (YES in step S224), the server system 1100 sets one of the corresponding friend accounts as a common friend account 754a (step S240), and the 1P player and the 2P player Is set to “level B” (step S242), and the familiarity determination process is terminated.

もし、1Pプレーヤのフレンドアカウント754aの全てについて2Pプレーヤと共通するフレンドアカウント754aが見つけられなかった場合にはループBを終了し、2Pプレーヤのフレンドアカウント754a全てについてループCを実行する。   If the friend account 754a common to the 2P player is not found for all the friend accounts 754a of the 1P player, the loop B is terminated and the loop C is executed for all the friend accounts 754a of the 2P player.

ループCは、2Pプレーヤの全フレンドアカウント734aの中からフレンドリスト734の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント734aについて実行されるまで繰り返し実行される。
具体的には、処理対象フレンドアカウントのアカウント登録データ730を辿り、そのアカウント登録データ730のフレンドアカウント734aと、1Pプレーヤのフレンドアカウント734aとを照合し、共通するフレンドアカウント754aを検索する。そして、共通するフレンドアカウント734aが有れば(ステップS230のYES)、サーバシステム1100は、該当するフレンドアカウントを共通するフレンドアカウント754aとして設定し(ステップS240)、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度754eを「レベルB」に設定し(ステップS242)、親疎度判定処理を終了する。
Loop C is repeatedly executed until processing friend accounts 734a are selected in a random order from all friend accounts 734a of the 2P player, not in the order of registration, and are executed for all friend accounts 734a.
Specifically, the account registration data 730 of the processing target friend account is traced, the friend account 734a of the account registration data 730 is compared with the friend account 734a of the 1P player, and a common friend account 754a is searched. If there is a common friend account 734a (YES in step S230), the server system 1100 sets the corresponding friend account as a common friend account 754a (step S240), and the familiarity between the 1P player and the 2P player 754e is set to “level B” (step S242), and the familiarity determination process is terminated.

もし、2Pプレーヤのフレンドアカウント754aの全てについて1Pプレーヤと共通するフレンドアカウント754aが見つけられなかった場合にはループCを終了する。そして、サーバシステム1100は共通フレンドアカウント754f(又は756f)に該当無しを意味する所定値、例えば「NULL」を格納し(ステップS252)、両プレーヤの親疎度754eを「レベルC」に設定して(ステップS254)、親疎度判定処理を終了する。   If the friend account 754a common to the 1P player is not found for all the friend accounts 754a of the 2P player, the loop C is terminated. Then, the server system 1100 stores a predetermined value that means no match in the common friend account 754f (or 756f), for example, “NULL” (step S252), and sets the familiarity 754e of both players to “level C”. (Step S254), the familiarity determination process ends.

尚、本実施形態では、ループBにて1Pプレーヤ側から友達の友達を検索し、ループCにて2Pプレーヤ側から友達の友達を検索して両方から連鎖を辿ったが、何れか一方のループを省略する構成としても良い。
或いは、ループCで共通するフレンドアカウントを見つけられなかった場合に、1Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fを処理対象として、2Pプレーヤ又は2Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fとの間で共通するフレンドアカウント754fを検索する、つまり友達の友達の更に友達を見つけるループを追加しても良い。更に、その逆に、2Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fを処理対象として、1Pプレーヤ又は1Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fとの間で共通するフレンドアカウント754fを検索するループを追加しても良い。
In this embodiment, a friend B is searched from the 1P player side in Loop B and a friend friend is searched from the 2P player side in Loop C, and the chain is traced from both. It is good also as a structure which omits.
Alternatively, if a common friend account cannot be found in loop C, the friend account 754f of the friend account of the 1P player is processed, and the friend account 754f of the friend account 754f of the friend account of the 2P player or 2P player is shared. You may add the loop which searches the account 754f, ie, finds the friend of the friend of a friend further. Further, conversely, a loop for searching for a friend account 754f common to the friend account 754f of the friend account 754f of the 1P player or the friend account of the 1P player is added to the friend account 754f of the friend account of the 2P player. good.

親疎度判定処理を終了したならば、図19のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は次に、現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤのマッチングが完了したと判断して、両プレーヤのアカウントをマッチング希望アカウントリスト740から登録抹消する(ステップS270)。   When the familiarity determination process is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 19, and the server system 1100 determines that the matching of the 1P player and the 2P player that are currently processed is completed, and sets the accounts of both players. Registration is deleted from the matching account list 740 (step S270).

次いで、サーバシステム1100は、現在処理対象としている1Pプレーヤが登録されているマッチングデータ750において、AチームとBチームの両方が登録されていなければ(ステップS272のNO)、ステップS150に移行して次のチーム編成にかかる。一方、AチームとBチームの両方が登録されていれば(ステップS272のYES)、対戦マルチゲームのプレイに必要なマッチングが完了したと判断して、当該マッチングデータに登録されている全プレーヤのゲーム装置へマッチングデータ750を配信し(ステップS274)、マッチング処理を終了する。   Next, in the matching data 750 in which the 1P player currently being processed is registered, the server system 1100 proceeds to step S150 if both the team A and team B are not registered (NO in step S272). The next team will be organized. On the other hand, if both team A and team B are registered (YES in step S272), it is determined that matching necessary for playing the multiplayer game has been completed, and all the players registered in the matching data are registered. The matching data 750 is distributed to the game device (step S274), and the matching process is terminated.

図17のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100からマッチングデータ750を受信し(ステップG290)、受信したマッチングデータ750に基づいて、公知のオンラインマルチプレイゲームにおける他装置間のデータ通信の確立と同様にして、ゲームに参加する他ゲーム装置との間でデータ通信を確立する(ステップG292)。   Returning to the flowchart of FIG. 17, the arcade game apparatus 1300 receives the matching data 750 from the server system 1100 (step G290), and based on the received matching data 750, data between other apparatuses in a known online multiplayer game. Similarly to the establishment of communication, data communication is established with other game devices participating in the game (step G292).

次いで、業務用ゲーム装置1300は、自機を操作するプレーヤ(自プレーヤ)にゲーム内で使用するプレーヤキャラクタ4の種類を選択させるための使用キャラクタの選択画面を表示制御し(ステップG294;図6参照)、選択操作に応じて自プレーヤキャラクタの使用キャラクタの種類を選択し、プレイデータ550に格納する(ステップG296)。そして、ゲームに一緒に参加する他ゲーム装置へ自プレーヤの使用キャラクタ情報を配信し(ステップG298)、反対に他ゲーム装置から当該他ゲーム装置を使用するプレーヤ(他プレーヤ)の使用キャラクタ情報を受信する(ステップG300)。   Next, the arcade game apparatus 1300 controls display of a character selection screen for allowing the player (self player) operating the player to select the type of the player character 4 used in the game (step G294; FIG. 6). (See), the type of character used by the player character is selected according to the selection operation, and stored in the play data 550 (step G296). Then, the used character information of the player is distributed to the other game devices participating in the game together (step G298). Conversely, the used character information of the player (other player) who uses the other game device is received from the other game device. (Step G300).

全参加プレーヤの使用キャラクタが決定したならば(ステップG302のYES)、業務用ゲーム装置1300は次に、フレンド演出表示処理を実行する(ステップG304)。   If the characters used by all participating players have been determined (YES in step G302), the arcade game apparatus 1300 next executes a friend effect display process (step G304).

図21は、フレンド演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置1300は先ず、対戦するAチーム、BチームそれぞれについてループDの処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the friend effect display process. In this process, the arcade game apparatus 1300 first executes the process of loop D for each of team A and team B that compete.

ループDでは、先ず、プレイデータ550に格納されているマッチングデータ552を参照し、処理対象チームのプレーヤの親疎度754e(又は756e)と友好度754h(又は756h)を読み出す。そして、フレンド演出表示設定データ520(図12参照)及びフレンドアイテム設定データ530(図13参照)を参照して、今回のゲームで使用する表示体として、読み出した親疎度754e(又は756e)と友好度754h(又は756h)に対応する友好度表示体522b及び連鎖関係表示体524bを選択し、今回のゲームで使用するアイテムとしてフレンドアイテム530bを選択する(ステップG332)。   In the loop D, first, the matching data 552 stored in the play data 550 is referenced to read out the degree of friendship 754e (or 756e) and friendship 754h (or 756h) of the player of the processing target team. Then, referring to the friend effect display setting data 520 (see FIG. 12) and the friend item setting data 530 (see FIG. 13), as the display body used in this game, the read friendship degree 754e (or 756e) is friendly. The friendship degree display body 522b and the chain relation display body 524b corresponding to the degree 754h (or 756h) are selected, and the friend item 530b is selected as an item used in the current game (step G332).

次に、処理対象チームの1Pプレーヤの使用キャラクタと、2Pプレーヤの使用キャラクタに選択したフレンドアイテム530bを追加し、各使用キャラクタがフレンドアイテム530bを使用できるようにする(ステップG334)。   Next, the selected friend item 530b is added to the use character of the 1P player and the use character of the 2P player of the processing target team so that each use character can use the friend item 530b (step G334).

次に、業務用ゲーム装置1300は、処理対象チームの親疎度754e(又は756e)がレベルS又はレベルAであれば(ステップG336のYES)、使用キャラクタ選択画面の所定位置に処理チームのチーム名754g(又は756g)を表示させるとともに、先に選択された友好度表示体522bを表示させ(ステップG338;図6参照)、ループDを終了する(ステップG342)。一方、処理対象チームの親疎度754e(又は756e)がレベルBやレベルCであれば(ステップG336のNO)、チーム名の表示はせずに、先に選択された友好度表示体522bを使用キャラクタ選択画面の所定位置に表示させて(ステップG340)、ループDを終了する(ステップG342)。   Next, in the arcade game apparatus 1300, if the degree of closeness 754e (or 756e) of the processing target team is level S or level A (YES in step G336), the team name of the processing team at a predetermined position on the use character selection screen. 754g (or 756g) is displayed, and the friendship degree indicator 522b previously selected is displayed (step G338; see FIG. 6), and the loop D is terminated (step G342). On the other hand, if the degree of closeness 754e (or 756e) of the processing target team is level B or level C (NO in step G336), the team name is not displayed and the previously selected friendship degree display 522b is used. It is displayed at a predetermined position on the character selection screen (step G340), and loop D is terminated (step G342).

ループDを終了したならば、業務用ゲーム装置1300は、次に所定の連鎖関係表示操作を検出すると(ステップG350のYES)、先に選択された連鎖関係表示体524bと、フレンドアイテム530bが付与されたプレーヤキャラクタ4とを用いて、友達関係表示W8を表示制御する(ステップG352)。反対に、連鎖関係表示の解除操作を検出すると(ステップG354のYES)、業務用ゲーム装置1300は、表示している連鎖関係表示W8の表示を解除する(ステップG356)。   When the loop D is completed, when the arcade game apparatus 1300 next detects a predetermined linkage relation display operation (YES in step G350), the linkage relation display body 524b previously selected and the friend item 530b are given. Display control of the friend relationship display W8 is performed using the made player character 4 (step G352). On the contrary, when the cancellation operation for the chain relationship display is detected (YES in step G354), the arcade game apparatus 1300 cancels the display of the displayed chain relationship display W8 (step G356).

そして、ゲーム開始操作を検出したならば(ステップG358のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム参加する他ゲーム装置へゲーム開始要求を送信し(ステップG360)、フレンド演出表示処理を終了する。   If a game start operation is detected (YES in step G358), the arcade game apparatus 1300 transmits a game start request to another game apparatus participating in the game (step G360), and ends the friend effect display process.

図17のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は次に、他ゲーム装置からのゲーム開始要求を受信し(ステップG370)、自機を含めてゲーム参加する全てのゲーム装置でのゲーム開始要求が揃ったならば(ステップG372のYES)、公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームと同様にしてゲームを実行する(ステップG374)。尚、本実施形態では、ゲーム画面中に、先に選出された各チームの友好度表示体552bと、チーム名とが表示される点が公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームとは異なる(図5参照)。   Returning to the flowchart of FIG. 17, the arcade game device 1300 next receives a game start request from another game device (step G370), and requests game start in all game devices participating in the game including its own device. If they are ready (YES in step G372), the game is executed in the same manner as a known online multiplayer battle game (step G374). In addition, in this embodiment, the point which the friendship degree display body 552b and team name of each team selected previously are displayed on a game screen differs from a well-known online multiplayer competitive game (refer FIG. 5). .

そして、ゲームが終了したならば(ステップG376のYES)、業務用ゲーム装置1300はマッチングIDとともにプレイ結果データ558(図14参照)をサーバシステム1100へ送信して(ステップG378)、一連の処理を終了する。   When the game is over (YES in step G376), the arcade game apparatus 1300 transmits play result data 558 (see FIG. 14) together with the matching ID to the server system 1100 (step G378), and performs a series of processing. finish.

サーバシステム1100は、ゲーム終了した業務用ゲーム装置1300からプレイ結果データ558を受信すると、受信したマッチングIDに対応するマッチングデータ750に登録されている全プレーヤのアカウントのアカウント登録データ730の友好度734dを、ゲーム結果に応じて更新する(ステップS390)。
友好度734dの更新は、例えばゲームでの成績が良い程友好度が高くなるように、また今回同じチームでプレイしたプレーヤと一緒にプレイしたプレイ頻度が高い程友好度が高くなるように適宜の算出関数を設定するものとする。
When the server system 1100 receives the play result data 558 from the arcade game device 1300 that has finished the game, the friendship degree 734d of the account registration data 730 of the accounts of all players registered in the matching data 750 corresponding to the received matching ID. Is updated according to the game result (step S390).
For example, the friendship level 734d is updated appropriately so that the friendship degree becomes higher as the result in the game is better, and the friendship degree becomes higher as the play frequency played with the player who has played the same team this time increases. A calculation function is set.

以上、本実施形態によれば、プレーヤが予め編集したフレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to enhance the fun of the multiplayer game by using the friend list edited in advance by the player to execute the effects related to the friendship between the players.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、図22は、親疎度判定処理の変形例(親疎度判定処理B)の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、サーバシステム1100は、先ず第1連鎖回数n(nは自然数)と第2連鎖回数m(mは自然数)とをともに「1」に初期化する(ステップS400)。
[Part 1]
For example, FIG. 22 is a flowchart for explaining a processing flow of a modified example of the familiarity determination process (familiarity determination process B). In this process, the server system 1100 first initializes both the first chain number n (n is a natural number) and the second chain number m (m is a natural number) to “1” (step S400).

そして、1Pプレーヤの第n階層の全フレンドアカウントについてループFを実行する(ステップS402〜S418)。「第n階層のフレンドアカウント(nは自然数)」とは、友達の友達をn回連鎖的に辿って見つけられるフレンドアカウントの意味である。例えば、1Pプレーヤのフレンドアカウントは、第1階層のフレンドアカウントとなる。この第1階層のフレンドアカウントがアカウント732として登録されているフレンドリスト734のフレンドアカウント734aは、第2階層のフレンドアカウントとなる。   Then, the loop F is executed for all friend accounts on the nth layer of the 1P player (steps S402 to S418). The “nth hierarchy friend account (n is a natural number)” means a friend account that can be found by tracing a friend's friend n times in a chain. For example, the friend account of the 1P player is a first-level friend account. The friend account 734a in the friend list 734 in which the first-level friend account is registered as the account 732 is a second-level friend account.

ループF内において、2Pプレーヤの第m階層の全フレンドアカウントについてループGを実行する(ステップS404〜S410)。具体的には、ループFの処理対象フレンドアカウントと、ループGの処理対象フレンドアカウントとで、共通するフレンドアカウントを抽出し(ステップS406)、抽出したアカウントに総連鎖数(n+m−1)を対応づけて記憶する(ステップS408)。   In the loop F, the loop G is executed for all friend accounts on the m-th layer of the 2P player (steps S404 to S410). Specifically, a common friend account is extracted between the processing target friend account of loop F and the processing target friend account of loop G (step S406), and the total number of chains (n + m−1) is associated with the extracted account. Then, it is stored (step S408).

そして、2Pプレーヤの第m階層の全フレンドアカウントについてループGの処理を実行したならば、サーバシステム1100は、第2連鎖回数mを「1」アップする(ステップS412)。アップ後の第2連鎖回数mが所定の上限値(例えば「5」)に達していなければ(ステップS414のNO)、アップされた第2連鎖回数mでループGを実行する。
もし、アップ後の第2連鎖回数mが所定の上限値に達していれば(ステップS414のYES)、サーバシステム1100は次のループFの処理対象アカウントについてループFの処理を行う(ステップS418)。
If the process of loop G is executed for all friend accounts on the m-th layer of the 2P player, the server system 1100 increments the second chain count m by “1” (step S412). If the second chain count m after the increase does not reach a predetermined upper limit value (for example, “5”) (NO in step S414), the loop G is executed with the increased second chain count m.
If the second chain count m after the upgrade has reached a predetermined upper limit (YES in step S414), the server system 1100 performs the process of loop F for the processing target account of the next loop F (step S418). .

そして、1Pプレーヤの第n階層の全フレンドアカウントについてループFの処理を実行したならば、サーバシステム1100は第1連鎖回数nを「1」アップする(ステップS420)。アップ後の第1連鎖回数nが所定の上限値(例えば「5」)に達していなければ(ステップS422のNO)、アップされた第1連鎖回数nでループFを実行する。   If the process of loop F is executed for all friend accounts in the nth layer of the 1P player, the server system 1100 increases the first chain count n by “1” (step S420). If the first chain number n after the increase does not reach a predetermined upper limit value (for example, “5”) (NO in step S422), the loop F is executed with the first chain number n increased.

もし、アップ後の第1連鎖回数nが所定の上限値に達していれば(ステップS422のYES)、サーバシステム1100はこれまでに抽出されたフレンドアカウントのうち、対応づけられている総連鎖回数が最小のフレンドアカウントを一つ選択して、共通フレンドアカウント754f又h756fに設定する(ステップS424)。
そして、これまでに抽出されたフレンドアカウントの総抽出数と、共通フレンドアカウントの総連鎖回数(又は、抽出されたフレンドアカウントの総連鎖回数の合計)とに基づいて、例えば、総抽出数が多いほど親疎度が高くなり、総連鎖回数が低いほど親疎度が高くなるようにして親疎度754e又は756eを算出し(ステップS426)、親疎度判定処理Bを終了する。このように、共通フレンドの数及び連鎖数を含む総合評価を行って親疎度を判定することとしてもよい。勿論、総合評価の方法はこの限りではない。
If the first chain count n after the upgrade has reached a predetermined upper limit (YES in step S422), the server system 1100 determines the total chain count associated with the friend accounts extracted so far. Selects one friend account having the smallest value and sets it to the common friend account 754f or h756f (step S424).
Based on the total number of extracted friend accounts extracted so far and the total number of chained common friend accounts (or the total number of chained extracted friend accounts), for example, the total number of extracted is large. The familiarity degree 754e or 756e is calculated so that the familiarity degree becomes higher as the total number of chains decreases, and the familiarity degree becomes higher (step S426), and the familiarity determination process B ends. Thus, it is good also as performing comprehensive evaluation including the number of common friends, and the number of chain | linkages, and determining familiarity. Of course, the comprehensive evaluation method is not limited to this.

[その2]
また例えば、上記実施形態では、サーバシステム1100が、オンライマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に友好度や親疎度の情報を提供して、ゲーム装置側でフレンド演出に関する処理を実行する構成としているが、サーバシステム1100側でフレンド演出制御に関する情報を生成して提供する構成とすることができる。
具体的には、フレンド演出表示設定データ520及びフレンドアイテム設定データ530を、サーバシステム1100に記憶させるとともに、マッチング処理内で、使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bを選択する処理を実行し、配信するマッチングデータに使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bのデータを含めることで実現できる。更には、上記実施形態ではオンライマルチプレイゲームをピアツーピア方式で実現しているがクライアントサーバ方式で実現する場合には、サーバシステム1100が、マッチング処理内で使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bを選択するとともに、フレンド演出表示を行わせるための演出制御指示を出力する構成とすると良い。
[Part 2]
Further, for example, in the above-described embodiment, the server system 1100 is configured to provide information on friendship and familiarity to a game device that executes an online multiplayer game, and execute processing related to friend effects on the game device side. It can be set as the structure which produces | generates and provides the information regarding friend production control by the server system 1100 side.
Specifically, the friend effect display setting data 520 and the friend item setting data 530 are stored in the server system 1100, and the processing for selecting the friendship degree display body 522b and the chain relation display body 524b to be used in the matching process. This can be realized by including data of the friendship degree display body 522b and the chain relation display body 524b used for matching data to be executed and distributed. Furthermore, in the above embodiment, the online multiplayer game is realized by the peer-to-peer method. However, when the server system 1100 is realized by the client server method, the server system 1100 uses the friendship degree display body 522b and the chain relation display body used in the matching process. While selecting 524b, it is good to set it as the structure which outputs the production | generation control instruction | indication for performing a friend production | presentation display.

[その3]
また例えば、上記実施形態ではフレンド演出として各種画像を表示する構成としたが、演出の対象を音制御に拡張することできる。具体的には、フレンド演出表示設定データ520(図12参照)で友好度522aや親疎度524aと対応づけて、特別なBGM(Back ground music)や効果音を格納し、使用キャラクタ選択画面W4の表示中やゲーム中で使用・再生するものとすると良い。
[Part 3]
Further, for example, in the above-described embodiment, various images are displayed as friend effects, but the effects can be extended to sound control. Specifically, special BGM (Back ground music) and sound effects are stored in association with the friendship degree 522a and the friendship degree 524a in the friend effect display setting data 520 (see FIG. 12), and the character selection screen W4 is used. It should be used / played during display or in a game.

[その4]
また、上記実施形態では、フレンドアカウントとチーム名の登録については、指定ウェブサイト上での編集は暫定とし、関係するプレーヤ双方合意確認のプロセスののち編集結果の反映を有効にする構成としても良い。具体的には、アカウント登録時に電子メールアドレスを登録させておいて、確認メールを送信し、許可の返信があった場合にマスタのフレンドリスト734への変更を実行する構成とすると良い。
[Part 4]
In the above-described embodiment, the friend account and team name registration may be provisionally edited on the designated website, and the reflection of the edited result may be enabled after the mutual agreement confirmation process between both players. . Specifically, it is preferable that an e-mail address is registered at the time of account registration, a confirmation e-mail is transmitted, and a change to the master friend list 734 is executed when a permission reply is received.

[その5]
また、上記実施形態では、プレーヤ2がスマートフォン1500で指定ウェブサイトにアクセスしてフレンドリストを編集する構成としているがこれに限らない。例えば、プレーヤはスマートフォン1500を使用せず、ウェブブラウザ機能を備えた携帯型ゲーム装置1400や据置型家庭用ゲーム装置1200で指定ウェブサイトにアクセスして、フレンドリストを編集するとしても良い。更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
[Part 5]
In the above embodiment, the player 2 accesses the designated website with the smartphone 1500 and edits the friend list. However, the present invention is not limited to this. For example, the player may edit the friend list by accessing the designated website using the portable game device 1400 or the stationary home game device 1200 having a web browser function without using the smartphone 1500. Furthermore, the electronic devices used as game devices are not limited to electronic devices sold as “game devices”, but also include electronic devices such as mobile phones, compact digital cameras, music players, personal computers, and car navigation systems that can execute application software. Since it can be said that the computer that can execute the program is built in, or the computer itself, it can be an embodiment of a game device that realizes the present invention.

1 通信回線
2 プレーヤ
3 店舗内LAN
4 (Aチームの)プレーヤキャラクタ
6 (Bチームの)プレーヤキャラクタ
8 ヒットポイントゲージ
10 情報表示部
14 チーム名
20 登録フレンドリスト入力欄
22 チーム名入力欄
30 登録済フレンド一覧
32 削除フレンドアカウント入力欄
200 処理部
203 サーバ処理部
210 ゲーム演算部
212 アカウント取得部
214 マッチングデータ取得部
216 フレンド演出制御部
230 ウェブサーバ演算部
232 アカウント登録部
234 フレンドリスト編集部
240 ゲームサーバ演算部
242 アカウント認証部
244 マッチング制御部
246 親疎度判定部
248 友好度管理部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
520 フレンド演出表示設定データ
522 友好度表示設定データ
522b 友好度表示体
524 連鎖関係表示設定データ
524b 連鎖関係表示体
550 プレイデータ
700 記憶部
703 ウェブサーバプログラム
705 ゲームサーバプログラム
710 ウェブサイトデータ
730 アカウント登録データ
734 フレンドリスト
734a フレンドアカウント
734b チーム名
734d 友好度
740 マッチング希望アカウントリスト
750 マッチングデータ
752 マッチングID
754 Aチーム編成データ
754e 親疎度
754f 共通フレンドアカウント
754g チーム名
754h 友好度
756 Bチーム編成データ
756e 親疎度
756f 共通フレンドアカウント
756g チーム名
756h 友好度
1100 サーバシステム
1102 ブレードサーバ
1200 据置型家庭用ゲーム装置
1300 業務用ゲーム装置
1310 制御ユニット
1400 携帯型ゲーム装置
1500 スマートフォン
1 communication line 2 player 3 in-store LAN
4 (Character A's) player character 6 (Team B's) player character 8 Hit point gauge 10 Information display unit 14 Team name 20 Registered friend list input field 22 Team name input field 30 Registered friend list 32 Delete friend account input field 200 Processing unit 203 Server processing unit 210 Game calculation unit 212 Account acquisition unit 214 Matching data acquisition unit 216 Friend production control unit 230 Web server calculation unit 232 Account registration unit 234 Friend list editing unit 240 Game server calculation unit 242 Account authentication unit 244 Matching control Part 246 familiarity determination part 248 friendship degree management part 500 storage part 502 game program 520 friend effect display setting data
522 Friendship degree display setting data
522b Friendship indicator
524 Chain relationship display setting data
524b Chain relation display body 550 Play data 700 Storage unit 703 Web server program 705 Game server program 710 Website data 730 Account registration data
734 Friends List
734a Friend Account
734b Team name
734d Friendship degree 740 Matching desired account list 750 Matching data
752 Matching ID
754 A team formation data
754e familiarity
754f Common Friend Account
754g Team name
754h friendship
756 Team B formation data
756e familiarity
756f Common Friend Account
756g Team name
756h friendship 1100 server system 1102 blade server 1200 stationary home game device 1300 arcade game device 1310 control unit 1400 portable game device 1500 smartphone

Claims (11)

単体又は複数台でのプレーヤ同士による対戦又は協力プレイ(以下「マルチプレイ」という。)が可能なゲーム装置と通信可能に接続されたサーバシステムであって、
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段と、
1)前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、2)判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも1つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that is communicably connected to a game device capable of performing a battle or cooperative play (hereinafter referred to as “multiplayer”) between single or multiple players,
Friend storage means for storing a friend player of each player;
Player identification information receiving means for receiving identification information of each player performing the multi-play from the game device;
Based on the identification information received by the player identification information receiving means, each player who performs the multi-play is specified, and the specific players are linked with each other by tracing the friend players of the specific players from the stored contents of the friend storage means. A degree of familiarity determination means for determining the degree of familiarity between each other;
The game device is provided with a familiarity result signal including at least one of 1) a degree of familiarity determined by the degree of familiarity determination means, and 2) an effect control instruction for performing an effect output corresponding to the determined degree of familiarity. A familiarity result signal transmission means for transmitting to
Server system with
前記親疎度合判定手段は、
前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第1の判定手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第2の判定手段と、
を有する請求項1に記載のサーバシステム。
The degree of familiarity determination means includes
A common friend search means for searching for a common friend player by tracing the friend player from each of the specific players in a chain;
First determination means for determining a degree of familiarity indicating a direct relationship when the specific player is a friend player of each other;
Second determination means for determining the degree of familiarity using a relative relationship between the specific players via the common friend player when the specific players are not mutual friend players;
The server system according to claim 1.
前記第2の判定手段は、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤのうち、共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖数が最小の連鎖数を用いて前記親疎度合を判定する、請求項2に記載のサーバシステム。   The second determination unit determines the degree of familiarity using a chain number with a minimum chain number between the specific players via the common friend player among the common friend players searched by the common friend search unit. The server system according to claim 2. 前記第2の判定手段は、
前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、
各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、
を用いて前記親疎度合を判定する、請求項2に記載のサーバシステム。
The second determination means includes
The number of common friend players searched by the common friend search means;
The relative relationship between the specific players via each common friend player,
The server system according to claim 2, wherein the degree of familiarity is determined using a server.
前記親疎結果信号送信手段は、前記演出制御指示に、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを含めて前記親疎結果信号を送信する、請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。   The familiarity result signal transmission means includes the chain relation notification data for notifying the chain control relation between the specific players via the common friend player searched by the common friend search means in the effect control instruction. The server system as described in any one of Claims 2-4 which transmits a friendship result signal. 各プレーヤについて、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとの間の友好度を管理する友好度管理手段を更に備え、
前記共通フレンド検索手段は、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該2人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
For each player, it further comprises a friendship degree management means for managing the friendship degree between the player and the friend player of the player,
The common friend search means includes chain availability determination means for determining whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players. Search for common friend players by tracing between players determined to be possible,
The server system as described in any one of Claims 2-5.
前記連鎖可否判定手段は、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを、当該2人のプレーヤ間の友好度と、前記特定プレーヤからの連鎖数とに基づいて判定する、
請求項6に記載のサーバシステム。
The chain availability determination means determines whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players and the number of chains from the specific player.
The server system according to claim 6.
前記友好度管理手段は、当該プレーヤ同士が前記マルチプレイを行った回数、頻度、及びマルチプレイを行った時のゲーム結果、の何れかを用いて、当該プレーヤ同士の友好度を変更する、
請求項6又は7に記載のサーバシステム。
The friendship degree management means changes the friendship degree between the players by using any one of the number of times the players have played the multiplayer, the frequency, and the game result when the players have played the multiplayer.
The server system according to claim 6 or 7.
各プレーヤのプレーヤ端末からフレンドプレーヤの登録依頼信号を受信し、当該登録依頼信号に基づいて当該プレーヤのフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段に記憶させる登録手段を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。   9. The registration apparatus according to claim 1, further comprising a registration unit that receives a friend player registration request signal from a player terminal of each player and stores the friend player of the player in the friend storage unit based on the registration request signal. The server system according to one item. 各ゲーム装置から、当該ゲーム装置でプレイするプレーヤの識別情報を含むマッチング依頼信号を受信するマッチング依頼信号受信手段と、
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
Matching request signal receiving means for receiving a matching request signal including identification information of a player playing on the game device from each game device;
Based on the matching request signal received by the matching request signal receiving means, the matching process is performed by preferentially combining the players stored as friend players in the friend storage means among the combinations of players requested for matching. Matching processing means for executing
The server system according to any one of claims 1 to 9, further comprising:
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステムと通信可能に接続された前記マルチプレイが可能なゲーム装置であって、
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段と、
を備えたゲーム装置。
A game apparatus capable of multi-playing connected to the server system according to any one of claims 1 to 10, wherein the multi-play is possible.
Player identification information transmitting means for transmitting player identification information to the server system;
A familiarity result signal receiving means for receiving the familiarity result signal from the server system;
Effect processing executing means for executing predetermined effect processing based on the friendship result signal received by the friendship result signal receiving means;
A game device comprising:
JP2010079884A 2010-03-30 2010-03-30 Server system and game device Pending JP2011206484A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010079884A JP2011206484A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Server system and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010079884A JP2011206484A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Server system and game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011206484A true JP2011206484A (en) 2011-10-20

Family

ID=44938246

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010079884A Pending JP2011206484A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Server system and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011206484A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013077429A1 (en) * 2011-11-24 2013-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013099988A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013099987A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013099986A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013122201A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, and matching method for network game
EP2641640A1 (en) 2012-03-23 2013-09-25 NAMCO BANDAI Games Inc. Server system, program and electronic instrument
JP2013208271A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc Server system
WO2013161857A1 (en) * 2012-04-27 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game method, and program
WO2013161720A1 (en) * 2012-04-25 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Communication device, communication method, program, recording medium, and communication system
JP2014028025A (en) * 2012-07-31 2014-02-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method and program
JP2015054139A (en) * 2013-09-12 2015-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, and game control program
JP5701438B1 (en) * 2014-07-25 2015-04-15 株式会社バンダイ GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5864017B1 (en) * 2015-06-11 2016-02-17 株式会社コロプラ Game server.
JP2016030205A (en) * 2015-02-12 2016-03-07 株式会社バンダイ Game device, game system, and program
CN105653570A (en) * 2015-05-28 2016-06-08 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 Information processing method and apparatus
JPWO2017072857A1 (en) * 2015-10-27 2018-08-09 任天堂株式会社 Information processing system, server, information processing apparatus, information processing program, and information processing method
JP2019177084A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and game system
CN110876850A (en) * 2018-09-05 2020-03-13 网易(杭州)网络有限公司 Method and device for editing hand game
CN111298444A (en) * 2018-12-12 2020-06-19 上海波克城市网络科技股份有限公司 User separation method and device, storage medium and server
JP2022128459A (en) * 2020-02-26 2022-09-01 グリー株式会社 Information processing system, information processing method and computer program
JP7529998B2 (en) 2021-05-27 2024-08-07 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, program, and information processing system

Cited By (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013077429A1 (en) * 2011-11-24 2013-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
JP2013111088A (en) * 2011-11-24 2013-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
WO2013099988A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013099987A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2013099986A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
JP2013138750A (en) * 2011-12-29 2013-07-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2013138749A (en) * 2011-12-29 2013-07-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2013138755A (en) * 2011-12-29 2013-07-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
WO2013122201A1 (en) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, and matching method for network game
JP2013165906A (en) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, and matching method for network game
EP2641640A1 (en) 2012-03-23 2013-09-25 NAMCO BANDAI Games Inc. Server system, program and electronic instrument
JP2013198541A (en) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc Server system, program, information storage medium, and electronic instrument
US9446317B2 (en) 2012-03-23 2016-09-20 Bandai Namco Entertainment Inc. Server system and method to provide bonus based on login history
JP2013208271A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc Server system
WO2013161720A1 (en) * 2012-04-25 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Communication device, communication method, program, recording medium, and communication system
JPWO2013161720A1 (en) * 2012-04-25 2015-12-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Communication device, program, communication system
WO2013161857A1 (en) * 2012-04-27 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game method, and program
JP2013230243A (en) * 2012-04-27 2013-11-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game method, and program
JP2014028025A (en) * 2012-07-31 2014-02-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method and program
JP2015054139A (en) * 2013-09-12 2015-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, and game control program
JP5701438B1 (en) * 2014-07-25 2015-04-15 株式会社バンダイ GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2016063850A (en) * 2014-07-25 2016-04-28 株式会社バンダイ Game device, game system, and program
WO2016013332A1 (en) * 2014-07-25 2016-01-28 株式会社バンダイ Game device, game system, and program
CN106457044A (en) * 2014-07-25 2017-02-22 万代股份有限公司 Game device, game system, and program
TWI595913B (en) * 2014-07-25 2017-08-21 Bandai Co Game device, game system and program
JP2016030205A (en) * 2015-02-12 2016-03-07 株式会社バンダイ Game device, game system, and program
CN105653570A (en) * 2015-05-28 2016-06-08 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 Information processing method and apparatus
JP5864017B1 (en) * 2015-06-11 2016-02-17 株式会社コロプラ Game server.
JP2017000473A (en) * 2015-06-11 2017-01-05 株式会社コロプラ Game server
JPWO2017072857A1 (en) * 2015-10-27 2018-08-09 任天堂株式会社 Information processing system, server, information processing apparatus, information processing program, and information processing method
JP2019177084A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and game system
JP7194509B2 (en) 2018-03-30 2022-12-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, game system and matching processing method
CN110876850A (en) * 2018-09-05 2020-03-13 网易(杭州)网络有限公司 Method and device for editing hand game
CN110876850B (en) * 2018-09-05 2023-04-07 网易(杭州)网络有限公司 Method and device for editing hand game
CN111298444A (en) * 2018-12-12 2020-06-19 上海波克城市网络科技股份有限公司 User separation method and device, storage medium and server
CN111298444B (en) * 2018-12-12 2023-10-20 上海波克城市网络科技股份有限公司 User separation method and device, storage medium and server
JP2022128459A (en) * 2020-02-26 2022-09-01 グリー株式会社 Information processing system, information processing method and computer program
JP7317327B2 (en) 2020-02-26 2023-07-31 グリー株式会社 Information processing system, information processing method and computer program
JP7529998B2 (en) 2021-05-27 2024-08-07 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, program, and information processing system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011206484A (en) Server system and game device
US8747231B2 (en) Systems, methods and techniques for safely and effectively coordinating video game play contests both on and off line
JP5436702B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
US8246469B2 (en) Storage medium storing program, apparatus, communication system and control method
US20070238530A1 (en) Gaming machine and gaming server
JP2013198541A (en) Server system, program, information storage medium, and electronic instrument
JP7231500B2 (en) Program and information processing device
JP2011206448A (en) Server system and game device
JP5255716B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5918203B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP2014124239A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP7280091B2 (en) Program and game system
JP2019180944A (en) Game program, method, and terminal device
JP5250132B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5250133B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP6766238B1 (en) Programs, terminals, game management devices and game systems
KR100855451B1 (en) Method for Character Navigation of Computer Game
JP5347060B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP2019181229A (en) Game program, method, and terminal device
JP2015128668A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP7320342B2 (en) Game program and information processing device
JP7280090B2 (en) Program and game system
JP7209428B2 (en) Program and information processing device
JP5629347B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
US20200147495A1 (en) Game system, processing method, and information storage medium