JP2011206484A - Server system and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置にゲームの実行に必要な情報を配信するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system that distributes information necessary for game execution to a game device.
複数のプレーヤが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレーヤが、一緒にプレイして気の合う他プレーヤを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。中には、不正にフレンドリスト登録が行われないように、新たなフレンドリストへの登録が要請された場合にこれを一旦仮登録扱いとし、登録される側の他プレーヤに対してフレンドリストに登録されることへの承認確認をして、承認が得られた場合にフレンドリストへ本登録するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a so-called online multiplayer game in which a plurality of players are connected to a communication line at the same time and play a game using game devices capable of data communication with each other, it is common for a plurality of players to jointly advance the game. . And in many online multiplayer games, the player can arbitrarily register other players who play with them in the “friend list” and play together again in the next and subsequent matches. Yes. In order to prevent unauthorized registration of a friend list, if registration to a new friend list is requested, this is temporarily treated as a temporary registration, and is registered as a friend list for other players on the registered side. It is also known to confirm the approval to be registered and to perform the main registration in the friend list when the approval is obtained (see, for example, Patent Document 1).
フレンドリストは、一緒にゲームプレイするプレーヤをマッチングする際に利用されるケースが一般的であった。例えば、気の合ったプレーヤ同士がマッチングされるようにフレンドリストが利用されるといったケースである。 The friend list is generally used when matching players who play a game together. For example, a friend list may be used so that players who match each other are matched.
本発明は、フレンドリストを利用した新たな興趣を実現することを目的とする。 An object of this invention is to implement | achieve the new interest using a friend list.
以上の課題を解決するための第1の形態は、単体又は複数台でのプレーヤ同士による対戦又は協力プレイ(以下「マルチプレイ」という。)が可能なゲーム装置と通信可能に接続されたサーバシステムであって、
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段(例えば、図8のサーバ処理部203、フレンドリスト編集部234、記憶部700、図9のフレンドリスト734、図16のステップS26)と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、アカウント認証部242,通信制御部273、通信部373、図18のステップS104)と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、マッチング制御部244、親疎度判定部246、図18のステップS112、図19のステップS172)と、
1)前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、2)判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも1つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、通信制御部273、通信部373、図10の親疎度754e、図19のステップS274)とを備えたサーバシステムである。
A first mode for solving the above-described problems is a server system that is communicably connected to a game device capable of a battle or cooperative play (hereinafter referred to as “multiplayer”) between single or multiple players. There,
Friend storage means for storing the friend player of each player (for example,
Player identification information receiving means (for example,
Based on the identification information received by the player identification information receiving means, each player who performs the multi-play is specified, and the specific players are linked with each other by tracing the friend players of the specific players from the stored contents of the friend storage means. A degree of closeness determination means for determining the degree of closeness between each other (for example, the
The game device is provided with a familiarity result signal including at least one of 1) a degree of familiarity determined by the degree of familiarity determination means, and 2) an effect control instruction for performing an effect output corresponding to the determined degree of familiarity. Is a server system comprising: a result-of-familiarity signal transmission means (for example,
第1の形態によれば、各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶し、一緒にプレイするプレーヤ同士の親疎度合を判定し、親疎度合に応じた演出出力のための制御信号を出力することができる。よって、プレーヤが使用するゲーム装置側では、親疎度合に基づいた新たな演出出力が可能になる。 According to the first aspect, it is possible to store the friend players of each player, determine the degree of familiarity between players playing together, and output a control signal for effect output according to the degree of familiarity. Therefore, on the game device side used by the player, it is possible to output a new effect based on the degree of familiarity.
第2の形態は、前記親疎度合判定手段が、前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS222〜S232)と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第1の判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS202〜S204)と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第2の判定手段とを有する第1の形態のサーバシステムである。
In the second form, the familiarity degree determining means searches for a common friend player by chain-tracking the friend player from each of the specific players (for example, the
First determination means for determining the degree of familiarity indicating a direct relationship when the specific player is a friend player of each other (for example, the
A server of a first mode, comprising: a second determination unit configured to determine the degree of familiarity using a relative relationship between the specific players via the common friend player when the specific players are not mutual friend players. System.
第2の形態によれば、第1の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、親疎度を共通フレンドプレーヤと特定プレーヤ間の友人関係の有り様に応じた親疎度合として判定できる。 According to the second mode, the same effect as that of the server system of the first mode can be obtained, and the closeness can be determined as the closeness according to the friendship between the common friend player and the specific player.
第3の形態は、前記第2の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤのうち、共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖数が最小の連鎖数を用いて前記親疎度合を判定する、第2の形態のサーバシステムである。 In the third mode, the second determination unit uses the number of chains with the minimum number of chains between the specific players via the common friend player among the common friend players searched by the common friend search unit. It is a server system of the 2nd form which judges the degree of familiarity.
第3の形態によれば、第2の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、もっとも近しい友人関係の共通フレンドプレーヤに基づいて親疎度合を判定できる。 According to the 3rd form, while exhibiting the effect similar to the server system of a 2nd form, a closeness degree can be determined based on the closest friend friend common friend player.
第4の形態は、前記第2の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、を用いて前記親疎度合を判定する、第2の形態のサーバシステムである。 In a fourth mode, the second determination means uses the number of common friend players searched by the common friend search means and the relative relationship between the specific players via each common friend player. It is a server system of the 2nd form which judges the degree of familiarity.
第4の形態によれば、第2の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係とに基づいて親疎度合を判定できる。つまり、共通する友達の数と、その共通する友達を友達の輪を辿る度合に応じて判定できる。 According to the fourth aspect, the same effect as that of the server system of the second aspect is obtained, and the familiarity is based on the number of common friend players and the relative relationship between the specific players through each common friend player. Degree can be determined. That is, it is possible to determine the number of common friends and the degree to which the common friends follow the friend's circle.
第5の形態は、前記親疎結果信号送信手段が、前記演出制御指示に、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを含めて前記親疎結果信号を送信する、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムである。 In a fifth aspect, the familiarity result signal transmitting means informs the effect control instruction of the linkage relation between the specific players via the common friend player searched by the common friend search means. It is a server system according to any one of the second to fourth modes, which transmits the familiarity result signal including the business data.
第5の形態によれば、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを提供することができるので、これを取得したゲーム装置では連鎖関係を報知することができる。尚、連鎖関係報知用データは、連鎖関係報知を実行するために使用される数値や、連鎖関係を報知するための画像データなどであり、システム構成などに応じて適宜設定できる。 According to the fifth aspect, since the same effect as that of the server system of any one of the second to fourth aspects can be obtained and the linkage relationship notification data for notifying the linkage relationship can be provided. The game device that has acquired the can report the chain relationship. The linkage relationship notification data is a numerical value used for executing linkage relationship notification, image data for notification of linkage relationship, and the like, and can be set as appropriate according to the system configuration and the like.
第6の形態は、各プレーヤについて、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとの間の友好度を管理する友好度管理手段(例えば、図8のサーバ処理部203、友好度管理部248、図9の友好度734d、図18のステップS390)を更に備え、
前記共通フレンド検索手段は、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該2人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段(例えば、図8のサーバ処理部203、親疎度判定部246、図20のステップS220、図22のステップS403)を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、第2〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。
In the sixth embodiment, for each player, friendship degree management means (for example, the
The common friend search means determines whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players (for example, the
第6の形態によれば、第2〜第5の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、友好度に基づいて友達の輪(連鎖)を辿るか否かを判定できる。つまり、あまり仲の良くない友達の輪は辿らないといったことができる。 According to the 6th form, while having the same effect as the server system of any one of the 2nd-5th form, it can be determined whether a friend's ring (chain) is traced based on friendship degree. In other words, it can be said that the circle of friends who are not very close is not followed.
第7の形態は、前記連鎖可否判定手段が、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを、当該2人のプレーヤ間の友好度と、前記特定プレーヤからの連鎖数とに基づいて判定する、第6の形態のサーバシステムである。 In the seventh mode, whether or not the chain availability determination means can trace between the two players is determined based on the friendship between the two players and the number of chains from the specific player. It is the server system of the 6th form to judge.
第7の形態によれば、第6の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、関わりの薄い友達の輪まで辿らなくても良くできる。 According to the 7th form, while having the same effect as the server system of a 6th form, it is not necessary to trace to the circle of a friend who is thinly involved.
第8の形態は、前記友好度管理手段が、当該プレーヤ同士が前記マルチプレイを行った回数、頻度、及びマルチプレイを行った時のゲーム結果、の何れかを用いて、当該プレーヤ同士の友好度を変更する第6又は第7の形態のサーバシステムである。 In an eighth mode, the friendship degree management means determines the friendship degree between the players using any one of the number of times the players have played the multiplayer, the frequency, and the game result when the multiplayer is performed. It is the server system of the 6th or 7th form to change.
第8の形態によれば、第6又は第7の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム結果に応じて友好度を変更できる。 According to the 8th form, while having the same effect as the server system of the 6th or 7th form, a friendship degree can be changed according to a game result.
第9の形態は、各プレーヤのプレーヤ端末からフレンドプレーヤの登録依頼信号を受信し、当該登録依頼信号に基づいて当該プレーヤのフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段に記憶させる登録手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、フレンドリスト編集部234、図16のステップS26)を更に備えた第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムである。
In the ninth embodiment, registration means (for example, FIG. 8) receives a friend player registration request signal from the player terminal of each player and stores the friend player of the player in the friend storage means based on the registration request signal. The server system according to any one of the first to eighth aspects further includes a
第9の形態によれば、第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンドプレーヤをフレンド記憶手段に登録できる。 According to the 9th form, while having the effect similar to the server system of any one of the 1st-8th form, a friend player can be registered into a friend memory | storage means.
第10の形態は、各ゲーム装置から、当該ゲーム装置でプレイするプレーヤの識別情報を含むマッチング依頼信号を受信するマッチング依頼信号受信手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、通信制御部273、通信部373、図18のステップS110)と、
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段(例えば、図8のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、マッチング制御部244、図19のステップS152〜S162)と、を更に備えた第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
In the tenth mode, a matching request signal receiving unit (for example, the
Based on the matching request signal received by the matching request signal receiving means, the matching process is performed by preferentially combining the players stored as friend players in the friend storage means among the combinations of players requested for matching. Matching processing means (for example, the
第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチングさせることができる。 According to the tenth aspect, the same effects as in the server system according to any one of the first to ninth aspects can be obtained, and the players stored as friend players in the friend storage unit can be combined and matched with priority. be able to.
第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムと通信可能に接続された前記マルチプレイが可能なゲーム装置であって、
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、図17のステップG102)と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、図17のステップG290)と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段(例えば図11の処理部200、ゲーム演算部210、フレンド演出制御部216、図17のステップG304)と、を備えたゲーム装置である。
The eleventh aspect is a game apparatus capable of multi-playing connected to the server system of any one of the first to tenth aspects so as to be able to communicate,
Player identification information transmitting means for transmitting player identification information to the server system (for example, the
Familiarity result signal receiving means for receiving the familiarity result signal from the server system (for example, the
Effect processing execution means (for example, the
第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかのサーバシステムから親疎結果信号を受信し、演出処理を実行できる。つまり、フレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。 According to the 11th form, the familiarity result signal can be received from the server system of any of the 1st to 10th forms, and the effect process can be executed. In other words, it is possible to enhance the fun of the multiplayer game by using the friend list to execute an effect related to the friendship between the players.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、オンラインマルチプレイゲームを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an online multiplayer game will be described as an example.
[システム構成の説明]
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す図である。本実施形態は、プレーヤ2がゲームプレイするゲーム装置として、ゲームセンターなどの店舗に設置される業務用ゲーム装置1300の他、携帯型ゲーム装置1400、家庭用ゲーム装置1200などを使用する。
[Description of system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment. In the present embodiment, a
業務用ゲーム装置1300は、店舗内LAN(Local Area Network)3及び店舗サーバ装置1700を介して通信回線1と接続されており、この通信回線1を通じてサーバシステム1100にアクセスして、サーバシステム1100との間でデータ通信を実現する。
携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200は、それぞれ通信回線1を介してサーバシステム1100との間でデータ通信を実現する。
The
尚、ここで言う通信回線1は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、ウェブサイトサーバとしての機能と、業務用ゲーム装置1300等で実行するゲームに関するアカウントやプレーヤが作成したフレンドリストなどの情報を集中管理するゲームサーバ機能とを実現する。ハードウェアの構成としては、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108と、共用ストレージ1110とを備える。
The
ブレードサーバ1102は、CPU(Central Processing Unit)やI/Oモジュール、ICメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体1104には、各ブレードサーバ1102や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線1に接続するための通信装置等を搭載する。
The
本実施形態では、その内一台のブレードサーバ1102がウェブサイトサーバとして機能し、他がゲームサーバとして機能し、ウェブサイトとゲームとで横断的に使用するデータは共用ストレージ1110に記憶して共用する。本実施形態では、プレーヤ毎に用意されるアカウント登録データは共用ストレージ1110に記憶される。
In this embodiment, one of the
本実施形態におけるウェブサイトサーバとしての機能は、公知のウェブサイト運営のサーバとしての機能を有するとともに、(1)プレーヤがプレーヤ端末であるスマートフォン1500を用いてウェブサイトにアクセスしてアカウントを取得する処理、(2)アカウントを用いてログインする処理、(3)プレーヤがウェブブラウザ上でフレンドリストを編集する処理、などを実行する。
The function as a website server in this embodiment has a function as a server for publicly-known website management, and (1) a player accesses a website using a
本実施形態におけるゲームサーバとしての機能は、公知のゲームサーバとしての機能を有するとともに、プレーヤが予め作ったフレンドリストに基づくフレンド演出表示のための情報を業務用ゲーム装置1300へ送信する機能を実現する。フレンド演出表示とは、オンラインマルチプレイゲームをプレイするに当たり、一緒にチームを組んだ他プレーヤと自分との友達関係に応じた本実施形態の特徴の一つとされる演出表示である。
The function as a game server in the present embodiment has a function as a known game server and a function of transmitting information for displaying a friend effect based on a friend list created in advance by the player to the
尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。
Of course, the
[スマートフォンの構成とフレンドリストの作成について]
フレンドリストは、ゲームプレイ前にプレーヤが予め指定ウェブサイトにアクセスして、所定の手続きに従うことで自在に作成する事ができる。本実施形態では、プレーヤが所有するスマートフォン1500で通信回線1に接続し、ウェブブラザ機能を用いて指定ウェブサイトにアクセスして作成する。
[About smartphone configuration and friend list creation]
The friend list can be freely created by the player accessing the designated website in advance before playing the game and following a predetermined procedure. In this embodiment, a
図2は、スマートフォン1500の構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図である。
スマートフォン1500は、本実施形態におけるプレーヤ端末であって、電話回線の無線基地局1802と無線通信して携帯電話機やPHS(Personal Handy-phone System)などとして機能するとともに、アプリケーションプログラムを実行してインターネットなどの通信回線1に接続してウェブサイトサーバにアクセスできる携帯型情報端末装置である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of the
A
スマートフォン1500は、フリップフロップ式やスライド式の筐体1501に、通話用のスピーカ1502及びマイク1504と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー1506及び方向入力キー1508と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ1522とを備える。
The
筐体1501内には、通信回線1や電話回線の無線基地局1802と無線通信を実現する無線通信モジュール1512を搭載した制御ユニット1550と図示されないバッテリーとが内蔵されている。
また、スマートフォン1500は、メモリカード1540を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット1542を備えており、制御ユニット1550はメモリカード1540に記憶されているウェブブラウザなどのアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
A
In addition, the
指定サイトにアクセスするには、通信回線1に直接接続する方法と、無線基地局1802を経由して通信回線1に接続する方法の何れかをとることができる。後者の場合、無線基地局1802は無線電話キャリアのインターネット接続サーバ装置1800(図1参照)に接続されており、当該サーバ装置を介して通信回線1に接続する。
To access the designated site, either a method of directly connecting to the
指定ウェブサイトにアクセスすると、図2に示すようなトップページP2が表示される。トップページP2には、「ログイン」「フレンドリストの編集」「アカウント登録」の各ページへのリンクが設定されている。 When the designated website is accessed, a top page P2 as shown in FIG. 2 is displayed. On the top page P2, links to the respective pages of “login”, “edit friend list”, and “account registration” are set.
「ログイン」ページに移動すると、公知のウェブサイトへのログイン処理と同様に、アカウント入力欄やパスワード入力欄が表示され、それらに登録済の情報を入力してサイトにログインする。 When moving to the “login” page, an account input field and a password input field are displayed in the same manner as a login process to a well-known website, and the registered information is input to them to log in to the site.
図3は、「フレンドリストの編集」ページP4の表示形態の一例を示す図である。
当該ページでは、例えば、(1)新規に登録したいフレンドリストのアカウント(フレンドアカウントと呼ぶ)を入力するための登録フレンドアカウント入力欄20と、(2)新規登録するアカウントとのプレイ時に使用されるチーム名を入力するためのチーム名入力欄22と、(3)新規登録に関連する操作アイコン26,28と、(4)既にフレンドリストに登録されているアカウントを閲覧することのできる登録済フレンド一覧30と、(5)既に登録されているアカウントで削除を希望するアカウントを入力するための削除フレンドアカウント入力欄32と、(6)登録削除に関連する操作アイコン34,36と、が表示される。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display form of the “edit friend list” page P4.
On this page, for example, (1) a registered friend
登録フレンドアカウント入力欄20への入力は、公知のスマートフォンと同様にダイヤルキー1506を用いたテキスト入力機能によって実現され、選択アイコンや一覧表での選択操作などは方向入力キー1508やダイヤルキー1506を用いた選択機能によって実現される。
登録フレンドアカウント入力欄20へ新たなアカウントを入力し、「登録」の操作アイコン26を選択操作すれば、フレンドリストの編集情報がサーバシステム1100へ送信され、共用ストレージ1110にアカウントと対応付けて格納されているフレンドリストが更新される。
The input to the registered friend
If a new account is input to the registered friend
尚、「フレンドリストの編集」ページP4でプレーヤができる内容は適宜設定可能である。例えば、登録フレンドアカウント入力欄20への入力候補一覧を加えることができる。より具体的には、過去100戦以内にバトルを行った敵/味方のアカウントを選択可能に表示させるとしても良い。また、チーム名入力欄22についても、プリセットのチーム名を選択可能に一覧表示させるとしても良い。更にはチーム名14の表示形態(フォント、色、フォントの周囲に付与する飾りなど)を設定する欄を加えることができる。
また、トップページP2から移動できるページも適宜設定して良い。例えば、現在のチームのプレイデータを閲覧するページなどを設けることができる。
It should be noted that the contents that the player can do on the “edit friend list” page P4 can be set as appropriate. For example, a list of input candidates to the registered friend
Further, a page that can be moved from the top page P2 may be set as appropriate. For example, a page for browsing play data of the current team can be provided.
[業務用ゲーム装置の構成]
次に、プレーヤが使用するゲーム装置の例として業務用ゲーム装置1300の構成について説明する。図4は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを2セット備え、2人のプレーヤが同時プレイ可能となっている。
[Configuration of arcade game device]
Next, the configuration of the
また、ゲーム装置本体1301の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、BGMや効果音を放音するスピーカ1324と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード1332からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ1330とを備える。
そして、ゲーム装置本体1301の下部及び内部には、2つの入力デバイスのセットに対応する2台のコインカウンタ1340と、制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備える。
In addition, on the upper part of the game apparatus
The game apparatus
制御ユニット1310は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット1310は通信装置1312を備え、店舗内LAN3(場合によっては通信回線1)と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット1310は、搭載されているICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。
The
業務用ゲーム装置1300で本実施形態のゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームなどと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報(例えば、アカウントなど)を記憶したゲームカード1332を入手する必要が有る。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置1300のゲームカードリーダライタ1330にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード1332の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置1300が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はサーバシステム1100においても記憶・管理される。
In order to play the game of the present embodiment on the
When playing a game, it is necessary to insert it into the game card reader /
さて、コインカウンタ1340で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット1310がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置1300は本発明におけるゲームをプレイ可能になる。
When the
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライタ1330でプレーヤのゲームカード1332からプレーヤ情報を読み出す。そして、店舗サーバ装置1700を介して、サーバシステム1100からプレーヤが予め用意したフレンドリストなどのオンラインマルチプレイゲームに必要なデータを取得する。
When starting the game, the
そして、業務用ゲーム装置1300は、仮想3次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでBGMや効果音などのゲーム音を生成する。生成されたゲーム画面はビデオモニタ1322で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ1324で放音される。プレーヤはビデオモニタ1322に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ1324から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
Then, the
図5は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームは、サーバシステム1100によるマッチングで2名一組1チームとして2チーム(AチームとBチーム)を編成し、仮想3次元空間に形成されたゲーム空間内にAチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ4(4a,4b)と、Bチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ6(6c,6d)とを配置し格闘対戦させるゲームである。ここでは、プレーヤ2a,2bがAチーム、プレーヤ2c,2dがBチームである。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. In the online multiplayer game in this embodiment, two teams (A team and B team) are organized as a team of two people by matching by the
各プレーヤ2(2a,2b,2c,2d)は、それぞれ業務用ゲーム装置1300や携帯型ゲーム装置1400を操作する。各ゲーム装置はそれぞれで為された操作入力情報を、ゲームに参加している他のゲーム装置に送信する。各ゲーム装置は、自装置でなされた操作入力情報と、他ゲーム装置から受信した操作入力情報とに基づいて、それぞれの仮想3次元空間内のプレーヤキャラクタ4、6の動作を制御しゲームを進行させる。尚、ゲームは参加するゲーム装置の何れかを親機とし、子機のゲーム装置から親機へ操作入力情報を一旦送信し、親機でゲーム進行に必要な各種演算を実行して子機に配信する構成としても良い。
Each player 2 (2a, 2b, 2c, 2d) operates the
Aチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)及びBチームのプレーヤキャラクタ6(6c,6d)のそれぞれにヒットポイントが与えられており、攻撃がヒットすればヒットポイントが減算され、ヒットポイントが「0」になるとそのキャラクタは行動不能となる。何れかのチームのプレーヤキャラクタが2体とも行動不能になった側が負けとなる。
ゲーム画面W2の上部左右には、Aチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)の情報表示部10(10a)と、Bチームのプレーヤキャラクタ6(6c,6d)の情報表示部10(10b)とが設けられており、各プレーヤキャラクタのヒットポイントはそれぞれの情報表示部10内で、キャラクタのアイコン7と並設されたヒットポイントゲージ8で表示される。
A hit point is given to each of the player character 4 (4a, 4b) of the A team and the player character 6 (6c, 6d) of the B team. If the attack hits, the hit point is subtracted, and the hit point is “0”. The character becomes inoperable. The side on which either player's character of any team becomes inoperable loses.
On the upper left and right of the game screen W2, there are an information display section 10 (10a) for the player character 4 (4a, 4b) of the A team and an information display section 10 (10b) for the player character 6 (6c, 6d) of the B team. The hit points of each player character are displayed in a
[フレンド演出表示の説明]
そして、本実施形態では、チームを組んでいるプレーヤ同士(1Pプレーヤ(1st. Positionプレーヤ)と2Pプレーヤ(2nd. Position プレーヤ)同士)の友達関係に応じたフレンド演出表示が行われる。
フレンド演出表示の一つとして、ゲーム画面W2では、情報表示部10内にチームを組んでいるプレーヤの友好度合を示す友好度表示体552bが表示される。また、チームを組んでいるプレーヤが予めフレンドリストに登録されている場合には、チーム名14も表示される。
[Explanation of friend effect display]
In this embodiment, the friend effect display is performed according to the friendship between the players (1P player (1st. Position player) and 2P player (2nd. Position player)) who form a team.
As one of the friend effect displays, on the game screen W2, a friendship
また、図6に示すように、各プレーヤがプレーヤキャラクタとする使用キャラクタの種類を選択する使用キャラクタ選択画面W4においても、友好度表示体552bと、チーム名14とが表示される。更には、使用キャラクタ選択画面W4が表示されている状態で、所定の連鎖関係表示操作をすると、チームを組んでいるプレーヤ(1Pプレーヤ、2Pプレーヤ)の友達関係を図示する連鎖関係表示W8が表示される。
Further, as shown in FIG. 6, the
連鎖関係表示W8では、そのチームのプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を左右に配置して、その間に1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどのような友達関係であるかを簡略に図示する連鎖関係表示体524bが表示される。 In the chain relationship display W8, the player character 4 (4a, 4b) of the team is arranged on the left and right, and a chain relationship display body that simply shows the friend relationship between the 1P player and the 2P player therebetween. 524b is displayed.
図7は、本実施形態における連鎖関係表示体524bのバリエーション例を示す図である。本実施形態では、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度合に応じて4種類の連鎖関係表示体524bが用意されている。
FIG. 7 is a diagram showing a variation example of the chain
1Pプレーヤと2Pプレーヤとが直接友人関係にある場合には、図7(a)に示すような連鎖関係表示体524b−1が表示される。1Pプレーヤと2Pプレーヤで共通の友人がある場合に相当する親疎度合では、図7(b)に示すような連鎖関係表示体524b−2が表示される。連鎖関係表示体524b−2では、共通する友人の情報として共通フレンドアカウント16が表示される。
When the 1P player and the 2P player are directly in a friendship relationship, a chain
また、1Pプレーヤの友達と2Pプレーヤの友達との間で共通する友人がある場合には、図7(c)に示すような連鎖関係表示体524b−3が表示される。1Pプレーヤの友達と2Pプレーヤの友達との間でも共通する友人が無い場合には、図7(d)に示すような連鎖関係表示体524b−4が表示される。
When there is a friend who is common between the friend of the 1P player and the friend of the 2P player, a chain
また、フレンド演出表示の一つとして、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ4(4a,4b)や連鎖関係表示W8に表示されるプレーヤキャラクタ4(4a,4b)には、親疎度合に応じた共通のアイテム、フレンドアイテム530b−1〜530−3が付与される。
Further, as one of the friend effect displays, the player character 4 (4a, 4b) appearing in the game and the player character 4 (4a, 4b) displayed on the linkage display W8 are common to the degree of familiarity. Items and
こうしたフレンド演出表示が行われることにより、従来のような単なるマッチングではなく、一緒にプレイするプレーヤへの親近感と共闘感を高める演出を実現できる。更には、プレーヤ間のコミュニケーションの話題を提供することができる。 By performing such friend effect display, it is possible to realize an effect that enhances a sense of closeness and a sense of fighting with players who play together, rather than just matching as in the past. Furthermore, communication topics between players can be provided.
[機能構成の説明]
次に、上述のようなオンラインマルチプレイゲームを実現するための機能構成について説明する。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration for realizing the above-described online multiplayer game will be described.
図8は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部103と、サーバ処理部203と、画像表示部363と、通信部373と、記憶部700とを備える。
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
The
操作入力部103は、サーバ管理者が種々の保守管理をするための操作入力をする為の手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
The
サーバ処理部203は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部103や記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部103からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1102のメイン基板等がサーバ処理部203に該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ処理部203は、ウェブサーバ演算部230と、ゲームサーバ演算部240と、画像生成部263と、通信制御部273とを備える。
The
The
ウェブサーバ演算部230は、本実施形態における指定ウェブサイトを実現するための各種処理を実行し、スマートフォン1500のウェブブラウザで指定されたURLに対応するHTMLドキュメントや画像、CGI(Common Gateway Interface)スクリプト、Javaスクリプト(Javaは登録商標)などの情報を送信する。本実施形態では、アカウント登録部232と、フレンドリスト編集部234と、を含む。
The web
アカウント登録部232は、新規にアカウントを登録する為の処理を実行する。新規にアカウント登録すると、記憶部700にアカウント登録データ730が生成・記憶される。尚、新規登録時には内容が空のフレンドリストがアカウント登録データ730に格納される。
The
フレンドリスト編集部234は、具体的なフレンドリストの作成に関する処理を実行する。本実施形態では、スマートフォン1500から指定ウェブサイトの「フレンドリストの編集」ページP4におけるフレンドリストの編集結果を含む編集情報を受信して、送信元スマートフォン1500が使用するアカウントのアカウント登録データ730のフレンドリストを変更・更新する。
The friend
ゲームサーバ演算部240は、本実施形態のオンラインマルチプレイゲームを業務用ゲーム装置1300等のゲーム装置で実行するのに必要な各種プログラムやデータを配信するサーバである。本実施形態では、アカウント認証部242と、マッチング制御部244と、親疎度判定部246と、友好度管理部248と、を含む。
The game
アカウント認証部242は、業務用ゲーム装置1300等でゲームカード1332から読み取る或いは入力画面で入力されたアカウント情報を受信し、事前に登録されている情報と照合して認証する。
The
マッチング制御部244は、オンラインマルチプレイをプレイするためのマッチングに関する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤのフレンドリストに登録されているプレーヤを他より高い確率で組み合わせるように制御する。
The matching
親疎度判定部246は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどういった友達関係であるかを示すパラメータとして親疎度を判定する。
The
友好度管理部248は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとがどれだけ友好的な関係であるかを示すパラメータとして友好度を算出し、プレイ結果に応じて変更する。
The friendship
画像生成部263は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部263は、サーバシステム1100の保守管理に必要な各種操作画面の画像信号を生成する。
The
画像表示部363は、画像生成部263から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。
The
通信制御部273は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部373を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部373は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
The
記憶部700は、サーバ処理部203にサーバシステム1100を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ウェブサイト運用に必要な機能を実現させるためのプログラム、ゲームサーバとしての諸機能を実現させるためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部203の作業領域として用いられ、サーバ処理部203が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部103からの操作入力情報や、通信部373を介してアクセスしてきた業務用ゲーム装置1300から受信した情報等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では各ブレードサーバ1102が搭載するICメモリや磁気ディスクなど、及びデータベース1110がこれに該当する。
The
本実施形態では、記憶部700はサーバシステムプログラム701と、ウェブサーバプログラム703と、ゲームサーバプログラム705とを記憶している。
サーバシステムプログラム701は、サーバシステム1100にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ウェブサーバプログラム703は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってウェブサーバ演算部230としての機能を実現させる為のプログラムである。また、ゲームサーバプログラム705は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってゲームサーバ演算部240としての機能を実現させるためのプログラムである。
In the present embodiment, the
The
また、記憶部700には、ゲーム提供者により用意されるデータとして、指定ウェブサイトで提供する情報を格納するウェブサイトデータ710が記憶される。また、適宜生成・格納される情報として、プレーヤのアカウント登録毎に生成されるアカウント登録データ730と、マッチングを希望するアカウントを登録するマッチング希望アカウントリスト740と、マッチング成立毎に生成されるマッチングデータ750とが記憶される。また、ウェブサイトの運用や、ゲームサーバの運用制御に必要な各種データ(例えば、タイマー値やフラグ、カウンタ、アクセスしてきた外部装置のIPアドレス)なども適宜記憶されるものとする。
In addition, the
アカウント登録データ730は、登録を済ませたプレーヤ毎に用意される。例えば、図9に示すように、アカウント732と、フレンドリスト734とを格納する。
フレンドリスト734は、当該アカウントのプレーヤが友人と認定する他プレーヤのアカウントを示すフレンドアカウント734aと対応づけて、当該フレンドアカウントのプレーヤとチームを組んだ時に使用されるチーム名734bと、プレイ履歴データ734cと、友好度734dとを格納する。
プレイ履歴データ734cは、対応するフレンドアカウントの他プレーヤとどれぐらい一緒にゲームプレイしたかを示す情報が格納されている。例えば、最新プレイ日時や総プレイ回数、対戦成績、プレイ頻度などが格納されている。
友好度734dは、初期状態は最も低い値が格納されるが、一緒にプレイしたゲーム結果に応じて自動的に更新される。
The
The
The
The
マッチングデータ750は、本実施形態ではマッチングを希望するアカウントの中から、オンラインマルチプレイゲームをするための2名一組のチームを2チーム(Aチーム、Bチーム)組み合わせた情報と、チームを組んだプレーヤ同士の関連性情報を格納する。
例えば、図10に示すように、生成の都度自動的に付与されるマッチングID752とともに、Aチーム編成データ754と、Bチーム編成データ756とを格納する。
Aチーム編成データ754は、当該チームを編成する1Pプレーヤ(1st. Positionプレーヤ)の情報として、1Pプレーヤアカウント754aと、1PプレーヤIPアドレス754bとを含む。後者のデータは、1Pプレーヤが使用するゲーム装置を通信回線1上で特定するための情報を格納する。同様に、2Pプレーヤ(2nd. Position プレーヤ)の情報として2Pプレーヤアカウント754cと、2PプレーヤIPアドレス754dとを含む。また、両プレーヤの関連性の情報として、親疎度754eと、共通フレンドアカウント754fと、チーム名754gと、友好度754hとを含む。共通フレンドアカウント754fは、1Pプレーヤと2Pプレーヤとに共通して関係するアカウントである。
Bチーム編成データ756も、同様に、1Pプレーヤアカウント756a、1PプレーヤIPアドレス756b、2Pプレーヤアカウント756c、2PプレーヤIPアドレス756d、親疎度756e、共通フレンドアカウント756f、チーム名756g、友好度756hを含む。勿論、マッチングデータ750には、その他のデータを適宜含めることができる。
In the present embodiment, the matching
For example, as shown in FIG. 10, the A
The A
Similarly, the B
図11は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、第1操作入力部100と、第2操作入力部102と、第1コイン投入検知部110と、第2コイン投入検知部112と、第1カード読み書き部120と、第2カード読み書き部122と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
第1操作入力部100及び第2操作入力部102は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図4のジョイスティック1306やプッシュスイッチ1308がこれに該当する。
The first
第1コイン投入検知部110と第2コイン投入検知部112は、ゲームプレイの対価として投入されるコインを検知し、検知信号を処理部200へ出力する。例えば、公知のコイン検知装置と同様にして実現できる。図4ではコインカウンタ1340がこれに該当する。
The first coin
第1カード読み書き部120と第2カード読み書き部122は、処理部200の制御によって、ゲームカード1332が備える情報記憶部(例えば、磁気ストライプ、RFID(Radio Frequency IDentification)を用いたICタグなど)に記憶されている情報を読み出したり書き込みをする。図4ではゲームカードリーダライタ1330がこれに該当する。
The first card read /
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、第1操作入力部100及び第2操作入力部102や記憶部500を含む業務用ゲーム装置1300の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、第1操作入力部100及び第2操作入力部102からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図4では制御ユニット1310が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
The
ゲーム演算部210は、本実施形態におけるゲームを実現するための種々の処理を実行する。例えば、(1)アカウントの認証処理、(2)仮想3次元空間に各ステージの特色を表した背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、(3)ゲーム空間内にプレーヤキャラク4及び6を配置する処理、(4)プレーヤキャラク4及び6の周囲を撮影するように仮想カメラを配置して位置や姿勢を自動制御する処理、(5)ヒット判定処理、(6)ヒット判定結果に基づくダメージ反映処理、(7)ゲームプレイ結果の自動記憶処理、(8)それら各種処理のために必要なデータをサーバシステム1100から取得するためのデータ通信に関する処理、などを実行する。
そして、本実施形態におけるゲーム演算部210は、アカウント取得部212と、マッチングデータ取得部214と、フレンド演出制御部216とを含む。
The
And
アカウント取得部212は、自機を操作するプレーヤのアカウントを取得する為の処理を実行する。業務用ゲーム装置1300の場合には、ゲーム開始前にゲームカード1332に記憶されているアカウント情報を読み出すことで取得するが、携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200では画面にアカウントを入力するための入力画面を表示させるとともに、操作入力に応じてテキスト入力させるといった処理を行う。
The
マッチングデータ取得部214は、サーバシステム1100へマッチング要求を送信し、マッチングデータを取得するための処理を実行する。
The matching
フレンド演出制御部216は、同じチームを編成する1Pプレーヤと2Pプレーヤとの関係性を示す情報をサーバシステム1100から取得し、各種フレンド演出表示の表示制御を行う。
The friend
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図4ではスピーカ1324がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図4のビデオモニタ1322がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図4の通信装置1312がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や第1操作入力部100及び第2操作入力部102から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図4では制御ユニット1310が搭載するICメモリやハードディスク等の情報記憶媒体がこれに該当する。
The
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
In the present embodiment, the
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ設定データ512と、フレンド演出表示設定データ520と、フレンドアイテム設定データ530とが記憶される。また、ゲームの進行に伴って生成・格納される情報として、プレイデータ550や、ゲーム進行の制御やデータ通信に必要な各種データ(例えば、タイマー値やカウンタ、フラグ、通信先の装置を特定するためのIPアドレスやMACアドレス(Media Access Control address))なども適宜記憶されるものとする。
The
ゲーム空間設定データ510は、格闘対戦するステージとなるゲーム空間を仮想3次元空間内に設定するための背景オブジェクトやその配置位置などの情報を格納する。
The game
キャラクタ設定データ512は、プレーヤキャラク4やプレーヤキャラクタ6のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、キャラクタを配置・表示・動作させるために必要な基礎データを格納する。
The
フレンド演出表示設定データ520は、様々なフレンド演出表示を実行するためのデータを格納する。例えば、図12に示すように、友好度表示設定データ522と、連鎖関係表示設定データ524とを含む。友好度表示設定データ522は、友好度522aと対応づけて友好度表示体522bを画面表示させるためのデータを格納する(図5,図6参照)。連鎖関係表示設定データ524は、親疎度524aと対応づけて連鎖関係表示体524bを画面表示させるためのデータを格納する(図7参照)。友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bの種類の設定はこれらに限らず、適宜増加・削減して良い。
The friend effect
フレンドアイテム設定データ530は、フレンド演出表示の一つとして、同じチームのプレーヤキャラクタに共通して与えられるアイテムを設定する。例えば、図13に示すように、親疎度530aと対応づけて、それぞれ異なる種類のフレンドアイテム530bを設定する(図6,図7参照)。
The friend
プレイデータ550は、ゲームの進行制御に必要な各種情報を格納する。例えば図14に示すように、サーバシステム1100から取得したマッチングデータ552と、使用キャラクタ選択データ554と、キャラクタ制御データ556と、プレイ結果データ558とを格納する。
The
マッチングデータ552は、サーバシステム1100で生成され記憶管理されているマッチングデータ750の複製であり、ゲーム開始前のマッチング時に取得する。
The matching
使用キャラクタ選択データ554は、アカウント554aと対応づけて使用キャラクタID554bを格納し、どのプレーヤがどの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタとするかの選択結果を格納する。
The use
キャラクタ制御データ556は、各プレーヤキャラクのモデルを制御するための各種情報を格納する。例えば、アカウント556a毎に制御データ556b(例えば、モーション制御の現在のフレーム数、ゲーム空間内での位置座標、移動速度、残弾数など)と、ヒットポイント556cとを格納する。
The
プレイ結果データ558は、アカウント558a毎に結果データ558bを対応づけて格納する。結果データ558bは、例えば勝敗の識別、勝敗や引き分けの数、ポイント制ならば獲得したポイントなどのデータを含み、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。
The
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるフレンドリスト734の作成とそれを用いたBGM等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing relating to creation of the
[1・フレンドリストの準備]
図15は、フレンドリスト734の作成に至るまでのスマートフォン1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図16は、フレンドリスト734の作成に至るまでのサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、プレーヤは事前にアカウント登録を済ませているものとする。また、特に処理ステップの説明をしないかぎり、一般的なウェブサイトの表示に関する処理は公知のウェブサイトの閲覧と同様に行われるものとして説明を省略する。
[1. Preparation of friend list]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of processing in the
It is assumed that the player has already registered an account. Unless a process step is specifically described, a process related to display of a general website is performed in the same manner as browsing a known website, and the description thereof is omitted.
スマートフォン1500では、先ずウェブブラウザを起動して(図15;ステップM2)、指定ウェブサイトにアクセスする(ステップM4)。サーバシステム1100は、スマートフォン1500からのウェブサイトの閲覧要求に応じて、要求されたページの表示データ(HTMLドキュメント、画像データ、Javaスクリプト、CGIプログラム、動画データ、音声データなど)を返信する(図16;ステップS6)。
In the
スマートフォン1500では、次に、予め登録しているアカウントでログインする(図15;ステップM10)。サーバシステム1100では、スマートフォン1500からのログイン要求に応じて、アカウント認証する(図16;ステップS12)。
Next, the
スマートフォン1500では、指定ウェブサイトのトップページから「フレンドリストの編集」ページへの移動するためのページ移動操作入力に応じて、「フレンドリストの編集」ページ要求をサーバシステム1100へ送信する(図15;ステップM14)。
サーバシステム1100は、「フレンドリストの編集」ページ要求を受信して、当該ページ要求をしたアカウントのアカウント登録データ730を参照して、現在のフレンドリスト734の登録内容が反映された「フレンドリストの編集」ページを表示させるためのHTMLデータや画像データと、当該ページでフレンドリストを編集する機能を実現する為のJavaスクリプトやCGIプログラムを、スマートフォン1500へ返信する(図16;ステップS20)。
The
The
スマートフォン1500では、サーバシステム1100から受信した表示データに従って「フレンドリストの編集」ページを表示し、JavaスクリプトやCGIプログラムを起動してフレンドリストを編集可能にする(図15;ステップM22)。そして、アカウント及び編集情報とともにフレンドリスト変更要求をサーバシステム1100へ送信する(ステップM24)。本実施形態では、フレンドアカウントの登録の際には、そのフレンドアカウントとのチーム名を設定することができるので、編集情報には、新規登録するアカウントとチーム名のテキストデータなどが含まれる。サーバシステム1100は、フレンドリスト変更要求をしてきたアカウントのフレンドリスト734を、受信した編集操作情報に基づいて変更する(ステップS26)。
The
以上の処理の流れによって、プレーヤは自分と仲の良いプレーヤのアカウントを「フレンドアカウント」として登録し、更にチーム名を設定することができる。 Through the above processing flow, the player can register the account of the player who is close to him as a “friend account”, and can further set the team name.
[2・ゲームプレイ]
次に、プレーヤ自身が設定したフレンドリスト734に従ってフレンド演出表示する処理の流れについて説明する。
[2. Gameplay]
Next, the flow of processing for displaying friend effects according to the
図17は、業務用ゲーム装置1300又は携帯型ゲーム装置1400におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部200が、システムプログラム501を実行開始してから、ゲームプログラム502を実行することによって実現される(図11参照)。尚、ゲームプレイの対価としてのコイン投入、及びゲームカード1332の挿入が予め行われたものとする。また、ゲーム装置の代表として業務用ゲーム装置1300を主語として説明するが、携帯型ゲーム装置1400や家庭用ゲーム装置1200に主語を読み替えると、各ゲーム装置における処理の説明とすることができる。
FIG. 17 is a flowchart for explaining a flow of processing relating to game play and friend effect display in the
また、図18は、サーバシステム1100におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、サーバ処理部203が、サーバシステムプログラム701を実行開始してから、ゲームサーバプログラム705を実行することによって実現される(図8参照)。
FIG. 18 is a flowchart for explaining a flow of processing relating to game play and friend effect display in the
先ず、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのアカウント入力処理を実行する(図17;ステップG100)。業務用ゲーム装置1300では、ゲームカード1332にプレーヤのアカウント情報が記憶されているので、ゲームカードリーダライタ1330へのゲームカード1332の挿入を検知したならば、挿入されたゲームカード1332からアカウント情報を取得し、サーバシステム1100へアカウント認証要求を送信する(ステップG102)。サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300からアカウント認証要求を受信するとアカウントの認証処理を実行する(図18;ステップS104)。
First, the
業務用ゲーム装置1300は、次にサーバシステム1100へアカウントとともにマッチング要求を送信する(図17;ステップG108)。サーバシステム1100はマッチング要求を受信すると、マッチング要求をしてきたアカウントをマッチング希望アカウントリスト740(図8参照)へ登録する(図18;ステップS110)。そして、マッチング希望アカウントリスト740に登録されているアカウントを対象にしてマッチング処理を実行する(ステップS112)。
Next, the
図19は、マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100は、マッチング希望アカウントリスト740に登録されているアカウントの一つをこれからマッチングする基準となる1Pプレーヤ(対戦プレイにおける2名1チーム構成の最初の1人目)に選択する(ステップS150)。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the matching process. The
次に、1Pプレーヤのアカウント登録データ730のフレンドリスト734を参照し、登録されているフレンドアカウント734aに合致するマッチング希望アカウントを2Pプレーヤ(1Pプレーヤと同チームを構成する2人目)候補として選出する(ステップS152)。
Next, referring to the
該当する2Pプレーヤ候補が存在すれば(ステップS160のYES)、サーバシステム1100は当該2Pプレーヤ候補の中から、友好度734dが高いほど高確率で選出されるように抽選処理して2Pプレーヤを選出する(ステップS162)。一方、1Pプレーヤのフレンドアカウント734aと合致するマッチング希望アカウントが存在しない場合には(ステップS160のNO)、マッチング希望アカウントの中からランダム抽選により何れかを2Pプレーヤに選択する(ステップS164)。
If there is a corresponding 2P player candidate (YES in step S160), the
そして、サーバシステム1100は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとが選択されたならば両プレーヤでチームを編成したものと判断し、Bチームが未登録の既存のマッチングデータ750を検索する。
該当無しの場合(ステップS166のNO)、新たにマッチングデータ750を生成し、現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤとに基づいてAチーム編成データ754を設定する(ステップS168)。
該当有りの場合には(ステップS166のYES)、当該既存のマッチングデータ750に現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤとに基づいてBチーム編成データ756を設定する(ステップS170)。
Then, if the 1P player and the 2P player are selected, the
If not applicable (NO in step S166),
If there is a match (YES in step S166), the B
サーバシステム1100は、次にこの新たに編成されたチームを対象にして、親疎度判定処理を実行する(ステップS172)。親疎度判定処理は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとが友達関係の観点からみてどれだけ親密な関係に有るかを示す親密度を算出する処理である。
Next, the
図20は、本実施形態における親疎度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、先ず1Pプレーヤのフレンドリスト734に、2Pプレーヤが登録されているかを判定する。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the familiarity determination process in the present embodiment. In this process, the
もし、2Pプレーヤが既に1Pプレーヤのフレンドアカウントに登録されていれば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は共通フレンドアカウント754f(又は756f)に該当無しを意味する所定値、例えば「NULL」を格納し(ステップS202;図10参照)、両プレーヤの親疎度754eを「レベルS」に設定して(ステップS204)、親疎度判定処理を終了する。
If the 2P player is already registered in the friend account of the 1P player (YES in step S200), the
一方、1Pプレーヤのフレンドリスト734に2Pプレーヤが登録されていなければ(ステップS200のNO)、次いで1Pプレーヤと2Pプレーヤとで共通するフレンドアカウント754fが有るかを検索する(ステップS210)。
そして、共通するフレンドアカウント754fが登録されていれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は該当するフレンドアカウントの何れかを両プレーヤの共通フレンドアカウント754f(又は756f)に設定し(ステップS212)、親疎度754eを「レベルA」に設定して(ステップS214)、親疎度判定処理を終了する。
On the other hand, if the 2P player is not registered in the
If the
もし、共通するフレンドアカウント754fが登録されていなければ(ステップS210のNO)、友達の友達を連鎖的に辿ることで両プレーヤの友達同士が共有するフレンドアカウントがないか検索する。
その為に、サーバシステム1100は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの友好度734dが基準値以上であれば(ステップS220のYES)、ループBとループCを実行する(ステップS222〜232)。
If the
Therefore, if the
ループBは、1Pプレーヤの全フレンドアカウント734aの中からフレンドリスト734の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント734aについて実行されるまで繰り返し実行される。
ループBでは、処理対象とするフレンドアカウント734aのアカウント登録データ730を辿り、そのアカウント登録データ730のフレンドアカウント734aと、2Pプレーヤのフレンドアカウント734aとを照合し、共通するフレンドアカウント754aを検索する。そして、共通するフレンドアカウント734aが有れば(ステップS224のYES)、サーバシステム1100は、該当するフレンドアカウントの何れかを共通するフレンドアカウント754aとして設定し(ステップS240)、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度754eを「レベルB」に設定し(ステップS242)、親疎度判定処理を終了する。
Loop B is repeatedly executed until it is executed for all
In the loop B, the
もし、1Pプレーヤのフレンドアカウント754aの全てについて2Pプレーヤと共通するフレンドアカウント754aが見つけられなかった場合にはループBを終了し、2Pプレーヤのフレンドアカウント754a全てについてループCを実行する。
If the
ループCは、2Pプレーヤの全フレンドアカウント734aの中からフレンドリスト734の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント734aについて実行されるまで繰り返し実行される。
具体的には、処理対象フレンドアカウントのアカウント登録データ730を辿り、そのアカウント登録データ730のフレンドアカウント734aと、1Pプレーヤのフレンドアカウント734aとを照合し、共通するフレンドアカウント754aを検索する。そして、共通するフレンドアカウント734aが有れば(ステップS230のYES)、サーバシステム1100は、該当するフレンドアカウントを共通するフレンドアカウント754aとして設定し(ステップS240)、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの親疎度754eを「レベルB」に設定し(ステップS242)、親疎度判定処理を終了する。
Loop C is repeatedly executed until processing
Specifically, the
もし、2Pプレーヤのフレンドアカウント754aの全てについて1Pプレーヤと共通するフレンドアカウント754aが見つけられなかった場合にはループCを終了する。そして、サーバシステム1100は共通フレンドアカウント754f(又は756f)に該当無しを意味する所定値、例えば「NULL」を格納し(ステップS252)、両プレーヤの親疎度754eを「レベルC」に設定して(ステップS254)、親疎度判定処理を終了する。
If the
尚、本実施形態では、ループBにて1Pプレーヤ側から友達の友達を検索し、ループCにて2Pプレーヤ側から友達の友達を検索して両方から連鎖を辿ったが、何れか一方のループを省略する構成としても良い。
或いは、ループCで共通するフレンドアカウントを見つけられなかった場合に、1Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fを処理対象として、2Pプレーヤ又は2Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fとの間で共通するフレンドアカウント754fを検索する、つまり友達の友達の更に友達を見つけるループを追加しても良い。更に、その逆に、2Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fを処理対象として、1Pプレーヤ又は1Pプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント754fとの間で共通するフレンドアカウント754fを検索するループを追加しても良い。
In this embodiment, a friend B is searched from the 1P player side in Loop B and a friend friend is searched from the 2P player side in Loop C, and the chain is traced from both. It is good also as a structure which omits.
Alternatively, if a common friend account cannot be found in loop C, the
親疎度判定処理を終了したならば、図19のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は次に、現在処理対象としている1Pプレーヤと2Pプレーヤのマッチングが完了したと判断して、両プレーヤのアカウントをマッチング希望アカウントリスト740から登録抹消する(ステップS270)。
When the familiarity determination process is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 19, and the
次いで、サーバシステム1100は、現在処理対象としている1Pプレーヤが登録されているマッチングデータ750において、AチームとBチームの両方が登録されていなければ(ステップS272のNO)、ステップS150に移行して次のチーム編成にかかる。一方、AチームとBチームの両方が登録されていれば(ステップS272のYES)、対戦マルチゲームのプレイに必要なマッチングが完了したと判断して、当該マッチングデータに登録されている全プレーヤのゲーム装置へマッチングデータ750を配信し(ステップS274)、マッチング処理を終了する。
Next, in the matching
図17のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100からマッチングデータ750を受信し(ステップG290)、受信したマッチングデータ750に基づいて、公知のオンラインマルチプレイゲームにおける他装置間のデータ通信の確立と同様にして、ゲームに参加する他ゲーム装置との間でデータ通信を確立する(ステップG292)。
Returning to the flowchart of FIG. 17, the
次いで、業務用ゲーム装置1300は、自機を操作するプレーヤ(自プレーヤ)にゲーム内で使用するプレーヤキャラクタ4の種類を選択させるための使用キャラクタの選択画面を表示制御し(ステップG294;図6参照)、選択操作に応じて自プレーヤキャラクタの使用キャラクタの種類を選択し、プレイデータ550に格納する(ステップG296)。そして、ゲームに一緒に参加する他ゲーム装置へ自プレーヤの使用キャラクタ情報を配信し(ステップG298)、反対に他ゲーム装置から当該他ゲーム装置を使用するプレーヤ(他プレーヤ)の使用キャラクタ情報を受信する(ステップG300)。
Next, the
全参加プレーヤの使用キャラクタが決定したならば(ステップG302のYES)、業務用ゲーム装置1300は次に、フレンド演出表示処理を実行する(ステップG304)。
If the characters used by all participating players have been determined (YES in step G302), the
図21は、フレンド演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置1300は先ず、対戦するAチーム、BチームそれぞれについてループDの処理を実行する。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the friend effect display process. In this process, the
ループDでは、先ず、プレイデータ550に格納されているマッチングデータ552を参照し、処理対象チームのプレーヤの親疎度754e(又は756e)と友好度754h(又は756h)を読み出す。そして、フレンド演出表示設定データ520(図12参照)及びフレンドアイテム設定データ530(図13参照)を参照して、今回のゲームで使用する表示体として、読み出した親疎度754e(又は756e)と友好度754h(又は756h)に対応する友好度表示体522b及び連鎖関係表示体524bを選択し、今回のゲームで使用するアイテムとしてフレンドアイテム530bを選択する(ステップG332)。
In the loop D, first, the matching
次に、処理対象チームの1Pプレーヤの使用キャラクタと、2Pプレーヤの使用キャラクタに選択したフレンドアイテム530bを追加し、各使用キャラクタがフレンドアイテム530bを使用できるようにする(ステップG334)。
Next, the selected
次に、業務用ゲーム装置1300は、処理対象チームの親疎度754e(又は756e)がレベルS又はレベルAであれば(ステップG336のYES)、使用キャラクタ選択画面の所定位置に処理チームのチーム名754g(又は756g)を表示させるとともに、先に選択された友好度表示体522bを表示させ(ステップG338;図6参照)、ループDを終了する(ステップG342)。一方、処理対象チームの親疎度754e(又は756e)がレベルBやレベルCであれば(ステップG336のNO)、チーム名の表示はせずに、先に選択された友好度表示体522bを使用キャラクタ選択画面の所定位置に表示させて(ステップG340)、ループDを終了する(ステップG342)。
Next, in the
ループDを終了したならば、業務用ゲーム装置1300は、次に所定の連鎖関係表示操作を検出すると(ステップG350のYES)、先に選択された連鎖関係表示体524bと、フレンドアイテム530bが付与されたプレーヤキャラクタ4とを用いて、友達関係表示W8を表示制御する(ステップG352)。反対に、連鎖関係表示の解除操作を検出すると(ステップG354のYES)、業務用ゲーム装置1300は、表示している連鎖関係表示W8の表示を解除する(ステップG356)。
When the loop D is completed, when the
そして、ゲーム開始操作を検出したならば(ステップG358のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム参加する他ゲーム装置へゲーム開始要求を送信し(ステップG360)、フレンド演出表示処理を終了する。
If a game start operation is detected (YES in step G358), the
図17のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は次に、他ゲーム装置からのゲーム開始要求を受信し(ステップG370)、自機を含めてゲーム参加する全てのゲーム装置でのゲーム開始要求が揃ったならば(ステップG372のYES)、公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームと同様にしてゲームを実行する(ステップG374)。尚、本実施形態では、ゲーム画面中に、先に選出された各チームの友好度表示体552bと、チーム名とが表示される点が公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームとは異なる(図5参照)。
Returning to the flowchart of FIG. 17, the
そして、ゲームが終了したならば(ステップG376のYES)、業務用ゲーム装置1300はマッチングIDとともにプレイ結果データ558(図14参照)をサーバシステム1100へ送信して(ステップG378)、一連の処理を終了する。
When the game is over (YES in step G376), the
サーバシステム1100は、ゲーム終了した業務用ゲーム装置1300からプレイ結果データ558を受信すると、受信したマッチングIDに対応するマッチングデータ750に登録されている全プレーヤのアカウントのアカウント登録データ730の友好度734dを、ゲーム結果に応じて更新する(ステップS390)。
友好度734dの更新は、例えばゲームでの成績が良い程友好度が高くなるように、また今回同じチームでプレイしたプレーヤと一緒にプレイしたプレイ頻度が高い程友好度が高くなるように適宜の算出関数を設定するものとする。
When the
For example, the
以上、本実施形態によれば、プレーヤが予め編集したフレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to enhance the fun of the multiplayer game by using the friend list edited in advance by the player to execute the effects related to the friendship between the players.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
[その1]
例えば、図22は、親疎度判定処理の変形例(親疎度判定処理B)の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、サーバシステム1100は、先ず第1連鎖回数n(nは自然数)と第2連鎖回数m(mは自然数)とをともに「1」に初期化する(ステップS400)。
[Part 1]
For example, FIG. 22 is a flowchart for explaining a processing flow of a modified example of the familiarity determination process (familiarity determination process B). In this process, the
そして、1Pプレーヤの第n階層の全フレンドアカウントについてループFを実行する(ステップS402〜S418)。「第n階層のフレンドアカウント(nは自然数)」とは、友達の友達をn回連鎖的に辿って見つけられるフレンドアカウントの意味である。例えば、1Pプレーヤのフレンドアカウントは、第1階層のフレンドアカウントとなる。この第1階層のフレンドアカウントがアカウント732として登録されているフレンドリスト734のフレンドアカウント734aは、第2階層のフレンドアカウントとなる。
Then, the loop F is executed for all friend accounts on the nth layer of the 1P player (steps S402 to S418). The “nth hierarchy friend account (n is a natural number)” means a friend account that can be found by tracing a friend's friend n times in a chain. For example, the friend account of the 1P player is a first-level friend account. The
ループF内において、2Pプレーヤの第m階層の全フレンドアカウントについてループGを実行する(ステップS404〜S410)。具体的には、ループFの処理対象フレンドアカウントと、ループGの処理対象フレンドアカウントとで、共通するフレンドアカウントを抽出し(ステップS406)、抽出したアカウントに総連鎖数(n+m−1)を対応づけて記憶する(ステップS408)。 In the loop F, the loop G is executed for all friend accounts on the m-th layer of the 2P player (steps S404 to S410). Specifically, a common friend account is extracted between the processing target friend account of loop F and the processing target friend account of loop G (step S406), and the total number of chains (n + m−1) is associated with the extracted account. Then, it is stored (step S408).
そして、2Pプレーヤの第m階層の全フレンドアカウントについてループGの処理を実行したならば、サーバシステム1100は、第2連鎖回数mを「1」アップする(ステップS412)。アップ後の第2連鎖回数mが所定の上限値(例えば「5」)に達していなければ(ステップS414のNO)、アップされた第2連鎖回数mでループGを実行する。
もし、アップ後の第2連鎖回数mが所定の上限値に達していれば(ステップS414のYES)、サーバシステム1100は次のループFの処理対象アカウントについてループFの処理を行う(ステップS418)。
If the process of loop G is executed for all friend accounts on the m-th layer of the 2P player, the
If the second chain count m after the upgrade has reached a predetermined upper limit (YES in step S414), the
そして、1Pプレーヤの第n階層の全フレンドアカウントについてループFの処理を実行したならば、サーバシステム1100は第1連鎖回数nを「1」アップする(ステップS420)。アップ後の第1連鎖回数nが所定の上限値(例えば「5」)に達していなければ(ステップS422のNO)、アップされた第1連鎖回数nでループFを実行する。
If the process of loop F is executed for all friend accounts in the nth layer of the 1P player, the
もし、アップ後の第1連鎖回数nが所定の上限値に達していれば(ステップS422のYES)、サーバシステム1100はこれまでに抽出されたフレンドアカウントのうち、対応づけられている総連鎖回数が最小のフレンドアカウントを一つ選択して、共通フレンドアカウント754f又h756fに設定する(ステップS424)。
そして、これまでに抽出されたフレンドアカウントの総抽出数と、共通フレンドアカウントの総連鎖回数(又は、抽出されたフレンドアカウントの総連鎖回数の合計)とに基づいて、例えば、総抽出数が多いほど親疎度が高くなり、総連鎖回数が低いほど親疎度が高くなるようにして親疎度754e又は756eを算出し(ステップS426)、親疎度判定処理Bを終了する。このように、共通フレンドの数及び連鎖数を含む総合評価を行って親疎度を判定することとしてもよい。勿論、総合評価の方法はこの限りではない。
If the first chain count n after the upgrade has reached a predetermined upper limit (YES in step S422), the
Based on the total number of extracted friend accounts extracted so far and the total number of chained common friend accounts (or the total number of chained extracted friend accounts), for example, the total number of extracted is large. The
[その2]
また例えば、上記実施形態では、サーバシステム1100が、オンライマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に友好度や親疎度の情報を提供して、ゲーム装置側でフレンド演出に関する処理を実行する構成としているが、サーバシステム1100側でフレンド演出制御に関する情報を生成して提供する構成とすることができる。
具体的には、フレンド演出表示設定データ520及びフレンドアイテム設定データ530を、サーバシステム1100に記憶させるとともに、マッチング処理内で、使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bを選択する処理を実行し、配信するマッチングデータに使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bのデータを含めることで実現できる。更には、上記実施形態ではオンライマルチプレイゲームをピアツーピア方式で実現しているがクライアントサーバ方式で実現する場合には、サーバシステム1100が、マッチング処理内で使用する友好度表示体522bや連鎖関係表示体524bを選択するとともに、フレンド演出表示を行わせるための演出制御指示を出力する構成とすると良い。
[Part 2]
Further, for example, in the above-described embodiment, the
Specifically, the friend effect
[その3]
また例えば、上記実施形態ではフレンド演出として各種画像を表示する構成としたが、演出の対象を音制御に拡張することできる。具体的には、フレンド演出表示設定データ520(図12参照)で友好度522aや親疎度524aと対応づけて、特別なBGM(Back ground music)や効果音を格納し、使用キャラクタ選択画面W4の表示中やゲーム中で使用・再生するものとすると良い。
[Part 3]
Further, for example, in the above-described embodiment, various images are displayed as friend effects, but the effects can be extended to sound control. Specifically, special BGM (Back ground music) and sound effects are stored in association with the
[その4]
また、上記実施形態では、フレンドアカウントとチーム名の登録については、指定ウェブサイト上での編集は暫定とし、関係するプレーヤ双方合意確認のプロセスののち編集結果の反映を有効にする構成としても良い。具体的には、アカウント登録時に電子メールアドレスを登録させておいて、確認メールを送信し、許可の返信があった場合にマスタのフレンドリスト734への変更を実行する構成とすると良い。
[Part 4]
In the above-described embodiment, the friend account and team name registration may be provisionally edited on the designated website, and the reflection of the edited result may be enabled after the mutual agreement confirmation process between both players. . Specifically, it is preferable that an e-mail address is registered at the time of account registration, a confirmation e-mail is transmitted, and a change to the
[その5]
また、上記実施形態では、プレーヤ2がスマートフォン1500で指定ウェブサイトにアクセスしてフレンドリストを編集する構成としているがこれに限らない。例えば、プレーヤはスマートフォン1500を使用せず、ウェブブラウザ機能を備えた携帯型ゲーム装置1400や据置型家庭用ゲーム装置1200で指定ウェブサイトにアクセスして、フレンドリストを編集するとしても良い。更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
[Part 5]
In the above embodiment, the
1 通信回線
2 プレーヤ
3 店舗内LAN
4 (Aチームの)プレーヤキャラクタ
6 (Bチームの)プレーヤキャラクタ
8 ヒットポイントゲージ
10 情報表示部
14 チーム名
20 登録フレンドリスト入力欄
22 チーム名入力欄
30 登録済フレンド一覧
32 削除フレンドアカウント入力欄
200 処理部
203 サーバ処理部
210 ゲーム演算部
212 アカウント取得部
214 マッチングデータ取得部
216 フレンド演出制御部
230 ウェブサーバ演算部
232 アカウント登録部
234 フレンドリスト編集部
240 ゲームサーバ演算部
242 アカウント認証部
244 マッチング制御部
246 親疎度判定部
248 友好度管理部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
520 フレンド演出表示設定データ
522 友好度表示設定データ
522b 友好度表示体
524 連鎖関係表示設定データ
524b 連鎖関係表示体
550 プレイデータ
700 記憶部
703 ウェブサーバプログラム
705 ゲームサーバプログラム
710 ウェブサイトデータ
730 アカウント登録データ
734 フレンドリスト
734a フレンドアカウント
734b チーム名
734d 友好度
740 マッチング希望アカウントリスト
750 マッチングデータ
752 マッチングID
754 Aチーム編成データ
754e 親疎度
754f 共通フレンドアカウント
754g チーム名
754h 友好度
756 Bチーム編成データ
756e 親疎度
756f 共通フレンドアカウント
756g チーム名
756h 友好度
1100 サーバシステム
1102 ブレードサーバ
1200 据置型家庭用ゲーム装置
1300 業務用ゲーム装置
1310 制御ユニット
1400 携帯型ゲーム装置
1500 スマートフォン
1
4 (Character A's) player character 6 (Team B's)
522 Friendship degree display setting data
522b Friendship indicator
524 Chain relationship display setting data
524b Chain
734 Friends List
734a Friend Account
734b Team name
752 Matching ID
754 A team formation data
754e familiarity
754f Common Friend Account
754g Team name
754h friendship
756 Team B formation data
756e familiarity
756f Common Friend Account
756g Team name
Claims (11)
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段と、
1)前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、2)判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも1つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system that is communicably connected to a game device capable of performing a battle or cooperative play (hereinafter referred to as “multiplayer”) between single or multiple players,
Friend storage means for storing a friend player of each player;
Player identification information receiving means for receiving identification information of each player performing the multi-play from the game device;
Based on the identification information received by the player identification information receiving means, each player who performs the multi-play is specified, and the specific players are linked with each other by tracing the friend players of the specific players from the stored contents of the friend storage means. A degree of familiarity determination means for determining the degree of familiarity between each other;
The game device is provided with a familiarity result signal including at least one of 1) a degree of familiarity determined by the degree of familiarity determination means, and 2) an effect control instruction for performing an effect output corresponding to the determined degree of familiarity. A familiarity result signal transmission means for transmitting to
Server system with
前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第1の判定手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第2の判定手段と、
を有する請求項1に記載のサーバシステム。 The degree of familiarity determination means includes
A common friend search means for searching for a common friend player by tracing the friend player from each of the specific players in a chain;
First determination means for determining a degree of familiarity indicating a direct relationship when the specific player is a friend player of each other;
Second determination means for determining the degree of familiarity using a relative relationship between the specific players via the common friend player when the specific players are not mutual friend players;
The server system according to claim 1.
前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、
各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、
を用いて前記親疎度合を判定する、請求項2に記載のサーバシステム。 The second determination means includes
The number of common friend players searched by the common friend search means;
The relative relationship between the specific players via each common friend player,
The server system according to claim 2, wherein the degree of familiarity is determined using a server.
前記共通フレンド検索手段は、2人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該2人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 For each player, it further comprises a friendship degree management means for managing the friendship degree between the player and the friend player of the player,
The common friend search means includes chain availability determination means for determining whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players. Search for common friend players by tracing between players determined to be possible,
The server system as described in any one of Claims 2-5.
請求項6に記載のサーバシステム。 The chain availability determination means determines whether or not two players can be chained and traced based on the friendship between the two players and the number of chains from the specific player.
The server system according to claim 6.
請求項6又は7に記載のサーバシステム。 The friendship degree management means changes the friendship degree between the players by using any one of the number of times the players have played the multiplayer, the frequency, and the game result when the players have played the multiplayer.
The server system according to claim 6 or 7.
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 Matching request signal receiving means for receiving a matching request signal including identification information of a player playing on the game device from each game device;
Based on the matching request signal received by the matching request signal receiving means, the matching process is performed by preferentially combining the players stored as friend players in the friend storage means among the combinations of players requested for matching. Matching processing means for executing
The server system according to any one of claims 1 to 9, further comprising:
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段と、
を備えたゲーム装置。 A game apparatus capable of multi-playing connected to the server system according to any one of claims 1 to 10, wherein the multi-play is possible.
Player identification information transmitting means for transmitting player identification information to the server system;
A familiarity result signal receiving means for receiving the familiarity result signal from the server system;
Effect processing executing means for executing predetermined effect processing based on the friendship result signal received by the friendship result signal receiving means;
A game device comprising:
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