JP2013165906A - Game system, and matching method for network game - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system in which expandability with regard to player matching is added to a play environment of a network game.SOLUTION: A game system 1 includes game terminals 3 in which either a network game or a single play game is executed, and a server 2. The server 2 retains state information 54 indicating the type of a game being executed by each player 5, and when the network game is started in the game terminal 3A, generates a candidate list including at least one player executing the single play game and transmits it to the game terminals 3B and 3C. When a player 5B executing the single game is selected from the candidate list in the game terminal 3A, in the server 2, the state information 54 of the selected player 5B is changed to the network game. In the game terminal 3B, the single game that is being executed is stopped and the network game with the player 5A is started.

Description

本発明は、ネットワークを介して複数のプレイヤ間でネットワークゲームが実行されるゲームシステム、及びネットワークゲームのためのマッチング方法に関する。   The present invention relates to a game system in which a network game is executed among a plurality of players via a network, and a matching method for the network game.

複数のプレイヤ間で実行されるネットワークゲームとして、例えば、対戦ゲームが提供される場合に、各プレイヤに対して対戦相手を決定する処理、即ち、プレイヤのマッチング処理をサーバが行うゲームシステムは、既に広く知られている。(例えば、特許文献1及び特許文献2参照。)。これらゲームシステムにおけるプレイヤマッチングは、対戦ゲームの参加を希望、あるいは許可したプレイヤのみを対象にしてプレイヤを組み合わせる。いわば、マッチングされるプレイヤの合意の下でプレイヤマッチングが行われる。   As a network game executed between a plurality of players, for example, when a battle game is provided, a game system in which a server performs a process of determining an opponent for each player, that is, a player matching process has already been provided. Widely known. (For example, refer to Patent Document 1 and Patent Document 2.) Player matching in these game systems combines players for only those players who wish or are allowed to participate in the battle game. In other words, player matching is performed under the agreement of the players to be matched.

特開2004−171523号公報JP 2004-171523 A 特開2001−224865号公報JP 2001-224865 A

しかし、上記のようなプレイヤマッチングの場合、ネットワークゲームに参加を希望しないプレイヤが当該ゲームに参加することはないため、ネットワークゲームに参加するプレイヤが固定化し、ネットワークゲームにおけるプレイ環境が固定化・マンネリ化するおそれがある。   However, in the case of player matching as described above, since a player who does not want to participate in the network game does not participate in the game, the player participating in the network game is fixed, and the play environment in the network game is fixed / mannerized. There is a risk.

そこで、本発明は、ネットワークゲームのプレイ環境に、プレイヤマッチングに関する拡張性を加えたゲームシステム及びネットワークゲームのためのマッチング方法を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system in which extensibility related to player matching is added to a play environment of a network game, and a matching method for a network game.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明の一形態としてのゲームシステム(1)は、サーバ(2)と複数のプレイヤ(5A、5B、5C、5)のそれぞれによって操作されるゲーム端末(3A。3B、3C、3)とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部(60)と操作入力部(62)とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部(47)と、前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも1人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信する候補者リスト生成部(44a)と、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するマッチング処理部(44b)と、を備え、前記各ゲーム端末は、いずれかの前記ゲームの開始が示されると、前記開始情報を前記サーバへ送信するゲーム開始部(71)と、前記ネットワークゲームの開始が示された後、前記候補者リストを受信すると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信する選択処理部(73b)と、前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行処理部(73a)と、前記シングルプレイゲームの開始が示された後、前記シングルプレイゲームを実行するシングルプレイゲーム実行処理部(72a)と、前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲーム実行処理部の処理へ移行する状態移行部(72b)とを備えることにより、上記の課題を解決する。   A game system (1) as an embodiment of the present invention includes a server (2) and game terminals (3A, 3B, 3C, 3) operated by each of a plurality of players (5A, 5B, 5C, 5). Each game terminal includes a display unit (60) and an operation input unit (62) that are communicably connected to each other. In each game terminal, a network game that is advanced by operations of the plurality of players, and a single player A game system in which one of a single-play game that proceeds by only an operation is executed, and the server executes either the network game or the single-play game with respect to the game terminal operated by each player A player information storage unit (47) for storing state information of the game being played, and the start information is for opening the network game. When the player information storage unit is referred to, at least one player who is executing the single play game is included as a list of players that can be matched with the player corresponding to the start information with respect to the network game. A candidate list generation unit (44a) that generates a candidate list and transmits the candidate list to the game terminal, and a selection result indicating that the player who is executing the single play game is selected from the candidate list is displayed. When received, the status information corresponding to the selected player is changed to indicate the network game, and a matching result indicating that matching between the player of the game terminal and the selected player is determined Is transmitted to the game terminal of each matched player. A game processing unit (44b), and each game terminal, when the start of any of the games is indicated, transmits a game start unit (71) to the server, Upon receiving the candidate list after the start is indicated, a selection process for causing the player to select a player as a matching partner from the candidate list and transmitting the selection result indicating the selected player to the server. When the matching result is received, the network game execution processing unit (73a) that executes the network game with the player matched with the player, and the start of the single play game are indicated. A single play game execution processing unit (72a) for executing the single play game; A state transition unit (72b) that transitions from the running single play game to the process of the network game execution processing unit when the matching result is received during the execution of the single play game, Solve the problem.

本発明のゲームシステムにおいては、ネットワークゲームだけでなく、プレイヤ1人で進行するシングルプレイゲームも提供する。サーバは、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤが含まれた候補者リストを生成し、当該プレイヤがマッチング相手として選択された場合は、その選択されたプレイヤのゲーム端末では、実行中のシングルプレイゲームは中止され、ネットワークゲームが強制的に開始される。このように、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは、ネットワークゲームへの参加に関する意図と関係なく、マッチング相手として選択されるとネットワークゲームに強制的に参加させられるように構成されている。これにより、ネットワークゲームに参加するプレイヤの固定化を回避することができる。更に、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは予期せぬタイミングで予期せぬ相手とネットワークゲームを行うことになる。従って、シングルプレイゲームに対しては、予期せぬ相手とのネットワークゲームへの強制参加という意外性が付加されている。このように、本発明によれば、シングルプレイゲームのプレイ環境へは意外性を付与しつつ、ネットワークゲームのプレイ環境へは拡張性を与えるゲームシステムを提供することができる。   In the game system of the present invention, not only a network game but also a single play game which is progressed by one player is provided. The server generates a candidate list including a player who is executing a single play game, and when the player is selected as a matching partner, the single player game being executed is selected at the game terminal of the selected player. It is canceled and the network game is forcibly started. As described above, the player who is executing the single play game is configured to be forced to participate in the network game when selected as a matching partner regardless of the intention regarding participation in the network game. Thereby, fixation of the player who participates in a network game can be avoided. Furthermore, a player who is executing a single play game plays a network game with an unexpected opponent at an unexpected timing. Therefore, the single play game has an unexpected addition of forced participation in a network game with an unexpected opponent. Thus, according to the present invention, it is possible to provide a game system that provides extensibility to the play environment of the network game while giving unexpectedness to the play environment of the single play game.

ゲーム開始部が開始するゲームを決定する態様には、プレイヤの選択によって決定する場合、及び他の処理結果によって決定する場合を含む。本発明におけるネットワークゲームは、複数のプレイヤ間で対戦する対戦ゲームに限らない。例えば、複数のプレイヤ間で協力して何らかの目標を成し遂げるゲームも含まれる。従って、マッチングの相手は、対戦相手である場合と協力者である場合とを含む。本発明における候補者リストは、シングルプレイゲームを実行中の複数のプレイヤのみで構成されてもよいし、シングルプレイゲームを実行中の1人のプレイヤで構成されてもよい。ネットワークゲーム移行後、シングルプレイゲームは、ネットワークゲーム終了後に再開されてもよいし、そのまま終了してもよい。   The mode of determining the game to be started by the game start unit includes a case where the game is determined by a player's selection and a case where the game is determined based on another processing result. The network game in the present invention is not limited to a battle game in which a plurality of players battle each other. For example, a game in which a certain goal is achieved in cooperation between a plurality of players is also included. Therefore, the matching partner includes a case of being an opponent and a case of being a collaborator. The candidate list in the present invention may be composed of only a plurality of players who are executing a single play game, or may be composed of one player who is executing a single play game. After the transition to the network game, the single play game may be resumed after the end of the network game or may be ended as it is.

本発明において、前記候補者リスト生成部は、前記候補者リストを送信する際に、前記シングルプレイゲームを実行中で、かつ前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ候補者通知を送信し、前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す表示(12)を、実行中の前記シングルプレイゲームのゲーム画面(10)上に行ってもよい。   In the present invention, when the candidate list generation unit transmits the candidate list, the candidate list generation unit is running the single play game and is notified to each game terminal operated by each player included in the candidate list. When the candidate notification is received, the state transition unit displays a display (12) indicating that the player is included in the candidate list when the candidate notification is received. You may go on the game screen (10).

この発明によれば、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが候補者リストに含まれた場合は、当該プレイヤがマッチング相手の候補者であることを通告する表示が、実行中のシングルプレイゲームのゲーム画面上にて行われる。当該表示は、ネットワークゲームが強制的に開始される可能性の示唆となり、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤに対して緊張感を持たせることができる。当該表示が行われるタイミングは、サーバにて候補者リストが生成されるタイミングに応じて決まるため、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは当該表示が行われるタイミングを予期できない。従って、シングルプレイゲームのプレイ環境の意外性をより高めることができる。   According to the present invention, when a player who is executing a single play game is included in the candidate list, a display notifying that the player is a candidate for a matching partner is displayed. Done on the screen. The display indicates a possibility that the network game is forcibly started, and can give a tension to the player who is executing the single play game. Since the timing at which the display is performed is determined according to the timing at which the candidate list is generated by the server, the player who is executing the single play game cannot anticipate the timing at which the display is performed. Therefore, the unexpectedness of the play environment of the single play game can be further enhanced.

「プレイヤが候補者リストに含まれていることを示す表示」は、所定の終了イラストに限らず文字情報でもよく、また、イラスト及び文字情報が組み合わされた画像であてもよい。また、当該表示の態様は、静止画像に限らない。例えば、点滅画像や動画であってもよい。また、当該表示の表示時間は、所定時間であってもよいし、所定の条件に応じて決定されてもよい。更に、表示部における表示だけでなく、音や光の演出が伴うように構成してもよい。また、次のように構成してもよい。   The “display indicating that the player is included in the candidate list” is not limited to the predetermined end illustration, and may be character information, or may be an image in which the illustration and the character information are combined. The display mode is not limited to a still image. For example, it may be a blinking image or a moving image. The display time for the display may be a predetermined time or may be determined according to a predetermined condition. Furthermore, you may comprise not only the display in a display part but the effect of a sound and light. Moreover, you may comprise as follows.

更に、前記マッチング処理部は、前記マッチング結果を送信する際に、前記マッチングが決定したことを示す候補者解除通知を前記選択されたプレイヤを除く前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ送信し、前記状態移行部は、前記候補者解除通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を消してもよい。これにより、マッチングが決定された際に、マッチング相手ではないプレイヤに対して表示されている通告画像を消去することができる。   Furthermore, when the matching processing unit transmits the matching result, each of the players included in the candidate list excluding the selected player operates a candidate release notification indicating that the matching is determined. When the candidate transition notification is received, the state transition unit may erase the display indicating that the player is included in the candidate list. Thereby, when matching is determined, the notification image displayed for the player who is not the matching partner can be erased.

また、前記状態移行部は、前記表示部における前記表示を、実行中の前記シングルプレイゲームの実行を妨げない場所に前記実行を妨げない大きさで行ってもよい。これにより、通告画像がゲーム画面上に表示されても、プレイヤはシングルプレイゲームを問題なく続行することができる。   Further, the state transition unit may perform the display on the display unit in a size that does not prevent the execution in a place where the execution of the single-play game being executed is not prevented. Thereby, even if a notification image is displayed on the game screen, the player can continue the single play game without any problem.

更に、本発明において、前記マッチング処理部は、前記選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤのゲーム端末へ強制参加通知を送信するマッチング調整部(44)を有し、前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を行うとともに、前記プレイヤの操作内容を監視し、前記強制参加通が受信されると、前記操作内容が所定の参加拒否条件を満たしているか否か判断してその判断結果を前記サーバへ送信し、前記マッチング処理部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていないことを示す場合、前記状態情報を変更し、前記マッチング結果及び前記候補者解除通知を送信してもよい。   Furthermore, in the present invention, the matching processing unit includes a matching adjustment unit (44) that transmits a forced participation notification to the game terminal of the selected player when the selection result is received, and the state transition unit When the candidate notification is received, the player displays the display indicating that the player is included in the candidate list, monitors the operation content of the player, and receives the forced participation message. And determining whether or not the operation content satisfies a predetermined participation refusal condition, and transmits the determination result to the server, and the matching processing unit receives the determination result when the participation refusal condition is satisfied. In the case where it is not indicated, the state information may be changed, and the matching result and the candidate cancellation notification may be transmitted.

この発明によれば、候補者リストに含まれたシングルプレイゲーム実行中の各プレイヤの操作内容が監視される。そして、選択されたプレイヤの操作内容が所定の参加拒否条件を満たされていない場合に、その選択されたプレイヤに強制的にネットワークゲームに参加させる。従って、参加拒否条件が満たされればネットワークゲームへの参加を回避することができるため、マッチング相手として選択されたプレイヤに、ネットワークゲームに対する参加拒否の可能性を提供することができる。参加拒否条件が満たされた場合、マッチング不成立として、マッチング処理を終了してもよいし、以下のようにマッチング相手を再度選択させてもよい。   According to the present invention, the operation content of each player included in the candidate list and executing the single play game is monitored. Then, when the operation content of the selected player does not satisfy the predetermined participation refusal condition, the selected player is forced to participate in the network game. Therefore, participation in the network game can be avoided if the participation refusal condition is satisfied, so that it is possible to provide the player selected as the matching partner with the possibility of refusing participation in the network game. If the participation refusal condition is satisfied, the matching process may be terminated as a failure of matching, or the matching partner may be selected again as follows.

即ち、本発明において、前記マッチング調整部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、再選択要求を前記候補者リストを送信したプレイヤの操作するゲーム端末へ送信し、前記選択処理部は、前記再選択要求が受信されると、前記プレイヤに前記選択されたプレイヤと異なるプレイヤを選択させ、前記異なるプレイヤを前記選択されたプレイヤとして示す選択結果を前記サーバへ送信し、前記マッチング調整部は、前記選択結果が受信されると、前記選択結果が示す前記異なるプレイヤの操作するゲーム端末へ前記強制参加通知を送信してもよい。   That is, in the present invention, when the received determination result indicates that the participation refusal condition is satisfied, the matching adjustment unit operates a game terminal operated by the player who has transmitted the candidate list to the reselection request. When the reselection request is received, the selection processing unit causes the player to select a different player from the selected player, and displays a selection result indicating the different player as the selected player. When the selection result is received, the matching adjustment unit may transmit the forced participation notification to a game terminal operated by the different player indicated by the selection result.

上記発明の場合、前記マッチング調整部は、前記受信された判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、前記候補者リスト生成部に、前記プレイヤに関して、前記参加拒否条件を満たしたプレイヤを除いた新しい候補者リストを生成させ、その新しい候補者リストとともに前記再選択要求を送信し、前記選択処理部は、前記プレイヤに前記新しい候補者リストから前記異なるプレイヤを選択させてもよい。これにより、プレイヤがマッチング相手を選択する毎に、異なる候補者リストが提供される。   In the case of the above invention, when the received determination result indicates that the participation refusal condition is satisfied, the matching adjustment unit satisfies the participation refusal condition for the player to the candidate list generation unit. A new candidate list excluding the selected player is generated, the reselection request is transmitted together with the new candidate list, and the selection processing unit may cause the player to select the different player from the new candidate list. Good. Thus, each time the player selects a matching partner, a different candidate list is provided.

また、本発明を、前記プレイヤ情報記憶部は、前記各プレイヤに関して各プレイヤの属性情報も対応付けて記憶し、前記候補者リスト生成部は、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤの属性に基づいて、前記候補者リストを生成するように構成してもよい。この発明によれば、候補者リストが生成される際に、各プレイヤの属性情報が考慮されるので、例えば、属性の近いプレイヤ同士をマッチングすることができる。プレイヤの属性情報には、ゲームに関する属性とプレイヤ固有の属性とが含まれる。ゲームに関する属性には、例えば、平均スコア、プレイ回数、スキルレベル等があり、プレイヤ固有の属性には、例えば、性別、出身地、年齢等がある。   In addition, according to the present invention, the player information storage unit also stores attribute information of each player in association with each player, and the candidate list generation unit refers to the player information storage unit to obtain the start information. The candidate list may be generated based on the attribute of the player corresponding to. According to the present invention, when the candidate list is generated, the attribute information of each player is taken into account, so that, for example, players with similar attributes can be matched. The player attribute information includes attributes relating to the game and player-specific attributes. Examples of the attributes relating to the game include an average score, the number of times played, and a skill level.

本発明のネットワークゲームのためのマッチング方法は、サーバ(2)と複数のプレイヤ(5A、5B、5C、5)のそれぞれによって操作されるゲーム端末(3A、3B、3C、3)とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部(60)と操作入力部(62)とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムにおける前記ネットワークゲームのマッチング方法であって、前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部(47)を備えたサーバに、前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも1人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信するステップと、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するステップを実行させ、前記ネットワークゲームが開始されるゲーム端末に、前記ネットワークゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するステップと、前記候補者リストが受信されると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信するステップと、前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させ、シングルプレイゲーム実行中のゲーム端末に、前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させる、ことにより上記の課題を解決する。本発明のネットワークゲームのためのマッチング方法は、本発明のゲームシステムとして実現される。   In the matching method for the network game of the present invention, the server (2) and the game terminals (3A, 3B, 3C, 3) operated by each of the plurality of players (5A, 5B, 5C, 5) are mutually connected. Each game terminal includes a display unit (60) and an operation input unit (62) that are communicably connected to each other, and each game terminal includes a network game that is advanced by the operations of the plurality of players, and a single player only. A network game matching method in a game system in which any one of a single play game that proceeds by an operation is executed, wherein the network game or the single play game is related to the game terminal operated by each player. A player information storage unit (47) for storing state information of the game being executed; When the start information indicates the start of the network game, the single-play game is referred to as a list of players that can be matched with the player corresponding to the start information with respect to the network game when the start information indicates the start of the network game. Generating a candidate list including at least one player who is executing the game, and transmitting the candidate list to the game terminal; and a player executing the single play game as the player selected from the candidate list. When the selection result is received, the state information corresponding to the selected player is changed to indicate the network game, and matching between the player of the game terminal and the selected player is determined. Matching results indicating that each matched Transmitting the start information indicating the start of the network game to the server, and sending the candidate list to the game terminal where the network game is started. And causing the player to select a player as a matching partner from the candidate list, transmitting the selection result indicating the selected player to the server, and receiving the matching result, When the matching result is received during execution of the single play game, the step of executing the network game with the matched player is executed, and the game terminal executing the single play game receives the matching result. Run the network game from a single play game The above-mentioned problem is solved by causing the step to perform. The matching method for the network game of the present invention is realized as the game system of the present invention.

上述したように、本発明は、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤもネットワークゲームのマッチングの対象とされ、マッチングされた時は、実行中のシングルプレイゲームが中止され、プレイヤは強制的にネットワークゲームに参加させられるように構成されている。これにより、本発明は、ネットワークゲームにおけるプレイ環境にプレイヤマッチングに関する拡張性を加えたゲームシステム等を提供することができる。   As described above, according to the present invention, a player who is executing a single play game is also a target for matching a network game. When a match is made, the single play game being executed is stopped, and the player is forced to become a network game. It is configured to participate. Thus, the present invention can provide a game system or the like in which extensibility related to player matching is added to a play environment in a network game.

本発明に係るゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system which concerns on this invention. 第1の形態における各ゲーム端末及びサーバの処理の概要を示すシーケンス図。The sequence diagram which shows the outline | summary of the process of each game terminal and server in a 1st form. 図1のゲーム端末にて行われるシングルプレイゲームのゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen of the single play game performed with the game terminal of FIG. 通告画像が表示されたゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen on which the notification image was displayed. モード移行通知画面及び、モード移行通知画面に続いて表示される対戦ゲーム開始画面を示す図。The figure which shows the battle game start screen displayed following a mode transition notification screen and a mode transition notification screen. サーバのハードウェア構成の概略図。Schematic of the hardware configuration of the server. プレイヤ情報のデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of player information. ゲーム端末のハードウェア構成の概略図。The schematic diagram of the hardware constitutions of a game terminal. サーバにて行われる開始処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the start process performed in a server. サーバにて行われるネット−ワークモード用サーバ処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the server process for network modes performed in a server. ネットワークモード用サーバ処理にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the matching process performed in the server process for network modes. サーバにて行われるシングルプレイモード用サーバ処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the server process for single play modes performed in a server. ゲーム端末にて行われる端末処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the terminal process performed with a game terminal. ゲーム端末にて行われるネットワークゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the network game control processing performed with a game terminal. ネットワークゲーム制御処理にて行われる相手選択処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the other party selection process performed in a network game control process. ゲーム端末にて行われるシングルプレイゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the single play game control processing performed with a game terminal. シングルプレイゲーム制御処理にて行われるモード移行処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the mode transfer process performed in a single play game control process. 第2の形態における各ゲーム端末及びサーバの処理の概要を示すシーケンス図。The sequence diagram which shows the outline | summary of the process of each game terminal and server in a 2nd form. 第2の形態にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the matching process performed in a 2nd form. 第2の形態にて行われる相手選択処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the other party selection process performed with a 2nd form. 第2の形態にて行われるモード移行処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the mode transfer process performed with a 2nd form.

(1)ゲームシステムの構成について
図1は、本発明に係るゲームシステム1の一例である。ゲームシステム1は、サーバ2と複数のゲーム端末3A、3B、3Cとを含み、サーバ2と各ゲーム端末3A、3B、3Cとはネットワーク4を介して相互に通信可能である。本形態では、ゲーム端末3A、3B、3Cのそれぞれを、プレイヤ5A、5B、5Cのそれぞれが操作する。以下、各ゲーム端末3A、3B、3Cを区別する必要のない時は「ゲーム端末3」といい、各プレイヤ5A、5B、5Cを区別する必要のない時は「プレイヤ5」という。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 is an example of a game system 1 according to the present invention. The game system 1 includes a server 2 and a plurality of game terminals 3A, 3B, 3C. The server 2 and the game terminals 3A, 3B, 3C can communicate with each other via a network 4. In this embodiment, each of the game terminals 3A, 3B, and 3C is operated by the players 5A, 5B, and 5C. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the game terminals 3A, 3B, and 3C, it is referred to as “game terminal 3”, and when it is not necessary to distinguish between the players 5A, 5B, and 5C, it is referred to as “player 5”.

ゲーム端末3は、本形態では家庭用ゲーム機(パーソナルコンピュータを含む)であるが、商業用施設に設置された商業用ゲーム機、あるいは携帯型ゲーム機(携帯型電話を含む)であってもよい。ゲーム端末3では、1人のプレイヤ5のみの操作によって進行するシングルプレイゲームか、あるいは複数のゲーム端末3のプレイヤ5の操作によって進行するネットワークゲームのうちいずれかのゲームが実行される。シングルプレイゲームは、サーバ2との通信をせずにゲーム端末3内のみの処理によって進行するゲームであってもよいし、サーバ2との通信をしつつ進行するゲームであってもよい。本形態のシングルプレイゲームは、サーバ2との通信を行わない状態、即ちゲーム端末3がスタンドアロンの状態で進行する。ネットワークゲームは、本形態においては、対戦相手とスコアを競う対戦ゲームである。以下、ネットワークゲームを対戦ゲームといい、当該対戦ゲームにおいて対戦するプレイヤ5を対戦相手という場合がある。   The game terminal 3 is a home game machine (including a personal computer) in this embodiment, but may be a commercial game machine installed in a commercial facility or a portable game machine (including a portable phone). Good. In the game terminal 3, either a single play game that progresses by operation of only one player 5 or a network game that progresses by operation of the players 5 of the plurality of game terminals 3 is executed. The single play game may be a game that progresses by processing only in the game terminal 3 without communication with the server 2, or may be a game that progresses while communicating with the server 2. The single play game of this embodiment proceeds in a state where communication with the server 2 is not performed, that is, the game terminal 3 is in a stand-alone state. In this embodiment, the network game is a battle game in which the opponent competes for a score. Hereinafter, the network game is referred to as a battle game, and the player 5 who battles in the battle game may be referred to as an opponent.

サーバ2は、プレイヤに関する情報を管理し、各プレイヤ5の認証に関する処理を行う認証サーバ的機能、各ゲームの進行を管理するゲームサーバ的機能、及びネットワークゲームへの参加受け付けを管理するロビーサーバ的機能を備えている。ゲームシステム1の通信態様は、無線、有線を問わない。また、ネットワーク4は、インターネットのうように利用者が限定されないオープンネットワークであってもよいし、利用者が限定されるローカルネットワークであってもよい。本形態では、ネットワーク4をインターネットとして説明する。   The server 2 manages information related to the players, functions as an authentication server that performs processing related to authentication of each player 5, functions as a game server that manages the progress of each game, and functions as a lobby server that manages acceptance of participation in network games. It has a function. The communication mode of the game system 1 may be wireless or wired. Further, the network 4 may be an open network in which users are not limited like the Internet, or may be a local network in which users are limited. In this embodiment, the network 4 is described as the Internet.

上述したゲームシステム1の構成に基づいて、本発明のゲームシステムに係る形態として第1の形態及び第2の形態を説明する。上述したゲームシステムの構成は第1の形態及び第2の形態に共通するが、第1の形態及び第2の形態は、対戦ゲームのためにプレイヤ5がマッチングされる態様が異なる。両形態ともに、ゲーム端末3B及びゲーム端末3Cのそれぞれにおいてシングルプレイゲームが実行されている時に、ゲーム端末3Aのプレイヤ5Aが対戦ゲームの参加を希望して参加要求をサーバ2へ送信した場合の処理について説明する。なお、以下の説明において、ゲーム端末3に関して、シングルプレイゲームの実行に関する処理がされている状態をシングルプレイモードといい、ネットワークゲームの実行に関する処理がされている状態をネットワークモードという。   Based on the configuration of the game system 1 described above, a first mode and a second mode will be described as modes according to the game system of the present invention. The configuration of the game system described above is common to the first mode and the second mode, but the mode in which the player 5 is matched for the battle game is different between the first mode and the second mode. In both forms, when a single play game is being executed in each of the game terminal 3B and the game terminal 3C, the process when the player 5A of the game terminal 3A wishes to participate in the battle game and transmits a participation request to the server 2 Will be described. In the following description, regarding the game terminal 3, a state where processing related to the execution of a single play game is performed is referred to as a single play mode, and a state where processing related to execution of a network game is performed is referred to as a network mode.

(2)第1の形態
まず、第1の形態について図2〜図17を用いて説明する。第1の形態では、プレイヤ5によって対戦相手として選択されたプレイヤ5は、シングルプレイゲームを実行中であっても、当該選択されたプレイヤ5の意向と関係なく、ネットワークゲームに強制的に参加させられる。第1の形態において、ゲームシステム1内の各構成2、3A、3B、3Cが行う処理の概要を図2のシーケンス図に従って説明する。
(2) 1st form First, the 1st form is demonstrated using FIGS. In the first mode, the player 5 selected as the opponent by the player 5 is forced to participate in the network game regardless of the intention of the selected player 5 even when the single-play game is being executed. It is done. In the first embodiment, an outline of the processing performed by each configuration 2, 3A, 3B, 3C in the game system 1 will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

上述したように、ゲーム端末3B及びゲーム端末3Cではシングルプレイゲームが実行されている(ステップS10)。本形態のシングルプレイゲームは、図3に示すように、飛行体11がゲーム画面10に表示される仮想空間をプレイヤ5B、5Cの操作に応じて飛行するゲームである。ゲームから与えられた複数の課題(クエスト)のそれぞれをプレイヤ5がクリアしていくように構成されている。ゲーム端末3Aから対戦ゲームへの参加要求があると(ステップS12)、サーバ2はプレイヤ5Aに関する候補者リストを生成する(ステップS14)。この候補者リストには、ゲームシステム1にログインしているプレイヤ5の中から、プレイヤ5Aの対戦相手(マッチング相手)となり得る複数のプレイヤ5が対戦相手候補者として含まれる。以下、本形態では、サーバ2によってマッチングされる相手であるマッチング相手を対戦相手という。   As described above, the single play game is executed on the game terminal 3B and the game terminal 3C (step S10). As shown in FIG. 3, the single play game of the present embodiment is a game in which the flying object 11 flies in a virtual space displayed on the game screen 10 in accordance with operations of the players 5B and 5C. The player 5 is configured to clear each of a plurality of tasks (quests) given from the game. When there is a participation request for the competitive game from the game terminal 3A (step S12), the server 2 generates a candidate list for the player 5A (step S14). The candidate list includes a plurality of players 5 who can be opponents (matching opponents) of the player 5A among the players 5 logged in to the game system 1 as opponent candidates. Hereinafter, in the present embodiment, the matching partner that is matched by the server 2 is referred to as an opponent.

本形態では、候補者リストにシングルプレイゲーム実行中のプレイヤ5B及びプレイヤ5Cが対戦候補者として含まれる。但し、本発明の候補者リストに含まれるプレイヤ5は、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤ5に限らない。例えば、プレイヤ5Aのように参加要求を送信した他のプレイヤ5(以下「対戦希望プレイヤ5」という。)が含まれてもよい。候補者リストには、各プレイヤ5の名前の他、プレイヤ5のプロフィール(性別、出身地、平均スコア、スキルレベル等)も含まれることが望ましい。サーバ2は生成した候補者リストをゲーム端末3Aへ送信するとともに(ステップS16)、候補者リストに含まれるプレイヤ5B、5Cに対応するゲーム端末3B、3Cに対して候補者通知を送信する(ステップS18)。   In this embodiment, the player list including the player 5B and the player 5C who are executing the single play game is included in the candidate list. However, the player 5 included in the candidate list of the present invention is not limited to the player 5 who is executing the single play game. For example, another player 5 (hereinafter referred to as “matching player 5”) that has transmitted a participation request, such as the player 5A, may be included. The candidate list preferably includes the names of the players 5 as well as the profiles of the players 5 (gender, birthplace, average score, skill level, etc.). The server 2 transmits the generated candidate list to the game terminal 3A (step S16), and transmits candidate notifications to the game terminals 3B and 3C corresponding to the players 5B and 5C included in the candidate list (step S16). S18).

候補者リストを受信したゲーム端末3Aは、相手選択処理を行う(ステップS22)。相手選択処理では、候補者リストをプレイヤ5Aに提示して、対戦相手として希望するプレイヤ5を選択させる。本形態では、プレイヤ5Bが選択された場合について説明する。この場合、選択されたプレイヤ5Bを示す選択結果がサーバ2へ送信される(ステップS24)。選択結果を受信したサーバ2は、プレイヤ5Aとプレイヤ5Bを互いに対戦相手として対応付ける。即ち、対戦ゲームに参加するプレイヤ5のマッチングが決定する(ステップS26)。そして、サーバ2は、対戦相手を通知するマッチング結果をマッチングされたプレイヤ5A、5Cのゲーム端末3A、3Bへ送信するとともに(ステップS28)、選択されなかったプレイヤ5Cのゲーム端末3Cへは候補者解除通知を送信する(ステップS30)。マッチング結果には、対戦ゲームで必要な対戦相手に関する情報が含まれる。   The game terminal 3A that has received the candidate list performs partner selection processing (step S22). In the opponent selection process, the candidate list is presented to the player 5A, and the player 5 desired as the opponent is selected. In this embodiment, a case where the player 5B is selected will be described. In this case, a selection result indicating the selected player 5B is transmitted to the server 2 (step S24). The server 2 that has received the selection result associates the players 5A and 5B with each other as opponents. That is, the matching of the player 5 participating in the battle game is determined (step S26). Then, the server 2 transmits the matching result for notifying the opponent to the game terminals 3A and 3B of the matched players 5A and 5C (step S28), and the candidate is not sent to the game terminal 3C of the unselected player 5C. A cancellation notification is transmitted (step S30). The matching result includes information on the opponent necessary for the battle game.

一方、サーバ2から送信された候補者通知を受信したゲーム端末3B、3Cは、図4に示すように、自機を操作するプレイヤ5B、5Cが候補者リストに含まれている、即ち対戦相手候補者となっていることを示す表示としての通告画像12を、実行中のシングルプレイゲームのゲーム画面10上に表示する(ステップS20)。通告画像12の大きさや表示場所は、通告画像12が表示されてもシングルプレイゲームの実行に妨げにならないように設定されることが望ましい。本形態の通告画像12は、シングルプレイゲーム中のプレイヤ5B、5Cが「プレイヤ5Aに見られている」ことを表すべく、目玉のイラストである。その他、通告画像12として、「対戦相手候補者になっている」「敵から襲撃されるおそれがある」等のメッセージが表示されてもよい。なお、通告画像12は、イラストとメッセージの組合せでもよい。静止画像でもよいし、点滅画像又は動画でもよい。   On the other hand, as shown in FIG. 4, the game terminals 3B and 3C that have received the candidate notification transmitted from the server 2 include players 5B and 5C that operate their own devices in the candidate list. The notification image 12 as a display indicating that it is a candidate is displayed on the game screen 10 of the single-play game being executed (step S20). It is desirable that the size and display location of the notification image 12 are set so as not to hinder the execution of the single play game even if the notification image 12 is displayed. The notification image 12 of this embodiment is an eyeball illustration to indicate that the players 5B and 5C in the single play game are “seen by the player 5A”. In addition, messages such as “becoming an opponent candidate” or “may be attacked by an enemy” may be displayed as the notification image 12. The notification image 12 may be a combination of an illustration and a message. It may be a still image, a blinking image or a moving image.

その後、サーバ2からマッチング結果を受信したゲーム端末3Bは、シングルプレゲームを中止して、ゲーム画面10及び通告画像12に代わって、図5に示すように、対戦ゲームへの移行を示すモード移行通知21が表示されたモード移行通知画面20を表示する。続いて、対戦ゲームの開始を示す対戦ゲーム開始画面30を表示し、プレイヤ5Aとの対戦ゲームを開始する(ステップS34)。対戦ゲーム開始画面30では、例えば、マッチングされたプレイヤ5A及びプレイヤ5Bのそれぞれに関して、アバター5AC、5BC、及び各プレイヤ5A、5Bのプロフィールを紹介するプロフィール情報5AI、5BIがそれぞれ表示される。   After that, the game terminal 3B that has received the matching result from the server 2 cancels the single pre-game, and instead of the game screen 10 and the notification image 12, as shown in FIG. The mode transition notification screen 20 on which the notification 21 is displayed is displayed. Subsequently, a battle game start screen 30 indicating the start of the battle game is displayed, and the battle game with the player 5A is started (step S34). On the competitive game start screen 30, for example, the avatars 5AC and 5BC and the profile information 5AI and 5BI introducing the profiles of the players 5A and 5B are displayed for the matched players 5A and 5B, respectively.

候補者解除通知を受信したゲーム端末3Cは、通告画像12を消去して、シングルプレイゲームを続行する(ステップS36)。また、マッチング結果を受信したゲーム端末3Aは、対戦ゲーム開始画面30を表示して、プレイヤ5Aが選択したプレイヤ5Bを対戦相手とする対戦ゲームを開始する。以上のように、本形態では、プレイヤ5Aがシングルプレイゲーム実行中のプレイヤ5Bを対戦相手として選択するが、候補者リストに対戦希望プレイヤ5が含まれている場合は、対戦希望プレイヤ5が対戦相手として選択されてもよい。この場合のマッチングに関する処理は、従来既知の処理を採用すればよいため、説明を省略する。対戦ゲーム開始後の処理は、従来既知のネットワークゲームにおける処理を採用すればよい。   Receiving the candidate release notification, the game terminal 3C deletes the notification image 12 and continues the single play game (step S36). In addition, the game terminal 3A that has received the matching result displays the battle game start screen 30 and starts a battle game with the player 5B selected by the player 5A as the opponent. As described above, in this embodiment, the player 5A selects the player 5B that is executing the single play game as the opponent, but if the candidate list includes the player 5 who wants to play, the player 5 who wants to play will play. It may be selected as a partner. Since the process related to matching in this case may be a conventionally known process, a description thereof will be omitted. The process after the start of the battle game may be a process in a conventionally known network game.

第1の形態に関して、ゲーム端末3及びサーバ2において行われる処理の詳細について説明する。まず、サーバ2のハードウエア構成について、図6を用いて説明する。サーバ2は、ゲーム端末3とデータの送受信をネットワーク4を介して行うサーバ送受信部40と、サーバ2の動作に必要な各種データが記憶されているサーバ記憶部41と、サーバ2の動作を制御するサーバ制御部42とで構成される。サーバ制御部42は、CPU及びその動作に必要な記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。サーバ制御部42は、後述のサーバ用コンピュータプログラムが実行されることにより、状態設定部43、ネットワークモード処理部44、シングルプレイモード処理部45として機能する。   Regarding the first mode, details of processing performed in the game terminal 3 and the server 2 will be described. First, the hardware configuration of the server 2 will be described with reference to FIG. The server 2 controls the operation of the server 2, the server transmission / reception unit 40 that transmits / receives data to / from the game terminal 3 via the network 4, the server storage unit 41 that stores various data necessary for the operation of the server 2, and the server 2. And a server control unit 42. The server control unit 42 includes a CPU and a storage area necessary for its operation, and functions as a computer. The server control unit 42 functions as a state setting unit 43, a network mode processing unit 44, and a single play mode processing unit 45 by executing a server computer program described later.

状態設定部43は、プレイヤ5が実行中のゲームの種類をプレイヤ情報46に設定する。ネットワークモード処理部44は、ネットワークモードのゲーム端末3に関する処理を行い、候補者リスト生成部44a及びマッチング処理部44bを含む。シングルプレイモード処理部45は、シングルプレイモードのゲーム端末3に関する処理を行う。   The state setting unit 43 sets the type of game being executed by the player 5 in the player information 46. The network mode processing unit 44 performs processing related to the game terminal 3 in the network mode, and includes a candidate list generation unit 44a and a matching processing unit 44b. The single play mode processing unit 45 performs processing related to the game terminal 3 in the single play mode.

サーバ記憶部41には、プレイヤ5に関する情報としてプレイヤ情報46が記憶されたプレイヤ情報記憶部47が含まれる。本形態のプレイヤ情報46には、図7に示すように、プレイヤ5を識別するプレイヤID50、属性情報51、プレイ履歴情報52、ゲーム端末情報53、状態情報54が含まれる。属性情報51は、プレイヤ5の性別、出身地、年齢、職業等、ゲームとは関係しないプレイヤ5に関する情報である。プレイ履歴情報52は、シングルプレイゲーム及び対戦ゲームのそれぞれに関してプレイヤ5がプレイした結果得られる情報である。例えば、平均スコア、プレイ回数、スキルレベル、取得アイテム等がある。ゲーム端末情報53は、プレイヤ5が操作しているゲーム端末3に関する情報であり、例えば、ゲーム端末3の通信用アドレスである。なお、サーバ記憶部41には、サーバ制御部42を機能させるためのサーバ用コンピュータプログラムも記憶されている。   The server storage unit 41 includes a player information storage unit 47 in which player information 46 is stored as information regarding the player 5. As shown in FIG. 7, the player information 46 in this embodiment includes a player ID 50 for identifying the player 5, attribute information 51, play history information 52, game terminal information 53, and state information 54. The attribute information 51 is information relating to the player 5 that is not related to the game, such as the gender, birthplace, age, occupation, and the like of the player 5. The play history information 52 is information obtained as a result of the player 5 playing for each of the single play game and the battle game. For example, there are an average score, the number of plays, a skill level, acquired items, and the like. The game terminal information 53 is information regarding the game terminal 3 operated by the player 5, and is, for example, a communication address of the game terminal 3. The server storage unit 41 also stores a server computer program for causing the server control unit 42 to function.

状態情報54は、プレイヤ5が実行しているゲームを示す情報であり、シングルプレイゲームが実行されている場合はシングルプレイモードが設定され、ネットワークゲームが実行されている時はネットワークモードが設定される。更に、ネットワークモードには、相手待ち状態と相手決定状態とがある。本形態では、状態情報54及びゲーム端末情報53以外の各情報50〜52は、ゲームシステム1に予め登録された情報である。ゲーム端末情報53は、プレイヤ5がサーバ2へアクセスする毎に設定され、状態情報54はプレイヤ5がサーバ2へログインした後、状態に応じて適宜設定される。   The state information 54 is information indicating a game that the player 5 is executing. When the single play game is executed, the single play mode is set, and when the network game is executed, the network mode is set. The Further, the network mode includes a partner waiting state and a partner determination state. In this embodiment, each of the information 50 to 52 other than the state information 54 and the game terminal information 53 is information registered in advance in the game system 1. The game terminal information 53 is set every time the player 5 accesses the server 2, and the state information 54 is appropriately set according to the state after the player 5 logs into the server 2.

次に、ゲーム端末3のハードウェア構成について説明する。ゲーム端末3は、図8に示すように、各種ゲーム画面をモニタ60aに表示するための処理を行う画像表示部60、各種音声をスピーカ61aから出力するための処理を行う音声出力部61、プレイヤ5の操作を受け付ける操作入力部62、ゲーム端末3の動作に必要な各種データが記憶された端末記憶部63、サーバ2又は他のゲーム端末3とデータの送受信を行うための端末送受信部64、及びゲーム端末3の動作を制御する端末制御部70を備えている。操作入力部62には、キーボード、タッチパネル、マウス等が含まれる。端末記憶部63には、端末制御部70を機能させるための端末用コンピュータプログラムが記憶されている。端末制御部70は、CPU及びその動作に必要な記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。端末制御部70は、端末用コンピュータプログラムが実行されることにより、ゲーム開始部71、シングルプレイゲーム制御部72、ネットワークゲーム制御部73として機能する。   Next, the hardware configuration of the game terminal 3 will be described. As shown in FIG. 8, the game terminal 3 includes an image display unit 60 that performs processing for displaying various game screens on the monitor 60a, an audio output unit 61 that performs processing for outputting various sounds from the speaker 61a, and a player. 5, an operation input unit 62 that receives operations of 5, a terminal storage unit 63 that stores various data necessary for the operation of the game terminal 3, a terminal transmission / reception unit 64 for transmitting / receiving data to / from the server 2 or another game terminal 3, And the terminal control part 70 which controls operation | movement of the game terminal 3 is provided. The operation input unit 62 includes a keyboard, a touch panel, a mouse, and the like. The terminal storage unit 63 stores a terminal computer program for causing the terminal control unit 70 to function. The terminal control unit 70 includes a CPU and a storage area necessary for its operation, and functions as a computer. The terminal control unit 70 functions as a game start unit 71, a single play game control unit 72, and a network game control unit 73 by executing a terminal computer program.

ゲーム開始部71は、ゲーム端末3にて開始されるゲームの種類(ネットワークゲーム又はシングルプレイゲーム)がサーバ2にて認識されるための開始情報を送信する。シングルプレイゲーム制御部72は、シングルプレイゲーム実行処理部72a及び状態移行部72bを含み、シングルプレイゲーム実行中に行われる処理を制御する。ネットワークゲーム制御部73は、ネットワークゲーム実行処理部73a及び選択処理部73bを含み、ネットワークゲーム実行中に行われる処理を制御する。   The game start unit 71 transmits start information for the server 2 to recognize the type of game started on the game terminal 3 (network game or single play game). The single play game control unit 72 includes a single play game execution processing unit 72a and a state transition unit 72b, and controls processing performed during execution of the single play game. The network game control unit 73 includes a network game execution processing unit 73a and a selection processing unit 73b, and controls processing performed during execution of the network game.

続いて、プレイヤ5がサーバ2へゲームシステム1へのログイン要求を送信した後、サーバ2にて行われる処理及びゲーム端末3にて行われる処理について説明する。まず、サーバ2にて行われる処理について図9〜図12を用いて説明する。ログイン要求を受信したサーバ2では、図9に示すような開始処理が行われる。開始処理はサーバ制御部42の状態設定部43によって実行される。開始処理では、まず、受信したログイン要求に対してログイン処理が行われる(ステップS100)。ログイン処理では、ゲーム端末3から送信されたログイン要求を受信して、受信したログイン要求が検証される。例えば、ログイン要求に含まれているプレイヤ5のID番号及びパスワードが検証される。   Subsequently, after the player 5 transmits a log-in request to the game system 1 to the server 2, processing performed at the server 2 and processing performed at the game terminal 3 will be described. First, processing performed in the server 2 will be described with reference to FIGS. In the server 2 that has received the login request, a start process as shown in FIG. 9 is performed. The start process is executed by the state setting unit 43 of the server control unit 42. In the start process, first, a login process is performed on the received login request (step S100). In the login process, the login request transmitted from the game terminal 3 is received, and the received login request is verified. For example, the ID number and password of the player 5 included in the login request are verified.

ログイン要求が検証されると、続いて、対戦ゲームへの参加要求をプレイヤ5から受信したか否かが判断される(ステップS102)。なお、参加要求はログイン要求に含まれていてもよい。参加要求を受信した場合は、プレイヤ5のプレイヤ情報46の状態情報54を相手待ち状態に設定する(ステップS104)。ステップS104にて状態情報54が設定されると、後述のネットワークモード用サーバ処理へ進む。ログイン処理後、所定時間内に参加要求を受信しない場合は、プレイヤ5は対戦ゲームへの参加を希望しない、即ち、シングルプレイゲームを希望していると判断して、プレイヤ5の状態情報54にシングルプレイモードが設定される(ステップS106)。ステップS106にて状態情報54が設定されると、後述のシングルプレイモード用サーバ処理へ進む。なお、ログイン情報及び参加要求を合わせた構成が本発明の開始情報として機能する。   If the login request is verified, it is then determined whether or not a request to participate in the competitive game has been received from the player 5 (step S102). Note that the participation request may be included in the login request. When the participation request is received, the state information 54 of the player information 46 of the player 5 is set to the opponent waiting state (step S104). When the state information 54 is set in step S104, the process proceeds to a network mode server process to be described later. If the participation request is not received within a predetermined time after the login process, it is determined that the player 5 does not wish to participate in the battle game, that is, the single-play game is desired. Single play mode is set (step S106). When the state information 54 is set in step S106, the process proceeds to a single play mode server process to be described later. In addition, the structure which combined login information and a participation request functions as start information of this invention.

参加要求を送信後、相手待ち状態のプレイヤ5に対して、サーバ2が実行するネットワークモード用サーバ処理について図10を用いて説明する。ネットワークモード用サーバ処理は、サーバ制御部42のネットワークモード処理部44によって実行される。まず、対戦相手を決定するためのマッチング処理が行われる(ステップS110)。本形態では、マッチング処理は所定時間毎に定期的に実行される。マッチング処理の詳細については後述する。対戦相手が決定すると、ゲーム実行処理が行われる(ステップS112)。ゲーム実行処理では、対戦相手として決定されたプレイヤ5との対戦ゲームを開始・進行するための処理が行われる。このゲーム実行処理には、複数のプレイヤの操作によって進行するネットワークゲームを開始・進行するための従来既知の処理を採用すればよい。対戦ゲームの開始後、所定の終了条件が成立すると(ステップS114)、終了処理を実行後(ステップS116)、ネットワークゲームモード用サーバ処理を終了する。終了処理では、例えば、ゲーム端末3から取得する終了情報に基づいて、プレイ履歴情報52(対戦ゲームに関するスコア平均、プレイ回数、取得アイテム等)を更新し、状態情報54の設定を消去する。   The network mode server process executed by the server 2 for the player 5 waiting for the other party after transmitting the participation request will be described with reference to FIG. The network mode server process is executed by the network mode processing unit 44 of the server control unit 42. First, matching processing for determining an opponent is performed (step S110). In this embodiment, the matching process is periodically executed every predetermined time. Details of the matching process will be described later. When the opponent is determined, a game execution process is performed (step S112). In the game execution process, a process for starting and progressing a battle game with the player 5 determined as the opponent is performed. For this game execution process, a conventionally known process for starting and progressing a network game that is progressed by operations of a plurality of players may be employed. When a predetermined end condition is satisfied after the battle game is started (step S114), the end process is executed (step S116), and then the network game mode server process is ended. In the end process, for example, based on the end information acquired from the game terminal 3, the play history information 52 (score average, number of plays, acquired items, etc. regarding the battle game) is updated, and the setting of the state information 54 is deleted.

マッチング処理について、図11を用いて説明する。マッチング処理の例として、相手待ち状態のプレイヤ5はプレイヤ5Aであり、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ5Bがプレイヤ5Aの対戦相手として選択された場合の処理について説明する。まず、プレイヤ情報記憶部47のプレイヤ情報46を参照して、プレイヤ5Aに関する候補者リストを生成する(ステップS120)。候補者リストは、プレイヤ情報記憶部47を参照して、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ5及び対戦希望プレイヤ5の中から、対戦相手候補者として選択されたプレイヤ5によって構成される。例えば、状態情報54がシングルモード又は相手待ち状態に設定されているプレイヤ5を特定し、更に、特定された各プレイヤ5の属性情報51及びプレイ履歴情報52を参照して、プレイヤ5Aの対戦相手として適すと判断されたプレイヤ5が対戦候補者として選択される。これにより、ネットワークモード処理部44は、候補者リスト生成部44aとして機能する。   The matching process will be described with reference to FIG. As an example of the matching process, a process when the player 5 waiting for the opponent is the player 5A and the player 5B executing the single play game is selected as the opponent of the player 5A will be described. First, with reference to the player information 46 in the player information storage unit 47, a candidate list relating to the player 5A is generated (step S120). The candidate list is configured by the player 5 that is selected as the opponent candidate from the player 5 who is executing the single play game and the player 5 who wants to fight with reference to the player information storage unit 47. For example, by identifying the player 5 whose state information 54 is set to the single mode or the waiting state for the opponent, and referring to the attribute information 51 and the play history information 52 of each identified player 5, the opponent of the player 5A The player 5 that is determined to be suitable is selected as a battle candidate. Thereby, the network mode processing unit 44 functions as a candidate list generation unit 44a.

候補者リストを生成後、候補者リストをプレイヤ5Aのゲーム端末3Aへ送信し、かつ、候補者リストに含まれる各プレイヤ5のゲーム端末3へは候補者通知を送信する。その後、選択結果待ち状態となる(ステップS124)。本形態では、ゲーム端末3Aから、プレイヤ5Aの対戦相手として選択された5Bを示す選択結果を受信すると、プレイヤ5Aとプレイヤ5Bとを互いに対戦相手として対応付ける。即ち、プレイヤ5Aと選択されたプレイヤ5との対戦組合せを決定する(ステップS126)。また、プレイヤ5Aの状態情報54はネットワークモードの相手待ち状態から相手決定状態に変更され、プレイヤ5Bの状態情報54はシングルプレイモードからネットワークモードの相手決定状態に変更される。続いて、組合わされたプレイヤ5A及びプレイヤ5Bへはマッチング結果を送信し、プレイヤ5Bを除いた対戦候補者5へは候補者解除通知を送信し(ステップS128)、マッチング処理を終了する。これにより、ネットワークモード処理部44はマッチング処理部44bとして機能する。   After the candidate list is generated, the candidate list is transmitted to the game terminal 3A of the player 5A, and a candidate notification is transmitted to the game terminal 3 of each player 5 included in the candidate list. Thereafter, the selection result is waited (step S124). In this embodiment, when the selection result indicating 5B selected as the opponent of the player 5A is received from the game terminal 3A, the player 5A and the player 5B are associated with each other as the opponent. That is, a battle combination between the player 5A and the selected player 5 is determined (step S126). Further, the state information 54 of the player 5A is changed from the waiting state of the opponent in the network mode to the partner determination state, and the state information 54 of the player 5B is changed from the single play mode to the partner determination state of the network mode. Subsequently, a matching result is transmitted to the combined player 5A and player 5B, a candidate release notification is transmitted to the battle candidate 5 excluding the player 5B (step S128), and the matching process is terminated. Thereby, the network mode processing unit 44 functions as the matching processing unit 44b.

なお、プレイヤ5Aによって選択されたプレイヤ5Bも相手待ち状態である場合、ステップS126においては、従来既知の処理によって対戦組合せを決定すればよい。例えば、選択されたプレイヤ5Bへプレイヤ5Aに関する情報を送信し、プレイヤ5Bが許諾した場合に、プレイヤ5Aとプレイヤ5Bとのマッチングを決定すればよい。   When the player 5B selected by the player 5A is also in the opponent waiting state, the battle combination may be determined by a conventionally known process in step S126. For example, information on the player 5A is transmitted to the selected player 5B, and when the player 5B permits, the matching between the player 5A and the player 5B may be determined.

開始処理のステップS106にて、状態情報54にシングルプレイモードが設定された場合に実行されるシングルプレイモード用サーバ処理について、図12を用いて説明する。シングルプレイモード用サーバ処理はサーバ2のシングルプレイモード処理部45によって行われる。シングルプレイ用モードサーバ処理では、サーバ2をゲーム端末3におけるシングルプレイゲームの終了待ち状態にし(ステップS130)、ゲーム端末3からシングルプレイゲームの終了情報を受信すると、当該ゲームが終了したと判断し、シングルプレイゲームの終了処理を行う(ステップS132)。終了処理では、例えば、ゲーム端末3から取得する情報に基づいてプレイ履歴情報52(シングルプレイゲームに関するスコア平均、プレイ回数等)を更新し、状態情報54の設定を消去する。   The single play mode server process executed when the single play mode is set in the state information 54 in step S106 of the start process will be described with reference to FIG. The server process for single play mode is performed by the single play mode processing unit 45 of the server 2. In the single play mode server process, the server 2 is put into a single play game end waiting state at the game terminal 3 (step S130), and when the end information of the single play game is received from the game terminal 3, it is determined that the game has ended. Then, a single play game end process is performed (step S132). In the end process, for example, the play history information 52 (score average, number of times of play, etc. regarding the single play game) is updated based on information acquired from the game terminal 3, and the setting of the state information 54 is deleted.

ゲーム端末3にて行われる処理について図13〜図17を用いて説明する。まず、ログイン要求が検証された後にゲーム端末3にて行われる端末処理について図13を用いて説明する。端末処理は端末制御部70のゲーム開始部71によって制御される。端末処理では、まず、ゲーム選択画面がモニタ60aに表示される。ゲーム選択画面は、プレイヤ5にネットワークゲーム(対戦ゲーム)かシングルプレイゲームを選択させるように構成されている。ゲーム選択画面が表示されると、ゲーム選択待ち状態になり(ステップS142)、ネットワークゲームがプレイヤ5によって選択された場合は、サーバ2は参加要求を送信後(ステップS144)、ネットワークゲームに関してゲーム端末3にて行われる処理であるネットワークゲーム制御処理へ進む。ステップS142にて、シングルプレイゲームが選択された場合は、シングルプレイゲームに関してゲーム端末3にて行われる処理であるシングルプレイゲーム制御処理へ進む。各制御処理の詳細については後述する。   Processing performed in the game terminal 3 will be described with reference to FIGS. First, terminal processing performed at the game terminal 3 after the login request is verified will be described with reference to FIG. The terminal process is controlled by the game start unit 71 of the terminal control unit 70. In the terminal process, first, a game selection screen is displayed on the monitor 60a. The game selection screen is configured to cause the player 5 to select a network game (match game) or a single play game. When the game selection screen is displayed, the game selection waiting state is entered (step S142). When the network game is selected by the player 5, the server 2 transmits a participation request (step S144), and then a game terminal regarding the network game. The process proceeds to the network game control process, which is the process performed at step 3. When a single play game is selected in step S142, the process proceeds to a single play game control process that is a process performed on the game terminal 3 with respect to the single play game. Details of each control process will be described later.

端末処理にてネットワークゲームが選択された場合に行われるネットワークゲーム制御処理について、図14を用いて説明する。例として、プレイヤ5Aのゲーム端末3Aにてネットワークゲーム制御処理が行われ、対戦相手としてプレイヤ5Bが決定した場合について説明する。ネットワークゲーム制御処理は、端末制御部70のネットワークゲーム制御部73によって制御される。ネットワークゲーム制御処理では、まず、相手選択処理が行われる(ステップS150)。相手選択処理では、プレイヤ5Aの対戦相手であるプレイヤ5Bが決定する。相手選択処理の詳細については後述する。対戦相手が決定すると、続いて、ネットワークゲーム実行処理が行われる(ステップS152)。   A network game control process performed when a network game is selected in the terminal process will be described with reference to FIG. As an example, a case where the network game control process is performed at the game terminal 3A of the player 5A and the player 5B is determined as the opponent will be described. The network game control process is controlled by the network game control unit 73 of the terminal control unit 70. In the network game control process, first, an opponent selection process is performed (step S150). In the opponent selection process, the player 5B who is the opponent of the player 5A is determined. Details of the partner selection process will be described later. When the opponent is determined, network game execution processing is subsequently performed (step S152).

ネットワークゲーム実行処理では、まず、対戦ゲーム開始画面30が表示され、対戦ゲームがプレイヤ5Aとプレイヤ5Bとを互いに対戦相手として開始される。そして、プレイヤ5A及びプレイヤ5Bのそれぞれの操作に応じて対戦ゲームを進行する処理が行われる。ネットワークゲーム実行処理の開始後、所定の終了条件が成立すると、終了処理が行われる(ステップS154、ステップS156)。終了処理では、対戦ゲームを終了するための処理が行われる。例えば、プレイヤ5Aのスコアや取得したアイテム等を含む終了情報をサーバ2へ送信して、ネットワークゲーム制御処理を終了する。ステップS152〜ステップS156の処理により、ネットワークゲーム制御部73はネットワークゲーム実行処理部73aとして機能する。   In the network game execution process, first, the battle game start screen 30 is displayed, and the battle game is started with the players 5A and 5B as opponents. And the process which advances a competitive game according to each operation of the player 5A and the player 5B is performed. When a predetermined end condition is satisfied after the network game execution process is started, the end process is performed (steps S154 and S156). In the end process, a process for ending the battle game is performed. For example, the end information including the score of the player 5A, the acquired item, and the like is transmitted to the server 2, and the network game control process is ended. By the processing from step S152 to step S156, the network game control unit 73 functions as the network game execution processing unit 73a.

相手選択処理について図15を用いて説明する。相手選択処理によりネットワークゲーム制御部73は選択処理部73bとして機能する。相手選択処理では、まず、サーバ2からの候補者リストの受信待ち状態となる(ステップS160)。候補者リストをサーバ2から受信すると、選択処理へ進む(ステップS164)。選択処理では、受信した候補者リストがモニタ60aに表示され、プレイヤ5Aに対戦相手として希望するプレイヤ5を選択させる。対戦相手としてプレイヤ5Bが選択されると、その選択結果がサーバ2へ送信される(ステップS166)。選択結果送信後、マッチング結果待ち状態になる(ステップS168)。サーバ2からマッチング結果を受信すると、上述したネットワークゲーム実行処理(ステップS152)へ進む。   The partner selection process will be described with reference to FIG. By the opponent selection process, the network game control unit 73 functions as the selection processing unit 73b. In the partner selection process, first, the process waits for reception of a candidate list from the server 2 (step S160). When the candidate list is received from the server 2, the process proceeds to the selection process (step S164). In the selection process, the received candidate list is displayed on the monitor 60a, and the player 5A is made to select the player 5 desired as an opponent. When the player 5B is selected as the opponent, the selection result is transmitted to the server 2 (step S166). After the selection result is transmitted, the matching result is waited (step S168). When the matching result is received from the server 2, the process proceeds to the above-described network game execution process (step S152).

端末処理にてシングルプレイゲームが選択された場合に行われるシングルプレイゲーム制御処理について、図16を用いて説明する。例として、プレイヤ5Bのゲーム端末3Bにてシングルプレイゲーム制御処理が行われる場合について説明する。シングルプレイゲーム制御処理は、端末制御部70のシングルプレイゲーム制御部72によって行われる。シングルプレイゲーム制御処理では、シングルプレイゲーム実行処理(ステップS170)に並行してモード移行処理(ステップS178)が行われる。シングルプレイゲーム実行処理では、ゲーム端末3Bにてシングルプレイゲームを開始し、プレイヤ5Bの操作に応じてシングルプレイゲームを進行させる処理が行われる。シングルプレイゲーム開始後、所定の終了条件が成立すると、終了処理が行われ(ステップS172、ステップS174)、シングルプレイ制御処理を終了する。終了処理では、、シングルプレイゲームを終了するための処理が行われる。例えば、プレイヤ5Bのスコアや取得アイテム等を含む終了情報をサーバ2へ送信する。ステップS170〜ステップS174の処理により、シングルプレイゲーム制御部72はシングルプレイゲーム実行処理部として機能する。   A single play game control process performed when a single play game is selected in the terminal process will be described with reference to FIG. As an example, a case where a single play game control process is performed on the game terminal 3B of the player 5B will be described. The single play game control process is performed by the single play game control unit 72 of the terminal control unit 70. In the single play game control process, a mode transition process (step S178) is performed in parallel with the single play game execution process (step S170). In the single play game execution process, a process of starting a single play game on the game terminal 3B and advancing the single play game in accordance with the operation of the player 5B is performed. When a predetermined end condition is satisfied after the single play game is started, an end process is performed (step S172, step S174), and the single play control process is ended. In the end process, a process for ending the single play game is performed. For example, the end information including the score of the player 5B, the acquired item, and the like is transmitted to the server 2. The single play game control unit 72 functions as a single play game execution processing unit through the processing of step S170 to step S174.

モード移行処理について、図17を用いて説明する。モード移行処理により、シングルプレイゲーム制御部72は状態移行部72bとして機能する。モード移行処理では、まず、サーバ2からの候補者通知の受信が監視される(ステップS180)。候補者通知を受信した場合は、図4に示したように通告画像12がゲーム画面10上に表示される(ステップS182)。次に、マッチング結果の受信又は候補者解除通知の受信が監視される(ステップS184、ステップS186)。候補者解除通知が受信された場合は、表示されていた通告画像12が消去され(ステップS188)、ステップS180の候補者通知の監視状態に戻る。このように、候補者解除通知を受信した時は、自機を操作するプレイヤ5は一旦は対戦相手候補者となったが、最終的に対戦相手として選択されなかったことを示す。   The mode transition process will be described with reference to FIG. By the mode transition process, the single play game control unit 72 functions as the state transition unit 72b. In the mode transition process, first, reception of a candidate notification from the server 2 is monitored (step S180). When the candidate notification is received, the notification image 12 is displayed on the game screen 10 as shown in FIG. 4 (step S182). Next, reception of a matching result or reception of a candidate cancellation notification is monitored (steps S184 and S186). When the candidate release notification is received, the displayed notification image 12 is deleted (step S188), and the monitoring state of the candidate notification in step S180 is restored. Thus, when the candidate cancellation notification is received, it indicates that the player 5 who operates the player has once become an opponent candidate but has not been finally selected as an opponent.

一方、マッチング結果が受信された場合は、モード変更処理へ進む(ステップS190)。モード変更処理では、実行中のシングルプレイゲームが中止されてネットワークゲームが開始されることを通知する、即ち、ゲーム画面10及び通告画像12に代わって、モード移行通知21が表示されたモード移行通知画面20がモニタ60aに表示される。モード移行通知21は、ゲーム端末3Bのモードがシングルプレイモードからネットワークモードに移行することを通知する。モード変更処理の後、上述したネットワークゲーム実行処理(ステップS152)へ進む。中止されたシングルプレイゲームは、そのまま終了させてもよいし、ネットワークゲームが終了した後に再開されるように中止時のゲームの状態が保管されてもよい。   On the other hand, if a matching result is received, the process proceeds to a mode change process (step S190). In the mode change process, a notification that the running single-play game is stopped and the network game is started is notified. That is, the mode transition notification 21 is displayed in place of the game screen 10 and the notification image 12. The screen 20 is displayed on the monitor 60a. The mode transition notification 21 notifies that the mode of the game terminal 3B transitions from the single play mode to the network mode. After the mode change process, the process proceeds to the network game execution process (step S152) described above. The canceled single play game may be terminated as it is, or the state of the game at the time of cancellation may be stored so that it can be resumed after the network game ends.

なお、参加要求がログイン要求に含まれる場合、端末処理はログイン要求送信前に行われ、ネットワークゲームが選択された場合は、ステップS160にて参加要求を含むログイン要求が送信され、サーバ2ではステップS102にて参加要求を含むログイン要求を受信した場合に、ログイン要求を検証し、その後、ステップS104にて状態情報54が設定される。また、シングルプレイゲームが選択された場合は、当該選択後にログイン要求がサーバ2へ送信され、サーバ2でログイン要求が検証された後、シングルプレイゲーム制御処理が行われる。   When the participation request is included in the login request, the terminal process is performed before the login request is transmitted. When the network game is selected, the login request including the participation request is transmitted in step S160. When the login request including the participation request is received in S102, the login request is verified, and then the state information 54 is set in Step S104. When a single play game is selected, a login request is transmitted to the server 2 after the selection, and after the login request is verified by the server 2, a single play game control process is performed.

(3)第2の形態
第2の形態について図18〜図21を用いて説明する。第2の形態においては、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ5は、対戦相手として選択されても、所定の条件(以下、「参加拒否条件」という。)を満たせば、ネットワークゲームへの参加を回避できるように構成されている。本形態では、参加拒否条件を満たすプレイヤ5Bが対戦ゲームの参加を回避し、最終的に参加拒否条件を満たさないプレイヤ5Cが対戦相手として決定する場合について説明する。以下、第1の形態と重複する説明は省略し、第1の形態と異なる処理のみ説明する。また、各図面18〜21において、第1の形態と同じ処理や構成には、第1の形態と同じ符号が付されている。
(3) Second Embodiment A second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second mode, even if the player 5 who is executing the single-play game is selected as an opponent, if the player 5 satisfies a predetermined condition (hereinafter referred to as “participation refusal condition”), the participation in the network game is avoided. It is configured to be able to. In this embodiment, a case will be described in which the player 5B that satisfies the participation refusal condition avoids participating in the battle game, and the player 5C that does not satisfy the participation refusal condition is finally determined as the opponent. Hereinafter, the description which overlaps with a 1st form is abbreviate | omitted, and only the process different from a 1st form is demonstrated. Moreover, in each drawing 18-21, the same code | symbol as the 1st form is attached | subjected to the process and structure same as a 1st form.

まず、第2の形態において、各構成2、3A、3B、3Cが行う処理の概略を図18のシーケンス図に従って説明する。候補者通知(ステップS18)を受信した各ゲーム端末3B、3Cでは、通告画像12の表示(ステップS20)に加えて、操作監視が開始される(ステップS50)。これにより、候補者通知を受信した各ゲーム端末3B、3Cにて、プレイヤ5B、5Cの操作内容の監視が開始される。監視対象は、獲得スコア、取得アイテム、選択コマンド等、ゲーム中にプレイヤ5の操作に応じて変化するものであればよい。また、選択結果(ステップS24)を受信したサーバ2は、対戦相手として選択されたプレイヤ5Bへ強制参加通知を送信する(ステップS52)。強制参加通知を受信したゲーム端末3Bは、参加判断処理を行う(ステップS54)。   First, in the second embodiment, an outline of processing performed by each of the configurations 2, 3A, 3B, and 3C will be described with reference to the sequence diagram of FIG. In each game terminal 3B, 3C that has received the candidate notification (step S18), in addition to displaying the notification image 12 (step S20), operation monitoring is started (step S50). Thereby, monitoring of the operation content of the players 5B and 5C is started in each of the game terminals 3B and 3C that have received the candidate notification. The monitoring target only needs to change according to the operation of the player 5 during the game, such as an acquisition score, an acquisition item, and a selection command. The server 2 that has received the selection result (step S24) transmits a forced participation notification to the player 5B selected as the opponent (step S52). The game terminal 3B that has received the forced participation notification performs participation determination processing (step S54).

参加判断処理では、監視された操作内容が参加拒否条件を満たすか否かが判断される。例えば、所定のコマンドが選択された場合、当該条件が満たされたと判断される。なお、操作の監視時間は、候補者通知の受信から強制参加通知が受信されるまでの時間でもよいし、候補者通知の受信から所定時間でもよい。続いて、ゲーム端末3Bは、参加拒否条件に関する判断結果を強制参加応答としてサーバ2へ送信する(ステップS56)。強制参加応答を受信したサーバ2は、その判断結果を確認し(ステップS60)、参加拒否条件が満されている場合、再選択要求をゲーム端末3Aへ送信し(ステップS62)、強制参加応答を送信後、通告画像12を消去する(ステップS58)。一方、参加拒否条件が満たされていない場合は、ステップS26へ進み、プレイヤ5Bはプレイヤ5Aの対戦相手として決定する。本形態では、プレイヤ5Bに関する参加拒否条件は満たされており、これにより、プレイヤ5Bは対戦ゲームへの参加を回避できる。   In the participation determination process, it is determined whether or not the monitored operation content satisfies a participation rejection condition. For example, when a predetermined command is selected, it is determined that the condition is satisfied. The operation monitoring time may be a time from reception of the candidate notification until reception of the forced participation notification, or may be a predetermined time from reception of the candidate notification. Subsequently, the game terminal 3B transmits the determination result regarding the participation refusal condition to the server 2 as a forced participation response (step S56). The server 2 that has received the forced participation response confirms the determination result (step S60). If the participation refusal condition is satisfied, the server 2 transmits a reselection request to the game terminal 3A (step S62), and sends a forced participation response. After the transmission, the notification image 12 is deleted (step S58). On the other hand, if the participation refusal condition is not satisfied, the process proceeds to step S26, and the player 5B is determined as the opponent of the player 5A. In this embodiment, the participation refusal condition regarding the player 5B is satisfied, and thus the player 5B can avoid participation in the battle game.

再選択要求を受信したゲーム端末3Aは、相手再選択処理を行い、プレイヤ5Aに対戦相手として希望するプレイヤ5を再選択させる(ステップS64)。相手再選択処理は、上述した相手選択と同様の処理であるが、候補者リストはプレイヤ5Bが再選択されないように表示される。例えば、先に選択されたプレイヤ5Bからは参加拒否されたことを示すメッセージを候補者リストとともにモニタ60aに表示する。本形態では、相手再選択処理にてプレイヤ5Cが選択されるので、プレイヤ5Cが対戦相手として選択されたことを示す選択結果がサーバ2へ送信される(ステップS66)。   The game terminal 3A that has received the reselection request performs opponent reselection processing, and causes the player 5A to reselect the player 5 that is desired as the opponent (step S64). The partner reselection process is the same process as the partner selection described above, but the candidate list is displayed so that the player 5B is not reselected. For example, a message indicating that participation has been refused from the previously selected player 5B is displayed on the monitor 60a together with the candidate list. In this embodiment, since the player 5C is selected in the opponent reselection process, a selection result indicating that the player 5C has been selected as the opponent is transmitted to the server 2 (step S66).

選択結果を受信したサーバ2は、強制参加通知を選択結果が示すプレイヤ5Cのゲーム端末3Cへ送信する(ステップS68)。強制参加通知を受信したゲーム端末3Cは、プレイヤ5Cの操作に関して、ステップS54と同様の参加判断処理を行う(ステップS70)。続いて、ゲーム端末3Cは、参加拒否条件に関する判断結果を強制参加応答としてサーバ2へ送信する。強制参加応答を受信したサーバ2は、ステップS60と同様に判断結果を確認する(ステップS74)。本形態では、強制参加応答は、プレイヤ5Cに関して参加拒否条件は満たされていないことを示すので、プレイヤ5Cはプレイヤ5Aの対戦相手として決定する(ステップS26)。即ち、プレイヤ5Aとプレイヤ5Cとを互いに対戦相手として対応付ける。なお、ステップS74にて、参加拒否条件が満たされなかったと判断された場合は、ステップS62〜S72と同様の処理が行われる。   Receiving the selection result, the server 2 transmits a forced participation notification to the game terminal 3C of the player 5C indicated by the selection result (step S68). The game terminal 3C that has received the forced participation notification performs a participation determination process similar to step S54 regarding the operation of the player 5C (step S70). Subsequently, the game terminal 3 </ b> C transmits a determination result related to the participation refusal condition to the server 2 as a forced participation response. The server 2 that has received the forced participation response confirms the determination result in the same manner as in step S60 (step S74). In this embodiment, the forced participation response indicates that the participation refusal condition is not satisfied with respect to the player 5C, so the player 5C is determined as the opponent of the player 5A (step S26). That is, the player 5A and the player 5C are associated with each other as opponents. If it is determined in step S74 that the participation refusal condition has not been satisfied, the same processing as in steps S62 to S72 is performed.

第2の形態において、第1の形態と異なる処理が行われるのは、サーバ2にて行われるマッチング処理、ゲーム端末3にて行われる相手選択処理及びモード移行処理である。まず、第2の形態におけるマッチング処理について、図19を用いて説明する。ステップS124にて選択結果を受信するまでは第1の形態の処理と同じである。第2の形態では、選択結果を受信すると、対戦相手として選択されたプレイヤ5Bのゲーム端末3Bへ強制参加通知を送信する(ステップS500)。強制参加通知送信後、強制参加応答待ち状態になる(ステップS502)。強制参加応答を受信すると、受信した強制参加応答により、プレイヤ5Bに関して参加拒否条件が満されているか否かを確認しする(ステップS504)。   In the second mode, processes different from those in the first mode are a matching process performed in the server 2, a partner selection process and a mode transition process performed in the game terminal 3. First, the matching process in the second embodiment will be described with reference to FIG. The processing until the selection result is received in step S124 is the same as the processing in the first mode. In the second mode, when the selection result is received, a forced participation notification is transmitted to the game terminal 3B of the player 5B selected as the opponent (step S500). After sending the forced participation notification, the mobile phone enters a forced participation response waiting state (step S502). When the compulsory participation response is received, it is confirmed by the received compulsory participation response whether or not the participation refusal condition is satisfied for the player 5B (step S504).

プレイヤ5Bに関して参加拒否条件が満されている場合、再選択要求をゲーム端末5Aへ送信する(ステップS506)。再選択要求送信後、ステップS124へ戻り、選択結果待ち状態になる。本形態の場合、再選択要求によってプレイヤ5Cが選択され、プレイヤ5Cの操作内容は参加拒否条件を満たさないので、再選択要求後の処理は次のようになる。ステップS500では、強制参加通知を選択結果が示すプレイヤ5Cのゲーム端末3Cへ送信する。また、ステップS504にてプレイヤ5Cに関する参加拒否条件は満たされていないと判断され、ステップS126へ進み、ステップS126にて、参加要求を送信したプレイヤ5Aと2度目に選択されたプレイヤ5Cとが互いに対戦相手として決定される。即ち、対戦組合せが決定する。なお、ステップS500〜ステップS506の処理により、ネットワークモード処理部44は、マッチング処理部44bのマッチング調整部として機能する。   If the participation refusal condition is satisfied for the player 5B, a reselection request is transmitted to the game terminal 5A (step S506). After transmitting the reselection request, the process returns to step S124 and waits for a selection result. In the case of this embodiment, the player 5C is selected by the reselection request, and the operation content of the player 5C does not satisfy the participation refusal condition, so the processing after the reselection request is as follows. In step S500, a forced participation notification is transmitted to the game terminal 3C of the player 5C indicated by the selection result. Further, in step S504, it is determined that the participation refusal condition regarding the player 5C is not satisfied, and the process proceeds to step S126. Determined as an opponent. That is, the battle combination is determined. Note that the network mode processing unit 44 functions as a matching adjustment unit of the matching processing unit 44b by the processing in steps S500 to S506.

第2の形態における相手選択処理について、図20を用いて説明する。ステップS160〜ステップS166の選択結果送信までの処理は第1の形態と同じである。第2の形態では、選択結果を送信後、マッチング結果又は再選択要求の受信待ち状態となる(ステップS510、ステップS512)。マッチング結果を受信した場合は、ステップS152のネットワークゲーム実行処理へ進む。再選択要求を受信した場合は、再選択処理へ進む(ステップS514)。再選択処理では、ステップS164の選択処理と同様に、モニタ60aに候補者リストが表示され、その候補者リストの中から対戦相手として希望するプレイヤ5Cをプレイヤ5Aに選択させる。再選択処理では、上述したように、候補者リストは既に選択されたプレイヤ5Bが再度選択されないように表示される。再選択処理後、ステップS166へ戻り、ステップS514にて選択されたプレイヤ5Cを示す選択結果がサーバ2へ送信され、その後、マッチング結果又は再選択要求の受信待ち状態に戻る(ステップS510、ステップS512)。   The partner selection process in the second embodiment will be described with reference to FIG. The processing from step S160 to step S166 until the selection result transmission is the same as in the first embodiment. In the second mode, after the selection result is transmitted, a matching result or a reselection request is waited to be received (steps S510 and S512). If the matching result is received, the process proceeds to the network game execution process in step S152. If a reselection request is received, the process proceeds to reselection processing (step S514). In the reselection process, similar to the selection process in step S164, a candidate list is displayed on the monitor 60a, and the player 5A is selected from the candidate list by selecting the player 5C desired as an opponent. In the reselection process, as described above, the candidate list is displayed so that the already selected player 5B is not selected again. After the reselection process, the process returns to step S166, the selection result indicating the player 5C selected in step S514 is transmitted to the server 2, and then returns to the waiting state for receiving the matching result or the reselection request (step S510, step S512). ).

第2の形態におけるモード移行処理について、図21を用いて説明する。ステップS180にて、候補者通知を受信したと判断されると、通告画像12をゲーム画面10に表示するとともに、プレイヤ5の操作監視を開始する(ステップS520)。その後、強制参加通知又は候補者解除通知の受信待ち状態になる(ステップS522、ステップS534)。強制参加通知を受信した場合は、参加判断処理へ進む(ステップS524)。参加判断処理では、上述したように、プレイヤ5の操作の監視結果に基づいて、操作内容が参加拒否条件を満たしているか否かが判断される。当該条件が満されている場合は、当該判断結果を示す強制参加応答をサーバ2へ送信するとともに、ゲーム画面10上に表示されている通告画像12を消去し(S530)、シングルプレイゲームを続行する。その後、モード移行処理を候補者通知の受信待ち状態に戻す(ステップS180)。これにより、参加拒否条件を満たしたプレイヤ5Bは、対戦ゲームの参加を回避してシングルプレイゲームを続行することができる。   The mode transition process in the second embodiment will be described with reference to FIG. If it is determined in step S180 that the candidate notification has been received, the notification image 12 is displayed on the game screen 10 and operation monitoring of the player 5 is started (step S520). After that, the system waits for reception of forced participation notification or candidate cancellation notification (steps S522 and S534). When the forced participation notification is received, the process proceeds to the participation determination process (step S524). In the participation determination process, as described above, based on the monitoring result of the operation of the player 5, it is determined whether or not the operation content satisfies the participation refusal condition. When the condition is satisfied, a forced participation response indicating the determination result is transmitted to the server 2 and the notification image 12 displayed on the game screen 10 is deleted (S530), and the single play game is continued. To do. After that, the mode transition process is returned to the candidate notification waiting state (step S180). Thereby, the player 5B satisfying the participation refusal condition can avoid the participation of the battle game and continue the single play game.

参加拒否条件が満たされていない場合は、当該判断結果を示す強制参加応答をサーバ2へ送信し(ステップS528)、マッチング結果の受信待ち状態になる(ステップS532)。マッチング結果を受信すると、第1の形態で説明したモード変更処理へ進む(ステップS190)。一方、ステップS534にて候補者解除通知を受信したと判断された場合は、第1の形態と同様にゲーム画面10に表示されている通告画像12を消去して(ステップS188)、候補者通知の受信待ち状態に戻る(ステップS180)。   When the participation refusal condition is not satisfied, a compulsory participation response indicating the determination result is transmitted to the server 2 (step S528), and a matching result reception waiting state is set (step S532). If a matching result is received, it will progress to the mode change process demonstrated by the 1st form (step S190). On the other hand, if it is determined in step S534 that the candidate release notification has been received, the notification image 12 displayed on the game screen 10 is deleted as in the first embodiment (step S188), and the candidate notification is made. (Step S180).

なお、本形態において、ステップS506にて再選択要求を送信する際に、先に選択されたプレイヤ5Bは含まれない新しい候補者リストを生成して、その新しい候補者リストとともに再選択要求を送信してもよい。この場合、ゲーム端末3Aにおける再選択処理(ステップS514)では、新しい候補者リストがプレイヤ5Aに提示される。   In this embodiment, when a reselection request is transmitted in step S506, a new candidate list that does not include the previously selected player 5B is generated, and the reselection request is transmitted together with the new candidate list. May be. In this case, in the reselection process (step S514) in the game terminal 3A, a new candidate list is presented to the player 5A.

本発明のゲームシステム1は、上述した形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、第1の形態にて、各対戦相手候補者のゲーム端末3にて通告画像12は表示されなくてもよい。この場合、ステップS18の候補者通知は送信されない。通告画像12は、ゲーム画面10上に所定時間表示された後、消去されるように構成してもよい。この場合、ステップS30の候補者解除通知は送信されない。また、通告画像12の表示だけでなく、音や光の演出が伴うように構成してもよい。サーバ2による処理は複数のサーバによって処理されるように構成されてもよい。候補者リストの代わりに、候補者リスト生成部44aによって1人のプレイヤが選択されるように構成してもよい。この場合、第2の形態では、再選択要求が送信される際に(ステップS506)、次の対戦相手候補者としてのプレイヤ5が選択され、その対戦相手候補者とともに送信される。   The game system 1 of the present invention is not limited to the above-described form and may be executed in various forms. For example, in the first form, the notification image 12 may not be displayed on the game terminal 3 of each opponent candidate. In this case, the candidate notification in step S18 is not transmitted. The notification image 12 may be configured to be deleted after being displayed on the game screen 10 for a predetermined time. In this case, the candidate cancellation notification in step S30 is not transmitted. Moreover, you may comprise not only the display of the notification image 12 but sound and light effects. The processing by the server 2 may be configured to be processed by a plurality of servers. Instead of the candidate list, a single player may be selected by the candidate list generation unit 44a. In this case, in the second mode, when the reselection request is transmitted (step S506), the player 5 as the next opponent candidate is selected and transmitted together with the opponent candidate.

また、上記形態では、ログイン要求後、シングルプレイゲームが選択された場合は、参加要求がサーバ2へ送信されないが、当該場合であっても、シングルプレイゲームに参加することを示す参加要求がサーバ2へ送信されてもよい。その場合、ステップS102の処理は、参加要求が示すゲームの種類に応じて、ステップS104又はステップS106へ進む。ネットワークゲームは、対戦ゲームに限らない。例えば、所定の目標を複数のプレイヤで協力して達成するゲームでもよい。   In the above embodiment, when a single play game is selected after the login request, the participation request is not transmitted to the server 2, but even in this case, the participation request indicating participation in the single play game is sent to the server. 2 may be transmitted. In that case, the process of step S102 proceeds to step S104 or step S106 depending on the type of game indicated by the participation request. The network game is not limited to a battle game. For example, a game in which a predetermined goal is achieved in cooperation with a plurality of players may be used.

1 ゲームシステム
2 サーバ
3A、3B、3C、3 ゲーム端末
5A、5B、5C、5 プレイヤ
10 ゲーム画面
12 通告画像
43 状態設定部
44a 候補者リスト生成部
44b マッチング処理部
46 プレイヤ情報
47 プレイヤ情報記憶部
60 画像表示部
62 操作入力部
71 ゲーム開始部
72a シングルプレイゲーム実行処理部
72b 状態移行部
73a ネットワークゲーム実行処理部
73b 選択処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server 3A, 3B, 3C, 3 Game terminal 5A, 5B, 5C, 5 Player 10 Game screen 12 Notification image 43 State setting part 44a Candidate list production | generation part 44b Matching process part 46 Player information 47 Player information storage part 60 image display unit 62 operation input unit 71 game start unit 72a single play game execution processing unit 72b state transition unit 73a network game execution processing unit 73b selection processing unit

Claims (9)

サーバと複数のプレイヤのそれぞれによって操作されるゲーム端末とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部と操作入力部とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも1人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信する候補者リスト生成部と、
前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するマッチング処理部と、を備え、
前記各ゲーム端末は、
いずれかの前記ゲームの開始が示されると、前記開始情報を前記サーバへ送信するゲーム開始部と、
前記ネットワークゲームの開始が示された後、前記候補者リストを受信すると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信する選択処理部と、
前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行処理部と、
前記シングルプレイゲームの開始が示された後、前記シングルプレイゲームを実行するシングルプレイゲーム実行処理部と、
前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲーム実行処理部の処理へ移行する状態移行部とを備えるゲームシステム。
A server and a game terminal operated by each of the plurality of players are communicably connected to each other, and each game terminal includes a display unit and an operation input unit, and each game terminal operates the plurality of players. A game system in which one of a network game that progresses by a single-play game that progresses by an operation of only a single player is executed,
The server
A player information storage unit that stores state information of a game being executed out of the network game or the single play game with respect to the game terminal operated by each player;
When the start information indicates the start of the network game, referring to the player information storage unit, the single play game is being executed as a list of players that can be matched with the player corresponding to the start information regarding the network game A candidate list generating unit that generates a candidate list including at least one player and transmits the candidate list to the game terminal;
When a selection result indicating that the player who is executing the single play game is selected as the player selected from the candidate list is received, the state information corresponding to the selected player is indicated to indicate the network game. A matching processing unit that transmits a matching result indicating that matching between the player of the game terminal and the selected player is determined to the game terminal of each of the matched players,
Each of the game terminals
When the start of any of the games is indicated, a game start unit that transmits the start information to the server;
When the candidate list is received after the start of the network game is indicated, the player is caused to select a player as a matching partner from the candidate list, and the selection result indicating the selected player is sent to the server. A selection processing unit to transmit;
When the matching result is received, a network game execution processing unit that executes the network game with the player matched with the player;
After the start of the single play game is indicated, a single play game execution processing unit that executes the single play game;
A game system comprising: a state transition unit that transitions from the running single play game to the process of the network game execution processing unit when the matching result is received during the execution of the single play game.
前記候補者リスト生成部は、前記候補者リストを送信する際に、前記シングルプレイゲームを実行中で、かつ前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ候補者通知を送信し、
前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す表示を、実行中の前記シングルプレイゲームにおける前記表示部上に行う請求項1に記載のゲームシステム。
When the candidate list generation unit transmits the candidate list, the candidate list generation unit transmits a candidate notification to each game terminal that is running the single play game and that is operated by each player included in the candidate list. ,
The said state transition part will perform the display which shows that the said player is contained in the said candidate list | wrist on the said display part in the said single play game, if the said candidate notification is received. The game system according to 1.
前記マッチング処理部は、前記マッチング結果を送信する際に、前記マッチングが決定したことを示す候補者解除通知を前記選択されたプレイヤを除く前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ送信し、
前記状態移行部は、前記候補者解除通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を消す請求項2に記載のゲームシステム。
When the matching processing unit transmits the matching result, each game terminal operated by each player included in the candidate list excluding the selected player receives a candidate release notification indicating that the matching is determined Send to
The game system according to claim 2, wherein when the candidate cancellation notification is received, the state transition unit erases the display indicating that the player is included in the candidate list.
前記状態移行部は、前記表示部における前記表示を、実行中の前記シングルプレイゲームの実行を妨げない場所に前記実行を妨げない大きさで行う請求項2又は3に記載のゲームシステム。   4. The game system according to claim 2, wherein the state transition unit performs the display on the display unit in a size that does not prevent the execution at a location that does not prevent the execution of the single-play game being executed. 前記マッチング処理部は、前記選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤのゲーム端末へ強制参加通知を送信するマッチング調整部を有し、
前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を行うとともに、前記プレイヤの操作内容を監視し、前記強制参加通が受信されると、前記操作内容が所定の参加拒否条件を満たしているか否か判断してその判断結果を前記サーバへ送信し、
前記マッチング処理部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていないことを示す場合、前記状態情報を変更し、前記マッチング結果及び前記候補者解除通知を送信する、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
When the selection result is received, the matching processing unit includes a matching adjustment unit that transmits a forced participation notification to the game terminal of the selected player,
When the candidate notification is received, the state transition unit performs the display indicating that the player is included in the candidate list, monitors the operation content of the player, and performs the forced participation notification. Is received, it is determined whether the operation content satisfies a predetermined participation refusal condition, and the determination result is transmitted to the server,
When the received determination result indicates that the participation refusal condition is not satisfied, the matching processing unit changes the state information and transmits the matching result and the candidate cancellation notification. The game system according to claim 3.
前記マッチング調整部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、再選択要求を前記候補者リストを送信したプレイヤの操作するゲーム端末へ送信し、
前記選択処理部は、前記再選択要求が受信されると、前記プレイヤに前記選択されたプレイヤと異なるプレイヤを選択させ、前記異なるプレイヤを前記選択されたプレイヤとして示す選択結果を前記サーバへ送信し、
前記マッチング調整部は、前記選択結果が受信されると、前記選択結果が示す前記異なるプレイヤの操作するゲーム端末へ前記強制参加通知を送信する請求項5に記載のゲームシステム。
When the received determination result indicates that the participation refusal condition is satisfied, the matching adjustment unit transmits a reselection request to the game terminal operated by the player who transmitted the candidate list,
When the reselection request is received, the selection processing unit causes the player to select a player different from the selected player, and transmits a selection result indicating the different player as the selected player to the server. ,
The game system according to claim 5, wherein when the selection result is received, the matching adjustment unit transmits the forced participation notification to a game terminal operated by the different player indicated by the selection result.
前記マッチング調整部は、前記受信された判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、前記候補者リスト生成部に、前記プレイヤに関して、前記参加拒否条件を満たしたプレイヤを除いた新しい候補者リストを生成させ、その新しい候補者リストとともに前記再選択要求を送信し、
前記選択処理部は、前記プレイヤに前記新しい候補者リストから前記異なるプレイヤを選択させる請求項6に記載のゲームシステム。
When the received determination result indicates that the participation refusal condition is satisfied, the matching adjustment unit excludes a player who satisfies the participation refusal condition with respect to the player from the candidate list generation unit. Create a new candidate list, send the reselection request with the new candidate list,
The game system according to claim 6, wherein the selection processing unit causes the player to select the different player from the new candidate list.
前記プレイヤ情報記憶部は、前記各プレイヤに関して各プレイヤの属性情報も対応付けて記憶し、
前記候補者リスト生成部は、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤの属性に基づいて、前記候補者リストを生成する、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The player information storage unit also stores attribute information of each player in association with each player,
The candidate list generation unit generates the candidate list based on an attribute of a player corresponding to the start information with reference to the player information storage unit. The game system according to any one of claims.
サーバと複数のプレイヤのそれぞれによって操作されるゲーム端末とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部と操作入力部とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムにおける前記ネットワークゲームのマッチング方法であって、
前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部を備えたサーバに、
前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも1人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信するステップと、
前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するステップを実行させ、
前記ネットワークゲームが開始されるゲーム端末に、
前記ネットワークゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するステップと、
前記候補者リストが受信されると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信するステップと、
前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させ、
シングルプレイゲーム実行中のゲーム端末に、
前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させるネットワークゲームのマッチング方法。
A server and a game terminal operated by each of the plurality of players are communicably connected to each other, and each game terminal includes a display unit and an operation input unit, and each game terminal operates the plurality of players. A network game matching method in a game system in which one of a network game that progresses according to the above and a single play game that progresses only by operation of a single player is executed,
With respect to the game terminal operated by each player, a server including a player information storage unit that stores state information of a game being executed out of the network game or the single play game,
When the start information indicates the start of the network game, referring to the player information storage unit, the single play game is being executed as a list of players that can be matched with the player corresponding to the start information regarding the network game Generating a candidate list including at least one player and transmitting the candidate list to the game terminal;
When a selection result indicating that the player who is executing the single play game is selected as the player selected from the candidate list is received, the state information corresponding to the selected player is indicated to indicate the network game. And a step of transmitting a matching result indicating that matching between the player of the game terminal and the selected player is determined to the game terminal of each matched player is executed,
In the game terminal where the network game is started,
Transmitting the start information indicating the start of the network game to the server;
Receiving the candidate list, causing the player to select a player as a matching partner from the candidate list, and transmitting the selection result indicating the selected player to the server;
When the matching result is received, the player is caused to execute the network game with the matched player,
On a game terminal running a single play game,
A network game matching method for executing a step of executing the network game from the running single play game when the matching result is received during the execution of the single play game.
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