JP2021013699A - Server device, program, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to server devices, programs, and game systems.
従来、遠隔地などにいる他のユーザと通信機能などを用いて、プレイ開始前にマッチング処理を行うゲーム装置が知られている。このようなマッチング処理を行う従来のゲーム装置は、プレイ開始前にマッチングが行われていたため、すぐにプレイを開始することができず、マッチングのためにユーザを待たせてしまう場合があった。 Conventionally, there is known a game device that performs matching processing before the start of play by using a communication function or the like with another user in a remote place or the like. In the conventional game device that performs such a matching process, since the matching is performed before the start of the play, the play cannot be started immediately, and the user may be kept waiting for the matching.
そこで、特許文献1のゲームシステムでは、ユーザのプレイ中にマッチングを行うことにより、マッチングされるまでプレイの開始を待つ必要がなく、すぐにプレイを開始させることができる(例えば特許文献1参照)。 Therefore, in the game system of Patent Document 1, by performing matching during the user's play, it is not necessary to wait for the start of play until the matching is performed, and the play can be started immediately (see, for example, Patent Document 1). ..
しかしながら、特許文献1のゲームシステムは、終了するタイミングがユーザごとに異なるゲームであって、複数人のユーザが一斉に開始するゲームの場合に、ゲームを早く終了したユーザが待たされるという問題があった。 However, the game system of Patent Document 1 has a problem that the ending timing is different for each user, and in the case of a game in which a plurality of users start all at once, the user who finishes the game earlier is kept waiting. It was.
本発明は、マッチングの待ち時間を感じさせにくくすると共に、多人数対戦のゲームでのプレイヤのマッチング率を向上させることができるサーバ装置を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a server device capable of making it difficult to feel the waiting time for matching and improving the matching rate of players in a multiplayer game.
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う1台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、前記マッチングへの参加を受け付ける第1の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第2の画面とを含む連続した画面の表示を、前記プレイヤごとに制御する画面制御手段と、前記第1の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、を有し、前記画面制御手段は、前記第1の画面の表示を前記ゲーム装置に開始させるタイミングが複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第2の画面の表示時間を調整することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, claim 1 of the present application is a server device connected to one or more game devices in which a plurality of matched players play a multiplayer game via a network. A screen control means for controlling the display of a continuous screen including a first screen that accepts participation in the matching and one or more second screens that do not accept participation in the matching for each player, and the above. The screen control means has a matching means for matching the player who has received participation in the matching from the first screen, and the screen control means has a plurality of timings for causing the game device to start displaying the first screen. It is characterized in that the display time of the second screen is adjusted so as to approach the human players.
本発明によれば、マッチングの待ち時間を感じさせにくくすると共に、多人数対戦のゲームでのプレイヤのマッチング率を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to make it difficult to feel the waiting time for matching and to improve the matching rate of players in a multiplayer game.
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
本実施形態では、マッチングされた複数人のプレイヤがゲーム装置で行う多人数対戦のゲームの一例として、同一のレースにマッチングされた複数人のプレイヤが行うレーシングゲームを例に説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
In the present embodiment, as an example of a multiplayer game played by a plurality of matched players on a game device, a racing game played by a plurality of matched players in the same race will be described as an example.
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to the present embodiment. In the game system 1, the
サーバ装置10は、店舗14に設置されているゲーム装置12の情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報(アカウントやゲーム成績や途中経過等のゲームデータを含む)、プレイヤのマッチングに関する情報、後述するようにプレイヤからマッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるための情報等を管理する。サーバ装置10は店舗14のネットワーク22に接続されていてもよい。
The
また、ゲーム装置12の何れかまたは全てにサーバ装置10の機能の一部または全てを持たせるようにしてもよく、その場合、ゲーム装置12は、ゲーム機能とサーバ機能の両方のソフトウェアを搭載する。
Further, any or all of the
マッチングにより複数のゲーム装置12が通信可能な状態になった際、何れかのゲーム装置12がサーバ機能を実行するか、マッチングに含まれないゲーム装置12がサーバ機能を実行するかは、何れでもよい。
When a plurality of
ゲーム装置12は、プレイヤがレーシングゲームを行う装置である。ゲーム装置12がドライブ筐体である場合は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。ゲーム装置12は、1人のプレイヤがプレイする1人用であっても、複数人のプレイヤが同時にプレイできる複数人用であってもよい。
The
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer of FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and an application that provides various functions on the OS.
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The CPU 506 reads a program or data from a storage device such as the
本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
Further, the
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
The
操作ユニット600はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット600は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット610はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット620は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット620はゲームサウンドを出力するためのものである。
The
IOボード640には、例えば冷陰極管631、蛍光灯632及びLEDなどのランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
Various types of
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12は、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
Further, the
コイン投入ユニット670は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット680はゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
The
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
<Software configuration>
<< Processing block >>
The software configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a processing block diagram of an example of the game system according to the present embodiment.
サーバ装置10はサーバプログラムを実行することで、プレイヤ管理部30、画面制御部32、マッチング部34、プレイヤ情報記憶部36、マッチング情報記憶部38、及びシンクロ時刻記憶部39を実現する。ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、画面表示部42、コース選択受付部44、及びゲーム実行部46を実現する。
By executing the server program, the
プレイヤ管理部30はプレイヤに関する情報(プレイヤ情報記憶部36およびマッチング情報記憶部38等に記憶されている情報)の管理を行う。プレイヤ情報記憶部36はプレイヤに関する情報を記憶する。画面制御部32はゲーム装置12に表示させる画面の制御を後述のように行う。マッチング情報記憶部38はマッチングに関する情報を記憶する。シンクロ時刻記憶部39は、後述するようにプレイヤからマッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるためのシンクロ時刻を記憶する。
The
画面制御部32は、表示時間調整部50及びマッチング指示部52を有する。表示時間調整部50は、シンクロ時刻記憶部39に記憶されているシンクロ時刻に基づき、マッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるように、ゲーム装置12に表示させる画面の表示時間を調整する。マッチング指示部52は、マッチングの参加を受け付ける画面を表示させたゲーム装置12においてプレイヤが、マッチングに参加するための操作を行うと、そのプレイヤのマッチング処理への参加をマッチング部34に要求する。マッチング部34はマッチング処理への参加を要求されたプレイヤを、条件(例えば選択コースが同一など)に合致するマッチンググループにマッチングさせる。
The
ゲーム制御部40はプレイヤのICカードから読み取ったICカードの情報であるICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。
The
ゲーム制御部40は、ゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知され、プレイヤからマッチングを行うモードへのエントリーの操作を受け付けると、その旨をサーバ装置10に要求する。また、ゲーム制御部40は、ICカード情報が通知されると、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10に要求し、ゲームを行うプレイヤを特定する。
When the
画面表示部42は、サーバ装置10の画面制御部32により表示時間が調整された画面を表示する。コース選択受付部44はプレイヤがレーシングゲームを行いたいサーキット場などのコースの選択をコース選択画面から受け付ける。本実施形態では、後述するようにコース選択画面でコースを選択することでマッチング処理に参加できるため、コース選択画面が「マッチングの参加を受け付ける画面」の一例となる。
The
また、ゲーム実行部46は、ゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。ゲームの終了後、ゲーム実行部46は画面表示部42にリザルト画面を表示させる。
Further, the game execution unit 46 controls the display of the game screen, the output of the game sound, and the lighting / blinking operation of the
図5はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報はプレイヤ毎に作成され、ICカード情報、プレイヤ名、所属チーム名、リザルト情報、ライセンスグレード情報、車種IDなどの項目を有する。また、プレイヤがログインした時刻や、ゲームが終了した時刻等を記憶していてもよい。 FIG. 5 is a configuration diagram of an example of player information stored in the player information storage unit. The player information of FIG. 5 is created for each player and has items such as IC card information, player name, team name, result information, license grade information, and vehicle model ID. Further, the time when the player logs in, the time when the game ends, and the like may be stored.
ICカード情報はプレイヤのICカードから読み取り可能な一意な情報である。このICカード情報により、図5のプレイヤ情報とICカードから読み取り可能なICカード情報とが対応付けられている。プレイヤ名はプレイヤを識別可能な情報の一例である。所属チーム名はプレイヤがゲーム内で所属しているチームの名前である。 The IC card information is unique information that can be read from the player's IC card. With this IC card information, the player information of FIG. 5 and the IC card information that can be read from the IC card are associated with each other. The player name is an example of information that can identify the player. The team name to which the player belongs is the name of the team to which the player belongs in the game.
リザルト情報は、プレイヤが実行したレーシングゲームの各種リザルトである。ライセンスグレード情報は、プレイヤのゲームの腕前を示す指標であり、レースカテゴリーであれば「改造無制限クラス」や「ノーマルクラス」などで表される。車種IDはプレイヤがレーシングゲームで使用する車種を識別可能な情報の一例である。 The result information is various results of the racing game executed by the player. The license grade information is an index showing the skill of the player's game, and is represented by "unlimited modification class" or "normal class" in the race category. The vehicle model ID is an example of information that allows the player to identify the vehicle model used in the racing game.
図6はマッチング情報記憶部に記憶されたマッチング情報の一例の構成図である。図6のマッチング情報は、プレイヤ名、選択コース、マッチンググループIDなどの項目を有する。プレイヤ名はプレイヤを識別可能な情報の一例である。選択コースはプレイヤが選択したコースを示す情報である。マッチンググループIDはプレイヤがマッチングされたマッチンググループを識別可能な情報の一例である。同一のレースにマッチングされたプレイヤのマッチング情報には、同一のマッチンググループIDが付与される。 FIG. 6 is a configuration diagram of an example of matching information stored in the matching information storage unit. The matching information in FIG. 6 has items such as a player name, a selection course, and a matching group ID. The player name is an example of information that can identify the player. The selected course is information indicating the course selected by the player. The matching group ID is an example of information that allows the player to identify the matched matching group. The same matching group ID is assigned to the matching information of the players matched in the same race.
<概要>
《画面シーケンス》
図7は本実施形態に係る画面シーケンスの一例について説明する図である。図7の画面シーケンスはゲーム装置12に表示される画面シーケンスである。図7(A)は新規参入のプレイヤの画面シーケンスの一例を示している。図7(B)は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスの一例を示している。
<Overview>
《Screen sequence》
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a screen sequence according to the present embodiment. The screen sequence of FIG. 7 is a screen sequence displayed on the
図7(A)では、画面シーケンスの一例として、コイン投入画面、ログイン画面、TOP画面、ローディング画面、コース選択画面、マッチング画面、及びゲーム実行画面が各シーケンスの実行と共に連続して表示される例を示している。プレイヤはゲーム装置12に表示されたコース選択画面からコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加する。コース選択画面からコースが選択されると、ゲーム装置12はマッチング画面に遷移し、マッチング処理の終了によりゲーム実行画面に遷移する。ローディング画面は、HDD508からプログラムやデータをRAM504等に転送する処理の最中に表示される画面シーケンスであるが、そのほかの画面シーケンスでも一部の時間をローディングに用いていたり、ローディング画面の表示中であっても上記の転送処理を行っていない場合もある。
In FIG. 7A, as an example of the screen sequence, a coin insertion screen, a login screen, a TOP screen, a loading screen, a course selection screen, a matching screen, and a game execution screen are continuously displayed as each sequence is executed. Is shown. By selecting a course from the course selection screen displayed on the
なお、コース選択画面の表示時間はプレイヤがコースを選択するタイミングにより変化する。本実施形態では、コース選択画面でコースを選択するなどのマッチング条件を選択することで同じ条件を選択してる他のプレイヤとのマッチング処理に参加できるため、コース選択画面が「マッチングの参加を受け付ける画面」としている一例である。また、図7(A)では、コース選択画面の前に表示されている、コイン投入画面、ログイン画面、TOP画面、及びローディング画面が「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。以下では、新規参入のプレイヤのコイン投入画面、ログイン画面、TOP画面、及びローディング画面を強制ローディング画面と呼ぶ。 The display time of the course selection screen changes depending on the timing at which the player selects the course. In the present embodiment, by selecting a matching condition such as selecting a course on the course selection screen, it is possible to participate in the matching process with another player who has selected the same condition, so that the course selection screen "accepts participation in matching". This is an example of "screen". Further, in FIG. 7A, the coin insertion screen, the login screen, the TOP screen, and the loading screen, which are displayed before the course selection screen, are an example of “one or more screens that do not accept participation in matching”. Is. In the following, the coin insertion screen, login screen, TOP screen, and loading screen of a new player will be referred to as a forced loading screen.
図7(B)では、画面シーケンスの一例として、前回のゲーム実行画面、ゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、ローディング画面、コース選択画面、マッチング画面、及び次回のゲーム実行画面が各シーケンスの実行と共に連続して表示される例を示している。プレイヤはゲーム装置12に表示されたコース選択画面からコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加する。コース選択画面からコースが選択されると、ゲーム装置12はマッチング画面に遷移し、マッチング処理の終了により次回のゲーム実行画面に遷移する。
In FIG. 7B, as an example of the screen sequence, the previous game execution screen, the game end effect screen, the continue screen, the loading screen, the course selection screen, the matching screen, and the next game execution screen are continuous with the execution of each sequence. Is shown as an example. By selecting a course from the course selection screen displayed on the
ゲーム演出画面は、前回のゲームの結果(例えばゴールタイム差、順位による表彰演出の有無など)によって表示時間が変化する。コンティニュー画面は、例えば前回のゲームの結果(例えば順位が1位など)により無条件で継続プレイが可能なプレイヤと、コイン投入により継続プレイが可能なプレイヤと、で表示時間が変化する。 The display time of the game effect screen changes depending on the result of the previous game (for example, goal time difference, presence / absence of award effect depending on ranking, etc.). The display time of the continue screen changes depending on, for example, a player who can continuously play unconditionally depending on the result of the previous game (for example, the ranking is 1st) and a player who can continuously play by inserting coins.
コース選択画面の前に表示されている、ゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、及びローディング画面は継続プレイの場合の「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。継続プレイのプレイヤのゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、及びローディング画面を、以下では強制ローディング画面と呼ぶ。また、継続プレイの場合の強制ローディング画面は前回のゲームの結果によって表示時間がプレイヤごとに異なる「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。 The game end effect screen, the continue screen, and the loading screen displayed in front of the course selection screen are examples of "one or more screens that do not accept participation in matching" in the case of continuous play. The game end effect screen, continue screen, and loading screen of the continuous play player are hereinafter referred to as forced loading screens. Further, the forced loading screen in the case of continuous play is an example of "one or more screens that do not accept participation in matching" whose display time differs for each player depending on the result of the previous game.
《画面シーケンスとマッチング時間との関係》
図8は画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。図8では3人のプレイヤをマッチングする様子を示している。図8(A)は新規参入のプレイヤの画面シーケンスである。図8(B)及び図8(C)は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスである。
<< Relationship between screen sequence and matching time >>
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the relationship between the screen sequence and the matching time. FIG. 8 shows how three players are matched. FIG. 8A is a screen sequence of a new entrant player. 8 (B) and 8 (C) are screen sequences of players in continuous play.
図8(A)の画面シーケンスは新規参入のプレイヤの例であり、前回のゲームからの継続プレイである図8(B)及び図8(C)のプレイヤの画面シーケンスとコース選択画面の表示が非同期に開始される。また、図8(B)及び図8(C)は前回のゲームからの継続プレイであるが、前回のゲームの結果によってプレイヤごとに表示時間が変化する。例えば前回のゲームで1位のプレイヤは、コンティニュー画面が無く、即座に次回のゲームに移行していき、他のプレイヤは、コンティニューの要否の選択画面が表示されてるなど、ゲーム演出画面やコンティニュー画面の影響により、コース選択画面の表示開始のタイミングが非同期に開始される。図8(B)及び図8(C)のプレイヤのように、前回のゲームでマッチングされていたプレイヤであっても、前回のゲームの結果によりコース選択画面の表示開始のタイミングが異なっている。 The screen sequence of FIG. 8 (A) is an example of a new player, and the screen sequence of the players of FIGS. 8 (B) and 8 (C) and the display of the course selection screen, which are continuous plays from the previous game, are displayed. Started asynchronously. Further, FIGS. 8B and 8C are continuous plays from the previous game, but the display time changes for each player depending on the result of the previous game. For example, the player who ranked first in the previous game does not have a continue screen and immediately shifts to the next game, and other players are displayed on the screen for selecting whether or not to continue. Due to the influence of the screen, the display start timing of the course selection screen is started asynchronously. Even for the players matched in the previous game, such as the players in FIGS. 8 (B) and 8 (C), the timing of starting the display of the course selection screen differs depending on the result of the previous game.
本実施形態ではコース選択画面からプレイヤがコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加すると共に、マッチング画面に遷移するため、コース選択画面の表示時間の長さが図8(A)〜図8(C)で異なっている。なお、図8に示した3人のプレイヤを同一のレースにマッチングさせるためには、少なくとも図8(A)のプレイヤがコース選択画面でコースを選択してマッチング処理に参加してから、図8(C)のプレイヤがコース選択画面でコースを選択してマッチング処理に参加するまでの時間をカバーできる図8のマッチング時間(1)が必要となる。 In the present embodiment, when the player selects a course from the course selection screen, the player participates in the matching process for the course and transitions to the matching screen. Therefore, the length of the display time of the course selection screen is shown in FIG. 8 (A). ~ It is different in FIG. 8 (C). In order to match the three players shown in FIG. 8 to the same race, at least the player of FIG. 8A selects a course on the course selection screen and participates in the matching process, and then FIG. The matching time (1) of FIG. 8 is required, which can cover the time until the player of (C) selects a course on the course selection screen and participates in the matching process.
マッチング時間(1)より短いマッチング時間(2)の場合は、前回のゲームで同一のレースにマッチングされていた図8(B)のプレイヤと図8(C)のプレイヤとが、同一のレースにマッチングされなくなってしまう。図8に示すように、同一のレースにマッチングされるプレイヤの人数(マッチング人数)を増やす為には、マッチング時間を延ばすしかなかった。 In the case of the matching time (2) shorter than the matching time (1), the player of FIG. 8 (B) and the player of FIG. 8 (C), which were matched in the same race in the previous game, are in the same race. It will not be matched. As shown in FIG. 8, in order to increase the number of players (matching number) matched in the same race, the matching time had to be extended.
そこで、本実施形態では図9のように強制ローディング画面の表示時間を調整することで全体の時間を延ばすことなく、マッチング人数を増やし、マッチング率を向上させている。 Therefore, in the present embodiment, by adjusting the display time of the forced loading screen as shown in FIG. 9, the number of matching people is increased and the matching rate is improved without extending the total time.
図9は本実施形態に係る画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。図9では3人のプレイヤをマッチングする様子を示している。図9(A)は新規参入のプレイヤの画面シーケンスである。図9(B)及び図9(C)は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスである。図9(B)及び図9(C)のプレイヤは、前回のゲームの結果によるゴールタイム差、順位による表彰演出の有無、コンティニュー画面の有無などの差が生じる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the relationship between the screen sequence and the matching time according to the present embodiment. FIG. 9 shows how three players are matched. FIG. 9A is a screen sequence of a new player. 9 (B) and 9 (C) are screen sequences of players in continuous play. The players of FIGS. 9 (B) and 9 (C) have differences such as a goal time difference depending on the result of the previous game, a commendation effect depending on the ranking, and a continue screen.
そこで、本実施形態では例えば図7に示したローディング画面の表示時間を調整することで強制ローディング画面の表示時間を調整し、図9(A)〜図9(C)のプレイヤのコース選択画面が表示されるタイミングを近付けている。 Therefore, in the present embodiment, for example, the display time of the forced loading screen is adjusted by adjusting the display time of the loading screen shown in FIG. 7, and the course selection screens of the players of FIGS. 9 (A) to 9 (C) are displayed. The timing of display is approaching.
なお、ゲーム装置12を操作している数あるプレイヤの中から、コース選択画面を表示するタイミングを近付けるプレイヤ(マッチング候補となるプレイヤ)を選択する基準は、様々考えられる。
From among the many players operating the
例えば前回のゲームで同一のレースにマッチングされていたプレイヤは、次回のゲームにおいても同一のレースにマッチングされやすいように、コース選択画面を表示するタイミングを近付けるプレイヤとして、マッチング情報記憶部38に記憶されているマッチンググループに基づいて優先的に選択してもよい。また、強制ローディング画面の表示時間の調整範囲(最大表示時間〜最小表示時間)を決めておき、シンクロ時刻記憶部39に記憶されているシンクロ時刻に対して、その調整範囲内でコース選択画面の表示開始のタイミングを所定の閾値内まで含めることのできるプレイヤをプレイヤ管理部30が管理し、選択してもよい。すなわち、マッチングの対象となる条件に基づいて、マッチング候補となるプレイヤを選択し、この候補を対象として強制ローディング画面(マッチングへの参加を受け付けない画面)やコース選択画面(マッチングへの参加を受け付ける画面)の表示時間を調整し、コース選択画面の表示期間中に同じコースを選択したプレイヤを、マッチング画面表示期間中にマッチングするようにすればよい。
For example, a player who has been matched to the same race in the previous game is stored in the matching
なお、多くのプレイヤはコース選択画面が表示されると、直ぐにコースの選択を行う場合が多い。したがって、コース選択画面が表示されるタイミングを合わせることにより、本実施形態では図9に示した3人のプレイヤを同一のレースにマッチングさせるために必要なマッチング時間が図8よりも短縮されることが期待できる。図9に示すように、本実施形態では、マッチング時間を延ばすのではなく、画面シーケンスをシンクロさせるように強制ローディング画面の表示時間を調整することで、同一のレースにマッチングされるマッチング人数を増やし、マッチング率を向上させることができる。 In many cases, many players select a course immediately after the course selection screen is displayed. Therefore, by matching the timing at which the course selection screen is displayed, in the present embodiment, the matching time required to match the three players shown in FIG. 9 in the same race is shortened as compared with FIG. Can be expected. As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the number of matching people matched in the same race is increased by adjusting the display time of the forced loading screen so as to synchronize the screen sequence instead of extending the matching time. , The matching rate can be improved.
図10はマッチング時間とマッチング人数との関係の一例を説明する図である。図10では、図10(a)のプレイヤがマッチング処理にランダムにエントリーするランダムエントリー分布と、図10(b)のプレイヤがマッチング処理にシンクロしてエントリーするシンクロエントリー分布と、を示している。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the relationship between the matching time and the number of matching people. 10A and 10B show a random entry distribution in which the player of FIG. 10A randomly enters the matching process, and a synchronized entry distribution in which the player of FIG. 10B synchronizes and enters the matching process.
図10(a)のランダムエントリー分布では、マッチング時間の長さに比例したエントリー分布しか得られず、マッチング時間を増やさなければマッチング人数を多くすることができない。一方、図10(b)のシンクロエントリー分布では、エントリー分布に波を作って高くしていくことで、マッチング時間を増やさずにマッチング人数を多くすることができる。 In the random entry distribution of FIG. 10A, only the entry distribution proportional to the length of the matching time can be obtained, and the number of matching people cannot be increased unless the matching time is increased. On the other hand, in the synchronized entry distribution shown in FIG. 10B, the number of matching people can be increased without increasing the matching time by creating a wave in the entry distribution and increasing the height.
つまり、本実施形態では強制ローディング画面の表示時間を調整することでコース選択画面の表示が開始されるタイミングをシンクロさせ、プレイヤがコースを選択してマッチング処理にエントリーするタイミングの分布に波を作り、短いマッチング時間でマッチング人数を多くしている。 That is, in the present embodiment, by adjusting the display time of the forced loading screen, the timing at which the display of the course selection screen is started is synchronized, and a wave is created in the distribution of the timing at which the player selects the course and enters the matching process. , The number of matching people is increased in a short matching time.
図11はシンクロエントリー分布を作成する処理の一例のイメージ図である。図11に示すようにシンクロエントリー分布では、プレイヤからマッチング処理へのエントリーを受け付けるマッチング時間の間に、プレイヤからマッチング処理のエントリーを受け付けない時間(強制ローディング時間)を設けている。 FIG. 11 is an image diagram of an example of processing for creating a synchro entry distribution. As shown in FIG. 11, in the synchro entry distribution, a time (forced loading time) for not accepting an entry for matching processing from the player is provided between the matching time for accepting an entry for matching processing from the player.
そして、本実施形態では強制ローディング時間のエントリー分布を強制ローディング画面の表示時間の調整によりマッチング時間に寄せ、マッチング時間において、マッチング処理へのエントリーを期待できるプレイヤの人数を多くしている。 Then, in the present embodiment, the entry distribution of the forced loading time is brought closer to the matching time by adjusting the display time of the forced loading screen, and the number of players who can expect entry to the matching process is increased in the matching time.
図12はシンクロエントリー分布を作成する処理によりマッチング時間に寄せされるエントリー分布の一例のイメージ図である。図12(A)及び図12(B)は異なるゲームにおいて、プレイヤのコース選択画面の表示開始を調整する様子を表した一例の説明図である。 FIG. 12 is an image diagram of an example of the entry distribution that is brought to the matching time by the process of creating the synchro entry distribution. 12 (A) and 12 (B) are explanatory views of an example showing how to adjust the display start of the course selection screen of the player in different games.
図12の矢印の始点「●」は強制ローディング画面の表示時間の調整が無い場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングを示している。また、図12の矢印の終点は強制ローディング画面の表示時間の調整がある場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングを示している。 The starting point “●” of the arrow in FIG. 12 indicates the timing of starting the display of the course selection screen when the display time of the forced loading screen is not adjusted. Further, the end point of the arrow in FIG. 12 indicates the timing of starting the display of the course selection screen when the display time of the forced loading screen is adjusted.
図12(A)ではプレイヤA、B、及びCのコース選択画面の表示開始のタイミングを前のシンクロ時刻に寄せるように強制ローディング画面の表示時間を調整すると共に、プレイヤD、E、及びFのコース選択画面の表示開始のタイミングを後ろのシンクロ時刻に寄せるように強制ローディング画面の表示時間を調整している。 In FIG. 12A, the display time of the forced loading screen is adjusted so that the display start timing of the course selection screens of the players A, B, and C is closer to the previous synchronization time, and the display times of the players D, E, and F are adjusted. The display time of the forced loading screen is adjusted so that the display start timing of the course selection screen is closer to the back sync time.
図12(A)ではプレイヤA、B、及びCが同一のレースにマッチングされる可能性が高くなる。また、図12(A)ではプレイヤD、E、及びFが同一のレースにマッチングされる可能性が高くなる。しかし、図12(A)のように同一のレースにマッチングされることによりレースのスタート時にシンクロしていたプレイヤの画面シーケンスはゲームを実行することにより、そのプレイヤのゲームの結果などによりずれが生じる。 In FIG. 12A, players A, B, and C are more likely to be matched in the same race. Further, in FIG. 12A, there is a high possibility that players D, E, and F will be matched in the same race. However, as shown in FIG. 12A, the screen sequence of the player that was synchronized at the start of the race by being matched to the same race is deviated by the result of the game of the player by executing the game. ..
図12(B)ではゲームの結果により、強制ローディング画面の表示時間の調整が無い場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングが、図12(A)のタイミングからずれている。例えばプレイヤDは前回のゲームの終了が早く、強制ローディング画面の表示時間も短かったため、プレイヤA、B、及びCのシンクロ時刻に寄せるように、プレイヤDの強制ローディング画面の表示時間を調整している。 In FIG. 12B, due to the result of the game, the timing of starting the display of the course selection screen when the display time of the forced loading screen is not adjusted is deviated from the timing of FIG. 12A. For example, since the player D finished the previous game early and the display time of the forced loading screen was short, the display time of the forced loading screen of the player D was adjusted so as to be closer to the synchronization time of the players A, B, and C. There is.
このように、本実施形態ではゲームを繰り返すことで、同一のレースにマッチングされるプレイヤが変化することがあったとしても、何れかのシンクロ時刻に寄せられるように強制ローディング画面の表示時間が調整されるため、図11に示すようにエントリー分布に波を作ることができる。 In this way, in the present embodiment, even if the players matched in the same race may change by repeating the game, the display time of the forced loading screen is adjusted so that the players are brought to one of the synchronized times. Therefore, a wave can be created in the entry distribution as shown in FIG.
<処理>
図13は本実施形態に係るレーシングゲーム処理の一例のフローチャートである。図13のフローチャートの開始前に、ゲーム装置12はプレイヤのICカードから読み取ったICカード情報と対応する図5のプレイヤ情報をサーバ装置10から取得しているものとして説明する。
<Processing>
FIG. 13 is a flowchart of an example of racing game processing according to the present embodiment. Prior to the start of the flowchart of FIG. 13, the
レーシングゲームを行うプレイヤは、ゲーム装置12からマッチングを行うモードへエントリーする操作を行う。プレイヤからマッチングを行うモードへエントリーする操作を受け付けたゲーム装置12は、プレイヤ名、ゲーム装置識別ID及び車種IDなどを指定して、マッチングを行うモードへのエントリーをサーバ装置10に要求する。
The player who plays the racing game performs an operation of entering the matching mode from the
ステップS12において、サーバ装置10の画面制御部32の表示時間調整部50は現在時刻に基づき、選択可能な(強制ローディング画面の表示時間の調整によりマッチング処理へのエントリーに間に合う)コース選択画面の表示開始時刻(シンクロ時刻)を算出する。
In step S12, the display
ステップS14において、表示時間調整部50は現在時刻とシンクロ時刻との差に応じて強制ローディング画面及びコース選択画面の表示時間の調整を行う。例えば表示時間調整部50は図12(A)のプレイヤBのようにシンクロ時刻までの時間が長いプレイヤに対して、間を持たせるように強制ローディング画面の表示時間を長く調整する。プレイヤCのようにシンクロ時刻までの時間が極めて短く、シンクロ時刻に若干遅れてしまうプレイヤに対して、強制ローディング画面の表示時間を無くすか、又は短く調整し、コース選択画面の表示時間を短く調整する。このような強制ローディング画面の表示時間の調整により、プレイヤからマッチング処理へのエントリーを受け付けるタイミングの分布をシンクロ時刻に寄せて、波を作る。
In step S14, the display
プレイヤからマッチングを行うモードへエントリーする操作を受け付けたゲーム装置12は、表示時間の調整された強制ローディング画面を表示し、シンクロ時刻にコース選択画面の表示を開始する。ゲーム装置12はプレイヤがコース選択の操作を行うか、コース選択の制限時間が経過するまで待機する。
The
プレイヤがコース選択の操作を行えば、ゲーム装置12はプレイヤが選択したコースをサーバ装置10に通知する。また、プレイヤがコース選択の操作を行う前にコース選択の制限時間が経過すれば、選択状態のコース又はデフォルトのコースをサーバ装置10に通知してもよい。
When the player performs the course selection operation, the
コースがゲーム装置12から通知されると、サーバ装置10の画面制御部32のマッチング指示部52はステップS18において、コースなどの条件を指定してマッチング部34にマッチング処理へのプレイヤの参加を要求する。マッチング部34はマッチング処理への参加を要求されたプレイヤを、条件に合致するマッチンググループにマッチングさせる。
When the
ステップS16〜S20の処理は、マッチング上限人数に達するか、又はマッチング処理の制限時間を超えるまで繰り返される。マッチング上限人数に達するか、又はマッチング処理の制限時間を超えると、マッチング部34は図6のマッチング情報に登録することでマッチンググループを確定する。
The processing of steps S16 to S20 is repeated until the matching upper limit number of people is reached or the time limit of the matching processing is exceeded. When the maximum number of matching persons is reached or the time limit for matching processing is exceeded, the matching
サーバ装置10は、同一のレースにマッチングされた複数のプレイヤのゲーム装置12にマッチング情報を通知する。マッチング情報が通知されたゲーム装置12はステップS22において同一のレースのゲーム実行画面に遷移し、ゲームを実行する。ゲームの終了したゲーム装置12のゲーム実行部46はステップS24において画面表示部42にリザルト画面を表示させる。
The
なお、ゲーム継続の操作をプレイヤから受け付けたゲーム装置12はステップS10に戻り、図7(B)に示したような継続プレイを続ける。また、ゲーム終了の操作をプレイヤから受け付けたゲーム装置12は図13の処理を終了する。
The
以上、本実施形態によれば、画面シーケンスがシンクロして同一のレースを行ったプレイヤ同士が、その後のレースにおいても同一のレースにマッチングされ易くすることが可能である。 As described above, according to the present embodiment, it is possible for players who have performed the same race by synchronizing the screen sequences to easily match the same race in the subsequent races.
本実施形態ではレーシングゲームの例を説明したが、マッチングされた複数人以上のプレイヤでバトルロワイヤルするゲームなどへの適用も可能である。本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。なお、コース選択画面は特許請求の範囲に記載した第1の画面の一例である。また、強制ローディング画面は第2の画面の一例である。 Although an example of a racing game has been described in this embodiment, it can also be applied to a game in which a plurality of matched players battle royale. The present invention is not limited to the above-described embodiment disclosed specifically, and various modifications and modifications can be made without departing from the scope of claims. The course selection screen is an example of the first screen described in the claims. The forced loading screen is an example of the second screen.
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 画面制御部
34 マッチング部
36 プレイヤ情報記憶部
38 マッチング情報記憶部
39 シンクロ時刻記憶部
40 ゲーム制御部
42 画面表示部
44 コース選択受付部
46 ゲーム実行部
50 表示時間調整部
52 マッチング指示部
1
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う1台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、前記マッチングへの参加を受け付ける第1の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第2の画面とを含む連続した画面の表示を、前記マッチングを行うモードにエントリーしているプレイヤの前記ゲーム装置ごとに制御する画面制御手段と、前記第1の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、を有し、前記画面制御手段は、前記第2の画面の表示時間の調整により前記マッチングへの参加に間に合う前記第1の画面の表示を開始させるタイミングを特定する表示時間調整手段を更に有し、当該特定した前記タイミングに基づき、前記第1の画面の表示の開始が複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第2の画面の表示時間を調整することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, claim 1 of the present application is a server device connected to one or more game devices in which a plurality of matched players play a multiplayer game via a network. A player who has entered the matching mode to display a continuous screen including a first screen that accepts participation in the matching and one or more second screens that do not accept participation in the matching . The screen control means has a screen control means controlled for each game device and a matching means for matching the player who has received participation in the matching from the first screen, and the screen control means is the second screen . The display time adjusting means for specifying the timing for starting the display of the first screen in time for participation in the matching by adjusting the display time of the screen is further provided, and the first screen is based on the specified timing. It is characterized in that the display time of the second screen is adjusted so that the start of the display of is approached among the plurality of the players.
Claims (6)
前記マッチングへの参加を受け付ける第1の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第2の画面とを含む連続した画面の表示を、前記プレイヤごとに制御する画面制御手段と、
前記第1の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、
を有し、
前記画面制御手段は、前記第1の画面の表示を前記ゲーム装置に開始させるタイミングが複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第2の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするサーバ装置。 A server device connected via a network to one or more game devices in which a plurality of matched players play a multiplayer game.
A screen control means for controlling the display of a continuous screen including a first screen that accepts participation in the matching and one or more second screens that do not accept participation in the matching for each player.
A matching means for matching the player who has accepted participation in the matching from the first screen, and
Have,
The screen control means is characterized in that the display time of the second screen is adjusted so that the timing for starting the display of the first screen on the game device approaches among the plurality of players. Server device.
を特徴とする請求項1記載のサーバ装置。 When the screen control means causes the game device of one or more players to start displaying the first screen, and then causes the game device of a new player to start displaying the first screen. The server device according to claim 1, wherein the display time of the first screen of the new player is adjusted to be shorter than the display time of the first screen of the player.
を特徴とする請求項1又は2記載のサーバ装置。 The screen control means may be used when the display time of the second screen displayed from the end of the previous game to the start of the next game differs for each player depending on the result of the previous game. Claim 1 is characterized in that the display time of the second screen is adjusted for each player so that the timing for starting the display of the first screen on the game device approaches among the plurality of players. Or the server device according to 2.
を特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載のサーバ装置。 The server device according to any one of claims 1 to 3, wherein the server device is realized as a function of the game device.
前記マッチングへの参加を受け付ける第1の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第2の画面とを含む連続した画面の表示を、前記プレイヤごとに制御する画面制御手段、
前記第1の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段、
として機能させ、
前記画面制御手段は、前記第1の画面の表示を前記ゲーム装置に開始させるタイミングが複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第2の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするプログラム。 A server device connected via a network to one or more game devices in which multiple matched players play a multiplayer game.
A screen control means for controlling the display of a continuous screen including a first screen that accepts participation in the matching and one or more second screens that do not accept participation in the matching for each player.
A matching means for matching the player who has accepted participation in the matching from the first screen.
To function as
The screen control means is characterized in that the display time of the second screen is adjusted so that the timing at which the game device starts the display of the first screen approaches among a plurality of the players. program.
前記第1の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチングの結果を前記ゲーム装置に表示するマッチング結果表示手段と、
マッチングした複数人の前記プレイヤに前記ゲーム装置で前記ゲームを行わせるゲーム実行手段と、
を有し、
前記画面制御手段は、前記第1の画面の表示を前記ゲーム装置に開始させるタイミングが複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第2の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするゲームシステム。 A first screen that accepts participation in the matching and one or more second screens that do not accept participation in the matching on one or more game devices that allow a plurality of matched players to play a multiplayer game. A screen control means for controlling the display of a continuous screen including the screen of the above player for each player,
A matching means for matching the player who has accepted participation in the matching from the first screen, and
A matching result display means for displaying the matching result on the game device,
A game execution means for causing a plurality of matched players to play the game on the game device,
Have,
The screen control means is characterized in that the display time of the second screen is adjusted so that the timing of starting the display of the first screen on the game device approaches among the plurality of players. Game system.
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