JP7194509B2 - Server system, game system and matching processing method - Google Patents

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Description

本発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that performs matching processing between players in a network game.

従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のネットワークゲーム(オンラインゲーム)が知られている。この種のゲームでは、いわゆるマッチングを行って、ゲームに参加するプレーヤを自動で組み合わせるのが一般的である。 2. Description of the Related Art Multiplay network games (online games) in which a plurality of players participate and play at the same time are conventionally known. In this type of game, so-called matching is generally performed to automatically combine players participating in the game.

特開2015-163262号公報JP 2015-163262 A

しかし、マッチングには極く短時間で完了することが要求されるため、単純にプレイレベルやキャラクタレベルに基づいてマッチングされることが主流であり、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いに関しては、何ら評価されるものではなかった。本発明は上述した課題に鑑みて考案されたものである。 However, since matching is required to be completed in a very short period of time, it is common to match simply based on the play level and character level. Encounters with incidental commonalities and similarities other than matching elements were not evaluated at all. The present invention has been devised in view of the problems described above.

上記課題を解決するための第1の発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段(例えば、図7のユーザ管理部210)と、前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段(例えば、図7のマッチング実行部231)と、前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段(例えば、図7の奇遇評価値算出部240)と、前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段(例えば、図7の特典付与部250)と、を備えたサーバシステムである。 A first invention for solving the above problems is a server system (for example, the server system 1100 in FIG. 1) that performs matching processing between players in a network game, and includes data management means ( For example, the user management unit 210 in FIG. 7) and matching executing means (for example, the An oddity evaluation value indicating the oddity degree of an oddity determination data element that includes at least an unused data element other than the used data element included in the data, between the matching execution unit 231) and the player matched by the matching process. and a control for giving a given privilege to the players for whom the odd evaluation value is calculated, based on the odd evaluation value calculation means (for example, the odd evaluation value calculation unit 240 in FIG. 7). and privilege granting means (for example, privilege granting unit 250 in FIG. 7).

第1の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で、当該マッチングに用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素同士を比較して、奇遇評価値を算出することができる。そして、マッチングされたプレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与することができる。これによれば、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いを評価して、各プレーヤに特典を付与することができる。 According to the first invention, the odds and odds evaluation value can be calculated by comparing the odds and odds determination data elements including at least the unused data elements other than the used data elements used for the matching between the matched players. can. Then, a privilege according to the chance evaluation value can be given to the matched player. According to this, it is possible to evaluate occasional encounters with similarities and approximations other than elements that are intentionally matched in matching between matched players, and to give benefits to each player. .

また、第2の発明は、前記マッチング処理は、3人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、2人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、第1の発明のサーバシステムである。 In a second aspect of the invention, the matching process is a process of matching three or more players, and the odds-and-odds evaluation value calculation means, for each combination of two players out of the matched players, The server system according to the first invention, which calculates the odd-even evaluation value.

第2の発明によれば、マッチング処理でマッチングされた3人以上のプレーヤを2人ずつ組み合わせて、当該プレーヤ間で奇遇評価値を算出することができる。 According to the second invention, it is possible to combine two or more of three or more players matched in the matching process, and calculate the odds and odds evaluation values among the players.

また、第3の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。 In a third aspect of the invention, the data element for odds and odds determination includes a plurality of data elements, and the odds evaluation value calculation means integrates the individual evaluation values for each of the data elements for odds and odds determination. It is the server system of the first or second invention that calculates the odds and odds evaluation value.

第3の発明によれば、複数の奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出し、それらを総合して奇遇評価値を算出することができる。 According to the third aspect, it is possible to calculate an individual evaluation value for each of the plurality of data elements for odds and odds determination, and combine them to calculate the odds and odds evaluation value.

また、第4の発明は、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、第3の発明のサーバシステムである。 A fourth invention is the server system according to the third invention, wherein the odd evaluation value calculation means calculates the individual evaluation value in accordance with an individual evaluation value calculation method determined for each data element for odds determination. .

第4の発明によれば、奇遇判定用データ要素に応じた個別評価値算出方法を用いて、その個別評価値を算出することができる。 According to the fourth invention, the individual evaluation value can be calculated using the individual evaluation value calculation method according to the data element for odds and odds determination.

また、第5の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、第4の発明のサーバシステムである。 In a fifth aspect of the present invention, the data element for odds and odds determination includes a text element, and the individual evaluation value calculation method related to the text element includes the data element for odds and odds determination between players to be calculated. a degree of text commonality indicating the similarity or similarity of the texts included in the player, and a degree of semantic content commonality indicating the similarity or similarity of the semantic content of the texts included in the data elements for determining odds between the players to be calculated; is calculated, and an individual evaluation value of the text element is calculated based on the degree of text commonality and the degree of semantic content commonality.

第5の発明によれば、奇遇判定用データ要素にテキスト要素が含まれる場合に、そのテキスト同士の同一性又は近似性と、そのテキスト同士の意味内容の同一性又は近似性とを比較可能な程度(度合)として算出して、当該奇遇判定用データ要素の個別評価値を算出することができる。 According to the fifth invention, when a text element is included in the data element for odds and odds determination, the identity or similarity between the texts and the identity or similarity of the semantic content between the texts can be compared. It is possible to calculate the individual evaluation value of the data element for odds and odds determination by calculating as a degree (degree).

また、第6の発明は、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて2つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、第5の発明のサーバシステムである。 In a sixth aspect of the present invention, the individual evaluation value calculation method for the text elements includes a similarity evaluation value determined by executing a predetermined similarity determination process for determining a similarity between two texts based on the semantic contents of the texts. A server system according to a fifth aspect of the present invention, which includes calculating the degree of commonality of meaning and content based on the degree.

第6の発明によれば、テキスト同士の意味内容の同一性又は近似性を、それらテキスト同士の類似度を判定して比較可能な程度(度合)として算出することができる。 According to the sixth aspect, it is possible to determine the similarity between texts and calculate the degree of similarity between the texts to determine the degree of similarity between the texts.

第7の発明は、前記類似度判定処理は、1又は複数の所与の辞書データを参照して、前記2つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、第6の発明のサーバシステムである。 In a seventh invention, the similarity determination process refers to one or a plurality of given dictionary data, and determines the similarity from the degree of commonality between the description contents of the results of dictionary search of the two texts. This is the server system of the sixth invention.

第7の発明によれば、テキスト同士の類似度を、各テキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から判定することができる。 According to the seventh invention, the degree of similarity between texts can be determined from the degree of commonality in the description content of the result of dictionary search of each text.

第8の発明は、前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも1つである、第5~第7の何れかの発明のサーバシステムである。 An eighth invention is the server according to any one of the fifth to seventh inventions, wherein the text element is at least one of the player's name, self-introduction, and past chat, which are the unused data elements. System.

第8の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤの名称や自己紹介、過去のチャットを比較し、そのテキストの同一性や近似性、或いはそのテキストの意味内容の同一性や近似性をもとに個別評価値を算出することができる。 According to the eighth invention, the names, self-introductions, and past chats of each player are compared among the matched players, and the identity or similarity of the texts, or the identity or similarity of the semantic contents of the texts. An individual evaluation value can be calculated based on

第9の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、第4~第8の何れかの発明のサーバシステムである。 In a ninth aspect of the invention, the data element for odds and odds determination includes a hierarchical data element having a hierarchical data structure, and the individual evaluation value calculation method related to the hierarchical data element satisfies a given common condition The server system according to any one of the fourth to eighth inventions, which is a method of calculating the individual evaluation value based on the hierarchy satisfying

第9の発明によれば、奇遇判定用データ要素が階層データ要素である場合に、マッチングされた各プレーヤの階層データ要素について共通する階層を判定し、共通する階層に応じて個別評価値を算出することができる。 According to the ninth invention, when the data element for determining odds and odds is a hierarchical data element, the common hierarchy is determined for the hierarchical data elements of the matched players, and the individual evaluation value is calculated according to the common hierarchy. can do.

第10の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、第4~第9の何れかの発明のサーバシステムである。 A tenth invention is the server system according to any one of the fourth to ninth inventions, wherein the data element for odds and odds determination includes status data of the player or the character of the player, which is the unused data element. be.

第10の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤ又はそのプレーヤキャラクタのステータスデータを比較し、個別評価値を算出することができる。 According to the tenth invention, the individual evaluation value can be calculated by comparing the status data of each player or the player character among the matched players.

第11の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも1つが含まれる、第4~第10の何れかの発明のサーバシステムである。 An eleventh invention is the invention according to any one of the fourth to tenth inventions, wherein the data element for odds and odds determination includes at least one of the player's account registration time and billing history, which are the non-use data elements. server system.

第11の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でアカウント登録時期や課金履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。 According to the eleventh invention, the individual evaluation value can be calculated by comparing the account registration times and billing histories among the matched players.

第12の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、第4~第11の何れかの発明のサーバシステムである。 A twelfth invention is the server system according to any one of the fourth to eleventh inventions, wherein the data element for odds and odds determination includes a play progress history of the player, which is the unused data element, of the network game. be.

第12の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でネットワークゲームのプレイ進行履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。 According to the twelfth aspect, it is possible to compare the play progress histories of the network game between the matched players and calculate the individual evaluation value.

第13の発明は、前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。 A thirteenth invention is the server system according to any one of the first to twelfth inventions, wherein the data element for odds and odds determination includes only the non-use data element.

第13の発明によれば、マッチング処理で利用されない非利用データ要素のみを、奇遇判定用データ要素とすることができる。 According to the thirteenth invention, only the unused data elements that are not used in the matching process can be used as data elements for odds and odds determination.

第14の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第1の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第2の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、前記第2の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。 In a fourteenth aspect of the invention, the data element for determining odds and odds includes the unused data element and the used data element, and the odds evaluation value calculation means calculates an evaluation value for the unused data element. The odd evaluation value is calculated using a first calculation method and a second calculation method for calculating an evaluation value related to the usage data element, and the privilege providing means determines that the odd evaluation value satisfies a given threshold condition is satisfied, the given privilege is given, and the upper limit of the evaluation value calculated by the second calculation method does not satisfy the threshold condition only with the upper limit, the first to the first 12. A server system according to any one of 12 inventions.

第14の発明によれば、非利用データ要素に関する評価値と、利用データ要素に関する評価値とを算出して用い、個別評価値を算出することができる。そしてその場合に、仮に非利用データ要素がマッチングされたプレーヤ間で共通せず、奇遇評価値に寄与したのが利用データ要素に関する評価値のみである場合は、特典が付与されないようにすることができる。 According to the fourteenth invention, the individual evaluation value can be calculated by calculating and using the evaluation value for the non-use data element and the evaluation value for the use data element. In that case, if the non-use data elements are not common among the matched players and only the evaluation value related to the use data elements contributes to the odd evaluation value, it is possible that the privilege is not given. can.

第15の発明は、各プレーヤが操作するプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、第1~第14の何れかの発明のサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。 A fifteenth invention provides a player terminal operated by each player (eg, the player terminal 1500 in FIG. 1), a server system according to any one of the first to fourteenth inventions (eg, the server system 1100 in FIG. 1), A game system (eg, game system 1000 of FIG. 1) comprising:

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as the first invention.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole structural example of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a player terminal; 奇遇評価値算出処理を説明する図。The figure explaining odd-even evaluation value calculation processing. 対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a correspondence calculation method setting table. テキスト要素項目別算出テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the calculation table classified by text element item. 装備アイテムの階層構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the hierarchical structure of an equipment item. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration example of a server system; ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of user management data; 奇遇評価値算出用設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the setting data for odd-even evaluation value calculation. 辞書DBのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of dictionary DB. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal; サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system;

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, the present invention is not limited by the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Moreover, in the description of the drawings, the same reference numerals are given to the same parts.

図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲーム(ネットワークゲーム)のプレーヤ2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。 FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1000 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, a game system 1000 includes a server system 1100, which is a computer system, and a player terminal 1500 possessed by a player 2 of the game (network game) of this embodiment. are connected to each other for data communication.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. The main unit 1101 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor). A control board 1150 on which electronic components such as various microprocessors, various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153 are mounted is incorporated. Part or all of the control board 1150 may be realized by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、アカウント登録を済ませたプレーヤ2(登録ユーザ)に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をアカウントと紐付けて一元的に管理する。また、サーバシステム1100は、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、ゲームをプレイするのに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供して当該プレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理する処理等を行う。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のネットワークゲーム(オンラインゲーム)として実現される。プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 The server system 1100 performs processing for managing the game of the present embodiment by the CPU 1151 and the like performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. Specifically, the server system 1100 issues a unique account (player ID) to the player 2 (registered user) who has completed account registration, and centrally manages information about the player 2 in association with the account. The server system 1100 also performs processing related to login/logout of the player 2, processing for providing the player terminal 1500 with data necessary for playing the game, and managing execution control of the game at the player terminal 1500. conduct. In other words, the game in this embodiment is implemented as a kind of client-server network game (online game). The player 2 accesses the server system 1100 with his own player terminal 1500, logs in with the issued player ID, and enjoys the game of this embodiment.

また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント(以下単に「ポイント」という)の購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してポイントの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ2に付与する。 In addition, the server system 1100 cooperates with an external electronic payment server operated by an electronic payment company or the like, and performs purchase procedures (billing processing) for points equivalent to virtual currency (hereinafter simply referred to as "points"). In the billing process, the electronic payment server responds to an inquiry from the server system 1100 and performs a process of settling the purchase amount of the points with the player 2's credit card, prepaid card, or the like. Then, the server system 1100 gives the player 2 the equivalent of the purchase amount settled by the electronic payment server.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 1500 is a computer system that functions as a man-machine interface, and is capable of data communication with the server system 1100 by connecting to the communication line 9 via a mobile phone base station, wireless communication base station, or the like. The player terminal 1500 may be, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. can take

図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smartphone, which is an example of the player terminal 1500. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, and a microphone 1512. , a control board 1550, and a memory card reader 1542 capable of reading data from and writing data to a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button and the like (not shown) are provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 includes a CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication with mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted. The control board 1550 also includes a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, and audio collected by the microphone 1512. A so-called I/F circuit (interface circuit) 1557 such as an audio signal generation circuit for generating a signal of , and a signal input/output circuit for a memory card reader 1542 are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. Part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC.

この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 In the control board 1550, an IC memory 1552 stores a game client program and various setting data necessary for executing the game client program. A game client program or the like is downloaded from the server system 1100 at an appropriate timing. Note that the data may be read from a storage medium such as the memory card 1540 that is separately obtained. Then, the CPU 1551 or the like executes the game client program to perform arithmetic processing, and controls each unit of the player terminal 1500 according to the operation input to the touch panel 1506, the direction input key 1502, and the home key 1504, so that the game of the player 2 is executed. enable play.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

[原理]
本実施形態のネットワークゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を構成し、遭遇した敵と戦いながらゲームを進めるマルチプレイ型のロールプレイングゲーム(RPG)であって、例えば、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。ただし、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されるものではなく、他のプレーヤとの協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに適用が可能である。例えば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームに適用することができる。また、1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1つのチームを組み、各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。
[principle]
The network game of this embodiment is a multiplayer role-playing game (RPG) in which a team (formation) composed of player characters is formed and the game progresses while fighting the enemies encountered. A player forms a team by selecting each player character, and cooperates to challenge a battle against an opponent. However, the applicable game genre is not particularly limited, and the game can be applied regardless of the genre as long as it includes elements of cooperative play with other players or competitive play. For example, it can be applied to a competitive game in which players compete against each other. The number of players participating in one game and the number of player characters operated by each player are not particularly limited. will be explained.

ここで、サーバシステム1100にアクセスしたプレーヤ端末1500のプレーヤは、ゲームプレイの開始に先立ちマッチング処理によってチーム分けされる。そして、本実施形態では、マッチングされたチーム内のプレーヤ間に何らかの偶発的といえる共通点・近似点が存在する場合に、該当するプレーヤに対して特典を付与する。そのために、サーバシステム1100は、マッチング処理を実行した後、マッチングされたプレーヤ間で奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出処理と、奇遇評価値に基づき各プレーヤに所与の特典を付与する特典付与処理とを行う。 Here, the players of the player terminals 1500 who have accessed the server system 1100 are divided into teams by matching processing prior to the start of game play. Then, in this embodiment, when there is some incidental common point/similar point between the players in the matched team, a privilege is given to the corresponding player. For this purpose, after executing the matching process, the server system 1100 performs an odd evaluation value calculation process for calculating odd evaluation values among the matched players, and a privilege for giving a given privilege to each player based on the odd evaluation values. Grant processing is performed.

1.奇遇評価値算出処理
図3は、マッチング処理の結果同じチームに分けられた2人のプレーヤ(プレーヤA,B)に着目して、当該プレーヤA,Bを算出対象とした奇遇評価値算出処理を説明する図である。
1. Oddity Evaluation Value Calculation Processing FIG. 3 shows the oddity evaluation value calculation processing for two players (players A and B) who have been divided into the same team as a result of the matching processing. It is a figure explaining.

先ず、奇遇評価値算出処理は、マッチングされたプレーヤのうちの2人のプレーヤの組み合わせのそれぞれについて行う。本実施形態では、4人のプレーヤがマッチングされてチーム編成されることから、当該マッチングされた4人のプレーヤから2人ペアにする組み合わせは6通りである。よって、当該6通りの組み合わせ毎に、当該組み合わせの2人を算出対象として、奇遇評価値を算出する。そして、全組み合わせについて奇遇評価値を算出した後、算出した奇遇評価値をプレーヤ毎に合算して、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする。なお、合算とせずに、各プレーヤそれぞれにおいて、最大の奇遇評価値を当該プレーヤの奇遇評価値としてもよい。 First, the odd evaluation value calculation process is performed for each combination of two players out of the matched players. In this embodiment, since four players are matched to form a team, there are six possible combinations of two pairs of the matched four players. Therefore, for each of the six combinations, the odd evaluation value is calculated for the two persons in the combination. Then, after calculating odd evaluation values for all combinations, the calculated odd evaluation values are summed up for each player to obtain the final odd evaluation values for each player. It should be noted that the maximum odd evaluation value for each player may be used as the odd evaluation value for the player instead of summing up.

次に、奇遇評価値は、所定の奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す値である。ここで、マッチング処理では、利用データ要素として、サーバシステム1100がプレーヤ毎にそのアカウントと紐付けて管理しているデータ要素(以下、「管理データ要素」という)の1つである、プレーヤレベルを用いる。その結果、例えば、プレーヤレベルが同程度であるとして、プレーヤA,Bが組み合わされて同じチームにチーム分けされる。対戦ゲームにおいて対戦相手をマッチングするマッチング処理も同様であり、プレーヤレベルが同程度であるプレーヤ同士が組み合わされ、対戦相手としてマッチングされる。 Next, the odd evaluation value is a value indicating the degree of oddness of a predetermined data element for determining odds. Here, in the matching process, the player level, which is one of the data elements managed by the server system 1100 in association with each player's account (hereinafter referred to as "management data element"), is used as a usage data element. use. As a result, for example, players A and B are combined and divided into the same team assuming that the player levels are the same. Matching processing for matching opponents in a competitive game is similar, and players of similar player levels are combined and matched as opponents.

そして、奇遇判定用データ要素は、管理データ要素のうちの、マッチング処理で用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む。本実施形態では、複数の管理データ要素が奇遇判定用データ要素とされ、その全てが非利用データ要素とされる。ただし、奇遇判定用データ要素の数は複数に限らず、1つであってもよい。 The data element for odds and odds determination includes at least non-use data elements other than the use data elements used in the matching process among the management data elements. In this embodiment, a plurality of management data elements are data elements for odds and odds determination, and all of them are non-use data elements. However, the number of data elements for odds and odds determination is not limited to plural, and may be one.

具体的には、奇遇判定用データ要素とされ得る非利用データ要素は、第1に、当該プレーヤが自身の情報として入力することで設定されるプレーヤ名、性別、年齢、出身地、居住地、職業、使用する言語、ハッシュタグ等のタグ情報、自己紹介欄の記載内容等の他、過去に他のプレーヤとやり取りしたチャットの履歴といったプレーヤ入力要素を含む。このプレーヤ入力要素には、例示したような各項目に係るプレーヤの入力情報(テキスト)そのものだけでなく、自己紹介文やチャット等のテキストから抽出した頻出の単語、或いは語尾の言い回し等を含めることもできる。 Specifically, the non-use data elements that can be data elements for odds and odds determination are firstly set by the player inputting his/her information, gender, age, place of birth, place of residence, It includes player input elements such as occupation, language used, tag information such as hashtags, self-introduction column descriptions, and history of chats exchanged with other players in the past. The player input elements may include not only the player input information (text) itself related to each item as exemplified, but also frequently occurring words extracted from texts such as self-introduction sentences and chats, or phrases at the end of words. can also

第2に、当該プレーヤや使用するプレーヤキャラクタの各種ステータスデータを含む。例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタの属性、各種能力値やその上限値、獲得経験値、習得特技、武器や防具等の装備情報、各種状態異常に係る状態異常値等が挙げられる。 Secondly, it contains various status data of the player and the player character to be used. For example, attributes of the player or player character, various ability values and their upper limit values, acquired experience values, learned special skills, equipment information such as weapons and armor, abnormal state values related to various abnormal states, and the like.

第3に、ネットワークゲームのプレイ進行履歴を含む。例えば、当該プレーヤの到達ステージ(クリアしたゲームステージ)、ゲームマップ上の過去に訪れた場所や過去の移動ルート、ゲームに登場する登場キャラクタやゲーム空間内での他のプレーヤとの接触履歴といった攻略状況、ゲーム中に行った敵とのバトルの内容、保有するキャラクタやアイテム等のリスト、限定で配布された希少なキャラクタやアイテム等を入手しているか否か、特定のキャラクタやアイテム等の入手時期、アイテムの使用履歴、ポイントを消費して購入した購入品のリスト等が挙げられる。 Third, it contains the playing progress history of the network game. For example, the stage reached by the player (game stage cleared), places visited in the past on the game map, past movement routes, characters appearing in the game, contact history with other players in the game space, etc. Status, content of battles with enemies during the game, list of owned characters and items, whether or not rare limited-edition characters and items have been obtained, acquisition of specific characters and items, etc. Time, history of use of items, list of purchased items purchased by consuming points, and the like can be mentioned.

第4に、当該プレーヤのアカウント登録日時、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイログを含む。ネットワークゲームが対戦ゲームであれば、対戦回数や勝率等の対戦成績を含めることもできる。 Fourthly, it includes a play log such as the account registration date and time of the player, play date and time, play time, and the number of times played. If the network game is a match game, the match results such as the number of matches and the winning percentage can be included.

第5に、当該プレーヤの課金総額や課金頻度、直近の課金日時等の課金履歴を含む。 Fifth, it includes the billing history of the player, such as the total billing amount, billing frequency, most recent billing date and time, and the like.

なお、例示した第1~第5のカテゴリ分類や、各カテゴリに属する非利用データ要素の項目は一例であって、特に限定されない。 Note that the illustrated first to fifth category classifications and items of unused data elements belonging to each category are merely examples, and are not particularly limited.

そして、奇遇評価値算出処理では、奇遇判定用データ要素毎に、その項目に応じた個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。本実施形態では、予め各奇遇判定用データ要素について、その個別評価値を算出するための個別評価値算出方法が設定される。奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出したら、それらを総合(合算)して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。 In the odd evaluation value calculation process, an individual evaluation value is calculated for each odd evaluation data element using an individual evaluation value calculation method according to the item. In this embodiment, an individual evaluation value calculation method for calculating the individual evaluation value is set in advance for each odd/even determination data element. After the individual evaluation value is calculated for each data element for odds and odds determination, they are integrated (totaled) to obtain the odds and odds evaluation value of each player to be calculated.

図4は、個別評価値算出方法の設定例を示す図であり、その設定テーブルである対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示している。図4に示すように、対応算出方法設定テーブルには、奇遇判定用データ要素の各項目(項目1,2,3,・・・)と対応付けて、当該項目に係る個別評価値算出方法が設定されている。 FIG. 4 is a diagram showing a setting example of the individual evaluation value calculation method, and shows a data configuration example of a corresponding calculation method setting table, which is the setting table. As shown in FIG. 4, in the corresponding calculation method setting table, each item (items 1, 2, 3, . is set.

ここで、第1~第5の各カテゴリに分類される各非利用データ要素は、そのデータ内容がテキストであるテキスト要素、又は、テキスト要素を含みテキストとして扱うこととしたもの(以下、包括して「テキスト要素」という)と、その他の非テキスト要素とに分けられる。基本的に、プレーヤ入力要素の各項目は、テキスト要素である。そして、対応算出方法設定テーブルにおいてテキスト要素である奇遇判定用データ要素の項目には、当該項目毎に定められた設定を用いて実行されるテキスト要素向けの個別評価値算出方法(テキスト要素向け算出方法)が対応付けられる。 Here, each unused data element classified into each of the first to fifth categories is a text element whose data content is text, or a text element that includes a text element and is treated as text (hereinafter collectively referred to as (referred to as ``text elements'') and other non-text elements. Basically, each item in the player input element is a text element. In the corresponding calculation method setting table, the item of the data element for odds and odds determination, which is a text element, is an individual evaluation value calculation method for text elements (calculation method for text elements) that is executed using settings determined for each item. method) are associated.

例えば、項目1はプレーヤ名であり、テキスト要素に分けられるため、個別評価値算出方法として、プレーヤ名用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。また、項目2は、テキスト要素に分けられるチャット履歴であり、チャット履歴用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。 For example, item 1 is the player name, which is divided into text elements. Therefore, as the individual evaluation value calculation method, a calculation method for text elements that is executed using the settings for the player name is set. Item 2 is the chat history divided into text elements, and the calculation method for the text elements is set using the settings for the chat history.

これに対し、項目3の奇遇判定用データ要素は、例えば、非テキスト要素に分けられる奇遇判定用データ要素であり、その項目用の個別評価値算出方法(非テキスト要素向け算出方法)が設定される。 On the other hand, the data element for odds and odds determination of item 3 is, for example, a data element for odds and odds determination divided into non-text elements, and an individual evaluation value calculation method for that item (calculation method for non-text elements) is set. be.

1-1.テキスト要素向け算出方法
本実施形態では、テキスト要素向け算出方法は、1)その奇遇判定用データ要素の同一性又は近似性を示すテキスト共通度合を算出するテキスト共通度合算出手順と、2)当該奇遇判定用データ要素の意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合を算出する意味内容共通度合算出手順とを実行し、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して個別評価値を算出する処理として定められる。そして、このテキスト要素向け算出方法を用いた個別評価値の算出がその項目毎に定められた設定を用いて実行されるために、当該個別評価値算出方法での個別評価値の算出に際して参照する算出テーブルが、テキスト要素である奇遇判定用データ要素毎に用意される。
1-1. Calculation method for text elements In this embodiment, the calculation method for text elements includes: 1) a text commonality calculation procedure for calculating the text commonality degree indicating the identity or similarity of the data element for odds and odds determination; A semantic content commonality calculation procedure for calculating a semantic content commonality degree that indicates the identity or approximation of the semantic content of the judgment data element is executed, and the text commonality and the semantic content commonality are added up to obtain an individual evaluation value. It is defined as a calculation process. Then, since the calculation of the individual evaluation value using this calculation method for text elements is executed using the settings determined for each item, it is referred to when calculating the individual evaluation value by the individual evaluation value calculation method. A calculation table is prepared for each data element for odds and odds determination, which is a text element.

図5は、ある項目用(例えば項目1であるプレーヤ名用)の算出テーブル(テキスト要素項目別算出テーブル)のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、テキスト要素項目別算出テーブルは、テキスト共通度合の値を定めたテキスト共通度合テーブル(a)と、意味内容共通度合の値を定めた意味内容共通度合テーブル(b)とを含む。 FIG. 5 is a diagram showing a data configuration example of a calculation table (text element item-by-item calculation table) for a certain item (for example, for item 1, player name). As shown in FIG. 5, the text element item-by-item calculation table includes a text commonality table (a) that defines the values of the text commonality, and a semantic/content commonality table (b) that defines the values of the semantic/content commonality. including.

そして、1)のテキスト共通度合算出手順では、2人の算出対象プレーヤ間でプレーヤ名(テキスト)を比較して、両者の完全一致/近似(部分一致)/不一致を判別する一致度判別処理を行う。そして、図5(a)のテキスト共通度合テーブルを用い、テキスト共通度合を、一致度判別処理の処理結果に応じた値として算出する。 Then, in the text commonality calculation procedure of 1), the player names (texts) of the two players to be calculated are compared, and matching degree determination processing is performed to determine complete match/approximate (partial match)/mismatch between the two players. conduct. Then, using the text commonality table of FIG. 5A, the text commonality is calculated as a value according to the processing result of the matching degree determination process.

具体的には、プレーヤ名が完全一致するときには、テキスト共通度合の値を「20」とする。一方、部分一致するときには、それが例えば1文字違いの場合(ほぼ一致)であればテキスト共通度合の値を「10」、所定文字数以上の前方一致又は後方一致であればテキスト共通度合の値を「6」とする。なお、判別結果が不一致のときには、テキスト共通度合の値は「0」にする。 Specifically, when the player names completely match, the text commonality value is set to "20". On the other hand, when there is a partial match, for example, if there is a difference of one character (almost a match), the value of the degree of text commonality is set to "10". "6". It should be noted that when the determination result is inconsistent, the value of the degree of text commonality is set to "0".

一方、2)の意味内容共通度合算出手順では、各算出対象プレーヤのプレーヤ名(テキスト)の意味内容に基づいて、両者の類似度を判定する類似度判定処理を行う。本実施形態では、類似度判定処理では、1つ又は複数の辞書データを参照して2つのプレーヤ名を辞書検索した結果の説明内容の共通度合から、類似度を求める。どの辞書データを参照するのかは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素毎に、別途設定される(例えば図10の参照辞書リスト541)。 On the other hand, in the semantic/content commonality calculation procedure of 2), a similarity determination process is performed to determine the degree of similarity between the players based on the semantic content of the player name (text) of each player to be calculated. In this embodiment, in the similarity determination process, one or more dictionary data is referred to, and the similarity is obtained from the degree of commonality between the description contents of the results of dictionary search for two player names. Which dictionary data is to be referred to is separately set for each data element for odds and odds determination whose individual evaluation value calculation method is set to perform similarity determination processing (for example, the reference dictionary list 541 in FIG. 10).

そして、図5(b)の意味内容共通度合テーブルを用い、意味内容共通度合を、類似度判定処理で求めた類似度に応じた値として算出する。意味内容共通度合テーブルには、類似度が高い(数値が大きい)ほど対応する意味内容共通度合の値が大きくなるように、各値の対応関係が設定される。なお、図5(b)では、類似度を「1」~「10」の10段階の数値として示しているが、類似度の段階は10段階よりも多くてもよいし、少なくてもよい。類似度の数値についても、類似度判定処理の出力値に基づき設定しておくことができる。また、類似度と意味内容共通度合の各値の対応関係は、類似度に応じた意味内容共通度合の値を出力する関数式で定めておいてもよい。 Then, using the degree of meaning/content commonality table of FIG. 5(b), the degree of meaning/content commonality is calculated as a value corresponding to the degree of similarity obtained in the similarity degree determination process. In the semantic/content commonality table, the correspondence between values is set such that the higher the similarity (the larger the numerical value), the larger the value of the corresponding semantic/content commonality. In FIG. 5B, the degree of similarity is shown as numerical values in 10 stages from "1" to "10", but the degree of similarity may be more or less than 10 stages. The similarity value can also be set based on the output value of the similarity determination process. Further, the correspondence relationship between the similarity and the degree of commonality of meaning and content may be defined by a function expression that outputs the value of the degree of commonality of meaning and content according to the degree of similarity.

類似度判定処理は、語彙の類似度判定や類義語を自動作成するための自然言語処理の技術を適宜利用することができる。本実施形態では、辞書データを用いて類似度を判定するため、例えば、各見出し語に説明文が対応付けられて構成された辞書データから、判定対象(比較対象)の2つのテキストそれぞれについて、一致または部分一致する見出し語を検索する。テキストが長い場合には、文節に区切り、各文節について一致又は部分一致する見出し語を検出する。そして、検索された見出し語の説明文を比較して、一致する単語(例えば名詞や固有名詞)の数に基づく数値を算出する。これを一致又は部分一致する見出し語同士(判定対象(比較対象)の2つのテキストの間で一致又は部分一致する見出し語同士)全てについて行い、算出された数値の総合値を所定の正規化処理で正規化することで類似度とする。辞書データは、公開されている公知の辞書データを用いることとしてもよいし、各プレーヤやゲーム運営事業者が新規作成あるいは既存の辞書データを編集可能としてもよい。 For the similarity determination process, natural language processing technology for automatically creating vocabulary similarity determination and synonyms can be appropriately used. In the present embodiment, since the similarity is determined using dictionary data, for example, for each of the two texts to be determined (compared) from the dictionary data configured by associating a description with each headword, Search for headwords that match or partially match. If the text is long, it is divided into clauses, and headwords that match or partially match each clause are detected. Then, the descriptions of the retrieved entry words are compared, and a numerical value based on the number of matching words (for example, nouns and proper nouns) is calculated. This is performed for all matching or partially matching headwords (headwords that match or partially match between two texts to be judged (compared)), and the total value of the calculated numerical values is subjected to a predetermined normalization process. The degree of similarity is obtained by normalizing with . As the dictionary data, publicly known dictionary data that is open to the public may be used, or each player or game operator may create new dictionary data or edit existing dictionary data.

1-2.非テキスト要素向け算出方法
例えば、図4に示す対応算出方法設定テーブルの項目3がステータスデータの1つである、プレーヤやキャラクタの装備情報の場合、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で装備情報が共通するかを判定し、判定結果に応じて個別評価値を算出する処理として定められる。
1-2. Calculation method for non-text elements For example, if item 3 of the correspondence calculation method setting table shown in FIG. It is determined as a process of determining whether the equipment information is common between them and calculating an individual evaluation value according to the determination result.

ここで、装備情報は、プレーヤキャラクタが装備している武器や防具等の装備アイテムの種類を示す管理データ要素である。本実施形態では、この装備アイテムの種類を示す管理データ要素は階層データ要素の1つとされ、階層的なデータ構造で定義される。具体的には、図6に示すように、装備アイテムは、例えば、上位の階層レベルから順に「装備の種類(武器/防具)」「武器又は防具の種類」「武器又は防具の素材」の3段階で階層化されて分類される。そして、装備アイテムの種類は、この階層構造に従って定義される。 Here, the equipment information is a management data element that indicates the types of equipment items such as weapons and armor that the player character is equipped with. In this embodiment, the management data element indicating the type of equipment item is one of hierarchical data elements and is defined in a hierarchical data structure. Specifically, as shown in FIG. 6, for example, there are three types of equipment items: "equipment type (weapon/armor)", "weapon or armor type", and "weapon or armor material" in order from the highest hierarchical level. Classified in stages. The types of equipment items are defined according to this hierarchical structure.

さて、図4の項目3が装備情報である場合の非テキスト要素向け算出方法に話を戻すと、当該装備情報用の非テキスト要素向け算出方法では、共通階層レベル判定処理を行う。そして、共通階層レベル判定処理では、各算出対象プレーヤの装備情報を上位レベルから順に比較し、一致する階層を、共通条件を満たした階層として判定する。その後、共通条件を満たした階層(特に共通条件を満たした最下位階層)に基づいて、個別評価値を算出する。 Returning to the calculation method for non-text elements when item 3 in FIG. 4 is equipment information, in the calculation method for non-text elements for equipment information, common hierarchy level determination processing is performed. Then, in the common hierarchy level determination process, the equipment information of each calculation target player is compared in order from the highest level, and the matching hierarchy is determined as the hierarchy that satisfies the common condition. After that, an individual evaluation value is calculated based on the hierarchy that satisfies the common condition (especially the lowest hierarchy that satisfies the common condition).

例えば、比較する2人の算出対象プレーヤの装備情報が、それぞれ図6のレコードI11に示す装備アイテム「ぎんのつるぎ」とレコードI13に示す装備アイテム「てつのつるぎ」であった場合、両者は2番目の階層レベル「武器又は防具の種類」まで一致する。よって、共通条件を満たした階層を「武器又は防具の種類」として、個別評価値を算出する。より下位のレベルまで一致しているほど個別評価値は大きい値として算出されるようにし、その関係は、装備情報用の算出テーブル(非テキスト要素項目別算出テーブル)として用意しておくことができる。 For example, if the equipment information of the two players to be compared is the equipment item "Gin no Tsurugi" shown in record I11 of FIG. matches up to the th hierarchy level "weapon or armor type". Therefore, an individual evaluation value is calculated for a layer that satisfies the common condition as the "weapon or armor type". The individual evaluation value is calculated as a larger value the lower the level of matching is, and the relationship can be prepared as a calculation table for equipment information (calculation table by non-text element item). .

以上、非テキスト要素向け算出方法としてその項目が装備情報の場合を例示したが、それ以外の項目に係る非テキスト要素向け算出方法についても、その項目用の非テキスト要素項目別算出テーブルを適宜用いて個別評価値を算出する処理を設定しておく。例えば、奇遇判定用データ要素の項目が直近の課金日時の場合であれば、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で両者の差が小さいほど個別評価値を大きな値として算出する処理とされる。 In the above, the calculation method for non-text elements has been exemplified in the case where the item is equipment information. A process for calculating an individual evaluation value is set in advance. For example, if the item of the data element for judging odds is the latest billing date and time, the calculation method for the non-text element is a process of calculating the individual evaluation value as a larger value as the difference between the two is smaller between the players to be calculated. It is said that

2.特典付与処理
特典付与処理では、対象投票イベントに投票したプレーヤに対して所与の特典を付与する。付与する特典の内容は、適宜設定可能である。具体的には、各種アイテム(例えば回復アイテム等でもよいし、装備アイテム等でもよい)、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、クーポン、ポイント等が含まれる。
2. Privilege Granting Process In the privilege granting process, a given privilege is granted to the player who voted for the target voting event. The content of the privilege to be given can be set as appropriate. Specifically, various items (for example, recovery items, equipment items, etc.), characters that can be selected as a player character, vehicles for the player character, summoned beasts, magic, skills, and other additions that can be added to the player character. Includes abilities, unlocking new game stages and maps, lottery rights, coupons, points, etc.

より詳細には、予め個別評価値の値幅と対応付けて付与する特典を設定しておく。例えば、個別評価値が大きいほど付与するアイテム等の数を多く設定するのでもよいし、付与するアイテム等の種類を豊富にするのでもよい。また、個別評価値が大きいほど価値の高いアイテムを付与するとしてもよいし、それらを組み合わせて設定しておくのでもよい。また、特典を付与する個別評価値に下限を設けて、個別評価値の小さいプレーヤには特典を付与しない構成としてもよい。 More specifically, the privilege to be given is set in advance in association with the price range of the individual evaluation values. For example, the larger the individual evaluation value, the larger the number of items or the like to be given may be set, or the types of items or the like to be given may be increased. Also, an item with a higher value may be granted as the individual evaluation value increases, or a combination of these values may be set. Further, a lower limit may be set for the individual evaluation value for awarding the privilege, and the privilege may not be awarded to a player with a small individual evaluation value.

[機能構成]
1.サーバシステム
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Function configuration]
1. Server System FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 . As shown in FIG. 7, the server system 1100 includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, an image display section 390s, a sound output section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, etc., and can be realized by, for example, a keyboard, mouse, touch panel, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized, for example, by a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory. Controls data input/output. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like, various arithmetic processing is performed, and the operation of the server system 1100 is centrally controlled. In FIG. 1, the control board 1150 and its CPU 1151 correspond to this.

このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 The server processing section 200s includes a user management section 210, a billing processing section 220, a game management section 230, a clock section 280s, an image generation section 290s, a sound generation section 292s, and a communication control section 294s.

ユーザ管理部210は、アカウント登録に係る処理およびアカウントに紐付けられるプレーヤ(登録ユーザ)のデータの管理を行う。例えば、プレーヤへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。また、これら以外のプレーヤIDに紐付けられるデータについての管理処理等も行う。 The user management unit 210 manages processing related to account registration and data of players (registered users) linked to the account. For example, it is possible to execute a process of assigning a unique account to a player, a registration information management process of registering and managing personal information for each account, a usage history management process of managing log-in and log-out histories, and the like. It also performs management processing and the like for data linked to player IDs other than these.

課金処理部220は、プレーヤによるポイント購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のポイントを当該プレーヤに付与する。 The billing processing unit 220 performs billing processing according to the point purchase operation by the player, and gives points corresponding to the purchase amount to the player.

ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のロールプレイングゲームをクライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタの自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、8)ゲーム成績の算出処理等を行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。 The game management unit 230 performs various processes related to game execution management. The game of this embodiment is a role-playing game compatible with multiplayer as a client-server network game. Therefore, the game management unit 230 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500 . In providing the data, the following processing related to game progress control and play result reflection includes: 1) processing to arrange objects such as backgrounds in a virtual three-dimensional space to form a game space; 3) automatic control processing of the virtual camera; 4) processing of controlling the action of the player character according to the operation input on the player terminal 1500; 5) automatic control processing of the enemy character; It is possible to perform processing related to determination and damage reflection, 7) processing to generate an image of the game space captured by the virtual camera, 8) processing to calculate game results, and the like. Further, along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the server storage unit 500s.

このゲーム管理部230は、マッチング実行部231と、奇遇評価値算出部240と、特典付与部250とを含む。 The game management section 230 includes a matching execution section 231 , a chance evaluation value calculation section 240 and a privilege provision section 250 .

マッチング実行部231は、利用データ要素として例えばプレーヤレベルを用いたマッチング処理を行い、ネットワークゲームへの参加者をマッチングする。 The matching execution unit 231 performs matching processing using, for example, player levels as usage data elements, and matches participants in the network game.

奇遇評価値算出部240は、上記の要領で奇遇評価値算出処理を行う機能部であり、マッチングされたプレーヤを2人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、奇遇判定用データ要素毎に、当該奇遇判定用データ要素について設定された個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。そして、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。この奇遇評価値算出部240は、一致度判別処理を行う一致度判別部241と、類似度判定処理を行う類似度判定部243と、共通階層レベル判定処理を行う共通階層レベル判定部245とを含む。 The odd evaluation value calculation unit 240 is a functional unit that performs odd evaluation value calculation processing in the manner described above. An individual evaluation value is calculated using an individual evaluation value calculation method set for the judgment data element. Then, the individual evaluation values for each of the data elements for determining odds and odds are integrated to obtain the odds and odds evaluation value of each player to be calculated. The odd/even evaluation value calculation unit 240 includes a matching degree determination unit 241 that performs a matching degree determination process, a similarity determination unit 243 that performs a similarity determination process, and a common hierarchy level determination unit 245 that performs a common hierarchy level determination process. include.

特典付与部250は、上記の要領で特典付与処理を行う機能部であり、マッチングされた各プレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与する。 The privilege granting unit 250 is a functional unit that performs privilege granting processing in the manner described above, and grants a privilege to each matched player according to the chance evaluation value.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The clock unit 280s clocks the current date and time, the time limit, and the like using the system clock.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates an image related to system management of the server system 1100, etc., and outputs the image to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and video distribution. Audio signals related to system management are output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, the player terminal 1500) via the communication unit 394s, thereby realizing data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management and the like based on the image signal input from the image generation unit 290s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits the audio signal input from the sound generation unit 292s. In FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main device 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it can be realized by a radio communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wired use, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 In the server storage unit 500s, a program for operating the server system 1100 and realizing various functions of the server system 1100, data used during execution of the program, etc. are stored in advance, or stored each time processing is performed. Temporarily stored. For example, it can be realized by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. In FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、奇遇評価値算出用設定データ530と、辞書DB540と、プレイ中データ560と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。 In addition, the server storage unit 500s contains a server program 501, a distribution game client program 503, user management data 510, game initial setting data 520, odd evaluation value calculation setting data 530, a dictionary DB 540, a play Medium data 560 and current date and time 800 are stored. In addition, other necessary data such as timers, counters, and various flags are stored as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。 The server program 501 is a program for causing the server processing section 200 s to function as the user management section 210 , billing processing section 220 and game management section 230 . It should be noted that a program functioning as the image generation unit 290s, the sound generation unit 292s, and the communication control unit 294s can be included as appropriate.

配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図11を参照)の原本である。 The distributed game client program 503 is the original of the game client program 502 (see FIG. 11) downloaded to the player terminal 1500 .

ユーザ管理データ510は、アカウント登録済みのプレーヤに関する情報を格納する。例えば、図8に示すように、1つのユーザ管理データ510は、該当するプレーヤのアカウント511と、課金履歴である決済媒体帳簿データ512と、プレーヤレベル513と、プレーヤキャラクタの健康状態等を示すステータス情報514と、プレイ進行履歴515と、アカウント登録日時等のプレイログ516とを含む。また、ユーザ管理データ510は、プレーヤ入力要素であるプレーヤ名517や自己紹介文518、チャット履歴519を含む。その他のプレーヤ入力要素も適宜格納する。 The user management data 510 stores information about players whose accounts have been registered. For example, as shown in FIG. 8, one piece of user management data 510 includes an account 511 of the corresponding player, payment medium ledger data 512 which is a billing history, player level 513, and a status indicating the health condition of the player character. It includes information 514, play progress history 515, and play log 516 such as account registration date and time. The user management data 510 also includes a player name 517, a self-introduction sentence 518, and a chat history 519, which are player input elements. Other player input elements are also stored as appropriate.

決済媒体帳簿データ512は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では仮想通貨相当ポイント)の収支の情報、例えば、ポイントの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。 The payment medium ledger data 512 includes information on the balance of electronic payment medium (in this embodiment, points equivalent to virtual currency) linked to the corresponding player, for example, the date and time of purchase of points, the number of purchases (billing amount) history, and the history of point purchases. Stores the consumption date and time, the history of the number of consumption, etc.

ゲーム初期設定データ520は、本実施形態のネットワークゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームの過程でプレーヤに付与され得るキャラクタ、武器、アイテム等の定義データ等を含む。 The game initial setting data 520 stores various initial setting data for executing the network game of this embodiment. For example, it includes data for setting game stages, definition data for characters, weapons, items, etc. that can be given to the player during the course of the game.

奇遇評価値算出用設定データ530は、対応算出方法設定テーブル531と、テキスト要素項目別算出テーブル533と、非テキスト要素項目別算出テーブル535とを含む。 The odd evaluation value calculation setting data 530 includes a corresponding calculation method setting table 531 , a text element item-by-item calculation table 533 , and a non-text element item-by-item calculation table 535 .

対応算出方法設定テーブル531は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値算出方法の設定を格納する(図4を参照)。 The correspondence calculation method setting table 531 stores the setting of the individual evaluation value calculation method for each data element for odds and odds determination (see FIG. 4).

テキスト要素項目別算出テーブル533は、テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、テキスト共通度合テーブルと、意味内容共通度合テーブルとを含む(図5を参照)。 The text element item-by-item calculation table 533 is prepared for each odd or odds determination data element classified as a text element, and includes a text commonality table and a semantic/content commonality table (see FIG. 5).

非テキスト要素項目別算出テーブル535は、非テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、該当する項目に係る個別評価値算出方法で用いる、当該項目用の設定を格納する。例えば、その奇遇判定用データ要素が階層データ要素であれば、階層レベルと個別評価値との対応関係が設定される。 The non-text element item-by-item calculation table 535 is prepared for each odd or odds determination data element classified as a non-text element, and stores settings for the item used in the individual evaluation value calculation method for the item. For example, if the data element for odds and odds determination is a hierarchical data element, the correspondence relationship between the hierarchical level and the individual evaluation value is set.

辞書DB540は、参照辞書リスト541と、複数の登録辞書データ550とを含む。そして、1つの登録辞書データ550は、その辞書データ555とともに、辞書ID551や辞書名553を格納する。 The dictionary DB 540 includes a reference dictionary list 541 and multiple registered dictionary data 550 . One registered dictionary data 550 stores a dictionary ID 551 and a dictionary name 553 together with the dictionary data 555 .

参照辞書リスト541には、奇遇判定用データ要素の各項目と対応付けて、適用する辞書の有無フラグ(有:ON/無:OFF)と、有無フラグがONの項目について参照辞書IDと、が設定される。より詳細には、有無フラグは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素の項目についてONとされ、当該類似度算出処理で参照する辞書データ555の辞書ID551が参照辞書IDとして対応付けられる。複数の辞書データを参照する場合には、複数の辞書IDが設定されることとなる。各辞書データ555には、各見出し語と、その説明文とが対応付けて格納されている。 In the reference dictionary list 541, a presence/absence flag (present: ON/absence: OFF) of the dictionary to be applied is associated with each item of the data element for odds and odds determination, and a reference dictionary ID for the item whose presence/absence flag is ON. set. More specifically, the presence/absence flag is set to ON for the item of the data element for odds and odds determination for which the individual evaluation value calculation method is set to perform the similarity determination process, and the dictionary ID 551 of the dictionary data 555 referred to in the similarity calculation process. is associated as a reference dictionary ID. When referencing multiple dictionary data, multiple dictionary IDs are set. Each dictionary data 555 stores each headword and its explanation in association with each other.

プレイ中データ560は、ゲームプレイ毎に用意され、マルチプレイモードで実行中のネットワークゲームのゲーム状況を記述する各種データを格納する。例えば、1つのプレイ中データ560は、プレイ開始日時561と、マッチングデータ563と、ゲーム進行制御データ565とを含む。 The in-play data 560 stores various data prepared for each game play and describing the game situation of the network game being executed in the multi-play mode. For example, one playing data 560 includes play start date/time 561 , matching data 563 , and game progress control data 565 .

マッチングデータ563は、マルチプレイモードの選択時にマッチング実行部231が行ったマッチング処理結果を格納する。このマッチングデータ563には、マッチングされたプレーヤのアカウントやそのプレーヤ端末1500の装置ID、プレーヤキャラクタの種類や能力値といったプレーヤキャラクタ設定等が設定される。 The matching data 563 stores the result of matching processing performed by the matching executing section 231 when the multiplay mode is selected. In the matching data 563, the account of the matched player, the device ID of the player terminal 1500, and player character settings such as the type and ability value of the player character are set.

ゲーム進行制御データ565は、当該ゲームプレイに参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタやその装備アイテムの制御データ、ゲーム空間を構成する背景等のオブジェクトの制御データ等を含み、プレーヤ端末1500でのゲーム画面の画面表示を制御するための各種データを格納する。 The game progress control data 565 includes control data for the player characters of each player participating in the game play and their equipment items, control data for objects such as backgrounds that make up the game space, and the like. Stores various data for controlling screen display.

2.プレーヤ端末
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. Player Terminal FIG. 11 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500. As shown in FIG. As shown in FIG. 11 , the player terminal 1500 includes an operation input section 100 , a terminal processing section 200 , an image display section 390 , a sound output section 392 , a communication section 394 and a terminal storage section 500 .

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 is for the player to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, angular velocity sensor, CCD module, and the like. In FIG. 2, the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 The terminal processing unit 200 can be realized, for example, by a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory. Controls data input/output. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, and the like, various arithmetic processing is performed, and the operation of the player terminal 1500 is centrally controlled. In FIG. 2, the control board 1550 and its CPU 1551 correspond to this. The terminal processing section 200 in this embodiment includes a player terminal calculation section 270 , a timer section 280 , an image generation section 290 , a sound generation section 292 and a communication control section 294 .

プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。 The player terminal calculation unit 270 executes various calculation processes for causing the player terminal 1500 to function as a terminal for the player to play the game. For example, the player terminal calculation section 270 includes an operation signal transmission control section 271 and a game screen display control section 273 .

操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。 The operation signal transmission control unit 271 performs processing for transmitting various data and request information to the server system 1100 according to operation input to the operation input unit 100 .

ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のネットワークゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。 The game screen display control unit 273 performs control for displaying the game screen based on various data received from the server system 1100 . For example, if the network game of this embodiment is realized as a web game, web technology that actively controls screen display using Java (registered trademark) and CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. , Adobe (registered trademark) Flash or the like. Of course, other methods may also be used. In addition, in the configuration of this embodiment, the game space image (for example, 3DCG) that is the base of the game screen is generated by the server system 1100, but a configuration is also possible in which the game space image is generated by the player terminal 1500. . In that case, the game screen display control section 273 controls the objects arranged in the virtual three-dimensional space for generating the 3DCG.

画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 290 cooperates with the game screen display control unit 273 to generate an image for displaying one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100 . A signal is generated, and the generated image signal is output to the image display section 390 . For example, it can be implemented by a processor such as a GPU, a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and the like.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is implemented by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec for playing back audio files, etc., and generates audio signals such as game sound effects, BGM, and various operation sounds. is generated and output to the sound output unit 392 .

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, the server system 1100) via the communication unit 394, and implements data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens such as game screens based on the image signal input from the image generation unit 290 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 1506 corresponds to this.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 emits sound effects, BGM, etc. related to the game based on the audio signal input from the sound generation unit 292 . In FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wired use, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 1553 corresponds to this.

端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 In the terminal storage unit 500, a program for operating the player terminal 1500 and realizing the functions of the player terminal 1500, data used during the execution of this program, etc. are stored in advance, or temporarily stored each time processing is performed. stored in For example, it can be realized by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. In FIG. 2, the IC memory 1552 and memory card 1540 correspond to this.

また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時801とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、ネットワークゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図7を参照)のコピーとする。 The terminal storage unit 500 also stores a game client program 502 and a current date and time 801 . The game client program 502 is a program for causing the terminal processing section 200 to function as the player terminal computing section 270 . This game client program 502 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing a network game, or may be composed of a web browser program and plug-ins for realizing interactive image display. In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 503 (see FIG. 7) provided by the server system 1100 .

[処理の流れ]
図12は、サーバシステム1100における奇遇評価値の算出および奇遇評価値に基づく特典付与に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
[Process flow]
FIG. 12 is a flow chart showing the flow of processing relating to calculation of odd evaluation values and granting of benefits based on the odd evaluation values in the server system 1100 . The processing described here is realized by reading and executing the server program 501 by the server processing unit 200s. It is assumed that the player terminal 1500 has already completed a login procedure separately.

図12に示すように、先ず、マッチング実行部231が、当該ゲームへの参加を希望するプレーヤの利用データ要素(例えばプレーヤレベル513)に基づいてマッチング処理を実行する(ステップS1)。ここでの処理により、例えば、ネットワークゲームを協力してプレイする4人のプレーヤがマッチングされる。 As shown in FIG. 12, first, the matching execution unit 231 executes matching processing based on the usage data elements (for example, player level 513) of the player who wishes to participate in the game (step S1). By the processing here, for example, four players cooperatively playing a network game are matched.

続いて、ステップS1のマッチング処理でマッチングされた4人のプレーヤを2人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、各組み合わせについてループAの処理を行う(ステップS3~ステップS13)。 Subsequently, the four players matched in the matching process of step S1 are combined two by two to be sequentially calculated target players, and the process of loop A is performed for each combination (steps S3 to S13).

ループAでは先ず、奇遇判定用データ要素を順次処理対象要素とし、ループBの処理を繰り返す(ステップS5~ステップS9)。そして、ループBでは、奇遇評価値算出部240が、各算出対象プレーヤの処理対象要素について個別評価値を算出する(ステップS7)。具体的には、奇遇評価値算出部240は、処理対象要素について設定された個別評価値算出方法を用い、個別評価値を算出する。例えば、処理対象要素がテキスト要素の場合は、一致度判別部241が一致度判別処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の一致度を判別してテキスト共通度合を算出するとともに、類似度判定部243が類似度判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の類似度を求め、意味内容共通度合を算出する。そして、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して、処理対象要素の個別評価値とする。また、処理対象要素が非テキスト要素であって、階層データ要素の場合には、共通階層レベル判定部245が共通階層レベル判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の階層構造を比較して、共通条件を満たす階層を判定する。そして、共通条件を満たす階層に基づいて、処理対象要素の個別評価値を算出する。 In the loop A, first, the data elements for determining odds and odds are sequentially processed, and the processing of the loop B is repeated (steps S5 to S9). Then, in loop B, the odd evaluation value calculation section 240 calculates individual evaluation values for the processing target elements of each calculation target player (step S7). Specifically, the odd evaluation value calculation unit 240 calculates the individual evaluation value using the individual evaluation value calculation method set for the processing target element. For example, when the element to be processed is a text element, the degree-of-match determination unit 241 performs a degree-of-match determination process to determine the degree of matching of the element to be processed between the players to be calculated to calculate the degree of text commonality. The degree determination unit 243 performs similarity degree determination processing, obtains the degree of similarity of the processing target element between the calculation target players, and calculates the degree of commonality of meaning and content. Then, the degree of text commonality and the degree of semantic content commonality are summed up to obtain an individual evaluation value of the element to be processed. If the element to be processed is a non-text element and is a hierarchical data element, the common hierarchy level determination unit 245 performs a common hierarchy level determination process to compare the hierarchical structure of the element to be processed between the calculation target players. Then, the hierarchy that satisfies the common condition is determined. Then, the individual evaluation value of the element to be processed is calculated based on the hierarchy that satisfies the common condition.

そして、全ての奇遇判定用データ要素を処理対象要素としてループBの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部240は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、処理対象の組み合わせに係る各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする(ステップS11)。 Then, when the process of loop B is performed with all the data elements for odds and odds determination as the processing target elements, the odds evaluation value calculation unit 240 integrates the individual evaluation values for each data element for odds and odds determination, The odd evaluation value of each player to be calculated for the combination is set (step S11).

そして、マッチングされたプレーヤを2人ペアにする全ての組み合わせについてループAの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部240は、プレーヤ毎に奇遇評価値を合算し、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする(ステップS15)。 Then, when the processing of loop A is performed for all combinations of pairs of matched players, the odd evaluation value calculation unit 240 sums up the odd evaluation values for each player, and the final evaluation value of each player is calculated. It is set as an odd evaluation value (step S15).

その後、特典付与部250が、各プレーヤにステップS15で得た奇遇評価値に応じた特典の付与制御を行って(ステップS17)、本処理を終える。 Thereafter, the privilege granting unit 250 controls granting of a privilege to each player according to the odd evaluation value obtained in step S15 (step S17), and ends this processing.

以上説明したように、本実施形態によれば、マッチングされたプレーヤを2人ずつ組み合わせて奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出して総合し、当該プレーヤの奇遇評価値を算出することができる。そして、奇遇評価値に応じた特典をプレーヤに付与することができる。これによれば、利用データ要素に基づきマッチングされたプレーヤ同士の間に、利用データ要素とは別の非利用データ要素について同一性や近似性を有する等互いに共通性があるときには、当該非利用データ要素に共通性があるという当該プレーヤ同士の偶発的な出会いを評価して、特典を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, two matched players are combined, individual evaluation values are calculated for each data element for odds and odds determination, and the individual evaluation values are calculated and combined to calculate the odds and odds evaluation value of the player. can be done. Then, a privilege corresponding to the chance evaluation value can be given to the player. According to this, when the players matched based on the used data element have commonality such as the sameness or similarity with respect to the unused data element different from the used data element, the unused data element Accidental encounters between the players that have elements in common can be evaluated and rewarded.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 It should be noted that the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and the addition, omission, or change of constituent elements can be applied as appropriate.

[変形例1]
例えば、上記実施形態では、マッチングに用いる利用データ要素をプレーヤレベルとして説明したが、プレーヤレベル以外にも、例えば、そのプレーヤキャラクタのレベルや能力値、属性等を利用データ要素とし、マッチングに用いるとしてもよい。
[Modification 1]
For example, in the above-described embodiment, the player level is used as the data element used for matching. good too.

[変形例2]
また、過去の個別評価値の算出履歴をプレーヤ毎に記録しておいてもよい。具体的には、算出履歴は、プレーヤ毎に記録しておくことができ、過去にマッチングされた他のプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該マッチングのときに当該他のプレーヤとの間で奇遇判定用データ要素毎に算出された個別評価値の総合値を時系列で格納する。そして、この個別評価値の総合値をマッチング処理に用いるとしてもよい。例えば、総合値が大きく、少なくとも過去のマッチング時点でその奇遇判定用データ要素同士に共通性のあった他のプレーヤをマッチングされ易くする。
[Modification 2]
In addition, the past calculation history of individual evaluation values may be recorded for each player. Specifically, the calculation history can be recorded for each player. The total value of the individual evaluation values calculated for each determination data element is stored in chronological order. Then, the total value of the individual evaluation values may be used for matching processing. For example, other players who have a large total value and who have commonalities in the data elements for odds and odds determination at least at the time of past matching are made easier to be matched.

[変形例3]
また、上記実施形態では、奇遇判定用データ要素を全て非利用データ要素としたが、利用データ要素を含んでいてもよい。その場合は、特典付与処理において、所定の閾値(特典付与判定閾値)を用いて特典を付与するか否かの判定を行うようにする。すなわち、奇遇評価値が特典付与判定閾値以上であり閾値条件を満たすプレーヤには特典を付与し、閾値条件を満たさないプレーヤには特典を付与しないようにする。
[Modification 3]
Further, in the above-described embodiment, all the data elements for odds and odds determination are non-use data elements, but use data elements may be included. In that case, in the privilege granting process, it is determined whether or not to grant the privilege using a predetermined threshold value (privilege granting determination threshold value). That is, a privilege is given to a player whose odd evaluation value is equal to or greater than the privilege provision determination threshold and satisfies the threshold condition, and no privilege is given to a player who does not satisfy the threshold condition.

一方で、利用データ要素について算出され得る個別評価値が、非利用データ要素について算出され得る個別評価値と比べて小さくなるように、利用データ要素である奇遇判定用データ要素の項目に係る個別評価値算出方法を設定しておく。例えば、当該個別評価値算出方法で算出され得る個別評価値の上限値が必ず特典付与判定閾値未満となるように、その項目用の設定が調整される。これによれば、奇遇判定用データ要素が利用データ要素を含んでいても、利用データ要素について共通点があっただけではプレーヤに特典が付与されないようにすることができる。 On the other hand, in order to make the individual evaluation value that can be calculated for the used data element smaller than the individual evaluation value that can be calculated for the non-used data element, the individual evaluation for the item of the data element for odds and odds determination, which is the used data element Set the value calculation method. For example, the setting for the item is adjusted so that the upper limit of the individual evaluation value that can be calculated by the individual evaluation value calculation method is always less than the privilege provision determination threshold. According to this, even if the data element for odds and odds judgment includes the use data element, it is possible to prevent the privilege from being given to the player only by having common points in the use data element.

1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…マッチング実行部
240…奇遇評価値算出部
241…一致度判別部
243…類似度判定部
245…共通階層レベル判定部
250…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
512…決済媒体帳簿データ
513…プレーヤレベル
514…ステータス情報
515…プレイ進行履歴
516…プレイログ
517…プレーヤ名
518…自己紹介文
519…チャット履歴
520…ゲーム初期設定データ
531…対応算出方法設定テーブル
533…テキスト要素項目別算出テーブル
535…非テキスト要素項目別算出テーブル
530…奇遇評価値算出用設定データ
540…辞書DB
541…参照辞書リスト
550…登録辞書データ
560…プレイ中データ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000... Game system 1100... Server system 100s... Operation input part 200s... Server process part 210... User management part 220... Billing process part 230... Game management part 231... Matching execution part 240... Odd-even evaluation value calculation part 241... Match degree discrimination Section 243...Similarity determination section 245...Common hierarchy level determination section 250...Benefit provision section 290s...Image generation section 292s...Sound generation section 294s...Communication control section 390s...Image display section 392s...Sound output section 394s...Communication section 500s... Server storage part 501... Server program 503... Game client program for distribution 510... User management data 511... Account 512... Settlement medium ledger data 513... Player level 514... Status information 515... Play progress history 516... Play log 517... Player name 518 Self-introduction text 519 Chat history 520 Game initial setting data 531 Corresponding calculation method setting table 533 Calculation table for each text element item 535 Calculation table for each non-text element item 530 Setting data for odd evaluation value calculation 540 Dictionary database
541...reference dictionary list 550...registered dictionary data 560...playing data 1500...player terminal 100...operation input unit 200...terminal processing unit 270...player terminal calculation unit 271...operation signal transmission control unit 273...game screen display control unit 290 Image generation unit 292 Sound generation unit 294 Communication control unit 390 Image display unit 392 Sound output unit 394 Communication unit 500 Terminal storage unit 502 Game client program 9 Communication line 2 Player

Claims (9)

ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステムであって、
各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段と、
前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段と、
前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段と、
前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段と、
を備え、
前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、
前記奇遇評価値算出手段は、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、
を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の評価値を算出することで前記奇遇評価値を算出する、
サーバシステム。
A server system that performs matching processing between players in a network game,
data management means for managing data of each player;
matching executing means for executing the matching process based on the data elements used in the matching process among the data elements included in the data;
odds evaluation value calculation for calculating odds evaluation values indicating the degree of odds of odds judgment data elements including at least non-used data elements other than the used data elements included in the data among the players matched by the matching process; means and
privilege granting means for performing control to grant a given privilege to players for whom the odds evaluation value is calculated, based on the odds evaluation value;
with
The data element for odds and odds determination includes a text element,
The odd evaluation value calculation means is
a degree of text commonality indicating the similarity or similarity of the texts included in the data elements for determining odds between the players to be calculated;
a degree of semantic content commonality indicating the similarity or similarity of the semantic content of the text included in the data element for determining odds between the players to be calculated;
and calculating the odd evaluation value by calculating the evaluation value of the text element based on the text commonality and the semantic content commonality.
server system.
前記マッチング処理は、3人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、
前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、2人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、
請求項1に記載のサーバシステム。
The matching process is a process of matching three or more players,
The odd evaluation value calculation means calculates the odd evaluation value for each combination of two players among the matched players.
The server system according to claim 1.
前記奇遇評価値算出手段は、テキストの意味内容に基づいて2つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
The odd evaluation value calculation means calculates the degree of commonality of semantic content based on the similarity determined by executing a predetermined similarity determination process for determining the similarity between two texts based on the semantic content of the texts.
A server system according to claim 1 or 2.
前記類似度判定処理は、1又は複数の所与の辞書データを参照して、前記2つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、
請求項3に記載のサーバシステム。
The similarity determination process refers to one or more given dictionary data, and determines the similarity from the degree of commonality of the description content of the result of dictionary search of the two texts.
The server system according to claim 3.
前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも1つである、
請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
The text element is at least one of the player's name, self-introduction, and past chat, which are the unused data elements.
A server system according to any one of claims 1 to 4.
前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The data element for odds and odds determination includes only the non-use data element,
A server system according to any one of claims 1 to 5 .
前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、
前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第1の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第2の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、
前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、
前記第2の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The data element for odds and odds determination includes the non-use data element and the use data element,
The odd evaluation value calculation means calculates the odd evaluation value using a first calculation method for calculating an evaluation value for the non-use data element and a second calculation method for calculating an evaluation value for the use data element. calculate,
The privilege granting means grants the given privilege when the odd evaluation value satisfies a given threshold condition,
The upper limit value of the evaluation value calculated by the second calculation method does not satisfy the threshold condition only with the upper limit value.
A server system according to any one of claims 1-6 .
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と、請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステムと、を具備するゲームシステム。 A game system comprising a player terminal operated by each player and the server system according to any one of claims 1 to 7 . コンピュータシステムが、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うためのマッチング処理方法であって、
各プレーヤのデータを管理することと、
前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行することと、
前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出することと、
前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行うことと、
を含み、
前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、
前記奇遇評価値を算出することは、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、
を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の評価値を算出することで前記奇遇評価値を算出することを含む、
マッチング処理方法。
A matching processing method for a computer system to perform matching processing between players in a network game,
managing data for each player;
executing the matching process based on the data elements used in the matching process among the data elements included in the data;
Calculating an odds evaluation value indicating a degree of odds of odds determination data elements including at least non-used data elements other than the used data elements included in the data among the players matched by the matching process;
Based on the odd evaluation value, performing control to give a given privilege to the players for which the odd evaluation value is calculated;
including
The data element for odds and odds determination includes a text element,
Calculating the odd evaluation value is
a degree of text commonality indicating the similarity or similarity of the texts included in the data elements for determining odds between the players to be calculated;
a degree of semantic content commonality indicating the similarity or similarity of the semantic content of the text included in the data element for determining odds between the players to be calculated;
and calculating the odd evaluation value by calculating the evaluation value of the text element based on the text commonality and the semantic content commonality,
Matching method.
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