JP6945705B2 - Program and server system - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for causing a computer system to execute a game.

オンラインゲームの事業として収益構造を支える代表的なものが、ゲーム内で使用するアイテム等の入手に課金するゲーム内課金と、バナー表示などの広告をゲーム画面に表示するゲーム画面内広告があることは良く知られるところである。 Typical online game businesses that support the profit structure are in-game billing, which charges for the acquisition of items used in the game, and in-game advertising, which displays advertisements such as banners on the game screen. Is well known.

通信接続可能なコンピュータがあれば、いつでも誰でもプレイできるのがオンラインゲームの魅力の1つであり、そのプレーヤ層は老若男女さまざまである。プレーヤ自らの経済状況に適したゲーム内課金の利用判定は子供には難しく、時として未成年プレーヤが、欲しいものを手当たり次第に購入した結果、支払契約者である親元に高額の請求が成されるといった事案が起こる。また、ゲーム画面内広告にしても、未成年プレーヤに対して不適切な広告が表示されてしまうといった問題もある。 One of the attractions of online games is that anyone can play them at any time as long as they have a computer that can connect to them, and the player base is diverse, regardless of age or gender. It is difficult for children to determine the use of in-game billing that suits the player's own financial situation, and sometimes minor players randomly purchase what they want, resulting in high charges to the parent who is the paying contractor. Such a case occurs. In addition, even with in-game advertisements, there is a problem that inappropriate advertisements are displayed to minor players.

こうした問題の解決策の1つに年齢制限がある。例えば、特許文献1では、広告のデータに年齢制限を設定する一方、ユーザ登録時に年齢の申告を義務づけ、プレーヤの年齢に許可された広告を選択的に表示させる技術が開示されている(例えば、特許文献1の段落[0064]、段落[0071]を参照)。 One of the solutions to these problems is the age limit. For example, Patent Document 1 discloses a technique in which an age limit is set for advertisement data, an age is required to be declared at the time of user registration, and an advertisement permitted for the player's age is selectively displayed (for example,). (See paragraphs [0064] and [0071] of Patent Document 1).

特開2005−107292号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-107292

特許文献1の技術は一定の効果が期待できると思われる。しかし、ユーザ登録時にユーザが申告する年齢が実年齢と一致するとは限らないため確実に年齢制限の機能が期待通りに発揮できるか不明でもある。また、家庭でのオンラインゲームの利用形態として家族で1つのアカウントを使って、親子が同じオンラインゲームをプレイする形態も考えられる。子供プレーヤが想定されるからといって子供向けのゲーム設定に固定化すると、課金内容が絞られてしまう。また、子供プレーヤを考慮したゲーム画面内広告とする場合には表示できる広告の種類に制約が生じ、収益性が損なわれる。また、ゲーム内容についても、例えば、暴力的な演出表示や性的な演出表示に制限がかかることで、大人プレーヤへの訴求力が損なわれる場合がある。 It seems that the technique of Patent Document 1 can be expected to have a certain effect. However, since the age declared by the user at the time of user registration does not always match the actual age, it is unclear whether the age limit function can be surely exhibited as expected. In addition, as a form of using online games at home, it is conceivable that parents and children play the same online games using one account as a family. Even if a child player is assumed, if the game setting is fixed for children, the billing content will be narrowed down. In addition, when the in-game advertisement in consideration of a child player is used, the types of advertisements that can be displayed are restricted, and profitability is impaired. Further, regarding the game content, for example, the violent production display and the sexual production display may be restricted, so that the appealing power to the adult player may be impaired.

もし仮に、特許文献1の手法を適用して上記の問題を解決しようとすると、プレイする度に当該プレーヤが自身の正しい年齢を設定(再設定ともいえる)すればよいが、手間であるとともに、正しい年齢を設定するとは限らないし、そもそも設定(再設定)自体をしないでプレイする可能性があるため、実効性の点で大きな問題がある。 If the method of Patent Document 1 is applied to solve the above problem, the player may set his / her correct age (which can be said to be reset) each time he / she plays, but this is troublesome and time-consuming. It is not always the correct age to set, and there is a possibility of playing without setting (resetting) itself in the first place, so there is a big problem in terms of effectiveness.

本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、コンピュータ制御により実行されるゲームに関わる実効性の高い年齢制限技術を提供することを目的とする。 The present invention has been devised based on such a background, and an object of the present invention is to provide a highly effective age-restricting technique related to a game executed by computer control.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のステップS52)、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to execute a game based on operation input to a touch panel through a login process with a set account.
Analytical means for analyzing the operation input tendency to the touch panel after the login process each time the login process is performed to determine the physical attributes of the player including at least the age category (hereinafter referred to as "player attributes used"). (For example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the analysis unit 218, the play data 700 in FIG. 17, the player operation input tendency data 760 used, the player attribute 722 used, steps S26 and S34 in FIG. 22, and step S52 in FIG. 23).
When a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account, the setting variable means (for example, the server of FIG. 11) is used to make the billing setting different for each determined used player attribute. Processing unit 200s, setting variable unit 220, billing setting changing unit 221, step S54 in FIG. 23),
It is a program for making the computer system function as.

第1の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて課金の設定を変更できる。身体的属性には、少なくとも年齢区分(例えば、大人/子供の区分や、12歳未満/12歳〜18歳未満/18歳〜60歳未満/60歳以上といった年代別の区分、など)が含まれる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤ(例えば、お父さんとその子供)が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。 According to the first invention, the operation input tendency to the touch panel is analyzed, the physical attribute of the player currently playing the game is determined from the operation input tendency, and the charge is made according to the determined physical attribute. You can change the settings of. Physical attributes include at least age categories (eg, adult / child categories, age groups under 12 / 12-18 / 18-60 / 60+, etc.). Is done. In other words, even when the same account is used by multiple players (for example, a father and his / her child), or when a child is registered as an adult user, the age limit for billing can be correctly realized. There is no need to manually switch the declared age and age limit settings each time you play.

第2の発明は、前記設定可変手段が、課金上限額及び/又は課金回数を設定する、第1の発明のプログラムである。 The second invention is the program of the first invention in which the setting variable means sets a charge upper limit amount and / or a charge number of times.

第2の発明によれば、課金上限額や課金回数を使用プレーヤ属性に応じて設定できる。ここで言う課金上限回数や課金回数の設定は、課金の都度参照される上限額や上限回数を設定することは勿論のこと、表示してよい課金メニューを課金額に応じて選択したり、1つの課金メニューの選択回数をカウントして制限を行うことも含む。 According to the second invention, the maximum charge amount and the number of charges can be set according to the player attribute used. As for the setting of the maximum number of charges and the number of charges mentioned here, it is of course possible to set the maximum amount and the maximum number of times to be referred to each time a charge is made, and the charge menu that may be displayed can be selected according to the charge amount. It also includes counting the number of selections of one billing menu to limit it.

第3の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、広告表示設定変更部223、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The third invention is a program for causing a computer system to execute a game based on operation input to a touch panel through a login process with a set account.
Analytical means for analyzing the operation input tendency to the touch panel after the login process each time the login process is performed to determine the physical attributes of the player including at least the age category (hereinafter referred to as "player attributes used"). , When a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account, the setting of the advertisement display to be displayed during the execution of the game is set to be different for each determined used player attribute. This is a program for operating the computer system as variable means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the setting variable unit 220, the advertisement display setting changing unit 223, and step S54 in FIG. 23).

第3の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて広告表示の設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく広告表示に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。 According to the third invention, the operation input tendency to the touch panel is analyzed, the physical attribute of the player currently playing the game is determined from the operation input tendency, and the advertisement is made according to the determined physical attribute. You can change the display settings. In other words, even in cases where the same account is used by multiple players, or when a child is registered as an adult user, the age limit for displaying advertisements can be correctly realized. There is no need to manually switch the declared age and age limit settings each time you play.

第4の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、ゲーム設定変更部225、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is a program for causing a computer system to execute a game based on operation input to a touch panel through a login process with a set account.
Analytical means for analyzing the operation input tendency to the touch panel after the login process each time the login process is performed to determine the physical attributes of the player including at least the age category (hereinafter referred to as "player attributes used"). When a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account, the setting variable means (for example, the server of FIG. 11) is used to make the game settings different for each determined used player attribute. It is a program for making the computer system function as a processing unit 200s, a setting variable unit 220, a game setting changing unit 225, and step S54) in FIG.

第4の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じてゲーム設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しくゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。 According to the fourth invention, the operation input tendency to the touch panel is analyzed, the physical attribute of the player currently playing the game is determined from the operation input tendency, and the game is determined according to the determined physical attribute. You can change the settings. In other words, even in cases where the same account is used by multiple players, or when a child is registered as an adult user, the age limit for game settings can be correctly realized. Of course, unlike in the past, there is no need to manually switch the declared age and age limit settings each time you play.

第5の発明は、前記設定可変手段が、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも1つを設定する、第4の発明のプログラムである。 A fifth invention is a program of the fourth invention in which the setting variable means sets at least one of a lottery probability related to a lottery process in the game, a setting of a continuous lottery number, and a game difficulty level. ..

第5の発明によれば、ゲームにおける抽選の設定を、判定された使用プレーヤ属性に応じて変更することができる。 According to the fifth invention, the setting of the lottery in the game can be changed according to the determined used player attribute.

第6の発明は、前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作入力情報収集部214、図17の収集済操作入力情報730、図22のステップS22)として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
The sixth invention is a collecting means for collecting the operation input tendency for each account (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the operation input information collecting unit 214, the collected operation input information 730 of FIG. 17, and the step of FIG. 22. As S22), the computer system is further functioned.
It is said that the analysis means performs the login process with the account including the collected operation input tendency for the account related to the login process this time and the operation input tendency related to the game after the login process this time. It is a program of any one of the first to fifth inventions which determines the present and past used player attributes that can be determined.

第6の発明によれば、アカウント別に操作入力傾向を収集して分析することで、当該アカウントを使用した現在および過去の使用プレーヤ属性を判定できる。つまり、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。 According to the sixth invention, by collecting and analyzing the operation input tendency for each account, the current and past used player attributes using the account can be determined. That is, it becomes possible to determine whether the same account is used by a plurality of players having different physical attributes.

第7の発明は、前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。 The seventh invention further functions the computer system as a collecting means for collecting the player attributes used for the game after the login process determined by the analysis means for each account related to the login process. The first to fifth steps of the setting variable means determine whether or not a plurality of the used player attributes have been determined by the analysis means for the same account based on the collected data by the collecting means. It is a program of any of the inventions.

第7の発明によれば、アカウント別に使用プレーヤ属性の判定結果を収集し、収集された過去の使用プレーヤ属性と、今回の使用プレーヤ属性とを比較することで、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。 According to the seventh invention, by collecting the determination result of the used player attribute for each account and comparing the collected past used player attribute with the current used player attribute, the same account has different physical attributes. It becomes possible to judge whether it is used by multiple players.

第8の発明は、前記分析手段が、1)マルチタッチ操作におけるタッチ間距離、2)手指のタッチ面積、3)入力目標位置とタッチ位置とのズレ、4)スワイプ操作のベクトル情報、のうちの少なくとも1つを操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。 In the eighth invention, the analysis means includes 1) the distance between touches in the multi-touch operation, 2) the touch area of the fingers, 3) the deviation between the input target position and the touch position, and 4) the vector information of the swipe operation. This is a program according to any one of the first to seventh inventions, wherein at least one of the above is included in the operation input tendency and the analysis is performed.

第8の発明によれば、プレーヤのタッチパネルへの操作入力のうち操作入力の癖が現れやすい1)〜4)の操作入力傾向に着目して分析することで、使用プレーヤ属性の判定精度をより高めることができる。 According to the eighth invention, the determination accuracy of the attribute of the player used can be further improved by analyzing by paying attention to the operation input tendency of 1) to 4) in which the habit of the operation input is likely to appear among the operation inputs to the touch panel of the player. Can be enhanced.

第9の発明は、前記分析手段が、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を前記操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第8の発明のプログラムである。 According to a ninth aspect of the present invention, the analysis means performs the analysis by including the activation frequency of a special action activated by performing an operation input of a specific pattern combining a plurality of types of operation inputs in the operation input tendency. It is a program of 8 inventions.

第9の発明によれば、例えば、特定パターンの操作入力をすると特別な攻撃や技をプレーヤキャラクタに発動させることのできる格闘アクションゲームや、ロールプレイングゲーム、などのゲームにおいて、より操作入力傾向を明確に分析することができるようになる。 According to the ninth invention, for example, in games such as fighting action games and role-playing games in which a player character can activate a special attack or technique by inputting an operation of a specific pattern, the tendency of the operation input becomes more pronounced. You will be able to analyze clearly.

第10の発明は、前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作外情報収集部216、図17の収集済操作外情報740、図22のステップS22)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。 The tenth invention is a first non-operation information collecting means for collecting the play date and time for each login process (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the non-operation information collecting unit 216, and the collected non-operation information in FIG. 17). 740, step S22) of FIG. 22, further functioning the computer system, the analysis means determining the player attribute used based on the operation input tendency and the play date and time, any of the first to ninth. This is the program of the invention.

プレーヤによって、どの曜日やどの時間帯にゲームプレイをするかといったプレイ日時に関する習慣が生まれるものである。例えば、通勤や通学時間帯、お昼休み、トイレの時間、就寝前、夕食前の空き時間、などである。つまりプレイする日時には、身体的属性が反映された個性が現れる。よって、第10の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。 Players develop habits regarding the date and time of play, such as which day of the week and at what time of day the game is played. For example, commuting time, school hours, lunch break, toilet time, before bedtime, free time before dinner, and so on. In other words, at the date and time of play, a personality that reflects physical attributes appears. Therefore, according to the tenth invention, the accuracy of determining the used player attribute can be further improved.

第11の発明は、前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作外情報収集部216、図17の収集済操作外情報740、図22のステップS22)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 The eleventh invention is a second non-operation information collecting means (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, non-operation information collecting unit 216, FIG. 11) for collecting game play settings set by the player for each login process. The computer system is further made to function as the collected non-operational information 740 of 17, and step S22) of FIG. 22, and the analysis means further determines the player attribute used based on the game play setting. It is a program of any tenth invention.

大人と子供とでは、例えば、十分に楽しめるゲームステージの難易度が異なっていたり、敵キャラクタとの相性を考慮してプレーヤキャラクタや装備アイテムを選択するといったプレイ適応力の点で差が生じやすい。こうしたゲームプレイ設定には、使用プレーヤ属性が表れ易いのである。よって、第11の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。 Adults and children tend to have different levels of play adaptability, such as different difficulty levels of game stages that can be fully enjoyed, and selection of player characters and equipment items in consideration of compatibility with enemy characters. The player attributes used tend to appear in these gameplay settings. Therefore, according to the eleventh invention, the accuracy of determining the used player attribute can be further improved.

第12の発明は、前記分析手段が、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。 The twelfth invention is the program of any one of the first to eleventh inventions, wherein the analysis means determines the used player attribute based on the information about the place where the login process is performed.

第12の発明によれば、すくなくともログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができるようになる。 According to the twelfth invention, it becomes possible to determine the used player attribute based on at least the information about the place where the login process is performed.

第13の発明は、所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する入力要求手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、入力要求制御部210、図17の暫定判定用データ720、図22のステップS6)、前記要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの前記使用プレーヤ属性を暫定的に判定する暫定分析手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、暫定分析部212、図22のステップS8)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is an input requesting means for requesting a given touch operation input from a player (for example, a server processing unit 200s in FIG. 11, an input request control unit 210, provisional determination data 720 in FIG. 17, and a step in FIG. 22. S6), provisional analysis means for provisionally determining the player attribute used by the player based on the player's touch operation input in response to the request (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the provisional analysis unit 212, and FIG. 22). Step S8), the program of any one of the first to twelfth inventions for further functioning the computer system.

第13の発明によれば、操作入力傾向が分析されるまでの間、使用プレーヤ属性を仮決めして暫定処置を施すことができる。 According to the thirteenth invention, the attributes of the player to be used can be tentatively determined and provisional measures can be taken until the operation input tendency is analyzed.

第14の発明は、前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、事前設定部204、図16の事前設定情報605)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。 In the fourteenth invention, a preset means (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11) for presetting the player attribute to be used for each player who can perform the login process in the account for each account (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11). The computer system is further functioned as the preset information 605) of the unit 204 and FIG. 16, and the analysis means determines from the preset player attributes used for the account related to the login process. It is a program of any one of the first to thirteenth inventions.

第14の発明によれば、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤ別の使用プレーヤ属性を、プレーヤに申告させて事前設定させることができる。そして、使用プレーヤ属性を、事前設定された中から判定できる。操作入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定の基準は、サンプル集合から導かれた統計的基準によるものであり、どのようなプレーヤでも100%正確に判定できる保証はない。そこで、事前設定により当該アカウントを使用するプレーヤの使用プレーヤ属性が提供されるならば、当該アカウントを使用するプレーヤ群の操作入力傾向が、統計的に得た基準にそぐわない場合があっても、事前設定を利用することで正しく使用プレーヤ属性を判定できるようになる。 According to the fourteenth invention, it is possible to have the player declare and preset the used player attribute for each player who is scheduled to use the account. Then, the player attribute to be used can be determined from among the presets. The criteria for determining the used player attributes based on the operation input tendency are based on statistical criteria derived from the sample set, and there is no guarantee that any player can determine 100% accurately. Therefore, if the player attributes used by the player who uses the account are provided by presetting, even if the operation input tendency of the player group using the account does not meet the statistically obtained standard, it is predetermined. By using the settings, the player attributes used can be determined correctly.

第15の発明は、前記分析手段が、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、第1〜第14の発明のプログラムである。 In the fifteenth invention, the analysis means makes the determination using a database that stores the relationship between the operation input tendency machine-learned by a predetermined machine learning process and the player attribute used. It is a program of invention.

第15の発明によれば、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する基準を、機械学習により決定し、これを機械学習の結果により予測することができる。よって、より多くの種類の操作入力傾向を用いて、使用プレーヤ属性を判定できるようになる。 According to the fifteenth invention, a criterion for determining the used player attribute from the operation input tendency can be determined by machine learning, and this can be predicted from the result of machine learning. Therefore, it becomes possible to determine the player attribute used by using more types of operation input tendencies.

第16の発明は、ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、プレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のS52)と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
The sixteenth invention is a server system that communicates with a user terminal, performs a login process with a set account, and controls execution of a game based on an operation input to the touch panel of the user terminal.
Each time the login process is performed, an analysis means (for example, FIG. 1) that analyzes the operation input tendency to the touch panel after the login process and determines the physical attributes of the player (hereinafter referred to as "player attributes used"). Server system 1100, control board 1150, server processing unit 200s in FIG. 11, analysis unit 218, play data 700 in FIG. 17, player operation input tendency data used 760, player attributes used 722, steps S26, S34 in FIG. 22, FIG. 23 S52) and
At least one of the billing setting, the advertisement display setting to be displayed during the execution of the game, and the game setting when a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account. Setting variable means (for example, server system 1100 in FIG. 1, control board 1150, server processing unit 200s in FIG. 11, setting variable unit 220, billing setting changing unit 221) for differentiating one setting according to the determined player attribute used. It is a server system including step S54) of FIG. 23.

第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。 According to the sixteenth invention, it is possible to realize a server system having the same effect as that of the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. 表示制御の原理を説明するための概念図。A conceptual diagram for explaining the principle of display control. ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図。The figure for demonstrating the analysis of the operation input tendency to affect the pinch operation. 入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。The figure for demonstrating the analysis of the operation input tendency based on the touch operation with respect to the input target position. スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。The figure for demonstrating the analysis of the operation input tendency based on a swipe operation. ユーザ端末を保持する手指の接触面積について説明するための図。The figure for demonstrating the contact area of a finger holding a user terminal. 使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the display about the charge according to the determination result of the use player attribute. 使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the advertisement display according to the determination result of the use player attribute. 使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the display based on the game setting according to the determination result of the player attribute used. 暫定判定用入力画面の例を示す図。The figure which shows the example of the input screen for provisional judgment. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores in 1st Embodiment. 図12に続く図。The figure following FIG. ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the game initial setting data. ピンチ距離についての使用プレーヤ属性判定用辞書データの例を示す図。The figure which shows the example of the dictionary data for judgment of the player attribute used about the pinch distance. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. 収集済操作入力情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of the collected operation input information. 使用プレーヤ操作入力傾向データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the use player operation input tendency data. 判定星取り表のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of the judgment star chart. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the game play in the server system in 1st Embodiment. 図22より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the game play in the server system in 2nd Embodiment. 図26より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal in 3rd Embodiment. 第3実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the terminal storage part stores in 3rd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the server system in 2nd Embodiment.

〔第1実施形態〕
本発明の第1実施形態として、年齢制限が必要な身体的属性に該当するユーザ(本明細書でいうところの年齢制限が必要な子供)を含む複数ユーザが、同じアカウントを利用してログイン処理を経てタッチパネルへの操作入力に基づくオンラインゲームをプレイする場合を例に挙げて説明する。なお、ゲームのジャンルは問わない。
[First Embodiment]
As the first embodiment of the present invention, a plurality of users including a user corresponding to a physical attribute requiring an age limit (a child requiring an age limit as referred to in the present specification) log in using the same account. The case of playing an online game based on the operation input to the touch panel will be described as an example. The genre of the game does not matter.

[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを備えて構成される。
[Description of the game system]
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 capable of connecting to the communication line 9 and a user terminal 1500.

なお、実際の運用形態では、複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100と通信するが、本実施形態では、複数のユーザが同じユーザ端末1500を使用するとの前提で説明するので1台のみ図示している。 In the actual operation mode, a plurality of user terminals 1500 communicate with the server system 1100, but in the present embodiment, since the description is made on the assumption that a plurality of users use the same user terminal 1500, only one is shown. There is.

また、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 Further, the communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。 The server system 1100 is configured to include one or more server systems, storage devices, and the like, and realizes various services for operating a membership registration-based community-type website such as SNS (social networking service).

具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ユーザID、ハンドルネーム、プレーヤ名と読み替えることもできる。)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ管理データを一元的に管理する。そして、ユーザ管理データに基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のオンラインゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤは登録ユーザであり、それぞれのユーザ端末1500を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。 Specifically, a unique account (which can be read as a user ID, handle name, and player name) is issued to each user who has completed membership registration, and the server system 1100 manages the information related to the registered user. Centrally manage data. Then, various services on the website are provided based on the user management data. The online game of this embodiment is also provided and realized as a part of a service to registered users. That is, each player is a registered user, and uses each user terminal 1500 to access the server system 1100 and enjoy the game of the present embodiment.

なお、オンラインゲームの運用形態は、SNSのサービスではなく、単独のオンラインゲームサービスとして運用される形態であってもよいのは勿論である。 Needless to say, the operation mode of the online game may be a form operated as a single online game service instead of the SNS service.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。これらの一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and various ICs such as VRAM, RAM, and ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are mounted. Some or all of these may be realized by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (field-programmable gate array), and SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)所定のユーザ登録手続きを経たプレーヤに対して固有のアカウントを付与するとともに電子決済用の仮想口座を設定し、仮想口座への入出金など当該ユーザの登録データを管理するユーザ管理機能、
2)ログイン後のアイテム購入などの支払・徴収を電子決済する電子決済機能、
3)ユーザ端末1500にオンラインゲームを実現するための演算をしてデータを提供するゲーム管理機能、
などの諸機能を実現する。
Then, in the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, so that the server system 1100 performs arithmetic processing.
1) A user management function that assigns a unique account to a player who has undergone a predetermined user registration procedure, sets up a virtual account for electronic payment, and manages the user's registration data such as deposits and withdrawals to and from the virtual account.
2) Electronic payment function for electronic payment of payment and collection such as item purchase after login,
3) A game management function that performs calculations and provides data to the user terminal 1500 to realize an online game.
Realize various functions such as.

なお、図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを搭載し、ユーザ管理機能・電子決済機能・ゲーム管理機能などをそれらに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、通信回線9を介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit, but the server system 1100 is equipped with a plurality of blade servers, and the user management function, the electronic payment function, the game management function, etc. are shared among them, and they are mutually shared. It may be configured so that data communication is possible via the internal bus. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by causing data communication between a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500はいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などの装置でもよい。 The user terminal 1500 is a computer and an electronic device (electronic device) capable of connecting to the communication line 9 and accessing the server system 1100. The user terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone, and is a portable game device, a stationary home-use game device, a game controller of a stationary home-use game device, a commercial game device, a personal computer, a tablet computer, and the like. It may be a device such as.

本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。タッチパネル1506は、一度に複数の接触位置を識別検知可能なマルチタッチ対応とする。 The user terminal 1500 in the present embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. It includes a 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. The touch panel 1506 is multi-touch compatible so that a plurality of contact positions can be identified and detected at one time.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553と、3軸加速度センサ1554と、位置測位モジュール1555と、が搭載されている。 The control board 1550 wirelessly communicates with various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a mobile phone base station or wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553 for communication, a 3-axis acceleration sensor 1554, and a positioning module 1555 are mounted.

位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で(例えば1秒毎に)位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPS(Global Positioning System)を利用する。よって位置測定
モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)などが含まれる。位置測定モジュール1555で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」と呼称する。
The position measurement module 1555 can receive the signal provided by the position measurement system and output the position measurement information at a predetermined cycle (for example, every second). In this embodiment, GPS (Global Positioning System) is used as the position measurement system. Therefore, as the position measurement module 1555, a known "GPS module", "GPS receiver" or the like can be used. The "position measurement information" includes the positioning date and time (UTC: Coordinated Universal Time), the position coordinates (latitude, longitude, altitude), and the like. The position coordinates obtained by the position measurement module 1555 are hereinafter referred to as "player position".

なお、位置測定に利用するシステムはGPSに限らず、Galileo等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線LANや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。 The system used for position measurement is not limited to GPS, and other satellite navigation systems such as Galileo may be used. Further, a position measurement system using a wireless LAN or a base station of a mobile phone may be used. Further, the position measurement may be replaced by receiving a signal from the host station of wireless communication and specifying that the host station is located within the communication range of the host station.

その他、制御基板1550には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といったインターフェース回路1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、これらの一部または全部は、ASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。 In addition, the control board 1550 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio collected by the microphone 1512. An interface circuit 1557 and the like such as an input signal generation circuit for generating a signal and a signal input / output circuit for a memory card reader 1542 are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. In addition, a part or all of these may be realized by ASIC, FPGA, and SoC.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。 The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute the arithmetic processing, and each part of the user terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 to enable the game play. In the present embodiment, the user terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a separately obtained memory card 1540.

[原理の説明]
図2は、本実施形態における表示制御の原理を説明するための概念図である。
本実施形態では、年齢制限が不要な大人プレーヤ2aと、年齢制限が必要な子供プレーヤ2cとが、同じユーザ端末1500を、同じアカウント(図示の例では、「papa」)を使用してオンラインゲームを楽しむ。
[Explanation of the principle]
FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining the principle of display control in the present embodiment.
In the present embodiment, an adult player 2a that does not require an age limit and a child player 2c that requires an age limit use the same user terminal 1500 and the same account (“papa” in the illustrated example) to play an online game. Enjoy.

本実施形態では、ユーザ端末1500におけるゲームプレイ毎に、ゲームプレイ操作としてのタッチ操作入力の情報を収集し、当該収集した情報をサンプルとしてタッチ操作の入力傾向を分析する。そして、使用プレーヤ(今現在、ユーザ端末1500を使用しているプレーヤ)の操作入力傾向と、過去に収集された多数の操作入力傾向とを包括的に比較することで使用プレーヤの身体的属性(使用プレーヤ属性)を判定し、更にゲームプレイ操作以外の操作入力に係る情報(操作外情報)を考慮に入れて判定の精度を高める。 In the present embodiment, information on touch operation input as a game play operation is collected for each game play on the user terminal 1500, and the input tendency of the touch operation is analyzed using the collected information as a sample. Then, by comprehensively comparing the operation input tendency of the player used (the player currently using the user terminal 1500) with a large number of operation input tendencies collected in the past, the physical attributes of the player used ( The player attribute used) is determined, and the accuracy of the determination is improved by taking into consideration the information related to the operation input other than the game play operation (non-operation information).

具体的には、本実施形態では身体的属性として年齢区分を採用する。より具体的には、年齢区分は3区分以上あってもよいが、本実施形態では説明の簡単化のため、大人か子供かの2区分とする。そして、本実施形態では使用プレーヤ属性の判定の結果が、大人ならば大人向けの表示を行い子供ならば子供向けの表示を行う。 Specifically, in this embodiment, the age category is adopted as a physical attribute. More specifically, there may be three or more age categories, but in the present embodiment, for the sake of simplification of explanation, there are two categories, adults and children. Then, in the present embodiment, the result of the determination of the player attribute used is displayed for adults if it is an adult and displayed for children if it is a child.

まず、タッチ操作入力の入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定について説明する。
本実施形態では、タッチパネル1506へのタッチ操作入力に係る各種操作入力傾向として、1)ピンチ操作と、2)指示した入力目標位置に対するタッチ操作と、3)スワイプ操作と、について分析する。
First, the determination of the used player attribute based on the input tendency of the touch operation input will be described.
In the present embodiment, as various operation input tendencies related to touch operation input to the touch panel 1506, 1) pinch operation, 2) touch operation with respect to the instructed input target position, and 3) swipe operation are analyzed.

図3は、ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ピンチ操作とは、親指と人差し指を離した状態でタッチパネル1506へ同時又は略同時に接触させ、両指とも接触を維持したまま指間を狭めるように滑らせる操作である。あたかも両指でタッチパネル1506上の見えないモノをつまむかのように近づける操作とも言える。なお、指の種類はこれに限定されるものではない。
FIG. 3 is a diagram for explaining an analysis of an operation input tendency related to a pinch operation.
The pinch operation is an operation in which the touch panel 1506 is brought into contact with the touch panel 1506 at the same time or substantially at the same time with the thumb and index finger separated, and both fingers are slid so as to narrow the space between the fingers while maintaining the contact. It can be said that the operation is as if the invisible objects on the touch panel 1506 are pinched with both fingers. The type of finger is not limited to this.

本実施形態ではピンチ操作に係るパラメータとして、ピンチ操作接触面積(人差し指の接触面積Ap1、親指の接触面積Ap2)と、ピンチ操作開始時の2指間のピンチ距離Dpと、に着目し、大人と子供が混在する複数のプレーヤ群についてピンチ距離Dpの出現頻度に着目する。そして、これらを統計的に分析した結果、次のことがわかった。 In this embodiment, as parameters related to the pinch operation, attention is paid to the pinch operation contact area (index finger contact area Ap1, thumb contact area Ap2) and the pinch distance Dp between the two fingers at the start of the pinch operation, and with an adult. Focus on the frequency of appearance of the pinch distance Dp for a plurality of player groups in which children are mixed. As a result of statistical analysis of these, the following was found.

第1に、プレーヤ別にピンチ距離Dpのピークの出現位置が異なることがわかった。つまり、ピンチ距離Dpで表されるピンチ操作するために指を広げた状態に、そのプレーヤのピンチ操作の個性が反映される。よって、同じアカウントであってもピンチ距離Dpをサンプリングして比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を知ることができる。 First, it was found that the appearance position of the peak of the pinch distance Dp differs depending on the player. That is, the individuality of the pinch operation of the player is reflected in the state in which the fingers are spread for the pinch operation represented by the pinch distance Dp. Therefore, even for the same account, the existence of a plurality of users who use the account can be known by sampling and comparing the pinch distance Dp.

第2に、大人と子供とではそもそも手の大きさが異なるため、人差し指と親指を目一杯広げてアルファベットのL字状に展開してタッチ操作したときに、明確な差が生まれることがわかった。つまり、ピンチ距離Dpから大人と子供を判別することができる。 Secondly, since the size of the hand is different between adults and children, it was found that a clear difference is created when the index finger and thumb are fully spread out and expanded in the L shape of the alphabet and touch-operated. .. That is, an adult and a child can be discriminated from the pinch distance Dp.

第3に、プレーヤ別にピンチ操作時の指先の接触面積に特徴が見られることがわかった。すなわち、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2とをサンプリングしてその統計値(例えば、平均値)の出現頻度に着目すると、出現頻度のピークにそのプレーヤの操作入力の個性が反映されていることがわかった。 Thirdly, it was found that each player has a characteristic in the contact area of the fingertip during the pinch operation. That is, when the contact area Ap1 of the index finger and the contact area Ap2 of the thumb are sampled and the appearance frequency of the statistical value (for example, the average value) is focused on, the individuality of the operation input of the player is reflected in the peak of the appearance frequency. I found out that there is.

第4に、大人と子供とでは、当然手指の太さが異なるので、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2との統計値に着目すると、大人と子供を判別できることがわかった。 Fourth, since the thickness of the fingers is naturally different between adults and children, it was found that adults and children can be distinguished by paying attention to the statistical values of the contact area Ap1 of the index finger and the contact area Ap2 of the thumb.

こうしたピンチ操作に係る第1〜第4の知見に基づいて、本実施形態では、ピンチ操作が含まれるようにゲームプレイ時の操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、ゲームプレイ中のピンチ操作の情報を収集して、ピンチ距離Dpの統計値や、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2との統計値をサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。 Based on the first to fourth findings relating to such a pinch operation, in the present embodiment, the operation input rule at the time of game play is designed so as to include the pinch operation. Then, in the present embodiment, information on the pinch operation during game play is collected, the statistical value of the pinch distance Dp and the statistical value of the contact area Ap1 of the index finger and the contact area Ap2 of the thumb are sampled, and the sampling result is obtained. By comparing with the judgment threshold and the judgment range, the existence of a plurality of users who use the account is detected, and the player attribute used is determined whether the player used is an adult or a child.

なお、使用プレーヤ属性の判定のために参照する辞書データ(具体的には、閾値や判定範囲)は、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、辞書データは、ゲームをリリースする前に予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いはゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。 The dictionary data (specifically, the threshold value and the determination range) referred to for determining the attribute of the player used is the screen size of the touch panel 1506 of the assumed user terminal 1500 and the size and shape of the touch panel 1506. It changes depending on whether to set the operation input detection range of. Therefore, the dictionary data is obtained by preparing a statistically sufficient sample in advance before releasing the game, or by collecting information on the user's operation input from the release of the game and performing machine learning. ..

図4は、入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ここで言う「入力目標位置」としては、音楽ゲームであれば、音楽テンポ等に合わせて出没表示制御されるタッチ操作を促すためのマーカ、いわゆる譜面やタッチマーカが該当する。シューティングゲームであれば攻撃目標(例えば、敵機)がこれに該当し、RPGやアクションゲームにおけるプレーヤキャラクタのアクション対象の選択候補(例えば、暗証番号を入力するシチュエーションにおけるテンキーなど)がこれに該当する。
FIG. 4 is a diagram for explaining an analysis of an operation input tendency based on a touch operation with respect to an input target position.
In the case of a music game, the "input target position" referred to here corresponds to a marker for promoting a touch operation whose appearance and display is controlled according to a music tempo or the like, a so-called musical score or a touch marker. In the case of a shooting game, the attack target (for example, an enemy aircraft) corresponds to this, and the selection candidate of the action target of the player character in the RPG or the action game (for example, the numeric keypad in the situation where the PIN is entered) corresponds to this. ..

そして、統計的な調査の結果、プレーヤによって入力目標位置を目がけたタッチ操作をしたときの、入力目標位置と実際のタッチ検出位置とのズレ距離Dtには、それぞれプレーヤ別の操作入力の個性が反映され、大人と子供を分ける境界が存在することがわかった。 Then, as a result of statistical investigation, when the player performs a touch operation aiming at the input target position, the deviation distance Dt between the input target position and the actual touch detection position is determined by the individuality of the operation input for each player. It was found that there is a boundary that separates adults and children.

より具体的には、ズレ距離Dtの出現頻度のピーク値とズレ距離Dtの分散にプレーヤの操作入力の癖や個人的傾向が表れる。その理由は、プレーヤによってユーザ端末1500をどのように持ってプレイするか、或いはどのように置いてプレイするかといったプレイスタイルに個性があり、それが反映されるからとも考えられる。或いは、入力目標位置をできるだけ精確にタッチしようとするか精確さに拘らずにタッチするか、といった性格の違いが反映されたからかもしれない。そして、年齢制限を必要とする子供の場合は、成長度合によっては大人よりも手指運動の精確性に劣る側面もある。 More specifically, the habit of the player's operation input and the personal tendency appear in the peak value of the appearance frequency of the deviation distance Dt and the variance of the deviation distance Dt. It is also considered that the reason is that the player has individuality in the play style such as how to hold the user terminal 1500 and how to play it, and that is reflected in the play style. Alternatively, it may be because the difference in personality, such as whether to touch the input target position as accurately as possible or whether to touch it regardless of the accuracy, is reflected. In the case of children who require age restrictions, the accuracy of finger movements may be inferior to that of adults depending on the degree of growth.

理由はともあれ、本実施形態のオンラインゲームでは、入力目標位置を目がけたタッチ操作が含まれるようにゲームプレイの操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、プレイ中のタッチ操作の情報を収集して、ズレ距離Dtをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるか使用プレーヤ属性を判定する。 Regardless of the reason, in the online game of the present embodiment, the operation input rule of the game play is designed so as to include the touch operation aimed at the input target position. Then, in the present embodiment, by collecting information on the touch operation during play, sampling the deviation distance Dt, and comparing the sampling result with the judgment threshold and the judgment range, a plurality of users who use the account. Is detected, and the player attribute used is determined whether the player used is an adult or a child.

なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、オンラインゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いは、オンラインゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。 The dictionary data referred to for determination changes depending on the screen size of the touch panel 1506 of the user terminal 1500 assumed, the size and shape of the operation input detection range set in the touch panel 1506, and the like. Therefore, before releasing the online game, statistically sufficient samples are prepared in advance and prepared in advance, or information on the user's operation input is collected from the release of the online game and obtained by machine learning. ..

図5は、スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
スワイプ操作とは、タッチした手指をある程度の距離だけスライドさせた後に、タッチを解除する一連の操作であって「払い操作」などとも呼ばれる。
本実施形態ではスワイプ操作に係るパラメータとして、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作長さWlと、スワイプ操作スピードWsと、に着目した。これらについて統計的に調査した結果、これら3つの次元を軸とした3次元空間にプレーヤ別の個性的な出現分布が現れることがわかった。また、そこには大人と子供とを判定する境界があることがわかった。
FIG. 5 is a diagram for explaining an analysis of an operation input tendency based on a swipe operation.
The swipe operation is a series of operations for releasing the touch after sliding the touched finger by a certain distance, and is also called a "payment operation".
In this embodiment, attention is paid to the swipe operation direction Wd, the swipe operation length Wl, and the swipe operation speed Ws as the parameters related to the swipe operation. As a result of statistically investigating these, it was found that a unique appearance distribution for each player appears in a three-dimensional space centered on these three dimensions. It was also found that there is a boundary between adults and children.

そこで、本実施形態のゲームでは、操作入力ルールにスワイプ操作が含まれるようにデザインする。そして、プレイ中のスワイプ操作の情報を収集して、スワイプ操作方向Wd・スワイプ操作長さWl・スワイプ操作スピードWsをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。 Therefore, in the game of the present embodiment, the operation input rule is designed to include the swipe operation. Then, by collecting information on the swipe operation during play, sampling the swipe operation direction Wd, the swipe operation length Wl, and the swipe operation speed Ws, and comparing the sampling result with the threshold value for judgment and the judgment range, the said Detects the existence of multiple users who use the account, and determines the player attribute used whether the player used is an adult or a child.

なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、ゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して設定するか、或いは、ゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。 The dictionary data referred to for determination changes depending on the screen size of the touch panel 1506 of the user terminal 1500 assumed, the size and shape of the operation input detection range set in the touch panel 1506, and the like. Therefore, before releasing the game, a statistically sufficient sample is prepared and set in advance, or information on the user's operation input is collected from the release of the game and obtained by machine learning.

次に、ゲームプレイのための操作以外の操作入力に係る情報に基づく使用プレーヤ属性の判定の原理について述べる。
本実施形態では、ゲームプレイ操作以外の操作入力である操作外情報として、4)ユーザ端末1500を保持する手指の接触面積と、5)無関係操作入力と、6)技操作入力の難易度分布及び成功率と、7)ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、8)ゲーム成績に係るパラメータ値と、9)プレイ日時と、10)ゲームプレイ設定と、を利用する。
Next, the principle of determining the used player attribute based on the information related to the operation input other than the operation for game play will be described.
In the present embodiment, as non-operation information which is an operation input other than the game play operation, 4) the contact area of the finger holding the user terminal 1500, 5) the irrelevant operation input, and 6) the difficulty distribution of the technique operation input and The success rate, 7) the acceleration change detected by the user terminal during game play, 8) the parameter value related to the game result, 9) the play date and time, and 10) the game play setting are used.

図6は、ユーザ端末1500を保持する手指の接触面積について説明するための図である。なお、理解を容易にするために、ユーザ端末1500の外観モデルをタブレット型コンピュータ風に変更している。 FIG. 6 is a diagram for explaining the contact area of the fingers holding the user terminal 1500. In order to facilitate understanding, the appearance model of the user terminal 1500 is changed to a tablet computer style.

ユーザ端末1500を持っている手指である「端末保持手指」の接触面積Ah(図中、破線の楕円にハッチングした領域)は、タッチ操作時に検出される接触面積(例えば、ピンチ操作開始時の接触面積Ap1,Ap2;図3参照)よりも安定している。よって、端末保持手指の接触面積Ahは、それが大人の手指であるか、子供の手指であるかを判定するのに好適なパラメータ値といえる。そこで本実施形態では、タッチ位置毎の時間変化に着目し、所定の「端末保持手指認定時間」以上変化しない場合に、そのタッチ位置を端末保持手指による接触と見なす。そして、ピンチ操作開始時の接触面積Ap1やAp2と同様に、大人と子供の手指の大きさの違いから、統計的に求められた或いは機械学習により求められた閾値或いは判定範囲と比較することで、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの判定に利用する。 The contact area Ah (the area hatched by the broken line ellipse in the figure) of the "terminal holding finger", which is the finger holding the user terminal 1500, is the contact area detected during the touch operation (for example, the contact at the start of the pinch operation). It is more stable than the areas Ap1 and Ap2; see FIG. 3). Therefore, the contact area Ah of the terminal holding finger can be said to be a parameter value suitable for determining whether it is an adult finger or a child finger. Therefore, in the present embodiment, attention is paid to the time change for each touch position, and when the change does not exceed the predetermined "terminal holding hand certification time", the touch position is regarded as the contact by the terminal holding hand. Then, as in the case of the contact areas Ap1 and Ap2 at the start of the pinch operation, by comparing with the threshold value or the judgment range obtained statistically or by machine learning from the difference in the size of the fingers of an adult and a child. , Used to determine whether the player used is an adult or a child.

なお、タッチパネル1506がユーザ端末1500の表面と裏面の両面に設けられている場合には、裏面のタッチパネルで検出される手指を選択的に判定して、端末保持手指を識別するとしてもよい。 When the touch panel 1506 is provided on both the front surface and the back surface of the user terminal 1500, the fingers detected by the touch panel on the back surface may be selectively determined to identify the terminal holding fingers.

「無関係操作入力」とは、操作入力と無関係な操作入力を言う。
例えば、入力目標位置からかけ離れた場所へのタッチ操作であったり、ターン制で相手ターンの様子が表示され、使用プレーヤからの操作入力を受け付けないタイミングでのタッチ操作などがこれに該当する。大人と子供とを比較すると、子供の方が無関係操作入力の頻度が高いことが分かった。よって、本実施形態では、プレイ中における無関係操作入力の頻度を、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
"Unrelated operation input" means an operation input unrelated to the operation input.
For example, a touch operation to a place far away from the input target position, or a touch operation at a timing when the state of the opponent's turn is displayed in a turn system and the operation input from the player used is not accepted corresponds to this. Comparing adults and children, it was found that children had a higher frequency of irrelevant operation inputs. Therefore, in the present embodiment, the frequency of irrelevant operation input during play is used to improve the determination accuracy of the player attribute used by comparing it with the dictionary data.

「技操作入力」とは、格闘ゲームやアクションゲーム等においてプレーヤキャラクタに特殊な技(特別アクション)を発動させるための連続的な特定パターンの操作入力である。プレーヤキャラクタには技操作入力を要する複数の技が用意されていて、技毎に操作入力パターンが設定されている。相手に与えるダメージ量など、技のレベル(難易度とも言える)に応じて操作入力パターンも複雑化されている。 The "skill operation input" is a continuous specific pattern of operation input for invoking a special technique (special action) on a player character in a fighting game, an action game, or the like. A plurality of techniques that require technique operation input are prepared for the player character, and an operation input pattern is set for each technique. The operation input pattern is also complicated according to the skill level (which can be said to be the difficulty level) such as the amount of damage given to the opponent.

大人と子供とを比較すると、技量の差から大人の方が比較的高難易度の技を発動させる頻度(成功率とも言える)が高くなる傾向がある。よって、本実施形態では、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、判定用の辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。 Comparing adults and children, adults tend to activate relatively difficult techniques (success rate) more frequently due to differences in skills. Therefore, in the present embodiment, the information of the technique operation input during play is sampled and compared with the dictionary data for determination, which is used to improve the determination accuracy of the used player attribute.

「ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化」とは、ゲームプレイ中、ユーザ端末1500をどれだけ安定して一定姿勢を保ってプレイしているかの指標である。大人と子供とを比較すると、大人は、がっちりとユーザ端末1500を保持して、比較的安定した姿勢でプレイする傾向がある。子供は、大人よりも興奮しやすく落ち着きに欠ける傾向にあり、プレイ中の加速度変化にそれが現れやすい。そこで、本実施形態では、ユーザ端末1500が内蔵する加速度センサでゲームプレイ中に検出される加速度変化をサンプリングし、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。 The "acceleration change detected by the user terminal during game play" is an index of how stable the user terminal 1500 is being played while maintaining a constant posture during game play. Comparing adults and children, adults tend to hold the user terminal 1500 firmly and play in a relatively stable posture. Children tend to be more agitated and restless than adults, which is more likely to appear in changes in acceleration during play. Therefore, in the present embodiment, the acceleration sensor built in the user terminal 1500 samples the acceleration change detected during game play and compares it with the dictionary data, which is used to improve the determination accuracy of the used player attribute.

「ゲーム成績に係るパラメータ値」とは、難易度が異なる複数のステージ(ゲームステージのこと)それぞれのステージクリア率、反射神経を要する内容のゲームの反応速度の統計値、などを設定することができる。大人と子供を比較すると、ステージクリア率では大人の方が高くなる傾向にあり、反応速度の統計値では子供の方が小さくなる傾向にある。よって、本実施形態では、難易度が異なる複数のステージを含むようにゲームをデザインし、反射神経を要する操作入力が必要な場面を含むようゲームをデザインする。そして、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、これらのパラメータ値をそれぞれに対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。 "Parameter value related to game results" can be set such as the stage clear rate of each of multiple stages (game stages) with different difficulty levels, the statistical value of the reaction speed of the game that requires reflexes, etc. can. Comparing adults and children, the stage clearing rate tends to be higher for adults, and the reaction rate statistics tend to be lower for children. Therefore, in the present embodiment, the game is designed to include a plurality of stages having different difficulty levels, and the game is designed to include a scene requiring operation input requiring reflexes. Then, the information of the technique operation input during play is sampled, and these parameter values are compared with the corresponding dictionary data to be used for improving the determination accuracy of the used player attribute.

「プレイ日時」は、アカウントを用いたログインからログアウトまでの日時及び曜日とする。子供は、一般的に平日の所定時間帯は就学状態にあり、プレイする可能性が低いと考えられる。また、深夜の時間帯もプレイする可能性が低いと考えられる。また、個人によってプレイする曜日や時間帯に習慣が生まれる。よって、プレイ日時を対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。 The "play date and time" is the date and time and the day of the week from login to logout using the account. Children are generally considered to be in school during certain hours on weekdays and less likely to play. Also, it is unlikely that you will play during the midnight hours. In addition, habits are created on the days and times of play by individuals. Therefore, by comparing the play date and time with the corresponding dictionary data, it is used to improve the determination accuracy of the player attribute used.

「ゲームプレイ設定」は、ゲーム開始前に選択設定するゲーム難易度や、プレーヤキャラクタのチーム編成(ゲームタイトルによってはデッキに相当)におけるキャラクタ属性の組み合わせ、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせにおける相性度合、などである。 "Gameplay settings" are the game difficulty level that is selected and set before the game starts, the combination of character attributes in the team formation of player characters (corresponding to the deck depending on the game title), and the character attributes and item attributes of player character 4. The degree of compatibility in the combination, etc.

ゲーム難易度は、子供は、比較的低い難易度を選ぶ傾向にある。
チーム編成におけるキャラクタ属性の組み合わせは、例えばゲームステージとの相性を考慮するといったことで有利にゲームを進めることができるゲーム要素であるが、大人には簡単なことでも子供には理解が難しい。よって、特定のキャラクタ属性に偏っている場合や、ステージ属性と相性が悪い編成である場合には、使用プレーヤが子供である可能性高いとみなすことができる。
As for the game difficulty, children tend to choose a relatively low difficulty.
The combination of character attributes in team formation is a game element that can advance the game advantageously by considering compatibility with the game stage, for example, but it is difficult for children to understand even if it is easy for adults. Therefore, if it is biased toward a specific character attribute or if the organization is incompatible with the stage attribute, it can be considered that the player used is likely to be a child.

同様に、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせに相性が設定されている場合、相性の良い組み合わせを実現するようにアイテムを選択するとゲームを有利に進めることができる。大人にとってはそうしたアイテムの選択も簡単ではあるが、子供には難しい場合が多い。よって、プレーヤキャラクタ4に相性の悪いアイテムが装備されている場合には、使用プレーヤが子供である可能性が高いとみなすことができる。 Similarly, when compatibility is set for the combination of the character attribute and the item attribute of the player character 4, selecting an item so as to realize a compatible combination can advance the game advantageously. While it is easy for adults to select such items, it is often difficult for children. Therefore, when the player character 4 is equipped with an item that is incompatible with the player character 4, it can be considered that the player used is likely to be a child.

[表示制御の内容の説明]
次に、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた表示制御の内容について説明する。
本実施形態では、使用プレーヤ属性の判定結果に応じて、1)課金に関する表示と、2)広告表示と、3)ゲーム設定と、を変更する。
[Explanation of display control contents]
Next, the contents of the display control according to the determination result of the used player attribute will be described.
In the present embodiment, 1) display related to billing, 2) advertisement display, and 3) game setting are changed according to the determination result of the player attribute used.

図7は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図である。ゲーム画面W4の画面レイアウトは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アクションRGPであれば、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6(NPC)と闘う様子が表示される主画面部21と、行動するプレーヤキャラクタ4の選択や各キャラクタの状態を表すためのキャラクタアイコン5を表示するキャラクタアイコン表示部22と、プレーヤがゲーム内で選択可能な行動別の選択アイコンを表示する行動操作アイコン表示部23と、汎用表示部24とを含むとしてもよい。そして、汎用表示部24にて、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示を行う。 FIG. 7 is a diagram for explaining an example of display related to billing according to a determination result of a player attribute used. The screen layout of the game screen W4 can be appropriately set according to the game content. For example, in the case of an action RGP, the main screen portion 21 in which the player character 4 (4a, 4b, ...) Fights against the enemy character 6 (NPC), the selection of the player character 4 to act, and the state of each character are displayed. Even if the character icon display unit 22 for displaying the character icon 5 for representing the above, the action operation icon display unit 23 for displaying the selection icon for each action that the player can select in the game, and the general-purpose display unit 24 are included. good. Then, the general-purpose display unit 24 displays the billing according to the determination result of the used player attribute.

具体的には、使用プレーヤが大人に判定された場合、課金によりアイテム等を購入するための選択肢を示す課金メニュー30や、クーポンなどの課金に関連する特典の提供を申し出る特典提供オファー32を表示する。課金メニュー30には、それぞれ対応する購入画面の呼び出しやジャンプを行う購入操作アイコン34が付与されている。 Specifically, when the player to be used is determined to be an adult, a billing menu 30 showing options for purchasing items or the like by billing and a privilege provision offer 32 offering benefits related to billing such as coupons are displayed. do. The billing menu 30 is provided with a purchase operation icon 34 for calling or jumping to the corresponding purchase screen.

なお、課金メニュー30の例は、図示のようにアイテムの購入に限らず、連続抽選の抽選権の購入や、プレーヤキャラクタ4として選択可能なキャラクタの購入、課金が必要なプレーヤキャラクタ4のキャラクタ合成やスキル取得、課金が必要なアイテムのアイテム合成や成長、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 The example of the billing menu 30 is not limited to the purchase of items as shown in the figure, but the purchase of lottery rights for continuous lottery, the purchase of characters that can be selected as the player character 4, and the character composition of the player character 4 that requires billing. It can be set appropriately according to the game content, such as skill acquisition, item composition and growth of items that require billing.

一方、使用プレーヤが子供に判定された場合は、課金メニュー30や特典提供オファー32の内容を制限する、或いはそれらに代えて課金に無関係な表示を行う。例えば、攻略のためのヒントを表示する攻略ヒント36や、現在所有しているアイテムとの物々交換によるアイテム入手の選択肢を示すアイテム交換メニュー37、課金額や課金回数に上限が設定された上限付き課金メニュー38、を選択的に表示する。 On the other hand, when the player to be used is determined to be a child, the contents of the billing menu 30 and the privilege providing offer 32 are restricted, or a display irrelevant to the billing is performed instead. For example, a strategy hint 36 that displays hints for strategy, an item exchange menu 37 that shows options for obtaining items by bartering with currently owned items, and an upper limit set for the charge amount and the number of charges. The billing menu 38 with is selectively displayed.

アイテム交換メニュー37の例は、図示のようにアイテム同士の交換に限らず、課金を伴わなければゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アイテムとプレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタとの間の交換であったり、アイテムと連続抽選の実行権の交換との間の交換、アイテムとプレーヤキャラクタ4のキャラクタ合成の実行権やスキル取得との間の交換、などとしてもよい。連続抽選については、使用プレーヤが子供と判定された場合に、課金を伴う抽選の連続回数の上限を大人の場合よりも少なくして抑制すると好適である。 The example of the item exchange menu 37 is not limited to the exchange of items as shown in the figure, and can be appropriately set according to the game content without charging. For example, exchange between an item and a character that can be used as a player character 4, exchange between an item and an exchange of execution rights for continuous lottery, and acquire execution rights and skills for character composition between items and player character 4. It may be exchanged with. Regarding the continuous lottery, when it is determined that the player used is a child, it is preferable to suppress the upper limit of the number of consecutive lottery with a charge to be smaller than that of an adult.

上限付き課金メニュー38では、大人向けの課金メニュー30よりも、子供向けの方が、1回当たり或いは所定期間(例えば、1日、1ヶ月)当たりの課金額、所定期間当たりの課金回数などが少なくなるように制限されている。課金額上限と課金回数の一方又は両方を適宜採用することができる。 In the upper limit billing menu 38, the billing amount per time or a predetermined period (for example, one day, one month), the number of billing times per predetermined period, etc. are higher for children than the billing menu 30 for adults. It is restricted to be less. One or both of the upper limit of the billing amount and the number of billing times can be appropriately adopted.

図8は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図である。広告表示は、例えば汎用表示部24などに表示される(図7参照)。そして、使用プレーヤが大人と判定された場合に表示される大人向け広告40は、社会的許容範囲内の内容であれば年齢制限が掛けられずに表示される。一方、使用プレーヤが子供と判定された場合に表示される子供向け広告42は、年齢制限がかけられた内容となる。例えば、お酒、投資、宗教、性的表示、政治、暴力表現、差別的表現、などについて制限が掛けられる。図示のように、例えば、子供向けの雑誌の広告や、おもちゃ、お菓子などの広告は表示され得る。 FIG. 8 is a diagram for explaining an example of advertisement display according to the determination result of the used player attribute. The advertisement display is displayed on, for example, the general-purpose display unit 24 (see FIG. 7). Then, the advertisement 40 for adults, which is displayed when the player used is determined to be an adult, is displayed without age restrictions as long as the content is within the socially acceptable range. On the other hand, the advertisement 42 for children, which is displayed when the player used is determined to be a child, has an age-restricted content. For example, restrictions are placed on alcohol, investment, religion, sexual labeling, politics, violent expressions, discriminatory expressions, and so on. As shown, for example, advertisements for children's magazines and advertisements for toys, sweets, etc. may be displayed.

図9は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定の例を説明するための図である。変更対象となるゲーム設定の種類は、ゲーム内容に応じて適宜選択可能であるが、例えば、ステージの最後に登場する敵キャラクタ6(いわゆるボスキャラ)を使用プレーヤ属性の判定結果に応じて選択・設定する。大人と判定された場合には、大人向けの手強さを演出するために、レベルが高くて強い大人向け敵キャラクタ6a(図の例ではレベル「20」のキャラクタ)とし、子供と判定された場合には、大人向け敵キャラクタ6aよりも相対的にレベルが低くい子供向け敵キャラクタ6c(図の例ではレベル「10」のキャラクタ)に選択する。そして、大人向け敵キャラクタ6aと子供向け敵キャラクタ6cとでは、同族であるがレベルが違うことが外見からもわかるようにキャラクタデザインを施すこととする。そうした結果、ゲーム画面においては、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示が行われることとなる。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a game setting according to a determination result of the used player attribute. The type of game setting to be changed can be appropriately selected according to the game content. For example, the enemy character 6 (so-called boss character) appearing at the end of the stage is selected and set according to the judgment result of the player attribute used. do. When it was determined to be an adult, it was determined to be a child with a high-level and strong adult-oriented enemy character 6a (character of level "20" in the example in the figure) in order to produce strength for adults. In this case, it is selected as the enemy character 6c for children (character of level "10" in the example of the figure) whose level is relatively lower than that of the enemy character 6a for adults. Then, the character design is applied so that the enemy character 6a for adults and the enemy character 6c for children are of the same family but have different levels from the outside. As a result, on the game screen, the display based on the game setting according to the determination result of the used player attribute is performed.

勿論、設定種類は、敵キャラクタ6に限らず、爆発や被弾、血しぶきといったエフェクトや、キャラクタのモーション、閃光表現の明滅パターン、などであってもよい。 Of course, the setting type is not limited to the enemy character 6, and may be effects such as explosion, impact, and blood splash, character motion, and blinking pattern of flash expression.

以上のように、本実施形態ではタッチ操作に係る入力傾向をサンプリングして使用プレーヤの身体的属性(使用プレーヤ属性;本実施形態では大人/子供)を判定し、タッチ操作以外の情報により判定精度を高めることができる。そして、使用プレーヤ属性の判定により子供/大人がプレイしていることを自動的に検知して、子供向け/大人向けの表示を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, the input tendency related to the touch operation is sampled to determine the physical attribute of the player used (player attribute used; adult / child in the present embodiment), and the determination accuracy is based on information other than the touch operation. Can be enhanced. Then, it is possible to automatically detect that a child / adult is playing based on the determination of the player attribute used, and display for children / adults.

ただし、タッチ操作に係る入力傾向に基づいて判定を行うには、統計的に有意な程度にサンプリングが必要となる。そのため、十分なサンプリングが行われるまでの間は、上述のような原理に基づく使用プレーヤ属性の判定ができない可能性がある。そこで、本実施形態では、ゲーム開始前に特定のタッチ操作入力を促して、当該特定のタッチ操作の結果から使用プレーヤの身体的属性を暫定して十分なサンプリングが行われるまでの間適用する。 However, in order to make a judgment based on the input tendency related to the touch operation, sampling is required to a statistically significant degree. Therefore, it may not be possible to determine the used player attribute based on the above-mentioned principle until sufficient sampling is performed. Therefore, in the present embodiment, a specific touch operation input is urged before the start of the game, and the physical attribute of the player to be used is provisionally applied from the result of the specific touch operation until sufficient sampling is performed.

具体的には、図10に示すように、タッチパネル1506に暫定判定用入力画面W6を表示する。暫定判定用入力画面W6は、ゲーム開始前に表示される画面であって、使用プレーヤの身体的属性との相関性が高い情報が得られる特別な操作入力を要求する画面である。この暫定判定用入力画面W6に対する操作入力がなされなければゲームを進行させることができないようになっている。本実施形態では、人差し指と親指をタッチパネル1506にタッチさせて、略L字状に大きく開いた状態を作るように要求する内容とする。ピンチ操作に近いタッチ操作を要求する。この時得られる2本の指のタッチ位置間の距離DL(ピンチ距離Dp(図3参照)に相当)は、大人/子供の身体的差異と高い正の相関を有するので、距離DLから使用プレーヤ属性を暫定できる。
そして、ゲームが開始され十分なサンプリングが行われると、改めてサンプルされたデータに基づいて使用プレーヤ属性の判定が行われて暫定結果が置き換えられる。
Specifically, as shown in FIG. 10, the provisional determination input screen W6 is displayed on the touch panel 1506. The provisional determination input screen W6 is a screen displayed before the start of the game, and is a screen that requests special operation input that can obtain information highly correlated with the physical attributes of the player used. The game cannot be advanced unless the operation input is made to the provisional determination input screen W6. In the present embodiment, the touch panel 1506 is touched with the index finger and the thumb to request that the touch panel 1506 be opened wide in a substantially L shape. Request a touch operation close to a pinch operation. Since the distance DL (corresponding to the pinch distance Dp (see FIG. 3)) between the touch positions of the two fingers obtained at this time has a high positive correlation with the physical difference between the adult / child, the player used from the distance DL. Attributes can be provisional.
Then, when the game is started and sufficient sampling is performed, the used player attribute is determined based on the sampled data again, and the provisional result is replaced.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of function configuration]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to and from each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the user terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、入力要求制御部210と、暫定分析部212と、操作入力情報収集部214と、操作外情報収集部216と、分析部218と、設定可変部220と、操作入力傾向収集部230と、属性判定結果収集部232と、ゲーム管理部240と、課金処理部242と、計時部244と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes the user management unit 202, the input request control unit 210, the provisional analysis unit 212, the operation input information collection unit 214, the non-operation information collection unit 216, and the analysis unit 218. , Setting variable unit 220, operation input tendency collection unit 230, attribute determination result collection unit 232, game management unit 240, billing processing unit 242, timekeeping unit 244, sound generation unit 290s, and image generation unit. 292s and communication control unit 294s are included. Of course, functional parts other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これ以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and storage management of data associated with the account (user ID).
In this embodiment, 1) account grant control, 2) virtual account setting and deposit / withdrawal control associated with the account used for in-game billing, control related to electronic payment, and 3) login / logout management. And 4) Registration and management of personal information about users. Of course, management of other data can be included as appropriate.

本実施形態では、ユーザ管理部202は、事前設定部204を有する。事前設定部204は、アカウント別に、当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の事前設定の入力を受け付け、当該アカウントと対応づけて記憶させる。 In the present embodiment, the user management unit 202 has a preset unit 204. The preset unit 204 accepts the input of the preset of the player attribute used for each player that can be logged in with the account for each account, and stores it in association with the account.

入力要求制御部210は、使用プレーヤの身体的属性を暫定するための所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する制御を行う。本実施形態では、暫定判定用入力画面W6(図10参照)の表示制御を行う。 The input request control unit 210 controls the player to request a given touch operation input for tentatively determining the physical attribute of the player to be used. In the present embodiment, the display control of the provisional determination input screen W6 (see FIG. 10) is performed.

暫定分析部212は、入力要求制御部210による要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの使用プレーヤ属性を暫定的に判定する。 The provisional analysis unit 212 provisionally determines the player attribute used by the player based on the player's touch operation input in response to the request by the input request control unit 210.

操作入力情報収集部214は、アカウント別にタッチ操作に係る操作入力傾向を統計的に見出すための各種パラメータを得るための操作入力情報を収集する。
具体的には、操作入力情報として次の制御を行うことができる。
1)ピンチ操作に係るピンチ距離Dpやピンチ操作接触面積Ap1,Ap2を求めて収集する。
2)入力目標位置が表示されてから所定期間及び所定範囲内にタッチが検出された場合に、当該入力目標位置からのズレ距離Dtを算出し収集する。
3)タッチ位置毎の位置変化を観察し、ユーザ端末1500を保持している端末保持手指の位置を判定し、その端末保持手指の接触面積Ahを算出し収集する。
4)スワイプ操作を検出する毎に、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作スピードWsと、スワイプ操作長さWlと、を算出し収集する。
The operation input information collecting unit 214 collects operation input information for obtaining various parameters for statistically finding the operation input tendency related to the touch operation for each account.
Specifically, the following control can be performed as operation input information.
1) The pinch distance Dp and the pinch operation contact areas Ap1 and Ap2 related to the pinch operation are obtained and collected.
2) When a touch is detected within a predetermined period and within a predetermined range after the input target position is displayed, the deviation distance Dt from the input target position is calculated and collected.
3) The position change for each touch position is observed, the position of the terminal holding finger holding the user terminal 1500 is determined, and the contact area Ah of the terminal holding finger is calculated and collected.
4) Every time a swipe operation is detected, the swipe operation direction Wd, the swipe operation speed Ws, and the swipe operation length Wl are calculated and collected.

操作外情報収集部216は、ゲームプレイ毎にタッチ操作入力以外の情報を収集する制御を行う。本実施形態では、無関係操作入力と、技操作入力の難易度分布及び成功率と、ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、ゲーム成績に係るパラメータ値と、プレイ日時と、ゲームプレイ設定と、を収集する。
すなわち、操作外情報収集部216は、ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、及びログイン処理毎にプレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、として機能する。
The non-operation information collecting unit 216 controls to collect information other than the touch operation input for each game play. In the present embodiment, irrelevant operation input, difficulty distribution and success rate of technique operation input, acceleration change detected by the user terminal during game play, parameter values related to game results, play date and time, and game play Collect settings and.
That is, the non-operation information collecting unit 216 collects the first non-operation information collecting means for collecting the play date and time for each login process, and the second non-operation information for collecting the game play settings set by the player for each login process. Functions as a collecting means.

分析部218は、ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後のタッチパネル1506への操作入力傾向を分析して、少なくともプレーヤの年齢区分を含めてプレーヤの身体的属性を判定する。 Each time the login process is performed, the analysis unit 218 analyzes the operation input tendency to the touch panel 1506 after the login process, and determines the physical attributes of the player including at least the age group of the player.

具体的には、分析部218は、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する。 Specifically, the analysis unit 218 performed the login process with the account including the operation input tendency collected for the account related to the login process this time and the operation input tendency related to the game after the login process this time. Determines the current and past used player attributes that can be determined to be.

より具体的には、分析部218は、
1)マルチタッチ操作におけるタッチ間距離(図3のピンチ距離Dp)、
2)手指のタッチ面積Ap(図3のタッチ操作接触面積Ap1,Ap2)、
3)入力目標位置とタッチ位置とのズレ(図4のズレ距離Dt)、
4)スワイプ操作のベクトル情報(図5のスワイプ操作方向Wd、スワイプ操作長さWl、スワイプ操作スピードWs)、
のうちの少なくとも1つの操作入力傾向の分析を行う。
More specifically, the analysis unit 218
1) Distance between touches in multi-touch operation (pinch distance Dp in FIG. 3),
2) Finger touch area Ap (touch operation contact area Ap1, Ap2 in FIG. 3),
3) Misalignment between the input target position and the touch position (deviation distance Dt in FIG. 4),
4) Vector information of swipe operation (swipe operation direction Wd in FIG. 5, swipe operation length Wl, swipe operation speed Ws),
At least one of these operation input tendencies is analyzed.

また、分析部218は、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を操作入力傾向に含めて分析を行う。本実施形態では、特別アクションとして、プレーヤキャラクタ4が発動させる特殊な技を採用し、特定パターンの操作入力として技を発動させるための技操作入力に着目する。 In addition, the analysis unit 218 analyzes the operation input tendency including the activation frequency of the special action that is activated by performing the operation input of a specific pattern that combines a plurality of types of operation inputs. In the present embodiment, as a special action, a special technique activated by the player character 4 is adopted, and attention is paid to a technique operation input for activating the technique as an operation input of a specific pattern.

また、分析部218は、操作入力傾向は勿論のこと、プレイ日時やゲームプレイ設定等の操作外情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができる。
また、分析部218は、当該ログイン処理に係るアカウントについて事前設定された使用プレーヤ属性の中から判定することができる。本実施形態では、同一のアカウントを使用してプレイする可能性のある使用プレーヤ属性の情報として、大人の人数と子供の人数とをユーザが事前設定できるようになっていて、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する際にこれを参照する。
Further, the analysis unit 218 can determine the player attribute to be used based on the non-operational information such as the play date and time and the game play setting as well as the operation input tendency.
In addition, the analysis unit 218 can determine from the used player attributes preset for the account related to the login process. In the present embodiment, the number of adults and the number of children can be preset by the user as information on the player attributes used that may be played using the same account, and is used from the operation input tendency. This is referred to when determining player attributes.

そして、分析部218は、操作入力傾向の情報を蓄積管理して、新たな操作入力傾向の情報が加わるのに応じて使用プレーヤ属性を判定するための基準データを更新する。 Then, the analysis unit 218 accumulates and manages the operation input tendency information, and updates the reference data for determining the used player attribute in response to the addition of new operation input tendency information.

設定可変部220は、分析部218の分析結果に応じて、使用プレーヤの身体的属性に適当とされるように各種の設定を変更する。具体的には、設定可変部220は、課金設定変更部221と、広告表示設定変更部223と、ゲーム設定変更部225と、を有する。 The setting variable unit 220 changes various settings according to the analysis result of the analysis unit 218 so as to be suitable for the physical attributes of the player to be used. Specifically, the setting variable unit 220 includes a billing setting changing unit 221, an advertisement display setting changing unit 223, and a game setting changing unit 225.

課金設定変更部221は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、課金メニュー30、特典提供オファー32、攻略ヒント36、アイテム交換メニュー37、上限付き課金メニュー38の選択により実現している(図7参照)。 When a plurality of used player attributes are determined by the analysis unit 218 for the same account, the billing setting changing unit 221 changes the billing setting so as to be different for each determined used player attribute. In this embodiment, it is realized by selecting the billing menu 30, the privilege provision offer 32, the capture hint 36, the item exchange menu 37, and the upper limit billing menu 38 (see FIG. 7).

広告表示設定変更部223は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、広告表示タイミングが到来すると、大人向け広告40又は子供向け広告42の選択がこれに該当する(図8参照)。 The advertisement display setting change unit 223 determines the advertisement display setting to be displayed during the execution of the game when a plurality of used player attributes are determined by the analysis unit 218 for the same account. Change it so that it is different. In the present embodiment, when the advertisement display timing arrives, the selection of the advertisement 40 for adults or the advertisement 42 for children corresponds to this (see FIG. 8).

ゲーム設定変更部225は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、敵キャラクタ6の出現タイミングにおいて大人向け敵キャラクタ6a又は子供向け敵キャラクタ6cを選択して出現させることがこれに該当する(図9参照)。 When a plurality of used player attributes are determined by the analysis unit 218 for the same account, the game setting changing unit 225 changes the game settings so as to be different for each determined used player attribute. In the present embodiment, this corresponds to selecting and appearing the enemy character 6a for adults or the enemy character 6c for children at the appearance timing of the enemy character 6 (see FIG. 9).

操作入力傾向収集部230は、アカウント別に操作入力傾向を収集する。 The operation input tendency collecting unit 230 collects the operation input tendency for each account.

属性判定結果収集部232は、分析部218により判定された今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する。 The attribute determination result collection unit 232 collects the player attributes used for the game after the login process determined by the analysis unit 218 for each account related to the login process.

ゲーム管理部240は、本実施形態のゲームをユーザ端末1500でプレイ可能とするための様々な演算処理と各種データの提供に係る処理を実行する。本実施形態で言えば、オンラインゲームのゲームサーバとしての基本的な処理を担う。 The game management unit 240 executes various arithmetic processes for enabling the game of the present embodiment to be played on the user terminal 1500 and processes related to the provision of various data. Speaking of this embodiment, it is responsible for basic processing as a game server for online games.

課金処理部242は、アイテムの購入や有料抽選など各種の課金行為の対象となるサービスの提供と、その対価の徴収に関する処理を実行する。対価の徴収に当たっては適宜、電子決済も実行される。 The billing processing unit 242 executes processing related to the provision of services subject to various billing acts such as item purchase and paid lottery, and the collection of consideration thereof. Electronic payment is also executed as appropriate when collecting consideration.

計時部244は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timekeeping unit 244 uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing IC or software that generates and decodes voice data, and generates or decodes voice data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image or the like related to the system management of the server system 1100 and output it to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図12と図13は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、を予め記憶する。
12 and 13 are diagrams showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
The server storage unit 500s in the present embodiment includes the server system program 501, the server program 503, the distribution game client program 505, the game initial setting data 510, the used player attribute determination dictionary data 530, and the used player attributes. Billing setting data 561, privilege provision offer setting data 562 by player attribute used, strategy hint setting data 563 by player attribute used, item exchange menu setting data 564 by player attribute used, and billing menu setting with upper limit by player attribute used Data 565, advertisement setting data 566 for each player attribute used, game setting data 567 for each player attribute used, and lottery setting data 568 for each player attribute used are stored in advance.

また、逐次生成・管理されるデータとして、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時812と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。 Further, as the data to be sequentially generated and managed, the operation input tendency sample database 540, the non-operation information sample database 542, the user management data 600, the play data 700, and the current date and time 812 are stored. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program for realizing the basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by reading and executing the server processing unit 200s.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202〜計時部244としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 503 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 to the timekeeping unit 244 by reading and executing the server processing unit 200s.

配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution game client program 505 is an original game client program provided to the user terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば図14に示すように、本実施形態のゲーム初期設定データ510は、
1)ゲームタイトル511と、
2)プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、
3)敵キャラクタ初期設定データ513と、
4)アイテム初期設定データ514と、
5)技設定データ515と、
6)ステージ初期設定データ516と、
7)課金メニュー定義データ520と、
8)特典提供オファー定義データ521と、
9)攻略ヒント定義データ522と、
10)アイテム交換メニュー定義データ523と、
11)上限付き課金メニュー定義データ524と、
12)大人向け広告定義データ525と、
13)子供向け広告定義データ526と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game. For example, as shown in FIG. 14, the game initial setting data 510 of the present embodiment is
1) Game title 511 and
2) Player character initial setting data 512 and
3) Enemy character initial setting data 513 and
4) Item initial setting data 514 and
5) Technique setting data 515 and
6) Stage initial setting data 516 and
7) Billing menu definition data 520 and
8) Benefit offer offer definition data 521 and
9) Strategy hint definition data 522 and
10) Item exchange menu definition data 523 and
11) Upper limit billing menu definition data 524 and
12) Adult advertisement definition data 525 and
13) Includes advertisement definition data 526 for children.
Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ4として利用可能なキャラクタ種類毎に用意され、当該キャラクタの初期設定を定義する。1つのプレーヤキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタ種類と、キャラクタ属性とを対応づけて格納する。その他、当該キャラクタをゲーム画面上に表示させるためのデータや、キャラクタの攻撃力や防御力、発動可能な技のリストなどの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。 The player character initial setting data 512 is prepared for each character type that can be used as the player character 4, and defines the initial setting of the character. One player character initialization data 512 stores the character type and the character attribute in association with each other. In addition, data for displaying the character on the game screen, various ability parameter values such as the character's attack power and defense power, and a list of techniques that can be activated are appropriately included.

敵キャラクタ初期設定データ513は、ゲーム内に登場し得る敵キャラクタ6の種類毎に用意され当該敵キャラクタの初期設定を定義する。 The enemy character initial setting data 513 is prepared for each type of enemy character 6 that can appear in the game, and defines the initial setting of the enemy character.

アイテム初期設定データ514は、ゲーム内で使用可能なアイテム種類毎に用意され当該アイテムの初期設定を定義する。1つのアイテム初期設定データ514は、アイテム種類と、キャラクタ属性との相性設定と、を対応づけて格納する。その他、当該アイテムをゲーム画面上に表示させるためのデータや、アイテムの効果などの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。 Item initial setting data 514 is prepared for each item type that can be used in the game, and defines the initial setting of the item. One item initial setting data 514 stores the item type and the compatibility setting with the character attribute in association with each other. In addition, data for displaying the item on the game screen, various ability parameter values such as the effect of the item, and the like are appropriately included.

技設定データ515は、プレーヤキャラクタ4に発動させることのできる技を定義する。1つの技設定データ515は、技名と、技難易度と、当該技を発動させるための操作入力パターンと、を対応付けて格納する。その他、技の効果や、技のモーションデータ、技発動時のエフェクト表示データなどを適宜対応づけて格納する。 The technique setting data 515 defines a technique that can be activated by the player character 4. One technique setting data 515 stores the technique name, the technique difficulty level, and the operation input pattern for activating the technique in association with each other. In addition, the effect of the technique, the motion data of the technique, the effect display data at the time of activating the technique, etc. are stored in association with each other as appropriate.

1つのステージ初期設定データ516は、当該ゲームステージ固有のステージIDと、ゲーム難易度と、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景設定データと、当該ステージにて出現するNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)の出現位置や種類、数を定義し当該ステージの難易度を決めるデータと、を対応づけて格納する。 One stage initial setting data 516 includes a stage ID unique to the game stage, a game difficulty level, background setting data for configuring and displaying a game space that is a stage of game play, and an NPC appearing at the stage. Data that defines the appearance position, type, and number of (non-playable characters) and determines the difficulty level of the stage is stored in association with each other.

課金メニュー定義データ520は、課金メニュー30(図7参照)の種類毎に用意される。1つの課金メニュー定義データ520は、固有の課金メニューIDと、メニュー内容と、課金額とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The billing menu definition data 520 is prepared for each type of billing menu 30 (see FIG. 7). One billing menu definition data 520 includes a unique billing menu ID, menu contents, and a billing amount. Of course, data other than these can be included as appropriate.

特典提供オファー定義データ521は、特典提供オファー32(図7参照)の種類毎に用意される。1つの特典提供オファー定義データ521は、固有のオファーIDと、オファー内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The privilege provision offer definition data 521 is prepared for each type of privilege provision offer 32 (see FIG. 7). One benefit offer offer definition data 521 includes a unique offer ID and offer content. Of course, data other than these can be included as appropriate.

攻略ヒント定義データ522は、攻略ヒント36(図7参照)の種類毎に用意される。1つの攻略ヒント定義データ522は、固有のヒントIDと、当該ヒントが表示されるべき条件である適用条件と、ヒント内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The capture hint definition data 522 is prepared for each type of capture hint 36 (see FIG. 7). One capture hint definition data 522 includes a unique hint ID, an application condition which is a condition on which the hint should be displayed, and a hint content. Of course, data other than these can be included as appropriate.

アイテム交換メニュー定義データ523は、アイテム交換メニュー37(図7参照)の種類毎に用意される。1つのアイテム交換メニュー定義データ523は、固有の交換メニューIDと、交換成立時にプレーヤが入手するアイテムである入手アイテム種類と、交換の対価となるアイテムである対価アイテム種類と、交換に要する対価アイテム種類の数である対価数量と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Item exchange menu definition data 523 is prepared for each type of item exchange menu 37 (see FIG. 7). One item exchange menu definition data 523 includes a unique exchange menu ID, an acquired item type that is an item that the player acquires when the exchange is completed, a consideration item type that is an item that is the consideration for the exchange, and a consideration item required for the exchange. Includes the consideration quantity, which is the number of types. Of course, data other than these can be included as appropriate.

上限付き課金メニュー定義データ524と、上限付き課金メニュー38(図7参照)の種類毎に用意される。1つの上限付き課金メニュー定義データ524は、固有の上限付き課金メニューIDと、メニュー内容と、当該メニューに係る課金上限額と、当該メニューに係る課金上限回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 It is prepared for each type of the upper limit billing menu definition data 524 and the upper limit billing menu 38 (see FIG. 7). One upper limit billing menu definition data 524 includes a unique upper limit charge menu ID, menu contents, a charge upper limit amount related to the menu, and a charge upper limit number of times related to the menu. Of course, data other than these can be included as appropriate.

大人向け広告定義データ525は、大人向け広告40(図8参照)の種類毎に用意される。1つの大人向け広告定義データ525は、固有の広告IDと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる The adult advertisement definition data 525 is prepared for each type of adult advertisement 40 (see FIG. 8). One adult advertisement definition data 525 includes a unique advertisement ID, a menu content, and an advertisement content. Of course, data other than these can be included as appropriate.

子供向け広告定義データ526は、子供向け広告42(図8参照)の種類毎に用意される。1つの供向け広告定義データ526は、固有の広告IDと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる The children's advertisement definition data 526 is prepared for each type of the children's advertisement 42 (see FIG. 8). One destination advertisement definition data 526 includes a unique advertisement ID, a menu content, and an advertisement content. Of course, data other than these can be included as appropriate.

なお、本実施形態では、使用プレーヤの身体的属性として、大人/子供の判定を行うので、広告の定義データは、大人向け広告定義データ525と子供向け広告定義データ526との2種類であるが、身体的属性として3以上を判定する場合には、その数に応じた広告の定義データを用意すると好適である。 In the present embodiment, since the determination of adult / child is performed as the physical attribute of the player to be used, there are two types of advertisement definition data, the adult advertisement definition data 525 and the child advertisement definition data 526. When determining 3 or more as a physical attribute, it is preferable to prepare definition data of advertisements according to the number.

図12に戻って、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、タッチ操作に係る操作入力傾向の種類毎、および、操作外情報の種類毎に用意され、当該パラメータに基づいて使用プレーヤの身体的属性を判定する基準を定義する。 Returning to FIG. 12, the dictionary data 530 for determining the attribute of the player used is prepared for each type of operation input tendency related to the touch operation and for each type of non-operation information, and the physical attribute of the player used is based on the parameter. Define the criteria for determining.

図15は、本実施形態におけるピンチ距離Dp(図3参照)についての使用プレーヤ属性判定用辞書データ530の例を示す図である。
使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、当該データが適用されるゲームタイトルを示す適用ゲームタイトル531と、当該データが適用されるユーザ端末1500の機種を定義する適用機種リスト532と、操作入力傾向種類533と、当該操作入力傾向の値と使用プレーヤ属性(本実施形態では年齢)との相関関係534と、当該パラメータの値の範囲を定義する判定範囲535に対応づけられた判定属性536とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
FIG. 15 is a diagram showing an example of dictionary data 530 for determining the attribute of the player used for the pinch distance Dp (see FIG. 3) in the present embodiment.
The used player attribute determination dictionary data 530 includes an applicable game title 531 indicating a game title to which the data is applied, an applicable model list 532 defining a model of the user terminal 1500 to which the data is applied, and an operation input tendency type. Stores 533, the correlation 534 between the value of the operation input tendency and the player attribute used (age in this embodiment), and the judgment attribute 536 associated with the judgment range 535 that defines the range of the value of the parameter. do. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

操作入力傾向種類533は、当該辞書データで扱うパラメータの種類を定義する。本実施形態では、操作入力傾向の各種類(例えば、ピンチ距離Dpの統計値,ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2の統計値、ズレ距離Dtの統計値、…)と、操作外情報に含まれる各種類(例えば、端末保持手指の接触面積Ahの統計値、無関係操作入力の頻度、技操作入力の難易度分布、技操作入力の難易度別成功率、…)との何れかが格納される。 The operation input tendency type 533 defines the types of parameters handled in the dictionary data. In the present embodiment, each type of operation input tendency (for example, a statistical value of a pinch distance Dp, a statistical value of a pinch operation contact area Ap1, Ap2, a statistical value of a deviation distance Dt, ...) And each of the non-operation information included. Any one of the types (for example, the statistical value of the contact area Ah of the terminal holding finger, the frequency of irrelevant operation input, the difficulty distribution of the technique operation input, the success rate by the difficulty level of the technique operation input, ...) Is stored.

相関関係534には、操作入力傾向種類533のパラメータの値が大きいほど、使用プレーヤの年齢が高くなる相関性を有する場合には「1(正の相関)」が格納され、使用プレーヤの年齢が低くなる相関性を有する場合には「0(負の相関)」が格納される。例えば、使用プレーヤの年齢とピンチ距離Dpについては正の相関があるが、前述のように入力目標位置からのズレ距離Dt(図4参照)については負の相関がある。 In the correlation 534, "1 (positive correlation)" is stored when there is a correlation that the larger the value of the parameter of the operation input tendency type 533, the higher the age of the player used, and the age of the player used is If it has a low correlation, "0 (negative correlation)" is stored. For example, there is a positive correlation between the age of the player used and the pinch distance Dp, but there is a negative correlation with the deviation distance Dt (see FIG. 4) from the input target position as described above.

判定属性536は、本実施形態では大人/子供の何れかであるが、より細かい年齢区分を設定する場合にはそれに従うものとする。図示の例では、使用プレーヤの操作入力情報からサンプリングしたピンチ距離Dpを統計的に分析し、そのピークが何れかの判定範囲535に入ると、使用プレーヤは当該判定範囲535に対応する判定属性536である可能性が高いと見なされることになる。なお、判定範囲535には、「ピークなし」を適宜含めることができる。また、判定範囲535は、判定用閾値として定義することもできる。 The determination attribute 536 is either an adult or a child in the present embodiment, but when a finer age division is set, it shall be followed. In the illustrated example, the pinch distance Dp sampled from the operation input information of the player in use is statistically analyzed, and when the peak falls within any of the determination ranges 535, the player in use determines the determination attribute 536 corresponding to the determination range 535. Will be considered likely to be. In addition, "no peak" can be appropriately included in the determination range 535. The determination range 535 can also be defined as a determination threshold.

こうした複数の使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、ゲームタイトルのリリース前の開発段階において、多数の事前サンプリング情報に基づいて事前準備される。そして、ゲームタイトルのリリース後、実際の運用が始まってから得られた、ログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、包括的に分析され最適化が図られる。 Such a plurality of used player attribute determination dictionary data 530 is prepared in advance based on a large amount of pre-sampling information in the development stage before the release of the game title. Then, after the release of the game title, the operation input tendency collected for the account related to the login process obtained after the actual operation started, and the operation input tendency related to the game after the login process this time are included. Comprehensive analysis and optimization.

なお、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、操作入力傾向種類と正解の使用プレーヤ属性とを対応づけた多数のサンプルデータに基づく機械学習処理でゲームをリリースする前に事前に作成すると好適である。この場合、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースとして機能する。 It is preferable that the dictionary data 530 for determining the player attribute used is created in advance before the game is released by machine learning processing based on a large number of sample data in which the operation input tendency type and the player attribute used for the correct answer are associated with each other. .. In this case, the used player attribute determination dictionary data 530 functions as a database that stores the relationship between the operation input tendency machine-learned by the machine learning process and the used player attribute.

図12に戻って、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542は、使用プレーヤ属性を判定するための辞書データを統計的に包括分析するためのサンプルデータを格納する。
本実施形態では、ゲームプレイが終了するごとに、当該ゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報を複製してこれらに蓄積する。ユーザ登録の新規登録手続きにおいてユーザの年齢登録を行うので、蓄積に際しては登録された年齢の情報と対応づけられる。本実施形態では、分析部218(図11参照)が、ゲームプレイ終了後に、新たに蓄積されたサンプルデータを加えて、大人/子供の使用プレーヤ属性を判定するための範囲を統計的に求め、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を現在のプレーヤ層に合わせて最適化してゆく(詳細後述)。
Returning to FIG. 12, the operation input tendency sample database 540 and the non-operation information sample database 542 store sample data for statistically comprehensive analysis of dictionary data for determining the used player attribute.
In the present embodiment, every time the game play ends, the operation input tendency information and the non-operation input tendency information of the player used in the game play are duplicated and accumulated in these. Since the age of the user is registered in the new registration procedure of the user registration, it is associated with the registered age information when accumulating. In the present embodiment, the analysis unit 218 (see FIG. 11) statistically obtains a range for determining the player attributes used by adults / children by adding newly accumulated sample data after the game play is completed. The dictionary data 530 for determining the attributes of the player used is optimized according to the current player layer (details will be described later).

使用プレーヤ属性別課金設定データ561は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される課金設定を定義する。つまり、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの1つである。そして、1つの使用プレーヤ属性別課金設定データ561は、対象属性と、許可される課金メニューID(課金メニュー定義データ520に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The billing setting data 561 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines the billing setting permitted to the used player determined by the physical attribute. That is, it is one of the data that defines the billing setting suitable for the player attribute used. Then, one charge setting data 561 for each player attribute includes a target attribute and a permitted charge menu ID (corresponding to the charge menu definition data 520; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別課金設定データ561が用意され、大人に許可される課金メニューIDには全ての課金メニュー30のIDが含まれ、子供に許可される課金メニューIDには、課金メニュー30のIDが含まれない、或いは比較的少額の限定された課金メニュー30のIDが含まれる格好になる。 In the present embodiment, two billing setting data 561 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and the billing menu IDs allowed for adults include the IDs of all billing menus 30, and are allowed for children. The billing menu ID does not include the ID of the billing menu 30, or includes the ID of the limited billing menu 30 with a relatively small amount.

使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される特典提供オファー32を定義する(図7参照)。1つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562は、対象属性と、許可されるオファーID(特典提供オファー定義データ521に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The privilege providing offer setting data 562 according to the used player attribute defines the privilege providing offer 32 prepared for each physical attribute of the used player and permitted to the used player determined by the physical attribute (see FIG. 7). The privilege provision offer setting data 562 for each player attribute used includes the target attribute and the permitted offer ID (corresponding to the privilege provision offer definition data 521; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562が用意され、大人に許可されるオファーIDにはクーポンなど課金が関連する特典提供オファーオファーが含まれるが、子供に許可されるオファーIDには含まれない、或いは比較的少額の課金に関連するオファーが含まれる程度に制限されている。 In the present embodiment, two usage player attribute-specific privilege provision offer setting data 562 for adults and children are prepared, and the offer ID allowed for adults includes a privilege provision offer offer related to billing such as a coupon. , Is not included in the offer IDs allowed for children, or is limited to include offers related to relatively small charges.

使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される攻略ヒント36を定義する(図7参照)。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの1つでもある。そして、1つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563は、対象属性と、許可されるヒントID(攻略ヒント定義データ522に対応;図14参照)と、が含を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The capture hint setting data 563 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines the capture hint 36 permitted to the used player determined by the physical attribute (see FIG. 7). That is, the data is also one of the data that defines the game settings suitable for the player attributes used. Then, one capture hint setting data 563 for each player attribute includes the target attribute and the permitted hint ID (corresponding to the capture hint definition data 522; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563が用意され、大人に許可されるヒントIDには、何も設定されないか、課金しないと入手できないアイテムを示す内容の攻略ヒント36のヒントIDも含まれるが、子供に許可されるヒントIDにはそれらは含まれない。 In this embodiment, two strategy hint setting data 563 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and the hint ID allowed for adults indicates an item that cannot be obtained unless nothing is set or a charge is made. The hint IDs of the content capture hints 36 are also included, but they are not included in the hint IDs allowed for children.

使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可されるアイテム交換メニュー37を定義する(図7参照)。1つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564は、対象属性と、許可される交換メニューID(アイテム交換メニュー定義データ523に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The item exchange menu setting data 564 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines an item exchange menu 37 permitted to the used player determined by the physical attribute (see FIG. 7). The item exchange menu setting data 564 for each player attribute used includes the target attribute and the permitted exchange menu ID (corresponding to the item exchange menu definition data 523; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564が用意され、大人に許可される交換メニューIDには制限が無い又は設定が無い。子供に許可される交換メニューIDには、課金要素を含まないアイテム交換メニュー37のIDが含まれる。 In the present embodiment, two item exchange menu setting data 564 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and the exchange menu ID allowed for adults is not limited or set. The exchange menu ID allowed for the child includes the ID of the item exchange menu 37 that does not include the billing element.

図13に移って、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される上限付き課金メニュー38を定義する(図7参照)。つまり、当該データも、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの1つである。そして、1つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565は、対象属性と、許可される上限付き課金メニューID(上限付き課金メニュー定義データ524に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Moving to FIG. 13, the upper limit billing menu setting data 565 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines the upper limit billing menu 38 permitted to the used player determined by the physical attribute. (See FIG. 7). That is, the data is also one of the data that defines the billing setting suitable for the player attribute used. Then, one upper limit billing menu setting data 565 for each player attribute includes the target attribute and the permitted upper limit billing menu ID (corresponding to the upper limit billing menu definition data 524; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565が用意され、大人に許可される上限付き課金メニューIDには制限が無い又は設定がない。 In the present embodiment, two upper limit billing menu setting data 565 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and there is no limit or no setting for the upper limit billing menu ID allowed for adults.

使用プレーヤ属性別広告設定データ566は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに表示許可される広告を定義する。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適した広告設定を定義するデータである。そして、1つの使用プレーヤ属性別広告設定データ566は、対象属性と、許可される広告ID(大人向け広告定義データ525、子供向け広告定義データ526に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The advertisement setting data 566 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines an advertisement that is permitted to be displayed by the used player determined by the physical attribute. That is, the data is data that defines advertisement settings suitable for the player attribute used. Then, one advertisement setting data 566 according to the player attribute used includes the target attribute and the permitted advertisement ID (corresponding to the advertisement definition data 525 for adults and the advertisement definition data 526 for children; see FIG. 14). Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別広告設定データ566が用意され、大人に許可される広告IDには全ての大人向け広告定義データ525の広告IDが含まれる。子供向け広告定義データ526の広告IDを含めてもよい。対して、子供に許可される広告IDには、子供向け広告定義データ526の広告IDのみが含まれる格好になる。 In the present embodiment, two advertisement setting data 566 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and the advertisement IDs allowed for adults include the advertisement IDs of all the advertisement definition data 525 for adults. The advertisement ID of the advertisement definition data 526 for children may be included. On the other hand, the advertisement ID allowed for the child includes only the advertisement ID of the advertisement definition data 526 for children.

使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用されるゲーム設定の内容を定義する。1つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567は、対象属性と、ゲーム設定の内容(例えば、許可される敵キャラクタ種類リスト、プレイが許可されるゲームステージのステージIDリスト、ステージクリアの条件、など)とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game setting data 567 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines the content of the game setting applied to the used player determined by the physical attribute. The game setting data 567 for each player attribute used is the target attribute and the contents of the game setting (for example, a list of permitted enemy character types, a list of stage IDs of game stages where play is permitted, conditions for clearing the stage, etc.). And are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567が用意され、大人用は子供用よりもより多様で難易度が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, two game setting data 567 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared, and the adult game is set to be more diverse and difficult than the child game.

使用プレーヤ属性別抽選設定データ568は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用される抽選の内容を定義する。抽選をゲーム要素の1つと見なす場合には、当該データは使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの1つとなる。そして、1つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ568は、対象属性と、許可される連続抽選回数や、許可される当選品となるアイテムのアイテムIDなどを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The lottery setting data 568 for each used player attribute is prepared for each physical attribute of the used player, and defines the content of the lottery applied to the used player determined by the physical attribute. When the lottery is regarded as one of the game elements, the data is one of the data that defines the game setting suitable for the player attribute used. The lottery setting data 568 for each player attribute used includes the target attribute, the number of consecutive lottery allowed, the item ID of the item to be the winning item, and the like. Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ568が用意される。許可される連続抽選回数については、大人用は子供用よりも多く設定されている。 In the present embodiment, two lottery setting data 568 for each player attribute used, one for adults and one for children, are prepared. The number of consecutive lottery allowed is set higher for adults than for children.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図16に示すように、一つのユーザ管理データ600には、アカウント601と、登録年齢602と、仮想口座残高603と、事前設定情報605と、過去プレイ操作入力傾向データ607と、過去プレイ使用プレーヤ属性609と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with the account, which is unique identification information.
In the present embodiment, as shown in FIG. 16, one user management data 600 includes an account 601, a registration age 602, a virtual account balance 603, preset information 605, and past play operation input tendency data 607. , Past play used player attribute 609 and game save data 610. Of course, data other than these can be included as appropriate.

事前設定情報605は、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤの属性についての情報を、ユーザが予め申告して設定する。本実施形態では、予定されているプレーヤのうち大人の人数と、子供の人数とを格納する。勿論、予定されているプレーヤそれぞれの年齢を格納するとしてもよい。 The preset information 605 is set by the user by declaring in advance information about the attributes of the player who is scheduled to use the account. In the present embodiment, the number of adults and the number of children among the planned players are stored. Of course, the age of each planned player may be stored.

過去プレイ操作入力傾向データ607は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して分析された操作入力傾向の写しである。
過去プレイ使用プレーヤ属性609は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して判定された使用プレーヤ属性の写しである。
ゲームセーブデータ610には、保有アイテムリストが含まれている。
The past play operation input tendency data 607 is a copy of the operation input tendency analyzed with respect to the game play after logging in using the account.
The player attribute 609 used in the past play is a copy of the player attribute used determined with respect to the game play after logging in using the account.
The game save data 610 includes a list of possessed items.

図13に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、ゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレイ開始日時701と、アカウント703と、プレーヤ位置履歴データ704と、プレーヤ選択ゲーム設定データ712と、自動選択ゲーム設定データ714と、暫定判定用データ720と、使用プレーヤ属性722と、収集済操作入力情報730と、収集済操作外情報740と、入力目標位置表示履歴データ750と、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、判定星取り表770と、ゲーム成績データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 13, the play data 700 is prepared for each game play, and stores various data describing the progress of the game and various setting information related to the display of the game screen.
As shown in FIG. 17, for example, one play data 700 includes a play start date and time 701, an account 703, a player position history data 704, a player selection game setting data 712, an automatic selection game setting data 714, and a provisional determination. Data 720, used player attribute 722, collected operation input information 730, collected non-operation information 740, input target position display history data 750, used player operation input tendency data 760, judgment star chart 770, and Includes game performance data 780. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレーヤ選択ゲーム設定データ712は、プレーヤに選択権が与えられているゲーム設定種類についてゲーム開始前に使用プレーヤ自らが選択した内容を格納する。例えば、ゲーム難易度や、プレイするステージIDなどがこれに該当する。ここで設定される内容は、操作外情報として収集の対象となる。 The player selection game setting data 712 stores the content selected by the player himself / herself before the start of the game for the game setting type to which the player has the selection right. For example, the difficulty level of the game, the stage ID to play, and the like correspond to this. The contents set here are to be collected as non-operational information.

自動選択ゲーム設定データ714は、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定の種類についてゲーム開始前にコンピュータが自動選択した内容を格納する。 The automatic selection game setting data 714 stores the contents automatically selected by the computer before the start of the game for the types of game settings for which the player is not given the selection right.

暫定判定用データ720は、暫定判定用入力画面W6(図10参照)を表示させてプレーヤに促した操作入力についての情報を格納する。本実施形態では、例えば距離DLを格納する。 The provisional determination data 720 displays information on the operation input prompted by the player by displaying the provisional determination input screen W6 (see FIG. 10). In this embodiment, for example, a distance DL is stored.

収集済操作入力情報730は、タッチパネル1506へのあらゆる操作入力の履歴データである。例えば図18に示すように、本実施形態では、プレイ操作のためのタッチ操作に関する情報としてタッチ操作履歴データ731を含む。タッチ操作が検出される度に生成されて蓄積されてゆく。1つのタッチ操作履歴データ731は、タッチ開始タイミング732と、タッチ位置の変化の履歴であるタッチ開始からの位置座標履歴733と、タッチ位置周りの接触面積の変化履歴であるタッチ開始からの接触面積履歴734と、タッチ終了タイミング735とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The collected operation input information 730 is historical data of all operation inputs to the touch panel 1506. For example, as shown in FIG. 18, in the present embodiment, the touch operation history data 731 is included as the information regarding the touch operation for the play operation. Every time a touch operation is detected, it is generated and accumulated. One touch operation history data 731 includes a touch start timing 732, a position coordinate history 733 from the touch start which is a history of changes in the touch position, and a contact area from the touch start which is a change history of the contact area around the touch position. The history 734 and the touch end timing 735 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図17に戻って、収集済操作外情報740は、収集された各種操作外情報を格納する。本実施形態では、プレイ日時741と、無関係操作入力履歴742と、ゲームプレイ中加速度変化統計値743と、ゲーム成績744(例えば、ステージクリア率など)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 17, the collected non-operational information 740 stores various collected non-operational information. The present embodiment includes a play date and time 741, an irrelevant operation input history 742, a game play acceleration change statistical value 743, and a game result 744 (for example, a stage clear rate). Of course, data other than these can be included as appropriate.

入力目標位置表示履歴データ750は、入力目標位置がゲーム画面に表示される度に生成され蓄積されてゆく。1つの入力目標位置表示履歴データ750は、入力目標位置表示開始タイイング751と、入力目標位置座標履歴752と、入力目標表示終了タイミング753と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The input target position display history data 750 is generated and accumulated every time the input target position is displayed on the game screen. One input target position display history data 750 includes an input target position display start tying 751, an input target position coordinate history 752, and an input target display end timing 753. Of course, data other than these can be included as appropriate.

使用プレーヤ操作入力傾向データ760は、当該ゲームプレイにおける操作入力から分析された操作入力傾向を記述する各種データを格納する。例えば図19に示すように、ピンチ距離統計値761と、ピンチ操作接触面積統計値762と、ズレ距離統計値763と、スワイプ操作方向統計値764と、スワイプ操作長さ統計値765と、スワイプ操作スピード統計値766と、技入力難易度分布767と、技入力難易度別成功率768と、種類別サンプリング数リスト769とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。種類別サンプリング数リスト769は、操作入力傾向の種類別に操作入力情報のサンプリング数を列挙したリストである。当該リストのサンプリング数は、対応する種類の統計値が更新される都度、「1」アップされる。 The player operation input tendency data 760 used stores various data describing the operation input tendency analyzed from the operation input in the game play. For example, as shown in FIG. 19, the pinch distance statistical value 761, the pinch operation contact area statistical value 762, the deviation distance statistical value 763, the swipe operation direction statistical value 764, the swipe operation length statistical value 765, and the swipe operation. The speed statistical value 766, the technique input difficulty distribution 767, the success rate 768 for each technique input difficulty, and the sampling number list 769 for each type are included. Of course, data other than these can be included as appropriate. The sampling number list 769 by type is a list listing the sampling numbers of the operation input information for each type of operation input tendency. The number of samples in the list is incremented by "1" each time the corresponding type of statistic is updated.

図17に戻って、判定星取り表770は、操作入力傾向の種類別の判定結果を格納する。例えば図20に示すように、操作入力傾向種類771別に種類別判定結果772を対応付けて格納する。本実施形態では、操作入力傾向種類771別に使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を参照して種類別判定結果772を決定し、種類別判定結果772の多数決で、使用プレーヤ属性722(図17参照)を決定する。 Returning to FIG. 17, the determination star chart 770 stores the determination results for each type of operation input tendency. For example, as shown in FIG. 20, the type-specific determination results 772 are stored in association with each operation input tendency type 771. In the present embodiment, the type-specific judgment result 772 is determined with reference to the used player attribute determination dictionary data 530 for each operation input tendency type 771, and the used player attribute 722 (see FIG. 17) is determined by a majority vote of the type-specific judgment result 772. To determine.

[ユーザ端末の機能構成の説明]
図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、端末記憶部500とを備える。
[Explanation of functional configuration of user terminal]
FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 according to the present embodiment. The user terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、3軸加速度センサ1554がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like. The directional input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, and the 3-axis acceleration sensor 1554 in FIG. 1 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、測位部266と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the user terminal 1500. The control board 1550 of FIG. 1 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timekeeping unit 264, a positioning unit 266, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 262 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, the game space image (for example, 3DCG, etc.) is generated by the server system 1100, but the game space image can be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating, for example, 3DCG.

測位部266は、当該ユーザ端末1500の位置測定に係る情報処理を行い、逐一、位置測定情報を出力できる。 The positioning unit 266 can process information related to the position measurement of the user terminal 1500 and output the position measurement information one by one.

音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。 The sound generation unit 270 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as an audio synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and the like, and an effect related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262. Sound signals of sound, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100, and images the generated image signal of the game screen. Output to the display unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the user terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 of FIG. 1 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the terminal system program 502 and the game client program 504. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The terminal system program 502 is a program for realizing the basic functions of input / output of the user terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200, but has a configuration incorporated as a part of the terminal system program 502. You may. In the present embodiment, it is a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 12) provided by the server system 1100.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The game client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
[Explanation of operation]
Next, the processing flow in the server system 1100 will be described. The processing flow described here is executed by the server processing unit 200s executing the server system program 501 and the server program 503.

図22〜図23は、サーバシステム1100におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末1500での1回分のゲームプレイに関する処理を示している。 22 to 23 are flowcharts for explaining the flow of processing related to game play in the server system 1100. It shows the processing related to one game play on the user terminal 1500.

図22に示すように、先ず、サーバシステム1100は、ログイン処理に係る処理を実行する(ステップS2)。これに伴って、サーバ記憶部500sには新たなプレイデータ700が生成される。現在日時812がプレイ開始日時701にコピーされ、ログインに使用されたアカウント703が格納される。また、これ以降、ユーザ端末1500で測定された測位情報が逐次サーバシステム1100へ継続的に送信されてくるので、サーバシステム1100は、これをプレーヤ位置履歴データ704に格納する。 As shown in FIG. 22, first, the server system 1100 executes a process related to the login process (step S2). Along with this, new play data 700 is generated in the server storage unit 500s. The current date and time 812 is copied to the play start date and time 701, and the account 703 used for login is stored. Further, since the positioning information measured by the user terminal 1500 is continuously transmitted to the server system 1100 thereafter, the server system 1100 stores this in the player position history data 704.

次に、サーバシステム1100は、プレーヤに選択が与えられている種類のゲーム設定であるプレーヤ選択ゲーム設定の入力を受け付ける(ステップS4)。ゲーム難易度や、プレイするゲームステージの選択、プレーヤチームとするプレーヤキャラクタ4の選択、各プレーヤキャラクタ4への武器等のアイテムの装備、などがこれに該当する。この入力結果は、プレイデータ700にプレーヤ選択ゲーム設定データ712として記憶される。 Next, the server system 1100 accepts an input of a player selection game setting, which is a type of game setting given to the player (step S4). This includes the difficulty level of the game, the selection of the game stage to be played, the selection of the player character 4 as the player team, the equipment of items such as weapons for each player character 4, and the like. This input result is stored in the play data 700 as the player selection game setting data 712.

次に、サーバシステム1100は、タッチパネル1506に暫定判定用入力画面W6(図10参照)を表示させて、使用プレーヤ属性を暫定的に判定する(暫定する)ための操作入力を促す(ステップS6)。この入力結果は、暫定判定用データ720としてプレイデータ700に格納される。 Next, the server system 1100 displays the provisional determination input screen W6 (see FIG. 10) on the touch panel 1506, and prompts the operation input for provisionally determining (provisioning) the player attribute to be used (step S6). .. This input result is stored in the play data 700 as provisional determination data 720.

次いで、サーバシステム1100は、暫定判定用データ720に基づく特定の操作入力傾向(本実施形態では、距離DL)を求め、使用プレーヤ属性722を暫定する(ステップS8)。
具体的には、暫定判定用データ720に基づく入力傾向を求め、所定の使用プレーヤ属性判定用辞書データ530(本実施形態では、ピンチ距離Dpの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530)と比較して使用プレーヤ属性722を決定する。
Next, the server system 1100 obtains a specific operation input tendency (distance DL in this embodiment) based on the provisional determination data 720, and provisionally determines the player attribute used 722 (step S8).
Specifically, the input tendency based on the provisional determination data 720 is obtained and compared with the predetermined player attribute determination dictionary data 530 (in the present embodiment, the player attribute determination dictionary data 530 having a pinch distance Dp). The player attribute 722 to be used is determined.

次に、サーバシステム1100は、使用プレーヤ属性722に基づいて、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定項目を決定する(ステップS10)。
具体的には、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567(図12参照)の中から、使用プレーヤ属性722と対象属性が適合するデータを選択する。そして、その定義に従って自動選択ゲーム設定データ714を決定する。
Next, the server system 1100 determines a game setting item for which the player is not given the selection right based on the used player attribute 722 (step S10).
Specifically, from the game setting data 567 (see FIG. 12) for each player attribute used, data in which the player attribute 722 used and the target attribute match is selected. Then, the automatic selection game setting data 714 is determined according to the definition.

次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS20)。そして、操作入力情報と操作外情報の収集を開始してそれぞれプレイデータ700に収集済操作入力情報730及び収集済操作外情報740として記憶・蓄積する(ステップS22)。また、入力目標位置の表示履歴の記録を開始し、入力目標位置表示履歴データ750を蓄積する(ステップS24)。 Next, the server system 1100 starts gameplay progress control (step S20). Then, the collection of the operation input information and the non-operation information is started, and the collected operation input information 730 and the collected non-operation information 740 are stored and stored in the play data 700, respectively (step S22). Further, the recording of the display history of the input target position is started, and the input target position display history data 750 is accumulated (step S24).

次いで、サーバシステム1100は、収集済操作入力情報730に基づいて、今回のゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向の分析と、一部の操作外情報の分析とを開始する(ステップS26)。 Next, the server system 1100 starts the analysis of the operation input tendency of the player used in the current game play and the analysis of a part of the non-operation information based on the collected operation input information 730 (step S26).

具体的には、収集済操作入力情報730を参照して以下に示すように各種の操作入力傾向を求め、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を逐一更新する。
1)ピンチ操作を検出する度に、ピンチ距離Dp、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2を算出し、それぞれの統計値を更新する。統計値としては、本実施形態ではピンチ距離Dpについては中央値、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2についてはそれらの平均値を求める。これらが「ピンチ操作」に係る使用プレーヤの操作入力傾向となる。
2)表示された入力目標位置に対するタッチ操作が検出される度に、ズレ距離Dtを算出して統計サンプリングして統計値を更新する。本実施形態では、ズレ距離Dtの中央値を求める。これが「入力目標位置へ目がけたタッチ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
3)スワイプ操作を検出する度に、スワイプ操作方向Wd・スワイプ操作長さWl・スワイプ操作スピードWsを算出する。そして、それぞれについて統計サンプリングしてそれぞれの統計値を更新する。本実施形態では、これらの統計値として中央値を求めることとする。そして、それらが「スワイプ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
Specifically, various operation input tendencies are obtained with reference to the collected operation input information 730 as shown below, and the used player operation input tendency data 760 is updated one by one.
1) Every time a pinch operation is detected, the pinch distance Dp, the pinch operation contact areas Ap1 and Ap2 are calculated, and the respective statistical values are updated. As statistical values, in the present embodiment, the median value is obtained for the pinch distance Dp, and the average value thereof is obtained for the pinch operation contact areas Ap1 and Ap2. These are the operation input tendencies of the player used related to the "pinch operation".
2) Every time a touch operation with respect to the displayed input target position is detected, the deviation distance Dt is calculated, statistical sampling is performed, and the statistical value is updated. In the present embodiment, the median value of the deviation distance Dt is obtained. This is the operation input tendency of the player used for "touch operation aimed at the input target position".
3) Each time a swipe operation is detected, the swipe operation direction Wd, the swipe operation length Wl, and the swipe operation speed Ws are calculated. Then, statistical sampling is performed for each, and each statistical value is updated. In the present embodiment, the median value is obtained as these statistical values. Then, they become the operation input tendency of the player used for the "swipe operation".

また、収集済操作入力情報730を参照して端末保持手指に係る操作外情報を求める。すなわち、タッチ位置毎に位置変化を観察し、一定時間以上、位置変化しない又は位置変化が少ないと見なされるタッチ位置の接触面積を求め、端末保持手指の接触面積Ahとして統計サンプリングして統計値を更新する。 In addition, the collected operation input information 730 is referred to to obtain the non-operation information related to the terminal holding finger. That is, the position change is observed for each touch position, the contact area of the touch position that does not change the position or the position change is considered to be small for a certain period of time or more is obtained, and statistical sampling is performed as the contact area Ah of the terminal holding finger to obtain the statistical value. Update.

次に、サーバシステム1100は、種類別サンプリング数リスト769を参照して、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成されたかを判定する(ステップS30)。
もし、否定ならば(ステップS30のNO)、サーバシステム1100は、使用プレーヤ属性722を暫定のまま維持し、使用プレーヤ属性722に応じた表示制御を開始する(ステップS32)。すなわち、使用プレーヤ属性722に応じた課金・広告・ゲーム設定(例えば、登場する敵キャラクタ6の選択、抽選の内容など)の各設定の適用を開始する。
Next, the server system 1100 refers to the sampling number list 769 by type to determine whether or not sampling is statistically sufficient to determine the used player attribute (step S30).
If negative (NO in step S30), the server system 1100 maintains the used player attribute 722 as a provisional state and starts display control according to the used player attribute 722 (step S32). That is, the application of each setting of billing, advertising, and game settings (for example, selection of the enemy character 6 to appear, contents of the lottery, etc.) according to the player attribute 722 used is started.

より具体的には、ゲーム画面W4の汎用表示部24において、使用プレーヤ属性722の示す属性と適合する対象属性の使用プレーヤ属性別課金設定データ561を参照して、課金メニュー30を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562を参照して特典提供オファー32を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563を参照して攻略ヒント36を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564を参照してアイテム交換メニュー37を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565を参照して上限付き課金メニュー38を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別広告設定データ566を参照して大人向け広告40又は子供向け広告42を表示させる(図8、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567を参照して出現する敵キャラクタ6を選択して表示させるなど、各種ゲーム設定をゲーム進行に反映させる(図9、図12参照)。
また、抽選が実行される場面では、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別抽選設定データ568(第2の用プレーヤ属性別ゲーム設定データに相当)を参照して抽選を実行する。
More specifically, on the general-purpose display unit 24 of the game screen W4, the billing menu 30 is displayed with reference to the billing setting data 561 for each player attribute of the target attribute that matches the attribute indicated by the player attribute 722 (FIG. 7. See FIG. 12).
Similarly, the privilege provision offer 32 is displayed with reference to the privilege provision offer setting data 562 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 7 and 12).
Similarly, the capture hint 36 is displayed with reference to the capture hint setting data 563 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 7 and 12).
Similarly, the item exchange menu 37 is displayed with reference to the item exchange menu setting data 564 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 7 and 12).
Similarly, the upper limit charging menu 38 is displayed with reference to the upper limit charging menu setting data 565 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 7 and 12).
Similarly, the advertisement 40 for adults or the advertisement 42 for children is displayed with reference to the advertisement setting data 566 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 8 and 12).
Similarly, various game settings are reflected in the game progress, such as selecting and displaying the enemy character 6 that appears by referring to the game setting data 567 for each player attribute to which the target attribute matches (see FIGS. 9 and 12). ).
Further, in the scene where the lottery is executed, the lottery is executed with reference to the lottery setting data 568 for each player attribute to which the target attribute matches (corresponding to the game setting data for each player attribute for the second player).

一方、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成された場合には(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、その時の使用プレーヤ操作入力傾向データ760及び収集済操作外情報740に基づいて、使用プレーヤ属性722を更新する(ステップS34)。 On the other hand, when statistically sufficient sampling is performed to determine the used player attribute (YES in step S30), the server system 1100 uses the used player operation input tendency data 760 and the collected non-operation information at that time. The player attribute 722 used is updated based on 740 (step S34).

具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の操作入力傾向の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と照合して判定属性536を選択し(図15参照)、その結果を判定星取り表770に格納する(図20参照)。同様にして、収集済操作外情報740の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と照合して判定属性536を選択し、その結果を判定星取り表770に格納する。そして、サーバシステム1100は、判定星取り表770から多数決で使用プレーヤ属性722を更新する。 Specifically, for each type of operation input tendency of the used player operation input tendency data 760, the determination attribute 536 is selected by collating with the corresponding used player attribute determination dictionary data 530 (see FIG. 15), and the result is determined. It is stored in the star chart 770 (see FIG. 20). Similarly, the determination attribute 536 is selected by collating with the corresponding used player attribute determination dictionary data 530 for each type of the collected non-operation information 740, and the result is stored in the determination star chart 770. Then, the server system 1100 updates the player attribute 722 used by a majority vote from the determination star rating table 770.

使用プレーヤ属性判定用辞書データ530には、周期的な最適化処理(詳細後述)により、アカウントを問わずに収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ760の結果が逐一反映されており、操作入力傾向の包括的な分析結果を表している。よって、当該ステップによって、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された(過去のプレイに関して収集済みの)操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をした使用プレーヤ属性として判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定した、ことになる。 The dictionary data 530 for determining the attribute of the player used reflects the result of the player operation input tendency data 760 collected regardless of the account by the periodic optimization process (details will be described later), and the operation input tendency is reflected one by one. Represents the comprehensive analysis results of. Therefore, the account including the operation input tendency (collected for past play) collected for the account related to the login process this time and the operation input tendency related to the game after the login process this time by the step. It means that the current and past used player attributes that can be determined as the used player attributes that have been logged in in are determined.

図23に移って、次に、サーバシステム1100は、使用プレーヤのアカウント703に対応するユーザ管理データ600を参照し、事前設定情報605の有無を確認する(ステップS40;図16参照)。具体的には、事前設定情報605として、当該アカウントを使用すると予想されるプレーヤ別の属性情報(本実施形態では、大人/子供)が人数分格納されていれば「有」と判定する。そもそもユーザが設定していなければ未定を示す所定値(例えば、NULL)を示すので、その場合は「無」と判定する。 Moving on to FIG. 23, the server system 1100 then refers to the user management data 600 corresponding to the account 703 of the player used, and confirms the presence or absence of the preset information 605 (step S40; see FIG. 16). Specifically, as the preset information 605, if the attribute information (adults / children in this embodiment) for each player who is expected to use the account is stored for the number of people, it is determined to be "yes". If it is not set by the user in the first place, it indicates a predetermined value (for example, NULL) indicating undecided, and in that case, it is determined as "none".

そして、事前設定情報605が有る場合には(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、同一アカウントの複数プレーヤによる使用の可能性の判定を行う(ステップS46)。 Then, when the preset information 605 is present (YES in step S40), the server system 1100 determines the possibility of use by a plurality of players of the same account (step S46).

具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を、使用プレーヤのアカウント703のユーザ管理データ600から、過去プレイ操作入力傾向データ607(当該アカウントでログインした過去のゲームプレイで収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ760の写しを含むデータ)と比較して、同一アカウントを使用するプレーヤを識別する。 Specifically, the used player operation input tendency data 760 is obtained from the user management data 600 of the used player account 703, and the past play operation input tendency data 607 (the used player operation collected in the past game play logged in with the account). The player who uses the same account is identified by comparison with the data including a copy of the input tendency data 760).

より具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の種類毎に差分を求めて比較し、差分が所定の同一プレーヤ認定基準を満たしている種類数をカウントする。そして、カウントされた種類数が基準値以上ならば、比較したデータは同じプレーヤのモノであるとする。逆に、カウントされた種類数が基準値未満ならば、異なるプレーヤによるものであると見なす。そうして異なるプレーヤが「2」以上ならば同一アカウントが複数プレーヤにより使用されていると判定する。換言すると、同一のアカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性を判定したことになる。 More specifically, the difference is obtained and compared for each type of the player operation input tendency data 760 used, and the number of types whose difference satisfies the predetermined same player certification standard is counted. Then, if the number of types counted is equal to or greater than the reference value, it is assumed that the compared data belongs to the same player. Conversely, if the number of types counted is less than the reference value, it is considered to be from a different player. If the number of different players is "2" or more, it is determined that the same account is used by a plurality of players. In other words, it means that a plurality of used player attributes have been determined for the same account.

或いは、ステップS34で更新された使用プレーヤ属性722と、使用プレーヤのユーザ管理データ600の過去プレイ使用プレーヤ属性609とを比較して判定する。つまり、今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に過去に収集された使用プレーヤ属性と比較して、同一の前記アカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する。 Alternatively, it is determined by comparing the used player attribute 722 updated in step S34 with the past play used player attribute 609 of the user management data 600 of the used player. That is, the used player attributes related to the game after the login process this time are compared with the used player attributes collected in the past for each account related to the login process, and a plurality of used player attributes are assigned to the same account. It is determined whether or not it has been determined.

そして、当該アカウントが複数プレーヤにより使用されていると肯定判定された場合(ステップS46のYES)、サーバシステム1100は、更に過去に当該アカウントを使用したと推定されるプレーヤの人数が事前設定情報605から求められる人数に達しているか判定する(ステップS48)。具体的には、当該複数プレーヤの人数が、当該アカウントの事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性(本実施形態では、人数分の大人/子供の設定)の数に満たなければ否定、達していれば肯定と判定する。 Then, when it is determined affirmatively that the account is used by a plurality of players (YES in step S46), the server system 1100 further determines the number of players who are estimated to have used the account in the past in the preset information 605. It is determined whether or not the number of people required from the above has been reached (step S48). Specifically, if the number of the plurality of players is less than the number of player attributes used (in this embodiment, the setting of adults / children for the number of people) indicated by the preset information 605 of the account, it is denied or reached. If it is judged to be affirmative.

そして、肯定の場合(ステップS48のYES)、サーバシステム1100は、更に事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性の構成(例えば、大人=2名、子供1名)と、当該アカウントの過去プレイ使用プレーヤ属性609に含まれる使用プレーヤ属性の構成とが合致するかを判定する(ステップS50)。 Then, in the case of affirmation (YES in step S48), the server system 1100 further includes the configuration of the player attribute used (for example, 2 adults and 1 child) indicated by the preset information 605 and the player used in the past play of the account. It is determined whether or not the configuration of the used player attribute included in the attribute 609 matches (step S50).

そして、もし合致しなければ(ステップS50のNO)、当該アカウントを使用する複数のプレーヤには、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530が適合しない可能性があると判定され、サーバシステム1100は、事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性の構成の中から、使用プレーヤ属性722を再判定する(ステップS52)。 Then, if they do not match (NO in step S50), it is determined that the used player attribute determination dictionary data 530 may not match the plurality of players using the account, and the server system 1100 preliminarily determines that the used player attribute determination dictionary data 530 does not match. From the configuration of the used player attribute indicated by the setting information 605, the used player attribute 722 is redetermined (step S52).

再判定にあたり、具体的には、サーバシステム1100は、操作入力傾向のうち所定の種類に着目して、事前設定情報605の示す当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の中から、今回の使用プレーヤの属性を判定して使用プレーヤ属性722を更新する。 In re-judgment, specifically, the server system 1100 pays attention to a predetermined type of operation input tendency, and from among the player attributes used for each player that can log in with the account indicated by the preset information 605, The attribute of the player used this time is determined, and the player attribute 722 used is updated.

より具体的には、所定種類として例えばピンチ距離統計値761に着目する。そして、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とを、ピンチ距離統計値761の大きさでソートする。ピンチ距離Dpは年齢と正の相関関係にあるので、事前設定情報605で設定されている子供の人数分を、ピンチ距離統計値761の大きさ昇順に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とに順に割り当てる。この結果、使用プレーヤ操作入力傾向データ760に子供が割り当てられれば使用プレーヤ属性722を「子供」に更新し、大人が割り当てられれば「大人」に更新する。 More specifically, attention is paid to, for example, the pinch distance statistical value 761 as a predetermined type. Then, the player operation input tendency data 760 used and the past play operation input tendency data 607 recognized as another player are sorted by the size of the pinch distance statistical value 761. Since the pinch distance Dp has a positive correlation with the age, the number of children set in the preset information 605 is displayed in ascending order of the pinch distance statistical value 761 with the player operation input tendency data 760. It is assigned in order to the past play operation input tendency data 607 recognized as another player. As a result, if a child is assigned to the used player operation input tendency data 760, the used player attribute 722 is updated to "child", and if an adult is assigned, it is updated to "adult".

着目する操作入力傾向の種類はピンチ距離統計値761に限らず、他の種類でもよい。その種類の操作入力傾向の値と年齢との相関関係が負であれば、ソートした後に、当該操作入力傾向の値の大きさの降順に使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とに順に割り当てればよい。 The type of operation input tendency of interest is not limited to the pinch distance statistical value 761, and other types may be used. If the correlation between the value of the operation input tendency of that type and the age is negative, after sorting, the player operation input tendency data 760 used in descending order of the magnitude of the value of the operation input tendency, and another player. It may be assigned in order to the past play operation input tendency data 607 recognized as.

また、着目する操作入力傾向の種類も複数でもよい。その場合、当該複数の種類それぞれについて、ソートと、相関関係に応じた降順/昇順の使用プレーヤ属性の割り当ての結果で多数決して、使用プレーヤ属性722を再判定するとしてもよい。 In addition, there may be a plurality of types of operation input tendencies to be focused on. In that case, for each of the plurality of types, the number of used player attributes 722 may be redetermined based on the results of sorting and assignment of the used player attributes in descending / ascending order according to the correlation.

そして、使用プレーヤ属性722を再設定したならば、サーバシステム1100は再設定された使用プレーヤ属性722に応じた表示制御を開始する(ステップS54)。 Then, when the used player attribute 722 is reset, the server system 1100 starts the display control according to the reset used player attribute 722 (step S54).

ゲームが終了するまで(ステップS60のNO)、ステップS30〜S54が繰り返される。 Steps S30 to S54 are repeated until the game ends (NO in step S60).

ゲームが終了したならば(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用プレーヤのユーザ管理データ600に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の内容をコピーした過去プレイ操作入力傾向データ607を生成・追加する(ステップS62)。また、使用プレーヤのユーザ管理データ600に、使用プレーヤ属性722をコピーした新たな過去プレイ使用プレーヤ属性609を追加する(ステップS64)。 When the game is completed (YES in step S60), the server system 1100 generates / adds the past play operation input tendency data 607 which is a copy of the contents of the used player operation input tendency data 760 to the user management data 600 of the used player. (Step S62). Further, a new past play used player attribute 609, which is a copy of the used player attribute 722, is added to the user management data 600 of the used player (step S64).

次いで、サーバシステム1100は、操作入力傾向サンプルデータベース540及び操作外情報サンプルデータベース542を更新する(ステップS66;図12参照)。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760(図19参照)に使用プレーヤのユーザ管理データ600の登録年齢602(図16参照)を対応づけて、新たなサンプルデータとして操作入力傾向サンプルデータベース540に追加・更新する。同様に、収集済操作外情報740(図17参照)に、使用プレーヤの登録年齢602と対応づけて、新たなサンプルデータとして操作外情報サンプルデータベース542に追加・更新する。
Next, the server system 1100 updates the operation input tendency sample database 540 and the non-operation information sample database 542 (step S66; see FIG. 12).
Specifically, the registered age 602 (see FIG. 16) of the user management data 600 of the player used is associated with the player operation input tendency data 760 (see FIG. 19), and the operation input tendency sample database 540 is used as new sample data. Add / update to. Similarly, the collected non-operational information 740 (see FIG. 17) is associated with the registered age 602 of the player used, and is added / updated to the non-operational information sample database 542 as new sample data.

次いで、サーバシステム1100は、セーブデータを保存し(ステップS68)、辞書データ最適化処理を実行する(ステップS70)。 Next, the server system 1100 saves the save data (step S68) and executes the dictionary data optimization process (step S70).

辞書データ最適化処理は、収集された操作入力傾向を包括的に統計分析して、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を、現在のプレーヤ層の実体に合わせるように微調整する処理である。最適化は使用プレーヤ属性判定用辞書データ530別に行う。より具体的には、操作入力傾向サンプルデータベース540や操作外情報サンプルデータベース542に格納されているサンプルデータを、処理対象とする辞書データの操作入力傾向種類533(図15参照)についてサンプル値/年齢/出現回数の3軸座標系で統計をとる。そして、大人のサンプルが含まれるサンプル値の範囲を新たな大人判定用範囲とする。同様にして、子供のサンプルの所定割合が含まれるサンプル値の範囲を新たな子供判定用範囲とする。なお、大人判定用範囲と子供判定用範囲とは、重なりが生じないように範囲設定を調整すると好適である。 The dictionary data optimization process is a process of comprehensively statistically analyzing the collected operation input tendency and fine-tuning the dictionary data 530 for determining the attribute of the player used so as to match the substance of the current player layer. Optimization is performed for each used player attribute determination dictionary data 530. More specifically, the sample data stored in the operation input tendency sample database 540 and the non-operation information sample database 542 are sample values / ages for the operation input tendency type 533 (see FIG. 15) of the dictionary data to be processed. / Take statistics in the 3-axis coordinate system of the number of occurrences. Then, the range of the sample value including the adult sample is set as the new adult determination range. Similarly, a range of sample values including a predetermined ratio of children's samples is used as a new range for determining children. It is preferable to adjust the range setting so that the adult determination range and the child determination range do not overlap.

そして、辞書データの最適化が済むと、一連の処理は終了する。 Then, when the dictionary data is optimized, a series of processes is completed.

以上、本実施形態によれば、同一のアカウントを複数のプレーヤ(例えば、お父さんとその子供)が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金・広告表示・ゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。 As described above, according to the present embodiment, even if the same account is used by a plurality of players (for example, a father and his / her child), or if the child is registered as an adult, the charge will be correct. It is possible to realize age restrictions regarding advertisement display and game settings. Of course, unlike in the past, there is no need to manually switch the declared age and age limit settings each time you play.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、使用プレーヤの属性判定を、機械学習結果を直接的に用いて行う点が異なる。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
This embodiment basically has the same configuration as that of the first embodiment, except that the attribute determination of the player to be used is performed by directly using the machine learning result. In the following, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図24は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の分析部218は、機械学習部219を有する。 FIG. 24 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100B according to the present embodiment. The analysis unit 218 of the present embodiment has a machine learning unit 219.

機械学習部219は、多数のプレーヤにより幾度となくゲームプレイされる間に収集された多数の操作入力傾向情報及び操作外情報と、当該操作入力を行ったプレーヤの年齢と、を含むサンプルデータ集団を機械学習する。具体的には、機械学習部219は、公知の機械学習システムに、操作入力傾向情報及び操作外情報の種類(使用プレーヤ属性判定用辞書データ530における操作入力傾向種類533に相当)と、プレーヤの身体的属性(本実施形態では大人又は子供)との間の潜在的関係性を学習させ(予測モデルを構築させ)、使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報の種類の値を入力すると、使用プレーヤの身体的属性を予測するように構成されている。 The machine learning unit 219 is a sample data group including a large number of operation input tendency information and non-operation information collected during game play by a large number of players, and the age of the player who performed the operation input. Machine learning. Specifically, the machine learning unit 219 provides a known machine learning system with the types of operation input tendency information and non-operation information (corresponding to the operation input tendency type 533 in the dictionary data 530 for determining the attribute of the player used) and the player. When the potential relationship with the physical attribute (adult or child in this embodiment) is learned (predictive model is constructed) and the value of the type of operation input tendency information and non-operation information of the player used is input, It is configured to predict the physical attributes of the player in use.

なお、機械学習部219の機械学習に利用するデータの種類は、これらに限らず適宜追加できる。
例えば、プレイデータ700のプレーヤ位置履歴データ704を加えることもできる。この場合、分析部218が、少なくともログイン処理が行われたプレーヤの居る場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
また、例えば、プレーヤ毎にユーザ端末1500の機種や使用している通信回線9の種類の情報(例えば、WiFi、携帯電話キャリアーの回線、FTTH、ケーブルテレビ回線などの種別)を得られるならば、それらのデータも適宜利用することができる。この場合、分析部218が、プレーヤが使用する通信回線に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
The types of data used for machine learning by the machine learning unit 219 are not limited to these, and can be added as appropriate.
For example, the player position history data 704 of the play data 700 can be added. In this case, the analysis unit 218 can determine the used player attribute at least based on the information about the location of the player who has performed the login process.
Further, for example, if information on the model of the user terminal 1500 and the type of communication line 9 used (for example, the type of WiFi, mobile phone carrier line, FTTH, cable TV line, etc.) can be obtained for each player. Those data can also be used as appropriate. In this case, the analysis unit 218 can determine the used player attribute based on the information about the communication line used by the player.

図25は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、機械学習部219が構築した予測モデル(決定木)に関する各種データを蓄積する予測モデルデータ544を記憶する。 FIG. 25 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. The server storage unit 500s of the present embodiment stores the prediction model data 544 that accumulates various data related to the prediction model (decision tree) constructed by the machine learning unit 219.

図26〜図27は、本実施形態におけるサーバシステム1100におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態における処理の流れは、基本的には第1実施形態と同様であるが、ステップS34に代えて、機械学習結果に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を入力して使用プレーヤ属性722を予測・設定する(ステップS36)。
26 to 27 are flowcharts for explaining the flow of processing related to game play in the server system 1100 in the present embodiment.
The processing flow in this embodiment is basically the same as that in the first embodiment, but instead of step S34, the used player operation input tendency data 760 is input to the machine learning result, and the used player attribute 722 is set. Predict and set (step S36).

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果を得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成を有するが、表示制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、第1実施形態をベースとして主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1又は第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
The present embodiment basically has the same configuration as the first or second embodiment, except that the processing subject of the display control is the user terminal 1500. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be mainly described based on the first embodiment, and the same reference numerals will be given to the same components as those of the first or second embodiment, and the description thereof will be omitted. do.

図28は、本実施形態におけるユーザ端末1500Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Cは、第1実施形態のユーザ端末1500(図21参照)が担っていた機能部に加えて、第1実施形態においてサーバシステム1100が担っていた機能を有する。 FIG. 28 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500C according to the present embodiment. The user terminal 1500C of the present embodiment has a function carried out by the server system 1100 in the first embodiment in addition to the functional unit carried out by the user terminal 1500 (see FIG. 21) of the first embodiment.

すなわち、ユーザ端末1500Cの端末処理部200は、入力要求制御部210と、暫定分析部212と、操作入力情報収集部214と、操作外情報収集部216と、分析部218(図11参照)の一部である第1分析部218Aと、設定可変部220と、ゲーム管理部240と、を有する。 That is, the terminal processing unit 200 of the user terminal 1500C includes an input request control unit 210, a provisional analysis unit 212, an operation input information collection unit 214, a non-operation information collection unit 216, and an analysis unit 218 (see FIG. 11). It has a first analysis unit 218A, a setting variable unit 220, and a game management unit 240, which are a part of the first analysis unit 218A.

第1分析部218Aは、
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち操作入力傾向を分析する機能を実現する操作入力傾向分析部250と、
2)本実施形態のサーバシステム1100C(図30参照)から使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を取得する辞書データ取得制御部252と、
3)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち使用プレーヤの身体的属性を判定する機能を実現する属性判定部254と、を有する。
The first analysis unit 218A
1) Among the functions realized by the analysis unit 218 of the first embodiment, the operation input tendency analysis unit 250 that realizes the function of analyzing the operation input tendency, and the operation input tendency analysis unit 250.
2) A dictionary data acquisition control unit 252 that acquires dictionary data 530 for determining the attributes of the player used from the server system 1100C (see FIG. 30) of the present embodiment, and
3) Among the functions realized by the analysis unit 218 of the first embodiment, there is an attribute determination unit 254 that realizes a function of determining the physical attribute of the player used.

図29は、本実施形態のユーザ端末1500Cの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、複製使用プレーヤ属性判定用辞書データ530Cと、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、プレイデータ700と、を記憶する。
FIG. 29 is a diagram showing an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500C of the present embodiment.
The terminal storage unit 500 of the present embodiment uses the terminal system program 502, the game program 506, the game initial setting data 510, the duplicate use player attribute determination dictionary data 530C, and the usage player attribute-specific billing setting data 561. Benefit offer offer setting data 562 by player attribute, strategy hint setting data 563 by player attribute used, item exchange menu setting data 564 by player attribute used, billing menu setting data 565 with upper limit by player attribute used, player attribute used Separate advertisement setting data 566, game setting data 567 for each player attribute used, lottery setting data 568 for each player attribute used, and play data 700 are stored.

ゲームプログラム506は、上述のユーザ端末演算部260〜ゲーム管理部240を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。 The game program 506 is a program for realizing the above-mentioned user terminal calculation unit 260 to the game management unit 240 in the terminal processing unit 200.

図30は、本実施形態におけるサーバシステム1100Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Cは、ユーザ管理部202と、分析部218(図11参照)の一部である第2分析部218Bと、操作入力傾向収集部230と、属性判定結果収集部232と、課金処理部242と、計時部244とを有する。 FIG. 30 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100C according to the present embodiment. The server system 1100C includes a user management unit 202, a second analysis unit 218B which is a part of the analysis unit 218 (see FIG. 11), an operation input tendency collection unit 230, an attribute determination result collection unit 232, and a billing processing unit. It has 242 and a time measuring unit 244.

第2分析部218Bは、
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち機械学習機能を実現する機械学習部256と、
2)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうちオリジナルの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を更新する機能に、本実施形態のユーザ端末1500Cへ使用プレーヤ属性判定用辞書データ530の複製を提供する機能を加えて、辞書データ管理部258と、を有する。
The second analysis unit 218B
1) Among the functions realized by the analysis unit 218 of the first embodiment, the machine learning unit 256 that realizes the machine learning function and
2) Of the functions realized by the analysis unit 218 of the first embodiment, the function of updating the original used player attribute determination dictionary data 530 is added to the copy of the used player attribute determination dictionary data 530 to the user terminal 1500C of the present embodiment. In addition to the function of providing the above, the dictionary data management unit 258 and the like are provided.

そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542と、現在日時812と、を記憶する。 Then, the server storage unit 500s of the present embodiment includes the server system program 501, the server program 503, the dictionary data 530 for determining the attribute of the player used, the operation input tendency sample database 540, the non-operation information sample database 542, and the present. The date and time 812 and are stored.

サーバプログラム503は、上述したユーザ管理部202〜計時部244までの機能をサーバ処理部200sにて実現させるためのプログラムである。 The server program 503 is a program for realizing the functions from the user management unit 202 to the timekeeping unit 244 described above in the server processing unit 200s.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図22,図23参照)と基本的に同じであり、図28及び図30で示した、機能部の分担に応じて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100C又はユーザ端末1500Cと読み替えれば良い。 The processing flow in the present embodiment is basically the same as the processing flow of the server system 1100 in the first embodiment (see FIGS. 22 and 23), and the division of functional units shown in FIGS. 28 and 30 is shown. Depending on the situation, the execution body of each step may be appropriately read as the server system 1100C or the user terminal 1500C.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。 According to this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

なお、本実施形態を、第1実施形態をベースとして説明したが、同様にして第2実施形態をベースとして実現することもできる。また、サーバシステム1100Cと、ユーザ端末1500Cとの間での機能部の分担は、第1実施形態と本実施形態との中間の分担を成す他の実施形態の構成とすることができる。 Although the present embodiment has been described based on the first embodiment, it can also be realized based on the second embodiment in the same manner. Further, the division of the functional unit between the server system 1100C and the user terminal 1500C can be configured in another embodiment which is an intermediate division between the first embodiment and the present embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment of the present invention, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
課金行為の決済は、仮想通貨による決済に限らず、ゲーム内通貨、実通貨、仮想通貨の何れでも構わない。
[Part 1]
The settlement of the billing act is not limited to the settlement by virtual currency, and may be any of in-game currency, real currency, and virtual currency.

[その2]
また、上記実施形態では、判定された使用プレーヤ属性に応じた課金の設定を、表示してよい課金メニュー30(図7参照)の選択や、表示してよい上限付き課金メニュー38の選択により実現したがこれに限らない。例えば、プレイデータ700に、使用プレーヤ属性722に応じた、単位時間当たりの課金上限額や上限回数を設定し、課金を伴う操作入力が検出される度にこれらを参照して制限を行う構成としてもよい。
[Part 2]
Further, in the above embodiment, the billing setting according to the determined used player attribute is realized by selecting the billing menu 30 (see FIG. 7) that may be displayed or the billing menu 38 with an upper limit that may be displayed. However, it is not limited to this. For example, in the play data 700, the upper limit of billing amount and the upper limit number of times per unit time are set according to the player attribute 722 used, and each time an operation input accompanied by billing is detected, the limit is set by referring to these. May be good.

[その3]
また、上記実施形態では操作入力傾向を、タッチパネル1506で検出されたタッチ位置に基づいて求めたが、タッチパネル1506を接触圧の検出が可能な構成とする場合には、適宜操作入力傾向にタッチ操作の感圧値を用いても良い。例えば、ピンチ操作であれば、ピンチ操作時の感圧値の統計値を操作入力傾向に加えることができる。
[Part 3]
Further, in the above embodiment, the operation input tendency is obtained based on the touch position detected by the touch panel 1506, but when the touch panel 1506 is configured to be capable of detecting the contact pressure, the touch operation is appropriately performed according to the operation input tendency. The pressure sensitive value of may be used. For example, in the case of a pinch operation, the statistical value of the pressure sensitive value at the time of the pinch operation can be added to the operation input tendency.

[その4]
また、上記実施形態では、プレーヤの身体的属性として年齢区分を例に説明したが、タッチパネルへの操作入力傾向を分析することで判定可能な身体的属性であれば、他の属性(例えば性別や人種を判定可能であるならば、それら)を含めて判定することとしてもよい。
[Part 4]
Further, in the above embodiment, the age category has been described as an example of the physical attribute of the player, but if it is a physical attribute that can be determined by analyzing the operation input tendency to the touch panel, other attributes (for example, gender) If it is possible to determine the race, the determination may include those).

2a…大人プレーヤ
2c…子供プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
24…汎用表示部
30…課金メニュー
32…特典提供オファー
36…攻略ヒント
37…アイテム交換メニュー
38…上限付き課金メニュー
40…大人向け広告
42…子供向け広告
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…事前設定部
210…入力要求制御部
212…暫定分析部
214…操作入力情報収集部
216…操作外情報収集部
218…分析部
218A…第1分析部
218B…第2分析部
219…機械学習部
220…設定可変部
221…課金設定変更部
223…広告表示設定変更部
225…ゲーム設定変更部
230…操作入力傾向収集部
232…属性判定結果収集部
240…ゲーム管理部
250…操作入力傾向分析部
252…辞書データ取得制御部
254…属性判定部
256…機械学習部
258…辞書データ管理部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…課金メニュー定義データ
521…特典提供オファー定義データ
522…攻略ヒント定義データ
523…アイテム交換メニュー定義データ
524…上限付き課金メニュー定義データ
525…広告定義データ
526…広告定義データ
530…使用プレーヤ属性判定用辞書データ
533…操作入力傾向種類
535…判定用範囲
536…判定属性
540…操作入力傾向サンプルデータベース
542…操作外情報サンプルデータベース
544…予測モデルデータ
561…使用プレーヤ属性別課金設定データ
562…使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ
563…使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ
564…使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ
565…使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ
566…使用プレーヤ属性別広告設定データ
567…使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ
568…使用プレーヤ属性別抽選設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
602…登録年齢
605…事前設定情報
607…過去プレイ操作入力傾向データ
609…過去プレイ使用プレーヤ属性
700…プレイデータ
701…プレイ開始日時
703…アカウント
712…プレーヤ選択ゲーム設定データ
714…自動選択ゲーム設定データ
720…暫定判定用データ
722…使用プレーヤ属性
730…収集済操作入力情報
740…収集済操作外情報
750…入力目標位置表示履歴データ
760…使用プレーヤ操作入力傾向データ
761…ピンチ距離統計値
762…ピンチ操作接触面積統計値
763…ズレ距離統計値
764…スワイプ操作方向統計値
765…スワイプ操作長さ統計値
766…スワイプ操作スピード統計値
767…技入力難易度分布
768…技入力難易度別成功率
769…種類別サンプリング数リスト
770…判定星取り表
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Ah…端末保持手指の接触面積
Ap1、Ap2…タッチ操作接触面積
DL…距離
Dp…ピンチ距離
Dt…ズレ距離
W4…ゲーム画面
W6…暫定判定用入力画面
Wd…スワイプ操作方向
Wl…スワイプ操作長さ
Ws…スワイプ操作スピード
2a ... Adult player 2c ... Child player 4 ... Player character 24 ... General-purpose display 30 ... Billing menu 32 ... Benefit offer offer 36 ... Strategy tips 37 ... Item exchange menu 38 ... Limited billing menu 40 ... Adult advertising 42 ... For children Advertisement 200 ... Terminal processing unit 200s ... Server processing unit 202 ... User management unit 204 ... Preset unit 210 ... Input request control unit 212 ... Provisional analysis unit 214 ... Operation input information collection unit 216 ... Non-operation information collection unit 218 ... Analysis unit 218A ... 1st analysis unit 218B ... 2nd analysis unit 219 ... Machine learning unit 220 ... Variable setting unit 221 ... Billing setting change unit 223 ... Advertisement display setting change unit 225 ... Game setting change unit 230 ... Operation input tendency collection unit 232 ... Attribute judgment result collection unit 240 ... Game management unit 250 ... Operation input tendency analysis unit 252 ... Dictionary data acquisition control unit 254 ... Attribute judgment unit 256 ... Machine learning unit 258 ... Dictionary data management unit 500s ... Server storage unit 503 ... Server program 504 … Game client program 506… Game program 510… Game initial setting data 520… Billing menu definition data 521… Bonus offer offer definition data 522… Strategy hint definition data 523… Item exchange menu definition data 524… Upper limit billing menu definition data 525… Advertisement definition data 526 ... Advertisement definition data 530 ... Dictionary data for determining player attributes used 533 ... Operation input tendency type 535 ... Judgment range 536 ... Judgment attribute 540 ... Operation input tendency sample database 542 ... Non-operation information sample database 544 ... Prediction model Data 561 ... Billing setting data for each player attribute used 562 ... Benefit offer setting data for each player attribute used 563 ... Strategy hint setting data for each player attribute used 564 ... Item exchange menu setting data for each player attribute used 565 ... With upper limit for each player attribute used Billing menu setting data 566 ... Advertisement setting data by player attribute used 567 ... Game setting data by player attribute used 568 ... Lottery setting data by player attribute used 600 ... User management data 601 ... Account 602 ... Registration age 605 ... Preset information 607 ... Past play operation input tendency data 609 ... Player attribute used in past play 700 ... Play data 701 ... Play start date and time 703 ... Account 712 ... Player selection game setting data 714 ... Automatic selection game setting data 720 ... Provisional judgment data 722 ... Player attribute used 730 ... Collected operation input information 740 ... Collected non-operation information 750 ... Input target position display history data 760 ... Used Player operation input tendency data 761 ... Pinch distance statistical value 762 ... Pinch operation contact area statistical value 763 ... Misalignment distance statistical value 764 ... Swipe operation direction statistical value 765 ... Swipe operation length statistical value 766 ... Swipe operation speed statistical value 767 ... Technique Input difficulty distribution 768 ... Success rate by skill input difficulty 769 ... Sampling number list by type 770 ... Judgment star chart 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... User terminal 1550 ... Control board Ah ... Terminal holding finger contact area Ap1, Ap2 ... Touch operation Contact area DL ... Distance Dp ... Pinch distance Dt ... Misalignment distance W4 ... Game screen W6 ... Temporary judgment input screen Wd ... Swipe operation direction Wl ... Swipe operation length Ws ... Swipe operation speed

Claims (13)

コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへのスワイプ操作に係るスワイプという運動に関するベクトル情報を用いて操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
It is a program for the computer system to execute a game based on the operation input to the touch panel after the login process with the set account.
An analytical means for analyzing an operation input tendency using vector information related to a movement called swipe related to a swipe operation on the touch panel, and determining a player's physical attributes (hereinafter referred to as "used player attributes") including at least an age category.
A setting variable means for making the billing setting different for each of the determined used player attributes when a plurality of used player attributes are determined by the analysis means for the same account.
A program for operating the computer system as.
前記設定可変手段は、課金上限額及び/又は課金回数を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The setting variable means sets the upper limit of billing and / or the number of billing.
The program according to claim 1.
コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへのスワイプ操作に係るスワイプという運動に関するベクトル情報を用いて操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
It is a program for the computer system to execute a game based on the operation input to the touch panel after the login process with the set account.
An analytical means for analyzing an operation input tendency using vector information related to a movement called swipe related to a swipe operation on the touch panel, and determining a player's physical attributes (hereinafter referred to as "used player attributes") including at least an age category.
When a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account, the setting of the advertisement display to be displayed during the execution of the game is changed according to the determined used player attributes. means,
A program for operating the computer system as.
コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへのスワイプ操作に係るスワイプという運動に関するベクトル情報を用いて操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
It is a program for the computer system to execute a game based on the operation input to the touch panel after the login process with the set account.
An analytical means for analyzing an operation input tendency using vector information related to a movement called swipe related to a swipe operation on the touch panel, and determining a player's physical attributes (hereinafter referred to as "used player attributes") including at least an age category.
A setting variable means for causing the game settings to differ according to the determined used player attributes when a plurality of used player attributes are determined by the analysis means for the same account.
A program for operating the computer system as.
前記設定可変手段は、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも1つを設定する、
請求項4に記載のプログラム。
The setting variable means sets at least one of a lottery probability related to the lottery process in the game, a setting of the number of continuous lottery, and a game difficulty level.
The program according to claim 4.
前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該
アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
A collection means that collects the operation input tendency for each account,
To further function the computer system as
It is said that the analysis means performs the login process with the account including the collected operation input tendency for the account related to the login process this time and the operation input tendency related to the game after the login process this time. Determine current and past used player attributes that can be determined,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
A collection means that collects the player attributes used for the game after the login process, which are determined by the analysis means, for each account related to the login process.
To further function the computer system as
The setting variable means determines whether or not a plurality of the used player attributes have been determined by the analysis means for the same account based on the collected data by the collecting means.
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The first non-operation information collecting means for collecting the play date and time for each login process,
To further function the computer system as
The analysis means determines the player attribute used based on the operation input tendency and the play date and time.
The program according to any one of claims 1 to 7.
前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
A second non-operational information collecting means that collects gameplay settings set by the player for each login process.
To further function the computer system as
The analysis means further determines the player attribute used based on the gameplay settings.
The program according to any one of claims 1 to 8.
前記分析手段は、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The analysis means determines the player attribute used based on information about the location where the login process was performed.
The program according to any one of claims 1 to 9.
前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
A preset means for a player to preset the player attribute to be used for each player for each account and for each player who can perform the login process with the account.
To further function the computer system as
The analysis means determines the account related to the login process from the preset player attributes used.
The program according to any one of claims 1 to 10.
前記分析手段は、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The analysis means makes the determination using a database that stores the relationship between the operation input tendency machine-learned by a predetermined machine learning process and the player attribute used.
The program according to any one of claims 1 to 11.
ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記タッチパネルへのスワイプ操作に係るスワイプという運動に関するベクトル情報を用いて操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that communicates with a user terminal, performs a login process with a set account, and controls game execution based on operation input to the touch panel of the user terminal.
An analysis means for analyzing an operation input tendency using vector information related to a movement called swipe related to a swipe operation on the touch panel, and determining a player's physical attribute including at least an age category (hereinafter referred to as "used player attribute").
When a plurality of the used player attributes are determined by the analysis means for the same account, at least one of the billing setting, the advertisement display setting to be displayed during the execution of the game, and the game setting. A setting variable means for making one setting different according to the determined player attribute used, and
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