JPWO2013161720A1 - Communication device, program, communication system - Google Patents

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    • G06Q50/10Services

Abstract

本発明のゲーム制御装置は、ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段と、第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出する抽出手段と、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段と、を備える。The game control device according to the present invention provides, for each user, information providing means for providing information on a plurality of objects as options to the user, and information on an operation for selecting any one of the plurality of objects. A second user among the users based on the number of times or percentage of selection of the same object as the first user when acquiring the acquisition means and the information related to the object selected by the first user Extraction means for extracting the first user and association means for relating the first user and the second user.

Description

本発明は、複数のユーザ間でデータの送受信や共有などを行う技術に関する。   The present invention relates to a technique for performing transmission / reception and sharing of data among a plurality of users.

従来、複数のユーザ間でネットワークを介したデータ(例えば、コメントやメッセージなどのテキストデータ、画像データ、音声データなど)の送受信や共有などを行うことが可能なコミュニケーションサービスが知られている。また、近年では、上述したコミュニケーションサービスの一例として、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)が知られている。このSNSでは、ウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a communication service capable of transmitting / receiving and sharing data (for example, text data such as comments and messages, image data, audio data, etc.) between a plurality of users. In recent years, a social networking service (SNS) by a specific service provider is known as an example of the communication service described above. In this SNS, a so-called social game that is executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser is widely used. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、互いに関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to the execution of a game that cooperates between mutually related users (companies), information exchange by communicating with the companion such as greetings and communication with the companion, on the game with the companion Item presents or item exchanges are taking place. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁App STYLE Vol.5 (East Press, Inc.), pages 7-8

従来のコミュニケーションサービスでは、例えば、ソーシャルゲームにおいてユーザが他のユーザと関係付けられる(仲間になる)場合に、他のユーザの中から仲間候補をランダムに抽出して当該ユーザに紹介し、当該ユーザからの申請に対して仲間候補が応じることによって両者が仲間として関係付けられるようになっている。しかしながら、従来のコミュニケーションサービスでは、仲間候補がランダムに抽出されているので、ユーザにとっては、仲間候補との共通性を見出すことが困難な仕組みとなっていた。このため、ユーザ同士が仲間として関係付けられたとしても、ユーザ間の密接な関係が構築し難いものとなっていた。   In a conventional communication service, for example, when a user is associated with another user (becomes a friend) in a social game, a candidate for a friend is randomly extracted from the other users and introduced to the user. Both candidates come to be related as friends by responding to the application from. However, in the conventional communication service, since the fellow candidates are extracted at random, it has been difficult for the user to find the commonality with the fellow candidates. For this reason, even if users were related as friends, it was difficult to build a close relationship between users.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザ間の密接な関係を構築することができるようにしたコミュニケーション装置、コミュニケーション方法、プログラム、記録媒体、コミュニケーションシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object thereof is to provide a communication device, a communication method, a program, a recording medium, and a communication system that can establish a close relationship between users. .

本発明の第1の観点は、コミュニケーション装置である。
当該コミュニケーション装置は、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段と、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出する抽出手段と、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a communication device.
The communication device
Information providing means for providing information on a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user;
An extracting means for extracting a second user from among the users based on the number of times or the ratio of selecting the same object as the first user when information on the object selected by the first user is acquired; ,
Association means for associating the first user with the second user;
Is provided.

ここで、「オブジェクト」とは、選択対象となるものであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のキャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。また、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
また、「複数のオブジェクトに関する情報」は、例えば、コミュニケーション装置からユーザに対して直接提供されてもよいし、コミュニケーション装置にアクセス可能な外部装置を介してユーザに提供されてもよい。
さらに、「回数あるいは割合に基づいて」とは、回数及び割合の少なくともいずれかに基づくことを含むものであり、例えば、回数及び割合に基づくことも含む。
Here, the “object” may be anything as long as it is a selection target. For example, when the communication device is configured to be able to execute a game, it includes characters and items on the game. A character is, for example, a virtual person or creature on a game, or a monster, and includes those displayed on a card or the like. The item may be, for example, a thing that the user can hold on the game, a thing that the user needs to collect on the game, or an advantage that the user has on the game. What may acquire an effect may be used.
Further, the “information regarding a plurality of objects” may be provided directly to the user from the communication device, or may be provided to the user via an external device that can access the communication device.
Furthermore, “based on the number of times or ratio” includes based on at least one of the number of times and the ratio, and includes, for example, based on the number of times and the ratio.

このコミュニケーション装置では、第1のユーザが複数のオブジェクトの中からいずれかを選択すると、第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に応じて抽出された第2のユーザと関係付けられる(仲間になる)。このため、第1のユーザは、同じオブジェクトを選択したという共通性を有することにより、第2のユーザに親近感が生じる。これにより、第2のユーザとの関係度合を高めるように第1のユーザを動機付けることができるので、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間の密接な関係を構築することができる。   In this communication device, when the first user selects one of a plurality of objects, the first user is related to the second user extracted according to the number or ratio of selecting the same object as the first user ( Become a friend). For this reason, the first user has a common sense that the same object has been selected, so that the second user has an affinity. Thereby, since a 1st user can be motivated so that the degree of relationship with a 2nd user may be raised, the exchange between users can be accelerated | stimulated and by extension, the close relationship between users can be constructed | assembled. .

上記コミュニケーション装置において、ゲームを実行する実行手段を備え、前記情報提供手段は、前記ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記複数のオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上のパートを制覇(クリア)したことであってもよいし、ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが所定数の特定のアイテムを獲得したことであってもよいし、ゲームの進行度やユーザの技能レベルなどが所定の閾値以上に達したことであってもよい。
この場合、第1のユーザは、ゲームにおいて所定の条件を満たしたときに複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択することにより、第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に応じて抽出された第2のユーザと関係付けられる(仲間になる)ことが可能になる。このため、第1のユーザは、ゲームの実行中に第2のユーザと仲間になることができるので、ゲームの実行とは別に第2のユーザを検索するための処理を行う必要がない。これにより、ユーザにとって利便性の高い仕組みを実現することができる。
The communication device further includes execution means for executing a game, and the information providing means provides the user with information on the plurality of objects when a predetermined condition is satisfied during the execution of the game by the user. May be.
Here, the “predetermined condition” may be, for example, that the user has won (cleared) a part on the game, or the user has won a battle against a predetermined number of other users or characters. It may be. In addition, the “predetermined condition” may be, for example, that the user has acquired a predetermined number of specific items, or that the progress of the game or the skill level of the user has reached a predetermined threshold or more. It may be.
In this case, the first user selects one object from a plurality of objects when a predetermined condition is satisfied in the game, so that the first user selects the same object as the first user according to the number of times or the ratio. It becomes possible to associate (become a friend) with the extracted second user. For this reason, since the 1st user can become a 2nd user and a friend during execution of a game, it is not necessary to perform processing for searching for the 2nd user separately from execution of a game. Thereby, a highly convenient mechanism for the user can be realized.

上記コミュニケーション装置において、前記抽出手段は、前記第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を複数回取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを連続して選択した回数が所定値以上のユーザを前記第2のユーザとして抽出してもよい。
この場合、第1のユーザは、同じオブジェクトを連続して選択した第2のユーザと関係付ける(仲間になる)ことができるので、同じオブジェクトを連続して選択した回数が多くなるほど、第2のユーザに対する親近感が増すような仕組みとすることができる。
In the above communication device, when the information relating to the object selected by the first user is acquired a plurality of times, the extraction means has a number of times that the same object as that of the first user is continuously selected is a predetermined value or more. A user may be extracted as the second user.
In this case, since the 1st user can relate (become a friend) with the 2nd user who selected the same object continuously, as the frequency | count that the same object was selected continuously increases, It is possible to adopt a mechanism that increases the familiarity with the user.

上記コミュニケーション装置において、前記抽出手段は、前記第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内に前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記第2のユーザを抽出してもよい。
ここで、「第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内」とは、例えば、第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報が取得されたときを基準時とした場合には、当該基準時以前の所定期間内であってもよいし、当該基準時以後の所定期間内であってもよいし、当該基準時の前後を含む所定期間内であってもよい。
この場合、第1のユーザは、例えば、ほぼ同じ時間帯に同じオブジェクトを選択した第2のユーザと関係付けられる(仲間になる)ことができるので、同じオブジェクトを選択したことに加えて、同じ時間帯にオブジェクトを選択したことによる第2のユーザへの親近感を第1のユーザに生じさせる仕組みとすることができる。
In the communication apparatus, the extraction unit is configured based on the number or ratio of selecting the same object as the first user within a predetermined period based on acquisition of information on the object selected by the first user. A second user may be extracted.
Here, “within a predetermined period based on the acquisition of information related to the object selected by the first user” means, for example, the time when the information related to the object selected by the first user is acquired as the reference time In this case, it may be within a predetermined period before the reference time, may be within a predetermined period after the reference time, or may be within a predetermined period including before and after the reference time.
In this case, for example, the first user can be related (become a friend) to the second user who selected the same object at approximately the same time zone, so that the same is selected in addition to selecting the same object. It can be set as the mechanism which makes the 1st user produce the familiarity to the 2nd user by having selected the object in the time zone.

上記コミュニケーション装置において、前記情報提供手段は、前記ユーザによるN(Nは自然数)回目の選択結果に基づいて、N+1回目の前記複数のオブジェクトに関する情報の提供内容を決定してもよい。
このコミュニケーション装置によれば、例えば、N回目に選択されたオブジェクトにそれぞれ関連する複数のオブジェクトの情報を、N+1回目の複数のオブジェクトに関する情報として提供することができる。これにより、例えば、第1のユーザとより趣向の近い他のユーザを第2のユーザとして抽出することができる。
In the communication apparatus, the information providing unit may determine the content of providing information regarding the plurality of objects of the (N + 1) th time based on a selection result of the Nth (N is a natural number) by the user.
According to this communication apparatus, for example, information on a plurality of objects respectively associated with the object selected for the Nth time can be provided as information on the N + 1th plurality of objects. Thereby, for example, another user who is closer in taste to the first user can be extracted as the second user.

上記コミュニケーション装置において、前記複数のオブジェクトには、前記ユーザの嗜好性に関連するオブジェクトが含まれてもよい。
この場合、同じオブジェクトを選択したユーザ同士は、同じ趣向を有することで相互に親近感が生じ得る。このため、同じオブジェクトを選択したことを契機として、仲間になった相手との関係度がさらに高くなるように各ユーザを動機付けることができる。
In the communication apparatus, the plurality of objects may include an object related to the user's preference.
In this case, users who have selected the same object can have a sense of familiarity by having the same taste. For this reason, it is possible to motivate each user so that the degree of relationship with the partner who has become a friend becomes higher when the same object is selected.

上記コミュニケーション装置において、前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段を備えてもよい。
ここで、「特典」とは、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに与えられる特別の権利、待遇、恩典などであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザがゲーム上保有するキャラクタの能力を、アイテムを用いることなく向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよいし、ユーザの操作などに応じたゲームの進行率を通常よりも上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
このコミュニケーション装置によれば、第1のユーザは、特典を得るために、第2のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進させることができるので、コミュニケーションサービスのソーシャル性を高めることができる。
In the communication device, when the first user and the second user are associated with each other, a privilege is given to at least one of the first user and the second user. You may provide a provision means.
Here, the “privilege” may be any special right, treatment, benefit, or the like given to at least one of the first user and the second user. For example, the communication device plays a game. When configured to be executable, it may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game.
The advantageous effect on the game may be, for example, increasing the parameter of the item held by the user on the game, and improving the ability of the character held by the user on the game without using the item. It may be that the user can obtain a special item. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting is adjusted so that the progress of the game is facilitated, for example, the consumption of points on the game to be consumed according to the user's operation or the like. It may be reduced more than usual, the point may be available, or the progress rate of the game according to the user's operation or the like may be increased more than usual. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting on the game is adjusted so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item is generated. It may be possible to increase the probability that the parameter of the item will increase significantly.
According to this communication device, the first user is motivated to become a friend with the second user in order to obtain a privilege. For this reason, since the exchange between users can be promoted, the social property of the communication service can be enhanced.

上記コミュニケーション装置において、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けに当たって、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが選択した同一のオブジェクトに関する情報を通知する通知手段を備えてもよい。
このコミュニケーション装置によれば、第1のユーザあるいは第2のユーザは、互いに関係付けられる際に、第1のユーザ及び第2のユーザが選択した同一のオブジェクトを確認することができる。これにより、関係付けられる相手に対する親近感を第1のユーザあるいは第2のユーザに生じさせることができるので、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させる構成とすることができる。
In the communication device, in associating the first user with the second user, at least one of the first user and the second user with respect to the first user and the second user. You may provide a notification means to notify the information regarding the same object which the said 2nd user selected.
According to this communication apparatus, the first user or the second user can confirm the same object selected by the first user and the second user when being associated with each other. Thereby, since the first user or the second user can generate a sense of familiarity with the related party, communication between users can be activated.

本発明の第2の観点は、コミュニケーション方法である。
当該コミュニケーション方法は、
ゲームを実行するステップと、
ユーザによる前記ゲームの実行中に、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供するステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得するステップと、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した第2のユーザの数あるいは割合に応じたゲーム上の特典を、前記第1のユーザに付与するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a communication method.
The communication method is
Running the game, and
Providing the user with information about a plurality of objects as options during execution of the game by the user;
Obtaining information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user;
When the information about the object selected by the first user is acquired, the privilege on the game according to the number or the ratio of the second user who selects the same object as the first user is given to the first user. A step of granting to
Is provided.

本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得して記憶装置に記憶する機能、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出して、前記第2のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得する機能、及び
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention relates to a computer.
The ability to provide users with information about multiple objects to choose from,
A function of acquiring information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user and storing the information in a storage device;
When acquiring information about the object selected by the first user, the second user is extracted from the users based on the number or ratio of selecting the same object as the first user, and A function of acquiring information about the second user from the storage device, and a function of associating the first user with the second user,
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.

本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むコミュニケーションシステムであって、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出する抽出手段、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a communication system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Information providing means for providing information on a plurality of objects as options to the user;
An acquisition unit that acquires, for each user, information related to an operation of selecting any one of the plurality of objects;
An extracting means for extracting a second user from the user based on the number or ratio of selecting the same object as the first user when information on the object selected by the first user is acquired;
Association means for associating the first user with the second user;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

実施形態のコミュニケーションシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the communication system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。The figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のコミュニケーションサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. アンケートデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of questionnaire data. 回答データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of answer data. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. 実施形態のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the communication apparatus of embodiment. 実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the communication apparatus of embodiment. 実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the communication apparatus of embodiment. 実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the main processes of the communication apparatus of embodiment. 変形例における回答データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the reply data in a modification. 変形例のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the communication apparatus of a modification. 変形例のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the communication apparatus of a modification. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification. 通信端末及びコミュニケーションサーバの各々における各機能の一構成例を示す図。The figure which shows the example of 1 structure of each function in each of a communication terminal and a communication server. 通信端末及びコミュニケーションサーバの各々における各機能の他の構成例を示す図。The figure which shows the other structural example of each function in each of a communication terminal and a communication server.

本発明は、2012年4月25日に日本国特許庁に出願された特願2012−100433の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。   The present invention is related to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-100433 filed with the Japan Patent Office on April 25, 2012, the contents of which are incorporated herein by reference.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(1)コミュニケーションシステムの構成
図1は、実施形態のコミュニケーションシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このコミュニケーションシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているコミュニケーションサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
本実施形態のコミュニケーションシステムにおいて、コミュニケーションサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されている。なお、本実施形態では、コミュニケーションサーバ20が、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する場合を一例として説明する。
コミュニケーションサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにコミュニケーションサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、コミュニケーションサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、コミュニケーションサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作を操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Communication System FIG. 1 shows a system configuration example of a communication system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, this communication system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a communication server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In the communication system of the present embodiment, the communication server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client. In the present embodiment, a case where the communication server 20 provides a gaming service to the communication terminal 10 will be described as an example.
The communication server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the communication server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the communication server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser that can display a web page provided by the communication server 20, and the user operates the web page on the communication terminal 10 to execute a game.

また、図1には図示していないが、コミュニケーションサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のコミュニケーションサーバ20を設ける場合は、その複数のコミュニケーションサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、コミュニケーションサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the communication server 20. Further, when a plurality of communication servers 20 are provided to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting the load between the plurality of communication servers 20 may be provided. The communication server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10. FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone). FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、コミュニケーションサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してコミュニケーションサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the communication server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The communication server 20 is notified.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、コミュニケーションサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をコミュニケーションサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the communication server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the communication server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. A button group 15b including a group 15a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad is provided, and an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11 is included. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (tenkeys) are written. .

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 receives touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)コミュニケーションサーバの構成
図4を参照してコミュニケーションサーバ20の構成について説明する。
コミュニケーションサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、コミュニケーションサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、コミュニケーションサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Communication Server The configuration of the communication server 20 will be described with reference to FIG.
The communication server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the communication server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25. A bus 26 is provided. Note that the communication server 20 can have the same configuration as a general-purpose web server in terms of hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、コミュニケーションサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、コミュニケーションサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the communication server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing or data processing in the communication server 20, and the like.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、コミュニケーションサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the communication server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のコミュニケーションサーバ20によって実行制御されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、女性戦士カード(以下適宜、単に「戦士カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されている複数のエリア(パート)を探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトル(対戦)を行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
The type of game that is executed and controlled by the communication server 20 according to the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of explanation of the embodiment, a female warrior card (hereinafter, as appropriate) will be described as an example of the game of the present embodiment. , Simply referred to as a “warrior card”) (hereinafter referred to simply as “game” or “game of the present embodiment” as appropriate). This game includes the following processes to be executed by the user.
・ Quest processing:
This is a process for obtaining a warrior card by searching a plurality of areas (parts) set in the game in order to create a team of at least one warrior card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle (match) with another user's team. The battle process will not be described in detail here. For example, depending on the magnitude of a parameter indicating the ability of the warrior card used by the user in the battle (for example, a value indicating attack power or defense power) Configured to be determined. For example, a user who uses a warrior card with a large parameter value for a battle is more likely to win against another user who uses a warrior card with a smaller parameter value for a battle. Good. In this case, the larger the value of the parameter of the warrior card possessed by the user, the more the game can be advanced over other users.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、コミュニケーションサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 stores, for each user ID (user identification information), information on each item of user name, display image, skill level, physical strength point, number of warriors, fellow user ID, and possessed card data. Including. Information included in the user database 31 can be sequentially updated by the communication server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザを特定するために、ゲームの実行時に通信端末10に表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。また、ユーザ名は、コミュニケーションサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・表示画像
ユーザを特定するために、ゲームの実行時に通信端末10に表示される表示画像である。表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザがゲーム上保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態のゲームでは、レア度が1〜5の5段階で表されており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
-User name It is a user name displayed on the communication terminal 10 at the time of execution of a game in order to specify a user. The user name is text having a predetermined length or less designated in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the communication server 20.
Display image This is a display image displayed on the communication terminal 10 when the game is executed in order to identify the user. The display image is an avatar image selected in advance by the user, for example.
Skill level This data indicates the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level may be sequentially increased by continuously executing the quest process.
-Physical strength point It is a point required in performing the quest process in the game of this embodiment. The physical strength point is a value that decreases by, for example, a certain amount by performing a search in the quest process, and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Number of warriors This is the number of warrior cards that the user has in the game. The maximum number of warriors (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
It is data of a user ID of a fellow user.
-Data of possessed card Each warrior card possessed by the user includes, for example, data such as an image of a warrior character and a parameter indicating a warrior character's ability (for example, a value indicating an attack power and a defense power). The data of the warrior card may include “rare degree”. Here, the “rare degree” is a value indicating the degree of rarity value of the warrior card, and the higher the value is, the lower the probability of appearing in the game is set. In the game of the present embodiment, the rarity is expressed in five stages of 1 to 5, and the rarity of the warrior card corresponding to the warrior character or the popular warrior character with outstanding abilities is set high. Has been.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、コミュニケーションサーバ20からのアクセスに基づき、コミュニケーションサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に一問一答形式のアンケートが少なくとも1回行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、アンケートにおける複数の質問項目と、それぞれの質問項目に対する複数の回答項目(選択肢)とを示すデータがそれぞれ記述されたアンケートデータ、及び、質問に対する回答結果をユーザID(ユーザ)ごとに記述したデータである回答データとが記憶されている。アンケートデータ及び回答データの例をそれぞれ、図7及び図8に示す。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the communication server 20 based on the access from the communication server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes information indicating the progress status of the quest process, information about a battle result with another user, and the like.
Further, as will be described later, in the game of the present embodiment, a question-and-answer questionnaire is performed at least once during the execution of the game. Therefore, in the game database 32, questionnaire data in which data indicating a plurality of question items in a questionnaire and a plurality of answer items (options) for each question item are respectively described, and a result of answering the question is stored as a user ID ( Answer data which is data described for each user) is stored. Examples of questionnaire data and answer data are shown in FIGS. 7 and 8, respectively.

アンケートデータの一例を図7に示す。アンケートデータは、ゲーム上でアンケートが実施される際に例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。アンケートデータは、質問IDと、質問IDに対応する質問項目と、質問IDに対応する複数(図の例では3つ)の回答IDと、回答IDに対応する回答項目(オブジェクト)とを含む。図7に例示したアンケートデータの回答項目は、「赤」や「犬」などのテキストデータで構成されているが、例えば、キャラクタ(例えば戦士カード)やアイテムなどの画像データや、音声データなどで構成されてもよい。
また、質問項目及び回答項目の内容については任意に設定され得るが、複数の回答項目には、ユーザの嗜好性に関連する回答項目が含まれてもよい。例えば、図7に示すように、ユーザの好む色や動物などのようにユーザの嗜好を問う質問に対する回答項目が含まれてもよい。この場合、アンケートにおいて同じ回答項目を選択したユーザ同士は、同じ趣向を有することで相互に親近感が生じ得る。このため、例えば、ユーザ同士が互いに関係付けられる(仲間になる)ように各ユーザを動機付けることができる。また、例えば、ユーザ同士が互いに同じ回答項目を選択したことにより自動的に関係付けられた場合には、同じ回答項目を選択したことを契機として、仲間になった相手との関係度が高くなるように各ユーザを動機付けることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるので、ソーシャル性を高めることができる。
また、質問項目及び回答項目には、例えば、ユーザの属性(例えば、ユーザの性別、出身地、年齢、住所、特技など)を問う内容や、択一形式のクイズの問題及び当該問題の回答などが含まれてもよい。
An example of the questionnaire data is shown in FIG. The questionnaire data is data that is loaded and stored in, for example, the RAM 23 when the questionnaire is executed on the game. The questionnaire data includes a question ID, a question item corresponding to the question ID, a plurality of (three in the example in the figure) answer IDs corresponding to the question ID, and an answer item (object) corresponding to the answer ID. The answer items of the questionnaire data illustrated in FIG. 7 are composed of text data such as “red” and “dog”. For example, image data such as characters (for example, warrior cards) and items, voice data, and the like. It may be configured.
The contents of the question item and the answer item may be arbitrarily set, but the plurality of answer items may include an answer item related to the user's preference. For example, as shown in FIG. 7, an answer item for a question that asks the user's preference, such as a user's favorite color or animal, may be included. In this case, users who have selected the same answer item in the questionnaire may have an affinity for each other by having the same taste. For this reason, for example, each user can be motivated so that users may relate to each other (become friends). In addition, for example, when users are automatically associated with each other by selecting the same answer item, the degree of relationship with the partner who has become a friend is increased when the same answer item is selected. As such, each user can be motivated. Thereby, since the exchange between users can be promoted, social property can be improved.
In addition, the question item and the answer item include, for example, contents for asking the user's attributes (for example, the user's gender, birthplace, age, address, special skill, etc.), the alternative quiz problem and the answer to the problem, etc. May be included.

図8に例示するように、回答データは、図7に示したアンケートデータに含まれる質問IDと、当該質問IDの質問項目に対してユーザが選択した回答項目の回答IDとを、ユーザIDごとに対応付けたデータである。なお、アンケートにおいてユーザが未だ回答していない質問項目の質問IDに対応する回答項目には、NULLデータが記述される。図8の例では、ユーザIDが「000001」のユーザは、質問IDが「Q002」の質問に対して未だ回答していないことを示している。   As illustrated in FIG. 8, the answer data includes the question ID included in the questionnaire data illustrated in FIG. 7 and the answer ID of the answer item selected by the user for the question item of the question ID for each user ID. It is data associated with. Note that NULL data is described in the answer item corresponding to the question ID of the question item that has not yet been answered by the user in the questionnaire. In the example of FIG. 8, it is shown that the user with the user ID “000001” has not yet answered the question with the question ID “Q002”.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜12を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜12は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。なお、以降では、ゲームを実行するユーザが「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)である場合を一例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the content of the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game of the present embodiment. FIGS. 10-12 is a figure which shows the example of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 when a quest process is performed. Hereinafter, a case where the user who executes the game is “KNM” (hereinafter referred to as user: KNM) will be described as an example.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図9に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、バトル処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「バトル」のテキストが表記された各メニューm1,m2が表示される領域である。
このトップページ上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
The top page of the game of this embodiment illustrated in FIG. 9 is configured by a web page corresponding to each user ID. The example of FIG. 9 includes a user data display area, a warrior image display area, and a menu display area.
The user data display area is an area where skill level, physical strength points, the number of warriors, and data of each item (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID are displayed. In FIG. 9, “40/60” is described as an example of the number of warriors, but this is 40 warrior cards held by the user, and the maximum number of warrior cards that can be held is 60. Indicates that
The warrior image display area is an area in which an image of a warrior card specified in advance by the user among a plurality of warrior cards included in the user data of the target user ID is displayed.
The menu display area displays the menus m1 and m2 in which the texts “Quest” and “Battle” are written as a basic menu corresponding to a plurality of functions (quest processing, battle processing) provided in the game of the present embodiment. It is an area to be done.
When the menu m1 or m2 is selected on the top page, the game is started.

図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が実行される。この場合、図10のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1のウェブページには、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理では、メニューm10が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての戦士カードの探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア(ここでは、エリア10)の探索に移る。上述したように、このゲームでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されており、体力ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、体力ポイントの値が回復(増加)するまで待機する必要がある。なお、ステップS1に示すウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
When the menu m1 is selected and operated on the top page of FIG. 9, the quest process is executed. In this case, the web page is updated as shown in step S1 of FIG. On the web page in step S1, a search rate gauge indicating the degree of progress of an area to be searched (area 9 in the example of FIG. 10) and a menu labeled “search” for executing search processing m10 and the like are included.
In the quest process, when the menu m10 is selected, a warrior card is searched for an area to be searched, triggered by this operation. At this time, every time the menu m10 is selected and searched, the value of “search rate” (%) increases at a constant or random increase amount. When the search rate reaches 100%, the search for the target area is completed, and the search for the next area (here, area 10) is started. As described above, this game is configured such that a predetermined amount (for example, 5 points) of physical strength points is reduced per search, and when the value of the physical strength points is less than the predetermined amount, The search process cannot be executed. In this case, the user needs to wait until the value of the physical fitness point recovers (increases). Note that the web page shown in step S1 may be configured such that the value of the physical fitness point required for one search is displayed.

また、対象となるエリアの探索率が100%に達すると、ゲーム上のアンケートを実施するために、図11のステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2に示すウェブページには、アンケートにおける質問項目(図の例では、「好きな動物は?」)と、ユーザの選択肢となる複数の回答項目(図の例では、「犬」、「猫」、「猿」)などが含まれる。複数の回答項目には、それぞれ「選択する」と表記されたメニューm11,m12,m13が対応付けられている。   When the search rate of the target area reaches 100%, the web page is updated as shown in step S2 of FIG. 11 in order to conduct a questionnaire on the game. The web page shown in step S2 includes a question item in the questionnaire (“What is your favorite animal in the example in the figure”) and a plurality of answer items (“dog” in the example in the figure, “cat” in the example in the figure). ”,“ Monkey ”) and the like. Each of the plurality of answer items is associated with menus m11, m12, and m13 each labeled “select”.

ステップS2のウェブページにおいて例えばメニューm11が選択操作される(図の例では、複数の回答項目のうち「犬」が選択される)と、図11のステップS3に示すようにウェブページが更新される。ステップS3に示すウェブページの例では、ユーザ:KNMが回答した複数のアンケートにおいて所定回数(図の例ではX回)以上、ユーザ:KNMと同じ回答項目を選択した他のユーザ(以下適宜、「仲間候補」という。)の数を示すテキストなどが表示される。
ここで、本実施形態のゲームでは、ゲームを実行中のユーザ(ユーザ:KNM)が、仲間候補に対して自らの仲間になること申請することにより、当該仲間候補と関係付けられる(仲間になる)ことができるように構成されている。このため、ステップS3のウェブページには、「仲間候補を探す」と表記されたメニューm14が表示される。
For example, when the menu m11 is selected and operated on the web page in step S2 (in the example shown in the figure, “dog” is selected from among a plurality of answer items), the web page is updated as shown in step S3 in FIG. The In the example of the web page shown in step S3, other users who have selected the same answer item as the user: KNM more than a predetermined number of times (X times in the example in the figure) in a plurality of questionnaires answered by the user: KNM (hereinafter referred to as “ A text indicating the number of “mate candidates”) is displayed.
Here, in the game of the present embodiment, a user who is executing the game (user: KNM) applies to his / her friend candidate to become his / her friend, and is associated with the friend candidate (becomes a friend). ) Is configured to be able to. For this reason, the menu m14 described as “Find a fellow candidate” is displayed on the web page in step S3.

ここで、ユーザ:KNMがメニューm14を選択操作すると、図12のステップS4に示すように、仲間候補のリストを表示するウェブページに更新される。ステップS4に示すウェブページには、仲間候補のユーザ名及び表示画像などを選択可能に表示するための表示領域が、仲間候補毎に設けられている。この場合、ユーザ:KNMは、同じ回答項目を選択したという共通性を有することにより、それぞれの仲間候補に対して親近感が生じ得る。
ユーザ:KNMは、表示された仲間候補のうち、仲間にしたいユーザ(仲間申請先のユーザ)を任意に選択する。なお、ここでは、仲間申請先のユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として説明する。
Here, when the user: KNM selects and operates the menu m14, as shown in step S4 of FIG. 12, the web page is updated to display a list of fellow candidates. The web page shown in step S4 is provided with a display area for displaying the user names and display images of the fellow candidates in a selectable manner for each fellow candidate. In this case, the user: KNM has a commonality that the same answer item has been selected, and thus a sense of familiarity can be generated for each fellow candidate.
User: KNM arbitrarily selects a user (a friend application destination user) who wants to be a friend among the displayed friend candidates. Here, a case where the user of the fellow application destination is “ABC” (hereinafter referred to as user: ABC) will be described as an example.

ユーザ:KNMが、ステップS4に示すウェブページ上で、ユーザ:ABCに対応する表示領域を選択すると、図12のステップS5に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ここで、ステップS5に示すウェブページが通信端末10上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームを実行中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームを実行していない場合には、ユーザ:ABCがゲームの実行を開始したタイミング(例えば、ユーザ:ABCの通信端末10からアクセスされたタイミングなど)であってもよい。
ステップS5に示すウェブページには、仲間申請元のユーザ(ユーザ:KNM)の表示画像と、当該ユーザからの仲間申請が届いた旨を示すメッセージと、仲間要請を受けるか否かを選択するためのメニューm15,m16などが含まれる。ユーザ:ABCは、ユーザ:KNMからの仲間申請を受けるか否かを選択する。
なお、ユーザ:KNMが、ステップS4に示すウェブページ上でユーザ:ABCを選択したときには、次のエリア(ここでは、エリア10)の探索に移るようにしてもよい。この場合、図10のステップS1に示すウェブページと同様に構成されたウェブページに更新される。
When the user: KNM selects a display area corresponding to the user: ABC on the web page shown in step S4, the web page shown in step S5 of FIG. 12 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. Here, the timing at which the web page shown in step S5 is displayed on the communication terminal 10 is substantially the same as the timing at which the user: KNM selects the user: ABC, for example, when the user: ABC is executing the game. If the user: ABC does not execute the game, the timing at which the user: ABC has started executing the game (for example, the timing when the user: ABC accessed from the communication terminal 10) is used. May be.
In the web page shown in step S5, in order to select whether to receive a friend request, a display image of the friend application source user (user: KNM), a message indicating that the friend application from the user has arrived, and Menus m15, m16, and the like. The user: ABC selects whether or not to receive a fellow application from the user: KNM.
When the user: KNM selects the user: ABC on the web page shown in step S4, the search may be made for the next area (here, area 10). In this case, it is updated to a web page configured in the same manner as the web page shown in step S1 of FIG.

ユーザ:ABCが、ステップS5に示すウェブページ上で、メニューm15を選択する(仲間申請を受ける)と、図12のステップS6に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS6に示すウェブページには、ユーザ:KNMがユーザ:ABCと仲間になったことを示すメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ:ABCが、ステップS5に示すウェブページ上で、メニューm15を選択する(つまり、仲間申請を受ける)と、図12のステップS7に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ステップS7に示すウェブページには、ユーザ:ABCがユーザ:KNMと仲間になったことを示すメッセージなどが含まれる。
When the user: ABC selects the menu m15 on the web page shown in step S5 (receives a friend application), the web page shown in step S6 in FIG. 12 is displayed on the communication terminal 10 of the user: KNM. . The web page shown in step S6 includes a message indicating that the user: KNM has become a friend with the user: ABC.
On the other hand, when the user: ABC selects the menu m15 on the web page shown in step S5 (that is, receives a friend application), the web page shown in step S7 in FIG. 12 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. Is displayed. The web page shown in step S7 includes a message indicating that the user: ABC has become a friend with the user: KNM.

(6)コミュニケーション装置における各機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するコミュニケーション装置における各処理について説明する。
本実施形態では、コミュニケーションサーバ20及びデータベースサーバ30によってコミュニケーション装置が構成されている。以下では、上述した戦士カードを用いたデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のコミュニケーション装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、情報提供手段53、取得手段54、抽出手段55及び関係付け手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
(6) Overview of Each Function in Communication Device Next, each process in the communication device that realizes the game of this embodiment described above will be described.
In the present embodiment, the communication server 20 and the database server 30 constitute a communication device. Below, the function implement | achieved with the communication apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 13 for the case where the digital card game using the warrior card mentioned above is applied as an example. FIG. 13 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the communication apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 13, the information providing means 53, the obtaining means 54, the extracting means 55, and the associating means 56 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
Note that the registration means 51 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.

登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、コミュニケーションサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the communication server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the communication server 20 (for example, a selection operation of a predetermined menu or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

ゲーム実行手段(実行手段)52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
なお、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The game execution means (execution means) 52 has a function of executing a game. For example, the game execution means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10, and HTML data (that is, HTTP data for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting (response), the game of this embodiment is executed by the web service.
Note that the game execution means 52 is not an essential component for the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.

また、ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The game execution means 52 may have a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment.
This function is realized as follows. When receiving the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 of the communication server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password. For example, the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.

ゲーム実行手段52は、通信端末10に表示されたメニューm1〜m2のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理及びバトル処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。   The game execution means 52 performs a quest process and a battle process, respectively, according to a user's selection operation for any of the menus m1 to m2 displayed on the communication terminal 10. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically so that a new web page including a plurality of subdivided menus is displayed.

ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されたことを認識すると、図10のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、探索を行うメニューm10が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
The function in which the game execution means 52 performs a quest process is implement | achieved as follows.
When the CPU 21 of the communication server 20 recognizes that the menu m1 has been selected and operated on the top page of FIG. 9, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in step S1 of FIG. Send to. When the CPU 21 recognizes that the menu m10 to be searched is selected, the CPU 21 accesses the user database 31 and updates (decreases) the value of the physical strength point of the target user ID. In the quest process, the physical strength points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.

クエスト処理において、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め設けられた複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。CPU21は、戦士カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図10のステップS1においてエリアの探索率が100%に達すると、探索対象となるエリア(この場合、エリア1)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。   In the quest process, when the CPU 21 of the communication server 20 recognizes the selection operation for the menu m10, the warrior card is randomly drawn from a plurality of warrior cards provided in advance for the quest process and appears with a random probability. Let When the warrior card appears (excavated), the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the new warrior card that appears to the data of the target user ID. Is increased by one. When the selection operation for the menu m10 by the user is repeatedly performed and the area search rate reaches 100% in step S1 of FIG. 10, the search for the area to be searched (in this case, area 1) is terminated, and the search target Move to the next area (in this case, area 2).

クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。   In the quest process, the health points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the quest process is executed, the health points displayed on the top page are The quest process will be displayed in a reduced amount. The physical strength points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses.

情報提供手段53は、ユーザに対して、選択肢となる複数の回答項目(オブジェクト)に関する情報を提供する機能を備える。
ここで、複数の回答項目に関する情報が提供されるタイミングは、ランダムに設定されてもよいし、所定の規則性(例えば、所定の時刻など)をもって設定されてもよいし、ゲーム上の所定の条件を満たしたときに設定されてもよい。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となるものであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のキャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているもの(例えば戦士カード)をも含む。また、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
The information providing unit 53 has a function of providing information regarding a plurality of answer items (objects) as options to the user.
Here, the timing at which the information regarding the plurality of answer items is provided may be set at random, may be set with a predetermined regularity (for example, a predetermined time), or may be a predetermined game It may be set when the condition is satisfied.
Here, the “object” may be anything as long as it is a selection target. For example, when the communication device is configured to be able to execute a game, it includes characters and items on the game. A character is, for example, a virtual person or creature on a game, or a monster, and includes those displayed on a card or the like (for example, a warrior card). The item may be, for example, a thing that the user can hold on the game, a thing that the user needs to collect on the game, or an advantage that the user has on the game. What may acquire an effect may be used.

また、情報提供手段53は、ユーザによるゲームの実行中に所定の条件を満たしたとき(本実施形態では、探索率が100%に達したとき)に、複数の回答項目(オブジェクト)に関する情報を当該ユーザに提供する機能を備えてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上の所定のエリア(パート)を制覇(クリア)したことであってもよいし、ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが所定数の特定のアイテムを獲得したことであってもよいし、ゲームの進行度やユーザの技能レベルなどが所定の閾値以上に達したことであってもよい。
この場合、ユーザは、ゲームにおいて所定の条件を満たしたときに複数の回答項目の中からいずれかの回答項目を選択することにより、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に応じて抽出された仲間候補と関係付けられる(仲間になる)ことが可能になる。このため、ユーザは、ゲームの実行中に仲間候補と仲間になることができるので、ゲームの実行とは別に仲間候補を検索するための処理を行う必要がない。これにより、ユーザにとって利便性の高い仕組みを実現することができる。
In addition, the information providing unit 53 displays information on a plurality of answer items (objects) when a predetermined condition is satisfied during execution of the game by the user (when the search rate reaches 100% in the present embodiment). You may provide the function provided to the said user.
Here, the “predetermined condition” may be, for example, that the user has conquered (cleared) a predetermined area (part) on the game, or the user is in contact with a predetermined number of other users or characters. You may have won the match. In addition, the “predetermined condition” may be, for example, that the user has acquired a predetermined number of specific items, or that the progress of the game or the skill level of the user has reached a predetermined threshold or more. It may be.
In this case, when the user satisfies a predetermined condition in the game, the user selects one of the plurality of answer items, and extracts according to the number of times or the ratio of selecting the same answer item as the user. It becomes possible to be related (become a friend) with the selected friend candidate. For this reason, since the user can become a fellow candidate and a friend during the execution of the game, it is not necessary to perform a process for searching for a fellow candidate separately from the execution of the game. Thereby, a highly convenient mechanism for the user can be realized.

情報提供手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザ:KNMによる実行対象のエリアの探索率が100%に達したときに、当該エリアにおける所定の条件を満たしたと判別される場合を一例として説明する。
コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図10のステップS1に示すウェブページ上でメニューm10が選択操作されることにより、探索率が100%に達したことを認識すると、図11のステップS2のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ここで、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目のデータをアンケートデータから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータをステップS2のウェブページに含めるようにHTMLデータを生成する。ここで、アンケートデータから抽出される質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目は、所定の順序(例えば、質問IDの昇順あるいは降順など)に基づいて決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
The function of the information provision means 53 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where it is determined that a predetermined condition in the area is satisfied when the search rate of the area to be executed by the user: KNM reaches 100% will be described as an example.
When the CPU 21 of the communication server 20 recognizes that the search rate has reached 100% by selecting the menu m10 on the web page shown in step S1 of FIG. 10, the web page of step S2 of FIG. HTML data for display is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user: KNM. Here, the CPU 21 accesses the game database 32 and extracts question items and data of a plurality of answer items corresponding to the question items from the questionnaire data. And CPU21 produces | generates HTML data so that the extracted data may be included in the web page of step S2. Here, the question items extracted from the questionnaire data and the plurality of answer items corresponding to the question items may be determined based on a predetermined order (for example, ascending order or descending order of question IDs) or randomly. It may be determined.

取得手段54は、複数の回答項目(オブジェクト)の中からいずれかの回答項目を選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する機能を備える。
ここで、「いずれかの回答を選択する操作」は、例えば、コミュニケーション装置に対して直接行われた操作であってもよいし、コミュニケーション装置にアクセス可能な外部装置に対して行われた操作であってもよい。
取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図11のステップS2に示すウェブページ上でメニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作が行われると、通信インタフェース部25を介して通信端末10から回答メッセージを受信する。回答メッセージには、メニューm11,m12,m13のうち選択されたメニューを示す情報が含まれていてもよい。また、ステップS2に示すウェブページは、メニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作によって回答メッセージが自動的に生成されるように構成されてもよい。CPU21は、回答メッセージを受信すると、選択されたメニューを示す情報を回答メッセージから抽出する。そして、CPU21は、選択されたメニューに対応する回答項目の回答IDを、メニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作を行ったユーザのユーザIDと対応付けて回答データ(図8参照)に記録する。例えば、ユーザIDが「000001」のユーザの通信端末10上に図11のステップS2に示すウェブページが表示されている場合に、当該ユーザがメニューm11を選択操作(つまり、回答項目として「犬」を選択)すると、回答データ内の当該ユーザのユーザIDに対応する項目のうち、質問項目に対応する質問ID(ここでは、「Q002」)の項目には、回答項目に対応する回答ID(ここでは、「A002−1」)が記録される。
The acquisition unit 54 has a function of acquiring, for each user, information related to an operation for selecting one of the answer items (objects) from a plurality of answer items (objects).
Here, the “operation for selecting any answer” may be, for example, an operation directly performed on the communication device, or an operation performed on an external device accessible to the communication device. There may be.
The function of the acquisition means 54 is implement | achieved as follows, for example.
The CPU 21 of the communication server 20 receives a reply message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 when any of the menus m11, m12, and m13 is selected on the web page shown in step S2 of FIG. To do. The reply message may include information indicating the menu selected from the menus m11, m12, and m13. Further, the web page shown in step S2 may be configured such that an answer message is automatically generated by a selection operation of any of the menus m11, m12, and m13. When receiving the reply message, the CPU 21 extracts information indicating the selected menu from the reply message. Then, the CPU 21 associates the answer ID of the answer item corresponding to the selected menu with the user ID of the user who performed the selection operation of any of the menus m11, m12, and m13 in the answer data (see FIG. 8). Record. For example, when the web page shown in step S2 of FIG. 11 is displayed on the communication terminal 10 of the user whose user ID is “000001”, the user selects the menu m11 (that is, “dog” as an answer item). Is selected), among the items corresponding to the user ID of the user in the answer data, the question ID corresponding to the question item (here, “Q002”) includes the answer ID corresponding to the answer item (here Then, “A002-1”) is recorded.

抽出手段55は、ユーザ(第1のユーザ)により選択された回答項目(オブジェクト)に関する情報を取得した場合に、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、他のユーザの中から仲間候補(第2のユーザ)を抽出する機能を備える。
ここで、「回数あるいは割合に基づいて」とは、回数及び割合の少なくともいずれかに基づくことを含むものであり、例えば、回数及び割合に基づくことも含む。
抽出手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、回答データを参照する。そして、CPU21は、メニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した回数(つまり、当該ユーザと同じ回答IDが対応付けられた質問IDの数)が所定値(例えば2)以上の他のユーザを仲間候補として抽出する。図8の例を参照して説明すると、例えば、ユーザIDが「000001」のユーザが、質問IDが「Q002」の質問に対して「A002−1」の回答IDに対応する回答項目を選択し、且つ、所定値が「2」の場合には、ユーザIDが「000003」のユーザが、ユーザIDが「000001」のユーザの仲間候補として抽出され得る。なお、ユーザと同じ回答項目を選択した回数のみに基づき仲間候補を抽出する場合には、質問数の増大に伴って、当該ユーザと同じ回答項目数が所定値以上になる他のユーザの数(つまり、仲間候補の数)が増えることが考えられるが、これを抑制するためには、同じ回答項目を選択した割合と併せて仲間候補を抽出するように構成すればよい。
また、CPU21は、選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した割合が所定値(例えば25%)以上の他のユーザを仲間候補として抽出してもよい。ここで、選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した割合の分母は、例えば、選択操作を行ったユーザの回答項目数(つまり、当該ユーザのユーザIDに対応付けられて回答データに記録された回答IDの数)であってもよいし、他のユーザの回答項目数(つまり、当該他のユーザのユーザIDに対応付けられて回答データに記録された回答IDの数)であってもよいし、回答データ内の全ての質問項目数であってもよい。
また、CPU21は、抽出した仲間候補のユーザIDをRAM23に記録する。そして、CPU21は、図11のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、生成したHTMLデータを、選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する。
When the extraction unit 55 acquires information on the answer item (object) selected by the user (first user), the extracting unit 55 selects the same answer item as that user or the number of times the user has selected the answer item (object). The function which extracts a fellow candidate (2nd user) from is provided.
Here, “based on the number of times or the ratio” includes based on at least one of the number of times and the ratio, and includes, for example, based on the number of times and the ratio.
The function of the extraction means 55 is implement | achieved as follows, for example.
The CPU 21 of the communication server 20 accesses the game database 32 and refers to the answer data. Then, the number of times the CPU 21 has selected the same answer item as the user who performed the selection operation of any of the menus m11, m12, and m13 (that is, the number of question IDs associated with the same answer ID as the user) is predetermined. Other users having a value (for example, 2) or more are extracted as fellow candidates. Referring to the example of FIG. 8, for example, a user with a user ID “000001” selects an answer item corresponding to an answer ID “A002-1” for a question with a question ID “Q002”. When the predetermined value is “2”, the user with the user ID “000003” can be extracted as a friend candidate of the user with the user ID “000001”. In addition, when extracting a fellow candidate based only on the number of times that the same answer item as the user is selected, the number of other users whose answer items equal to or more than the predetermined number of users as the number of questions increases ( In other words, the number of fellow candidates) may be increased, but in order to suppress this, it may be configured to extract the fellow candidates together with the ratio of selecting the same answer item.
Moreover, CPU21 may extract the other user whose ratio which selected the same answer item as the user who performed selection operation is more than a predetermined value (for example, 25%) as a friend candidate. Here, the denominator of the ratio of selecting the same answer item as the user who performed the selection operation, for example, is recorded in the response data in association with the user's answer item number (that is, the user ID of the user who performed the selection operation). Or the number of answer items of other users (that is, the number of answer IDs recorded in the answer data in association with the user IDs of the other users). Alternatively, it may be the number of all question items in the answer data.
Further, the CPU 21 records the extracted friend candidate user ID in the RAM 23. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.11 S3, and transmits the produced | generated HTML data to the communication terminal 10 of the user who performed selection operation.

関係付け手段56は、ユーザ(第1のユーザ)と仲間候補(第2のユーザ)とを関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段56は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する。すなわち、関係付け手段56は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDに対応するユーザを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間関係にあることと、対応するユーザが仲間関係にあることとは、同義である。
関係付け手段56は、以下のようにして実現できる。ここでは、ユーザ:KNM(第1のユーザ)と、仲間候補として抽出されたユーザ:ABCとが関係付けられる場合を一例として説明する。図11のステップS3に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNMがメニューm14を選択すると、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図12のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、ステップS4に示すウェブページ用のHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、RAM23に記録された仲間候補のユーザIDに対応するユーザ名および表示画像などをユーザデータベース31から取得する。
ステップS4のウェブページにおいて、ユーザ:KNMが、ユーザ:ABCの表示領域を選択すると、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、ユーザ:ABCのユーザID(あるいは、ユーザ名)を指定した仲間申請メッセージをユーザ:KNMの通信端末10から受け付ける。この仲間申請メッセージの送信は、ユーザ各々の通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。
CPU21は、仲間申請メッセージを受け付けると、仲間申請メッセージに含まれるユーザID(ここでは、ユーザ:ABCのユーザID)に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザID(ここでは、ユーザ:KNMのユーザID)に基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図12のステップS5に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する。図12のステップS5に示すウェブページにおいて、メニューm15が選択操作されることにより、仲間申請を承認する承認メッセージが返信されれば、CPU21は、両者を仲間ユーザとして登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
そして、CPU21は、図12のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図12のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられたユーザ内の特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
The association means 56 has a function of associating a user (first user) with a fellow candidate (second user). Specifically, the association unit 56 registers the user ID in association with another user ID, triggered by an application based on the user ID. That is, the associating unit 56 registers a user corresponding to another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In addition, in the following description, it is synonymous that a user ID has a friendship relationship and a corresponding user has a friendship relationship.
The association means 56 can be realized as follows. Here, a case where a user: KNM (first user) and a user: ABC extracted as a fellow candidate are related will be described as an example. In the web page shown in step S3 of FIG. 11, when the user: KNM selects the menu m14, the CPU 21 of the communication server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S4 of FIG. : Transmit to the communication terminal 10 of KNM. In addition, in generating the HTML data for the web page shown in step S <b> 4, the CPU 21 acquires a user name and a display image corresponding to the user ID of the fellow candidate recorded in the RAM 23 from the user database 31.
When the user: KNM selects the display area of the user: ABC on the web page in step S4, the CPU 21 of the communication server 20 sends a friend application message specifying the user ID (or user name) of the user: ABC to the user: Accept from the KNM communication terminal 10. Transmission of this friend application message is preset as a function of a web page provided to each communication terminal 10 of the user.
When the CPU 21 accepts the friend application message, the CPU 21 accesses the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when there is access based on the user ID (here, user: ABC user ID) included in the friend application message. A web page for requesting whether or not to accept (approve) a friend application based on another user ID (here, user: KNM user ID) (web page shown in step S5 in FIG. 12) HTML data for displaying is transmitted. If the menu m15 is selected and operated in the web page shown in step S5 in FIG. 12 and an approval message for approving the fellow application is returned, the CPU 21 registers both as fellow users. Specifically, the CPU 21 writes the data in the location (see FIG. 6) of “friend user ID” of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.12 S6, and transmits to the communication terminal 10 addressed to user: KNM. Moreover, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.12 S7, and transmits to the communication terminal 10 addressed to user: ABC.
Note that the conditions for associating users are not limited to the format that requires application and approval as described above, but the user who performs the same stage or area on the game or the user who has performed the battle, You may register as a user who is related within, that is, as a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
Further, instead of directly associating users with each other, the users in the group may be associated with each other by associating each user with the same group (guild or the like). For example, when the user A can apply for the specific user B in the user associated with the predetermined group and obtain the approval of the specific user B, the predetermined group and Associate user A. In this way, by applying and approving specific users within a given group, whether or not they are directly applying and approving belonging to a given group The users may be related to each other.
In this embodiment, although the example which implement | achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example. The data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.

(7)本実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14のフローチャートを参照して説明する。図14のフローチャートは、本実施形態のゲームにおいて、1つのエリアにおけるクエスト処理が行われるときのフローチャートである。
(7) Flow of Main Processing of Communication Device of This Embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the communication device of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart of FIG. 14 is a flowchart when the quest process in one area is performed in the game of this embodiment.

先ず、図9に示すトップページでクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図10のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS100)。ここでメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS110:YES)、CPU21は、探索率と体力ポイントを更新し(ステップS120)、探索率が100%に達した場合には(ステップS130:YES)、アンケート処理を行う(ステップS140)。なお、アンケート処理については後述する。また、探索率が100%に達していない場合には(ステップS130:NO)、ステップS100の処理に移行する。
また、CPU21は、クエスト用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選し、戦士カードを付与することを決定すると、ユーザに戦士カードを付与する処理を行ってもよい。戦士カードを付与する処理は、例えば、付与された戦士カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。
First, when recognizing that the menu m1 for instructing execution of the quest process is selected on the top page shown in FIG. 9, the CPU 21 of the communication server 20 displays HTML for displaying the web page shown in step S1 of FIG. Data is generated and transmitted to the communication terminal 10 (step S100). When it is recognized that the menu m10 ("search") has been selected (step S110: YES), the CPU 21 updates the search rate and the fitness point (step S120), and the search rate reaches 100%. In this case (step S130: YES), a questionnaire process is performed (step S140). The questionnaire process will be described later. If the search rate has not reached 100% (step S130: NO), the process proceeds to step S100.
Further, when the CPU 21 determines to give a warrior card with a predetermined or random probability from among a plurality of warrior cards prepared in advance for a quest, the CPU 21 gives the user a warrior card. Processing may be performed. The process of assigning a warrior card includes, for example, a process of updating user data based on the assigned warrior card.

次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15のフローチャートは、本実施形態のゲームにおいて、アンケート処理を行うときのフローチャートである。
コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図14のフローのステップS130において、探索率が100%に達したことを認識すると、図11のステップS2のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。ここで、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目のデータをアンケートデータから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータをステップS2のウェブページに含めるようにHTMLデータを生成する。
次に、CPU21は、図11のステップS2に示すウェブページ上でメニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作が行われると(ステップS210:YES)、通信インタフェース部25を介して通信端末10から回答メッセージを受信する。そして、CPU21は、選択されたメニューを示す情報を回答メッセージから抽出し、選択されたメニューに対応する回答項目の回答IDを、メニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作を行ったユーザのユーザIDと対応付けて回答データ(図8参照)に記録する(ステップS220)。
また、CPU21は、メニューm11,m12,m13のいずれかの選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、他のユーザの中から仲間候補を抽出する(ステップS230)。そして、CPU21は、図11のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、選択操作を行ったユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS240)。
次いで、CPU21は、図11のステップS3に示すウェブページ上でメニューm14の選択操作が行われると(ステップS250:YES)、後述する仲間申請処理を行う(ステップS260)。なお、CPU21は、メニューm14の選択操作が行われることなく所定時間が経過した場合には(ステップS250:NO)、アンケート処理を終了してもよい。
Next, an example of a flow of main processing performed by the communication apparatus of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart of FIG. 15 is a flowchart when conducting a questionnaire process in the game of the present embodiment.
When the CPU 21 of the communication server 20 recognizes that the search rate has reached 100% in step S130 of the flow of FIG. 14, it generates HTML data for displaying the web page of step S2 of FIG. To the communication terminal 10 (step S200). Here, the CPU 21 accesses the game database 32 and extracts question items and data of a plurality of answer items corresponding to the question items from the questionnaire data. And CPU21 produces | generates HTML data so that the extracted data may be included in the web page of step S2.
Next, when any of the menus m11, m12, and m13 is selected on the web page shown in step S2 of FIG. 11 (step S210: YES), the CPU 21 communicates with the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. Receive an answer message from. Then, the CPU 21 extracts information indicating the selected menu from the answer message, and selects the answer ID of the answer item corresponding to the selected menu from the user who performed the selection operation of any of the menus m11, m12, and m13. The response data (see FIG. 8) is recorded in association with the user ID (step S220).
Moreover, CPU21 extracts a fellow candidate from other users based on the frequency | count or ratio which selected the same answer item as the user who performed any selection operation of menu m11, m12, m13 (step S230). . And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.11 S3, and transmits to the communication terminal 10 of the user who performed selection operation (step S240).
Next, when the selection operation of the menu m14 is performed on the web page shown in step S3 of FIG. 11 (step S250: YES), the CPU 21 performs a friend application process described later (step S260). In addition, CPU21 may complete | finish a questionnaire process, when predetermined time passes, without selecting operation of menu m14 (step S250: NO).

次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図16のシーケンスチャートを参照して説明する。図16のシーケンスチャートは、仲間申請処理を行うときのシーケンスチャートである。なお、ここでは、ユーザ:KNM(第1のユーザ)と、仲間候補として抽出されたユーザ:ABCとが関係付けられる場合を一例として説明する。
図11のステップS3に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNMがメニューm14を選択すると、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図12のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS300)。
ステップS4のウェブページにおいて、ユーザ:KNMが、ユーザ:ABCの表示領域を選択すると、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、仲間申請メッセージをコミュニケーションサーバ20に送信する(ステップS310)。一方、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージに含まれるユーザID(ユーザ:ABCのユーザID)に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザID(ユーザ:KNMのユーザID)に基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図12のステップS5に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する(ステップS320)。
Next, an example of a sequence of main processes performed by the communication device of this embodiment will be described with reference to the sequence chart of FIG. The sequence chart of FIG. 16 is a sequence chart when performing fellow application processing. Here, a case where a user: KNM (first user) and a user: ABC extracted as a fellow candidate are related will be described as an example.
In the web page shown in step S3 of FIG. 11, when the user: KNM selects the menu m14, the CPU 21 of the communication server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S4 of FIG. : Transmit to the communication terminal 10 of KNM (step S300).
When the user: KNM selects the display area of the user: ABC on the web page in step S4, the CPU 11 of the communication terminal 10 of the user: KNM transmits a friend application message to the communication server 20 (step S310). On the other hand, when the CPU 21 of the communication server 20 receives the friend application message, the communication terminal 10 corresponding to the user ID is accessed at the timing when there is an access based on the user ID (user: user ID of ABC) included in the friend application message. A web page for requesting to return whether or not to accept (approve) a friend application based on another user ID (user: KNM user ID) (web page shown in step S5 in FIG. 12) Is transmitted (step S320).

ユーザ:ABCが、図12のステップS5に示すウェブページにおいて、メニューm15を選択操作すると、ユーザ:ABCの通信端末10のCPU11は、仲間申請を承認する承認メッセージをコミュニケーションサーバ20に送信する(ステップS330)。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、承認メッセージを受信すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む(ステップS340)。
そして、CPU21は、図12のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS350)。また、CPU21は、図12のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する(ステップS360)。
When the user: ABC selects and operates the menu m15 in the web page shown in step S5 of FIG. 12, the CPU 11 of the communication terminal 10 of the user: ABC transmits an approval message for approving the fellow application to the communication server 20 (step S330). When receiving the approval message, the CPU 21 of the communication server 20 registers both the user: KNM and the user: ABC as friends. Specifically, the CPU 21 writes data in the “mate” portion (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 (step S340).
And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.12 S6, and transmits to the communication terminal 10 addressed to user: KNM (step S350). Further, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in step S7 of FIG. 12, and transmits the HTML data to the communication terminal 10 of the user: ABC (step S360).

上述したように、実施形態のコミュニケーション装置によれば、ユーザが複数の回答項目の中からいずれかを選択すると、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に応じて抽出された仲間候補と関係付けられる(仲間になる)。このため、ユーザは、同じ回答項目を選択したという共通性を有することにより、仲間候補に親近感が生じる。これにより、仲間候補との関係度合を高めるようにユーザを動機付けることができるので、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間の密接な関係を構築することができる。   As described above, according to the communication device of the embodiment, when the user selects any one of the plurality of answer items, the friend candidates extracted according to the number of times or the ratio of selecting the same answer item as the user, Be related (become friends). For this reason, since the user has the commonality that the same answer item is selected, the friend candidate has a sense of familiarity. Thereby, since a user can be motivated so that the degree of relation with a fellow candidate may be raised, the exchange between users can be promoted and by extension, the close relationship between users can be built.

本実施形態では、選択肢を提示する条件を、ユーザの操作に基づいて進行するゲームにおいて、ゲームを進行することで満たされる所定の条件としたが、これに限られない。ゲームの実行中にユーザに対して選択肢が提示されればよく、選択肢を提示する条件がユーザによるゲームの進行状況に関する条件を満たすか否かに基づいて設定されなくても構わない。例えば、ユーザが所定回数ログインする度にトップページ上で、質問項目と当該質問項目に対応する複数の回答項目を提示することで、ユーザによる回答項目を受け付けてもよい。つまり、クエストを実行することを、ユーザに選択肢を提示する条件としなくてもよい。
なお、特に本実施形態で説明したソーシャルゲーム、あるいはオンラインゲームでは、多数のユーザがゲームに参加しており、ゲームにアクセスするタイミング、ユーザがゲームを実行する頻度、及びゲームの進捗率がユーザ間で異なることから、同一の質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目(選択肢)を提示するタイミングがユーザごとに異なる。そのため、同一の質問項目が提示された時点におけるその質問項目に対応する回答データの内容が、ユーザごとに異なることになる。
例えば、ユーザがログインする度に同一の質問項目をユーザに提示する場合、タイミングT1にログインしたユーザU1に質問項目を提示し、T1より遅れてT2にログインしたユーザU2に同一の質問項目を提示した場合であっても、タイミングT1〜T2の間に、その質問項目に対する回答データ(図8参照)が他のユーザの回答によって更新されるため、ユーザU1とユーザU2に対する処理では、同じ選択肢であってもCPU21が参照する回答データの内容が異なることになる。
また、本実施形態のようにユーザの操作に応じて選択肢を提示する場合には、ユーザのゲームの進行状況に応じて、ユーザ毎に選択肢を提示する時期が異なることとなる。そのため、同一の質問項目に対してユーザU1が選択肢Aを選択した時期における選択肢Aを選択したユーザと、ユーザU1よりゲームの進行が遅れているユーザU2が選択肢Aを選択した時期における選択肢Aを選択したユーザが異なることとなる。より具体的には、ユーザU1が選択肢Aを選択した場合、ユーザU1が選択肢Aを選択した時点より前に選択肢Aを選択したユーザが仲間候補となるため、ユーザU1よりゲームの進行が遅いユーザU2は、ユーザU1に対する仲間候補とはならない。一方で、ユーザU2が選択肢Aを選択した時点では、ユーザU1が既にユーザU2と同一の選択肢を選択済みであるため、ユーザU2よりゲームの進行が早く、かつ、同一の選択肢Aを選択したユーザU1を含むユーザがユーザU2の仲間候補となる。
すなわち、本実施形態では、ユーザに対して、ゲーム進行が当該ユーザより早いユーザ、つまり、より先のゲーム状況を把握しているユーザを仲間候補として提示することが出来る。そのため、例えばユーザが仲間となった他のユーザ(より先にゲームを進行させているユーザ)に対して、ゲームについての問い合わせをする等のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
In the present embodiment, the condition for presenting options is a predetermined condition that is satisfied by advancing the game in a game that proceeds based on a user's operation, but is not limited thereto. It suffices if options are presented to the user during the execution of the game, and the conditions for presenting the options may not be set based on whether or not the conditions regarding the progress of the game by the user are satisfied. For example, each time the user logs in a predetermined number of times, the answer item by the user may be accepted by presenting the question item and a plurality of answer items corresponding to the question item on the top page. That is, it is not necessary to execute the quest as a condition for presenting options to the user.
In particular, in the social game or online game described in this embodiment, a large number of users participate in the game, and the timing of accessing the game, the frequency with which the user executes the game, and the progress rate of the game are between users. Therefore, the timing for presenting the same question item and a plurality of answer items (options) corresponding to the question item is different for each user. Therefore, the content of the answer data corresponding to the question item at the time when the same question item is presented differs for each user.
For example, when the same question item is presented to the user every time the user logs in, the question item is presented to the user U1 who has logged in at the timing T1, and the same question item is presented to the user U2 who has logged in to T2 later than T1. Even in the case where the answer is made, the answer data for the question item (see FIG. 8) is updated with the answer of the other user between the timings T1 and T2, so that the processing for the user U1 and the user U2 has the same options. Even if it exists, the content of the answer data which CPU21 refers will differ.
Moreover, when presenting options according to the user's operation as in the present embodiment, the timing for presenting the options differs for each user according to the progress of the user's game. Therefore, the option A when the user U1 selects the option A at the time when the user U1 selects the option A for the same question item, and the option U when the user U2 whose progress of the game is delayed from the user U1 selects the option A are selected. The selected user will be different. More specifically, when the user U1 selects the option A, the user who selects the option A before the time when the user U1 selects the option A becomes a fellow candidate, and thus the user whose game progress is slower than the user U1. U2 is not a candidate for the user U1. On the other hand, since the user U1 has already selected the same option as the user U2 when the user U2 selects the option A, the game progresses faster than the user U2 and the user who has selected the same option A A user including U1 becomes a friend candidate of the user U2.
That is, in this embodiment, a user whose game progress is earlier than the user, that is, a user who knows the game situation ahead can be presented to the user as a friend candidate. Therefore, for example, it is possible to activate communication such as making an inquiry about a game to another user (a user who has advanced the game earlier) with whom the user has become a friend.

仮に、本実施形態とは異なり、固定化した回答データを参照してユーザに対して他のユーザの情報を提供するとした場合、例えば、質問項目を提示するための各ユーザに共通の期間が経過した後に、当該期間の経過後に記録されている回答データを参照して、各ユーザによる選択肢の選択結果に基づき他のユーザの情報を提供するとした場合には、同一の選択肢を選択したユーザの情報を提供されるものの、様々な進捗度合いのユーザが包含されており、必ずしもユーザ間のコミュニケーションの活性化につながらない可能性がある。   Unlike the present embodiment, when it is assumed that other users' information is provided to the user by referring to the fixed answer data, for example, a period common to each user for presenting the question item has elapsed. After that, when referring to the response data recorded after the lapse of the period and providing information on other users based on the selection result of each user, information on the user who selected the same option However, users with various degrees of progress are included, and there is a possibility that communication between users is not necessarily activated.

なお、本実施形態のように、例えばユーザU1(第1のユーザ)が選択肢Aを選択した時点を基準として、選択肢Aを選択したユーザの情報を取得するとしても良いし、ユーザU1に対して選択肢の一つとして選択肢Aを提示する時点を基準として、選択肢Aを選択したユーザの情報を取得するようにしても良い。   Note that, as in the present embodiment, for example, the user U1 (first user) may acquire the information of the user who selected the option A on the basis of the time when the option A is selected. Information on the user who selected the option A may be acquired based on the point of time when the option A is presented as one of the options.

(8)変形例
上述した実施形態では、複数のカードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modified Example In the above-described embodiment, the case where a battle using a plurality of cards is performed has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, various objects such as a user's avatar image may be used instead of the card. Moreover, the card | curd and object in a battle may not be plural, and a single card | curd and an object may be sufficient. Alternatively, a battle may be performed without using an object such as a card.
Hereinafter, modifications of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
上記実施形態において、抽出手段55は、ユーザ(第1のユーザ)により選択された回答項目(オブジェクト)に関する情報を複数回取得した場合に、当該ユーザと同じ回答項目を連続して選択した回数が所定値以上の他のユーザを仲間候補(第2のユーザ)として抽出してもよい。
この場合、ユーザは、同じ回答項目を連続して選択した仲間候補と関係付ける(仲間になる)ことができるので、同じ回答項目を連続して選択した回数が多くなるほど、仲間候補に対する親近感が増すような仕組みとすることができる。
(8-1) Modification 1
In the above embodiment, when the extraction unit 55 acquires information about the answer item (object) selected by the user (first user) a plurality of times, the number of times that the same answer item as the user is selected is obtained. Other users having a predetermined value or more may be extracted as fellow candidates (second users).
In this case, since the user can relate (become a friend) with the same candidate who has continuously selected the same answer item, the closer the same answer item is selected, the more familiarity with the friend candidate. It can be a mechanism that increases.

本変形例における抽出手段55の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図15のフローのステップS230の処理において、回答データを参照し、ユーザと同じ回答項目を所定回数(例えば3回)以上連続して選択した他のユーザを仲間候補として抽出する。なお、この場合には、各ユーザに提供される質問の内容が所定の順序(質問IDの昇順あるいは降順など)に予め設定されていてもよい。   The function of the extraction means 55 in this modification is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the communication server 20 refers to the answer data in the process of step S230 of the flow of FIG. 15, and selects another user who has continuously selected the same answer item as the user a predetermined number of times (for example, three times) as a fellow candidate. Extract. In this case, the contents of questions provided to each user may be set in advance in a predetermined order (such as ascending order or descending order of question IDs).

(8−2)変形例2
上記実施形態において、抽出手段55は、ユーザ(第1のユーザ)により選択された回答項目(オブジェクト)に関する情報の取得に基づいた所定期間内に当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、仲間候補(第2のユーザ)を抽出してもよい。
ここで、「ユーザにより選択された回答項目に関する情報の取得に基づいた所定期間内」とは、例えば、ユーザにより選択された回答項目に関する情報が取得されたときを基準時とした場合には、当該基準時以前の所定期間内であってもよいし、当該基準時以後の所定期間内であってもよいし、当該基準時の前後を含む所定期間内であってもよい。
この場合、ユーザは、例えば、ほぼ同じ時間帯に同じ回答項目を選択した仲間候補と関係付けられる(仲間になる)ことができるので、同じ回答項目を選択したことに加えて、同じ時間帯に回答項目を選択したことによる仲間候補への親近感を当該ユーザに生じさせる仕組みとすることができる。
(8-2) Modification 2
In the above embodiment, the extraction means 55 determines the number of times or the ratio of selecting the same answer item as the user within a predetermined period based on the acquisition of information on the answer item (object) selected by the user (first user). Based on this, a fellow candidate (second user) may be extracted.
Here, “within a predetermined period based on the acquisition of information on the answer item selected by the user” means, for example, when the information on the answer item selected by the user is acquired as a reference time, It may be within a predetermined period before the reference time, may be within a predetermined period after the reference time, or may be within a predetermined period including before and after the reference time.
In this case, for example, the user can be associated (become a friend) with a fellow candidate who has selected the same answer item in approximately the same time zone, so in addition to selecting the same answer item, in the same time zone It can be set as the mechanism which makes the said user produce the closeness to the friend candidate by having selected the reply item.

本変形例における取得手段54では、コミュニケーションサーバ20のCPU21は、例えば、図8に例示した回答データの代わりに図17に例示した回答データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図17に示す回答データは、図7に示したアンケートデータに含まれる質問IDと、当該質問IDの質問項目に対してユーザが選択した回答項目の回答ID及び回答日時(回答項目の選択日時)とを、ユーザIDごとに対応付けたデータである。例えば、CPU21は、図15のフローのステップS210において、メニューm11,m12,m13のいずれかが選択操作されたことを認識したときに、選択操作されたことを認識したときの日時に関する情報を取得して、図17の回答データに記録してもよい。なお、日時に関する情報は、CPU21に内蔵されたタイマを用いて取得されてもよいし、回答メッセージに含まれた状態で通信端末10から送信されるようにしてもよい。
また、本変形例における抽出手段55の機能は、以下のように実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から回答メッセージを取得すると、当該回答メッセージを取得したときを基準時として基準時以前の所定期間内(例えば1時間以内)に当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合が所定値以上(たとえば、選択した回数が2回以上、あるいは選択した割合が20%以上など)の他のユーザを仲間候補として抽出する。例えば、図17の例では、ユーザIDが「000001」のユーザが「Q002」の質問IDの質問に回答した場合、当該ユーザの仲間候補として、ユーザIDが「000003」のユーザが抽出され得る。なお、ユーザIDが「000005」のユーザは、ユーザIDが「000001」のユーザと同じ回答項目を選択したことになっているが、回答項目を選択した日時が抽出条件に満たないため、仲間候補として抽出されない。
In the acquisition unit 54 in the present modification, the CPU 21 of the communication server 20 may store the answer data illustrated in FIG. 17 in the game database 32 in advance instead of the answer data illustrated in FIG. The answer data shown in FIG. 17 includes the question ID included in the questionnaire data shown in FIG. 7, the answer ID of the answer item selected by the user for the question item of the question ID, and the answer date (answer item selection date). Is associated with each user ID. For example, when the CPU 21 recognizes that one of the menus m11, m12, and m13 has been selected in step S210 of the flow of FIG. 15, the CPU 21 acquires information related to the date and time when the selection has been recognized. Then, it may be recorded in the answer data of FIG. Note that the date and time information may be acquired using a timer built in the CPU 21 or may be transmitted from the communication terminal 10 in a state included in the answer message.
Moreover, the function of the extraction means 55 in this modification is implement | achieved as follows. When the CPU 21 of the communication server 20 obtains an answer message from the user's communication terminal 10, the answer item same as that of the user within a predetermined period (for example, within one hour) before the reference time with the time when the answer message is acquired as the reference time. Other users who have selected the number of times or the ratio is selected as a friend candidate (for example, the number of times selected is 2 or more, or the selected ratio is 20% or more). For example, in the example of FIG. 17, when a user with a user ID “000001” answers a question with a question ID “Q002”, a user with a user ID “000003” can be extracted as a candidate for the user. The user with the user ID “000005” is supposed to select the same answer item as the user with the user ID “000001”, but the date and time when the answer item is selected does not satisfy the extraction condition, so Not extracted as.

(8−3)変形例3
上記実施形態において、情報提供手段53は、ユーザによるN(Nは自然数)回目の選択結果に基づいて、N+1回目の複数の回答項目(オブジェクト)に関する情報の提供内容を決定してもよい。
この場合、例えば、N回目に選択された回答項目にそれぞれ関連する複数の回答項目の情報を、N+1回目の複数の回答項目に関する情報として提供することができる。これにより、例えば、ユーザとより趣向の近い他のユーザを仲間候補として抽出することができる。
(8-3) Modification 3
In the above-described embodiment, the information providing unit 53 may determine the provision contents of information related to the N + 1th plurality of answer items (objects) based on the Nth (N is a natural number) selection result by the user.
In this case, for example, information on a plurality of answer items respectively associated with the answer items selected for the Nth time can be provided as information on the plurality of answer items for the (N + 1) th time. Thereby, for example, other users closer to the user can be extracted as fellow candidates.

本変形例における情報提供手段53の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、例えば、図7のアンケートデータにおいて、N回目に提供される質問IDに対応する回答IDと、N+1回目に提供される質問IDとを対応付けて記録してもよい。例えば、N回目に提供される質問の質問項目として「あなたは動物が好きですか?」が設定され、当該質問に対する回答項目として「はい」(回答IDをA00N−1とする)及び「いいえ」(回答IDをA00N−2)が設定されている場合に、「A00N−1」の回答IDに対して「犬が好きですか?」という質問項目に対応する質問IDを対応付け、「A00N−2」の回答IDに対して「車が好きですか?」という質問項目に対応する質問IDを対応付けておく。この場合、N回目の質問に対してユーザが「はい」という回答項目を選択したときには、N+1回目に提供される質問の質問項目は「犬は好きですか?」となる。また、N回目の質問に対してユーザが「いいえ」という回答項目を選択した場合には、N+1回目に提供される質問の質問項目は「車が好きですか?」となる。   The function of the information provision means 53 in this modification is implement | achieved as follows. For example, in the questionnaire data of FIG. 7, the CPU 21 of the communication server 20 may record the answer ID corresponding to the question ID provided for the Nth time and the question ID provided for the (N + 1) th time in association with each other. For example, “Do you like animals?” Is set as the question item for the N-th question, and “Yes” (answer ID is A00N-1) and “No” are the answer items for the question. When (answer ID is A00N-2) is set, the answer ID “A00N-1” is associated with the question ID corresponding to the question item “Do you like dogs?” The question ID corresponding to the question item “Do you like cars?” Is associated with the answer ID “2”. In this case, when the user selects the answer item “Yes” for the Nth question, the question item of the question provided for the N + 1th question is “Do you like dogs?”. When the user selects the answer item “No” for the Nth question, the question item of the question provided for the N + 1th question is “Do you like cars?”.

(8−4)変形例4
上記実施形態のコミュニケーション装置の変形例4の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図13に示したものとは付与手段57が追加された点で異なる。付与手段57は、ユーザ(第1のユーザ)と仲間候補(第2のユーザ)とが関係付けられた場合に、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能を備える。
ここで、「特典」とは、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに与えられる特別の権利、待遇、恩典などであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザがゲーム上保有する戦士カード(キャラクタ)の能力を、アイテムを用いることなく向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント(例えば、体力ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよいし、ユーザの操作などに応じたゲームの進行率を通常よりも上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典を、当該ユーザに付与する」とは、特典に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばコミュニケーションサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
さらに、ゲーム上の特典が付与される場合、ゲーム上の特典は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
(8-4) Modification 4
FIG. 18 shows a functional block diagram of Modification 4 of the communication apparatus of the above embodiment. As shown in FIG. 18, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 13 in that an adding means 57 is added. The granting unit 57 has a function of granting a privilege to at least one of the user and the fellow candidate when the user (first user) and the fellow candidate (second user) are associated with each other. Prepare.
Here, the “privilege” may be any special right, treatment, benefit, etc. given to at least one of the users and fellow candidates. For example, the communication device is configured so that the game can be executed. If it is, it may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game.
Further, the advantageous effect on the game may be, for example, increasing the parameter of the item held by the user on the game, or the ability of the warrior card (character) held on the game by the user to It may be improved without using it, or the user may be able to obtain a special item. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting is adjusted so as to facilitate the progress of the game. For example, points on the game that are consumed in accordance with the user's operation (for example, physical fitness) (Point) consumption may be reduced more than usual, the point may be available, or the progress rate of the game according to the user's operation or the like is increased more than usual. There may be. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting on the game is adjusted so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item is generated. It may be possible to increase the probability that the parameter of the item will increase significantly.
Furthermore, “giving a privilege to the user” may mean storing information on the privilege in a predetermined storage device (for example, the user database 31) in a state in which the information is associated with the user ID of the user. Further, the predetermined storage device may be provided in the communication server 20, for example, or may be provided in the user communication terminal 10 or the like.
Furthermore, when the privilege on a game is provided, the privilege on a game may be the privilege on the same game as the game which a user performs, and on other games different from the game which a user performs It may be a privilege. Here, different different games, for example, in the case of one game series, where the game configuration and genre are substantially the same but the game titles are different (for example, “Game A (2011 version)” and “ Game A (2012 version) ”and the like.

この場合、ユーザは、特典を得るために、仲間候補と仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進させることができるので、コミュニケーションサービスのソーシャル性を高めることができる。   In this case, in order to obtain a privilege, the user is motivated to become a friend candidate and a friend. For this reason, since the exchange between users can be promoted, the social property of the communication service can be enhanced.

付与手段57の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22に記録されているものとする。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理(戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理)を行ってよい。
なお、ここでは、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する場合について説明しているが、仲間申請を行ったユーザ、あるいは仲間申請を受けた(承認した)仲間候補の何れか一方にのみ特典を付与してもよい。
The function of the provision means 57 is realizable as follows. In addition, it is assumed that the content of the privilege granted to the user is recorded in the ROM 22 in advance. When the CPU 21 of the communication server 20 recognizes that the selection operation of the menu m11 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. 9, a process of granting a privilege to each of the users associated with each other as friends. I do. In addition, the process which provides a privilege may be a process which associates the user ID of the user used as grant object, and the point and item provided. For example, when giving a warrior card to a user as a privilege, the CPU 21 rewrites the number of warriors in the user data of the user ID of the user to be given and the data of the possessed card (increasing the number of warriors and image of the warrior card And a process of additionally writing parameters and the like.
In addition, although the case where a privilege is granted to each of users who are related to each other as a friend is described here, the user who made the fellow application or the fellow candidate who received (approved) the fellow application You may give a privilege only to either one.

また、特典としてアイテムやポイントなどをユーザに付与する場合には、CPU21は、特典を付与する処理において、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムとを関連付けてユーザデータベース31に記憶するようにしてもよい。例えば、特典として所定量の体力ポイントが即時に回復(増加)する場合には、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける体力ポイントを書き換える処理(所定量の体力ポイントを加算する処理)を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどが付与される回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよい。
また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間(特典付与期間)の間上昇させることである場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
さらに、特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するコミュニケーションシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するコミュニケーションシステムは、本実施形態のコミュニケーションシステムと同様に構成されてもよい。
Moreover, when giving an item, a point, etc. to a user as a privilege, in the process which provides a privilege, CPU21 associates the user ID of the user used as provision object, and the point, item provided, and user database 31. You may make it memorize. For example, when a predetermined amount of physical strength points is immediately recovered (increased) as a privilege, the CPU 21 rewrites the physical strength points in the user data of the user ID of the user to be granted (adds the predetermined amount of physical strength points). Processing). Moreover, when an item, a point, etc. are provided to a user as a privilege, the frequency | count that an item, a point, etc. are provided may be 1 time, and may be multiple times.
When the privilege is to increase the ability value of the warrior card held by the user for a predetermined period (privilege grant period) after the privilege is granted, the CPU 21 determines the user ID of the user to be granted. You may perform the process which adds the capability value of the possession card | curd in user data by a predetermined ratio. In this case, since the user can increase the possibility of winning a battle with another user in the battle process within the privilege grant period, the game can be advanced more advantageously than the other users. In addition, CPU21 returns the capability value of a possession card to the original value, when a privilege provision period is complete | finished.
Furthermore, when the privilege is a privilege on another game different from the game of the present embodiment, the CPU 21 has a user ID of a user who is a privilege grant target, a message for notifying that the privilege is granted, and the like. May be transmitted to a communication system that controls the execution of another game. In this case, the communication system that controls the execution of other games may be configured similarly to the communication system of the present embodiment.

(8−5)変形例5
上記実施形態のコミュニケーション装置の変形例5の機能ブロック図を図19に示す。図19に示すように、この機能ブロック図は、図13に示したものとは通知手段58が追加された点で異なる。通知手段58は、ユーザ(第1のユーザ)と仲間候補(第2のユーザ)との関係付けに当たって、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目(オブジェクト)に関する情報を通知する機能を備える。
この場合、ユーザあるいは仲間候補は、互いに関係付けられる際に、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目を確認することができる。これにより、関係付けられる相手に対する親近感をユーザあるいは仲間候補に生じさせることができるので、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させる構成とすることができる。
(8-5) Modification 5
FIG. 19 shows a functional block diagram of Modification 5 of the communication apparatus of the above embodiment. As shown in FIG. 19, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 13 in that a notification means 58 is added. The notification means 58 is the same that the user and the fellow candidate have selected for at least one of the user and the fellow candidate in associating the user (first user) and the fellow candidate (second user). A function of notifying information on answer items (objects) is provided.
In this case, when the user or the fellow candidate is related to each other, the same answer item selected by the user and the fellow candidate can be confirmed. Thereby, since a closeness with respect to the other party who is related can be produced in a user or a fellow candidate, it can be set as the structure which activates communication between users.

本変形例における通知手段58の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、例えば、図12のステップS4に例示したウェブページの代わりに、図20のステップS8に例示したウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm14(図11のステップS3参照)の選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)の通信端末10宛に送信してもよい。ステップS8に示すウェブページには、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目(図の例では、「白」及び「犬」)を示すテキストなどが含まれる。この場合、CPU21は、ステップS8のウェブページ用のHTMLデータを生成する際に、仲間候補の抽出に用いた回答IDに対応する回答項目をアンケートデータから取得して、HTMLデータに含む。
また、CPU21は、例えば、図12のステップS5に例示したウェブページの代わりに、図20のステップS9に例示したウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、仲間候補(ここでは、ユーザ:ABC)の通信端末10宛に送信してもよい。ステップS9に示すウェブページには、ステップS8のウェブページと同様に、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目(図の例では、「白」及び「犬」)を示すテキストなどが含まれる。
The function of the notification means 58 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the communication server 20 generates HTML data for displaying the web page exemplified in step S8 of FIG. 20 instead of the web page exemplified in step S4 of FIG. May be transmitted to the communication terminal 10 of the user (here, user: KNM) who has performed the selection operation of step S3). The web page shown in step S8 includes text indicating the same answer items ("white" and "dog" in the example in the figure) selected by the user and the fellow candidates. In this case, when generating the HTML data for the web page in step S8, the CPU 21 acquires from the questionnaire data the answer item corresponding to the answer ID used for extracting the fellow candidates and includes the HTML data in the HTML data.
Further, for example, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in step S9 in FIG. 20 instead of the web page exemplified in step S5 in FIG. : ABC) may be transmitted to the communication terminal 10. The web page shown in step S9 includes text indicating the same answer items ("white" and "dog" in the example in the figure) selected by the user and the fellow candidates, as in the web page of step S8. .

(8−6)変形例6
上記実施形態において、ユーザと仲間候補が関係付けられた場合に、ユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が選択した同じ回答項目に基づき仲間候補を分類して通知する通知手段58を備えてもよい。本変形例の機能ブロック図は、図19に示したものと同様である。この場合、ユーザは、自身と関係付けられた仲間候補を回答項目ごとに確認することができるので、仲間候補の趣向に応じた交流を図ることができる。
本変形例における通知手段58の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ20のCPU21は、例えば、図21に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ(図の例では、ユーザ:KNM)の通信端末10宛に送信してもよい。図21に示すウェブページには、仲間として関係付けられた仲間候補の情報を表示する表示領域が、ユーザと同じ選択をした回答項目ごとに含まれている。例えば、図21の例では、ユーザ:ABCは、好きな色が「白」であり、且つ、好きな動物が「犬」であるという回答項目を選択したことによってユーザ:KNMと関係付けられた仲間であることがわかる。また、「TMP」というユーザは、趣味が「ゲーム」であり、且つ、年齢が「20歳代」という回答項目を選択したことによってユーザ:KNMと関係付けられた仲間であることがわかる。
なお、CPU21は、仲間候補を仲間としてユーザデータベース31に記録する場合に、当該仲間候補のユーザIDと、当該仲間候補の抽出に用いた回答IDとを対応付けてユーザデータベース31に記録してもよい。そして、CPU21は、図21に示すウェブページの表示用のHTMLデータを生成する際に、仲間のユーザIDに対応するユーザ名及び表示画像と、当該仲間のユーザIDに対応付けられた回答IDとをウェブページに含むように、HTMLデータを生成すればよい。また、CPU21は、図21に示すウェブページを表示するためのメニューを図9のトップページ上に設けるように、HTMLデータを生成してもよい。
(8-6) Modification 6
In the said embodiment, when a user and a fellow candidate are related, you may provide the notification means 58 which classify | categorizes and notifies a fellow candidate based on the same answer item which the user and the fellow candidate selected. . The functional block diagram of this modification is the same as that shown in FIG. In this case, since the user can confirm the friend candidate related with self for every answer item, he can aim at the exchange according to the taste of the friend candidate.
The function of the notification means 58 in this modification is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the communication server 20 may generate, for example, HTML data for displaying the web page shown in FIG. 21 and send it to the communication terminal 10 of the user (user: KNM in the example in the figure). The web page shown in FIG. 21 includes a display area for displaying information on fellow candidates related as peers for each answer item selected in the same way as the user. For example, in the example of FIG. 21, the user: ABC is related to the user: KNM by selecting the answer item that the favorite color is “white” and the favorite animal is “dog”. It turns out that it is a friend. Further, it is understood that the user “TMP” is a friend who is related to the user: KNM by selecting an answer item whose hobby is “game” and whose age is “20s”.
In addition, when recording the friend candidate as a friend in the user database 31, the CPU 21 associates the user ID of the friend candidate with the answer ID used for extracting the friend candidate and records it in the user database 31. Good. And when CPU21 produces | generates the HTML data for the display of the web page shown in FIG. 21, the user ID and display image corresponding to a fellow user ID, and reply ID matched with the said fellow user ID, HTML data may be generated so as to be included in the web page. Further, the CPU 21 may generate HTML data so that a menu for displaying the web page shown in FIG. 21 is provided on the top page of FIG.

(8−7)変形例7
上記実施形態において、ユーザと仲間候補が関係付けられた場合に、ユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づき仲間候補を分類して通知する通知手段58を備えてもよい。本変形例の機能ブロック図は、図19に示したものと同様である。この場合、ユーザは、自身と関係付けられた仲間候補を、同じ回答項目を選択した回数あるいは割合ごとに確認することができるので、仲間候補との関係度合いに応じた交流を図ることができる。
この場合、CPU21は、仲間として関係付けられた仲間候補の情報を表示する表示領域が、ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合ごとに含まれるウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信すればよい。なお、CPU21は、仲間候補を仲間としてユーザデータベース31に記録する場合に、当該仲間候補のユーザIDと、当該仲間候補がユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合とを対応付けてユーザデータベース31に記録してもよい。そして、CPU21は、ウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、仲間のユーザIDに対応するユーザ名及び表示画像と、当該仲間のユーザIDに対応付けられた回数あるいは割合とをウェブページに含むように、HTMLデータを生成すればよい。
(8-7) Modification 7
In the said embodiment, when a user and a fellow candidate are related, the notification means 58 which classifies a fellow candidate and notifies it to a user based on the frequency | count or ratio which the user and the fellow candidate selected the same answer item. You may prepare. The functional block diagram of this modification is the same as that shown in FIG. In this case, the user can check the fellow candidates associated with the user every time the same answer item is selected or for each ratio, so that the exchange can be performed according to the degree of relation with the fellow candidates.
In this case, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page contained for every frequency | count or ratio which the display area which displays the information of the friend candidate linked | related as a friend selected the same answer item as a user. Thus, it may be transmitted to the user's communication terminal 10. In addition, CPU21 matches the user ID of the said fellow candidate, and the frequency | count or ratio which the said fellow candidate selected the same answer item as a user, when recording a fellow candidate in the user database 31 as a friend. May be recorded. When the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page, the CPU 21 displays the user name and display image corresponding to the fellow user ID and the number of times or the ratio associated with the fellow user ID. HTML data may be generated so as to be included in the page.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

例えば、上述した実施形態では、コミュニケーション装置がゲームを実行する場合の例について説明したが、これに限られず、任意のコミュニケーション装置に本発明を適用することができる。例えば、複数のユーザ間でネットワークを介したデータ(例えば、コメントやメッセージなどのテキストデータ、画像データ、音声データなど)の送受信や共有などを行うことが可能なコミュニケーションサービスにおいて、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報をユーザに提供可能に構成されている場合には、本発明の構成を好適に適用することができる。このようなコミュニケーション装置では、例えば、ログインの回数や、コメント、メッセージあるいはゲーム上のアイテムなどを送信又は受信することによるユーザ間のコミュニケーションの回数に応じて、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報がユーザに提供されてもよい。   For example, in the above-described embodiment, an example in which the communication device executes a game has been described. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to any communication device. For example, a plurality of options that can be used in a communication service that allows data to be transmitted / received and shared between a plurality of users via a network (for example, text data such as comments and messages, image data, and voice data). In the case where the information related to the object is configured to be provided to the user, the configuration of the present invention can be suitably applied. In such a communication device, for example, information on a plurality of objects as options can be obtained according to the number of times of login and the number of times of communication between users by sending or receiving comments, messages, or items on the game. May be provided.

例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームが戦士カードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームの実行中に、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報をユーザに提供可能に構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which the game to be executed is a battle game using a warrior card has been described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to any game. For example, in games of various genres such as role-playing games, table games, puzzle games, sports games, racing games, shooting games, action games, adventure games, simulation games, etc. When the information is configured to be provided to the user, the configuration of the above embodiment can be suitably applied.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, even in a so-called online communication system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of a game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.

上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the embodiment described above, for example, a predetermined operation input such as a selection operation of an option is performed by inputting a pressing operation of a predetermined operation button on a user's communication terminal or a touch operation on a display screen for a communication terminal having a touch panel function. Although it is an input, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ネットワーク上のコミュニケーションサーバ20及びデータベースサーバ30によって、情報提供手段53、取得手段54、抽出手段55及び関係付け手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とコミュニケーションサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図22A,図22Bにはそれぞれ、図13に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、コミュニケーションサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、アンケートデータや回答データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリ等であってよい。   In the above-described embodiment, the communication server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the information providing unit 53, the acquiring unit 54, the extracting unit 55, and the associating unit 56. I can't. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the communication server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIG. 22A and FIG. 22B each show an example of function sharing between the communication terminal 10, the communication server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In the above-described embodiment, the database server 30 (game database 32) stores various data (for example, questionnaire data and answer data). However, the data is stored in the storage device in the communication terminal 10. Also good. In that case, the storage device may be a RAM 13 in the communication terminal 10, a mass storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) (not shown), a flash memory, or the like.

Claims (12)

ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段と、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出する抽出手段と、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
を備えた、コミュニケーション装置。
Information providing means for providing information on a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user;
An extracting means for extracting a second user from among the users based on the number of times or the ratio of selecting the same object as the first user when information on the object selected by the first user is acquired; ,
Association means for associating the first user with the second user;
Communication device equipped with.
ゲームを実行する実行手段を備え、
前記情報提供手段は、前記ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記複数のオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供することを特徴とする、
請求項1に記載されたコミュニケーション装置。
An execution means for executing the game,
The information providing means provides the user with information related to the plurality of objects when a predetermined condition is satisfied during the execution of the game by the user.
The communication apparatus according to claim 1.
前記抽出手段は、前記第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を複数回取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを連続して選択した回数が所定値以上のユーザを前記第2のユーザとして抽出することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたコミュニケーション装置。
When the information relating to the object selected by the first user is acquired a plurality of times, the extracting means selects a user whose number of consecutive selections of the same object as the first user is equal to or greater than a predetermined value. It is characterized by being extracted as a user of
The communication apparatus according to claim 1 or 2.
前記抽出手段は、前記第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内に前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記第2のユーザを抽出することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
The extraction means determines the second user based on the number or ratio of selecting the same object as the first user within a predetermined period based on acquisition of information on the object selected by the first user. Characterized by extracting,
The communication apparatus as described in any one of Claims 1-3.
前記情報提供手段は、前記ユーザによるN(Nは自然数)回目の選択結果に基づいて、N+1回目の前記複数のオブジェクトに関する情報の提供内容を決定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
The information providing means determines the content to be provided of the information regarding the N + 1th object based on the Nth (N is a natural number) selection result by the user.
The communication apparatus as described in any one of Claims 1-4.
前記複数のオブジェクトには、前記ユーザの嗜好性に関連するオブジェクトが含まれることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
The plurality of objects include an object related to the user's preference,
The communication device according to claim 1.
前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
When the first user and the second user are related to each other, there is provided granting means for granting a privilege to at least one of the first user and the second user. It is characterized by
The communication apparatus as described in any one of Claims 1-6.
前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けに当たって、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが選択した同一のオブジェクトに関する情報を通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
In associating the first user with the second user, the first user and the second user with respect to at least one of the first user and the second user. Comprising a notification means for notifying information on the same object selected by
The communication apparatus as described in any one of Claims 1-7.
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供するステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得するステップと、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出するステップと、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けるステップと、
を備えた、コミュニケーション方法。
Providing the user with information about multiple objects to choose from;
Obtaining information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user;
A step of extracting a second user from among the users based on the number of times or the ratio of selecting the same object as the first user when acquiring information about the object selected by the first user;
Associating the first user with the second user;
A communication method with
コンピュータに、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得して記憶装置に記憶する機能、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出して、前記第2のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得する機能、及び
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける機能、
を実現させるためのプログラム。
On the computer,
The ability to provide users with information about multiple objects to choose from,
A function of acquiring information on an operation for selecting any object from the plurality of objects for each user and storing the information in a storage device;
When acquiring information about the object selected by the first user, the second user is extracted from the users based on the number or ratio of selecting the same object as the first user, and A function of acquiring information about the second user from the storage device, and a function of associating the first user with the second user,
A program to realize
請求項10に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 10 is recorded. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むコミュニケーションシステムであって、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段、
第1のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第1のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第2のユーザを抽出する抽出手段、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
コミュニケーションシステム。
A communication system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Information providing means for providing information on a plurality of objects as options to the user;
An acquisition unit that acquires, for each user, information related to an operation of selecting any one of the plurality of objects;
An extracting means for extracting a second user from the user based on the number or ratio of selecting the same object as the first user when information on the object selected by the first user is acquired;
Association means for associating the first user with the second user;
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Communication system.
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