JP5711694B2 - GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上のオブジェクトに対するユーザの選択結果を処理する技術に関する。 The present invention relates to a technique for processing a user's selection result for a game object such as a character.
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期の投票イベントが設けられたことがある。この投票イベントでは、イベントに参加したユーザが、複数のキャラクタ(オブジェクト)のカードの中から好きなカードを投票し、その投票結果を発表することが行われた。しかし、ユーザは、母集団として非常に多くのキャラクタの中から、投票のためにユーザの好みのカードを検索することが必要であり、かつ、1度選択するとそのキャラクタにのみ投票が行われてしまうため、そのキャラクタ以外のユーザの好みを把握することが出来なかった。 In a conventional social game, an irregular voting event has been provided for the purpose of capturing the user's preferences. In this voting event, users who participated in the event voted their favorite cards out of cards of a plurality of characters (objects) and announced the voting results. However, the user needs to search the user's favorite card for voting from a very large number of characters as a population, and once selected, only the character is voted. Therefore, it is impossible to grasp the preferences of users other than the character.
そこで、本発明は、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a game control device, a game control method, a program, a game system, which can grasp the user's preference in detail, and allows the user to select more objects that match the user's preference. An object is to provide an information processing apparatus.
本発明の第1の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
The first aspect of the present invention is:
An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
It is a game control apparatus provided with.
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において、選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示することは、選択対象であるオブジェクトをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。つまり、オブジェクトの提示とは、オブジェクト自体の提示は勿論、オブジェクトに関連付けられた情報の提示であってよい。オブジェクトに関連付けられた情報は、例えば、オブジェクトの画像情報、テキスト情報、アイコン、コード(例えば2次元バーコード)、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクトの選択とは、オブジェクト自体、オブジェクトに関連する情報、あるいは、それらの少なくともいずれかと対応付けられた情報(ボタン、メニュー、アイコン、番号、記号等)に対する選択であってもよい。
In this game control apparatus, the “object” may be any object as long as it can be selected, and may include, for example, items and characters on the game. In this case, the character is, for example, a virtual person, a creature, a monster or the like on the game, and includes those displayed on the card. Moreover, the card | curd about magic or a technique may be sufficient.
In this game control apparatus, presenting a plurality of objects as options to the user includes various presentation modes as long as the user can visually or audibly recognize the object to be selected. That is, the presentation of the object may be presentation of information associated with the object as well as presentation of the object itself. The information associated with the object may be, for example, image information, text information, an icon, a code (for example, a two-dimensional barcode) of the object, or audio information that can recall the object or is associated in advance. .
In this game control device, selection of an object refers to selection of the object itself, information related to the object, or information (buttons, menus, icons, numbers, symbols, etc.) associated with at least one of them. Also good.
このゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示され、ユーザによるオブジェクトの選択結果を集計すること、言わばユーザによるオブジェクトの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自らとオブジェクトとを対応付けることが可能な構成となっており、この対応付けられたオブジェクトは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数のオブジェクトの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。そのため、ユーザは、例えば自らの嗜好に合致した(例えば、贔屓の)オブジェクトを予め指定しておくことで(自らとオブジェクトを対応付けておくことで)、自らの嗜好に合致したオブジェクトをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づく順位付けが行われる場合に、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。 In this game control apparatus, a plurality of objects as options are presented to the user, and the selection results of the objects by the user are counted, that is, the objects are voted by the user. At this time, the user can associate the object with the object based on his / her input, and the associated object includes a plurality of objects presented as options to the user. It is configured so that the probability of being contained therein is high. For this reason, for example, by specifying an object (for example, cocoon) that matches his / her preference in advance (by associating the object with the object), the user more frequently selects an object that matches his / her preference. Can be presented and selected. It is also possible to grasp the user's preference in detail. As a result, for example, when ranking based on the selection result of the user is performed as a totaling result, it is possible to positively raise the object of his own bag.
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段は、前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザがいずれのオブジェクトも選択しないことを示す入力に関する第2情報を取得してもよい。ユーザに選択肢として提示された複数のオブジェクトの中にユーザの嗜好に合致したオブジェクトが存在しない場合に、いずれかのオブジェクトを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザがオブジェクトの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれのオブジェクトも選択しないような入力(つまり、選択を保留すること)をユーザが行うようにすることができることが好ましい。 The said game control apparatus WHEREIN: The said acquisition means may acquire the 2nd information regarding the input which shows that the said user does not select any object from the said several object shown by the said presentation means. If there is no object that matches the user's preference among the multiple objects presented as options to the user, if one of the objects has to be selected, the accuracy of the aggregated result will be reduced, In addition, since the selection is unwilling to the selected user, it is difficult for the user to enjoy the object selection act. Therefore, it is preferable that the user can make an input that does not select any object (that is, hold the selection).
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトを複数回提示し、前記集計手段は、前記取得手段が同一ユーザについての前記第2情報をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に前記第1情報を取得した場合、前記取得した第1情報に含まれる選択結果としてのオブジェクトが、N+1回選択されたものとして集計してもよい。
オブジェクトの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択したオブジェクトの選択回数とみなすことで、そのオブジェクトを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えばオブジェクトの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致したオブジェクトの選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
In the above game control device, the presenting means presents a plurality of objects as options to the user a plurality of times, and the counting means includes the second information about the same user by the obtaining means N times (N: (Integer) and when the first information is acquired after the acquisition, the objects as selection results included in the acquired first information may be counted as being selected N + 1 times.
When the selection of an object is suspended, the number of suspension times (N times described above) is regarded as the number of selections of the object selected thereafter, so that the number of selection results by selecting the object is not 1, but N + 1. As a result, for example, the fact that the selection of the object is suspended is not wasted for the user, and is reflected in a form added to the number of selections of the object selected after that that matches the user's preference.
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、前記調整手段は、第1ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、第1ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の嗜好に合致したオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)がより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
The game control device further includes an association unit that associates users, and the adjustment unit includes: a second user associated with the first user among a plurality of objects presented to the first user; You may adjust so that the probability that the matched object will be included becomes high.
In this configuration, when a plurality of objects as options are presented to the first user, for example, an object (corresponding to the second user) that matches the preference of the first user's fellow user (second user) Since the first user is presented to the first user more frequently, the probability that the second user's bag object is selected by the first user can be increased. Therefore, it becomes possible to improve the ranking based on the selection result of each other's heel object among the friends.
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する設定手段、をさらに備え、前記調整手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザの間の親密度が高い場合には、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。
ここで、「親密度」とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであり、例えばユーザ間のコミュニケーションの頻度が高い場合などにそのユーザ間で親密度が高くなる。この構成では、第1ユーザと第2ユーザの親密度が高い場合に、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率をさらに高めることができる。これにより、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
The game control apparatus further includes setting means for setting a closeness between users related by the related means, wherein the adjusting means has a closeness between the first user and the second user. If it is high, the probability that the object associated with the second user is included may be adjusted to be higher than when the closeness is low.
Here, “intimacy” is a numerical value of the degree of relationship between users based on a certain standard. For example, when the frequency of communication between users is high, the intimacy between the users is high. Become. In this configuration, when the closeness between the first user and the second user is high, the probability that the second user's bag object is selected by the first user can be further increased. Thereby, it is motivated to increase intimacy among fellow users.
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、前記第1ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることを前記第1ユーザに通知してもよい。
例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓のオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)が第1ユーザに対して提示されるときに、そのオブジェクトが第2ユーザの贔屓のオブジェクトであることが第1ユーザに通知されるため、第1ユーザが、積極的に第2ユーザの贔屓のオブジェクトを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
In the above-described game control apparatus, when the presenting means includes an object associated with the second user among the plurality of objects presented to the first user, the object is the first object. You may notify the said 1st user that it is matched with 2 users.
For example, when a bag object (an object associated with the second user) of a fellow user (second user) of the first user is presented to the first user, the object is the second user's bag. Since the first user is notified that the object is the second object, the first user is motivated to actively select the second user's bag object. In other words, the ranking based on the selection result of each other's trap object among the companions can be improved more reliably.
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致するオブジェクトがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。 In the above game control device, the adjustment means adjusts so that the probability that the object is included in a plurality of objects presented to each user increases as the number of associated users increases. Also good. In this configuration, objects that match the preferences of many users are presented to the user more frequently as options, so that the overall preferences of users participating in the game are reflected in the tabulation results. It is expected that the game will be activated.
本発明の第2の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトに関連付けられた選択肢をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記選択肢の中からユーザが選択した選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される選択肢の中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトに関連付けられた選択肢が含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
The second aspect of the present invention is:
An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
Presenting means for presenting options associated with the object to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result selected by the user from the options presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that the options associated with the object associated with the user are included in the options presented to the user,
It is a game control apparatus provided with.
このゲーム制御装置において、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、選択肢がオブジェクトと関連付けられていることをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な形式の情報であってよい。例えば、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、オブジェクトの画像情報、オブジェクトを示すテキスト情報、アイコン、コード(例えば2次元バーコード)、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。 In this game control device, “options associated with an object” are various types of information as long as the user can visually or audibly recognize that the options are associated with the object. It's okay. For example, the “option associated with the object” includes image information of the object, text information indicating the object, an icon, a code (for example, a two-dimensional barcode), or audio information that can recall the object or is associated in advance. It may be.
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付けるステップと、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示するステップと、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得するステップと、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計するステップと、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整するステップと、
を含む。
A third aspect of the present invention is a game control method,
Associating the user with an object based on user input information;
Presenting a plurality of alternative objects to the user;
Obtaining first information including a selection result of the user of any object from among the plurality of presented objects;
A step of counting the number of selections for each object based on the acquired first information;
Adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user; and
including.
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A fourth aspect of the present invention relates to a computer.
A function for associating the user with the object based on the input information of the user,
The ability to present multiple objects to the user,
A function of acquiring first information including a selection result of the user of any object among the plurality of presented objects;
A function of counting the number of selections for each object based on the acquired first information; and
A function of adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
It is a program for realizing.
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.
本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server configured to be accessible from the communication terminal.
This game system
An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
本発明の第6の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備える。
A sixth aspect of the present invention is an information processing apparatus,
An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
Is provided.
なお、上記情報処理装置において、「オブジェクト」とは、ユーザによる選択の対象(オブジェクト)であれば如何なるデータであってよく、例えば、画像データ及び音声データ、又はそのいずれか一方であってもよい。 In the information processing apparatus, the “object” may be any data as long as it is a target (object) selected by the user, and may be, for example, image data and / or audio data. .
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択することができる。 According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the information processing device of the present invention, the user's preference can be grasped in detail, and the user selects more objects that match the user's preference. can do.
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、恐竜キャラクタはオブジェクトの一例である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In the description of the present embodiment, the dinosaur character is an example of an object.
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the
The
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the
As shown in FIG. 3, the
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM23にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The
In acquiring the HTML data, the
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
The
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
When the
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
When the
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
For example, when the
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the
The
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the
The
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the
FIG. 5 shows an example of the configuration of the
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、恐竜カードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが恐竜のカード(恐竜カード)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、恐竜カードを探索して収集するクエスト処理(後述する)を含む。 The game type of the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of explanation of the embodiment, as an example of the game of the present embodiment, a digital card game using a dinosaur card (hereinafter simply referred to as “ "Game" or "game of this embodiment"). This game is a game in which a user collects dinosaur cards (dinosaur cards) to create his own team and conduct a battle with another user's team. The game of this embodiment includes, for example, a quest process (described later) for searching for and collecting dinosaur cards.
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
FIG. 6 shows an example of the
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードごとに、例えば、恐竜カードの画像や、恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
In the following description, the user ID included in the
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
-Physical strength point It is a point required in performing the quest process in the game of this embodiment. The physical strength point is a value that decreases by, for example, a certain amount by performing a search in the quest process and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
-Number of dinosaurs This is the number of dinosaur cards held by the user.
-Owned coin This is the possessed amount of virtual currency (coin) on the game that is required when the user corresponding to the user ID uses the pay function on the game. The possessed coins are consumed (reduced) when the user uses a paid function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
・ Friend's user ID
This is data of another user ID associated with the target user ID.
-Data of possession card Each dinosaur card possessed by the user includes, for example, an image of the dinosaur card, a parameter indicating the ability of the dinosaur card (for example, a value indicating attack power and defense power), and the like.
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜キャラクタの投票(投票処理)が行われ、恐竜キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が決定される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、恐竜キャラクタデータベース、投票数データ、贔屓キャラクタデータ、及び得票データが記憶されている。
Returning to FIG. 5, the
As will be described later, in the game of the present embodiment, dinosaur character voting (voting processing) is performed during the execution of the game, and the popularity vote ranking of the dinosaur character (hereinafter simply referred to as “ranking” as appropriate) is determined. It is a mechanism to be done. Therefore, the
恐竜キャラクタデータベースには、本実施形態のゲームで用意される恐竜キャラクタとそのデータが記述されているデータベースである。図7は、恐竜キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示する恐竜キャラクタデータベースは、恐竜キャラクタ(D1,D2,…)ごとに、画像、年令、体長、体重の各項目のデータを含む。恐竜キャラクタデータベースは、本実施形態のゲームの投票処理において恐竜キャラクタの母集団を構成する。
投票数データは、本実施形態のゲームの投票処理において各ユーザの恐竜キャラクタに対する投票数を含むデータである。図8は、投票数データのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する投票数データは、ユーザID毎に、各恐竜キャラクタ(D1,D2,…)に対するユーザの投票数が対応付けられている。
贔屓キャラクタデータは、本実施形態のゲームにおいて、本実施形態のゲームにおいて各ユーザとその贔屓キャラクタを対応付けたデータである。贔屓キャラクタとは、複数の恐竜キャラクタのうちユーザによって指定される恐竜キャラクタであり、ユーザが贔屓にしている(つまり、ユーザの好みの)恐竜キャラクタである。図9は、贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図である。図9に例示するように、贔屓キャラクタデータは、ユーザIDと贔屓キャラクタとしての恐竜キャラクタとが対応付けられている。図9に示す例では、ユーザID:000001のユーザの贔屓キャラクタは、恐竜キャラクタD1である。
得票データは、本実施形態のゲームの投票処理において、各恐竜キャラクタの得票数(つまり、投票総数)についてのデータである。図10に例示するように、得票データは、図7の恐竜キャラクタデータベースに含まれる各恐竜キャラクタと、投票処理における得票数(投票総数)とを対応付けたデータである。
The dinosaur character database is a database in which dinosaur characters prepared in the game of the present embodiment and their data are described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the dinosaur character database. The dinosaur character database illustrated in FIG. 7 includes data for each item of image, age, length, and weight for each dinosaur character (D1, D2,...). The dinosaur character database constitutes a population of dinosaur characters in the voting process of the game of this embodiment.
The number-of-voting data is data including the number of votes for each user's dinosaur character in the voting process of the game of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the vote count data. In the vote number data illustrated in FIG. 8, the user vote number for each dinosaur character (D1, D2,...) Is associated with each user ID.
The samurai character data is data that associates each user with the samurai character in the game of the present embodiment in the game of the present embodiment. The samurai character is a dinosaur character designated by the user among a plurality of dinosaur characters, and is a dinosaur character that the user is jealous of (ie, the user's preference). FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the data structure of the heel character data. As illustrated in FIG. 9, in the samurai character data, a user ID and a dinosaur character as a samurai character are associated with each other. In the example shown in FIG. 9, the user's spear character with user ID: 000001 is the dinosaur character D1.
The vote data is data regarding the number of votes (that is, the total number of votes) of each dinosaur character in the voting process of the game of this embodiment. As illustrated in FIG. 10, the vote data is data in which each dinosaur character included in the dinosaur character database of FIG. 7 is associated with the number of votes (total number of votes) in the voting process.
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図11〜15を参照しながら説明する。図11は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページP0の一例を示す図である。図12及び図13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例であるウェブページP1〜P3を示す図である。図14は、特定のユーザによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリスト(以下、「マイランキング」という。)を含むウェブページの例であるウェブページP5を示す図である。図15は、恐竜キャラクタのランキングが通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP10,P11を示す図である。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the contents of the game of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the top page P0 displayed on the
図11のトップページP0は、ユーザデータ表示領域、恐竜画像表示領域、メニュー表示領域を含む。トップページP0は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP0は、処理対象のユーザが、「KNM」というユーザ名のユーザ(以下、「ユーザKNM」という。)である場合の例である。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図11において、恐竜数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが40枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が60枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「バトル」)と、処理対象となるユーザのマイランキングを表示するためのメニューm3(「マイランキング」)とが含まれる。
このトップページP0上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始され、メニューm3が選択操作されることで、マイランキングの表示が行われる。
The top page P0 of FIG. 11 includes a user data display area, a dinosaur image display area, and a menu display area. The top page P0 is configured for each user to be processed, but the top page P0 in FIG. 11 is a case where the user to be processed is a user with a user name “KNM” (hereinafter referred to as “user KNM”). It is an example.
The user data display area is an area in which the progress level, physical strength points, dinosaur count, and data of each item (see FIG. 6) included in the user data of the user to be processed are displayed. In FIG. 11, “40/60” is described as an example of the number of dinosaurs. This is because the number of dinosaur cards held by the user is 40, and the maximum number of dinosaur cards that can be held is 60. Indicates that The dinosaur image display area is an area in which an image of a dinosaur card designated in advance by the user among a plurality of dinosaur cards included in the user data of the user to be processed is displayed. The menu display area includes a menu m1 (“quest”) and a menu m2 (“battle”) respectively corresponding to the processing (quest processing, battle processing) provided in the game of the present embodiment, and the user's personality to be processed. A menu m3 ("My Ranking") for displaying the ranking is included.
On the top page P0, when the menu m1 or m2 is selected, the game is started. When the menu m3 is selected, my ranking is displayed.
図11のトップページP0上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、図12のP1に示すようにウェブページが更新される。図12のウェブページP1においては、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図12の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、恐竜カードが発掘された場合に表示領域102にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する体力ポイントの値(図12の例では「−5」と表示されており、体力ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復(増加)するように構成されている
When the menu m1 is selected and operated on the top page P0 in FIG. 11, execution of the quest process is started, and the web page is updated as indicated by P1 in FIG. In the web page P1 of FIG. 12, in the
In the quest process, the user selects a menu m5 written as “search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 12, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select the operation. With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed, and when a dinosaur card is excavated, the dinosaur card of the dinosaur is displayed in the
クエスト処理では、ユーザによるメニューm5に対する選択操作が繰返し行われ、例えば、図12においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの進行度が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(例えば、エリア10)に移る。 In the quest process, the selection operation for the menu m5 by the user is repeatedly performed. For example, when the progress of all the sub-areas 9-1, 9-2,. The search ends, and the search target moves to the next area (for example, area 10).
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して例えば二者択一形式で恐竜キャラクタの投票を実行させるように、図13のP2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューm5が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページP2には、ユーザの投票対象となる2体の恐竜キャラクタの各々の画像、名称(例えば、D1,D18等)、年令、体長、体重が表示されている。各恐竜キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューm10,m11が対応付けられている。以下、ウェブページP2に示すように、ユーザの投票対象となる2体の恐竜キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。 While the user is executing the quest process, the web page is updated as shown in P2 of FIG. 13 so that the user can vote the dinosaur character in an alternative format, for example. This update of the web page may be performed with a constant or random probability each time the menu m5 is selected and operated, for example. The web page P2 displays images, names (for example, D1, D18, etc.), age, body length, and weight of each of the two dinosaur characters to be voted by the user. Each dinosaur character is associated with menus m10 and m11 each labeled “vote”. Hereinafter, as shown in the web page P2, a web page on which two dinosaur characters to be voted for by a user are referred to as a “voting page”.
ウェブページP2において例えばメニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。この例では、2体の恐竜キャラクタのうち恐竜キャラクタD1が選択され、恐竜キャラクタD1に対する投票が受け付けられたことを示す確認メッセージが表示される。ウェブページP3には、「クエストに戻る」と表記されたメニューm12が表示される。メニューm12の選択操作に応じて、図12のP1に示すクエスト用のウェブページに戻るため、投票後にクエスト処理を継続することができる。 For example, when the menu m10 is selected and operated on the web page P2, the web page is updated as shown in P3. In this example, a dinosaur character D1 is selected from the two dinosaur characters, and a confirmation message indicating that voting for the dinosaur character D1 has been accepted is displayed. On the web page P3, a menu m12 labeled "Return to quest" is displayed. In response to the selection operation of the menu m12, the quest process returns to the quest web page indicated by P1 in FIG.
図11のトップページP0上でメニューm3が選択操作されると、図14のP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、処理対象のユーザKNMのマイランキングとして、順序付けられた恐竜キャラクタの一覧が表示される。マイランキングは、ユーザKNMによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリストである。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザKNMによって贔屓キャラクタとして指定済みの恐竜キャラクタ(この例では、恐竜キャラクタD1)には、「贔屓にしています」というテキストが対応付けて表記される。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザKNMによって贔屓キャラクタとして指定されていない恐竜キャラクタには、贔屓キャラクタとして指定するためのメニューm20(「贔屓にする」)が対応付けて表示される。なお、本実施形態のゲームでは、各ユーザが指定可能な贔屓キャラクタの数は、1つに限定してもよい。
ウェブページP5において、例えば恐竜キャラクタD8に対応するメニューm20が選択操作されると、恐竜キャラクタD1に代わって恐竜キャラクタD8が贔屓キャラクタとして指定され、恐竜キャラクタD1に対応してメニューm20が表示される新たなウェブページ(図示せず)に更新される。
When the menu m3 is selected and operated on the top page P0 in FIG. 11, the web page is updated as shown in P5 in FIG. On the web page P5, a list of ordered dinosaur characters is displayed as My Ranking of the user KNM to be processed. My ranking is a list of dinosaur characters in descending order of the number of votes by the user KNM. Among the dinosaur characters included in My Ranking, a dinosaur character (in this example, a dinosaur character D1) that has been designated as a samurai character by the user KNM is described in association with the text “I am dressed as a samurai”. Among the dinosaur characters included in My Ranking, a dinosaur character that has not been designated as a samurai character by the user KNM is displayed in association with a menu m20 (“make samurai”) for designation as a samurai character. In the game of the present embodiment, the number of spear characters that can be specified by each user may be limited to one.
For example, when the menu m20 corresponding to the dinosaur character D8 is selected and operated on the web page P5, the dinosaur character D8 is designated as a spear character instead of the dinosaur character D1, and the menu m20 is displayed corresponding to the dinosaur character D1. Updated to a new web page (not shown).
投票が開始されてから例えば2週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる恐竜キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページP10に示すように、「人気投票ランキング発表!」などと表記されたメニューm23が表示されるようになる。メニューm23は、例えば、トップページP0(図11)のメニュー表示領域に表示されてもよい。メニューm23が選択操作されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11では、例えば、所定順位(例えば50位)より上位の順位の恐竜キャラクタの画像、年令、体長、体重が表示される。
なお、一定の時間が経過した後に人気投票ランキングが作成される場合に限られない。恐竜キャラクタの投票を受け付けている間も随時集計結果を閲覧できるようにしてもよい。ランキング結果は、所定順位より上位の順位の恐竜キャラクタに限られず、投票対象となったすべての恐竜キャラクタが含まれるようにしてもよい。
For example, when a certain time such as two weeks elapses after the start of voting, the voting results of the dinosaur characters by the user are aggregated to create a popularity voting ranking, and the user can view this popularity voting ranking. For example, when the date when the popularity vote ranking becomes available for viewing, for example, as shown on the web page P10, a menu m23 labeled “Popular vote ranking announcement!” Is displayed. The menu m23 may be displayed, for example, in the menu display area of the top page P0 (FIG. 11). When the menu m23 is selected, the web page is updated as shown in P11. On the web page P11, for example, an image, age, body length, and weight of a dinosaur character having a higher rank than a predetermined rank (for example, 50th) are displayed.
It should be noted that the popularity voting ranking is not limited to the case where a certain period of time has elapsed. While the vote of the dinosaur character is accepted, the total result may be viewed at any time. The ranking result is not limited to dinosaur characters higher in rank than the predetermined rank, and may include all dinosaur characters that have been voted.
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置には、登録手段51及びゲーム実行手段52は、必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(6) Overview of Each Process in Game Control Device Next, each process in the game control device will be described in order to realize the above-described game of the present embodiment.
In the present embodiment, the game server 20 and the
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
For example, the
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The
When the
When the registration is completed, the
ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The game execution means 52 has a function of executing an authentication process when the user logs in when the user executes the game of the present embodiment.
The function of this game execution means 52 is implement | achieved as follows. When receiving the HTTP request from the
ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために恐竜カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する恐竜カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さいパラメータの恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
The game execution means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the
・ Quest processing: Processing to search for dinosaur cards to build up their team ・ Battle processing: Processing to battle (combat) a team composed of dinosaur cards owned by other users in the game The processing is not described in detail here, but for example, the result of the battle is determined according to the size of a parameter (for example, a value indicating attack power or defense power) indicating the ability of the dinosaur card used by the user in the battle. Configured as follows. For example, a user who uses a dinosaur card with a large parameter for a battle may be set to be more likely to win against another user who uses a dinosaur card with a smaller parameter for the battle.
ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5(「探索する」)が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
The function in which the game execution means 52 performs a quest process is implement | achieved as follows.
When the
CPU21は、メニューm5(「探索する」)に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選して出現させる。CPU21は、恐竜カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな恐竜カードのデータを追加して、恐竜数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された恐竜カードを表示領域102(図12参照)に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の進行度のデータが更新される(例えば、一定量だけ上昇する)ようにして構成されている。CPU21は、進行度の値が100%に達したと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを更新する。
When the
提示手段53は、選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)をユーザに提示する機能を備える。本実施形態のゲームの恐竜キャラクタの提示態様では、クエスト処理を実行中(ゲームを実行中)において、ユーザによる恐竜キャラクタの選択肢として複数(本実施形態では2体)の恐竜キャラクタがウェブページに表示される。
提示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団として、ユーザに提示するいずれか2体の恐竜キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した恐竜キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10のゲーム画像に、投票の選択肢としての2体の恐竜キャラクタが表示される。
The presenting means 53 has a function of presenting a plurality of dinosaur characters (objects) as options to the user. In the dinosaur character presentation mode of the game according to the present embodiment, a plurality of (two in this embodiment) dinosaur characters are displayed on the web page as options of the dinosaur character by the user while the quest process is being executed (game is being executed). Is done.
The function of the presentation means 53 is realizable as follows. For example, when the
取得手段54は、提示手段53により提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中からいずれかの恐竜キャラクタのユーザの選択結果を含むHTTPリクエスト(第1情報)を取得する機能を備える。第1情報は、言い換えれば、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報である。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の恐竜キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエスト(第1情報)を受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
The
The function of the acquisition means 54 is realizable as follows. When the
対応付け手段55は、ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザと恐竜キャラクタ(オブジェクト)とを対応付ける機能を備える。より具体的には、対応付け手段55は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザとそのユーザの贔屓キャラクタである恐竜キャラクタとを対応付ける機能を備える。
対応付け手段55の機能は、図17のフローチャートを参照すると以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、贔屓キャラクタを指定可能とするウェブページ(例えば、図14のマイランキングを含むウェブページP5)においていずれかの恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして選択操作されたことを認識すると(ステップS90:YES)、贔屓キャラクタデータにアクセスして、処理対象のユーザに対応する贔屓キャラクタとして、ステップS90で選択された恐竜キャラクタを書き込む処理を行う(ステップS92)。本実施形態では、一例として、単一のユーザに対して、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を1に限定している。よって、ステップS92の書き込み時に既に別の恐竜キャラクタが書き込まれているときには上書きされる。次いでCPU21は、贔屓キャラクタに所定のテキスト(例えば、「贔屓にしています」というテキスト)、及び贔屓キャラクタ以外の恐竜キャラクタにメニューm20(「贔屓にする」)を対応付けた、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS94)。
The association means 55 has a function of associating the user with the dinosaur character (object) based on the user input information. More specifically, the associating
The function of the association means 55 can be realized as follows with reference to the flowchart of FIG. When the
調整手段56は、ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に当該ユーザの贔屓キャラクタ(当該ユーザと対応付けられた恐竜キャラクタ)が含まれる確率が高くなるように調整する機能を備える。
調整手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択するが、この際に、処理対象となるユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるように恐竜キャラクタを選択する。CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタを特定するために、贔屓キャラクタデータを参照する。
The
The function of the adjustment means 56 is realizable as follows. When the
贔屓キャラクタが選択される確率は、贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタと比較して選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、10体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する2体の恐竜キャラクタを選択する場合、10体の恐竜キャラクタの各々について、選択される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−30)/9≒7.8%
The probability that the samurai character is selected may be appropriately set as long as the probability that the samurai character is selected as compared with other dinosaur characters is increased. As an example, when two dinosaur characters to be presented to the user are selected from a population of ten dinosaur characters, the probability that each of the ten dinosaur characters is included in the two selected dinosaur characters is calculated. You may set as follows.
・ Probability of including a
・ Probability of including each dinosaur character other than a samurai character (100-30) /9≒7.8%
この場合、CPU21は先ず、30%の確率で、贔屓キャラクタをユーザに提示する2体の恐竜キャラクタに含めるか否かを決定する。贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、CPU21は、贔屓キャラクタ以外の9体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。贔屓キャラクタを含めないことを決定した場合、CPU21は、贔屓キャラクタ以外の9体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される2体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
なお、ユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に贔屓キャラクタがより出現しやすくするために、以下の方策を採ることもできる。すなわち、贔屓キャラクタが選択肢として提示されなかった回数をカウントしておき、そのカウント値に応じて贔屓キャラクタが選択肢として提示される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を初期値から徐々に増加させる。そして、贔屓キャラクタがユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に出現した時点で、上記確率を初期値に戻すようにする。
In this case, the
Note that the following measures can be taken in order to make it easier for the samurai character to appear among the two dinosaur characters presented to the user. That is, the number of times that the samurai character is not presented as an option is counted, and the probability that the samurai character is included in the two dinosaur characters presented as options according to the count value is gradually increased from the initial value. Then, when the samurai character appears in the two dinosaur characters presented to the user, the probability is returned to the initial value.
集計手段57は、取得手段54が取得したHTTPリクエスト(第1情報)に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能を備える。また、集計手段57は、得票数(つまり、選択された回数)の順に恐竜キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された恐竜キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に恐竜キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う。
The
The function of the counting means 57 can be realized as follows. When the
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜20のフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、恐竜キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P3,P10,P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11が表示されるタイミングは、P1〜P3,P10,P11の符号で示してある。
(7) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. . FIG. 18 is a flowchart when performing a quest process in the game of the present embodiment. FIG. 19 is a flowchart when voting processing is performed in the game of this embodiment. FIG. 20 is a flowchart when performing display processing of the ranking result of the dinosaur character in the game of the present embodiment.
Note that HTML data for displaying the web pages P1 to P3, P10, and P11 is appropriately transmitted from the game server 20 to the
先ず図18のフローチャートにおいて、トップページ(図11)でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図12のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する(ステップS110)。投票処理を行う場合には(ステップS110:YES)、図19に詳細処理を示すステップS120へ進む。投票処理を行わない場合には(ステップS110:NO)、CPU21は次に、クエスト用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選し、恐竜カードを付与することを決定すると(ステップS130:YES)、ユーザに恐竜カードを付与する処理を行う(ステップS140)。恐竜カードを付与する処理は、例えば、付与された恐竜カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、CPU21は、進行度と体力ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、恐竜カードが付与された場合にはその恐竜カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
First, in the flowchart of FIG. 18, when recognizing that the menu m1 for instructing execution of the quest process is selected on the top page (FIG. 11), the
図19のフローチャート(投票処理)では、CPU21は、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択する(ステップS200)。このとき、CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして2体の恐竜キャラクタを選択する。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー(例えば、図13のウェブページP2のメニューm10,m11)に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのHTMLデータを生成して送信する。つまり、CPU21は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末10に表示する処理を行う(ステップS210)。このHTMLデータには、恐竜キャラクタデータベースを参照して得られる、選択された各恐竜キャラクタの各項目のデータが含まれる。
In the flowchart of FIG. 19 (voting process), the
ステップS210の処理の結果、図13のP2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2において、投票するためのメニューm10,m11のいずれかが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得ることができる。そして、CPU21は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行う(ステップS230,S240)。
As a result of the processing in step S210, the web page is updated as shown in P2 of FIG. When recognizing that one of the menus m10 and m11 for voting has been selected on the web page P2, the
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、図20のフローチャートの処理が行われる。CPU21は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これによって、通信端末10では、例えば図15のP10に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューm23を含むウェブページが表示される。このウェブページP10においてメニューm23が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、CPU21は、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う(ステップS310)。そしてCPU21は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた恐竜キャラクタを順に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS320)。これによって、図15のウェブページP11に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末10に表示される。
For example, when a certain time has elapsed since the start of voting, the processing of the flowchart of FIG. 20 is performed. The
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)が提示され、ユーザによる恐竜キャラクタの選択結果を集計すること、言わばユーザによる恐竜キャラクタの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自ら贔屓キャラクタを指定することが可能な構成となっており、この贔屓キャラクタは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数の恐竜キャラクタの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。つまり、ユーザは、贔屓キャラクタを予め指定しておくことで、自らの贔屓キャラクタをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づくランキング結果において、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。 As described above, in the game control device according to the present embodiment, a plurality of dinosaur characters (objects) as options are presented to the user, and the selection results of the dinosaur characters by the user are aggregated. A vote is held. At this time, the user can specify a samurai character based on his / her input, and the samurai character is a plurality of dinosaur characters presented as options to the user. It is comprised so that the probability of being included may become high. That is, the user can present and select his / her character more frequently by designating the character in advance. It is also possible to grasp the user's preference in detail. As a result, for example, as a total result, in the ranking result based on the selection result of the user, it is possible to positively place the object of the user's bag.
(8)変形例
上述した実施形態では、選択肢となる恐竜キャラクタが2体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。3以上の任意の数の複数の恐竜キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の恐竜キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。
(8) Modified Example In the above-described embodiment, the case where the voting process is performed in an alternative format in which two dinosaur characters as options are two has been described, but the present invention is not limited to this. An arbitrary number of three or more dinosaur characters of three or more may be displayed as options to perform the voting process. In the case of performing the voting process in an alternative format, there are advantages that the selection results of the user are less likely to vary than the selection of a large number of dinosaur characters, and the user's preference is easy to grasp. Also, by adopting an alternative format, the user can vote with a relatively simple operation, and even if the user frequently requests voting during the game, the user's burden is reduced and a large amount of data can be collected.
上述した実施形態では、複数の恐竜キャラクタの中からいずれかの恐竜キャラクタを選択する場合を例として説明したが、本発明のオブジェクトは恐竜キャラクタに限られない。オブジェクトは、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であってもよく、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where any dinosaur character is selected from a plurality of dinosaur characters has been described as an example. However, the object of the present invention is not limited to a dinosaur character. The object may be any object as long as it can be selected, and may include, for example, items on the game and other characters. In this case, the character may be, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes those displayed on a card. Moreover, the card | curd about magic or a technique may be sufficient.
上述した実施形態では、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を1に限定したが、その数は1に限られず、贔屓キャラクタとして複数の恐竜キャラクタを指定できるように構成してもよい。
上述した実施形態では、ユーザは、マイランキングを表示するウェブページ(図14)上で、自らの贔屓キャラクタを指定するように構成したが、贔屓キャラクタを指定するタイミングはこれに限られない。投票のためにユーザに複数の恐竜キャラクタが提示されるウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)上で、提示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。この場合は、例えば図13のウェブページP2において、各恐竜キャラクタに対応付けて贔屓キャラクタを指定するためのメニューを設けるようにする。また、他のユーザ、例えば、ユーザと関連付けられた他のユーザである仲間ユーザ等、のユーザの情報を表示するウェブページにアクセスできるように構成した場合、他のユーザが所持する恐竜キャラクタの中から贔屓キャラクタを指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態において、人気投票ランキングを含むウェブページ(図15のウェブページP11)上で表示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態では、マイランキングを表示するウェブページ(図14のウェブページP5)において、マイランキング内のすべての恐竜キャラクタに対してメニューm20(「贔屓にする」)を設定した例を示したが、対象となるユーザの投票数が所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対してのみメニューm20を設けてもよいし、所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対して贔屓キャラクタに指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。また、現在設定されている贔屓キャラクタよりも投票数が多い恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして指定されていない場合には、その恐竜キャラクタを現在の贔屓キャラクタに代えて新たに贔屓キャラクタとするか否か、あるいは追加の贔屓キャラクタとして指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。
上述した実施形態では、クエスト処理を実行中に選択肢となる複数の恐竜キャラクタが提示される場合を例示したが、提示されるタイミングはこれに限られない。例えば、クエスト処理ではなく、ゲーム上の所定の入力情報が受け付けられたタイミング(例えば、バトル処理の選択操作が所定回数なされたときのタイミングや、所定回数のログインが行われたタイミング等)において一定の確率で、あるいはランダムに選択肢を提示してもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
In the embodiment described above, the number of dinosaur characters that can be specified as the samurai character is limited to 1. However, the number is not limited to 1, and a plurality of dinosaur characters may be specified as the samurai character.
In the above-described embodiment, the user is configured to designate his / her heel character on the web page (FIG. 14) displaying the my ranking, but the timing for designating the heel character is not limited to this. On the web page (for example, web page P2 in FIG. 13) where a plurality of dinosaur characters are presented to the user for voting, each presented dinosaur character may be designated as a samurai character. In this case, for example, on the web page P2 of FIG. 13, a menu for designating a frog character is provided in association with each dinosaur character. In addition, when it is configured to be able to access a web page displaying user information of another user, for example, a fellow user who is another user associated with the user, among the dinosaur characters possessed by the other user You may be allowed to designate a frog character from
In the above-described embodiment, each dinosaur character displayed on the web page including the popularity vote ranking (web page P11 in FIG. 15) may be designated as a samurai character.
In the above-described embodiment, an example is shown in which the menu m20 (“Make”) is set for all the dinosaur characters in the my ranking on the web page displaying the my ranking (web page P5 in FIG. 14). However, the menu m20 may be provided only for the dinosaur character for which the number of votes of the target user exceeds the predetermined reference number, or is the dinosaur character specified for the dinosaur character exceeding the predetermined reference number? The web page may be configured to confirm with the user whether or not. If a dinosaur character with more votes than the currently set samurai character is not designated as the samurai character, whether or not the dinosaur character is to be a new samurai character instead of the current samurai character, Or you may comprise a web page so that a user may confirm whether it designates as an additional spear character.
In the above-described embodiment, the case where a plurality of dinosaur characters as options are presented during execution of the quest process is illustrated, but the timing of presentation is not limited to this. For example, it is constant at a timing when predetermined input information on the game is received instead of quest processing (for example, timing when a selection operation of battle processing is performed a predetermined number of times, timing when a predetermined number of logins are performed, etc.) The options may be presented with a probability of or at random.
Furthermore, the modification of embodiment mentioned above is demonstrated below.
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、取得手段54は、提示手段53により提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中からユーザがいずれの恐竜キャラクタも選択しないことを示す入力に関する第2情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、第2情報は、言い換えれば、選択を保留することを通知する情報である。
ユーザに選択肢として提示された複数の恐竜キャラクタの中にユーザの嗜好に合致した恐竜キャラクタが存在しない場合に、いずれかの恐竜キャラクタを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザが恐竜キャラクタの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれの恐竜キャラクタも選択しないような入力(つまり、選択を保留すること)をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
(8-1)
In the embodiment described above, the
If there is no dinosaur character that matches the user's preference among a plurality of dinosaur characters presented as options to the user, if one of the dinosaur characters has to be selected, the accuracy of the aggregated result will also be Since the selection is unwilling for the selected user, it is difficult for the user to enjoy the action of selecting the dinosaur character. Therefore, it is preferable that the user can make an input that does not select any dinosaur character (that is, hold the selection).
本変形例の取得手段54の機能は、図21を参照すると以下のように実現することができる。図21は、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューを設けたウェブページの一例である。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理においてユーザに提示する2体の恐竜キャラクタのいずれかを投票可能にするメニューm10,m11とともに、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューm15(「保留」)を含むウェブページP2aを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。その結果、ユーザによってメニューm15(「保留」)が選択操作された場合には、CPU21は、メニューm15の選択結果を含むHTTPリクエスト(第2情報)を取得する。CPU21は、そのHTTPリクエストを受信すると、選択肢として提示したいずれの恐竜キャラクタの得票数も変化させず、例えば図21のP3aに示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
The function of the acquisition means 54 of this modification can be realized as follows with reference to FIG. FIG. 21 is an example of a web page provided with a menu for deferring selection of a dinosaur character. The
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、提示手段53は、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)を複数回提示し、集計手段57は、取得手段54が同一ユーザについての第2情報(選択を保留することを通知する情報)をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に第1情報(ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報)を取得した場合、その第1情報に含まれる選択結果としての恐竜キャラクタが、N+1回選択されたものとして集計してもよい。
恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えば恐竜キャラクタの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致した恐竜キャラクタ(例えば、贔屓キャラクタ)の選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
(8-2)
In the embodiment described above, the
When the selection of the dinosaur character is suspended, the number of the results of selection by selecting the dinosaur character is not 1, but N + 1 by regarding the number of suspension (N times) as the selection number of the dinosaur character selected thereafter. And As a result, for example, the suspension of the selection of the dinosaur character is not wasted for the user, and is reflected in a form added to the number of selections of the dinosaur character (for example, the samurai character) that matches the user's preference after that. It becomes like this.
本変形例の実現方法の一例について、図21及び図22を参照して説明する。図22は、本変形例の投票処理を示すフローチャートである。
この変形例では、ユーザが連続して恐竜キャラクタの選択を保留した回数が、保留ポイントとして積算される。この保留ポイントの値は、その後に恐竜キャラクタの選択(投票)を行ったときに反映される。例えば、図21のウェブページP2aにおいてユーザがメニューm15(「保留」)を選択操作した結果、P3aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3aには、保留ポイントが2から3へ増加した場合の例が示されている。これは、ユーザが3回連続して、選択肢として提示されたいずれの恐竜キャラクタも選択せずに保留したことを意味している。仮に、この後に、そのユーザが選択肢として提示されたいずれかの恐竜キャラクタを選択(投票)した場合には、選択回数は1ではなく4(1+保留ポイント)となり、保留回数がその後の選択回数に上乗せした形で反映されることになる。
An example of a method for realizing this modification will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. 22 is a flowchart showing the voting process of this modification.
In this modified example, the number of times that the user continuously holds the selection of the dinosaur character is integrated as a holding point. The value of this holding point is reflected when a dinosaur character is selected (voted) thereafter. For example, as a result of the user selecting and operating the menu m15 (“pending”) on the web page P2a in FIG. 21, the web page is updated as shown in P3a. The web page P3a shows an example in the case where the holding points are increased from 2 to 3. This means that the user has put on hold without selecting any dinosaur character presented as an option three times in succession. If, after that, the user selects (votes) any of the dinosaur characters presented as options, the number of selections is not 1 but 4 (1 + holding points), and the number of holdings becomes the number of subsequent selections. It will be reflected in an added form.
図22のフローチャート(投票処理)では、保留ポイントは、例えば各ユーザのユーザデータに記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は先ず、処理対象のユーザのユーザデータから保留ポイント(Nとする。)を読み出して、RAM23に記憶させる(ステップS195)。次いでCPU21は、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択する(ステップS200)。このとき、CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして2体の恐竜キャラクタを選択する。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー(図21のウェブページP2aのメニューm10,m11)に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのHTMLデータを生成して送信する。つまり、CPU21は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末10に表示する処理を行う(ステップS210)。なお、生成されるHTMLデータには、メニューm10,m11に対応付けられたいずれの恐竜キャラクタの選択も保留するためのメニューm15(「保留」)も表示するように構成されている。
In the flowchart of FIG. 22 (voting process), it is assumed that the holding points are recorded in the user data of each user, for example. First, the
ステップS210の処理の結果、図21のP2aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2aにおいて、投票するためのメニューm10,m11のいずれかが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得ることができる(ステップS220)。そして、CPU21は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をN(保留ポイント)+1増加させる処理を行う(ステップS230a,S240a)。ステップS230a,S240aの後は、N(保留ポイント)をリセットする(ステップS245)。CPU21は、ウェブページP2aにおいて、メニューm15(「保留」)が選択操作されたことを認識すると、N(保留ポイント)をインクリメントする(ステップS225)。
最後に、CPU21は、N(保留ポイント)を処理対象のユーザのユーザデータに記録する(ステップS250)。
As a result of the process of step S210, the web page is updated as shown in P2a of FIG. When recognizing that one of the menus m10 and m11 for voting is selected on the web page P2a, the
Finally, the
なお、上述した本変形例では、ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数(N回)をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数をN+1とする場合について説明したが、これに限られない。すなわち、保留回数をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなす(つまり、保留回数=選択回数とする)場合に限られない。保留回数=選択回数としてしまうと、ユーザによる特定の恐竜キャラクタ(例えば、ユーザの贔屓キャラクタ)に対する投票数が多くなり過ぎる場合がある。そこで、保留の後に選択した恐竜キャラクタの選択回数を、N+1回に限らず、1〜N+1回の範囲の中から適宜設定するようにしてもよい。例えば、選択回数をkN+1(k:0より大きく1以下の所定の係数)としてもよいし、保留回数と選択回数の対応関係を記述したテーブルに基づいて選択回数を決定してもよい。 In the above-described modification, when the user holds the selection of the dinosaur character, the number of holding times (N times) is regarded as the number of selections of the dinosaur character selected after that, thereby selecting the dinosaur character. Although the case where the number of selection results is N + 1 has been described, the present invention is not limited to this. That is, it is not limited to the case where the number of times of holding is regarded as the number of selections of the dinosaur character selected thereafter (that is, the number of times of holding = the number of selections). If the number of times of holding = the number of selections, the number of votes for a specific dinosaur character (for example, a user's samurai character) by the user may become too large. Therefore, the number of times of selecting the dinosaur character selected after the holding is not limited to N + 1 times, but may be set as appropriate from a range of 1 to N + 1 times. For example, the number of selections may be kN + 1 (k: a predetermined coefficient greater than 0 and equal to or less than 1), or the number of selections may be determined based on a table describing the correspondence between the number of reservations and the number of selections.
上記保留ポイントには所定の最大値を設け、その最大値に達した場合にはリセットする(ゼロにする)こと、つまり、恐竜キャラクタの選択を保留できる回数を制限することが好ましい。このような制限を設けることで、ユーザは、自らの贔屓キャラクタに多くの票を投じるべくできるだけ大きい保留ポイントのときに自らの贔屓キャラクタが選択肢として出現するのを期待する一方で、保留ポイントが所定回数(例えば10回等)に達した場合には保留ポイントの利益を失ってしまうため、保留を継続して贔屓キャラクタが出現するのを待つ間、ユーザにどきどきする感覚を味わわせることができる。
また、保留ポイントが最大値に達した場合には、それ以上増加しないようにしてもよい。例えば、保留ポイントの最大値を10とした場合、いったん10に達した場合には、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留した場合でも保留ポイントは10のままとする。つまり、いったん保留ポイントが最大値に達した場合、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留しても保留の利益は得られないようにする。
It is preferable to set a predetermined maximum value for the holding point and reset (set to zero) when the maximum value is reached, that is, limit the number of times that the selection of the dinosaur character can be held. By providing such a restriction, the user expects his spear character to appear as an option at the time of a retentive point as large as possible to cast as many votes as possible on his own spear character, while the retentive point is predetermined. When the number of times (for example, 10 times) is reached, the profit of the holding point is lost, so that the user can enjoy a thrilling feeling while continuing the holding and waiting for the spear character to appear.
Further, when the holding point reaches the maximum value, it may not be further increased. For example, when the maximum value of the holding point is 10, once 10 is reached, the holding point remains 10 even if the selection of the dinosaur character is held thereafter. That is, once the holding point reaches the maximum value, the holding profit is not obtained even if the selection of the dinosaur character is held thereafter.
(8−3)変形例3
上記変形例2において、保留ポイントは、ユーザが恐竜キャラクタを選択した時点でリセットする(つまり、ゼロにする)ように構成したが、これに限られない。保留ポイントのうち所望の量のポイントを所望のタイミングで使用して、使用する保留ポイントを票数に上乗せできる仕組みとしてもよい。
(8-3)
In the second modification, the holding point is configured to be reset (that is, zeroed) when the user selects the dinosaur character, but is not limited thereto. It is good also as a mechanism which can use the desired amount of points among reservation points at a desired timing, and can add the reservation points to be used to the number of votes.
図23に、保留ポイントを利用して恐竜キャラクタに投票する場合の一連のウェブページの例を示す。図23において、ウェブページP2bは、ウェブページP2a(図21)と比較して、選択肢としての各恐竜キャラクタに対応付けて、ユーザが所持する保留ポイントを使用するためのプルダウン形式のメニューm16,m17が設けられる点で相違する。図23は、ユーザが所持する保留ポイントが「5」である場合の例である。例えば、ウェブページP2bにおいて、恐竜キャラクタD1に対して、保留ポイントを「3」使用しながら投票した場合、その後に更新されて表示されるウェブページP3bには、恐竜キャラクタD1の投票が4票(通常の投票数1に対して、保留ポイントの使用分である3を加えた票)受け付けられたことと、残りの保留ポイントが2(=5−3(使用分))であることが通知される。 FIG. 23 shows an example of a series of web pages when voting for a dinosaur character using a holding point. In FIG. 23, the web page P2b is compared with the web page P2a (FIG. 21), and is associated with each dinosaur character as an option, and pull-down menus m16, m17 for using the holding points possessed by the user. Is different in that it is provided. FIG. 23 is an example when the holding point possessed by the user is “5”. For example, when voting is performed for the dinosaur character D1 using the holding point “3” on the web page P2b, the voting of the dinosaur character D1 is displayed on the web page P3b updated and displayed thereafter (4 votes ( It is notified that the number of voting points has been added to the usual number of votes of 1 plus 3 that is the usage amount of the holding points) and that the remaining holding points are 2 (= 5-3 (use)) The
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理において、ユーザによって使用された保留ポイントの使用量(Mとする。)と、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果とを認識すると、その恐竜キャラクタの得票数を(M+1)増加させるとともに、ユーザが所持する保留ポイントの数を(N−M)としてユーザデータに記録する。ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合には、CPU21は、ユーザデータ内の保留ポイントをインクリメントする。なお、本変形例においても、保留ポイントに上限を設けることが好ましい。
In order to realize this modification, when the
(8−4)変形例4
本変形例の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図16と比較して、関係付け手段58が追加されている。関係付け手段58は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。
関係付け手段58の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
(8-4)
A functional block diagram of this modification is shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the functional block diagram of this modification, an association means 58 is added compared to FIG. The association means 58 has a function of relating users.
The function of the correlation means 58 is implement | achieved as follows, for example. The
Note that the conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, and the user who performs the stage on the same game or the user who performed the battle is related to the user in the game. You may register as an attached user, that is, a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
本変形例において、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示される複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に第1ユーザの仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)が含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、処理対象の第1ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)が提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓キャラクタがより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
In the present modification, the adjusting means 56 includes a second user's trap character (second user and the second user) among the plurality of dinosaur characters (objects) presented to the processing target user (first user). You may adjust so that the probability that the (corresponding object) will be included becomes high.
In this configuration, when a plurality of dinosaur characters (objects) as options are presented to the first user to be processed, for example, the spear character of the first user's fellow user (second user) is more frequent. Since it is presented to the first user, the probability that the second user's bag object is selected by the first user can be increased. Therefore, it becomes possible to improve the ranking based on the selection result of each other's heel object among the friends.
本変形例において、恐竜キャラクタデータベースの中から第1ユーザに提示する選択肢を選択するときに、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタが選択される確率は、その贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタよりも選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、10体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する2体の恐竜キャラクタを選択する場合、10体の恐竜キャラクタの各々について、選択される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・第1ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第2ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−60)/9≒4.4%
In this modification, when selecting an option to be presented to the first user from the dinosaur character database, the probability that the first and second user's samurai character is selected is higher than that of the other dinosaur characters. As long as the probability of selection is increased, it may be set as appropriate. As an example, when two dinosaur characters to be presented to the user are selected from a population of ten dinosaur characters, the probability that each of the ten dinosaur characters is included in the two selected dinosaur characters is calculated. You may set as follows.
・ Probability that the first user's spear character is included 30%
・ Probability of including second user's
Probability that each dinosaur character other than the first and second user's samurai character is included (100-60) /9≈4.4%
この場合、CPU21は先ず、30%の確率で、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをユーザに提示する2体の恐竜キャラクタに含めるか否かをそれぞれ独立に決定する。CPU21は、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをともに含めることを決定した場合、その後の処理は行わない。CPU21は、第1又は第2ユーザのいずれかの贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、CPU21は、第1及び第2贔屓キャラクタ以外の8体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをともに含めないことを決定した場合、CPU21は、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタ以外の8体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される2体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
In this case, the
(8−5)変形例5
本変形例の機能ブロック図を図25に示す。図25に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図24と比較して、設定手段59が追加されている。設定手段59は、関係付け手段58によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する機能を備える。
親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図26に示す。図26に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の挨拶メッセージの送信あるいは受信の頻度(挨拶頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。挨拶頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図26では、挨拶頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、挨拶頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
設定手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ間で挨拶メッセージやプレゼントの授受が行われる度に、ユーザIDと関連付けて挨拶メッセージやプレゼントの回数を計数する。CPU21は、その計数値に基づいて挨拶頻度やプレゼント回数を一定期間毎に算出し、所定の規則に従って親密度を決定する。
なお、挨拶頻度やプレゼント回数は親密度を設定するための要素の一例に過ぎず、その他に、ゲーム上の特定のイベントやバトルでユーザ間で協力してプレイした回数等に基づいて親密度を算出してもよい。
(8-5)
A functional block diagram of this modification is shown in FIG. As shown in FIG. 25, the setting
Intimacy is a numerical value of the degree of relationship between fellow users based on a certain standard. An example of familiarity data (familiarity data) is shown in FIG. In the example of closeness data shown in FIG. 26, the frequency of sending or receiving a greeting message between users (greeting frequency), items usable on the game, etc. in association with each user's fellow user (user ID) The number of times the present is sent or received (the number of presents) is recorded, and the familiarity value is set based on a certain standard based on the frequency and the number of times. The greater the greeting frequency and the number of presents, the higher the closeness is set. Further, according to a certain standard, weighting may be taken into consideration for each item (in FIG. 26, greeting frequency, number of presents, etc.) that is the basis for setting familiarity. For example, the closeness may be set high when the number of presents is high even if the greeting frequency is low. Such familiarity data is recorded in the
In order to realize the function of the setting means 59, the
Note that the greeting frequency and the number of presents are just an example of elements for setting intimacy, and in addition, the intimacy is determined based on the number of times the user played in cooperation with a specific event or battle on the game. It may be calculated.
本変形例において、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)とその仲間(第2ユーザ)の間の親密度が高い場合には、第2ユーザの贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)が選択肢として含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整する機能を備える。本変形例では、仲間の間で互いの贔屓キャラクタをより多く投票できるようにするために、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
なお、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)とその仲間(第2ユーザ)の間の親密度が高い場合には、第1ユーザの贔屓キャラクタが選択肢として含まれる(出現する)確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。例えば、第1ユーザと第2ユーザの間の親密度が基準値よりも高い場合、第1ユーザの贔屓キャラクタが出現する確率を、親密度が基準値未満である場合よりも増加させてもよい。
In this modification, the adjustment means 56 corresponds to the second user's spear character (corresponding to the second user) when the closeness between the user to be processed (first user) and the friend (second user) is high. A function of adjusting the probability that the attached object) is included as an option is higher than when the closeness is low. In this modification, in order to be able to vote more for each other's trap character among friends, it is motivated to increase intimacy among fellow users.
Note that the adjustment means 56 includes (appears) the first user's spear character as an option when the closeness between the user to be processed (first user) and his companion (second user) is high. The probability may be adjusted to be higher than when the intimacy is low. For example, when the familiarity between the first user and the second user is higher than the reference value, the probability that the samurai character of the first user appears may be increased more than when the familiarity is less than the reference value. .
(8−6)変形例6
上述した実施形態において、提示手段53は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に、第1ユーザの仲間(第2ユーザ)の贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)である恐竜キャラクタが含まれている場合には、その恐竜キャラクタが第2ユーザの贔屓キャラクタであることを第1ユーザに通知してもよい。このように通知することで、第1ユーザが、積極的に仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓キャラクタの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
(8-6)
In the above-described embodiment, the presenting means 53 includes the first user's companion (second user) spear character (first user) among the plurality of dinosaur characters (objects) presented to the processing target user (first user). If a dinosaur character that is an object associated with two users) is included, the first user may be notified that the dinosaur character is a samurai character of the second user. By notifying in this way, it is motivated that the first user actively selects the second character of the fellow second user. That is, the ranking based on the selection result of each other's frog character can be more reliably improved among the friends.
本変形例の投票処理において処理対象のユーザ(第1ユーザ)に恐竜キャラクタが提示される場合のウェブページの一例を図27に示す。図27に示すウェブページP2cでは、一例として、第1ユーザの仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタが恐竜キャラクタD10である場合が示されている。恐竜キャラクタD10に対応付けて、例えば「仲間のABCさんのご贔屓です!」といったテキストが表示される。なお、図27に示すように、仲間の第2ユーザ(ここでは、ユーザABC)に対して挨拶メッセージを送信するためのメニューm18(「挨拶する」)を設けてもよい。 FIG. 27 shows an example of a web page when a dinosaur character is presented to the user (first user) to be processed in the voting process of this modification. In the web page P2c shown in FIG. 27, as an example, a case where the second user's trap character of the first user is the dinosaur character D10 is shown. In association with the dinosaur character D10, for example, a text such as “My friend, Mr. ABC!” Is displayed. In addition, as shown in FIG. 27, you may provide the menu m18 ("greeting") for transmitting a greeting message with respect to a fellow 2nd user (here, user ABC).
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、第1ユーザのユーザデータを参照して、第1ユーザの仲間のユーザIDを読み出し、読み出した各ユーザIDと贔屓キャラクタデータ内で対応付けられた恐竜キャラクタ(つまり、仲間の贔屓キャラクタ)を特定する。CPU21は、提示のために選択した恐竜キャラクタと、特定した仲間の贔屓キャラクタとが一致する場合に、その一致した恐竜キャラクタが特定の仲間の贔屓キャラクタであることを第1ユーザに通知するようにHTMLデータを生成する。
なお、特定した仲間(第2ユーザ)が複数存在する場合は、その中からランダムに、又は所定の条件に従って選択するようにしてもよいし、すべての第2ユーザを表示するようにしてもよい。また、所定の条件としては、例えば、親密度を読み出して、親密度の最も高いユーザのみを表示するようにしてもよい。
In order to realize this modification, for example, the
In addition, when there are a plurality of specified friends (second users), they may be selected randomly or according to predetermined conditions, or all the second users may be displayed. . Further, as the predetermined condition, for example, the familiarity may be read and only the user with the highest familiarity may be displayed.
なお、上述した実施形態において、提示手段53は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示された複数の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとして指定している他のユーザを、第1ユーザに通知してもよい。つまり、贔屓キャラクタであることの通知対象となるユーザは、第1ユーザの仲間に限られず、他のユーザであってもよい。この場合、図27のウェブページP2cにおいて、例えば、第1ユーザとゲームの進行状況が類似するユーザ、例えば、同レベルのユーザ、ログイン中の任意のユーザを検索して、当該検索で指定した前記進行状況と合わせてユーザ情報を提示しても良い。例えば、「仲間のABCさんのご贔屓です!」といったテキストの代わりに、「同じレベルのXYZさんのご贔屓です!」、「現在ログイン中のFGHさんのご贔屓です!」といったテキストを表示してもよい。
例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、同じ進行レベルのユーザを通知する場合、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのユーザデータを参照して第1ユーザと進行レベルが同じユーザを特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルなどのユーザ情報を含めるようにする。
例えば、ログイン中の任意のユーザを通知する場合には、CPU21は、各ユーザのログイン時刻やアクセス時刻を含むアクセスログのデータをユーザデータに記憶させるようにする。そして、CPU21処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDに対応するアクセスログのデータを参照して、第1ユーザのログイン時刻を基準とした前後の所定時間内にログインあるいはアクセスのあったユーザを特定し、その特定したユーザのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルやログイン時刻などのユーザ情報を含めるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
For example, when notifying the user of the same progress level, the
For example, when notifying an arbitrary user who is logged in, the
(8−7)変形例7
上述した実施形態において、調整手段56は、贔屓キャラクタとして対応付けられているユーザの数が多い恐竜キャラクタ(オブジェクト)であるほど、当該恐竜キャラクタが、各ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致する恐竜キャラクタがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザに提示する複数の恐竜キャラクタを選択するに当たって、先ず贔屓キャラクタデータにアクセスして、恐竜キャラクタ毎に贔屓キャラクタとして設定されているユーザの数を計数し、その数を多い順に恐竜キャラクタをソートする。CPU21は、そのソートの結果、上位の恐竜キャラクタであるほど、各ユーザに提示する恐竜キャラクタとして選択される確率が高くなるように、恐竜キャラクタ毎に確率を設定する。CPU21は、その設定された確率に従って恐竜キャラクタを選択する。例えば、上記ソートの結果、1位の選択確率を30%、2位の選択確率を20%、3位の選択確率を15%、…といった具合に確率が設定される。
(8-7)
In the above-described embodiment, the
In order to realize this modification, when selecting a plurality of dinosaur characters to be presented to each user, the
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。 In the above-described embodiment, the predetermined operation input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. Although there is, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、例えば図16に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図28(a),(b)には、図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースをデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM23や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。また、ゲームの開始とともにデータベースサーバ30からゲームサーバ20を介して恐竜キャラクタデータベースを通信端末10内のHDDへダウンロードするようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the game server 20 and the
一例として、恐竜キャラクタデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、以下のように処理が行われよい。通信端末10は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースを受信してHDD等に格納しておく。そして通信端末10のCPU11がクエスト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、HDD等に格納しておいた恐竜キャラクタデータベースを参照する。ゲームの終了時には、通信端末10は、投票結果(恐竜キャラクタの選択結果)についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信した投票の結果に基づいてゲームデータベース32内の得票データを更新する。
As an example, when the storage device that stores the dinosaur character database is the
上述した実施形態では、例えば図16に示した各手段の機能をゲーム制御装置において実現する場合について説明したが、各手段の機能は、ゲーム制御装置に限られず、例えば音楽プレイヤ等の情報処理装置において実現することができる。その場合のオブジェクトは、例えば特定のデータであってよい。そのような情報処理装置は例えば、ユーザに対して複数のオブジェクトとして、複数の画像データ及び/又は音声データを提示し、いずれかの画像データ及び/又は音声データをユーザが選択し、その選択結果を集計するといった、画像の人気ランキング、曲(あるいはミュージックビデオ)の人気ランキング等の用途に利用できる。なお、音楽プレイヤとしての情報処理装置の場合には、例えばユーザが1曲聞き終わる毎にランダムで選択肢としての曲がユーザに提示されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, for example, the case where the functions of the respective units illustrated in FIG. 16 are realized in the game control device has been described. However, the functions of the respective units are not limited to the game control device. Can be realized. The object in that case may be, for example, specific data. For example, such an information processing apparatus presents a plurality of image data and / or sound data as a plurality of objects to the user, and the user selects any one of the image data and / or sound data, and the selection result Can be used for purposes such as image popularity ranking, song (or music video) popularity ranking, and the like. In the case of an information processing apparatus as a music player, for example, every time a user finishes listening to one song, a song as an option may be presented to the user at random.
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…提示手段
54…取得手段
55…対応付け手段
56…調整手段
57…集計手段
58…関係付け手段
59…設定手段
10:
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ...
Claims (10)
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
A game control device comprising:
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 The acquisition unit acquires second information related to an input indicating that the user does not select any object from the plurality of objects presented by the presentation unit.
The game control apparatus according to claim 1.
前記集計手段は、前記取得手段が同一ユーザについての前記第2情報をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に前記第1情報を取得した場合、前記取得した第1情報に含まれる選択結果としてのオブジェクトが、N+1回選択されたものとして集計することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 The presenting means presents a plurality of objects as options to the user a plurality of times,
The counting unit is included in the acquired first information when the acquiring unit acquires the second information for the same user N times (N: integer) and acquires the first information after the acquisition. The objects as selection results are counted as being selected N + 1 times,
The game control apparatus according to claim 2.
前記調整手段は、第1ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Further comprising an association means for relating users,
The adjusting means adjusts so that a probability that an object associated with a second user associated with the first user is included in a plurality of objects presented to the first user is high. And
The game control device according to claim 1.
前記調整手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザの間の親密度が高い場合には、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 Setting means for setting closeness between users related by the correlation means;
When the closeness between the first user and the second user is high, the adjusting means has a higher probability that an object associated with the second user is included than when the closeness is low. It is characterized by adjusting as follows,
The game control apparatus according to claim 4.
請求項4又は5に記載されたゲーム制御装置。 The presenting means associates the object with the second user when the object associated with the second user is included in the plurality of objects presented to the first user. The first user is notified that
The game control apparatus according to claim 4 or 5.
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 The adjustment means adjusts so that the probability that the object is included in a plurality of objects presented to each user increases as the number of associated users increases.
The game control device according to claim 1.
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 On the computer,
A function for associating the user with the object based on the input information of the user,
The ability to present multiple objects to the user,
A function of acquiring first information including a selection result of the user of any object among the plurality of presented objects;
A function of counting the number of selections for each object based on the acquired first information; and
A function of adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
A program to realize
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 A game system including a communication terminal and a server configured to be accessible from the communication terminal,
An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置。 An association means for associating the user with the object based on the input information of the user;
A presentation means for presenting a plurality of objects as options to the user;
Obtaining means for obtaining first information including a selection result of the user of any object among the plurality of objects presented by the presenting means;
Based on the first information acquired by the acquisition unit, a totaling unit that totalizes the number of selections for each object;
Adjusting means for adjusting the probability that an object associated with the user is included in the plurality of objects presented to the user;
An information processing apparatus comprising:
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