JP5819803B2 - Game control device, program, game system, lottery device - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。   The present invention relates to a technique for selecting or drawing a target such as an object.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to the execution of a game in cooperation between related users (companies), information exchange by communicating with the companion such as greetings and communication with the companion, items on the game with the companion Gifts or items have been exchanged. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁App STYLE Vol.5 (East Press, November 15, 2011), 94 pages

従来のゲームでは、例えば、複数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、例えば、所定の対価(例えばゲーム上のポイントなど)をユーザが支払うことによって、オブジェクトの抽選を行うことができるように構成されている。そして、ユーザは、抽選対象となるオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合には、オブジェクトの抽選を繰り返し行うことによって、当該所望のオブジェクトを入手することが可能となっている。しかしながら、所望のオブジェクトが抽選されるまでの抽選回数は確率によって異なるため、ユーザは抽選回数を予測することができない。そのため、従来のゲームでは、所望のオブジェクトが抽選されるまでに、結果的に想定外の対価を支払うことになる場合があった。   In a conventional game, for example, a game in which a plurality of objects is prepared as a lottery target and an object selected by lottery from among the lottery targets is given to a user is known. In this game, for example, an object lottery can be performed when a user pays a predetermined value (for example, points on the game). And when the desired object is contained in the object used as the lottery object, the user can obtain the desired object by repeatedly drawing the object. However, since the number of lotteries until a desired object is drawn depends on the probability, the user cannot predict the number of lotteries. Therefore, in a conventional game, there is a case where an unexpected price is paid as a result before a desired object is drawn.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and when the user obtains a desired object by lottery, the user can determine whether or not to obtain the desired object according to the presented consideration. An object is to provide a control device, a game control method, a program, a game system, and a lottery device.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
Accepting means (53) for accepting information related to user input;
Selection means (54) for repeatedly selecting an object from a population of objects when the first input of the user is received, and stopping selection of the object when a predetermined condition is satisfied;
Setting means (58) for setting the first consideration based on information on the selected object or the number of times the object is selected;
A granting means (59) for granting at least one selected object to the user on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
Is provided.

ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたオブジェクトが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、オブジェクトのパラメータなどが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、第1の対価が所定の閾値に達した場合であってもよい。
Here, the “object” may be any object as long as it can be selected, and may include, for example, items and characters on the game. A character is, for example, a thing imitating the real world (for example, athlete, singer, idol, animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster, and these are displayed on the card. This includes those that have been made and figures.
Here, “when the predetermined condition is satisfied” may be, for example, a case where a predetermined input by the user is received, or a case where an object designated in advance by the user is drawn. In addition, “when a predetermined condition is satisfied” is, for example, a case where a monster card satisfying a condition preset by a user (for example, an object parameter or the like is equal to or greater than a predetermined threshold) is drawn. Alternatively, the first consideration may reach a predetermined threshold value.

このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第1の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、オブジェクトの選択(抽選)を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択が停止すると、設定された第1の対価を支払うことによって、選択された少なくとも一つのオブジェクトを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合、設定された第1の対価が適切な対価であると判断したときには、当該第1の対価を支払うことによって所望のオブジェクトを入手することができる。一方、ユーザは、設定された第1の対価が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したときには、第1の対価を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のオブジェクトを入手することができないが、第1の対価を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。   According to this game control device, the user can repeatedly perform object selection (lottery) until a predetermined condition is satisfied by his / her first input. Further, when the selection of an object is stopped when a predetermined condition is satisfied, the user can obtain at least one selected object by paying the set first consideration. Here, when the user determines that the set first consideration is an appropriate consideration when the desired object is included in the selected objects, the user pays the first consideration. A desired object can be obtained. On the other hand, when the user determines that the set first consideration is not appropriate (for example, extremely expensive), the user does not have to pay the first consideration. In this case, the user cannot obtain the desired object, but does not have to pay the first consideration. Thereby, when the user obtains a desired object by lottery, the user can determine whether or not to obtain the desired object based on the presented consideration, and the payment of the unexpected compensation can be prevented.

上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(54)は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第2の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の対価を支払わなければ、オブジェクトの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、オブジェクトの選択を繰り返し行うためには、第2の対価を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のオブジェクトが選択されたときの第1の対価が自身にとって適切な対価に設定されるまで、オブジェクトの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがオブジェクトの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
In the game control device, the selection means (54) may start selecting an object on condition that the user pays a second consideration when receiving the first input.
According to this game control device, the user cannot repeatedly select an object (lottery) without paying the second consideration. That is, the user needs to pay the second consideration in order to repeatedly select the object. For this reason, it is possible to suppress the user from performing unlimited selection of objects until the first consideration when the desired object is selected is set to an appropriate compensation for the user, for example. Thereby, for example, the processing load of the game control device can be reduced as compared with a case where the user performs unlimited selection of objects.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(59)は、前記第1の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第2の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば、設定された第1の対価が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したために第1の対価を支払わない場合であっても、選択されたオブジェクトのうち第2の対価の額に応じて決定されたオブジェクトを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、第2の対価の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
In the game control device, when the first consideration is not paid by the user, the giving means (59) selects an object determined according to the amount of the second consideration among the selected objects. You may give to.
According to this game control device, even when the user does not pay the first consideration because, for example, it is determined that the set first consideration is not an appropriate consideration (for example, extremely expensive). The object determined according to the amount of the second consideration among the selected objects can be obtained. Thereby, it can be set as the mechanism which can suppress the loss by payment of a 2nd consideration for a user.

上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件が、前記第1の対価が所定の閾値に達したことである場合に、前記設定手段(58)は、オブジェクトが選択されるごとに前記第1の対価を設定し、前記選択手段(54)は、設定した第1の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止したときに設定された第1の対価は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたオブジェクトをユーザが入手するために必要な対価(第1の対価)が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
In the game control device, when the predetermined condition is that the first consideration has reached a predetermined threshold, the setting means (58) causes the first consideration to be selected each time an object is selected. The selection means (54) may stop the selection of the object when the set first consideration has reached the predetermined threshold value.
According to this game control device, the first consideration set when the selection of the object is stopped is limited to a predetermined threshold value or less. For this reason, it can be set as the mechanism which can suppress that the consideration (1st consideration) required in order for a user to acquire the selected object becomes very expensive.

上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段(57)を備え、前記設定手段(58)は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて、第1の対価を適切に設定することが可能となる。
The game control device further includes a counting means (57) for counting the number of selected objects or the number of times of object selection, and the setting means (58) is based on the number of selected objects or the number of times of object selection. The first consideration may be set.
According to this game control device, it is possible to appropriately set the first consideration based on the number of objects selected until the object selection stops or the number of object selections.

上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトと、前記第1の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段(55)を備え、前記受付手段(53)は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、前記設定手段(58)は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定し、前記付与手段(59)は、設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に所望のオブジェクトが選択された場合、当該所望のオブジェクトの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定された第1の対価を支払うことによって、当該所望のオブジェクトが選択されるまでに選択されたオブジェクトを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの全てを入手する場合と比較して第1の対価を低減させた状態で所望のオブジェクトを入手することができる。
The game control device further includes association means (55) for associating the selected object with the selection order of the object from when the first input is accepted, wherein the accepting means (53) is determined by the user The information on the designated selection order is received, and when the selection of the object is stopped, the setting means (58) is information on the object selected before the selection order designated by the user among the selected objects, or The first consideration is set based on the number of object selections until an object associated with the designated selection order is selected, and the assigning means (59) sets the first consideration set by the user. Subject to selection before the specified selection order, subject to payment It may be granted to the user.
According to this game control apparatus, for example, when a desired object is selected before the selection of the object is stopped, the user specifies the selection order of the desired object, and based on the specified selection order. By paying the set first value, the selected object can be obtained until the desired object is selected. In this case, for example, the user can obtain the desired object in a state where the first consideration is reduced as compared with the case where all of the selected objects are obtained until the selection of the object is stopped. .

上記ゲーム制御装置において、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトが選択されるごとに、選択されたオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
The game control apparatus may further include a presentation unit (56) for presenting information on the selected object to the user each time an object is selected.
According to this game control device, the user can obtain information on the selected object every time the object is selected. For this reason, the user can consider whether the selection (lottery) of the object should be continued or ended based on the information obtained by the user.

上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(54)は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の入力を行うごとに、オブジェクトを選択することができる。これにより、オブジェクトが選択されるごとに、オブジェクトの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
In the game control device, the selection means (54) may select an object from the population every time the second input of the user is received when the first input is received. .
According to this game control device, the user can select an object every time the second input is performed. Thereby, every time an object is selected, it can be set as the mechanism which can make a user examine whether the selection of an object should be continued (namely, should 2nd input be performed) or should be stopped.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報を受け付けるステップと、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定するステップと、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
The game control method is as follows:
Receiving information about user input;
Repetitively selecting an object from a population of objects when receiving the first input of the user, and stopping the selection of an object when a predetermined condition is satisfied;
Setting a first consideration based on information about the selected object or the number of selections of the object;
Providing the user with at least one selected object on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
Is provided.

本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する機能、及び
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention relates to a computer.
The ability to accept information about user input,
A function of repeatedly selecting an object from a population of objects when receiving the first input of the user and stopping the selection of an object when a predetermined condition is satisfied;
Information on the selected object, or a function for setting the first consideration based on the number of times the object has been selected, and the condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user, A function of giving at least one selected object to the user;
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal (10) and a server (20) accessed from the communication terminal (10),
Accepting means (53) for accepting information relating to user input;
Selection means (54) for repeatedly selecting an object from a population of objects when the first input of the user is received and stopping the selection of the object when a predetermined condition is satisfied;
Setting means (58) for setting the first consideration based on information on the selected object or the number of times the object has been selected;
Granting means (59) for granting at least one selected object to the user on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

本発明の第5の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
A fifth aspect of the present invention is a lottery device.
The lottery equipment
Accepting means (53) for accepting information related to user input;
Selection means (54) for repeatedly selecting an object from a population of objects when the first input of the user is received, and stopping selection of the object when a predetermined condition is satisfied;
Setting means (58) for setting the first consideration based on information on the selected object or the number of times the object is selected;
A granting means (59) for granting at least one selected object to the user on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
Is provided.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are written in parentheses, but this limits the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できる。   According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the lottery device of the present invention, when the user obtains the desired object by lottery, whether or not the desired object is obtained by the presented consideration is determined. The user can judge.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of a communication terminal. 通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a communication terminal. ゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a game server. データベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a database server. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. モンスターカードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a monster card database. 抽選結果データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of lottery result data. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例1においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in modification 1. 変形例2においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in the modification 2. 変形例3においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in modification 3. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the sharing example between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In the description of this embodiment, a monster card is an example of an object.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page). The arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイント(後述する)を支払って1回の抽選を実行することにより1枚のモンスターカードを入手することができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイントを手数料(第2の対価)として支払うことにより、抽選を連続して実行することができる。この場合、ユーザは、抽選されたモンスターカードの数、あるいは抽選回数に基づき設定されたカード購入料(第1の対価)を支払うことにより、抽選されたモンスターカードのうち少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。
なお、本実施形態のゲームにおける抽選処理の流れについては後述する。
The game type of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game of the embodiment, a digital card game using a monster card (hereinafter simply referred to as “game” or “ "Game"). This game is configured such that a user creates a team (card deck) by obtaining a digital card (monster card) on which a monster is drawn, and battles with another user's team. A card deck is generally composed of a plurality of cards.
This game includes the following processes, for example.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle (match) between a user's team and another user's team. In the present embodiment, a case where a battle is performed between users is described as an example. However, the user's opponent may be a team composed of a plurality of monster cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example.
・ Lottery processing:
This is a process in which a user obtains a monster card by lottery. In the game of the present embodiment, the user can obtain one monster card by paying a predetermined amount of points (described later) and executing one lottery. In the game according to the present embodiment, the user can continuously execute lottery by paying a predetermined amount of points as a fee (second consideration). In this case, the user obtains at least one monster card out of the lottery monster cards by paying the number of lottery monster cards or a card purchase fee (first consideration) set based on the number of lottery draws. can do.
The flow of the lottery process in the game of this embodiment will be described later.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザID、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 includes information on each item of a user name / display image, a progress level, points, a fellow user ID, and a possessed card for each user ID (user identification information). Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、抽選の実行、あるいは抽選されたモンスターカードを入手する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
-Points In the game of the present embodiment, the points are necessary for the user to execute a lottery or obtain a lottery monster card. The points may be increased according to the amount paid by the user paying actual money to the game provider or the like by a predetermined method, or when the user wins a battle with another user, a predetermined amount. May increase.
・ Friend's user ID
For example, it is a list of user IDs of other users (companies) associated with the user, triggered by an application for becoming a friend.
-Owned card A list of identification codes ("MC001", "MC010", etc. in the example of the figure) of monster cards that the user holds in the game.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選結果データを記憶する。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes, for example, information about the result of a battle with another user (for example, victory or defeat).
In addition, the game database 32 stores a monster card database and lottery result data in relation to the various processes described above.

モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード(オブジェクトの母集団)の情報が記述されているデータベースである。ここで、本実施形態では「オブジェクト」の一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは選択対象(抽選対象)となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
The monster card database is a database in which information of all monster cards (object population) prepared in the game of this embodiment is described. Here, in the present embodiment, a monster card is exemplified as an example of “object”, but the object may be any object as long as it can be a selection target (lottery target), and may include, for example, items and characters on the game. A character is, for example, a thing imitating the real world (for example, athlete, singer, idol, animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster, and these are displayed on the card. This includes those that have been made and figures.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a monster card database. The monster card database illustrated in FIG. 7 includes, for each monster card identification code (in the example shown, MC001, MC002,...), The image data (image) of the target monster card, the name of the target monster (monster Name) and attributes of the target monster card (in the example shown in the figure, parameters indicating the monster's ability such as attack power and defense power, and rareness) are included. For example, it may be set to indicate that the higher the parameters such as attack power and defense power, the higher the ability of the monster corresponding to the monster card.
The rare degree is a value indicating the degree of the rare value of the monster card. For example, the higher the value (that is, the higher the rare value), the lower the probability of appearing in the game may be set. For example, when the rare degree is expressed in five stages of 1 to 5, the rare degree of a monster card corresponding to a monster with outstanding abilities or a popular monster may be set high (for example, 4 or 5).
The attribute may be, for example, information indicating the feature or property of the object, or information for classifying the feature or property of the object. For example, in the case of a baseball game, the attributes may include a team of players (objects) on the game, a position (eg, pitcher, catcher, first baser, left winger, etc.).

抽選結果データは、ユーザが抽選処理においてモンスターカードの連続抽選を実行した場合に抽選されたモンスターカードに関する情報が記述されているデータである。抽選結果データのデータ構成例を図8に示す。図8に示す抽選結果データには、ユーザIDごとに、複数のモンスターカード(図の例では識別コード)が抽選順(1,2,3,…)に記述されている。また、各モンスターカードには、対象となるモンスターカードが連続抽選において抽選されたときの抽選実行回数が対応付けて記録されてもよい。例えば、抽選実行回数が「1」である場合、対象となるモンスターカードが、連続抽選において1回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。また、例えば、抽選実行回数が「2」である場合、対象となるモンスターカードが、当該連続抽選において2回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。
なお、ユーザIDに対応する複数のモンスターカードは、当該ユーザIDに対応するユーザが例えば連続抽選を実行するごとに書き換えられてもよい。
また、ここでは、一ユーザに対して複数のモンスターカードが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して複数のモンスターカードが対応付けられてもよい。この場合、グループのリーダとなるユーザ(例えば、当該グループに最初に参加したユーザ)がモンスターカードの連続抽選を実行することによって、当該グループの抽選結果(つまり、抽選されたモンスターカード)が抽選結果データに記録されるようにしてもよい。
The lottery result data is data in which information related to the monster card that is drawn when the user executes a continuous lottery of monster cards in the lottery process is described. A data configuration example of the lottery result data is shown in FIG. In the lottery result data shown in FIG. 8, a plurality of monster cards (identification codes in the example in the figure) are described in the order of lottery (1, 2, 3,...) For each user ID. In addition, each monster card may be associated with and recorded the number of lottery executions when the target monster card is drawn in a continuous lottery. For example, when the number of lottery executions is “1”, it is indicated that the target monster card is a monster card that is drawn when the first lottery is executed in the continuous lottery. For example, when the number of lottery executions is “2”, it indicates that the target monster card is a monster card that was drawn when the second lottery was executed in the continuous lottery.
In addition, the some monster card | curd corresponding to user ID may be rewritten whenever the user corresponding to the said user ID performs a continuous lottery, for example.
Moreover, although the case where the some monster card | curd was matched with respect to one user was demonstrated as an example here, it is not restricted to this case. For example, a plurality of monster cards may be associated with a group (team) composed of a plurality of users. In this case, when the user who becomes the leader of the group (for example, the user who first joined the group) executes the monster card continuous lottery, the lottery result of the group (that is, the monster card that has been lottery) becomes the lottery result. It may be recorded in data.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜10を参照しながら説明する。図9〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときに通信端末10上で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the contents of the game of this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 10 are diagrams each showing a display example of a web page displayed on the communication terminal 10 when the lottery process in the game of the present embodiment is executed.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「ABC」というユーザ(以下、「ユーザ:ABC」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(バトル処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「バトル」)及びメニューm2(「抽選」)が含まれる。
このトップページP1上で、メニューm1,m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
The top page P1 of FIG. 9 includes a monster image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103. Although the top page P1 is configured for each user to be processed, the top page P1 in FIG. 9 is a case where the user to be processed is a user “ABC” (hereinafter referred to as “user: ABC”). It is an example.
The monster image display area 101 is an area in which an image corresponding to a monster card designated in advance by the user among a plurality of monster cards included in user data of a user to be processed (here, user: ABC) is displayed. It is. The user data display area 102 is an area in which data of each item of progress level and points (see FIG. 6) included in the user data of the user to be processed is displayed. The menu display area 103 includes a menu m1 (“battle”) and a menu m2 (“lottery”) respectively corresponding to the processing (battle processing, lottery processing) provided in the game of the present embodiment.
The execution of the game is started by selecting one of the menus m1 and m2 on the top page P1.

次に、抽選処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、抽選処理の実行が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価(図の例では「300ポイント」)と、当該抽選を1回実行するための「抽選実行」と表記されたメニューm3と、モンスターカードの連続抽選を実行するために必要な手数料(第2の対価;図の例では「200ポイント」)と、当該連続抽選を実行するための「連続抽選実行」と表記されたメニューm4などが含まれる。ここで、手数料(第2の対価)の額は任意に設定されてもよく、例えば、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価の額よりも低く設定されてもよい。また、手数料の額は、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
なお、手数料は無料であってもよい。この場合、ユーザ:ABCは、手数料を支払うことなく、連続抽選を実行することができる。
Next, an example of lottery processing will be described. When the menu m2 is selected and operated on the top page P1 in FIG. 9, the lottery process is started, and the web page is updated as shown in P2. On the web page P2, the price (“300 points” in the example in the figure) necessary for executing a monster card lottery once, and a menu labeled “Lottery execution” for executing the lottery once m3, a fee (second consideration; “200 points” in the example of the figure) necessary for executing a continuous lottery of monster cards, and “continuous lottery execution” for executing the continuous lottery Menu m4 and the like are included. Here, the amount of the fee (second consideration) may be set arbitrarily, and may be set lower than the amount of consideration necessary for executing the monster card lottery once, for example. The amount of the fee may be arbitrarily set by the user.
The fee may be free. In this case, the user: ABC can execute a continuous lottery without paying a fee.

ユーザ:ABCが、ウェブページP2上でメニューm3(「抽選実行」)の選択操作を行うと、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカード(例えば、モンスターカードデータベースに記録されたモンスターカード)の中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選(選択)される。この場合、ユーザ:ABCは、抽選されたモンスターカードを入手(保有)することができる。ここで、抽選されたモンスターカードをユーザ:ABCが入手することは、ユーザデータベース31(図6参照)内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に対して、抽選されたモンスターカードの識別コードが記録されることと同義である。なお、メニューm3(「抽選実行」)が選択操作されたことによってモンスターカードが抽選された場合、抽選されたモンスターカードに関する情報(例えば、当該モンスターカードの画像、モンスター名、パラメータ(攻撃力、防御力)、レア度など)をユーザ:ABCに通知するウェブページ(図示省略)に更新されてもよい。   User: When the ABC performs a selection operation of the menu m3 ("lottery execution") on the web page P2, a payment process of a price necessary for executing the monster card lottery once is performed. When the process ends normally, at least one monster card is selected (selected) from among the monster cards to be selected (for example, monster cards recorded in the monster card database). In this case, the user: ABC can obtain (hold) a lottery monster card. Here, the fact that the user: ABC obtains the selected monster card is that the identification code of the selected monster card with respect to the user: ABC user data (held card) in the user database 31 (see FIG. 6). Is synonymous with being recorded. When a monster card is drawn by selecting the menu m3 ("lottery execution"), information on the monster card selected (for example, the image of the monster card, the monster name, and parameters (attack power, defense) Force), rare degree, etc.) may be updated to a web page (not shown) for notifying the user: ABC.

また、ウェブページP2上でユーザ:ABCがメニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作を行うと、手数料の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。ここで、連続抽選の実行中には、ユーザは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができない。すなわち、連続抽選の実行中には、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース31内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に記録されない。なお、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報(識別コード)は、ユーザ:ABCのユーザIDと対応付けて抽選結果データ(図8参照)に記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順(ここでは、1番目)に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数(ここでは、1回目)が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、モンスターカードの抽選順(図の例では1枚目)に関する情報と、抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、モンスターカードの抽選を連続して実行するための「続行」と表記されたメニューm5と、モンスターカードの抽選を停止するための「停止」と表記されたメニューm6などが含まれる。なお、ここでは、抽選されたモンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力及びレア度の全てが、モンスターカードに関する情報として表示される場合を一例として説明しているが、この場合に限られず、これらの一部が表示されてもよい。
Further, when the user: ABC performs a selection operation of the menu m4 (“continuous lottery execution”) on the web page P2, a fee payment process is performed. When the process ends normally, at least one monster card is drawn out of the lottery target monster cards. Here, during the execution of the continuous lottery, the user cannot obtain the monster cards that were drawn during the execution of the continuous lottery. That is, during the execution of the continuous lottery, the identification code of the monster card drawn during the execution of the continuous lottery is not recorded in the user data (owned card) of the user: ABC in the user database 31. In addition, the information (identification code) of the monster card drawn during execution of the continuous lottery is recorded in the lottery result data (see FIG. 8) in association with the user ID of the user: ABC. Here, the information of the monster cards that have been drawn out is recorded in the lottery result data in accordance with the monster card lottery order in the continuous lottery (here, the first). Further, the information on the monster card recorded in the lottery result data is associated with the number of times of lottery execution (here, the first time) when the monster card is lottery.
When a monster card is drawn, the web page is updated as shown in P3. The web page P3 includes information on the monster card lottery order (first in the example in the figure) and information on the drawn monster card (in the example in the figure, image, monster name, attack power, defense power, rarity) ), A menu m5 written as “continue” for continuously executing monster card lottery, a menu m6 written as “stop” for stopping lottery of monster cards, and the like. In addition, although the case where all the images, the monster names, the attack power, the defense power, and the rarity of the drawn monster cards are displayed as information about the monster cards is described here as an example, this is not the only case. Instead, some of these may be displayed.

ユーザ:ABCが、ウェブページP3上でメニューm5(「続行」)の選択操作を行うと、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。この場合においても、ユーザは、抽選されたモンスターカードを入手することができない。なお、抽選されたモンスターカードの情報(識別コード)は、ユーザ:ABCのユーザIDと対応付けて抽選結果データに記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順(ここでは、2番目)に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数(ここでは、2回目)が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ウェブページP3と同様に、モンスターカードの抽選順(図の例では2枚目)に関する情報と、新たに抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、メニューm5(「続行」)と、メニューm6(「停止」)などが含まれる。このようにして、ユーザ:ABCは、ウェブページが表示されるごとにメニューm5(「続行」)を選択操作することによって、モンスターカードの抽選を連続して行うことができる。また、ユーザ:ABCは、例えば所望のカードが抽選された場合などにメニューm6(「停止」)を選択操作することによって、モンスターカードの連続抽選を停止することができる。
User: When ABC performs the selection operation of menu m5 (“continue”) on web page P3, at least one monster card is selected from among the monster cards to be selected. Even in this case, the user cannot obtain the drawn monster card. In addition, the information (identification code) of the selected monster card is recorded in the lottery result data in association with the user ID of the user: ABC. Here, the information of the monster cards that have been drawn out is recorded in the lottery result data in accordance with the drawing order of the monster cards in the continuous lottery (second in this case). In addition, the information on the monster card recorded in the lottery result data is associated with the number of lottery executions (in this case, the second time) when the monster card is lottery.
When a monster card is drawn, the web page is updated as shown in P4. On the web page P4, as with the web page P3, information on the lottery order of the monster cards (second in the example in the figure) and information on the newly drawn monster card (in the example in the figure, the image, the monster name) , Attack power, defense power, rarity), menu m5 (“continue”), menu m6 (“stop”), and the like. In this way, the user: ABC can continuously perform monster card lottery by selecting and operating the menu m5 (“continue”) each time a web page is displayed. Also, the user: ABC can stop the continuous lottery of monster cards by selecting the menu m6 (“stop”) when, for example, a desired card is drawn.

なお、ここでは、メニューm5(「続行」)の1回の選択操作によって、1枚のモンスターカードが抽選される場合を一例として説明しているが、この場合に限られない。例えば、メニューm5(「続行」)の1回の選択操作によって複数のモンスターカードが抽選されてもよい。また、モンスターカードの抽選が連続して行われる場合、抽選されたモンスターカードは全て異なっていてもよいし(つまり、モンスターカードの識別コードが全て異なっていてもよいし)、同一のモンスターカード(つまり、識別コードが同一のモンスターカード)が含まれていてもよい。   In addition, although the case where one monster card is selected by one selection operation of the menu m5 (“continue”) is described here as an example, the present invention is not limited to this case. For example, a plurality of monster cards may be drawn by one selection operation of the menu m5 (“continue”). In addition, when lottery of monster cards is continuously performed, all the monster cards that are drawn may be different (that is, all the identification codes of the monster cards may be different) or the same monster card ( That is, a monster card with the same identification code) may be included.

次に、ユーザ:ABCがモンスターカードの抽選(つまり、メニューm5(「続行」)の選択操作)を繰り返し実行することにより、P5に示すようにウェブページが更新された場合を想定する。ウェブページP5は、ウェブページP3,P4と同様に構成されている。
ユーザ:ABCが、ウェブページP5上でメニューm6(「停止」)の選択操作を行うと、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、メニューm6(「停止」)が選択操作されるまでの間に連続して抽選されたモンスターカードに関する情報と、抽選されたモンスターカードを購入するために必要なカード購入料(第1の対価;図の例では3000ポイント)と、抽選されたモンスターカードを購入するための「購入」と表記されたメニューm7と、モンスターカードの購入を取り消すための「取消」と表記されたメニューm8などが含まれる。ここで、カード購入料は、抽選されたモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの属性や数など)、あるいはモンスターカードの抽選回数(選択回数)に基づいて設定される。
ユーザ:ABCは、カード購入料を支払うことにより、抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができる。
Next, it is assumed that the web page is updated as shown in P5 by the user: ABC repeatedly performing monster card lottery (that is, selection operation of menu m5 (“continue”)). The web page P5 is configured similarly to the web pages P3 and P4.
User: When the ABC performs a selection operation of the menu m6 (“stop”) on the web page P5, the web page is updated as shown in P6. On the web page P6, information on the monster cards drawn in succession until the menu m6 (“stop”) is selected and the card purchase fee (in order to purchase the drawn monster cards) First consideration; 3000 points in the example in the figure), menu m7 labeled “Purchase” to purchase a drawn monster card, and “Cancel” to cancel the purchase of a monster card Menu m8 and the like are included. Here, the card purchase fee is set on the basis of information (for example, the attribute and number of monster cards) regarding the monster card that has been drawn, or the number of monster cards drawn (number of selections).
User: ABC can purchase (acquire) a lottery monster card by paying a card purchase fee.

ウェブページP6上でユーザ:ABCがメニューm7(「購入」)の選択操作を行うと、カードの購入処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、ユーザ:ABCは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができる。すなわち、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース31内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に記録される。次いで、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、ユーザ:ABCが購入(入手)したモンスターカードに関する情報などが含まれる。
なお、ウェブページP6上でユーザ:ABCがメニューm8(「取消」)の選択操作を行うと、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報が抽選結果データから消去されてもよい。この場合、ユーザ:ABCは、連続抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができない。なお、既に支払われた手数料は、ユーザ:ABCに返還されなくてもよい。
When the user: ABC selects the menu m7 (“Purchase”) on the web page P6, a card purchase process is performed. And if the said process is complete | finished normally, user: ABC can acquire the monster card | curd drawn during execution of the continuous lottery. That is, the identification code of the monster card drawn during the continuous lottery is recorded in the user data (user card) of the user: ABC in the user database 31. Next, the web page is updated as shown in P7. The web page P7 includes information on a monster card purchased (obtained) by the user: ABC.
Note that when the user: ABC performs a selection operation of the menu m8 (“cancel”) on the web page P6, the information of the monster cards that are drawn during the continuous lottery may be deleted from the lottery result data. In this case, the user: ABC cannot purchase (obtain) the monster cards that have been drawn in succession. The fee already paid may not be returned to the user: ABC.

(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、受付手段53、選択手段54、設定手段58及び付与手段59が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、対応付け手段55、提示手段56、計数手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(6) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 11, taking the case where the game mentioned above is applied as an example. FIG. 11 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 11, the accepting means 53, the selecting means 54, the setting means 58, and the assigning means 59 correspond to the main configuration of the present invention. The other means (that is, the registration means 51, the execution means 52, the association means 55, the presentation means 56, and the counting means 57) are not necessarily indispensable components, but are components for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この場合における登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
The registration unit 51 may further have a function of relating different users. That is, the registration unit 51 records the user ID in association with another user ID, for example, triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 records other user IDs (that is, other users) as “companies” in response to an application based on the user ID.
The function of the registration means 51 in this case is realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 specifies, via the communication interface unit 25, an application message (a friend application) that specifies a user ID (or a corresponding user name) that the user wants to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID. Accept. The transmission of the application message may be set in advance as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
When receiving the application message, the CPU 21 determines whether or not to approve an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when there is an access based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page requesting a reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes data (the other party's user ID) in the item of “friend user ID” (see FIG. 6) of the user data of the two corresponding user IDs in the user database 31. In addition, CPU21 may register both as a friend triggered by predetermined operation by the user who is running the game, when approval of the user of a friend application destination is unnecessary.
Note that the conditions for associating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, but other users who have executed the game in cooperation with the user, for example, the same stage or area on the game Other users who execute the above, other users who performed battles, and the like may be registered as other users associated with the user in the game, that is, as friends. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.

実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、上述した複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択された場合に、後述する受付手段53の機能に基づいて、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信する。そして、CPU21は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を各種手段54〜59と協働して実行する。
The execution unit 52 transmits HTML data (that is, an HTTP response) for sequentially updating the web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a selection operation on the web page of the user with respect to the communication terminal 10. A function for executing the game of the present embodiment is provided.
The execution unit 52 causes the communication terminal 10 to display the plurality of menus described above. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page including the plurality of menus described above and transmits it to the communication terminal 10. Next, when a menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information on the selected menu from the communication terminal 10 based on the function of the receiving unit 53 described later. Then, the CPU 21 executes a process assigned to the selected menu based on the received information in cooperation with various means 54 to 59.

なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、CPU21は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。   The battle process is not described in detail here, but for example, the result of the battle is determined according to the size of a parameter (for example, a value indicating attack power or defense power) indicating the ability of a monster card included in the team. Configured to be For example, a user with a large total value of parameters of monster cards included in a team among two users who perform a battle may be set to have a higher possibility of winning the battle. Further, when determining the result of the battle, the CPU 21 may access the user database 31 and increase the value of the point corresponding to the user ID of the user who won the battle by a predetermined amount.

また、実行手段52は、抽選処理において、手数料(第2の対価)及びカード購入料(第1の対価)の各々の支払い処理を行う機能を備えてもよい。
手数料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、予め設定された手数料の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が手数料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から手数料の額を減算する。これによって、手数料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が手数料の額未満である場合、CPU21は、手数料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないので手数料を支払うことができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。
Further, the execution means 52 may have a function of performing each payment processing of a fee (second consideration) and a card purchase fee (first consideration) in the lottery processing.
An example of the fee payment process will be described. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m4 (“continuous lottery execution”) has been selected on the web page P2, the CPU 21 accesses the user database 31 and corresponds to the user ID of the user who performed the selection operation. It is determined whether or not the value of the points to be performed is equal to or greater than a preset fee amount. When the CPU 21 determines that the point value is equal to or greater than the fee amount, the CPU 21 subtracts the fee amount from the user's point value. As a result, the fee payment process ends normally. On the other hand, if the value of the points is less than the amount of the fee, the CPU 21 includes a message indicating that the fee payment processing has ended abnormally (for example, “The fee cannot be paid because there are few points”). May be generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user who performed the selection operation of the menu m4 (“continuous lottery execution”).

次に、カード購入料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、後述する設定手段58の機能に基づき設定されたカード購入料の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値がカード購入料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値からカード購入料の額を減算する。これによって、カード購入料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値がカード購入料の額未満である場合、CPU21は、カード購入料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないのでカードを購入することができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm7(「購入」)の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。   Next, an example of the contents of the card purchase fee payment process will be described. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m7 (“Purchase”) has been selected on the web page P6, the CPU 21 accesses the user database 31 and points corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation. Is determined to be equal to or greater than the amount of the card purchase fee set based on the function of the setting means 58 described later. When the CPU 21 determines that the point value is equal to or greater than the card purchase fee, the CPU 21 subtracts the card purchase fee from the user's point value. As a result, the payment processing for the card purchase fee ends normally. On the other hand, if the value of the points is less than the amount of the card purchase fee, the CPU 21 indicates a message indicating that the card purchase fee payment processing has ended abnormally (for example, “The card cannot be purchased because there are few points”). ) May be generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user who performed the selection operation of the menu m7 (“Purchase”).

受付手段53は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、ユーザの通信端末10のCPU11は、例えば上述したウェブページ上でメニューm1〜m8のいずれかが選択操作(入力)されると、選択操作されたメニューに対応する処理の実行を指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して当該HTTPリクエストを取得すると、当該HTTPリクエストに対応する処理を認識して、各種手段52,54〜59の機能に基づき当該処理の実行を開始する。
なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報が、ウェブページ上のメニューの選択操作によって構成される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザの入力に関する情報は、テキストデータ、音声データあるいは画像データなどで構成されてもよい。
The accepting unit 53 has a function of accepting information related to user input.
The function of the reception means 53 is realizable as follows, for example. First, for example, when any of the menus m1 to m8 is selected (input) on the above-described web page, the CPU 11 of the user's communication terminal 10 instructs execution of a process corresponding to the selected menu. The HTTP request is transmitted to the game server 20 via the communication interface unit 17. On the other hand, when the CPU 21 of the game server 20 acquires the HTTP request via the communication interface unit 25, the CPU 21 recognizes the process corresponding to the HTTP request and executes the process based on the functions of the various means 52 and 54 to 59. To start.
In addition, although the case where the information related to the user input is configured by selecting a menu on the web page has been described as an example here, the present invention is not limited to this case. For example, the information related to the user input may be composed of text data, audio data, image data, or the like.

また、受付手段53は、ユーザによる手数料(第2の対価)の支払いを条件として、第1の入力を受け付ける機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
The accepting unit 53 may have a function of accepting the first input on condition that the user pays a fee (second consideration).
In this case, the user cannot repeatedly select a monster card (lottery) without paying a fee. That is, the user needs to pay a fee in order to repeatedly select a monster card. For this reason, it can suppress that a user performs selection of a monster card | curd unlimitedly, for example until the card purchase fee when a desired monster card | curd is selected is set to the appropriate price for self. Thereby, for example, the processing load of the game control device can be reduced as compared with the case where the user performs unlimited selection of monster cards.

この場合における受付手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された場合に、メニューm4に対応する処理の実行を指示するためのHTTPリクエストを取得すると、上述した実行手段52の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、CPU21は、手数料の支払い処理が正常終了した場合(つまり、手数料が支払われた場合)には、後述する選択手段54の機能に基づいて、モンスターカードの連続抽選を行う。一方、CPU21は、手数料の支払いが異常終了した場合(つまり、手数料が支払われなかった場合)、モンスターカードの連続抽選を行わなくてもよい。   The function of the accepting means 53 in this case is realized as follows, for example. For example, when the menu m4 ("continuous lottery execution") is selected (first input) on the web page P2, the CPU 21 of the game server 20 instructs the execution of the process corresponding to the menu m4. When the HTTP request is acquired, it is determined based on the function of the execution means 52 described above whether or not the fee payment processing is normally completed. Then, when the fee payment process is normally completed (that is, when the fee is paid), the CPU 21 performs a lottery drawing of monster cards based on the function of the selection means 54 described later. On the other hand, when the payment of the fee is abnormally terminated (that is, when the fee is not paid), the CPU 21 does not need to perform the monster card continuous lottery.

なお、ここでは、メニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作が第1の入力である場合を一例として説明したが、第1の入力は、モンスターカード(オブジェクト)の選択の開始をユーザが指示するための入力であれば、如何なる入力であってもよい。例えば、メニューm4が選択操作された後に、手数料の支払いを指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューの選択操作後に手数料の支払い処理が正常終了するとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第1の入力としてもよい。
さらに、例えば、手数料の支払い処理が正常終了したときに、モンスターカードの抽選の開始を指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューが選択操作されるとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第1の入力としてもよい。
Although the case where the selection operation of the menu m4 (“continuous lottery execution”) is the first input has been described as an example here, the first input is that the user starts the selection of the monster card (object). Any input may be used as long as it is an input for instructing. For example, after the menu m4 is selected, the page is updated to a web page including a menu for instructing payment of the fee. When the fee payment processing is normally completed after the selection operation of the menu, the monster card is continuously drawn. In this case, the menu selection operation may be the first input.
Furthermore, for example, when the fee payment process is normally completed, the web page including a menu for instructing the start of the monster card lottery is updated. When the menu is selected, the monster card is continuously drawn. In such a case, the selection operation of the menu may be the first input.

選択手段54は、ユーザの第1の入力を受け付けた場合にモンスターカード(オブジェクト)の母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行い(つまり、モンスターカードの連続抽選を行い)、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたモンスターカードが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、パラメータやレア度などが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、カード購入料(第1の対価)が所定の上限(閾値)に達した場合であってもよい。
また、所定の条件を満たす場合を、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合としたとき、所定の入力とは、例えば、ユーザがモンスターカード(オブジェクト)の選択の停止を指示するための入力であってもよい。
The selection means 54 repeatedly selects a monster card from the monster card (object) population (that is, performs a continuous lottery of monster cards) when the first input of the user is received, and a predetermined condition is satisfied. Has a function to stop selecting monster cards when they meet.
Here, “when a predetermined condition is satisfied” may be, for example, a case where a predetermined input by the user is accepted, or a case where a monster card designated in advance by the user is drawn. . In addition, “when a predetermined condition is satisfied” is, for example, a case where a monster card satisfying a condition set in advance by the user (for example, a parameter or a rarity level is equal to or higher than a predetermined threshold) is drawn. The card purchase fee (first consideration) may reach a predetermined upper limit (threshold value).
Further, when a predetermined input by the user is accepted when the predetermined condition is satisfied, the predetermined input is, for example, an input for instructing the user to stop selecting the monster card (object). May be.

また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、ユーザによる手数料(第2の対価)の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始する機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
In addition, the selection unit 54 may have a function of starting the selection of an object on condition that the user pays a fee (second consideration) when the first input is received.
In this case, the user cannot repeatedly select a monster card (lottery) without paying a fee. That is, the user needs to pay a fee in order to repeatedly select a monster card. For this reason, it can suppress that a user performs selection of a monster card | curd unlimitedly, for example until the card purchase fee when a desired monster card | curd is selected is set to the appropriate price for self. Thereby, for example, the processing load of the game control device can be reduced as compared with the case where the user performs unlimited selection of monster cards.

また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、母集団の中からモンスターカード(オブジェクト)を選択する機能を備えてもよい。ここで、第2の入力とは、例えば、モンスターカード(オブジェクト)の選択を連続(継続)して行うことをユーザが指示するための入力であってもよい。
この場合、ユーザは、第2の入力を行うごとに、モンスターカードを選択することができる。これにより、モンスターカードが選択されるごとに、モンスターカードの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
Moreover, the selection means 54 may be provided with the function to select a monster card | curd (object) from a population, whenever a user's 2nd input is received, when a 1st input is received. Here, the second input may be, for example, an input for instructing the user to continuously (continuously) select monster cards (objects).
In this case, the user can select a monster card each time the second input is performed. Thereby, every time a monster card is selected, the user can consider whether the selection of the monster card should be continued (that is, whether the second input should be performed) or should be stopped. it can.

選択手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件を満たす場合が、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であることを一例として説明する。また、ここでは、選択手段54が、ユーザによって手数料(第2の対価)が支払われたことを条件として、モンスターカード(オブジェクト)の選択を開始する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)されたことを認識すると、上述した実行手段52の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、CPU21は、手数料の支払い処理が正常終了した場合(つまり、手数料が支払われた場合)には、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。このとき、CPU21は、当該モンスターカードを選択したときの選択実行回数(抽選実行回数)を当該識別コードに対応付けて記憶装置に記録してもよい。例えば、連続抽選における1回目の選択(抽選)によって選択されたモンスターカードの識別コードには、選択実行回数として「1」が対応付けられる。一方、CPU21は、手数料の支払いが異常終了した場合(つまり、手数料が支払われなかった場合)、モンスターカードの選択を行わなくてもよい。
また、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作(第2の入力)されるごとに、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。
さらに、CPU21は、ウェブページ上でメニューm6(「停止」)が選択操作(所定の入力)された場合(つまり、所定の条件を満たす場合)に、モンスターカードの連続抽選(選択)を停止する。
The function of the selection means 54 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where the predetermined condition is satisfied is a case where a predetermined input by the user is accepted, as an example. Here, a case will be described as an example where the selection unit 54 starts selecting a monster card (object) on condition that the fee (second consideration) has been paid by the user.
When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m4 (“continuous lottery execution”) has been selected (first input) on the web page P2, it determines the fee based on the function of the execution means 52 described above. It is determined whether or not the payment process is normally completed. Then, when the fee payment processing is normally completed (that is, when the fee is paid), the CPU 21 accesses the monster card database and randomly selects at least one monster card or based on a predetermined rule. select. Next, CPU21 records the identification code of the selected monster card | curd in memory | storage devices, such as RAM23, for example. At this time, the CPU 21 may record the selection execution count (lottery execution count) when the monster card is selected in the storage device in association with the identification code. For example, the identification code of the monster card selected by the first selection (lottery) in the continuous lottery is associated with “1” as the selection execution count. On the other hand, the CPU 21 does not have to select a monster card when the fee payment ends abnormally (that is, when the fee is not paid).
The CPU 21 accesses the monster card database each time the menu m5 (“continue”) is selected (second input) on the web page, and randomly selects at least one monster card or a predetermined rule. Select based on. Next, CPU21 records the identification code of the selected monster card | curd in memory | storage devices, such as RAM23, for example.
Further, the CPU 21 stops the continuous lottery (selection) of monster cards when the menu m6 (“stop”) is selected (predetermined input) on the web page (that is, when a predetermined condition is satisfied). .

なお、ここでは、メニューm5(「続行」)が選択操作(第2の入力)されるごとにモンスターカードを選択することによって、モンスターカードの選択を繰り返す場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、所定の条件を満たすまで自動的に(ユーザによる入力を契機とせずに)モンスターカードの選択を繰り返してもよい。
また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、モンスターカード(オブジェクト)の母集団の中から少なくとも一つのモンスターカードを、ランダムに、又は所定の規則に基づいて選択してもよい。例えば、選択手段54は、母集団に含まれるモンスターカードごとに対応付けられた選択確率(抽出確率)に基づいて、少なくとも一つのモンスターカードを選択してもよい。モンスターカードごとの選択確率は、例えば、モンスターカードの属性(攻撃力、防御力、あるいはレア度など)に基づいて設定されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、モンスターカードデータベース内のモンスターカードごとに選択確率を予め設定しておき、モンスターカードを選択すべきか否かを当該モンスターカードに設定された選択確率に基づき決定してもよい。さらに、モンスターカードごとの選択確率は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報、あるいはユーザの入力に関連して変動してもよい。例えば、ユーザの進行レベル(ユーザによるゲームの実行状況に関する情報)、ユーザが所定の入力を行ったタイミング(例えばメニューm5(「続行」)を選択操作したタイミング)、あるいは所定のアイテムやキャラクタなどを使用するための指示(入力)を行ったタイミングなどに応じて、モンスターカードごとの選択確率が変動してもよい。
Here, the case where the selection of the monster card is repeated by selecting the monster card each time the menu m5 (“continue”) is selected (second input) has been described as an example. Not limited. For example, the selection of the monster card may be repeated automatically (without triggering the user input) until a predetermined condition is satisfied.
Further, when the first input is received, the selection unit 54 may select at least one monster card from the monster card (object) population at random or based on a predetermined rule. . For example, the selection unit 54 may select at least one monster card based on a selection probability (extraction probability) associated with each monster card included in the population. The selection probability for each monster card may be set based on, for example, the attribute of the monster card (attack power, defense power, rare degree, etc.). In this case, for example, the CPU 21 sets a selection probability in advance for each monster card in the monster card database, and determines whether or not to select a monster card based on the selection probability set for the monster card. Good. Furthermore, the selection probability for each monster card may vary, for example, in relation to information related to the game execution status by the user or user input. For example, the user's progress level (information regarding the game execution status by the user), the timing when the user performs a predetermined input (for example, the timing when the user selects and operates the menu m5 (“continue”)), or a predetermined item or character The selection probability for each monster card may vary depending on the timing at which an instruction (input) for use is given.

さらに、モンスターカードが母集団の中から選択されるときの基となる所定の規則は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に応じて内容が異なるように設定されてもよい。例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進行しているほど、パラメータ(攻撃力及び/又は防御力等)やレア度の高いモンスターカードが選択されるように所定の規則が設定されてもよい。具体的には、例えば、ユーザの進行レベル(ユーザによるゲームの実行状況)が高いほど、レア度の高いモンスターカードが選択されてもよい。この場合、モンスターカードの母集団は、例えば、ユーザの進行レベルに応じて決定されたレア度又は当該レア度以上のモンスターカードのみで構成されてもよい。このとき、レア度は、例えば、ユーザの進行レベルとレア度とが予め対応付けられたテーブル情報を参照することで決定されてもよいし、ユーザの進行レベルを所定の演算式に代入することによって決定されてもよい。
さらにまた、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団に含まれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、同一のモンスターカードが2回以上選択されてもよい。
また、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団から除かれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードが一度選択されると、当該モンスターカードは選択対象(抽選対象)から除かれてもよい。
Furthermore, the predetermined rule that becomes the basis when the monster card is selected from the population may be set so that the content varies depending on the game execution status by the user, for example. For example, a predetermined rule may be set so that a monster card having a higher parameter (attack power and / or defense power, etc.) or a higher degree of rarity is selected as the game execution status by the user progresses. Specifically, for example, a monster card with a higher degree of rarity may be selected as the user's progress level (game execution state by the user) is higher. In this case, the population of monster cards may be composed of, for example, only a rare degree determined according to the user's progress level or a monster card having the rare degree or higher. At this time, the rare degree may be determined, for example, by referring to table information in which the user's progress level and the rare degree are associated in advance, or the user's progress level is substituted into a predetermined arithmetic expression. May be determined.
Furthermore, when the monster card is repeatedly selected, when the monster card is selected, the monster card may be selected in a state where the monster card is included in the monster card population. That is, when the monster card is repeatedly selected, the same monster card may be selected twice or more.
When the monster card is repeatedly selected, when the monster card is selected, the monster card may be selected in a state where the monster card is removed from the monster card population. That is, once a monster card is selected, the monster card may be removed from the selection target (lottery target).

対応付け手段55は、選択したモンスターカード(オブジェクト)と、第1の入力を受け付けたときからの当該モンスターカードの選択順とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、選択したモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)と、モンスターカードの選択順とを連結する(リンクする)ことであってもよい。また、モンスターカードに関する情報及び/又は選択順は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、モンスターカードに関する情報と選択順とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
The association means 55 has a function of associating the selected monster card (object) with the selection order of the monster card from when the first input is received.
Here, “corresponding” may be, for example, connecting (linking) information (for example, identification information) related to the selected monster card and the selection order of the monster card. Moreover, the information regarding the monster card and / or the selection order may be stored in an external storage device. Furthermore, information (link information) that links information related to the monster card and the selection order may be stored in an external storage device.

対応付け手段55の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに抽選結果データ(図8参照)にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザIDに対して、選択したモンスターカードの識別コード(つまり、選択手段54の機能に基づき、例えばRAM23などの記憶装置に記憶されたモンスターカードの識別コード)及び当該モンスターカードの抽選実行回数を、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)されたときからの抽選順(選択順)に対応付けて記録する。   The function of the correlation means 55 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 accesses the lottery result data (see FIG. 8) every time a monster card is selected based on the function of the selection means 54, and selects the selected monster for the user ID of the user to be processed. The card identification code (that is, the monster card identification code stored in the storage device such as the RAM 23 based on the function of the selection means 54) and the number of times the monster card is randomly selected are displayed on the menu m4 (“ "Continuous lottery execution") is recorded in association with the lottery order (selection order) from when the selection operation (first input) is performed.

提示手段56は、モンスターカード(オブジェクト)を選択するごとに、選択したモンスターカードに関する情報をユーザに提示する機能を備える。
提示手段56をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードが選択されるごとに、選択されたモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
The presentation means 56 has a function of presenting information related to the selected monster card to the user every time a monster card (object) is selected.
By providing the presentation means 56 in the game control device, the user can obtain information on the selected monster card each time a monster card is selected. For this reason, the user can consider whether the selection (lottery) of the monster card should be continued or ended based on the information obtained by the user.

提示手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報を含むウェブページ(例えば、ウェブページP3、P4、あるいはP5)を表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。
なお、ここでは、提示手段56がゲームサーバ20に設けられている場合を一例として説明しているが、提示手段56は通信端末10に設けられてもよい。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、選択したモンスターカードに関する情報を抽出すると、抽出した情報を、通信インタフェース部25を介して処理対象のユーザの通信端末10に送信する。一方、通信端末10のCPU11は、通信インタフェース部17を介して情報を取得すると、取得した情報を含むウェブページを構成して、表示部16に表示させてもよい。
The function of the presentation means 56 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 selects a monster card based on the function of the selection means 54 described above, the CPU 21 accesses the monster card database and information on the selected monster card (for example, the image of the monster card, the monster name, the attack power) , Defense, rarity). And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page (for example, webpage P3, P4, or P5) containing the extracted information, and transmits to the communication terminal 10 of the user of a process target.
Here, the case where the presentation unit 56 is provided in the game server 20 is described as an example, but the presentation unit 56 may be provided in the communication terminal 10. In this case, when the CPU 21 of the game server 20 extracts information about the selected monster card, the CPU 21 transmits the extracted information to the communication terminal 10 of the user to be processed via the communication interface unit 25. On the other hand, when the CPU 11 of the communication terminal 10 acquires information via the communication interface unit 17, a web page including the acquired information may be configured and displayed on the display unit 16.

計数手段57は、選択したモンスターカード(オブジェクト)の数、あるいはモンスターカードの選択回数を計数する機能を備える。
計数手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、選択したモンスターカードの数を計数する場合の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードの数だけモンスター数を増加させる。
また、モンスターカードの選択回数を計数する場合の一例を説明する。CPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、モンスターカードの選択回数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、モンスターカードの選択回数を1だけ増加させる。
The counting means 57 has a function of counting the number of selected monster cards (objects) or the number of selected monster cards.
The function of the counting means 57 is realized as follows, for example. First, an example of counting the number of selected monster cards will be described. The CPU 21 of the game server 20, for example, if the fee payment processing is normally completed after the menu m4 (“continuous lottery execution”) is selected (first input) on the web page P2, the selected monster card A storage area for storing the number of monsters representing the number may be provided in a storage device such as the RAM 23, for example. Next, every time the CPU 21 selects a monster card based on the function of the selection means 54 described above, the CPU 21 increases the number of monsters by the number of selected monster cards.
An example of counting the number of monster card selections will be described. For example, the CPU 21 stores the number of times the monster card is selected when the fee payment processing is normally completed after the menu m4 (“continuous lottery execution”) is selected (first input) on the web page P2. These storage areas may be provided in a storage device such as the RAM 23, for example. Next, every time the CPU 21 selects a monster card based on the function of the selection means 54 described above, the CPU 21 increases the number of monster card selections by one.

設定手段58は、選択したモンスターカード(オブジェクト)に関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定する機能を備える。ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
また、設定手段58は、選択したモンスターカード(オブジェクト)の数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定する機能を備えてもよい。この場合、モンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、カード購入料を適切に設定することが可能となる。
The setting means 58 has a function of setting a card purchase fee (first consideration) based on information on the selected monster card (object) or the number of times the monster card is selected. Here, the “consideration” may be, for example, a point on the game held by the user, or a predetermined item or character.
Further, the setting means 58 may have a function of setting a card purchase fee (first consideration) based on the number of selected monster cards (objects) or the number of selected monster cards. In this case, the card purchase fee can be appropriately set based on the number of monster cards selected until the monster card selection stops or the number of monster card selections.

設定手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上でメニューm6(「停止」)が選択操作されると、カード購入料を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、計数されたモンスター数、あるいはモンスターカードの選択回数を取得する。次に、CPU21は、取得したモンスター数、あるいは選択回数を用いて、カード購入料を算出する。この場合、モンスター数、あるいは選択回数が多いほど、カード購入料が高くなるように算出されてもよい。また、カード購入料の算出方法は任意に設定され得るが、例えば、モンスター数、あるいは選択回数に所定値を掛けることによって算出されてもよい。また、カード購入料は、モンスター数、あるいは選択回数とカード購入料とが予め対応付けられたテーブル情報などを参照することによってもとめられてもよい。さらに、カード購入料は、所定の演算式を用いて、例えばモンスター数、あるいは選択回数を当該演算式に当てはめることによって算出されてもよい。
CPU21は、算出したカード購入料を例えばRAM23などの記憶装置に記録する。また、CPU21は、例えばウェブページP6を表示するためのHTMLデータを生成する場合に、RAM23などの記憶装置に記録されたカード購入料をウェブページに含めるようにHTMLデータを生成してもよい。
The function of the setting means 58 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where points are used as consideration will be described as an example. Here, a case where the card purchase fee is set based on the number of selected monster cards or the number of selected monster cards will be described as an example. When the menu m6 (“stop”) is selected and operated on the web page, the CPU 21 of the game server 20 performs processing for setting a card purchase fee. The contents of this process will be specifically described. First, the CPU 21 refers to a storage device such as the RAM 23 to obtain the counted number of monsters or the number of monster cards selected. Next, the CPU 21 calculates a card purchase fee using the acquired number of monsters or the number of selections. In this case, the card purchase fee may be calculated so as to increase as the number of monsters or the number of selections increases. Moreover, although the calculation method of a card purchase fee can be set arbitrarily, for example, it may be calculated by multiplying the number of monsters or the number of selections by a predetermined value. The card purchase fee may be obtained by referring to table information in which the number of monsters or the number of selections and the card purchase fee are associated with each other in advance. Further, the card purchase fee may be calculated using a predetermined arithmetic expression, for example, by applying the number of monsters or the number of selections to the arithmetic expression.
The CPU 21 records the calculated card purchase fee in a storage device such as the RAM 23, for example. For example, when generating the HTML data for displaying the web page P6, the CPU 21 may generate the HTML data so that the card purchase fee recorded in the storage device such as the RAM 23 is included in the web page.

なお、ここでは、モンスターカードの選択を停止したとき(メニューm6が選択操作されたとき)にカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料を求めるタイミングはこの場合に限られない。例えば、モンスターカードの選択が行われるごとに(メニューm5の選択操作が行われるごとに)、カード購入料が設定されてもよい。
また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料は、例えば、選択したモンスターカードの属性(パラメータ(攻撃力、防御力)やレア度など)に応じて設定されてもよい。例えば、選択したモンスターカードのパラメータあるいはレア度が高いほど、カード購入料が高くなるように設定されてもよい。
Here, the case where the card purchase fee is set when the selection of the monster card is stopped (when the menu m6 is selected and operated) has been described as an example. Not limited. For example, a card purchase fee may be set each time a monster card is selected (every time menu m5 is selected).
Moreover, although the case where the card purchase fee is set based on the number of selected monster cards or the number of selected monster cards is described here as an example, the card purchase fee is, for example, an attribute of the selected monster card. It may be set according to parameters (attack power, defense power, rareness, etc.). For example, the card purchase fee may be set higher as the parameter or rarity of the selected monster card is higher.

付与手段59は、モンスターカード(オブジェクト)の選択を停止したときに設定したカード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのモンスターカードを前記ユーザに付与する機能を備える。
付与手段59の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいてカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
また、CPU21は、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。
The granting means 59 sends the selected at least one monster card to the user on condition that the card purchase fee (first consideration) set when the selection of the monster card (object) is stopped is paid by the user. It has the function to grant.
The function of the provision means 59 is implement | achieved as follows, for example. When the payment processing of the card purchase fee is normally completed based on the function of the execution means 52 described above, the CPU 21 of the game server 20 accesses the lottery result data and stores the monster card corresponding to the user ID of the user to be processed. Extract all identification codes. And CPU21 accesses the user database 31, and records the identification code of the monster card | curd extracted from the lottery result data with respect to the item of the possession card | curd corresponding to the user ID of the user of a process target.
Moreover, CPU21 erase | eliminates the identification code of the extracted monster card | curd from the monster card | curd corresponding to the user ID of the user of a process target from lottery result data.

なお、ここでは、カード購入料(第1の対価)が支払われた場合に、選択した全てのモンスターカードをユーザに付与する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、カード購入料が支払われた場合に、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードがユーザに付与されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、一部のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。   Here, the case where all the selected monster cards are given to the user when the card purchase fee (first consideration) is paid has been described as an example. However, the present invention is not limited to this case. For example, when a card purchase fee is paid, a part of the selected monster cards may be given to the user. In this case, for example, the CPU 21 may access the lottery result data and extract the identification codes of some monster cards from among the monster cards corresponding to the user ID of the processing target user.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図12のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P7の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P7の各々が表示されるタイミングは、P2〜P7の符号で示してある。
なお、ここでは、ユーザがモンスターカードの連続抽選を行う場合を想定する。
(7) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart when a lottery process is performed in the game of the present embodiment.
Note that HTML data for displaying each of the web pages P2 to P7 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 as appropriate in accordance with the execution of each process in the flowchart of FIG. The HTML data transmission process may not be described in the flowchart. On the flowchart, the timing at which each of the web pages P2 to P7 is displayed is indicated by reference numerals P2 to P7.
Here, it is assumed that the user performs lottery drawing of monster cards.

図12のフローチャートにおいて、トップページP1上でユーザによってメニューm2(「抽選」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、手数料の支払い処理を行う(ステップS102)。そして、手数料の支払い処理が正常に終了した場合(ステップS104:YES)、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する(ステップS106)。ここで、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対して、選択したモンスターカードの識別コードを選択順(抽選順)に対応付けて記録してもよい。
なお、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm3(「抽選実行」)又はメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、あるいは、手数料の支払い処理が異常終了した場合には(ステップS104:NO)、抽選処理を終了してもよい。
In the flowchart of FIG. 12, when recognizing that the menu m2 (“lottery”) is selected by the user on the top page P1, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page P2. To the user's communication terminal 10.
Next, when recognizing that the menu m4 (“continuous lottery execution”) has been selected on the web page P2 (step S100: YES), the CPU 21 performs a fee payment process (step S102). When the fee payment process is normally completed (step S104: YES), the CPU 21 accesses the monster card database and selects at least one monster card at random or based on a predetermined rule (step S106). ). Here, the CPU 21 may access the lottery result data and record the identification code of the selected monster card in association with the selection order (lottery order) for the user ID of the user to be processed.
The CPU 21 determines that the menu m3 (“lottery execution”) or the menu m4 (“continuous lottery execution”) has not been selected on the web page P2 (step S100: NO), or the fee If the payment process ends abnormally (step S104: NO), the lottery process may be ended.

また、CPU21は、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を、ステップS106の処理において選択したモンスターカードの数だけ増加させる(ステップS108)。なお、CPU21は、モンスターカードの選択回数を計数する場合には、モンスターカードの選択回数を1だけ増加させる。
次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報を含むウェブページ(例えば、ウェブページP3、P4、あるいはP5)を表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS110)、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。
Further, the CPU 21 increases the number of monsters representing the number of selected monster cards by the number of monster cards selected in the process of step S106 (step S108). When counting the number of monster card selections, the CPU 21 increases the number of monster card selections by one.
Next, the CPU 21 accesses the monster card database and extracts information on the selected monster card (for example, the image of the monster card, the monster name, the attack power, the defense power, and the rarity). And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page (for example, web page P3, P4, or P5) containing the extracted information (step S110), and transmits to the communication terminal 10 of the user of a process target. To do.

CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作されると(ステップS112:YES)、ステップS106の処理に移行する。すなわち、メニューm5(「続行」)が選択操作されるごとに、モンスターカードの抽選が行われることになる。また、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作されずに(ステップS112:NO)、メニューm6(「停止」)が選択操作されると(ステップS114:YES)、カード購入料を設定する(ステップS116)。
なお、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)又はメニューm6(「停止」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS114:NO)、抽選処理を終了してもよい。
When the menu m5 (“continue”) is selected on the web page (step S112: YES), the CPU 21 proceeds to the process of step S106. That is, a monster card lottery is performed every time the menu m5 ("Continue") is selected. If the menu m5 (“continue”) is not selected on the web page (step S112: NO) and the menu m6 (“stop”) is selected (step S114: YES), the CPU 21 A purchase fee is set (step S116).
Note that the CPU 21 may end the lottery process when the predetermined time has elapsed without the menu m5 (“continue”) or the menu m6 (“stop”) being selected on the web page (step S114: NO). .

次に、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されると(ステップS118:YES)、カード購入処理を行う(ステップS120)。カード購入処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、カード購入料の支払い処理を行う。次に、CPU21は、カード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、CPU21は、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。この場合、CPU21は、カード購入処理が正常終了したと判別する(ステップS122:YES)。
なお、CPU21は、カード購入料の支払い処理が異常終了した場合、カード購入処理が異常終了したと判別する(ステップS122:NO)。
Next, when the menu m7 (“purchase”) is selected and operated on the web page P6 (step S118: YES), the CPU 21 performs a card purchase process (step S120). The contents of the card purchase process will be specifically described. First, the CPU 21 performs a card purchase fee payment process. Next, when the payment processing of the card purchase fee is normally completed, the CPU 21 accesses the lottery result data and extracts all the identification codes of the monster cards corresponding to the user IDs of the users to be processed. And CPU21 accesses the user database 31, and records the identification code of the monster card | curd extracted from the lottery result data with respect to the item of the possession card | curd corresponding to the user ID of the user of a process target. Moreover, CPU21 erase | eliminates the identification code of the extracted monster card | curd from the monster card | curd corresponding to the user ID of the user of a process target from lottery result data. In this case, the CPU 21 determines that the card purchase process has been normally completed (step S122: YES).
Note that if the card purchase fee payment process ends abnormally, the CPU 21 determines that the card purchase process ends abnormally (step S122: NO).

CPU21は、カード購入処理が正常終了した場合(ステップS122:YES)、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。また、CPU21は、カード購入処理が異常終了した場合(ステップS122:NO)、抽選処理を終了する。
さらに、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されずに(ステップS118:NO)、メニューm8(「取消」)が選択操作されると(ステップS124:YES)、選択したモンスターカードのリセット処理を行う(ステップS126)。リセット処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て消去する。
また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)又はメニューm8(「取消」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS124:NO)、抽選処理を終了してもよい。
CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page P7, and transmits to the user's communication terminal 10, when a card purchase process is complete | finished normally (step S122: YES). Moreover, CPU21 complete | finishes a lottery process, when a card purchase process is abnormally terminated (step S122: NO).
Further, when the menu m7 (“cancel”) is selected and operated without selecting the menu m7 (“Purchase”) on the web page P6 (step S118: NO), the CPU 21 (step S124: YES). The selected monster card is reset (step S126). The contents of the reset process will be specifically described. The CPU 21 accesses the lottery result data and erases all the identification codes of the monster cards corresponding to the user IDs of the users to be processed.
Further, the CPU 21 ends the lottery process when the predetermined time has elapsed without selecting the menu m7 (“Purchase”) or the menu m8 (“Cancel”) on the web page P6 (Step S124: NO). Good.

上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第1の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択が停止すると、設定されたカード購入料を支払うことによって、選択された少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたモンスターカードの中に所望のモンスターカードが含まれている場合、設定されたカード購入料が適切な対価であると判断したときには、当該カード購入料を支払うことによって所望のモンスターカードを入手することができる。一方、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したときには、カード購入料を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のモンスターカードを入手することができないが、カード購入料を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のモンスターカードを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のモンスターカードを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。   As described above, according to the game control device of the present embodiment, the user can repeatedly select a monster card (lottery) until his / her first input satisfies a predetermined condition. Become. Further, when the selection of a monster card is stopped when a predetermined condition is satisfied, the user can obtain at least one selected monster card by paying a set card purchase fee. Here, if the selected monster card includes a desired monster card, the user determines that the set card purchase fee is an appropriate price and pays the card purchase fee. You can get the desired monster card. On the other hand, for example, when the user determines that the set card purchase fee is not appropriate (for example, extremely expensive), the user does not have to pay the card purchase fee. In this case, the user cannot obtain a desired monster card, but does not have to pay a card purchase fee. Thereby, when a user obtains a desired monster card by lottery, the user can determine whether or not the desired monster card is acquired based on the presented price, and payment of an unexpected price can be prevented. .

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段59は、カード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード(オブジェクト)のうち手数料(第2の対価)の額に応じて決定したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したためにカード購入料を支払わない場合であっても、選択されたモンスターカードのうち手数料の額に応じて決定されたモンスターカードを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、手数料の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
(8-1) Modification 1
In the said embodiment, when the card purchase fee (first consideration) is not paid by the user, the granting means 59 is determined according to the amount of the fee (second consideration) among the selected monster cards (objects). A monster card may be given to the user.
According to this modification, the user is selected even when the card purchase fee is not paid because it is determined that the set card purchase fee is not an appropriate value (for example, extremely expensive, for example). Monster cards that are determined according to the amount of the commission can be obtained. Thereby, it can be set as the mechanism which can suppress the loss by payment of a fee for a user.

本変形例における付与手段59の機能は、例えば図13を参照して以下のように実現される。図13は、変形例1においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。なお、本変形例では、ユーザが手数料(第2の対価)の額を任意に設定できる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13のウェブページP6(図10のウェブページP6と同様に構成されている。)上でメニューm8(「取消」)が選択操作されると、選択したモンスターカードの中からユーザに対して付与するモンスターカードを手数料の額に応じて決定する処理を行う。この処理の内容を説明すると、CPU21は、先ず、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの中から当該ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出する。ここで、CPU21は、例えば手数料とモンスターカードに関する情報との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が1〜200ポイントの場合、レア度が1のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、レア度が2のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、レア度が3のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、レア度が4のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、レア度が5のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、カード購入料が支払われない場合にユーザに付与されるモンスターカードのレア度が高くなる。なお、手数料の額と関係付けられる情報はレア度に限られず、例えばモンスターカードのパラメータと手数料の額とが関係付けられてもよい。
次に、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出すると、ユーザデータベース31にアクセスして、当該ユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むウェブページ(図13のP11に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10に送信してもよい。
The function of the providing means 59 in this modification is implement | achieved as follows, for example with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a web page displayed on the user communication terminal in the first modification. In this modification, a case where the user can arbitrarily set the amount of the fee (second consideration) will be described as an example. For example, when the menu m8 (“Cancel”) is selected on the web page P6 in FIG. 13 (configured in the same manner as the web page P6 in FIG. 10), the CPU 21 of the game server 20 selects the selected monster. A process of determining a monster card to be given to the user from the cards according to the amount of the fee is performed. The contents of this process will be described. First, the CPU 21 accesses the lottery result data, and extracts the monster card to be given to the user from the monster cards corresponding to the user ID of the user to be processed. Here, CPU21 may extract a monster card | curd, for example using the data by which the relationship between a fee and the information regarding a monster card | curd was set as follows.
・ When the commission is 1 to 200 points, the monster card with a rarity 1 ・ When the commission is 201 to 400 points, the monster card with a rare degree 2 ・ When the commission is 401 to 600 points, the monster with a rare degree 3 If the card / fee is 601-800 points, the monster card / fee with a rarity of 4 is 801 points or more, or the monster card with a rarity is 5, If the data is set in this way, the higher the fee amount, When the card purchase fee is not paid, the rareness of the monster card given to the user increases. The information related to the fee amount is not limited to the rare degree, and for example, the parameter of the monster card and the fee amount may be related.
Next, when the CPU 21 extracts the monster card to be given to the user, the CPU 21 accesses the user database 31 and assigns the identification code of the extracted monster card to the item of the possessed card corresponding to the user ID of the user. Record. Moreover, CPU21 may produce | generate the HTML data for displaying the web page containing the information regarding the extracted monster card | curd (web page illustrated to P11 of FIG. 13), and may transmit to the said communication terminal 10 of the said user. .

また、付与手段59は、カード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード(オブジェクト)の中から、手数料(第2の対価)の額に応じて決定したモンスターカードの数だけ抽出したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
この場合、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽選結果データから抽出するときに、例えば手数料とモンスターカードの抽出数との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が1〜200ポイントの場合、1枚のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、2枚のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、3枚のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、4枚のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、5枚のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、ユーザに付与されるモンスターカードの数が多くなる。また、抽出されるモンスターカードは、ランダム、あるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
Further, the grant means 59 determines the monster determined according to the amount of the fee (second consideration) from the selected monster card (object) when the card purchase fee (first consideration) is not paid by the user. A monster card extracted by the number of cards may be given to the user.
In this case, when the CPU 21 extracts the monster card to be given to the user from the lottery result data, for example, using the data in which the relationship between the fee and the number of extracted monster cards is set as follows, May be extracted.
・ When the commission is 1 to 200 points, 1 monster card ・ When the commission is 201 to 400 points, 2 monster cards ・ When the commission is 401 to 600 points, 3 monster cards ・ The commission is 601 In the case of 800 points, if 4 monster cards and fees are 801 points or more, 5 monster cards If the data is set in this way, the higher the fee amount, the more monster cards are granted to the user. Become more. The monster card to be extracted may be determined randomly or based on a predetermined rule.

(8−2)変形例2
上記実施形態において、所定の条件は、カード購入料(第1の対価)が所定の閾値に達したことである場合に、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとにカード購入料を設定し、選択手段54は、設定したカード購入料が前記所定の閾値に達した場合に、モンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、モンスターカードの選択が停止したときに設定されたカード購入料は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたモンスターカードをユーザが入手するために必要なカード購入料が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
(8-2) Modification 2
In the above embodiment, when the predetermined condition is that the card purchase fee (first consideration) has reached a predetermined threshold value, the setting means 58 purchases a card each time a monster card (object) is selected. The fee may be set, and the selection means 54 may stop selecting the monster card when the set card purchase fee reaches the predetermined threshold.
According to this modification, the card purchase fee set when the monster card selection is stopped is limited to a predetermined threshold value or less. For this reason, it can be set as the mechanism which can suppress that the card purchase fee required in order for a user to acquire the selected monster card | curd becomes very expensive.

本変形例における設定手段58の機能は、例えば図14を参照して例えば以下のようにして実現される。図14は、変形例2においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図9のウェブページP3の代わりに、図14のウェブページP21を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP21の構成は、選択したモンスターカードのカード購入料に関する情報が含まれている点を除き、ウェブページP3の構成と同様である。CPU21は、ウェブページP21を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、選択したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する。カード購入料の設定方法は、第1実施形態と同様であってもよい。そして、CPU21は、設定したカード購入料をウェブページP21に含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP21上でメニューm5(「続行」)が選択操作されると、図14のP22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP22には、新たに選択されたモンスターカードに関する情報と、モンスターカードが選択されたことによって更新されたカード購入料に関する情報などが含まれる。このようにして、モンスターカードが選択されるごとに、カード購入料が設定される。
なお、ここでは、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとに、カード購入料(第1の対価)がユーザに通知される場合を一例として説明したが、カード購入料がユーザに通知されるタイミングはこの場合に限られない。例えば、後述する選択手段54の機能に基づいてモンスターカードの選択が停止した場合(つまり、カード購入料が所定の閾値に達した場合)にのみカード購入料がユーザに通知されてもよい。
The function of the setting means 58 in this modification is implement | achieved as follows, for example with reference to FIG. 14, for example. FIG. 14 is a diagram illustrating a web page displayed on the user communication terminal in the second modification. The CPU 21 of the game server 20 may generate HTML data for displaying the web page P21 in FIG. 14 instead of the web page P3 in FIG. 9 and transmit it to the user communication terminal 10, for example. The configuration of the web page P21 is the same as the configuration of the web page P3 except that the information regarding the card purchase fee of the selected monster card is included. CPU21 sets the card purchase fee based on the information regarding the selected monster card | curd or the selection frequency of a monster card | curd in the production | generation of the HTML data for displaying the web page P21. The card purchase fee setting method may be the same as in the first embodiment. Then, the CPU 21 generates HTML data so that the set card purchase fee is included in the web page P21.
When the menu m5 (“continue”) is selected on the web page P21, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P22 of FIG. May be sent to. The web page P22 includes information on a newly selected monster card, information on a card purchase fee updated when a monster card is selected, and the like. In this way, a card purchase fee is set each time a monster card is selected.
Here, the case where the card purchase fee (first consideration) is notified to the user every time a monster card (object) is selected has been described as an example, but the timing at which the card purchase fee is notified to the user Is not limited to this case. For example, the card purchase fee may be notified to the user only when the selection of the monster card is stopped based on the function of the selection unit 54 described later (that is, when the card purchase fee reaches a predetermined threshold).

また、本変形例における選択手段54の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、カード購入料についての所定の閾値をRAM23などの記憶装置に予め記録する。そして、CPU21は、設定手段58の機能に基づいて設定したカード購入料が所定の閾値に達した(例えば所定の閾値以上になった)場合、モンスターカードの選択を停止する。そして、CPU21は、図14のP23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP23の構成は、カード購入料が上限(所定の閾値)に達したことを通知するメッセージが含まれている点を除き、ウェブページP6の構成と同様である。
なお、所定の閾値は任意に設定することができるが、例えば、ユーザの保有するポイントや属性情報(例えば、ユーザの年齢、性別、職業など)に応じて設定されてもよいし、ユーザの保有するポイントから所定値だけ低減した値に設定されてもよい。
Moreover, the function of the selection means 54 in this modification is implement | achieved as follows, for example. For example, the CPU 21 of the game server 20 records in advance a predetermined threshold for the card purchase fee in a storage device such as the RAM 23. Then, when the card purchase fee set based on the function of the setting means 58 reaches a predetermined threshold (for example, exceeds a predetermined threshold), the CPU 21 stops selecting the monster card. And CPU21 may produce | generate the HTML data for displaying the web page illustrated to P23 of FIG. 14, and may transmit to a user's communication terminal 10. FIG. The configuration of the web page P23 is the same as the configuration of the web page P6 except that a message notifying that the card purchase fee has reached the upper limit (predetermined threshold) is included.
The predetermined threshold can be set arbitrarily, but may be set according to, for example, the points and attribute information held by the user (for example, the user's age, sex, occupation, etc.) It may be set to a value that is reduced by a predetermined value from the point to be performed.

(8−3)変形例3
上記実施形態において、受付手段53は、ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)の選択が停止したときに、選択したモンスターカードのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したモンスターカードに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定し、付与手段59は、設定したカード購入料が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したモンスターカードを前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に所望のモンスターカードが選択された場合、当該所望のモンスターカードの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定されたカード購入料を支払うことによって、当該所望のモンスターカードが選択されるまでに選択されたモンスターカードを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの全てを入手する場合と比較してカード購入料を低減させた状態で所望のモンスターカードを入手することができる。
(8-3) Modification 3
In the above embodiment, the accepting means 53 accepts information related to the selection order designated by the user, and the setting means 58 designates the selected monster card by the user when the selection of the monster card (object) is stopped. Card purchase fee (No. 1) based on information on the monster cards selected before the selected selection order or the number of monster card lottery executions (selection times) until the monster card associated with the specified selection order is selected 1), and the granting unit 59 grants the monster card selected before the designated selection order to the user on the condition that the set card purchase fee has been paid by the user. Good.
According to this modification, for example, when the desired monster card is selected before the selection of the monster card is stopped, the user specifies the selection order of the desired monster card and the selected selection By paying the card purchase fee set based on the order, the selected monster card can be obtained until the desired monster card is selected. In this case, for example, the user obtains a desired monster card in a state in which the card purchase fee is reduced as compared with the case of obtaining all of the selected monster cards until the monster card selection stops. Can do.

本変形例における受付手段53の機能は、例えば図15を参照して以下のように実現される。図15は、変形例3においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10のウェブページP6の代わりに、図15のウェブページP31を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP31の構成は、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードを購入するための「一部購入」と表記されたメニューm11が含まれている点を除き、ウェブページP6の構成と同様である。ウェブページP31上でメニューm11(「一部購入」)が選択操作されると、CPU21は、P32に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。ウェブページP32には、モンスターカードの選択順(抽選順)を指定するためのプルダウンメニューm12と、指定した選択順を設定するための「抽選順を設定」と表記されたメニューm13などが含まれる。ウェブページP32上でユーザがメニューm12を用いて選択順を指定した後にメニューm13を選択操作すると、CPU21は、ユーザによって指定された選択順を含むHTTPリクエストを取得する。   The function of the accepting means 53 in this modification is realized as follows with reference to FIG. 15, for example. FIG. 15 is a diagram illustrating a web page displayed on the user communication terminal in the third modification. For example, the CPU 21 of the game server 20 may generate HTML data for displaying the web page P31 of FIG. 15 instead of the web page P6 of FIG. The configuration of the web page P31 is the same as the configuration of the web page P6 except that the menu m11 described as “partial purchase” for purchasing a part of the selected monster cards is included. It is. When the menu m11 (“partial purchase”) is selected on the web page P31, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P32 and transmits the HTML data to the user communication terminal 10. . The web page P32 includes a pull-down menu m12 for designating the selection order (lottery order) of the monster cards, a menu m13 written as “Set lottery order” for setting the designated selection order, and the like. . When the user selects the menu m13 after designating the selection order using the menu m12 on the web page P32, the CPU 21 acquires an HTTP request including the selection order designated by the user.

本変形例における設定手段58の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP32上でメニューm13が選択操作されると、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づいて、カード購入料を設定する。例えば、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)が「5」であった場合、選択順(抽選順)が1番目から5番目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、CPU21は、メニューm12を用いて指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいて、カード購入料を設定してもよい。例えば、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)が「5」であった場合、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数以下の抽選実行回数に対応するモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。具体的には、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「5」であった場合、抽選実行回数が1回目から5回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。また、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「3」であった場合、抽選実行回数が1回目から3回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、CPU21は、図15のウェブページP33を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP33には、指定された選択順(抽選順)以前に選択されたモンスターカードに関する情報と、指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づき設定されたカード購入料と、メニューm7と、メニューm8などが含まれる。
The function of the setting means 58 in this modification is implement | achieved as follows, for example. When the menu m13 is selected and operated on the web page P32, the CPU 21 of the game server 20 accesses the lottery result data and designates using the menu m12 among the monster cards corresponding to the user ID of the user to be processed. The card purchase fee is set based on the information regarding the monster card selected before the selected selection order (lottery order). For example, if the selection order (lottery order) specified using the menu m12 is “5”, the card purchase fee is based on the information about the monster cards with the selection order (lottery order) from the first to the fifth. Is set.
Further, the CPU 21 may set a card purchase fee based on the number of monster card lottery executions (the number of selections) until a monster card associated with the selection order specified using the menu m12 is selected. . For example, when the selection order (lottery order) specified using the menu m12 is “5”, this corresponds to the number of lottery executions equal to or less than the number of lottery executions when the fifth selected monster card is selected. A card purchase fee is set based on information about the monster card. Specifically, when the number of lottery executions when the fifth selected monster card is selected is “5”, the card is based on the information regarding the monster cards from the first to the fifth lottery execution number. A purchase fee is set. In addition, when the number of lottery executions when the fifth selected monster card is selected is “3”, the card purchase fee is based on the information regarding the monster cards from the first to the third lottery execution number. Is set.
Further, the CPU 21 may generate HTML data for displaying the web page P33 of FIG. 15 and transmit the HTML data to the user communication terminal 10. On the web page P33, the card purchase set based on the information on the monster card selected before the designated selection order (lottery order) and the information on the monster card selected before the designated selection order (lottery order) Fee, menu m7, menu m8, and the like.

本変形例における付与手段59の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP33上でメニューm7(「購入」)が選択操作されたことによって実行されたカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。   The function of the provision means 59 in this modification is implement | achieved as follows, for example. CPU21 of game server 20 accesses lottery result data, when payment processing of the card purchase fee performed by menu m7 ("purchase") selection operation on web page P33 is completed normally, and processes Among the monster cards corresponding to the user ID of the target user, the identification code of the monster card selected before the selection order (lottery order) designated using the menu m12 is extracted. And CPU21 accesses the user database 31, and records the identification code of the monster card | curd extracted from the lottery result data with respect to the item of the possession card | curd corresponding to the user ID of the user of a process target.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した実施形態では、ユーザによるカード購入料(第1の対価)の支払いを条件として、選択(抽選)されたモンスターカード(オブジェクト)が当該ユーザに付与される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザによる第1の対価の支払いを条件として、選択されたモンスターカードを選択対象(抽選対象)としたモンスターカードの選択(抽選)が行われてもよい。すなわち、モンスターカードについての2段階の抽選が行われてもよい。つまり、第1の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選(2度目の抽選)をユーザが行うために必要な対価に相当する。この場合、ユーザは、例えば、モンスターカードの選択を停止するまでの間、母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行うことを1度目の抽選としたとき、第1の対価を支払うまで当該1度目の抽選をやり直すことによって、2度目の抽選における抽選対象を任意に設定することが可能となる。なお、ここでは、第1の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選(2度目の抽選)をユーザが行うために必要な対価に相当する。また、ユーザに対して、2度目の抽選結果(モンスターカード)が付与されてもよい。
この場合、設定手段58は、モンスターカードの母集団の中から1度目の抽選において選択(抽選)したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、第1の対価を設定してもよい。ここで、1度目の抽選におけるモンスターカードの選択条件(抽選条件)などは、第1実施形態と同様であってもよい。また、1度目の抽選において選択したモンスターカード(オブジェクト)の情報(例えばレア度、攻撃力、防御力など)に基づいて、第1の対価が設定されてもよく、例えば、1度目の抽選において選択したモンスターカードのうち所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数、あるいは1度目の抽選において選択したモンスターカードの総数に対する所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数の割合が多いほど、第1の対価が高くなるように設定されてもよい。
また、選択手段54は、ユーザによる第1の対価の支払いを条件として、選択したモンスターカードの中からユーザに対する付与対象となる付与モンスターカードを選択(2度目の抽選)してもよい。ここで、2度目の抽選におけるモンスターカード(付与モンスターカード)の選択条件等は、1度目のモンスターカードの抽選と同様であってもよいし、異なっていてもよい。
In the embodiment described above, the case where the selected (lottery) monster card (object) is given to the user on condition that the user pays the card purchase fee (first consideration) has been described as an example. Not limited to. For example, a monster card may be selected (lottery) using the selected monster card as a selection target (lottery target) on condition that the user pays the first consideration. That is, a two-stage lottery for monster cards may be performed. In other words, the first consideration corresponds to the consideration required for the user to perform a lottery of monster cards (second lottery) for the selected monster card. In this case, for example, when the first lottery is to repeatedly select a monster card from the population until the selection of the monster card is stopped, the user 1 until the first consideration is paid. By redoing the second lottery, it becomes possible to arbitrarily set the lottery object in the second lottery. Here, the first consideration corresponds to the consideration required for the user to perform the lottery (second lottery) of the monster cards with the selected monster card as a lottery target. In addition, a second lottery result (monster card) may be given to the user.
In this case, the setting means 58 may set the first consideration based on the information regarding the monster card selected (lottery) in the first lottery from the monster card population or the number of times the monster card is selected. Good. Here, the monster card selection conditions (lottery conditions) in the first lottery may be the same as in the first embodiment. In addition, the first consideration may be set based on the information of the monster card (object) selected in the first lottery (for example, rarity, attack power, defense power, etc.). For example, in the first lottery, Of the selected monster cards, the number of parameters or rarity monster cards greater than or equal to a predetermined value, or the ratio of the number of parameters or rarity monster cards greater than or equal to a predetermined value to the total number of monster cards selected in the first lottery It may be set so that the first consideration becomes higher.
Moreover, the selection means 54 may select the grant monster card | curd used as the grant object with respect to a user from the selected monster cards on condition of payment of the 1st consideration by a user (2nd lottery). Here, the monster card (grant monster card) selection conditions in the second lottery may be the same as or different from the first monster card lottery.

上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。   Although embodiment mentioned above demonstrated as an example the case where a battle is performed using a some card | curd (monster card | curd), it is not restricted to this. You may battle using various objects, such as a user's avatar image, instead of a card. Moreover, the card | curd and object in a battle may not be plural, and a single card | curd and an object may be sufficient. Alternatively, a battle may be performed without using an object such as a card.

上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、オブジェクトの母集団の中から選択されたオブジェクトがユーザに付与されるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。   In the embodiment described above, an example in which the game to be executed is a card battle game using a monster card has been described, but the game of the present invention is not limited to this, and can be applied to any game. For example, in a game of various genres such as a role playing game, a table game, a puzzle game, a sports game, a racing game, a shooting game, an action game, an adventure game, and a simulation game, an object selected from a population of objects is a user. In the case where it is configured to be given to the present invention, the present invention can be suitably applied.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, a predetermined operation input by the user to the communication terminal 10 is an input of a user pressing a predetermined operation button on the communication terminal 10 or a touch operation on the display screen for the communication terminal 10 having a touch panel function. However, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking the communication terminal 10 provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, the communication terminal 10 recognizes an image of the gesture by performing a predetermined gesture on the communication terminal 10 having an imaging function, and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. In the case of the communication terminal 10 capable of executing the voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when the consumer game machine is in an offline state, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when a plurality of communication terminals (for example, mobile phones and game machines) autonomously configure a network and directly transmit and receive data between the communication terminals, such as an ad hoc network, the above-mentioned As in the embodiment described above, the progress of the game by the user can be controlled.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、受付手段53、選択手段54、設定手段58、及び付与手段59の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図16(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、抽選結果データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。   In the embodiment described above, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the accepting unit 53, the selecting unit 54, the setting unit 58, and the providing unit 59. However, the present invention is not limited to this configuration. Absent. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIGS. 16A and 16B show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In the above-described embodiment, the database server 30 (game database 32) stores various data (for example, monster card database, lottery result data, etc.), but is stored in a storage device in the communication terminal 10. Also good. In that case, the storage device may be a mass storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or an HDD (Hard Disk Drive) (not shown).

上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択(抽選)する場合について説明したが、本発明は、選択(抽選)対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を選択(抽選)対象とした抽選装置であってもよい。
In the above-described embodiment and other descriptions, the case of selecting (lottery) an object on the game has been described. However, in the present invention, an object to be selected (lottery) is not limited to an object on the game.
In other words, the lottery apparatus may be a tangible object (object) such as an article or an intangible object (object) such as a program or data.

この抽選装置において、受付手段53は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能を備えてもよい。設定手段58は、選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する機能を備えてもよい。付与手段59は、オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。   In this lottery apparatus, the accepting unit 53 may have a function of accepting information related to user input. The selection unit 54 may have a function of repeatedly selecting an object from the population of objects when the first input of the user is received, and stopping the selection of the object when a predetermined condition is satisfied. . The setting means 58 may have a function of setting the first consideration based on information related to the selected object or the number of object selections. The granting unit 59 may have a function of granting at least one selected object to the user on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…受付手段
54…選択手段
55…対応付け手段
56…提示手段
57…計数手段
58…設定手段
59…付与手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Execution means 53 ... Acceptance means 54 ... Selection means 55 ... Association means 56 ... Presentation means 57... Counting means 58... Setting means 59.

Claims (11)

ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Receiving means for receiving information related to user input;
Selection means for repeatedly selecting an object from a population of objects when receiving the first input of the user and stopping the selection of the object when a predetermined condition is satisfied;
Setting means for setting the first consideration based on information on the selected object or the number of times the object is selected;
Granting means for granting the user at least one selected object on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
A game control device comprising:
前記選択手段は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第2の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
The selection means starts selecting an object on condition that the user pays a second consideration when receiving the first input.
The game control apparatus according to claim 1.
前記付与手段は、前記第1の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第2の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。
When the first consideration is not paid by the user, the giving means gives the user an object determined according to the amount of the second consideration among the selected objects,
The game control apparatus according to claim 2.
前記所定の条件が、前記第1の対価が所定の閾値に達したことである場合に、
前記設定手段は、オブジェクトが選択されるごとに前記第1の対価を設定し、
前記選択手段は、設定した第1の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
If the predetermined condition is that the first consideration has reached a predetermined threshold;
The setting means sets the first consideration every time an object is selected,
The selection unit stops the selection of an object when the set first consideration reaches the predetermined threshold value.
The game control device according to claim 1.
選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段を備え、
前記設定手段は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
A counting means for counting the number of selected objects or the number of times an object is selected;
The setting means sets the first consideration based on the number of selected objects or the number of object selections,
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
選択したオブジェクトと、前記第1の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段を備え、
前記受付手段は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、
前記設定手段は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定し、
前記付与手段は、設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
An association means for associating the selected object with the selection order of the object from when the first input is received;
The accepting means accepts information regarding a selection order designated by the user;
When the selection of the object is stopped, the setting unit selects information on an object selected before the selection order designated by the user from the selected objects or an object associated with the designated selection order. The first consideration is set based on the number of times the object is selected until
The granting unit gives the user an object selected before the designated selection order on condition that the set first consideration has been paid by the user.
The game control device according to claim 1.
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
It comprises a presentation means for presenting information on the selected object to the user each time an object is selected,
The game control device according to claim 1.
前記選択手段は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択することを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
When the selection unit receives the first input, the selection unit selects an object from the population every time the second input of the user is received.
The game control device according to claim 1.
コンピュータを、請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。 The program for functioning a computer as each means of the game control apparatus as described in any one of Claims 1-8 . 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Each means of the game control device according to any one of claims 1 to 8 is provided in either one of the communication terminal or the server.
Game system.
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、抽選装置。
Receiving means for receiving information related to user input;
Selection means for repeatedly selecting an object from a population of objects when receiving the first input of the user and stopping the selection of the object when a predetermined condition is satisfied;
Setting means for setting the first consideration based on information on the selected object or the number of times the object is selected;
Granting means for granting the user at least one selected object on condition that the first consideration set when the selection of the object is stopped is paid by the user;
A lottery device.
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