JP5358703B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して他のプレイヤを紹介するサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system and a game system capable of providing a service for introducing another player from a server device via a network to a personal terminal device of a user.
ネットワークを介してプレイヤ同士をマッチングさせ、通信を利用したゲームを実行するゲームシステムが周知である(例えば引用文献1及び2参照)。これらのゲームシステムにおいては、マッチング条件として、プレイデータを参照してゲームスキルが同程度のユーザをマッチングさせている。一方で、サーバ装置からプレイヤの個人用端末装置を対象として、ネットワークを介したプレイヤ間の交流を主としたコミュニティ空間を提供している。 A game system that matches players with each other via a network and executes a game using communication is well known (see, for example, cited documents 1 and 2). In these game systems, as matching conditions, users with similar game skills are matched with reference to play data. On the other hand, a community space mainly for exchanges between players via a network is provided from the server device to the personal terminal device of the player.
このようなコミュニティ空間へ新規に登録するプレイヤにとって、コミュニティ空間での知り合いがいない場合、他のプレイヤとのつながりがないため、興趣をそぐおそれがある。 For a player who newly registers in such a community space, if there is no acquaintance in the community space, there is a possibility that the player is not interested because there is no connection with other players.
そこで、本発明は共通項の多いプレイヤを紹介することができるゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system that can introduce players with many common items.
本発明のゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム端末(2)と、前記ゲームをプレイするプレイヤの個人用端末(8)と、前記ゲーム端末及び前記個人用端末に対してネットワークを介して所定のサービスを提供するサーバ(3)と、を備え、前記サーバが、前記ゲーム端末を対象とした、前記ゲームを実行するために必要なゲーム用サービスと、前記ゲーム端末及び前記個人用端末を対象とした、前記プレイヤに対する他のプレイヤを所定の結び付きが存在する仲間として登録させ、前記プレイヤ同士がネットワーク(5)を介して情報交換する場を提供するコミュニティサービスと、を前記所定のサービスの一種として提供可能であり、前記サーバには、前記ゲームのプレイ履歴、及び前記コミュニティサービスにてプレイヤが操作した操作履歴、をプレイデータ(43)として保持するデータ保持手段(21)が設けられているゲームシステムにおいて、前記サーバには、前記プレイ履歴及び前記操作履歴のうち少なくとも一方の履歴を参照して、前記プレイヤに対する前記仲間の候補となる仲間候補を判別する仲間候補判別手段と、前記仲間候補判別手段にて判別された前記仲間候補を前記プレイヤに提示させる仲間候補提示手段と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
The game system of the present invention includes a game terminal (2) that executes a game, a personal terminal (8) of a player who plays the game, and a predetermined number of the game terminal and the personal terminal via a network. A server (3) for providing a service, the server targeting the game terminal, a game service necessary for executing the game, and the game terminal and the personal terminal were, to register the other players as fellow predetermined association exists for the player, and community services said player to each other to provide a place via the network (5) to exchange information, as one of the predetermined service is capable of providing, in the server, the game play history of, and the player is operated at the community service Operation history, in a game system in which data holding means for holding the play data (43) (21) is provided with, in the server, reference to at least one of the history of the play history and the operation history There are provided fellow candidate discriminating means for discriminating fellow candidates as the fellow candidates for the player, and fellow candidate presenting means for presenting the fellow candidates discriminated by the fellow candidate discriminating means to the player. The above-mentioned problem is solved.
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤのプレイ履歴及び操作履歴が記録されたプレイデータを参照してプレイヤに提示する仲間候補を判別する。プレイヤのプレイデータを参照するので、仲間候補の特定には、プレイヤのゲーム傾向や嗜好が反映される。従って、仲間候補と共通項を有しているのでコミュニケーションが図りやすくなり、プレイヤの孤立を防ぐことができる。 According to the game system of the present invention, the fellow candidates to be presented to the player are determined with reference to the play data in which the play history and the operation history of the player are recorded. Since the player's play data is referred to, the game tendency and preference of the player are reflected in the identification of the fellow candidates. Therefore, since it has a common term with a fellow candidate, it becomes easy to communicate and the isolation of a player can be prevented.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記仲間候補提示手段は、前記仲間候補が有する前記プレイデータの少なくとも一部を前記プレイヤに提示させてもよい。これによれば、仲間候補との共通項を提示することができ、仲間候補との親近感を得ることができる。従って、仲間候補とのコミュニケーションが取りやすくなる。 One form of the game system of this invention WHEREIN: The said friend candidate presentation means may make the said player present at least one part of the said play data which the said friend candidate has. According to this, a common item with a fellow candidate can be shown and a sense of affinity with a fellow candidate can be obtained. Therefore, it becomes easy to communicate with fellow candidates.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのうち、プレイヤがゲームをプレイする毎、又は前記情報交換する場を提供するサービスを利用する毎に、蓄積されるデータを参照して、前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイヤがゲームを継続してプレイしていると、プレイヤのゲーム傾向が定まっていくので、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。 In one form of the game system of the present invention, the friend candidate discriminating means is accumulated every time a player plays a game or uses a service providing a place for exchanging information among the play data. The fellow candidates may be determined with reference to data. According to this, since the game tendency of the player is determined when the player continues to play the game, it is possible to present fellow candidates that are closer to his / her preference and lifestyle.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイデータには、プレイヤがゲームをプレイしたプレイ時刻が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイヤがゲームをプレイするプレイ時刻と近い時刻でプレイしているプレイヤが仲間候補として特定されるので、プレイ時間帯が重なるプレイヤとのコミュニケーションを促すことができる。プレイ時間帯が重なることにより、生活サイクルが似ている可能性が高く、共通する話題が多くなる。従って、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化させることができる。 In one form of the game system of the present invention, the play data is recorded with a play time when the player has played the game, and the fellow candidate discriminating unit discriminates the fellow candidate with reference to the play time of the play data. May be. According to this, since the player who is playing at a time close to the play time at which the player plays the game is specified as a fellow candidate, it is possible to promote communication with the players having overlapping play time zones. When play time zones overlap, there is a high possibility that the life cycle is similar, and there are many common topics. Therefore, communication between players can be activated.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームが、複数のプレイモードを有し、前記プレイデータには、プレイヤがプレイするプレイモードが記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイモードを参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、好んでプレイするプレイモードが共通する仲間候補がプレイヤに提示される。従って、ゲームの好みが似ているプレイヤが仲間候補として提示されるので、ゲームを媒介としてプレイヤ同士のコミュニケーションを促すことができる。 In one form of the game system of the present invention, the game has a plurality of play modes, the play data is recorded with a play mode played by a player, and the friend candidate determination means is configured to play the play data. You may discriminate | determine the said friend candidate with reference to a mode. According to this, a friend candidate having a common play mode to play is presented to the player. Therefore, since players with similar game preferences are presented as fellow candidates, communication between players can be promoted through the game.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記サーバ装置が、前記個人用端末装置上で前記プレイヤに端末用ゲームをプレイさせるサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記プレイデータには、前記プレイヤが前記端末用ゲームをプレイした端末用プレイ時刻が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータの端末用プレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイ時間帯が重なることにより、生活サイクルが似ている可能性が高く、共通する話題が多くなる。従って、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化させることができる。 In one form of the game system of the present invention, the server device can further provide a service for allowing the player to play a terminal game on the personal terminal device as a kind of the predetermined service, and the play data The terminal play time at which the player played the terminal game may be recorded, and the friend candidate determination unit may determine the friend candidate with reference to the terminal play time of the play data. According to this, since the play time zones overlap, there is a high possibility that the life cycle is similar, and common topics increase. Therefore, communication between players can be activated.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイデータには、前記プレイヤが前記ネットワークを介して情報交換する場にアクセスしているアクセス時間が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのアクセス時間を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、情報交換する場にアクセスする時間帯が共通する仲間候補が提示されるので、生活スタイルが類似するプレイヤ同士を結び付けることができる。 In one form of the game system of the present invention, the play data records an access time during which the player accesses a place where information is exchanged via the network, and the friend candidate determination means stores the play data You may discriminate | determine the said friend candidate with reference to access time. According to this, since the fellow candidates who share the time zone for accessing the place to exchange information are presented, it is possible to connect players having similar lifestyles.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記サーバには、前記仲間候補提示手段にて提示された仲間候補が仲間として登録されることを条件として登録したプレイヤに特典を付与する特典付与手段がさらに設けられていてもよい。これによれば、仲間候補を仲間として登録すると、特典が付与されるので、仲間候補とのコミュニケーションを図る動機付けとなる。また、これがきっかけとなって仲間候補とコミュニケーションをとり、共通する話題が多いことから盛り上がり、コミュニティ空間を活性化することができる。 In one form of the game system of the present invention, the server further includes privilege granting means for granting a privilege to a player registered on the condition that the friend candidate presented by the friend candidate presenting means is registered as a friend. It may be provided . According to this, since a privilege is given when a friend candidate is registered as a friend, it becomes a motivation to communicate with the friend candidate. In addition, this leads to communication with fellow candidates and excitement because there are many common topics, so that the community space can be activated.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤのプレイ履歴が記録されたプレイデータを参照してプレイヤに提示する仲間候補を判別する。プレイヤのプレイデータを参照するので、仲間候補の特定には、プレイヤのゲーム傾向や嗜好が反映される。従って、仲間候補と共通項を有しているのでコミュニケーションが図りやすくなり、プレイヤの孤立を防ぐことができる。 As described above, in the game system of the present invention, fellow candidates to be presented to the player are determined with reference to the play data in which the player's play history is recorded. Since the player's play data is referred to, the game tendency and preference of the player are reflected in the identification of the fellow candidates. Therefore, since it has a common term with a fellow candidate, it becomes easy to communicate and the isolation of a player can be prevented.
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のゲーム端末としてのゲーム機2とサーバとしてのセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。各店舗4には、適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system 1 includes a
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3B…を相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
The
店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられている。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
A management PC (abbreviation of personal computer, the same shall apply hereinafter) 7 may be connected to the LAN 5B of the store 4 as well. The management PC 7 is provided for the purpose of an operator (sometimes called an operator) of the store 4 managing the
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上でゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PCについても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5へ接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2にはユニークな筺体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筺体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びゲーム機2を一意に特定することができる。
The
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスする個人用端末装置としてのユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機2又はユーザ端末8にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス等がある。なお、以下では、ゲーム機2で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末8上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
The
センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
The
ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与(提供)される。
In the game system 1, various hardware and software are prepared as components necessary for allowing the user to use various services. At least some of those components are transferred or loaned from the service provider to the operator. As an example, the
オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
When the user plays the arcade game, the operator collects a play fee as the consideration. On the other hand, the service provider pays the play fee paid by the user, in other words, the fee according to the monetary value consumed when the user plays the arcade game, as the consideration for lending the content. Charge the operator. In other words, the game system 1 employs a mechanism in which the play fee consumed by the player in the
図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。
With reference to FIG. 2, the structure of the principal part of the control system regarding the
制御ユニット20の内部には、ゲーム機サービス管理部22及びWebサービス管理部23が設けられる。各部22、23は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部22は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。
Inside the
次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ43については後述する。
Next, the
その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ43を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別し、プレイデータ43もそのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。
In addition to the above, the
制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部12とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部22とが協働することにより実現される。
A game
ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部32が設けられている。Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Webサービス処理部32は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニティサービスを実現するためにセンターサーバ3及びユーザ端末8のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
The
記憶装置31は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置31は、制御ユニット30にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からユーザ端末8に提供されて記憶装置31に記録される。
The
図3を参照してゲームシステム1におけるコミュニティサービスについて説明する。コミュニティサービスは、センターサーバ3のWebサービス管理部23により提供される。コミュニティサービスでは、ゲーム機2や、あるいはPC8a又は携帯電話8b等のユーザ端末8を対象にネットワーク5を介して仮想的なコミュニティ空間を形成し、そこにアクセスするユーザの交流を主に図っている。ユーザは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザを仲間(仲間ユーザ)として登録し、その仲間とユーザ端末8を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。なお、コミュニティサービスでは、ゲーム機2からもコメントの送受信が可能とされてもよい。
A community service in the game system 1 will be described with reference to FIG. The community service is provided by the Web
コミュニティ空間において、アカウントを新規に作成したユーザAは、仲間とすべきユーザの知り合いがいない場合、孤立し、コミュニティサービスの機能を十分に享受できない。このような場合に、Webサービス管理部23は、他のユーザの中からユーザAに適した仲間の候補を抽出し、ユーザAに紹介する。具体的には、Webサービス管理部23は、ユーザAのプレイデータ43を参照し、他のユーザのプレイデータ43と比較してユーザAと趣味や嗜好が似たユーザBを仲間の候補として抽出する。趣味や嗜好が似たユーザを判別するため、プレイデータ43に記録されたデータの中から、ゲーム機2でプレイした時刻や、プレイモード、また、ユーザ端末8でモバイルゲームをプレイした時刻や、コミュニティ空間へのアクセス時間等を取得し、他のユーザのプレイデータ43の対応するデータと照らし合わせ、近いデータを有するユーザを特定し、仲間の候補とする。ユーザBを仲間候補として提示されたユーザAは、ユーザBを仲間として登録することができ、ユーザBとコミュニケーションを図ることができる。ユーザBとは趣味や嗜好が似ていることから、共有できる話題が多くなり、コミュニケーションを円滑に図ることができる。
In the community space, the user A who has newly created an account is isolated and cannot fully enjoy the functions of the community service when there is no user acquaintance to be a friend. In such a case, the Web
次に、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、アーケードゲーム用データ41、モバイルゲーム用データ42、プレイデータ43の群、及びコミュニティデータ44の群が記録されている。ID管理データ40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。
Next, details of data recorded in the
アーケードゲーム用データ41は、ゲーム機2にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。また、モバイルゲーム用データ42は、ユーザ端末8にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ41及びモバイルゲーム用データ42はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図2では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。なお、連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。例えば、麻雀をモチーフとしてモバイルゲームが構成される場合、そのモバイルゲームとは連携関係が設定されるべきアーケードゲームも麻雀をモチーフとして構成される。モチーフは麻雀に限らず、カードゲーム、将棋、クイズゲームその他各種のモチーフが採用可能である。
The
プレイデータ43は、ユーザID毎に作成され、それらの集合がプレイデータ43の群である。いずれかのゲーム機2でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ43の一例を図4に示す。図4のプレイデータ43には、アーケード用データ、モバイル用データ、及びコミュニティ用データがユーザIDと対応付けて記録されている。アーケード用データには、アーケードゲームで記録した成績、プレイした時刻、プレイしたプレイモード、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、プレイした時刻、プレイしたプレイモード、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよい。また、コミュニティ用データには、コミュニティ空間にアクセスしたアクセス時間等が記録される。なお、コミュニティ用データは、コミュニティデータ44に記録されてもよい。なお、アーケード用データがプレイ履歴に相当し、モバイル用データ及びコミュニティ用データが操作履歴に相当する。
The
図2に示したコミュニティデータ44は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ44の群である。コミュニティデータ44の一例を図5に示す。図5の例において、コミュニティデータ44には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、登録した仲間のコミュニティID(仲間のID)が、ユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間のIDに相手のコミュニティIDを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定は、ネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ3の運営者が適当な時期にコミュニティデータ44にその申請内容を記述してもよい。
The
上述した各データは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例にすぎない。記憶装置11、21、31には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
Each data mentioned above is only an example of data recorded in the
図6及び図7を参照して、センターサーバ3が提供する各種サービスに関連する処理を説明する。図6は、ユーザがゲーム機2又はユーザ端末8を操作してゲームをプレイしたり、コミュニティサービスを利用したりするときの基本的な処理を示すフローチャートである。ユーザ端末8では、コミュニティサービスの利用する際の処理を説明する。ゲーム機2の制御ユニット10は、まず、ユーザにカード9を要求し、カードのカードIDをカードリーダにより読み取る。制御ユニット20は、読み取ったカードIDをセンターサーバ3へ通知し、ログイン要求をする(ステップS101)。センターサーバ3の制御ユニット20は、通知されたカードIDに基づき、ID管理データ40を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別する(ステップS201)。そして、制御ユニット20は、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ43を抽出する(ステップS201)。制御ユニット20は、抽出したプレイデータ43をゲーム機2に提供する(ステップS203)。
With reference to FIG.6 and FIG.7, the process relevant to the various services which the
一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ43を取得し(ステップS102)、ゲームを実行する(ステップS103)。ゲーム機2で実行されるゲームが麻雀である場合、ユーザは、東風戦、半荘戦、三麻等の予め設定されているプレイモードを選択しゲームをプレイする。ゲームが終了すると、制御ユニット10は、ユーザのゲームプレイ結果をセンターサーバ3に通知する(ステップS104)。
On the other hand, the
センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機2からのプレイ結果の通知を受け(ステップS204)、プレイデータ43を更新する(ステップS205)。今回ユーザがプレイしたプレイモードや、プレイ時刻、プレイ時間、成績等の各種データが記録される。センターサーバ3の制御ユニット20は、プレイデータ43の更新完了をゲーム機2の制御ユニット10に通知し、制御ユニット10は、ユーザにプレイデータ43の更新が完了したことを表示する(ステップS105)。
The
ユーザ端末8からコミュニティサービスを利用する場合、まず、ユーザ端末8の制御ユニット30は、センターサーバ3の制御ユニット20に対してログイン要求をする(ステップS301)。ユーザ端末8の制御ユニット30は、ユーザに対し、ユーザIDの入力を要求し、ユーザIDが入力されると、センターサーバ3に通知する。一方、センターサーバ3の制御ユニット20では、通知されたユーザIDを識別し(ステップS201)、そのユーザIDと対応付けられたコミュニティデータ44を抽出し(ステップS202)、コミュニティデータ44をユーザ端末8に提供する(ステップS203)。
When using the community service from the
センターサーバ3からの提供を受けて、ユーザ端末8の制御ユニット30はコミュニティデータ44を取得する(ステップS302)。制御ユニット30は、コミュニティデータ44に基づき、ユーザにコミュニティ空間を提供する。ユーザは、コミュニティ空間において、登録した仲間との交流を深めたり、他のユーザとコミュニケーションを図ったりする。ユーザによる仲間の申請や、他のユーザへのコメントの送信等、コミュニティデータ44を更新する操作がある場合、制御ユニット30は、センターサーバ3へコミュニティデータ44の更新要求をする(ステップS303)。更新要求を受けて、センターサーバ3の制御ユニット20は、コミュニティデータ44の更新をし(ステップS206)、更新完了をユーザ端末8へ通知する。
In response to the provision from the
上述した処理では、コミュニティサービスを利用するユーザ端末8からの操作を説明したが、モバイルゲームを利用するユーザ端末8からの操作も上述のステップS301、S102〜S105、S204、S205の処理の組合せと同様である。この場合、ゲーム機2に代えてユーザ端末8からのログイン要求には、ユーザによりユーザIDが入力され(ステップS301)、センターサーバ3に通知されたユーザIDに基づき、対応するプレイデータ43を抽出し(ステップS201、S202)、プレイデータ43をユーザ端末8に提供する(ステップS203)。プレイデータ43を取得したユーザ端末8の制御ユニット30は、モバイルゲームを実行し(ステップS103)、ゲーム終了後はプレイ結果をセンターサーバ3に通知し(ステップS104)、プレイ結果を取得したセンターサーバ3の制御ユニット20は、プレイデータ43を更新して(ステップS205)、ユーザ端末8に通知し、ユーザ端末8の制御ユニット30は、プレイデータ43の更新が完了したことをユーザに向けて表示する(ステップS105)。
In the above-described processing, the operation from the
次に、図7を参照して、ユーザ端末8の制御ユニット30と、センターサーバ3の制御ユニット20とが協働して実行する仲間候補提示処理を説明する。仲間候補提示処理は、仲間がまだ登録されていないユーザや、新たな仲間と出会いたいユーザに対し、趣味や嗜好が似通ったユーザを紹介するための処理である。ユーザ端末8の制御ユニット30は、仲間候補の提示をセンターサーバ3に対して要求する(ステップS311)。この場合、コミュニティ空間にログインしたユーザに対して自動的に要求をするように設定してもよいし、ユーザが仲間候補の提示を希望する操作をした場合に要求するようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 7, the fellow candidate presentation process which the
ユーザ端末8からの仲間候補の提示要求を受けて、センターサーバ3の制御ユニット20は、要求をしたユーザのプレイデータ43を抽出する(ステップS211)。抽出されるプレイデータ43は、仲間候補として選択したいユーザの傾向に即して決定される。例えば、ゲーム機2で同じゲームAをプレイしたときのプレイ時刻が近いユーザを仲間候補として提示する場合、プレイデータ43に記録されたアーケードゲーム用データのプレイ時刻を抽出する。プレイ時刻は、ユーザがゲームAをプレイする度に記録されるが、プレイする頻度が高い時間帯を判断して、時間帯毎に区分されていてもよい。なお、抽出するデータはランダムに決定してもよいし、ユーザの希望に応じて決定してもよい。
In response to the presentation request for the fellow candidate from the
次に、制御ユニット20は、他のユーザのプレイデータ43のプレイ時刻のデータを対象として、ユーザのプレイ時刻と近いデータを検索する(ステップS212)。そして、制御ユニット20は、ユーザのプレイ時刻と近いデータを持つユーザを仲間候補として特定し、ユーザ端末8に通知する(ステップS213)。ユーザのプレイ時刻と一致するユーザが複数いる場合は、その中からランダムに仲間候補を特定してもよいし、複数ユーザを仲間候補として特定してもよい。ユーザの希望に応じて設定してもよい。このとき、参照するプレイデータ43のプレイ時刻はユーザがゲームをプレイする毎に記録されるので、ユーザが継続してゲームをプレイすれば複数のデータが蓄積される。この蓄積されたプレイ時刻のデータを参照することで、ユーザがいつもプレイしている時刻が特定され、同様に同じ時間帯にプレイしている仲間候補が特定される。従って、プレイヤがゲームを継続してプレイしていると、プレイヤのゲーム傾向が定まっていくので、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。
Next, the
センターサーバ3からの通知を受けて、ユーザ端末8の制御ユニット30は、特定された仲間候補のユーザ情報を取得する(ステップS312)。ユーザ情報として、仲間候補のコミュニティ空間上でのハンドルネームや、その仲間候補が公開を許可しているプロフィール等を取得する。制御ユニット20は、取得した仲間候補のユーザ情報を表示して、ユーザに提示する(ステップS313)。仲間候補の提示を受け、ユーザが興味を示せば、その仲間候補に対して仲間の登録をしたり、コメントを送付したりすることができる。これにより、ユーザは、趣味や嗜好の似た仲間候補とコミュニケーションをとる機会を得ることができ、その仲間候補と話題が弾めば仲間として登録することもできる。従って、コミュニティ空間におけるユーザの孤立を防ぎ、コミュニティサービスを十分に享受することができる。
Upon receiving the notification from the
図8を参照して、センターサーバ3の制御ユニット20及びユーザ端末8の制御ユニット30が協働して実行する仲間候補登録処理を説明する。仲間候補登録処理は、仲間候補提示処理にて仲間候補の提示を受けたユーザが仲間候補を仲間として登録するときの処理である。ユーザ端末8の制御ユニット30は、仲間候補を仲間として登録しようと希望するユーザの操作に基づき、センターサーバ3に対して仲間候補の登録要求をする(ステップS321)。仲間候補登録要求を受けて、センターサーバ3の制御ユニット20は、仲間候補のユーザに対し、仲間登録の承認を要求する(ステップS221)。制御ユニット20は、その仲間候補のユーザの承認があった場合(ステップS222)、ユーザと仲間候補のユーザのコミュニティデータ44の仲間のIDに互いのコミュニティIDを記録させる(ステップS224)。仲間候補のユーザからの承認は一定期間受け付けられ、タイムアウトすると、制御ユニット20は、仲間候補登録要求を破棄する(ステップS223)。
With reference to FIG. 8, the friend candidate registration process which the
制御ユニット20は、仲間候補を仲間登録したユーザに対して、特典を付与する(ステップS225)。特典としては、ゲームやコミュニティ空間で利用できるアイテムやポイント等、ゲーム進行に有利に作用するものが付与される。そして、制御ユニット20は、ユーザ端末8に対し、仲間登録が受け付けられたこと、及び特典が付与されたことを通知する(ステップS226)。登録結果の通知を受けて、ユーザ端末8の制御ユニット30は、ユーザ端末8上に登録結果の表示をする(S322)。これにより、仲間候補として提示を受けたユーザを仲間にすると、ユーザは特典が得られ、仲間登録への動機付けとなる。仲間候補に対するコミュニケーションを促し、コミュニティ空間の活性化を実現する。
The
上述の処理において、センターサーバ3が実行するステップS211〜S213の処理が仲間候補判別手段として、特にステップS213の処理が仲間候補提示手段として、ステップS225の処理が特典付与手段としてそれぞれ機能する。また、プレイデータ43を記憶する記憶装置21がデータ保持手段として機能する。
In the above-described processing, the processing of steps S211 to S213 executed by the
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、センターサーバ3の制御ユニット20が実行するステップS212の処理としてプレイデータ43のアーケード用データのプレイ時刻で検索したがこれに限られない。例えば、ゲーム機2で実行されるゲームのプレイモードを抽出して、検索してもよい。プレイモードのデータには、ユーザがよくプレイするプレイモードが記録されていてもよいし、ユーザが過去にプレイしたプレイモードのデータが複数保持されていてもよい。上述したステップS212での処理と同様に、ユーザのプレイモードを抽出し、他のユーザのプレイモードに対してユーザのプレイモードと一致する(あるいは、近い)ユーザを仲間候補として特定する。例えば、ゲーム機2で麻雀ゲームが提供される場合、ユーザが三麻を好んでプレイしていると、プレイモードには三麻が一番プレイするモードとして記録され、仲間候補となるユーザも三麻をよくプレイするユーザが特定される。三麻をよくプレイしているという共通点を有するユーザ同士が結び付くことによって、共通する話題が多くなってコミュニケーションを円滑に図ることができる。
The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in this embodiment, the search is performed by the play time of the arcade data of the
さらに、プレイデータ43の記録されたモバイルゲームのプレイ時刻で検索してもよい。この場合、アーケードゲームのプレイ時刻による検索と同様の処理をすればよい。あるいは、コミュニティ空間へのアクセス時間で検索してもよい。プレイデータ43には、コミュニティサービスを利用する時間(ログイン時間)を記録してもよいし、ユーザが最も利用する時間帯を記録していてもよい。この場合、コミュニティ空間へアクセスする時間帯が似た傾向を有するユーザが仲間候補として提示される。例えば、昼間の時間帯によくアクセスする人同士、あるいは、深夜の時間帯によくアクセスする人同士を結び付け、コミュニケーションが取りやすくなる。コミュニティ空間(情報交換する場)を提供するサービスを利用する毎に、アクセス時間のデータは蓄積される。ユーザが継続してこのサービス利用していると、よくアクセスする時間帯が特定される。従って、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。
Furthermore, you may search with the play time of the mobile game in which the
また、プレイデータ43には、複数のゲームのデータを記録されているので、プレイするゲームが複数重なっているユーザ同士を結び付けるようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームA及びゲームBをプレイしている場合、他のユーザの中からゲームA及びゲームBをプレイしているユーザを仲間候補として特定すればよい。また、プレイデータ43の成績情報を参照して仲間候補を特定してもよい。同程度のゲームスキルを有するユーザ同士を結び付けてもよいし、師弟関係のように上級者と初心者を結び付けるようにしてもよい。
Moreover, since the data of a plurality of games are recorded in the
これらのプレイデータ43の検索には、プレイデータ43に記録された複数のデータを利用して検索してもよい。例えば、プレイモードとアクセス時間の両方のデータを検索してもよい。これらの組合せはユーザの希望により設定されてもよい。この場合、複数のデータの平均をとり、ユーザのデータと最も近いユーザを仲間候補として特定してもよい。なお、本形態において、ゲームの一例として麻雀ゲームで説明したが、麻雀ゲームに限られない。例えば、将棋ゲーム、囲碁ゲーム等の各種ボードゲームや、クイズゲーム、音楽ゲーム、アクションゲーム等であってもよい。
The search of the
1 ゲームシステム
2 ゲーム機(ゲーム端末)
3 センターサーバ(サーバ)
4 店舗
5 ネットワーク
8 ユーザ端末(個人用端末)
10 ゲーム機の制御ユニット
20 センターサーバの制御ユニット(仲間候補判別手段、仲間候補提示手段)
21 センターサーバの記憶装置(データ保持手段)
30 ユーザ端末の制御ユニット
43 プレイデータ
1
3 Center server (server)
4 stores 5
10 Control unit of
21 Storage device of center server (data holding means)
30 Control unit of
Claims (8)
前記サーバには、
前記プレイ履歴及び前記操作履歴のうち少なくとも一方の履歴を参照して、前記プレイヤに対する前記仲間の候補となる仲間候補を判別する仲間候補判別手段と、
前記仲間候補判別手段にて判別された前記仲間候補を前記プレイヤに提示させる仲間候補提示手段と、
が設けられているゲームシステム。 A game terminal that executes a game, a personal terminal of a player who plays the game, and a server that provides a predetermined service to the game terminal and the personal terminal via a network, , A game service required for executing the game for the game terminal, and a friend who has a predetermined connection with another player for the player for the game terminal and the personal terminal. is registered as a community service for the player to each other to provide a place via a network to exchange information, it is capable of providing a kind of said predetermined service, wherein the server, the game play history, and the community A data storage that stores, as play data, operation histories operated by the player at the service. In the game system unit is provided,
The server includes
With reference to at least one of the play history and the operation history, fellow candidate discriminating means for discriminating a fellow candidate as the fellow candidate for the player;
Fellow candidate presenting means for presenting the fellow candidates determined by the fellow candidate determining means to the player;
Is a game system.
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別する請求項3に記載のゲームシステム。 In the play data, a play time at which the player played the game is recorded,
The game system according to claim 3, wherein the fellow candidate discriminating unit discriminates the fellow candidate with reference to a play time of the play data.
前記プレイデータには、プレイヤがプレイするプレイモードが記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイモードを参照して前記仲間候補を判別する請求項3に記載のゲームシステム。 The game has a plurality of play modes,
In the play data, a play mode in which the player plays is recorded,
The game system according to claim 3, wherein the fellow candidate discriminating unit discriminates the fellow candidate with reference to a play mode of the play data.
前記プレイデータには、前記プレイヤが前記端末用ゲームをプレイした端末用プレイ時刻が記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータの端末用プレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別する請求項3に記載のゲームシステム。 The server can further provide a service that allows the player to play a terminal game on the personal terminal as a kind of the predetermined service,
In the play data, a terminal play time at which the player played the terminal game is recorded,
The game system according to claim 3, wherein the fellow candidate discriminating means discriminates the fellow candidate with reference to a terminal play time of the play data.
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのアクセス時間を参照して前記仲間候補を判別する請求項3に記載のゲームシステム。 In the play data, an access time during which the player accesses a place where information is exchanged via the network is recorded,
The game system according to claim 3, wherein the fellow candidate discriminating unit discriminates the fellow candidate with reference to an access time of the play data.
前記仲間候補提示手段にて提示された仲間候補が仲間として登録されることを条件として登録したユーザに特典を付与する特典付与手段がさらに設けられている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The server includes
The privilege grant means which provides a privilege to the user who registered on condition that the friend candidate shown by the said friend candidate presentation means is registered as a friend is provided in any one of Claims 1-7. The described game system.
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