JP2002239251A - Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein - Google Patents

Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein

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JP2002239251A
JP2002239251A JP2001081680A JP2001081680A JP2002239251A JP 2002239251 A JP2002239251 A JP 2002239251A JP 2001081680 A JP2001081680 A JP 2001081680A JP 2001081680 A JP2001081680 A JP 2001081680A JP 2002239251 A JP2002239251 A JP 2002239251A
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terminal
server
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徹 大原
Haruyuki Hashimoto
晴幸 橋本
Takashi Uryu
貴士 瓜生
Daisuke Fujii
大輔 藤井
Toru Shimizu
徹 清水
Yuko Suzuki
由布子 鈴木
Asa Kimura
麻 木村
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Sega Corp
株式会社セガ
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve a problem that in a network system, a game is performed, with a poor grasp of information on other players participating in the game system. SOLUTION: In the game system, a plurality of game apparatuses 1, 1 are connected to a parent station through a communication network 3 so that a communication game application can be performed among the apparatuses 1, 1 through the parent station. Further, in the game system, individual information processing means 10, 10 are provided in the apparatuses 1, 1, respectively to allow individual information to be exchanged among game players, while the communication game application is being performed among the apparatuses 1, 1. Thus, a player can exchange individual information, in the form of a name card, with a competitor through the individual information processing means at the end or start of the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、複数のゲーム端末
装置が通信手段を介して互いに接続され、各ゲーム端末
装置間で所定のゲームアプリケーションプログラムが実
行されるようにしたネットワークゲームシステム及びこ
のシステムに使用されるゲーム端末装置並びにこのゲー
ムアプリケーションプログラムを記憶した記憶媒体に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other via communication means, and a predetermined game application program is executed between the game terminal devices and the system. And a storage medium storing the game application program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のネットワークゲームシス
テムは、端末装置であるテレビゲーム装置とサーバー機
とを備え、各テレビゲーム機とサーバー機とが電話回線
によって直接接続されるか、或いはプロバイダを介する
インターネット網によって接続されている。各端末装置
は、サーバー機と共通のゲームアプリケーションプログ
ラムの制御を受けて、各端末装置間で、遊戯者は対戦ゲ
ームなど共通するゲーム空間が構築され、この空間内で
ゲームを行うことができる。近年、この種のネットワー
クゲームシステムは数多く構築されつつあり、これに参
加しようとする遊戯者の数も飛躍的に増大しつつある。
係るゲームシステムにおいては、特定の用件を満たす遊
戯者であれば、誰でもこのネットワークゲームシステム
にアクセスすることができる。ネットワークゲームシス
テムでは、面識の無い遊戯者同士が互いに対戦ゲームを
行うことがあるににも拘わらず、遊戯者間で交換される
情報は氏名や遊戯者のIDなどに限られており、ゲーム
システムに参加している遊戯者にとっては対戦相手の情
報が十分判らないという問題があった。さらに、この種
のゲームシステムでは、各遊戯者に共通の規約の下にゲ
ームを進行させる。例えば、ゲーム実行中は、一回の対
戦が終了するまではゲームを中断しない、などである。
しかしながら、係る禁止行為が遊戯者によって行われた
場合でも、従来のゲームシステムでは、他の遊戯者を保
護する観点から、ネットワークゲーム上で実行されてい
るゲームを中断するなどの対策を採ることはできなかっ
た。また、遊戯者がネットワークゲームを遊戯しようと
する場合、通常インターネット経由で専用サーバーにゲ
ーム装置端末を接続するため、遊戯者のIDやパスワー
ドを照会する事に要する時間が必要である。ネットワー
クへの接続には、ある程度の時間(5分程度)がかかる
ため、この間、静止画像では遊戯者を飽きさせてしまう
などの問題がある。さらに、遊戯者のIDやパスワード
の紹介は、それぞれのネットワークゲームプログラムを
管理するゲームサーバーが個々に行っており、複数のゲ
ームサーバー間において、情報の交換等がなされていな
いのが現状である。この結果、ある1つのゲームサーバ
ーとのアクセス中、すなわち特定のネットワークゲーム
への参加中に不適当な行為があった場合、その後、当該
ある1つのゲームサーバーへのアクセスを不許可とする
ことはできても、他のゲームサーバーには容易にアクセ
スすることができ、ネットワークゲームの運営を円滑に
行う際に支障を生じていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, this type of network game system has a video game device as a terminal device and a server device, and each video game device and the server device are directly connected by a telephone line or a provider is provided. It is connected by the Internet network. Each terminal device is controlled by a game application program common to the server machine, so that a player can establish a common game space such as a competitive game between the terminal devices, and play a game in this space. In recent years, many network game systems of this kind are being constructed, and the number of players who intend to participate in the network game systems is also increasing dramatically.
In such a game system, any player who satisfies a specific requirement can access this network game system. In a network game system, information exchanged among players is limited to a name, a player ID, etc., even though players who do not know may play a battle game with each other. There is a problem that players who participate in the game do not know enough information about the opponent. Further, in this type of game system, the game is advanced under rules common to each player. For example, during execution of a game, the game is not interrupted until one battle is completed.
However, even if such a prohibited action is performed by a player, the conventional game system may not take measures such as interrupting the game being executed on the network game from the viewpoint of protecting other players. could not. In addition, when a player wants to play a network game, the game apparatus terminal is usually connected to a dedicated server via the Internet, so that it takes time to query the player's ID and password. Since it takes a certain amount of time (about 5 minutes) to connect to the network, there is a problem that the still image may make the player tired during this time. Furthermore, the introduction of the player's ID and password is performed individually by the game servers that manage the respective network game programs, and at present, information is not exchanged between a plurality of game servers. As a result, if an inappropriate action is performed during access to a certain game server, that is, while participating in a specific network game, then it is not permitted to access the certain one game server. Even so, other game servers could be easily accessed, which hindered the smooth operation of network games.

【発明が解決しようとする課題】そこで、この発明は、
ネットワークゲームシステムに接続する他の遊戯者の情
報が遊戯者に十分判るようにしたシステムを提供するこ
とを目的とする。本発明は、ネットワークゲームシステ
ムに接続される端末装置間で遊戯者の必要な個人情報を
容易に交換できるようにしたネットワークゲームシステ
ムを提供することを目的とする。本発明はこの個人情報
が遊戯者に確認しやすいようにしてなるネットワークゲ
ームシステムを提供することを目的とする。また、本発
明の別の目的は、通信ゲームを行うときに、予め定めた
ルールに違反する遊戯者には適切な処置を講じて、その
ような違反を抑制し、誰でも簡単にかつ気楽にゲームを
楽しむことができるようにしたネットワークゲームシス
テムを提供することにある。また、本発明は、ゲーム端
末装置をネットワーク接続するための時間(インターバ
ル)中、ゲーム端末を所有する遊戯者を飽きさせずにお
くことができるネットワークゲームシステムを提供する
ことを目的とする。さらに、本発明は、複数のゲーム端
末装置と複数のゲームサーバーとがネットワーク接続さ
れている場合に、当該ゲーム端末装置のアクセスを許可
するか否かを総括的に判定することができるネットワー
クゲームシステムを得ることが目的である。また、本発
明は、このネットワークゲームシステムに使用されるゲ
ーム端末装置を提供することを目的とする。さらに、本
発明はゲーム端末装置に上記目的を達成するためのネッ
トワークゲームを実行させたプログラムが記憶された記
憶媒体を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention
An object of the present invention is to provide a system in which information of other players connected to the network game system can be sufficiently understood by the players. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a network game system in which personal information required by a player can be easily exchanged between terminal devices connected to the network game system. An object of the present invention is to provide a network game system in which this personal information can be easily confirmed by a player. Further, another object of the present invention is to provide a player who violates a predetermined rule when playing a communication game by taking appropriate measures to suppress such a violation and make it easy and easy for anyone. An object of the present invention is to provide a network game system that enables a user to enjoy a game. Another object of the present invention is to provide a network game system that can keep a player who owns a game terminal from getting tired during a time (interval) for connecting the game terminal device to a network. Further, the present invention provides a network game system capable of comprehensively determining whether to permit access to a game terminal device when a plurality of game terminal devices and a plurality of game servers are connected to a network. The purpose is to obtain Another object of the present invention is to provide a game terminal device used in the network game system. Still another object of the present invention is to provide a storage medium storing a program for causing a game terminal device to execute a network game for achieving the above object.

【課題を解決するための手段】上記課題を達成するため
に、本発明は、複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、個々のゲームアプリケーション
プログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバ
ーと、前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記ゲー
ムサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から
各ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定
する機能を備えた認証サーバーとを有し、前記認証サー
バーは、前記端末装置を使用する1人または複数のユー
ザそれぞれについて、アクセスの許可または不許可を判
定する。これによってユーザ毎に適正なペナルティを課
すことができる。本発明において、前記共通の認証サー
バーは、前記ユーザの、各ゲームサーバーへアクセスす
るための初期登録、並びに登録後におけるゲームサーバ
ーへのアクセス許可又不許可の判定を行う。本発明にお
いて、前記共通の認証サーバーには、ゲームサーバーの
それぞれから、ユーザの情報が入力され、登録される。
本発明において、前記情報は、前記ゲームサーバーへの
アクセスを不許可とする不適当な行為を実行したユーザ
を特定する情報である。これによって不適当なユーザを
排除することができる。本発明において、前記アクセス
の許可又は不許可は、前記ゲームアプリケーションプロ
グラム毎に判定する。これによってきめ細かいアクセス
許否判定が可能である。本発明において、前記ゲームサ
ーバーへのアクセス不許可は、前記不適当な行為の重要
さに基づいて判定すると共に、当該判定が期間、ゲーム
内容を含む要件の段階的な限定が付加されるものであっ
てもよい。本発明において、前記ゲームアプリケーショ
ンプログラムは成績ランク毎に収容人数が設定される。
これによってゲーム難易度を設定し得る。そして成績ラ
ンク毎の収容人数をタワーによって表現すれば、ゲーム
難易度を視覚化し得る。本発明において、前記ゲーム端
末装置には各ユーザの情報が保存され、この情報が破損
したときに、前記認証サーバーに保存されている情報に
基づいて、前記情報の全部又は一部を復活し得る。これ
によってデータ破損トラブルを補償し得る。復活の要求
があったときは、認証サーバーはユーザのIDおよびパ
スワードを認証する。本発明において、前記ゲームサー
バーは、前記認証サーバーに格納された各ユーザの情報
に基づいて、前記ゲーム端末装置で実行されるプログラ
ムのためのデータをユーザ毎に変化させる。例えば、ゲ
ーム端末装置の表示画面には固定領域と可変領域が設け
られ、この可変領域に表示すべき画像を変化させる。こ
こで実行されるプログラムは、ゲームアプリケーション
プログラムであり、さらには、ゲーム端末装置に配信す
るブロードキャストをユーザ毎に変化させることも可能
である。本発明において、ゲームアプリケーションプロ
グラムに登場するアイテムはゲームの状況に応じて価値
変動する。ここにアイテムは仮想通貨であり、例えばゲ
ームアプリケーションプログラムを実行するための利用
権購入に使用される。さらにアイテムには前記仮想通貨
によって購入される対象物が含まれ、前記仮想通貨の通
貨価値変動、および対象物の物価変動が生じる。本発明
において、ユーザが他のユーザとの出会いを求めたとき
に、前記認証サーバーに保存されたユーザの情報に基づ
いて、適当と思われるユーザを検索し、紹介する。ここ
に、ユーザは緊急度と相手方ユーザの条件を指定して出
会いを求め、緊急度が高いユーザに対して優先してユー
ザを紹介する。緊急度は時間の経過とともに低下され、
一方ユーザが優良ユーザであったときは緊急度を高め
る。検索に際しては、緊急度が同一のユーザを検索し、
適当なユーザが存在しなかったときに、より低い緊急度
のユーザを順次検索する。本発明において、各ゲーム端
末装置は、ユーザの情報を他のゲーム端末装置と交換す
ることができる制御手段を備えている。本発明に係るネ
ットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置
と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置
を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段で
あって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定する
情報、キャラクタ等を表示するデジタルデータ(「名
刺」という。)を保持し得る個人情報処理手段と、ゲー
ムアプリケーションプログラムに関する情報を管理する
ためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末
装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプ
リケーションプログラムを実行できるように構成されて
なるネットワークゲームシステムにおいて、1台のゲー
ム端末装置が前記ゲームサーバに接続されたときに、ゲ
ームサーバは前記個人情報処理手段内の名刺を読みと
り、ゲームサーバ内における名刺のユーザの所在を当該
ゲーム端末装置に通知する。これによってユーザの交遊
関係に基づく楽しいゲーム環境を実現し得る。また個人
情報処理手段は直接相互接続可能であり、この相互接続
によって、相互の名刺を交換でき、ネットワークを離れ
てユーザの交遊関係を促進し得る。本発明に係るネット
ワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、各
ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用
するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であっ
て、当該ユーザが自ら編集し得る部屋のデータを保持し
得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプロ
グラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーと
を有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、
各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラム
を実行できるように構成されてなるネットワークゲーム
システムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャット
を行うことが可能であり、チャットに際してはいずれか
のユーザの部屋に他のユーザを招くことができ、この部
屋に他のユーザが居る状態が招待されたユーザのゲーム
端末装置において表示し得る。これによって、バーチャ
ルな交遊関係をリアリティをもって楽しむことができ
る。本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数
のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラ
ムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有
し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端
末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実
行できるように構成されてなるネットワークゲームシス
テムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャットが可
能であるととも、各ユーザは過去のチャットの中で不適
当なものについて削除の投票を行うことができ、ゲーム
サーバは投票の状況によって、チャットを削除する。こ
れによって、不適当なチャットを公正に排除し得る。本
発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲー
ム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲー
ム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報
処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己
を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手段
と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を
管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲ
ーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲ
ームアプリケーションプログラムを実行できるように構
成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、ゲ
ームアプリケーションの実行に際して、ゲーム端末装置
にはゲームに参加しているユーザのキャラクタを表示す
る領域が設けられ、この領域はゲームの優劣によって面
積が変化する。これによってユーザの参加意識が高ま
り、エキサイティングなゲーム感覚を楽しむことができ
る。本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数
のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当
該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個
人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザ
が自己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処
理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する
情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複
数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所
定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるよ
うに構成されてなるネットワークゲームシステムにおい
て、各ユーザは、ゲームサーバに接続したときに自己の
キャラクタとともにゲームに随行するパートナーを設定
し得る。これによってゲームの進行が促進されるととも
に、ゲームの雰囲気が盛り上がる。また前記パートナー
はゲームの状況に応じて、自動的にゲームに関与し、ユ
ーザの対応に応じて言動が変化するので、リアルな存在
感をもつ。本発明に係るネットワークゲームシステム
は、複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーション
プログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバ
ーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームの相手方が
ゲームを進行させないときに、ゲームの進行の要求を発
することができ、各ゲーム端末装置は、この要求を受信
し、それが所定の条件に合致したときに、ユーザの注意
を喚起する動作をする。これによって無意味なゲームの
停滞を最小限に抑えることができる。
In order to achieve the above object, the present invention provides a network in which a plurality of game terminals are connected to each other and each terminal can execute a predetermined game application program. In the game system, a game server for managing information on individual game application programs, and a game server provided separately from the game server, commonly applied to the game server, and access to each game server from the terminal device. An authentication server having a function of determining permission or non-permission of the terminal device, wherein the authentication server determines permission or non-permission of access for each of one or a plurality of users who use the terminal device. As a result, an appropriate penalty can be imposed for each user. In the present invention, the common authentication server performs an initial registration of the user for accessing each game server, and determines whether or not the user can access the game server after the registration. In the present invention, user information is input to and registered in the common authentication server from each of the game servers.
In the present invention, the information is information that specifies a user who has performed an inappropriate action of denying access to the game server. As a result, inappropriate users can be excluded. In the present invention, the permission or non-permission of the access is determined for each of the game application programs. As a result, detailed access permission / denial determination is possible. In the present invention, the denial of access to the game server is determined based on the importance of the inappropriate action, and a stepwise limitation of requirements including a period and a game content is added to the determination. There may be. In the present invention, the number of persons accommodated in the game application program is set for each result rank.
Thereby, the game difficulty level can be set. If the number of persons accommodated for each grade is represented by a tower, the difficulty level of the game can be visualized. In the present invention, information of each user is stored in the game terminal device, and when the information is damaged, all or a part of the information can be restored based on the information stored in the authentication server. . This can compensate for a data corruption trouble. When there is a request for restoration, the authentication server authenticates the user ID and password. In the present invention, the game server changes data for a program executed on the game terminal device for each user based on information of each user stored in the authentication server. For example, a fixed area and a variable area are provided on a display screen of a game terminal device, and an image to be displayed in the variable area is changed. The program executed here is a game application program, and the broadcast delivered to the game terminal device can be changed for each user. In the present invention, an item appearing in a game application program fluctuates in value according to a game situation. Here, the item is a virtual currency, which is used, for example, to purchase a usage right for executing a game application program. Further, the item includes an object purchased by the virtual currency, and a currency value change of the virtual currency and a price change of the object occur. In the present invention, when a user seeks an encounter with another user, a suitable user is searched for and introduced based on the user information stored in the authentication server. Here, the user specifies the degree of urgency and the condition of the other user, seeks an encounter, and introduces the user with priority to a user with a high degree of urgency. Urgency decreases over time,
On the other hand, when the user is a good user, the urgency is increased. When searching, search for users with the same urgency,
When there is no suitable user, a user with a lower urgency is sequentially searched. In the present invention, each game terminal device includes a control unit capable of exchanging user information with another game terminal device. A network game system according to the present invention is a personal information processing unit that is connected to each of a plurality of game terminal devices and each game terminal device and holds information of a user who uses the game terminal device. A personal information processing unit capable of holding digital data (referred to as a "business card") for displaying information identifying a user, a character, and the like, and a game server for managing information relating to a game application program; In a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other and each terminal device can execute a predetermined game application program, when one game terminal device is connected to the game server, The game server reads the business card in the personal information processing means, and Notifying the location of the user's business card in the server to the game terminal device. Thus, a fun game environment based on the user's relationship can be realized. Further, the personal information processing means can be directly interconnected, and by this interconnection, business cards can be exchanged with each other, and it is possible to leave the network and promote a user exchange relationship. A network game system according to the present invention is a personal information processing means connected to a plurality of game terminal devices and each of the game terminal devices and holding information of a user who uses the game terminal device. Personal information processing means capable of holding room data that can be stored, and a game server for managing information on a game application program, wherein the plurality of game terminal devices are connected to each other,
In a network game system in which each terminal device is configured to execute a predetermined game application program, it is possible to chat between a plurality of game terminal devices. Can be invited, and the state where another user is present in this room can be displayed on the invited user's game terminal device. Thereby, it is possible to enjoy the virtual relationship with reality. A network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information related to a game application program, wherein the plurality of game terminal devices are connected to each other, and each terminal device has a predetermined In a network game system configured to execute a game application program, it is possible to chat between a plurality of game terminal devices, and each user votes for deletion of inappropriate chats in the past. The game server deletes the chat depending on the voting situation. As a result, inappropriate chat can be fairly eliminated. A network game system according to the present invention is a personal information processing unit that is connected to each of a plurality of game terminal devices and each game terminal device and holds information of a user who uses the game terminal device. A personal information processing means capable of holding a character or the like by which the user specifies himself, and a game server for managing information relating to the game application program; the plurality of game terminal devices are connected to each other; In a network game system configured to execute a predetermined game application program, a game terminal device is provided with an area for displaying a character of a user participating in the game when the game application is executed. The area changes depending on the game quality. As a result, the user's awareness of participation is increased, and an exciting game feeling can be enjoyed. A network game system according to the present invention is a personal information processing means connected to a plurality of game terminal devices and each game terminal device and holding information of a user who uses the game terminal device. A personal information processing means capable of holding a character or the like by which the user specifies himself, and a game server for managing information relating to the game application program; the plurality of game terminal devices are connected to each other; In a network game system configured to execute a predetermined game application program, each user can set a partner who accompanies the game with his or her character when connected to the game server. Thereby, the progress of the game is promoted and the atmosphere of the game is raised. In addition, the partner automatically participates in the game according to the game situation, and has a realistic presence because the behavior changes according to the user's response. A network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information related to a game application program, wherein the plurality of game terminal devices are connected to each other, and each terminal device has a predetermined In a network game system configured to execute a game application program, each user can issue a request for game progress when the opponent of the game does not progress the game. When a request is received and a predetermined condition is met, an operation of calling a user's attention is performed. This can minimize the meaningless stagnation of the game.

【発明の実施の形態】[第1実施形態]以下、本発明の
第1の実施の形態を添付図面に基づき説明する。 (システム構成)ここでは、特定のゲーム装置1から、
ゲームサーバー77(後述するゲーム親局7(図1参
照)に相当する)へアクセスするためのシステム構成を
図1に従い説明する。この場合、まず、各ユーザはゲー
ム装置1を通じて、初期登録を行う必要がある。また、
初期登録後では、当該ネットワークシステムに接続され
たゲームサーバー77において、ユーザ毎、ゲーム毎
に、不適当な行為を行った履歴があるか否かに基づい
て、アクセスの許可又は不許可の判定を行う必要があ
る。図1に示される如く、ネットワーク3には、ゲーム
装置1が接続されており、このゲーム装置1から、ネッ
トワーク3に接続された所定のゲームサーバー77へア
クセスして、ネットワークゲームを実行することが可能
となっている。なお、ゲームサーバー77を単一として
いるが、ネットワーク3には、ゲームサーバー77の増
設が可能である。もちろんゲーム装置1も図示した数に
限らずさらに多くのゲーム装置1が接続可能である。
前記ネットワーク3には、認証サーバー900が接続さ
れている。この認証サーバー900は、前記ゲームサー
バー77の共通の認証サーバー900である。すなわ
ち、各ゲームサーバー77は、個々に認証サーバーを持
っていない。認証サーバー900のデータベース902
には、ゲームサーバー77からそれぞれのゲームアプリ
ケーションプログラムの実行に基づくゲーム装置1の情
報が登録されている。この情報の内、最も重要な情報
が、ゲーム装置1の不適当な行為による、今後のアクセ
スの許可/不許可を判定する情報である。不適当である
ことの判定は、各ゲームサーバー77によって様々であ
り、自動的に判定させて送信させるようにしてもよい
し、ゲームサーバー77の管理者が判定して入力送信す
るようにしてもよい。前述したが、認証サーバー900
において実行する内容は、ユーザーの初期登録と、アク
セスしてきたユーザーに対して、ゲーム毎にアクセスを
認証するか否か(許可するか否か)の判定である。以下
に、認証サーバー900におけるゲーム装置1による、
ユーザのアクセス手順を図31のフローチャートに従い
説明する。まず、ステップ950では、登録済か否かが
判定され、否定判定の場合は、ステップ952へ移行し
てゲーム装置1に付属の登録用プログラムを用いて、認
証サーバー900への登録処理を実行し、ステップ95
4へ移行する。なお、ステップ950において肯定判
定、すなわち、既に登録済である場合は、ステップ95
2を飛び越してステップ954へ移行する。ステップ9
54では、認証サーバーへアクセスする。このアクセス
には、ユーザーID及びパスワードの入力が必須とな
る。次のステップ956では、認証判断を行う。この認
証判断は、データベース902にゲームサーバー77か
ら提供される悪質なユーザーの情報等に基づいて、ネッ
トワーク3への接続を許可するか否かを判断すると共
に、不許可の場合の段階的な措置を決定する。この段階
的な措置とは、期間を限定して不許可とするか、不適当
な行為の内容に基づいてアクセスを許可するゲームサー
バー77と不許可とするゲームサーバー77とに分類す
ること、ゲーム端末装置に対して悪質ユーザーになり得
るという情報を表示すること、完全にゲームサーバーに
アクセスできないようにすること等をいう。さらに不適
当行為の種類として、異常切断等のゲームルールに関す
るもの、チャットにおける暴言等倫理に関するもの、そ
の他を分類し、それぞれ回数、内容に応じたペナルティ
を設定することも可能である。次のステップ958で
は、この認証判定が許可(一部のゲームサーバー77へ
のアクセス許可を含む)と判定された場合には、ステッ
プ960へ移行して、ゲームサーバー77への接続が可
能である旨のメッセージを送出し、次いでステップ96
2において、所望のゲームサーバー77への接続を開始
し、次のステップ964でゲームを開始する。前記ステ
ップ958において、不許可(期間限定を含む)と判定
された場合は、ステップ966へ移行して不許可である
旨のメッセージを送出し、次のステップ968でログオ
フの処理が実行される。上記のように、ゲーム装置1か
らゲームサーバー77へアクセスする場合に、ゲームサ
ーバー77に対して共通の認証サーバー900へ最初に
アクセスさせるようにし、この認証サーバー900にお
いて、新規登録や、登録後であれば各ゲームサーバー7
7から寄せられる情報に基づいて、当該ネットワーク3
への参加を許可するか否かを判断するようにしたため、
ゲームサーバー77での不適当な行為等が一括して管理
できる。なお、何れかのゲームサーバー77で不適当な
行為を行ったユーザー(ゲーム装置1)に対して、別の
ゲームサーバー77へのアクセスもできないようにする
こともできる。上記構成によれば、ゲームサーバー77
が追加、増設されても、認証サーバー900を増設する
必要はないため、システム構成を簡略化することができ
る。従来アクセス可否の判定をゲーム装置毎に行うもの
が存在した。図3はこの従来のアクセスの可否の態様を
示す図である。ユーザA、Bがゲーム装置101を使用
し、ユーザC、Dがゲーム装置102を使用し、ユーザ
Eがゲーム装置103、104を使用している。ユーザ
Dがゲーム装置102において不適当な行為、例えばゲ
ームを異常終了した場合、ユーザCもゲーム102を通
じたゲームアクセスができなくなった。一方ユーザEが
ゲーム装置103で不適当な行為を行った場合におい
て、他のゲーム装置104を用いればユーザEはゲーム
へのアクセスが可能であった。これはユーザCについて
は不当なペナルティとなり、ユーザEに対しては充分な
ペナルティが課せられていないことになる。これに対し
て、ユーザ毎にアクセス可否を判定すれば、より適正な
ペナルティを課すことができる。以上をまとめると、
「複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置
が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行でき
るように構成されてなるネットワークゲームシステムに
おいて、個々のゲームアプリケーションプログラムに関
する情報を管理するためのゲームサーバーと、前記ゲー
ムサーバーとは別に設けられ、前記ゲームサーバーに対
して共通に適用され、前記端末装置から各ゲームサーバ
ーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備え
た認証サーバーとを有し、前記認証サーバーは、前記端
末装置を使用する1人または複数のユーザそれぞれにつ
いて、アクセスの許可または不許可を判定するネットワ
ークゲームシステム。」、「前記共通の認証サーバー
は、前記ユーザの、各ゲームサーバーへアクセスするた
めの初期登録、並びに登録後におけるゲームサーバーへ
のアクセス許可又不許可の判定を行う、ことを特徴とす
る請求項1記載のネットワークゲームシステム。」、
「前記共通の認証サーバーには、ゲームサーバーのそれ
ぞれから、ユーザの情報が入力され、登録されることを
特徴とする請求項1又は請求項2記載のネットワークゲ
ームシステム。」、「前記情報は、前記ゲームサーバー
へのアクセスを不許可とする不適当な行為を実行したユ
ーザを特定する情報である、ことを特徴とする請求項3
記載のネットワークゲームシステム。」、「前記アクセ
スの許可又は不許可は、前記ゲームアプリケーションプ
ログラム毎に判定することを特徴とする請求項1乃至4
のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。」、「前記ゲームサーバーへのアクセス不許可は、
前記不適当な行為の重要さに基づいて判定すると共に、
当該判定が期間、ゲーム内容を含む要件の段階的な限定
が付加される、ことを特徴とする請求項4または5に記
載のネットワークゲームシステム。」となる。図4に示
すように、ユーザA、Bがゲーム装置101を使用し、
ユーザC、Dがゲーム装置102を使用し、ユーザEが
ゲーム装置103、104を使用しており、ユーザDが
ゲーム装置102において不適当な行為を行った場合、
ユーザCはゲーム装置102によるゲームアクセスが許
される。一方、ユーザEがゲーム装置103または10
4で不適当な行為を行った場合、ユーザEはいずれのゲ
ーム装置でもゲームアクセスができなくなる。これによ
って従来よりもペナルティが適正化される。なおユーザ
が複数のゲームを指定した場合、これらゲーム全てにつ
いてあらかじめアクセス可否の認証を行い、ゲームを切
り替える度に認証を行うことはしない。これによって、
認証のための処理を単純化し得る。上記システム構成に
おいて、図1に示される如く、各ゲーム装置間で共通の
ゲームアプリケーションプログラムが実行される。図5
は、本発明に係わるネットワークゲームシステムの機能
ブロック図を示している。このシステムでは、各ゲーム
装置間で共通のゲームアプリケーションプログラムが実
行される。この図5において、システムは、テレビゲー
ム機である複数の端末装置1、1、…と、複数のサーバ
ー機を含むゲーム親局7と、このゲーム装置とゲーム親
局とを接続するための通信ネットワーク3を備えてい
る。このシステムにおいては、端末装置が特定のゲーム
を実行するために定められた特定のインターネットプロ
バイダ5を介してゲーム親局7に接続されていて、ゲー
ム親局7を通して各ゲーム装置(端末装置)1、1の間
で共通のゲームアプリケーションプログラムを実行す
る。なお、ゲーム装置1、1、…は、通信ネットワーク
3及び特定インターネットプロバイダではないインター
ネットプロバイダ9を介してサーバー機に接続されても
良い。このシステムにおいて、各ゲーム装置1、1、…
は、ゲームアプリケーションプログラムを実行している
ときに、遊戯者一人一人の詳細な個人情報を交換できる
個人情報処理手段10、10、…を備えている。図6
は、ゲーム装置の構成を説明するための機能ブロック図
である。この図6において、ゲーム装置1は、ゲームア
プリケーションプログラムやその他の制御プログラムを
実行する処理装置としてのCPU1aと、この制御プロ
グラムとして、例えば、マクロ群あるいはシナリオマク
ロを解釈するプログラムコード及び抽象化された動作指
令に従って処理を行うプログラムコードやその他ゲーム
プログラムを処理する上で必要とするデータやオペレー
ティングシステム等を記憶するROM1bと、動画等の
グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデー
タ群とこれに基づいて特定のゲームを実行させるゲーム
アプリケーションプログラムとを記憶するCD−ROM
を含むCD−ROM装置1cと、前記CPU1aと各部
間のデータ転送を制御するバスコントローラ1dと、C
PU1aのプログラムを保持し、データ処理に使用され
るRAM1eと、描画データから画像信号を形成する描
画プロセッサ1fと、音響データから音響信号を形成す
るサウンドプロセッサ1gとから構成されている。ま
た、描画プロセッサ1fにはVRAM1sが接続されて
いて、画像信号を形成する際に使用されている。サウン
ドプロセッサ1gにはサウンドRAM1tが接続されて
いて、音響信号を形成する際に使用されている。なお、
サウンドプロセッサ1gの出力部は、オーディオ・ビデ
オ用コネクタ1rに接続されている。上述したバスコン
トローラ1dは、大別すると、ペリフェラルインターフ
ェース1hと、描画プロセッサコントローラ1uと、内
部バスコントローラ1vと、外部バスコントローラ1w
とから構成されている。CPU1aにはバス11aを介
してバスコントローラ1dが接続されており、CPU1
aはバスコントローラ1dを制御する。このバス11a
にはRAM1eも接続されている。上述したCPU1a
にはバス11bを介して拡張シリアルコネクタ1qが直
接接続されており、このCPU1aは拡張シリアルコネ
クタ1qに接続されたシリアル系の付属機器との間で所
定のデータ伝送方法に基づき信号の交換を行うことによ
り、当該付属機器を制御したり使用したりすることがで
きるようになっている。すなわち、このゲーム装置1に
は、シリアル系の付属機器が接続可能になっていて、付
属機器とゲーム装置1との間で、例えばプログラム、映
像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっ
ている。描画プロセッサコントローラ1uは、CPU1
aの制御下にて描画プロセッサ1fを制御することがで
きる。内部バスコントローラ1vにはバス11cを介し
てCD−ROM装置1c、ROM1b及びサウンドプロ
セッサ1gがそれぞれ接続されており、この内部バスコ
ントローラ1vはCPU1aの制御下にてそれらCD−
ROM装置1c、ROM1b及びサウンドプロセッサ1
gの動作を制御することができる。外部バスコントロー
ラ1wの出力部はバス11dを介して拡張コネクタ1m
に接続されており、この外部バスコントローラ1wはC
PU1aの制御下にて拡張コネクタ1mに接続されたパ
ラレル系の付属機器との間で信号の交換を行うことによ
り、この付属機器を制御したり使用したりすることがで
きるようになっている。すなわち、このゲーム装置1に
は、パラレル系の付属機器が接続可能になっていて、付
属機器とゲーム装置1との間でプログラム、映像、音
響、コマンド等の信号の交換ができるようになってい
る。ペリフェラルコネクタ1iにはペリフェラル2、2
が接続されている。オーディオ・ビデオ用コネクタ1r
には、テレビジョン(TV)モニタ4が接続されてい
る。拡張コネクタ1mには、パラレル系の付属装置とし
てケーブルモデム6が接続されており、このケーブルモ
デム6を介してゲーム装置はネットワーク3に接続され
る。拡張コネクタ1mに接続されるパラレル系の付属装
置としては、ケーブルモデム6の他に、ターミナルアダ
プタ、衛星データ受信機、携帯端末装置(PDA)、携
帯電話機、データ記録装置、あるいはその他のパラレル
付属機器を挙げることができる。拡張シリアルコネクタ
1rに接続されるシリアル系の付属装置としては、PH
S、データ記録装置、通信ケーブル、あるいは、その他
のシリアル付属機器が挙げられる。図7は、ゲーム親局
の構成を示すブロック図である。この図7において、ゲ
ーム親局7は、通信ネットワーク3及び特定インターネ
ットプロバイダ5を介して各ゲーム装置との間で通信を
行う通信装置71と、この通信装置71に接続されてい
てゲーム装置1、1、…からのサインアップや接続要求
を制御する一般サーバーとしての認証サーバー72と、
この認証サーバー72の下位に設けられていて、例え
ば、温泉旅館等で卓球等の運動ゲームや麻雀等のゲーム
を他者と遊戯しているかのような疑似的な体験をゲーム
装置1、1、…上で実現させるための処理を行う特殊サ
ーバー(副サーバー)73と…とから構成されている。
ここで、副サーバー73は、さらに第1号サーバー73
a、第2号サーバー73b、…、と第10号サーバー7
3jとからなる。副サーバーは、特定の通信対戦ゲーム
を各ゲーム装置端末に実行させる制御手段を有してい
る。なお、このシステムでは、各ゲーム装置間で大会形
式のゲーム環境を実現できる。各遊戯者は、例えば、ト
ーナメント方式でゲームに参加でき、かつ、ゲームの順
位を取得できる。大会形式とは、所定のルールのもとで
実行されるゲーム空間であることをいい、特に、どの遊
戯者でも参加できること、対戦ゲームであること、参加
・不参加が自由であること、をいう。図8は、ゲーム装
置1がインターネットプロバイダ9、ネットワーク3及
び特定インターネットプロバイダ5のそれぞれを介して
副サーバーに接続した場合のブロック図が示されてい
る。副サーバー73は、この図8では「ワールド」と称
しており、第一ワールド73Aから第五ワールド73E
の5ワールドの構成を備えている。各ワールドは同一構
成となっているため、以下では、第一ワールド73Aを
例にとり、その詳細構成を説明する。認証サーバー72
によって、認証された遊戯者は、ゲートサーバー71か
ら、この第一ワールド73Aでどのようなゲームを行っ
ているか、並びに大会情報、スポンサー、メンテナンス
時間の情報等が報知される。このゲートサーバー71に
は、前記第1号サーバー(1号プレイサーバー)73
a、第2号サーバー(2号プレイサーバー)73b、
…、第10号サーバー(10号プレイサーバー)73j
によって構成されている。各プレイサーバーは同一構成
となっているため、以下では第1号サーバー(1号プレ
イサーバー)73aを例にとり、プレイサーバー内の構
成を説明する。第1号サーバー73aに遊戯者の端末装
置が接続されると次の環境が遊戯者側端末装置に提供さ
れる。すなわち、遊戯者は先ず、あたかも温泉旅館(ホ
テル)のロビー(大広間)75の如きスペースに入る。
このサーバーにはロビーに対応する記憶領域が存在す
る。このように第1実施形態はゲームシステムを「温
泉」に模しているので、適宜ゲームシステム自体を「温
泉」と称する。次いで、遊戯者は、前記ゲートサーバー
71によって案内報知された後の選択によって、第1号
サーバー73aのメモリ領域に割り当てられ、選択され
た部屋に入ることができる。このロビー75が所謂待合
室であり、遊戯者はこのロビー75で遊戯室(01号〜
224号の各室75R)を選択することができる構造と
なっている。各プレイサーバーは、占い部屋、将棋部
屋、トランプ部屋、又は麻雀部屋等の遊戯に割り当てら
れている。特定のプレイサーバーの各部屋は、麻雀等の
遊戯のための遊戯室となっており、それぞれ定員を持っ
ている。遊戯者が希望する号室が定員以内であれば入室
可能であり、定員を超えていれば入室不可となる。遊戯
室に入った遊戯者は、既にその遊戯室に入っている他の
遊戯者と麻雀などの通信対戦ゲームを実行することがで
きる。どのワールドに入るか否かは、遊戯者の選択によ
る。図9は、上記で説明したワールド73A(或いは、
73B乃至73E)における、各プレイサーバー(第1
号サーバー乃至第10号サーバー)のクライアント(ゲ
ーム装置端末/遊戯者)の入室状況を示している。ロビ
ー75にいる3人のクライアントは、ネットワーク接続
が完了し、これから様々なゲームの中から何れかを選択
する段階を示している。一方、各号室(図28では、0
1号室と02号室)に入室したクライアントは、それぞ
れの号室でのゲーム対戦が可能となる。また、図9に示
される如く、各号室(図9では、03号室の下に記載し
た号室)には、プレイサーバー73a(或いは73b乃
至73j)を中心として、入室している複数のクライア
ントが所有するゲーム装置1a、1b、1cとの間で、
通信が可能となっており、ルール(ユーザー設定の特別
ルール)や名刺交換、対戦の準備が整った旨の連絡等が
パケット通信によって送受信される。これらの情報は、
全てプレイサーバー73A乃至73Jによって管理さ
れ、例えば、この号室がトランプを使ってゲーム対戦す
る号室であるならば、プレイサーバー73A(では、最
初に配られる全員の手札の内容について何が出された
か、或いはゲーム対戦中の手札の内容等を一括管理する
ようになっている。なお名刺とは、各ユーザが自己を特
定する情報、キャラクタ等をデジタルデータで表示した
ものである。図10は本発明に係るゲームシステムのデ
ータベースの構成を示す機能ブロック図である。共通デ
ータベースには、「システムID」、「ユーザ名」、
「個人のID」、「登録回数」、「パスワード」、「電
話番号」、「登録日」、「登録番号」、「性別」、「住
所」、「職業」、「年齢/誕生日」、「本名」、「旧バ
ージョンプログラムで登録済か否か」が格納された固定
領域、「個人アクセス回数」、「メールアドレス」、
「プロバイダID」、「最終アクセス日」が格納された
順変動領域、「私書箱メッセージ」が格納された私書箱
領域、「所有アイテムデータ」、「所有金額データ」、
「各ゲームランク」、「各ゲームポイント」、「アクセ
ス時間累計」、「プロフィール」、「不適当な行為に関
する情報」が格納された変動領域が設けられている。一
方、レジストサーバには「システムID」、「各サーバ
名のDL」、「全体のアクセスカウンタ」、「システム
IDの警告レベル」が格納され、課金サーバには「プロ
バイダID」、「課金情報」、「接続許可」の情報が格
納され、ゲートサーバには「各クライアントの接続ルー
ム番号」、「ニュース」、「スポンサーバナー」、「大
会設定データ」、「タワー設定データ」が格納されてい
る。ゲーム装置1はレジストサーバに対して接続認証を
求め、これに対してレジストサーバはIDなどをゲーム
装置1に与える。ゲーム装置1は課金サーバに対して課
金認証を求め、プレイサーバに対してプレイ情報を送信
する。ゲーム装置1はゲートサーバからニュースをダウ
ンロードし、またゲートサーバにおいて種々の情報を検
索する。レジストサーバは、ゲーム装置1の接続に際し
て、共通DBの順変動領域にユーザ等の情報をアップロ
ードし、温泉登録時に固定領域にユーザ等の情報をアッ
プロードする。プレイサーバは、ゲーム毎に共通DBの
変動領域のデータをアップロードし、ネット接続時に変
動領域のデータをダウンロードする。さらに、プレイサ
ーバはログ管理サーバにログをアップロードする。各ユ
ーザの不適当な行為に関する情報は変動領域に格納さ
れ、各ユーザ毎、ゲーム毎の管理が可能である。図11
は本発明に係るゲームシステムの課金認証に関するの機
能ブロック図を示す。ゲーム装置1はまず利用権購入サ
ーバを介して課金認証サーバに接続し、利用権を購入す
る。この利用権はユーザが利用を希望するキャラクタや
コンテンツ毎に購入する。これによって温泉におけるゲ
ームの利用が可能になる。次に温泉レジストサーバに接
続する。温泉レジストサーバは課金認証サーバに対して
接続許可の認証を行い、課金認証サーバが接続許可の回
答をしたときに、ゲートサーバに接続する。このゲート
サーバから接続可能なゲームコンテンツに接続する。温
泉では利用権を購入したコンテンツのみが接続可能であ
る。各コンテンツに対する接続可否の判断は、接続時点
にまとめて行い、その判断はゲートサーバのワークエリ
アに保持される。これによってその後の接続可否判断を
課金認証サーバにアクセスせずに知ることができ、課金
認証サーバの負担を軽減し得る。 (システムの処理の流れ)図12乃至図21に基づいて
上記ゲームシステムの処理の流れを説明する。図12に
おいて、ゲーム装置1の電源を投入すると(110
1)、TVモニタ4にタイトル画面が表示される(11
02)。このとき適宜コマーシャル映像を表示する。次
にシングルマップを表示し(1103)、ネットワーク
3との接続態様の選択を可能にする。接続態様として
は、通常接続(1105)、データ復活接続(110
7)および復帰接続(1110)があるが、シングルマ
ップでは通常接続とデータ復活接続を選択し得る。通常
接続したときには、ネット玄関(1106)、ネットマ
ップ(1107)、大広間(1108)が順次表示さ
れ、ここから各ゲームの実行(1109)に移行し得
る。1つのゲームを終了すると他のゲームに移行でき、
あるいは復帰シーケンス(1110)に移行し得る。図
33はネットマップの画面を示し、そのメニューの選択
により、ユーザはゲーム、電報等のコミュニケーショ
ン、友達との出会が可能である。図中「温泉」を選択す
ると、種々のゲームの実行や電報送受信等が可能にな
る。「カレンダー」を選択するとカレンダやスケジュー
ルツールを使用できる。「名刺」を選択すると他ユーザ
と交換した名刺を参照したり、整理することができる。
「個人」を選択するとユーザ自身が使用するキャラクタ
その他の情報を参照、編集することができる。「設定」
を選択すると、ゲームサウンド等を設定し得る。「ヘル
プ」を選択すると、「温泉」で実行し得るゲームの解説
を参照することができる。「大会」を選択すると、ゲー
ムの大会のルール、順位等を参照することができる。ま
た「ニュース」はゲームシステム全体に関するニュース
の表示画面である。図中「タワー」はゲームのランキン
グとその収容人数の関係を与える概念である。図34に
示すように、円柱状のタワーはランキングに無関係に収
容人数は一定であり、ランキングにかかわらず難易度は
一定である。図35に示すように上方に向かって直径が
増大する逆三角錐状のタワーは上位ランキングほど収容
人数が増加する。各ユーザが容易に上位ランク入ること
ができる。図33において「タワー」を選択すると、各
ゲームのタワーの状況を参照することができる。以上を
まとめると、「前記ゲームアプリケーションプログラム
は成績ランク毎に収容人数が設定されていることを特徴
とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のネットワ
ークゲームシステム。」、「前記成績ランク毎の収容人
数はタワーによって表現されることを特徴とする請求項
7記載のネットワークゲームシステム。」となる。図1
3は通常接続(1105)の処理を示すフローチャート
である。まず接続前チェック(1201)を行い、接続
チェック(1202)の後に、レジストサーバ認証チェ
ック(1203)を行う。図14はデータ復活接続(1
107)の処理を示すフローチャートである。データ復
活接続では、各ユーザが個人情報処理機10に保持して
いたデータを破損した際、共通DBの変動領域における
データ復活レジストサーバ(図示せず。)のデータに基
づいて、可能な限り復活させる処理である。まずデータ
復活接続前シーケンス(1301)を実行し、データ復
活接続チェック(1302)の後に、データ復活レジス
トサーバ認証チェック(1303)を行う。認証の結果
復活が許可されたときは、そのユーザのデータをゲーム
装置にダウンロードする。以上をまとめると、「前記ゲ
ーム端末装置には各ユーザの情報が保存され、この情報
が破損したときに、前記認証サーバーに保存されている
情報に基づいて、前記情報の全部又は一部を復活し得る
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載
のネットワークゲームシステム。」、「前記ゲーム端末
装置から前記認証サーバーに対して前記情報の復活の要
求があったときは、認証サーバーはユーザのIDおよび
パスワードを認証することを特徴とする請求項9に記載
のネットワークゲームシステム。」となる。図15は、
図13の接続前チェック(1201)の処理を示すフロ
ーチャートである。まずサインアップチェック(140
1)を行い、チェックに合格したときはモデムのチェッ
ク(1402)を行う。チェックが不合格であったとき
は警告メッセージを表示する(1406)。モデムチェ
ックが合格であったときは、そのユーザがキャラクタを
有するか否か問い合わせ(1403)、キャラクタを有
しないときはキャラクタを作成するか否か問い合わせる
(1412)。キャラクタが存在したときは、旧バージ
ョンのデータであるか否か問い合わせ(1404)、旧
バージョンデータであるときは現バージョンへのデータ
コンバートに関するメッセージを表示する(140
8)。現バージョンのデータのときはユーザが既にID
を有しているか(ユーザとして登録しているか。)問い
合わせる(1405)。IDを有していないときは新規
登録に関するメッセージを表示し(1409)、IDを
有するときはパスワードが保存されているか否かチェッ
クし(1414)、保存されていなければパスワード入
力画面(1415)に移行する。次にゲームシステム提
供会社のID、パスワードが保存されているか否かを問
い合わせ(1416)、保存されていなければ会社パス
ワード入力画面(1417)に移行する。保存されてい
たときは、接続チェック(図2の1202)に移行す
る。図16は、図13の接続チェック(1202)の処
理を示すフローチャートである。接続処理は、時間にし
て数分程度要することが普通である。そこで、この接続
待ち時間を利用して、まずエキストラゲーム(ミニゲー
ム)を画面に表示(1501)して遊戯者がこの遊戯を
実行可能にしている。この状態でゲーム装置1はダイヤ
ルを開始し(1502)、接続後に、ゲームサーバにお
いて接続チェックシーケンスが実行される(150
3)。ここで接続状態が良好か否か判断し(150
4)、不合格のときはそれが課金に起因したものか否か
判断する(1511)。課金に起因するエラーであった
ときは課金ページに移行し(1512)、そうでなかっ
たときは警告メッセージを表示して(1514)、再接
続を問い合わせる(1515)。再接続のときはダイヤ
ル開始(1502)に戻り、そうでないときはPPP切
断(1516)の後、シングルマップ(1103)に戻
る(1517)。課金ページ(1512)の処理の後
に、オートセーブ、リブートの処理を行い(151
3)、シングルマップに戻る(1517)。接続状態チ
ェック(1504)が合格であったときは、個人情報処
理機10(VMと表現する。)が利用番号を有するか否
か判断する(1505)。利用番号を有しない(新規)
であったときは、その利用番号のためのゲーム利用料が
支払われているか判断する(1507)。利用料払い込
み済みであるときはレジストサーバ認証チェック(12
03)に移行する。利用料が不足であるときは、警告メ
ッセージを表示し(1508)、PPP切断(150
9)の後に、シングルマップに戻る(1510)。従っ
てユーザ毎、ゲーム毎に課金情報を管理し得る。図17
はレジストサーバ認証チェック(1203)の処理を示
すフローチャートである。まずゲーム装置1をゲームサ
ーバに接続したときの反応をチェックする(160
1)。サーバに接続可能であったときは、旧バージョン
プログラムのIDが存在するか否かをチェックし(16
02)、旧バージョンIDが存在したときには認証シー
ケンスを実行する(1604)。旧バージョンIDが存
在しないときは、個人情報処理装置(VM)に現バージ
ョンプログラムのIDが存在するか否か判断し、存在し
たときはそのユーザの不適当な行為についてチェックを
行う(1610)。現バージョンのIDが存在しなかっ
たときは、新規ユーザとして、利用番号を設定し(16
05)、同意書に同意するか否かを問い合わせる(16
06)。同意書に同意するときは、ユーザが使用を希望
する名前(ユニーク名)が使用可能か否かチェックし、
使用可能であるときはIDを発行し、自動保存する(1
608)。使用不可であったときはユニーク名を変更す
るか否か問い合わせ(1609)、変更するときは、ユ
ニーク名入力シーケンス(1612)を実行した後に、
ユニーク名チェック(1607)に戻る。ユニーク名を
変更しないときはPPP切断(1613)、警告メッセ
ージ表示(1614)の後にシングルマップに戻る(1
615)。不適当ユーザのチェック(1610)で問題
がなかったときは、ネット玄関に移行する(161
1)。図18はデータ復活前シーケンス(1301)の
処理を示すフローチャートである。まずサインアップチ
ェック(1701)を行い、チェックに合格したときは
モデムのチェック(1702)を行う。チェックが不合
格であったときは警告メッセージを表示する(170
3)。モデムチェックが合格であったときは、そのユー
ザがキャラクタを有するか否か問い合わせ(170
4)、キャラクタを有しないときは復活データ保存先を
選択する処理に移行する(1412)。キャラクタが存
在したときは、現キャラクタを保存するか否か問い合わ
せ(1705)、保存するときはセーブシーケンスを実
行する(1706)。保存しないときは、復活データ保
存先を選択する処理に移行する(1412)。復活デー
タ保存先選択(1412)の後に、個人情報処理機10
へのセーブシーケンスを実行する(1708)。ここで
は個人情報処理機10の容量、書き込み可否も判定す
る。次に復活させるキャラクタの名前、パスワードを入
力するデータ復活入力(1709)を実行する。ステッ
プ1704〜1709はゲーム装置1上のオフライン処
理であり、ネットワーク接続時間を極力短縮する。ここ
でネットワークに接続するために、ID、パスワードが
保存されているか否か問い合わせ(1710)、保存さ
れていなければID、パスワードを入力させる(171
1)。ID、パスワードが保存されていなかったとき、
またはID、パスワード入力(1711)後、ゲームシ
ステムサービス提供会社のID、パスワードが保存され
ているか問い合わせ(1712)、保存されていればデ
ータ復活接続チェック(1302)に移行する。保存さ
れていなければ、パスワードを入力させ(1713)た
後、データ復活接続チェック(1302)に移行する。
図19はデータ復活接続チェック(1302)の処理を
示すフローチャートである。図16と同様、接続待ち時
間を利用して、まずエキストラゲーム(ミニゲーム)を
画面に表示(1801)して遊戯者がこの遊戯を実行可
能にしている。この状態でゲーム装置1はダイヤルを開
始し(1802)、接続後に、ゲームサーバにおいて接
続チェックシーケンスが実行される(1803)。次に
接続状態をチェックし(1804)、不合格のときはそ
れが課金に起因したものか否か判断する(1811)。
課金に起因するエラーであったときは課金ページに移行
し(1812)、そうでなかったときは警告メッセージ
を表示して(1814)、再接続を問い合わせる(18
15)。再接続のときはダイヤル開始(1802)に戻
り、そうでないときはPPP切断(1816)の後、シ
ングルマップ(1103)に戻る(1817)。課金ペ
ージ(1812)の処理の後に、オートセーブ、リブー
トの処理を行い(1813)、シングルマップに戻る
(1817)。接続状態チェック(1804)が合格で
あったときは、個人情報処理機10(VMと表現す
る。)が利用番号を有するか否か判断する(180
5)。利用番号を有しない(新規)であったときは、そ
の利用番号のためのゲーム利用料が支払い済みであると
きはデータ復活レジストサーバ認証チェック(130
3)に移行する。利用料が不足であるときは、警告メッ
セージを表示し(1808)、PPP切断(1809)
の後に、シングルマップに戻る(1810)。図20は
データ復活レジストサーバ認証チェック(1303)の
処理を示すフローチャートである。まずゲーム装置1を
ゲームサーバに接続したときの反応をチェックする(1
901)。サーバに接続可能であったときは、ユニーク
名、パスワードをチェックする(1902)。ユニーク
名、パスワードが正しいものでなかったときは、誤入力
回数をカウントし、所定回数(例えば3回)に達したか
否か判断する(1907)。所定回数に達する前には、
警告メッセージを表示するとともにデータ復活入力を促
し(1910)、DB反応チェック(1901)に戻
る。所定回数に達したときは、警告メッセージを表示し
(1908)、PPPを切断するとともに、キャラクタ
選択シングルマップに戻る(1909)。ユニーク名、
パスワードが正しかったときは、DB登録フラグ、ユニ
ーク名、ID等をダウンロードし、個人情報処理機10
に保存し、メッセージを表示する。ここでユーザの不適
当な行為についてチェックを行い(1904)、問題が
なかったときは、ネット温泉に接続するか否か問い合わ
せ(1905)、接続するときはネット玄関に移行する
(1906)。問題があったときは、警告メッセージを
表示し(1908)、PPPを切断するとともに、キャ
ラクタ選択シングルマップに戻る(1909)。ネット
温泉に接続しないときも、PPPを切断するとともに、
キャラクタ選択シングルマップに戻る(1909)。図
21は復帰シーケンス(1110)の処理を示すフロー
チャートである。まずTCPの切断を確認し(200
1)、現在の状態を判定する。復帰シーケンスを実行す
る状態は「ゲーム中」、「更衣室」、「その他」に分類
できる。「ゲーム中」は文字どおりゲームを実行してい
るときであり、「更衣室」はゲームの合間の着替えの状
態である。「その他」としては、「大広間」、「ネット
マップ」や、温泉に設けられた「温泉茶屋」がある。
「ゲーム中」に復帰するときは、まずゲームを停止し
(2003)、復帰画面やエラーメッセージを表示する
(2005)。復帰するか否か確認し(2008)、復
帰しないときはシングルマップに戻る(2010)。復
帰するときは、PPPを切断するか否か問い合わせ(2
011)、TCPのみの切断であるときは復帰処理を行
う(2016)。PPPを切断するときは、ミニゲーム
を実行し(2012)、復帰が可能であるか否か判断す
る(2013)。復帰可否の判断は復帰処理(201
6)の後にも実行する。復帰可能であったときは、ニュ
ースを表示し(2014)、元のゲームに復帰する(2
015)。復帰不可であったときは、エラーメッセージ
表示(2017)、ニュース表示(2018)の後に、
大広間に移行する(2019)。「更衣室」の状態であ
ったときは、すぐに再接続するか否か問い合わせる(2
004)。回答がNOであったときは、退出のメッセー
ジを表示した後に更衣室を退出し(2006)、シング
ルマップへ移行する(2010)。すぐに再接続すると
きは、PPPを切断するか否か確認する(2020)。
切断するときは、ミニゲームを開始した(2021)
後、接続シーケンスを実行する(2022)。その後ニ
ュースを表示し(2023)、ネットマップへ移行する
(2024)。PPPを切断しないときも、ニュースを
表示し(2023)、ネットマップへ移行する(202
4)。 (エキストラゲーム)以下、エキストラゲーム(ミニゲ
ーム)の実行制御ルーチンを図22に従い説明する。こ
のルーチンは、図16、図19の接続処理と並行処理さ
れる。但し、接続待機時間で実行できるようにするため
に、エキストラゲームは、簡単なルールを持ったミニゲ
ームに設定されている。図22に示される如く、接続処
理と同時並行して、ステップ2101ではエキストラゲ
ームプログラムをワークRAMから読み出す。次に読み
出したゲームプログラムを起動し(2102)、ゲーム
を開始する(2103)。このゲームの開始に基づいて
ゲーム画面が表示される(2104)。このエキストラ
ゲームの内容は、図23に示される如く、主オブジェク
ト500に対して、このオブジェクトを妨げる妨害物5
20を弾き飛ばすという簡単なゲームであり、遊戯者は
ゲーム装置の操作部を使用して、主オブジェクトを左右
に移動させて妨害物を弾くようにする。なお、画面上に
は、プロバイダと接続中である旨の表示(例えば、「せ
つぞくちゅうです」)が常時なされると共にゲーム開始
からの経過時間が時々刻々と表示される(2105)。
遊戯者はゲーム操作をしていても、プロバイダとの接続
中であること、並びに経過時間を把握することができ
る。また、このゲームの得点表示も画面になされる。プ
ロバイダとの接続が完了するかあるいは失敗すると(2
106)、このエキスラゲームはゲーム途中でも強制的
に終了して(2107)、図16のステップ1502あ
るいは図19のステップ1802に戻る。このとき、前
記「せつぞくちゅうです」の表示が、「ネットにせつぞ
くしました」に変わる。一方、回線のビジーや定員オー
バー等により接続に失敗した場合には、「せつぞくにし
っぱいしました」の表示がなされる。このエキストラゲ
ームは、図12のステップ1109で実行される本編
(メインプログラム)とは無関係であり、また、ゲーム
中に得た得点等は、ゲーム終了時にクリアされる。エキ
ストラゲームは、プロバイダとの接続までの「つなぎ」
であることに適した内容であれば良い。一方、例えば初
期設定(デフォルト値では関連なしが選択されている)
により、このエキストラゲームで得た得点を本編のゲー
ムに加算するといったように、エキストラゲームと本編
のゲームとを関連させてもよい。 (ゲーム画面のユーザ毎の変化)図12のステップ11
09においてゲームを実行する際には、ゲーム装置1
は、副サーバー73、ゲームシステムにおいて実行され
ているゲームの状況に関するデータをタウンロードす
る。ここで、ゲームの状況に関するデータとは、第何号
のサーバー73a、73b、…、73jでいかなるゲー
ムが行われているか、現在どのようなゲーム大会がシス
テム上で実行されているか等の情報を各ゲーム装置に表
示するデータ群である。このデータ群はユーザ毎に選択
され、ゲーム画面、音響等をユーザの嗜好に合致させ
る。図24はゲーム実行時にデータを選択するための処
理を示すフローチャートである。まず、図15のキャラ
クタ作成(1412)においてユーザの性別、職業、嗜
好等を入力させる(2301)。このデータは個人情報
処理機10(VM)に保存される(2302)。その後
ネットに接続すると(図12のステップ1105)、ゲ
ーム装置1はユーザのデータを個人情報処理機10から
ゲームサーバに送信し(2304)、共通DBに格納す
る。次にゲーム装置1は、ユーザのデータに基づいて、
ゲームサーバに対して必要なデータを要求し、取得す
る。データの取得をクライアント側(ゲーム装置1)が
行うこととしたので、ゲームサーバの負担は軽減され
る。取得したデータはゲーム装置1の電源をOFFにす
るまで、そのワークエリア内に保持される。ここでゲー
ムを実行すると(2306)、ゲーム状態に応じてダウ
ンロードしたデータを処理する(2307)。例えば図
25に示すように、ゲーム画面の右部および下部に可変
領域VAを設け、その他の領域を固定領域FAと設定し
ておき、固定領域FAにはユーザに関わらず一定の画像
を表示し、可変領域VAにはユーザ毎に異なる画像を表
示する。図26、図27は異なるユーザのために構成さ
れたゲーム画面を示す。両者の固定領域FAには、ゲー
ムキャラクタCHが表示され、ゲームが進行していく
が、可変領域VAにおいては、川の流れが表示されたり
(図26)、野原の風景が表示される(図27)等、ユ
ーザによって変化が与えられる。 (ブロードキャストにおける画面変化)ユーザに応じた
画面その他のデータ変更はネットワークにおけるブロー
ドキャストにおいても実現できる。図28はニュース配
信の処理を示すフローチャートである。図28におい
て、ニュースの配信の実行には、例えば以下の3態様が
ある。 (1) 運営側がユーザ全員にニュースを配信すべくデ
ータをサーバにアップロードする場合(2701)。こ
れは緊急メンテナンスやイベント等の連絡に使用され
る。 (2) サーバが全体情報から判断して行う自動配信
(2702)。これは自動メンテナンスや接続人数の連
絡等に使用される。 (3) クライアント(ユーザ)の要望に対応した配信
(2703)。これは、例えばユーザがゲームで大きな
ポイントを得た(麻雀の役満等)ことを第3者に知らせ
たい場合に利用し得る。これらのニュース配信の判断が
行われると、サーバ側にニュースとして配信され(27
04)、ネット接続者(ユーザ)全員に対してニュース
が配信される(2705)。一方、ゲーム装置1はユー
ザの嗜好、要望に応じてニュースを表示するか否かを判
断する(2706)。この判断に基づいてニュースを選
択的に表示する(2707)。このようにクライアント
側(ゲーム装置1)で表示、非表示を判断することによ
りサーバの処理負担を軽減し得る。ニュース配信は図2
1のステップ2014、2018、2023等において
実行され、データロードの待ち時間等が利用される。図
29、図30は異なるユーザのためにニュース配信した
画面を示す。これらの画面ではニュース表示領域は画面
下部に設定され、上部には「しばらくお待ちくださ
い」、「NOW LOADING」のメッセージが表示
される。図29ではサッカーを好むユーザのためにスポ
ーツ用品店のコマーシャルが表示され、図30では旅行
を好むユーザのために旅行会社のコマーシャルが表示さ
れている。ユーザに応じたデータ変更の態様は以上に限
定されるものではなく、ゲームその他の演出、ゲームそ
の他の画面各プレーン、装飾、ゲームキャラクタ等多様
である。以上をまとめると、「前記ゲームサーバーは、
前記認証サーバーに格納された各ユーザの情報に基づい
て、前記ゲーム端末装置で実行されるプログラムのため
のデータをユーザ毎に変化させることを特徴とする請求
項1乃至10のいずれか1項に記載のネットワークゲー
ムシステム。」、「前記ゲーム端末装置の表示画面には
固定領域と可変領域が設けられ、この可変領域に表示す
べき画像を変化させることを特徴とする請求項11記載
のネットワークゲームシステム。」、「前記ゲーム端末
装置で実行されるプログラムは、ゲームアプリケーショ
ンプログラムであることを特徴とする請求項11又は1
2に記載のネットワークゲームシステム。」、「前記ゲ
ーム端末装置に配信するブロードキャストをユーザ毎に
変化させることを特徴とする請求項11又は12に記載
のネットワークゲームシステム。」となる。 (仮想通貨)図11に示したように、ゲームを行うため
には利用権購入サーバにおいて利用権を購入する必要が
あり、そのためにゲームシステム内で仮想の通貨が定義
されている。この通貨は現実の通貨に対応するもの、現
実の通貨と無関係なもののいずれでもよい。このような
仮想の通貨が流通するゲームの世界において、購入すべ
き商品(ゲーム中の武器、薬草等のアイテム等)に物価
変動を生じさせることにより、ゲームはより現実感を帯
びる。図31は物価変動の一例を示す。流通している通
貨の総量(ユーザ所持金合計)をM、3種のアイテムの
価格(物価)をP1、P2、P3、これらアイテムの供
給量を一定として、これらM、P1、P2、P3の変化
を示すグラフである。ここでは、ゲームに参加するユー
ザは漸増することによりMが増加し、これにともなって
P1〜P3が上昇し、インフレ傾向が現れている。図3
2の式(1)は、より一般に、n個のアイテムの価格P
1、P2、...、Pn、その変化量をΔP1、ΔP
2、...、ΔPn、物価指数PL、アイテム供給量S
1、S2、...、Sn、アイテム供給量の変化量をΔ
S1、ΔS2、...、ΔSn、各ユーザの所持金を
I、通貨総量の変化量をΔMとして、価格変動を定義す
る式である。ηijを要素とするn×n行列は、各アイ
テムの供給量変動の、他のアイテムの価格対する影響を
示す相互相関である。式(2)に示すように、物価指数
PLはΔMに定数αを乗じて得られる。また式(3)に
示すように、MはIの総量として与えられる。仮想通貨
の価値変動と同様、ゲーム中に現れるアイテム、キャラ
クタ等の価値、効力、威力、その他の属性に関しても変
化を生じさせることが可能であり、例えば薬草の効力が
その販売数量の増加にともなって低下する等の設定によ
り、ゲームをより魅力的なものとすることができる。 (出会い系システム)図36〜図39は、図33のネッ
トマップにおいて「友達を探す」を選択したときに実行
される出会い系システムの処理を示すフローチャートで
ある。出会い系システムは温泉(ゲームシステム)に入
場したユーザが友達を欲しいと思ったときに、極力その
ユーザと共通の嗜好を持つユーザを紹介するシステムで
ある。図36において、ユーザがネットマップの「友達
を探す」を選択すると、ゲームサーバ7はそのユーザの
個人情報をチェックし、出会い系システムを使用される
か否か判定する(3501)。例えば不適当な行為によ
りゲーム等の使用が禁止されているユーザについては使
用許可を与えない。このとき、警告を表示し(350
6)、処理を終了する。利用可能であったとき、そのユ
ーザが個人情報を登録しているか否か判断する(350
2)。未登録(新規ユーザ)であったとき、利用方法説
明画面を表示し(3503)、友達の紹介を求めるか否
か再確認する(3504)。登録済みであったときは、
利用方法説明をせずにステップ3504に移行する。友
達の紹介を求めていることを確認したときは、紹介方法
選択(3505)に移行し、紹介を求めていないときは
直ちに処理を終了する。紹介方法選択(3505)で
は、「今すぐ」、「おまかせ」、「こだわりオプショ
ン」のいずれかを選択し得る。「今すぐ」は、すぐに紹
介を受けられる友達を紹介するサービスである。「おま
かせ」はユーザの個人情報に基づいて、ゲームサーバに
よって、自動的に最適な友達を抽出し、紹介するサービ
スである。「こだわりオプション」は、ユーザが紹介し
てほしい相手のプロフィールをある程度指定し、これに
適ったユーザを紹介するサービスである。「今すぐ」が
選択されたときには、まずユーザの個人情報を入力させ
る(3506)。個人情報は新規登録の際に入力するだ
けでなく、その後の利用時に、必要に応じて更新情報、
追加情報を入力する。ユーザは待ち受け緊急度、優良度
によって、レベル1〜3のような段階で表現され、「今
すぐ」のユーザは、レベル1に登録され(3507)、
マッチグ処理(3513)が実行される。レベル1は最
も優先的に紹介すべきユーザであり、レベル2は優先度
がより低く、レベル3はさらに優先度が低い。「おまか
せ」が選択されたとき、ユーザの個人情報を入力させ
(3508)、レベル2に登録(3509)した後にマ
ッチング処理(3513)を実行する。個人情報の新規
登録更新、追加の取り扱いは「今すぐ」と同様である。
「こだわりオプション」が選択されたとき、ユーザの個
人情報を入力させ(3510)、レベル3に登録(35
11)した後にマッチング処理(3513)を実行す
る。個人情報の新規登録更新、追加の取り扱いは「今す
ぐ」、「おまかせ」と同様である。以上のレベルはマッ
チング処理の段階で変更される。また優良ユーザはラン
クが高められ、登録後時間が経過するとレベルが下げら
れる。図37において、マッチング処理(3513)に
際しては、ユーザのレベルに応じて相手ユーザを検索し
(3601)、対象者が存在するか否か判断する(36
02)。対象者が存在したときは、その中から1人の対
象者を抽出し(3603)、ユーザおよび対象者に紹介
状を発送する(3604)。対象者が居なかったとき
は、ユーザがレベル3か否か判断し(3605)、レベ
ル3でない場合、前回のレベル変更からの時間を計測す
るタイマを参照し、所定時間が経過したか否か判断する
(3606)。所定時間経過していたときはレベルを
「1」増加させ(3607)、タイマをリセットする。
レベル3のときはそれ以上レベルを下げる(増加させ
る)ことができないので、レベルを変更せずに処理を終
了する。このように徐々にレベルを低下させれば、より
新らしいアクセスを優先的に処理でき、ユーザに好印象
を与えることができる。図38において、検索処理(3
601)に際しては、まずユーザのレベルLと等しいレ
ベルLLを検索対象のユーザとする(3701)。レベ
ルLLの対象者について、ユーザと嗜好等がある程度似
ているユーザを検索し(3702)、そのようなユーザ
が存在したときは、既に名刺を交換している(知己)対
象者を除去し、最終的に1名のみに絞る(3703)。
これによって「対象者有」の判断となる。ステップ37
02で対象者が存在しなかったときは、レベルLLが3
であるか否か判断し(3705)、3でなかったときは
レベルLLを「1」増加させ(3706)、ステップ3
702に戻る。レベルLLが3のときはそれ以上レベル
を下げる(増加させる)ことができないので、レベルを
変更せず、「対象者無」の判断をする。紹介状発送処理
(3604)に際しては、「友達を探す」を選択したユ
ーザと検索処理で抽出された対象者に対して紹介状を発
送する。紹介状の送受信は前記「電報」のシステムを利
用して行う。紹介状は依頼者と、検索された対象者を区
別せず、対等のユーザとして取り扱い、紹介状に対する
処理は各ユーザに任される。図39は一方のユーザに注
目した紹介状の処理を示すフローチャートである。ここ
では相手方は紹介状に対する返信を行うか否かに分けて
説明するため、相手方返信の判断ルーチン(3801)
を付加する。相手方が返信する場合、ユーザはまず紹介
状を受信し(3802)、これを開封するか否か判断す
る(3803)。開封したときは、ユーザは相手方のプ
ロファイルを参照し(3804)、これに対する返信を
行うか否か判断する(3805)。返信するときは電報
発信(3806)に移行し、返信しないときは紹介状が
消滅する(3807)。さらにユーザは相手方の返信を
受信し(3808)、この返信に対する返信電報を発信
するか否か判断する(3809)。前記紹介状が未開封
であった場合、返信参照とともに再度開封の機会が生じ
る。返信する場合は電報を発信し(3810)、発信し
ない場合は処理を終了する。相手方が返信しない場合、
ユーザはまず紹介状を受信し(3811)、これを開封
するか否か判断する(3812)。開封したときは、ユ
ーザは相手方のプロファイルを参照し(3813)、こ
れに対する返信を行うか否か判断する(3814)。返
信するときは電報発信(3815)に移行し、返信しな
いときは紹介状が消滅する(3816)。 (温泉のサブメニュー)図33は「温泉」を選択したと
きのサブメニューを表示している。図40は、サブメニ
ューにおいて「電報を見る」を選択したときに表示され
るサブメニューを示しており、ここではユーザが受信し
た電報を参照し得る。図41は、サブメニューにおいて
「電報を送る」または「友達を探す」を選択したときに
表示されるサブメニューを示しており、ここでは、他ユ
ーザに対して電報を送ることができ、あるいは、出会い
系システムを起動し得る。図42は、サブメニューにお
いて「温泉News」を選択したときに表示されるサブ
メニューを示しており、ここでは、温泉に関するニュー
スを参照し得る。図43は、サブメニューにおいて「情
報」を選択したときに表示されるサブメニューを示して
おり、ここでは、ゲームの参加者等の情報を参照し得
る。図44は、図43のサブメニューにおいて「接続」
を選択したときに表示されるサブメニューを示してお
り、ここでは、「温泉」の接続時間その他を参照し得
る。図45は、サブメニューにおいて「ゲーム中断」を
選択したときに表示されるサブメニューを示しており、
ここでは、そのとき実行しているゲームを中断し得る。
中断の態様としては、「離席」、「ゲーム終了」、「ネ
ット切断」および「温泉終了」がある。図46は図33
のサブメニューにおいて「カレンダー」を選択したとき
に表示されるサブメニューを示しており、ここでは、カ
レンダーを参照することができる。図47は図46で
「カレンダーを見る」のコマンドを実行したときに表示
されるカレンダーの例を示す。図48は図33のサブメ
ニューにおいて「名刺」を選択したときに表示されるサ
ブメニューを示しており、ここでは、「名刺を見る」に
よって名刺を参照し、あるいは「名刺を整理」によって
名刺を整理することができる。図49は図48で「名刺
を見る」のコマンドを実行したときに表示される名刺の
例を示す。図50は図48で「名刺を整理」のコマンド
を実行したときに表示される名刺リストであり、「順
番」コマンドによって配列を変更したり、複数名刺をフ
ァイルに格納したりすることができる。図51は図33
のサブメニューにおいて「個人」を選択したときに表示
されるサブメニューを示しており、ここではユーザ自身
のキャラクタその他を参照、編集し得る。図52は、図
51のサブメニューにおいて「パーツ」または「アイテ
ム」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、
キャラクタのパーツを参照、編集したり、種々のアイテ
ムを参照し得る。図53は、図51のサブメニューにお
いて「名刺」を選択したときに表示されるサブメニュー
を示し、自身の名刺を参照、編集し得る。図54は、図
51のサブメニューにおいて「ペット」または「成績」
を選択したときに表示されるサブメニューを示し、保有
しているペットまたは自身の成績を参照し得る。図55
は図33のサブメニューにおいて「設定」を選択したと
きに表示されるサブメニューを示しており、ここでは
「ゲーム」、「チャット」、「アクション」、「ユー
ザ」、「操作」、「サウンド」、「ネットワーク」に関
して種々の設定を行い得る。図56は、図55のサブメ
ニューにおいて「ゲーム」または「アクション」を選択
したときに表示されるサブメニューを示し、ゲームに関
する設定を行ったり、チャットを行うことができる。図
57は、図55のサブメニューにおいて「アクション」
または「操作」を選択したときに表示されるサブメニュ
ーを示し、各ゲームにおける勝利、敗北等の成績を参照
したり、入力装置の操作方法の設定等を行い得る。図5
8は、図55のサブメニューにおいて「ユーザ」を選択
したときに表示されるサブメニューを示しており、ゲー
ムシステムに接続するための電話料金等を表示し得る。
図59は、図55のサブメニューにおいて「サウンド」
または「ネット」を選択したときに表示されるサブメニ
ューを示し、ゲームのサウンドやネットワークの設定を
行い得る。図60は図33のサブメニューにおいて「ヘ
ルプ」を選択したときに表示されるサブメニューを示し
ており、ここでは種々のゲームについての説明を参照し
得る。ここではゲーム名を選択する。図61は、図60
で1つのゲームを選択したときに、その説明を表示する
画面である。図62は図33のサブメニューにおいて
「大会」を選択したときに表示されるサブメニューを示
しており、ここでは大会が行われているゲームが示され
ている。図62で1つのゲームを選択すると、図63が
表示され、そのゲームのランキングその他を示す。図6
4は図33のサブメニューにおいて「タワー」を選択し
たときに表示されるサブメニューを示しており、ここで
はタワー(図34、図35)が設定されているゲーム名
が表示されている。図64で1つのゲームを選択する
と、図65が表示され、そのゲームのランキングその他
を示す。 (名前の自動入力)ユーザが電報等のためにメッセージ
を作成する際に、相手方ユーザの名前を入力する必要性
が高い。そこでメッセージ入力時には、ゲーム装置1の
特殊なキーについて、ユーザの名前が対応付けられる。
図66は「おおはら」、「たなか」、「ふじした」、
「はしもと」4名のユーザ名が1P、2P、3P、4P
のキーに対応付けられる。これによって、メッセージ作
成が容易になる。キーと名前の対応関係は、ユーザが温
泉のどの部屋に入ったかによって変更され、入力の可能
性のある名前のみ取り入れられる。 [第2実施形態]図67〜図74は、第1実施形態と同
様のネットワークシステム上で実行される第2実施形態
のゲームシステムを示すフローチャートである。図67
において、ゲーム装置1(図1)の電源を投入すると
(6701)、TVモニタ4にメーカ権利関係ロゴデモ
が表示される(6702)。このときネットワークに繋
がる環境であるか否かを判断し(6703)、繋がる環
境であったときはデモを実行し(6704)、繋がる環
境でなかったときは、ネットワーク環境を推奨するメッ
セージを表示(6705)した後にステップ6704の
デモに移行する。次に、ゲーム装置1においてタイトル
画面が表示される(9706)。ここでゲーム装置1の
スタートボタンを押すとメニューが表示され、以下の処
理が選択可能となる。選択される処理は「シングルプレ
イ」(6708)、「ネットワークプレイ」(670
9)、「オプション設定」(6710)、「ホームペー
ジ」(6711)および「チャットルーム」(671
2)である。所定時間以内にスタートボタンが押されな
かったときはデモ(6704)に戻る。 図68はシン
グルプレイ(6708)の処理内容を示す。ここではス
トリートモード(6801)またはとことん対戦(68
02)を選択可能である。ストリートモードでは、ゲー
ムを選択でき(6803、6804、6805、680
6)、選択されたゲームにおいてストーリが展開され
る。ストーリの中でキャラクタの要求に応えるように操
作を続けていくと、ゲームを修得することが可能であ
る。とことん対戦においても、ゲームを選択でき(68
07、6808、6809、6810)、選択されたゲ
ームにおいてキャラクタとの対戦を楽しむことができ
る。とことん対戦で好成績を上げると種々のアイテムを
得ることができる。図69〜図71はネットワークプレ
イ(6709)の処理を示す。図69において、まずネ
ットワークプレイタイトル画面が表示され(690
1)、新たなゲームか否かを選択する(6902)。新
たなゲームであったときは、個人情報処理機10が使用
可能であるかチェックし、必要に応じて警告を発する
(6903)。次にオープニングイベントを実行する
(6904)。新たなゲームでなかったときは、個人情
報処理機10からデータをダウンロードする(690
5)。ここで図70の処理に移行する。図70におい
て、まずマイルーム(7001)を表示する。ここでは
ユーザの現在の状況を表示し、かつネットワーク接続の
準備をする。マイルームでは、キャラクタの移動によっ
てネットワークに接続するための「出入口」(700
3)、ユーザに対応したキャラクタを設定、編集するキ
ャラクタメーキング(7004)、種々のアイテムの処
理、管理を行う「アイテムの処理、管理」(700
6)、パートナーヒーロを設定する「携帯キネマトロ
ン」(7007)あるいはキネマトロン(7008)を
選択し得る。図76はマイルームの表示画面を示す正面
図である。マイルームは部屋を吹く抜け状に表示してな
り、部屋内に、ユーザに対応したキャラクタCH、デス
クDK、デスク上のキネマトロンKN、出入口DR、タ
ンスST、ベッドBD、飾り棚SF、および種々のアイ
テムAMが表示される。ユーザはアイテムを自由に飾り
付け、取り外しすることができる。キャラクタCHはキ
ャラクタメーキング(7004)において設定されたも
のである。デスクDKを選択すると、過去ゲームのプレ
イデータを閲覧したり、後述する信頼度(図83)をチ
ェックしたり、名刺を管理する等の処理が可能である。
なおマイルームの図中キャラクタFRは後述するチャッ
トに際して、チャット相手をマイルームに招待したとき
に、チャット相手が表示された状態を示す。すなわち、
通常のマイルーム入室時にはFRのようなキャラクタは
存在しない。図77に示すように、キネマトロンKNは
ネットワーク上のパートナーヒーローPH(図)との通
信、選択を行うための装置である。パートナーヒーロー
PHはネットワークに入る際にユーザに随行するパート
ナーであり、花魁を模して形成されている。図70にお
いて、キネマトロンでは、パートナーヒーローPHとの
チャット(7010)、ユーザ登録(7011)、占
い、おもしろ情報(7012)、少年レッド(701
3)を選択し得る。出入口DRは開口であり、キャラク
タCHここから外に出るとネットワークに接続される。
キネマトロンKNでは、パートナーヒーローPHのメッ
セージMが適宜表示され、パートナーヒロー選択の参考
となる。タンスSTを選択すると、パートナーヒーロー
PHのためのパーツを選択したり、パートナーヒーロー
PHからのプレゼントを保管し得る。ベッドBDを選択
すると、ゲームデータがセーブされる。従ってゲームを
中断するときはベッドBDを選択する。飾り棚SFはア
イテムAMの整理、部屋の模様替え等に使用する。マイ
ルームには壁、床、飾り棚SFにアイテムを飾ることが
できる。出入り口DRからキャラクタCHが出ると、図
70のフローチャートにおいてネットワークへの接続状
態になる。接続までの待ち時間においてはミニゲームが
実行される(7009)。次に中央広場(7014)に
移行する。中央広場では広場の風景が表示されるととも
に、キネマトロンKN(7008)で選択したパートナ
ーヒローPHが表示される。ここで図71の処理に移行
する。以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、
各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使
用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であっ
て、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定するキャ
ラクタ等を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプ
リケーションプログラムに関する情報を管理するための
ゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が
互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケー
ションプログラムを実行できるように構成されてなるネ
ットワークゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲー
ムサーバに接続したときに自己のキャラクタとともにゲ
ームに随行するパートナーを設定し得ることを特徴とす
るネットワークゲームシステム。」となる。図71にお
いて、まずネットワークワールドマップ(図78)に移
行し(7101)、帝都とフランスのパリを模した街路
俯瞰図を背景として、教会イベント(7103)のアイ
コン(図示せず。)、出会の広場イベント(7104)
のアイコンIK7701、エッフェル塔ゲーム(710
5)のアイコン(図示せず。)、凱旋門ゲーム(710
6)のアイコンIK7702、シャノアールマップ(7
107)のアイコンIK7703、深川ゲーム(710
8)のアイコンIK7704、ランキングタワー(71
09)のアイコンIK7705、熱海ゲーム(711
0)のアイコンIK7706、帝劇マップ(7111)
のアイコンIK7707、浅草ショップ(7112)の
アイコン(図示せず。)、煉瓦亭イベント(7113)
のアイコン(図示せず。)、シャンゼリゼマップのアイ
コンIK7708等、種々のコンテンツアイコンが表示
され、さらにキャラクタCHとパートナーヒーローPH
が寄り添った図形がカーソルとして表示される。ユーザ
がネットワークワールドマップに入ったときにはユーザ
はプレイサーバ(図10)内のいずれかの領域に入って
おり、ゲームシステムは他のユーザの所在とともにその
所在を特定し得る。ゲームシステム、ユーザの要求に応
じ、既に名刺を交換したユーザの所在等をユーザに通知
する。これによって、個々のユーザの交友関係に基づく
より楽しいゲーム環境を実現し得る。名刺を交換したユ
ーザの抽出は、ユーザの個人情報処理機10のデータを
ネットワークにアップロードし、ゲートサーバにおいて
対応ユーザを検索することによって行う。さらにネット
ワークワールドマップにおいて各ゲームのアイコン(I
K7702等)にカーソルを合わせると、直ちに前回の
ゲームの成績、そのゲームの現在の参加人数等がゲート
サーバから提供され、表示される。これによってユーザ
はゲーム参加以前に、そのゲームに参加するか否かの判
断材料を提供される。ユーザはゲーム実行中に対戦相手
とチャットを行うことができ、このときいずれかのユー
ザが相手のユーザを自己のマイルームに招くことができ
る。図76に示すように、招かれたユーザFRが相手方
のマイルーム内に居る状況が両者のTVモニタ4に表示
される。これによってバーチャルな交遊関係をリアリテ
ィをもって楽しむことができる。各ゲーム装置1にはあ
らかじめアイテムの画像等、マイルームの画像を表示す
るのデータが登録されており、チャットに際しては、表
示すべきアイテムのコード、マイルーム内の座標等、最
小限のデータを通信する。以上をまとめると、「複数の
ゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該
ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人
情報処理手段であって、当該ユーザが自ら編集し得る部
屋のデータを保持し得る個人情報処理手段と、ゲームア
プリケーションプログラムに関する情報を管理するため
のゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置
が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケ
ーションプログラムを実行できるように構成されてなる
ネットワークゲームシステムにおいて、複数のゲーム端
末装置間でチャットを行うことが可能であり、チャット
に際してはいずれかのユーザの部屋に他のユーザを招く
ことができ、この部屋に他のユーザが居る状態が招待さ
れたユーザのゲーム端末装置において表示し得ることを
特徴とするネットワークゲームシステム。」となる。図
71のフローチャートにおいてシャノアールマップ(7
107)においては、ロビー(7114)、ステージ
(7115)、バー、チャット(シャワー室)、事務局
(7118)、売店(7119)、楽屋(7120)を
選択でき、劇場の雰囲気を楽しみつつその舞台裏を観察
することができる。同様に、帝国劇場(帝劇マップ:7
111)においては、ロビー(7125)、サロン・チ
ャット(7126)、売店(7127)、事務局(71
28)、お風呂(7129)、舞台(7130)、楽屋
(7131)、中庭(7132)、食堂(7133)を
選択し得る。ランキングタワー(7109)において
は、種々のゲームを選択でき(7121、7122、7
123、7124)、これらのゲームで好成績をおさめ
るとによって、塔を登るように上位ランキングにあがる
ことができる。また他のユーザのランキングが一目瞭然
であるので、最適な対戦相手を容易に発見し得る。図7
2は図67でオプション設定(6710)を選択したと
きの処理を示す。オプション設定においては、自動切断
のON/OFF、モニタアジャスト、音声のON/OF
F、個人情報処理機SEのON/OFF、振動モードの
ON/OFF、パスワード思い出しキー、ファンクショ
ンキー等種々の設定を行う。図73は図67でホームペ
ージ(6711)を選択したときの処理を示す。ホーム
ページにおいては、接続処理、切断処理、エラー処理等
を行う。図74は図67でチャットルーム(6712)
を選択したときの処理を示す。チャットルームにおいて
は第1実施形態のゲームシステム(温泉)がネットワー
ム上で実行されているときに、温泉のユーザとのチャッ
トを実現する。これによって異なるゲームシステム間の
情報交換が可能となり、ゲームに対するユーザの興味を
相乗効果的に高めることができる。図75はゲームコン
テンツの例として凱旋門ゲーム(7106)を選択した
ときの処理を示す。まずパートナーヒローPHが登場し
て凱旋門ゲームについて説明し(7501)、ユーザは
コンテンツに入るか否か選択する(7502)。コンテ
ンツに入ると、凱旋門ゲームの案内キャラクタが登場す
る(7503)。ユーザは案内キャラクタに案内を任せ
るか否か選択し(7504)、案内させるときは、案内
キャラクタは、ゲームが行われている複数の部屋の1つ
を示して、選択するか否かの問い合せる(7505)。
ユーザはその部屋を選択するか否か判断し(750
6)、選択したときにはその部屋でゲームを実行する
(7507)。その部屋を選択しないときはステップ7
505に戻り、他の部屋を示す。案内キャラクタに案内
させないときは、部屋選択画面が表示され、ユーザは全
ての部屋を参照する。ここで自ら部屋を選択するか、あ
るいは案内キャラクタに案内させるか再度選択し(75
09)、案内させるときはステップ7505に移行す
る。案内させないときは、いずれかの部屋を選択して
(7510)ゲームを実行し(7507)、あるいはス
テップ7502に戻る。図79はランキングタワーで選
択し得るゲームの例を示す。選択し得るゲームは例えば
「大富豪」(7121)、「麻雀」(7122)、「花
札」(7123)、「バックギャモン」(7124)で
あり、画面には、ゲーム施設、遊具とともに、ゲームに
参加しているユーザのキャラクタCHおよびパートナー
ヒーローPHが表示される。またゲーム進行とともにユ
ーザの成績に優劣が生じたときには、花札の画面のよう
に、優勢なユーザのキャラクタ表示領域の幅W1が劣性
ユーザの表示領域幅W2よりも大きくなり、キャラクタ
の表情にも優劣の状況が反映される。これによってユー
ザは参加意識が高まり、エキサイティングなゲーム感覚
を楽しむことができる。以上をまとめると、「複数のゲ
ーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲ
ーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情
報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自
己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手
段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報
を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数の
ゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定の
ゲームアプリケーションプログラムを実行できるように
構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、
ゲームアプリケーションの実行に際して、ゲーム端末装
置にはゲームに参加しているユーザのキャラクタを表示
する領域が設けられ、この領域はゲームの優劣によって
面積が変化することを特徴とするネットワークゲームシ
ステム。」となる。図79の花札、バックギャモンは2
人対戦ゲームを示し、画面には2人のユーザが表示され
るが、図80、図81に示すように、これらゲームを2
対2チームバトルモードに変更し得る。図80は花札を
示し、左図の2人対戦ゲームは図79と同様であるが、
右図では、左右のキャラクタ表示領域に2人ずつのキャ
ラクタが表示される。各キャラクタ表示領域幅およびキ
ャラクタ表情は成績優劣に応じて設定される。図81は
バックギャモンを示し、左図の2人対戦ゲームは図79
と同様であるが、右図では、画面4隅にキャラクタが表
示される。左側上下隅、右側上下隅のキャラクタはそれ
ぞれチームを組んだユーザのキャラクタである。図82
に示すように、ゲーム(図は「麻雀」を例示してい
る。)に際しては、ユーザを案内し、ユーザに対する助
言(メッセージM)を行い、自らプレイをし、ユーザを
有利にする必殺攻撃をする等、ゲームの進行を補助し、
かつゲームを盛り上げる。図83はパートナーヒーロー
PHの信頼度を示すグラフである。ネットワーク接続時
間、接続回数、前回接続からの時間間隔、ユーザのゲー
ムにおける成績、ユーザのパートナーヒーローPHに対
するプレゼント、LIPS(????)選択状況、その
他によって変化する。信頼度は「無関心」、「知り合
い」、「友達」、「親友」、「親友以上」の5段階であ
り、「知り合い」を標準レベルとする。信頼度の変化に
よってイベントが実行されたり、パートナーヒーローP
Hの言動が変化する。またパートナーヒーローPHの性
格も、ネットワーク接続時間、接続回数、前回接続から
の時間間隔、LIPS(????)選択状況によって変
化し、標準レベルの「ふつう」に対して、より「軽い
系」の2段階のレベルと、より「重い系」の2段階のレ
ベルが設けられる。性格によってパートナーヒローの言
動、ゲーム態度が変化する。以上をまとめると、「前記
パートナーはゲームの状況に応じて、自動的にゲームに
関与することを特徴とする請求項32記載のネットワー
クゲームシステム。」、「前記パートナーはユーザの対
応に応じて言動が変化することを特徴とする請求項32
または33に記載のネットワークゲームシステム。」と
なる。図84はユーザのTVモニタ4に表示されたチャ
ットを示す。各チャットには削除投票のチェックボック
スCCBが表示され、ユーザは不穏当な発言、公序良俗
に反する発言をチェックし、削除すべきと思われるチャ
ットについて、チェックボックスCCBをチェックす
る。削除投票は各ユーザの1日の投票回数が制限され、
また同一チャットに対する2重投票が禁止されている。
これによって投票の公正が図られている。図85は削除
投票によってチャットを削除する処理を示す。チャット
には連続番号(チャット番号)が付され、全てのチャッ
トを検討するために、チャット番号を指定するループカ
ウンタ「i」を初期化する(8501)。「i」をチャ
ット番号に設定し、削除投票が有ったか否か判断する
(8503)。削除投票があったときは、それが2重投
票でないかチェックし(8504)、2重投票でないと
きは1ユーザの回数制限以内かチェックする(850
5)。所定回数以内であったときはそのチャットの削除
投票数biを「1」カウントアップする(8506)。
カウントアップした結果、投票数が所定値Buに達した
か否か判断し(8507)、達したときはそのチャット
を削除する(8508)。ここでループカウンタが最大
値(imax)になった(全てのチャットをチェックし
た)か否か判断し(8509)、最大値でなかったとき
は「i」を「1」インクリメントして(8510)、ス
テップ8502に戻る。ステップ8507で所定値Bu
に達していないときはステップ8508を実行せずにス
テップ8509に移行する。ステップ8503、850
4、8505で判断が「否」のとき、直ちにステップ8
509に移行する。これによって、公正なルールによ
り、不適当なチャットが削除される。以上をまとめる
と、「複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーショ
ンプログラムに関する情報を管理するためのゲームサー
バーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続
され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプロ
グラムを実行できるように構成されてなるネットワーク
ゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチ
ャットが可能であるととも、各ユーザは過去のチャット
の中で不適当なものについて削除の投票を行うことがで
き、ゲームサーバは投票の状況によって、チャットを削
除することを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。」となる。図86は2個の個人情報処理機101、
102を相互に接続した状態を示す。この接続に際して
両個人情報処理機101、102には名刺交換のソフト
ウエアが起動されており、相互に名刺データを交換す
る。このようにネットワークを介することなく名刺交換
を可能としたので、ネットワークを離れてユーザ相互の
交遊を促進し得る。なお図87に示すように、赤外線そ
の他によって相互通信可能な携帯端末PD1、PD2そ
の他の機器により、名刺効果可能とし、これらの機器を
ゲーム装置1、あるいはネットワークに接続可能とすれ
ば、ゲームシステムを基礎としたユーザネットワークを
さらに拡張することができる。ゲームに参加しているユ
ーザからの入力が途絶えたためにゲームが長時間中断し
たとき、対戦相手はゲームを進行させるべく、当該ユー
ザを覚醒させること(「覚醒コール」と呼ぶ。)を要求
することができる。覚醒コールの要求があったとき、当
該ユーザのゲーム装置1に覚醒コールがあったことが伝
達される。図88は各ゲーム装置1における覚醒コール
の処理を示すフローチャートである。覚醒コールの有無
を判断し(8801)、覚醒コールがあったときは無入
力時間が実際に所定時間Tuを越えたか否か判断する
(8802)。越えていたときは、無入力時間の長さに
応じて(8803)、例えば時間T1以上はレベル1の
処理(8804)、時間T2以上はレベル2の処理(8
805)、時間T3以上はレベル3の処理(880
6)、時間T4以上はレベル4の処理(8807)をそ
れぞれ実行する。これらのレベルの処理に対してユーザ
が所定のキーを押すなどの応答を行ったときは処理を終
了する。ユーザが応答しなかったときは、所定時間待機
し(8809)、ステップ8803に戻る。このとき無
入力時間は長くなっているので、次第にレベルの高い処
理に移行していく。なお各レベルの処理としては、音声
レベルのアップ、画面のフラッシュ、振動モードの実
行、ブザー音発生等、あるいはこれらを適宜組み合わせ
たものであり、レベルの上昇にともなって、より覚醒効
果の高いものとする。以上をまとめると、「複数のゲー
ム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラムに関
する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前
記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置
が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行でき
るように構成されてなるネットワークゲームシステムに
おいて、各ユーザは、ゲームの相手方がゲームを進行さ
せないときに、ゲームの進行の要求を発することがで
き、各ゲーム端末装置は、この要求を受信し、それが所
定の条件に合致したときに、ユーザの注意を喚起する動
作をすることを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。」となる。さらに第2実施形態においても、アイテ
ム取得等において使用される仮想通貨が設定され、図3
1、図32の第1実施形態の説明のように、価値変動さ
せる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [First Embodiment]
A first embodiment will be described with reference to the accompanying drawings. (System Configuration) Here, from a specific game device 1,
The game server 77 (game master station 7 described later (see FIG. 1)
System) to access to
This will be described with reference to FIG. In this case, first, each user
It is necessary to perform initial registration through the system device 1. Also,
After the initial registration, connect to the network system
Game server 77, for each user, for each game
Based on whether there is a history of inappropriate actions
Access permission or non-permission.
You. As shown in FIG. 1, the network 3 includes a game
The game device 1 is connected, and the game device 1
To a predetermined game server 77 connected to the network 3
Access to run network games
It has become. In addition, as a single game server 77
Network 3 has more game servers 77
Can be installed. Of course, the game device 1
Not limited to this, more game devices 1 can be connected.
An authentication server 900 is connected to the network 3.
Have been. This authentication server 900
A common authentication server 900 for the bar 77. Sand
Each game server 77 has its own authentication server.
Not. Database 902 of authentication server 900
Each game application from the game server 77
Of the game device 1 based on the execution of the application program
Information is registered. The most important of this information
However, due to inappropriate actions of the game device 1,
This is information for determining permission / non-permission of the service. Inappropriate
There are various judgments for each game server 77.
May be automatically determined and transmitted.
Then, the administrator of the game server 77 determines and inputs and transmits.
You may make it. As described above, the authentication server 900
The content to be executed in
For users who have accessed
This is a determination of whether or not to authenticate (permit or not). Less than
The game device 1 in the authentication server 900
The access procedure of the user is shown in the flowchart of FIG.
explain. First, in step 950, it is determined whether or not
If the determination is negative, the process proceeds to step 952.
Using the registration program attached to the game device 1,
The registration process to the certificate server 900 is executed, and step 95
Move to 4. It should be noted that in step 950,
Step 95, that is, if it has already been registered,
Then, the process jumps to step 954. Step 9
At 54, access is made to the authentication server. This access
Requires a user ID and password to be entered.
You. In the next step 956, an authentication judgment is made. This recognition
The testimony is determined by the game server 77 in the database 902.
Network based on malicious user information provided by
When it is determined whether to permit connection to
In addition, a step-by-step procedure for non-permission will be determined. This stage
Is a period of non-permission or improper
Game services that allow access based on the content of
Classification into bar 77 and game server 77 to be disallowed
Can be a malicious user to game terminals
Display information that the game server
Refers to making access impossible. Further unsuitable
Regarding the type of this act, game rules such as abnormal disconnection
Ethics such as chatting rants, etc.
Classify the others, and penalty according to the number of times and content
Can also be set. In the next step 958
Indicates that this authentication determination is permitted (to some game servers 77
Access permission), the
Go to step 960 and connect to game server 77
Send a message to the effect that
In 2, start the connection to the desired game server 77
Then, in the next step 964, the game is started. The step
In step 958, it is determined to be non-permission (including period limitation)
If so, the process proceeds to step 966 and is not permitted.
Message is sent, and in the next step 968, the log
Is performed. As described above, the game device 1
When accessing the game server 77 from the
Server 77 first to a common authentication server 900
Access to this authentication server 900.
New registration, or after registration, each game server 7
7 based on the information received from
We ’ve decided to allow or disallow participation in,
Inappropriate actions on the game server 77 are managed collectively
it can. In addition, any game server 77
For the user (game device 1) who performed the action, another
Disable access to game server 77
You can also. According to the above configuration, the game server 77
Authentication server 900 is added even if is added or added
No need to use, so system configuration can be simplified
You. Conventionally, determination of access permission is performed for each game device
There was. FIG. 3 shows this conventional mode of access availability.
FIG. Users A and B use game device 101
Then, the users C and D use the game device 102 and
E uses the game devices 103 and 104. A user
D makes an inappropriate action on the game device 102, for example,
If the game ends abnormally, the user C
You can no longer access the game. On the other hand, user E
When an inappropriate action is performed on the game device 103,
If another game device 104 is used, the user E
Access to was possible. This is for user C
Is an unreasonable penalty and is not sufficient for user E
No penalty has been imposed. In contrast
Therefore, if access permission is determined for each user,
Penalties can be imposed. To summarize the above,
"A plurality of game terminals are connected to each other, and each terminal
Can execute a predetermined game application program.
Network game system configured to
For each game application program.
A game server for managing information to be played,
Game server, which is provided separately from the game server.
Are applied in common, and each of the game servers
Has a function to determine whether access to the
Authentication server, wherein the authentication server is
One or more users of the device
Network to determine whether to permit or deny access
Game system. "," The common authentication server
Can access each game server of the user.
Initial registration for the game, and to the game server after registration
Access permission or non-permission.
The network game system according to claim 1. "
"The common authentication server is that of the game server.
Each time, the user information is entered and registered
The network network according to claim 1 or 2, wherein
System. ”,“ The information is the game server
User who has performed an inappropriate act of denying access to
4. The information for identifying a user.
The network game system as described. , "
Permission or disapproval of the game application program
5. The method according to claim 1, wherein the determination is made for each program.
The network game system according to any one of
M ”,“ Access to the game server is denied
While determining based on the importance of the inappropriate action,
Step-by-step limitation of requirements including the period and game content
Is added.
Network game system. ". As shown in FIG.
As shown, users A and B use the game device 101,
Users C and D use game device 102, and user E
The user D uses the game devices 103 and 104, and the user D
If an inappropriate action is performed on the game device 102,
User C is not allowed to access the game by game device 102.
Is done. On the other hand, if the user E is
In the event that the user E performed an inappropriate action in Step 4, the user E
The game device can no longer access the game. This
Therefore, the penalty is more appropriate than in the past. User
If more than one game is specified,
To authenticate access beforehand and shut down the game.
It does not authenticate every time it is replaced. by this,
The process for authentication can be simplified. In the above system configuration
Here, as shown in FIG. 1, a common
A game application program is executed. FIG.
Is a function of the network game system according to the present invention.
FIG. 4 shows a block diagram. In this system, each game
A common game application program runs between devices.
Is performed. In FIG. 5, the system is a video game.
, And a plurality of servers.
Game master station 7 including the game machine, the game device and the game master
A communication network 3 for connecting to a station
You. In this system, the terminal device
Specific Internet professionals defined to perform
Connected to the game master station 7 via the
Between each game device (terminal device) 1 and 1
Run common game application programs on
You. The game apparatuses 1, 1,...
3 and other internet providers
Even if connected to the server machine via the Internet provider 9
good. In this system, each game device 1, 1,...
Is running a game application program
Sometimes you can exchange detailed personal information of each player
Are provided with personal information processing means 10, 10,.... FIG.
Is a functional block diagram for explaining the configuration of the game device.
It is. In FIG. 6, a game device 1
Application programs and other control programs
CPU 1a as a processing device to execute, and a control processor
For example, a macro group or a scenario
Program code for interpreting (b) and abstracted operation fingers
Program code and other games that process according to the law
Data and operations required to process the program
ROM 1b for storing the operating system, etc.
Data consisting of graphics, text and other information
Games to run a specific game based on
CD-ROM for storing application programs
CD-ROM device 1c including the above, the CPU 1a and each part
A bus controller 1d for controlling data transfer between
Holds the PU1a program and is used for data processing.
RAM 1e, and a drawing for forming an image signal from drawing data
Forming an audio signal from the audio data with the image processor 1f
And a sound processor 1g. Ma
Also, VRAM1s is connected to the drawing processor 1f.
And is used when forming an image signal. Sound
The processor 1g is connected to the sound RAM 1t.
And is used in forming an acoustic signal. In addition,
The output of the sound processor 1g is an audio / video
It is connected to the connector 1r. The bus controller mentioned above
Troller 1d is roughly divided into peripheral interface
1h, a drawing processor controller 1u, and
Bus controller 1v and external bus controller 1w
It is composed of CPU 1a is connected via bus 11a
The bus controller 1d is connected to the
a controls the bus controller 1d. This bus 11a
Is also connected to the RAM 1e. CPU 1a described above
Is connected to the extended serial connector 1q via the bus 11b.
The CPU 1a is connected to the extended serial connector.
Between the serial attached equipment connected to the
By exchanging signals based on a fixed data transmission method,
Control or use the accessory.
I am able to do it. That is, the game device 1
Indicates that a serial-type accessory device can be connected.
For example, a program, an image,
Signals such as images, sounds, and commands can be exchanged.
ing. The drawing processor controller 1u includes a CPU 1
It is possible to control the drawing processor 1f under the control of a.
Wear. The internal bus controller 1v is connected via the bus 11c.
CD-ROM device 1c, ROM 1b and sound processor
Sessa 1g is connected to each
The controller 1v controls these CD-ROMs under the control of the CPU 1a.
ROM device 1c, ROM 1b and sound processor 1
g can be controlled. External bus control
The output section of the cable 1w is connected to the extension connector 1m via the bus 11d.
The external bus controller 1w is connected to C
Under the control of the PU 1a, the path connected to the extension connector 1m
By exchanging signals with accessories of the
Control and use this accessory.
I am able to do it. That is, the game device 1
Indicates that parallel accessory devices can be connected.
Program, video, and sound between the device and the game device 1.
Signals such as sound and commands can be exchanged.
You. Peripheral connector 1i has peripherals 2, 2
Is connected. Audio / video connector 1r
Is connected to a television (TV) monitor 4.
You. The extension connector 1m has a parallel system accessory device.
Cable modem 6 is connected to the
The game device is connected to the network 3 via the dem6.
You. Attached equipment of parallel system connected to 1m of expansion connector
In addition to the cable modem 6, the terminal adapter
Data, satellite data receivers, personal digital assistants (PDAs),
Mobile phone, data recording device or other parallel
Ancillary equipment can be mentioned. Extended serial connector
As an accessory of the serial system connected to 1r, PH
S, data recording device, communication cable, or other
Serial accessories. Figure 7 shows the game master station
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of FIG. In FIG.
The master station 7 communicates with the communication network 3 and the specific Internet.
Communication with each game device via the network provider 5
Communication device 71 to perform, and
Sign-up and connection requests from game devices 1, 1, ...
An authentication server 72 as a general server that controls
It is provided below the authentication server 72,
Exercise games such as table tennis and mahjong games at hot spring inns
Game with a simulated experience as if playing with others
... which performs processing for realizing on the devices 1, 1, ...
(Secondary server) 73 and...
Here, the secondary server 73 further includes a first server 73
a, the second server 73b,... and the tenth server 7
3j. Deputy server is a specific communication game
Control means for causing each game device terminal to execute
You. Note that in this system, a tournament type
A game environment can be realized. Each player, for example,
You can join the game in a tournament format and
You can get the rank. The tournament format is based on the prescribed rules
It is a game space to be executed, especially
Being able to be played by a player, being a competitive game, participating
・ It means that non-participation is free. FIG.
1 is Internet provider 9, network 3 and
And each of the specific Internet providers 5
The block diagram when connecting to the secondary server is shown.
You. The secondary server 73 is called “world” in FIG.
From the first world 73A to the fifth world 73E
5 world configuration. Each world is identical
In the following, the first world 73A
The detailed configuration will be described using an example. Authentication server 72
Is authenticated by the gate server 71
What kind of game do you play in this first world 73A
And tournament information, sponsorship, maintenance
Time information and the like are notified. To this gate server 71
Is the first server (the first play server) 73
a, 2nd server (2nd play server) 73b,
…, No. 10 server (No. 10 play server) 73j
It is constituted by. Each play server has the same configuration
In the following, the first server (No. 1
Server) 73a as an example,
The configuration will be described. The first server 73a is equipped with a player terminal.
When the device is connected, the next environment is provided to the player's terminal device.
It is. In other words, the player first, as if it were a hot spring inn
Enter a space such as the lobby (salon) 75 of Tel.
This server has a storage area corresponding to the lobby
You. As described above, the first embodiment sets the game system to “
Since the game system is imitated as a fountain,
Izumi ". Next, the player enters the gate server
No. 1 by the selection after being notified by 71
Assigned to the memory area of the server 73a and selected
Can enter the room. This lobby 75 is a so-called waiting area
The lobby is a game room (No. 01-
224 and each room 75R)
Has become. Each play server is fortune-telling room, shogi club
Assigned to games such as a shop, a playing room, or a mahjong room
Have been. Each room of a specific play server is
It is a game room for games, each with a capacity
ing. Enter if the player's desired room is within the capacity
It is possible, and if it exceeds the capacity, it will be impossible to enter the room. game
The player who has entered the room will have other players already in the room.
Players can play online games such as Mahjong.
Wear. Which world you enter depends on the player's choice.
You. FIG. 9 illustrates the world 73A described above (or
73B to 73E), each play server (first
No. server to No. 10 server) client
Room terminal / player). Robi
-75 clients are connected to the network
Has been completed, and you can now select one of the various games
Shows the steps to be performed. On the other hand, each room (in FIG. 28, 0
Clients who entered rooms 1 and 02)
A game battle in these rooms becomes possible. FIG.
As shown in FIG. 9, each room (shown below room 03 in FIG. 9)
Room No.) has a play server 73a (or 73b
To a number of clients entering the room, with a focus on
Between the game devices 1a, 1b, and 1c owned by the
Communication is possible and rules (special user settings)
Rules), business card exchange, and notification that the match is ready.
It is transmitted and received by packet communication. This information is
All managed by play servers 73A-73J
For example, this room plays games using playing cards
If it is a room, the play server 73A (
What was given about the contents of the first hand dealt for everyone
Or collectively manage the contents of hands during a game match
It has become. In addition, each business user is a business card.
Information, characters, etc. displayed in digital data
Things. FIG. 10 shows the data of the game system according to the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram showing a configuration of a database. Common de
The database contains "system ID", "user name",
“Personal ID”, “Registration count”, “Password”, “
Story number, registration date, registration number, gender,
Place, occupation, age / birthday, real name,
Is stored in the version program?
Area, "personal access count", "email address",
"Provider ID" and "Last access date" are stored
PO Box in which forward-varying areas and "PO Box Messages" are stored
Area, "owned item data", "owned amount data"
"Each game rank", "Each game point", "Access
Time, profile, and inappropriate actions
A variable area in which “information to be performed” is stored is provided. one
On the registration server, "System ID" and "Each server"
Name DL "," Overall Access Counter "," System
ID warning level ”is stored in the billing server.
Information such as "Binder ID", "Billing information", and "Connection permission"
The gate server displays the message "
Number, news, sponsor banner, large
Meeting setting data and tower setting data are stored.
You. The game device 1 authenticates the connection to the registration server.
The registration server responds to the request
Give to device 1. Game device 1 is charged to the billing server.
Request gold authentication and send play information to play server
I do. The game device 1 downloads news from the gate server.
And various information at the gate server.
To search. The registration server connects the game device 1
To upload information such as users to the forward-varying area of the common DB.
And upload information such as users to the fixed area when registering a hot spring.
Broadcast. The play server has a common DB for each game.
Upload the data in the variable area and change
Download the data of the moving area. In addition,
The server uploads the log to the log management server. Each
Information about the user's inappropriate behavior is stored in the variable area.
Thus, management for each user and each game is possible. FIG.
Is a machine related to charging authentication of the game system according to the present invention.
FIG. First, the game device 1 is provided with a usage right purchase service.
Connect to the billing authentication server via the server and purchase the usage right
You. This usage right is based on the character the user wants to use,
Purchase for each content. This will help
Can be used. Next, contact the hot spring registration server
Continue. Hot spring registration server against billing authentication server
Authentication of connection permission is performed, and the charging authentication server
When you answer, connect to the gate server. This gate
Connect to game content connectable from the server. Warm
At Izumi, only the content for which the usage right has been purchased can be connected.
You. The determination of connection availability for each content is made at the time of connection
The decision is made at the gate server's work area.
A. This allows the subsequent connection
You can know without accessing the billing authentication server,
The burden on the authentication server can be reduced. (System Process Flow) Based on FIGS. 12 to 21
The processing flow of the game system will be described. In FIG.
When the game device 1 is powered on (110
1) The title screen is displayed on the TV monitor 4 (11)
02). At this time, a commercial video is appropriately displayed. Next
To display a single map (1103), network
3 can be selected. As connection mode
Are normal connection (1105), data recovery connection (110
7) and return connection (1110).
You can choose between normal connection and data recovery connection. Normal
When connected, the Internet entrance (1106), Netma
Top (1107) and saloon (1108) are displayed sequentially
From here, it can shift to execution of each game (1109).
You. When you finish one game, you can move to another game,
Alternatively, the process may shift to the return sequence (1110). Figure
33 shows the screen of the net map, and the selection of the menu
Allows users to communicate on games, telegrams, etc.
You can meet friends. Select "Onsen" in the figure
This makes it possible to execute various games, send and receive telegrams, etc.
You. Select "Calendar" to select a calendar or schedule
Tools can be used. If you select "Business Card", other users
You can see and organize the business cards you exchanged.
Select "Individual" to use your own character
You can refer to and edit other information. "Configuration"
By selecting, game sounds and the like can be set. "Hell
If you select `` Boo '', a description of the games that can be executed at
Can be referred to. If you select "Contest", the game
Rules, rankings, etc. Ma
"News" is news about the entire game system
FIG. "Tower" in the figure is the ranking of the game
It is a concept that gives a relationship between the number of people and their capacity. In FIG.
As shown, columnar towers are independent of ranking.
The number of people is constant, and the difficulty level is
It is constant. The diameter increases upward as shown in FIG.
Increasing inverted triangular pyramid tower accommodates higher ranking
The number of people increases. Each user can easily rank higher
Can be. When "Tower" is selected in FIG.
You can refer to the status of the tower in the game. Above
To summarize, "The game application program
Is characterized in that the capacity is set for each grade
The network according to any one of claims 1 to 6,
Game system. ”,“ The inmates for each grade
The number is represented by a tower.
7. The network game system according to 7. ". Figure 1
3 is a flowchart showing processing of normal connection (1105).
It is. First, check before connection (1201) and connect
After the check (1202), the registration server authentication check
Check (1203). FIG. 14 shows the data recovery connection (1
It is a flowchart which shows the process of 107). Data recovery
In the live connection, each user holds the personal information
When the damaged data is damaged,
Based on data from a data restoration resist server (not shown)
Therefore, it is a process to revive as much as possible. First the data
The pre-recovery connection sequence (1301) is executed to restore the data.
After the live connection check (1302), the data recovery registry
Server authentication check (1303). Authentication result
If resurrection is allowed, the data of that user will be
Download to device. To summarize the above,
Information of each user is stored in the
Is stored on the authentication server when it is damaged
Based on information, all or part of the information may be restored
The method according to any one of claims 1 to 8, wherein:
Network game system. "," The game terminal "
It is necessary to restore the information from the device to the authentication server.
When requested, the authentication server sends the user ID and
The password authentication method according to claim 9, wherein the password is authenticated.
Network game system. ". FIG.
FIG. 13 is a flowchart showing the processing of the pre-connection check (1201) in FIG.
It is a chart. First, sign-up check (140
Perform 1), and if the check passes, check the modem.
(1402). When the check fails
Displays a warning message (1406). Modem Che
If the check passes, the user
Inquiry (1403) as to whether or not to have character
If not, ask if you want to create a character
(1412). If a character exists, the old barge
Inquiry (1404) whether the data is
If it is version data, data for the current version
Display a message about conversion (140
8). For the current version of data, the user has already
Question (whether registered as a user)
Match (1405). New if you do not have an ID
Display a message about registration (1409) and enter ID
Check if the password is saved.
Click (1414) and enter the password if it has not been saved.
Move to the force screen (1415). Next, the game system
Asks whether the ID and password of the provider are stored.
Match (1416), company path if not saved
The screen shifts to the word input screen (1417). Saved
If it is, the process proceeds to the connection check (1202 in FIG. 2).
You. FIG. 16 shows the processing of the connection check (1202) in FIG.
It is a flowchart which shows a process. The connection process takes time
It usually takes several minutes. So this connection
Using the waiting time, first the extra game (mini game
Is displayed on the screen (1501), and the player
Making it executable. In this state, the game device 1
Start (1502) and, after connection,
And the connection check sequence is executed (150
3). Here, it is determined whether the connection state is good (150).
4) In case of rejection, whether it is due to billing
A judgment is made (1511). The error was due to billing
When it shifts to the billing page (1512), otherwise
Warning message is displayed (1514),
Inquiry about the continuation (1515). Diamond when reconnecting
Return to start (1502), otherwise turn off PPP
After interruption (1516), return to single map (1103)
(1517). After processing the billing page (1512)
Then, the auto save and reboot processes are performed (151).
3) Return to the single map (1517). Connection status
Check (1504), the personal information processing
Whether the machine 10 (expressed as VM) has a usage number
It is determined (1505). No use number (new)
, The game usage fee for that usage number
It is determined whether payment has been made (1507). Payment of usage fee
If you have already checked the registration server authentication check (12
03). If the usage fee is insufficient, a warning message
A message is displayed (1508), and PPP disconnection (150
After 9), the process returns to the single map (1510). Follow
Thus, the billing information can be managed for each user and each game. FIG.
Indicates the processing of the registration server authentication check (1203)
FIG. First, the game device 1 is
Check the reaction when connected to the server (160
1). If you can connect to the server, the old version
Check whether the program ID exists (16
02), if the old version ID exists,
The cans are executed (1604). Old version ID exists
If it does not exist, the current version is
Judge whether the ID of the application program exists or not.
Check the user for inappropriate behavior
Perform (1610). ID of current version does not exist
Is set as the new user, the usage number is set (16
05), and inquire whether the user agrees with the agreement (16)
06). When agreeing to the agreement, the user wants to use it
Check whether the name to be used (unique name) is available,
If available, issue ID and save automatically (1
608). Change the unique name if it cannot be used
Inquiry (1609) whether to change
After performing the neak name input sequence (1612),
The process returns to the unique name check (1607). A unique name
If not changed, PPP disconnection (1613), warning message
Return to the single map after the page display (1614) (1
615). Problem with inappropriate user check (1610)
If there is no, move to the Internet entrance (161
1). FIG. 18 shows the sequence (1301) before the data recovery.
It is a flowchart which shows a process. First sign up
Check (1701) and when the check passes
The modem is checked (1702). Check failed
If it is, a warning message is displayed (170
3). If the modem check passes,
Query whether the user has a character (170
4) If you do not have a character, select the save destination
The process proceeds to the selection process (1412). Character exists
Asks if you want to save the current character
(1705), execute the save sequence when saving.
(1706). If you do not save the data,
The process proceeds to the process of selecting the destination (1412). Resurrection day
After the storage destination selection (1412), the personal information processing device 10
(1708). here
Also determines the capacity of the personal information processing device 10 and whether writing is possible.
You. Enter the name and password of the next character to be resurrected.
Execute input data recovery input (1709). Step
Steps 1704 to 1709 are offline processing on the game device 1.
And reduce network connection time as much as possible. here
ID and password to connect to the network with
Inquiry as to whether or not it is stored (1710),
If not, enter the ID and password (171
1). When ID and password are not saved,
Or, after entering the ID and password (1711),
System service provider ID and password are saved
Inquiry (1712),
Then, the processing shifts to data restoration connection check (1302). Saved
If not, the password is entered (1713).
Thereafter, the flow shifts to data restoration connection check (1302).
FIG. 19 shows the process of the data restoration connection check (1302).
It is a flowchart shown. Waiting for connection as in Fig. 16
First, an extra game (mini-game)
Display on the screen (1801) and the player can execute this game
I'm working. In this state, the game device 1 opens the dial.
Start (1802) and, after connection,
A continuation check sequence is executed (1803). next
Check the connection status (1804).
It is determined whether or not this is due to charging (1811).
Go to billing page if the error is due to billing
(1812) If not, a warning message
Is displayed (1814), and an inquiry about reconnection is made (1818).
15). Return to dial start (1802) when reconnecting
Otherwise, after PPP disconnection (1816),
The process returns to the angle map (1103) (1817). Billing pen
Page (1812), auto save, live
(1813) and returns to the single map.
(1817). Connection status check (1804) passed
If there is, the personal information processor 10 (expressed as VM)
You. ) Has a usage number (180)
5). If you do not have a usage number (new),
That the game usage fee for the usage number has been paid
Kiha data revival registration server authentication check (130
Go to 3). If the usage fee is insufficient, a warning message
A message is displayed (1808), and PPP is disconnected (1809).
After that, the process returns to the single map (1810). FIG.
Data recovery resist server authentication check (1303)
It is a flowchart which shows a process. First, the game device 1
Check the reaction when connected to the game server (1
901). Unique when the server was reachable
The name and password are checked (1902). unique
If your name and password are incorrect, enter them incorrectly.
Count the number of times and check if it has reached a predetermined number (for example, 3 times)
It is determined whether or not it is (1907). Before reaching the predetermined number,
Displays a warning message and prompts for data recovery
(1910), return to DB reaction check (1901)
You. When the specified number of times has been reached, a warning message is displayed.
(1908), disconnecting the PPP and character
The process returns to the selected single map (1909). Unique name,
If the password is correct, the DB registration flag
And download the personal information machine 10
Save and display the message. Where the user is unsuitable
We check for proper actions (1904)
If not, ask if you want to connect to the online hot spring
(1905) When connecting, move to the Internet entrance
(1906). If there is a problem, a warning message
Display (1908), disconnect the PPP, and
The process returns to the tractor selection single map (1909). Net
When you are not connected to a hot spring, you can disconnect your PPP,
The process returns to the character selection single map (1909). Figure
21 is a flow showing processing of the return sequence (1110).
It is a chart. First, confirm that TCP has been cut (200
1) Determine the current state. Execute return sequence
States are classified as "in game", "changing room", and "other"
it can. "In game" literally means running the game
The changing room is a state of changing clothes between games.
It is a state. "Other" includes "Salon", "Net"
There is a "map" and a "onsen chaya" located at a hot spring.
When returning to "in game", stop the game first
(2003), Display a return screen or error message
(2005). Confirm whether to return (2008),
If not, return to the single map (2010). Return
When returning, an inquiry is made as to whether to disconnect the PPP (2).
011), when the disconnection is only for TCP, the return process is performed.
(2016). Mini-games when disconnecting PPP
Is executed (2012), and it is determined whether or not return is possible.
(2013). The determination of whether or not the return is possible is based on the return process (201).
Execute after 6). If it is possible to return,
Is displayed (2014), and the game returns to the original game (2
015). If it cannot be recovered, an error message
After the display (2017) and the news display (2018),
Move to the salon (2019). In the "changing room"
When the connection is made, an inquiry is made as to whether or not to reconnect immediately (2
004). If the answer is no, leave
Exits the changing room after displaying the message (2006)
(2010). If you reconnect immediately
Then, it is confirmed whether or not the PPP should be disconnected (2020).
When disconnecting, the mini game was started (2021)
Thereafter, the connection sequence is executed (2022). Then d
Display (2023) and move to the net map
(2024). Even when you don't cut your PPP,
Display (2023) and shift to the net map (202)
4). (Extra game)
The execution control routine of FIG. This
Is performed in parallel with the connection processing of FIGS.
It is. However, in order to be able to execute in connection waiting time
In addition, the extra game is a mini game with simple rules
Is set to As shown in FIG.
In step 2101, the extra
Reads the memory program from the work RAM. Next read
Activate the issued game program (2102) and start the game
Is started (2103). Based on the start of this game
A game screen is displayed (2104). This extra
As shown in FIG. 23, the main object
Object 500 to obstruct object 5
It's a simple game of hitting 20 and the player
Use the console of the game device to move the main object
To play the obstruction. In addition, on the screen
Indicates that a connection is being established with the provider (for example,
")
The elapsed time from is displayed every moment (2105).
Even if the player is operating the game, the connection with the provider
And the elapsed time
You. The score of this game is also displayed on the screen. Step
When the connection with the provider is completed or fails (2
106), this extra game is forced even during the game
(2107), and step 1502 in FIG.
Otherwise, the process returns to step 1802 in FIG. At this time,
The display of "Setsuzochu" is displayed as "
Changed to "Kusaku." On the other hand, if the line is busy or
If the connection fails due to a bar, etc.,
"I'm sorry." This extrage
The main program is executed in step 1109 in FIG.
(The main program) has nothing to do with the game
Scores earned during the game are cleared at the end of the game. Eki
Stra game is the "link" to the connection with the provider
Any content that is suitable to be satisfied. On the other hand, for example,
Period setting (Unrelated is selected by default)
The score obtained in this extra game is
Extra game and main game
May be associated with this game. (Change of Game Screen for Each User) Step 11 in FIG.
09, when the game is executed, the game device 1
Is executed in the secondary server 73, the game system.
Download data on the status of the current game
You. Here, the data on the game situation is what number
, 73j servers 73a, 73b, ...
System is being held, and what kind of game tournament is currently being held
Information, such as whether the game is running on the game system, is displayed on each game device.
It is a data group shown. This data group is selected for each user
Game screen, sound, etc.
You. FIG. 24 shows a process for selecting data when the game is executed.
It is a flowchart which shows a process. First, the character in FIG.
Gender, occupation, taste of user
The user is asked to enter a good taste (2301). This data is personal information
It is stored in the processor 10 (VM) (2302). afterwards
When connected to the net (step 1105 in FIG. 12),
Device 1 transmits user data from the personal information processor 10
Send to game server (2304) and store in common DB
You. Next, the game device 1 determines, based on the user data,
Request and obtain required data from the game server
You. The client side (game device 1) acquires data
So that the burden on the game server is reduced.
You. The acquired data turns off the power of the game apparatus 1.
Until it is held in that work area. Here game
When the game is executed (2306), the download is performed according to the game state.
The downloaded data is processed (2307). For example, figure
Variable on the right and bottom of the game screen as shown in 25
An area VA is provided, and other areas are set as fixed areas FA.
In the fixed area FA, a fixed image
Is displayed, and a different image for each user is displayed in the variable area VA.
Show. 26 and 27 are configured for different users.
Shows the game screen that was hit. In both fixed areas FA, the game
The game character CH is displayed and the game proceeds
However, the flow of the river is displayed in the variable area VA.
(FIG. 26), the scenery of the field is displayed (FIG. 27), etc.
The change is given by the user. (Screen change in broadcast) According to user
Screen and other data changes are
It can also be realized in the cast. FIG. 28 shows the news distribution.
It is a flowchart which shows a process of communication. Figure 28
For example, the following three aspects are used to execute news distribution.
is there. (1) The management side has to distribute news to all users.
When uploading data to the server (2701). This
It is used for emergency maintenance and events etc.
You. (2) Automatic distribution performed by the server based on overall information
(2702). This is for automatic maintenance and connection
Used for entanglement. (3) Delivery corresponding to client (user) requests
(2703). This means, for example, that the user
Inform a third party that you have gained points (such as the role of mahjong)
You can use it if you want. These news distribution decisions
When it is performed, it is distributed as news to the server side (27
04), News for all Internet users (users)
Is distributed (2705). On the other hand, the game device 1
To determine whether to display news according to
(2706). News is selected based on this judgment.
It is displayed selectively (2707). Like this client
The side (game device 1) determines whether to display or not to display.
The processing load on the server can be reduced. News distribution Figure 2
In steps 2014, 2018, 2023, etc.
It is executed and the waiting time for data loading is used. Figure
29, FIG. 30 distributed news for different users
Show the screen. In these screens, the news display area is the screen
The lower part is set and the upper part says `` Please wait
"," NOW LOADING "message is displayed
Is done. In FIG. 29, a sport
The commercial of the goods store is displayed, and in FIG.
Travel agency commercials are displayed for users who prefer
Have been. The mode of data change according to the user is limited to the above.
It is not specified, but the game and other effects,
Various other screens such as planes, decorations, game characters, etc.
It is. To summarize the above, "The game server,
Based on the information of each user stored in the authentication server
For a program to be executed on the game terminal device
Characterized by changing data of each user for each user
Item 11. The network game according to any one of items 1 to 10.
System. "The display screen of the game terminal device
A fixed area and a variable area are provided.
The image to be changed is changed.
Network game system. "," The game terminal "
The program executed on the device is a game application.
11. The computer program according to claim 11, wherein
3. The network game system according to 2. "
Broadcast to be delivered to the
13. The method according to claim 11, wherein the value is changed.
Network game system. ". (Virtual currency) To play a game as shown in FIG.
Need to purchase the usage right on the usage right purchase server
Yes, virtual currency is defined in the game system for that
Have been. This currency corresponds to the real currency,
It can be anything unrelated to the actual currency. like this
In the game world where virtual currencies circulate, you should buy
Goods (weapons in the game, items such as herbs, etc.)
Variations make the game more realistic
Violated. FIG. 31 shows an example of price fluctuation. Communication in circulation
The total amount of money (total user money) is M,
The prices (price) are P1, P2, P3,
Changes in these M, P1, P2, and P3, while keeping the feed rate constant
FIG. Here, users who participate in the game
The gradual increase increases M,
P1 to P3 have risen and an inflation tendency has appeared. FIG.
Equation (1) of 2 is more generally expressed as the price P of n items
1, P2,. . . , Pn, and the amount of change is ΔP1, ΔP
2,. . . , ΔPn, price index PL, item supply amount S
1, S2,. . . , Sn, the amount of change in the item supply amount is Δ
S1, ΔS2,. . . , ΔSn, each user's money
I. Define price fluctuations with ΔM as the amount of change in total currency
It is an expression. An n × n matrix with ηij as an element
The effect of system supply fluctuations on the price of other items
FIG. As shown in equation (2), the price index
PL is obtained by multiplying ΔM by a constant α. Equation (3)
As shown, M is given as the total amount of I. Virtual currency
Items and characters that appear during the game as well as
The value, potency, power, and other attributes of the
Can be caused, for example, the efficacy of herbs
Due to settings such as a decrease with an increase in the sales volume
This makes the game more attractive. (Dating System) FIGS. 36 to 39 show the network of FIG.
Execute when "Search for Friends" is selected in the map
Flowchart showing the process of a dating system
is there. Dating system enters hot spring (game system)
When the user who wants to play wants a friend,
A system that introduces users who have common preferences with users
is there. In FIG. 36, when the user enters the "friend"
When "Search for" is selected, the game server 7
Check personal information and use dating system
It is determined whether or not it is (3501). For example, due to inappropriate actions
Users who are prohibited from using games, etc.
Do not give permission. At this time, a warning is displayed (350
6), end the process. When available, the user
It is determined whether the user has registered personal information (350
2). How to use when you are not registered (new user)
Display a light screen (3503) and ask if you want to introduce a friend
Is confirmed again (3504). If you have already registered
The process moves to step 3504 without describing the method of use. friend
If you confirm that you are asking for referrals,
If you move to selection (3505) and you are not seeking an introduction
The process ends immediately. In the introduction method selection (3505)
Are available now,
One of the options. “Now” is an introduction
This service introduces friends who can receive help. "Oma
"Kase" is a game server based on the user's personal information
Therefore, a service that automatically extracts the best friends and introduces them
Is. “Discerning option” is introduced by the user.
Specify the profile of the person you want
It is a service that introduces suitable users. "Now"
When selected, first enter the user's personal information
(3506). Enter your personal information when you register
In addition, at the time of subsequent use, update information,
Enter additional information. Users are in standby urgency, excellence
Is expressed in stages such as levels 1 to 3,
Immediate "user is registered at level 1 (3507),
A matching process (3513) is performed. Level 1 is the highest
Are users to be introduced with priority, and level 2 is priority
Is lower, and level 3 has even lower priority. "Ok
When "Set" is selected, enter the user's personal information.
(3508), after registering for level 2 (3509)
A switching process (3513) is executed. New personal information
Renewal of registration and handling of addition are the same as "now".
When “Specialty Options” is selected, the user
Enter personal information (3510) and register to level 3 (35
11) After that, the matching process (3513) is executed.
You. For new registration renewal and additional handling of personal information,
And "Omakase". Levels above are mapped
It is changed at the stage of the ching process. Good users are run
Level increases, and the level decreases after a certain period of registration.
It is. In FIG. 37, the matching process (3513)
When searching, search for the other user according to the user level.
(3601), it is determined whether or not the subject exists (36)
02). When there is a target person, one of them
Extract the elephant (3603) and introduce it to the user and the target
The state is sent (3604). When there is no target person
Determines whether the user is level 3 (3605),
If not level 3, measure the time since the last level change
To determine whether a predetermined time has elapsed
(3606). If the predetermined time has passed, change the level
"1" is increased (3607), and the timer is reset.
If it is level 3, lower it further (increase
Process), so the process ends without changing the level.
Complete. If you gradually lower the level like this,
New access can be given priority and impressed by users
Can be given. In FIG. 38, the search processing (3
In step 601), first, a level equal to the level L of the user is set.
The bell LL is set as a search target user (3701). Lebe
About the target person of LeLL, the taste etc. are similar to the user to some extent
Search for the user who is (3702), such a user
If you have already exchanged business cards (Chichi) vs.
The elephant is removed, and it is finally narrowed down to only one (3703).
As a result, it is determined that "there is a subject". Step 37
If no subject exists in 02, the level LL is 3
(3705), and when it is not 3,
The level LL is increased by “1” (3706), and step 3
Return to 702. When the level LL is 3, the level is higher
Can't lower (increase)
Without any change, judge that there is no target person. Referral dispatch processing
(3604) At the time, the user who selected "Find a friend"
Letters of introduction to the users extracted by the user and the search process
Send. Use the telegram system to send and receive letters of introduction.
And use it. The letter of introduction refers to the requester and the target
Without distinction, treat as an equivalent user,
Processing is left to each user. Figure 39 shows one user
It is a flowchart which shows the process of the introduction letter which we watched. here
Then, the other party divides whether to reply to the letter of introduction
For the sake of explanation, the other party's reply determination routine (3801)
Is added. When the other party responds, the user first introduces
Receives the letter (3802) and determines whether to open it
(3803). When opened, the user must
Refer to the file (3804) and reply to this
It is determined whether or not to perform (3805). Telegram when replying
If you move to outgoing call (3806) and do not reply,
It disappears (3807). In addition, the user can reply
Receives (3808) and sends out a reply telegram for this reply
It is determined whether or not to perform (3809). The letter of introduction has not been opened
, And the opportunity to open it again with reference to the reply
You. To reply, send a telegram (3810) and send
If not, the process ends. If the other party does not reply,
The user first receives a letter of introduction (3811) and opens it.
It is determined whether or not to perform (3812). When opened,
The user refers to the other party's profile (3813), and
It is determined whether or not a reply is made (3814). Return
When transmitting, shift to telegram transmission (3815) and do not reply.
If not, the letter of introduction disappears (3816). (Onsen submenu) Fig. 33 shows that "Onsen" is selected.
You are in the submenu of FIG. 40 shows the sub menu
Is displayed when "View Telegram" is selected in the
Submenu, where the user receives
May be referred to. FIG. 41 shows the sub menu
When "Send a Telegram" or "Find a Friend" is selected
This shows the displayed submenu.
Can send telegrams to users or meet
System can be started. FIG. 42 shows the sub menu
Displayed when "Onsen News" is selected
The menu is shown here.
Can be referenced. FIG. 43 shows the submenu “Information
Shows the submenu that appears when you select
Here, it is possible to refer to information such as game participants.
You. FIG. 44 shows the “connection” in the submenu of FIG.
Indicates the submenu that appears when you select
Here, you can refer to the connection time of "Onsen" etc.
You. FIG. 45 shows the “game interruption” in the submenu.
Indicates the submenu that appears when you select
Here, the game being executed at that time can be interrupted.
The modes of interruption include “leaving away”, “ending the game”, “
There are "cutting off" and "end of hot spring". FIG.
When "Calendar" is selected in the submenu of
Indicates the submenu displayed in
You can refer to the render. FIG. 47 is FIG.
Displayed when the "View Calendar" command is executed
Here is an example of a calendar to be used. FIG. 48 is a submenu of FIG.
Menu that appears when you select
The submenu is shown here.
So by referring to the business card, or by "organize business card"
Business cards can be organized. FIG. 49 shows “Business card” in FIG.
Of the business card displayed when you execute the command
Here is an example. FIG. 50 shows the command of “organize business cards” in FIG.
Is a business card list displayed when you execute
Use the `` number '' command to change the arrangement or
And can be stored in a file. FIG.
Displayed when "Personal" is selected in the submenu of
Submenu that is displayed, here the user himself
You can refer to and edit characters and others. FIG.
Select “Parts” or “Item”
Sub menu that appears when you select
You can refer to and edit parts of the character, and
May be referenced. FIG. 53 shows the submenu of FIG.
Menu that appears when you select "Business Card"
To see and edit your own business cards. FIG.
"Pet" or "Result" in 51 submenus
Indicates the submenu that appears when you select
You can refer to your pet or your performance. FIG.
Indicates that "Setting" is selected in the submenu of FIG.
The sub menu displayed at the beginning is shown here.
"Game", "Chat", "Action", "You"
, Operation, sound, and network
To make various settings. FIG. 56 is a submenu of FIG.
Select "Game" or "Action" in the menu
Indicates a submenu that is displayed when you
Settings and chat. Figure
57 is “Action” in the submenu of FIG.
Or the submenu that appears when you select
And refer to the results such as victory and defeat in each game
Or setting of the operation method of the input device. FIG.
8 selects “User” in the submenu of FIG. 55
Indicates the submenu that is displayed when you
Phone charges for connecting to the system.
FIG. 59 shows “Sound” in the submenu of FIG.
Or the sub menu that appears when you select
Menu, and configure game sound and network settings.
Can do. FIG. 60 shows “F” in the submenu of FIG.
Indicates the submenu that appears when you select
Here, please refer to the descriptions of various games.
obtain. Here, a game name is selected. FIG.
When you select one game with, display the explanation
Screen. FIG. 62 shows the sub menu in FIG.
Shows the submenu that appears when you select
Here are the games in which the tournament is taking place
ing. When one game is selected in FIG. 62, FIG.
Is displayed to show the ranking of the game and the like. FIG.
4 selects “Tower” in the submenu of FIG.
Indicates the submenu that is displayed when
Is the name of the game for which the tower (FIGS. 34 and 35) is set
Is displayed. Select one game in FIG. 64
65 is displayed, and the ranking of the game and others are displayed.
Is shown. (Automatic input of name) User sends message for telegram etc.
Need to enter the name of the other user when creating the
Is high. Therefore, when inputting a message, the game device 1
A user name is associated with a special key.
FIG. 66 shows “Ohara”, “Tanaka”, “Fujita”,
"Hashimoto" 4 user names are 1P, 2P, 3P, 4P
Key. This allows you to create a message
Configuration is easier. The correspondence between keys and names is determined by the user.
It changes depending on which room of the fountain you enter, and you can enter
Only sexual names are accepted. [Second Embodiment] FIGS. 67 to 74 are the same as in the first embodiment.
Embodiment 2 executed on the same network system
3 is a flowchart showing the game system of FIG. Fig. 67
When the game device 1 (FIG. 1) is powered on
(6701), Demonstration of manufacturer rights logo on TV monitor 4
Is displayed (6702). At this time, connect to the network
It is determined whether or not the environment is extended (6703), and the connected ring is determined.
If it is a boundary, a demonstration is executed (6704), and the connected ring
If not, a message recommending the network environment
After displaying the message (6705), the
Move to demo. Next, in the game device 1, the title
A screen is displayed (9706). Here, the game device 1
When you press the start button, a menu is displayed.
Management can be selected. The selected process is "Single Play
A "(6708)," NETWORK PLAY "(670)
9), “Option setting” (6710), “Home page
J ”(6711) and“ chat room ”(671)
2). The start button is not pressed within the specified time.
If so, return to the demo (6704). FIG.
The processing contents of group play (6708) are shown. Here
Treat mode (6801) or full match (68
02) can be selected. In Street mode, the game
Can be selected (6803, 6804, 6805, 680
6) The story is developed in the selected game
You. Operate in the story to meet the character's requirements.
As you continue to work, it is possible to learn the game
You. A game can be selected even in a complete match (68
07, 6808, 6809, 6810), selected
Game, you can enjoy playing against characters
You. Various items can be obtained when you achieve good results
Obtainable. FIG. 69 to FIG.
The process of A (6709) is shown. In FIG. 69, first,
The network play title screen is displayed (690).
1), whether or not a new game is selected (6902). new
If it was a game, the personal information processor 10
Check if possible and warn if necessary
(6903). Then run the opening event
(6904). If it's not a new game,
Downloads data from the report processor 10 (690)
5). Here, the processing shifts to the processing in FIG. FIG. 70
First, the My Room (7001) is displayed. here
Displays the current status of the user and checks the network connection
Prepare. In My Room, the character moves
"Entrance" (700
3) A key for setting and editing a character corresponding to the user
Character making (7004), processing of various items
"Process and manage items" (700
6) Set the partner hero "Mobile Kinematro
(7007) or kinematron (7008)
You can choose. FIG. 76 is a front view showing the display screen of My Room.
FIG. My room should be displayed like a blow through the room
In the room, characters CH and death corresponding to the user
DK, Kinematron KN on the desk, doorway DR, TA
ST, bed BD, display cabinet SF, and various eyes
The system AM is displayed. Users can decorate items freely
Can be attached and detached. Character CH is key
What was set in Character Making (7004)
It is. If you select Desk DK, you can
Browsing data and checking the reliability (Fig. 83) described later.
Checking and managing business cards are possible.
The character FR in the figure of My Room is
When a chat partner is invited to My Room
Shows a state where the chat partner is displayed. That is,
When entering a normal My Room, characters like FR
not exist. As shown in FIG. 77, kinematron KN is
Communication with partner hero PH on the network (Figure)
It is a device for communication and selection. Partner hero
PH is the part that accompanies the user when entering the network
It is a narrator and is formed to imitate a courtesan. In FIG.
And in Kinematron, with partner hero PH
Chat (7010), user registration (7011), divination
Interesting information (7012), Shonen Red (701
3) may be selected. The entrance DR is an opening,
If you go outside from here, you will be connected to the network.
Kinematron KN is a partner hero PH
Sage M is displayed as appropriate, and reference for partner Hiro selection
Becomes If you select a stance ST, you will be a partner hero
Select parts for PH, partner hero
Can store gifts from PH. Select bed BD
Then, the game data is saved. So the game
When interrupting, the bed BD is selected. Display shelf SF
It is used for organizing item AM and changing the room. My
In the room, you can decorate items on the wall, floor, display cabinet SF
it can. When the character CH exits from the entrance DR, the figure
In the flowchart of 70, the connection status to the network
Be in a state. In the waiting time until the connection, the mini game
It is executed (7009). Next, in the central square (7014)
Transition. In the central square, the scenery of the square is displayed
Selected by Kinematron KN (7008)
-Hiro PH is displayed. Here, the processing shifts to the processing in FIG.
I do. To summarize the above, "Multiple game terminal devices,
Connected to each game terminal device and using that game terminal device
Personal information processing means that stores information on the
User and other users identify themselves.
Personal information processing means capable of holding
To manage information about application programs
A game server, wherein the plurality of game terminal devices
Are connected to each other and each terminal device
Configuration that can execute application programs
In a network game system, each user
When connected to the game server,
A partner that accompanies the team
Network game system. ". In FIG.
First, move to the network world map (Fig. 78).
(7101), a street imitating the Imperial City and Paris, France
Church event (7103) with bird's-eye view as background
Kon (not shown), open space event (7104)
Icon IK7701, Eiffel Tower game (710
5) Icon (not shown), Arc de Triomphe game (710)
6) Icon IK7702, Shanoir map (7
107) Icon IK7703, Fukagawa Game (710
8) Icon IK7704, Ranking Tower (71
09) icon IK7705, Atami game (711
0) Icon IK7706, Imperial Theater Map (7111)
Icon IK7707 at Asakusa Shop (7112)
Icon (not shown), Brick house event (7113)
Icon (not shown), Champs-Elysees map eye
Various content icons such as Con IK7708 are displayed
And the character CH and partner hero PH
Is displayed as a cursor. A user
User enters the network world map
Enter any area in the play server (Fig. 10)
And the game system, along with the location of other users,
The location can be specified. Game system responds to user requests
Notify the user of the location of the user who has already exchanged business cards
I do. This is based on the friendship of individual users
A more fun game environment can be realized. Yu who exchanged business cards
The extraction of the user is based on the data of the user's personal information processing device
Upload to network and at gate server
This is performed by searching for the corresponding user. Further net
Each game icon (I
K7702, etc.)
The gate of the game score, the current number of participants in the game, etc.
Provided and displayed by the server. This allows the user
Before joining the game, determine whether to participate in the game or not.
Provided with cutting material. The user is an opponent during the game
You can chat with
The user can invite the other user to his own room
You. As shown in FIG. 76, the invited user FR
Status in my room is displayed on both TV monitors 4
Is done. This enables virtual relationships to be realized
Can be enjoyed with Each game device 1 has
Display images of My Room, such as images of items that have already been set
Data is registered, and when chatting,
Item code to be shown, coordinates in My Room, etc.
Communicate a small amount of data. To summarize the above, "multiple
A game terminal device, connected to each game terminal device,
Individuals who hold information of users who use the game terminal device
Information processing means, which can be edited by the user himself
Personal information processing means capable of holding shop data,
To manage information about application programs
A plurality of game terminals, the plurality of game terminals
Are connected to each other, and each terminal device
Is configured to execute
In a network game system, multiple game terminals
It is possible to chat between devices.
Invite another user to one user's room
You can invite the status of other users in this room
That can be displayed on the game terminal device of the
Characteristic network game system. ". Figure
In the flowchart of 71, the Shanoir map (7
107), lobby (7114), stage
(7115), bar, chat (shower room), secretariat
(7118), stand (7119), dressing room (7120)
You can choose and observe the backstage while enjoying the atmosphere of the theater
can do. Similarly, Imperial Theater (Empire Map: 7
111), lobby (7125), Salon Chi
(7126), Stand (7127), Secretariat (71
28), bath (7129), stage (7130), dressing room
(7131), courtyard (7132), dining room (7133)
You can choose. In the ranking tower (7109)
Can select various games (7121, 7122, 7
123, 7124), good results in these games
As a result, it rises to the top ranking as if climbing a tower
be able to. In addition, the ranking of other users is clear at a glance
Therefore, the optimal opponent can be easily found. FIG.
2 means that option setting (6710) is selected in FIG.
The following shows the processing performed. Automatic disconnection in option setting
ON / OFF, monitor adjustment, audio ON / OF
F, ON / OFF of personal information processor SE, vibration mode
ON / OFF, password remember key, function
Various settings such as keypad are performed. FIG. 73 shows the home page in FIG.
The processing when page (6711) is selected is shown. home
For pages, connection processing, disconnection processing, error processing, etc.
I do. FIG. 74 shows the chat room (6712) in FIG.
Shows the processing when is selected. In chat rooms
Is a game system (hot spring) of the first embodiment is a network
Chat with hot spring users when running
Realize This allows different game systems
Exchange of information becomes possible,
It can be synergistically enhanced. FIG. 75 shows a game console.
Triumph Arch game (7106) selected as an example of Tenz
The process at the time is shown. First, partner Hiro PH appeared
Explain the Arc de Triomphe game (7501)
It is determined whether to enter the content (7502). Conte
When you enter the game, a guide character of the Arc de Triomphe game appears
(7503). The user leaves the guidance to the guidance character
Select (7504) whether or not to provide guidance
The character is one of the rooms where the game is played
Is displayed, an inquiry is made as to whether or not to make a selection (7505).
The user determines whether to select that room (750).
6) When selected, run the game in that room
(7507). Step 7 if you do not select the room
Return to 505 to indicate another room. Guide to guide character
Otherwise, the room selection screen is displayed and the user
Refer to the room. Choose your own room here or
Or select again to guide the guide character (75
09) If it is to be guided, the process proceeds to step 7505
You. If you do not want to be guided, select any room
(7510) Execute the game (7507), or
It returns to step 7502. Fig. 79 is selected by the ranking tower.
Here is an example of a game that can be selected. Games you can choose
"Millionaires" (7121), "Mahjong" (7122), "Flowers"
Bills ”(7123) and“ Backgammon ”(7124)
Yes, on the screen, along with game facilities and play equipment,
Character CH and partner of participating user
Hero PH is displayed. As the game progresses,
When the performance of the user is superior or inferior, the screen looks like
The width W1 of the character display area of the dominant user is inferior
The character becomes larger than the display area width W2 of the user,
The expression reflects the superiority. This allows you
The sense of participation increases, and the game feels exciting
You can enjoy. To summarize the above, "multiple games
Game terminal device and each game terminal device.
Personal information holding the information of the user using the
Information processing means, wherein the user and other users
A personal information processing hand that can hold a character etc. that identifies you
Information about the stage and the game application program
And a game server for managing
Game terminal devices are connected to each other, and each terminal device
Run game application programs
In the configured network game system,
When running a game application,
Display the character of the user participating in the game
There is an area where the game
Network game system characterized by changing area
Stem. ". Figure 79 Hanafuda, backgammon is 2
Shows a human match game with two users displayed on the screen
However, as shown in FIG. 80 and FIG.
You can change to two-team battle mode. Figure 80 shows Hanafuda
The two-player game shown in the left figure is the same as that shown in FIG.
In the figure on the right, two characters are displayed in the left and right character display areas.
The tractor is displayed. Each character display area width and key
The character expression is set according to the results. FIG. 81 shows
Backgammon is shown, and the two-player game shown on the left is shown in FIG.
In the right figure, characters are displayed at the four corners of the screen.
Is shown. The characters in the upper and lower left corner and the upper and lower right corner are
These are the characters of the users who formed the team. FIG. 82
As shown in the figure, the game ("Mahjong"
You. ), Guide the user and assist the user.
Say the message (message M), play by yourself,
Support the progress of the game, such as making a special attack that gives you an advantage,
And excite the game. Figure 83 is a partner hero
It is a graph which shows the reliability of PH. When connecting to a network
Time, number of connections, time interval since last connection,
Vs. user partner hero PH
Presents, LIPS (????) selection status,
Varies by others. Trust is “indifferent”, “
",""Friends,""BestFriends," and "More than Best Friends."
And “acquaintance” is set to the standard level. Changes in reliability
Therefore, the event will be executed or partner hero P
H's behavior changes. In addition, sex of partner hero PH
Network connection time, number of connections, since last connection
Time interval depends on LIPS (????) selection
And "lighter" than standard "normal"
System and the heavier system.
A bell is provided. The words of partner Hiro by personality
Movement and game attitude change. To summarize the above,
Partners automatically enter the game depending on the game situation
33. The network of claim 32, wherein the network is involved.
Game system. "The partner is a user
33. The behavior changes according to the response.
Or the network game system according to 33. "When
Become. FIG. 84 shows the channel displayed on the TV monitor 4 of the user.
To indicate Checkbox for delete voting on each chat
CCB is displayed, the user is disturbed, public order and morals
Check for any statements that are contrary to
Check the check box CCB for the
You. Delete voting limits the number of times each user can vote each day.
Also, double voting for the same chat is prohibited.
This ensures fairness in voting. Figure 85 is deleted
The process of deleting a chat by voting is shown. chat
Has a continuous number (chat number), and all chats
Loop card to specify the chat number to consider
The counter “i” is initialized (8501). "I"
To determine if there has been a delete vote
(8503). If there is a delete vote, it is a double throw
Check if it is not a vote (8504), unless it is a double vote
Check if the number is within the limit of one user (850)
5). If it is less than the specified number of times, delete the chat
The number of votes bi is incremented by "1" (8506).
As a result of counting up, the number of votes reached a predetermined value Bu
(8507), and when it is reached, the chat
Is deleted (8508). Where the loop counter is max
Value (imax) (check all chats
(8509), and when it is not the maximum value
Increments “i” by “1” (8510), and
It returns to step 8502. In step 8507, a predetermined value Bu
If not reached, step 8508 is not executed and
The process moves to step 8509. Steps 8503, 850
If the judgment is “No” in step 4505, immediately step 8
509. This allows for fair rules
And inappropriate chats are deleted. Summarizing the above
"Multiple game terminal devices and game applications
Game server for managing information about
A plurality of game terminals connected to each other
Each terminal device is
Network configured to run programs
In a game system, there is a
Chat is possible and each user can chat in the past
You can vote for deletion of inappropriate
Game server deletes the chat depending on the voting situation.
Network game system characterized by
M ". FIG. 86 shows two personal information processors 101,
10 shows a state in which 102 are connected to each other. For this connection
Business card exchange software for both personal information processors 101 and 102
Software is running, and exchange business card data with each other.
You. In this way, business card exchange without network
Enabled users to leave the network and
Can promote migration. Note that, as shown in FIG.
Mobile terminals PD1, PD2, etc.
Business card effect with other devices
Connectable to game device 1 or network
A user network based on a game system
It can be extended further. You are participating in the game
The game has been interrupted for a long time due to
When the opponent decides to play the game,
Require the awakening (called "awakening call")
can do. When a wake-up call is requested,
It is reported that there is an awakening call on the game device 1 of the user.
Is reached. FIG. 88 shows an awakening call in each game device 1
6 is a flowchart showing the processing of FIG. Awake call
(8801), and when there is an awakening call, no entry
It is determined whether the force time has actually exceeded the predetermined time Tu.
(8802). If it exceeds, the length of no input time
Accordingly (8803), for example, at time T1 or longer, level 1
Processing (8804), Level 2 processing (8
805), level 3 processing (880)
6) For the time T4 or more, the level 4 processing (8807) is performed.
Execute each. User for these levels of processing
Terminates when a response is made, such as pressing a predetermined key.
Complete. If the user does not respond, wait for a predetermined time
(8809), and returns to step 8803. Nothing at this time
As the input time is longer,
It moves to the logic. The processing of each level is audio
Level up, screen flash, vibration mode
Line, buzzer sound, etc., or a combination of these
And as the level rises,
Fruitful. To summarize the above, `` Multiple games
Game terminal device and game application program.
Game server for managing the information
The plurality of game terminal devices are connected to each other, and each terminal device
Can execute a predetermined game application program.
Network game system configured to
In this case, each user is asked to play the game
A game progress request
Each game terminal device receives this request,
When a certain condition is met, the action to call the user's attention
Network game system
M ". Further, in the second embodiment,
Virtual currency to be used in the acquisition of
1. As described in the first embodiment of FIG.
Let

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
殊サーバーに接続した複数の遊戯者と簡単にかつ気楽な
ゲームを楽しむことができる他、ゲーム相手の個人情報
を交換することができ、ゲームの楽しみに加えて、知人
友達等を作ることができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of players connected to a special server can enjoy a simple and easy game, and can exchange personal information of a game partner. In addition to the fun of the game, you can make friends and acquaintances.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の第1実施形態における基本的なネッ
トワークシステム構成を示し、特に複数のゲームサーバ
ーに対して単一の認証サーバーを設けた場合のシステム
構成図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a basic network system configuration according to a first embodiment of the present invention, particularly a system configuration in a case where a single authentication server is provided for a plurality of game servers.

【図2】 図1に示したシステム構成図における認証サ
ーバーによるアクセスの許可/不許可を判断するための
制御フローチャートである。
FIG. 2 is a control flowchart for determining permission / non-permission of access by an authentication server in the system configuration diagram shown in FIG. 1;

【図3】 不適当な行為をしたユーザに対する従来の処
理を示す概念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing a conventional process for a user who has performed an inappropriate action.

【図4】 不適当な行為をしたユーザに対する、本発明
の処理を示す概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram showing a process of the present invention for a user who has performed an inappropriate action.

【図5】 第1実施形態に係るゲームシステムの全体構
成を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing the overall configuration of the game system according to the first embodiment.

【図6】 同システムで使用するゲーム装置を示すブロ
ック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a game device used in the system.

【図7】 同システムで使用するデータベースおよびサ
ーバーの構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a database and a server used in the system.

【図8】 ゲーム装置をインターネットプロバイダを介
して親局に接続するときの状態と、親局の特殊サーバー
(ワールド)の詳細を説明するブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a state when a game device is connected to a master station via an Internet provider and details of a special server (world) of the master station.

【図9】 プレイサーバーにおけるクライアントの入室
状況と、通信形態(パケット通信)について説明するた
めのブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram for explaining a client entry state and a communication mode (packet communication) in the play server.

【図10】 同システムで使用するデータベースの関係
を示す機能ブロック図である。
FIG. 10 is a functional block diagram showing a relationship between databases used in the system.

【図11】 同システムの課金認証に関する機能ブロッ
ク図である。
FIG. 11 is a functional block diagram relating to billing authentication of the same system.

【図12】 同システムの処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing processing of the system.

【図13】 図12の通常接続を示すフローチャートで
ある。
13 is a flowchart showing a normal connection in FIG.

【図14】 図12のデータ復活接続を示すフローチャ
ートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the data restoration connection of FIG.

【図15】 図13の接続前チェックを示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a pre-connection check of FIG. 13;

【図16】 図13の接続チェックを示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a connection check of FIG. 13;

【図17】 図13のレジストサーバ認証チェックを示
すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a registration server authentication check in FIG. 13;

【図18】 図14のデータ復活接続前シーケンスを示
すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a sequence before data recovery connection in FIG. 14;

【図19】 図14のデータ復活接続チェックを示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a data restoration connection check of FIG. 14;

【図20】 図14のデータ復活レジストサーバ認証チ
ェックを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a data restoration resist server authentication check of FIG. 14;

【図21】 図12の復帰シーケンスを示すフローチャ
ートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a return sequence of FIG.

【図22】 サーバーへの接続中に実行されるエキスト
ラゲームの実行制御ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing an extra game execution control routine executed during connection to the server.

【図23】 エキストラゲームの表示画面の一部を示す
正面図である。
FIG. 23 is a front view showing a part of the display screen of the extra game.

【図24】 ユーザ毎にゲーム画面を変化させるための
処理を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a process for changing a game screen for each user.

【図25】 ゲーム画面の構成を示す正面図である。FIG. 25 is a front view showing a configuration of a game screen.

【図26】 ゲーム画面の例を示す正面図である。FIG. 26 is a front view showing an example of a game screen.

【図27】 ゲーム画面の他の例を示す正面図である。FIG. 27 is a front view showing another example of the game screen.

【図28】 ユーザ毎にブロードキャストを変化させる
ための処理を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a process for changing a broadcast for each user.

【図29】 ブロードキャスト画面の例を示す正面図で
ある。
FIG. 29 is a front view showing an example of a broadcast screen.

【図30】 ブロードキャスト画面の他の例を示す正面
図である。
FIG. 30 is a front view showing another example of the broadcast screen.

【図31】 仮想通貨に関する所持金合計と物価の関係
を示すグラフである。
FIG. 31 is a graph showing the relationship between the total amount of money in possession and the price for virtual currency.

【図32】 アイテム供給量と物価変動の関係を示す数
式である。
FIG. 32 is a mathematical expression showing the relationship between the item supply amount and price fluctuation.

【図33】 ネットマップの画面を示す正面図である。FIG. 33 is a front view showing a screen of a net map.

【図34】 タワーの例を示す斜視図である。FIG. 34 is a perspective view showing an example of a tower.

【図35】 タワーの他の例を示す斜視図である。FIG. 35 is a perspective view showing another example of the tower.

【図36】 出会い系システムの処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 36 is a flowchart showing processing of the dating system.

【図37】 図36のマッチンング処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing a matching process of FIG. 36.

【図38】 図37の検索処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 38 is a flowchart showing a search process of FIG. 37.

【図39】 図37の紹介状関係の処理を示すフローチ
ャートである。
39 is a flowchart showing a process related to the referral letter of FIG. 37.

【図40】 図33のネットマップにおける温泉内の
「電報を見る」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 40 is a front view showing a submenu of “View telegram” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図41】 図33のネットマップにおける温泉内の
「電報を送る」のサブメニューを示す正面図である。
41 is a front view showing a submenu of “send a telegram” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図42】 図33のネットマップにおける温泉内の
「温泉News」のサブメニューを示す正面図である。
42 is a front view showing a submenu of “hot spring News” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図43】 図33のネットマップにおける温泉内の
「情報」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 43 is a front view showing a submenu of “information” in a hot spring in the net map of FIG. 33.

【図44】 図43の「接続」のサブメニューを示す正
面図である。
FIG. 44 is a front view showing a submenu of “CONNECTION” in FIG. 43.

【図45】 図33のネットマップにおける温泉内の
「中断」のサブメニューを示す正面図である。
45 is a front view showing a submenu of “interruption” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図46】 図33のネットマップにおける温泉内の
「カレンダー」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 46 is a front view showing a submenu of “calendar” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図47】 図46の「カレンダーを見る」のサブメニ
ューを示す正面図である。
FIG. 47 is a front view showing a submenu of “view calendar” in FIG. 46.

【図48】 図33のネットマップにおける温泉内の
「名刺」のサブメニューを示す正面図である。
48 is a front view showing a submenu of “business card” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図49】 図48の「名刺を見る」のサブメニューを
示す正面図である。
FIG. 49 is a front view showing a submenu of “view business card” in FIG. 48.

【図50】 図48の「名刺を整理」のサブメニューを
示す正面図である。
FIG. 50 is a front view showing a submenu of “organize business cards” in FIG. 48;

【図51】 図33のネットマップにおける温泉内の
「個人」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 51 is a front view showing a submenu of “individual” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図52】 図51の「パーツ」および「アイテム」の
サブメニューを示す正面図である。
FIG. 52 is a front view showing a submenu of “parts” and “items” in FIG. 51.

【図53】 図51の「名刺」のサブメニューを示す正
面図である。
FIG. 53 is a front view showing a submenu of “business card” in FIG. 51.

【図54】 図51の「ペット」および「成績」のサブ
メニューを示す正面図である。
FIG. 54 is a front view showing a submenu of “pet” and “result” in FIG. 51.

【図55】 図33のネットマップにおける温泉内の
「設定」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 55 is a front view showing a submenu of “setting” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図56】 図55の「ゲーム」および「チャット」の
サブメニューを示す正面図である。
FIG. 56 is a front view showing a submenu of “game” and “chat” in FIG. 55;

【図57】 図55の「アクション」および「操作」の
サブメニューを示す正面図である。
FIG. 57 is a front view showing a submenu of “action” and “operation” in FIG. 55;

【図58】 図55の「ユーザ」のサブメニューを示す
正面図である。
FIG. 58 is a front view showing a submenu of “user” in FIG. 55;

【図59】 図55の「サウンド」および「ネット」の
サブメニューを示す正面図である。
FIG. 59 is a front view showing submenus “Sound” and “Net” in FIG. 55;

【図60】 図33のネットマップにおける温泉内の
「ヘルプ」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 60 is a front view showing a submenu of “help” in a hot spring in the net map of FIG. 33.

【図61】 図60の「ヘルプ」による説明を示す正面
図である。
FIG. 61 is a front view showing the explanation by “help” in FIG. 60;

【図62】 図33のネットマップにおける温泉内の
「大会」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 62 is a front view showing a sub-menu of “meeting” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図63】 図62の「大会」による説明を示す正面図
である。
FIG. 63 is a front view showing the explanation based on the “contest” shown in FIG. 62.

【図64】 図33のネットマップにおける温泉内の
「タワー」のサブメニューを示す正面図である。
FIG. 64 is a front view showing a submenu of “Tower” in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図65】 図64の「タワー」による説明を示す正面
図である。
FIG. 65 is a front view showing the description of the “tower” in FIG. 64.

【図66】 本発明に使用するソフトキーボードの例を
示す概念図である。
FIG. 66 is a conceptual diagram showing an example of a soft keyboard used in the present invention.

【図67】 第2実施形態のゲームシステムの処理を示
すフローチャートである。
FIG. 67 is a flowchart showing processing of the game system of the second embodiment.

【図68】 図67のシングルプレイの処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 68 is a flowchart showing the single play process of FIG. 67.

【図69】 図67のネットワークプレイの最初の処理
を示すフローチャートである。
FIG. 69 is a flowchart showing initial processing of network play in FIG. 67.

【図70】 図67のネットワークプレイの第2の処理
を示すフローチャートである。
FIG. 70 is a flowchart showing a second process of the network play in FIG. 67.

【図71】 図67のネットワークプレイの第3の処理
を示すフローチャートである。
FIG. 71 is a flowchart showing a third process of the network play in FIG. 67.

【図72】 図67のオプション設定の処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 72 is a flowchart showing an option setting process of FIG. 67.

【図73】 図67のホームページの処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 73 is a flowchart showing the processing of the homepage of FIG. 67.

【図74】 図67のチャットルームの処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 74 is a flowchart showing the processing of the chat room in FIG. 67.

【図75】 図71における凱旋門ゲームの処理を示す
フローチャートである。
FIG. 75 is a flowchart showing the process of the Arc de Triomphe game in FIG. 71.

【図76】 図70のマイルームの表示画面の例を示す
正面図である。
FIG. 76 is a front view showing an example of the display screen of the My Room in FIG. 70.

【図77】 図76のマイルームにけるキネマトロンの
表示画面を示す正面図である。
FIG. 77 is a front view showing a display screen of the kinematron in the my room in FIG. 76.

【図78】 図71のネットワークワールドマップの表
示画面を示す正面図である。
FIG. 78 is a front view showing a display screen of the network world map of FIG. 71.

【図79】 図78のネットワークワールドマップで選
択されるゲームの表示画面の例を示す正面図である。
FIG. 79 is a front view showing an example of a display screen of a game selected on the network world map of FIG. 78;

【図80】 図78の花札のゲームにおけるゲームモー
ド変更による表示画面の変化を示す正面図である。
FIG. 80 is a front view showing a change in the display screen due to a change in the game mode in the game of the flower cards shown in FIG. 78.

【図81】 図78のバックギャモンのゲームにおける
ゲームモード変更による表示画面の変化を示す正面図で
ある。
FIG. 81 is a front view showing a change in a display screen due to a game mode change in the backgammon game of FIG. 78.

【図82】 図78の麻雀のゲームにおいてパートナー
ヒーローが表示された表示画面を示す正面図である。
FIG. 82 is a front view showing a display screen on which a partner hero is displayed in the mahjong game of FIG. 78.

【図83】 パートナーヒーローのユーザに対する信頼
度を示すグラフである。
FIG. 83 is a graph showing the reliability of the partner hero for the user.

【図84】 削除投票可能なチャットの画面を示す正面
図である。
FIG. 84 is a front view showing a screen of a chat that can be deleted and voted.

【図85】 チャット削除の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 85 is a flowchart showing a chat deletion process.

【図86】 個人情報処理機の接続状況を示す斜視図で
ある。
FIG. 86 is a perspective view showing a connection state of the personal information processing device.

【図87】 携帯端末相互の通信による名刺交換状況を
示す斜視図である。
FIG. 87 is a perspective view showing a business card exchange situation through communication between portable terminals.

【図88】 覚醒コールの処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 88 is a flowchart showing an awakening call process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、101、102、103、104 ゲーム装置 2 ネットワーク 10 個人情報処理機 77 ゲームサーバ 900 認証サーバ 1, 101, 102, 103, 104 Game device 2 Network 10 Personal information processor 77 Game server 900 Authentication server

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 瓜生 貴士 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 藤井 大輔 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 清水 徹 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 鈴木 由布子 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 木村 麻 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 Fターム(参考) 2C001 BB04 BB07 BB08 BB10 BD07 CB01 CB06 CB08 CC01  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Takashi Uryu 1-2-2 Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Inside (72) Inventor Daisuke Fujii 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Stock Company (72) Inventor Toru Shimizu 1-2-1 Haneda, Ota-ku, Tokyo, Japan Sega Inside (72) Inventor Yuko Suzuki 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo Seganai ( 72) Inventor Asa Kimura 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo F-term in Sega Corporation (reference) 2C001 BB04 BB07 BB08 BB10 BD07 CB01 CB06 CB08 CC01

Claims (30)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の端末装置がネットワークに接続さ
れ、該ネットワーク上で各端末装置が所定のアプリケー
ションプログラムを実行するように構成されてなるネッ
トワークゲームシステムにおいて、 前記端末装置を使用するユーザーに対応するユーザー情
報を記憶する認証サーバーを有し、 前記認証サーバーは、前記ユーザー情報に基づいて前記
端末装置からネットワークへのアクセスの可否を判定す
ることを特徴とするネットワークゲームシステム。
1. A network game system in which a plurality of terminal devices are connected to a network, and each terminal device is configured to execute a predetermined application program on the network. A network game system, comprising: an authentication server that stores user information to be accessed, wherein the authentication server determines whether the terminal device can access a network based on the user information.
【請求項2】 複数の端末装置がネットワークに接続さ
れ、該ネットワーク上で各端末装置が所定のアプリケー
ションプログラムを実行するように構成されてなるネッ
トワークゲームシステムにおいて、 前記端末装置を使用するユーザーに対応するユーザー情
報を記憶する認証サーバーを有し、 前記認証サーバーは、前記ユーザー情報に基づいて前記
端末装置からネットワークへの接続して実行するアプリ
ケーションプログラムの動作に制限を設けるか否かの判
定をすることを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
2. A network game system in which a plurality of terminal devices are connected to a network, and each terminal device is configured to execute a predetermined application program on the network. An authentication server that stores user information to be executed. The authentication server determines whether or not to limit the operation of an application program that is connected to and executed from the terminal device to a network based on the user information. A network game system, characterized in that:
【請求項3】 前記ユーザー情報は、前記端末装置から
入力された情報と、前記認証サーバーまたはネットワー
ク上でアプリケーションプログラムを実行する際に接続
するプログラムサーバーの少なくともいずれか一方で生
成される情報であることを特徴とする請求項1または2
記載のネットワークゲームシステム。
3. The user information is information generated from at least one of information input from the terminal device and a program server connected when executing an application program on the authentication server or a network. 3. The method according to claim 1, wherein
The network game system as described.
【請求項4】 請求項3において、ネットワークに接続
して複数のアプリケーションプログラムを順次切り替え
て実行する場合、 前記認証サーバーで、前記端末装置から指定された複数
のアプリケーションプログラムの認証を行ってから、前
記複数のアプリケーションプログラムを実行することを
特徴とするネットワークゲームシステム。
4. The method according to claim 3, wherein when the plurality of application programs are sequentially switched and executed by connecting to a network, the authentication server authenticates the plurality of application programs specified by the terminal device. A network game system executing the plurality of application programs.
【請求項5】 前記端末装置または端末装置に接続され
た記憶装置に前記アプリケーションプログラムのセーブ
データを保存する際に、前記認証サーバーまたはプログ
ラムサーバーに保存されている情報に基づいて、前記セ
ーブデータの全部または一部を生成することを特徴とす
る請求項3乃至4のいずれか1項に記載のネットワーク
ゲームシステム。
5. When saving save data of the application program in the terminal device or a storage device connected to the terminal device, the save data of the save data is stored based on information stored in the authentication server or the program server. The network game system according to claim 3, wherein all or part of the network game is generated.
【請求項6】 前記ゲームアプリケーションプログラム
に登場するアイテムはゲームの状況に応じて価値変動す
ることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記
載のネットワークゲームシステム。
6. The network game system according to claim 1, wherein an item appearing in the game application program fluctuates in value according to a game situation.
【請求項7】 前記アイテムは仮想通貨であることを特
徴とする請求項6記載のネットワークゲームシステム。
7. The network game system according to claim 6, wherein the item is a virtual currency.
【請求項8】 前記仮想通貨はゲームアプリケーション
プログラムを実行するための利用権購入に使用されるこ
とを特徴とする請求項7記載のネットワークゲームシス
テム。
8. The network game system according to claim 7, wherein the virtual currency is used for purchasing a usage right for executing a game application program.
【請求項9】 前記アイテムには前記仮想通貨によって
購入される対象物が含まれ、前記仮想通貨の通貨価値変
動、および対象物の物価変動が生じることを特徴とする
請求項6乃至8に記載のネットワークゲームシステム。
9. The item according to claim 6, wherein the item includes an object purchased by the virtual currency, and the currency value of the virtual currency fluctuates and the price of the object fluctuates. Network game system.
【請求項10】 前記ユーザが他のユーザとの出会いを
求めたときに、前記認証サーバーに保存されたユーザの
情報に基づいて、適当と思われるユーザを検索し、紹介
することを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に
記載のネットワークゲームシステム。
10. When the user requests to meet another user, a suitable user is searched for and introduced based on the information of the user stored in the authentication server. The network game system according to claim 1.
【請求項11】 前記ユーザは緊急度と相手方ユーザの
条件を指定して出会いを求めることを特徴とする請求項
10に記載のネットワークゲームシステム。
11. The network game system according to claim 10, wherein the user specifies an urgency and a condition of the other user to seek an encounter.
【請求項12】 前記緊急度が高いユーザに対して優先
してユーザを紹介することを特徴とする請求項11に記
載のネットワークゲームシステム。
12. The network game system according to claim 11, wherein the user with a higher degree of urgency is introduced with priority.
【請求項13】 前記緊急度は時間の経過とともに低下
されることを特徴とする請求項12に記載のネットワー
クゲームシステム。
13. The network game system according to claim 12, wherein the degree of urgency decreases with time.
【請求項14】 前記緊急度が同一のユーザを検索し、
適当なユーザが存在しなかったときに、より低い緊急度
のユーザを順次検索することを特徴とする請求項11乃
至13のいずれか1項に記載のネットワークゲームシス
テム。
14. Search for users having the same urgency,
14. The network game system according to claim 11, wherein when a suitable user does not exist, a user having a lower urgency is sequentially searched.
【請求項15】 前記ユーザが優良ユーザであったとき
には、緊急度を高めて相手方ユーザを検索することを特
徴とする請求項11乃至14のいずれか1項に記載のネ
ットワークゲームシステム。
15. The network game system according to claim 11, wherein when the user is a good user, the degree of urgency is increased to search for a partner user.
【請求項16】 前記各ゲーム端末装置は、ユーザの情
報を他のゲーム端末装置と交換することができる制御手
段を備えていることを特徴とする請求項1乃至15のい
ずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
16. The game terminal device according to claim 1, wherein each of the game terminal devices includes a control unit capable of exchanging user information with another game terminal device. Network game system.
【請求項17】 前記制御手段はゲームサーバーに接続
する処理と並行してゲームプログラムを実行することを
特徴とする請求項16に記載のネットワークゲームシス
テム。
17. The network game system according to claim 16, wherein said control means executes a game program in parallel with a process of connecting to a game server.
【請求項18】 複数のゲーム端末装置と、 各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使
用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であっ
て、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定する情
報、キャラクタ等を表示するデジタルデータ(「名刺」
という。)を保持し得る個人情報処理手段と、 ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理
するためのゲームサーバーと、を有し、 前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装
置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行で
きるように構成されてなるネットワークゲームシステム
において、 1台のゲーム端末装置が前記ゲームサーバに接続された
ときに、ゲームサーバは前記個人情報処理手段内の名刺
を読みとり、ゲームサーバ内における名刺のユーザの所
在を当該ゲーム端末装置に通知することを特徴とするネ
ットワークゲームシステム。
18. Personal information processing means connected to a plurality of game terminal devices and each of the game terminal devices and holding information of a user who uses the game terminal device, wherein the user and other users identify themselves. Digital data that displays information to be specified, characters, etc. (“business card”
That. ), And a game server for managing information related to a game application program. The plurality of game terminal devices are connected to each other, and each terminal device executes a predetermined game application program. In a network game system configured to be able to execute, when one game terminal device is connected to the game server, the game server reads a business card in the personal information processing means, and reads a business card in the game server. A network game system for notifying a user of a user's location to the game terminal device.
【請求項19】 前記個人情報処理手段は直接相互接続
可能であり、この相互接続によって、相互の名刺を交換
し得ることを特徴とする請求項18に記載のネットワー
クゲームシステム。
19. The network game system according to claim 18, wherein said personal information processing means can be directly interconnected, and by said interconnection, mutual business cards can be exchanged.
【請求項20】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してチャットを行 うチャットシステムにおい
て、 各端末装置でユーザーが設定した画像情報を保存し、チ
ャットを行う際にはいずれかのユーザーが設定した画像
情報を他のユーザーが使用する端末装置に送信し、この
画像情報を用いてチャット画面の背景を共通の画像とす
ることを特徴とするチャットシステム。
20. In a chat system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to perform a chat, image information set by a user is stored in each terminal device, and when a chat is performed, any one of the users is required to store the image information. A chat system wherein the set image information is transmitted to a terminal device used by another user, and the background of the chat screen is used as a common image using the image information.
【請求項21】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してチャットを行うチャットシステムにおいて、 各ユーザーが入力した文章ごとに削除を希望するか否か
の入力を行うことができ、サーバーは、削除を希望する
入力の数に応じて、前記文章を削除するか否かを決定す
ることを特徴とするチャットシステム。
21. In a chat system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to perform a chat, an input as to whether or not the user wants to delete each sentence input by each user can be performed. A chat system for determining whether or not to delete the sentence according to the number of inputs desired to be deleted.
【請求項22】 ディスプレイ画面上に遊戯者の指定す
る画像と対戦相手の指定する画像を表示する対戦ゲーム
方法において、 対戦ゲームの優劣によって、前記遊戯者の指定する画像
と前記対戦相手の指定する画像の表示面積が変化するこ
とを特徴とする対戦ゲーム方法。
22. A competitive game method for displaying, on a display screen, an image designated by a player and an image designated by an opponent, wherein the image designated by the player and the opponent are designated according to the superiority of the competitive game. A competitive game method characterized in that a display area of an image changes.
【請求項23】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムに
おいて、 各遊戯者が、ゲームサーバに接続したときに自己の操作
するプレーヤキャラクタとともに前記プレーヤキャラク
タに随行するパートナーキャラクタを設定し得ることを
特徴とするネットワークゲームシステム。
23. In a network game system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to play a game, each player accompanies the player character together with a player character operated by himself / herself when connected to a game server. A network game system wherein a partner character can be set.
【請求項24】 前記パートナーキャラクタはゲームの
進行状況に応じて、メッセージを発することを特徴とす
る請求項32記載のネットワークゲームシステム。
24. The network game system according to claim 32, wherein said partner character issues a message according to the progress of the game.
【請求項25】 前記パートナーキャラクタは、他の遊
戯者の端末装置に接続されたディスプレイ画面に、自己
のディスプレイ画面に表示されているパートナーキャラ
クタの画像とは異なる画像を表示されることを特徴とす
る請求項32または33に記載のネットワークゲームシ
ステム。
25. An image different from the image of the partner character displayed on its own display screen on the display screen connected to the terminal device of another player, wherein the partner character is displayed. 34. The network game system according to claim 32 or 33, wherein
【請求項26】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムに
おいて、 何れかの遊戯者の使用する端末装置が所定時間ゲームを
進行させないときに、他の遊戯者の使用する端末装置
は、前記ゲームを進行させない遊戯者の使用する端末装
置に対してゲーム進行の要求を発することができ、 前記ゲームを進行させない遊戯者の使用する端末装置
は、この要求を受信してそれが所定の条件に合致したと
きに、遊戯者に注意を喚起する動作をすることを特徴と
するネットワークゲームシステム。
26. In a network game system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to play a game, when a terminal device used by any player does not advance the game for a predetermined time, another player's The terminal device used can issue a game progress request to a terminal device used by a player who does not proceed with the game, and the terminal device used by a player who does not proceed with the game receives this request. A network game system, which operates to call attention to a player when it meets a predetermined condition.
【請求項27】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムに
おいて、 ネットワークゲーム内で使用されるアイテムは、前記ネ
ットワークゲーム内で使用可能な仮想通貨の量に応じて
購入価格が変動することを特徴とするネットワークゲー
ムシステム。
27. In a network game system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to play a game, items used in the network game are determined according to the amount of virtual currency available in the network game. A network game system characterized by varying purchase prices.
【請求項28】 ネットワークを介して複数の端末装置
を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムに
おいて、 第1の端末装置から他の端末装置への接続を希望する情
報がサーバーに送られたとき、該サーバーは、第1の端
末装置に対応しているユーザー情報の内容に近い他のユ
ーザー情報を検索し、検索されたユーザー情報に対応す
る第2の端末装置と第1の端末装置を接続することを特
徴とするネットワークゲームシステム。
28. In a network game system in which a plurality of terminal devices are connected via a network to play a game, when information requesting connection from a first terminal device to another terminal device is sent to a server, The server searches for other user information close to the content of the user information corresponding to the first terminal device, and connects the second terminal device and the first terminal device corresponding to the searched user information. A network game system, characterized in that:
【請求項29】 請求項1乃至28のいずれか1項に記
載の前記ゲーム端末装置で前記ゲームアプリケーション
プログラムを操作するためのプログラムが記憶された記
憶媒体。
29. A storage medium storing a program for operating the game application program on the game terminal device according to claim 1. Description:
【請求項30】 請求項1乃至30のいずれか1項記載
のシステムを構成する前記ゲーム端末装置。
30. The game terminal device constituting the system according to claim 1. Description:
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