JP2002239251A - Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein - Google Patents

Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein

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JP2002239251A
JP2002239251A JP2001081680A JP2001081680A JP2002239251A JP 2002239251 A JP2002239251 A JP 2002239251A JP 2001081680 A JP2001081680 A JP 2001081680A JP 2001081680 A JP2001081680 A JP 2001081680A JP 2002239251 A JP2002239251 A JP 2002239251A
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Daisuke Fujii
Haruyuki Hashimoto
Asa Kimura
Toru Ohara
Toru Shimizu
Yuko Suzuki
Takashi Uryu
徹 大原
麻 木村
晴幸 橋本
徹 清水
貴士 瓜生
大輔 藤井
由布子 鈴木
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Sega Corp
株式会社セガ
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve a problem that in a network system, a game is performed, with a poor grasp of information on other players participating in the game system. SOLUTION: In the game system, a plurality of game apparatuses 1, 1 are connected to a parent station through a communication network 3 so that a communication game application can be performed among the apparatuses 1, 1 through the parent station. Further, in the game system, individual information processing means 10, 10 are provided in the apparatuses 1, 1, respectively to allow individual information to be exchanged among game players, while the communication game application is being performed among the apparatuses 1, 1. Thus, a player can exchange individual information, in the form of a name card, with a competitor through the individual information processing means at the end or start of the game.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、複数のゲーム端末装置が通信手段を介して互いに接続され、各ゲーム端末装置間で所定のゲームアプリケーションプログラムが実行されるようにしたネットワークゲームシステム及びこのシステムに使用されるゲーム端末装置並びにこのゲームアプリケーションプログラムを記憶した記憶媒体に関するものである。 The present invention relates] The plurality of game terminal devices are connected to each other via a communication means, a network game system and the system was set to a predetermined game application program among the game terminal devices is executed it relates game terminal device and the storage medium storing the game application program is used.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来、この種のネットワークゲームシステムは、端末装置であるテレビゲーム装置とサーバー機とを備え、各テレビゲーム機とサーバー機とが電話回線によって直接接続されるか、或いはプロバイダを介するインターネット網によって接続されている。 Conventionally, the network game system of this kind, and a video game device and the server machine is a terminal device, and the video game machine and the server machine are directly connected by a telephone line, or the provider It is connected by the Internet network that through. 各端末装置は、サーバー機と共通のゲームアプリケーションプログラムの制御を受けて、各端末装置間で、遊戯者は対戦ゲームなど共通するゲーム空間が構築され、この空間内でゲームを行うことができる。 Each terminal device receives control of the common game application program and server machines, among the terminal devices, the player is constructed game space common like battle game, can play the game in this space. 近年、この種のネットワークゲームシステムは数多く構築されつつあり、これに参加しようとする遊戯者の数も飛躍的に増大しつつある。 In recent years, is becoming this kind of network game system is built many, the number of the player also being increased dramatically to try to participate in this.
係るゲームシステムにおいては、特定の用件を満たす遊戯者であれば、誰でもこのネットワークゲームシステムにアクセスすることができる。 In the game system according, if the player satisfying specific requirements, anyone can access the network game system. ネットワークゲームシステムでは、面識の無い遊戯者同士が互いに対戦ゲームを行うことがあるににも拘わらず、遊戯者間で交換される情報は氏名や遊戯者のIDなどに限られており、ゲームシステムに参加している遊戯者にとっては対戦相手の情報が十分判らないという問題があった。 In the network game system, despite the sometimes perform acquainted with no players each other each other competitive game, the information to be exchanged between players is limited, such as the name and player's ID, game system information opponent for the players participating in the there is a problem that does not know enough. さらに、この種のゲームシステムでは、各遊戯者に共通の規約の下にゲームを進行させる。 In addition, in this type of game system, to advance the game in the bottom of a common convention to each player. 例えば、ゲーム実行中は、一回の対戦が終了するまではゲームを中断しない、などである。 For example, during the game execution is, until one of the competition is completed not interrupt the game, or the like.
しかしながら、係る禁止行為が遊戯者によって行われた場合でも、従来のゲームシステムでは、他の遊戯者を保護する観点から、ネットワークゲーム上で実行されているゲームを中断するなどの対策を採ることはできなかった。 However, even if the prohibited acts according is performed by the player, in the conventional game system, from the viewpoint of protecting the other players, to take measures such as to interrupt the game running on the network game could not. また、遊戯者がネットワークゲームを遊戯しようとする場合、通常インターネット経由で専用サーバーにゲーム装置端末を接続するため、遊戯者のIDやパスワードを照会する事に要する時間が必要である。 In addition, if a player tries to play a network game, for connecting the game device terminal on a dedicated server via the normal Internet, there is a need for time required for it to query the player's ID and password. ネットワークへの接続には、ある程度の時間(5分程度)がかかるため、この間、静止画像では遊戯者を飽きさせてしまうなどの問題がある。 Connecting to a network, it takes some time (about 5 minutes), during this time, there are problems such as accidentally bored a player in a still image. さらに、遊戯者のIDやパスワードの紹介は、それぞれのネットワークゲームプログラムを管理するゲームサーバーが個々に行っており、複数のゲームサーバー間において、情報の交換等がなされていないのが現状である。 In addition, the introduction of the player's ID and password, the game server that manages the respective network game program is to go to the individual, between a plurality of game servers, exchange of information is has not yet been made. この結果、ある1つのゲームサーバーとのアクセス中、すなわち特定のネットワークゲームへの参加中に不適当な行為があった場合、その後、当該ある1つのゲームサーバーへのアクセスを不許可とすることはできても、他のゲームサーバーには容易にアクセスすることができ、ネットワークゲームの運営を円滑に行う際に支障を生じていた。 As a result, accessing the certain one gaming server, i.e. when there is improper acts while entering a specific network game, then that is not permitted to access the certain one game server even if possible, in the other game server it can be easily accessed, had caused the trouble when performing the network game operators smoothly.

【発明が解決しようとする課題】そこで、この発明は、 The present invention To solve the above problems, the present invention,
ネットワークゲームシステムに接続する他の遊戯者の情報が遊戯者に十分判るようにしたシステムを提供することを目的とする。 Information of other players to connect to the network game system and to provide a system adapted understood enough to the player. 本発明は、ネットワークゲームシステムに接続される端末装置間で遊戯者の必要な個人情報を容易に交換できるようにしたネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a network game system capable of easily exchanging personal information necessary for a player between the terminal devices connected to the network game system. 本発明はこの個人情報が遊戯者に確認しやすいようにしてなるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention is an object of the present invention is to provide a network game system of this personal information is as easy confirmation to the player. また、本発明の別の目的は、通信ゲームを行うときに、予め定めたルールに違反する遊戯者には適切な処置を講じて、そのような違反を抑制し、誰でも簡単にかつ気楽にゲームを楽しむことができるようにしたネットワークゲームシステムを提供することにある。 Another object of the present invention, when performing a communication game, the player that violates the predefined rules and take appropriate action to suppress such a breach, anyone to easily and comfortably it is to provide a network game system that was to be able to enjoy the game. また、本発明は、ゲーム端末装置をネットワーク接続するための時間(インターバル)中、ゲーム端末を所有する遊戯者を飽きさせずにおくことができるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention also aims to provide a network game system that can put the game terminal device during the time for network connection (interval), without boring the player who owns the game terminal. さらに、本発明は、複数のゲーム端末装置と複数のゲームサーバーとがネットワーク接続されている場合に、当該ゲーム端末装置のアクセスを許可するか否かを総括的に判定することができるネットワークゲームシステムを得ることが目的である。 Furthermore, the present invention provides a network game system capable of a plurality of game terminal devices and a plurality of game servers when connected to a network, determining whether to allow access of the game terminal apparatus generally designated the purpose is to obtain a. また、本発明は、このネットワークゲームシステムに使用されるゲーム端末装置を提供することを目的とする。 The present invention also aims to provide a game terminal device used in this network game system. さらに、本発明はゲーム端末装置に上記目的を達成するためのネットワークゲームを実行させたプログラムが記憶された記憶媒体を提供することを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to provide a storage medium storing a program which the network game is executed in order to achieve the object on the game terminal device.

【課題を解決するための手段】上記課題を達成するために、本発明は、複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、個々のゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーと、前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記ゲームサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から各ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えた認証サーバーとを有し、前記認証サーバーは、前記端末装置を使用する1人または複数のユーザそれぞれについて、アクセスの許可または不許可を判定する。 To achieve the above object SUMMARY OF THE INVENTION The present invention includes a plurality of game terminal devices are connected to each other, each of the terminal devices, which are configured to execute a predetermined game application program network in the game system, a game server for managing information about individual game application programs, provided separately from said game server, said applied in common to the game server, access from the terminal device to the game server and a permission or authentication server with function of determining the prohibition of the authentication server, for each one or more users to use the terminal apparatus determines permission or non-permission of the access. これによってユーザ毎に適正なペナルティを課すことができる。 This makes it possible to impose an appropriate penalty for each user. 本発明において、前記共通の認証サーバーは、前記ユーザの、各ゲームサーバーへアクセスするための初期登録、並びに登録後におけるゲームサーバーへのアクセス許可又不許可の判定を行う。 In the present invention, the common authentication server, the user, the initial registration for access to each game server, and a determination permission also not permitted to the game server after registration. 本発明において、前記共通の認証サーバーには、ゲームサーバーのそれぞれから、ユーザの情報が入力され、登録される。 In the present invention, wherein the common authentication server from the respective game server, information of the user is inputted and registered.
本発明において、前記情報は、前記ゲームサーバーへのアクセスを不許可とする不適当な行為を実行したユーザを特定する情報である。 In the present invention, the information is information for identifying the user who performed the inappropriate behavior to disallow access to the game server. これによって不適当なユーザを排除することができる。 This makes it possible to eliminate the inappropriate user. 本発明において、前記アクセスの許可又は不許可は、前記ゲームアプリケーションプログラム毎に判定する。 In the present invention, permission or refusal of said access determines for each of the game application program. これによってきめ細かいアクセス許否判定が可能である。 Thus it is possible granular access permission determination. 本発明において、前記ゲームサーバーへのアクセス不許可は、前記不適当な行為の重要さに基づいて判定すると共に、当該判定が期間、ゲーム内容を含む要件の段階的な限定が付加されるものであってもよい。 In the present invention, the access denial to the game server is configured to determine based on the importance of the improper act, in which the determination period, gradual limitation of requirements, including game content is added it may be. 本発明において、前記ゲームアプリケーションプログラムは成績ランク毎に収容人数が設定される。 In the present invention, the game application program is set occupancy for each performance rank.
これによってゲーム難易度を設定し得る。 This may set the game difficulty level. そして成績ランク毎の収容人数をタワーによって表現すれば、ゲーム難易度を視覚化し得る。 And if represented by a tower CAPACITY of each performance rank, you can visualize the game difficulty. 本発明において、前記ゲーム端末装置には各ユーザの情報が保存され、この情報が破損したときに、前記認証サーバーに保存されている情報に基づいて、前記情報の全部又は一部を復活し得る。 In the present invention, it said game terminal device is stored information for each user, when this information is corrupted, based on the information stored in the authentication server may revive all or part of the information . これによってデータ破損トラブルを補償し得る。 This can compensate for the data corruption problems. 復活の要求があったときは、認証サーバーはユーザのIDおよびパスワードを認証する。 When there is a revival request, the authentication server authenticates the user ID and password. 本発明において、前記ゲームサーバーは、前記認証サーバーに格納された各ユーザの情報に基づいて、前記ゲーム端末装置で実行されるプログラムのためのデータをユーザ毎に変化させる。 In the present invention, the game server based on the user information stored in the authentication server, to change the data for a program executed by the game terminal apparatus for each user. 例えば、ゲーム端末装置の表示画面には固定領域と可変領域が設けられ、この可変領域に表示すべき画像を変化させる。 For example, fixed and variable regions on the display screen of the game terminal device is provided to change the image to be displayed on the variable region. ここで実行されるプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであり、さらには、ゲーム端末装置に配信するブロードキャストをユーザ毎に変化させることも可能である。 Program executed here is a game application program, and further, it is also possible to change the broadcast to be distributed to the game terminal apparatus for each user. 本発明において、ゲームアプリケーションプログラムに登場するアイテムはゲームの状況に応じて価値変動する。 In the present invention, the items that appear in the game application program is to changes in the value depending on the situation of the game. ここにアイテムは仮想通貨であり、例えばゲームアプリケーションプログラムを実行するための利用権購入に使用される。 Here the item is a virtual currency, for example, be used in the usage right purchase for executing a game application program. さらにアイテムには前記仮想通貨によって購入される対象物が含まれ、前記仮想通貨の通貨価値変動、および対象物の物価変動が生じる。 Furthermore the item includes an object to be purchased by the virtual currency, currency value fluctuations of the virtual currency, and price changes of the object occurs. 本発明において、ユーザが他のユーザとの出会いを求めたときに、前記認証サーバーに保存されたユーザの情報に基づいて、適当と思われるユーザを検索し、紹介する。 In the present invention, when the user want to meet with other users, based on user information stored in the authentication server retrieves the user deemed appropriate, introduced. ここに、ユーザは緊急度と相手方ユーザの条件を指定して出会いを求め、緊急度が高いユーザに対して優先してユーザを紹介する。 Here, the user want to meet to specify the conditions of urgency and the other party user, to introduce the user in preference to the high degree of urgency user. 緊急度は時間の経過とともに低下され、 Urgency is reduced with the passage of time,
一方ユーザが優良ユーザであったときは緊急度を高める。 On the other hand when the user is a good user increases the urgency. 検索に際しては、緊急度が同一のユーザを検索し、 During the search, the urgency to find the same user,
適当なユーザが存在しなかったときに、より低い緊急度のユーザを順次検索する。 When the appropriate user does not exist, sequentially searches the user's lower urgency. 本発明において、各ゲーム端末装置は、ユーザの情報を他のゲーム端末装置と交換することができる制御手段を備えている。 In the present invention, each game terminal device has a control means capable of exchanging information of the user with other game terminal devices. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定する情報、キャラクタ等を表示するデジタルデータ(「名刺」という。)を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、1台のゲーム端末装置が前記ゲームサーバに接続されたときに、ゲームサーバは前記個人情報処理手段内の名刺を読みとり、ゲー Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, the user and the other has information for the user to identify the self, and personal information processing means capable of retaining the digital data for displaying characters and the like (. referred to as "business card"), and a game server for managing information about game application program, wherein a plurality of game terminal devices are connected to each other, when each terminal device in the network game system constructed comprising to run a predetermined game application program, the one game terminal device is connected to the game server, game server is reading the business card in the personal information processing means, the gate サーバ内における名刺のユーザの所在を当該ゲーム端末装置に通知する。 Notifying the location of the user's business card in the server to the game terminal device. これによってユーザの交遊関係に基づく楽しいゲーム環境を実現し得る。 This can be realized a fun game environment based on friendship relations of the user. また個人情報処理手段は直接相互接続可能であり、この相互接続によって、相互の名刺を交換でき、ネットワークを離れてユーザの交遊関係を促進し得る。 The personal information processing means is capable directly interconnected by the interconnection, to exchange mutual business cards can promote friendship relationship of the user off the network. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザが自ら編集し得る部屋のデータを保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、 Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, editing the user himself and personal information processing means capable of retaining data of a room which can, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other,
各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャットを行うことが可能であり、チャットに際してはいずれかのユーザの部屋に他のユーザを招くことができ、この部屋に他のユーザが居る状態が招待されたユーザのゲーム端末装置において表示し得る。 The network game system in which each terminal device is configured to run a predetermined game application program, it is possible to perform a chat between a plurality of game terminal devices, other room of one of the user during chat users can lead to, may be displayed in the game terminal device of the user that another user is in the state were invited to this room. これによって、バーチャルな交遊関係をリアリティをもって楽しむことができる。 As a result, it is possible to enjoy with the reality of the virtual friendship relations. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャットが可能であるととも、各ユーザは過去のチャットの中で不適当なものについて削除の投票を行うことができ、ゲームサーバは投票の状況によって、チャットを削除する。 Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device of a predetermined the network game system comprising been configured to run a game application program, also that it is possible to chat among a plurality of game terminal devices, the vote of the deletion for those respective users inadequate in the past chats can be carried out, the game server depending on the circumstances of the vote, to delete the chat. これによって、不適当なチャットを公正に排除し得る。 This may be fair to eliminate the inappropriate chat. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームアプリケーションの実行に際して、ゲーム端末装置にはゲームに参加しているユーザのキャラクタを表示する領域が設けられ、この領域はゲームの優劣によって面積が変化する。 Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, the user and the other and personal information processing means that the user can hold the character or the like for identifying the self, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device in the network game system constructed comprising to run a predetermined game application program, when the game application execution, the game terminal devices is provided an area for displaying the characters of the user participating in the game, this region area is changed by the game of superiority or inferiority. これによってユーザの参加意識が高まり、エキサイティングなゲーム感覚を楽しむことができる。 This increases the sense of participation of the user, it is possible to enjoy an exciting game feeling. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサーバに接続したときに自己のキャラクタとともにゲームに随行するパートナーを設定し得る。 Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, the user and the other and personal information processing means that the user can hold the character or the like for identifying the self, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device in the network game system constructed comprising to run a predetermined game application program, each user may set a partner to accompany the game with its own character when connected to the game server. これによってゲームの進行が促進されるとともに、ゲームの雰囲気が盛り上がる。 This along with the progress of the game is promoted, the atmosphere of the game is swollen. また前記パートナーはゲームの状況に応じて、自動的にゲームに関与し、ユーザの対応に応じて言動が変化するので、リアルな存在感をもつ。 Also, the partners, depending on the situation of the game, automatically involved in the game, because the behavior is changed in accordance with the correspondence of the user, with the presence realistic. 本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームの相手方がゲームを進行させないときに、ゲームの進行の要求を発することができ、各ゲーム端末装置は、この要求を受信し、それが所定の条件に合致したときに、ユーザの注意を喚起する動作をする。 Network game system according to the present invention includes a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device of a predetermined the network game system comprising been configured to run a game application program, each user, when the game of the other party is not allowed to proceed the game, it is possible to issue a request for game progresses, each game terminal device, the receiving a request, when it matches the predetermined condition, the arouse operation the user's attention. これによって無意味なゲームの停滞を最小限に抑えることができる。 This makes it possible to minimize the stagnation of meaningless games.

【発明の実施の形態】[第1実施形態]以下、本発明の第1の実施の形態を添付図面に基づき説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First Embodiment will be described below with reference to the first embodiment of the present invention in the accompanying drawings. (システム構成)ここでは、特定のゲーム装置1から、 (System Configuration) Here, the specific game device 1,
ゲームサーバー77(後述するゲーム親局7(図1参照)に相当する)へアクセスするためのシステム構成を図1に従い説明する。 The system configuration for accessing the game server 77 (equivalent to the game parent station 7 described below (see FIG. 1)) will be described in accordance with FIG. この場合、まず、各ユーザはゲーム装置1を通じて、初期登録を行う必要がある。 In this case, first, the user through the game apparatus 1, it is necessary to perform initial registration. また、 Also,
初期登録後では、当該ネットワークシステムに接続されたゲームサーバー77において、ユーザ毎、ゲーム毎に、不適当な行為を行った履歴があるか否かに基づいて、アクセスの許可又は不許可の判定を行う必要がある。 In After initial registration, the game server 77 connected to the network system, each user, for each game, based on whether there is a history of performing improper acts, the determination of permission or denial of access There is a need to do. 図1に示される如く、ネットワーク3には、ゲーム装置1が接続されており、このゲーム装置1から、ネットワーク3に接続された所定のゲームサーバー77へアクセスして、ネットワークゲームを実行することが可能となっている。 As shown in FIG. 1, the network 3, the game device 1 is connected, from the game apparatus 1, it accesses the predetermined game server 77 connected to the network 3 and executes the network game It has become possible. なお、ゲームサーバー77を単一としているが、ネットワーク3には、ゲームサーバー77の増設が可能である。 It should be noted that, although the game server 77 as a single, the network 3 is a possible expansion of the game server 77. もちろんゲーム装置1も図示した数に限らずさらに多くのゲーム装置1が接続可能である。 Of course the game apparatus 1 also more game devices 1 is not limited to the numbers shown are connectable.
前記ネットワーク3には、認証サーバー900が接続されている。 Wherein the network 3, the authentication server 900 is connected. この認証サーバー900は、前記ゲームサーバー77の共通の認証サーバー900である。 The authentication server 900 is a common authentication server 900 of the game server 77. すなわち、各ゲームサーバー77は、個々に認証サーバーを持っていない。 In other words, each game server 77, do not have the individual to the authentication server. 認証サーバー900のデータベース902 Database 902 of the authentication server 900
には、ゲームサーバー77からそれぞれのゲームアプリケーションプログラムの実行に基づくゲーム装置1の情報が登録されている。 The game apparatus 1 of the information based on the execution of each of the game application program from the game server 77 is registered. この情報の内、最も重要な情報が、ゲーム装置1の不適当な行為による、今後のアクセスの許可/不許可を判定する情報である。 Of this information, the most important information, by the improper actions of the game apparatus 1, which is information for determining permission / non-permission of future visits. 不適当であることの判定は、各ゲームサーバー77によって様々であり、自動的に判定させて送信させるようにしてもよいし、ゲームサーバー77の管理者が判定して入力送信するようにしてもよい。 The determination that is inappropriate, vary by each game server 77, automatically may be caused to transmit by determined, even as the administrator of the game server 77 to input transmission determines good. 前述したが、認証サーバー900 Although described above, the authentication server 900
において実行する内容は、ユーザーの初期登録と、アクセスしてきたユーザーに対して、ゲーム毎にアクセスを認証するか否か(許可するか否か)の判定である。 The contents to be executed in the user's initial registration, the user who has accessed, it is judged whether or not to authenticate access for each game (whether to permit). 以下に、認証サーバー900におけるゲーム装置1による、 The following, according to the game apparatus 1 in the authentication server 900,
ユーザのアクセス手順を図31のフローチャートに従い説明する。 User access procedure will be described with reference to a flow chart in FIG. 31. まず、ステップ950では、登録済か否かが判定され、否定判定の場合は、ステップ952へ移行してゲーム装置1に付属の登録用プログラムを用いて、認証サーバー900への登録処理を実行し、ステップ95 First, in step 950, it is determined whether already registered, in the case of negative determination, using the registration program included with the game apparatus 1 proceeds to step 952 to execute the process of registration in the authentication server 900 , step 95
4へ移行する。 To migrate to 4. なお、ステップ950において肯定判定、すなわち、既に登録済である場合は、ステップ95 Note that an affirmative determination is made in step 950, i.e., if already is already registered, steps 95
2を飛び越してステップ954へ移行する。 Jump the 2 proceeds to step 954. ステップ9 Step 9
54では、認証サーバーへアクセスする。 At 54, the access to the authentication server. このアクセスには、ユーザーID及びパスワードの入力が必須となる。 This access, enter a user ID and password is required. 次のステップ956では、認証判断を行う。 In the next step 956, it performs authentication. この認証判断は、データベース902にゲームサーバー77から提供される悪質なユーザーの情報等に基づいて、ネットワーク3への接続を許可するか否かを判断すると共に、不許可の場合の段階的な措置を決定する。 This authentication determination is based on the malicious user such as information provided by the game server 77 in the database 902, along with determining whether to permit the connection to the network 3, gradual measures in case of unauthorized to determine. この段階的な措置とは、期間を限定して不許可とするか、不適当な行為の内容に基づいてアクセスを許可するゲームサーバー77と不許可とするゲームサーバー77とに分類すること、ゲーム端末装置に対して悪質ユーザーになり得るという情報を表示すること、完全にゲームサーバーにアクセスできないようにすること等をいう。 And this step-by-step measures, or non-license with a limited period of time, be classified as a game server 77 which is not permitted and the game server 77 to allow access based on the contents of the improper act, game to display the information that can be a malicious user to the terminal device, completely refers to such that you do not have access to the game server. さらに不適当行為の種類として、異常切断等のゲームルールに関するもの、チャットにおける暴言等倫理に関するもの、その他を分類し、それぞれ回数、内容に応じたペナルティを設定することも可能である。 Furthermore as the type of inappropriate behavior, relates Game Rules abnormalities such as cutting, relates rant like Ethics in chat, classifies other, the number of times each, it is also possible to set a penalty in accordance with the contents. 次のステップ958では、この認証判定が許可(一部のゲームサーバー77へのアクセス許可を含む)と判定された場合には、ステップ960へ移行して、ゲームサーバー77への接続が可能である旨のメッセージを送出し、次いでステップ96 In the next step 958, when the authentication determination is determined to permit (including access to part of the game server 77), the process proceeds to step 960, it is possible to connect to the game server 77 sends a message saying, then step 96
2において、所望のゲームサーバー77への接続を開始し、次のステップ964でゲームを開始する。 In 2, it initiates a connection to the desired game server 77, to start the game in the next step 964. 前記ステップ958において、不許可(期間限定を含む)と判定された場合は、ステップ966へ移行して不許可である旨のメッセージを送出し、次のステップ968でログオフの処理が実行される。 In step 958, if it is determined not permitted (including a limited time), and sends a message indicating that the prohibition operation proceeds to step 966, the process of logging off is performed in the next step 968. 上記のように、ゲーム装置1からゲームサーバー77へアクセスする場合に、ゲームサーバー77に対して共通の認証サーバー900へ最初にアクセスさせるようにし、この認証サーバー900において、新規登録や、登録後であれば各ゲームサーバー7 As described above, when accessing from the game apparatus 1 to the game server 77, so as to initially access the common authentication server 900 to the game server 77, in this authentication server 900, and new registration, after registration each if the game server 7
7から寄せられる情報に基づいて、当該ネットワーク3 Based on the information asked from 7, the network 3
への参加を許可するか否かを判断するようにしたため、 Because it was so as to determine whether or not to permit to participate in the,
ゲームサーバー77での不適当な行為等が一括して管理できる。 Inappropriate behavior or the like in the game server 77 can be managed collectively. なお、何れかのゲームサーバー77で不適当な行為を行ったユーザー(ゲーム装置1)に対して、別のゲームサーバー77へのアクセスもできないようにすることもできる。 Incidentally, it to the user (game device 1) was performed either in the game server 77 inappropriate behavior, also prevent access to another game server 77. 上記構成によれば、ゲームサーバー77 According to the above-described configuration, the game server 77
が追加、増設されても、認証サーバー900を増設する必要はないため、システム構成を簡略化することができる。 But additional, since be added, does not need to install additional authentication server 900, it is possible to simplify the system configuration. 従来アクセス可否の判定をゲーム装置毎に行うものが存在した。 Performs determination of a conventional access permission for each game device is present. 図3はこの従来のアクセスの可否の態様を示す図である。 Figure 3 shows an aspect of the possibility of this conventional access. ユーザA、Bがゲーム装置101を使用し、ユーザC、Dがゲーム装置102を使用し、ユーザEがゲーム装置103、104を使用している。 User A, B will use the game device 101, the user C, D will use the game device 102, the user E is using the game device 103, 104. ユーザDがゲーム装置102において不適当な行為、例えばゲームを異常終了した場合、ユーザCもゲーム102を通じたゲームアクセスができなくなった。 Inappropriate behavior in the user D gaming device 102, e.g., if the game was abnormally terminated, no longer able to game access the user C also through the game 102. 一方ユーザEがゲーム装置103で不適当な行為を行った場合において、他のゲーム装置104を用いればユーザEはゲームへのアクセスが可能であった。 On the other hand when the user E has performed an improper action by the game apparatus 103, the user E by using the other game device 104 was possible to access the game. これはユーザCについては不当なペナルティとなり、ユーザEに対しては充分なペナルティが課せられていないことになる。 This becomes unreasonable penalty for the user C, so that no sufficient penalty imposed for a user E. これに対して、ユーザ毎にアクセス可否を判定すれば、より適正なペナルティを課すことができる。 In contrast, if it is determined the access permission for each user, it is possible to impose a more appropriate penalty. 以上をまとめると、 To summarize the above,
「複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、個々のゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーと、前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記ゲームサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から各ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定する機能を備えた認証サーバーとを有し、前記認証サーバーは、前記端末装置を使用する1人または複数のユーザそれぞれについて、アクセスの許可または不許可を判定するネットワークゲームシステム。」、「前記共通の認証サーバーは、前記ユーザの、各ゲームサーバーへアクセスするための初期登録、並び "Plurality of game terminal devices are connected to each other, in a network game system in which each terminal device is configured to run a predetermined game application program, and a game server for managing information about individual game application programs, the game server a provided separately, the are commonly applied to the game server, and a certification server having a function determining the permission or refusal of access to the game server from the terminal device, the authentication server, for each one or more users that use the terminal device, the access network game system determines permission or non-permission of. "," the common authentication server, the user, to the game server initial registration, the arrangement for access 登録後におけるゲームサーバーへのアクセス許可又不許可の判定を行う、ことを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。」、 The network game system according to claim 1, wherein after registering a determination permission also not permitted to the game server, and wherein the. "
「前記共通の認証サーバーには、ゲームサーバーのそれぞれから、ユーザの情報が入力され、登録されることを特徴とする請求項1又は請求項2記載のネットワークゲームシステム。」、「前記情報は、前記ゲームサーバーへのアクセスを不許可とする不適当な行為を実行したユーザを特定する情報である、ことを特徴とする請求項3 "The said common authentication server, from each of the game servers, information of the user is input, the network game system according to claim 1 or claim 2 wherein, characterized in that it is registered.", "The information, claim 3 wherein the access to the game server, which is information for identifying a user who performed an inappropriate act of not permitted, characterized in that
記載のネットワークゲームシステム。 The network game system described. 」、「前記アクセスの許可又は不許可は、前記ゲームアプリケーションプログラム毎に判定することを特徴とする請求項1乃至4 "Permission or non-permission of" the access claim 1, wherein the determining for each of said game application program
のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 The network game system according to any one of. 」、「前記ゲームサーバーへのアクセス不許可は、 ", Access is not permitted to" the game server,
前記不適当な行為の重要さに基づいて判定すると共に、 With determination based on the importance of the improper act,
当該判定が期間、ゲーム内容を含む要件の段階的な限定が付加される、ことを特徴とする請求項4または5に記載のネットワークゲームシステム。 The network game system according to claim 4 or 5 the determination period, gradual limitation of requirements, including game content is added, characterized in that. 」となる。 It becomes ". 図4に示すように、ユーザA、Bがゲーム装置101を使用し、 As shown in FIG. 4, the user A, B can use the game apparatus 101,
ユーザC、Dがゲーム装置102を使用し、ユーザEがゲーム装置103、104を使用しており、ユーザDがゲーム装置102において不適当な行為を行った場合、 User C, D will use the game device 102, the user E is using game device 103 and 104, if the user D was improper actions in the game apparatus 102,
ユーザCはゲーム装置102によるゲームアクセスが許される。 User C are allowed game access by the game apparatus 102. 一方、ユーザEがゲーム装置103または10 On the other hand, the user E game apparatus 103 or 10
4で不適当な行為を行った場合、ユーザEはいずれのゲーム装置でもゲームアクセスができなくなる。 If you have made improper conduct at 4, the user E will not be able to game access in any of the game apparatus. これによって従来よりもペナルティが適正化される。 This penalty than before by is optimized. なおユーザが複数のゲームを指定した場合、これらゲーム全てについてあらかじめアクセス可否の認証を行い、ゲームを切り替える度に認証を行うことはしない。 In the case the user specifies a plurality of games, authenticates advance accessibility for all these games, are not able to authenticate every time to switch the game. これによって、 by this,
認証のための処理を単純化し得る。 It may simplify the process for authentication. 上記システム構成において、図1に示される如く、各ゲーム装置間で共通のゲームアプリケーションプログラムが実行される。 In the above system configuration, as shown in FIG. 1, a common game application program among the game devices is performed. 図5 Figure 5
は、本発明に係わるネットワークゲームシステムの機能ブロック図を示している。 Shows a functional block diagram of a network game system according to the present invention. このシステムでは、各ゲーム装置間で共通のゲームアプリケーションプログラムが実行される。 In this system, a common game application program among the game devices is performed. この図5において、システムは、テレビゲーム機である複数の端末装置1、1、…と、複数のサーバー機を含むゲーム親局7と、このゲーム装置とゲーム親局とを接続するための通信ネットワーク3を備えている。 In FIG. 5, the system includes a plurality of terminal devices 1, 1 is a video game machine, ... and the game parent station 7 that includes a plurality of servers machine, communication for connecting the game device and the game parent station and a network 3. このシステムにおいては、端末装置が特定のゲームを実行するために定められた特定のインターネットプロバイダ5を介してゲーム親局7に接続されていて、ゲーム親局7を通して各ゲーム装置(端末装置)1、1の間で共通のゲームアプリケーションプログラムを実行する。 In this system, which is connected to the game parent station 7 via a specified Internet provider 5 that is determined to the terminal device executes a particular game, the game devices throughout the game master station 7 (terminal apparatus) 1 , to run a common game application program between 1. なお、ゲーム装置1、1、…は、通信ネットワーク3及び特定インターネットプロバイダではないインターネットプロバイダ9を介してサーバー機に接続されても良い。 The game apparatus 1, 1, ... may be connected to the server machine over the Internet provider 9 is not a communication network 3 and a specific Internet provider. このシステムにおいて、各ゲーム装置1、1、… In this system, each of the game devices 1, 1, ...
は、ゲームアプリケーションプログラムを実行しているときに、遊戯者一人一人の詳細な個人情報を交換できる個人情報処理手段10、10、…を備えている。 , When you are running the game application program, a personal information processing means 10, 10 can exchange detailed personal information of every person player, ... a. 図6 Figure 6
は、ゲーム装置の構成を説明するための機能ブロック図である。 Is a functional block diagram for explaining a structure of a game device. この図6において、ゲーム装置1は、ゲームアプリケーションプログラムやその他の制御プログラムを実行する処理装置としてのCPU1aと、この制御プログラムとして、例えば、マクロ群あるいはシナリオマクロを解釈するプログラムコード及び抽象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコードやその他ゲームプログラムを処理する上で必要とするデータやオペレーティングシステム等を記憶するROM1bと、動画等のグラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群とこれに基づいて特定のゲームを実行させるゲームアプリケーションプログラムとを記憶するCD−ROM In FIG. 6, the game device 1 includes a CPU1a as a processing apparatus for executing a game application program and other control programs, as the control program, for example, is program code and abstracted interpreting macros or scenario macros and ROM1b for storing data and operating systems such as that required in processing the program code or other game program for performing processing in accordance with operation command, moving like graphics, based on which the data group consisting of text and other information CD-ROM that stores a game application program for executing a specific game
を含むCD−ROM装置1cと、前記CPU1aと各部間のデータ転送を制御するバスコントローラ1dと、C A CD-ROM device 1c that includes a a bus controller 1d that controls the data transfer between the CPU1a and Part, C
PU1aのプログラムを保持し、データ処理に使用されるRAM1eと、描画データから画像信号を形成する描画プロセッサ1fと、音響データから音響信号を形成するサウンドプロセッサ1gとから構成されている。 It holds PU1a programs, and RAM1e used for data processing, a drawing processor 1f that forms image signals from drawing data, and a sound processor 1g that forms sound signals from sound data. また、描画プロセッサ1fにはVRAM1sが接続されていて、画像信号を形成する際に使用されている。 Further, the drawing processor 1f is being connected VRAM1s, it is used in forming an image signal. サウンドプロセッサ1gにはサウンドRAM1tが接続されていて、音響信号を形成する際に使用されている。 The sound processor 1g be connected sound RAM1t, it has been used in forming the acoustic signal. なお、 It should be noted that,
サウンドプロセッサ1gの出力部は、オーディオ・ビデオ用コネクタ1rに接続されている。 The output unit of the sound processor 1g is connected to an audio video connector 1r. 上述したバスコントローラ1dは、大別すると、ペリフェラルインターフェース1hと、描画プロセッサコントローラ1uと、内部バスコントローラ1vと、外部バスコントローラ1w The bus controller 1d described above is roughly divided into a peripheral interface 1h, a drawing processor controller 1u, an internal bus controller 1 v, the external bus controller 1w
とから構成されている。 It is composed of a. CPU1aにはバス11aを介してバスコントローラ1dが接続されており、CPU1 The CPU1a are connected a bus controller 1d via the bus 11a, CPU 1
aはバスコントローラ1dを制御する。 a controls the bus controller 1d. このバス11a The bus 11a
にはRAM1eも接続されている。 It is also connected RAM1e to. 上述したCPU1a The above-mentioned CPU1a
にはバス11bを介して拡張シリアルコネクタ1qが直接接続されており、このCPU1aは拡張シリアルコネクタ1qに接続されたシリアル系の付属機器との間で所定のデータ伝送方法に基づき信号の交換を行うことにより、当該付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。 Extended serial connector 1q is connected directly, this CPU1a performs exchange of signals based on a predetermined data transmission method with the accessories of the serial system connected to the extension serial connector 1q via the bus 11b to it way, so that it can be or use controls the accessory device. すなわち、このゲーム装置1には、シリアル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置1との間で、例えばプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっている。 That is, the game apparatus 1, and accessory equipment serial system has become connectable between the accessory device and the game device 1, for example, a program, image, sound, to allow the exchange of signals such as commands going on. 描画プロセッサコントローラ1uは、CPU1 Drawing processor controller 1u is, CPU1
aの制御下にて描画プロセッサ1fを制御することができる。 It is possible to control the drawing processor 1f under the control of a. 内部バスコントローラ1vにはバス11cを介してCD−ROM装置1c、ROM1b及びサウンドプロセッサ1gがそれぞれ接続されており、この内部バスコントローラ1vはCPU1aの制御下にてそれらCD− Internal bus controller to 1v via the bus 11c CD-ROM device 1c, and ROM1b and the sound processor 1g is connected, the internal bus controller 1v those under the control of the CPU 1a CD-
ROM装置1c、ROM1b及びサウンドプロセッサ1 ROM device 1c, ROM 1b and the sound processor 1
gの動作を制御することができる。 It is possible to control the g operation. 外部バスコントローラ1wの出力部はバス11dを介して拡張コネクタ1m The output unit of the external bus controller 1w is connected via a bus 11d extension connector 1m
に接続されており、この外部バスコントローラ1wはC Are connected to, the external bus controller 1w is C
PU1aの制御下にて拡張コネクタ1mに接続されたパラレル系の付属機器との間で信号の交換を行うことにより、この付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。 By exchanging signals with the accessory device parallel system connected to the extension connector 1m under the control of PU1a, and is capable of or used to control the auxiliary devices. すなわち、このゲーム装置1には、パラレル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置1との間でプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっている。 That is, the game device 1, and parallel system auxiliary device of making it to be connected, the program between the accessory device and the game device 1, video, sound, and to be able to exchange signals such as commands there. ペリフェラルコネクタ1iにはペリフェラル2、2 The Peripheral connector 1i Peripheral 2,2
が接続されている。 There has been connected. オーディオ・ビデオ用コネクタ1r Audio-video connector 1r
には、テレビジョン(TV)モニタ4が接続されている。 In a television (TV) monitor 4 is connected. 拡張コネクタ1mには、パラレル系の付属装置としてケーブルモデム6が接続されており、このケーブルモデム6を介してゲーム装置はネットワーク3に接続される。 To the extension connector 1m is a cable modem 6 is connected as a parallel system of accessory device, the game device is connected to the network 3 via the cable modem 6. 拡張コネクタ1mに接続されるパラレル系の付属装置としては、ケーブルモデム6の他に、ターミナルアダプタ、衛星データ受信機、携帯端末装置(PDA)、携帯電話機、データ記録装置、あるいはその他のパラレル付属機器を挙げることができる。 The parallel system accessory device connected to the extension connector 1 m, in addition to the cable modem 6, a terminal adapter, satellite data receiver, portable terminal device personal digital assistant (PDA), cellular telephone, data recording device, or other parallel ancillary equipment, it can be mentioned. 拡張シリアルコネクタ1rに接続されるシリアル系の付属装置としては、PH The cereal-based accessory devices connected to the extension serial connector 1r, PH
S、データ記録装置、通信ケーブル、あるいは、その他のシリアル付属機器が挙げられる。 S, data recording device, communication cable or other serial accessories and the like. 図7は、ゲーム親局の構成を示すブロック図である。 Figure 7 is a block diagram showing a structure of a game parent station. この図7において、ゲーム親局7は、通信ネットワーク3及び特定インターネットプロバイダ5を介して各ゲーム装置との間で通信を行う通信装置71と、この通信装置71に接続されていてゲーム装置1、1、…からのサインアップや接続要求を制御する一般サーバーとしての認証サーバー72と、 In FIG. 7, the game parent station 7 comprises a communication device 71 that communicates with the game devices via the communication network 3 and a specific Internet provider 5, the game device 1 is connected to the communication device 71, 1, the authentication server 72 as a general server that controls the sign-up or a connection request from ...,
この認証サーバー72の下位に設けられていて、例えば、温泉旅館等で卓球等の運動ゲームや麻雀等のゲームを他者と遊戯しているかのような疑似的な体験をゲーム装置1、1、…上で実現させるための処理を行う特殊サーバー(副サーバー)73と…とから構成されている。 This is provided in the lower authentication server 72, for example, the game device a pseudo experiences, such as if the movement games and are game play with others of mahjong such as table tennis, etc. in the hot spring inn, such as 1, 1, ... and a special server to perform processing for realizing above (secondary server) 73 and ... and.
ここで、副サーバー73は、さらに第1号サーバー73 Here, the sub-server 73 further No.1 server 73
a、第2号サーバー73b、…、と第10号サーバー7 a, No. 2 server 73b, ..., and the No. 10 server 7
3jとからなる。 Consisting of a 3j. 副サーバーは、特定の通信対戦ゲームを各ゲーム装置端末に実行させる制御手段を有している。 Secondary server has a control unit to execute a specific communication competition game in each game device terminal. なお、このシステムでは、各ゲーム装置間で大会形式のゲーム環境を実現できる。 In this system, the competition format game environment can be achieved between the game devices. 各遊戯者は、例えば、トーナメント方式でゲームに参加でき、かつ、ゲームの順位を取得できる。 Each player is, for example, be able to participate in the game in the tournament, and can get the game of order. 大会形式とは、所定のルールのもとで実行されるゲーム空間であることをいい、特に、どの遊戯者でも参加できること、対戦ゲームであること、参加・不参加が自由であること、をいう。 The tournament format, say that it is a game space that is executed under predetermined rules, in particular, to be able to participate in any player, it is a competitive game, refers to, that the participation and non-participation is free. 図8は、ゲーム装置1がインターネットプロバイダ9、ネットワーク3及び特定インターネットプロバイダ5のそれぞれを介して副サーバーに接続した場合のブロック図が示されている。 8, the game device 1 is an Internet provider 9, a block diagram of a case of connecting to the sub-server through the respective network 3 and a specific Internet provider 5 is shown. 副サーバー73は、この図8では「ワールド」と称しており、第一ワールド73Aから第五ワールド73E Secondary server 73 is referred to as In FIG. 8, "World", the fifth world 73E from the first world 73A
の5ワールドの構成を備えている。 It is equipped with a 5 World of configuration of. 各ワールドは同一構成となっているため、以下では、第一ワールド73Aを例にとり、その詳細構成を説明する。 Because each world has a same configuration, hereinafter, the first world 73A as an example, is described in detail configuration. 認証サーバー72 The authentication server 72
によって、認証された遊戯者は、ゲートサーバー71から、この第一ワールド73Aでどのようなゲームを行っているか、並びに大会情報、スポンサー、メンテナンス時間の情報等が報知される。 By, it authenticated the player, from the gate server 71, you are doing what the game in this first world 73A, as well as tournament information, sponsors, the maintenance time information, and the like is notified. このゲートサーバー71には、前記第1号サーバー(1号プレイサーバー)73 The gate server 71, the No. 1 server (No.1 play server) 73
a、第2号サーバー(2号プレイサーバー)73b、 a, No. 2 server (No. 2 play server) 73b,
…、第10号サーバー(10号プレイサーバー)73j ..., No. 10 server (No. 10 play server) 73j
によって構成されている。 It is constituted by. 各プレイサーバーは同一構成となっているため、以下では第1号サーバー(1号プレイサーバー)73aを例にとり、プレイサーバー内の構成を説明する。 Because each play server has the same configuration, the following takes its first server (No.1 play server) 73a as an example, the configuration of the play servers. 第1号サーバー73aに遊戯者の端末装置が接続されると次の環境が遊戯者側端末装置に提供される。 When player's terminal device is connected to the first issue server 73a the following environmental offered to the player's terminal device. すなわち、遊戯者は先ず、あたかも温泉旅館(ホテル)のロビー(大広間)75の如きスペースに入る。 In other words, the player first of all, if they were entering the lobby (saloon) 75, such as space of Onsen Ryokan (hotel).
このサーバーにはロビーに対応する記憶領域が存在する。 The server there is a storage area corresponding to the lobby. このように第1実施形態はゲームシステムを「温泉」に模しているので、適宜ゲームシステム自体を「温泉」と称する。 Since the first embodiment is to imitate a game system to "hot spring", suitably a game system itself is referred to as a "hot spring". 次いで、遊戯者は、前記ゲートサーバー71によって案内報知された後の選択によって、第1号サーバー73aのメモリ領域に割り当てられ、選択された部屋に入ることができる。 Then, the player, by selecting after being guided notified by the gate server 71, assigned to the memory area of ​​the No. 1 server 73a, can enter the selected room. このロビー75が所謂待合室であり、遊戯者はこのロビー75で遊戯室(01号〜 The lobby 75 is a so-called waiting room, the player playroom (01 issue - in this lobby 75
224号の各室75R)を選択することができる構造となっている。 And it has a structure capable of selecting each chamber 75R) of 224 degree. 各プレイサーバーは、占い部屋、将棋部屋、トランプ部屋、又は麻雀部屋等の遊戯に割り当てられている。 Each play server, fortune-telling room, Japanese chess room, are assigned playing cards room, or in the game such as mah-jong room. 特定のプレイサーバーの各部屋は、麻雀等の遊戯のための遊戯室となっており、それぞれ定員を持っている。 Each room of the specific play server, has become a playroom for the game of mahjong, etc., have the capacity, respectively. 遊戯者が希望する号室が定員以内であれば入室可能であり、定員を超えていれば入室不可となる。 The player is capable of entering a room if it is less than capacity is room number you want, and enter not do this exceeds the capacity. 遊戯室に入った遊戯者は、既にその遊戯室に入っている他の遊戯者と麻雀などの通信対戦ゲームを実行することができる。 The player who entered the game room, already it is possible to execute the communication battle game, such as other players and mahjong contained in the playroom. どのワールドに入るか否かは、遊戯者の選択による。 Whether or not which enters the world, by the selection of the player. 図9は、上記で説明したワールド73A(或いは、 9, the world described above 73A (or,
73B乃至73E)における、各プレイサーバー(第1 In 73B to 73E), each play server (the first
号サーバー乃至第10号サーバー)のクライアント(ゲーム装置端末/遊戯者)の入室状況を示している。 No. shows the entry status of the server or client of the No. 10 servers) (game apparatus terminal / player). ロビー75にいる3人のクライアントは、ネットワーク接続が完了し、これから様々なゲームの中から何れかを選択する段階を示している。 Three clients that are in the lobby 75, the network connection is complete, shows the step of selecting one from among the future of various games. 一方、各号室(図28では、0 On the other hand, the items chambers (28, 0
1号室と02号室)に入室したクライアントは、それぞれの号室でのゲーム対戦が可能となる。 Clients that have entered the No. 1 chamber and 02, Room) is, it is possible to game play in each of the room number. また、図9に示される如く、各号室(図9では、03号室の下に記載した号室)には、プレイサーバー73a(或いは73b乃至73j)を中心として、入室している複数のクライアントが所有するゲーム装置1a、1b、1cとの間で、 Further, as shown in FIG. 9, (9, No. chamber described below the 03 room No.) items chambers, the around the play server 73a (or 73b through 73j), owned by a plurality of clients entering game apparatus 1a that, 1b, between 1c,
通信が可能となっており、ルール(ユーザー設定の特別ルール)や名刺交換、対戦の準備が整った旨の連絡等がパケット通信によって送受信される。 It has become possible communication, and exchange business cards (special rules of user settings) rules, contact, etc. to the effect that ready for competition are transmitted and received by the packet communication. これらの情報は、 These pieces of information,
全てプレイサーバー73A乃至73Jによって管理され、例えば、この号室がトランプを使ってゲーム対戦する号室であるならば、プレイサーバー73A(では、最初に配られる全員の手札の内容について何が出されたか、或いはゲーム対戦中の手札の内容等を一括管理するようになっている。なお名刺とは、各ユーザが自己を特定する情報、キャラクタ等をデジタルデータで表示したものである。図10は本発明に係るゲームシステムのデータベースの構成を示す機能ブロック図である。共通データベースには、「システムID」、「ユーザ名」、 All are managed by the play server 73A to 73J, for example, if this issue room is the issue chamber for game play using the playing cards, the play server 73A (, what has been issued for the contents of the hand of everyone who is first dealt, or it has the games content of the hand during the competition to be collectively managed. Note that the business card, in which each user views information for identifying the self, the character or the like as digital data. FIG. 10 is the present invention is a functional block diagram showing the structure of a database of a game system according to the. common database, "system ID", "user name",
「個人のID」、「登録回数」、「パスワード」、「電話番号」、「登録日」、「登録番号」、「性別」、「住所」、「職業」、「年齢/誕生日」、「本名」、「旧バージョンプログラムで登録済か否か」が格納された固定領域、「個人アクセス回数」、「メールアドレス」、 "ID of the individual", "registration number", "password", "telephone number", "date of registration", "registration number", "sex", "address", "occupation", "age / birth date", " real name "," fixed area in which the old version program based on whether or not registered "is stored," personal access number "," email address ",
「プロバイダID」、「最終アクセス日」が格納された順変動領域、「私書箱メッセージ」が格納された私書箱領域、「所有アイテムデータ」、「所有金額データ」、 "Provider ID", "last access date" is the order change area stored, PO Box area "PO Box message" is stored, "owned item data", "owned money data"
「各ゲームランク」、「各ゲームポイント」、「アクセス時間累計」、「プロフィール」、「不適当な行為に関する情報」が格納された変動領域が設けられている。 "Each game rank", "each game point", "access time total", "profile", the fluctuation region is stored "information about improper acts" are provided. 一方、レジストサーバには「システムID」、「各サーバ名のDL」、「全体のアクセスカウンタ」、「システムIDの警告レベル」が格納され、課金サーバには「プロバイダID」、「課金情報」、「接続許可」の情報が格納され、ゲートサーバには「各クライアントの接続ルーム番号」、「ニュース」、「スポンサーバナー」、「大会設定データ」、「タワー設定データ」が格納されている。 On the other hand, the resist server "system ID", "DL of each server name", "total access counter" stores "warning level of the system ID", the billing server "Provider ID", "billing information" , the information is stored in the "connection permission", the gate server is stored in the "each client connection room number", "news", "sponsor banner", "tournament setting data", "tower configuration data". ゲーム装置1はレジストサーバに対して接続認証を求め、これに対してレジストサーバはIDなどをゲーム装置1に与える。 The game apparatus 1 obtains a connection authentication for registration server, registration server for this gives an ID to the game device 1. ゲーム装置1は課金サーバに対して課金認証を求め、プレイサーバに対してプレイ情報を送信する。 Game device 1 obtains the account-authentication to the billing server, to send the play information to the play server. ゲーム装置1はゲートサーバからニュースをダウンロードし、またゲートサーバにおいて種々の情報を検索する。 Game device 1 to download the news from the gate server, also to search a variety of information in the gate server. レジストサーバは、ゲーム装置1の接続に際して、共通DBの順変動領域にユーザ等の情報をアップロードし、温泉登録時に固定領域にユーザ等の情報をアップロードする。 Resist server, upon connection of the game device 1, and upload the user's information such as the order change region of the common DB, and uploads the information of the user such as the fixed area when the springs registration. プレイサーバは、ゲーム毎に共通DBの変動領域のデータをアップロードし、ネット接続時に変動領域のデータをダウンロードする。 Play server, upload the data of the change area of ​​common DB for each game, to download the data of the change area at the time of the net connection. さらに、プレイサーバはログ管理サーバにログをアップロードする。 In addition, the play server to upload the log to the log management server. 各ユーザの不適当な行為に関する情報は変動領域に格納され、各ユーザ毎、ゲーム毎の管理が可能である。 Information about the improper behavior of each user is stored in the variable domain, each user, it is possible to manage each game. 図11 Figure 11
は本発明に係るゲームシステムの課金認証に関するの機能ブロック図を示す。 It is a functional block diagram of related billing authentication of a game system according to the present invention. ゲーム装置1はまず利用権購入サーバを介して課金認証サーバに接続し、利用権を購入する。 The game apparatus 1 is first connected to the billing authentication server through the use right purchase server, to purchase the right to use. この利用権はユーザが利用を希望するキャラクタやコンテンツ毎に購入する。 The use rights are purchased for each character and content that the user wishes to use. これによって温泉におけるゲームの利用が可能になる。 This enables the game use of in hot spring. 次に温泉レジストサーバに接続する。 Next to connect to the hot springs resist server. 温泉レジストサーバは課金認証サーバに対して接続許可の認証を行い、課金認証サーバが接続許可の回答をしたときに、ゲートサーバに接続する。 Onsen resist server authenticates the connection permission to the billing authentication server, when the account-authentication server has the answer of the connection permission, to connect to the gate server. このゲートサーバから接続可能なゲームコンテンツに接続する。 To connect to the game content that can be connected from the gate server. 温泉では利用権を購入したコンテンツのみが接続可能である。 Only the content you have purchased the right to use the hot springs can be connected. 各コンテンツに対する接続可否の判断は、接続時点にまとめて行い、その判断はゲートサーバのワークエリアに保持される。 Determination of access authorization for each content, performed together in connection time, the judgment is kept in the work area of ​​the gate server. これによってその後の接続可否判断を課金認証サーバにアクセスせずに知ることができ、課金認証サーバの負担を軽減し得る。 This makes it possible to know the subsequent connection propriety judgment without access to the account-authentication server, can reduce the burden of billing authentication server. (システムの処理の流れ)図12乃至図21に基づいて上記ゲームシステムの処理の流れを説明する。 Illustrating the flow of processing of the game system based on (process flow of the system) FIG. 12 through FIG. 21. 図12において、ゲーム装置1の電源を投入すると(110 12, when turning on the power of the game device 1 (110
1)、TVモニタ4にタイトル画面が表示される(11 1), the title screen is displayed on the TV monitor 4 (11
02)。 02). このとき適宜コマーシャル映像を表示する。 At this time, to display the appropriate commercial video. 次にシングルマップを表示し(1103)、ネットワーク3との接続態様の選択を可能にする。 Next Display single map (1103), to allow for selection of connection status of the network 3. 接続態様としては、通常接続(1105)、データ復活接続(110 The connection mode, normal connection (1105), data resurrection connection (110
7)および復帰接続(1110)があるが、シングルマップでは通常接続とデータ復活接続を選択し得る。 7) and the return is a connection (1110), but may select normal connection and data revival connections in single map. 通常接続したときには、ネット玄関(1106)、ネットマップ(1107)、大広間(1108)が順次表示され、ここから各ゲームの実行(1109)に移行し得る。 When normal connection is net entrance (1106), netmap (1107), appears saloon (1108) are sequentially may transition from here to the execution (1109) of each game. 1つのゲームを終了すると他のゲームに移行でき、 Upon completion of the one of the game it can be migrated to other games,
あるいは復帰シーケンス(1110)に移行し得る。 Alternatively it may transition to return sequence (1110). 図33はネットマップの画面を示し、そのメニューの選択により、ユーザはゲーム、電報等のコミュニケーション、友達との出会が可能である。 Figure 33 shows the screen of the net map, by the selection of the menu, the user game, the telegram, such as communication, it is possible to encounter with friends. 図中「温泉」を選択すると、種々のゲームの実行や電報送受信等が可能になる。 In FIG. Selecting "hot spring", allowing execution or telegram transmission and reception of various games. 「カレンダー」を選択するとカレンダやスケジュールツールを使用できる。 The calendar and scheduling tool can be used when you select the "Calendar". 「名刺」を選択すると他ユーザと交換した名刺を参照したり、整理することができる。 You can see the business card that was exchanged with other users When you select the "business card", it is possible to organize.
「個人」を選択するとユーザ自身が使用するキャラクタその他の情報を参照、編集することができる。 Referring to the character other information the user himself to use when you select the "individual", it is possible to edit. 「設定」 "Configuration"
を選択すると、ゲームサウンド等を設定し得る。 If you choose, you may set the game sound like. 「ヘルプ」を選択すると、「温泉」で実行し得るゲームの解説を参照することができる。 When you select the "Help", reference can be made to the description of the game that can be executed in the "hot spring". 「大会」を選択すると、ゲームの大会のルール、順位等を参照することができる。 When you select the "tournament", the game of the tournament rules, reference may be made to the order or the like. また「ニュース」はゲームシステム全体に関するニュースの表示画面である。 The "News" is a news display screen of for the entire game system. 図中「タワー」はゲームのランキングとその収容人数の関係を与える概念である。 In the figure, "tower" is a concept that gives the ranking of the game and the relationship of its seating capacity. 図34に示すように、円柱状のタワーはランキングに無関係に収容人数は一定であり、ランキングにかかわらず難易度は一定である。 As shown in FIG. 34, cylindrical tower is independently CAPACITY ranking is constant, is the difficulty regardless of ranking constant. 図35に示すように上方に向かって直径が増大する逆三角錐状のタワーは上位ランキングほど収容人数が増加する。 Inverted triangular pyramid tower whose diameter increases upward as shown in FIG. 35 Capacity increases as higher ranking. 各ユーザが容易に上位ランク入ることができる。 Can each user to easily enter the upper rank. 図33において「タワー」を選択すると、各ゲームのタワーの状況を参照することができる。 Selecting "tower" in FIG. 33, it is possible to see the tower situation of each game. 以上をまとめると、「前記ゲームアプリケーションプログラムは成績ランク毎に収容人数が設定されていることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。」、「前記成績ランク毎の収容人数はタワーによって表現されることを特徴とする請求項7記載のネットワークゲームシステム。」となる。 In summary, "network game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the game application program that has been set occupancy for each performance rank." "The results Rank Capacity per becomes a network game system. "according to claim 7, characterized in that it is represented by the tower. 図1 Figure 1
3は通常接続(1105)の処理を示すフローチャートである。 3 is usually flowchart showing processing of connection (1105). まず接続前チェック(1201)を行い、接続チェック(1202)の後に、レジストサーバ認証チェック(1203)を行う。 First make the connection before checking (1201), after the connection check (1202), the resist is server authentication check (1203). 図14はデータ復活接続(1 Figure 14 is data revival connection (1
107)の処理を示すフローチャートである。 It is a flowchart showing processing of 107). データ復活接続では、各ユーザが個人情報処理機10に保持していたデータを破損した際、共通DBの変動領域におけるデータ復活レジストサーバ(図示せず。)のデータに基づいて、可能な限り復活させる処理である。 Data resurrection connection, when each user damaged data held in the personal information processing unit 10, based on the data of the data revived resist servers in the variable domain of the common DB (not shown.) Revival as possible is a process to be. まずデータ復活接続前シーケンス(1301)を実行し、データ復活接続チェック(1302)の後に、データ復活レジストサーバ認証チェック(1303)を行う。 First run data resurrection connection prior sequence (1301), after the data resurrection connection check (1302), performing data revival resist server authentication check (1303). 認証の結果復活が許可されたときは、そのユーザのデータをゲーム装置にダウンロードする。 When the result revival of authentication is permitted, to download the data of the user to the game device. 以上をまとめると、「前記ゲーム端末装置には各ユーザの情報が保存され、この情報が破損したときに、前記認証サーバーに保存されている情報に基づいて、前記情報の全部又は一部を復活し得ることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。」、「前記ゲーム端末装置から前記認証サーバーに対して前記情報の復活の要求があったときは、認証サーバーはユーザのIDおよびパスワードを認証することを特徴とする請求項9に記載のネットワークゲームシステム。」となる。 In summary, the "the game terminal device is stored information for each user, when this information is corrupted, based on the information stored in the authentication server, revive all or part of the information upon request of revival of the information to the network game according to any one of claims 1 to 8, characterized in that be the system. "," the authentication server from the game terminal device, the authentication server is the network game system. "according to claim 9, characterized in that to authenticate the user ID and password. 図15は、 Figure 15,
図13の接続前チェック(1201)の処理を示すフローチャートである。 Pre-connection 13 is a flowchart showing a process of checking (1201). まずサインアップチェック(140 First, sign up check (140
1)を行い、チェックに合格したときはモデムのチェック(1402)を行う。 1) is performed, perform the modem check of the (1402) when he passed the check. チェックが不合格であったときは警告メッセージを表示する(1406)。 When the check was a failure to display a warning message (1406). モデムチェックが合格であったときは、そのユーザがキャラクタを有するか否か問い合わせ(1403)、キャラクタを有しないときはキャラクタを作成するか否か問い合わせる(1412)。 When the modem checks were acceptable inquires whether the user has a character (1403), when not having a character inquiring whether to create a character (1412). キャラクタが存在したときは、旧バージョンのデータであるか否か問い合わせ(1404)、旧バージョンデータであるときは現バージョンへのデータコンバートに関するメッセージを表示する(140 When the character exists, queries whether the old version of the data (1404), when a previous version data are messages about data conversion to the current version (140
8)。 8). 現バージョンのデータのときはユーザが既にID Already ID is a user when the current version of the data
を有しているか(ユーザとして登録しているか。)問い合わせる(1405)。 Or you have (or have registered as a user.) Inquires (1405). IDを有していないときは新規登録に関するメッセージを表示し(1409)、IDを有するときはパスワードが保存されているか否かチェックし(1414)、保存されていなければパスワード入力画面(1415)に移行する。 When having no ID messages about new registration (1409), when having the ID checks whether the password is stored (1414), if not stored password entry screen (1415) Transition. 次にゲームシステム提供会社のID、パスワードが保存されているか否かを問い合わせ(1416)、保存されていなければ会社パスワード入力画面(1417)に移行する。 Next, the ID of the game system providing company, password query whether or not it is stored (1416), the process proceeds to if it is not saved company password input screen (1417). 保存されていたときは、接続チェック(図2の1202)に移行する。 When that has been stored, the process proceeds to connection check (1202 in FIG. 2). 図16は、図13の接続チェック(1202)の処理を示すフローチャートである。 Figure 16 is a flowchart showing the processing of a connection check (1202) in FIG. 13. 接続処理は、時間にして数分程度要することが普通である。 Connection process, it is common to take several minutes in the time. そこで、この接続待ち時間を利用して、まずエキストラゲーム(ミニゲーム)を画面に表示(1501)して遊戯者がこの遊戯を実行可能にしている。 Thus, by using this connection latency, first extra game display the (mini-game) on the screen (1501) to the player is possible to run this game. この状態でゲーム装置1はダイヤルを開始し(1502)、接続後に、ゲームサーバにおいて接続チェックシーケンスが実行される(150 The game apparatus 1 in this state starts dialing (1502), after connection, connection check sequence is executed in the game server (150
3)。 3). ここで接続状態が良好か否か判断し(150 Here the connection state good whether it is determined (150
4)、不合格のときはそれが課金に起因したものか否か判断する(1511)。 4) When the failure is determined whether or not it was due to charging (1511). 課金に起因するエラーであったときは課金ページに移行し(1512)、そうでなかったときは警告メッセージを表示して(1514)、再接続を問い合わせる(1515)。 When there was an error due to billing, the process proceeds to the billing page (1512), when was not so displays a warning message (1514), inquires about the re-connection (1515). 再接続のときはダイヤル開始(1502)に戻り、そうでないときはPPP切断(1516)の後、シングルマップ(1103)に戻る(1517)。 When the re-connection back to the start dial (1502), and if not, after the PPP cutting (1516), returns to the single map (1103) (1517). 課金ページ(1512)の処理の後に、オートセーブ、リブートの処理を行い(151 After the processing of the billing page (1512), the auto-save, reboot of processing (151
3)、シングルマップに戻る(1517)。 3), returns to the single map (1517). 接続状態チェック(1504)が合格であったときは、個人情報処理機10(VMと表現する。)が利用番号を有するか否か判断する(1505)。 When the connection state check (1504) was passed, (expressed as VM.) Personal information processing unit 10 determines whether or not having a use number (1505). 利用番号を有しない(新規) Does not have a use number (new)
であったときは、その利用番号のためのゲーム利用料が支払われているか判断する(1507)。 When was, it is determined whether the game user fees for the use number has already been paid (1507). 利用料払い込み済みであるときはレジストサーバ認証チェック(12 Resist server authentication check when is the use fee paid-up (12
03)に移行する。 To migrate to 03). 利用料が不足であるときは、警告メッセージを表示し(1508)、PPP切断(150 When the usage fee is insufficient, displays a warning message (1508), PPP cutting (150
9)の後に、シングルマップに戻る(1510)。 After 9), returns to the single map (1510). 従ってユーザ毎、ゲーム毎に課金情報を管理し得る。 Thus each user can manage the billing information for each game. 図17 Figure 17
はレジストサーバ認証チェック(1203)の処理を示すフローチャートである。 Is a flow chart showing the processing of the resist server authentication check (1203). まずゲーム装置1をゲームサーバに接続したときの反応をチェックする(160 First checks the reaction when connecting the game apparatus 1 to the game server (160
1)。 1). サーバに接続可能であったときは、旧バージョンプログラムのIDが存在するか否かをチェックし(16 When it was possible to connect to the server checks whether the ID of the old version program exists (16
02)、旧バージョンIDが存在したときには認証シーケンスを実行する(1604)。 02), executes the authentication sequence when an older version ID exists (1604). 旧バージョンIDが存在しないときは、個人情報処理装置(VM)に現バージョンプログラムのIDが存在するか否か判断し、存在したときはそのユーザの不適当な行為についてチェックを行う(1610)。 When the old version ID does not exist, personal information processing apparatus to determine whether or not the ID of the current version program (VM) exist, when there was a check for improper conduct of its user (1610). 現バージョンのIDが存在しなかったときは、新規ユーザとして、利用番号を設定し(16 When the current version of the ID does not exist, as a new user, it sets the use number (16
05)、同意書に同意するか否かを問い合わせる(16 05), inquiring whether or not to consent to the agreement (16
06)。 06). 同意書に同意するときは、ユーザが使用を希望する名前(ユニーク名)が使用可能か否かチェックし、 When you agree to the Agreement, to check whether the user name you wish to use (unique name) is available,
使用可能であるときはIDを発行し、自動保存する(1 When it is available to issue the ID, and autosave (1
608)。 608). 使用不可であったときはユニーク名を変更するか否か問い合わせ(1609)、変更するときは、ユニーク名入力シーケンス(1612)を実行した後に、 Inquire whether or not to change the unique name when was not available (1609), after time, you run the unique name of the input sequence (1612) to change,
ユニーク名チェック(1607)に戻る。 Unique name back to the check (1607). ユニーク名を変更しないときはPPP切断(1613)、警告メッセージ表示(1614)の後にシングルマップに戻る(1 If you do not change the unique name PPP cutting (1613), returns to the single map after the warning message display (1614) (1
615)。 615). 不適当ユーザのチェック(1610)で問題がなかったときは、ネット玄関に移行する(161 When there is no problem with the inappropriate user check (1610), the process proceeds to the net entrance (161
1)。 1). 図18はデータ復活前シーケンス(1301)の処理を示すフローチャートである。 Figure 18 is a flow chart showing the processing of the data revived prior sequence (1301). まずサインアップチェック(1701)を行い、チェックに合格したときはモデムのチェック(1702)を行う。 Do sign up check (1701) First, the modem check of the (1702) when he passed the check. チェックが不合格であったときは警告メッセージを表示する(170 When the check was a failure to display a warning message (170
3)。 3). モデムチェックが合格であったときは、そのユーザがキャラクタを有するか否か問い合わせ(170 When the modem checks were acceptable inquires the user whether a character (170
4)、キャラクタを有しないときは復活データ保存先を選択する処理に移行する(1412)。 4), when not having a character shifts to a process of selecting the resurrection data storage destination (1412). キャラクタが存在したときは、現キャラクタを保存するか否か問い合わせ(1705)、保存するときはセーブシーケンスを実行する(1706)。 When the character was present, an inquiry whether or not to save the current character (1705), when you want to save is to execute the save sequence (1706). 保存しないときは、復活データ保存先を選択する処理に移行する(1412)。 If you do not want to save, the process proceeds to the process of selecting the revival data storage destination (1412). 復活データ保存先選択(1412)の後に、個人情報処理機10 After the resurrection data storage destination selection (1412), personal data processing machine 10
へのセーブシーケンスを実行する(1708)。 To execute the save sequence to the (1708). ここでは個人情報処理機10の容量、書き込み可否も判定する。 Here, the capacity of the personal information processing machine 10, also determines the write permission. 次に復活させるキャラクタの名前、パスワードを入力するデータ復活入力(1709)を実行する。 Then the name of the character to be resurrected, to perform the data revival input to enter the password (1709). ステップ1704〜1709はゲーム装置1上のオフライン処理であり、ネットワーク接続時間を極力短縮する。 Step 1704-1709 is the off-line processing in a game apparatus 1, as much as possible to reduce the network connection time. ここでネットワークに接続するために、ID、パスワードが保存されているか否か問い合わせ(1710)、保存されていなければID、パスワードを入力させる(171 Here, for connecting to the network, ID, query whether the password is stored (1710), if not stored ID, to input the password (171
1)。 1). ID、パスワードが保存されていなかったとき、 ID, when the password has not been saved,
またはID、パスワード入力(1711)後、ゲームシステムサービス提供会社のID、パスワードが保存されているか問い合わせ(1712)、保存されていればデータ復活接続チェック(1302)に移行する。 Or ID, after the password input (1711), game system service provider of ID, password inquiry or are stored (1712), and the process proceeds to data resurrected connection check if it is saved (1302). 保存されていなければ、パスワードを入力させ(1713)た後、データ復活接続チェック(1302)に移行する。 If it is not saved, then it was allowed to enter the password (1713), and the process proceeds to data resurrected connection check (1302).
図19はデータ復活接続チェック(1302)の処理を示すフローチャートである。 Figure 19 is a flow chart showing the processing of data resurrection connection check (1302). 図16と同様、接続待ち時間を利用して、まずエキストラゲーム(ミニゲーム)を画面に表示(1801)して遊戯者がこの遊戯を実行可能にしている。 Similar to FIG. 16, by using a connection latency, first display extra game (mini-game) on the screen (1801) to the player is feasible this game. この状態でゲーム装置1はダイヤルを開始し(1802)、接続後に、ゲームサーバにおいて接続チェックシーケンスが実行される(1803)。 The game apparatus 1 in this state starts dialing (1802), after connection, connection check sequence is executed in the game server (1803). 次に接続状態をチェックし(1804)、不合格のときはそれが課金に起因したものか否か判断する(1811)。 Then check the connection state (1804), when it fails to determine whether or not it was due to charging (1811).
課金に起因するエラーであったときは課金ページに移行し(1812)、そうでなかったときは警告メッセージを表示して(1814)、再接続を問い合わせる(18 When there was an error due to billing, the process proceeds to the billing page (1812), when was not so displays a warning message (1814), inquires about the re-connection (18
15)。 15). 再接続のときはダイヤル開始(1802)に戻り、そうでないときはPPP切断(1816)の後、シングルマップ(1103)に戻る(1817)。 When the re-connection back to the start dial (1802), and if not, after the PPP cutting (1816), returns to the single map (1103) (1817). 課金ページ(1812)の処理の後に、オートセーブ、リブートの処理を行い(1813)、シングルマップに戻る(1817)。 After the processing of the billing page (1812), the auto-save, reboot of processing (1813), returns to the single map (1817). 接続状態チェック(1804)が合格であったときは、個人情報処理機10(VMと表現する。)が利用番号を有するか否か判断する(180 When the connection state check (1804) was passed, (expressed as VM.) Personal information processing unit 10 determines whether or not having a use number (180
5)。 5). 利用番号を有しない(新規)であったときは、その利用番号のためのゲーム利用料が支払い済みであるときはデータ復活レジストサーバ認証チェック(130 When was without the use number (new), when the game usage fee has already been paid is data revival resist server authentication check (130 for the use number
3)に移行する。 To migrate to 3). 利用料が不足であるときは、警告メッセージを表示し(1808)、PPP切断(1809) When the usage fee is insufficient, it displays a warning message (1808), PPP cutting (1809)
の後に、シングルマップに戻る(1810)。 Later, return to the single map of (1810). 図20はデータ復活レジストサーバ認証チェック(1303)の処理を示すフローチャートである。 Figure 20 is a flow chart showing the processing of the data revived resist server authentication check (1303). まずゲーム装置1をゲームサーバに接続したときの反応をチェックする(1 First checks the reaction when connecting the game apparatus 1 to the game server (1
901)。 901). サーバに接続可能であったときは、ユニーク名、パスワードをチェックする(1902)。 When it was possible connection to the server, to check unique name, a password (1902). ユニーク名、パスワードが正しいものでなかったときは、誤入力回数をカウントし、所定回数(例えば3回)に達したか否か判断する(1907)。 Unique name, when the password is not correct one counts the input count erroneous, it is determined whether the has reached a predetermined number of times (e.g., 3 times) (1907). 所定回数に達する前には、 The before reaching the predetermined number of times,
警告メッセージを表示するとともにデータ復活入力を促し(1910)、DB反応チェック(1901)に戻る。 It prompted the data revival input and displays a warning message (1910), returns to the DB checking the reaction (1901). 所定回数に達したときは、警告メッセージを表示し(1908)、PPPを切断するとともに、キャラクタ選択シングルマップに戻る(1909)。 Upon reaching a predetermined number of times, a warning message (1908), along with cutting the PPP, return to the character selection single map (1909). ユニーク名、 Unique name,
パスワードが正しかったときは、DB登録フラグ、ユニーク名、ID等をダウンロードし、個人情報処理機10 When the password is correct, the download DB registration flag, unique name, the ID, and the like, personal information processing machine 10
に保存し、メッセージを表示する。 Save to, to display the message. ここでユーザの不適当な行為についてチェックを行い(1904)、問題がなかったときは、ネット温泉に接続するか否か問い合わせ(1905)、接続するときはネット玄関に移行する(1906)。 Here, it checks for the improper conduct of the user (1904), when there was no problem, inquiry whether or not to connect to the net hot spring (1905), when the connection is shifted to net entrance (1906). 問題があったときは、警告メッセージを表示し(1908)、PPPを切断するとともに、キャラクタ選択シングルマップに戻る(1909)。 If the problem was, a warning message is displayed (1908), along with cutting the PPP, return to the character selection single map (1909). ネット温泉に接続しないときも、PPPを切断するとともに、 Even when not connected to the net hot springs, as well as cutting the PPP,
キャラクタ選択シングルマップに戻る(1909)。 Back to the character selection single map (1909). 図21は復帰シーケンス(1110)の処理を示すフローチャートである。 Figure 21 is a flow chart showing the processing of the return sequence (1110). まずTCPの切断を確認し(200 First, to confirm the disconnection of the TCP (200
1)、現在の状態を判定する。 1) to determine the current state. 復帰シーケンスを実行する状態は「ゲーム中」、「更衣室」、「その他」に分類できる。 State to perform a return sequence can be classified into "in the game", "dressing room", "other". 「ゲーム中」は文字どおりゲームを実行しているときであり、「更衣室」はゲームの合間の着替えの状態である。 "During the game" is a time when you are running a literally game, "dressing room" is a change of clothes of the state of the interval of the game. 「その他」としては、「大広間」、「ネットマップ」や、温泉に設けられた「温泉茶屋」がある。 As the "Other", there is a "saloon", "net map" and, provided in the hot spring "hot spring Chaya".
「ゲーム中」に復帰するときは、まずゲームを停止し(2003)、復帰画面やエラーメッセージを表示する(2005)。 When you return to "game" is, first stop the game (2003), to display the return screen or an error message (2005). 復帰するか否か確認し(2008)、復帰しないときはシングルマップに戻る(2010)。 Whether to return whether or not to confirm (2008), If you do not want to return back to the single map (2010). 復帰するときは、PPPを切断するか否か問い合わせ(2 When you return, whether or not to disconnect the PPP inquiry (2
011)、TCPのみの切断であるときは復帰処理を行う(2016)。 011), performs the return processing when a disconnection of the TCP alone (2016). PPPを切断するときは、ミニゲームを実行し(2012)、復帰が可能であるか否か判断する(2013)。 When you disconnect the PPP, run the mini-game (2012), it determines whether it is possible to return the (2013). 復帰可否の判断は復帰処理(201 The return process determination of return propriety (201
6)の後にも実行する。 Also executed after 6). 復帰可能であったときは、ニュースを表示し(2014)、元のゲームに復帰する(2 When was the possible return is, to display the news (2014), returns to the original game (2
015)。 015). 復帰不可であったときは、エラーメッセージ表示(2017)、ニュース表示(2018)の後に、 When was the return can not, an error message display (2017), after news display of (2018),
大広間に移行する(2019)。 To migrate to the saloon (2019). 「更衣室」の状態であったときは、すぐに再接続するか否か問い合わせる(2 When there was a state of "dressing room" inquires whether or not to immediately re-connection (2
004)。 004). 回答がNOであったときは、退出のメッセージを表示した後に更衣室を退出し(2006)、シングルマップへ移行する(2010)。 The answer is when there was a NO, to exit the locker room after displaying the message of exit (2006), to migrate to a single map (2010). すぐに再接続するときは、PPPを切断するか否か確認する(2020)。 When immediately reconnected checks whether to disconnect the PPP (2020).
切断するときは、ミニゲームを開始した(2021) When you cut, we started the mini-game (2021)
後、接続シーケンスを実行する(2022)。 After executes connection sequence (2022). その後ニュースを表示し(2023)、ネットマップへ移行する(2024)。 Then display the news (2023), to migrate to the network map (2024). PPPを切断しないときも、ニュースを表示し(2023)、ネットマップへ移行する(202 Even when you do not cut the PPP, to display the news (2023), to migrate to the network map (202
4)。 4). (エキストラゲーム)以下、エキストラゲーム(ミニゲーム)の実行制御ルーチンを図22に従い説明する。 (Extra games) will be described below execution control routine extra game (mini-game) in accordance with Figure 22. このルーチンは、図16、図19の接続処理と並行処理される。 This routine, FIG. 16, are processed in parallel to the connection processing of FIG. 19. 但し、接続待機時間で実行できるようにするために、エキストラゲームは、簡単なルールを持ったミニゲームに設定されている。 However, in order to be able to run in connection standby time, extra game is set in the mini game with a simple rule. 図22に示される如く、接続処理と同時並行して、ステップ2101ではエキストラゲームプログラムをワークRAMから読み出す。 As shown in FIG. 22, the connection process and concurrently reads in step 2101 an extra game program from the work RAM. 次に読み出したゲームプログラムを起動し(2102)、ゲームを開始する(2103)。 Start the next read-out game program (2102), to start the game (2103). このゲームの開始に基づいてゲーム画面が表示される(2104)。 The game screen is displayed based on the start of the game (2104). このエキストラゲームの内容は、図23に示される如く、主オブジェクト500に対して、このオブジェクトを妨げる妨害物5 The contents of this extra game, as shown in FIG. 23, the main object 500, obstructions interfere with this object 5
20を弾き飛ばすという簡単なゲームであり、遊戯者はゲーム装置の操作部を使用して、主オブジェクトを左右に移動させて妨害物を弾くようにする。 A simple game of flick 20, the player uses the operation unit of the game device, to move the main object to the left and right so as play obstructions by. なお、画面上には、プロバイダと接続中である旨の表示(例えば、「せつぞくちゅうです」)が常時なされると共にゲーム開始からの経過時間が時々刻々と表示される(2105)。 It is to be noted that on the screen, the display of that is in connection with the provider (for example, "is a connection in"), the elapsed time from the start of the game is displayed from time to time along with is made all the time (2105).
遊戯者はゲーム操作をしていても、プロバイダとの接続中であること、並びに経過時間を把握することができる。 The player be in the game operation, it is in connection with the provider, and it is possible to grasp the elapsed time. また、このゲームの得点表示も画面になされる。 In addition, the score display of this game is also made to the screen. プロバイダとの接続が完了するかあるいは失敗すると(2 When the connection with the provider is either completed or fails (2
106)、このエキスラゲームはゲーム途中でも強制的に終了して(2107)、図16のステップ1502あるいは図19のステップ1802に戻る。 106), the extract La game is forcibly terminated even during the game (2107), returns to step 1802 in step 1502 or 19 in FIG. 16. このとき、前記「せつぞくちゅうです」の表示が、「ネットにせつぞくしました」に変わる。 At this time, the display of the "Connection is in" is changed to "was connected to the net." 一方、回線のビジーや定員オーバー等により接続に失敗した場合には、「せつぞくにしっぱいしました」の表示がなされる。 On the other hand, if it fails to connect with busy and capacity over the like of the line, the display of "Connection failed" is made. このエキストラゲームは、図12のステップ1109で実行される本編(メインプログラム)とは無関係であり、また、ゲーム中に得た得点等は、ゲーム終了時にクリアされる。 The extra game is not related to the main (main program) which is executed in step 1109 of FIG. 12, also, the score and the like obtained during the game is cleared at the end of the game. エキストラゲームは、プロバイダとの接続までの「つなぎ」 Extra game is, until the connection with the provider "connecting"
であることに適した内容であれば良い。 It may be any content that is suitable to be at. 一方、例えば初期設定(デフォルト値では関連なしが選択されている) On the other hand, for example, the initial setting (the default value is selected without related)
により、このエキストラゲームで得た得点を本編のゲームに加算するといったように、エキストラゲームと本編のゲームとを関連させてもよい。 Accordingly, as such adds the score obtained in this extra game main game it may be associated with the extra game the main game. (ゲーム画面のユーザ毎の変化)図12のステップ11 Step 11 (game change for each user on the screen) Fig. 12
09においてゲームを実行する際には、ゲーム装置1 When executing a game in 09, the game device 1
は、副サーバー73、ゲームシステムにおいて実行されているゲームの状況に関するデータをタウンロードする。 , Vice server 73, to town to load the data on the status of the game being executed in the game system. ここで、ゲームの状況に関するデータとは、第何号のサーバー73a、73b、…、73jでいかなるゲームが行われているか、現在どのようなゲーム大会がシステム上で実行されているか等の情報を各ゲーム装置に表示するデータ群である。 Here, data and relates to the situation of the game, of the what issue server 73a, 73b, ..., or any game in the 73j is being carried out, what kind of game tournament currently information such as if it is running on the system is a group of data to be displayed on each game device. このデータ群はユーザ毎に選択され、ゲーム画面、音響等をユーザの嗜好に合致させる。 This data group is selected for each user, the game screen, to match the sound or the like to the user's preference. 図24はゲーム実行時にデータを選択するための処理を示すフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart showing a process for selecting the data when the game execution. まず、図15のキャラクタ作成(1412)においてユーザの性別、職業、嗜好等を入力させる(2301)。 First, the user's gender in character creating in FIG. 15 (1412), occupation, and inputs the preference or the like (2301). このデータは個人情報処理機10(VM)に保存される(2302)。 This data is stored in the personal information processing device 10 (VM) (2302). その後ネットに接続すると(図12のステップ1105)、ゲーム装置1はユーザのデータを個人情報処理機10からゲームサーバに送信し(2304)、共通DBに格納する。 Thereafter, when connecting to Internet (step 1105 in FIG. 12), the game apparatus 1 transmits data of the user from the personal information processing unit 10 to the game server (2304), is stored in a common DB. 次にゲーム装置1は、ユーザのデータに基づいて、 Then the game apparatus 1 on the basis of the user data,
ゲームサーバに対して必要なデータを要求し、取得する。 To request the necessary data to the game server, to get. データの取得をクライアント側(ゲーム装置1)が行うこととしたので、ゲームサーバの負担は軽減される。 Since the acquisition of data was that the client-side (game device 1) is carried out, the game server load is reduced. 取得したデータはゲーム装置1の電源をOFFにするまで、そのワークエリア内に保持される。 The acquired data the power of the game apparatus 1 until the OFF, the is held in the work area. ここでゲームを実行すると(2306)、ゲーム状態に応じてダウンロードしたデータを処理する(2307)。 Now run the game (2306), it processes the data downloaded in accordance with the game state (2307). 例えば図25に示すように、ゲーム画面の右部および下部に可変領域VAを設け、その他の領域を固定領域FAと設定しておき、固定領域FAにはユーザに関わらず一定の画像を表示し、可変領域VAにはユーザ毎に異なる画像を表示する。 For example, as shown in FIG. 25, the right portion of the game screen and the variable region VA provided below, may be set to other areas and the fixed area FA, to display a constant image irrespective of the user in a fixed area FA , the variable region VA displaying different images for each user. 図26、図27は異なるユーザのために構成されたゲーム画面を示す。 Figure 26, Figure 27 shows a game screen configured for different users. 両者の固定領域FAには、ゲームキャラクタCHが表示され、ゲームが進行していくが、可変領域VAにおいては、川の流れが表示されたり(図26)、野原の風景が表示される(図27)等、ユーザによって変化が与えられる。 The both fixed area FA, the game character CH is displayed, the game progresses, but, in the variable region VA, or displays the river (Fig. 26), Field landscape is displayed (FIG. 27) or the like, the change by the user is provided. (ブロードキャストにおける画面変化)ユーザに応じた画面その他のデータ変更はネットワークにおけるブロードキャストにおいても実現できる。 Screen change other data corresponding to the user (screen change in broadcast) can be realized even in a broadcast in the network. 図28はニュース配信の処理を示すフローチャートである。 Figure 28 is a flow chart showing the processing of the news. 図28において、ニュースの配信の実行には、例えば以下の3態様がある。 In Figure 28, the execution of the news delivery, for example, there are the following 3 aspects. (1) 運営側がユーザ全員にニュースを配信すべくデータをサーバにアップロードする場合(2701)。 (1) If the management side to upload the data in order to deliver the news to all users on the server (2701). これは緊急メンテナンスやイベント等の連絡に使用される。 This is used to contact, such as emergency maintenance and events. (2) サーバが全体情報から判断して行う自動配信(2702)。 (2) automatic delivery server is making a determination from the entire information (2702). これは自動メンテナンスや接続人数の連絡等に使用される。 This is used to contact, such as automatic maintenance and connection number of people. (3) クライアント(ユーザ)の要望に対応した配信(2703)。 (3) the distribution corresponding to the needs of the client (user) (2703). これは、例えばユーザがゲームで大きなポイントを得た(麻雀の役満等)ことを第3者に知らせたい場合に利用し得る。 This, for example, the user may use when you want to inform that to obtain a large point in the game (YakuMitsuruto mahjong) to a third party. これらのニュース配信の判断が行われると、サーバ側にニュースとして配信され(27 The determination of these news is made, is delivered as news server (27
04)、ネット接続者(ユーザ)全員に対してニュースが配信される(2705)。 04), news is delivered to the net connection (user) all (2705). 一方、ゲーム装置1はユーザの嗜好、要望に応じてニュースを表示するか否かを判断する(2706)。 On the other hand, the game apparatus 1 is preference of the user, and determines whether to display a news on demand (2706). この判断に基づいてニュースを選択的に表示する(2707)。 Selectively display the news on the basis of this decision (2707). このようにクライアント側(ゲーム装置1)で表示、非表示を判断することによりサーバの処理負担を軽減し得る。 Thus the display on the client side (game device 1) may reduce the processing load on the server by determining hidden. ニュース配信は図2 News Figure 2
1のステップ2014、2018、2023等において実行され、データロードの待ち時間等が利用される。 It is performed in such first step 2014,2018,2023, data loading latency or the like is utilized. 図29、図30は異なるユーザのためにニュース配信した画面を示す。 29, FIG. 30 shows a screen that was news for different users. これらの画面ではニュース表示領域は画面下部に設定され、上部には「しばらくお待ちください」、「NOW LOADING」のメッセージが表示される。 News display area at these screens are set at the bottom of the screen, "Please wait for a while" at the top, the message "NOW LOADING" is displayed. 図29ではサッカーを好むユーザのためにスポーツ用品店のコマーシャルが表示され、図30では旅行を好むユーザのために旅行会社のコマーシャルが表示されている。 Sporting goods store of the commercial is displayed for the user who prefer soccer in Figure 29, it is displayed commercials of the travel company for users who prefer to travel in Figure 30. ユーザに応じたデータ変更の態様は以上に限定されるものではなく、ゲームその他の演出、ゲームその他の画面各プレーン、装飾、ゲームキャラクタ等多様である。 Aspects of the data changes in response to the user than the present invention is not limited, game other presentation, game other screens each plane, decoration, are diverse game character or the like. 以上をまとめると、「前記ゲームサーバーは、 In summary, "the game server,
前記認証サーバーに格納された各ユーザの情報に基づいて、前記ゲーム端末装置で実行されるプログラムのためのデータをユーザ毎に変化させることを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 Based on the user information stored in the authentication server, to any one of claims 1 to 10, the data characterized by changing for each user for a program executed by the game terminal device the network game system described. 」、「前記ゲーム端末装置の表示画面には固定領域と可変領域が設けられ、この可変領域に表示すべき画像を変化させることを特徴とする請求項11記載のネットワークゲームシステム。」、「前記ゲーム端末装置で実行されるプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであることを特徴とする請求項11又は1 "Fixed and variable regions in the" display screen of the game terminal device is provided, the network game system according to claim 11, wherein the changing the image to be displayed on the variable region. "," The program executed by the game terminal device according to claim 11 or 1, characterized in that a game application program
2に記載のネットワークゲームシステム。 Network game system according to 2. 」、「前記ゲーム端末装置に配信するブロードキャストをユーザ毎に変化させることを特徴とする請求項11又は12に記載のネットワークゲームシステム。」となる。 ", And" network game system according to claim 11 or 12, characterized in that changing the broadcast to be delivered to the game terminal apparatus for each user. ". (仮想通貨)図11に示したように、ゲームを行うためには利用権購入サーバにおいて利用権を購入する必要があり、そのためにゲームシステム内で仮想の通貨が定義されている。 As shown in (virtual currency) 11, in order to perform the game must purchase the utilization right in the usage rights purchased server, currency virtual in the game system is defined for it. この通貨は現実の通貨に対応するもの、現実の通貨と無関係なもののいずれでもよい。 This currency corresponds to the reality of the currency, it may be any of the real currency and unrelated ones. このような仮想の通貨が流通するゲームの世界において、購入すべき商品(ゲーム中の武器、薬草等のアイテム等)に物価変動を生じさせることにより、ゲームはより現実感を帯びる。 In the world of the game that the currency of such a virtual flows, (weapon in the game, items such as medicinal herbs, etc.) goods to be purchased by causing the price changes, the game takes on a more realistic feeling. 図31は物価変動の一例を示す。 Figure 31 shows an example of a price change. 流通している通貨の総量(ユーザ所持金合計)をM、3種のアイテムの価格(物価)をP1、P2、P3、これらアイテムの供給量を一定として、これらM、P1、P2、P3の変化を示すグラフである。 The total amount of currency in circulation (the user money in total) M, of the three items price (prices) P1, P2, P3, as the amount of supply of these items fixed, of these M, P1, P2, P3 is a graph showing changes. ここでは、ゲームに参加するユーザは漸増することによりMが増加し、これにともなってP1〜P3が上昇し、インフレ傾向が現れている。 Here, the user to participate in the game M is increased by gradually increasing, this P1~P3 rises with the, inflation trend has emerged. 図3 Figure 3
2の式(1)は、より一般に、n個のアイテムの価格P 2 of the formula (1) is more general, the price of n items P
1、P2、. 1, P2 ,. . . 、Pn、その変化量をΔP1、ΔP , Pn, the change amount ΔP1, ΔP
2、. 2,. . . 、ΔPn、物価指数PL、アイテム供給量S , ΔPn, price index PL, item supply amount S
1、S2、. 1, S2 ,. . . 、Sn、アイテム供給量の変化量をΔ , Sn, the amount of change in the item supply amount Δ
S1、ΔS2、. S1, ΔS2 ,. . . 、ΔSn、各ユーザの所持金をI、通貨総量の変化量をΔMとして、価格変動を定義する式である。 ,? Sn, the money in each user I, the amount of change in currency total as .DELTA.M, an equation defining a price fluctuations. ηijを要素とするn×n行列は、各アイテムの供給量変動の、他のアイテムの価格対する影響を示す相互相関である。 n × n matrix of the ηij the element is a correlation showing the supply amounts of fluctuation of the item, the price against the influence of other items. 式(2)に示すように、物価指数PLはΔMに定数αを乗じて得られる。 As shown in equation (2), price index PL is obtained by multiplying a constant α to .DELTA.M. また式(3)に示すように、MはIの総量として与えられる。 Also as shown in equation (3), M is given as the total amount of I. 仮想通貨の価値変動と同様、ゲーム中に現れるアイテム、キャラクタ等の価値、効力、威力、その他の属性に関しても変化を生じさせることが可能であり、例えば薬草の効力がその販売数量の増加にともなって低下する等の設定により、ゲームをより魅力的なものとすることができる。 As with changes in the value of virtual currency, items appearing during the game, the value of character or the like, efficacy, it is possible to cause a change with respect to power, and other attributes, for example the efficacy of the medicinal herbs with increasing its sales volume settings such as lowered Te, the game can be a a more attractive. (出会い系システム)図36〜図39は、図33のネットマップにおいて「友達を探す」を選択したときに実行される出会い系システムの処理を示すフローチャートである。 (Dating system) FIGS. 36 39 is a flowchart showing the processing of a dating system executed when selecting the "Find friends" in netmap in Figure 33. 出会い系システムは温泉(ゲームシステム)に入場したユーザが友達を欲しいと思ったときに、極力そのユーザと共通の嗜好を持つユーザを紹介するシステムである。 Dating system when the user that arrived in the hot spring (game system) is wanted friends, it is a system to introduce the user with as much as possible common preferences and its user. 図36において、ユーザがネットマップの「友達を探す」を選択すると、ゲームサーバ7はそのユーザの個人情報をチェックし、出会い系システムを使用されるか否か判定する(3501)。 In FIG. 36, when the user selects the "Find Friends" of the net map, the game server 7 judges whether or not to check the personal information of the user, it is used the dating system (3501). 例えば不適当な行為によりゲーム等の使用が禁止されているユーザについては使用許可を与えない。 Does not give permission to use for the user that use of the game or the like is prohibited by, for example, inappropriate act. このとき、警告を表示し(350 In this case, a warning (350
6)、処理を終了する。 6), the process is terminated. 利用可能であったとき、そのユーザが個人情報を登録しているか否か判断する(350 When there were available, the user determines whether to register the personal information (350
2)。 2). 未登録(新規ユーザ)であったとき、利用方法説明画面を表示し(3503)、友達の紹介を求めるか否か再確認する(3504)。 Unregistered when was the (new user), to display the usage explanation screen (3503), to re-check whether or not seek the introduction of Friends (3504). 登録済みであったときは、 When was registered,
利用方法説明をせずにステップ3504に移行する。 The process proceeds to step 3504 without usage description. 友達の紹介を求めていることを確認したときは、紹介方法選択(3505)に移行し、紹介を求めていないときは直ちに処理を終了する。 When it was confirmed that seeking the introduction of a friend, the process moves to introduce method selection (3505), and terminates the process immediately when you do not seek a referral. 紹介方法選択(3505)では、「今すぐ」、「おまかせ」、「こだわりオプション」のいずれかを選択し得る。 In the introduction method selection (3505), "right now", you may select one of the "Random", "Good option". 「今すぐ」は、すぐに紹介を受けられる友達を紹介するサービスである。 "Now" is a service to introduce a friend to be immediately received a referral. 「おまかせ」はユーザの個人情報に基づいて、ゲームサーバによって、自動的に最適な友達を抽出し、紹介するサービスである。 "Random" is based on the personal information of the user, by the game server, automatically extracts the best friend, is a service to introduce. 「こだわりオプション」は、ユーザが紹介してほしい相手のプロフィールをある程度指定し、これに適ったユーザを紹介するサービスである。 "Good option" specifies the profile of the user wants to introduce the other to some extent, is a service that introduces the user to expedient to this. 「今すぐ」が選択されたときには、まずユーザの個人情報を入力させる(3506)。 When the "right now" is selected, is first input the personal information of the user (3506). 個人情報は新規登録の際に入力するだけでなく、その後の利用時に、必要に応じて更新情報、 Personal information is not only to enter at the time of new registration, then the time to use, update information as needed,
追加情報を入力する。 To enter additional information. ユーザは待ち受け緊急度、優良度によって、レベル1〜3のような段階で表現され、「今すぐ」のユーザは、レベル1に登録され(3507)、 The user listens urgency, by goodness, is expressed in a stage such as level 1 to 3, a user of the "right now" is registered in level 1 (3507),
マッチグ処理(3513)が実行される。 Matchigu process (3513) is executed. レベル1は最も優先的に紹介すべきユーザであり、レベル2は優先度がより低く、レベル3はさらに優先度が低い。 Level 1 is the user should introduce most preferentially, level 2 priority lower, level 3 has a lower further priority. 「おまかせ」が選択されたとき、ユーザの個人情報を入力させ(3508)、レベル2に登録(3509)した後にマッチング処理(3513)を実行する。 When "Random" is selected, is inputted to the personal information of the user (3508), it executes the matching process (3513) after registering (3509) the level 2. 個人情報の新規登録更新、追加の取り扱いは「今すぐ」と同様である。 New registration update of personal information, additional handling is the same as that of the "right now".
「こだわりオプション」が選択されたとき、ユーザの個人情報を入力させ(3510)、レベル3に登録(35 When the "Good option" is selected, then enter the personal information of the user (3510), registered in the level 3 (35
11)した後にマッチング処理(3513)を実行する。 11) performing a matching processing (3513) after. 個人情報の新規登録更新、追加の取り扱いは「今すぐ」、「おまかせ」と同様である。 New registration update of personal information, additional handling is the same as that of the "right now", "Random". 以上のレベルはマッチング処理の段階で変更される。 More levels is changed at the stage of the matching process. また優良ユーザはランクが高められ、登録後時間が経過するとレベルが下げられる。 The good user ranking is raised, the level is lowered when after registration time has elapsed. 図37において、マッチング処理(3513)に際しては、ユーザのレベルに応じて相手ユーザを検索し(3601)、対象者が存在するか否か判断する(36 In Figure 37, when the matching processing (3513) searches the other user in accordance with the level of the user (3601), it determines whether the subject is present (36
02)。 02). 対象者が存在したときは、その中から1人の対象者を抽出し(3603)、ユーザおよび対象者に紹介状を発送する(3604)。 When the subject was present, to extract the one subject from among them (3603), to dispatch a letter of introduction to the user and the subject (3604). 対象者が居なかったときは、ユーザがレベル3か否か判断し(3605)、レベル3でない場合、前回のレベル変更からの時間を計測するタイマを参照し、所定時間が経過したか否か判断する(3606)。 When the subject is not there, the user level 3 is determined whether or not the (3605), if not level 3, with reference to the timer for measuring the time from the previous level change, whether a predetermined time has elapsed to determine (3606). 所定時間経過していたときはレベルを「1」増加させ(3607)、タイマをリセットする。 The level when the time has not passed yet increases "1" (3607), the timer is reset.
レベル3のときはそれ以上レベルを下げる(増加させる)ことができないので、レベルを変更せずに処理を終了する。 Because when the level 3 can not be lowered any more levels (increase), the process ends without changing the level. このように徐々にレベルを低下させれば、より新らしいアクセスを優先的に処理でき、ユーザに好印象を与えることができる。 If ask thus reduce gradually level, the more new likely access preferentially be processed, it is possible to impress the user. 図38において、検索処理(3 In Figure 38, the search processing (3
601)に際しては、まずユーザのレベルLと等しいレベルLLを検索対象のユーザとする(3701)。 In 601), first the level L equal level LL of the user as a search target of the user (3701). レベルLLの対象者について、ユーザと嗜好等がある程度似ているユーザを検索し(3702)、そのようなユーザが存在したときは、既に名刺を交換している(知己)対象者を除去し、最終的に1名のみに絞る(3703)。 The subject's level LL, searches the user the user the preference or the like is somewhat similar (3702), such when a user is present, already removed exchange to which (acquaintances) subjects a business card, finally squeeze in only one person (3703).
これによって「対象者有」の判断となる。 This becomes a judgment of "subject Yes". ステップ37 Step 37
02で対象者が存在しなかったときは、レベルLLが3 02 when the subject does not exist, the level LL is 3
であるか否か判断し(3705)、3でなかったときはレベルLLを「1」増加させ(3706)、ステップ3 Determines whether or not (3705), when not the 3 "1" to increase the level LL is (3706), Step 3
702に戻る。 Back to 702. レベルLLが3のときはそれ以上レベルを下げる(増加させる)ことができないので、レベルを変更せず、「対象者無」の判断をする。 The level LL can not be lowered any more levels (increase) when the 3, without changing the level, the judgment of "Mu Target". 紹介状発送処理(3604)に際しては、「友達を探す」を選択したユーザと検索処理で抽出された対象者に対して紹介状を発送する。 In a letter of introduction dispatch processing (3604) is, to ship a letter of introduction to the subject that has been extracted in the search process with the user you select "Find friends". 紹介状の送受信は前記「電報」のシステムを利用して行う。 Letter of introduction of the transmission and reception is performed by using the system of the "telegram". 紹介状は依頼者と、検索された対象者を区別せず、対等のユーザとして取り扱い、紹介状に対する処理は各ユーザに任される。 Referral is a requester, without distinguishing the retrieved subject, process handling, for referral as equal users is left to each user. 図39は一方のユーザに注目した紹介状の処理を示すフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart showing the referral process focusing on one user. ここでは相手方は紹介状に対する返信を行うか否かに分けて説明するため、相手方返信の判断ルーチン(3801) Here, since the other party is described separately in whether or not to reply to letter of introduction, the other party replies judgment routine (3801)
を付加する。 To add. 相手方が返信する場合、ユーザはまず紹介状を受信し(3802)、これを開封するか否か判断する(3803)。 If the other party to reply, the user first receives a referral (3802), it is determined whether or not to open it (3803). 開封したときは、ユーザは相手方のプロファイルを参照し(3804)、これに対する返信を行うか否か判断する(3805)。 When opened, the user refers to the profile of the other party (3804), it is determined whether or not to reply to this (3805). 返信するときは電報発信(3806)に移行し、返信しないときは紹介状が消滅する(3807)。 When you reply, the process proceeds to the telegram transmission (3806), If you do not want to reply letter of introduction to disappear (3807). さらにユーザは相手方の返信を受信し(3808)、この返信に対する返信電報を発信するか否か判断する(3809)。 Further, the user receives a reply of the other party (3808), it is determined whether or not to send a reply telegram for the reply (3809). 前記紹介状が未開封であった場合、返信参照とともに再度開封の機会が生じる。 If the letter of introduction was unopened, it occurs chance of re-opening along with the reply reference. 返信する場合は電報を発信し(3810)、発信しない場合は処理を終了する。 If you want to reply sent a telegram (3810), if not originating, the process is terminated. 相手方が返信しない場合、 If the other party does not reply,
ユーザはまず紹介状を受信し(3811)、これを開封するか否か判断する(3812)。 User first receives the referral (3811), it is determined whether or not to open it (3812). 開封したときは、ユーザは相手方のプロファイルを参照し(3813)、これに対する返信を行うか否か判断する(3814)。 When opened, the user refers to the profile of the other party (3813), it is determined whether or not to reply to this (3814). 返信するときは電報発信(3815)に移行し、返信しないときは紹介状が消滅する(3816)。 When you reply, the process proceeds to the telegram transmission (3815), If you do not want to reply letter of introduction to disappear (3816). (温泉のサブメニュー)図33は「温泉」を選択したときのサブメニューを表示している。 FIG. 33 (sub-menu of hot spring) is to display the sub-menu when you select the "hot spring". 図40は、サブメニューにおいて「電報を見る」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここではユーザが受信した電報を参照し得る。 Figure 40 shows a sub-menu displayed when selecting the "View telegram" in the submenu, here may refer to telegram received by the user. 図41は、サブメニューにおいて「電報を送る」または「友達を探す」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、他ユーザに対して電報を送ることができ、あるいは、出会い系システムを起動し得る。 Figure 41 shows a sub-menu displayed when selecting the "Send telegram" or "Find Friends" in the sub menu, where may send a telegram to other users, or, You can start the dating system. 図42は、サブメニューにおいて「温泉News」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、温泉に関するニュースを参照し得る。 Figure 42 shows a sub-menu displayed when selecting the "hot spring News" in the sub-menu, here, you may refer to news on springs. 図43は、サブメニューにおいて「情報」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、ゲームの参加者等の情報を参照し得る。 Figure 43 shows a sub-menu displayed when selecting the "Information" in the submenu, here, may refer to information such as a game participant. 図44は、図43のサブメニューにおいて「接続」 Figure 44 is a "connection" in the submenu of Figure 43
を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、「温泉」の接続時間その他を参照し得る。 It shows a sub-menu that appears when you select, here, may refer to other connection time "hot spring". 図45は、サブメニューにおいて「ゲーム中断」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、 Figure 45 shows the sub-menu displayed when selecting the "game interruption" in the submenu,
ここでは、そのとき実行しているゲームを中断し得る。 Here it may interrupt the running game at that time.
中断の態様としては、「離席」、「ゲーム終了」、「ネット切断」および「温泉終了」がある。 As a mode of interruption, there is a "Away", "end of the game," "net cutting" and "hot spring end". 図46は図33 Figure 46 Figure 33
のサブメニューにおいて「カレンダー」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、カレンダーを参照することができる。 It shows the sub-menu displayed when selecting the "Calendar" in the submenu, where can see the calendar. 図47は図46で「カレンダーを見る」のコマンドを実行したときに表示されるカレンダーの例を示す。 Figure 47 shows an example of a calendar to be displayed when executing the command of "View calendar" in Figure 46. 図48は図33のサブメニューにおいて「名刺」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは、「名刺を見る」によって名刺を参照し、あるいは「名刺を整理」によって名刺を整理することができる。 Figure 48 shows the sub-menu displayed when selecting the "business card" in the sub-menu of FIG. 33, here, a business card by referring to the business card by "looking business card", or "organize business cards" it is possible to organize. 図49は図48で「名刺を見る」のコマンドを実行したときに表示される名刺の例を示す。 Figure 49 shows an example of the business card that is displayed when executing the command of "View Card" in Figure 48. 図50は図48で「名刺を整理」のコマンドを実行したときに表示される名刺リストであり、「順番」コマンドによって配列を変更したり、複数名刺をファイルに格納したりすることができる。 Figure 50 is a business card list that is displayed when the Execute command "organize business cards" in FIG. 48, or can store and change the sequence by "order" command, the plurality business card file. 図51は図33 Figure 51 Figure 33
のサブメニューにおいて「個人」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここではユーザ自身のキャラクタその他を参照、編集し得る。 In the sub-menu shows the sub menu displayed when selecting the "Personal", here refers to the other user's own character can edit. 図52は、図51のサブメニューにおいて「パーツ」または「アイテム」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、 Figure 52 shows the sub-menu displayed when selecting the "parts" or "item" in the sub menu of FIG. 51,
キャラクタのパーツを参照、編集したり、種々のアイテムを参照し得る。 Referring to the character of parts, or editing, reference may be made to a variety of items. 図53は、図51のサブメニューにおいて「名刺」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、自身の名刺を参照、編集し得る。 Figure 53 shows the sub-menu displayed when selecting the "business card" in the submenu of Figure 51, it refers to its own business cards can edit. 図54は、図51のサブメニューにおいて「ペット」または「成績」 Figure 54 is a "pet" or "performance" in the submenu of Figure 51
を選択したときに表示されるサブメニューを示し、保有しているペットまたは自身の成績を参照し得る。 The shown sub-menu displayed when selected, may refer to results of pets or itself holds. 図55 Figure 55
は図33のサブメニューにおいて「設定」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは「ゲーム」、「チャット」、「アクション」、「ユーザ」、「操作」、「サウンド」、「ネットワーク」に関して種々の設定を行い得る。 Shows the sub-menu displayed when selecting the "Settings" in the submenu of Figure 33, where the "game", "Chat", "action", "user", "Operation", "Sound" It may perform various settings for the "network". 図56は、図55のサブメニューにおいて「ゲーム」または「アクション」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、ゲームに関する設定を行ったり、チャットを行うことができる。 Figure 56 shows the sub-menu displayed when selecting the "game" or "action" in the sub menu of Figure 55, or perform setting related to the game, it is possible to perform a chat. 図57は、図55のサブメニューにおいて「アクション」 FIG. 57, "action" in the sub-menu shown in FIG. 55
または「操作」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、各ゲームにおける勝利、敗北等の成績を参照したり、入力装置の操作方法の設定等を行い得る。 Or shows a sub menu displayed when selecting the "Operation", winning in each game, or with reference to the results of defeat such may perform setting of the operation method of the input device. 図5 Figure 5
8は、図55のサブメニューにおいて「ユーザ」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ゲームシステムに接続するための電話料金等を表示し得る。 8 shows the sub-menu displayed when selecting the "User" in the submenu of Figure 55, may display telephone charges for connecting to a game system.
図59は、図55のサブメニューにおいて「サウンド」 FIG. 59, "Sound" in the sub-menu shown in FIG. 55
または「ネット」を選択したときに表示されるサブメニューを示し、ゲームのサウンドやネットワークの設定を行い得る。 Or shows a sub-menu that appears when you select the "net", can make the setting of the game of sound and network. 図60は図33のサブメニューにおいて「ヘルプ」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは種々のゲームについての説明を参照し得る。 Figure 60 shows the sub-menu displayed when selecting the "Help" in the submenu of Figure 33, where reference may be made to the description of the various games. ここではゲーム名を選択する。 Here you select the game name. 図61は、図60 FIG. 61, FIG. 60
で1つのゲームを選択したときに、その説明を表示する画面である。 In when selecting one game, a screen for displaying the description. 図62は図33のサブメニューにおいて「大会」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここでは大会が行われているゲームが示されている。 Figure 62 shows the sub-menu displayed when selecting the "tournament" in the sub-menu of FIG. 33, here shown is a game tournament is being performed. 図62で1つのゲームを選択すると、図63が表示され、そのゲームのランキングその他を示す。 Selecting one game in Figure 62, Figure 63 is displayed, indicating other ranking of the game. 図6 Figure 6
4は図33のサブメニューにおいて「タワー」を選択したときに表示されるサブメニューを示しており、ここではタワー(図34、図35)が設定されているゲーム名が表示されている。 4 shows the sub-menu displayed, where the tower (Fig. 34, Fig. 35) is a game name is set is displayed when selecting the "tower" in the submenu of Figure 33. 図64で1つのゲームを選択すると、図65が表示され、そのゲームのランキングその他を示す。 Selecting one game in Figure 64, Figure 65 is displayed, indicating other ranking of the game. (名前の自動入力)ユーザが電報等のためにメッセージを作成する際に、相手方ユーザの名前を入力する必要性が高い。 When the user (automatic input name) creates a message for telegram etc., it is highly necessary to enter the name of the other party user. そこでメッセージ入力時には、ゲーム装置1の特殊なキーについて、ユーザの名前が対応付けられる。 At the time of message input So, for the special key of the game apparatus 1, the name of the user can be associated with each other.
図66は「おおはら」、「たなか」、「ふじした」、 Figure 66 "Ohara", "Tanaka", "Fuji was"
「はしもと」4名のユーザ名が1P、2P、3P、4P "Hashimoto" four members of a user name is 1P, 2P, 3P, 4P
のキーに対応付けられる。 Associated with the key. これによって、メッセージ作成が容易になる。 Thus, message creation is facilitated. キーと名前の対応関係は、ユーザが温泉のどの部屋に入ったかによって変更され、入力の可能性のある名前のみ取り入れられる。 Correspondence between the key and the name, the user is changed depending on whether entered into any room of the hot springs, are incorporated only name that might of input. [第2実施形態]図67〜図74は、第1実施形態と同様のネットワークシステム上で実行される第2実施形態のゲームシステムを示すフローチャートである。 [Second Embodiment] FIG 67 to FIG 74 is a flowchart showing a game system of the second embodiment is performed on the first embodiment and the same network system. 図67 Figure 67
において、ゲーム装置1(図1)の電源を投入すると(6701)、TVモニタ4にメーカ権利関係ロゴデモが表示される(6702)。 In, when turning on the power of the game device 1 (FIG. 1) (6701), manufacturer right relationship Rogodemo is displayed on the TV monitor 4 (6702). このときネットワークに繋がる環境であるか否かを判断し(6703)、繋がる環境であったときはデモを実行し(6704)、繋がる環境でなかったときは、ネットワーク環境を推奨するメッセージを表示(6705)した後にステップ6704のデモに移行する。 In this case it is decided whether the environment connected to the network (6703), leading to run the demo when was the environmental (6704), when not a leading environment, display a message recommending the network environment ( 6705) to migrate to the demonstration of step 6704 after. 次に、ゲーム装置1においてタイトル画面が表示される(9706)。 Then, the title screen is displayed in the game apparatus 1 (9706). ここでゲーム装置1のスタートボタンを押すとメニューが表示され、以下の処理が選択可能となる。 Here, when you press the start button of the game apparatus 1 to display the menu, the following processing can be selected. 選択される処理は「シングルプレイ」(6708)、「ネットワークプレイ」(670 The processes that are to be selected "single play" (6708), "Network play" (670
9)、「オプション設定」(6710)、「ホームページ」(6711)および「チャットルーム」(671 9), "Set options" (6710), "Home" (6711) and "chat room" (671
2)である。 2). 所定時間以内にスタートボタンが押されなかったときはデモ(6704)に戻る。 When the start button is not pressed within a predetermined time return to the demo (6704). 図68はシングルプレイ(6708)の処理内容を示す。 Figure 68 shows the processing contents of the single-play (6708). ここではストリートモード(6801)またはとことん対戦(68 Here, street mode (6801) or the bitter end fighting (68
02)を選択可能である。 02) is a possible selection. ストリートモードでは、ゲームを選択でき(6803、6804、6805、680 In street mode, you can select the game (6803,6804,6805,680
6)、選択されたゲームにおいてストーリが展開される。 6), the story is developed in a selected game. ストーリの中でキャラクタの要求に応えるように操作を続けていくと、ゲームを修得することが可能である。 Continuing the operation to meet the demand of the character in the story, it is possible to learn the game. とことん対戦においても、ゲームを選択でき(68 In the thoroughly battle, you can select the game (68
07、6808、6809、6810)、選択されたゲームにおいてキャラクタとの対戦を楽しむことができる。 07,6808,6809,6810), it is possible to enjoy a match between the character in the selected game. とことん対戦で好成績を上げると種々のアイテムを得ることができる。 It is possible to obtain various items when thoroughly raised well on this match. 図69〜図71はネットワークプレイ(6709)の処理を示す。 Figure 69 to Figure 71 show the process of network play (6709). 図69において、まずネットワークプレイタイトル画面が表示され(690 In FIG. 69, first network play title screen is displayed (690
1)、新たなゲームか否かを選択する(6902)。 1), to select whether or not a new game (6902). 新たなゲームであったときは、個人情報処理機10が使用可能であるかチェックし、必要に応じて警告を発する(6903)。 When there was a new game, personal information processing device 10 to check whether it is possible to use, issues a warning if necessary (6903). 次にオープニングイベントを実行する(6904)。 Next, run the opening event (6904). 新たなゲームでなかったときは、個人情報処理機10からデータをダウンロードする(690 When not a new game, to download the data from the personal information processing equipment 10 (690
5)。 5). ここで図70の処理に移行する。 Here the processing shown in FIG. 70. 図70において、まずマイルーム(7001)を表示する。 In FIG. 70, first to display the My Room (7001). ここではユーザの現在の状況を表示し、かつネットワーク接続の準備をする。 This displays the current status of the user, and to prepare for a network connection. マイルームでは、キャラクタの移動によってネットワークに接続するための「出入口」(700 In my room, "doorway" to connect to the network by the movement of the character (700
3)、ユーザに対応したキャラクタを設定、編集するキャラクタメーキング(7004)、種々のアイテムの処理、管理を行う「アイテムの処理、管理」(700 3), sets the character corresponding to the user, the character making the edit (7004), the processing of the various items, manages "processing item Management" (700
6)、パートナーヒーロを設定する「携帯キネマトロン」(7007)あるいはキネマトロン(7008)を選択し得る。 6), may select to set the partners hero "portable Kinema Tron" (7007) or kinematics Tron (7008). 図76はマイルームの表示画面を示す正面図である。 FIG. 76 is a front view showing a display screen of my room. マイルームは部屋を吹く抜け状に表示してなり、部屋内に、ユーザに対応したキャラクタCH、デスクDK、デスク上のキネマトロンKN、出入口DR、タンスST、ベッドBD、飾り棚SF、および種々のアイテムAMが表示される。 My room will be displayed on the shape omission blow room, in the room, the character CH corresponding to the user, desk DK, kinematic Tron KN on desk, doorway DR, wardrobe ST, bed BD, cabinet SF, and various item AM is displayed. ユーザはアイテムを自由に飾り付け、取り外しすることができる。 The user is free to decorate an item can be detached. キャラクタCHはキャラクタメーキング(7004)において設定されたものである。 Character CH are those set in the character making (7004). デスクDKを選択すると、過去ゲームのプレイデータを閲覧したり、後述する信頼度(図83)をチェックしたり、名刺を管理する等の処理が可能である。 When you select a desk DK, or browse the play data of past games, or check which will be described later reliability (Fig. 83), it is possible to process such as managing a business card.
なおマイルームの図中キャラクタFRは後述するチャットに際して、チャット相手をマイルームに招待したときに、チャット相手が表示された状態を示す。 Note In Chat drawing characters FR My room, which will be described later, shown when invited chat partner to my room, the chat state the other party is displayed. すなわち、 That is,
通常のマイルーム入室時にはFRのようなキャラクタは存在しない。 Character does not exist, such as FR during normal My room entrance. 図77に示すように、キネマトロンKNはネットワーク上のパートナーヒーローPH(図)との通信、選択を行うための装置である。 As shown in FIG. 77, Kinema Tron KN communication with partner hero PH on the network (FIG.), Is a device for performing the selection. パートナーヒーローPHはネットワークに入る際にユーザに随行するパートナーであり、花魁を模して形成されている。 Partner Hero PH is a partner to accompany the user in entering the network, and is formed to imitate the courtesan. 図70において、キネマトロンでは、パートナーヒーローPHとのチャット(7010)、ユーザ登録(7011)、占い、おもしろ情報(7012)、少年レッド(701 In FIG. 70, in the kinematic Tron, chat with partners hero PH (7010), user registration (7011), fortune-telling, interesting information (7012), boy Red (701
3)を選択し得る。 3) may select. 出入口DRは開口であり、キャラクタCHここから外に出るとネットワークに接続される。 Doorway DR is the numerical aperture, is connected from this character CH when go out to the network.
キネマトロンKNでは、パートナーヒーローPHのメッセージMが適宜表示され、パートナーヒロー選択の参考となる。 In Kinema Tron KN, the message M of partners hero PH is displayed as appropriate, serve as a reference partner Hiro selection. タンスSTを選択すると、パートナーヒーローPHのためのパーツを選択したり、パートナーヒーローPHからのプレゼントを保管し得る。 When you select a chest of drawers ST, you can select the parts for the partners hero PH, can store the gifts from partners hero PH. ベッドBDを選択すると、ゲームデータがセーブされる。 When you select a bed BD, game data is saved. 従ってゲームを中断するときはベッドBDを選択する。 Therefore, when to interrupt the game is to select a bed BD. 飾り棚SFはアイテムAMの整理、部屋の模様替え等に使用する。 Cabinet SF is used to organize the items AM, remodeling of the room or the like. マイルームには壁、床、飾り棚SFにアイテムを飾ることができる。 In my room it is possible to decorate the item wall, the floor, the cabinet SF. 出入り口DRからキャラクタCHが出ると、図70のフローチャートにおいてネットワークへの接続状態になる。 When the character CH exits the doorway DR, it becomes the state of the connection to the network in the flowchart of FIG. 70. 接続までの待ち時間においてはミニゲームが実行される(7009)。 Mini game is executed in the waiting time until the connection (7009). 次に中央広場(7014)に移行する。 Then, the process proceeds to the central square (7014). 中央広場では広場の風景が表示されるとともに、キネマトロンKN(7008)で選択したパートナーヒローPHが表示される。 Along with the square of the landscape that appears in the central square, partner Hiro PH selected in the Kinema Tron KN (7008) is displayed. ここで図71の処理に移行する。 Here the processing shown in FIG. 71. 以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、 To summarize the above, "and a plurality of game terminal devices,
各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサーバに接続したときに自己のキャラクタとともにゲームに随行するパートナーを設定し得ることを特徴とするネットワークゲームシステム。 Are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, personal information processing means by the user and other users can hold the character or the like for identifying the self When, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, a network game in which each terminal device is configured to run a predetermined game application program in the system, each user, a network game system, characterized in that may set a partner to accompany the game with its own character when connected to the game server. 」となる。 It becomes ". 図71において、まずネットワークワールドマップ(図78)に移行し(7101)、帝都とフランスのパリを模した街路俯瞰図を背景として、教会イベント(7103)のアイコン(図示せず。)、出会の広場イベント(7104) In Figure 71, first moves to the network world map (Figure 78) (7101), the background of street overhead view imitating Paris Imperial France, Church event (7103) an icon (not shown.) Encounter Square events (7104)
のアイコンIK7701、エッフェル塔ゲーム(710 Icon IK7701, the Eiffel Tower game (710
5)のアイコン(図示せず。)、凱旋門ゲーム(710 5) of the icon (not shown.), The Arc de Triomphe game (710
6)のアイコンIK7702、シャノアールマップ(7 6) of the icon IK7702, Shanoaru map (7
107)のアイコンIK7703、深川ゲーム(710 107) of the icon IK7703, Shenzhen game (710
8)のアイコンIK7704、ランキングタワー(71 8) of the icon IK7704, ranking the tower (71
09)のアイコンIK7705、熱海ゲーム(711 09) of the icon IK7705, Atami game (711
0)のアイコンIK7706、帝劇マップ(7111) 0) of the icon IK7706, Teigeki map (7111)
のアイコンIK7707、浅草ショップ(7112)のアイコン(図示せず。)、煉瓦亭イベント(7113) Icon IK7707, Asakusa shop (7112) icon (not shown.), Rengatei event (7113)
のアイコン(図示せず。)、シャンゼリゼマップのアイコンIK7708等、種々のコンテンツアイコンが表示され、さらにキャラクタCHとパートナーヒーローPH Icon (not shown.), Champs map icon IK7708 etc., various content icons are displayed, further character CH and partners Hero PH
が寄り添った図形がカーソルとして表示される。 Is nestled figure is displayed as a cursor. ユーザがネットワークワールドマップに入ったときにはユーザはプレイサーバ(図10)内のいずれかの領域に入っており、ゲームシステムは他のユーザの所在とともにその所在を特定し得る。 When the user enters the network world map the user is located in one area in the play server (FIG. 10), the gaming system may identify its location with the location of other users. ゲームシステム、ユーザの要求に応じ、既に名刺を交換したユーザの所在等をユーザに通知する。 Gaming system, the request of the user, previously notifies the user of the location of the user who exchange business cards. これによって、個々のユーザの交友関係に基づくより楽しいゲーム環境を実現し得る。 In this way, we can realize a fun game environment than based on the friendship of the individual user. 名刺を交換したユーザの抽出は、ユーザの個人情報処理機10のデータをネットワークにアップロードし、ゲートサーバにおいて対応ユーザを検索することによって行う。 Extraction of users who exchange business cards, upload the data of personal information processing unit 10 of the user to the network, performed by searching the corresponding user in the gate server. さらにネットワークワールドマップにおいて各ゲームのアイコン(I Further, in the network world map of each game icon (I
K7702等)にカーソルを合わせると、直ちに前回のゲームの成績、そのゲームの現在の参加人数等がゲートサーバから提供され、表示される。 When you move the cursor to the K7702, etc.), immediately previous game of the results, the current number of participants, etc. of the game is provided from the gate server, it is displayed. これによってユーザはゲーム参加以前に、そのゲームに参加するか否かの判断材料を提供される。 This user game participant previously, provided the decision whether to participate in the game. ユーザはゲーム実行中に対戦相手とチャットを行うことができ、このときいずれかのユーザが相手のユーザを自己のマイルームに招くことができる。 The user can perform the opponent and chat during the game execution, this time one of the user can lead to users on the other to self My room. 図76に示すように、招かれたユーザFRが相手方のマイルーム内に居る状況が両者のTVモニタ4に表示される。 As shown in FIG. 76, the user FR was invited situations where there in my room counterparty is displayed on the TV monitor 4 therebetween. これによってバーチャルな交遊関係をリアリティをもって楽しむことができる。 This makes it possible to enjoy with the reality of the virtual friendship relations. 各ゲーム装置1にはあらかじめアイテムの画像等、マイルームの画像を表示するのデータが登録されており、チャットに際しては、表示すべきアイテムのコード、マイルーム内の座標等、最小限のデータを通信する。 Image or the like in advance items to each game device 1, and the data is registered to view the images of my room, in the chat, the code of the item to be displayed, such as coordinates in my room, the minimum data connect. 以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザが自ら編集し得る部屋のデータを保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャットを行うことが可能であり、チャットに際してはいずれかのユーザの部屋に他のユーザを招くことができ、この部屋に他のユーザが居る状態が招待されたユーザのゲーム端末装置において表示し In summary, "and a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, a room in which the user can edit his and personal information processing means capable of retaining the data, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device a predetermined game application program in the network game system constructed comprising to run, it is possible to perform a chat between a plurality of game terminal devices, in the chat can lead to other users in the room of one of the user, this room displaying the game terminal device of the user that another user is in the state were invited to ることを特徴とするネットワークゲームシステム。」となる。 The network game system. "Characterized by Rukoto. 図71のフローチャートにおいてシャノアールマップ(7 Shanoaru In the flowchart of FIG. 71 map (7
107)においては、ロビー(7114)、ステージ(7115)、バー、チャット(シャワー室)、事務局(7118)、売店(7119)、楽屋(7120)を選択でき、劇場の雰囲気を楽しみつつその舞台裏を観察することができる。 In the 107), lobby (7114), stage (7115), bar, chat (shower room), Secretariat (7118), shop (7119), dressing room (7120) can be selected, the stage while enjoying the theater of the atmosphere it is possible to observe the back. 同様に、帝国劇場(帝劇マップ:7 Similarly, Imperial Theater (Teigeki map: 7
111)においては、ロビー(7125)、サロン・チャット(7126)、売店(7127)、事務局(71 In the 111), lobby (7125), Salon Chat (7126), shop (7127), Secretariat (71
28)、お風呂(7129)、舞台(7130)、楽屋(7131)、中庭(7132)、食堂(7133)を選択し得る。 28), Bathing (7129), stage (7130), dressing room (7131), courtyard (7132), may select the cafeteria (7133). ランキングタワー(7109)においては、種々のゲームを選択でき(7121、7122、7 In the rankings Tower (7109), can choose a variety of games (7121,7122,7
123、7124)、これらのゲームで好成績をおさめるとによって、塔を登るように上位ランキングにあがることができる。 123,7124), by and kept the good results in these games, it is possible to go up to the top rankings to climb the tower. また他のユーザのランキングが一目瞭然であるので、最適な対戦相手を容易に発見し得る。 Since ranking of the other users is quite obvious, it can easily find the optimal opponent. 図7 Figure 7
2は図67でオプション設定(6710)を選択したときの処理を示す。 2 shows the processing when the select option setting (6710) in FIG. 67. オプション設定においては、自動切断のON/OFF、モニタアジャスト、音声のON/OF In option setting, ON / OFF of the automatic cutting, monitor adjustment, sound ON / OF
F、個人情報処理機SEのON/OFF、振動モードのON/OFF、パスワード思い出しキー、ファンクションキー等種々の設定を行う。 F, ON / OFF of personal information processing machine SE, ON / OFF of the vibration mode, password recall key, a variety of setting the function keys and the like is carried out. 図73は図67でホームページ(6711)を選択したときの処理を示す。 Figure 73 shows the processing when selecting the home page (6711) in FIG. 67. ホームページにおいては、接続処理、切断処理、エラー処理等を行う。 In home, it performs connection processing, cutting processing, error processing and the like. 図74は図67でチャットルーム(6712) Figure 74 is a chat room in FIG. 67 (6712)
を選択したときの処理を示す。 The showing processing when selected. チャットルームにおいては第1実施形態のゲームシステム(温泉)がネットワーム上で実行されているときに、温泉のユーザとのチャットを実現する。 In the chat room when the game system of the first embodiment (hot spring) is running on the net worms, realizing chat with springs user. これによって異なるゲームシステム間の情報交換が可能となり、ゲームに対するユーザの興味を相乗効果的に高めることができる。 This enables information exchange between different gaming systems, it is possible to increase the interest of the user synergistically to the game. 図75はゲームコンテンツの例として凱旋門ゲーム(7106)を選択したときの処理を示す。 Figure 75 shows the processing when the select Arch game as an example of the game contents (7106). まずパートナーヒローPHが登場して凱旋門ゲームについて説明し(7501)、ユーザはコンテンツに入るか否か選択する(7502)。 First appeared partner Hiro PH is described Arc de Triomphe game (7501), the user selects whether or not to enter the content (7502). コンテンツに入ると、凱旋門ゲームの案内キャラクタが登場する(7503)。 Once in the content, guide the character of the Arc de Triomphe game appeared (7503). ユーザは案内キャラクタに案内を任せるか否か選択し(7504)、案内させるときは、案内キャラクタは、ゲームが行われている複数の部屋の1つを示して、選択するか否かの問い合せる(7505)。 The user selects whether let guided by the guide character (7504), when to be guided, the guide character, shows one of a plurality of rooms game is played, inquiring of whether to select ( 7505).
ユーザはその部屋を選択するか否か判断し(750 The user determines whether to select the room (750
6)、選択したときにはその部屋でゲームを実行する(7507)。 6), is to run the game in that room when you select (7507). その部屋を選択しないときはステップ7 Step 7 If you do not select the room
505に戻り、他の部屋を示す。 Return to 505, show the other room. 案内キャラクタに案内させないときは、部屋選択画面が表示され、ユーザは全ての部屋を参照する。 When not guided by the guide character, room selection screen is displayed, the user refers to all rooms. ここで自ら部屋を選択するか、あるいは案内キャラクタに案内させるか再度選択し(75 Here to select their own room or, or whether again selected to be guided by the guide character (75
09)、案内させるときはステップ7505に移行する。 09), when to guide the process proceeds to step 7505. 案内させないときは、いずれかの部屋を選択して(7510)ゲームを実行し(7507)、あるいはステップ7502に戻る。 When that does not guide, select one of the room (7510) to run the game (7507), or returns to the step 7502. 図79はランキングタワーで選択し得るゲームの例を示す。 Figure 79 shows an example of a game that can be selected by ranking the tower. 選択し得るゲームは例えば「大富豪」(7121)、「麻雀」(7122)、「花札」(7123)、「バックギャモン」(7124)であり、画面には、ゲーム施設、遊具とともに、ゲームに参加しているユーザのキャラクタCHおよびパートナーヒーローPHが表示される。 Select which may be the game for example, "Millionaire" (7121), "Mahjong" (7122), "playing cards" (7123), is a "backgammon" (7124), on the screen, game facility, along with the playground equipment, the game character CH and partners hero PH of users participating will be displayed. またゲーム進行とともにユーザの成績に優劣が生じたときには、花札の画面のように、優勢なユーザのキャラクタ表示領域の幅W1が劣性ユーザの表示領域幅W2よりも大きくなり、キャラクタの表情にも優劣の状況が反映される。 Also when the relative merits occurs in the user grades with game progress, such as the screen of the playing cards, larger than the display area width W2 of the width of the character display area of ​​the dominant user W1 is recessive user, superiority in expression of the character situation is reflected in the. これによってユーザは参加意識が高まり、エキサイティングなゲーム感覚を楽しむことができる。 This user is increased awareness participation, it is possible to enjoy an exciting game feeling. 以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定するキャラクタ等を保持し得る個人情報処理手段と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、 In summary, "and a plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, the user and other users self and personal information processing means capable of retaining the character or the like to identify the, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device predetermined game the network game system comprising configured to run the application program,
ゲームアプリケーションの実行に際して、ゲーム端末装置にはゲームに参加しているユーザのキャラクタを表示する領域が設けられ、この領域はゲームの優劣によって面積が変化することを特徴とするネットワークゲームシステム。 In the game application execution, the game terminal devices is provided an area for displaying the characters of the user participating in the game, the network game system this region, characterized in that the area is changed by the superiority of the game. 」となる。 It becomes ". 図79の花札、バックギャモンは2 Playing cards of FIG. 79, Backgammon 2
人対戦ゲームを示し、画面には2人のユーザが表示されるが、図80、図81に示すように、これらゲームを2 Shows the human competition game, but two users are displayed on the screen, Figure 80, as shown in FIG. 81, these games 2
対2チームバトルモードに変更し得る。 It can be changed to pair two teams battle mode. 図80は花札を示し、左図の2人対戦ゲームは図79と同様であるが、 Figure 80 shows the playing cards, but two people play the game in the left figure is the same as that of FIG. 79,
右図では、左右のキャラクタ表示領域に2人ずつのキャラクタが表示される。 The right figure characters by two people is displayed on the left and right of the character display area. 各キャラクタ表示領域幅およびキャラクタ表情は成績優劣に応じて設定される。 Each character display area width and character expressions is set according to the performance superiority. 図81はバックギャモンを示し、左図の2人対戦ゲームは図79 Figure 81 shows a backgammon, 2 people play games on the left view Figure 79
と同様であるが、右図では、画面4隅にキャラクタが表示される。 Is similar to, the right figure, character is displayed on the screen four corners. 左側上下隅、右側上下隅のキャラクタはそれぞれチームを組んだユーザのキャラクタである。 The left upper and lower corner, right top and bottom corner of the character is the character of the user that a team each. 図82 Figure 82
に示すように、ゲーム(図は「麻雀」を例示している。)に際しては、ユーザを案内し、ユーザに対する助言(メッセージM)を行い、自らプレイをし、ユーザを有利にする必殺攻撃をする等、ゲームの進行を補助し、 As shown in, at the time of the game (the figure illustrates the "Mahjong".), To guide the user, give advice to the user (message M), itself a play, a deadly attack to favor the user etc., the progress of the game to assist in,
かつゲームを盛り上げる。 And enliven the game. 図83はパートナーヒーローPHの信頼度を示すグラフである。 Figure 83 is a graph showing the reliability of the partner Hero PH. ネットワーク接続時間、接続回数、前回接続からの時間間隔、ユーザのゲームにおける成績、ユーザのパートナーヒーローPHに対するプレゼント、LIPS(????)選択状況、その他によって変化する。 Network connection time, number of connections, the time interval from the previous connection, results in the user's game, gift for partners hero PH of the user, LIPS (????) selection status, to change by any other. 信頼度は「無関心」、「知り合い」、「友達」、「親友」、「親友以上」の5段階であり、「知り合い」を標準レベルとする。 Reliability is "indifferent", "acquaintance", "friend", "best friend", is a five-step "or more best friend", the "acquaintance" to the standard level. 信頼度の変化によってイベントが実行されたり、パートナーヒーローP Or event is run by the reliability of change, partner Hero P
Hの言動が変化する。 Words and deeds of H is changed. またパートナーヒーローPHの性格も、ネットワーク接続時間、接続回数、前回接続からの時間間隔、LIPS(????)選択状況によって変化し、標準レベルの「ふつう」に対して、より「軽い系」の2段階のレベルと、より「重い系」の2段階のレベルが設けられる。 The nature of the partners hero PH also, network connection time, number of connections, the time interval from the previous connection, and change by LIPS (????) selection status, the standard level for the "normal", more "light system" 2 and stage level, two-stage level of "heavy system" is provided more. 性格によってパートナーヒローの言動、ゲーム態度が変化する。 Words and deeds of the partners Hiro, a game attitude to change by nature. 以上をまとめると、「前記パートナーはゲームの状況に応じて、自動的にゲームに関与することを特徴とする請求項32記載のネットワークゲームシステム。」、「前記パートナーはユーザの対応に応じて言動が変化することを特徴とする請求項32 In summary, "the partner according to the situation of the game, the network game system according to claim 32, wherein automatically characterized by participating in the game.", "The partner behavior according to the corresponding user claim 32, characterized in that to make the transition
または33に記載のネットワークゲームシステム。 Or a network game system according to 33. 」となる。 It becomes ". 図84はユーザのTVモニタ4に表示されたチャットを示す。 Figure 84 shows a chat displayed on the TV monitor 4 users. 各チャットには削除投票のチェックボックスCCBが表示され、ユーザは不穏当な発言、公序良俗に反する発言をチェックし、削除すべきと思われるチャットについて、チェックボックスCCBをチェックする。 Each chat is displayed check box CCB delete vote, the user can check an impropriety remarks, obscene remarks, for a chat that should be removed, check the check box CCB. 削除投票は各ユーザの1日の投票回数が制限され、 Delete vote is limited to vote the number of the first day of every user,
また同一チャットに対する2重投票が禁止されている。 The double vote for the same chat is prohibited.
これによって投票の公正が図られている。 This fair is achieved of the vote. 図85は削除投票によってチャットを削除する処理を示す。 Figure 85 shows the process of deleting the chat by the deletion vote. チャットには連続番号(チャット番号)が付され、全てのチャットを検討するために、チャット番号を指定するループカウンタ「i」を初期化する(8501)。 Continuous number (chat number) is assigned to the chat, in order to examine all of the chat, to initialize the loop counter "i" to specify the chat number (8501). 「i」をチャット番号に設定し、削除投票が有ったか否か判断する(8503)。 "I" is set to chat number, it is determined whether or not there is a deletion vote (8503). 削除投票があったときは、それが2重投票でないかチェックし(8504)、2重投票でないときは1ユーザの回数制限以内かチェックする(850 When there is a deletion vote, it is checked or not a double vote (8504), when it is not a double vote to check one less than the number of user limit (850
5)。 5). 所定回数以内であったときはそのチャットの削除投票数biを「1」カウントアップする(8506)。 When it was within a predetermined number of times by "1" count up the Delete vote count bi of the chat (8506).
カウントアップした結果、投票数が所定値Buに達したか否か判断し(8507)、達したときはそのチャットを削除する(8508)。 Counting up a result, the number of votes is determined whether reaches a predetermined value Bu (8507), when it reaches to remove the chat (8508). ここでループカウンタが最大値(imax)になった(全てのチャットをチェックした)か否か判断し(8509)、最大値でなかったときは「i」を「1」インクリメントして(8510)、ステップ8502に戻る。 Here the loop counter reaches the maximum value (imax) (all chat checked) whether it is determined (8509), and "1" increments "i" when not a maximum value (8510) , it returns to step 8502. ステップ8507で所定値Bu Predetermined value Bu in step 8507
に達していないときはステップ8508を実行せずにステップ8509に移行する。 When not reached, the process proceeds to step 8509 without executing steps 8508. ステップ8503、850 Step 8503,850
4、8505で判断が「否」のとき、直ちにステップ8 When the judgment at 4,8505 is "No", immediately step 8
509に移行する。 To migrate to 509. これによって、公正なルールにより、不適当なチャットが削除される。 This, by fair rules, inappropriate chat is deleted. 以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末装置間でチャットが可能であるととも、各ユーザは過去のチャットの中で不適当なものについて削除の投票を行うことができ、ゲームサーバは投票の状況によって、チャットを削除することを特徴とするネットワークゲームシステム。」となる。 In summary, "and a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device prescribed game application program in the network game system constructed comprising to run a, also that it is possible to chat among a plurality of game terminal devices, each user can perform voting deletion for unsuitable in the past chats can, the game server depending on the circumstances of the vote, a network game system. "which is characterized that you want to delete the chat. 図86は2個の個人情報処理機101、 Figure 86 is two personal information processing apparatus 101,
102を相互に接続した状態を示す。 102 shows a state of connecting to each other a. この接続に際して両個人情報処理機101、102には名刺交換のソフトウエアが起動されており、相互に名刺データを交換する。 This is both personal information processing apparatus 101, 102 when connected is up software business card exchange, mutually exchanging card data. このようにネットワークを介することなく名刺交換を可能としたので、ネットワークを離れてユーザ相互の交遊を促進し得る。 Since the enable card exchange without this way over a network may facilitate friendship user mutually apart the network. なお図87に示すように、赤外線その他によって相互通信可能な携帯端末PD1、PD2その他の機器により、名刺効果可能とし、これらの機器をゲーム装置1、あるいはネットワークに接続可能とすれば、ゲームシステムを基礎としたユーザネットワークをさらに拡張することができる。 Incidentally, as shown in FIG. 87, the infrared and other possible mutual communication by a mobile terminal PD1, PD2 and other equipment, to allow a business card effect, if connectable these devices the game apparatus 1, or the network, the game system user networks based can be further extended. ゲームに参加しているユーザからの入力が途絶えたためにゲームが長時間中断したとき、対戦相手はゲームを進行させるべく、当該ユーザを覚醒させること(「覚醒コール」と呼ぶ。)を要求することができる。 When the game because it was cut off the input from the user participating in the game is interrupted for a long time, opponents to the progress of the game, thereby awakening the user (referred to as a "wake-up call".) To request a can. 覚醒コールの要求があったとき、当該ユーザのゲーム装置1に覚醒コールがあったことが伝達される。 Upon request of the waking call, that there was a wake call the game apparatus 1 of the user is transmitted. 図88は各ゲーム装置1における覚醒コールの処理を示すフローチャートである。 Figure 88 is a flowchart showing a process of awakening calls in each game device 1. 覚醒コールの有無を判断し(8801)、覚醒コールがあったときは無入力時間が実際に所定時間Tuを越えたか否か判断する(8802)。 Determining whether the arousal call (8801), when there is awakening call no input time actually determines whether exceeds a predetermined time Tu (8802). 越えていたときは、無入力時間の長さに応じて(8803)、例えば時間T1以上はレベル1の処理(8804)、時間T2以上はレベル2の処理(8 Beyond time was, depending on the length of the no-input time (8803), for example, time T1 or more, the level 1 process (8804), the time T2 or more, a level 2 process (8
805)、時間T3以上はレベル3の処理(880 805), the time T3 or more of level 3 processing (880
6)、時間T4以上はレベル4の処理(8807)をそれぞれ実行する。 6), the time T4 or more, the execution of the level 4 (8807), respectively. これらのレベルの処理に対してユーザが所定のキーを押すなどの応答を行ったときは処理を終了する。 When the user relative to the processing of these levels has made the response, such as pressing a predetermined key, the process ends. ユーザが応答しなかったときは、所定時間待機し(8809)、ステップ8803に戻る。 When the user does not respond, then waits for a predetermined time (8809), the flow returns to step 8803. このとき無入力時間は長くなっているので、次第にレベルの高い処理に移行していく。 Since this time no input time is longer, will shift gradually higher level processing. なお各レベルの処理としては、音声レベルのアップ、画面のフラッシュ、振動モードの実行、ブザー音発生等、あるいはこれらを適宜組み合わせたものであり、レベルの上昇にともなって、より覚醒効果の高いものとする。 Incidentally as the processing of each level, the sound level of up, flash screen, execution of the vibration mode, is a combination buzzer sound generation or the like, or these appropriately with increasing levels, those higher awakening effect to. 以上をまとめると、「複数のゲーム端末装置と、ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーとを有し、前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームの相手方がゲームを進行させないときに、ゲームの進行の要求を発することができ、各ゲーム端末装置は、この要求を受信し、それが所定の条件に合致したときに、ユーザの注意を喚起する動作をすることを特徴とするネットワークゲームシステム。」となる。 In summary, "and a plurality of game terminal devices, and a game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device prescribed game application program in the network game system constructed comprising so can run, each user, when the game of the other party is not allowed to proceed the game, it is possible to issue a request for game progresses, each game terminal device, receives the request and, when it matches the predetermined condition, the network game system. ", characterized by the arouse operation the user's attention. さらに第2実施形態においても、アイテム取得等において使用される仮想通貨が設定され、図3 Also in addition the second embodiment, the virtual currency is set to be used in items such as the acquisition, Figure 3
1、図32の第1実施形態の説明のように、価値変動させる。 1, as explained in the first embodiment of FIG. 32, varying value.

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特殊サーバーに接続した複数の遊戯者と簡単にかつ気楽なゲームを楽しむことができる他、ゲーム相手の個人情報を交換することができ、ゲームの楽しみに加えて、知人友達等を作ることができる。 According to the present invention, as described above, according to the present invention, in addition to can enjoy a plurality of players and easily and carefree game that is connected to a special server, it is possible to exchange the personal information of the game opponent , in addition to the game fun, it is possible to make the acquaintance friends like.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】 本発明の第1実施形態における基本的なネットワークシステム構成を示し、特に複数のゲームサーバーに対して単一の認証サーバーを設けた場合のシステム構成図である。 [1] shows the basic network system configuration according to a first embodiment of the present invention, in particular a system configuration diagram in the case in which a single authentication server for multiple game server.

【図2】 図1に示したシステム構成図における認証サーバーによるアクセスの許可/不許可を判断するための制御フローチャートである。 2 is a control flowchart for determining whether to allow / deny access by the authentication server in the system configuration diagram shown in FIG.

【図3】 不適当な行為をしたユーザに対する従来の処理を示す概念図である。 3 is a conceptual diagram illustrating a conventional process for the user who inappropriate behavior.

【図4】 不適当な行為をしたユーザに対する、本発明の処理を示す概念図である。 For users in which the Figure 4 inappropriate behavior is a conceptual diagram showing a process of the present invention.

【図5】 第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 5 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to the first embodiment.

【図6】 同システムで使用するゲーム装置を示すブロック図である。 6 is a block diagram showing a game device used in this system.

【図7】 同システムで使用するデータベースおよびサーバーの構成を示すブロック図である。 7 is a block diagram showing the structure of the database and the server for use with this system.

【図8】 ゲーム装置をインターネットプロバイダを介して親局に接続するときの状態と、親局の特殊サーバー(ワールド)の詳細を説明するブロック図である。 [8] and the state when the game device via the Internet provider to connect to the master station, is a block diagram illustrating the details of the special server of the master station (World).

【図9】 プレイサーバーにおけるクライアントの入室状況と、通信形態(パケット通信)について説明するためのブロック図である。 [9] and enter the status of the client in the play server, a block diagram for explaining a communication mode (packet communication).

【図10】 同システムで使用するデータベースの関係を示す機能ブロック図である。 10 is a functional block diagram showing the relationship between the database used in the system.

【図11】 同システムの課金認証に関する機能ブロック図である。 FIG. 11 is a functional block diagram relating to the accounting certification of the system.

【図12】 同システムの処理を示すフローチャートである。 12 is a flowchart showing the processing of the system.

【図13】 図12の通常接続を示すフローチャートである。 13 is a flowchart illustrating a normal connection of Figure 12.

【図14】 図12のデータ復活接続を示すフローチャートである。 14 is a flowchart illustrating a data resurrection connection of FIG.

【図15】 図13の接続前チェックを示すフローチャートである。 15 is a flowchart showing a connection before checking FIG.

【図16】 図13の接続チェックを示すフローチャートである。 16 is a flowchart showing a connection check of FIG.

【図17】 図13のレジストサーバ認証チェックを示すフローチャートである。 17 is a flowchart showing a resist server authentication check of FIG.

【図18】 図14のデータ復活接続前シーケンスを示すフローチャートである。 18 is a flowchart illustrating a data resurrection connection before the sequence of Figure 14.

【図19】 図14のデータ復活接続チェックを示すフローチャートである。 19 is a flowchart illustrating a data resurrection connection check in Figure 14.

【図20】 図14のデータ復活レジストサーバ認証チェックを示すフローチャートである。 20 is a flowchart illustrating a data revival resist server authentication check of FIG.

【図21】 図12の復帰シーケンスを示すフローチャートである。 21 is a flow chart showing the return sequence of Figure 12.

【図22】 サーバーへの接続中に実行されるエキストラゲームの実行制御ルーチンを示すフローチャートである。 22 is a flowchart showing an execution control routine of extra game executed in the connection to the server.

【図23】 エキストラゲームの表示画面の一部を示す正面図である。 FIG. 23 is a front view showing a part of the display screen of the extra game.

【図24】 ユーザ毎にゲーム画面を変化させるための処理を示すフローチャートである。 Is a flowchart showing the processing for changing a game screen in FIG. 24 for each user.

【図25】 ゲーム画面の構成を示す正面図である。 FIG. 25 is a front view showing a structure of a game screen.

【図26】 ゲーム画面の例を示す正面図である。 FIG. 26 is a front view showing an example of a game screen.

【図27】 ゲーム画面の他の例を示す正面図である。 27 is a front view showing another example of the game screen.

【図28】 ユーザ毎にブロードキャストを変化させるための処理を示すフローチャートである。 28 is a flowchart illustrating a process for changing the broadcast to each user.

【図29】 ブロードキャスト画面の例を示す正面図である。 Figure 29 is a front view showing an example of a broadcast screen.

【図30】 ブロードキャスト画面の他の例を示す正面図である。 Figure 30 is a front view showing another example of the broadcast screen.

【図31】 仮想通貨に関する所持金合計と物価の関係を示すグラフである。 FIG. 31 is a graph showing the money in total and prices of the relationship with respect to the virtual currency.

【図32】 アイテム供給量と物価変動の関係を示す数式である。 FIG. 32 is a formula showing the relation between the items supply quantity and price fluctuations.

【図33】 ネットマップの画面を示す正面図である。 FIG. 33 is a front view showing the screen of the net map.

【図34】 タワーの例を示す斜視図である。 FIG. 34 is a perspective view showing an example of a tower.

【図35】 タワーの他の例を示す斜視図である。 Figure 35 is a perspective view showing another example of the tower.

【図36】 出会い系システムの処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing the processing of a dating system.

【図37】 図36のマッチンング処理を示すフローチャートである。 It is a flowchart illustrating a Matchin'ngu process of Figure 37 Figure 36.

【図38】 図37の検索処理を示すフローチャートである。 38 is a flowchart illustrating the search process in FIG. 37.

【図39】 図37の紹介状関係の処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing the processing of a referral relationship of FIG. 37.

【図40】 図33のネットマップにおける温泉内の「電報を見る」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 40 is a front view showing a sub-menu of "see the telegram" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図41】 図33のネットマップにおける温泉内の「電報を送る」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 41 is a front view showing a sub-menu of the "send a telegram" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図42】 図33のネットマップにおける温泉内の「温泉News」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 42 is a front view showing a sub-menu of "hot spring News" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図43】 図33のネットマップにおける温泉内の「情報」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 43 is a front view showing a sub-menu of "information" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図44】 図43の「接続」のサブメニューを示す正面図である。 Figure 44 is a front view showing a sub-menu of "connections" in Figure 43.

【図45】 図33のネットマップにおける温泉内の「中断」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of the "interruption" of FIG. 45 in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図46】 図33のネットマップにおける温泉内の「カレンダー」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 46 is a front view showing a sub-menu of the "calendar" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図47】 図46の「カレンダーを見る」のサブメニューを示す正面図である。 Is a front view showing a sub-menu of the "View Calendar" of FIG. 47] FIG. 46.

【図48】 図33のネットマップにおける温泉内の「名刺」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of the "business card" of FIG. 48 in a hot spring in the net map of FIG. 33.

【図49】 図48の「名刺を見る」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 49 is a front view showing a sub-menu of "see a business card" of FIG. 48.

【図50】 図48の「名刺を整理」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of "organizing business card" of FIG. 50] FIG. 48.

【図51】 図33のネットマップにおける温泉内の「個人」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 51 is a front view showing a sub-menu of the "personal" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図52】 図51の「パーツ」および「アイテム」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of "parts" and "item" in FIG. 52 FIG. 51.

【図53】 図51の「名刺」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of "business card" in FIG. 53 FIG. 51.

【図54】 図51の「ペット」および「成績」のサブメニューを示す正面図である。 Is a front view showing a sub-menu of the "pet" and "results" of FIG. 54] FIG. 51.

【図55】 図33のネットマップにおける温泉内の「設定」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of the "Settings" of FIG. 55 in a hot spring in the net map of FIG. 33.

【図56】 図55の「ゲーム」および「チャット」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 56 is a front view showing a sub-menu of the "game" and "chat" in FIG. 55.

【図57】 図55の「アクション」および「操作」のサブメニューを示す正面図である。 Is a front view showing a sub-menu of "action" and "Operation" of FIG. 57] FIG. 55.

【図58】 図55の「ユーザ」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 58 is a front view showing a sub-menu of "user" in FIG. 55.

【図59】 図55の「サウンド」および「ネット」のサブメニューを示す正面図である。 Is a front view showing a sub-menu of "sound" and "net" of FIG. 59] FIG. 55.

【図60】 図33のネットマップにおける温泉内の「ヘルプ」のサブメニューを示す正面図である。 It is a front view showing a sub-menu of the "help" of FIG. 60 in a hot spring in the net map of FIG. 33.

【図61】 図60の「ヘルプ」による説明を示す正面図である。 FIG. 61 is a front view showing a description of "Help" in FIG. 60.

【図62】 図33のネットマップにおける温泉内の「大会」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 62 is a front view showing a sub-menu of "competition" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図63】 図62の「大会」による説明を示す正面図である。 FIG. 63 is a front view showing a description of "competition" in FIG. 62.

【図64】 図33のネットマップにおける温泉内の「タワー」のサブメニューを示す正面図である。 FIG. 64 is a front view showing a sub-menu of the "tower" in the hot spring in the net map of FIG. 33.

【図65】 図64の「タワー」による説明を示す正面図である。 Is a front view showing a description of "tower" of FIG. 65] FIG. 64.

【図66】 本発明に使用するソフトキーボードの例を示す概念図である。 FIG. 66 is a conceptual diagram showing an example of a software keyboard used in the present invention.

【図67】 第2実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart showing the processing of a game system according to the second embodiment.

【図68】 図67のシングルプレイの処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the processing of a single player in FIG. 67.

【図69】 図67のネットワークプレイの最初の処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flowchart showing a first process of the network play of Figure 67.

【図70】 図67のネットワークプレイの第2の処理を示すフローチャートである。 It is a flowchart showing a second process of the network play FIG 70] FIG 67.

【図71】 図67のネットワークプレイの第3の処理を示すフローチャートである。 Figure 71 is a flowchart illustrating a third process of the network play of Figure 67.

【図72】 図67のオプション設定の処理を示すフローチャートである。 Figure 72 is a flowchart showing a processing option settings in FIG. 67.

【図73】 図67のホームページの処理を示すフローチャートである。 Figure 73 is a flowchart showing the home page of the processing of FIG. 67.

【図74】 図67のチャットルームの処理を示すフローチャートである。 Figure 74 is a flowchart showing the processing of the chat room of Figure 67.

【図75】 図71における凱旋門ゲームの処理を示すフローチャートである。 Figure 75 is a flowchart showing a process of Arch game in Figure 71.

【図76】 図70のマイルームの表示画面の例を示す正面図である。 FIG. 76 is a front view showing an example of a display screen of my room of FIG. 70.

【図77】 図76のマイルームにけるキネマトロンの表示画面を示す正面図である。 FIG. 77 is a front view showing a display screen of kicking Kinema Tron in my room in FIG. 76.

【図78】 図71のネットワークワールドマップの表示画面を示す正面図である。 FIG. 78 is a front view showing a display screen of the network world map in FIG. 71.

【図79】 図78のネットワークワールドマップで選択されるゲームの表示画面の例を示す正面図である。 FIG. 79 is a front view showing an example of a display screen of the game, which is selected in the network world map in Figure 78.

【図80】 図78の花札のゲームにおけるゲームモード変更による表示画面の変化を示す正面図である。 Figure 80 is a front view showing a change in the display screen by the game mode changes in the game playing cards of Figure 78.

【図81】 図78のバックギャモンのゲームにおけるゲームモード変更による表示画面の変化を示す正面図である。 FIG. 81 is a front view showing a change in the display screen by the game mode changes in the backgammon game of FIG. 78.

【図82】 図78の麻雀のゲームにおいてパートナーヒーローが表示された表示画面を示す正面図である。 FIG. 82 is a front view showing a display screen on which partners hero is displayed in the mahjong game of FIG. 78.

【図83】 パートナーヒーローのユーザに対する信頼度を示すグラフである。 Figure 83 is a graph showing the reliability of a user of the partner hero.

【図84】 削除投票可能なチャットの画面を示す正面図である。 FIG. 84 is a front view showing a deletion vote can chat screen.

【図85】 チャット削除の処理を示すフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart showing the processing of the chat removed.

【図86】 個人情報処理機の接続状況を示す斜視図である。 Figure 86 is a perspective view showing a connection status of the individual information processing apparatus.

【図87】 携帯端末相互の通信による名刺交換状況を示す斜視図である。 Figure 87 is a perspective view showing a card exchange status by the mobile terminal communicate with each other.

【図88】 覚醒コールの処理を示すフローチャートである。 Figure 88 is a flowchart showing a process of awakening call.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1、101、102、103、104 ゲーム装置 2 ネットワーク 10 個人情報処理機 77 ゲームサーバ 900 認証サーバ 1,101,102,103,104 game device 2 network 10 personal information processing machine 77 game server 900 authentication server

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 瓜生 貴士 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 藤井 大輔 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 清水 徹 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 鈴木 由布子 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 木村 麻 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 Fターム(参考) 2C001 BB04 BB07 BB08 BB10 BD07 CB01 CB06 CB08 CC01 ────────────────────────────────────────────────── ─── of the front page continued (72) inventor Takashi Uryu Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock companies in Sega (72) inventor Daisuke Fujii Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock Board company in Sega (72) inventor Toru Shimizu, Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock companies in Sega (72) inventor Yuko Suzuki Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock companies in SEGA ( 72) inventor Asa Kimura, Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock company SEGA in the F-term (reference) 2C001 BB04 BB07 BB08 BB10 BD07 CB01 CB06 CB08 CC01

Claims (30)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 複数の端末装置がネットワークに接続され、該ネットワーク上で各端末装置が所定のアプリケーションプログラムを実行するように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、 前記端末装置を使用するユーザーに対応するユーザー情報を記憶する認証サーバーを有し、 前記認証サーバーは、前記ユーザー情報に基づいて前記端末装置からネットワークへのアクセスの可否を判定することを特徴とするネットワークゲームシステム。 1. A plurality of terminal devices are connected to a network, the network game system comprising configured to each terminal device on the network to perform a predetermined application program, corresponding to the user who uses the terminal device network game system comprising an authentication server for storing user information, the authentication server, characterized in that to determine whether access to the network from the terminal device based on the user information.
  2. 【請求項2】 複数の端末装置がネットワークに接続され、該ネットワーク上で各端末装置が所定のアプリケーションプログラムを実行するように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、 前記端末装置を使用するユーザーに対応するユーザー情報を記憶する認証サーバーを有し、 前記認証サーバーは、前記ユーザー情報に基づいて前記端末装置からネットワークへの接続して実行するアプリケーションプログラムの動作に制限を設けるか否かの判定をすることを特徴とするネットワークゲームシステム。 2. A plurality of terminal devices are connected to a network, the network game system comprising configured to each terminal device on the network to perform a predetermined application program, corresponding to the user who uses the terminal device to an authentication server to store user information, the authentication server can determines whether a limit on the operation of the application program to be executed by connecting to the network from the terminal device based on the user information network game system, characterized in that.
  3. 【請求項3】 前記ユーザー情報は、前記端末装置から入力された情報と、前記認証サーバーまたはネットワーク上でアプリケーションプログラムを実行する際に接続するプログラムサーバーの少なくともいずれか一方で生成される情報であることを特徴とする請求項1または2 Wherein the user information includes information that is input from the terminal apparatus, is information generated by at least one of a program server to connect to when executing the application program on the authentication server or network claim 1 or 2, characterized in that
    記載のネットワークゲームシステム。 The network game system described.
  4. 【請求項4】 請求項3において、ネットワークに接続して複数のアプリケーションプログラムを順次切り替えて実行する場合、 前記認証サーバーで、前記端末装置から指定された複数のアプリケーションプログラムの認証を行ってから、前記複数のアプリケーションプログラムを実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。 4. The method of claim 3, since when that connect to the network and run sequentially switching a plurality of application programs, in the authentication server performs authentication of a plurality of application programs designated from the terminal device, network game system and executes a plurality of application programs.
  5. 【請求項5】 前記端末装置または端末装置に接続された記憶装置に前記アプリケーションプログラムのセーブデータを保存する際に、前記認証サーバーまたはプログラムサーバーに保存されている情報に基づいて、前記セーブデータの全部または一部を生成することを特徴とする請求項3乃至4のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 When saving the save data of the application program to 5. connected to the terminal device or the terminal device a storage device, based on the information stored in the authentication server or program server, the saved data the network game system according to any one of claims 3 to 4, characterized in that to produce all or part.
  6. 【請求項6】 前記ゲームアプリケーションプログラムに登場するアイテムはゲームの状況に応じて価値変動することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 6. The network game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the items that appear in the game application program that changes in value in accordance with the situation of the game.
  7. 【請求項7】 前記アイテムは仮想通貨であることを特徴とする請求項6記載のネットワークゲームシステム。 Wherein said item is a network game system according to claim 6, characterized in that the virtual currency.
  8. 【請求項8】 前記仮想通貨はゲームアプリケーションプログラムを実行するための利用権購入に使用されることを特徴とする請求項7記載のネットワークゲームシステム。 8. The network game system according to claim 7, wherein said virtual currency, characterized in that used in the usage right purchase for executing a game application program.
  9. 【請求項9】 前記アイテムには前記仮想通貨によって購入される対象物が含まれ、前記仮想通貨の通貨価値変動、および対象物の物価変動が生じることを特徴とする請求項6乃至8に記載のネットワークゲームシステム。 9. object to be purchased by the virtual currency is included in the item, according to claims 6 to 8, wherein the virtual currency of currency value fluctuations, and price changes of the object occurs the network game system.
  10. 【請求項10】 前記ユーザが他のユーザとの出会いを求めたときに、前記認証サーバーに保存されたユーザの情報に基づいて、適当と思われるユーザを検索し、紹介することを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 10. When the user want to meet with other users, based on user information stored in the authentication server retrieves the user deemed appropriate, characterized by introducing the network game system according to any one of claims 1 to 9.
  11. 【請求項11】 前記ユーザは緊急度と相手方ユーザの条件を指定して出会いを求めることを特徴とする請求項10に記載のネットワークゲームシステム。 11. The network game system according to claim 10, wherein the interested in meeting the user may specify conditions of urgency and counterpart user.
  12. 【請求項12】 前記緊急度が高いユーザに対して優先してユーザを紹介することを特徴とする請求項11に記載のネットワークゲームシステム。 12. The network game system according to claim 11, characterized in that to introduce the user in preference to the high urgency user.
  13. 【請求項13】 前記緊急度は時間の経過とともに低下されることを特徴とする請求項12に記載のネットワークゲームシステム。 13. The network game system according to claim 12, wherein the urgency to be reduced over time.
  14. 【請求項14】 前記緊急度が同一のユーザを検索し、 14. The urgency to search the same user,
    適当なユーザが存在しなかったときに、より低い緊急度のユーザを順次検索することを特徴とする請求項11乃至13のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 The network game system according to any one of claims 11 to 13 suitable user when not exist, characterized by sequentially searching the user's lower urgency.
  15. 【請求項15】 前記ユーザが優良ユーザであったときには、緊急度を高めて相手方ユーザを検索することを特徴とする請求項11乃至14のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 15. When the user is a good user network game system according to any one of claims 11 to 14, characterized in that to search for the other party user to increase the urgency.
  16. 【請求項16】 前記各ゲーム端末装置は、ユーザの情報を他のゲーム端末装置と交換することができる制御手段を備えていることを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 16. each game terminal device according to any one of claims 1 to 15, characterized in that it comprises a control means capable of exchanging information of the user with other game terminal devices the network game system.
  17. 【請求項17】 前記制御手段はゲームサーバーに接続する処理と並行してゲームプログラムを実行することを特徴とする請求項16に記載のネットワークゲームシステム。 17. The network game system according to claim 16, characterized by executing a game program said control means in parallel with the process of connecting to the game server.
  18. 【請求項18】 複数のゲーム端末装置と、 各ゲーム端末装置に接続され、当該ゲーム端末装置を使用するユーザの情報を保持する個人情報処理手段であって、当該ユーザおよび他のユーザが自己を特定する情報、キャラクタ等を表示するデジタルデータ(「名刺」 18. A plurality of game terminal devices are connected to each game terminal device, a personal information processing means for holding information of a user who uses the game terminal device, the user and other users to self information to identify, digital data to display the characters and the like ( "business card"
    という。 That. )を保持し得る個人情報処理手段と、 ゲームアプリケーションプログラムに関する情報を管理するためのゲームサーバーと、を有し、 前記複数のゲーム端末装置が互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲームシステムにおいて、 1台のゲーム端末装置が前記ゲームサーバに接続されたときに、ゲームサーバは前記個人情報処理手段内の名刺を読みとり、ゲームサーバ内における名刺のユーザの所在を当該ゲーム端末装置に通知することを特徴とするネットワークゲームシステム。 ) And personal information processing means capable of retaining, anda game server for managing information about game application program, the plurality of game terminal devices are connected to each other, each terminal device a predetermined game application program in the network game system constructed comprising to run, when the one game terminal device is connected to the game server, the game server has read a business card in the personal information processing means, a business card in the game server network game system the location of the user and notifies to the game terminal device.
  19. 【請求項19】 前記個人情報処理手段は直接相互接続可能であり、この相互接続によって、相互の名刺を交換し得ることを特徴とする請求項18に記載のネットワークゲームシステム。 19. The personal information processing means is capable interconnected directly, the network game system according to claim 18, by the interconnection, characterized in that may exchange mutual business cards.
  20. 【請求項20】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してチャットを行 うチャットシステムにおいて、 各端末装置でユーザーが設定した画像情報を保存し、チャットを行う際にはいずれかのユーザーが設定した画像情報を他のユーザーが使用する端末装置に送信し、この画像情報を用いてチャット画面の背景を共通の画像とすることを特徴とするチャットシステム。 20. A cormorants line chat by connecting a plurality of terminal devices via a network chat system, to save the image information set by the user in each terminal apparatus, any of the user when performing a chat chat system configuration image information transmitted to the other terminal devices used by the user, characterized in that the background of the chat screen as common image using the image information.
  21. 【請求項21】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してチャットを行うチャットシステムにおいて、 各ユーザーが入力した文章ごとに削除を希望するか否かの入力を行うことができ、サーバーは、削除を希望する入力の数に応じて、前記文章を削除するか否かを決定することを特徴とするチャットシステム。 21. A chat system via the network performs a chat by connecting a plurality of terminal devices, whether the input can be performed wish to delete every sentence each user-entered, the server, remove depending on the number of inputs wish to chat system and determines whether to delete the sentence.
  22. 【請求項22】 ディスプレイ画面上に遊戯者の指定する画像と対戦相手の指定する画像を表示する対戦ゲーム方法において、 対戦ゲームの優劣によって、前記遊戯者の指定する画像と前記対戦相手の指定する画像の表示面積が変化することを特徴とする対戦ゲーム方法。 22. A competitive game method which displays an image specified by the image and the opponent to specify the player on a display screen, the superiority of the competition game, specifies the image and the opponent to specify the player match game wherein the display area of ​​the image changes.
  23. 【請求項23】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、 各遊戯者が、ゲームサーバに接続したときに自己の操作するプレーヤキャラクタとともに前記プレーヤキャラクタに随行するパートナーキャラクタを設定し得ることを特徴とするネットワークゲームシステム。 23. A network game system via a network connecting a plurality of terminal devices play the game, each player has, the to accompany the player character along with the player character operated self when connected to the game server network game system characterized in that it may set the partner character.
  24. 【請求項24】 前記パートナーキャラクタはゲームの進行状況に応じて、メッセージを発することを特徴とする請求項32記載のネットワークゲームシステム。 24. The partner character in accordance with the progress status of the game, the network game system according to claim 32, wherein the issuing a message.
  25. 【請求項25】 前記パートナーキャラクタは、他の遊戯者の端末装置に接続されたディスプレイ画面に、自己のディスプレイ画面に表示されているパートナーキャラクタの画像とは異なる画像を表示されることを特徴とする請求項32または33に記載のネットワークゲームシステム。 25. The partner character, and characterized in that display different images to the connected display screen to another player's terminal device, an image of the partner character displayed on its display screen the network game system according to claim 32 or 33.
  26. 【請求項26】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、 何れかの遊戯者の使用する端末装置が所定時間ゲームを進行させないときに、他の遊戯者の使用する端末装置は、前記ゲームを進行させない遊戯者の使用する端末装置に対してゲーム進行の要求を発することができ、 前記ゲームを進行させない遊戯者の使用する端末装置は、この要求を受信してそれが所定の条件に合致したときに、遊戯者に注意を喚起する動作をすることを特徴とするネットワークゲームシステム。 26. A network game system via a network connecting a plurality of terminal devices play the game, when any of the player's use to the terminal equipment is not allowed to proceed for a predetermined time game, the other players terminal device to be used, the game may issue a request for the game progress to the terminal device used by the player is not allowed to proceed, the terminal device used by the player is not allowed to proceed the game, it receives the request network game system when it matches a predetermined condition, characterized in that the arouse operation attention to the player Te.
  27. 【請求項27】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、 ネットワークゲーム内で使用されるアイテムは、前記ネットワークゲーム内で使用可能な仮想通貨の量に応じて購入価格が変動することを特徴とするネットワークゲームシステム。 27. A network game system via a network connecting a plurality of terminal devices play the game, items used in the network game, depending on the amount of virtual currency available in the network game network game system, characterized in that the purchase price is changed.
  28. 【請求項28】 ネットワークを介して複数の端末装置を接続してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、 第1の端末装置から他の端末装置への接続を希望する情報がサーバーに送られたとき、該サーバーは、第1の端末装置に対応しているユーザー情報の内容に近い他のユーザー情報を検索し、検索されたユーザー情報に対応する第2の端末装置と第1の端末装置を接続することを特徴とするネットワークゲームシステム。 28. A network game system via a network connecting a plurality of terminal devices play the game, when information desired connections from the first terminal apparatus to another terminal apparatus is sent to the server, the server, in addition to searching for user information near the contents of the user information corresponding to the first terminal device, which connects the second terminal device and the first terminal device corresponding to the retrieved user information network game system, characterized in that.
  29. 【請求項29】 請求項1乃至28のいずれか1項に記載の前記ゲーム端末装置で前記ゲームアプリケーションプログラムを操作するためのプログラムが記憶された記憶媒体。 29. The game terminal device in the game storage medium in which a program for operating the application program is stored according to any one of claims 1 to 28.
  30. 【請求項30】 請求項1乃至30のいずれか1項記載のシステムを構成する前記ゲーム端末装置。 30. The game terminal device constituting the system according to any one of claims 1 to 30.
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