JP2018000839A - Game providing system and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム提供システム及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game providing system and a game program.
従来、MO(Multiplayer Online)ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲームが提案されている。マルチプレイ型の電子ゲームは、情報通信網を介して接続された複数の端末を含んで構成されるゲーム提供システムによって提供される。複数の端末はマルチプレイ型の電子ゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。 Conventionally, multiplayer electronic games such as MO (Multiplayer Online) games have been proposed in which a plurality of players can participate simultaneously. A multiplayer electronic game is provided by a game providing system including a plurality of terminals connected via an information communication network. The plurality of terminals are used by each player participating in the multiplayer electronic game. Thereby, each player can participate in the same game while being at a geographically distant place.
上記のようなマルチプレイ型の電子ゲームでは、ゲームを開始する前に協力してゲームをプレイするパーティに含めるプレイヤを選択したり、ゲームについてチャットしたりするためのロビーが提供される場合がある。 In the multiplayer electronic game as described above, there is a case where a lobby is provided for selecting a player to be included in a party to play the game and chat about the game before the game is started.
マルチプレイ型の電子ゲームのロビーでは、ゲームのプレイを開始(再開)する前に複数のプレイヤ間においてゲームに関する情報を交換することができず、各プレイヤが操作するキャラクタが過去にどのように電子ゲームに関わってきたのか等を他のプレイヤが把握することが困難であった。したがって、他のプレイヤと電子ゲーム上での体験を共有することができず、ロビーにおける複数のプレイヤ間のチャットも盛り上がり難く、プレイヤ間の交流を深めることができずにいた。 In the lobby of a multiplayer electronic game, information regarding the game cannot be exchanged between a plurality of players before the game play is started (resumed), and how the characters operated by each player in the past It was difficult for other players to grasp whether or not they were involved. Therefore, the experience on the electronic game cannot be shared with other players, and chatting between a plurality of players in the lobby is difficult to excite, and the exchange between the players cannot be deepened.
本発明の1つの態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲーム提供システムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、を備えることを特徴とするゲーム提供システムである。 One aspect of the present invention is a game providing system for providing a multiplayer electronic game played by a plurality of players, wherein information specifying characters operated by the plurality of players and the operations of the players are provided. Storage means for storing a database in which the contents of activities executed in the electronic game are associated with each other, and in a lobby where information is exchanged by a plurality of players, the characters and the contents of the activities related to the players with reference to the database A game providing system comprising: a display means for displaying in association with each other.
本発明の別の態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲームプログラムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。 Another aspect of the present invention is a game program for providing a multiplayer type electronic game played by a plurality of players, the information specifying characters operated by the plurality of players, In a lobby where a plurality of players exchange information about a computer that can access a storage unit that stores a database that associates the contents of activities executed in an electronic game, the character and the player related to the player are referred to It is a game program characterized by functioning as display means for displaying the contents of an activity in association with each other.
ここで、前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいて過去のプレイの画像及び前記電子ゲームにおいて過去のガチャの画像の少なくとも1つであることが好適である。 Here, it is preferable that the activity is at least one of a past play image in the electronic game and a past gacha image in the electronic game.
また、前記ロビーは、複数のプレイヤのそれぞれが操作可能な前記キャラクタの画像を同一の画面上に表示させたものであることが好適である。 In addition, it is preferable that the lobby display the image of the character that can be operated by each of a plurality of players on the same screen.
また、前記表示手段において表示された前記アクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける入力手段を備え、前記反応の対象となった前記キャラクタに対して、前記反応の内容に応じて前記電子ゲーム上の効果を与えることが好適である。 In addition, an input unit that receives a reaction of a player who has confirmed the content of the activity displayed on the display unit is provided on the electronic game according to the content of the reaction. It is preferable to give the following effects.
本発明によれば、マルチプレイ型の電子ゲームにおいて、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて各キャラクタがゲーム上で実行したアクティビティの内容を表示させることでプレイヤ間の交流を深めることができる。 According to the present invention, in a multi-play type electronic game, interaction between players can be deepened by displaying the contents of activities performed by each character on the game in a lobby where information is exchanged by a plurality of players.
本実施形態に係るゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及び複数のユーザ端末104a〜104c(以下複数のユーザ端末を総称して「ユーザ端末104」と記載する)を含んで構成される。サーバ102とユーザ端末104は、LAN、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網106を介して互いに接続される。
As shown in FIG. 1, the
サーバ102は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)を提供する。サーバ102が提供するゲームでは、ゲームの進行に応じて、複数のプレイヤがそれぞれ複数のユーザ端末104a〜104cのいずれかからコマンドを入力し、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。また、ゲームにおいて使用されるアイテム等をプレイヤが取得するためのガチャ等もプレイすることができる。
The
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供システム100においてユーザ端末104にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、ユーザ端末104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
As illustrated in FIG. 2, the
ユーザ端末104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、ユーザ端末104においてウェブブラウザの機能を利用してユーザ端末104から提供されるデータ(ゲームのパラメータ等)を用いてゲームにおける処理を実現する。サーバ102が実行するゲーム提供プログラムと、ユーザ端末104が実行するクライアントプログラムを併せてゲームプログラムが構成される。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)やゲームに関する情報を呈示する画面等のユーザ端末104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
As illustrated in FIG. 3, the
ユーザ端末104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
The
本実施の形態では、ゲームに使用されるパラメータがキャラクタデータベースとして記憶部12に記憶される。キャラクタデータベースには、図4に示すように、キャラクタデータベースには各キャラクタを特定するキャラクタIDに、操作するプレイヤを特定するプレイヤID、ゲームで使用されるヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、ログイン状態、現在属しているパーティ(グループ)のID等の各種パラメータが記録される。ただし、記録される情報はこれらの例に限定されるものではなく、ゲームにおいて個々のキャラクタに対する処理に関する情報であればよい。
In the present embodiment, parameters used in the game are stored in the
また本実施の形態の電子ゲームでは、ゲームの進行に直接関係する処理に加えて、ゲームの進行に直接関係しない処理等が行われる。ゲームの進行に直接関係する処理は、例えば、複数のプレイヤが協力してそれぞれのプレイヤに割り当てられた味方キャラクタを操作して敵キャラクタを倒すような処理が含まれる。また、ゲームに直接関係しない処理としては、例えば、アイテムやスキルを獲得するためにガチャを行うような処理が含まれる。これらの処理は、ゲームにおけるアクティビティと呼ばれる。 In addition, in the electronic game according to the present embodiment, processing that is not directly related to the progress of the game is performed in addition to the processing that is directly related to the progress of the game. The process directly related to the progress of the game includes, for example, a process in which a plurality of players cooperate to operate an ally character assigned to each player and defeat an enemy character. Further, the process not directly related to the game includes, for example, a process of performing gacha to acquire items and skills. These processes are called activities in the game.
本実施形態におけるゲームは、これらのアクティビティが実行されたときにその内容を記録することができるように構成される。例えば、アクティビティの内容として、アクティビティの処理を行ったときの状況を画像や動画として保存しておくことができる構成とする。例えば、プレイヤがユーザ端末104を操作して自分のキャラクタに対するコマンドを入力する際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、そのコマンドに対する処理が実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。また、例えば、プレイヤがユーザ端末104を操作してアイテムやスキルを獲得するためにガチャを行う操作をする際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、ガチャが実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。これらの処理によって撮像された画像や録画された動画は、図4に示すように、対応するキャラクタ(キャラクタID)に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部12に記録される。
The game in the present embodiment is configured so that the contents can be recorded when these activities are executed. For example, the contents of the activity can be stored as an image or a moving image when the activity is processed. For example, when a player operates a
以下、図5のフローチャートを参照して、アクティビティの記録処理について説明する。アクティビティの記録処理は、一般的なゲームのアクティビティの処理に、その内容の記録を行う処理を付加したものとなる。以下の処理は、ゲームに既にログインしているプレイヤによるものとする。なお、本実施の形態では、複数のキャラクタがパーティ(グループ)を組んでゲームを進行させるマルチプレイヤ型の電子ゲームを対象としているが、パーティを組んでいるそれぞれのキャラクタについて以下の処理を実行すればよい。 The activity recording process will be described below with reference to the flowchart of FIG. The activity recording process is obtained by adding a process for recording the contents to a general game activity process. The following processing is performed by a player who has already logged in to the game. In this embodiment, a multiplayer type electronic game in which a plurality of characters form a party (group) to advance the game is targeted. However, the following processing is executed for each character that forms a party. That's fine.
ステップS10では、プレイヤからのコマンドの受け付け処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、コマンド受付手段として機能する。プレイヤは、ユーザ端末104の入力部24からコマンド等を入力する。例えば、図6に示すようなゲーム画面30において、コマンドボタン32、イベントボタン34、記録ボタン36を設けてプレイヤからの指示を受け付ける。ゲームの進行に直接関係する処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはコマンドボタン32を選択(タップ等)することによってコマンドを入力する。例えば、コマンドボタン32の選択に伴って、プレイヤが選択できるコマンドのメニューを表示させ、メニューからコマンドを選択できるようにすればよい。また、ゲームの進行に直接関係しない処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはイベントボタン34を選択(タップ等)することによってコマンドを入力する。例えば、イベントボタン34の選択に伴って、プレイヤが選択できるアクティビティ(ガチャ等)のメニューを表示させ、メニューからアクティビティを選択できるようにすればよい。さらに、プレイヤがゲームの処理を記録したい場合、記録ボタン36を選択(タップ等)することによって記録モードに設定される。その後、入力ボタン38を選択(タップ等)することによって、コマンドや記録の入力が受け付けられる。入力された情報は、通信部28を介して、ユーザ端末104からサーバ102へ送信される。
In step S10, a command receiving process from the player is performed. By this processing, the
なお、複数のプレイヤがゲームに参加している場合、各プレイヤが操作するユーザ端末104からそれぞれコマンドや記録の入力が受け付けられる。
When a plurality of players are participating in the game, commands and recording inputs are received from the
ステップS12では、コマンドに応じてアクティビティの処理が実行される。当該処理により、ゲーム提供システム100は、アクティビティ処理手段として機能する。サーバ102は、通信部18を介してユーザ端末104から送信されたコマンドや記録の情報を受信する。サーバ102の処理部10は、受信したコマンドに基づいてアクティビティの処理を行う。上記のように、アクティビティの処理は、ゲームの進行に直接関係する処理又はゲームの進行に直接関係しない処理を含む。処理部10は、アクティビティの処理に伴ってユーザ端末104に表示させるゲームの画像や動画の画像データを生成して通信部18を介して送信する。
In step S12, activity processing is executed according to the command. By this processing, the
アクティビティの処理は、従来のゲームと同様に行えばよい。例えば、パーティを組むキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦処理であれば、従来の対戦ゲームと同様に、キャラクタデータベースを参照して、味方キャラクタのそれぞれのパラメータと適宜定められた敵キャラクタのパラメータとを用いて対戦処理を実行すればよい。この場合、対戦中のゲームの画像や動画等の画像データが生成される。また、アクティビティの処理がガチャによるアイテムやスキルの獲得処理であれば、従来と同様に、確率的にキャラクタにアイテムやスキルを与えるガチャを実行する処理を行えばよい。この場合、ガチャが実行されているときのエフェクト動画やガチャが実行されてアイテムやスキルが獲得されたときの画像が生成される。 The activity processing may be performed in the same manner as a conventional game. For example, in the case of a battle process between a character that forms a party (a friend character) and an enemy character, as in the conventional battle game, each parameter of the teammate character and the enemy character determined as appropriate are referred to the character database. The battle process may be executed using the parameters. In this case, image data such as an image or a video of the game being played is generated. If the activity process is an item or skill acquisition process using gacha, a process for executing a gacha that probabilistically gives an item or skill to a character may be performed, as in the past. In this case, an effect moving image when gacha is executed and an image when gacha is executed and items and skills are acquired are generated.
ステップS14では、アクティビティの内容の記録が指示されているか否かを判定する。当該処理により、ゲーム提供システム100は、記録判定手段として機能する。処理部10は、ステップS12において受信した情報にアクティビティの内容を記録する旨の指示が含まれているか否かを判定する。アクティビティの記録の指示が含まれている場合にはステップS16に処理を移行させ、含まれていない場合には現在のターンのコマンドに対する処理を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS10に処理を戻す。
In step S14, it is determined whether or not an instruction to record the contents of the activity is given. By this processing, the
ステップS16では、アクティビティの内容の記録が行われる。当該処理によって、ゲーム提供システム100は、アクティビティ記録手段として機能する。本実施の形態では、記録されるアクティビティの内容は、ステップS14においてアクティビティを処理したときにユーザ端末104において表示されたゲームの画面や動画とする。処理部10は、記録の指示の送信元であるユーザ端末104に対してステップS12において送信した画像データを記憶部12に記録する。画像データは、図4に示すように、対応するキャラクタ(キャラクタID)に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部12に記録される。
In step S16, the contents of the activity are recorded. By this processing, the
なお、本実施の形態では撮像や録画をプレイヤ自身が指示する態様としたが、サーバ102において自動的に撮像や録画を実行するようにしてもよい。例えば、ゲームに直接関係する処理において、敵キャラクタが完全に倒される状況(すなわち、現在対戦している敵キャラクタのヒットポイントが0になるような状況)が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。また、例えば、ゲームに直接関係しない処理において、レアリティの高いアイテムやスキルが獲得できる状況が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。
In the present embodiment, the player himself / herself instructs the imaging and recording. However, the
また、本実施形態におけるゲームはマルチプレイヤ型であるので、ゲームを開始又は再開する前に複数のキャラクタがパーティ(グループ)を構成する必要がある。そこで、本実施形態では、ゲームに参加可能な状態にあるキャラクタの情報をプレイヤ間で確認したり、一緒にゲームに参加するキャラクタを募ったりする仮想空間上の場所を提供する処理を行う。このような仮想空間は、キャラクタを介してプレイヤ間同士でチャット等のコミュニケーションが可能な仮想的な場所(以下、ロビーという)として提供される。 Moreover, since the game in this embodiment is a multiplayer type, it is necessary for a plurality of characters to form a party (group) before starting or restarting the game. Therefore, in the present embodiment, a process of providing a place in a virtual space where information about characters that are ready to participate in the game is confirmed between players or characters that participate in the game are recruited together is performed. Such a virtual space is provided as a virtual place (hereinafter referred to as a lobby) where communication such as chat can be performed between players via characters.
以下、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲームにおいてロビーでの処理について説明する。以下の処理は、プレイヤがゲームにログインした際に、パーティ(グループ)を組むキャラクタを募るためのロビーを提供する処理について説明する。 Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 7, processing in the lobby in the game in the present embodiment will be described. The following process describes the process of providing a lobby for recruiting characters that form a party (group) when a player logs in to the game.
ステップS20では、ユーザ端末104からログインが行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ログイン入力手段として機能する。ゲームに参加しようとするプレイヤは、各自が使用するユーザ端末104においてゲームアプリケーションを起動する又はサーバ102のゲームのサイトにアクセスし、入力部14からログイン情報の入力を行う。ログイン情報は、プレイヤIDやパスワード等の情報を含む。ユーザ端末104の処理部20は、通信部28及び情報通信網106を介してユーザ端末104からサーバ102へログイン情報を送信する。
In step S <b> 20, login is performed from the
ステップS22では、サーバ102においてログイン処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ログイン処理手段として機能する。サーバ102の処理部10は、通信部18を介してユーザ端末104からログイン情報を受信すると、それに基づいて該当プレイヤをゲームにログインさせる。このとき、記憶部12に記憶されているキャラクタデータベースを参照して、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタを当該プレイヤが操作するキャラクタとして特定する。もし、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタが存在しなければ、新たなプレイヤがゲームに参加したものとして新たなキャラクタを割り当て、キャラクタの各パラメータを初期値に設定する。
In step S <b> 22, login processing is performed in the
ステップS24では、ロビーを提供するための情報を送信する処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ロビー開始手段として機能する。サーバ102の処理部10は、ログイン処理が終了すると、ロビーを提供するための処理を行う。処理部10は、キャラクタデータベースを参照して、現在ゲームにログインしているプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタを特定し、それらのキャラクタに関する情報、キャラクタに対応付けられている画像データを読み出す。さらに、処理部10は、記憶部12に予め記録されているロビーの背景画像等のロビーの画像を構成するための画像データを読み出す。本実施の形態では、キャラクタに関する情報は、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、属するパーティの情報及び各キャラクタについて記録されているアクティビティの内容(例えば、ゲームの画像や動画のデータ)である。処理部10は、通信部18及び情報通信網106を介して、ロビーの画像を構成するための画面データ及び読み出されたキャラクタに関する情報をユーザ端末104へ送信する。
In step S24, processing for transmitting information for providing a lobby is performed. By this processing, the
ステップS26では、ロビー画面の表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ロビー画面表示手段として機能する。ユーザ端末104の処理部20は、通信部28を介してサーバ102から送信されたロビー画像データを受信すると、ロビーを構成する画像データを用いて出力部26にロビー画像を表示させる。
In step S26, a lobby screen display process is performed. By this processing, the
例えば、図8に示すように、ロビー画像50は、参加しているプレイヤが操作するキャラクタの情報を含むことが好適である。図8の例では、ロビーの背景画像48上にログインしているプレイヤが操作するキャラクタ42(42a〜42c)の画像を表示させている。処理部20は、ステップS24にてサーバ102から送信されたログイン中のすべてのキャラクタ42の画像をロビーの背景画像48に重ね合わせたロビー画像50を出力部26に表示させる。キャラクタ42は、それぞれのプレイヤの操作によってロビー画像50内を移動できるようにすることが好適である。その場合、ロビーにおける各キャラクタの座標情報がサーバにおいて管理され、プレイヤの操作によってキャラクタがロビー画像50内を移動することによってそのキャラクタの座標情報が更新されるようにしてもよい。また、あるプレイヤのユーザ端末において、そのプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末の画面に表示されるようにしてもよい。
For example, as illustrated in FIG. 8, the
このように、ロビーを示す仮想上の空間を示すロビー画像50内にプレイヤが操作するキャラクタ42の画像を表示させることによって、現在ゲームに参加しているキャラクタの数や種類等を視覚的に把握し易くすることができる。また、キャラクタ42をプレイヤによって操作可能とし、ロビー画像50の仮想空間内を移動できるようにすることによって、他のキャラクタ42と出会い、後述する他のキャラクタ42に関する情報の提供を受けてゲームを一緒にプレイするキャラクタを選択するための支援を行うことができる。
In this way, by displaying the image of the character 42 operated by the player in the
なお、本実施の形態では、ログインしているすべてのプレイヤについて各プレイヤが操作するキャラクタを同一のロビー画像50に表示させる態様としたが、これに限定されるものでない。例えば、各キャラクタのレベル、プレイヤの過去のゲームへの参加時間等に応じてキャラクタを分類し、分類毎にロビー画像50を分けて構成するようにしてもよい。あるいは、ロビーを複数用意してプレイヤをいずれかのロビーに対応付け、同じロビーに対応付けられているプレイヤのキャラクタのみを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the characters operated by each player for all logged-in players are displayed on the
ロビー画像50は、各キャラクタのパラメータ表示、各キャラクタの画像や動画の表示、パーティへの参加等を指示できるように構成される。例えば、図8の例では、キャラクタ42を選択(タップ等)することによって、選択されたキャラクタのパラメータを表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、キャラクタ42の傍に付して表示された画像表示ボタン44を選択(タップ等)することによって、当該キャラクタ42を選択して、当該キャラクタ42に対して記録されているアクティビティの内容(ゲームの画像や動画)を表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、パーティ参加ボタン45を選択(タップ等)したうえで、キャラクタ42を選択(タップ等)することによって、選択されたキャラクタとパーティを組むことを促す指示を入力できるようにする。
The
ステップS28では、入力指示の判定が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、操作判定手段として機能する。ユーザ端末104の処理部20は、ロビー画像50における処理指示の判断を行う。処理部20は、キャラクタのパラメータを表示させる指示が入力された場合にはステップS30に処理を移行させ、画像や動画を表示させる指示が入力された場合にはステップS32に処理を移行させ、キャラクタとパーティを組むことを促す指示が入力された場合にはステップS34に処理を移行させる。
In step S28, an input instruction is determined. By this processing, the
ステップS30では、キャラクタのパラメータ表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、パラメータ表示手段として機能する。処理部20は、ステップS24においてサーバ102から送信されたキャラクタに関する情報からステップS26において選択されたキャラクタ42に関する情報を抽出して出力部26に表示させる。選択されたキャラクタ42に関する情報は、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム等とすることができる。その後、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S30, character parameter display processing is performed. By this processing, the
当該処理により、プレイヤは、ロビーに参加している各キャラクタに関する情報を容易に確認することが可能となる。これにより、プレイヤは、各キャラクタの強さや特徴を把握したうえでどのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。 By this processing, the player can easily confirm information regarding each character participating in the lobby. Thus, the player can determine which character and party to form after grasping the strength and characteristics of each character.
ステップS32では、アクティビティの内容を表示させる処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、アクティビティ表示手段として機能する。本実施の形態ではアクティビティの内容はゲームの画像や動画であるので、処理部20は、ステップS26において選択されたキャラクタ42についてステップS24においてサーバ102から送信されたアクティビティの内容を出力部26に表示させる。本実施の形態では、出力部26に、選択されたキャラクタ42についてのゲームの画像や動画が表示される。その後、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S32, processing for displaying the contents of the activity is performed. By this processing, the
当該処理により、ロビーに参加しているプレイヤは、各キャラクタについて過去に行われたアクティビティの内容を確認することができる。例えば、プレイヤは、各キャラクタが過去に行った戦闘の状況、ガチャでアイテムを獲得したときの状況等の画像や動画を確認することができる。これにより、プレイヤは、各キャラクタがどのようにゲームに進行させてきたかを把握したうえで、どのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。 Through this process, the player participating in the lobby can confirm the contents of activities performed in the past for each character. For example, the player can check images and videos of the situation of battles that each character has performed in the past, the situation when an item is acquired through gacha, and the like. Thus, the player can determine how each character forms a party after grasping how each character has progressed to the game.
ステップS34では、ゲームへの参加処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ゲーム参加手段として機能する。処理部20は、パーティを組むことを促す対象として指定されたキャラクタ42とパーティを組むための処理を実行する。当該処理は、従来の電子ゲームにおけるキャラクタのパーティの構成処理と同様に行えばよい。例えば、サーバ102を経由して指定されたキャラクタ42を操作するプレイヤが使用しているユーザ端末104に対してパーティへの参加が促されたことを示す情報を送り、そのプレイヤからパーティへの参加の承諾が得られた場合にキャラクタ同士を1つのパーティとして扱うように処理すればよい。その後、結成されたパーティでゲームを開始してもよいし、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S34, a game participation process is performed. By this processing, the
以上のように、本実施の形態では、複数のプレイヤがゲームに参加しているキャラクタの情報を確認することができるロビーを提供すると共に、ロビーにおいて各キャラクタの過去に行ったアクティビティの内容を表示させる。これによって、各キャラクタについて過去のプレイの状況を確認したうえでパーティを組むキャラクタを選択する等の対応が可能となる。 As described above, in the present embodiment, a lobby is provided in which a plurality of players can confirm information on characters participating in the game, and the contents of activities performed in the past for each character in the lobby are displayed. Let As a result, it is possible to take measures such as selecting a character that forms a party after confirming a past play situation for each character.
なお、本実施の形態では、ログインした場合にそのキャラクタをロビーに参加させる処理としているが、これに限定されるものではなく、プレイヤにロビーに参加するか否か等の選択をさせて、ロビーに参加するという指示があった場合に上記処理を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when logging in, the character is allowed to participate in the lobby. However, the present invention is not limited to this, and the player can select whether or not to participate in the lobby. The above processing may be performed when there is an instruction to participate.
また、ロビーの表示方法は、上記例に限定されるものではなく、図9に示すように掲示板形式でキャラクタ42を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ42のパラメータを表示させる指示、キャラクタ42に対して記録されているアクティビティの内容(ゲームの画像や動画)を表示させる指示、選択されたキャラクタ42とパーティを組むことを促す指示の入力手段は、特に限定されるものではなく、ロビーの画面上から入力できるものであればよい。 The lobby display method is not limited to the above example, and the character 42 may be displayed in a bulletin board format as shown in FIG. In addition, an instruction to display the parameters of the character 42, an instruction to display the contents of the activity (game image or video) recorded on the character 42, and an instruction to prompt the party to form a party with the selected character 42 are input. The means is not particularly limited as long as it can be input from the lobby screen.
また、記録及び再生されるアクティビティの内容は、ゲームの状況の画像や動画に限定されるものではない。例えば、アイテムを獲得するガチャ等のアクティビティを行ったキャラクタを特定する情報(キャラクタID等)、どのようなアイテムを獲得したかを示す情報(アイテムのレアリティ等)を記録しておき、ロビーにおいてそれらの情報を表示できるようにしてもよい。さらに、ロビーにおいて、キャラクタの画像と共にアクティビティの種類や内容に応じたアクティビティ識別子を表示させるようにしてもよい。例えば、キャラクタの画像と共に獲得したアイテムのレアリティに応じて表示態様を変更したアイコンを併せて表示させる等の処理としてもよい。 Further, the contents of activities to be recorded and reproduced are not limited to images and videos of game situations. For example, information (character ID, etc.) that identifies a character who has performed an activity such as a gacha to acquire an item, and information (item rarity, etc.) indicating what item was acquired are recorded in the lobby. The information may be displayed. Furthermore, in the lobby, an activity identifier corresponding to the type and content of the activity may be displayed together with the character image. For example, it is good also as a process of displaying the icon which changed the display mode according to the rarity of the item acquired with the character image.
ガチャの結果の表示の具体的な表示態様としては、以下の態様が考えられる。例えば、入手したアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。
The following modes can be considered as specific display modes for displaying the gacha results. For example, the process which displays the image of the acquired item is mentioned. In this case, the image data of the item acquired by gacha is transmitted from the
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合(10連ガチャを引いた場合など)、ユーザが入手した順にアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを入手順が把握できるように送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を入手順に表示させるようにすればよい。その際、1つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
In addition, for example, when gacha is continuously performed a plurality of times (for example, when 10 consecutive gachas are drawn), a process of displaying the image of the item in the order in which the user obtains it is included. In this case, the image data of the item acquired by gacha is transmitted from the
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合(10連ガチャを引いた場合など)、ユーザが入手したアイテムの中で、パラメータ(レアリティ等)が一番高いアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ(レアリティ等)が一番高いアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。また、パラメータ(レアリティ等)が所定以上のアイテムの画像のみを表示するようにしてもよい。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ(レアリティ等)が所定値以上のアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。このとき、表示対象のアイテムが複数ある場合は、1つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
In addition, for example, when gacha is continuously performed a plurality of times (for example, when 10 consecutive gachas are drawn), an image of an item having the highest parameter (such as rarity) among items obtained by the user is displayed. Can be mentioned. In this case, the image data of the item having the highest parameter (rareness, etc.) among the items acquired by each player through the gacha is transmitted from the
また、ガチャの結果の表示は画像表示ボタン44として機能し、プレイヤがその表示を選択することで、ウェブビューによる別ウィンドウが開き、ガチャで入手したアイテムの一覧が表示されるようにしてもよい。
Further, the display of the gacha results may function as the
また、ロビーにおいてプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末104の画面に表示されるようにした場合、ユーザ端末104の画面に表示された範囲内に存在するキャラクタのみにアイテムの表示をするようにしてもよい。ただし、パラメータ(レアリティ等)が所定以上のアイテムが獲得された場合には、画面範囲外のプレイヤであってもガチャ結果を表示するようにしてもよい。すなわち、操作するキャラクタの座標から画面の範囲外まで座標が離れているキャラクタであっても、獲得したアイテムのパラメータ(レアリティ等)に応じてその結果が通知されるようにしてもよい。
In addition, when only the characters existing at coordinates within a predetermined range from the coordinates of the character operated by the player in the lobby are displayed on the screen of the
また、別の態様として、あるプレイヤがガチャを引いている場合、ロビーにおいてガチャを実行中である旨の表示やガチャの結果(獲得したアイテム等)の表示をそのプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてリアルタイムで表示させてもよい。この場合、あるプレイヤの操作するユーザ端末104からサーバ102に対してガチャを実行する要求があった際に、サーバ102がガチャを実行する旨の情報を同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末104に送信する。情報の送信を受けたユーザ端末104では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャを実行中である旨の表示を行う。また、ガチャの実行結果をユーザ端末104に送信する際に、同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末104に対しても結果を送信する。結果の送信を受けたユーザ端末104では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャの結果の表示を行う。なお、これらの処理で使用される情報は、必ずしもデータベースに記憶される必要はない。すなわち、リアルタイムの表示であるので、過去分に遡って表示する必要はない。
As another aspect, when a player is pulling a gacha, a display indicating that the gacha is being executed in the lobby and a display of the gacha result (acquired items, etc.) are associated with the character operated by the player. May be displayed in real time. In this case, when a
また、所定時間が経過するとアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。例えば、ステップS16にてアクティビティの内容が記録されてから1日が経過すると、その記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。また、ステップS32にてアクティビティの内容が表示された場合、記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を延長するようにしてもよい。例えば、あるキャラクタのアクティビティの内容が1回表示される毎に、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。 Further, when a predetermined time elapses, the record of activity contents and the corresponding activity identifier may be deleted. For example, when one day has passed since the contents of the activity were recorded in step S16, the record and the corresponding activity identifier may be deleted. In addition, when the content of the activity is displayed in step S32, the period until the record or the corresponding activity identifier is deleted may be extended. For example, each time the content of an activity of a character is displayed once, the period until the activity content of the character is recorded and the corresponding activity identifier is deleted may be extended by a predetermined time.
また、ロビーにおいてコメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの時間を延長するようにしてもよい。 Also, in the lobby, a function such as comment or chat is provided, and if a chat is performed on a character or a comment is left, the time until the activity contents of the character is deleted is extended. Also good.
例えば、図8及び図9に示すように、コメント入力ボタン46やチャット機能ボタン47を設け、それらを選択(タップ等)することにより特定のキャラクタに対するコメントを入力したり特定のキャラクタを操作するプレイヤとチャットしたりする機能を設ける。そして、コメントされたキャラクタやチャットの対象となったキャラクタについて、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。
For example, as shown in FIGS. 8 and 9, a
また、ユーザ端末104の出力部26に表示されたアクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける手段を設け、当該反応の対象となったキャラクタに対して反応の内容に応じて効果を与えるようにしてもよい。例えば、コメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタについてキャラクタデータベースに記録されているパラメータを変更したり、アイテムやスキルを付与する処理としてもよい。
In addition, a means for receiving the reaction of the player who has confirmed the content of the activity displayed on the
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。 As mentioned above, although embodiment which concerns on this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible unless it deviates from the meaning of this invention.
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 ゲーム画面、32 コマンドボタン、34 イベントボタン、36 記録ボタン、38 入力ボタン、40 ロビー画像、42 キャラクタ、44 画像表示ボタン、46 パーティ参加ボタン、100 ゲーム提供システム、102 サーバ、104 ユーザ端末、106 情報通信網。
10 processing units, 12 storage units, 14 input units, 16 output units, 18 communication units, 20 processing units, 22 storage units, 24 input units, 26 output units, 28 communication units, 30 game screens, 32 command buttons, 34 events Button, 36 Record button, 38 Input button, 40 Lobby image, 42 Character, 44 Image display button, 46 Party participation button, 100 Game providing system, 102 Server, 104 User terminal, 106 Information communication network.
Claims (5)
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段と、
複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム提供システム。 A game providing system for providing a multiplayer type electronic game played by a plurality of players,
Storage means for storing a database in which information specifying characters operated by a plurality of players is associated with contents of activities executed in the electronic game by the operations of the players;
Display means for displaying the character and the content of the activity related to the player in association with each other in the lobby where information is exchanged by a plurality of players;
A game providing system comprising:
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいて過去のプレイの画像及び前記電子ゲームにおいて過去のガチャの画像の少なくとも1つであることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to claim 1,
The game providing system, wherein the activity is at least one of a past play image in the electronic game and a past gacha image in the electronic game.
前記ロビーは、複数のプレイヤのそれぞれが操作可能な前記キャラクタの画像を同一の画面上に表示させたものであることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to claim 1 or 2,
The game providing system, wherein the lobby is an image of the character that can be operated by each of a plurality of players on the same screen.
前記表示手段において表示された前記アクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける入力手段を備え、
前記反応の対象となった前記キャラクタに対して、前記反応の内容に応じて前記電子ゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to any one of claims 1 to 3,
Input means for receiving a reaction of a player who has confirmed the content of the activity displayed on the display means;
A game providing system, wherein an effect on the electronic game is given to the character subject to the reaction according to the content of the reaction.
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、
複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for providing a multiplayer electronic game played by a plurality of players,
A computer accessible to a storage means for storing a database that associates information for identifying characters operated by a plurality of players and contents of activities executed in the electronic game by the operations of the players;
A game program that functions as display means for displaying the character and the content of the activity related to the player in association with each other in a lobby where information is exchanged by a plurality of players.
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