JP5809226B2 - GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME - Google Patents

GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME Download PDF

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本発明は、ゲーム用情報を利用してゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that provides a game using game information.

ゲーム用情報を利用してゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一例として、ゲーム用記録媒体を介してゲーム用情報を取得し、その取得したゲーム用情報をゲームで利用するゲームシステムが存在する。また、例えば、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、ゲーム用情報としてキャラクタカードに対応するキャラクタのパラメータの情報を、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカード中のバーコードを通じてキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現して利用するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   There are game systems that provide games using game information. As an example of such a game system, there is a game system that acquires game information via a game recording medium and uses the acquired game information in a game. For example, there are game machines that use a character card as a game recording medium and character parameter information corresponding to the character card as game information. More specifically, as an example, a game machine is known that acquires a character parameter through a barcode in the character card and reproduces and uses the character corresponding to the parameter in the game (for example, a patent) Reference 1).

特開2009−160117号公報JP 2009-160117 A

特許文献1のゲーム機では、キャラクタカードとして予めキャラクタの画像が印刷された複数種類のカードが利用される。このようなキャラクタカードは、ゲームで使用されるキャラクタの再現に使用される。そして、このようなキャラクタカードが使用された場合には、使用回数や使用期間に関係なく、毎回同じキャラクタが再現される。つまり、一度キャラクタカードを所有すれば、そのキャラクタカードに対応するキャラクタを同じ状態で常に使用することができる。したがって、同じキャラクタカードを複数所有するメリットは少ない。結果として、同じキャラクタカードを所有する魅力が低下してしまう。また、いつ使用しても同じキャラクタが再現されるので、使用されずに長期保管される可能性もある。或いは、反対に初期以外は使用されず、早々に手放される可能性もある。したがって、これらを考慮すれば、キャラクタカードの魅力を向上させる余地がある。   In the game machine of Patent Document 1, a plurality of types of cards on which character images are printed in advance are used as character cards. Such a character card is used to reproduce a character used in a game. When such a character card is used, the same character is reproduced every time regardless of the number of use times or the use period. That is, once a character card is owned, the character corresponding to the character card can always be used in the same state. Therefore, there are few merits to own the same character card. As a result, the charm of owning the same character card is reduced. Moreover, since the same character is reproduced whenever it is used, it may be stored for a long time without being used. Or, conversely, there is a possibility that it is not used except for the initial stage and is quickly released. Therefore, if these are taken into consideration, there is room for improving the attractiveness of the character card.

そこで、本発明は、ゲーム情報提供媒体の魅力を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system and the like that can improve the attractiveness of the game information providing medium.

本発明のゲームシステムは、ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報を記録する状況情報記録手段から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段と、前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段と、前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、を備えている。   A game system according to the present invention is a game system that obtains the game information via a game information providing medium for providing game information and provides a game that uses the game information. The situation information acquisition means for acquiring the situation specification information from the situation information recording means for recording the situation specification information for specifying at least one of the number of times of use and the use period, and the situation information acquisition means Based on the situation specifying information, status determination means for determining at least one of the number of uses and the use period of the game information, and at least one of the use count and the use period determined by the situation determination means And a progress control means for controlling the progress of the game based on one side.

本発明の制御方法は、ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報を記録する状況情報記録手段から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手順と、前記状況情報取得手順によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手順と、前記状況判別手順によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手順と、を実行させるものである。   The control method of the present invention obtains the game information via a game information providing medium for providing game information, and is incorporated into a computer incorporated in a game system that provides a game that uses the game information. The situation information acquisition procedure for acquiring the situation specification information from the situation information recording means for recording the situation specification information for specifying at least one of the number of times of use and the usage period of the game information, and the situation information acquisition procedure A situation determination procedure for determining at least one of the usage count and the usage period of the game information based on the situation identification information, and at least the usage count and the usage period determined by the situation determination procedure. And a progress control procedure for controlling the progress of the game based on either one of them. .

また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報を記録する状況情報記録手段から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段、前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段、及び前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段として機能させるように構成されたものである。   A computer program for a game system according to the present invention is a game system that obtains the game information via a game information providing medium for providing game information and provides a game using the game information. The situation information acquisition means for acquiring the situation specifying information from the situation information recording means for recording the situation specifying information for specifying at least one of the number of times of use and the usage period of the game information, and the situation Based on the situation specifying information acquired by the information acquisition means, situation determination means for determining at least one of the number of uses and the use period of the game information, and the number of uses determined by the situation determination means and Control the progress of the game based on at least one of the usage periods Those that are configured to function as a traveling control unit.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。The figure which shows schematically the external appearance of the game machine which concerns on one form of this invention. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the principal part of the control system of a game system. ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the card for games which a game machine generates. イベントカードの内容の一例を示す図。The figure which shows an example of the content of an event card. イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example when an event card is produced | generated. 条件関連情報の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of condition relevant information. 再度イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example when an event card is produced | generated again. イベントカードの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example in case a group is formed with use of an event card. 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a reproduction process routine. イベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an event utilization process routine. 進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a progress control processing routine. カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a card | curd issuing process routine. 権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a right provision process routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as a server device and a plurality of game machines GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. The game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4. The center server 2 is not limited to an example configured by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。   As an example, the network 3 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。   The network 3 is not limited to a form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized using code generated in this way. Specifically, for example, transmission / reception of information is performed between the user terminal 5 and the game machine GM or the like through provision or reading of a two-dimensional code generated so as to include necessary information. May be. Therefore, the term “network (or communication line)” includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. For example, a service for receiving user identification information from the game machine GM and authenticating the user may be provided as the game machine service. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3. A matching service or the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。   Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The web service includes, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM. The Web service also includes a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including data update). Further, the Web service includes other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.

図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。   The game machine GM will be further described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram schematically showing the appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the game machine GM includes a housing 6. A control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on the top of the housing 6. The monitor MO is disposed above the control panel CP. Further, the speaker SP is disposed further above the monitor MO. In addition to the control panel CP, the game machine GM is provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. FIG. 2 does not show them.

コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。   The control panel CP is provided with a direction selection operation section CP1 that can select a direction, a button CP2 that can be used for determination, a code reader 7, and a coin insertion slot SO. The code reader 7 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the read result. Various game cards 8 are inserted into the code reader 7. A two-dimensional code is printed on the game card 8. The code reader 7 reads this two-dimensional code. A card discharge port EO1 and a coin discharge port EO2 are provided on the front surface of the housing 6. The card outlet EO1 is used for discharging the game card 8 generated inside the housing 6. The control panel CP is provided with various operation units such as buttons that can be used for determining the operation, etc., but these are not shown.

次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。   Next, the main part of the control system of the game system 1 for realizing the card game will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10, but these are not shown.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。   The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without power supply. The storage unit 11 stores server data 14 and a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 are provided inside the control unit 10.

ゲーム機用サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。   The game machine service management unit 16 executes processing for providing the game machine service described above. On the other hand, the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service. The game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。サーバ用データ14は、例えば、上述のプレイデータ或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード8を識別してID管理する場合には、ID管理データは、このようなID(後述のカードID)の情報を含んでいてよい。また、後述のユーザID及びグループIDに関しても同様である。   The server data 14 is data that can be referred to as the server program 15 is executed. The server data 14 includes, for example, the above-described play data or ID management data. The play data is data in which information related to past play results of each user is described. The play data is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward or to take over the settings specific to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. For example, when ID management is performed by identifying each game card 8, the ID management data may include information on such an ID (a card ID described later). The same applies to user IDs and group IDs described later.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。   On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, the above-described code reader 7, and a printer 32. The storage unit 31, the code reader 7 and the printer 32 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition to the control panel CP, the monitor MO, and the speaker SP, the control unit 30 includes various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reading device as well as known game machines. Although they can be connected, their illustration is omitted.

コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。   The code reader 7 is a known device for reading a two-dimensional code. For example, the code reader 7 reads a two-dimensional code of the game card 8 and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 30. The printer 32 is a known printing apparatus for printing images, symbols (including a two-dimensional code), characters, and the like on a predetermined recording medium. The printer 32 generates the game card 8 by printing an image, a symbol, a character, or the like on a card-like paper medium (recording medium) based on an output signal from the control unit 30.

記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部36が設けられる。ゲーム提供部36は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。   The storage unit 31 is configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 31 stores a game program 34 and game data 35. The game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. Along with the execution of the game program 34, a game providing unit 36 is provided inside the control unit 30. The game providing unit 36 executes various processes necessary for providing a card game. The game providing unit 36 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 30, but these are not shown.

ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ及び印刷データとしてのイメージデータ35bを含んでいる。また、画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ35aを更に含んでいる。フォーマットデータ35a及びイメージデータ35bの詳細は後述する。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ及びID管理データ(例えば、これらはセンターサーバ2から適宜提供されてよい)等を含み得るが、それらの図示は省略した。   The game data 35 is data that can be referred to as the game program 34 is executed. The game data 35 includes, for example, image data 35b as image data and print data. The image data is data for displaying various images necessary for the game (including generation of the game card 8). The image data further includes format data 35a. Details of the format data 35a and the image data 35b will be described later. In addition, the game data 35 includes sound effect data for reproducing various sounds such as music, the above-described play data and ID management data (for example, these may be provided from the center server 2 as appropriate), and the like. Although they may be included, their illustration is omitted.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図4は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、鍵カードSC、キャラクタ記録媒体としてのキャラクタカードKC、並びに状況情報記録手段及びイベント記録媒体としてのイベントカードECを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。また、これらのカードは、物理的にも互いに相違している。   Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8 generated by the game machine GM. As shown in FIG. 4, the game card 8 generated by the game machine GM includes a key card SC, a character card KC as a character recording medium, and an event card EC as a situation information recording means and an event recording medium. . These cards are of different types. These cards are also physically different from each other.

キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、キャラクタに関連するキャラクタ情報が記録されている。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザIDの情報等を含んでいる。さらに、キャラクタ情報は、各カード(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。   The character card KC is a card corresponding to a character used in a card game provided by the game machine GM. Character information related to the character is recorded on the character card KC. Specifically, the character information includes, for example, parameter information and user ID information. Furthermore, the character information may include information of a card ID for identifying each card when each card (or information recorded therein) is managed individually. And card ID may be used for specification of the cards 8 for games, such as each character card KC, for example.

パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。   The parameter is information defining a character used in the card game. As an example, the character card KC functions as a card that defines a character used in a card game via parameter information. The user ID is information for identifying each user. Therefore, the user ID is used to identify each user. Thus, the character card KC is used for recording and reproducing each character via the character information.

イベントカードECは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードECには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、状況特定情報としての条件関連情報及びユーザIDの情報を含んでいる。また、キャラクタカードKC及びイベントカードECが本発明のゲーム用記録媒体として機能する。そして、キャラクタカードKCに記録されるキャラクタ情報及びイベントカードECに記録されるイベント情報が本発明のゲーム用情報として機能する。   The event card EC is a card for reproducing an event used for the progress of the game. Event information used for event reproduction is recorded in the event card EC. The event information includes, for example, detailed information, condition-related information as situation specifying information, and user ID information. Further, the character card KC and the event card EC function as the game recording medium of the present invention. The character information recorded on the character card KC and the event information recorded on the event card EC function as game information of the present invention.

ユーザIDは、上述の通りである。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。これらの情報の詳細は、更に後述する。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、上述のカードIDの情報を含んでいてもよい。また、イベント情報には、使用可能期間が設定されていてもよい。この場合、イベント情報は、使用可能期間の情報を含んでいてもよい。さらに、イベント情報は、イベント攻略(達成)の有無を示す達成情報を含んでいてもよい。そして、この達成情報に基づいて、イベントの利用が制限されてもよい。   The user ID is as described above. Detailed information is various information for defining an event. The condition related information is included when a use condition necessary for using the event is set. The condition related information is information on the conditions and information related to the conditions. Details of these information will be described later. Note that the event information may include the above-described card ID information, similarly to the character information. In the event information, a usable period may be set. In this case, the event information may include information on the usable period. Further, the event information may include achievement information indicating the presence or absence of event capture (achievement). And based on this achievement information, use of an event may be restricted.

一方、鍵カードSCは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードKC及びイベントカードECがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザIDの情報及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。   On the other hand, the key card SC is mainly used for specifying each user. While the character card KC and the event card EC are directly used for playing (progressing) the game, the key card SC is used for assisting the play. In the key card SC, identification information used for identifying each user is recorded. The identification information includes, for example, user ID information and decoration information. Note that the identification information may include the above-described card ID information in addition to the character information, for example.

ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。   The user ID is as described above. The user ID is given along with provision of individual information depending on each user. The individual information includes, for example, personal information such as name, sex, date of birth, and age. The individual information is provided from the user through an operation on the control panel CP of the game machine GM, for example. All or a part of the individual information is displayed on the key card SC. Note that the identification information may include all or a part of the individual information as at least a part thereof.

装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。   The decoration information is information for improving the identification (uniqueness) of each key card SC. As an example of the decoration information, a key image that changes in accordance with the contents of each individual information is displayed on the key card SC. As a result, the display content of the key card SC changes according to the individual information. The key card SC is highly unique because it includes decoration information such as a key image.

次に、ゲーム用カード8の一例として、イベントカードECの詳細を説明する。図5は、イベントカードECの内容の一例を示す図である。また、図5の例は、イベントの一例としてカードゲーム内に特別な敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を出現させるイベントが利用された場合のイベントカードECを示している。より具体的には、図5の例は、ボスキャラクタとの対戦が可能になるイベントカードECを示している。   Next, details of the event card EC will be described as an example of the game card 8. FIG. 5 is a diagram showing an example of the contents of the event card EC. The example of FIG. 5 shows an event card EC when an event that causes a special enemy character (boss character) to appear in the card game is used as an example of the event. More specifically, the example of FIG. 5 shows an event card EC that enables a battle with a boss character.

図5に示すように、イベントカードECには、合成画像CIが印刷されている。また、合成画像CIは、イベント名称領域EA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び内容情報領域DAを含んでいる。そして、これらの領域には、イベントに関する詳細情報が表示される。つまり、これらの領域に表示される情報が上述の詳細情報として機能する。   As shown in FIG. 5, the composite image CI is printed on the event card EC. The composite image CI includes an event name area EA, a basic information area BA, an image area IA, and a content information area DA. In these areas, detailed information about the event is displayed. That is, the information displayed in these areas functions as the detailed information described above.

図5の例では、イベント名称領域EAには、“レイドボスA”というボスキャラクタの名称を示す情報が表示されている。基礎情報領域BAには、レベル(“LV”)や体力(ハートマーク)、攻撃力(剣のマーク)或いは守備力(翼のマーク)といったボスキャラクタの強さ(攻略難易度)を定義する基礎項目の情報が表示される。一例として、図5の例では、これらの各項目の情報が“?”で表示されている。このように、例えば、これらの各項目は、カードゲームで使用されるまでは、秘密にされていてもよい。また、例えば、一度等、使用された場合には、これらの項目の情報を表示(開示)するイベントカードECが新たにゲーム機GMによって生成されてもよい。或いは、これらの項目は、当初から表示されていてもよい。   In the example of FIG. 5, information indicating the name of the boss character “Raid Boss A” is displayed in the event name area EA. In the basic information area BA, the boss character strength (capture difficulty level) such as level ("LV"), physical strength (heart mark), attack power (sword mark) or defensive power (wing mark) is defined. The item information is displayed. As an example, in the example of FIG. 5, the information of each item is displayed as “?”. Thus, for example, each of these items may be kept secret until used in a card game. Further, for example, when used once, an event card EC for displaying (disclosing) information on these items may be newly generated by the game machine GM. Alternatively, these items may be displayed from the beginning.

画像領域IAには、ボスキャラクタの画像が表示される。より具体的には、一例として、画像領域IAには、ボスキャラクタのシークレット画像SGが表示される。シークレット画像SGは、ボスキャラクタのシルエットを示す画像である。つまり、ボスキャラクタの詳細な外観が秘匿されるように、シークレット画像SGは、実際のボスキャラクタの画像(実際にゲーム内で使用されるボスキャラクタ画像)のシルエット以外が省略された画像である。なお、基礎情報領域BAの基礎項目の情報と同様に、シークレット画像SGは、使用に伴って実際のボスキャラクタ画像に切り替えられてもよい。或いは、当初からボスキャラクタ画像が表示されていてもよい。   A boss character image is displayed in the image area IA. More specifically, as an example, the secret image SG of the boss character is displayed in the image area IA. The secret image SG is an image showing the silhouette of the boss character. That is, the secret image SG is an image in which the silhouette other than the actual boss character image (the boss character image actually used in the game) is omitted so that the detailed appearance of the boss character is concealed. Similar to the basic item information in the basic information area BA, the secret image SG may be switched to an actual boss character image with use. Alternatively, a boss character image may be displayed from the beginning.

内容情報領域DAには、イベントに関する詳細な解説情報が表示される。図5の例では、解説情報として、イベントがボスキャラクタである情報、ボスキャラクタの情報及びボスキャラクタに挑戦できる挑戦可能回数の情報が表示されている。   Detailed description information regarding the event is displayed in the content information area DA. In the example of FIG. 5, information indicating that the event is a boss character, information on the boss character, and information on the number of times that the boss character can be challenged are displayed as commentary information.

さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードCGが表示される。つまり、イベントカードECは、二次元コードCGを介してイベント情報を記録している。そして、この二次元コードCGを通じて、イベントカードECは、ゲーム機GMに、イベント情報を提供する。また、イベント情報は、上述のように、詳細情報を含んでいる。したがって、二次元コードCGは、上述のイベント名称領域EA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び内容情報領域DAに表示される各種情報を含んでいる。さらに、上述のようにイベント情報は条件関連情報及びユーザIDの情報も含んでいるので、二次元コードCGは、これらの情報も含んでいる。   Further, the composite image CI includes a code information area CA. In the code information area CA, a two-dimensional code CG as a code generated in accordance with a predetermined standard so as to include event information is displayed. That is, the event card EC records event information via the two-dimensional code CG. The event card EC provides event information to the game machine GM through the two-dimensional code CG. Further, the event information includes detailed information as described above. Therefore, the two-dimensional code CG includes various information displayed in the event name area EA, the basic information area BA, the image area IA, and the content information area DA. Furthermore, as described above, the event information includes condition-related information and user ID information, so the two-dimensional code CG also includes such information.

一般的には、イベントは、終了毎にリセットされ、実行する毎に毎回最初から進行する。一方で、後述のように、イベントの途中でゲームが終了される場合もある。このような場合には、この途中の状態を記録するイベントカードECが生成される場合もある。このような場合、例えば、ボスキャラクタイベントの例では、ボスキャラクタの基礎項目に変化が生じている(例えば、体力の減少)場合もある。或いは、上述のように“?”から具体的数値等に、使用に応じて基礎項目の表示が変化する場合もある。同様に、シークレット画像SGがボスキャラクタ画像に変化する場合もある。このように、ゲームの状況等に応じて詳細情報、つまり合成画像CIの各領域に表示されるべき情報が変化する。そして、その変化した後の詳細情報に基づいてイベントカードECが新たに生成される。このため、合成画像CIの各領域は、可変領域として構成されている。   In general, an event is reset at each end and proceeds from the beginning each time it is executed. On the other hand, as described later, the game may be ended in the middle of the event. In such a case, an event card EC that records the intermediate state may be generated. In such a case, for example, in the example of the boss character event, there may be a change in the basic item of the boss character (for example, a decrease in physical strength). Alternatively, as described above, the display of the basic item may change from “?” To a specific numerical value or the like according to use. Similarly, the secret image SG may change to a boss character image. In this way, detailed information, that is, information to be displayed in each area of the composite image CI changes according to the game situation and the like. Then, an event card EC is newly generated based on the changed detailed information. For this reason, each area of the composite image CI is configured as a variable area.

一方、合成画像CIの各領域の位置や範囲は変化しない。これらの領域は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、合成画像CIの各領域を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、詳細情報及び二次元コードCGが各領域の可変領域に配置されるように、これらと基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。なお、キャラクタカードKCもゲーム結果に応じてパラメータの情報が変化するため、同様にパラメータの情報等及び基本フォーマットが合成された合成画像に基づいて生成される。また、鍵カードSCもユーザの個別情報等に応じて内容が変化するため、同様に合成画像に基づいて生成される。   On the other hand, the position and range of each area of the composite image CI do not change. These areas are fixedly defined by the basic format FI. More specifically, the boundary line that separates the areas of the composite image CI from each other is defined by the basic format FI as a fixed part. The composite image CI is configured by combining these and the image of the basic format FI so that the detailed information and the two-dimensional code CG are arranged in the variable region of each region. The character card KC is also generated based on the composite image in which the parameter information and the basic format are combined because the parameter information changes according to the game result. Further, since the contents of the key card SC change according to the individual information of the user, the key card SC is similarly generated based on the composite image.

なお、合成画像CIに含まれる情報、つまり詳細情報は、ゲームで使用されない情報を含んでいてもよい。また、二次元コードCGは、合成画像CIに含まれる情報以外の情報を含んでいてもよい。さらに、イベントの途中でイベントカードECが生成された場合には、イベントの状態を示す情報が合成画像CIに含まれていてもよい。具体的には、イベントとして上述のようにボスキャラクタが利用される場合には、ボスキャラクタ攻略の達成状態を示す情報(例えば、ボスキャラクタの当初体力を基準に現在の体力を当初体力で割った場合の割合の情報)等が表示されてもよい。或いは、後述のように、イベントがグループでプレイされる場合には、イベントを利用したユーザ(例えば、ボスキャラクタと対戦したユーザ)を示す情報が表示されてもよい。   Note that information included in the composite image CI, that is, detailed information may include information that is not used in the game. Further, the two-dimensional code CG may include information other than the information included in the composite image CI. Furthermore, when an event card EC is generated in the middle of an event, information indicating the event state may be included in the composite image CI. Specifically, when the boss character is used as an event as described above, information indicating the achievement state of the boss character capture (for example, the current physical strength is divided by the initial physical strength based on the initial physical strength of the boss character). Information on the proportion of cases) may be displayed. Alternatively, as described later, when an event is played in a group, information indicating a user who uses the event (for example, a user who has played against a boss character) may be displayed.

さらに、合成画像CIは、条件関連情報を含んでいてもよい。つまり、一例として、後述のように、イベントが1回しか実行できない等の利用条件が設定されている場合には、条件関連情報として、イベントカードECには、1回等の利用条件を示す情報が表示されていてもよい。このような情報は、例えば、内容情報領域DAに表示されてもよい。   Further, the composite image CI may include condition related information. That is, as an example, as described later, when a use condition is set such that an event can be executed only once, information indicating the use condition such as once is stored in the event card EC as condition-related information. May be displayed. Such information may be displayed in the content information area DA, for example.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSCを通じてユーザIDを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機GMは、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザIDを有していない場合には、ゲーム機GMは新しいユーザIDをユーザに提供してもよい。また、ユーザIDが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能(例えば、ゲーム後のキャラクタカードKCの生成等)が制限されてもよい。   Next, a card game provided by the game machine GM will be described. The game machine GM provides a card game after acquiring the user ID through the key card SC. That is, the game machine GM provides a card game while specifying a user who is playing. In addition, when it does not have user ID, such as the first time, game machine GM may provide a user with a new user ID. In addition, when the user ID is not provided, some functions of the card game (for example, generation of a character card KC after the game) may be restricted.

カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。   The card game is a type of game in which a character defined by a character card KC prepared by a user is reproduced during the game and used as a play medium. In the game, a battle is executed through the character reproduced by the character card KC. The battle includes a battle with an enemy character prepared in the game and a battle with another user's character.

バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。   The battle may be executed by a plurality of characters. In such a case, a plurality of character cards KC may be used for character reproduction. Furthermore, the character grows through these battles. That is, the breeding of characters reproduced by the character card KC is also provided as a game element. Then, a character that has grown through the game play is further generated as a character card KC. Therefore, characters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Further, since the character card KC is generated based on the game result, it is highly unique.

また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及びイベント用敵キャラクタとしての特別敵キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。   Various events are also prepared in the card game. Characters also grow with events. More specifically, the enemy character includes a normal enemy character and a special enemy character (sometimes referred to as a boss character) as an event enemy character. The normal enemy character is an enemy character whose number of appearances is not limited. On the other hand, the boss character is an enemy character different from the normal enemy character. More specifically, the boss character is an enemy character that has a limited number of appearances, such as only one at a time. As an example, a battle with a boss character is used as an event.

また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードECの生成を提供する。そして、イベントカードECは、上述のように、イベントカードECで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。   The event can be converted into a card. Specifically, the card game provides generation of an event card EC in which information on events in the game is described as one of game elements. As described above, the event card EC is used to use an event defined by the event card EC in the next card game.

なお、イベントは、ボスキャラクタとの対戦に限定されない。例えば、イベントとして、ゲーム内で複数種類のアイテムが利用されている場合に、指定された種類のアイテムを所定数集める等のイベントが利用されてもよい。或いは、所定数以上の敵キャラクタ(指定された種類の敵キャラクタでもよい)を攻略するイベントが利用されてもよい。このように、時期や回数が限定されているゲーム要素或いは所定の付与条件が満たされた場合にのみ実行可能になるゲーム要素等がイベントとして利用されてよい。或いは、更に広く、達成条件が指定され、その条件を満たした場合に特典等が付与される各種の出来事(ミッションと呼ばれてもよい)がイベントとして利用されてもよい。イベントの用語は、一般的な用語として、出来事、催し物、行事、事象等の意味に解釈されてもよい。   The event is not limited to a battle with a boss character. For example, when a plurality of types of items are used as an event, an event such as collecting a predetermined number of specified types of items may be used. Alternatively, an event that captures a predetermined number or more of enemy characters (may be designated types of enemy characters) may be used. As described above, a game element whose time and number of times are limited or a game element that can be executed only when a predetermined grant condition is satisfied may be used as an event. Alternatively, a wider range of events (may be called missions) to which a privilege or the like is given when an achievement condition is specified and the condition is satisfied may be used as an event. The term “event” may be interpreted as a general term meaning an event, an event, an event, an event, or the like.

図6〜図9を参照して、イベントカードECに記録される情報について更に説明する。図6は、イベントカードECが生成される場合の一例を説明するための説明図である。図6の例は、イベントの一例として、所定の付与条件を満たした場合にプレイ可能になる特別イベントがカード化される場合を示している。   The information recorded on the event card EC will be further described with reference to FIGS. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example when an event card EC is generated. The example of FIG. 6 shows a case where a special event that becomes playable when a predetermined grant condition is satisfied is carded as an example of an event.

図6に示すように、カードゲームにおいて所定の付与条件を満たした場合には、通常イベント(“イベント1”〜“イベントn”)に特別イベント(“SPイベント”)が追加される。つまり、所定の付与条件を満たすことにより、特別イベントをプレイする権利(以下、プレイ権と呼ぶことがある)が付与される。つまり、プレイ権が付与された後の付与後のゲーム範囲には、通常イベント及び特別イベントが含まれている。結果として、特別イベントのプレイ権が付与された場合には、当初のゲームの範囲(通常イベントのみ)が通常イベントに加えて特別イベントを含む範囲まで拡大される。なお、所定の付与条件は、一例として、所定のレベル以上のキャラクタを有している場合、或いは特定のイベントを攻略した場合に満たされてよい。その他にも所定の付与条件を満たすための要件として、カードゲーム内の各種のゲーム要素が利用されてよい。   As shown in FIG. 6, when a predetermined grant condition is satisfied in the card game, a special event (“SP event”) is added to the normal event (“event 1” to “event n”). That is, when a predetermined grant condition is satisfied, a right to play a special event (hereinafter sometimes referred to as a play right) is granted. That is, the post-grant game range after the play right is granted includes a normal event and a special event. As a result, when the right to play a special event is granted, the original game range (only normal events) is expanded to include the special event in addition to the normal event. For example, the predetermined grant condition may be satisfied when a character having a predetermined level or higher is included, or when a specific event is captured. In addition, as a requirement for satisfying a predetermined grant condition, various game elements in the card game may be used.

上述のように、プレイ権の有無によってゲーム範囲が相違している。したがって、次回以降にも特別イベントをプレイするためには、プレイ権の記録が必要になる。一例として、このようなプレイ権の記録にイベントカードECは使用される。そして、イベントカードECは、特別イベントを次回以降のカードゲーム内に再現するために使用される。より具体的には、イベントカードECがプレイ権の管理に使用される。つまり、イベントカードECの所有者がプレイ権を有するユーザと判断される。このため、イベントカードECは、ユーザIDと関連付けて管理される。結果として、イベントカードECには、上述のように、特別イベントを再現するために、詳細情報、条件関連情報及びユーザIDが記録される。なお、プレイ権は、プレイ権を管理するデータによって別途管理されてもよい。そして、プレイ権は、所定の付与条件を満たしたキャラクタに付与されてもよいし、ユーザ(ユーザID)に付与されてもよい。また、ユーザIDとして、例えば、ユーザを特定しない汎用的なIDが使用されてもよい。つまり、利用者をユーザIDで制限しないイベントカードECが生成されてもよい。そして、このようなイベントカードECを通じて、このイベントカードECを使用する各ユーザによって特別イベントがプレイされてもよい。また、プレイ権が別途管理されている場合には、このようなイベントカードECの使用に伴って、使用したユーザにプレイ権が付与されてもよい。一例として、このように、所定の付与条件は、特別イベントに対応するイベントカードECが使用された場合に満たされてもよい。   As described above, the game range differs depending on the presence or absence of play rights. Therefore, in order to play a special event after the next time, it is necessary to record a play right. As an example, the event card EC is used for recording such a play right. The event card EC is used to reproduce the special event in the next and subsequent card games. More specifically, the event card EC is used for managing the play right. That is, it is determined that the owner of the event card EC has a play right. For this reason, the event card EC is managed in association with the user ID. As a result, detailed information, condition-related information, and a user ID are recorded on the event card EC in order to reproduce the special event as described above. The play right may be managed separately by data for managing the play right. The play right may be given to a character that satisfies a predetermined grant condition, or may be given to a user (user ID). As the user ID, for example, a general-purpose ID that does not specify a user may be used. In other words, an event card EC that does not limit the user with the user ID may be generated. And a special event may be played by each user who uses this event card EC through such an event card EC. In addition, when the play right is managed separately, the play right may be given to the user who uses the event card EC. As an example, in this way, the predetermined grant condition may be satisfied when an event card EC corresponding to a special event is used.

図7は、条件関連情報の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、条件関連情報の一例として、イベントカードECには、使用回数及び回数条件の情報が記録される。そして、使用回数及び回数条件の情報は、イベントカードECによって再現されるイベントの進行の制御に使用される。一例として、使用回数及び回数条件は、イベントの実行不可及び内容の変化といった態様でイベントの進行の制御に使用される。つまり、この場合、使用回数及び回数条件の情報に応じて進行が変化するイベントが提供される。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of condition-related information. As shown in FIG. 7, as an example of the condition related information, information on the number of times of use and the number of times condition is recorded on the event card EC. Then, the information on the number of times of use and the number of times condition is used for controlling the progress of the event reproduced by the event card EC. As an example, the number of times of use and the number of times condition are used for controlling the progress of the event in such a manner that the event cannot be executed and the content changes. In other words, in this case, an event whose progress changes according to information on the number of times of use and the number of times condition is provided.

例えば、実行不可は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントカードECが使用されてもイベントを提供しないための進行の制御である。所定数として、例えば、1回、2回等の回数が利用されてもよい。つまり、この場合、使用回数の情報に基づいて1回等の所定数を超えた場合には、イベントカードECが使用されてもそのイベントカードECに対応するイベントは実行されない。   For example, impossibility is control of progress so as not to provide an event even if the event card EC is used when the number of times of use exceeds a predetermined number. As the predetermined number, for example, a number of times such as once or twice may be used. That is, in this case, when a predetermined number such as once is exceeded based on the information on the number of times of use, even if the event card EC is used, the event corresponding to the event card EC is not executed.

一方、イベントの内容の変化は、使用回数に応じてイベントの内容を変化させるための進行の制御である。より具体的には、内容の変化は、使用回数に応じて一律に特典を付与する変化及びイベントのプレイ後に付与される特典(特別特典)の変化の2つの変化を含んでいる。一律に特典を付与する変化は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントの実行に伴って特典が付与されるようにイベントが進行する変化である。つまり、この場合、イベントの攻略等、イベントの達成の要否等とは無関係に、イベントを利用したことに起因して特典が付与される。   On the other hand, the change of the content of the event is a progress control for changing the content of the event according to the number of times of use. More specifically, the change in content includes two changes: a change that gives a privilege uniformly according to the number of uses, and a change in a privilege (special privilege) that is given after playing the event. The change that uniformly grants a privilege is a change in which an event progresses so that a privilege is granted as the event is executed when the number of uses exceeds a predetermined number. That is, in this case, a privilege is given due to the use of the event, regardless of whether or not the event is necessary, such as event capture.

プレイ後の特典の変化は、使用回数に応じてプレイ後の特典が変化するようにイベントが進行する変化である。例えば、使用回数が1回目の場合に最も価値のある特典が、2回目の場合に次に価値のある特典が、それぞれ付与され、3回目以降には特典が付与されないといった変化が採用される。つまり、この場合、使用回数が少ないほど価値の高い特典が付与される。なお、反対に使用回数が多いほど価値の高い特典が付与されるように変化してもよい。   The change in the privilege after play is a change in which the event progresses so that the privilege after play changes according to the number of uses. For example, a change is adopted in which the most valuable privilege is given when the number of times of use is the first, the next most valuable privilege is given when the number of times is used, and the privilege is not given after the third time. That is, in this case, a privilege with higher value is given as the number of times of use decreases. In contrast, as the number of times of use increases, it may be changed such that a privilege with higher value is given.

使用回数の情報は、一例として、このように進行の制御に使用される。そして、回数条件の情報として、このような使用回数に応じた進行の制御の種類を示す情報が採用されてよい。具体的には、回数条件の情報として、使用回数が所定数を超えた場合に実行不可の制御が実行される情報或いは内容が変化する制御が実行される情報が利用されてよい。さらに、内容が変化する情報は、一律に特典が付与される変化或いはプレイ後の特典の変化のいずれかを示す情報を含んでいてもよい。つまり、回数条件の情報の一例として、使用回数に応じて生じる制御の種類を判別するための情報が使用される。   The information on the number of times of use is used for controlling the progress in this way as an example. Then, information indicating the type of progress control according to the number of times of use may be employed as the number-of-times condition information. Specifically, the information on the number of times condition may be information on execution of non-executable control when the number of times of use exceeds a predetermined number or information on execution of control whose contents change. Furthermore, the information whose content changes may include information indicating either a change in which a privilege is uniformly given or a change in a privilege after play. That is, information for determining the type of control that occurs according to the number of times of use is used as an example of information on the number of times condition.

また、カードゲームは、イベントカードECを利用してイベントをプレイした後に、再度イベントカードECを生成するサービスを含んでいる。例えば、上述のように、条件関連情報として、使用回数の情報等が使用されている場合、条件関連情報の内容は、プレイ後に変化する。このサービスによって、このようなプレイに伴って変化した情報を記録するプレイ後のイベントカードECが再度生成される。   The card game includes a service for generating an event card EC again after playing an event using the event card EC. For example, as described above, when information on the number of times of use or the like is used as the condition related information, the content of the condition related information changes after play. By this service, the post-play event card EC for recording information that has changed with such play is generated again.

図8は、再度イベントカードECが生成される場合の一例を説明するための説明図である。また、図8の例は、条件関連情報として、上述の使用回数及び回数条件の情報が使用される場合を示している。図8に示すように、まずイベントカードEC(以下、当初イベントカードEC1と呼ぶ場合がある)の使用に伴って、カードゲーム内にSPイベント(特別イベント)が追加される。具体的には、当初イベントカードEC1によってゲーム範囲が通常イベントに加えてSPイベントまで拡大される。そして、ゲーム範囲の拡大に伴ってSPイベントがプレイされる。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a case where the event card EC is generated again. In addition, the example of FIG. 8 illustrates a case where the above-described use count and count condition information is used as the condition-related information. As shown in FIG. 8, first, an SP event (special event) is added to the card game as the event card EC (hereinafter, sometimes referred to as an initial event card EC1) is used. Specifically, the game range is expanded to the SP event in addition to the normal event by the initial event card EC1. And SP event is played with expansion of a game range.

プレイ後には、当初イベントカードEC1とは別に、プレイ後のSPイベントに対応するイベント情報を記録する新たなイベントカードEC(以下、プレイ後イベントカードEC2と呼ぶ場合がある)が生成される。新ゲーム用記録媒体としてのプレイ後イベントカードEC2は、例えば、使用回数がカウントアップされた新使用回数の情報(新状況特定情報)を含んでいる。   After the play, a new event card EC (hereinafter sometimes referred to as a post-play event card EC2) that records event information corresponding to the post-play SP event is generated separately from the initial event card EC1. The post-play event card EC2 as the new game recording medium includes, for example, information on the new use count (new situation specifying information) in which the use count is counted up.

また、カードゲームは、イベントを途中で終了し、次回以降においてその途中から再開できるように、イベントの途中の状態を記録するプレイ後イベントカードECを生成するサービスも含んでいる。例えば、SPイベントとして、攻略困難な特別ボスキャラクタとの対戦が利用される場合がある。このような場合、このサービスによって、次回以降に継続して途中の状態から対戦を開始できるように、対戦の途中の状態を記録するイベントカードECがプレイ後イベントカードEC2として生成される。SPイベント(当初SPイベント)を定義する情報は、プレイに伴って変化する情報を含んでいる。例えば、特別ボスキャラクタの体力等の基礎項目を含む詳細情報は、ゲームのプレイに伴って変化している。したがって、この場合、プレイ後イベントカードECは、プレイ後のSPイベントを定義するための情報として、ゲーム結果を反映した新詳細情報を更に含んでいる。   The card game also includes a service for generating a post-play event card EC that records a state in the middle of the event so that the event can be ended halfway and resumed from the middle in the next time. For example, a battle with a special boss character that is difficult to capture may be used as an SP event. In such a case, an event card EC for recording the state of the battle is generated as the post-play event card EC2 so that the battle can be started from the midway state by this service. Information defining an SP event (initial SP event) includes information that changes with play. For example, detailed information including basic items such as physical strength of a special boss character changes as the game is played. Accordingly, in this case, the post-play event card EC further includes new detailed information reflecting the game result as information for defining the post-play SP event.

このように、同じSPイベントを再現するためのイベントカードECであってもプレイ後イベントカードEC2と当初イベントカードEC1との間には相違がある。一方、ゲームのプレイによっても変化しない情報は、プレイ後イベントカードEC2と当初イベントカードEC1との間で共通していてよい。図8の例は、回数条件やユーザID等が変化しない場合を示している。このため、プレイ後イベントカードEC2にも当初イベントカードEC1と同じ回数条件及びユーザIDの情報が含まれる。つまり、プレイ後イベントカードECには、新詳細情報、新使用回数の情報、回数条件の情報及びユーザIDの情報を含む新イベント情報(新ゲーム用情報)が記録される。一例として、このように、プレイ結果を反映して変化した詳細情報或いは使用回数の情報を含むプレイ後イベントカードEC2が再度イベントカードECとして当初イベントカードEC1とは別に生成される。   Thus, even if the event card EC is for reproducing the same SP event, there is a difference between the post-play event card EC2 and the initial event card EC1. On the other hand, information that does not change even when the game is played may be common between the post-play event card EC2 and the initial event card EC1. The example of FIG. 8 shows a case where the number of times condition, the user ID, etc. do not change. For this reason, the post-play event card EC2 includes the same number of conditions and user ID information as the initial event card EC1. That is, new event information (new game information) including new detailed information, new usage count information, count condition information, and user ID information is recorded in the post-play event card EC. As an example, the post-play event card EC2 including the detailed information changed according to the play result or the usage count information is generated again as the event card EC separately from the initial event card EC1.

さらに、カードゲームは、共通のイベントを複数のユーザで共有してプレイするサービスも含んでいる。例えば、共通のイベントを複数のユーザで協力して攻略する場合に、このサービスが利用される。より具体的には、所定数のユーザによって一つのグループが形成され、そのグループ単位で一つのイベントを利用する場合に、このサービスが利用される。例えば、特別ボスキャラクタの攻略が共通するイベントとして利用される場合には、このサービスによって、この特別ボスキャラクタを所定数のユーザで協力して攻略することができる。   Furthermore, the card game includes a service for sharing and playing a common event among a plurality of users. For example, this service is used when a common event is captured by a plurality of users in cooperation. More specifically, this service is used when one group is formed by a predetermined number of users and one event is used for each group. For example, when the capture of a special boss character is used as a common event, this service allows the special boss character to be captured in cooperation with a predetermined number of users.

このようなグループは、一例として、イベントカードECの使用によって形成される。より具体的には、一例として、グループを形成するための所定数のユーザが順にイベントカードECを使用した場合に、それらのユーザによってグループが形成される。図9は、イベントカードECの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図である。図9の例は、所定数として3人が利用され、3人のユーザにより一つのグループが形成される場合に、ユーザAが所有するイベントカードECを、ユーザB〜ユーザDの3人のユーザが順に使用した場合を示している。この場合、図9に示すように、ゲーム機GMは、先に使用したユーザB及びユーザCの二人のユーザをユーザAとともに一つのグループとしてグループ化する。一方で、4人目に該当するユーザDが使用してもユーザDの使用時にはグループに属するユーザの数の上限を超えているので、ユーザDはグループ化されない。   Such a group is formed by use of the event card EC as an example. More specifically, as an example, when a predetermined number of users for forming a group sequentially use the event card EC, a group is formed by those users. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example in which a group is formed with the use of the event card EC. In the example of FIG. 9, when three people are used as a predetermined number and one user forms a group, the event card EC owned by the user A is assigned to three users, user B to user D. Shows the case of using in order. In this case, as shown in FIG. 9, the game machine GM groups the two users B and C, which have been used previously, together with the user A as one group. On the other hand, even if the user D corresponding to the fourth person uses the user D, the user D is not grouped because the user D exceeds the upper limit of the number of users belonging to the group.

具体的には、まずユーザBが、ユーザAのイベントカードEC(以下、当初AイベントカードECaと呼ぶことがある)をゲーム機GMで使用する。つまり、ユーザBが、当初AイベントカードECaに対応するイベントをカードゲーム内に再現し、そのイベントをプレイする。これにより、当初AイベントカードECaの所有者であるユーザAとともに、これを使用したユーザBが一つのグループにグループ化される。より具体的には、ユーザA及びユーザBを含むグループを特定するためのグループIDをゲーム機GMが発行する。そして、このグループIDに基づいて新たにイベントカードEC(以下、B使用後イベントカードECbと呼ぶことがある)が生成される。つまり、当初AイベントカードECaのユーザIDの情報がグループIDの情報に置換されたB使用後イベントカードECbが生成される。結果として、B使用後イベントカードECbは、ユーザA及びユーザBが使用可能である。なお、イベントの途中等の場合、B使用後イベントカードECbの生成の際に詳細情報或いは使用回数の情報が更新されてもよい。   Specifically, first, the user B uses the event card EC of the user A (hereinafter sometimes referred to as an “A event card ECa” initially) in the game machine GM. That is, the user B reproduces the event corresponding to the initial A event card ECa in the card game and plays the event. Thereby, together with the user A who is the owner of the initial A event card ECa, the user B who uses this is grouped into one group. More specifically, the game machine GM issues a group ID for specifying a group including the user A and the user B. Then, based on this group ID, a new event card EC (hereinafter also referred to as “B used event card ECb”) is generated. That is, the post-use event card ECb in which the user ID information of the initial A event card ECa is replaced with the group ID information is generated. As a result, user A and user B can use the post-use event card ECb. In the middle of an event or the like, detailed information or information on the number of times of use may be updated when the post-use event card ECb is generated.

続いてB使用後イベントカードECbをユーザCが使用した場合も同様である。つまり、ユーザCの使用に伴って、ユーザA及びユーザBを含むグループIDのグループにユーザCが追加される。そして、このグループIDに基づいて新たにイベントカードEC(以下、C使用後イベントカードECcと呼ぶことがある)が生成される。結果として、C使用後イベントカードECcは、ユーザA〜ユーザCの3人が使用可能である。なお、上述のように、C使用後イベントカードECc際に詳細情報等が更新されてもよい。   The same applies when the user C uses the post-use event card ECb. That is, as the user C is used, the user C is added to the group having the group ID including the user A and the user B. Based on this group ID, a new event card EC (hereinafter also referred to as “post-use event card ECc”) is generated. As a result, the post-use C event card ECc can be used by three users A to C. As described above, the detailed information or the like may be updated when the post-use event card ECc is used.

一方、図9の例では一つのグループに属する上限数は3人であるので、ユーザCの使用によりC使用後イベントカードECcに対応するグループIDは上限に到達している。このため、ユーザDが続いてC使用後イベントカードECcを使用しようとしても使用できない。結果として、ユーザDはグループに追加もされない。つまり、所定数に到達するまでは新たなユーザの使用が許可され、使用の順にグループに追加される一方で、所定数に到達後はグループに属するユーザ以外の使用は許可されず、結果としてグループへの追加もされない。このようにカードゲームは、使用に応じて使用したユーザを順にグループ化するサービスも提供する。   On the other hand, in the example of FIG. 9, since the upper limit number belonging to one group is 3, the group ID corresponding to the post-use event card ECc has reached the upper limit due to the use of the user C. For this reason, even if the user D tries to use the post-use C event card ECc, it cannot be used. As a result, user D is not added to the group. In other words, the use of new users is permitted until the predetermined number is reached and added to the group in the order of use, but after the predetermined number is reached, the use of users other than those belonging to the group is not permitted, resulting in the group Also not added to. In this way, the card game also provides a service for grouping users who have been used according to usage.

なお、ゲーム機GMは、C使用後イベントカードECcが生成された後はB使用後イベントカードECbの使用を、B使用後イベントカードECbが生成された後は当初AイベントカードECaの使用を、それぞれ不許可してもよい。プレイ後イベントカードECが生成された場合も同様である。つまり、ゲーム機GMは、最新のイベントカードECの使用を許可する一方で、過去のイベントカードECの使用を不許可してもよい。また、所定数は、3人に限定されない。所定数として、任意の人数が採用されてよい。或いは、所定数という制限がなくてもよい。つまり、イベントカードECを使用した全ユーザがグループ化されてもよい。さらに、グループの定義にグループIDが利用される形態にも限定されない。例えば、所定数のユーザのユーザIDをイベントカードECが含むことによりイベントカードECがグループを定義してもよい。つまり、グループIDに代えて、グループを形成する各ユーザIDがイベントカードECに記録されていてもよい。また、イベントカードECは、特典付与の管理に使用されてもよい。具体的には、例えば、イベントを攻略した場合にグループ内の各ユーザに特典が付与される場合がある。このような場合に、グループ内の各ユーザが、共有したイベントカードECをイベント攻略後に使用することにより、各ユーザに特典が付与されてもよい。したがって、イベント情報は、グループ内の各ユーザに対する特典付与の有無を管理する情報を含んでいてもよい。   The game machine GM uses the event card ECb after the use of B after the use of the event card ECc after use of the C, and uses the event card ECa after the use of the event card ECb after use of the B, Each may be disallowed. The same applies when the post-play event card EC is generated. That is, the game machine GM may permit the use of the latest event card EC, but may not permit the use of the past event card EC. Further, the predetermined number is not limited to three people. Any number of people may be employed as the predetermined number. Alternatively, the predetermined number may not be limited. That is, all users who use the event card EC may be grouped. Furthermore, the present invention is not limited to a form in which a group ID is used for group definition. For example, the event card EC may define a group by including the user IDs of a predetermined number of users in the event card EC. That is, each user ID that forms a group may be recorded on the event card EC instead of the group ID. In addition, the event card EC may be used for privilege grant management. Specifically, for example, when an event is captured, a privilege may be given to each user in the group. In such a case, each user in the group may be given a privilege to each user by using the shared event card EC after the event capture. Therefore, the event information may include information for managing the presence / absence of granting of benefits for each user in the group.

次に、フォーマットデータ35a及びイメージデータ35bの詳細を説明する。フォーマットデータ35aは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ35aによって、キャラクタカードKC等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ35aによってイベントカードECの基本フォーマットFIが表現される。イメージデータ35bは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ35bによってイベントカードECの合成画像CIが表現される。そして、イメージデータ35bに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、イベントカードECが生成される。   Next, details of the format data 35a and the image data 35b will be described. The format data 35a is data for defining fixed portions of the character card KC, event card EC, and key card SC. That is, the format data 35a defines a variable area and a fixed part such as the character card KC. For example, the basic format FI of the event card EC is expressed by the format data 35a. The image data 35b is data for expressing a composite image printed on the character card KC, event card EC, and key card SC. For example, the composite image CI of the event card EC is expressed by the image data 35b. Then, the composite image CI is printed on the recording medium based on the image data 35b, and the event card EC is generated.

次に、再現処理、イベント利用処理、進行制御処理、カード発行処理及び権利付与処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに基づいて、そのキャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。イベント利用処理は、イベントカードECに基づいて、そのイベントカードECに対応するイベントをゲーム内で利用するための処理である。進行制御処理は、イベントカードECに対応するイベントの進行を、条件関連情報に基づいて制御するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードKC或いはイベントカードECを発行するための処理である。権利付与処理は、プレイ権を付与するための処理である。   Next, reproduction processing, event use processing, progress control processing, card issuance processing, and right grant processing will be described. The reproduction process is a process for reproducing a character corresponding to the character card KC in the game based on the character card KC. The event use process is a process for using an event corresponding to the event card EC in the game based on the event card EC. The progress control process is a process for controlling the progress of the event corresponding to the event card EC based on the condition related information. The card issuing process is a process for issuing a new character card KC or event card EC reflecting the game result. The right grant process is a process for granting a play right.

一例として、これらの処理は、図10〜図14のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図10〜図14のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部36を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。   As an example, these processes are realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routines of FIGS. More specifically, the routines of FIGS. 10 to 14 are executed through the game providing unit 36 of the control unit 30 as an example. Note that the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various kinds of well-known processes alone or in cooperation with each other in addition to these processes. However, detailed description thereof will be omitted.

図10は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、コードリーダ7がキャラクタカードKCを読み取る毎に実行される。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部36は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCのキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードに含まれるキャラクタ情報を取得する。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a reproduction processing routine for realizing the reproduction processing. As an example, the routine of FIG. 10 is executed each time the code reader 7 reads the character card KC. When the routine of FIG. 10 is started, the game providing unit 36 first acquires the character information of the character card KC in step S11. Specifically, based on a signal output from the code reader 7, character information included in the two-dimensional code of the character card KC is acquired.

次のステップS12において、ゲーム提供部36は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得したキャラクタの画像に対応する画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。   In the next step S12, the game providing unit 36 generates reproduction data for reproducing the character defined by the character card KC during the game, based on the character information acquired in step S11. The reproduction data includes, for example, image data corresponding to the character image acquired based on the character information. The reproduction data includes information on other parameters included in the character information acquired in step S11.

次のステップS13において、ゲーム提供部36は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。   In the next step S13, the game providing unit 36 outputs the reproduction data generated in step S12 to a predetermined storage area, and ends the current routine. As the predetermined storage area, for example, an internal storage device of the control unit 30 or a storage unit 31 may be used that stores at least temporarily various data usable in the game. The reproduction data is stored in a predetermined storage area, and is appropriately used depending on the situation such as game development. As a result, a character having characteristics and the like defined by the character card KC is reproduced during the game with an image similar to the display of the character card KC.

図11は、イベント利用処理を実現するイベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一例として、図11のルーチンは、コードリーダ7がイベントカードECを読み取る毎に実行される。図11のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS21において、コードリーダ7の出力信号を参照して、イベントカードECのイベント情報を取得する。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an event use processing routine for realizing event use processing. As an example, the routine of FIG. 11 is executed every time the code reader 7 reads the event card EC. When the routine of FIG. 11 is started, the game providing unit 36 first acquires event information of the event card EC with reference to the output signal of the code reader 7 in step S21.

続くステップS22において、ゲーム提供部36は、所定の利用条件を満たすか否か判別する。所定の利用条件として、例えば、ユーザID及びグループIDが利用される。つまり、一例として、所定の利用条件は、グループIDによって管理されるグループに属する各ユーザIDのユーザが使用する場合或いは所有者が使用する場合に満たされる。或いは、所定の利用条件は、一例として、所有者と異なるユーザIDが使用された場合であって、グループが形成されていない場合若しくはグループが形成されていても所定数に到達していない場合に満たされる。或いは、イベントの達成の有無に応じて利用が制限される場合には、達成情報に基づいてイベントが依然として達成されていない場合に、所定の利用条件は満たされる。そして、ゲーム提供部36は、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合、つまりグループに属さないユーザIDが使用される或いは既にイベントを達成している等、所定の利用条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。   In subsequent step S22, the game providing unit 36 determines whether or not a predetermined usage condition is satisfied. For example, a user ID and a group ID are used as the predetermined usage conditions. That is, as an example, the predetermined use condition is satisfied when a user of each user ID belonging to the group managed by the group ID uses or when the owner uses it. Alternatively, the predetermined use condition is, for example, when a user ID different from the owner is used, and when a group is not formed or a group is formed but the predetermined number is not reached It is filled. Alternatively, when the use is limited depending on whether or not the event is achieved, the predetermined use condition is satisfied when the event is not yet achieved based on the achievement information. And the game provision part 36, when the determination result of step S22 is a negative result, that is, when the user ID not belonging to the group is used or the event has already been achieved, or the predetermined use condition is not satisfied, The subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.

なお、ステップS22において、判別結果が否定的結果の場合、イベントカードECを使用できない旨が通知されてもよい。また、過去のイベントカードECの使用を不許可する場合には、所定の利用条件として、最新のイベントカードECが使用された場合に満たし、過去のイベントカードECが使用された場合に満たされない条件が採用されてよい。一例として、最新のイベントカードECがイベントカードECによって管理される場合には、所定の利用条件としてカードIDが利用されてよい。そして、ゲーム提供部36は、ステップS22において、カードIDに基づいて最新のイベントカードECに対応するイベント情報の使用を許可する一方で、過去のイベントカードECに対応するイベント情報の使用を不許可してもよい。   In step S22, when the determination result is a negative result, it may be notified that the event card EC cannot be used. Further, when the use of the past event card EC is not permitted, the predetermined use condition is satisfied when the latest event card EC is used, and is not satisfied when the past event card EC is used. May be adopted. As an example, when the latest event card EC is managed by the event card EC, the card ID may be used as a predetermined use condition. In step S22, the game providing unit 36 permits the use of the event information corresponding to the latest event card EC based on the card ID, but does not permit the use of the event information corresponding to the past event card EC. May be.

一方、ゲーム提供部36は、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の利用条件を満たす場合、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部36は、イベントカードECを使用するユーザが新たなユーザか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部36は、所有者或いはグループに属するユーザに対応する各ユーザIDの場合には既存のユーザと判別する。一方、ゲーム提供部36は、所有者ではなく、かつグループに属するユーザにも対応しない場合に、新たなユーザと判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりイベントカードECを使用するユーザが新たなユーザではない場合、ゲーム提供部36は、次のステップS24をスキップして、ステップS25に進む。   On the other hand, the game provision part 36 progresses to step S23, when the determination result of step S22 is a positive result, ie, when predetermined | prescribed utilization conditions are satisfy | filled. In step S23, the game providing unit 36 determines whether or not the user who uses the event card EC is a new user. Specifically, the game providing unit 36 determines that the user is an existing user in the case of each user ID corresponding to an owner or a user belonging to a group. On the other hand, the game providing unit 36 determines that the user is a new user when the user is not an owner and does not correspond to a user belonging to the group. If the determination result is negative, that is, if the user who uses the event card EC is not a new user, the game providing unit 36 skips the next step S24 and proceeds to step S25.

一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまりイベントカードECを使用するユーザが新たなユーザの場合、ゲーム提供部36は、ステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部36は、新たなユーザに対応するユーザIDを含むグループを形成する。具体的には、まだグループIDが取得されていない場合には、ゲーム提供部36は、新たなユーザを含むグループを特定するための新しいグループIDを取得する。一方、既にグループIDが取得されている場合、ゲーム提供部36は既存のグループIDのグループが新たなユーザのユーザIDを含むグループを特定するように、既存のグループに新たなユーザIDを追加する。一例として、ゲーム提供部36は、このようにしてステップS24でグループを形成する。   On the other hand, if the determination result in step S23 is a positive result, that is, if the user who uses the event card EC is a new user, the game providing unit 36 proceeds to step S24. In step S24, the game providing unit 36 forms a group including a user ID corresponding to a new user. Specifically, when the group ID has not yet been acquired, the game providing unit 36 acquires a new group ID for specifying a group including a new user. On the other hand, if the group ID has already been acquired, the game providing unit 36 adds a new user ID to the existing group so that the group with the existing group ID includes the user ID of the new user. . As an example, the game providing unit 36 thus forms a group in step S24.

続くステップS25において、ゲーム提供部36は、イベントカードECに対応するイベントがゲームで利用されるように、イベントカードECのイベントをゲームに反映して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の利用条件に基づいてイベントカードECの使用の可否が判別される。また、イベントカードECの使用者が順にグループ化され、そのグループに属する各ユーザによってイベントカードECが利用される。そして、その使用に伴って、イベントカードECに対応するイベントがゲームで利用される。   In subsequent step S25, the game providing unit 36 reflects the event on the event card EC in the game so that the event corresponding to the event card EC is used in the game, and ends the current routine. Thereby, whether or not the event card EC can be used is determined based on a predetermined use condition. In addition, users of the event card EC are grouped in order, and the event card EC is used by each user belonging to the group. And the event corresponding to the event card | curd EC is utilized in a game with the use.

また、図12は、進行制御処理を実現する進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、図11のルーチンと同様に、イベントカードECの読み取りが行われる毎に実行される。或いは、図11のルーチンの後に連続して実行されてもよい。図12のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS31において、コードリーダ7の出力信号を参照し、イベントカードECのイベント情報を取得する。より具体的には、ゲーム提供部36は、ステップS31において、イベント情報に含まれる条件関連情報を取得する。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a progress control process routine for realizing the progress control process. The routine of FIG. 12 is executed each time the event card EC is read, for example, similarly to the routine of FIG. Alternatively, it may be executed continuously after the routine of FIG. When the routine of FIG. 12 is started, the game providing unit 36 first obtains event information of the event card EC with reference to the output signal of the code reader 7 in step S31. More specifically, the game providing unit 36 acquires condition-related information included in the event information in step S31.

続くステップS32において、ゲーム提供部36は、条件関連情報に含まれる使用回数の情報に基づいて、読み取られたイベントカードECに対応するイベントがゲームで使用された回数を判別する。   In subsequent step S32, the game providing unit 36 determines the number of times that the event corresponding to the read event card EC has been used in the game based on the information on the number of times of use included in the condition-related information.

次のステップS33において、ゲーム提供部36は、ステップS31で取得した条件関連情報に含まれる回数条件及びステップS32で判別した使用回数に応じて、イベントの進行を制御する。具体的には、回数条件が、例えば所定数を超えた場合に以降にイベントの実行を不可にする条件の場合には、ゲーム提供部36は、使用回数に基づいて所定回数を超えているか否か判別する。そして、所定回数を超えている場合には読み取ったイベントカードECのイベント情報がカードゲームに使用されないように、イベントの進行を制御する。一方、所定回数を超えていない場合にはそのイベント情報に対応するイベントが実行されるように、進行を制御する。   In the next step S33, the game providing unit 36 controls the progress of the event according to the number-of-times condition included in the condition-related information acquired in step S31 and the number of uses determined in step S32. Specifically, in a case where the number of times condition exceeds a predetermined number, for example, in a condition that makes it impossible to execute the event thereafter, the game providing unit 36 determines whether or not the predetermined number of times is exceeded based on the number of times of use. To determine. When the predetermined number of times is exceeded, the event progress is controlled so that the event information of the read event card EC is not used in the card game. On the other hand, when the predetermined number of times is not exceeded, the progress is controlled so that an event corresponding to the event information is executed.

同様に、回数条件が、使用回数に応じてイベントの内容を変化させる条件の場合には、ゲーム提供部36は、例えば、ステップS33において、使用回数に基づいて一律に特典が付与される変化或いはイベント終了時の特典が変化する変化が生じるように、イベントの進行を制御する。そして、ステップS33の処理を終えると、ゲーム提供部36は、今回のルーチンを終了する。これにより、使用回数に応じてイベントの内容が変化したり、イベント自体の実行が制限されたりするように、イベントの進行が制御される。   Similarly, when the number-of-times condition is a condition for changing the contents of the event according to the number of times of use, the game providing unit 36 changes, for example, in a step S33 that a privilege is uniformly given based on the number of times of use The progress of the event is controlled so that a change that changes the privilege at the end of the event occurs. And after finishing the process of step S33, the game provision part 36 complete | finishes this routine. Thereby, the progress of the event is controlled so that the content of the event changes according to the number of times of use or the execution of the event itself is restricted.

図13は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後(イベント途中の終了を含む)において、キャラクタカードKC或いはイベントカードECの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS41において、キャラクタ情報及びイベント情報(これらの情報をゲーム用情報と呼ぶことがある)を取得する。具体的には、ゲーム提供部36は、ステップS41において、ゲームのプレイに使用されたカードの使用時のゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図10或いは図11のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a card issuance processing routine for realizing card issuance processing. The routine of FIG. 13 is executed each time a predetermined operation for printing the character card KC or the event card EC is executed after the end of the game such as a battle or after the end of the event (including the end of the event). Is done. When the routine of FIG. 13 is started, the game providing unit 36 first obtains character information and event information (sometimes referred to as game information) in step S41. Specifically, in step S41, the game providing unit 36 acquires game information when the card used for playing the game is used. For example, this acquisition may be realized by acquiring them in the case where the acquisition has been performed by the routine of FIG. 10 or FIG.

続くステップS42において、ゲーム提供部36は、ゲーム結果(イベント結果を含む)を取得する。次のステップS43において、ゲーム提供部36は、ステップS43で取得したゲーム等に基づいて、ゲーム等の結果を反映した使用後のゲーム用情報を生成する。具体的には、キャラクタカードKCの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後のゲーム用情報として生成する。同様に、イベントカードECの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後のゲーム用情報として生成する。   In subsequent step S42, the game providing unit 36 acquires a game result (including an event result). In the next step S43, the game providing unit 36 generates post-use game information reflecting the result of the game or the like based on the game or the like acquired in step S43. Specifically, in the case of the character card KC, the game providing unit 36, for example, the character after the change including the parameter information after the change after reflecting the change such as the level up based on the game result. The information is generated as game information after use. Similarly, in the case of an event card EC, the game providing unit 36, for example, after reflecting the event result based on the information on the new usage number after reflecting the number of times of use based on the event result or the middle of the event, etc. New event information including new detailed information is generated as game information after use.

次のステップS44において、ゲーム提供部36は、ステップS43で生成した使用後のゲーム用情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ35bを生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ35bは二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、使用後のゲーム用情報が記録されている。つまり、例えば、イベントカードECの場合には、新イベント情報に基づいて、イベント結果が反映された合成画像CI(二次元コードCGの表示を含む)を表現するためのイメージデータ35bが生成される。   In the next step S44, the game providing unit 36 generates image data 35b for expressing a composite image including the game information after use generated in step S43. Therefore, the game result is reflected in the composite image. For example, since the composite image includes a two-dimensional code, the image data 35b also includes data for expressing the two-dimensional code. For this reason, game information after use is recorded in the composite image. That is, for example, in the case of the event card EC, the image data 35b for expressing the composite image CI (including the display of the two-dimensional code CG) reflecting the event result is generated based on the new event information. .

続くステップS45において、ゲーム提供部36は、ステップS44で生成したイメージデータ35bに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC或いはイベントカードECが生成されるように、イメージデータ35bをプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部36は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後のキャラクタ情報或いは新イベント情報がキャラクタカードKC或いはイベントカードECに記録されるように、イメージデータ35bをプリンタ12に提供する。結果として、例えば、新使用回数及び新詳細情報を含む新イメージ情報が合成画像CIを介してイベントカードECに記録される。そして、ゲーム提供部36は、ステップS45の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果(イベント結果を含む)が反映された新たなキャラクタカードKC或いはイベントカードECが、プレイに使用したカードとは別に生成される。   In the subsequent step S45, the game providing unit 36 prints the image data so that the composite image is printed on the recording medium based on the image data 35b generated in step S44, and a character card KC or event card EC is newly generated. 35b is output (provided) to the printer 12. That is, the game providing unit 36 transmits the image data 35b to the printer 12 so that the changed character information or new event information reflecting the game result is recorded on the character card KC or the event card EC via the composite image. To provide. As a result, for example, new image information including the new usage count and new detailed information is recorded on the event card EC via the composite image CI. And the game provision part 36 complete | finishes this routine, after finishing the process of step S45. Thereby, a new character card KC or event card EC reflecting the game result (including the event result) is generated separately from the card used for play.

図14は、権利付与処理を実現する権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、例えば、ゲーム内において所定の周期で繰り返し実行される。図14のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS51において、所定の付与条件を満たすか否か判別する。ステップS51の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たさない場合、ゲーム提供部36は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a right grant process routine for realizing the right grant process. The routine of FIG. 14 is repeatedly executed at a predetermined cycle in the game, for example. When the routine of FIG. 14 is started, the game providing unit 36 first determines whether or not a predetermined grant condition is satisfied in step S51. When the determination result of step S51 is a negative result, that is, when the predetermined grant condition is not satisfied, the game providing unit 36 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS51の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たす場合、ゲーム提供部36は、ステップS52に進む。ステップS52において、ゲーム提供部36は、プレイ権を付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の付与条件が満たされた場合に、特別イベントをプレイするためのプレイ権が付与される。   On the other hand, when the determination result of step S51 is a positive result, that is, when a predetermined grant condition is satisfied, the game providing unit 36 proceeds to step S52. In step S52, the game providing unit 36 grants a play right and ends the current routine. Thereby, the play right for playing a special event is provided when predetermined | prescribed provision conditions are satisfy | filled.

以上に説明したように、この形態によれば、例えば、ゲーム内に追加されたイベントがイベントカードECとして生成される。つまり、ゲーム内のイベントをイベントカードECに記録することによりゲーム外に持ち出すことができる。したがって、イベントカードECを通じて、ゲームをプレイしなくても実行可能なイベントを容易に把握することができる。また、受け渡しの容易なイベントカードを通じて、イベントをプレイするプレイ権の共有或いは譲渡を実現することができる。結果として、イベントカードECを通じて、イベントにコレクション性という新しい魅力を付加することができる。また、イベントカードECを利用して、イベントを次回以降に引き継ぐことができる。これにより、イベントを複数回に分けてプレイすることができる。これらによりイベントの魅力を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, for example, an event added in the game is generated as the event card EC. That is, an event in the game can be taken out of the game by recording it on the event card EC. Therefore, the event that can be executed without playing the game can be easily grasped through the event card EC. In addition, sharing or transfer of the play right to play an event can be realized through an event card that is easy to deliver. As a result, it is possible to add a new appeal of collection to the event through the event card EC. In addition, the event card EC can be used to take over the event from the next time. Thereby, it is possible to play the event divided into a plurality of times. These can improve the attractiveness of the event.

また、イベントカードECに対応するイベントは、イベントカードECの使用に伴ってゲーム内に再現され、プレイされた回数、つまりイベント情報の使用回数に応じて進行が制御される。より具体的には、イベント情報の使用回数に応じてイベントの使用が制限されたり、イベントの内容が変化したりする。したがって、例えば、イベント情報の早期使用或いは長期使用を促進することができる。また、同じイベントカードECであっても使用回数が相違していれば、価値が相違する。このため、同じイベントを再現するイベントカードECの重複所有を促進することができる。これらにより、イベントカードECの魅力を向上させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。   The event corresponding to the event card EC is reproduced in the game with the use of the event card EC, and the progress is controlled according to the number of times played, that is, the number of times the event information is used. More specifically, the use of the event is restricted or the content of the event changes according to the number of times the event information is used. Therefore, for example, early use or long-term use of event information can be promoted. Further, even if the same event card EC is used, the value is different if the number of times of use is different. For this reason, it is possible to promote the overlapping ownership of the event card EC that reproduces the same event. As a result, the attractiveness of the event card EC can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

さらに、イベントカードECを使用した順にユーザをグループ化するサービスを通じて、ユーザのグループ化にイベントカードECを利用することができる。これにより、受け渡しの容易なイベントカードECを通じてグループを形成することができる。このため、グループを形成するために特定のゲーム機GMの周囲等にユーザが集合する必要がない。つまり、比較的容易にグループを形成することができる。そして、そのグループを利用して、一つのイベントをグループで共有することができる。これにより、グループ対戦等の新しいゲーム要素を付加することができる。   Furthermore, the event card EC can be used to group users through a service that groups users in the order in which the event card EC is used. As a result, a group can be formed through the event card EC that is easy to deliver. For this reason, it is not necessary for users to gather around a specific game machine GM to form a group. That is, a group can be formed relatively easily. Then, using the group, one event can be shared with the group. Thereby, a new game element such as a group battle can be added.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図12のルーチンを実行することにより本発明の状況情報取得手段、状況判別手段及び進行制御手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明のゲーム用情報提供手段として機能する。さらに、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明のパラメータ情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the situation information acquisition means, situation determination means, and progress control means of the present invention by executing the routine of FIG. Further, the control unit 30 of the game machine GM functions as game information providing means of the present invention by executing the routine of FIG. 13 through the game providing unit 36. Furthermore, the control unit 30 of the game machine GM functions as the parameter information acquisition unit and the character reproduction unit of the present invention by executing the routine of FIG. 10 through the game providing unit 36.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてキャラクタカードKCの使用自体が制限されるようにゲームの進行が制御されてもよいし、キャラクタカードKCによって再現されるキャラクタの状態が変化するようにゲームの進行が制御されてもよい。キャラクタの状態が変化する一例として、使用回数に応じてキャラクタのパラメータが変化してもよいし、キャラクタが所有するアイテムが変化してもよい。或いは、キャラクタにアイテム等の特典が付与されてもよい。   This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. For example, in the above-described form, the progress of the event is controlled according to the number of uses. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the progress of the game may be controlled so that the use of the character card KC itself is restricted according to the usage period, or the progress of the game is controlled so that the character state reproduced by the character card KC changes. May be. As an example in which the character state changes, the character parameters may change according to the number of times of use, or the items owned by the character may change. Alternatively, a privilege such as an item may be given to the character.

上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてイベントの進行が制御されてもよい。一例として、使用期間が長い場合に特典が付与される或いは得られる特典の価値が高くなるようにイベントの進行が制御されてもよいし、その反対でもよい。   In the above-described form, the progress of the event is controlled according to the number of times of use. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the progress of the event may be controlled according to the usage period. As an example, the progress of an event may be controlled so that the value of a privilege is given or obtained when the period of use is long, or vice versa.

上述の形態では、キャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されている。しかし、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、このような形態に限定されない。つまり、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されたものに限定されない。例えば、店舗4の管理者等によりゲーム機GM以外の装置で生成され、配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。同様に、雑誌等の広告媒体等を通じて配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。したがって、これらのイベントカードEC等がグループ化に使用されてもよい。また、例えば、これらのキャラクタカードKC等には、ユーザIDとして汎用的(全てのユーザを対象にする)ユーザIDが使用されてよい。   In the above-described form, the character card KC and the event card EC are generated by the game machine GM. However, the character card KC and the event card EC used in the game machine GM are not limited to such a form. That is, the character card KC and the event card EC used in the game machine GM are not limited to those generated by the game machine GM. For example, the character card KC and the event card EC generated and distributed by an administrator of the store 4 using a device other than the game machine GM may be used in the game machine GM. Similarly, a character card KC and an event card EC distributed through an advertising medium such as a magazine may be used in the game machine GM. Therefore, these event cards EC and the like may be used for grouping. Further, for example, for these character cards KC and the like, a general-purpose user ID (targeting all users) may be used as the user ID.

上述の形態では、イベントカードEC等のゲーム用カード8には、イベント情報等を含むコードとして、二次元コードCG等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、イベントカードECには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ35b自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がイベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体の両方として機能してもよい。つまり、イベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体として、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。   In the above-described form, a two-dimensional code CG or the like is printed on the game card 8 such as the event card EC as a code including event information or the like. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a barcode may be used as such a code. In other words, the event card EC may use various codes including various information by being generated according to a predetermined standard. Further, the present invention is not limited to a form in which various types of information are recorded on the recording medium as codes. For example, an optical storage medium such as DVDROM or CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as EEPROM may be used as the recording medium. Such a storage medium includes, for example, an IC card. When these recording media are used, for example, instead of printing a composite image, image data 35b itself for expressing the composite image may be recorded on these media. Such data may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. Furthermore, one recording medium may function as both an event recording medium and a character recording medium. That is, the physically same recording medium may be shared as the event recording medium and the character recording medium.

さらに、イベント情報がイベントカードECに記録されている形態にも限定されない。例えば、イベントカードには、イベント情報を特定するためのユニークな情報(例えば、シリアルナンバー等)が記録されていてもよい。そして、ゲーム機GMは、例えば、そのユニークな情報に基づいて特定されるイベント情報をセンターサーバ2から取得してもよい。つまり、一例として、イベント情報は、イベントカードがそのユニークな情報をゲーム機GMに提供することによりイベントカードを介して取得されてもよい。或いは、イベントカードには、ネットワーク上に保存されたイベント情報の保存先のアドレスが記録されていてもよい。そして、イベント情報は、イベントカードがそのアドレスを提供する(例えば、二次元コード等を利用)ことによりイベントカードを介して取得されてもよい。したがって、イベントカード等として、これらの各種の情報を提供する情報提供媒体が利用されてよい。キャラクタカードKCに関しても同様である。これらの場合、これらの情報を提供する情報提供媒体が本発明のゲーム情報提供媒体として機能する。また、使用回数等の情報も同様である。つまり、イベントカード等には使用回数等の情報自体が記録されていなくてもよい。具体的には、例えば、イベントカード等には、使用回数等を特定するための情報(例えば、管理番号等)が記録されていてもよい。この場合、このような情報が状況特定情報として機能する。   Further, the present invention is not limited to the form in which the event information is recorded on the event card EC. For example, unique information (for example, a serial number) for specifying event information may be recorded on the event card. And game machine GM may acquire event information specified based on the unique information from center server 2, for example. That is, as an example, the event information may be acquired via the event card by the event card providing the unique information to the game machine GM. Alternatively, the event card may store the address of the event information stored on the network. The event information may be acquired via the event card when the event card provides its address (for example, using a two-dimensional code). Therefore, an information providing medium that provides these various types of information may be used as an event card or the like. The same applies to the character card KC. In these cases, the information providing medium that provides these information functions as the game information providing medium of the present invention. The same applies to information such as the number of times of use. That is, information such as the number of uses may not be recorded on the event card or the like. Specifically, for example, information (for example, a management number) for specifying the number of times of use may be recorded on the event card or the like. In this case, such information functions as situation specifying information.

また、上述の形態では、イベント情報は、イベントカードECに記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、イベント情報は、センターサーバ2に記録されていてもよい。この場合、例えば、イベントカードECが提供するカードID等に基づいてイベント情報が特定され、センターサーバ2からゲーム機用サービスとしてイベントカードECに対応するイベント情報が提供されてもよい。この場合、センターサーバ2が本発明の状況情報記録手段として、ゲーム機用サービスが本発明のゲーム用サービスとして、それぞれ機能する。キャラクタ情報も同様である。   In the above-mentioned form, event information is recorded on event card EC. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the event information may be recorded in the center server 2. In this case, for example, event information may be specified based on a card ID or the like provided by the event card EC, and event information corresponding to the event card EC may be provided from the center server 2 as a game machine service. In this case, the center server 2 functions as the status information recording means of the present invention, and the game machine service functions as the game service of the present invention. The same applies to the character information.

上述の形態では、所定の付与条件を満たした場合に追加される特別イベントがイベントカードECとして生成されている。しかし、カード化されるイベントは、このようなイベントに限定されない。例えば、通常イベントがイベントカードECとして生成されてもよい。或いは、ゲーム内で実行可能なイベント一覧がイベントカードECとして生成されてもよい。例えば、これらの場合にもイベントカードECを通じてゲーム内のイベントを容易に把握することができる。また、上述の形態では、所定の利用条件として、ユーザID或いはグループIDが利用されている。そして、所有者或いはグループが形成されている場合はグループに属するユーザ若しくは所定数までは新規のユーザが所定の利用条件を満たしている。しかし、所定の利用条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の利用条件は、イベントカードECの利用を希望する所定の操作が実行された場合に満たされてもよい。つまり、所有者或いはグループ等に関わらず、イベントカードECは利用されてもよい。この場合、所有者等が判別されないので、イベント情報は、ユーザIDを含んでいなくてもよい。   In the above-described form, the special event added when the predetermined grant condition is satisfied is generated as the event card EC. However, an event to be carded is not limited to such an event. For example, a normal event may be generated as the event card EC. Alternatively, a list of events that can be executed in the game may be generated as the event card EC. For example, even in these cases, events in the game can be easily grasped through the event card EC. In the above-mentioned form, user ID or group ID is used as a predetermined use condition. When an owner or a group is formed, users belonging to the group or up to a predetermined number of new users satisfy a predetermined usage condition. However, the predetermined use condition is not limited to such a form. For example, the predetermined use condition may be satisfied when a predetermined operation for using the event card EC is executed. That is, the event card EC may be used regardless of the owner or the group. In this case, since the owner or the like is not determined, the event information may not include the user ID.

また、上述の形態では、ゲーム機GMによってイベントカードECを利用した順に所定数のユーザがグループ化されている。しかし、グループ化は、このような形態に限定されない。例えば、イベントカードECを利用した複数のユーザから抽選或いはユーザの選択によりグループを形成する所定数のユーザが決定されてもよい。或いは、イベントカードECの使用に関わらず、ユーザの設定等によりグループが形成されてもよい。また、グループの形成は、例えば、Webサービスとして提供されてもよい。したがって、グループ化は、ゲーム機GMが実行する形態にも限定されない。   In the above-described form, a predetermined number of users are grouped in the order in which the event card EC is used by the game machine GM. However, the grouping is not limited to such a form. For example, a predetermined number of users who form a group may be determined by lottery or user selection from a plurality of users using the event card EC. Alternatively, regardless of the use of the event card EC, a group may be formed according to user settings or the like. The formation of the group may be provided as a web service, for example. Therefore, the grouping is not limited to the form executed by the game machine GM.

上述の形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKCが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。   In the above-described form, each game machine GM provides a card game in which a character card KC whose contents change according to the game result is generated. However, the game provided by each game machine GM is not limited to such a form. For example, the game machine GM may provide a card game in which the character of the character card does not grow. Each game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game. Similarly, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, for example, an appropriate form such as a home-use game machine or a portable game machine may be adopted. In the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, the game system of the present invention may be realized by a single game machine without the center server 2.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In addition, in the following description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

本発明のゲームシステムは、ゲーム用情報(例えば、キャラクタ情報或いはイベント情報)を提供するためのゲーム情報提供媒体(KC、EC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報(例えば、条件関連情報)を記録する状況情報記録手段(KC、EC)から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段(30)と、前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段(30)と、前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(30)と、を備えている。   The game system of the present invention acquires the game information via a game information providing medium (KC, EC) for providing game information (for example, character information or event information), and uses the game information. A game system (1) for providing a game to be recorded, and situation information recording for recording situation specifying information (for example, condition related information) for specifying at least one of the number of times of use and the period of use of the game information Based on the situation information acquisition means (30) for acquiring the situation specification information from the means (KC, EC), and the situation specification information acquired by the situation information acquisition means, the number of uses and the period of use of the game information A status discriminating means (30) for discriminating at least one of the number of times of use and the usage Based on at least one of the period, a, a progress control means (30) for controlling progress of the game.

本発明によれば、ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方に応じてゲームの進行が制御される。したがって、例えば、使用回数及び使用期間に応じて特典を付与することができる。これにより、ゲーム情報の早期使用或いは長期使用を促進することができる。さらに、同じゲーム用情報を提供するゲーム情報提供媒体であっても使用回数及び使用回数が異なれば、ゲームの進行を相違させることができる。結果として、同じゲーム用情報を提供するゲーム情報提供媒体の重複所有も促進することができる。これらにより、ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体の魅力を向上させることができる。   According to the present invention, the progress of the game is controlled in accordance with at least one of the number of use times and the use period of the game information. Therefore, for example, a privilege can be provided according to the number of uses and the use period. Thereby, early use or long-term use of game information can be promoted. Furthermore, even if it is a game information provision medium which provides the same game information, if the number of times of use and the number of times of use are different, the progress of the game can be made different. As a result, overlapping ownership of game information providing media providing the same game information can be promoted. Accordingly, it is possible to improve the attractiveness of the game information providing medium for providing game information.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記進行制御手段は、前記使用回数が所定数を超えた場合及び前記使用期間が所定期間を超えた場合の少なくともいずれか一方の場合に、前記ゲーム用情報が使用されないように前記ゲームの進行を制御してもよい。この場合、ゲーム用情報の使用を所定回数及び所定期間の少なくともいずれか一方に基づいて制限することができる。結果として、所定回数等を超えた場合に、同じゲーム用情報を提供するゲーム情報提供媒体を再度所有することを促すことができる。   In one aspect of the game system of the present invention, the progress control means is configured to provide the game information when at least one of the use count exceeds a predetermined number and the use period exceeds a predetermined period. The progress of the game may be controlled so that is not used. In this case, the use of the game information can be restricted based on at least one of a predetermined number of times and a predetermined period. As a result, when the predetermined number of times is exceeded, it can be urged to own the game information providing medium that provides the same game information again.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記進行制御手段は、前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に応じて前記ゲームの内容が変化するように、前記ゲームの進行を制御してもよい。この場合、同じゲーム用情報であっても使用回数等に応じてゲームの内容が変化する。結果として、ゲーム情報の早期使用或いは長期使用を促進することができるとともに、同じゲーム用情報を提供するゲーム情報提供媒体の重複所有も促進することができる。   In one aspect of the game system of the present invention, the progress control means may control the progress of the game so that the content of the game changes according to at least one of the number of uses and the use period. Good. In this case, even if it is the same game information, the content of the game changes according to the number of times of use. As a result, early use or long-term use of game information can be promoted, and overlapping ownership of a game information providing medium that provides the same game information can be promoted.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記進行制御手段は、前記使用回数が所定数を超えた場合及び前記使用期間が所定期間を超えた場合の少なくともいずれか一方の場合に、前記ゲーム用情報の使用に伴って特典を付与することにより前記ゲームの内容を変化させてもよい。この場合、使用回数等が所定数等を超えた場合に、一律に特典が付与される。つまり、使用回数を特典の付与に利用することができる。これにより、ゲーム情報の早期使用を促進することができる。   In one aspect of the game system of the present invention, the progress control means is configured to provide the game information when at least one of the use count exceeds a predetermined number and the use period exceeds a predetermined period. You may change the content of the said game by providing a privilege with use of. In this case, when the number of uses exceeds a predetermined number, a privilege is uniformly granted. That is, the number of times of use can be used for granting a privilege. Thereby, early use of game information can be promoted.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、特典付与条件が満たされた場合に特別特典を付与するように構成され、前記進行制御手段は、前記使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方に応じて前記特別特典の内容を変化させることにより前記ゲームの内容を変化させてもよい。この場合、使用回数等に応じてゲームの特典の内容が変化する。したがって、例えば、使用回数等が少ない(或いは短い)場合に特典の価値を上げることができる。これにより、ゲーム用情報の早期使用を促進することができる。また、反対に使用回数等が多い(或いは長い)場合に特典の価値を上げることもできる。これにより、ゲーム用情報の長期使用を促進することができる。さらに、これらにより同じゲーム用情報を提供するゲーム情報提供媒体の重複所有も促進することができる。   In one aspect of the game system of the present invention, the game is configured to give a special privilege when a privilege granting condition is satisfied, and the progress control means is at least one of the number of times of use and a usage period. The content of the game may be changed by changing the content of the special privilege. In this case, the content of the game privilege varies depending on the number of times of use. Therefore, for example, when the number of times of use is small (or short), the value of the privilege can be increased. Thereby, early use of information for games can be promoted. On the other hand, the value of the privilege can be increased when the number of times of use is large (or long). Thereby, long-term use of the information for games can be promoted. Furthermore, the overlapping ownership of the game information providing medium that provides the same game information can be promoted.

状況特定情報は、どこに記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一対応において、前記ゲーム情報提供媒体として、前記ゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体(KC、EC)が利用され、前記ゲーム用情報は、前記状況特定情報を含み、前記状況特定情報は、前記ゲーム用記録媒体が前記状況情報記録手段として機能することにより前記ゲーム用記録媒体に記録されていてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲーム機とネットワーク(3)を通じて接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記状況特定情報を記録することにより前記状況情報記録手段として機能し、前記状況特定情報は、前記ゲーム用サービスとして前記サーバ装置を介して提供される態様が採用されてもよい。   The situation specifying information may be recorded anywhere. For example, in one correspondence of the game system of the present invention, a game recording medium (KC, EC) for recording the game information is used as the game information providing medium, and the game information includes the situation specifying information. The situation specifying information may be recorded on the game recording medium by the game recording medium functioning as the situation information recording means. Alternatively, as one aspect of the game system of the present invention, a game machine (GM) that provides the game, and a server device that is connected to the game machine via a network (3) and provides a game service related to the game ( 2), and the server device functions as the situation information recording unit by recording the situation specifying information, and the situation specifying information is provided as the game service via the server device. May be adopted.

また、使用回数等を提供するゲーム用記録媒体は、どのように各ユーザに提供されてもよい。例えば、ゲーム用情報が状況特定情報含む本発明の一態様として、前記ゲーム用情報が使用された後の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための新状況特定情報を含む新ゲーム用情報が前記ゲーム用情報として記録された新ゲーム用記録媒体(EC2)が生成されるように、前記新ゲーム用情報を提供するゲーム用情報提供手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。   Further, the game recording medium that provides the number of times of use and the like may be provided to each user in any manner. For example, as one aspect of the present invention in which game information includes situation specifying information, a new game including new situation specifying information for specifying at least one of the number of uses and the use period after the game information is used An aspect is further provided that further includes game information providing means (30) for providing the new game information so that the new game recording medium (EC2) in which the game information is recorded as the game information is generated. Also good.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記進行制御手段は、前記新ゲーム用記録媒体が生成された場合には、前記新ゲーム用情報の使用を許可する一方で前記ゲーム用情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御してもよい。この場合、最新のゲーム用記録媒体が生成された場合には、過去のゲーム用記録媒体のゲーム用情報は使用できない。結果として、同じゲーム用情報を提供するゲーム用記録媒体の重複所有を更に促進することができる。   In one aspect of the game system of the present invention, when the new game recording medium is generated, the progress control means permits the use of the new game information, but prohibits the use of the game information. The progress of the game may be controlled to allow. In this case, when the latest game recording medium is generated, the game information of the past game recording medium cannot be used. As a result, it is possible to further promote overlapping ownership of game recording media that provide the same game information.

新ゲーム用情報は、どのようにゲーム用記録媒体に記録されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記新ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)を印刷するプリンタ(32)と、前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データ(35b)を生成するデータ生成手段(30)と、を更に備え、前記新ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記ゲーム用情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記新ゲーム用情報が前記新ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記新ゲーム用情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供してもよい。   The new game information may be recorded on the game recording medium in any manner. For example, in one aspect of the game system of the present invention, a printer (32) that prints a code (CG) generated in accordance with a predetermined standard so as to include the new game information, and the printer Data generation means (30) for generating print data (35b) for printing, a card-like paper medium is used as the new game recording medium, and the game information providing means includes: The print data including the new game information may be provided to the printer so that the new game information is recorded on the new game recording medium through code printing.

ゲーム用情報として、各種の情報が採用されてよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム用情報として、前記ゲームの進行に利用されるイベントに対応するイベント情報或いは前記ゲームで使用されるキャラクタを定義するパラメータの情報が利用され、前記イベント情報を提供するイベント提供媒体(EC)或いは前記パラメータの情報を提供するキャラクタ提供媒体(KC)が、前記ゲーム情報提供媒体として機能してもよい。また、この態様において、前記イベント提供媒体は、前記キャラクタ提供媒体と物理的に相違していてもよい。さらに、これらの態様において、前記イベント情報には、使用可能期間が設定されていてもよい。   Various types of information may be employed as the game information. In one aspect of the game system of the present invention, as the game information, event information corresponding to an event used for the progress of the game or parameter information defining a character used in the game is used. An event providing medium (EC) that provides information or a character providing medium (KC) that provides information on the parameters may function as the game information providing medium. In this aspect, the event providing medium may be physically different from the character providing medium. Furthermore, in these aspects, a usable period may be set in the event information.

本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記キャラクタ提供媒体を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段(30)と、前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段(30)と、を更に備え、前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされる態様が採用されてよい。また、この態様において、前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦するように構成され、前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されてもよい。   The game system of the present invention may provide various games. For example, as one aspect of the game system of the present invention, the parameter information acquisition means (30) for acquiring the parameter information via the character providing medium, and the parameter information acquisition means based on the acquisition result of the parameter information acquisition means. Character reproduction means (30) for reproducing the character corresponding to the information in the game may be further provided, and the game may be played through the character reproduced by the character reproduction means. Further, in this aspect, the game is configured to play against an enemy character through the character, and the enemy character includes a normal enemy character and an event enemy character different from the normal enemy character, and the event includes: A battle with the event enemy character may be employed.

また、キャラクタ提供媒体として、各種の媒体が利用されてよい。例えば、本発明のキャラクタ提供媒体を利用するゲームシステムの一態様において、前記キャラクタ提供媒体として、前記パラメータの情報を記録するキャラクタ記録媒体が利用されていてもよい。   Various media may be used as the character providing media. For example, in one aspect of the game system using the character providing medium of the present invention, a character recording medium that records the parameter information may be used as the character providing medium.

本発明の制御方法は、ゲーム用情報(例えば、キャラクタ情報或いはイベント情報)を提供するためのゲーム情報提供媒体(KC、EC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報を記録する状況情報記録手段から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手順と、前記状況情報取得手順によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手順と、前記状況判別手順によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手順と、を実行させるものである。   The control method of the present invention acquires the game information via a game information providing medium (KC, EC) for providing game information (for example, character information or event information), and uses the game information. From the situation information recording means for recording the situation specifying information for specifying at least one of the number of use times and the use period of the game information in the computer (30) incorporated in the game system (1) that provides the game to be played A situation information acquisition procedure for acquiring the situation specifying information, and a situation determination for determining at least one of the number of use times and a usage period of the game information based on the situation specifying information acquired by the situation information acquisition procedure A procedure, and at least one of the number of uses and the period of use determined by the situation determination procedure Zui it is intended to execute, the traveling control step of controlling the progress of the game.

また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム用情報(例えば、キャラクタ情報或いはイベント情報)を提供するためのゲーム情報提供媒体(KC、EC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報を記録する状況情報記録手段から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段、前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段、及び前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   The computer program for the game system of the present invention acquires the game information via a game information providing medium (KC, EC) for providing game information (for example, character information or event information), Recording status specifying information for specifying at least one of the number of use times and the use period of the game information for the computer (30) incorporated in the game system (1) that provides the game using the game information Status information acquisition means for acquiring the situation specifying information from the situation information recording means, and based on the situation specifying information acquired by the situation information acquisition means, at least one of the usage count and the usage period of the game information And the number of times of use determined by the status determination means and Based on at least one of the serial-use period, it is one that is configured to function as a traveling control means for controlling the progress of the game. By executing the control method or the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク
30 制御ユニット(コンピュータ、状況情報取得手段、状況判別手段、進行制御手段、ゲーム用情報提供手段、データ生成手段、パラメータ情報取得手段、キャラクタ再現手段)
32 プリンタ
36b イメージデータ(印刷データ)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(ゲーム情報提供媒体、ゲーム用記録媒体、キャラクタ提供媒体、キャラクタ記録媒体、状況情報記録手段)
EC イベントカード(ゲーム情報提供媒体、ゲーム用記録媒体、イベント提供媒体、イベント記録媒体、状況情報記録手段)
EC2 プレイ後イベントカード(新ゲーム用記録媒体)
CG 二次元コード(コード)
1 Game system 2 Center server (server device)
3 Network 30 control unit (computer, situation information acquisition means, situation determination means, progress control means, game information provision means, data generation means, parameter information acquisition means, character reproduction means)
32 Printer 36b Image data (print data)
GM game machine KC character card (game information providing medium, game recording medium, character providing medium, character recording medium, situation information recording means)
EC event card (game information providing medium, game recording medium, event providing medium, event recording medium, status information recording means)
EC2 post-play event card (new game recording medium)
CG two-dimensional code (code)

Claims (15)

ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報記録された状況情報記録媒体から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段と、
前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段と、
前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備え
前記ゲーム用情報として、前記ゲームの進行に利用されるイベントに対応するイベント情報及び前記ゲームで使用されるキャラクタを定義するパラメータの情報の少なくともいずれか一方が利用され、
前記イベント情報を提供するイベント提供媒体及び前記パラメータの情報を提供するキャラクタ提供媒体の少なくともいずれか一方が、前記ゲーム情報提供媒体として機能し、
前記キャラクタ提供媒体を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段と、
前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
を更に備え、
前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされ、
前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦するように構成され、
前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、
前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されている、ことを特徴とするゲームシステム。
A game system that obtains the game information via a game information providing medium for providing game information and provides a game that uses the game information,
Situation information acquisition means for acquiring the situation specifying information from a situation information recording medium in which situation specifying information for specifying at least one of the number of uses and the use period of the game information is recorded;
Based on the situation specifying information acquired by the situation information acquisition means, situation determination means for determining at least one of the number of uses and the use period of the game information;
Progress control means for controlling the progress of the game based on at least one of the number of uses and the use period determined by the situation determination means;
Equipped with a,
As the game information, at least one of event information corresponding to an event used for the progress of the game and parameter information defining a character used in the game is used,
At least one of an event providing medium that provides the event information and a character providing medium that provides the parameter information functions as the game information providing medium,
Parameter information acquisition means for acquiring information of the parameter via the character providing medium;
Character reproduction means for reproducing the character corresponding to the parameter information in the game based on the acquisition result of the parameter information acquisition means;
Further comprising
The game is played through the character reproduced by the character reproduction means,
The game is configured to play against an enemy character through the character,
The enemy character includes a normal enemy character and an event enemy character different from the normal enemy character,
A game system , wherein a battle with the event enemy character is adopted as the event .
前記進行制御手段は、前記使用回数が所定数を超えた場合及び前記使用期間が所定期間を超えた場合の少なくともいずれか一方の場合に、前記ゲーム用情報が使用されないように前記ゲームの進行を制御する、請求項1に記載のゲームシステム。   The progress control means advances the game so that the game information is not used when the number of uses exceeds a predetermined number and / or when the use period exceeds a predetermined period. The game system according to claim 1, which is controlled. 前記進行制御手段は、前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に応じて前記ゲームの内容が変化するように、前記ゲームの進行を制御する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the progress control unit controls the progress of the game so that the content of the game changes according to at least one of the number of times of use and the period of use. 前記進行制御手段は、前記使用回数が所定数を超えた場合及び前記使用期間が所定期間を超えた場合の少なくともいずれか一方の場合に、前記ゲーム用情報の使用に伴って特典を付与することにより前記ゲームの内容を変化させる、請求項3に記載のゲームシステム。   The progress control means grants a privilege in accordance with the use of the game information when the number of uses exceeds a predetermined number and / or when the use period exceeds a predetermined period. The game system according to claim 3, wherein the content of the game is changed by. 前記ゲームは、特典付与条件が満たされた場合に特別特典を付与するように構成され、
前記進行制御手段は、前記使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方に応じて前記特別特典の内容を変化させることにより前記ゲームの内容を変化させる、請求項3又は4に記載のゲームシステム。
The game is configured to grant a special privilege when the privilege granting condition is satisfied,
The game system according to claim 3 or 4, wherein the progress control means changes the content of the game by changing the content of the special privilege according to at least one of the number of times of use and a usage period.
前記ゲーム情報提供媒体として、前記ゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が利用され、
前記ゲーム用情報は、前記状況特定情報を含み、
前記状況特定情報は、前記ゲーム用記録媒体が前記状況情報記録媒体として機能することにより前記ゲーム用記録媒体に記録されている、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
As the game information providing medium, a game recording medium for recording the game information is used,
The game information includes the situation specifying information,
The game system according to claim 1, wherein the situation specifying information is recorded on the game recording medium by the game recording medium functioning as the situation information recording medium .
前記ゲーム用情報が使用された後の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための新状況特定情報を含む新ゲーム用情報が前記ゲーム用情報として記録された新ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記新ゲーム用情報を提供するゲーム用情報提供手段を更に備える、請求項6に記載のゲームシステム。   A new game recording medium on which new game information including new situation specifying information for specifying at least one of the number of times of use and a use period after the game information is used is recorded as the game information. The game system according to claim 6, further comprising game information providing means for providing the new game information to be generated. 前記進行制御手段は、前記新ゲーム用記録媒体が生成された場合には、前記新ゲーム用情報の使用を許可する一方で前記ゲーム用情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御する、請求項7に記載のゲームシステム。   When the new game recording medium is generated, the progress control means allows the progress of the game so as to permit the use of the new game information but not permit the use of the game information. The game system according to claim 7, wherein the game system is controlled. 前記新ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードを印刷するプリンタと、
前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データを生成するデータ生成手段と、
を更に備え、
前記新ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記ゲーム用情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記新ゲーム用情報が前記新ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記新ゲーム用情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供する、請求項7又は8に記載のゲームシステム。
A printer for printing a code generated in accordance with a predetermined standard so as to include the new game information;
Data generating means for generating print data for the printer to print the code;
Further comprising
As the new game recording medium, a card-like paper medium is used,
The game information providing means provides the printer with the print data including the new game information so that the new game information is recorded on the new game recording medium through printing of the code. The game system according to claim 7 or 8.
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲーム機とネットワークを通じて接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記状況特定情報記録された前記状況情報記録媒体を含み
前記状況特定情報は、前記ゲーム用サービスとして前記サーバ装置を介して提供され
前記状況情報取得手段、前記状況判別手段、前記進行制御手段、前記パラメータ情報取得手段及びキャラクタ再現手段は、前記ゲーム機に設けられている、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
A game machine providing the game;
A server device connected to the game machine through a network and providing a game service related to the game;
Further comprising
The server apparatus includes the status information recording medium in which the situation specific information is recorded,
The situation specifying information is provided via the server device as the game service ,
The game according to claim 1 , wherein the situation information acquisition unit, the situation determination unit, the progress control unit, the parameter information acquisition unit, and the character reproduction unit are provided in the game machine. system.
前記イベント提供媒体は、前記キャラクタ提供媒体と物理的に相違している、請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The event provides medium, the character provided are medium physically different, the game system according to any one of claims 1 to 10. 前記イベント情報には、使用可能期間が設定されている、請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 11, wherein a usable period is set in the event information. 前記キャラクタ提供媒体として、前記パラメータの情報を記録するキャラクタ記録媒体が利用されている、請求項12のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 12 , wherein a character recording medium for recording the parameter information is used as the character providing medium. ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報記録された状況情報記録媒体から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手順と、
前記状況情報取得手順によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手順と、
前記状況判別手順によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手順と、
を実行させ、
前記ゲーム用情報として、前記ゲームの進行に利用されるイベントに対応するイベント情報及び前記ゲームで使用されるキャラクタを定義するパラメータの情報の少なくともいずれか一方が利用され、
前記イベント情報を提供するイベント提供媒体及び前記パラメータの情報を提供するキャラクタ提供媒体の少なくともいずれか一方が、前記ゲーム情報提供媒体として機能し、
前記コンピュータに、前記キャラクタ提供媒体を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手順と、前記パラメータ情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手順と、
を更に実行させ、
前記ゲームは、前記キャラクタ再現手順によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされ、
前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦するように構成され、
前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、
前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されている、制御方法。
A computer incorporated in a game system that obtains the game information via a game information providing medium for providing game information and provides a game that uses the game information.
A situation information acquisition procedure for acquiring the situation specifying information from a situation information recording medium in which situation specifying information for specifying at least one of the number of uses and the use period of the game information is recorded;
A situation determination procedure for determining at least one of the number of use times and a use period of the game information based on the situation specifying information acquired by the situation information acquisition procedure;
A progress control procedure for controlling the progress of the game based on at least one of the number of uses and the use period determined by the situation determination procedure;
Was executed,
As the game information, at least one of event information corresponding to an event used for the progress of the game and parameter information defining a character used in the game is used,
At least one of an event providing medium that provides the event information and a character providing medium that provides the parameter information functions as the game information providing medium,
The computer reproduces the character corresponding to the parameter information in the game based on the parameter information acquisition procedure for acquiring the parameter information via the character providing medium and the acquisition result of the parameter information acquisition procedure. Character reproduction procedure,
Is executed further,
The game is played through the character reproduced by the character reproduction procedure,
The game is configured to play against an enemy character through the character,
The enemy character includes a normal enemy character and an event enemy character different from the normal enemy character,
A control method in which a battle with the event enemy character is adopted as the event .
ゲーム用情報を提供するためのゲーム情報提供媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、当該ゲーム用情報を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を特定するための状況特定情報記録された状況情報記録媒体から前記状況特定情報を取得する状況情報取得手段、前記状況情報取得手段によって取得された前記状況特定情報に基づいて、前記ゲーム用情報の使用回数及び使用期間の少なくともいずれか一方を判別する状況判別手段、及び前記状況判別手段によって判別された前記使用回数及び前記使用期間の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームの進行を制御する進行制御手段として機能させ
前記ゲーム用情報として、前記ゲームの進行に利用されるイベントに対応するイベント情報及び前記ゲームで使用されるキャラクタを定義するパラメータの情報の少なくともいずれか一方が利用され、
前記イベント情報を提供するイベント提供媒体及び前記パラメータの情報を提供するキャラクタ提供媒体の少なくともいずれか一方が、前記ゲーム情報提供媒体として機能し、
前記コンピュータを、前記キャラクタ提供媒体を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段、及び前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段として更に機能させ、
前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされ、
前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦するように構成され、
前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、
前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
A computer incorporated in a game system that obtains the game information via a game information providing medium for providing game information and provides a game that uses the game information,
The situation information acquisition means for acquiring the situation specifying information from the situation information recording medium in which the situation specifying information for specifying at least one of the number of use times and the usage period of the game information is recorded , and the situation information acquisition means Based on the acquired situation specifying information, situation determination means for determining at least one of the number of uses and the use period of the game information, and the number of uses and the use period determined by the situation determination means Based on at least one of them, it functions as a progress control means for controlling the progress of the game ,
As the game information, at least one of event information corresponding to an event used for the progress of the game and parameter information defining a character used in the game is used,
At least one of an event providing medium that provides the event information and a character providing medium that provides the parameter information functions as the game information providing medium,
The computer reproduces the character corresponding to the parameter information in the game based on the parameter information acquisition means for acquiring the parameter information via the character providing medium and the acquisition result of the parameter information acquisition means. Further function as a character reproduction means,
The game is played through the character reproduced by the character reproduction means,
The game is configured to play against an enemy character through the character,
The enemy character includes a normal enemy character and an event enemy character different from the normal enemy character,
As the event, game computer program for the system the match between the event for the enemy character has been configured so that is adopted.
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