JP2015116268A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To dispense a plurality of print media with characters printed thereon for one game play.SOLUTION: Upon detection of payment of an additional counter value made after processing for one play, a game device allows selection of another character different from already selected characters, and prints the character on a print medium and dispenses it.

Description

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に印刷が行われた印刷媒体を排出するゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program, and more particularly to a game device and a program for discharging a print medium on which printing has been performed.

従来、ゲームを行った後に、そのゲーム内容やゲーム内のランク等の情報をカードに印字して排出可能なゲーム機が存在する(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine that can print out information such as game content and rank in the game on a card after the game is played (Patent Document 1).

特開平07−039644号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 07-039644

特許文献1に示される従来のゲーム機で印字が行なわれるカードあるいは排出されるカードは、ゲームプレイの対価に対する利益を勘案し、1回のゲームプレイにつき1枚のみに設定されている。しかしながら、このことはプレイヤのニーズを満たしていない可能性があった。具体的には、例えば1回のゲームプレイにおいてゲーム中にランダムに登場したキャラクタをカード印刷できるゲーム等では、カード印刷を所望するキャラクタが複数あったとしても、1体のキャラクタのみしかカード印刷できない。このとき、カード印刷しなかった他のキャラクタをカード印刷するためには、プレイヤは再びそのキャラクタがゲーム中に登場するまでゲームプレイを繰り返し行う必要があった。   In consideration of the benefit for the game play, only one card is set for each game play in consideration of the benefit for the game play. However, this may not meet the player's needs. Specifically, for example, in a game or the like in which a character that appears randomly during the game in a single game play can be card printed, even if there are a plurality of characters for which card printing is desired, only one character can be card printed. . At this time, in order to print the other characters that have not been printed on the card, the player has to repeat the game play until the character appears again in the game.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、1回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a program capable of discharging a plurality of print media on which characters are printed for one game play.

前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、1プレイに係る処理を実行する実行手段と、実行手段による1プレイに係る処理の実行後、該1プレイにおけるゲーム進行中に登場した印刷対象となる複数のキャラクタのうちの1つのキャラクタを選択可能とする選択手段と、選択手段により選択された1つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、を有し、1プレイに係る処理の実行後に検出手段により追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、前記選択手段により既に選択されたキャラクタとは異なる他の1つのキャラクタを選択可能とし、排出手段は、他の1つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。   In order to achieve the above object, a game apparatus of the present invention is characterized by having the following configuration. Specifically, the game device is a game device that executes processing related to one play of the game in accordance with the payment of the consideration, the detection means for detecting that the compensation has been paid, and the detection means Execution means for executing a process relating to one play in response to the detection that payment has been made, and a print target appearing during the game in the one play after execution of the process relating to one play by the execution means A selection unit that enables selection of one of a plurality of characters, and a discharge unit that prints and discharges one character selected by the selection unit on a print medium. When it is detected that the additional payment has been made by the detection means after the execution of the process, the other one key different from the character already selected by the selection means. Rakuta and the selectable, discharge means discharges the print one other character in the print medium.

このような構成により本発明によれば、1回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出することが可能になる。   With this configuration, according to the present invention, it is possible to discharge a plurality of print media on which a character is printed for one game play.

本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図The block diagram which showed the function structure of the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図The block diagram which showed the function structure of the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で排出されるキャラクタを印刷したカードを例示した図The figure which illustrated the card which printed the character discharged by game device 100 concerning the embodiment of the present invention 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the game process performed with the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲームパート処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the game part process performed with the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームパート処理の指揮フェイズにおいて表示部108に表示される画面構成例を示した図The figure which showed the example of a screen structure displayed on the display part 108 in the command phase of the game part process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるカード化処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the card-ized process performed with the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるアイテム決定処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the item determination process performed with the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るアイテム決定処理における獲得アイテム数の増加を説明するための図The figure for demonstrating the increase in the number of acquisition items in the item determination process which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るカード化処理において表示部108に表示される画面構成例を示した図The figure which showed the example of a screen structure displayed on the display part 108 in the card-izing process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される候補決定処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the candidate determination process performed with the game device 100 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を例示した図The figure which illustrated the data composition of the various data concerning the embodiment of the present invention

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いがなされたことに応じてゲームを開始し、ゲーム終了後にゲーム内に登場したキャラクタを印刷したカードを排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームに登場するキャラクタを所定の条件に基づいて選択し、対価の支払いに応じて該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出可能な任意の機器に適用可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. One embodiment described below is a game apparatus as an example of a game apparatus that starts a game in response to payment of a consideration and can eject a card on which characters printed in the game are printed after the game ends. Next, an example to which the present invention is applied will be described. However, the present invention can be applied to any device capable of selecting a character appearing in a game based on a predetermined condition, printing the character on a print medium in accordance with payment of a price, and discharging the character.

《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100を例示した外観図である。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはコイン投入口120に対価である硬貨あるいは相当するコインを投入することにより、ゲームに係る1プレイを開始させることができる。本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームでは、プレイヤは5体のキャラクタを操作キャラクタとして使用することができる。操作キャラクタの一部または全ては、プレイヤが所有するゲーム対応のカードを読み取り部109に読み取らせることで、該カードに対応するキャラクタをゲームプレイにおいて使用するように登録可能である。ゲームプレイ中、プレイヤは操作入力部110として設けられたジョイスティック及び各種ボタンを操作することでゲームに係る操作入力を行うことができる。また表示部108には、ゲーム装置100において実行されるゲームに係るゲーム画面が表示される。
<< Configuration of Game Device 100 >>
FIG. 1 is an external view illustrating a game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. In the game apparatus 100 according to the present embodiment, the player can start one play relating to the game by inserting coins or corresponding coins into the coin insertion slot 120. In the game executed by the game apparatus 100 of the present embodiment, the player can use five characters as operation characters. Part or all of the operation characters can be registered so that the character corresponding to the card is used in the game play by causing the reading unit 109 to read the card corresponding to the game owned by the player. During the game play, the player can perform an operation input related to the game by operating a joystick and various buttons provided as the operation input unit 110. The display unit 108 displays a game screen related to a game executed in the game apparatus 100.

本実施形態のゲーム装置100では、1プレイのゲームが完了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタをカードに印刷する対象(カード化対象)として選択することができる。カード化対象として選択されたキャラクタは、所定の操作の後カードに印刷され、排出口130から排出される。排出されたカードは、新たなゲームプレイを行う際には操作キャラクタの登録に使用することができ、プレイヤはカード化対象としたキャラクタを次回以降のゲームプレイにおいて使用することができるようになる。   In the game apparatus 100 of the present embodiment, when one game is completed, the player can select a character appearing during the game play as a target to be printed on a card (cardification target). The character selected as the object to be carded is printed on the card after a predetermined operation and discharged from the discharge port 130. The discharged card can be used to register an operation character when a new game play is performed, and the player can use the character to be carded in the next game play.

〈ゲーム装置100の機能構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
<Functional Configuration of Game Device 100>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 100 according to the embodiment of the present invention.

CPU101は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。   The CPU 101 controls the operation of each block included in the game apparatus 100. Specifically, the CPU 101 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program for each block stored in the ROM 102 and developing it in the RAM 103 and executing it.

ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。RAM103は、揮発性メモリである。RAM103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。   The ROM 102 is, for example, a rewritable nonvolatile memory. The ROM 102 stores information such as parameters necessary for the operation of each block in addition to the operation program for each block of the game apparatus 100. The RAM 103 is a volatile memory. The RAM 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図12(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図12(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID1201に関連付けて、該キャラクタをカード化する際に選択可能なキャラクタタイプ(属性)を示すタイプ情報1202、該キャラクタのタイプごとに予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報1203、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)等のキャラクタが攻撃動作を行う場合になされる行動(演出)を示す行動情報1204、ゲームにおいて該キャラクタが登場する確率を示す登場率情報1205、及び該キャラクタのタイプごとのグラフィックデータを特定するグラフィック情報1206を有する。本実施形態のゲームは、複数のキャラクタが所定の条件となった場合に連携動作が発生するものであるため、行動情報1204には例えば連携動作の発生条件及びその行動等の情報も含まれているものとする。   The character DB 104 is a database that manages information on characters appearing in a game executed in the game apparatus 100 of the present embodiment. Data managed for one character may have a data structure as shown in FIG. In the example of FIG. 12A, in association with the character ID 1201 that is character identification information, type information 1202 indicating character types (attributes) that can be selected when the character is converted into a card, for each character type in advance. Characters such as defined ability information 1203 indicating character-specific ability parameters such as physical strength and attack power, and attack techniques (adverse effects such as damage and inability to act on enemy characters) perform an attack action. Action information 1204 indicating action (effect) to be performed in some cases, appearance rate information 1205 indicating the probability of appearance of the character in the game, and graphic information 1206 for specifying graphic data for each type of the character. In the game according to the present embodiment, a cooperative action occurs when a plurality of characters meet a predetermined condition. Therefore, the behavior information 1204 includes, for example, information on the occurrence condition of the cooperative action and its action. It shall be.

アイテムDB105は、本実施形態のゲームにおいて入手可能な、操作キャラクタに関連付けることでその能力値を増減させることできるアイテムを管理するデータベースである。1つのアイテムについて管理されるデータは、例えば図12(b)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図12(b)の例では、アイテムの識別情報であるアイテムID1211に関連付けて、該アイテムにより変更されるキャラクタの能力パラメータの増減の情報を示す調整情報1212、ゲームにおいて該アイテムが獲得できる確率を示す獲得率情報1213、アイテムが適用可能なキャラクタを示す適用キャラクタ情報1214、及びアイテムのグラフィックデータを特定するグラフィック情報1215を有する。   The item DB 105 is a database that manages items that can be increased / decreased by associating with operation characters, which can be obtained in the game of the present embodiment. Data managed for one item may have a data structure as shown in FIG. 12B, for example. In the example of FIG. 12B, in association with the item ID 1211 which is the item identification information, adjustment information 1212 indicating information on the increase / decrease of the ability parameter of the character changed by the item, the probability that the item can be acquired in the game Acquisition rate information 1213 to be displayed, applied character information 1214 indicating a character to which the item can be applied, and graphic information 1215 for specifying graphic data of the item.

支払検出部106は、コイン投入口120への硬貨あるいは相当するコインの投入を検出する。支払検出部106は、1プレイに係るゲームの開始に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、ゲーム開始の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をCPU101に出力する。また支払検出部106は、追加のカード化に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、追加カード化の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をCPU101に出力する。   The payment detection unit 106 detects the insertion of coins or corresponding coins into the coin insertion slot 120. When the payment detection unit 106 detects that a predetermined coin or a corresponding coin has been inserted for the start of the game relating to one play, the CPU 101 sends a control signal indicating that the payment for the start of the game has been paid. Output to. When the payment detecting unit 106 detects that a predetermined coin or a corresponding coin has been inserted for the additional card, the CPU 101 sends a control signal indicating that the payment for the additional card has been paid. Output.

描画部107は、例えばGPUである。描画部107は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部107は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して不図示の展開メモリに展開し、適当な演算処理を実行して描画を行う。   The drawing unit 107 is, for example, a GPU. The drawing unit 107 draws a game screen related to the game of the present embodiment. Specifically, the drawing unit 107 reads out necessary drawing objects in accordance with information such as in-game parameters according to the progress of the game, and develops them in a development memory (not shown) during execution of the game processing described later. Drawing is performed by executing arithmetic processing.

表示部108は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部108には、描画部107により描画されたゲーム画面が表示される。   The display unit 108 is a display device included in the game apparatus 100 such as an LCD. A game screen drawn by the drawing unit 107 is displayed on the display unit 108.

読み取り部109は、プレイヤがゲームを開始するにあたり、ゲーム内でプレイに使用するキャラクタを指定する情報を、所定のカードから読み取る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは図3に示すようなカード300を読み取り部109に読み取らせることでプレイに使用するキャラクタを指定することができる。カード300には、キャラクタを指定するための情報が2次元バーコード301として記載されており、読み取り部109は該バーコードの読み取りを行う。2次元バーコード301は、キャラクタID、該キャラクタに対して付されたアイテムID等を含む、ゲーム内においてカードに描かれたキャラクタを使用する際の各種パラメータ情報等を示す。   When the player starts the game, the reading unit 109 reads information for designating a character used for play in the game from a predetermined card. In the game of this embodiment, the player can designate a character to be used for play by causing the reading unit 109 to read a card 300 as shown in FIG. In the card 300, information for designating a character is described as a two-dimensional barcode 301, and the reading unit 109 reads the barcode. The two-dimensional barcode 301 indicates various parameter information and the like when using a character drawn on a card in the game, including a character ID and an item ID attached to the character.

本実施形態ではゲームに使用するキャラクタを指定する情報は、読み取り部109がカードに記載された2次元バーコードを読み取ることにより取得するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタを指定する情報はカード等の印刷媒体に印刷されることにより付されるものに限らず、例えば印刷媒体に付されたICチップ等の情報格納領域に記録されていてよく、読み取り部109は該領域からキャラクタを指定する情報を取得する構成であってもよい。   In the present embodiment, the information for designating the character used in the game is described as being acquired by the reading unit 109 reading the two-dimensional barcode described on the card, but the present invention is not limited to this. is not. The information for designating the character is not limited to information attached by printing on a print medium such as a card, but may be recorded in an information storage area such as an IC chip attached to the print medium. The structure which acquires the information which designates a character from this area | region may be sufficient.

操作入力部110は、上述のジョイスティックや各種ボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号をCPU101に出力する。本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部108の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。   The operation input unit 110 is a user interface that the game apparatus 100 has, such as the above-described joystick and various buttons. When the operation input unit 110 detects an operation input made on various user interfaces, the operation input unit 110 outputs a control signal corresponding to the operation input to the CPU 101. In the present embodiment, the game apparatus 100 is described as including various interfaces as physical operation members. However, the game apparatus 100 may include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the display unit 108. .

排出部111は、印刷媒体であるカードに、図3に示した2次元コード301のようなキャラクタを指定する情報を含む、カード化対象として選択されたキャラクタに係る図柄を印刷したカードを排出する。本実施形態では排出部111は、印刷装置と印刷されたカードの排出機構とを有し、印刷指示を受け付けることで印刷を開始し、印刷終了後に排出口130に印刷したカードを排出する。   The ejecting unit 111 ejects a card on which a symbol related to a character selected as a card to be printed is printed, including information specifying a character such as the two-dimensional code 301 shown in FIG. . In the present embodiment, the discharge unit 111 includes a printing device and a printed card discharge mechanism, starts printing by receiving a print instruction, and discharges the printed card to the discharge port 130 after printing is completed.

通信部112は、ゲーム装置100が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部112は、有線無線を問わず、所定の通信方式により他のゲーム装置、あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。   The communication unit 112 is a communication interface that the game device 100 has to communicate with other devices. The communication unit 112 transmits / receives data by connecting to another game device or another server on the network by a predetermined communication method regardless of wired wireless communication.

《ゲーム処理》
次に、このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲーム処理について、図4のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100の電源投入後、投入時に係る種々の処理が完了した際に開始されるものとして説明する。
《Game processing》
Next, game processing executed in the game apparatus 100 of the present embodiment having such a configuration will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the CPU 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the ROM 102, developing it in the RAM 103, and executing it. This game process will be described as being started when various processes related to power-on are completed after the game apparatus 100 is turned on, for example.

S401で、CPU101は、ゲーム開始に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、支払検出部106から該当の制御信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は、ゲーム開始に係る対価の支払がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。   In step S <b> 401, the CPU 101 determines whether or not a payment related to the start of the game has been made. Specifically, the CPU 101 determines this step based on whether or not a corresponding control signal is received from the payment detection unit 106. If the CPU 101 determines that payment for the start of the game has been paid, the process proceeds to S402. If the CPU 101 determines that payment has not been made, the process of this step is repeated.

S402で、CPU101は、本実施形態のゲームに1プレイにおける、キャラクタ同士の対戦を行うゲームパート処理を実行する。   In S402, the CPU 101 executes a game part process for performing a battle between characters in one play in the game of the present embodiment.

〈ゲームパート処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るゲームパート処理について、図5のフローチャートを用いて詳細を説明する。本実施形態のゲームではゲームパートは、プレイヤが操作するチーム(プレイヤチーム)を構成する5体のキャラクタと、対戦相手のチーム(対戦チーム)を構成する5体のキャラクタとの対戦により進行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはゲームパートにおいて、AI等の所定の思考ルーチンに従って動作が制御された対戦チームとの対戦を行うCPU対戦モードと、他のゲーム装置100において操作を行う他のプレイヤにより動作が制御された対戦チームとの対戦を行うプレイヤ対戦モードのいずれかを選択してゲームを行うことができるものとする。以下のフローチャートの説明において該モードの選択の処理については省略するが、モードによって処理が異なるステップについては、モードについても言及して説明するものとする。
<Game part processing>
Hereinafter, the game part process according to the game of the present embodiment will be described in detail using the flowchart of FIG. In the game of this embodiment, the game part progresses by a battle between five characters constituting a team (player team) operated by the player and five characters constituting a team of the opponent (match team). In the game of the present embodiment, the player is a CPU part mode in which a player battles with a battle team whose operation is controlled in accordance with a predetermined thinking routine such as AI in the game part, and another player who operates in another game apparatus 100. It is assumed that a game can be played by selecting one of the player battle modes in which a battle with a battle team whose operation is controlled by the above is selected. In the following description of the flowcharts, the process of selecting the mode is omitted, but the steps that differ depending on the mode will be described with reference to the mode.

S501で、CPU101は、プレイヤチームに含める操作キャラクタの登録を受け付ける。具体的にはCPU101は、制限時間を設定し、時間内に読み取り部109が読み取りを行ったカードから取得されたキャラクタID等の情報に基づき、対応する操作キャラクタを例えばRAM103に設けられたプレイヤチームテーブルに登録する処理を行う。プレイヤチームテーブルには、例えばキャラクタIDに加え、関連付けられたアイテムにより増減が行われた能力パラメータ等がキャラクタごとに登録されればよい。CPU101は、制限時間が経過した場合には本ステップの処理を完了し、処理をS502に移す。制限時間経過時にプレイヤチームテーブルに5体のキャラクタが登録されていない場合、CPU101は予め定められた一時使用キャラクタのうちから、不足しているキャラクタ数分のキャラクタを例えば初期能力パラメータで追加し、処理をS502に移せばよい。即ち、プレイヤがゲームに係るカードを有していない、あるいはプレイヤチームを構成するに十分な数のカードを有していない場合であっても、本実施形態のゲームは進めることができる。   In step S501, the CPU 101 receives registration of operation characters to be included in the player team. Specifically, the CPU 101 sets a time limit and, based on information such as a character ID acquired from the card read by the reading unit 109 within the time, a corresponding operation character is provided in, for example, the player team provided in the RAM 103. Process to register in the table. In the player team table, for example, in addition to the character ID, an ability parameter that has been increased or decreased by an associated item may be registered for each character. When the time limit has elapsed, the CPU 101 completes the process of this step, and moves the process to S502. If five characters are not registered in the player team table when the time limit elapses, the CPU 101 adds characters for the number of missing characters from the predetermined temporary use characters using, for example, an initial ability parameter, The process may be moved to S502. That is, even if the player does not have a card related to the game or does not have a sufficient number of cards to form a player team, the game of this embodiment can be advanced.

S502で、CPU101は、対戦相手となる対戦チームを決定する。例えば現在のモードがCPU対戦モードである場合、CPU101は各キャラクタについて定められた登場率情報1205に応じて抽選を行い、対戦チームを構成する5体のキャラクタを決定してもよいし、予め構成された対戦チームのうちから1つのチームを抽選あるいはプレイヤ操作に応じて選択してもよい。また例えば現在のモードがプレイヤ対戦モードである場合、CPU101は対戦相手となるプレイヤが操作するゲーム装置から、通信部112を介して対戦チームの情報を取得する。   In S502, the CPU 101 determines a battle team to be an opponent. For example, when the current mode is the CPU battle mode, the CPU 101 may draw lots according to the appearance rate information 1205 determined for each character, and determine five characters constituting the battle team, or may be configured in advance. One team may be selected in accordance with lottery or player operation from among the battle teams that have been played. For example, when the current mode is the player battle mode, the CPU 101 acquires information on the battle team via the communication unit 112 from the game device operated by the player as the battle opponent.

S503で、CPU101は、プレイヤチームと対戦チームとの対戦に係るゲーム(以降、対戦ゲーム)を開始する。具体的にはCPU101は、S502において確定した対戦チームの情報を対戦チームテーブルに登録し、プレイヤチームテーブルと対戦チームテーブルとに基づいて対戦ゲームに係る処理を開始する。このとき、CPU101は、対戦ゲームに要した時間を取得するための計測を開始する。   In S503, the CPU 101 starts a game related to a battle between the player team and the battle team (hereinafter referred to as a battle game). Specifically, the CPU 101 registers information on the battle team determined in S502 in the battle team table, and starts a process related to the battle game based on the player team table and the battle team table. At this time, the CPU 101 starts measurement for acquiring the time required for the battle game.

本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤは指揮フェイズにてプレイヤチームの各キャラクタの配置を確定し、バトルフェイズにて該配置に基づいて対戦チームのキャラクタに対する攻撃を行うことができる。対戦ゲームでは、図6(a)に示されるようなアタックゾーン601とステイゾーン602とが、両チームに対して対面式に各々設けられ、プレイヤはプレイヤチームに割り当てられたゾーンの中で操作キャラクタを移動させることができる。アタックゾーン601は、次に行われるバトルフェイズにおいて対戦チームへの攻撃を行うキャラクタを配置するゾーンである。またステイゾーン602は、次に行われるバトルフェイズでは対戦チームへの攻撃を行わず、残り体力値等の能力パラメータを回復させるキャラクタを配置するゾーンである。プレイヤは、対戦チームの動作やゲーム進行を考慮してプレイヤチームのキャラクタを各ゾーンに配置することで、戦略を立てながら対戦ゲームを行うことができる。   In the battle game of the present embodiment, the player can determine the arrangement of the characters of the player team in the command phase, and can attack the characters of the battle team based on the arrangement in the battle phase. In the competitive game, an attack zone 601 and a stay zone 602 as shown in FIG. 6A are provided in a face-to-face manner with respect to both teams, and the player operates an operation character in the zone assigned to the player team. Can be moved. The attack zone 601 is a zone in which a character that attacks an opponent team is arranged in the next battle phase. The stay zone 602 is a zone in which a character that recovers ability parameters such as a remaining physical strength value without attacking the opponent team is not arranged in the next battle phase. The player can play a battle game while setting a strategy by placing the characters of the player team in each zone in consideration of the action of the battle team and the progress of the game.

S504で、CPU101は、指揮フェイズに係る処理を実行し、指揮フェイズ開始からの経過時間の計測を開始する。   In step S504, the CPU 101 executes processing related to the command phase, and starts measuring the elapsed time from the start of the command phase.

S505で、CPU101は、配置変更するキャラクタ(変更対象キャラクタ)が選択されたか否かを判断する。本実施形態では図6(b)に示されるような画面において、プレイヤはジョイスティック等を使用して変更対象キャラクタ611を選択することができる。このとき、所定のOKボタンが押下されたことを検出すると、CPU101は本ステップの判断において、変更対象キャラクタの選択が行われたと判断する。CPU101は、変更対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をS506に移し、なされていないと判断した場合は処理をS507に移す。   In step S <b> 505, the CPU 101 determines whether a character (change target character) whose layout is to be changed has been selected. In the present embodiment, on the screen as shown in FIG. 6B, the player can select the change target character 611 using a joystick or the like. At this time, if it is detected that a predetermined OK button has been pressed, the CPU 101 determines that a change target character has been selected in the determination of this step. If the CPU 101 determines that the change target character has been selected, the process proceeds to S506. If the CPU 101 determines that the change target character has not been selected, the process proceeds to S507.

S506で、CPU101は、変更対象キャラクタの配置を変更する処理を行う。CPU101は、プレイヤによりなされる移動操作の制御信号を操作入力部110から受信し、該操作に従って確定した位置に変更対象キャラクタを配置したゲーム画面を描画部107に描画させ、表示部108に表示させることにより、プレイヤに変更態様を示す。   In step S506, the CPU 101 performs a process of changing the arrangement of the change target character. The CPU 101 receives the control signal of the movement operation performed by the player from the operation input unit 110, causes the drawing unit 107 to draw a game screen in which the change target character is arranged at a position determined according to the operation, and causes the display unit 108 to display the game screen. Thus, the change mode is shown to the player.

このとき、アタックゾーンに配置された他のキャラクタあるいは所定のキャラクタと、アタックゾーンに配置した変更対象キャラクタとの距離が連携動作を行うことができる距離であることを通知してもよい。本実施形態に説明する対戦ゲームでは、アタックゾーンにおいてプレイヤチームのリーダーとして予め選択されたキャラクタ(リーダーキャラクタ)と所定の距離以内となる位置に配置されたキャラクタは、バトルフェイズにおいてリーダーキャラクタと連携動作を行わせることができる。変更対象キャラクタが連携動作を行うことができる状態にあるか否かは、例えば図6(c)に示されるように、リーダーキャラクタ621の周辺に変更対象キャラクタ622が存在する場合に、配置により連携動作が発動する範囲を示すサークル623を表示し、該範囲に変更対象キャラクタ622がある場合にその表示態様を例えば図示されるように変更することにより通知すればよい。   At this time, it may be notified that the distance between another character or a predetermined character arranged in the attack zone and the change target character arranged in the attack zone is a distance at which the cooperative action can be performed. In the battle game described in the present embodiment, a character arranged in a position within a predetermined distance from a character (leader character) selected in advance as a leader of the player team in the attack zone operates in cooperation with the leader character in the battle phase. Can be performed. Whether or not the change target character is in a state of being able to perform a cooperative action is determined by the cooperation when the change target character 622 exists around the leader character 621 as shown in FIG. 6C, for example. A circle 623 indicating the range in which the action is activated may be displayed, and when the change target character 622 is present in the range, the display mode may be notified, for example, by changing as illustrated.

CPU101は、変更対象キャラクタの配置位置が確定された場合には処理をS507に移す。配置確定後、連携動作にあるキャラクタは例えば図6(d)に示されるように、連携動作が発動する旨を通知する表示態様に変更されればよい。   When the arrangement position of the change target character is confirmed, the CPU 101 moves the process to S507. After the placement is confirmed, the character in the cooperative action may be changed to a display mode for notifying that the cooperative action is activated, for example, as shown in FIG.

S507で、CPU101は、S504における指揮フェイズの開始から経過した時間が制限時間に達したか否かを判断する。CPU101は、指揮フェイズ開始からの経過時間が制限時間に達したと判断した場合は処理をS508に移し、達していないと判断した場合は処理をS505に戻す。   In S507, the CPU 101 determines whether or not the time elapsed since the start of the command phase in S504 has reached the time limit. If the CPU 101 determines that the elapsed time from the start of the command phase has reached the time limit, it moves the process to S508, and if it determines that it has not reached, it returns the process to S505.

CPU101は、S508以降の処理でバトルフェイズに係る処理を行う。まずS508で、CPU101は、ステイゾーンに配置されたキャラクタに対して、その配置されているフェイズ数(時間)に応じて該キャラクタの能力パラメータの回復処理を実行する。   The CPU 101 performs a process related to the battle phase in the processes after S508. First, in step S <b> 508, the CPU 101 executes, for the character placed in the stay zone, a recovery process for the character's ability parameter according to the number of placed phases (time).

S509で、CPU101は、プレイヤチーム及び対戦チームのキャラクタに対して、攻撃処理を行う順番を決定する。具体的にはCPU101は、両チームのアタックゾーンに配置されたキャラクタを対象として、図6(a)のように対面式に設けられたアタックゾーン601間の境界線からの距離に近いキャラクタから順に攻撃処理を行う順番を割り当てていく。本実施形態ではCPU101は、該境界線からの距離に応じて攻撃処理を行う順番を規定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置された位置に応じて所定の基準に従って順番を規定するものであってもよい。CPU101は、決定した攻撃処理を行う順番の情報をRAM103に格納し、処理をS510に移す。   In step S509, the CPU 101 determines the order in which attack processing is performed on the characters of the player team and the battle team. Specifically, the CPU 101 targets characters placed in the attack zones of both teams in order from the character closest to the distance from the boundary line between the attack zones 601 provided face-to-face as shown in FIG. Assign the order of attack processing. In the present embodiment, the CPU 101 is described as defining the order in which the attack processing is performed according to the distance from the boundary line, but the embodiment of the present invention is not limited to this, and depending on the position where it is arranged. The order may be defined according to a predetermined standard. The CPU 101 stores in the RAM 103 information on the order of performing the determined attack process, and moves the process to S510.

S510で、CPU101は、攻撃処理を行う1体のキャラクタ(選択キャラクタ)を決定した順番に従って選択する。   In S510, the CPU 101 selects a single character (selected character) to perform attack processing according to the determined order.

S511で、CPU101は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であるか否かを判断する。CPU101は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であると判断した場合は処理をS513に移し、行う対象ではないと判断した場合は処理をS512に移す。   In step S <b> 511, the CPU 101 determines whether the selected character is a target for performing a cooperative action. If the CPU 101 determines that the selected character is a target to perform a cooperative action, the process proceeds to S513. If the CPU 101 determines that the selected character is not a target to be performed, the process proceeds to S512.

S512で、CPU101は、選択キャラクタの攻撃処理を実行する。具体的にはCPU101は、選択キャラクタのキャラクタID1201に関連付けられた行動情報1204の情報を参照して攻撃技を決定し、決定した攻撃技の情報に従って対戦チームのキャラクタに対するダメージ処理を行う。   In step S512, the CPU 101 executes attack processing for the selected character. Specifically, the CPU 101 determines an attack technique with reference to the information of the action information 1204 associated with the character ID 1201 of the selected character, and performs damage processing on the character of the battle team according to the determined attack technique information.

一方、S511において連携動作を行う対象であると判断した選択キャラクタについては、CPU101はS513で、選択キャラクタとリーダーキャラクタに係る連携動作での攻撃処理を実行する。   On the other hand, for the selected character that is determined to be the target for the cooperative action in S511, the CPU 101 executes attack processing in the cooperative action related to the selected character and the leader character in S513.

S514で、CPU101は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したか否かを判断する。CPU101は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したと判断した場合は処理をS515に移し、まだ実行していないキャラクタが存在すると判断した場合は処理をS510に戻す。   In step S <b> 514, the CPU 101 determines whether or not the attack processing has been executed for all characters that perform the attack processing. If the CPU 101 determines that the attack process has been executed for all characters that perform the attack process, the process proceeds to S515, and if it is determined that there is a character that has not yet been executed, the process returns to S510.

S515で、CPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしたか否かを判断する。終了条件は、例えば攻撃により対戦チームの全キャラクタを動作不能状態にした、プレイヤチームの全キャラクタが動作不能状態となった、あるいは対戦ゲームに係る制限時間が経過した等の所定の条件であってよい。CPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしたと判断した場合は、S503において開始した対戦ゲームに要した時間の計測を停止し、該時間の情報と対戦結果(対戦ゲームの勝敗)を示す情報とをRAM103に格納して本ゲームパート処理を完了する。またCPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしていないと判断した場合は、処理をS504に戻し、次のフェイズの処理を行う。   In S515, the CPU 101 determines whether or not the game part end condition is satisfied. The end condition is a predetermined condition such that, for example, all characters of the battle team are disabled due to an attack, all characters of the player team are disabled, or the time limit for the battle game has elapsed. Good. When the CPU 101 determines that the game part end condition is satisfied, the CPU 101 stops measuring the time required for the battle game started in S503, and displays information on the time and information indicating the battle result (winning / losing of the battle game). The game part process is completed by storing in the RAM 103. If the CPU 101 determines that the game part end condition is not satisfied, the CPU 101 returns the process to step S504 and performs the next phase process.

このようにしてゲームパート処理が完了すると、CPU101はゲーム処理のS403において印刷を行って排出するキャラクタの決定及びカード排出を行うカード化処理を実行し、本ゲーム処理を完了する。   When the game part process is completed in this way, the CPU 101 executes a card forming process for determining a character to be ejected by printing and discharging a card and completing the game process in S403 of the game process.

〈カード化処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るカード化処理について、図7のフローチャートを用いて詳細を説明する。
<Card processing>
Hereinafter, the carding process according to the game of the present embodiment will be described in detail using the flowchart of FIG.

S701で、CPU101は、1プレイにおいて獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理を実行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは1プレイにおいて必ず1個のアイテムを獲得することができるが、この他にゲームパートにおけるゲーム内容に応じた追加のアイテムを含む最大3個のアイテムを獲得することができる。   In S701, the CPU 101 executes an item determination process for determining an item to be acquired in one play. In the game of the present embodiment, the player can always acquire one item in one play, but in addition to this, the player can acquire a maximum of three items including additional items according to the game contents in the game part. Can do.

〈アイテム決定処理〉
以下、アイテムの獲得数及び獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。
<Item decision processing>
Hereinafter, the item determination process for determining the number of items to be acquired and the items to be acquired will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S801で、CPU101は、ゲームパートにおける対戦ゲームの対戦結果に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはCPU101は、対戦結果を示す情報をRAM103から読み出し、対戦結果に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦結果に基づく確率は、例えば図9(a)に示されるような対戦ゲームの勝敗が「勝ち」、「判定勝ち(制限時間の経過後に対戦チームより多くの体力値が残存していた)」、「判定負け」、「負け」のいずれであるかによってその獲得確率が変更されるものであってよい。CPU101は、生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。CPU101は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばRAM103に格納されている獲得アイテム数の情報を1増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をS802に移す。   In step S <b> 801, the CPU 101 performs a lottery process for determining whether to acquire an additional item based on the battle result of the battle game in the game part. Specifically, the CPU 101 reads information indicating the battle result from the RAM 103, and generates a lottery table in which additional items can be acquired with a probability based on the battle result. The probability based on the battle result is, for example, that the win or loss of the battle game as shown in FIG. 9A is “win”, “decision win (more physical strength values remain than the battle team after the time limit has passed)” The acquisition probability may be changed depending on whether it is “determination loss” or “loss”. The CPU 101 performs a lottery process based on the generated lottery table and determines whether to acquire an additional item. If the CPU 101 determines that an additional item is acquired as a result of the lottery, for example, the information on the number of acquired items stored in the RAM 103 is increased by 1, and if it is determined not to be acquired, the process proceeds to S802 without increasing or decreasing. .

S802で、CPU101は、ゲームパートにおける対戦ゲームに要した時間に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはCPU101は、対戦ゲームに要した時間の情報をRAM103から読み出し、対戦ゲームに要した時間に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦ゲームに要した時間に基づく確率は、対戦結果に基づく確率と同様、図9(b)のように要した時間によって獲得確率が変更されるものであってよい。CPU101は、同様に生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。CPU101は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばRAM103に格納されている獲得アイテム数の情報を1増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をS803に移す。   In S802, the CPU 101 performs a lottery process for determining whether or not to acquire an additional item based on the time required for the battle game in the game part. Specifically, the CPU 101 reads information on the time required for the battle game from the RAM 103, and generates a lottery table in which additional items can be acquired with a probability based on the time required for the battle game. The probability based on the time required for the battle game may be such that the acquisition probability is changed according to the time required as shown in FIG. 9B, similarly to the probability based on the battle result. The CPU 101 performs lottery processing based on the similarly generated lottery table, and determines whether or not to acquire an additional item. If the CPU 101 determines that an additional item is acquired as a result of the lottery, for example, the information on the number of acquired items stored in the RAM 103 is increased by 1, and if it is determined not to be acquired, the process proceeds to S803 without increasing or decreasing. .

S803で、CPU101は、アイテムDB105に格納されている各アイテムの獲得率情報1213の情報に従い、S801及びS802の処理により確定した獲得アイテム数と同数の抽選処理を行って、獲得アイテム数のアイテムを決定する。CPU101は、抽選の結果得られた獲得アイテムの情報を獲得アイテムテーブルとしてRAM103に格納し、本アイテム決定処理を完了する。   In step S803, the CPU 101 performs lottery processing for the number of acquired items determined by the processing in steps S801 and S802 in accordance with the information of the acquisition rate information 1213 for each item stored in the item DB 105. decide. The CPU 101 stores the acquired item information obtained as a result of the lottery in the RAM 103 as an acquired item table, and completes the item determination process.

このようにして獲得アイテムを決定すると、CPU101はカード化処理のS702で、獲得したアイテムの通知を行う。このとき表示部108に表示される画面は例えば図10(a)のようであってよく、本実施形態では獲得したアイテムと、アイテムをキャラクタに関連付けてカード化することで得られる効果の情報とが通知される。   When the acquired item is determined in this way, the CPU 101 notifies the acquired item in S702 of the card processing. At this time, the screen displayed on the display unit 108 may be, for example, as shown in FIG. 10A. In this embodiment, the acquired item and the information on the effect obtained by correlating the item with the character and the card are displayed. Will be notified.

本実施形態では獲得アイテム数は対戦結果及び対戦ゲームに要した時間に基づいて決定されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。また獲得アイテム数の増加にあたり抽選を行うものとして説明したが、対戦ゲームにおいて勝利した場合、対戦ゲームに要した時間が所定時間以内であった場合には必ず増加させる構成であってもよい。   In the present embodiment, the number of acquired items is described as being determined based on the battle result and the time required for the battle game, but the implementation of the present invention is not limited to this. In addition, although it has been described that lottery is performed when the number of acquired items is increased, when winning in a battle game, it may be configured to always increase if the time required for the battle game is within a predetermined time.

S703で、CPU101は、カード化することが可能なキャラクタ(カード化候補キャラクタ)の決定を行う候補決定処理を実行する。   In step S <b> 703, the CPU 101 executes candidate determination processing for determining a character (card candidate character) that can be carded.

〈候補決定処理〉
以下、カード化候補キャラクタの決定を行う候補決定処理について図11のフローチャートを用いて詳細を説明する。
<Candidate decision processing>
Hereinafter, candidate determination processing for determining a card candidate character will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1101で、CPU101は、対戦ゲームをCPU対戦モードで実行したか否かを判断する。後述するように、本実施形態のゲームではゲームパート処理の完了後、対戦ゲームにおいて使用したプレイヤチームのキャラクタ及び対戦チームのキャラクタの中から所定数のキャラクタを、カード化することができる。一方で、他のプレイヤが成長させたキャラクタをそのままカード化することができるとすると、ゲームバランスの崩壊をきたし、プレイヤのゲームに対する興趣を削いでしまう可能性がある。従って、本実施形態のゲームでは対戦ゲームの対戦チームが、他のプレイヤにより登録され、操作されたキャラクタを含む場合に該キャラクタをカード化候補から除外すべく、本ステップにてプレイヤ対戦モードであった場合をカード化候補キャラクタに追加する対象から除外する。CPU101は、対戦ゲームをCPU対戦モードで実行していた場合は処理をS1102に移し、プレイヤ対戦モードで実行していた場合は処理をS1104に移す。   In S1101, the CPU 101 determines whether or not the battle game is executed in the CPU battle mode. As will be described later, in the game of this embodiment, after the game part process is completed, a predetermined number of characters can be carded out of the characters of the player team and the characters of the battle team used in the battle game. On the other hand, if a character grown by another player can be converted into a card as it is, there is a possibility that the game balance will collapse and the player's interest in the game will be lost. Therefore, in the game of this embodiment, when the battle team of the battle game includes a character registered and operated by another player, the player game mode is set in this step so as to exclude the character from the card candidate. Are excluded from the targets to be added to the card candidate characters. The CPU 101 moves the process to S1102 when the battle game is being executed in the CPU battle mode, and moves the process to S1104 when being executed in the player battle mode.

S1102で、CPU101は、対戦ゲームにおいて対戦した対戦チームのレベルに応じて、プレイヤチームのキャラクタ以外にカード化可能なキャラクタの数を決定する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはプレイヤチームに登録した5体のキャラクタについては必ずカード化候補キャラクタに含まれるものとする。これは、ゲームプレイを行うごとにキャラクタを成長させ、成長させた状態で次回以降のゲームプレイが可能にするためである。即ち、プレイヤチームに登録したキャラクタは成長状態を記録するために必ずカード化候補とすることで、プレイヤはキャラクタを順次育てていくことができるため、プレイヤのゲームに対する興趣を持続させることができることによる。本ステップでは、プレイヤチームの5体に加えてカード化候補とするキャラクタを、対戦チームのレベルに応じて決定する。   In S1102, the CPU 101 determines the number of characters that can be carded in addition to the characters of the player team, according to the level of the battle team that has battled in the battle game. In the game of the present embodiment, the player is assumed to include the five characters registered in the player team as card candidate characters. This is because the character is grown each time the game play is performed, and the next and subsequent game play can be performed in the grown state. In other words, the characters registered in the player team must be carded candidates in order to record the growth state, and the player can grow the characters sequentially, so that the player's interest in the game can be maintained. . In this step, in addition to the five teams of the player team, characters to be carded candidates are determined according to the level of the battle team.

本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、該キャラクタに対して設けられたレベルのうちのいずれかのレベルで登場する。対戦チームのレベルは、例えば該チームを構成していたキャラクタのレベルの平均値等で規定されてよく、該レベルの高さによって追加でカード化候補となるキャラクタ数を決定することができる。具体的には対戦チームのレベルが高いほど、プレイヤにとって需要が高いキャラクタが含まれうるため、CPU101は追加でカード化可能なキャラクタの数が多くなるよう制御する。即ち、対戦チームのレベルが高いほど、CPU101は多くのキャラクタをカード化候補として設定できるようにする。   In the game of the present embodiment, the appearing character appears at one of the levels provided for the character. The level of the battle team may be defined by, for example, an average value of the levels of the characters constituting the team, and the number of characters that can be added as card candidates can be determined according to the level height. Specifically, the higher the level of the battle team, the higher the demand for the player may be included, so the CPU 101 controls to increase the number of characters that can be added to a card. That is, as the level of the battle team is higher, the CPU 101 can set more characters as card candidates.

本実施形態のゲームではこのようにカード化候補とするキャラクタの数を対戦チームのレベルに応じて決定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば対戦チームのレベルは、ランダムに選択された対戦チームのキャラクタにより定まるものではなく、プレイヤによって選択された難易度に応じて、対戦チームのレベルが対応するレベル範囲に含まれるようキャラクタの選択が行われてもよい。また例えば、対戦チームのレベルとプレイヤチームのレベルとの差が大きく、かつ対戦チームのレベルの方が高いほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えばキャラクタのレベルではなく、キャラクタごとにランク(レアリティ)が定められており、対戦チームに含まれているキャラクタのランク評価値が高い(総レアリティが高い)ほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えば、対戦チームのレベルではなく、プレイヤチームのレベルが高いほど、プレイヤのゲームに対する関心が高いと推測できるため、その報酬としてより多くのキャラクタをカード化可能にしてもよい。あるいはプレイヤチームのレベルが低いほど、プレイヤのゲームへの関心を向上させるために、より多くのキャラクタがカード化可能となるようにしてもよい。つまり、カード化候補とするキャラクタの数は、対戦ゲームにおけるプレイヤチーム及び対戦チームの少なくともいずれかに属するキャラクタのレベルやランクに応じて決定されてよい。また、これ以外に、例えば対戦結果に基づいて、その報酬としてカード化候補とするキャラクタの数を増加させる構成であってもよい。この他、対戦ゲームにおけるゲーム進行を評価し、該評価結果に基づいてカード化候補キャラクタ数を増加させるものであってもよい。   In the game of the present embodiment, the number of characters to be carded candidates is described as being determined according to the level of the battle team, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the level of the battle team is not determined by the character of the battle team selected at random, but the character selection is performed so that the level of the battle team is included in the corresponding level range according to the difficulty selected by the player. It may be done. Further, for example, the number of characters to be carded candidates may be increased as the difference between the level of the battle team and the level of the player team is larger and the level of the battle team is higher. Also, for example, the rank (rareness) is determined for each character, not the character level, and the higher the rank evaluation value of the characters included in the battle team (the higher the total rarity), The number may be increased. Further, for example, it can be presumed that the higher the level of the player team, not the level of the battle team, is, the higher the player's interest in the game is. Therefore, more characters may be carded as the reward. Alternatively, the lower the level of the player team, the more characters may be carded in order to improve the player's interest in the game. That is, the number of characters to be carded candidates may be determined according to the level and rank of characters belonging to at least one of the player team and the battle team in the battle game. In addition to this, for example, a configuration may be used in which the number of characters to be carded candidates is increased as the reward based on the battle result. In addition, the progress of the game in the battle game may be evaluated, and the number of card candidate characters may be increased based on the evaluation result.

S1103で、CPU101は、対戦チームに属するキャラクタの中から抽選で、決定した追加でカード化可能とするキャラクタ数のキャラクタを選択する。CPU101は、該キャラクタのキャラクタIDと、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタIDとをカード化候補テーブルに追加して例えばRAM103に格納し、本候補決定処理を完了する。カード化候補テーブルには、キャラクタIDだけでなく、プレイヤチームテーブル及び対戦チームテーブルから取得された能力情報も追加される。   In S <b> 1103, the CPU 101 selects characters of the number of characters that can be added and determined as cards by lottery from characters belonging to the battle team. The CPU 101 adds the character ID of the character and the character ID of the character belonging to the player team to the card candidate table and stores it in the RAM 103, for example, and completes the candidate determination process. In addition to the character ID, ability information acquired from the player team table and the battle team table is added to the card candidate table.

一方、S1101において対戦ゲームをプレイヤ対戦モードで実行していたと判断した場合、CPU101はS1104で、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタIDのみをカード化候補テーブルに追加して格納し、本候補決定処理を完了する。   On the other hand, if it is determined in S1101 that the battle game has been executed in the player battle mode, the CPU 101 adds only the character IDs of characters belonging to the player team to the card candidate table in S1104, and stores this candidate determination process. Complete.

このようにしてカード化候補キャラクタを決定すると、CPU101はカード化処理のS704で、カード化候補テーブルに含まれる、プレイヤチームに属していたキャラクタの能力情報を、所定の成長1段階の分だけ増減させる成長処理を行う。   When the cardification candidate character is determined in this manner, the CPU 101 increases or decreases the ability information of the character belonging to the player team included in the cardification candidate table by a predetermined one stage of growth in S704 of the cardification process. The growth process is performed.

S705で、CPU101は、カード化候補キャラクタを通知する画面を表示部108に表示させ、プレイヤによるカード化するキャラクタ(カード化対象キャラクタ)の選択がなされたか否かを判断する。CPU101は、カード化対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をS706に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。   In step S <b> 705, the CPU 101 displays a screen for notifying the card candidate character on the display unit 108, and determines whether or not the player has selected a character to be carded (a character to be carded). If the CPU 101 determines that the carding target character has been selected, the process proceeds to step S706. If the CPU 101 determines that the character to be carded has not been selected, the process of this step is repeated.

S706で、CPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタであるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、ゲームプレイにおいて使用する際の成長傾向や攻撃傾向等を示すタイプ等が複数設けられており、プレイヤは初めて該キャラクタをカード化する際、即ちゲーム開始にあたり使用したカードのキャラクタと異なるキャラクタをカード化する際に、そのタイプを選択することができる。CPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタである場合は処理をS708に移す。またCPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタではない場合は、S707において該キャラクタのタイプの選択を受け付け、タイプ確定後に処理をS708に移す。   In step S <b> 706, the CPU 101 determines whether the character to be carded is a character registered by reading the card into the reading unit 109. In the game of the present embodiment, there are a plurality of types of characters that show growth tendency, attack tendency, etc. when used in the game play, and when the player turns the character into a card for the first time, that is, the game starts. When a character different from the character of the card used for the card is converted into a card, the type can be selected. If the character to be carded is a character registered by reading the card to the reading unit 109, the CPU 101 moves the process to S708. If the character to be carded is not a character registered by reading the card to the reading unit 109, the CPU 101 accepts the selection of the character type in S707, and moves the process to S708 after the type is confirmed.

S708で、CPU101は、カード化対象キャラクタのカード化にあたり、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされたか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、図3に示されるようにカード化するキャラクタには設けられたスロット302の数分のアイテムをセットする(関連付ける)ことができる。プレイヤは、獲得したアイテムを空きスロットに追加、あるいは既にセットされているアイテムを解除して追加することができ、これによりキャラクタの能力パラメータを変更することができる。あるいはアイテムを合成した新たなキャラクタとすることができる。CPU101は、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされた場合には、S709で選択されたアイテムの情報を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報やセットされているアイテムの情報にアイテムIDを追加して更新処理を行う。具体的にはCPU101は選択されたアイテムのアイテムID1211に関連付けられた調整情報1212を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報を変更する。このとき、適用キャラクタ情報1214を参照してカード化対象キャラクタに該アイテムをセット可能化の判断を行ってもよい。またCPU101は、獲得したアイテムをセットしない、あるいはセットするアイテムが存在しない場合は処理をS710に移す。   In step S <b> 708, the CPU 101 determines whether or not an operation for setting the acquired item has been performed when the card target character is carded. In the game of the present embodiment, as shown in FIG. 3, items corresponding to the number of slots 302 provided can be set (associated) with the character to be carded. The player can add the acquired item to the empty slot, or release the already set item and add it, thereby changing the ability parameter of the character. Or it can be set as the new character which synthesize | combined the item. When an operation for setting the acquired item is performed, the CPU 101 refers to the information on the item selected in S709, and sets the item ID in the ability information of the cardification target character and the set item information. Update process by adding. Specifically, the CPU 101 refers to the adjustment information 1212 associated with the item ID 1211 of the selected item, and changes the ability information of the character to be carded. At this time, the application character information 1214 may be referred to determine whether or not the item can be set on the card character. If the acquired item is not set or there is no item to be set, the process proceeds to S710.

S710で、CPU101は、カード化候補テーブルのカード化対象キャラクタの情報を描画部107に伝送し、必要なグラフィック情報に基づいてカード画像を生成させる。そしてCPU101は、該カード画像を含む図10(b)のような画面を描画部107に生成させて表示部108に表示させることで、排出されるカードを通知する。   In step S710, the CPU 101 transmits information about the character to be carded in the cardification candidate table to the drawing unit 107, and generates a card image based on necessary graphic information. Then, the CPU 101 notifies the card to be ejected by causing the drawing unit 107 to generate a screen as shown in FIG. 10B including the card image and displaying the screen on the display unit 108.

S711で、CPU101は、描画部107により生成されたカード画像を排出部111に伝送してカードに印刷させ、排出口130から排出させる。   In step S <b> 711, the CPU 101 transmits the card image generated by the drawing unit 107 to the discharge unit 111, prints it on the card, and discharges it from the discharge port 130.

S712で、CPU101は、カード化候補テーブルから印刷したカード化対象キャラクタの情報を削除する。そしてCPU101は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在するか否かを判断する。即ち、全ての候補キャラクタの印刷がなされていないかを判断する。CPU101は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在する場合は処理をS713に移し、存在しない場合はゲーム終了画面を表示部108に表示して本カード化処理を完了する。   In step S <b> 712, the CPU 101 deletes the information about the character to be carded printed from the card candidate table. Then, the CPU 101 determines whether or not information on other cardification candidate characters still exists in the cardification candidate table. That is, it is determined whether all candidate characters have been printed. If there is still other cardification candidate character information in the cardification candidate table, the CPU 101 moves the process to S713, and if not, displays the game end screen on the display unit 108 and completes the cardification process. .

S713で、CPU101は、図10(c)のような対価の支払いにより、残っているカード化候補キャラクタのカード化が可能であることを通知する画面を表示部108に表示させる。   In step S713, the CPU 101 causes the display unit 108 to display a screen for notifying that the remaining card candidate characters can be converted into cards by paying the price as illustrated in FIG.

S714で、CPU101は、追加カード化の対価の支払いがなされたか否かを判断する。CPU101は、追加カード化の対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS705に移す。このとき、1プレイにつき1つのアイテムを獲得しているプレイヤとの公平性を担保するために、追加カード化の対価の支払いがなされた場合に獲得アイテムを新たに追加する処理を行ってもよい。またCPU101は、追加カード化が不要である旨を選択する操作がなされた、あるいは対価の支払いがなされない状態で制限時間を経過したと判断した場合は、ゲーム終了画面を表示部108に表示して本カード化処理を完了する。   In step S <b> 714, the CPU 101 determines whether or not payment for the additional card has been paid. If the CPU 101 determines that the payment for the additional card has been paid, the process proceeds to step S705. At this time, in order to ensure fairness with a player who has acquired one item per play, a process of adding newly acquired items may be performed when payment for the additional card is paid. . If the CPU 101 determines that an additional card is not required, or if the time limit has passed without payment, the CPU 101 displays a game end screen on the display unit 108. To complete the card conversion process.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、1回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出することができる。具体的にはゲーム装置は、1プレイに係る処理の実行後に追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、既に選択されたキャラクタとは異なる他の1つのキャラクタを選択可能とし、該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。このようにすることで、プレイヤのニーズを満たしつつ、ゲームの興趣を好適に持続させることができる。   As described above, the game device of the present embodiment can discharge a plurality of print media on which a character is printed for one game play. Specifically, when it is detected that an additional price has been paid after the execution of the process related to one play, the game apparatus can select another character that is different from the already selected character. The character is printed on a print medium and discharged. By doing in this way, the interest of a game can be suitably continued, satisfy | filling a player's needs.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes a computer to function as a game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

Claims (18)

対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、
対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、前記1プレイに係る処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記1プレイに係る処理の実行後、該1プレイにおけるゲーム進行中に登場した印刷対象となる複数のキャラクタのうちの1つのキャラクタを選択可能とする選択手段と、
前記選択手段により選択された1つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、を有し、
前記1プレイに係る処理の実行後に前記検出手段により追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、前記選択手段により既に選択されたキャラクタとは異なる他の1つのキャラクタを選択可能とし、
前記排出手段は、前記他の1つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes processing related to one play of a game in response to payment of a price,
A detection means for detecting that the payment of the consideration has been made;
An execution means for executing the process relating to the one play in response to detection of payment of the consideration by the detection means;
A selection unit that enables selection of one of a plurality of characters to be printed that appear during the game in the one play after the execution unit performs the process related to the one play;
Discharging means for printing and discharging one character selected by the selection means on a print medium;
When it is detected that the additional payment has been made by the detecting means after the processing relating to the one play, it is possible to select another character different from the character already selected by the selecting means. ,
The game apparatus according to claim 1, wherein the discharging means prints the other character on a printing medium and discharges the character.
前記1プレイにおけるゲーム進行を評価する評価手段をさらに有し、
前記1プレイに係る処理に対して前記排出手段が排出可能な印刷媒体の数は、前記評価手段によるゲーム進行の評価結果に応じて変化する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
An evaluation means for evaluating the progress of the game in the one play;
The game apparatus according to claim 1, wherein the number of print media that can be ejected by the ejecting unit for the process relating to the one play varies according to an evaluation result of the game progress by the evaluating unit.
前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記第2のチームに属するキャラクタに設定されたレベルに基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The game apparatus according to claim 2, wherein the evaluation unit evaluates the game progress based on a level set for the characters belonging to the second team.
前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記第1のチームに属するキャラクタに設定されたレベルに基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The game apparatus according to claim 2, wherein the evaluation unit evaluates the game progress based on a level set for the characters belonging to the first team.
前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記1プレイにおける前記第1のチームと前記第2のチームとの対戦結果に基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The said evaluation means evaluates a game progress based on the battle | competition result of the said 1st team and the said 2nd team in the said 1 play, The any one of Claim 2 thru | or 4 characterized by the above-mentioned. Game device.
前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記ゲーム装置は、前記第1のチームに含めるキャラクタをプレイヤの操作に応じて登録する登録手段をさらに有し、
前記印刷対象となる複数のキャラクタは、前記第1のチーム及び前記第2のチームに属するキャラクタである
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The game apparatus further includes registration means for registering characters to be included in the first team according to a player's operation,
The game apparatus according to claim 1, wherein the plurality of characters to be printed are characters belonging to the first team and the second team.
前記ゲームは、他のプレイヤにより操作される前記第2のチームとの対戦を行う第1のモードと、他のプレイヤの操作を受け付けることなく前記実行手段により動作が制御された前記第2のチームとの対戦を行う第2のモードとを有し、
前記選択手段は、前記1プレイが前記第1のモードで行われた場合に、前記第2のチームに属するキャラクタを前記印刷対象となる複数のキャラクタから除外する
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
The game includes a first mode in which a battle with the second team operated by another player is performed, and the second team whose operation is controlled by the execution means without receiving an operation of another player. And a second mode for playing against
The said selection means excludes the character which belongs to the said 2nd team from the several character used as said printing object, when the said 1 play is performed in the said 1st mode. The game device described.
前記登録手段は、印刷媒体を読み取ることで該印刷媒体に対応するキャラクタを前記第1のチームに含めるキャラクタとして登録し、
前記ゲーム装置は、前記選択手段により選択されたキャラクタが印刷媒体を読み取ることで登録されたキャラクタではない場合に、該選択されたキャラクタを前記ゲームにおいて使用する際に設定する属性情報を決定する決定手段をさらに有し、
前記排出手段は、前記決定手段により決定された属性情報を反映した状態で前記選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項6または7に記載のゲーム装置。
The registration means reads a print medium and registers a character corresponding to the print medium as a character to be included in the first team,
The game device determines the attribute information to be set when the selected character is used in the game when the character selected by the selection means is not a character registered by reading a print medium Further comprising means,
8. The game apparatus according to claim 6, wherein the discharging unit prints the selected character on a print medium in a state in which the attribute information determined by the determining unit is reflected.
前記登録手段は、印刷媒体を読み取ることで該印刷媒体に対応するキャラクタを前記第1のチームに含めるキャラクタとして登録し、
前記排出手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが印刷媒体を読み取ることで登録されたキャラクタである場合に、前記1プレイにおけるゲーム進行に応じて成長させた状態で該選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The registration means reads a print medium and registers a character corresponding to the print medium as a character to be included in the first team,
When the character selected by the selection means is a character registered by reading a print medium, the discharging means prints the selected character in a state grown according to the progress of the game in the one play. The game device according to claim 6, wherein the game device is printed on a medium.
前記ゲームは、前記1プレイにおけるゲーム進行中にアイテムを取得可能であり、
前記排出手段は、前記1プレイにおけるゲーム進行中に取得されたアイテムを合成した状態で前記選択手段により選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game can acquire items during the game in the one play,
10. The discharging means according to claim 1, wherein the character selected by the selection means is printed on a print medium in a state where the items acquired during the game in the one play are combined. The game device according to item.
前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記実行手段は、前記ゲームにおける対戦の対戦結果及び対戦に要した時間の少なくともいずれかに応じて、前記1プレイにおけるゲーム進行中に取得したアイテムの数を変更することを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The said execution means changes the number of items acquired during the game progress in said 1 play according to at least one of the battle result of the battle | competition in the said game, and the time required for the battle | competition. The game device described in 1.
前記実行手段は、前記ゲームにおける対戦において前記第1のチームが勝利した場合、あるいは前記対戦に要した時間が所定時間以内であった場合に、前記1プレイにおけるゲーム進行中に取得したアイテムの数を増加させることを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。   When the first team wins in the battle in the game, or when the time required for the battle is within a predetermined time, the number of items acquired during the game in the one play The game device according to claim 11, wherein the game device is increased. 前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第1のチームと、前記1プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第2のチームとの対戦により進行し、
前記実行手段は、
前記1プレイにおけるゲーム進行中に、前記第1のチームに属するキャラクタを第1のエリアと第2のエリアで構成されるフィールドのいずれかのエリアに配置する指示を受け付ける配置手段
を有することを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The game proceeds by a battle between a first team composed of characters operated by the player who performs the one play and a second team composed of characters that compete in the one play,
The execution means includes
An arrangement means is provided for receiving an instruction to arrange a character belonging to the first team in any one of the fields composed of the first area and the second area while the game in one play is in progress. The game device according to any one of claims 1 to 12.
前記ゲームにおける対戦は、キャラクタが順番に選択され、該キャラクタによるアクションを実行させながら進行し、
前記実行手段は、前記第1のチームに属するキャラクタのうちの前記第1のエリアに配置されたキャラクタが対戦において選択される順番を、前記第1のエリア内の配置位置に応じて決定する
ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
The battle in the game proceeds while the characters are selected in order and the action by the character is executed,
The execution means determines the order in which characters arranged in the first area among the characters belonging to the first team are selected in a battle according to the arrangement position in the first area. The game device according to claim 13.
前記フィールドは、前記第1のチーム及び前記第2のチームの各々に対して設けられ、各フィールドは所定の境界線を挟んで対面式に設定され、
前記実行手段は、前記第1のチームに属するキャラクタのうちの前記第1のエリアに配置されたキャラクタが対戦において選択される順番を、前記所定の境界線に近い順に設定する
ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。
The field is provided for each of the first team and the second team, and each field is set face-to-face across a predetermined boundary line,
The execution means sets the order in which characters arranged in the first area among the characters belonging to the first team are selected in a battle in the order close to the predetermined boundary line. The game device according to claim 14.
前記実行手段は、前記第1のエリアに配置された第1のキャラクタと第2のキャラクタとの距離に応じて、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタが連携するアクションを発動させるか否かを制御することを特徴とする請求項14または15に記載のゲーム装置。   Whether the execution means activates an action in which the first character and the second character cooperate in accordance with a distance between the first character and the second character arranged in the first area. The game device according to claim 14, wherein the game device is controlled. 前記実行手段は、前記第2のエリアに配置されたキャラクタのパラメータを、該キャラクタが前記第2のエリアに配置されてから経過した時間に応じて上昇させることを特徴とする請求項13乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The execution means increases a parameter of a character placed in the second area according to a time elapsed since the character was placed in the second area. The game device according to any one of the above. コンピュータを、請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as each means of the game device of any one of Claims 1 thru | or 17.
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