以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。このように、遊技者が、遊技のために用いた、メダル投入口114aを通じて投入したメダルの数、もしくは、ベットスイッチ116を通じてベットしたメダルの数を投入枚数と言う。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。かかる払出枚数は、遊技者に対して払い出されたメダルの数を示す。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値(有利度合を段階的に示したもの)の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では5本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB1は、左リール110aの上段、中リール110bの上段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB2は、左リール110aの下段、中リール110bの下段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC1は、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC2は、左リール110aの下段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている(以下、有効ラインA、B1、B2、C1、C2を単に「有効ライン」と略す場合がある)。
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」(以下、かかる2個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役10」(以下、かかる10個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある)が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB1」〜「RBB4」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「RBB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ライン上の位置にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役2」〜「小役10」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、当選役「RBB1」〜「RBB3」の内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB1」が入賞したボーナス遊技状態(RBB1)、当選役「RBB2」が入賞したボーナス遊技状態(RBB2)、当選役「RBB3」が入賞したボーナス遊技状態(RBB3)、当選役「RBB4」の内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB4」が入賞したボーナス遊技状態(RBB4))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
また、当選領域2、3には、1の当選役「リプレイ」が単独で、または、複数の当選役「リプレイ」が重複して対応付けられ(以下、かかる2個の当選種別を当選種別「リプレイ」と略す場合がある)、当選領域4〜13には、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられ(以下、かかる10個の当選種別を当選種別「小役」と略す場合がある)、当選領域14〜39には、当選役「RBB」がそれぞれ単独で、または、当選役「RBB」と1または複数の当選役「小役」とが重複して対応付けられている(以下、かかる26個の当選種別を当選種別「RBB」と略す場合があり、当選役「RBB1」を含む当選種別「RBB」を当選種別「RBB1」と、当選役「RBB2」を含む当選種別「RBB」を当選種別「RBB2」と、当選役「RBB3」を含む当選種別「RBB」を当選種別「RBB3」と、当選役「RBB4」を含む当選種別「RBB」を当選種別「RBB4」と略す場合がある)。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「RBB」に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
なお、当選種別「スイカA」、「スイカB」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役4」や、当選種別「チェリー」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役8」は、当選役「RBB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定されている所謂レア役である。
(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれ個々に当選種別「リプレイ」の当選確率が設定された(設定値「1」において、RT0遊技状態=約1/7.3、RT1遊技状態=約1/1.69、RT2遊技状態=約1/2.97、RT3遊技状態=約1/2.97、RT4遊技状態=約1/1.604)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、当選役「RBB」の当選に関連して、あるいは、所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることでRT遊技状態が遷移する。また、RT0遊技状態は初期状態(通常状態)であり、遊技数が限られていないが(=無限のRT遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、例えば、RT1遊技状態=30遊技、RT2遊技状態=5遊技、RT3遊技状態=1遊技、RT4遊技状態=30遊技といったように、いずれも滞在可能な遊技数が限られている(=遊技数が有限であるRT遊技状態)。なお、ここでは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数がRT0遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数より高く設定されている。特に、RT4遊技状態の当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く設定されており、例えば、遊技単位の獲得期待枚数がRT0遊技状態では0未満(例えば、−1.3枚)であるのに対し、RT4遊技状態では0.1枚以上となるように設定されている。したがって、遊技者は、RT4遊技状態に移行することで遊技を有利に進行することができる。このように遊技者に有利な特典という意味で、RT4遊技状態を「本RT遊技状態」と呼ぶ場合もある。なお、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数は、0未満もしくは0以上のいずれとしてもよいが、本実施形態においては、RT1遊技状態をRT4遊技状態同様に0以上とし、RT2遊技状態、RT3遊技状態を0未満としている。
通常遊技状態におけるRT0遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当し、当選種別「RBB」に当選しない限り滞在し続ける遊技状態である。そして、例えば、RT0遊技状態での当選種別抽選において、当選種別「RBB」のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立したが、その遊技で、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されなければ、遊技状態制御手段312は、その入賞判定時に、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する(1)。なお、ここでは、RT0遊技状態中に当選種別「RBB」に当選する例を挙げたが、RT0遊技状態のみならず、後述するRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれにおいても当選種別「RBB」に当選することがあり、当選種別「RBB」に当選すると、それぞれの遊技状態に設定された滞在可能な遊技数に拘わらず(まだ、滞在可能な遊技数を消化していなくても)、遊技状態を内部中遊技状態に移行する(1)。
かかる当選種別「RBB」の当選時(当選した遊技)に、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く設定されるので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように狙うことができる。なお、当選種別「RBB」のうち、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の内部中遊技状態における当選種別「リプレイ」の当選確率は1/2.07であり、当選種別「RBB4」の内部中遊技状態における当選種別「リプレイ」の当選確率は1/2.11なので、当選種別「リプレイ」の当選確率は、RT0遊技状態、RT2遊技状態、および、RT3遊技状態よりは高いが、RT1遊技状態およびRT4遊技状態より低くなっている。なお、当選種別「RBB4」の内部中遊技状態においては当選種別「移行リプレイ」の抽選を行わないのに対し、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の内部中遊技状態においては、約1/7.00の当選確率で当選種別「移行リプレイ」に当選する場合がある。ただし、内部中遊技状態において当選種別「移行リプレイ」に当選したとしても、停止制御を変更して当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のいずれかの当選が確定していることを示すリーチ目を表示する。
そして、遊技者が、内部中遊技状態において、または、当選種別「RBB」のいずれかに当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、遊技状態制御手段312は、その入賞判定時に、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する(2)。そして、ボーナス遊技状態において、それぞれの当選役「RBB」に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段312は、当選種別「RBB」が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれか(RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は遊技数が有限である第2RT遊技状態として機能する)に移行する(3)。したがって、当選種別「RBB」に当選すると、RT4遊技状態に移行するまでには、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかを必ず経由することとなる。
このように、当選種別「RBB」のいずれに当選しても、ボーナス遊技状態に移行することになるが、当選した当選種別「RBB」に応じて、払い出されるメダルの枚数と、ボーナス遊技状態が終了した後に移行するRT遊技状態が異なる。すなわち、当選種別「RBB1」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は449枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、RT1遊技状態に移行する。また、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は462枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、RT2遊技状態に移行する。当選種別「RBB4」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は104枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、RT3遊技状態に移行する。
かかるRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は、それぞれ滞在可能な遊技数(例えば、RT1遊技状態=30遊技、RT2遊技状態=5遊技、RT3遊技状態=1遊技)、および、当選種別「移行リプレイ」の当選確率が異なる。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、有効ライン上に当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、RT4遊技状態(RT4遊技状態は遊技者に有利な遊技数が有限である第1RT遊技状態として機能する)に移行する(4)。
上述したように、RT4遊技状態では、当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く、遊技単位の獲得期待枚数が0.1枚となるように設定されているので、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「RBB」の当選を期待することができる。したがって、遊技者は、遊技を有利に進行するために、RT4遊技状態に移行すること、すなわち、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望むこととなる。また、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は、RT1遊技状態>RT2遊技状態>RT3遊技状態の順に、滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率が高くなっている。かかる滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率は、滞在可能な遊技数、および、各RT遊技状態における当選種別「移行リプレイ」の遊技単位の当選確率のいずれか一方または両方に基づいて調整することができる。
例えば、本実施形態では、RT0遊技状態およびRT4遊技状態においては、当選種別「移行リプレイ」の抽選を行わず、それぞれ、約1/7.3、約1/1.604の当選確率(遊技単位)で当選種別「リプレイ」(この場合、当選種別「通常リプレイ」のみ)を当選させるのに対し、RT1遊技状態は30遊技の間、約1/1.69の当選確率で当選種別「リプレイ」(当選種別「通常リプレイ」および当選種別「移行リプレイ」)を当選させつつ、約1/22.14の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させ(RT4遊技状態に移行し)、RT2遊技状態は5遊技の間、約1/2.97の当選確率で当選種別「リプレイ」を当選させつつ、約1/8.662の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させ、RT3遊技状態は1遊技において、約1/2.97の当選確率で当選種別「リプレイ」を当選させつつ、約1/8.662の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させる。こうして、RT1遊技状態>RT2遊技状態>RT3遊技状態の順に、RT4遊技状態への移行確率が高くなる遊技性を実現している。したがって、遊技者は、RT3遊技状態よりRT2遊技状態に移行すること、RT2遊技状態よりRT1遊技状態に移行すること、すなわち、当選種別「RBB4」より当選種別「RBB2」、「RBB3」に当選すること、当選種別「RBB2」、「RBB3」より当選種別「RBB1」に当選することを望むこととなる。また、遊技者は、RT1遊技状態に滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望むことになると説明したが、RT1遊技状態では約75%の確率でRT4遊技状態に移行できるので、遊技者は、RT1遊技状態に移行するとRT4遊技状態に移行し易いことを前提に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望みつつ、遊技を有利に進行するために、当選種別「リプレイ」の当選確率が約1/1.69と高いRT1遊技状態をなるべく多く消化してからRT4遊技状態に移行することを望むこととなる。
なお、ここでは、当選種別「リプレイ」の当選確率について、RT4遊技状態が約1/1.604であり、RT1遊技状態が約1/1.69なので近似しているものの、RT4遊技状態がRT1遊技状態より少し高くなる例を挙げて説明している。しかし、かかる場合に限らず、当選種別「リプレイ」の当選確率について、RT4遊技状態とRT1遊技状態とが等しい、もしくは、RT4遊技状態とRT1遊技状態とが近似しつつ、RT1遊技状態がRT4遊技状態より少し高くなるとしてもよい。また、ここでは、当選種別「リプレイ」の当選確率について、RT2遊技状態が約1/2.97であり、RT3遊技状態が約1/2.97なので、RT2遊技状態とRT3遊技状態とが等しい例を挙げて説明している。しかし、かかる場合に限らず、RT2遊技状態とRT3遊技状態とが近似しつつRT2遊技状態がRT3遊技状態より少し高くなる、RT2遊技状態とRT3遊技状態とが近似しつつRT3遊技状態がRT2遊技状態より少し高くなるが、滞在可能な遊技数の違いにより総合的にRT2遊技状態の方が有利になる、もしくは、RT2遊技状態がRT3遊技状態より明確に高くなるとしてもよい。
そして、RT4遊技状態において、当選種別「RBB」に当選することなく、所定の遊技数(例えば、30遊技)が経過すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT0遊技状態に移行する(5)。したがって、当選種別「RBB1」のボーナス遊技状態終了後は、RT1遊技状態およびRT4遊技状態に最大60遊技滞在することができ、当選種別「RBB2」、「RBB3」のボーナス遊技状態終了後は、RT2遊技状態およびRT4遊技状態に最大35遊技滞在することができ、当選種別「RBB4」のボーナス遊技状態終了後は、RT3遊技状態およびRT4遊技状態に最大31遊技滞在することができる。
一方、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」および当選種別「RBB」に当選することなく、それぞれに対応付けられた所定の遊技数(例えば、RT1遊技状態=30遊技、RT2遊技状態=5遊技、RT3遊技状態=1遊技)が経過すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT0遊技状態に移行する(6)。
このように、遊技者は、当選種別「RBB」に当選すると、そのボーナス遊技状態の終了後に、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「RBB」の当選を期待することができる本RT遊技状態(RT4遊技状態)に移行することを望む。ここでは、当選役「RBB1」に当選した場合、RT1遊技状態中に、約75%の確率でRT4遊技状態に移行される(移行確率が高い)仕様としている。したがって、RT1遊技状態では、本RT遊技状態であるRT4遊技状態に移行するための準備状態であることを示す演出を行う。また、RT1遊技状態に移行すると、ほぼRT4遊技状態に移行すること、すなわち、RT1遊技状態とRT4遊技状態とを一体的な遊技特典と考え得ることを前提に、準備状態であることを示す演出として、本RT遊技状態であるRT4遊技状態(本RT遊技状態)と等しい演出を行うこともできる。そして、例えば、RT1遊技状態において、このような遊技特典を示す同一の演出を実行しつつ、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当該遊技特典の継続遊技数が、その当選時から30遊技延長される(「リスタート」という表示を行い、残りの継続遊技数が30遊技に再設定される)といった遊技性を実現することができる。このように、RT1遊技状態から、その遊技状態がRT4遊技状態と一体的な遊技特典であることを遊技者に報知することで、RT1遊技状態とRT4遊技状態とを跨いだ長期に亘って遊技特典を受けている感覚を遊技者に与えることができる。一方、RT2遊技状態やRT3遊技状態は、滞在中の当選種別「移行リプレイ」の当選確率が低く設定されているので、RT4遊技状態に移行する確率も低くなる。したがって、RT2遊技状態やRT3遊技状態は、本RT遊技状態であるRT4遊技状態に移行するための(移行する可能性がある)チャンスゾーンであることを示す演出を行う。
(ボーナス遊技状態の連続移行)
上述したように、本実施形態においては、当選種別「RBB」のいずれかに当選すると、遊技利益の大きいボーナス遊技状態に移行することができる。特に、本実施形態では、停止操作を補助する演出を行う、所謂、AT(アシストタイム)を採用していないので、ボーナス遊技状態において獲得したメダル数が獲得枚数の多くを占有することとなる。したがって、当選種別「RBB」に当選する頻度が高ければ、獲得枚数が比較的多くなり、当選種別「RBB」に当選する頻度が低ければ、獲得枚数が比較的少なくなる。このような当選種別「RBB」に当選する頻度を客観的に示すパラメータとして、当選種別「RBB」に連続的に当選することを、所謂、ボーナス遊技状態の連荘(連続移行)として表現する場合がある。
図8は、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす遊技性を説明するための説明図である。例えば、図8(a)のように、当選種別「RBB」に当選し、そのボーナス遊技状態が終了すると、ボーナス遊技状態の終了(例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cの第3停止の操作解除)後の所定の遊技(本実施形態では、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技)を起算点として、その遊技から遊技の消化数が計数される。そして、図8(a)のように、その遊技の消化数が所定遊技数(例えば、70遊技)に到達するまでの間に、新たに当選種別「RBB」に当選しなかった場合、連続移行とみなす対象期間が終了する。したがって、連続移行とみなす対象期間は、図8(a)において両矢印で示した期間となり、所定遊技数より後に当選種別「RBB」に当選した場合には、連続移行とみなされず、その当選種別「RBB」に当選時から、改めて連続移行とみなす対象期間が開始されることとなる。なお、本実施形態では、所定遊技数に到達するまでに当選種別「RBB」に当選した場合に連続移行とみなしているが、かかる場合に限らず、例えば、所定遊技数に到達するまでに当選種別「RBB」に当選したことが確定する演出が行われた場合や、所定遊技数に到達するまでに当選役「RBB」が入賞した場合に連続移行とみなすとしてもよい。
一方、図8(b)のように、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に、新たに当選種別「RBB」に当選した場合、連続移行とみなす対象期間の終了がキャンセルされる。すなわち、連続移行とみなす対象期間を終了することなく、その連続移行とみなす対象期間を、新たに当選した当選種別「RBB」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長する。したがって、連続移行とみなす対象期間は図8(b)において両矢印で示した期間となり、連続的に実行された2つのボーナス遊技状態が、いずれも連続移行とみなす対象期間に含まれることとなる。そして、かかる新たな当選種別「RBB」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から遊技の消化数が再び計数される。なお、その遊技の消化数が所定遊技数に到達するまでの間に、さらに新たに当選種別「RBB」に当選すると、連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「RBB」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることは言うまでもない。
このように、当選種別「RBB」に当選する頻度が高くなり、複数のボーナス遊技状態が連続移行しているとみなされると(連荘扱いとなると)、所定の特典を遊技者に与えることができる。例えば、演出制御手段334は、連続移行とみなされている複数のボーナス遊技状態において獲得したメダルの総獲得枚数や、連続移行とみなされているボーナス遊技状態の回数(連続移行回数)を、ボーナス遊技状態の終了時に表示する。例えば、図8(b)の例では、1回目のボーナス遊技状態の終了時に比べ、2回目のボーナス遊技状態の終了時の方が、総獲得枚数が多くなり、かつ、2回目のボーナス遊技状態の終了時にはボーナス遊技状態の移行回数が「2」と表示されることとなる。かかる構成により、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、かかる場合に限らず、演出制御手段334は、連続移行とみなされるボーナス遊技状態の回数が所定条件を満たすと(所定回数以上、2の倍数である等)、特別な演出(動画、楽曲が異なる、終了音が異なる等)を行ったり、個人の遊技記録を保存する、所謂、打−WINにおいて所定の特典を与えたり、演出やパネルのカスタム個数を増やしたりすることができる。かかる構成により、遊技者は、当選種別「RBB」の当選による総獲得枚数に加え、所定の特典を得たことで優越感に浸ることができる。
このようなボーナス遊技状態の連続移行を判断する仕様を取り入れようと試みた場合に、図7に示したように、ボーナス遊技状態後に、本RT遊技状態(RT4遊技状態)を設けていたり、その本RT遊技状態に移行するためのチャンスゾーン(RT遊技状態)を設けていたり、チャンスゾーンの失敗により本RT遊技状態に移行しなかったり等、ボーナス遊技状態後に複数のRT遊技状態間を複雑に移行する場合、ボーナス遊技状態の連続移行を判断するための所定遊技数の起算点が明確に定まらず、遊技者が、その起算点を把握できない問題があった。ここでは、ボーナス遊技状態の連続移行を判断するための所定遊技数の起算点を、遊技者が理解し易い適切なタイミングとすることを目的とする。
ところで、上述したように、本実施形態では、ボーナス遊技状態後、当選した当選種別「RBB」がいずれであるかに応じて、遊技状態が、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに移行される。かかるRT1遊技状態は本RT遊技状態(RT4遊技状態)の準備状態の位置付けであり、RT2遊技状態およびRT3遊技状態は本RT遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けである。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選種別「移行リプレイ」に当選すると本RT遊技状態に移行する。本RT遊技状態は、遊技単位の獲得期待枚数が0.1枚であり、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「RBB」の当選を期待することができる点で、遊技利益が高く、その準備状態やチャンスゾーンも、本RT遊技状態への移行を期待できる点で遊技利益が高い。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれの遊技状態も、当選種別「RBB」の当選を契機に、ボーナス遊技状態後に連続的に遊技可能な遊技特典として位置付けることができる。そこで、本実施形態では、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれの遊技状態もボーナス遊技状態に付属する遊技特典として扱い、その終了遊技の次の遊技を起算点に、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
図9は、連続移行とみなされる所定遊技数の起算点を説明するための説明図である。図9(a)に示すように、当選種別「RBB1」に当選した場合、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段334は、RT1遊技状態に基づいて、本RT遊技状態(RT4遊技状態)に移行するための準備状態であることを示す演出を行う。そして、RT1遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段334は、本RT遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、RT4遊技状態が終了すると、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。遊技者は、かかるRT4遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT4遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。したがって、RT1遊技状態およびRT4遊技状態に加え、RT4遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に(所定遊技数に到達するまでに)、新たに当選種別「RBB」に当選すると、その連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「RBB」のボーナス遊技状態に係るRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることとなる。
一方、図9(b)に示すように、当選種別「RBB1」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT1遊技状態に移行したが、RT1遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、RT1遊技状態の終了後、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、RT1遊技状態の終了をもって、RT4遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT1遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。したがって、RT1遊技状態に加え、RT1遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に、新たに当選種別「RBB」に当選すると、その連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「RBB」のボーナス遊技状態に係るRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることとなる。
また、図9(c)に示すように、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選した場合、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT2遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段334は、RT2遊技状態に基づいて、本RT遊技状態(RT4遊技状態)に移行するためのチャンスゾーンであることを示す演出を行う。そして、RT2遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段334は、本RT遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、RT4遊技状態が終了すると、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。遊技者は、図9(a)同様、かかるRT4遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT4遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
一方、図9(d)に示すように、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行したが、RT2遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、RT2遊技状態の終了後、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、RT2遊技状態の終了をもって、RT4遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT2遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
また、図9(e)に示すように、当選種別「RBB4」に当選した場合、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT3遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段334は、RT3遊技状態に基づいて、本RT遊技状態(RT4遊技状態)に移行するためのチャンスゾーンであることを示す演出を行う。そして、RT3遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段334は、本RT遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、RT4遊技状態が終了すると、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。遊技者は、図9(a)同様、かかるRT4遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT4遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
一方、図9(f)に示すように、当選種別「RBB4」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT3遊技状態に移行したが、RT3遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、RT3遊技状態の終了後、遊技状態はRT0遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、RT3遊技状態の終了をもって、RT4遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、RT3遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
このように、ボーナス遊技状態後に、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれの遊技状態に移行したかに拘わらず、かかるRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態をボーナス遊技状態に付属する遊技特典として扱い、その終了遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。こうすることで、遊技者は、遊技利益の高い、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態が終了したタイミング、すなわち、通常遊技であるRT0遊技状態に降格したタイミングを、連続移行を判断するための所定遊技数の起算点と認識することができ、いつまでに改めて当選種別「RBB」に当選すれば、ボーナス遊技状態の連続移行とみなされるか容易に把握することが可能となる。
なお、ここでは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態それぞれを継続できる遊技数を、30、5、1、30としたが、かかる場合に限らず、任意に決定することができる。また、連続移行とみなされる所定遊技数を70としたが、かかる場合に限らず、任意に決定することができる。
また、ここでは、ボーナス遊技状態の終了後、必ず、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス遊技状態の終了後、直接、RT0遊技状態に移行する仕様を設けてもよい。この場合、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として連続移行を判断するための遊技の消化数を計数するとしてもよい。また、ここでは、遊技の消化数の計数を、所定の遊技状態(ボーナス遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)が終了した遊技の次の遊技から開始する例を挙げて説明しているが、起算点である所定の遊技状態後の所定の遊技は、所定の遊技状態から移行したRT0遊技状態の開始遊技でもよいし、予め定められた遊技数経過後の遊技でもよいし、当選種別「RBB」以外の所定の当選種別の当選や、所定の当選役の入賞といったような所定の契機が到来した遊技であってもよい。
(のめり込み防止表示)
ところで、近年、スロットマシン100への依存(のめり込み)を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示するために、のめり込み防止表示(のめり込み防止対策の表示)を行うことがある。かかるのめり込み防止表示は、例えば、払出枚数が50枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間(遊技の特性上メダルの増加が期待できる連続的な区間)において得られたメダルの獲得枚数が300枚を超えるRT遊技状態、AT状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時に、のめり込み防止を示す画面(のめり込み防止画面)を液晶表示部124に表示することで実行される。かかる一連の増加区間は、上述した連続移行とみなす対象期間と異なる概念であり、当然、その増加区間を計数するカウンタは連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタと異なる。ただし、連続移行とみなす条件を、仮に、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態の終了時までの間に、新たに当選種別「RBB」に当選した場合とすると、連続移行とみなす対象期間と、一連の増加区間が等しくなるので、連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタを、一連の増加区間を計数するカウンタとして用いたり、一連の増加区間を計数するカウンタを、連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタとして用いたりすることができる。ここで、終了画面は、ボーナス遊技状態等、一連の増加区間が終了した際に、その増加区間における遊技結果(獲得枚数、遊技数、ボーナス回数等の出玉性能に関する遊技成果)を示す画面である。なお、ここでは、メダルの獲得枚数が300枚を超えた場合にのめり込み防止を示す画面を表示する例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、メダルの獲得枚数が300枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよいし、また、メダルの払出枚数が300枚を超えた場合、もしくは、300枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよい。
図10は、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。例えば、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のいずれかに当選した場合、演出制御手段334は、そのボーナス遊技状態の終了(例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cの第3停止の操作解除)時、液晶表示部124に、終了画面としてボーナス終了画面160を表示する。ボーナス終了画面160には、例えば、そのボーナス遊技状態において獲得したメダルの獲得枚数(払出枚数−投入枚数)が表示される。
また、かかる当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」は、払出枚数が50枚を超え、上記のようにボーナス終了画面160を有するので、のめり込み防止表示を行う。本実施形態では、液晶表示部124を搭載しているので、演出制御手段334は、図10のように、液晶表示部124に、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」や「のめり込みに注意しましょう。」といった所定の標語を記したのめり込み防止画面162を表示する。かかるのめり込み防止画面162は、7インチ以上であるDインチの液晶表示部124について、その高さHを(10×2×D−5)/9以上とし、その幅WをHに基づいてロゴの縦横比を維持する長さにしなければならない。ただし、そのフォント、色、サイズ等は任意に決定することができる。
なお、液晶表示部124には、各機種共通に定義される4層のシステム側レイヤや、各機種個別に定義される20層のユーザ側レイヤ等、複数のレイヤが重畳して構成される。そして、システム側レイヤは、ユーザ側レイヤより前面(遊技者側)に位置する。したがって、システム側レイヤに表示された画像は、ユーザ側レイヤの画像に重畳され、その前面で優先的に表示される。ここで、本実施形態におけるのめり込み防止画面162は、かかるシステム側レイヤに配される。また、システム側レイヤの中でも、音量や光量の調整画面より、さらに前面に配されるとしてもよい。したがって、のめり込み防止画面162は、他のレイヤに表示された画像より前面に表示されるので、遊技者は、のめり込み防止画面162を確実に視認することができる。
なお、システム側レイヤの中でも、セキュリティやメダルの投入、払い出しに係るエラーを報知するエラー画面は、のめり込み防止画面162より前面(遊技者側)に位置するように優先的に表示される。こうして、エラー画面を優先的かつ確実に報知することができる。ただし、のめり込み防止画面162は、その表示領域のサイズが比較的小さいので、のめり込み防止画面162を表示したとしてもエラー画面を認識することができれば、のめり込み防止画面162をエラー画面より前面(遊技者側)に位置するように優先的に表示してもよい。また、ここでは、のめり込み防止画面162をシステム側レイヤに配置する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ユーザ側レイヤの最上位レイヤ、もしくは、比較的上位のレイヤに配置することもできる。このようにのめり込み防止画面162をユーザ側レイヤの比較的上位レイヤに配置することで、遊技者に、のめり込み防止画面162を確実に視認させることができるとともに、のめり込み防止画面162より優先的に表示したい画面がある場合に、その画面をのめり込み防止画面162より上位に配置することで、優先表示することが可能となる。
しかし、このような、のめり込み防止画面162の表示を取り入れようとしても、図7に示したように、ボーナス遊技状態後に、本RT遊技状態を設けていたり、その本RT遊技状態に移行するためのチャンスゾーンを設けていたり、チャンスゾーンの失敗により本RT遊技状態に移行しなかったりする場合がある。このように、ボーナス遊技状態後に複数のRT遊技状態間を複雑に移行する場合、いずれのタイミングでのめり込み防止画面162を表示すべきか明確ではない。ここで、のめり込み防止を促進するためには、あらゆるタイミングでのめり込み防止画面162を表示すべきという考え方がある。しかし、短期間にのめり込み防止画面162を何回も表示されると、見た目上の違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。ここでは、のめり込み防止画面162を違和感のない適切な頻度で効果的に表示することを目的とする。
上述したように、本実施形態では、ボーナス遊技状態後、当選した当選種別「RBB」に応じて、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに移行される。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選種別「移行リプレイ」に当選すると本RT遊技状態に移行する。ここでは、当選種別「RBB」の出玉性能と、RT遊技状態の遊技性能に応じて、その終了画面(ボーナス終了画面160等)を表示するか、また、終了画面を表示する場合にのめり込み防止画面162を表示するか判断する。
図11および図12は、終了画面、および、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。図11(a)に示すように、当選種別「RBB1」に当選した場合、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態終了時に液晶表示部124にボーナス終了画面160を表示する。また、かかる当選種別「RBB1」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するので、演出制御手段334は、ボーナス終了画面160にのめり込み防止画面162を並行して表示し、遊技者ののめり込みを防止する。
続いて、遊技状態制御手段312は、図11(a)に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。そして、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時に液晶表示部124にRT終了画面164を表示する。ただし、RT1遊技状態やRT4遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB1」に当選してからRT4遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面162を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が300枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面162を表示しているので、のめり込み防止画面162が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
ここでは、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162を表示しているので、遊技者に少なくとも1回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→RT1遊技状態→RT4遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面162を表示しない。こうして、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
一方、図11(b)に示すように、当選種別「RBB1」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT1遊技状態に移行したが、RT1遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合であっても、演出制御手段334は、RT1遊技状態終了時に液晶表示部124にRT終了画面164を表示する。これは、上述したように、RT1遊技状態に移行すると、ほぼRT4遊技状態に移行するので、RT1遊技状態とRT4遊技状態とを一体的な遊技特典としていることから、仮に、RT4遊技状態に移行できなかったとしても、遊技者は、RT4遊技状態と比較して遜色ない(当選種別「リプレイ」の当選確率=約1/1.69)遊技特典を得ていることになるからである。したがって、遊技者は、RT終了画面164を通じて満足感を得ることができる。
ただし、RT1遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB1」に当選してからRT1遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、演出制御手段334は、図11(a)同様、RT1遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面162を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が300枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面162を表示しているので、のめり込み防止画面162が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
ここでは、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162を表示しているので、遊技者に少なくとも1回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→RT1遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面162を表示しない。こうして、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
また、図11(c)に示すように、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選した場合、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態終了時に液晶表示部124にボーナス終了画面160を表示する。また、かかる当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するので、演出制御手段334は、ボーナス終了画面160にのめり込み防止画面162を並行して表示し、遊技者ののめり込みを防止する。
続いて、遊技状態制御手段312は、図11(c)に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT2遊技状態に移行する。そして、RT2遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。そして、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時に液晶表示部124にRT終了画面164を表示する。ただし、RT2遊技状態やRT4遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選してからRT4遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面162を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が300枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面162を表示しているので、のめり込み防止画面162が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
ここでは、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162表示しているので、遊技者に少なくとも1回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→RT2遊技状態→RT4遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面162を表示しない。こうして、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
一方、図11(d)に示すように、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行したが、RT2遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、演出制御手段334は、RT2遊技状態終了時に、液晶表示部124にRT終了画面164を表示することなく、RT2遊技状態が終了した旨のみ遊技者に把握させて、RT0遊技状態に基づく通常画面に切り替える。ここでは、図11(b)に示したように、RT4遊技状態に移行することなくRT1遊技状態が終了した場合、RT終了画面164を表示し、図11(d)に示したように、RT4遊技状態に移行することなくRT2遊技状態が終了した場合、RT終了画面164を表示しないとしている。これは、上述したように、RT1遊技状態が、RT4遊技状態と一体的な遊技特典であるという位置付けであるのに対し、RT2遊技状態は、本RT遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けであり、かつ、RT1遊技状態より滞在可能な遊技数が少ないからである。したがって、RT1遊技状態の終了時と異なり、RT2遊技状態の終了時は、チャンスゾーンに失敗したという扱いとし、RT終了画面164を表示させないようにし、遊技者が、RT終了画面164を不要に高頻度で確認することで遊技意欲が減退するのを防止している。
ここで、RT2遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選してからRT2遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、演出制御手段334は、図11(c)同様、RT2遊技状態終了時においては、RT終了画面164を表示しないのに加え、のめり込み防止画面162を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が300枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面162を表示しているので、のめり込み防止画面162が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
ここでは、払出枚数が50枚を超え、ボーナス終了画面160を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162を表示しているので、遊技者に少なくとも1回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→RT2遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面162を表示しない。特に、ここでは、RT2遊技状態に滞在可能な遊技が5遊技といったように短く設定されているので、ボーナス遊技状態の終了後とRT2遊技状態の終了後に、重ねて、のめり込み防止画面162を表示すると、見た目上違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。このため、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することとしている。
また、図12(e)に示すように、当選種別「RBB4」に当選した場合、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態終了時に、液晶表示部124にボーナス終了画面160を表示することなく、ボーナス遊技状態が終了した旨のみ遊技者に把握させて、RT3遊技状態に基づく演出画面に切り替える。かかる当選種別「RBB4」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が50枚を超えるものの、ボーナス終了画面160を表示しないので、演出制御手段334は、のめり込み防止画面162も表示しない。なお、図12(e)の例では、ボーナス遊技状態が終了したことを遊技者に把握させることなく、RT3遊技状態に移行してもよい。この場合に、ボーナス遊技状態から連続した演出を行い、RT3遊技状態に移行すると、液晶表示部124の一部で、それがチャンスゾーン(RT3遊技状態)であることのみを表示するとしてもよい。また、RT4遊技状態への移行が決定した場合、ボーナス遊技状態から連続した演出を行うとともに、液晶表示部124の一部で、RT4遊技状態の開始までの遊技数をカウントダウンし、RT4遊技状態において、それがチャンスゾーンであることを表示するとしてもよい。
続いて、遊技状態制御手段312は、図12(e)に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をRT3遊技状態に移行する。そして、RT3遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ2」が有効ライン上に表示され、遊技状態がRT4遊技状態に移行される。そして、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時に液晶表示部124にRT終了画面164を表示する。なお、RT3遊技状態やRT4遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB4」に当選してからRT4遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下である。したがって、のめり込み防止画面162の表示を要さないと考えることもできる。しかし、上述したように、当該当選種別「RBB4」ではボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162を表示していない。そうすると、当該当選種別「RBB4」の当選頻度が高まり、当選種別「RBB4」によるボーナス遊技状態後のRT3遊技状態やRT4遊技状態においてさらに当選種別「RBB4」に当選するといったように、RT3遊技状態やRT4遊技状態を介して当選種別「RBB4」に連続移行した場合に、一連の増加区間において獲得枚数が300枚を超える場合が生じ得る。このような場合においてまで、のめり込み防止画面162を全く表示しないとするのは、のめり込みの防止という観点で問題となり得るので、当選種別「RBB4」のボーナス遊技状態を経由してRT4遊技状態が終了した場合、演出制御手段334は、RT4遊技状態終了時において、のめり込み防止画面162を表示する。こうして、当該当選種別「RBB4」の当選頻度が高まり、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が300枚を超えたとしても、のめり込み防止画面162が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
ここでは、払出枚数が50枚を超えるものの、ボーナス終了画面160を有さないボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面162を表示しないので、のめり込み防止を不要に高頻度で表示することを回避できる。ただし、ボーナス遊技状態→RT3遊技状態→RT4遊技状態という一連の増加区間を経由した場合にのみ、メダルの獲得枚数の設計値が300枚以下であるか否かに拘わらず、のめり込み防止画面162を表示し、遊技者に少なくとも1回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。こうして、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
一方、図12(f)に示すように、当選種別「RBB4」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してRT3遊技状態に移行したが、RT3遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、演出制御手段334は、RT3遊技状態終了時に、液晶表示部124にRT終了画面164を表示することなく、RT0遊技状態に基づく通常画面に切り替える。ここでは、図11(b)に示したように、RT4遊技状態に移行することなくRT1遊技状態が終了した場合、RT終了画面164を表示し、図12(f)に示したように、RT4遊技状態に移行することなくRT3遊技状態が終了した場合、RT終了画面164を表示しないとしている。これは、RT1遊技状態が、本RT遊技状態(RT4遊技状態)に移行するための準備状態という位置付けであるのに対し、RT3遊技状態は、本RT遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けであり、かつ、RT1遊技状態より滞在可能な遊技数が非常に少ないからである。したがって、RT1遊技状態の終了時と異なり、RT3遊技状態の終了時は、RT2遊技状態同様、チャンスゾーンに失敗したという扱いとし、RT終了画面164を表示させないようにし、遊技者が、RT終了画面164を不要に高頻度で確認することで遊技意欲が減退するのを防止している。ここで、RT3遊技状態はRT遊技状態であるが、当選種別「RBB4」に当選してからRT3遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚以下なので、演出制御手段334は、RT3遊技状態終了時においては、RT終了画面164を表示しないのに加え、のめり込み防止画面162を表示しない。ここでは、ボーナス遊技状態→RT3遊技状態を経由した場合に、メダルの獲得枚数が300枚を超える可能性がないので、ボーナス遊技状態およびRT3遊技状態ぞれぞれの終了時にのめり込み防止画面162を表示しなかったとしても問題はない。
ここでは、払出枚数が50枚を超えるものの、ボーナス終了画面160を有さないボーナス遊技状態の終了時、および、その後のRT3遊技状態にのめり込み防止画面162の表示を行わないので、のめり込み防止画面162を不要に高頻度で表示することを回避できる。こうして、のめり込み防止画面162を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
なお、ここでは、当選種別「RBB」の当選に係る一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が300枚を超えた場合に、のめり込み防止画面162を表示する例を挙げて説明したが、設計値に拘わらず、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、または、RT4遊技状態の終了時において、メダルの獲得枚数や払出枚数が実際に300枚を超えていた場合にのみのめり込み防止画面162を表示し、実際には300枚を超えていなければ、のみのめり込み防止画面162は表示しないとしてもよい。
また、ここでは、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態の終了(ストップスイッチ120a、120b、120cの第3停止の操作解除)時にのめり込み防止画面162を表示する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態が終了したことに基づいてのめり込み防止画面162を表示すれば足り、例えば、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態が終了するであろう遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの第3停止の操作開始時、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態が終了した次の遊技におけるベットスイッチ116やスタートスイッチ118の操作時にのめり込み防止画面162を表示してもよい。また、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態の途中でのめり込み防止画面162を表示するとしてもよい。例えば、ボーナス遊技状態やRT4遊技状態が終了するであろう遊技におけるスタートスイッチ118の操作時に、のめり込み防止画面162を所定時間表示したり、遊技終了(例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cの第3停止の操作解除)まで表示することができる。
また、ここでは、注意喚起演出として、のめり込み防止画面162を表示する例を挙げて説明したが、遊技者に対し何らかの注意を喚起すれば足り、注意を喚起する様々な画面を採用することができる。また、注意喚起演出や終了演出として、のめり込み防止画面162、ボーナス終了画面160、RT終了画面164を表示する例を挙げて説明したが、画面の表示に限らず、例えば、演出用ランプ126やスピーカ128等の他のデバイスを通じて、遊技者に対し何らかの注意を喚起したり、遊技状態の終了を報知すればよい。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図13は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態制御手段312は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において当選種別「RBB」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。かかる判定処理S600は後程詳述する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(判定処理S600)
図14は、上記ステップS600の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS601)
まず、遊技状態制御手段312は、内部中遊技状態において、ボーナス役、すなわち、当選役「RBB」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「RBB」のいずれかが有効ライン上に表示されていれば、ステップS602に処理を移し、当選役「RBB」のいずれもが有効ライン上に表示されていなければ、ステップS603に処理を移す。
(ステップS602)
上記ステップS601において当選役「RBB」のいずれかが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態から、その当選役(当選役「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」のいずれであるか)に応じたボーナス遊技状態に移行する。
(ステップS603)
続いて、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの払出枚数が、当選役(当選役「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」のいずれであるか)に応じた所定の払出枚数を超えているか否か判定する。その結果、所定の払出枚数を超えていれば、ステップS604に処理を移し、所定の払出枚数を超えていなければ、ステップS605に処理を移す。
(ステップS604)
上記ステップS603において所定の払出枚数を超えていると判定されれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、実行したボーナス遊技状態に応じたRT遊技状態に移行する。具体的に、当選種別「RBB1」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にRT1遊技状態に移行し、当選種別「RBB2」または当選種別「RBB3」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にRT2遊技状態に移行し、当選種別「RBB4」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にRT3遊技状態に移行する。
(ステップS605)
次に、遊技状態制御手段312は、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されれば、ステップS606に処理を移し、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップS607に処理を移す。
(ステップS606)
上記ステップS605において当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT4遊技状態に移行する。
(ステップS607)
続いて、遊技状態制御手段312は、遊技状態が、遊技数が有限であるRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかであって、そのRT遊技状態に滞在可能な遊技数(例えば、RT1遊技状態=30遊技、RT2遊技状態=5遊技、RT3遊技状態=1遊技、RT4遊技状態=30遊技)が経過したか否か判定する。その結果、滞在可能な遊技数が経過していれば、ステップS608に処理を移し、滞在可能な遊技数が経過していなければ、当該判定処理S600を終了する。
(ステップS608)
上記ステップS607において滞在可能な遊技数が経過していると判定されれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT0遊技状態に移行する。
(副制御基板202のサブ処理)
図15は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図16は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(演出決定処理S1304)
図17および図18は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、図17では、特に、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす遊技性について説明し、図18では、特に、終了画面とのめり込み防止画面162の表示について説明する。
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、当該遊技が当選種別「RBB」に当選した遊技であるか否か判定する。その結果、当選種別「RBB」に当選した遊技であれば、ステップS1304−2に処理を移し、当選種別「RBB」に当選した遊技でなければ、ステップS1304−6に処理を移す。
(ステップS1304−2)
上記ステップS1304−1において当選種別「RBB」に当選した遊技であると判定されれば、演出制御手段334は、遊技数カウンタが70未満であるか否か判定する。かかる遊技数カウンタは、ボーナスの連続性を判定するための遊技の消化数を計数するためのカウンタであり、当選種別「RBB」に当選でリセットされ(0にされ)、所定遊技数である70を計数することで連続移行が途切れる。判定の結果、遊技数カウンタが70未満であれば、ステップS1304−3に処理を移し、遊技数カウンタが70未満でなければ(70以上であれば)、ステップS1304−4に処理を移す。なお、ここでは、70未満であるか、または、70以上であるかを判定しているが、その代わりに、70以下であるか、または、70を超えているかを判定してもよい。
(ステップS1304−3)
上記ステップS1304−2において遊技数カウンタが70未満であると判定されれば、連続移行が継続しているので、演出制御手段334は、前回のボーナス遊技状態に移行した際に連続移行とみなされた対象期間の開始タイミングを、今回のボーナス遊技状態において連続移行とみなす対象期間の開始タイミングとする(更新する)。こうして、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす対象期間の開始タイミングを維持することができる。
(ステップS1304−4)
上記ステップS1304−2において遊技数カウンタが70未満ではない(70以上である)と判定されれば、連続移行が途切れているので、演出制御手段334は、今回の当選種別「RBB」の当選時を、連続移行とみなす対象期間の開始タイミングとして更新する。こうして、連続移行とみなす対象期間を開始することができる。
(ステップS1304−5)
続いて、演出制御手段334は、次回の連続移行の判定のために、遊技数カウンタをリセットする(0にする)。
(ステップS1304−6)
続いて、演出制御手段334は、現在の遊技状態がRT0遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが70未満であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態がRT0遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが70未満であれば、ステップS1304−7に処理を移し、現在の遊技状態がRT0遊技状態でないか、または、遊技数カウンタが70未満でなければ、ステップS1304−8に処理を移す。
(ステップS1304−7)
上記ステップS1304−6において現在の遊技状態がRT0遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが70未満であると判定されれば、演出制御手段334は、遊技数カウンタを1だけインクリメントする。こうして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から遊技の消化数を計数することができる。
(ステップS1304−8)
次に、演出制御手段334は、遊技数カウンタが70以上であるか否か判定する。その結果、遊技数カウンタが70以上であれば、ステップS1304−9に処理を移し、遊技数カウンタが70未満であれば、ステップS1304−10に処理を移す。
(ステップS1304−9)
上記ステップS1304−8において遊技数カウンタが70以上であると判定されれば、演出制御手段334は、今回のボーナス遊技状態に係るRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から70遊技目を、連続移行とみなす対象期間の終了タイミングとして更新する。こうして、連続移行とみなす対象期間を終了することができる。なお、新たな当選種別「RBB」に当選して対象期間が延長された場合、ここで更新された対象期間の終了タイミングはさらに後退することとなる。
(ステップS1304−10)
演出制御手段334は、このようにして更新された連続移行とみなす対象期間に応じて、随時、演出を決定する。例えば、演出制御手段334は、当選種別「RBB」によるボーナス遊技状態の終了時に、ボーナス終了画面160やRT終了画面164を表示し、その画面を通じて、当選種別「RBB」の連続移行とみなされている間に獲得したメダルの総獲得枚数や、連続移行とみなされている当選種別「RBB」への移行回数を報知する。
(ステップS1304−11)
次に、演出制御手段334は、当該遊技が、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技か否か判定する。その結果、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技であれば、ステップS1304−12に処理を移し、ボーナス遊技状態の終了遊技でなければ、ステップS1304−14に処理を移す。
(ステップS1304−12)
上記ステップS1304−11において、当該遊技が、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技であると判定されれば、演出制御手段334は、ボーナス終了画面160を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、ボーナス終了画面160が表示される。
(ステップS1304−13)
続いて、演出制御手段334は、ボーナス終了画面160に加え、のめり込み防止画面162を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、のめり込み防止画面162が表示される。
(ステップS1304−14)
次に、演出制御手段334は、当該遊技が、RT1遊技状態またはRT4遊技状態の終了遊技か否か判定する。その結果、RT1遊技状態またはRT4遊技状態の終了遊技であれば、ステップS1304−15に処理を移し、RT1遊技状態またはRT4遊技状態の終了遊技でなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−15)
上記ステップS1304−14において当該遊技がRT1遊技状態またはRT4遊技状態の終了遊技であると判定されれば、演出制御手段334は、RT終了画面164を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、RT終了画面164が表示される。
(ステップS1304−16)
続いて、演出制御手段334は、終了遊技となったRT4遊技状態に移行する前のボーナス遊技状態が当選種別「RBB4」に基づくボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、当選種別「RBB4」に基づくボーナス遊技状態であれば、ステップS1304−17に処理を移し、当選種別「RBB4」に基づくボーナス遊技状態でなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−17)
上記ステップS1304−14において終了遊技となったRT4遊技状態に移行する前のボーナス遊技状態が当選種別「RBB4」に基づくボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、RT終了画面164に加え、のめり込み防止画面162を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、のめり込み防止画面162が表示される。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。