JP2018532444A - クラウド移行によるローカルアプリケーションのクイックスタート - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (18)
- 方法であって、
クラウドビデオゲームを開始するための第1のコマンドをクライアントデバイスで受信することと、
前記第1のコマンドを受信したことに応答して、前記クライアントデバイスによって、前記クラウドビデオゲームのための初期コンテンツをクライアントローカルストレージから取得することと、
前記初期コンテンツを前記クライアントデバイスに接続されたディスプレイデバイスにレンダリングすることであって、前記レンダリングされた初期コンテンツが、前記クラウドビデオゲームのインタラクティブゲームプレイコンテンツをレンダリングする前に、レンダリングされるように構成された前記クラウドビデオゲームのためのコンテンツを定義する、前記レンダリングすることと、
さらに、前記第1のコマンドを受信したことに応答して、前記クラウドビデオゲームにアクセスするために前記クライアントデバイスからクラウドゲームサービスに第1の要求を送信することであって、前記クラウドゲームサービスが、前記第1の要求を受信したことに応答して、前記クラウドビデオゲームを実行するように構成されたゲーム機に前記クライアントデバイスを割り当て、前記実行中のクラウドビデオゲームによって生成されたインタラクティブゲームプレイコンテンツのストリーミングを前記クライアントデバイスに準備するように構成される、前記第1の要求を送信することと、
前記クラウドビデオゲームのインタラクティブゲームプレイを開始するための第2のコマンドを前記クライアントデバイスで受信することと、
前記第2のコマンドを受信したことに応答して、前記クライアントデバイスから前記クラウドゲームサービスに第2の要求を送信することであって、前記クラウドゲームサービスが、前記第2の要求を受信したことに応答して、前記実行中のクラウドビデオゲームによって生成された前記インタラクティブゲームプレイコンテンツの前記クライアントデバイスへのストリーミングを開始するように構成される、第2の要求を送信することと、
を含む、方法。 - 前記レンダリングされた初期コンテンツが、前記クラウドビデオゲームのゲームプレイコンテキスト内のユーザの進行状況または達成レベルには影響を与えない、請求項1に記載の方法。
- 前記レンダリングされた初期コンテンツが、法的情報の列挙、ロゴ提示、スプラッシュ画面、ローディング画面、レーティング画面、メニューのうちの1つまたは複数を定義する、請求項1に記載の方法。
- 前記レンダリングされた初期コンテンツが、前記クラウドビデオゲームのためのユーザ定義の入力を提供するように構成されたインターフェースデバイスのための構成手順を定義する、請求項1に記載の方法。
- 前記インタラクティブゲームプレイコンテンツの前記クライアントデバイスへの前記ストリーミングが、前記クライアントデバイスによるレンダリングのための、前記クラウドゲームサービスから前記クライアントデバイスへのビデオストリーム及びオーディオストリームの転送によって定義される、請求項1に記載の方法。
- 前記クラウドゲームサービスが、保存されたゲームデータにアクセスし、前記保存されたゲームデータに従って前記実行中のクラウドビデオゲームの状態を定義することによって、インタラクティブゲームプレイコンテンツのストリーミングを準備するように構成される、請求項1に記載の方法。
- 方法であって、
クラウドビデオゲームを開始するための第1のコマンドをクライアントデバイスで受信することと、
前記第1のコマンドを受信したことに応答して、前記クライアントデバイスによって、前記クラウドビデオゲームのための初期コンテンツをクライアントローカルストレージから取得することと、
前記初期コンテンツをディスプレイデバイスにレンダリングすることと、
さらに、前記第1のコマンドを受信したことに応答して、前記クラウドビデオゲームにアクセスするために前記クライアントデバイスからクラウドゲームサービスに第1の要求を送信することであって、前記クラウドゲームサービスが、前記第1の要求を受信したことに応答して、前記クラウドビデオゲームを実行し、前記実行中のクラウドビデオゲームによって生成されたインタラクティブゲームプレイコンテンツのストリーミングを前記クライアントデバイスに準備するように構成される、前記第1の要求を送信することと、
前記クラウドビデオゲームのインタラクティブゲームプレイを開始するための第2のコマンドを前記クライアントデバイスで受信することと、
前記第2のコマンドを受信したことに応答して、前記クライアントデバイスから前記クラウドゲームサービスに第2の要求を送信することであって、前記クラウドゲームサービスが、前記第2の要求を受信したことに応答して、前記実行中のクラウドビデオゲームによって生成された前記インタラクティブゲームプレイコンテンツの前記クライアントデバイスへのストリーミングを開始するように構成される、前記第2の要求を送信することと、
を含む、方法。 - 前記レンダリングされた初期コンテンツが、前記クラウドビデオゲームのゲームプレイコンテキスト内のユーザの進行状況または達成レベルには影響を与えない、請求項7に記載の方法。
- 前記レンダリングされた初期コンテンツが、法的情報の列挙、ロゴ提示、スプラッシュ画面、ローディング画面、レーティング画面、メニュー、または、前記クラウドビデオゲームのためのユーザ定義の入力を提供するように構成されたインターフェースデバイスのための構成手順のうちの1つまたは複数を定義する、請求項7に記載の方法。
- 前記インタラクティブゲームプレイコンテンツの前記クライアントデバイスへの前記ストリーミングが、前記クライアントデバイスによるレンダリングのための、前記クラウドゲームサービスから前記クライアントデバイスへのビデオストリーム及びオーディオストリームの転送によって定義される、請求項7に記載の方法。
- 前記クラウドゲームサービスが、保存されたゲームデータにアクセスし、前記保存されたゲームデータに従って前記実行中のクラウドビデオゲームの状態を定義することによって、インタラクティブゲームプレイコンテンツのストリーミングを準備するように構成される、請求項7に記載の方法。
- さらに、前記第2のコマンドを受信することに応答して、前記クライアントデバイスへの前記インタラクティブゲームプレイコンテンツのストリーミングを開始することと、
前記インタラクティブゲームプレイコンテンツとのユーザ対話機能から定義された前記クライアントデバイスでユーザ入力を受信することと、
前記実行中のビデオゲームによって処理するために、前記クライアントデバイスから前記クラウドゲームサービスに前記ユーザ入力を転送することと、
をさらに含む、請求項7に記載の方法。 - 前記ビデオゲームのゲームプレイを終了するための第3のコマンドを前記クライアントデバイスで受信することと、
前記第3のコマンドを受信することに応答して、前記クライアントデバイスから前記クラウドゲームサービスに第3の要求を送信することと、
前記クラウドゲームサービスが、前記第3の要求を受信することに応答して、前記クライアントローカルストレージに格納されている前記初期コンテンツへの更新が必要かどうかを判定するように構成され、更新されていれば、前記更新を前記クライアントデバイスに送信することと、
をさらに含む、請求項7に記載の方法。 - 方法であって、
クラウドゲーム機によってクラウドビデオゲームを実行することであって、前記実行中のクラウドビデオゲームが、クライアントデバイスにストリーミングするためのビデオコンテンツを生成するように構成されている、前記クラウドビデオゲームを実行することと、
前記クライアントデバイスにキャッシュされるように構成されたキャッシュ可能なビジュアルコンテンツを識別することであって、前記キャッシュ可能なビジュアルコンテンツが、1つまたは複数のビジュアルアセットを含む、前記ビジュアルコンテンツを識別することと、
前記ビデオコンテンツ及び前記キャッシュ可能なビジュアルコンテンツを含む混合データストリームを前記クライアントデバイスに送信することであって、前記クライアントデバイスが、前記キャッシュ可能なビジュアルコンテンツをクライアントキャッシュに格納するように構成され、前記クライアントデバイスが、ディスプレイにレンダリングするためのクライアント画像ストリームを定義するために、前記ビデオコンテンツを前記ビジュアルアセットの1つまたは複数と組み合わせるようにさらに構成されていることと、
を含む、方法。 - 前記実行中のクラウドビデオゲームが、前記クライアントキャッシュに格納された前記ビジュアルアセットを識別するように構成され、前記ビデオコンテンツを生成することが、前記生成されたビデオから前記クライアントキャッシュに格納された前記ビジュアルアセットを除外するように構成される、請求項14に記載の方法。
- 前記実行中のクラウドビデオゲームが、前記ビデオコンテンツと組み合わされる前記ビジュアルアセットの1つまたは複数を識別する識別データを生成するように構成され、前記混合データストリームが前記識別データを含む、請求項14に記載の方法。
- 前記識別データが、前記ビジュアルアセットの前記1つまたは複数が前記ビデオコンテンツに挿入される、前記ビデオコンテンツの画像フレーム内の空間的または時間的位置をさらに定義する、請求項16に記載の方法。
- 前記キャッシュ可能なコンテンツを識別して前記クライアントデバイスに送信することが、前記クラウドビデオゲームのゲームプレイの完了が所定の閾値を超えたと判定することに応答する、請求項14に記載の方法。
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