JP2018196526A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続的な移動演出を可能にし、遊技進行が遅れることなく、移動演出のリアル感や緊張感を維持し、興味を持たせ、興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】獲得した第1特典に基づき、表示装置84に示される第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、蓄積された第1特典と規定値との差を第1指標と第2指標との相対位置により報知可能であり、少なくとも一方の連続的な移動とは異なる移動演出が報知可能であり、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させることを特徴とする。【選択図】図9

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、所定操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返すよう構成される。こうした遊技機は、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とに遊技状態を移行制御するよう構成されており、遊技者は有利状態に移行することで、多くのメダルを獲得可能となる。
スロットマシン等の遊技機において、遊技内容を表示可能な表示装置を有し、所定の役抽選等の結果、所定のポイントを獲得し、この獲得したポイントを蓄積(合計)して、当該蓄積した特典(ポイント)の合計が、特定の閾値に到達した場合に、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な有利遊技への移行等の予め定められた他の大きな特典を得られるものがある(例えば特許文献1)。
特開2016−043001号公報
上記特許文献1の遊技機の内容に加えて、所定のポイント等の特典を蓄積(合計)していく課程を定量的に把握するために、液晶表示装置等により、所定のキャラクター等の指標が目的地に到達するような演出を行い、獲得したポイント等の特典に対応して当該指標も移動し、所定のポイント等に達した場合に、当該指標が目的地に到達するような演出が行われるものが考えられる。
ここで、所定のキャラクター等の当該指標が連続的に移動する際に、キャラクター等の指標が予め定められたテンポで移動する移動演出が行われる場合、移動する距離が大きいと、当該遊技中にその連続的な移動が終了できないような状態が発生する。
具体的には、連続的な移動演出が行われている一例として、所定のキャラクター等の指標が1秒あたり1歩で歩いているようなときに、当該遊技が5秒で終了して次の遊技に移行するときに、キャラクターは5秒間の5歩しか歩くことができないことになる。それ以上の移動距離が発生したときに、この連続的な演出を途中でキャンセルし、次の遊技の演出では、移動途中の演出を省略して、既に移動した後の演出を実行すると、場面が突然に変更して不連続な移動演出になり、連続的な移動演出が中断してしまい、せっかくの連続的な移動演出によるリアル感や緊張感が喪失され、興ざめしてしまい、興趣に劣るものになるという問題がある。
また、演出の速度を増加させ、いわゆる早回しの演出にしても同様の問題が発生する。
また、予定されている全ての演出が終了するまで、遊技の進行を一時的に停止させる、いわゆるフリーズ処理を発生させると長時間の演出が可能であるが、フリーズ処理に伴う記憶容量が必要となる上に、プログラム上の処理が煩雑になってしまうという問題がある。さらに、このフリーズ演出が終了するまで、遊技の進行が遅れてしまい、遊技者は待たされてしまうという問題がある。
本発明は、簡単な処理で連続的な移動演出を可能にし、遊技進行が遅れることなく、移動演出のリアル感や緊張感を維持し、興味を持たせ、興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技内容を表示可能な表示装置84(具体的には例えば液晶表示装置)を有し、所定契機(具体的には、例えば役抽選手段210による役抽選等)で第1特典(具体的には例えばポイント)を獲得可能であり、この獲得した前記第1特典を蓄積するとともに、この蓄積された前記第1特典が規定値に達すると第2特典(具体的には例えばART状態への移行確定)を付与する遊技機10において、前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置84に示される第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)及び第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能(具体的には、マップ表示のシンボルマークの移動によるマップ上移動演出)であり、前記少なくとも一方の連続的な移動とは異なる移動演出が報知可能(具体的には、各指標としてのキャラクターが歩く等の外観形態を表示する移動外観形態演出)であり、前記第1特典を獲得した遊技において、前記獲得した前記第1特典に基づく前記少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における前記連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、前記第1指標及び前記第2指標の他方を連続的に移動させることにより、前記第1指標と前記第2指標との相対位置を変化させることを特徴とする。
なお、ここで、「前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能」の「前記第1指標と前記第2指標との相対位置」とは、具体的には、第1指標の位置と第2指標の位置との間の距離が含まれる。
前記規定値は、予め定めた特定の数値や閾値であって、具体的には、例えば、0等が含まれる。
本発明では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)及び第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)の少なくとも一方の連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
これにより、表示装置84に示される第1指標及び第2指標の少なくとも一方(一方又は両方)の連続的な移動が可能な移動量と、獲得した第1特典に基づく移動量との差が発生することを抑えることができる。
また、第1指標及び第2指標の他方も連続的に移動させるという簡単な処理により、移動が不連続となることを抑えることができ、連続的な移動演出を実行することができる。
また、獲得した特典に基づく移動演出を全部表示するために、遊技進行を停止する、いわゆるフリーズ処理等を用いる必要がなく、フリーズ処理に伴って必要となるプログラム等やデータ等の記憶容量が不要となる上に、フリーズ処理に伴うプログラム上の処理が不要であり、プログラム上の処理を容易なものにすることができる。また、フリーズ処理により遊技の進行が遅れてしまうようなことがなく、遊技者を待たせてしまうようなことを防止することができる。
また、遊技と遊技との間に演出をリセットすることが無いため、複数の遊技間に渡って連続的な移動演出を実行することができ、シームレスな映像表現を実現することが可能となる。これにより、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。
ここで、本発明には、当該遊技中に一方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典に基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技中に他方も移動させるものが含まれる。具体的には、例えば、主人公側としての第1指標が、連続的な移動演出で表現できない部分を敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようなものが含まれる。
また、本発明には、当該遊技中に一方及び他方の両方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典に基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技の次の遊技で他方を移動させるものが含まれる。具体的には、例えば、当該遊技において、主人公側としての第1指標が連続的な移動演出で表現できない部分を、次の遊技における敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようなものが含まれる。
本発明の連続的な移動演出としては、遊技毎に演出内容や演出の流れをリセットせずに、リアルタイムで、バッチ処理、一括処理で行うようなものが含まれ、これにより、シームレスな映像表現が可能となるものである。
また、ここで、「所定契機」は、例えば、役抽選手段210による役抽選が含まれるが、これに限定されるものではなく、他のベットスイッチ32やストップスイッチ50等のスイッチ操作のタイミング等でもよく、また、遊技の開始や終了のタイミングでもよく、また、他の遊技状態への移行タイミング等でもよい。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記一方の連続的な移動の上限の移動量が予め定められており、前記一方の連続的な移動が終了できない場合とは、前記獲得した前記第1特典に基づく移動量が当該上限の移動量を超えていることであることを特徴とする。
ここで、「上限の移動量が定められ」には、特定の数値として予め定められている場合と、遊技の途中で所定の条件を満足することにより設定されるような場合との両方が含まれる。
本発明では、上限の移動量が予め定めた固定値としての数値に設定されているような場合には、当初より上限の移動量を超える部分を、他方の移動量として割り振ることができ、当該遊技の最初の段階で、両方の移動により連続的な移動量を確保するようなことが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機で前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を増加可能であることを特徴とする。
ここで、「前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機」とは、所定契機だけでもよく、また、この所定契機とは異なる契機だけでもよく、また、所定契機と、この所定契機とは異なる他の契機との両方が可能な状態でもよい。なお、所定契機とは、上述したように役抽選のタイミング等が含まれ、具体的には、スタートスイッチ40の操作タイミング等が含まれる。また、このときの所定契機とは異なる契機とは、例えば、ベットスイッチ(マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35)の操作時、ストップスイッチ50の操作時、遊技開始時、遊技終了時等が含まれる。
本発明では、所定契機又は所定契機とは異なる契機で、蓄積された第1特典と規定値との差を増加することが可能である。これにより、所定契機又は所定契機とは異なる契機で、蓄積された第1特典が規定値に達し難くすることができ、第2特典をより獲得することが難しくなる方向にすることができる。これにより、第2特典を常に獲得することができる方向に向かうものではなく、獲得することが逆に難しくなる方向に向かわせることができ、不利益な方向に向かうかもしれないことで遊技者にハラハラドキドキさせることができ、興趣に富むものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機で前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を減少可能であることを特徴とする。
ここで、「前記所定契機」や、「前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機」は、上述した説明と同様の内容である。
本発明では、所定契機又は所定契機とは異なる契機で、蓄積された第1特典と規定値との差を減少することが可能である。これにより、所定契機又は所定契機とは異なる契機で、蓄積された第1特典が規定値に達し易くすることができ、第2特典をより獲得し易くなる方向にすることができる。これにより、第2特典を獲得することができる方向に向かわせることができ、遊技者にとって利益となる方向に向かうかもしれないことで、興奮させ興趣に富むものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記他方を連続的に移動させる場合は、前記第1特典を獲得した遊技で行うことを特徴とする。
「前記他方」とは、第1指標及び第2指標の他方であって、具体的には、例えば、第1指標の主人公キャラクターに対して、第2指標の敵キャラクターが含まれる。
第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させる場合は、第1特典を獲得した遊技で行われる。第1特典を獲得した遊技で、第1指標及び第2指標の一方側を連続的に移動させるとともに、他方側も連続的に移動させることができ、第1特典を獲得した遊技内で両者の相対位置を変化させることができる。
第1特典を獲得したタイミングから遅れることなく、この獲得した第1特典に対応する連続的な移動を実行することで、両者の相対位置を直ぐに反映させることができる。獲得した特典を直ぐに両者の相対位置に反映させることで、遊技を間延びさせることなく、テンポよく遊技を進めることができ、興趣に富むものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記他方を連続的に移動させる場合は、前記第1特典を獲得した遊技より後の遊技で行うことを特徴とする。
第1特典を獲得した遊技で、他方を連続的に移動させようとしても、次の遊技へ移行しなければならないような場合には、当該次の遊技への移行を例えばフリーズ処理等で一旦止めるよりも、当該次の遊技で、他方を連続的に移動させることで、遊技の進行を止めることなく、遊技を進めることができる。これにより、連続的な演出を止めることなく、連続的な演出を実行することができる。
フリーズ処理等で遊技の進行を止めるような場合と比較して単位時間当たりの遊技回数を増やすことが可能となり、結果として単位時間当たりの利益を増加させることが可能となり、遊技者にとって大きな利益を獲得することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合は、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立であることを特徴とする。
本発明では、「前記少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」とは、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合を意味する。当該遊技において、獲得した第1特典に基づく連続的な移動が全て終了していない状態において、連続的な移動を終了させるための終了条件が成立してしまうものである。この連続的な移動を終了させるための終了条件の成立には、具体的には、例えば、ベットスイッチ32の操作により次の遊技のベット操作(賭数設定)や、スタートスイッチ40の操作により次の遊技が開始されたり、次の遊技のリール62の回転が開始したりすることが含まれる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、主に許可区間の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、表示装置に示されるマップ上移動演出におけるマップ表示の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1指標及び第2指標間の距離とポイントの減算値との関係を示す説明図である。 本発明第1の実施の形態であって、第1指標及び第2指標間の距離とポイントの加算値との関係を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段が1回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図11のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図11のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段側の処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、第1指標及び第2指標間の距離とポイントの減算値との関係を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態であって、第1指標及び第2指標間の距離とポイントの減算値との関係を示す説明図である。 本発明の第4の実施の形態であって、第1指標及び第2指標間の距離とポイントの加算値との関係を示す説明図である。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を貯留されたクレジットメダルから減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。
この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
本実施の形態では、役として、停止操作の手順が正解した場合にメダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられている。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態及び前記リプレイタイム遊技が可能なリプレイタイム(RT)状態からなるアシストリプレイタイム(ART)状態が設けられている。
また、本実施の形態では、停止操作の手順の示唆を許容する許可区間(いわゆる有利区間であって、許可区間通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態及びART状態)と、停止操作の手順の示唆を許容しない不許可区間であって、通常状態からなる不許可区間通常状態とが設けられている(図7参照)。
最大払出枚数(本実施の形態では、11枚)が得られることとなる押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知)が少なくとも1回行われることで前記許可区間から前記不許可区間への移行が可能に形成されている。
なお、本実施の形態では、ここでは、上述したように最大払出枚数が得られることとなる押し順役に限定しているが、特にこれに限定されるものではなく、最大払出枚数でない押し順役にすることもできる。
なお、AT状態では、「押し順」に代えて「当選図柄」を報知してもよく、また、「押し順」と「当選図柄」との両方を報知するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ART準備状態からART状態へ移行するが、ART準備状態を介することなく、CZ状態からART状態へ移行させることも可能である。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)AT状態に関する情報
(5)エラーに関する情報
(6)設定値の変更の有無に関する情報
(7)前扉14の開閉状態に関する情報
図4に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、初期ポイント決定手段265、獲得ポイント決定手段270、蓄積ポイント決定手段280及び送信手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した蓄積ポイント決定手段280等の手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ111(図11参照)において行われる。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
本実施の形態では、許可区間への移行抽選や、AT状態(又はART状態)への移行抽選等の操作手順等の報知に関係する機能の抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の役の当選時に行なわれるように定められ、当該抽選の抽選確率も設定差がないように定められている。
本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差有り」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
なお、「設定差有り」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
また、設定値は、本実施の形態では、設定値1〜6の6段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、複数の段階であれば良いものである。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
具体的には、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるAT役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はAT役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、例えばRT1において押し順リプレイ役が当選し予め定められた順番で操作された場合に、RT2移行図柄(RT2昇格RP)が停止表示されてRT2に移行し、当該予め定められた順番で操作されない場合は通常リプレイ図柄が停止表示されてRT1が維持される。
また、例えばRT2において前述の押し順リプレイ役と異なる押し順リプレイ役が当選し予め定められた順番で操作された場合に、RT3移行図柄(RT3昇格RP)が停止表示されてRT3に移行し、予め定められた順番で操作されない場合は通常リプレイ図柄が停止表示されてRT2が維持される。
また、例えばRT2や、RT3において、所定の押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄(RT1転落RP)が停止表示され「RT1」に移行し、予め定められた順番で操作されない場合は通常リプレイ図柄が停止表示されてRT2や、RT3の現状の遊技状態が維持される。
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ116(図11参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ118(図11参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ118(図11参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、RT0及びRT1を含む(図6参照)。
RT制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2及びRT3を含む(図6参照)。
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである(図6参照)。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、RT0に移行する(図6参照)。
ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。ここで、「ボーナス内部中遊技」には、RT4がある(図6参照)。
許可区間制御手段260は、図7を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
なお、所定の許可区間移行契機役の当選に基づいて後述する移行抽選手段267により許可区間移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」への移行が行われる。
また、許可区間通常状態中に、役抽選手段210が行う役抽選により予め定められたCZ移行契機役に当選し、且つ、移行抽選手段267によるCZ移行抽選に当選した場合に、「許可区間」の「CZ状態」へ移行可能な「CZ前兆状態」へ移行するようにしている。なお、「CZ前兆状態」の所定の前兆演出が終了すると、「CZ状態」へ移行することになる。
ここで、許可区間への移行の契機となる役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。
なお、許可区間移行契機役当選で、許可区間移行抽選を行わずに、許可区間通常状態へ移行するようにしてもよい。また、当選した役に応じて、移行先が異なってもよい。例えば、役抽選でベルが当選する乱数範囲が51〜100とした場合、抽出した乱数が51〜75の乱数範囲でベルに当選したときは、許可区間への移行が発生せず、76〜100の乱数範囲であるベルに当選したときは、許可区間の所定の状態へ移行するようにしてもよい。
また、CZ移行契機役当選で、CZ移行抽選を行わずに、CZ前兆状態へ移行するようにしてもよい。
なお、「CZ状態」に移行する場合に限定されず、「AT状態」へ直接移行するようにしても良い。
具体的には、許可区間制御手段260は、図4に示すように、許可区間通常制御手段263、CZ前兆制御手段264、CZ制御手段261及びAT制御手段262の各手段を有する。
また、許可区間制御手段260は、特に図示していないが、許可区間に移行してからの遊技回数をカウントして、当該カウントが1500回に達成することで、許可区間の終了条件を達成したことを決定する。なお、この遊技回数1500回は、当該回数に限定されるものではなく、他の遊技回数でもよいものである。
さらに、許可区間制御手段260は、許可区間中に、少なくとも1回、最大払出枚数に係る小役の押し順を報知させる。
許可区間通常制御手段263は、図7に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。
CZ前兆制御手段264は、図7に示す「許可区間」の「CZ前兆状態」を制御するものである。
CZ制御手段261は、図7に示す「許可区間」の「CZ状態」を制御するものである。
AT制御手段262は、図7に示す「AT状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT」状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」状態で、且つ「AT」状態の遊技状態をいう。
また、AT状態の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段262は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT」状態を終了するように設定されている。
なお、AT状態の遊技回数は、所定の抽選により、上記50ゲームに遊技回数を加算する、いわゆる「上乗せ」や、上記50ゲームを超えても引き続きAT状態を実施することができる、いわゆる「継続」を実行可能としてもよい。
なお、「AT」状態を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段262により制御したが、これに限定されず、「AT」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。
不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。
移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。
本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定のCZ移行契機役に当選した場合、CZ移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、CZ前兆状態へ移行させる。
本実施の形態では、上述したCZ移行契機役に当選し、且つ、さらに、CZ移行抽選の結果に基づいて、CZ前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述したCZ移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したようなCZ移行抽選役の当選によりCZ前兆状態へ移行するようにしてもよい。
不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
本実施の形態では、最大払出枚数(本実施の形態では、11枚)の押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知、具体的にはベルナビ)が少なくとも1回行われることで許可区間から不許可区間への移行が可能となるように形成されている。
本実施の形態では、所定契機として役抽選結果に基づいて、第1特典としてのポイントを獲得可能に形成されている。この獲得した第1特典としてのポイント(獲得ポイント)を蓄積するとともに、この蓄積されたポイント(蓄積ポイント)が規定値(具体的には、0ポイント)に達すると第2特典としてのART状態へ移行可能に形成されている。
なお、上記獲得するポイントには、後述するように、蓄積ポイントから減算する減算値と、蓄積ポイントに加算する加算ポイントとの2種類が設けてある。
さらに、本実施の形態では、蓄積ポイントに基づき、表示装置84に示される主人公キャラクター(メインキャラクター)としての第1指標及び敵キャラクターとしての第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、蓄積ポイントと規定値(0ポイント)との差を第1指標と第2指標との相対位置としてのルート上の距離によりマップ表示により報知可能に形成されている。
また、ここで、ルートは、周回軌道となっているが、第1指標と第2指標とがルート上で最も離れた位置となる対角線上(対向する位置)で255ポイントに対応するように設定されている。
本実施の形態では、表示装置84により上述したマップ表示上において、第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動する移動演出とは、表現形態が異なる移動演出が報知可能に形成されている。すなわち、移動演出の表現形態として、2種類のものがある。
本実施の形態に係る移動演出には、表示装置84により上述したマップ表示上において、第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く又は走る等の移動中の各キャラクターの外観形態を表示させる移動外観形態演出との2種類がある。
これらのマップ上移動演出及び移動外観形態演出のいずれの移動演出も、1ポイント分移動するのに1秒かけて行われる。
なお、上述した移動外観形態演出は、表示装置84において、マップ表示上とは異なる動画像演出であるが、必ずしも表示装置84によるものに限定されるものではなく、例えば4個目の表示専用のリール62を別途設けて、当該リール62等の他のデバイス等を用いたもので表現してもよい。
また、本実施の形態では、移動外観形態演出は、第1指標及び第2指標の両方が可能となっているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、移動外観形態演出は、第1指標のみ行い、第2指標では行われないようにしてもよい。この場合、移動外観形態演出が行われない第2指標を高速で移動させても不自然な挙動とはなりにくいため、繰越残ポイントが発生しないように第2指標を高速で移動させるようにしてもよい。
なお、上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出とは、表示装置84の画面を切り換えて表示させてもよい。
また、マップ上移動演出は、マップ表示の一部分を表示装置84の一部に表示させるミニマップ表示として、移動外観形態演出の表示画面の一部に表示させるようにしてもよい。
また、主人公キャラクターが歩く又は走る等のような上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出との両者の画像を重ね合わせて、いわゆるスーパーインポーズの画像技術を用いて両者が混合した状態の画面を表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、後述する図8のようにマップ上移動演出のルートを有するマップ表示の背景部分に上述した移動外観形態演出における主人公キャラクターが歩いている又は走っている等の外観形態等の動画像演出の画面を表示させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、後述するような(図8参照)マップ上移動演出におけるマップ表示に代えて、或いは、当該マップ表示に加えて、異なる演出表示を行ってもよいものである。具体的には、例えば、表示装置84に1本のバー表示を行い、当該バー上に第1指標及び第2指標を表示させて、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。なお、バー表示で棒グラフ状のものを用いるような場合において、図8に示すシンボルマークのような指標を用いないときには、棒グラフ状のバー表示の端の線部が指標に相当するものになる。
また、例えば、表示装置84に、マップ表示に変えて、或いは、マップ表示に加えて、双六のようなマス目を有するものを表示させ、その双六の経路上に第1指標及び第2指標を表示させ、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
本実施の形態では、上述したマップ表示は、CZ状態において表示される。
本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に初期ポイント抽選を行うためのものである。初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に、0、8、16、32、64、128、255ポイントの中から抽選により、いずれか1つの数値を初期ポイントして選択する。もちろん、選択する複数のポイントは、上述したものに限定されるものではなく、他の数値ポイントでもよいものである。なお、抽選の手法は、役抽選手段210と同様にループカウンタを用いるものである。
本実施の形態では、ポイントが表示装置84に表示される主人公キャラクターの位置を示す第1指標と、敵キャラクターの位置を示す第2指標との間のルート上の距離にシンクロするものであり、初期ポイントは、第1指標と、第2指標とが表示される最初の距離に相当することになる。
なお、所定値(たとえば、255ポイント)から初期ポイントを減算した値を、第1指標と、第2指標とが表示される最初の距離に相当するようにしてもよい。
獲得ポイント決定手段270は、CZ状態において、役抽選手段210の役抽選の結果、当選役に基づいて獲得ポイントを抽選により、決定する。
ここで、獲得ポイントには、蓄積ポイントから減算して、第1指標及び第2指標間の距離を減少させる減算値と、蓄積ポイントに加算して、第1指標及び第2指標間の距離を増加させる加算値との2種類設けてある。
なお、蓄積ポイントとは、初期ポイントを、獲得したポイントにより加減算したポイントである。
蓄積ポイントが閾値としての規定値0になることでAT状態への移行が確定するため、減算値は、AT状態へ移行する可能性を高めるものであり、加算値は、AT状態へ移行する可能性を低めるものとなる。
役抽選の結果、押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役に当選した場合、減算値として、0、4、8、10、16、32、64、128、255の複数の数値から抽選により1つが選択される。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
当該選択された数値が獲得ポイントとしての「減算値」となり、現在の蓄積ポイントから当該獲得ポイントの数値が減算され、減算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。
この減算値は、例えば図8に示すような配置において、主にルート上の第1指標を移動させて、両者の相対位置を変化させて、第2指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を反時計回りに移動させて、両者の距離を減少させる。
また、例えば、第2指標を反時計回りに所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回りに第2指標が移動する前記所定距離よりも長い距離だけ移動させることにより、両者の距離を減少させる。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの移動方向にも移動可能になっているが、いずれかの移動方向に限定してもよい。
当該遊技(例えば1G目)中に連続した移動演出を実行しているときに、次の遊技(2G目)のスタートスイッチ40が押下されて当該遊技(1G目)が終了し、当該遊技(1G目)中に当該減算値に対応するポイントを移動量として連続した演出として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技(2G目)に繰り越されて第2指標を上述したように移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。
さらに、同様に当該繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて第2指標を上述したように移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、減算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、減算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が縮まるように移動させ、当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
また、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合、加算値として、0、4、8、10、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択され、当該選択された数値が獲得ポイントとなり、現在の蓄積ポイントに当該獲得ポイントの数値が加算され、加算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよく、また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
この加算値は、ルート上の第1指標を両者の距離が離れる方向に移動させて、両者を離れさせるものである。当該遊技において、次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて次の遊技が開始されることで、当該遊技中に当該加算値に対応するポイントの全てを連続する移動演出として表示することができずに移動量として移動させることができない場合には、残ポイント(繰越残ポイント)として次の遊技に繰り越されて、第2指標を両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。
さらに、当該次の遊技(2G目)中に、さらに次の遊技(3G目)のスタートスイッチ40が操作されて、繰り越ししたポイントを連続する移動演出として表示することができずに移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて、前回遊技で移動させた方の他方側を、両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、加算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、加算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が離れるように移動させ、当該遊技中に加算値の全てを連続した移動演出として表示することができなくて、当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で第1指標及び第2指標の他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に連続した移動演出として当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
この加算値は、例えば図8に示すような配置において、ルート上の第1指標を移動させて、両者の相対位置を変化させて、第1指標を第2指標から離れさせるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を時計回りに移動させて、両者の距離を増加させる。
また、例えば、第2指標を反時計回りに所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回りに第2指標が移動する前記所定距離よりも短い距離だけ移動させることにより、両者の距離を増加させる。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの移動方向にも移動可能になっているが、いずれかの移動方向に限定してもよい。
当該加算値に対応するポイントを移動量として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技に繰り越されて第2指標を上述したように移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。さらに、この繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技に繰り越されて第1指標を上述したように移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、上述したように当選役と、減算値及び加算値との関係を設定しているが、特にこれに限定されるものではない。本実施の形態では、当選役の種類により、加算値と減算値とのいずれを確定するか決定されているが、同一の当選役で減算値と加算値とのいずれか(又は両方)が獲得可能となるようにしてもよい。例えば、所定の当選役に当選した場合、先ず、減算値を獲得するための抽選が行われ、当選しなかった場合に、加算値を獲得するための抽選が行われるようにしてもよい。
また、減算値と加算値とを獲得するための両方抽選を同時に行うようにしてもよい。その際、減算値と加算値との両方に当選した場合には、両方の数値が反映されることになる。例えば、減算値3ポイントと、加算値2ポイントとに当選した場合には、−3+2=−1となり、結果として、減算値1ポイントを獲得したことになる。なお、例えば、減算値3ポイントと、加算値3ポイントとに当選した場合には、−3+3=0となり、結果として、減算値(又は加算値)が0ポイントとなり、いずれも獲得していないものと同様になる。
なお、この加算値及び減算値を獲得するための役抽選の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、本実施の形態では、上述したように獲得ポイントとして、減算値と、加算値との両方を有しているが、これに限定されるものではなく、加算値を有さずに、減算値だけ有するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、獲得ポイント決定手段270は、所定契機として、役抽選の結果、上述したような所定役に当選した場合に、獲得ポイントを決定する抽選を行っているが、当該所定契機に限定されるものではなく、当該所定契機に加えて、又は、当該所定契機とは異なる契機に獲得ポイントを決定してもよいものである。具体的には、例えば、前記所定契機とは異なる契機として、毎回の遊技において、獲得ポイントを決定する抽選を行うようにしてもよい。すなわち、毎回の遊技において、役抽選の結果にかかわらずに当該役抽選の結果を参照せずに、獲得ポイントとしての減算値を、0、8、16、32、64ポイントのうちから、1つの減算値を抽選により決定してもよい。もちろん、減算値ではなく、加算値を決定するようにしてもよく、また、加算値及び減算値の両方を決定するようにしてもよいものである。
また、第2指標としての敵キャラクターに複数の種別を設けて、当該第2指標の種別に応じた減算値や加算値を予め準備して、当該第2指標の種別に応じた異なる抽選確率を用いた抽選により決定するようにしてもよい。
なお、この第2指標の種別による獲得ポイントを決定する抽選は、毎回の遊技で行うようにしてもよい。さらに、上述したような役抽選結果に基づくポイント抽選と、この毎回の遊技で行う第2指標の種別による獲得ポイントを決定するポイント抽選との双方をやってもよい。
蓄積ポイント決定手段280は、蓄積ポイントを設定するためのものである。
蓄積ポイント決定手段280は、初期ポイント決定手段265により初期ポイントが設定され、最初は当該初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する。
蓄積ポイント決定手段280は、その後、獲得ポイント決定手段270により減算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントから減算値である獲得ポイントを減算し、減算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
また、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
なお、この蓄積ポイントが、CZ状態中の表示装置84に表示されるマップ表示において、第1指標と第2指標とのルート上の距離に対応するものであり、蓄積ポイントが0に到達し、第1指標及び第2指標間の距離が0に到達するとAT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定する。
本実施の形態では、この蓄積ポイントが規定値としての0ポイントになると、AT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定し、次の遊技からART準備状態へ移行する。もちろん、これに限定されるものではなく、蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態への移行抽選が行われるようにして、この抽選に当選した場合にAT状態へ移行し、不当選の場合は不許可区間通常状態へ戻るようにしてもよい。
また、本実施の形態では、上述したように規定値として0ポイントを設定し、前記蓄積ポイントが規定値の0ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしているが、必ずしも、規定値は0ポイントに限定されるものではない。具体的には、例えば、規定値として255ポイントを設定し、蓄積ポイントが当該規定値255ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしてもよい。その際、本実施の形態で説明した獲得ポイントとして減算値を獲得可能な押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役に当選した場合、蓄積ポイントに0、4、8、10、16、32、64、128、255ポイントのいずれかを加算し、本実施の形態で説明した獲得ポイントして加算値を獲得可能なリプレイ役に当選した場合、蓄積ポイントから0、4、8、10、16、32、64ポイントのいずれかを減算することになる。
送信手段300は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段300は、後述するようにポイントに関する情報であるポイント情報を、サブ制御手段400へ送信する。ここで、ポイント情報は、CZ状態において、本遊技の蓄積ポイントである。もちろん、これに限定されるものではなく、前遊技の残ポイントと、移動演出できない分に対応する前遊技の残ポイント(繰越残ポイント)、本遊技の蓄積ポイントとをサブ制御手段400に送信するように設定してもよいものである。
送信手段300は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する抽選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果に関する情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
また、AT状態において役抽選手段210により押し順役に当選したとき、送信手段300は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)を受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
サブ制御手段400は、図5に示すように、受信手段410、移動量決定手段430及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
また、サブ制御手段400は、CZ状態において、表示装置84に点線のルート上を菱形の主人公キャラクターを意味する第1指標と、スコープ状のシンボルマークである敵キャラクターを意味する第2指標とが移動するマップ表示を出力する(図8参照)。この第1指標と第2指標とのルート上の距離が蓄積ポイントに対応するものとなっており、当該距離によって、ART状態への移行可能性を示唆する。
受信手段410は、送信手段300から送信された信号(コマンド)を受信するものである。この信号には、上述したポイント情報が含まれる。
移動量決定手段430は、前記受信手段410により受信した本遊技のポイント情報により、ルート上の第1指標及び第2指標の移動量に対応するポイントを設定し、当該ポイントに基づいてルート上の移動量を決定するためのものである。
ルートには、図8では点線が描かれているが、これはルートの位置が分かるように示しているだけのもので、遊技者に表示される表示装置84のマップ表示には、ルートの点線は示されていないものである。このルートは1周が全部で64分割されてあり、1分割がポイントの8ポイントに対応するように形成されている。1分割、すなわち8ポイントを1単位として、第1指標及び第2指標が移動可能に設定されている。すなわち、半周が32分割に設定され、0ポイント〜255ポイントに対応するものである。本実施の形態では、ルートの半周の255ポイントを超えると、逆に両者の距離が短くなるため、初期ポイントの最大でも255ポイントが最大値として設定されている。なお、255ポイントの最大値を設定せずに、半周を超えることも可能に設定してもよい。この場合、半周を超えた時点で減算値と加算値との役割が逆転することになる。
なお、上述したようにルートの半周が32分割したものに限定されるものではなく、他の数値で分割してもよいものであって、例えばルートの半周が256分割したものに設定してもよい。このようにルートの半周を256分割にすると、蓄積ポイントの数値をそのまま利用することが可能となり、演算処理を容易なものにすることができる。
移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイント、前遊技の残ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント、残ポイント及び蓄積ポイントは、第1指標及び第2指標の座標位置と同様に過去の複数回分(具体的には、1回、もちろん1回に限定されるものではない)は履歴情報として記憶されている。
移動量決定手段430は、記憶している前回遊技の蓄積ポイントと、今回の遊技において、送信されてきた今回遊技の蓄積ポイントとの差から、今回獲得した獲得ポイントを算出する。
また、移動量決定手段430は、内部にタイマー手段を有しており、前回遊技のポイント情報を受信したタイミングから今回遊技のポイント情報を受信したタイミングまでの時間を計時している。これは、前回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングと、今回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングとの間の時間に相当するものになる。
なお、本実施の形態では、タイマー手段によりポイント情報を受信したタイミングに基づいて計時しているが、スタートスイッチ40の押下信号をサブ制御手段400に送信することで、ポイント情報の受信タイミングではなく、スタートスイッチ40の押下タイミングに基づいて計時してもよい。
前回遊技から連続する演出表示が継続されている場合、上述した前回遊技のポイント情報を受信したタイミングと、今回遊技のポイント情報を受信したタイミングとの間の時間により、前回遊技から連続する演出表示の演出時間が算出される。本実施の形態では、連続する演出表示は、1ポイント当たり1秒の演出表示で行われているため、当該演出時間により、前回の獲得ポイントのうち何ポイント分が連続する演出表示として用いられたかが算出され、前回の獲得ポイントのうち、未だ連続する演出表示として用いられていない残ポイントが移動量決定手段430により算出される。移動量決定手段430は、当該残ポイントを、前回遊技の獲得ポイントのうち今回の遊技に繰り越される繰越残ポイントとして設定する。
結果として、移動量決定手段430は、今回遊技の蓄積ポイント、今回遊技で獲得した獲得ポイント、前回遊技の残ポイント(繰越残ポイント)を設定することができ、当該数値を記憶する。
なお、前回遊技の残ポイント(繰越残ポイント)の設定方法は、前述のようなタイマー手段を用いたものに限定されず、1ポイントの移動が終了する毎に、今回遊技で獲得した獲得ポイントから1ポイント減算する等、適宜変更可能である。
ここで、本実施の形態では、獲得ポイントに基づいて第1指標の連続的な移動が終了できない場合に限定されるものではない。例えば、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて第2指標を移動させても「第2指標の連続的な移動が当該遊技終了できない場合」であってもよいものである。また、獲得ポイントに基づいて、当該遊技において第1指標及び第2指標の両方を移動させても「第1指標及び第2指標の両方による連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。また、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて、第1指標だけ、第2指標だけ、又は、第1指標及び第2指標の両方移動が抽選等により選択されるものであり、当該遊技中にそれらの連続的な移動演出が終了できない場合、すなわち、「第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。
ここで、「連続的な移動が終了できない場合」とは、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立である。本実施の形態では、この「終了条件」は、当該遊技が終了して、移動演出が継続中における次の遊技のスタートスイッチ40の遊技者による押下操作に設定されている。すなわち、獲得ポイントに対応する連続する移動演出の全てが終了する前に、次の遊技のスタートスイッチ40の押下操作により、次の遊技が開始されるものであり、次の遊技の開始までに獲得ポイントに対応する全ての連続的な移動演出が終了しない場合である。
なお、この「終了条件」は、このスタートスイッチ40の押下操作に限定されるものではなく、他の契機でもよく、具体的には、例えば、ベットスイッチ32の押下操作による賭数設定や、メダル投入口38からのメダルの投入の検知や、リール62の回転開始等の他の条件に設定してもよい。
また、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)以内にスタートスイッチ40が操作されても、所定の時間分は移動させてから次遊技の移動演出が行われてもよい。
また、移動量決定手段430は、後述する第2の実施の形態のように第1指標の連続的な移動の上限が例えば予めn(nは1以上の整数)ポイント分の時間であるm(mは0以上)秒に設定されており、「連続的な移動が終了できない場合」とは、獲得ポイントに基づく移動量が、当該nポイントの上限の移動量を超えていることであるように設定してもよい。
演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態、ART状態、ボーナス遊技等の各演出状態に応じた演出や、停止操作順番を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
AT状態のときに役抽選手段210により特定役(押し順役)に当選したときに、演出制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)から当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
演出制御手段420は、移動量決定手段430により決定されたルート上の移動量に基づいて、第1指標及び第2指標を決定された方向及び決定された移動量だけルート上を移動させる演出を行う。
さらに、演出制御手段420は、マップ表示を用いたマップ上移動演出とは別に、表示装置84を用いて、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動している外観形態状態を動画像により移動外観形態演出として表示させる。本実施の形態では、1ポイント1秒の割合で、第1指標及び第2指標のキャラクターが歩行して移動している状態が演出表示される。もちろん、これに限定されるものではなく、1ポイント0.5秒の割合で、各キャラクターが走っている状態が演出表示されるようにすることも可能である。このようにすると、同一の遊技時間内に移動演出として表示可能なポイントを倍にすることが可能となる。また、1ポイント1秒の歩行している状態と、1ポイント0.5秒の走っている状態とを混在するようにして、抽選により、いずれの状態を選択するか決定するようにしてもよい。
さらに、具体的に説明する。
演出制御手段420は、本遊技の獲得ポイントにより、第1指標を移動させる。具体的には、例えば、図8に示すような場合、減算値のポイントに対応する分だけ第1指標を反時計回りに移動させて、第2指標へ近づけさせるものである。この獲得ポイントに対応する移動量だけ移動させている途中で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて、次の遊技へ移行し、連続的な移動が終了できない場合には、その差が残ポイントとなり、次の遊技における第2指標の移動として反映させることができるものである。
演出制御手段420は、前遊技の残ポイントにより、第2指標を移動させる。具体的には、例えば、図8に示すような場合、残ポイントが減算値である場合には、第2指標を時計方向に移動させて第1指標に近づける方向に移動させる。また、残ポイントが加算値である場合には、第2指標を反時計回りに移動させて、第1指標から離す方向に移動させる。なお、移動させる量は、残ポイントを8ポイントで割った商の数値の整数部分だけルート上の単位数、移動させる。例えば、残ポイントが20ポイントであるときには、8ポイントで割った商が2.5となるので、整数部分の2が採用され、ルート(半周が32単位からなる)上の2単位分だけ移動することになり、ルートの全周の64分の2だけ距離が移動することになる。
なお、本実施の形態では、例えば、図8に示すような配置の場合、減算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の移動方向は、反時計回り(左回り)に設定され、減算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の移動方向は、時計回り(右回り)に設定され、結果として、両者の距離が短くなる方向に移動させている。
また、本実施の形態では、例えば、図8に示すような配置の場合、加算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の移動方向は、時計回り(右回り)に設定され、加算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の移動方向は、反時計回り(左回り)に設定され、結果として、両者の距離が長くなる方向に移動させている。
もちろん、特にこれに限定されるものではない。所定の契機により、上記移動方向を逆方向に設定してもよいものである。また、本実施の形態では、マップ表示のマップの種類は1種類に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、複数種類のマップ表示を用いてもよいものである。その際、マップ表示を変更する際に、上述した移動方向を逆方向に変更してもよい。
つぎに、図6を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT遊技のRT2及びRT3と、ボーナス内部中遊技のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、例えば、左第1停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第1停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順報知(押し順ナビ)が実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第1停止で操作している。そのため、例えば「左第1不正解」の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT遊技」の「RT2」に移行した後、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが前述の押し順リプレイ役とは異なる押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第1停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第1停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態がART遊技であり、押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第1停止で操作するため、左第1停止が不正解の役に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。また、ここで「転落リプレイ図柄」とは、例えば、RT2において、所定の押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された際に停止表示されるRT1移行図柄である。この場合「RT1」に移行する。
また、「RT3」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第1停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第1停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT3」において遊技状態がART遊技であり、押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第1停止で操作するため、左第1停止が不正解の役に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。また、ここで「転落リプレイ図柄」とは、例えば、RT3において、所定の押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された際に停止表示されるRT1移行図柄である。この場合「RT1」に移行する。
「ボーナス内部中」は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はRT遊技において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」がある。
「RBB(ビッグボーナス)」は、ボーナス内部中遊技(RT4)において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1〜BB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
次に図7を用いて、押し順報知の状態及び演出状態について説明する。
図7に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「CZ状態」へ移行するようにしても良い。
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっている。許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が、少なくとも1回、例えば「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段263により制御され、「許可区間」における「CZ前兆状態」、「CZ状態」、「AT状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
許可区間通常状態では、「CZ前兆状態」及び「CZ状態」を経由して「AT状態」へ移行するために、まず、「CZ状態」への移行抽選(CZ移行抽選)に当選すると、「CZ前兆状態」を経由して、「CZ状態」へ移行する。
当該CZ移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(CZ移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている(図12参照)。
許可区間通常状態では、毎回の遊技で実施される転落抽選に当選した場合や、所定の遊技回数(1500回、もちろん当該回数に限定されるものではない)を消化した場合には、不許可区間通常状態へ移行可能となっている(図7参照)。
許可区間通常状態からCZ前兆状態へ移行する際、初期ポイント決定手段265が、初期ポイント抽選を行う。
この「CZ前兆状態」では、上述したマップ表示は、表示装置84には表示されない。
この「CZ前兆状態」では、所定の遊技回数経過で、「CZ状態」へ移行する。
「CZ状態」では、表示装置84によりマップ表示が行われ、蓄積ポイントに対応した距離に第1指標及び第2指標がルート上に位置するような表示が行われる。さらに、蓄積ポイント決定手段280が算出する蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態(ART状態)への移行が確定する。
なお、CZ前兆状態を経ずに、許可区間通常状態から直接、CZ状態へ移行するようにしてもよく、また、許可区間通常状態から直接、AT状態へ移行するようにしてもよい。
なお、これらの移行抽選の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
「CZ状態」は、「許可区間通常状態」よりも「AT状態」へ移行しやすい状態である。
本実施の形態では、「CZ状態」は遊技回数24回で構成され、当該遊技回数の間に、「AT状態」への移行が確定した場合、すなわち、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達した場合は、「AT状態」へ移行し、「AT状態」への移行が確定しなかった場合、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達しなかった場合は、少なくとも1回の最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示(押し順の報知)をすることを条件に「不許可区間通常状態」へ戻る。
さらに、上述した「なお書き」に記載した内容の任意の組み合わせからなるものでもよい。
「AT状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図6の「RT1状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
「ART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT2状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
図8は、表示装置84に表示される表示マップである。
略四角形の周回状に点線で示されているものが、第1指標及び第2指標が移動可能なルートであり、当該ルートは、実際には、表示されていないものである。もちろん、遊技者に分かるようにルートを予め表示させてもよい。
菱形状のシンボルマークが、主人公キャラクターの位置を示す第1指標であり、ルート上の時計回り又は反時計回りに移動可能なものである。なお、移動方向をいずれか一方に固定して、敵キャラクターの位置を示す第2指標の移動方向の変更により主人公キャラクターの位置を示す第1指標と、敵キャラクターの位置を示す第2指標との間のルート上の距離を調整するようにしてもよい。
円周に4つの区切り線が入ったスコープ状のシンボルマークが、敵キャラクターの位置を示す第2指標であり、ルート上を時計回り及び反時計回りのいずれにも移動可能なものである。なお、移動方向をいずれか一方に固定して、主人公キャラクターの位置を示す第1指標の移動方向の変更により主人公キャラクターの位置を示す第1指標と、敵キャラクターの位置を示す第2指標との間のルート上の距離を調整するようにしてもよい。
この第1指標と第2指標とのルート上の距離が、蓄積ポイント決定手段280の蓄積ポイントと対応(シンクロ)するようになっており、当該距離が短くなる程、AT状態への移行可能性が大きくなるものである。蓄積ポイントが0ポイントになると、当該距離も0となって、AT状態(ART状態)への移行が確定する。
本実施の形態では、マップ表示は1種類のマップを用いているが、複数種類のルート形状の異なるマップを用いてもよいものである。
また、本実施の形態では、第1指標の主人公キャラクターと、第2指標の敵キャラクターとに変更はないが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、第1指標は、同一の主人公キャラクターを用い、第2指標の敵キャラクターは、複数種類の中から抽選により選択するようにしてもよいものである。その際、敵キャラクターの変更に伴って、ルート形状の異なるマップ表示にしてもよい。
また、本実施の形態では、ルートは略四角形の周回軌道であるが、これに限定されるものではなく、ループ状ではなく、一本線のような直線や曲線状のものでもよい。その際、一本線の端に第1指標及び第2指標が到達したときには、反対側の端に出現する(ワープする)ように設定してもよい。
図9を用いて、獲得ポイントとして、減算値を獲得した場合、複数遊技における第1指標及び第2指標の距離の関係を説明する。
先ず、1ゲーム目に移行する前の蓄積ポイントとして、20ポイント有しており、第1指標と第2指標との距離は蓄積ポイントとして20ポイント分だけ離れた状態にある。
そして、1ゲーム目において、所定の当選役(例えば押し順ベル役)に当選して、獲得ポイント決定手段270の抽選により獲得ポイントとして、減算値8ポイントを獲得したとする。当該減算値8ポイントの分を、当該遊技で連続する移動演出として演出表示することができた場合、ポイントの計算上、点線で示すように実際に減算する減算ポイントは8ポイントであり、蓄積ポイントの実際の残りのポイント(実残移動ポイント)は12ポイントとなる。
一方、この1ゲーム目において、第1指標が6ポイント分だけ移動した際、2G目(次ゲーム)のスタートスイッチ40が押下されたとする。獲得ポイントの8ポイントのうち、6ポイント分は第1指標が移動した状態で、残りの2ポイント分の減算値に相当する残ポイントは、2ゲーム目に繰り越されるものである。1ゲーム目における表示装置84のマップ表示のルート上での距離に相当するポイント(液晶上残移動ポイント)は14ポイントとなる。すなわち、第1指標と第2指標との間の距離は、14ポイント分の距離があることになる。
2ゲーム目において、役抽選の抽選結果、所定の当選役(例えばスイカ役)に当選して、獲得ポイント決定手段270の抽選により獲得ポイントとして、減算値4ポイントを獲得している。1G目の繰り越しが無い場合には、1G目の蓄積ポイントの12ポイントから4ポイントが減算されて、蓄積ポイントの残りのポイント(実残移動ポイント)は8ポイントとなる。
一方、1G目で繰り越しが行われている場合の蓄積ポイントは14ポイントになっており、2ゲーム目では、1ゲーム目において、繰り越された残りのポイント(繰越残ポイント)としての2ポイントの分だけ、第2指標が第1指標側へ距離を縮める方向に移動する。
その結果、2ゲーム目における表示装置84のマップ表示のルート上での距離に相当するポイント(液晶上残移動ポイント)は14−4−2=8ポイントとなる。すなわち、第1指標と第2指標との間の距離は、8ポイント分の距離となる。
このように、獲得ポイントとして8ポイント分だけ移動させる途中で、残り2ポイント分の移動が残っている状態で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて当該遊技が終了しても、次の遊技の繰越残ポイントとして2ポイント分だけ第2指標を第1指標へ近づける方向に移動させることで、最終的な蓄積ポイントは、いずれも8ポイントになって差は発生していないにもかかわらず、繰り越しをした方では、連続した演出表示が可能となるものである。
仮に、上述したように繰り越さずに1ゲーム目の終了で、遊技の流れをリセットして、当該2ポイント分の移動演出を見せずに、2ゲームを既に移動した状態で開始すると、演出が不連続となり、演出の流れが中断することになる。
次に、図10を用いて、獲得ポイントとして、加算値を獲得した場合、複数遊技における第1指標及び第2指標の距離の関係を説明する。
先ず、1ゲーム目に移行する前の蓄積ポイントとして、12ポイント有しており、第1指標と第2指標との距離は蓄積ポイントとして12ポイント分だけ離れた状態にある。
そして、1ゲーム目において、所定の当選役(例えばリプレイ役)に当選して、獲得ポイント決定手段270の抽選により獲得ポイントとして、加算値8ポイントを獲得したとする。次の遊技にポイントの繰り越しが発生しない場合、ポイントの計算上、点線で示すように実際に加算する加算ポイントは8ポイントであり、蓄積ポイントの実際の残りのポイント(実残移動ポイント)は20ポイントとなる。
一方、この1ゲーム目において、第1指標が6ポイント分だけ移動した際、2G目(次ゲーム)のスタートスイッチ40が押下されたとする。獲得ポイントの8ポイントのうち、6ポイント分は第1指標が移動した状態で、残りの2ポイント分の減算値に相当する残ポイントは、2ゲーム目に繰り越されるものである。1ゲーム目における表示装置84のマップ表示のルート上での距離に相当するポイント(液晶上残移動ポイント)は18ポイントとなる。すなわち、第1指標と第2指標との間の距離は、18ポイント分の距離があることになる。
2ゲーム目において、役抽選の抽選結果、所定の当選役(例えばリプレイ役)に当選して、獲得ポイント決定手段270の抽選により獲得ポイントとして、加算値4ポイントを獲得している。
1G目で繰り越しが無い場合の蓄積ポイントは20ポイントであり、2G目では、当該20ポイントに4ポイントを加算した24ポイントが蓄積ポイントとなる。
一方、繰り越しが発生した場合、2ゲーム目では、1ゲーム目において、繰り越された残りのポイント(繰越残ポイント)としての2ポイントの分だけ、第2指標が第1指標から距離を増加させる方向に移動する。
その結果、2ゲーム目における表示装置84のマップ表示のルート上での距離に相当するポイント(液晶上残移動ポイント)は、1G目の蓄積ポイント18ポイントに加算値4ポイントと、繰越残ポイントの2ポイントが加算されて、24ポイントとなる。すなわち、第1指標と第2指標との間の距離は、24ポイント分の距離となる。
このように、獲得ポイントとして加算値8ポイント分だけ移動させる途中で、残り2ポイント分の移動が残っている状態で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて当該遊技が終了しても、次の遊技の繰越残ポイントとして2ポイント分だけ第2指標を第1指標から離す方向に移動させることで、最終的な蓄積ポイントは、いずれも24ポイントになって差は発生していないにもかかわらず、繰り越した方は、連続した演出表示が可能となるものである。
また、各キャラクターが、所定のテンポで歩いたり又は走ったりする動画像による移動外観形態演出と、マップ表示によるマップ上移動演出との両者が、不整合なものにならずにリンクした状態の報知演出が可能となる。
仮に、上述したように繰り越さずに1ゲーム目の終了で、遊技の流れをリセットして、当該2ポイント分の移動演出を見せずに、2ゲームを既に移動した状態で開始すると、演出が不連続となり、演出の流れが中断することになる。
図11に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が遊技中の1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ110において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。このタイミングでスタートスイッチ40が操作されたことを示すスタートコマンドがサブ制御手段400に送信される。その後、次のステップ111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度、ステップ110に戻る。
なお、このステップ110の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ111において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選役が決定される。また、このとき、役抽選の結果(内部当選情報コマンド)がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ112に進む。
ステップ112において、共通処理が行われる。なお、この共通処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ116に進む。
ステップ116において、リール制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ118に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ114に戻る。
ステップ118において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
図12に示すフローチャートに基づいて、図11のステップ112の共通処理について説明する。
先ず、ステップ210において、不許可区間通常状態であるか否かが判定される。不許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ211に進み、不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215に進む。
ステップ211において、許可区間移行契機役に当選したか否かが判定される。許可区間移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ212に進み、当該役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ212において、許可区間移行抽選が行われる。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、許可区間移行抽選に当選したか否かが判定される。当該抽選に当選したと判定された場合、次のステップ214に進み、当該抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ214において、許可区間通常状態の設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
一方、前記ステップ210で不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215において、許可区間通常状態であるか否かが判定される。許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ216に進み、許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223に進む。
ステップ216において、CZ移行契機役に当選したか否かが判定される。CZ移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ217に進み、CZ移行契機役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ217において、CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップ218に進む。
ステップ218において、CZ移行抽選に当選したか否かが判定される。CZ移行抽選に当選したと判定された場合、次のステップ219に進み、CZ移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ219において、CZ前兆状態の設定が行われる。そして、次のステップ220に進む。
ステップ220において、初期ポイント抽選が行われる。そして、次のステップ221に進む。
ステップ221において、初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する処理が行われる。そして、次のステップ222に進む。
ステップ222において、CZ前兆遊技の遊技回数(前兆ゲーム数)が設定される。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ215で許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223において、CZ前兆状態であるか否かが判定される。CZ前兆状態であると判定された場合、次のステップ224に進み、CZ前兆状態でないと判定された場合、ステップ250(図13参照)に進む。
ステップ224において、前兆ゲーム数から1が減算される。そして、次のステップ225に進む。
ステップ225において、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。前兆ゲーム数が0であると判定された場合、次のステップ226に進み、前兆ゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ226において、CZ状態の設定が行われる。そして、次のステップ227に進む。
ステップ227において、CZ状態の遊技回数(CZゲーム数)の設定が行われる。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ223でCZ前兆状態でないと判定された場合、図13に進み、ステップ250において、CZ状態であるか否かが判定される。CZ状態であると判定された場合、次のステップ251に進み、CZ状態でないと判定された場合、ステップ259に進む。
ステップ251において、所定役に当選したか否かが判定される。ここで所定役とは、減算値に対応する押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役と、加算値に対応するリプレイ役とが含まれる。所定役に当選したと判定された場合、次のステップ252に進み、所定役に当選していないと判定された場合、ステップ253に進む。
ステップ252において、当選した役に応じて、ポイント決定処理が行われる。
具体的には、役抽選の結果、押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役に当選した場合、減算値として、0、4、8、10、16、32、64、128、255の複数の数値から抽選により1つが選択される。また、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合、加算値として、0、4、8、10、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択されるものである。
そして、次のステップ253に進む。
ステップ253において、蓄積ポイントの算出が行われる。そして、次のステップ254に進む。
ステップ254において、サブ制御手段400への蓄積ポイントの送信処理が行われる。そして、次のステップ255に進む。
ステップ255において、蓄積ポイントが0であるか否かが判定される。蓄積ポイントが0であると判定された場合、次のステップ256に進み、0でないと判定された場合、ステップ257に進む。
ステップ256において、AT状態の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ255で蓄積ポイントが0でないと判定された場合、ステップ257において、CZゲーム数が0であるか否かが判定される。CZゲーム数が0であると判定された場合、ステップ258に進み、CZゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ258において、不許可区間通常状態への移行が設定される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ250でCZ状態でないと判定された場合、ステップ259において、AT状態の処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
図14に示すフローチャートに基づいて、サブ制御手段400側の処理について説明する。
先ず、ステップ310において、メイン制御手段200の送信手段300から、上述したポイント情報を受信したか否かが判定される。ポイント情報を受信したと判定された場合、次のステップ311に進み、受信していないと判定された場合、ステップ310に戻る。
ステップ311において、ポイント情報の取得処理が行われる。具体的には、本遊技の蓄積ポイントが取得される。なお、取得されるポイント情報は上述したものに限定されるものではなく、本遊技の獲得ポイントや、蓄積ポイント、前遊技の繰越残ポイント等を取得するようにしてもよい。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、前記ポイント情報の受信が、CZ状態でマップ表示を最初に表示させる場合の最初の受信であるか否かが判定される。前記最初の受信であると判定された場合、次のステップ313に進み、前記最初の受信でないと判定された場合、ステップ314に進む。
ステップ313において、蓄積ポイントに基づいた位置関係で第1指標及び第2指標を表示装置84のマップ上に表示させる。そして、当該処理は終了する。
前記ステップ312で最初の受信でないと判定された場合、ステップ314において、当該遊技の獲得ポイントの算出が行われる。具体的には、本遊技の蓄積ポイントと、前回の遊技の蓄積ポイントとの差により獲得ポイントが算出される。そして、次のステップ315に進む。
ステップ315において、前遊技の獲得ポイントのうち、移動演出できない分に相当する前遊技の残ポイント(繰越残ポイント)の算出処理が行われる。
具体的には、移動演出処理中における前遊技のポイント受信タイミングと、当該遊技の受信のタイミングとの間の計時により、前遊技の移動演出できた分に相当するポイントを算出し、当該ポイントを前遊技の獲得ポイントから減算することにより繰越残ポイントが算出されるものである。
そして、次のステップ316に進む。
ステップ316において、蓄積ポイントが0に到達したか否かが判定される。蓄積ポイントが0に到達したと判定された場合、ステップ317に進み、0に到達していないと判定された場合、ステップ318に進む。
ステップ317において、ART状態への移行が確定し、ART状態への移行確定演出が表示装置84を用いて行われる。そして、当該処理が終了する。
一方、前記ステップ316で蓄積ポイントが0に到達していないと判定された場合、ステップ318において、ステップ314、315で算出された当該遊技の獲得ポイント、前遊技の繰越残ポイントに基づいて、移動演出が行われる。この移動演出は、2種類の異なる演出が実施されるものであって、具体的には、表示装置84を用いて、マップ表示上で各指標を移動させるマップ上移動演出と、移動する指標としてのキャラクターが歩く等の動差形態の外観を表示させる移動外観形態演出とが行われる。そして、当該処理が終了する。
なお、本実施の形態では、上述したようにメイン側から蓄積ポイントがサブ制御手段400へ送信され、当該蓄積ポイントに基づいて獲得ポイントを演算処理により算出し、演出の経過時間を考慮して繰越残ポイントを演算処理により算出しているが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、メイン制御手段200で算出した蓄積ポイント、獲得ポイント、繰越残ポイントの数値データを全てサブ制御手段400へ送信するようにしてもよいものである。
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
これにより、表示装置84に示される第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が可能な移動量と、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差が発生することを抑えることができる。
第1指標及び第2指標の他方も連続的に移動させるという簡単な処理により、移動が不連続となることを抑えることができ、連続的な移動演出を実行することができる。なお、この移動演出には、表示装置84において、マップ表示上で第1指標及び第2指標のシンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との両方が含まれる。
また、獲得ポイントに基づく移動演出を、最終的には全部、演出表示することができるために、遊技進行を停止する、いわゆるフリーズ処理等を用いる必要がなく、遊技進行が遅延することがなく、フリーズ処理に伴って必要となる記憶容量が不要となる上に、フリーズ処理に伴うプログラム上の処理が不要であり、プログラム上の処理を容易なものにすることができる。
また、遊技と遊技との間に演出をリセットすることが無いため、複数の遊技間に渡って連続的な移動演出を実行することができ、シームレスな映像表現を実現することが可能となる。これにより、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、当該遊技(1G目)中に一方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、次の遊技(2G目)で他方を移動させているが、特にこれに限定されずに、当該遊技(1G目)中に他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、主人公キャラクターとしての第1指標が、連続的な移動演出で表現できない部分を敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい(図15参照)。
さらに、当該遊技中に一方及び他方の両方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技の次の遊技で他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、当該遊技において、主人公側としての第1指標(又は第1指標及び第2指標)が、連続的な移動演出で表現できない部分を、次の遊技における敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい(図16参照)。
本実施の形態の連続的な移動演出としては、遊技毎に演出内容や演出の流れをリセットせずに、リアルタイムで、一括処理により行うようなものが含まれ、これにより、シームレスな映像表現が可能となるものである。
また、ルート上で各キャラクターのシンボルマークが移動するマップ上移動演出と、各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出とがリアルタイムで途切れの無いシームレスな演出表示にすることができる。すなわち、マップ上移動演出と、移動外観形態演出との両方の演出表示を不整合な箇所が無く関連性がある、いわゆるリンクしたものにすることができる。
また、本実施の形態に係る遊技機10は、一方の連続的な移動の上限の移動量が予め定められているようなものでもよい。第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が終了できない場合とは、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量が当該上限の移動量を超えているものに適用することができる。
具体的には、例えば、スロットマシンとしての遊技機10は、遊技機業界において、徒に射幸心を煽らないように1回の遊技の制限時間として4.1秒以上となるように設定されている。したがって、移動演出として、1秒に1ポイントの移動量に対応する移動演出(歩行演出)を行うように設定されている場合には、4秒のポイントに相当する4ポイント分だけは、移動できるように設定され、上限の移動量が当該4ポイント(4秒分)に設定されているようなものに適用することができる。すなわち、4秒の4ポイントに相当する移動量は当該遊技で確保することができ、連続的な演出を実行することができるが、移動量の上限を当該4秒の4ポイントに設定することで、当該4ポイントを超える獲得ポイントを獲得したような場合には、当該4ポイントを超えるポイント分は、繰越残ポイントとして、次の遊技の第2指標の移動により移動演出が行われるようにしてもよいものである。
なお、後述する第2の実施の形態のように(図15参照)、この繰越残ポイントの分を、当該遊技の第2指標の移動により移動演出が行われるようにしてもよいものである。
このように、上限の移動量が予め定めた固定値としての数値に設定されているような場合には、当初より上限の移動量を超える部分を、当初より他方の移動量として割り振ることができ、当該遊技の最初の段階で、両方の移動により移動量を確保するようなことが可能となる。
本実施の形態では、役抽選契機(なお、役抽選契機とは異なる契機でもよい)で、蓄積ポイントを増加させるための加算値を獲得することができることで、蓄積ポイントと規定値(0ポイント)との差を増加することが可能である。これにより、役抽選契機又は役抽選契機とは異なる契機で、蓄積ポイントが規定値(0ポイント)に達し難くすることができ、第2特典としてのAT状態への移行をより獲得することが難しくなる方向にすることができる。これにより、第2特典としてのAT状態を常に獲得することができる方向に向かうものではなく、獲得することが逆に難しくなる方向に向かわせることができ、不利益な方向に移行するかもしれないことで遊技者にハラハラドキドキさせることができ、興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、役抽選契機(なお、役抽選契機とは異なる契機でもよい)で、蓄積ポイントを減少させるための減算値を獲得することができることで、蓄積ポイントと規定値(0ポイント)との差を減少することが可能である。これにより、役抽選契機又は役抽選契機とは異なる契機で、蓄積ポイントが規定値(0ポイント)に達し易くすることができ、第2特典としてのAT状態への移行をより獲得し易くなる方向にすることができる。これにより、第2特典としてのAT状態への移行を獲得することができる方向に向かわせることができ、遊技者にとって利益となる方向に移行するかもしれないことで、興奮させ興趣に富むものにすることができる。
また、本実施の形態では、第1指標及び第2指標の一方を連続的に移動させることができずに、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させる場合は、獲得ポイントを獲得した次の遊技で行っている。なお、「次の遊技」に限定されることなく、獲得ポイントを獲得した遊技の「次の遊技」より後の遊技で行うようにしてもよい。
第1特典としての獲得ポイントを獲得した遊技で、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させようとしても、次の遊技のスタートスイッチ40が押下されることで、当該次の遊技へ移行しなければならないような場合には、当該次の遊技への移行を一旦止めるよりも、当該次の遊技で、他方を連続的に移動させることで、遊技の進行を止めることなく、遊技を進めることができ、連続的な演出を止めることなく、連続的な演出を実行することができる。
これにより、連続的な演出を実行させるために、遊技の進行を強制的に停止させるフリーズ演出等により遊技の進行を止めるようなものと比較して単位時間当たりの遊技回数を増やすことが可能となり、結果として単位時間当たりの利益を増加させることが可能となり、遊技者にとって大きな利益を獲得することができる。
本実施の形態では、「少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」とは、第1特典としての獲得ポイントを獲得した遊技において、獲得ポイントに基づく第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合を意味する。
当該遊技において、獲得ポイントに基づく連続的な移動が全て終了していない状態において、連続的な移動を終了させるための終了条件が成立してしまうものである。この連続的な移動を終了させるための終了条件の成立には、本実施の形態では、スタートスイッチ40の操作により次の遊技が開始されることで、連続的な移動を終了させるための終了条件が成立している。なお、終了条件は、これに限定されるものではなく、終了条件として、ベットスイッチ32の操作により次の遊技のベット操作(賭数設定)が行われることや、次の遊技のリール62の回転が開始したりするようなことにしてもよい。
(第2の実施の形態)
図15を用いて、第2の実施の形態を説明する。
本実施の形態に係る遊技機10は、第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動の上限の移動量が予め定められているものである。具体的には、時間にして4秒、ポイントにして4ポイントに移動の上限が設定されている。すなわち、この移動の上限である4ポイントを超えるポイントは、第1指標及び第2指標の他方側の移動とするものである。
さらに、本実施の形態では、第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が終了できない場合とは、前記獲得した前記第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量が当該上限の移動量である4ポイントを超えていることである。
本実施の形態では、第1指標の移動量が獲得ポイントにおける上限の移動量である4ポイントを超えるポイント分は、当該遊技における第2指標の移動量となるものである。
すなわち、本実施の形態では、第1指標の上限の移動量が予め固定した値である4ポイントに設定されているため、獲得ポイントとして、図15に示すように、減算値8ポイントを獲得した場合、上限の移動量に対応する4ポイントを除いた残りの4ポイントは、第2指標の移動量として、設定され、第1指標側に向かって近づくように移動する。
本実施の形態では、この8ポイントの獲得ポイントを獲得した遊技において、第1指標及び第2指標の両方が4ポイントずつ接近するように移動するものである。
本実施の形態では、上限の移動量が予め定めた固定値としての数値4ポイントに設定されていることで、当該獲得ポイントを獲得した遊技において、第1指標の上限の移動量4ポイントを超える部分を、他方の第2指標の移動量として割り振ることができ、当該遊技中に両方の移動により移動量を確保することができる。したがって、上限の移動量を超える部分を次の遊技に繰り越すことが抑えられ、よりリアルタイムで連続した演出を実行することができる。
本実施の形態では、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させる場合は、第1特典としての獲得ポイントを獲得した遊技で行われる。獲得ポイントを獲得した遊技で、第1指標及び第2指標の一方側を連続的に移動させるとともに、他方側も連続的に移動させることができ、獲得ポイントを獲得した遊技内で両者の相対位置を変化させることができる。
獲得ポイントを獲得したタイミングから遅れることなく、この獲得した獲得ポイントに対応する連続的な移動を実行することで、両者の相対位置を直ぐに反映させることができる。獲得ポイントを直ぐに両者の相対位置に反映させることで、遊技を間延びさせることなく、テンポよく遊技を進めることができ、興趣に富むものにすることができる。
なお、本実施の形態では、第1指標の上限の移動量である4ポイントは、固定値として当初より設定されているため、当該遊技開始から4秒経過を待つことなく、当該遊技の当初から獲得ポイントの8ポイントから上限値4ポイントを除いた残りの4ポイントを第2指標の移動量として割り振って第1指標及び第2指標の両方を移動させている。もちろん、第2指標の移動タイミングは、これに限定されるものではなく、当該遊技の第3番目の停止操作のタイミングで、獲得ポイントの8ポイントから上限の移動量4ポイントを減算した残りの4ポイントを算出するとともに、当該タイミングで第2指標の移動を開始するようにしてもよい。
(第3の実施の形態)
図16を用いて、第3の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、第2の実施の形態において、獲得ポイントとして減算値10ポイントを獲得するとともに、遊技開始から約4秒経過し、すなわち4ポイント分だけ第1指標及び第2指標を移動させたタイミングの直後、次の遊技(2G目)のスタートスイッチ40が操作された場合を示している。
次の遊技(2G目)のスタートスイッチ40が操作されたタイミングで獲得ポイントの10ポイントのうち、2ポイント分が連続的な移動が終了できない部分として残ることになる。当該2ポイント分は次の遊技(2G目)において繰越残ポイントとなり、第2指標が第1指標側に向かって近づく方向に移動することになる。これにより、1G目で獲得した獲得ポイントの10ポイントの全てを一部もリセットして省略することなく連続的な移動として演出表示することができる。結果として、シームレスな映像表現を実現することが可能となり、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。
その他は、第2の実施の形態と同様であり、同様の作用及び効果を奏する。
(第4の実施の形態)
図17を用いて、第4の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、第1の実施の形態において、獲得ポイントとして加算値8ポイントを獲得するとともに、第1指標が、第2指標とは異なる別のキャラクター等とバトルを行っていることで、第1指標の移動が制限されているものである。このときには、加算値8ポイントを獲得した遊技において、第1指標の連続的な移動が制限されていることで当該遊技で第2指標を移動させて、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。さらに当該遊技において、獲得した加算値8ポイント分の連続的な移動を終了させることができないため、残りの2ポイントを繰越残ポイントとして次の遊技(2G目)の第2指標の移動に加算している。
なお、2G目において、さらに獲得ポイントとして、4ポイントを獲得しているため、当該4ポイントと、繰越残ポイントの2ポイントを加算した6ポイント分だけ第2指標が第1指標から離れる方向へ移動することになる。
その他は、第1の実施の形態と同様であり、同様の作用及び効果を奏する。
上述した第1〜第4の実施の形態では、獲得ポイント決定手段270による獲得ポイントの抽選は、CZ前兆状態とCZ状態とで行っているが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、例えば、許可区間通常状態や、AT状態においても、獲得ポイントの抽選を行うようにしてもよいものである。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、CZ状態中にポイントを獲得し、所定の規定値に到達するとAT状態への移行が確定したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、許可区間通常状態等において、ポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、CZ状態への移行や、AT状態への移行が確定するようにしてもよい。また、AT状態中にポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、遊技者に有利となるように遊技状態がレベルアップする、例えば、有利な状態の遊技回数の上乗せが行われ易くなる等でもよく、また例えばそのような上乗せを実施するか否かの決定を抽選で行う上乗せ抽選処理を実施する等でもよく、また例えば遊技者に有利となる遊技区間である特化ゾーンへ移行する等でもよい。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、獲得ポイントに基づいて、主に第1指標を移動させ、或いは、移動させようとしているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、獲得ポイントに基づいて、最初に第2指標を移動させ、或いは、移動させるようにしてもよいものである。また、先に移動する、或いは移動させようとする指標を、第1指標と第2指標とのいずれか一方に固定するものに限定されるものではなく、例えば予め定められた順番で先に移動する方が変更されるようにしてもよく、また例えば抽選等で、いずれを先に移動させるか決定するようにしてもよい。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、本遊技において獲得ポイントが無く、前回遊技からの蓄積ポイントの変動も無いような場合には、各指標の移動が行われないようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、本遊技での移動量が予め決まっており、本遊技で獲得したポイントにかかわらず、一方の指標を当該移動量だけ移動させ、当該移動量と、獲得したポイントに基づく移動量との差分に基づいて他方を移動させるようにしてもよい。具体的には例えば、第1指標及び第2指標のうちの一方の移動量が、減算値4ポイント分のように固定されており、本遊技で減算値として2ポイント獲得した場合は、第1指標及び第2指標の他方を2ポイント分だけ一方から離れる方向に移動させるようなものが含まれる。
なお、ここで、上述したようにCZ状態中にポイントを獲得してマップ表示を行って、所定の規定値に到達するとAT状態への移行が確定したが、このCZ状態に限定されるものではなく、他の演出状態でもよいものである。例えば、ART状態中にポイントを獲得してマップ表示を行って、遊技者に有利な特化ゾーンへ移行するようなものにも適用可能なものである。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中制御手段
260 許可区間制御手段 261 CZ制御手段
262 AT制御手段 263 許可区間通常制御手段
264 CZ前兆制御手段 265 初期ポイント決定手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
270 獲得ポイント決定手段 280 蓄積ポイント決定手段
300 送信手段 400 サブ制御手段
410 受信手段 420 演出制御手段
430 移動量決定手段
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技内容を表示可能な表示装置84(具体的には例えば液晶表示装置)を有し、所定契機(具体的には、例えば役抽選手段210による役抽選等)で第1特典(具体的には例えばポイント)を獲得可能であり、この獲得した前記第1特典を蓄積するとともに、この蓄積された前記第1特典が規定値に達すると第2特典(具体的には例えばART状態への移行確定)を付与する遊技機10において、前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置84に示される第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)及び第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能(具体的には、マップ表示のシンボルマークの移動によるマップ上移動演出)であり、前記少なくとも一方の連続的な移動とは異なる移動演出が報知可能(具体的には、各指標としてのキャラクターが歩く等の外観形態を表示する移動外観形態演出)であり、前記一方の連続的な移動の上限の移動量が予め定められており、前記第1特典を獲得した遊技において、前記獲得した前記第1特典に基づく移動量が当該上限の移動量を超えている場合、前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置に示される第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が実行されることによる移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、前記第1指標及び前記第2指標の他方を連続的に移動させることにより、前記第1指標と前記第2指標との相対位置を変化させることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技内容を表示可能な表示装置84(具体的には例えば液晶表示装置)を有し、所定契機(具体的には、例えば役抽選手段210による役抽選等)で第1特典(具体的には例えばポイント)を獲得可能であり、この獲得した前記第1特典を蓄積するとともに、この蓄積された前記第1特典が規定値に達すると第2特典(具体的には例えばART状態への移行確定)を付与する遊技機において、前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置に示される第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)及び第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能(具体的には、マップ表示のシンボルマークの移動によるマップ上移動演出)であり、前記少なくとも一方の連続的な移動とは異なる移動演出が報知可能(具体的には、各指標としてのキャラクターが歩く等の外観形態を表示する移動外観形態演出)であり、前記第1特典を獲得した遊技において、前記獲得した前記第1特典に基づく移動量の全てが、前記表示装置84に示される第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動により実行される前に、当該連続的な移動を終了させるための終了条件が成立した場合、前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置84に示される第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が実行されたことによる移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、次の遊技で前記第1指標及び前記第2指標の他方を連続的に移動させることにより、前記第1指標と前記第2指標との相対位置を変化させることを特徴とする。
なお、ここで、「前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能」の「前記第1指標と前記第2指標との相対位置」とは、具体的には、第1指標の位置と第2指標の位置との間の距離が含まれる。
前記規定値は、予め定めた特定の数値や閾値であって、具体的には、例えば、0等が含まれる。

Claims (7)

  1. 遊技内容を表示可能な表示装置を有し、
    所定契機で第1特典を獲得可能であり、この獲得した前記第1特典を蓄積するとともに、この蓄積された前記第1特典が規定値に達すると第2特典を付与する遊技機において、
    前記獲得した前記第1特典に基づき、前記表示装置に示される第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が実行されることにより、前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を前記第1指標と前記第2指標との相対位置により報知可能であり、
    前記少なくとも一方の連続的な移動とは異なる移動演出が報知可能であり、
    前記第1特典を獲得した遊技において、前記獲得した前記第1特典に基づく前記少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における前記連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、前記第1指標及び前記第2指標の他方を連続的に移動させることにより、前記第1指標と前記第2指標との相対位置を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記一方の連続的な移動の上限の移動量が予め定められており、
    前記一方の連続的な移動が終了できない場合とは、前記獲得した前記第1特典に基づく移動量が当該上限の移動量を超えていることであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機で前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を増加可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定契機又は前記所定契機とは異なる契機で前記蓄積された前記第1特典と前記規定値との差を減少可能であることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記他方を連続的に移動させる場合は、前記第1特典を獲得した遊技で行うことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
  6. 前記他方を連続的に移動させる場合は、前記第1特典を獲得した遊技より後の遊技で行うことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
  7. 前記少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合は、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
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