JP2018117827A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な権利が付与されたことを7揃い図柄で報知する遊技機において、従来と比較して遊技者の興趣が向上する遊技性を提供する。【解決手段】スロットマシン1は、AT許容抽選結果を報知する演出として、逆押しで白7を狙うことを促す7狙え演出が行われる。「7揃いリプレイ」は逆押しで白7を目押しすると、白7が揃うが、「フェイクリプレイ」は揃わないため、これらの役の当選時に7狙え演出を行い、白7が揃うか否かでAT許容抽選結果を報知する。ここで、AT許容抽選結果(当選)の報知パターンとして、7揃い高確期間中に「7揃いリプレイ」に当選すれば、直ちに7狙え演出が行われるパターンと、最初は、「フェイクリプレイ」の当選時に7狙え演出が行われてAT許容抽選の結果が非当選であったかのように報知するが、その後の「7揃いリプレイ」に再度7狙え演出が行われ、AT許容抽選の当選が報知されるパターンとが設けられる。【選択図】図19

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム(いわゆる、AT)が設けられたものがある。このような有利な遊技状態への移行は、遊技中の移行抽選に当選することを条件とするのが一般的である。例えば、役抽選で特定の役に当選すると、有利な遊技状態への移行抽選が行われ、この抽選に当選すれば、有利な遊技状態に移行する権利が付与される。また、移行抽選が行われた場合は、その後数ゲームの間、その当否を遊技者に報知可能な期間が設けられる場合があり、当該報知期間中に移行抽選の当否の確認が可能な演出を行って遊技者の興趣の向上を図っている。
例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技状態として、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも多くのメダルが付与されるボーナス遊技状態と、一般遊技状態よりもボーナス遊技状態への移行の期待度が高い確変遊技状態が設けられる。また、当選役として、確変報知役とフェイク役とが設けられる。確変報知役は、小役との重複当選役となっており、この重複当選役の当選時に、特定の押し順(右→中→左:いわゆる逆押し)でストップスイッチが操作されると、確変報知役に入賞し、その他の押し順の場合は小役に入賞するように構成されている。通常、確変報知役と小役との重複当選役に当選した場合は、押し順の報知が行われないため、確変報知役の入賞図柄が表示されることはない。一方、確変遊技状態への移行が確定している状態で当該重複当選役に当選した場合は、特定の押し順が報知されるため、この報知に従えば確変報知役の入賞図柄が表示される。また、フェイク役は、当選時に特定の押し順(右→中→左:いわゆる逆押し)で操作された場合、第1、第2停止までは、確変報知役と同じ図柄が表示されるが、第3停止の表示図柄が、確変報知役と異なるように構成されている。フェイク役は、確変遊技状態への移行が確定しているか否かに関わらず、当選時に特定の押し順が報知される。このようにすると、特定の押し順が報知された際、確変報知役の入賞図柄が表示されるか否かにより、遊技者が確変遊技状態への移行抽選に当選したか否かが分かるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
特開2016−77744号公報(段落0244、段落0378〜0384、図65ほか)
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、確変遊技状態への移行抽選に当選した場合、移行抽選結果の報知期間のどのタイミングであっても、確変報知役と小役との重複当選役に当選すれば、必ず特定の押し順が報知される。そのため、報知期間になって即座に確変報知役と小役との重複当選役に当選した場合は、確変遊技状態に移行することがすぐに分かってしまい、報知期間中に確変報知役とフェイク役の入賞図柄の関係で遊技者が一喜一憂する機会が少なくなる。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な権利が付与されたことを特定の表示図柄で報知する遊技機において、従来と比較して遊技者の興趣が向上する遊技性を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定条件を満たしたときに、遊技者に有利な権利の付与抽選を行う有利権利付与抽選手段と、前記所定条件を満たした後の規定期間において、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を報知する第1抽選結果報知手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、前記可変表示列が特定図柄組合せで停止する特定役と、当選したときに前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、最後の前記可変表示列が停止する前までは前記特定役の場合と同じ図柄組合せとなるが、最後の前記可変表示列が停止したときには、前記特定図柄組合せとはならない特殊役とを含み、前記第1抽選結果報知手段が、前記有利な権利が付与された抽選結果を報知する報知態様として、前記規定期間中に前記特定役に当選すれば、当該特定役の当選する前の役抽選結果とは無関係に、前記特定操作態様を報知する第1報知態様と、前記規定期間中に前記特定役に当選しても、当該特定役の当選する前に前記特殊役に当選していなければ、前記特定操作態様を報知せず、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様を報知した後に前記特定役に当選すれば、前記特定操作態様を報知する第2報知態様とがあり、前記有利な権利が付与された抽選結果でない場合は、前記規定期間中に前記特殊役に当選したときに前記特定操作態様を報知可能な一方、前記特定役に当選しても、前記特定操作態様は報知されないが、前記有利な権利が付与された抽選結果の場合は、前記第1報知態様、または、前記第2報知態様で前記特定操作態様が報知され、該報知に基づいて前記可変表示列が前記特定図柄組合せで停止することにより、当該抽選結果が報知されることを特徴としている。
この構成によると、特定操作態様が報知されたときに可変表示列が特定図柄組合せで停止するか否かで、付与抽選の結果が有利な権利が付与された抽選結果であるか否かが分かるが、有利な権利が付与された抽選結果を報知する態様として、特定役に当選すればそのタイミングで当該抽選結果を報知する第1報知態様と、特殊役の当選後に特定役に当選すれば、そのタイミングで当該抽選結果を報知する第2報知態様が設けられる。ここで、有利な権利が付与された抽選結果を報知する態様として、第2報知態様が選択された場合は、規定期間で特殊役に当選する前に特定役に当選しても、特定操作態様が報知されないため、可変表示列が特定図柄組合せで停止せず、遊技者は有利な権利が付与されたことが分からない。また、特殊役に当選した場合は、特定操作態様が報知されるが、これに従っても可変表示列が特定図柄組合せで停止することがないため(ガセ報知)、遊技者は、有利な権利が付与された抽選結果ではないと一旦は思うことになる。しかしながら、その後に特定役に当選した場合は、再び特定操作態様が報知され、この報知に従えば可変表示列が特定図柄組合せで停止するため、遊技者はこの段階で有利な権利が付与された抽選結果を知ることになる。すなわち、規定期間になってから即座に特定役に当選しても、有利な権利が付与された抽選結果が分からない場合があるため、規定期間内で特定操作態様が報知されてどきどきする期間が長くなり、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ガセ報知が行われた場合であっても、有利な権利が付与された抽選結果である可能性を高めることができるため、規定期間中の遊技者の期待感を維持することができる。
また、前記所定条件を満たした後であって、前記規定期間となる前に、前記第1抽選結果報知手段が前記特定操作態様を報知するのを禁止する禁止期間が設けられ、前記禁止期間中は、該禁止期間後に、前記第1抽選結果報知手段により前記特定操作態様が報知される可能性を示唆する示唆演出が実行されるようにしてもよい。
この構成によると、特定操作態様が報知されて付与抽選結果が報知されることに対する期待感をより向上させることができる。
また、前記禁止期間の長さを選択する禁止期間選択手段を備え、前記禁止期間選択手段が選択する前記禁止期間の長さのうち、前記有利な権利が付与された抽選結果でなければ選択されない長さがあり、前記禁止期間として当該長さが選択された場合は、前記規定期間において前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記第2報知態様で報知されないようにしてもよい。
この構成によると、禁止期間の長さによって、有利な権利が付与された抽選結果が確定する場合があり、この場合は第2報知態様で報知されないため、付与抽選結果が有利な権利が付与された抽選結果であることが確定している状態で、ガセ報知が行われることにより遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を、前記第1抽選結果報知手段とは異なる態様で報知する第2抽選結果報知手段をさらに備えていてもよい。
この構成によると、付与抽選結果の報知が多様化するため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
また、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段を備え、前記規定期間の開始に応じて前記演出手段により行われる演出として、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記有利な権利が付与された抽選結果であるか否かに関わらず実行可能な第1演出と、前記有利利権利付与抽選手段の抽選結果が前記有利な権利が付与された抽選結果であることを条件に実行可能な第2演出とがあり、前記第2演出が行われる場合は、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様が報知されないようにしてもよい。
この構成によると、付与抽選の結果が有利な権利が付与された抽選結果であることが確定している状態で、ガセ報知が行われて遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。 リール図柄を示す図である。 図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 スロットマシンの遊技を説明するための図である。 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 当選役グループと役構成との関係を示す図である。 AT抽選テーブルの一例を示す図である。 AT許容当選時用の煽り演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 AT当選用演出種別決定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時7狙え演出実行決定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時連続演出実行決定テーブルの一例を示す図である。 AT許容非当選時用の煽り演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 狙え演出種別を説明するための図である。 7揃い高確期間を説明するための図であり、(a)はモード選択抽選テーブルの一例を示す図、(b)はモードを示唆する液晶表示器の演出の一例を示す図である。 AT許容抽選結果報知処理を示すフローチャートである。 AT許容抽選結果報知処理を示すフローチャートであって、図16に続く処理を示す図である。 遊技性を説明するための図である。 遊技性を説明するための図である。
<実施形態>
本発明の一実施形態について、図1〜図19を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「B7(青7)」「W7(白7)」「RP1」「RP2」「BE(ベル)」「WM1(スイカ1)」「WM2(スイカ2)」「CH(チェリー)」「BL」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27(本発明の「演出手段」に相当)が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
許容状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、後述するAT許容状態であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、AT許容状態のときは許容状態報知ランプ80が点灯され、AT非許容状態のときは消灯される。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT期間遊技数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657、狙え演出種別記憶領域658、ブロックカウンタ659、消去カウンタ660を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、AT抽選テーブル673、AT初期ゲーム数振分テーブル674、AT上乗せ抽選テーブル675、煽り演出ゲーム数決定テーブル676、AT当選用演出種別決定テーブル677、ハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678、ハズレ時連続演出実行決定テーブル679などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役(RBB1)の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB1)においてBB遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(RBB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる押し順役(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4(押し順ベル):図7参照)に当選している押し順役当選結果となったときに、当該押し順役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が押し順役当選結果である場合はAT遊技を行う。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、AT抽選手段100d、初期ゲーム数決定手段100e、上乗せ抽選手段100f、AT遊技可能状態決定手段100gを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段114による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1)を備えている。初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4:図7参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ(「RP4」「RP5」:図7参照)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる役抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、通常RT用の役抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の役抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(RBB1:図6、図7参照)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB1)は、終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)では、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも払出枚数が規定数の297枚を超えることが終了条件に設定されている。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。遊技状態が、AT非許容状態、かつ、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))のときに、特定の小役(この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)に当選した場合、AT抽選手段100dにより、AT非許容状態からAT許容状態に移行するか否かを決定するAT抽選が行われる。AT抽選に当選した場合(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
一方、AT非許容状態であっても、ボーナス内部当選中(RT3)のときに、特定の小役(当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)に当選しても、AT抽選は行われない。したがって、AT許容状態設定手段100cは、ボーナス内部当選中(RT3)のときに、特定の小役(当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)に当選しても、AT許容状態を設定することはなくAT非許容状態を維持する。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容状態報知ランプ80を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4)に当選しても、AT期間以外は「BE」役に入賞する押し順が分からないため、初期RT(RT0)や有利RT(RT2)に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。また、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段100eがAT期間遊技数カウンタ654(図4)に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段100eにより初期ゲーム数が決定されると、非AT中からAT準備中となる。そして、通常RT(RT1)のAT準備中において昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」:図6参照)に入賞すると、次のゲームから有利RT(RT2)に移行し、AT期間が開始する。AT期間中は、役抽選手段103の役抽選結果が押し順役当選結果(押し順ベル当選)である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を実行可能なAT遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、AT期間中は、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利RT(RT2)に移行している期間であるため、いわゆるARTとなる。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654にカウント値を設定された後、AT期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT期間遊技数(AT実行権利)の残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(許容状態報知ランプ80を点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になるというAT許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値が所定値(例えば、1500)となった場合は、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ80を消灯する。このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ656に、リセットする前のカウント値を加算する。
なお、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になったタイミングではAT許容状態を維持し、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後の転落抽選に当選するとAT非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、AT期間の終了後、ボーナス役(RBB1)、特定の小役(当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に特定の小役(当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段100fにより上乗せゲーム数が決定されてAT期間に復帰する。なお、この構成の場合、AT期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器27や報知用表示器60で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利RT(RT2)が維持されるため、AT復帰後直ちにARTを行うことができる。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)AT抽選手段100d
AT抽選手段100d(本発明の「有利権利付与抽選手段」に相当)は、AT非許与状態において、役抽選結果が当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれかであった場合に、AT許容状態に移行するか否かを抽選で決定する(AT許容抽選)。この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれに当選した場合も、AT抽選手段100dは、図8に示すAT抽選テーブル673を用いてAT許容状態にするか否かを決定する。このテーブル673では、206/256の確率でAT許容抽選に非当選(ハズレ)となり、50/256の確率で当選となるように設定されている。AT許容抽選については、役抽選で使用される抽選値を利用して行う。なお、AT許容抽選に使用する抽選値を、役抽選に使用する抽選値とは異なる抽選値生成手段で生成するようにしてもよい。また、AT抽選テーブル673を、AT許容抽選にかかる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて個別に設けるようにしてもよい。
(1−5)初期ゲーム数決定手段100e
初期ゲーム数決定手段100eは、AT抽選手段100dによりAT許容状態に移行すると決定された場合(AT許容当選)に、AT初期ゲーム数振分テーブル674を用いた抽選により、AT期間の初期ゲーム数を決定するものである。この実施形態では、AT許容抽選の契機となった当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」がいずれであっても、共通のAT初期ゲーム数振分テーブル674が用いられる。このテーブル674は、AT期間の初期ゲーム数として、例えば、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。AT初期ゲーム数振分テーブル674についても、AT許容抽選の契機となった当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて個別に設けるようにしてもよい。
初期ゲーム数決定手段100eは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をAT期間遊技数カウンタ654にセットする。なお、AT初期ゲーム数振分テーブル674は、例えば、0ゲーム、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/3の確率で選択されるように設定するなど、AT許容当選してもAT期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、初期ゲーム数として0ゲームが選択された場合は、AT許容状態に移行した後に、1ゲームのAT遊技が行われるとAT許容状態が終了するようにしてもよいし、1ゲームのAT遊技の後、所定の転落抽選に当選するとAT許容状態が終了するようにしてもよい。
なお、初期ゲーム数決定手段100eは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりAT期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
(1−6)上乗せ抽選手段100f
上乗せ抽選手段100fは、AT許容状態に設定されているときであって、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値に「1」以上の値が設定されている(AT期間中)ことを条件に、所定の当選役グループ(この実施形態では、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」)に当選したときに、AT上乗せ抽選テーブル675を用いた抽選(ゲーム数上乗せ抽選)により、初期ゲーム数に上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するものである。ゲーム数上乗せ抽選では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれでも、共通のAT上乗せ抽選テーブル675が使用される。このテーブル675は、例えば、5ゲーム、10ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。
なお、この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のうちのどの当選役グループに当選しても、共通のAT上乗せ抽選テーブル675を用いてゲーム数上乗せ抽選を行うようにしたが、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて、個別にAT上乗せ抽選テーブル675を設けるようにしてもよい。また、この実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選で必ずゲーム数の上乗せがあるようにAT上乗せ抽選テーブル675を構成したが、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
また、AT上乗せ抽選テーブル675は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いつつ、各テーブル675を、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
この構成によると、役抽選に用いる抽選値により上乗せゲーム数を一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段100fがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、AT遊技の設計の自由度を高めることができる。
また、上乗せ抽選手段100fは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
(1−7)AT遊技可能状態決定手段100g
初期ゲーム数決定手段100eにより初期ゲーム数が決定されたときに、遊技状態が有利RT(RT2)でない場合は、AT準備中となり、遊技状態が有利RT(RT2)に移行するまでAT期間(ART)の開始が待たれる。AT遊技可能状態決定手段100gは、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の当選によりAT許容状態に移行した後のAT準備中に、「昇格リプレイ」に入賞すると、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルの場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
また、AT遊技可能状態決定手段100gは、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、AT期間中フラグのON設定を維持する。また、AT遊技可能状態決定手段100gは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になると、AT期間中フラグをOFFに設定する。なお、AT期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとAT許容状態が終了するように構成した場合は、AT期間中フラグがOFFに設定されたタイミングではAT許容状態は終了せずに、AT期間中フラグがOFFに設定された後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了する。
(1−8)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態(RBB1)への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「RBB1」の1種類設定されている。ここで、役名称「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−R7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、役名称「RP1」〜「RP9」の9種類設定されている。ここで、役名称「RP1」および「RP2」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」の構成役である。役名称「RP3」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「フェイクリプレイ」および「7揃いリプレイ」の構成役である。役名称「RP4」および「RP5」は遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の構成役である。役名称「RP6」および「RP7」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「フェイクリプレイ」の構成役である。役名称「RP8」および「RP9」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「7揃いリプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
・小役
小役は、役名称「PZ1」〜「PZ41」の41種類設定されている。ここで、役名称「PZ1」および「PZ2」は当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」(押し順ベル)それぞれの構成役であり、これらの当選役グループに当選したときに正解の押し順(第1停止:左リール13L)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞する役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「PZ3」は、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解4」(押し順ベル)それぞれの構成役であり、これらの当選役グループに当選したときに正解の押し順(「中正解ベル1〜4」:第1停止 中リール13M、「右正解ベル1〜4」:第1停止 右リール13R)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞する役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「PZ4」〜「PZ36」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなかったときに入賞する役(払出枚数4枚)として設定されている。役名称「PZ37」は、当選役グループ「スイカ」の構成役であり、AT非許容状態で当選するとAT許容抽選が行われるとともに、AT期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「PZ38」〜「PZ40」は、当選役グループ「チェリー」の構成役であり、AT非許容状態で当選するとAT許容抽選が行われるとともに、AT期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「PZ41」は、当選役グループ「チャンス目」の構成役であり、AT非許容状態で当選するとAT許容抽選が行われるとともに、AT期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「PZ37」〜「PZ41」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、4枚のメダルが払い出される。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、RBB1)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT(RT1)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図6、図7参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選か否かを決定する場合がある。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図7に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役(当選役グループ)の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
すなわち、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT許容状態に移行すると決定(AT許容当選)する値の範囲と、AT許容状態に移行しないと決定(AT許容非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する(上述の一括抽選方式)。また、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT権利当選(ゲーム数上乗せ抽選)とする値の範囲と、AT権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段103aは、役抽選のための抽選値とは別にAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定してもよい(上述の別抽選方式)。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル671とは別にAT移行抽選テーブルを設け、AT許容抽選用の乱数値とAT移行抽選テーブルとにより、AT許容状態に移行するか否かを決定すればよい。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図7に示す当選役グループが構成されている。なお、図7に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
なお、初期RT(RT0)と、通常RT(RT1)とは、再遊技役で構成される当選役グループを除く各当選役グループの抽選値が、同じ値に設定されている(同一設定値同一抽選値)。また、初期RT(RT0)と、通常RT(RT1)とは、役抽選の対象となる再遊技役の当選役グループの種類は一部異なるが、再遊技役で構成される当選役グループの抽選値の合算が同じ値になるように設定されている。また、通常RT(RT1)における役抽選で全ての役(当選役グループ)に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(再遊技役で構成される当選役グループ)に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常RT(RT1)および有利RT(RT2)における役抽選手段103の役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル671が設定されている。そのため、有利RT(RT2)は、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高い有利な遊技状態である。
また、この実施形態では、AT非許容状態で当選すると、AT許容抽選が行われる当選役グループ(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」(AT許容役):図8参照)、および、AT期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループ(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」(AT権利役):図8参照)については、設定1〜6で共通の抽選値が設定されている。すなわち、AT許容役、AT権利役は、設定値が変わっても当選確率が変わらないように構成されている。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶する。
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「RBB」は、役名称「RBB1」のみで構成されている。役名称「RBB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「RP1」および「RP2」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。
当選役グループ「RT2移行リプレイ1」は、役名称「RP1」、「RP2」、「RP4」、「RP5」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第1停止が左リール13Lの場合(押し順が正解)、停止制御手段105は、有利RT(RT2)への移行にかかる役名称「RP4」、「RP5」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合(押し順が不正解)、停止制御手段105は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「RP1」、「RP2」を優先的に入賞させる。上述のように、役名称「RP1」か「RP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にある。これに対して、役名称「RP4」か「RP5」も、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP4」か「RP5」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。
当選役グループ「RT2移行リプレイ2」は、役名称「RP1」、「RP2」、「RP4」、「RP5」、「RP6」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第1停止が中リール13Mの場合(押し順が正解)、停止制御手段105は、有利RT(RT2)への移行にかかる役名称「RP4」、「RP5」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合(押し順が不正解)、停止制御手段105は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「RP1」、「RP2」を優先的に入賞させる。したがって、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP4」か「RP5」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。なお、役名称「RP6」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
当選役グループ「RT2移行リプレイ3」は、役名称「RP1」、「RP2」、「RP4」、「RP5」、「RP7」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第1停止が右リール13Rの場合(押し順が正解)、停止制御手段105は、有利RT(RT2)への移行にかかる役名称「RP4」、「RP5」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合(押し順が不正解)、停止制御手段105は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「RP1」、「RP2」を優先的に入賞させる。したがって、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP4」か「RP5」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。なお、役名称「RP7」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
当選役グループ「フェイクリプレイ」は、役名称「RP1」〜「RP3」、「RP6」、「RP7」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。具体的には、第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」を優先入賞役として、リールの停止制御を行う。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rの場合、停止制御手段105は、役名称「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、役名称「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号:1)が優先的に入賞ラインに停止するように右リール13Rの停止制御を行う。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号:1)か「R1」(図柄番号:5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。
ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号:1)が停止した場合、停止制御手段105は、第2停止で役名称「RP7」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように中リール13Mの停止制御を行う。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、役名称「RP7」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP7」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP3」を次の優先入賞役として、中リール13Mの停止制御を行う。役名称「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、役名称「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、停止制御手段105は、役名称「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように左リール13Lの停止制御を行う。役名称「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、役名称「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。
当選役グループ「フェイクリプレイ」(本発明の「特殊役」に相当)に当選して、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「RP1」(図柄番号:5)が停止した場合、停止制御手段105は、第2停止で役名称「RP6」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように中リール13Mの停止制御を行う。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、役名称「RP6」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP6」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」を次の優先入賞役として、中リール13Mの停止制御を行う。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および「R2」が優先的に入賞するように左リール13Lの停止制御を行う。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RP1」および「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か「R2」が停止する。次に、役名称「RP1」および「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第1停止が右リール13Rの場合であるが、役名称「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号5)、および、役名称「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合、停止制御手段105は、次の優先入賞役を役名称「RP1」、「RP2」として、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。上述のように、役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。
なお、役名称「RP6」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、役名称「RP8」と同じ停止図柄(右上がり白7テンパイ(右リール中段:R1、中リール中段:W7))となるが、第3停止では役名称「RP8」とは異なり、左リール13Lの上段に図柄「W7」が停止しない(右上り白7テンパイ→ハズレ)。また、役名称「RP7」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、役名称「RP9」と同じ停止図柄(右下がり白7テンパイ(右リール中段:BE、中リール中段:W7))となるが、第3停止では役名称「RP9」とは異なり、左リール13Lの下段に図柄「W7」が停止しない(右下がり白7テンパイ→ハズレ)。
当選役グループ「7揃いリプレイ」(本発明の「特定役」に相当)は、役名称「RP1」〜「RP3」、「RP6」〜「RP9」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。具体的には、第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」を優先入賞役として、リールの停止制御を行う。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rの場合、停止制御手段105は、役名称「RP6」および「RP8」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、役名称「RP7」および「RP9」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)が優先的に入賞ラインに停止するように右リール13Rの停止制御を行う。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号1)か「R1」(図柄番号5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。
ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止した場合、停止制御手段105は、第2停止で役名称「RP7」および「RP9」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように中リール13Mの停止制御を行う。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、停止制御手段105は、役名称「RP9」を優先入賞役として、左リール13L(第3停止)の停止制御を行う。したがって、左リール13Lにおいて、役名称「RP9」の入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH」が停止して、役名称「RP9」に入賞する。一方、入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP7」を次の優先入賞役として、左リール13Lの停止制御を行う。上述のように、役名称「RP7」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で役名称「RP9」を取りこぼした場合は、必ず役名称「RP7」に入賞する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP3」を次の優先入賞役として、中リール13Mの停止制御を行う。役名称「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、役名称「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」も、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、停止制御手段105は、役名称「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように左リール13Lの停止制御を行う。役名称「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、役名称「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。
また、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した際、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止した場合、停止制御手段105は、第2停止で役名称「RP6」および「RP8」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように中リール13Mの停止制御を行う。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、停止制御手段105は、役名称「RP8」を優先入賞役として、左リール13L(第3停止)の停止制御を行う。したがって、左リール13Lにおいて、役名称「RP8」の入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「R1」(図柄番号1)が停止して、役名称「RP8」に入賞する。一方、入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP6」を次の優先入賞役として、左リール13Lの停止制御を行う。上述のように、役名称「RP6」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で役名称「RP8」を取りこぼした場合は、必ず役名称「RP6」に入賞する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」を次の優先入賞役として、中リール13Mの停止制御を行う。上述のように、役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、残りのストップスイッチ21M,21Lの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、停止制御手段105は、役名称「RP1」および「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および「R2」が優先的に入賞するように左リール13Lの停止制御を行う。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RP1」および「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か「R2」が停止する。次に、役名称「RP1」および「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。
なお、役名称「RP8」は、入賞すると右上がりに図柄「W7(白7)」が揃い、役名称「RP9」は入賞すると右下がりに図柄「W7」が揃う役であり、白7が右上がりか右下がり揃うことにより、AT抽選に当選したことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。
当選役グループ「チェリー」は、役名称「PZ38」〜「PZ40」で構成されている。役名称「PZ38」〜「PZ40」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「スイカ」は、役名称「PZ37」で構成されている。役名称「PZ37」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。
当選役グループ「チャンス目」は、役名称「PZ41」で構成されている。役名称「PZ41」の入賞にかかる各図柄のうちの一部(左、中リール13L,13M)は、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「左正解ベル1」は、役名称「PZ1」、「PZ2」、「PZ4」、「PZ6」、「PZ17」、「PZ19」、「PZ20」、「PZ22」、「PZ33」、「PZ35」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第1停止が左リール13Lであることが設定されている。したがって、停止制御手段105は、最初に左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのストップスイッチ21M,21Rの操作順序に関わらず、最も配当(払出枚数)が高い役名称「PZ1」か「PZ2」のいずれかに入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「PZ1」と「PZ2」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「PZ1」か「PZ2」のいずれかに必ず入賞する。一方、第1停止が左リール13L以外の場合、停止制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞すべく各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル2〜4」、「中正解ベル1〜4」、「右正解ベル1〜4」)も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が左リール13L、「中正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が中リール13M、「右正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が右リール13Rである。
当選役グループ「全小役」は、ボーナス遊技状態(RBB1)のみで役抽選の対象となっている役である。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段105は、役名称「PZ3」を優先入賞役として、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「PZ3」は、取りこぼしがないため、必ず入賞する。
(7)煽り演出期間決定手段106
AT抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選した後は、AT抽選に当選したかもしれないと遊技者に期待させる煽り演出が行われる。この実施形態では、煽り演出が行われた後に、後述する「連続演出」および「7狙え演出」のいずれか一方が行われて、AT許容抽選の当否が遊技者に報知される場合がある。煽り演出期間決定手段106(本発明の「禁止期間選択手段」に相当)は、煽り演出ゲーム数決定テーブル676を用いた抽選により、煽り演出の期間(長さ)を決定する。煽り演出期間では、例えば、液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、当該期間後に、「連続演出」か「7狙え演出」のいずれかが行われる可能性があることが報知される。この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選した次のゲームから煽り演出が開始され、煽り演出期間決定手段106が決定した煽りゲーム数を消化すると、煽り演出期間が終了する。このとき、煽り演出期間決定手段106は、煽り演出ゲーム数を決定した場合は、そのゲーム数をブロックカウンタ659に設定する。ブロックカウンタ659は、煽り演出ゲーム期間の残りゲーム数を示すものであり、メイン制御基板63のRAM65に格納されている。なお、煽り演出期間は、後述する7揃い高確期間のように、当選役グループ「7揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に当選しても7狙え演出が行われることがない期間であり、本発明の「禁止期間」に相当する。
この実施形態では、煽り演出ゲーム数決定テーブル676は、図9および図13に示すように、AT許容抽選の当否、および、その契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられる。例えば、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に当選した場合、煽り演出期間決定手段106は、「AT許容当選+チャンス目」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル676(図9のチャンス目参照)を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル676では、煽りゲーム数として「2ゲーム」が4/256の確率で選択され、「3ゲーム」〜「6ゲーム」がそれぞれ63/256の確率で選択されるように構成されている。
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容抽選に当選した場合、煽り演出期間決定手段106は、「AT許容当選+(チェリー/スイカ)」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル676(図9のチェリー/スイカ参照)を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル676では、煽りゲーム数として「4ゲーム」が65/256の確率で選択され、「5ゲーム」が85/256の確率で選択され、「6ゲーム」が106/256の確率で選択されるように構成されている。
また、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に非当選の場合、煽り演出期間決定手段106は、「AT許容非当選+(チャンス目)」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル676(図13のチャンス目)を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル676では、煽りゲーム数として「3ゲーム」が150/256の確率で選択され、「4ゲーム」が66/256の確率で選択され、「5ゲーム」が30/256の確率で選択され、「6ゲーム」が10/256の確率で選択されるように構成されている。図13に示すように、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に非当選の場合は、煽りゲーム数として、「2ゲーム」が選択されることはないため、当選役グループ「チャンス目」に当選した後の煽り演出が2ゲームで終了した場合は、AT許容当選が確定する。
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容抽選に非当選の場合、煽り演出期間決定手段106は、「AT許容非当選+(チェリー/スイカ)」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル676(図13のチェリー/スイカ参照)を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル676では、煽りゲーム数として「4ゲーム」が100/256の確率で選択され、「5ゲーム」が56/256の確率で選択され、「6ゲーム」が100/256の確率で選択されるように構成されている。
なお、煽り演出期間決定手段106は、煽り演出期間中は、1ゲームを消化するたびに、ブロックカウンタ659のカウント値を1減算する。
(8)狙え演出種別決定手段107
狙え演出種別決定手段107は、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選してAT許容抽選が行われた場合に、どのようなパターン(狙え演出種別)で抽選結果を報知するかを決定するものである。この実施形態では、狙え演出種別を大別すると、(i)煽り演出期間後に連続演出を行ってAT許容抽選の当否を報知する(ii)煽り演出期間後に7狙え演出を行ってAT許容抽選の当否を報知する(iii)煽り演出期間後に通常演出に戻ってAT許容抽選に非当選であったことを報知するという、(i)〜(iii)のパターンがある。以下、狙え演出種別について図14を参照して具体的に説明する。
狙え演出種別「0」は、AT許容抽選に非当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に、連続演出も、7狙え演出も行われずに通常演出に戻る。
狙え演出種別「1」は、AT許容抽選の当否によらずに選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に連続演出が行われてAT許容抽選の当否が報知される。連続演出としては、例えば、3ゲームの間に主人公のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が液晶表示器27上で展開され、最終ゲームでバトルの勝敗によりAT許容抽選の当否が報知される(図18(a)参照)。
狙え演出種別「2」は、AT許容抽選に非当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に7揃い高確期間(本発明の「規定期間」に相当)が設定され、その期間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選すると、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字が表示されて白7の目押しが促される(図18(b)参照)。但し、上述のように、当選役グループ「フェイクリプレイ」では、白7が揃うことはないため、AT許容抽選に非当選であったことが報知される。
狙え演出種別「3」は、AT許容抽選に当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に7揃い高確期間が設定され、その期間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選すると、液晶表示器27に「逆押で白7を狙え!!」の文字が表示されて白7の目押しが促される。その後、7揃い高確期間中に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選すると、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字が表示されて白7の目押しが再度促される(図19(b)参照)。当選役グループ「7揃いリプレイ」は、目押しが成功すると右上がりか右下がりに白7が揃うため、AT許容抽選に当選したことが報知される。なお、7揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に一度も当選していないときに当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字が表示されることはないため、通常は、一度は白7揃いの挑戦に失敗したあと、再度の白7揃いの挑戦に成功することになる。
狙え演出種別「4」は、AT許容抽選に当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に7揃い高確期間が設定され、その期間に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選すると、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字が表示されて白7の目押しが促される(図19(a)参照)。当選役グループ「7揃いリプレイ」は、目押しが成功すると右上がりか右下がりに白7が揃うため、AT許容抽選に当選したことが報知される。なお、狙え演出種別「4」の場合に、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選しても、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字は表示されない。
狙え演出種別決定手段107は、AT許容抽選に当選の場合は、AT当選用演出種別決定テーブル677を用いて煽り演出種別を決定する。また、狙え演出種別決定手段107は、AT許容抽選に非当選の場合は、後述するハズレ時7狙え演出実行決定手段108およびハズレ時連続演出実行決定手段109の決定結果に基づいて、狙え演出種別を決定する。なお、狙え演出種別決定手段107は、AT許容抽選の当否が決まったときに狙え演出種別を決定するが、煽り演出期間中に当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選すると新たにAT許容抽選が行われるため、煽り演出期間中にAT許容抽選に当選した場合は、狙え演出種別の書き換えができるように構成されている。
AT当選用演出種別決定テーブル677は、図10に示すように、AT当選する前に設定されている狙え演出種別、および、AT当選したときの当選役グループの種類ごとに個別に設けられている。例えば、当選役グループ「チャンス目」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「0」(狙え演出種別が未設定)の場合は、「チャンス目当選+狙え演出種別「0」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、32/256の確率で狙え演出種別「3」が選択され、224/256の確率で狙え演出種別「4」が選択されるように構成されている。したがって、この場合は、連続演出が選択されることはなく、必ず7揃い高確期間が設定される。
当選役グループ「チャンス目」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「1」(狙え演出なし(連続演出))の場合は、「チャンス目当選+狙え演出種別「1」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「1」が選択される。すなわち、狙え演出種別「1」が維持される。
当選役グループ「チャンス目」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「2」の場合は、「チャンス目当選+狙え演出種別「2」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、32/256の確率で狙え演出種別「3」が選択され、224/256の確率で狙え演出種別「4」が選択される。すなわち、この場合は、AT許容当選を報知可能な狙え演出種別に書き換えられる。
当選役グループ「チャンス目」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「3」の場合は、「チャンス目当選+狙え演出種別「3」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「3」が選択される。すなわち、狙え演出種別「3」が維持される。
当選役グループ「チャンス目」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「4」の場合は、「チャンス目当選+狙え演出種別「4」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「4」が選択される。すなわち、狙え演出種別「4」が維持される。
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「0」(狙え演出種別が未設定)の場合は、「チェリー/スイカ当選+狙え演出種別「0」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、192/256の確率で狙え演出種別「1」が選択され、8/256の確率で狙え演出種別「3」が選択され、56/256の確率で狙え演出種別「4」が選択されるように構成されている。したがって、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選した場合は、煽り演出期間後に連続演出が行われてAT許容当選が報知される場合と、煽り演出期間後に7揃い高確期間が設定されて、その期間中の7狙え演出でAT許容当選が報知される場合の2通りがある。
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「1」(狙え演出なし(連続演出))の場合は、「チェリー/スイカ当選+狙え演出種別「1」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「1」が選択される。すなわち、狙え演出種別「1」が維持される。
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「2」の場合は、「チェリー/スイカ当選+狙え演出種別「2」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、32/256の確率で狙え演出種別「3」が選択され、224/256の確率で狙え演出種別「4」が選択される。すなわち、この場合は、AT許容当選を報知可能な狙え演出種別に書き換えられる。
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「3」の場合は、「チェリー/スイカ当選+狙え演出種別「3」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「3」が選択される。すなわち、狙え演出種別「3」が維持される。
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「4」の場合は、「チェリー/スイカ当選+狙え演出種別「4」」用のAT当選用演出種別決定テーブル677を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル677では、100%の確率で狙え演出種別「4」が選択される。すなわち、狙え演出種別「4」が維持される。
狙え演出種別が「0」(未設定)のときにAT許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合は、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108により7狙え演出を実行するか否かが抽選(ハズレ時7狙え演出実行抽選)で決定される。この抽選の結果が当選の場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別を「2」に設定する。狙え演出種別が「0」(未設定)のときにAT許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合であって、ハズレ時7狙え演出実行抽選の結果がハズレである場合は、ハズレ時連続演出実行決定手段109により、連続演出を行うか否かが抽選(ハズレ時連続演出実行抽選)で決定される。この抽選の結果が当選の場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別を「1」に設定する。ハズレ時連続演出実行抽選の結果がハズレの場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別「0」を維持する。
なお、狙え演出種別が「0」以外のときに、AT許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合、狙え演出種別決定手段107は、当該AT許容抽選が行われたときに設定されていた狙え演出種別を維持する。
また、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別「3」に設定されているときに、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選し、7狙え演出が行われた場合は、狙え演出種別記憶領域658に設定した狙え演出種別「3」を「4」に設定し直す。
また、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別「2」〜「4」のいずれかに決定した場合は、消去カウンタ660のカウント値を「8」に設定する。消去カウンタ660は、7狙え高確期間の残りゲーム数を示すものであり、RAM65に設けられている。また、狙え演出種別決定手段107は、7揃い高確期間中は、1ゲーム消化するたびに、消去カウンタ660のカウント値を1減算する。
(9)ハズレ時7狙え演出実行決定手段108
ハズレ時7狙え演出実行決定手段108は、狙え演出種別が「0」(未設定)のときにAT許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合に、7狙え演出を行うか否かをハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678を用いた抽選(ハズレ時7狙え演出実行抽選)により決定するものである。ハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678は、AT許容抽選で非当選となる契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられている。
例えば、図11に示すように、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に非当選となった場合、チャンス目用のハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678を用いてハズレ時7狙え演出実行抽選が行われる。このテーブル678では、76/256の確率でハズレが選択され、180/256の確率で当選が選択されるように構成されている。
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容抽選に非当選となった場合、「チェリー/スイカ」用のハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678を用いてハズレ時7狙え演出実行抽選が行われる。このテーブル678では、231/256の確率でハズレが選択され、25/256の確率で当選が選択されるように構成されている。
なお、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108は、ハズレ時7狙え演出実行抽選で当選した場合は、7狙え演出を実行すると決定し、ハズレの場合は、7狙え演出を実行しないと決定する。
(10)ハズレ時連続演出実行決定手段109
ハズレ時連続演出実行決定手段109は、狙え演出種別が「0」(未設定)のときにAT許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合であって、かつ、ハズレ時7狙え演出実行抽選でハズレの場合に、煽り演出期間の後で連続演出を行うか否かを、ハズレ時連続演出実行決定テーブル679を用いた抽選(ハズレ時連続演出実行抽選)により決定するものである。ハズレ時連続演出実行決定テーブル679は、AT許容抽選で非当選となる契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられている。
例えば、図12に示すように、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に非当選となった場合、チャンス目用のハズレ時連続演出実行決定テーブル679を用いてハズレ時連続演出実行抽選が行われる。このテーブル679では、100%の確率でハズレが選択されるように構成されている。この構成によると、当選役グループ「チャンス目」でAT許容抽選に非当選となった場合は、7狙え演出が実行される場合はあっても、連続演出が実行される場合はない。
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でAT許容抽選に非当選となった場合、「チェリー/スイカ」用のハズレ時連続演出実行決定テーブル679を用いてハズレ時連続演出実行抽選が行われる。このテーブル679では、100%の確率で当選が選択されるように構成されている。
(11)報知表示制御手段110
図4の報知表示制御手段110は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段111で決定された報知態様となるように制御するものである。
(12)報知態様決定手段111
図4の報知態様決定手段111は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT準備中、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段111が決定した報知態様については、コマンド作成手段112によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段111は、狙え演出種別が「2」に設定された7揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、逆押し(右→中→左)で白7を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段111は、狙え演出種別が「3」に設定された7揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、逆押し(右→中→左)で白7を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段111は、狙え演出種別が「4」に設定された7揃い高確期間中において、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、逆押し(右→中→左)で白7を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(13)コマンド作成手段112
図4のコマンド作成手段112は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段112により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段117によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段112により作成される。
また、コマンド作成手段112は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段103の役抽選結果(当選役グループの識別番号)を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類を特定可能なコマンド(例えば、初期RT(RT0)で非ART中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「0(何も報知しないという報知態様)」)を作成する。
また、コマンド作成手段112は、狙え演出種別決定手段107が決定した狙え演出種別の種類を特定可能なコマンドや、煽り演出期間決定手段106が決定した煽り演出ゲーム数を特定可能なコマンドを作成する。
(14)リール検出手段113
図4のリール検出手段113は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(15)図柄判定手段114
図4の図柄判定手段114は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(16)払出制御手段115
図4の払出制御手段115は、図柄判定手段114による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段114により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段115は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段115は、図柄判定手段114により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(17)メダル制御手段116
図4のメダル制御手段116は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(18)コマンド送信手段117
図4のコマンド送信手段117は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段112により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)およびボーナス遊技状態(RBB1)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、煽り演出期間、狙え演出種別、図柄判定手段114による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段115によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段117は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段117は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(19)許容状態比率算出手段118
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDが実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該7セグメントLEDで表示可能になっている。許容状態比率算出手段118は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段118は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段118は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段118は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
また、許容状態比率算出手段118は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段118は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(許容状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段117により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、AT中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において当該ゲームが煽り演出期間中であることを特定可能なコマンド(ブロックカウンタ659のカウント値が1以上)を受信している場合は、液晶表示器27で煽り演出を行うという演出内容に決定する。煽り演出の一例としては、例えば、液晶表示器27に「チャンス!!」などの文字を表示して、その後に連続演出や7揃い高確期間が設定される可能性があることを報知する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、狙え演出種別が「2」、「3」、「4」のいずれかに設定されたことを特定可能なコマンドを受信した場合は、7揃い高確期間での7揃いの期待度を示唆するモードを決定する。このモードは、コマンド受信手段200が受信した狙え演出種別の種類ごとに設けられたモード選択抽選テーブル751を用いて、抽選により決定される。例えば、演出内容決定手段201は、狙え演出種別「2」の場合は、種別「2」用のモード選択抽選テーブル751(図15(a)参照)を用いてモードを決定する。このテーブル751では、モード1が90%、モード2が10%の確率で選択されるように構成されている。また、演出内容決定手段201は、狙え演出種別「3」の場合は、種別「3」用のモード選択抽選テーブル751(図15(a)参照)を用いてモードを決定する。このテーブル751では、モード1が50%、モード2が50%の確率で選択されるように構成されている。また、演出内容決定手段201は、狙え演出種別「4」の場合は、種別「4」用のモード選択抽選テーブル751(図15(a)参照)を用いてモードを決定する。このテーブル751では、モード1が40%、モード2が50%、モード3が10%の確率で選択されるように構成されている。
演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、狙え演出種別が「2」、「3」、「4」のいずれかに設定されていることを特定可能なコマンドを受信している場合、煽り演出期間の終了後(ブロックカウンタ659のカウント値が0)に、7揃い高確期間に移行したことを示唆する7揃い高確期間示唆演出を液晶表示器27で行うという演出内容に決定する。7揃い高確期間示唆演出の一例としては、例えば、図15(b)に示すように、液晶表示器27の表示領域の上部に帯状の文字形成領域を設定し、該領域に「高確中」などの文字を表示し、遊技者に7揃い高確期間が開始したことを報知する。このとき、演出内容決定手段201は、文字形成領域の背景色を、決定したモードの種類に基づいて決定する。例えば、モード1の場合は青色、モード2の場合は赤色、モード3の場合は虹色とする。狙え演出種別「2」はAT許容抽選で非当選の場合に選択され、狙え演出種別「3」、「4」はそれぞれAT許容抽選で当選の場合に選択されることから、狙え演出種別「4」でしか選択されることがないモード3は、7揃い期待度が最も高いモードとなる。これに対してモード2は、AT許容抽選で非当選の場合(狙え演出種別「2」)も選択され得るが、狙え演出種別「2」よりも「3」、「4」の方が選択され易いモードであるため、モード3の次に7揃い期待度が高いモードとなる。最後にモード1は、AT許容抽選で非当選の場合(狙え演出種別「2」)に最も選択される可能性が高いため7揃い期待度が最も低いモードとなる。なお、この実施形態では、7揃い高確期間は最長8ゲームに設定されており、この間は、7揃い高確期間示唆演出が継続する。このような構成によると、文字形成領域の背景色の種類により、7揃い高確期間での7揃い期待度を示唆することができる。なお、文字形成領域の背景を青色または赤色に表示する演出が、本発明の「第1演出」に相当し、虹色に表示する演出が、本発明の「第2演出」に相当する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、当該ゲームが7揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「2」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの3つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字を表示して7狙え演出を行うという演出内容に決定する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、当該ゲームが7揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「3」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの3つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字を表示して7狙え演出を行うという演出内容に決定する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、当該ゲームが7揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「4」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの3つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字を表示して7狙え演出を行うという演出内容に決定する。
また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200において、狙え演出種別が「1」に設定されていることを特定可能なコマンドを受信している場合は、煽り演出期間の終了後に、液晶表示器27で連続演出を実行するという演出内容に決定する。連続演出の一例としては、例えば、3ゲームのバトル演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が3ゲーム間行われる。バトル演出の最終ゲームではバトルの勝敗結果が表示される。例えば、AT許容抽選に当選の場合は、バトルで主人公キャラクタが勝利する画像が液晶表示器27に表示され、AT許容抽選に非当選の場合は敵キャラクタが勝利する映像が液晶表示器27に表示される。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
次に、AT許容抽選結果報知処理の一例について、図16および図17のフローチャートを参照して説明する。
(AT許容抽選結果報知処理)
まず、役抽選結果に基づいて、AT抽選手段100dがAT許容抽選を行い(ステップS1)、AT許容抽選に当選した場合(ステップS2でYES)、AT抽選手段100dは、消去カウンタ660のカウント値を「0」に設定する(ステップS3)。次に、煽り期間決定手段106は、狙え演出種別記憶領域658に格納されている狙え演出種別を確認し(ステップS4)、「0」に設定されている場合(ステップS4でYES)は、ブロックカウンタ659のカウント値を確認する(ステップS5)。ブロックカウンタ659のカウント値が「0」(未設定)の場合(ステップS5でYES)、煽り期間決定手段106は、煽り演出ゲーム数決定テーブル676を用いた抽選により、AT許容抽選に当選した場合の煽り演出期間のゲーム数を決定する(ステップS6)。
煽り期間決定手段106が煽り演出期間のゲーム数を決定した後か、狙え演出種別が「0」に設定されていない場合(ステップS4でNO)か、ブロックカウンタ659のカウント値が「0」でない場合(ステップS5でNO)か、のいずれかの場合、狙え演出種別決定手段107が、AT当選用演出種別決定テーブル677を用いた抽選により、狙え演出種別を決定するとともに、決定した種別を狙え演出種別記憶領域658に設定する(ステップS7)。
次に、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108は、狙え演出種別記憶領域658に格納されている狙え演出種別を確認し(ステップS8)、狙え演出種別が「0」(未設定)の場合は、ハズレ時7狙え演出実行決定テーブル678を用いた抽選により、7狙え演出を実行するか否かを決定する(ステップS9)。ハズレ時7狙え演出実行決定手段108は、7狙え演出を実行すると決定した場合(ステップS10でYES)、狙え演出種別記憶領域658に「2」を設定するとともに(ステップS11)、消去カウンタ8のカウント値を「8」に設定する(ステップS12)。
ステップS10において、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108により、7狙え演出を実行しないと決定された場合(ステップS10でNO)、ハズレ時連続演出実行決定手段109は、ハズレ時連続演出実行決定テーブル679を用いた抽選により、煽り演出期間後に連続演出を実行するか否かを決定する(ステップS24)。当該抽選の結果、連続演出を行うと決定された場合(ステップS25でYES)、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108は、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「1」を設定する(ステップS26)。
ステップS12において、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108が消去カウンタ8のカウント値を「8」に設定した後、または、ステップS26において、ハズレ時7狙え演出実行決定手段108が、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「1」を設定した後は、煽り演出期間決定手段106が、煽り演出ゲーム数決定テーブル676を用いた抽選により、AT許容抽選に非当選の場合の煽り演出期間のゲーム数を決定する(ステップS13)。
次に、煽り演出期間決定手段106がブロックカウンタ659のカウント値が「0」であるか否かを確認し(ステップS14)、「0」の場合(ステップS14でYES)は、狙え演出種別決定手段107が、消去カウンタ660のカウント値が「0」よりも大きいか否かを確認する(ステップS15)。消去カウンタ660のカウント値が「0」よりも大きい場合(ステップS15でYES)、狙え演出種別決定手段107は消去カウンタ660のカウント値を1減算した上で(ステップS16)、減算後のカウント値が「0」になったか否かを判定する(ステップS17)。減算後のカウント値が「0」の場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別記憶領域658の狙え演出種別「0」を設定する(ステップS18)。
ステップS14に戻って、ブロックカウンタ659のカウント値が「0」でない場合(ステップS14でNO)、煽り演出期間決定手段106は、ブロックカウンタ659のカウント値を1減算する(ステップS27)。次に、狙え演出種別決定手段107は、減算後のブロックカウンタ659のカウント値が「0」になったか否かを判定し(ステップS28)、「0」になったと判定した場合(ステップS28でYES)は、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS29)。狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「1」が設定されている場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別記憶領域658の狙え演出種別「0」を設定し、処理を終了する(ステップS30)。また、ステップS28でブロックカウンタ659のカウント値が「0」でない場合や、ステップ29で狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「1」が設定されていない場合も処理を終了する。
ステップS18に戻って、狙え演出種別決定手段107が、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「0」を設定した後は、報知態様決定手段111が、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「2」か「3」が設定されており、かつ、役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であるか否かを判定する(ステップS19)。ステップS19でYESの場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「3」が設定されているか否かを判定し(ステップS20)、狙え演出種別「3」が設定されている場合は、狙え演出種別「4」に設定し直す(ステップS21)。
ステップS19でNOの場合、報知態様決定手段111が、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「4」が設定されており、かつ、役抽選結果が当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31でYESの場合、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別記憶領域658に狙え演出種別「0」を設定する(ステップS32)。一方、ステップS31でNOの場合は、処理を終了する。
ステップS21に戻って、狙え演出種別決定手段107が狙え演出種別「4」に設定し直した後は、報知態様決定手段111により、報知用表示器60で逆押しで白7を狙うことを促す報知態様に決定されるとともに、演出内容決定手段201により、液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え」という文字を表示するという演出内容に決定される(ステップS22)。ステップS22の後は、狙え演出種別決定手段107により消去カウンタ660に「0」が設定されて処理が終了する(ステップS23)。
(遊技性)
次に、この実施形態の遊技性について、図18および図19を参照して説明する。
1.狙え演出種別「1」
狙え演出種別「1」は、煽り演出期間の終了後の連続演出により、AT許容抽選結果が報知されるパターンである。具体的には、図18(a)に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に連続演出か7狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、連続演出(バトル演出)が開始される。この実施形態では、3ゲームのバトル演出が行われ、AT許容抽選に当選している場合は、バトル演出の最終ゲームで主人公キャラクタが敵キャラクタとの勝負に勝利する画像とともに、「WIN!!」の文字が液晶表示器27に表示さ、AT許容抽選に当選したことが報知される。一方、AT許容抽選に非当選の場合は、バトル演出の最終ゲームで主人公キャラクタが敵キャラクタとの勝負に敗北する画像とともに、「LOSE!!」の文字が液晶表示器27に表示さ、AT許容抽選に非当選であったことが報知される。
2.狙え演出種別「2」
狙え演出種別「2」は、煽り演出期間の終了後に7狙え演出が行われて、AT許容抽選に非当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図18(b)に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に連続演出か7狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、7揃い高確期間が設定され、液晶表示器27の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。7揃い高確期間の最長ゲーム数は8ゲームであり、この間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字が表示され、遊技者に逆押し(右→中→左)で白7(図柄「W7」)を目押しすることが促される。当選役グループ「7揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白7を目押しすると、右上がりか右下がりで白7が揃うことになるが、当選役グループ「フェイクリプレイ」の場合、右リール13R(第1停止)と中リール13M(第2停止)で目押しに成功すると、例えば、右下がり白7テンパイ状態となるが、左リール13Lで目押しに成功しても、白7が右下がりに揃うことはなく、白7がすべって、例えば、枠下(下段のさらに1コマ下)に停止する。このとき、液晶表示器27には「ATゲット失敗!」などの文字が表示されて、AT許容抽選に非当選であったことが報知される。そして、AT非当選の報知とともに7揃い高確期間が終了する。また、7揃い高確期間において、最長の8ゲームに到達した場合は、AT許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。
3.狙え演出種別「4」
狙え演出種別「4」は、煽り演出期間の終了後に7狙え演出が行われて、AT許容抽選に当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図19(a)に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に連続演出か7狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、7揃い高確期間が設定され、液晶表示器27の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。7揃い高確期間の最長ゲーム数は8ゲームであり、この間に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字が表示され、遊技者に逆押し(右→中→左)で白7(図柄「W7」)を目押しすることが促される。当選役グループ「7揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白7を目押しすると、右上がりか右下がりで白7が揃うため、目押しに成功すると、右下がりか右上がりに白7が揃う。このとき、液晶表示器27には例えば「ATゲット!」などの文字が表示されて、AT許容抽選に当選したことが報知される。そして、AT当選の報知とともに7揃い高確期間が終了する。また、7揃い高確期間において、最長の8ゲームに到達した場合は、AT許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。
4.狙え演出種別「3」
狙え演出種別「3」は、煽り演出期間の終了後に7狙え演出が行われ、一度は7狙え演出でAT非当選であったことが報知されるが、2回目の7狙え演出でAT当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図19(b)に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に連続演出か7狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、7揃い高確期間が設定され、液晶表示器27の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。7揃い高確期間の最長ゲーム数は8ゲームであり、この間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」などの文字が表示され、遊技者に逆押し(右→中→左)で白7(図柄「W7」)を目押しすることが促される。なお、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選の前に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しても、7狙え演出は行われない。したがって、通常は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選前に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しても、白7が揃うことはない。上述のように、当選役グループ「フェイクリプレイ」の場合、全てのリール13L,13M,13Rで目押しが成功しても、左リール13L(第3停止)で、白7がすべって、例えば枠下(下段のさらに1コマ下)に停止する。このとき、液晶表示器27には例えば「ATゲット失敗!」などの文字が表示されて、AT許容抽選に非当選であったことが報知されるが、7揃い高確期間は継続することになる。そして、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選後に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選すると、再び液晶表示器27に逆押しを示す矢印とともに「白7を狙え!」の文字が表示され、遊技者に逆押し(右→中→左)で白7(図柄「W7」)を目押しすることが促される。当選役グループ「7揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白7を目押しすると、右上がりか右下がりで白7が揃うため、目押しに成功すると、右下がりか右上がりに白7が揃う。このとき、液晶表示器27には「ATゲット!」などの文字が表示されて、AT許容抽選に当選したことが報知される。そして、AT当選の報知とともに7揃い高確期間が終了する。また、7揃い高確期間において、最長の8ゲームに到達した場合は、AT許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。なお、狙え演出種別「3」の場合は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選の後の7揃い高確期間において、液晶表示器27の帯状の文字表示領域の背景色を虹色に変化させるようにしてもよい。
したがって、上記した実施形態によれば、AT許容抽選の結果を報知する際、7揃い高確期間に7狙え演出が行われ、AT許容抽選に当選の場合は、このときに白7が右上がりか右下がり揃い、AT許容抽選に非当選の場合は、白7が揃わないようにすることで、7狙え演出時に白7が右上がりか右下がりに揃うか否かによって、AT許容抽選に当選したか否かを報知できるように構成されている。また、AT許容抽選で当選したことを報知する報知態様として、
(i)7揃い高確期間中に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選すれば、その前に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選していようとなかろうと、7狙え演出が行われて、AT許容抽選の当選が報知されるパターン(狙え演出種別「4」(本発明の「第1報知態様」に相当))と、
(ii)7揃い高確期間中に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しても、その前に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選していなければ、7狙え演出は行われず、最初は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選時に7狙え演出(ガセ報知)が行われてAT許容抽選の結果が非当選であったと思わるが、その後の当選役グループ「7揃いリプレイ」に再度7狙え演出が行われ、AT許容抽選の当選が報知されるパターン(狙え演出種別「3」(本発明の「第2報知態様」に相当))とが設けられている。
したがって、7揃い高確期間になってから即座に当選役「7揃いリプレイ」に当選しても、AT許容抽選に当選したことが分からない場合があるため、7揃い高確期間中に7狙え演出が行われてドキドキする期間が長くなり、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ガセ報知が行われた場合であっても、AT許容抽選に当選している可能性を高めることができるため、7揃い高確期間中の遊技者の期待感を維持することができる。
また、AT許容抽選が行われてから7揃い高確期間に移行する前に、煽り演出期間(本発明の「禁止期間」に相当)が設けられ、該煽り演出期間中は、連続演出が7狙え演出が行われる可能性があることが報知されるため、7揃い高確期間に対する期待感をより向上させることができる。
また、AT許容抽選の結果を報知する態様として、7狙え演出(本発明の「第1抽選結果報知手段」に相当)と、連続演出(本発明の「第2抽選結果報知手段に相当」)の2種類が設けられるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
また、7揃い高確期間中は、液晶表示器27の表示領域の上部に設けられた帯状の文字形成領域の背景色で7揃い期待度を示すモードの種類が示唆されるが、狙え演出種別「3」の場合は、7狙え演出時に7揃いが確定する背景色「虹色」が選択されないように構成されている。このようにすると、AT許容抽選で当選していることが分かっている状態でガセ報知が行われることがないため、ガセ報知により遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、AT許容抽選が行われたときには、煽り演出期間決定手段106により、煽り演出期間のゲーム数が決定されるが、このときに決定されるゲーム数のなかで、AT許容抽選に当選したときでなければ選択されないゲーム数がある(チャンス目でAT許容当選した場合に選択される煽り演出ゲーム数「2ゲーム」:図9参照)。したがって、当選役グループ「チャンス目」で煽り演出期間のゲーム数が2ゲームであった場合は、遊技者はAT許容抽選に当選していることが分かる。このような状況で、7揃い高確期間が設定された場合は、狙え演出種別決定手段107は、狙え演出種別「3」を選択せずに、必ず狙え演出種別「4」を選択するように構成してもよい。このようにすると、AT許容抽選に当選していることが分かった状態でガセ報知が行われることがなくなるため、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、上記した実施形態では、AT許容抽選が行われた場合は、必ず煽り演出期間が設けられる場合について説明したが、AT許容抽選後に煽り演出期間を設けずに即座に7揃い高確期間を設定するようにしてもよい。
また、この実施形態では、AT許容抽選が非当選の場合の煽り演出期間中に、AT許容抽選に当選した場合は、狙え演出種別を書き換え可能に構成したが、最初に設定された狙え演出種別を変更せずに、AT許容抽選に非当選であることを報知し、連続演出の最終ゲームで復活演出(一度は敗北→復活して勝利)を行ったり、7揃い高確期間の最終ゲームで7狙え演出とは無関係にAT許容抽選に当選したことを特定可能な報知演出を行うようにしてもよい。
また、この実施形態では、連続演出や7狙え演出で報知する対象が、AT許容抽選結果である場合について説明したが、AT許容抽選結果およびAT期間中の上乗せ抽選結果の一方または両方を報知対象としてもよい。上乗せ抽選結果を報知対象とする場合の一例について説明すると、例えば、AT期間を1セット50ゲームで構成し、セット中の当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の当選時に上乗せ抽選を行って、この抽選に当選した場合は、1セットまたは複数セットを上乗せして次セット以降も継続するように構成する。ここで、AT期間中(セット中)に当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選すると、本実施形態と同様に、煽り演出期間後に、連続演出で上乗せ抽選結果を報知するか、煽り演出期間後に7揃い高確期間を設定し、この期間中の7狙え演出により、上乗せ抽選結果を報知する。なお、この場合、狙え演出種別「1」(上乗せ抽選に非当選)が設定されたときの煽り演出期間中に、再度当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選し、このときの上乗せ抽選に当選した場合は、連続演出の結果を主人公キャラクタが勝利する演出に書き換えるようにしてもよいし、一旦は、主人公キャラクタが敗北する演出で連続演出を終了させたあと、復活して主人公キャラクタが勝利する復活演出を行って上乗せ抽選に当選したことを報知するようにしてもよい。また、狙え演出種別「2」の場合も同様に、上乗せ抽選に非当選の場合の煽り演出期間中に上乗せ抽選に当選した場合は、狙え演出種別「3」か「4」に書き換えて、7揃い高確期間を設定してもよいし、狙え演出種別を書き換えずに、当該セットの終了ゲームや、次セット以降の任意のタイミングで上乗せ抽選が当選したことを報知するようにしてもよい。また、7揃い高確期間中にAT期間の終了ゲームを迎えたときは、当該ゲームや次のゲーム開始時に他の演出にて上乗せ抽選に当選したことを報知するようにしてもよく、演出が発生するまでAT期間を延長してもよい。
また、この実施形態では、狙え演出種別「3」または「4」の場合、7揃い高確期間を最長8ゲームとしているため、この期間中に当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しなければ、7狙え演出でAT許容抽選結果(当選)を報知することができない場合がある。そこで、7揃い高確期間の8ゲーム中にAT許容抽選結果(当選)を報知することができなかった場合は、AT許容抽選結果(当選)を報知できるまで7揃い高確期間を延長するようにしてもよい。また、狙え演出種別「2」の場合であっても、7揃い高確期間(8ゲーム)中に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選しなかった場合は、当選するまで7揃い高確期間を延長するようにしてもよい。
また、この実施形態では、狙え演出種別「2」の場合は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選時の7狙え演出により、7揃い高確期間が終了し、狙え演出種別「3」または「4」の場合は、当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選時の7狙え演出により、7揃い高確期間が終了するように構成したが、必ず所定ゲーム数継続するようにしてもよいし、AT許容抽選結果を報知する7狙え演出の終了後の転落抽選に当選したときに7揃い高確期間が終了するようにしてもよい。
また、AT許容抽選や、ゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループの種類は、適宜増減することができる。例えば、ボーナス役である当選役グループ「RBB」に当選した場合も、AT許容抽選やゲーム数上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、ボーナス遊技状態(RBB1)の終了後に、煽り演出期間を設定し、その後、連続演出または7狙え演出でAT許容抽選結果を報知するようにすればよい。
また、AT期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、AT期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
また、上記した実施形態では、報知用表示器60がメイン制御基板63で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、27…液晶表示器(演出手段)、100d…AT抽選手段(有利権利付与抽選手段)、103…役抽選手段、106…煽り演出期間決定手段(禁止期間選択手段)

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
    複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    所定条件を満たしたときに、遊技者に有利な権利の付与抽選を行う有利権利付与抽選手段と、
    前記所定条件を満たした後の規定期間において、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を報知する第1抽選結果報知手段とを備え、
    前記複数の役は、
    当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、前記可変表示列が特定図柄組合せで停止する特定役と、
    当選したときに前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、最後の前記可変表示列が停止する前までは前記特定役の場合と同じ図柄組合せとなるが、最後の前記可変表示列が停止したときには、前記特定図柄組合せとはならない特殊役とを含み、
    前記第1抽選結果報知手段が、前記有利な権利が付与された抽選結果を報知する報知態様として、
    前記規定期間中に前記特定役に当選すれば、当該特定役の当選する前の役抽選結果とは無関係に、前記特定操作態様を報知する第1報知態様と、
    前記規定期間中に前記特定役に当選しても、当該特定役の当選する前に前記特殊役に当選していなければ、前記特定操作態様を報知せず、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様を報知した後に前記特定役に当選すれば、前記特定操作態様を報知する第2報知態様と
    があり、
    前記有利な権利が付与された抽選結果でない場合は、前記規定期間中に前記特殊役に当選したときに前記特定操作態様を報知可能な一方、前記特定役に当選しても、前記特定操作態様は報知されないが、
    前記有利な権利が付与された抽選結果の場合は、前記第1報知態様、または、前記第2報知態様で前記特定操作態様が報知され、該報知に基づいて前記可変表示列が前記特定図柄組合せで停止することにより、当該抽選結果が報知される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定条件を満たした後であって、前記規定期間となる前に、前記第1抽選結果報知手段が前記特定操作態様を報知するのを禁止する禁止期間が設けられ、
    前記禁止期間中は、該禁止期間後に、前記第1抽選結果報知手段により前記特定操作態様が報知される可能性を示唆する示唆演出が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記禁止期間の長さを選択する禁止期間選択手段を備え、
    前記禁止期間選択手段が選択する前記禁止期間の長さのうち、前記有利な権利が付与された抽選結果でなければ選択されない長さがあり、
    前記禁止期間として当該長さが選択された場合は、前記規定期間において前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記第2報知態様で報知されないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を、前記第1抽選結果報知手段とは異なる態様で報知する第2抽選結果報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技の進行に合せて演出を行う演出手段を備え、
    前記規定期間の開始に応じて前記演出手段により行われる演出として、
    前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記有利な権利が付与された抽選結果であるか否かに関わらず実行可能な第1演出と、
    前記有利利権利付与抽選手段の抽選結果が前記有利な権利が付与された抽選結果であることを条件に実行可能な第2演出と
    があり、
    前記第2演出が行われる場合は、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様が報知されないことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。
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