JP2018102368A - 遊技場用システム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用システムを構成する遊技場A内には、複数台の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2が設置されている。これら遊技機1及び遊技装置2は、2台ずつ中継装置3に接続され、遊技機1及び遊技装置2から出力される後述する遊技情報は中継装置3によって管理装置4(基S情報設定手段、基情報設定手段、B情報設定手段、シミュレート手段、目標情報設定手段)に送信される。管理装置4はキーボード5、モニタ6やプリンタ(図示せず)等が組み合わされて構成されており、遊技場A内の例えば事務所等に設置され、LAN7を介して各中継装置3と接続されており、遊技機1及び遊技装置2等から出力される各種の遊技情報を管理している。LAN7には景品交換処理を行うPOS等の周辺機器(図示せず)が管理装置4と通信可能に接続されている。
(1)第1始動入賞口17は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動入賞口18は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動入賞口17,17への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部14にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
大当り信号=遊技機1から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。
(1)貨幣を受付ける(貨幣受付処理)と、遊技機1と遊技装置2との双方に入金額を表示すると共に貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払出し(対価付与処理)、その対価付与処理に応じて入金額の表示を貸出玉の対価を除いて残高の表示とする。貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
アウト=アウト信号により特定される遊技機1にて消費された遊技玉数(消費価値)
セーフ=セーフ信号により特定される遊技機1への入賞に応じて付与された遊技玉数(入賞付与価値)
有効S=スタート信号により特定される遊技機1における役物の作動回数。尚、以下も含め「甘中」とは時短などの特別状態期間に対応した遊技情報を示す。
売上玉=遊技装置2との通信により特定される対応する遊技装置2にて貨幣価値を対価として付与された遊技玉数(貸出玉数、対価付与価値)
再P玉=遊技装置2との通信により特定される対応する遊技装置2にて貯玉を対価として付与された遊技玉数で所謂再プレイ玉数
大当り数=大当り信号により特定される大当り数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数。「特定」はT1Yに対して設定される基準範囲(例えば1000〜2000)内のT1Yとなった大当りである特定大当りの発生回数。
「T1アウト〈T1セーフ〉」=大当り中のアウト〈セーフ〉
「特T1アウト〈特T1セーフ〉」=特定大当りのみを対象とした大当り中のアウト〈セーフ〉
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
ベース=状態(通常時、甘中)別の出率で、「通常」はBセーフ÷BO、「甘中」はBセーフA÷BOAの演算値を示す遊技情報(他S関連情報、対応S関連情報)。以下も含め通常中のアウトであるBOはアウト−Tアウト、通常中のセーフであるBセーフはセーフ−Tセーフ、甘中のアウトであるBOAはTアウト−T1アウト、甘中のセーフであるBセーフAはTセーフ−T1セーフの演算値を示す遊技情報であるが、BO、Bセーフ、BOA、BセーフAを素データとして求めても良い。尚、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをBAとも言う。
尚、以下では通常中の平均SをS、甘中の平均SをSAとも言う。
出率=アウトに対するセーフの割合(払出率)で、セーフ÷アウトの演算値を示す遊技情報
S有効率=通常時の始動入賞数に対する図柄変動数の割合で、有効S÷入賞Sの演算値を示す遊技情報
尚、以下のBサ等も含めて通常時のみを対象としているが甘中等を対象として管理しても良い。
BY=通常時の図柄変動となった始動入賞以外の入賞分の出率で、ベース−有効S×S賞球の演算値を示す遊技情報。尚、S賞球=始動入賞時の賞球数=3での演算を例示している。
BYof=通常時のオーバーフローした始動入賞分の出率で、BY−BYminの演算値を示す遊技情報。
尚、合計大当り数=通常大当り数+甘中大当り数
T1O=平均大当り中アウトで、T1アウト÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報
特T1Y=特定大当りを対象としたT1Yで、(特T1セーフ−特T1アウト)÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
特T1O=特定大当りを対象としたT1Oで、特T1アウト÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
補正台売=遊技価値の付与対価合計で、貨幣価値分の売上である実売上(売上玉×貸単価)と再P額(再P玉×貸単価)の合計値。尚、以下も含め「補正」を含む遊技情報は売上額を再P額を含めた補正台売として演算しているが、補正台売の代わりに実売上額を売上額として演算しても良い。
補正粗利=遊技に応じた遊技場側の営業利益で、補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率の演算値を示す遊技情報(粗利情報)
尚、獲得玉(獲得価値)=補正売上玉+セーフ−アウト、貸単価=4円、設定原価率=92%での演算を例示している。
再P率=補正売上玉に対する再P玉の割合で、再P玉÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報
再P損益額=原価率を考慮した再プレイを行うことにより生じた損益で、(再P額×(1+手数料率)−再P額÷設定原価率)×設定原価率の演算値を示す遊技情報。尚、手数料率は対価となる貯玉数に対する手数料玉(対価となる貯玉数−再P玉)の割合で、0%での演算を例示している。
補正玉単価〜再P玉粗利=アウト1当りの補正台売、補正粗利、再P粗利で、補正台売÷アウト、補正粗利÷アウト、再P粗利÷アウトの演算値を示す遊技情報
再P割数=再P損益額を考慮した営業割数で、(1−再P粗利÷補正台売)÷設定原価率=((補正台売−再P粗利)÷(貸単価×設定原価率))÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報(再P損益に対応した割数情報)
再P利益率=再P損益額を考慮した遊技場の利益率で、再P玉粗利÷補正玉単価の演算値を示す遊技情報(再P損益に対応した利益率情報)
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
サーバ9は、各遊技場から受信した機種毎の遊技情報や営業情報をさらに機種毎に集計している。このようにサーバ9にて一括して集計された機種毎の遊技情報や営業情報は機種毎に異なった傾向を示しており、集計する機種毎の台数が多くなる程、その傾向の信頼性が高くなる。
係数は、上述したようにシミュレートする際に演算式を簡略化するための係数である。
尚、図5中の右斜線で示した数値は入力値であることを示している。以後の図も同様である。
このB変(B情報)は、有効S%に関わらずBYminが固定している(一定である)と仮定した状態で、有効S%が平均有効S%からMAX有効S%に変化した場合の有効S%に応じてベースが平均ベースからMAXベースに変動した場合の変動割合を示している。
このS0B(B情報)は平均ベースと有効S%との関係性を保つための係数であり、平均ベースから平均有効S%に対応するベース分を除外したベース、換言すればB変に対応させた有効S%が0の場合における仮想のベースとなる。
ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYmin
と定義する。
B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYmin=入賞S%×S賞球+BYmin
と表すことができる。この式を整理すると、
B変×有効S%=入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin
有効S%=(入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin)÷B変
となる。この場合、右辺の入賞S%以外の各項目はマスタ値から特定可能であることから、入賞S%(基S情報)を入力することで有効S%(他S情報)を求めることができる。
更に、S有効率=有効S%÷入賞S%なので、S有効率=(入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin)÷(B変×入賞S%)と表すことができる。
或いは、S有効率=S賞球+(平均BYmin−S0B)÷入賞S%)÷B変とも表すことができる。
また、入賞S%と有効S%以外の遊技情報は図3に示した演算例を変形する等、従来の演算式と同様の演算式により求めることができる。また、上記演算式を従来の演算式に代入することで、他S情報を求めることなく演算することも可能である。
図5中に示す各シミュA,Bのシミュレート1(以下、シミュ値1)は有効S%がマスタ値のMINの有効S%(参照S情報)より高い場合、シミュレート2(以下、シミュ値2)は低い場合に対応する。このような区別は、有効S%がMINの有効S%より低い場合(参照S情報に達していない場合)にBYofをMINのBYof(参照BYof)に固定することで、ありえない数値を排除するために行っている。
(2)シミュAのシミュ値1は有効S%等により入賞S%を特定した上で他の項目(他S関連情報、対応S関連情報)を特定する。
尚、いずれも平均BYminはマスタ値の平均BYminを参照する。
(1)図3のような実績値を平均として特定(平均確定)する。
(2)MINのBYofを導出し、BYを導出する。
(3)MAX有効S%を導出する一方、MB係数を導出し、MAXの他の項目を特定(MAX確定)する。MB係数とは、マスタ値の平均有効S%とシミュレート対象の遊技機1の平均有効S%(実績値)とのずれに基づいてMAXベースをシミュレートするための係数である。
以上によりマスタ値を実績値に対応させることができる。
(5)シミュA,Bのシミュ値1,2はマスタ値の代わりにシミュレートした補正マスタ値を採用して図5同様に演算する。
このようにして参照したい実績値に対応した補正マスタ値を利用したシミュレートが可能となる。
尚、平均値を実績値とするのに代えて、実績値に基づく演算式により求めるようにしても良い。
ベース=有効S%×B変+S0B+BYmin−平均BYminであるが、BYminは平均とMINとで同値という前提であるので、ベース=有効S%×B変+S0Bとなる。
一方で、MINではBYofをマスタ値の差分により特定可能であり、BYminは設定値(固定値)なので、その合計値であるBYが導出できる。つまり、ベース=有効S%×S賞球+BYの演算式が利用できる。
これを有効S%にて整理すると、有効S%×(B変−S賞球)=BY−S0Bとの関係式が成立し、図6のMINの有効S%の演算式である有効S%=(BY−S0B)÷(B変−S賞球)が成立する。
図7は、図6同様に実績値をマスタ値の平均としてシミュ値等をシミュレートした例示だが、実績値に示す様に図7では始動入賞信号を接続しない等、入賞S%を実績値として特定しない場合を想定している。即ち、任意のS有効率を入力可能とし、入力されたS有効率と有効S%とにより入賞S%等を特定し、その特定した値をマスタ値の平均としてマスタ値、及びシミュAやシミュBをシミュレートしている。このようにすることで入賞S%が管理対象とならなくとも、入賞S%に関するシミュレートが可能となる。
尚、図8中に左斜線で示した数値は設定値であることを示している。
TSA=TSの甘中における数値(確変だけでなく時短分も考慮した値)
景品額=特定の景品(例えば特殊小景品)の評価額
景品個数=特定の景品の交換玉数、計算原価率は景品個数額に対する景品額の割合
R係数=特定大当りに対する平均的な出玉の大当りのT1Yについての割合
A係数=全ての大入賞口19の内、特定大当りに対応した大入賞口19が大当り時に開放する割合(大入賞口が単数の場合は100%となる。R係数も含め特T1Yを平均的な出玉の大当りのT1Yへと補正するための補正係数)
継続回数=通常時に大当りが発生してから再び通常時に戻るまで(T中)に発生する大当り回数(連荘回数)の期待値
TYとTO=T中における差玉数(Tセーフ−Tアウト)とTアウト
尚、通常時の大当りが発生するまでとT中との1サイクルを1セットとしている。
ここで、運用Aは貯玉の引落個数をそのまま再プレイ玉として払出す手数料無の運用、運用Bは125玉の払出に対して130玉を引落す、即ち5個分の手数料玉を徴収する運用、運用Cは例えば1営業日の内、再プレイ玉が2500玉となるまでは手数料を徴収しないが、それ以上は手数料を徴収するような所謂変動手数料の運用、運用Dは景品を交換して換金し、更に貸出を受けると仮定し、その貸出の対価分の景品の交換玉を貯玉から引落とす運用を想定している。
このようにして再プレイについて異なる運用が行われる期間における平均的な再P情報を特定でき、図8等のシミュレートへの利用が可能となる。
また、運用により区別して再P情報を管理しているので、シミュレート対象日となる運用に応じて該当する運用に応じた再P情報を採用しても良い。
次に、営業情報から有効S%を求める演算式の導出方法について説明する。
補正割数=獲得玉÷補正売上玉
と表すことができる。
BO=TS÷有効S%の演算式について説明する。
補正割数=(Bサ÷補正客滞率+TY−Bサ)÷(Bサ÷補正客滞率)
=1+(TY×補正客滞率)÷Bサ−補正客滞率
=1+(TY×補正客滞率)÷(TS÷有効S%×(1−ベース))−補正客滞率
となるので、両辺にTSを乗ずる等して整理すると、
(補正割数+補正客滞率−1)×TS=(TY×補正客滞率×有効S%)÷(1−ベース)
との関係式が成立する。
(1)有効S%がMINの有効S%より高い場合は、ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYminとなる。
(2)有効S%がMINの有効S%より低い場合は、ベース=S賞球×有効S%+MINのBYof+BYmin(ベース=有効S%×S賞球+BYと図5より)と場合分けされるので、前者を上記関係式に代入して上述と同様に有効Sにて整理すると有効S%1にて示す演算式が導出され、後者の場合を代入して整理すると有効S%2にて示す演算式が導出される。
補正玉粗利=(補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率)÷アウト
=(Bサ÷補正客滞率×貸単価−(Bサ÷補正客滞率+TY−Bサ)×貸単価×設定原価率)÷アウト
=(Bサ×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)−TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率)÷(補正客滞率×(BO+TO))
(補正玉粗利×補正客滞率×(TS÷有効S%+TO)+TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率)=TS÷有効S%×(1−ベース)×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)
となるので、両辺に有効S%を乗ずる等して整理すると、
有効S%×補正玉粗利×補正客滞率×TO+有効S%×TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率=TS×(1−ベース)×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)−補正玉粗利×補正客滞率×TS
との関係式が成立するので、上記同様にベースに有効Sに応じた場合分けの代入を行って、有効S%1や有効S%2の演算式を導出可能となる。
管理装置4は、入賞S%、及びBYminにより演算可能なベースと、B変、及び有効S%により演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行うため、一定のBYminを確保した上で設定された一方の有効S%や入賞S%等の基S情報から設定されない他方の入賞S%や有効S%等の他S情報、或いはベース等の他S関連情報をシミュレート可能になる。
S0BによりB変だけでは補正し切れない誤差を適切に補正可能となる。
有効S%がMINに達していない場合等の想定し難いシミュレートを行う場合であっても、BYminがマイナスになるようなありえないシミュレートを排除した適切なシミュレートが可能となる。
補正割数、補正玉粗利、補正利益率、再P利益率、再P玉粗利、再P割数に基づくシミュレートが可能となる。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
マスタ値のBYminと入力したBYminとが異なる場合の誤差を考慮して、ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYminとしたが、誤差を考慮せずにベース=B変×有効S%+S0Bやベース=B変×有効S%としてシミュレートしても良い。また後者の場合、例示したB変ではなく、例えば平均ベース÷平均有効S%等をB情報として採用しても良い。即ち、B情報はベースと有効S%との相関関係を示せばB変だけでなくどのような数値や演算式でも良い。
基準値との比較等として「超過」と「以上」とのいずれを採用しても良い。また、「未満」と「以下」とを含め、達しているとの表現は正負の符号が同一の基準値に対してその絶対値が「超過」或いは「以上」になるとの概念となる。
対象となる遊技機はパチンコ遊技機が例示出来るが、例示した以外の遊技機を対象としても勿論良い。この場合、遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用した。また、単位遊技として大当り抽選以外に、入賞により大当りが発生するV入賞口への入賞を許容する状態とする処理、所謂ハネモノのハネ開放等を行う遊技機を対象とする等、単位遊技としてはどのような処理を採用しても良い。
Claims (5)
- 遊技価値を消費する遊技により遊技盤面上に設けられる始動入賞口、或いは当該始動入賞口以外の他入賞口へ入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、前記始動入賞口への入賞である始動入賞した場合に単位遊技を実行し、当該単位遊技の実行中に始動入賞した場合には当該始動入賞に応じた単位遊技を保留する一方、保留が上限に達した状態では始動入賞しても単位遊技を保留せずオーバーフローとなる遊技機の遊技情報を管理対象とした遊技場用システムであって、
消費された遊技価値であるアウトに対する始動入賞の割合を示す入賞S情報、及びアウトに対する単位遊技の割合を示す有効S情報であるS情報のいずれか一方である基S情報を設定する基S情報設定手段と、
アウトに対する他入賞口への入賞分となる他入賞分の付与率を示すBYminを少なくとも含む基情報を設定する基情報設定手段と、
アウトに対する遊技価値の付与率を示すベースと前記有効S情報との相関関係を示すB情報を設定するB情報設定手段と、
前記入賞S情報、及び前記基情報に含まれるBYminを利用して演算可能なベースと、前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースとが対応するように、前記基S情報の設定情報とならなかったS情報である他S情報、及び当該他S情報を利用して演算可能な他S関連情報の少なくとも一方を、前記基S情報、前記基情報、及び前記B情報を利用した演算によりシミュレートするシミュレート手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。 - 前記B情報設定手段は、第1の有効S情報に対応する第1ベースと、第1の有効S情報とは異なる値を示す第2の有効S情報に対応するベースである第2ベースとを特定可能な基礎B情報を設定可能であり、
前記B情報は、第1の有効S情報と第2の有効S情報との相違分に対する第1ベースと第2ベースとの相違分の割合を特定可能なB変が少なくとも含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。 - 前記B情報設定手段は、前記有効S情報が0である場合のB変に対応したベースを示すS0Bを設定可能であり、
前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースは、前記B変、前記有効S情報、及び前記S0Bを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用システム。 - 前記基礎B情報は、前記第1ベース、或いは前記第2ベースに対応したBYminである基礎BYminが含まれ、
前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースは、前記B変、前記有効S情報、前記S0B、前記基情報に含まれるBYmin、及び基礎BYminを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項3に記載の遊技場用システム。 - 前記基情報設定手段は、前記S情報の参照値となる参照S情報と、当該参照S情報に対応すると共にアウトに対するオーバーフロー分の付与率を示す参照BYofとを設定し、
前記シミュレート手段は、前記基S情報、及び前記他S情報の少なくとも一方が参照S情報に達していない場合に、前記参照BYof、及び前記有効S情報を利用した演算値により前記入賞S情報が示されるように、前記他S情報、及び前記他S関連情報の少なくとも一方をシミュレートすることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技場用システム。
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