JP2000317110A - 遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置 - Google Patents
遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置Info
- Publication number
- JP2000317110A JP2000317110A JP11134524A JP13452499A JP2000317110A JP 2000317110 A JP2000317110 A JP 2000317110A JP 11134524 A JP11134524 A JP 11134524A JP 13452499 A JP13452499 A JP 13452499A JP 2000317110 A JP2000317110 A JP 2000317110A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gambling
- gaming machine
- game
- simulation
- game result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
ること。 【解決手段】 遊技機の遊技結果を左右する動作仕様と
使用条件を特定し、その特定した動作仕様と使用条件に
よる実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるようなシ
ミュレーションを実行し、そのシミュレーションによる
遊技結果情報を求め、該遊技結果情報からその遊技機の
射幸性情報を求めることを特徴とする遊技機の射幸性の
測定方法。
Description
定する方法及びそのための測定装置に関し、特に、遊技
機の射幸性の度合いを容易に数値化することができる技
術に関するものである。
幸性がどれ位であるかは、極めて重要である。遊技機の
射幸性は、遊技の結果(勝ち負け金額とかその出現頻度
など)のバラツキがどれだけあるかによって決まる。こ
の遊技機の射幸性の度合いを数値化するには、次のよう
なものを求めれば良いことが分かっている。
金額(粗利)の標準偏差 .単位時間(又は単位稼動)当りの出玉率の標準偏差 しかし、これらを数値化するには、かなりの数のデータ
が必要であり、これらを遊技機の試射試験や遊技機仕様
から算出することには無理がある。このため、次のよう
なものが射幸性を表す尺度として使われている。
れぞれが射幸性とのある程度の相関がある。
についての数値は、射幸性そのものを表しているわけで
はない。射幸性は、上記のような要素によって遊技の結
果(勝ち負け金額とかその出現頻度など)のバラツキが
どれだけあるかの問題であり、上記乃至についての
数値で射幸性そのものを表すことはできない。したがっ
て、本願発明の課題は、上述の問題点を解決し、遊技機
の射幸性の度合いを容易に数値化できる遊技機の射幸性
の測定方法及びそのための測定装置を提供することであ
る。
め、本願の第1の発明の構成は、請求項1記載の通りで
ある。
性の測定方法により、遊技機の遊技結果を左右する動作
仕様と使用条件を特定し、その特定した動作仕様と使用
条件による実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるよ
うなシミュレーションを実行し、大量の遊技結果情報を
擬似的に発生させ、発生した大量の遊技結果情報を分析
することにより、その遊技機の射幸性情報を得ることが
できる。
の通りである。
性の測定装置により、シミュレーション実行手段が遊技
機の遊技結果を左右する動作仕様と使用条件を特定し、
その特定した動作仕様と使用条件による実際の遊技機と
同様な遊技結果が得られるようなシミュレーションを実
行し、射幸性情報形成手段がそのシミュレーションによ
る大量の擬似的に発生した遊技結果情報を分析すること
により、その遊技機の射幸性情報を得ることができる。
の通りである。
発明の構成による作用とともに、前記遊技結果情報の標
準偏差をその遊技機の射幸性情報とするので、前記遊技
結果情報の標準偏差を求めるのみで容易にその遊技機の
射幸性情報を得ることができる。
の通りである。
発明の構成による作用とともに、前記遊技結果情報全体
のうち所定の割合で発生する部分の前記遊技結果情報全
体の平均値からの偏差の最小値をその遊技機の射幸性情
報とするので、その遊技機の射幸性情報を容易に得るこ
とができる。
を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係わる遊
技機の射幸性を測定する方法に使用される測定装置のシ
ステム構成を示す。図1において、遊技機の射幸性を測
定する射幸性測定装置1は入力部2、演算部3及び出力
部4からなる。入力部2は、キーボード、マウス等であ
り、演算部3にデータ、シミュレーション用プログラム
等を入力する。演算部3は、コンピュータで構成され、
CPU、メモリ(ROM、RAM等)等を備え、シミュ
レーション及びその結果の分析、加工等を行う。出力部
4は、CRT、液晶表示器、プリンタ等であり、演算部
3からの出力を表示またはプリントする。
ウス等で遊技機の動作仕様と遊技機の使用条件を入力す
る。遊技機の遊技結果は、これらの動作仕様と使用条件
により左右される。演算部3は、遊技機の遊技結果を左
右する動作仕様と使用条件を特定し、その特定した情報
を基に実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるような
シミュレーションを実行し、該シミュレーションにより
特定の遊技結果に対応した乱数を選択することにより、
該選択した乱数に対応した大量の遊技結果を擬似的に発
生させ、この擬似的な遊技結果のバラツキを分析するこ
とにより、その遊技機の射幸性を他の遊技機の射幸性と
相対比較できるように数値化する。即ち、演算部3は、
前記シミュレーションを実行するシミュレーション実行
手段及び遊技機の射幸性情報形成(算出)手段を有して
いる。
の数値化された射幸性データやそのデータを利用したグ
ラフ等を表示する。なお、上記射幸性測定装置1をパチ
ンコホールにて使用されるホールコンピュータに組み込
むようにしてもよい。
の流れを示す。ステップS1にて必要なデータは、遊技
機設定データ、営業設定データ、動作仕様等である。
「遊技機設定データ」とは、アウト(発射した遊技球
数)、遊び率、大当りアウト(大当り状態でのアウ
ト)、セーフ(払い出された景品球数)、大当りセーフ
(大当り状態でのセーフ)、始動数(図柄変動回数)等
の各遊技機の営業結果(遊技結果)を表すデータであ
る。ここで、「遊び率」とは、大当り等特殊な状態を除
いた状態の出玉率であり、「出玉率」はセーフをアウト
で割った値である。
率、設置台数、営業時間等の各パチンコホール(パチン
コ店)で対象となる遊技機を運用している基準となるデ
ータである。ここで、「営業形態」とは、いわゆる1回
交換(大当り状態が終了する度に遊技が終了し、景品と
交換すること)、無定量(大当り状態が終了しても遊技
を継続できること)及びラッキーナンバー制(大当りと
判断した際の変動図柄が特定のラッキーナンバーである
ときのみ遊技を継続できること)により遊技客が大当り
などによる出玉でそのまま遊技させるか、一旦景品に交
換させるかの条件設定して、決定する営業方法のことで
ある。「交換率」とは、遊技機の景品玉に玉貸単価を乗
じた値と景品金額との割合である。
け、それぞれの状態への遷移条件と状態内での出玉率
(遊び率等)又は出玉数(大当り中のアウト、大当り中
のセーフ等)を定義する。
された各データをシミュレーション用の動作条件と使用
条件を特定する。次に、ステップS3にて、演算部3が
多数回の実際の遊技機相当の遊技結果情報が得られるよ
うにシミュレーションをする。次に、ステップS4に
て、演算部3が前記シミュレーションで得られた遊技結
果情報を分析し、遊技機の射幸性の度合いを数値化す
る。次に、ステップS5にて、出力部4が前記数値化さ
れた射幸性データを画面表示、印字等により出力する。
ったとする。 〈動作仕様〉 遊び率(通常時の出玉率) 40% 時間始動数 8回/分 大当り確率 1/200 大当り中のアウト 200 大当り中のセーフ 2550
に、遊技機の状態として、「通常状態」と「大当り状
態」の2つに分けることができる。そして、「通常状
態」から「大当り状態」への遷移条件は、「大当り確
率:1/200」である。また、「大当り状態」から
「通常状態」への遷移では、大当り後に必ず通常状態に
なるので、遷移条件を「1」(確率が1という意味)と
する。
状態への遷移条件と各状態内での出玉率(遊び率等)又
は出玉数(大当り中のアウト、大当り中のセーフ等)を
データで表す。この状態遷移図をもとに、遊技客が遊技
した場合と同様な営業結果情報(アウト、セーフ、差
玉、始動数、大当り回数、遊び率、売上げ、割数、粗
利)が得られるようにシミュレーションの処理が実行さ
れる。処理は、次の手順で実行される。
の射幸性を測定するシミュレーションの具体的な手順を
示す。このシミュレーション用プログラムが演算部3内
のメモリに記憶されている。上記図3の状態遷移図の通
常状態からスタートする。ステップS11にて、アウ
ト、セーフ、始動数、大当り回数の初期値を0とする。
次に、ステップS12にて、「大当り確率1/200で
大当りが発生するまでの始動数X」を乱数にて決定す
る。次に、ステップS13にて、Δ始動数=上記Xとす
る。
数」を「時間当り始動数」で割り、「大当りまでの時
間」を算出する。そして、該「大当りまでの時間」に
「時間当りの発射数」を掛けて、Δアウト(アウト数の
増加分)を求める。次に、ステップS15にて、前記
「Δアウト」に「遊び率」をかけてこの間のΔセーフを
求める。なお、ここで、アウトは遊技機にて発射した遊
技球数の累計であり、セーフは前記発射された遊技球が
入賞したときに遊技機から払い出された遊技球数であ
る。更に、遊び率は、前記「セーフ」を前記「アウト」
で割った値である。次に、ステップS16にて、アウ
ト、セーフ、始動数にそれぞれΔアウト、Δセーフ、Δ
始動数を加算する。
+1する。次に、ステップS18にて、アウトに「大当
りアウト」を加算し、セーフに「大当りセーフ」を加算
する。なお、ここで、「大当りアウト」は大当り状態で
のアウトであり、「大当りセーフ」は大当り状態でのセ
ーフである。次に、ステップS19にて、アウトと遊技
機の営業結果の指定アウト(例えば、18,000、2
5,000、45,000、72,000(図6参
照))とを比較し、アウトが前記遊技機の営業結果の指
定アウトより小さければ、ステップS12に戻り、ステ
ップS12乃至ステップS18を繰り返す。一方、アウ
トが前記遊技機の営業結果の指定アウトに達すると、終
了する。
て、パチンコ店での営業結果と同じ条件で、アウト、セ
ーフ、始動数、大当り回数を求めることができる。更
に、この処理を行う過程での差玉(=「セーフ」ー「ア
ウト」)がマイナスとなっている場合が、遊技客が玉貸
を受ける時であり、このときの玉数を購入するための金
額がパチンコ店の売上げとなる。また、現在、パチンコ
店で一般的に行われている大当り時の図柄によって大当
りで獲得した出玉での遊技を認めるか、出玉を景品玉と
するかを決定するような営業形態については、大当り時
に乱数を発生させることにより、シミュレーションでき
る。
出玉率、売上げ、景品が求まり、更に、遊技結果情報と
しての割数(=景品÷売上げ×10〔割〕)及び粗利
(=売上げー景品×交換率)の算出ができる。(この遊
技結果情報を分析することにより後述する射幸性情報を
得ることができる。) この処理を繰り返し実行することにより、その都度、ア
ウト、セーフ、始動数、大当り回数、売上げ、景品、割
数、粗利等の営業結果を求めることができる。この結果
は、シミュレーション処理上の乱数によって、パチンコ
店で結果がばらつくようにバラツキが発生する。例え
ば、同一条件のシミュレーション(図4のシミュレーシ
ョン(S11からS19まで)が終了すると1回のシュ
ミレーションの終了となる。)1万回まで実行すれば、
1万個の営業結果が得られる。求めた1万個の営業結果
より、出玉率の分布をグラフにすると図5のようにな
る。
の同一条件のシミュレーションから得られた1万個の出
玉率より、出玉率の標準偏差を求めると22.3%とい
った値が得られる。この数値は、出玉率のバラツキ(平
均値からの散らばり)を表しており、遊技機の射幸性を
表す数値(射幸性情報)でもある。出玉率の標準偏差の
みでなく、差玉、割数及び粗利の標準偏差も、同様に、
遊技機の射幸性を表す数値である。射幸性を表す数値と
しては、別の見方もできる。例えば、宝くじの場合、極
めて低い確率であるが、その購入目的は、大きなリター
ンであると同様に、標準偏差が同じでも、わずかながら
でも大きなリターンがあるかどうかは、プレーヤー(遊
技者)の心理に大きな影響を与える。
を用いて数値化することができる。例えば、あらかじめ
定めた条件に基づき1万回の同一条件のシミュレーショ
ンを行い、そのシミュレーション結果から求まった勝敗
金額の中から100番目の大きい値を選ぶと、この値が
1.0%で発生しうる(言い換えれば100台に1台又
は100回に1回で起こりうる。)プレーヤーの勝ち金
額の最低値を表す。しかし、このままの値では、釘調整
に依存し遊技機の各機種間の比較ができないために、こ
の値の偏差(平均値からの差)を使用すればよい。具体
的には、1万回の同一条件のシミュレーション結果から
次のような数値を求めることとする。
率の0.1%、1.0%、2.5%で発生しうる偏差の
最小値 b)単位時間(又は単位稼動)当りの差玉の0.1%、
1.0%、2.5%で発生しうる偏差の最小値 c)単位時間(又は単位稼動)当りの割数の0.1%、
1.0%、2.5%で発生しうる偏差の最小値 d)単位時間(又は単位稼動)当りの粗利(勝敗金額)
の0.1%、1.0%、2.5%で発生しうる偏差の最
小値 例えば、シミュレーションから得られたデータから12
時間稼動で0.1%で発生しうる出玉率(出玉率の平均
値より大きい出玉率)の偏差の最小値を求める手順は次
のようになる。
にて、1万個の出玉率のデータを得る。(シミュレーシ
ョン回数は更に多い方がより良い。) .前記1万個の出玉率のデータの平均値を求める。 .前記1万個の出玉率のデータから10番目に大きな
値(後述する表1の「出玉率」203%に相当する。)
を抽出する。(1万×0.1%=10ということで10
番目であるので、シミュレーション回数に応じて、何番
目に大きな値を抽出するかは変える必要がある。) .で抽出した値からで求めた平均値を引く。これ
が、求めるべき値となる。
率データを基に各場合の出玉率の偏差の最小値を求める
と表1のようになる。
値」は「出玉率」−「平均出玉率」である。また、12
時間遊技で、0.1%発生しうる出玉率の偏差の最小値
が77%となっているが、この数値が表しているのは、
0.1%(即ち、1000回に1回)では、平均出玉率
よりも77%以上高い出玉率となることを表している。
この値が高ければ高い程、その遊技機の射幸性が高いこ
とを表している。即ち、低い確率(この場合、発生率
0.1%)で発生する出玉率が大きくなる程射幸性の度
合いが大きくなり、低い確率(この場合、発生率0.1
%)で発生する出玉率が小さくなる程射幸性の度合いが
小さくなる。
種で実行することにより、各機種間の射幸性を相対評価
することもできる。例えば、図6のグラフは、機種1乃
至機種5でそれぞれの動作仕様を設定し、各仕様におい
て、稼動数(アウト数)が18,000、25,00
0、45,000、72,000の場合の出玉率の標準
偏差(36.2%等)を比較表示したものである。この
結果から、各稼動数において、機種1乃至機種5の各仕
様における出玉率の標準偏差の違いを相対的に知ること
ができ、これによって、各機種の射幸性の違いを判断す
ることができる。
としての出玉率のバラツキについて分析をすることによ
り射幸性情報を得ているが、遊技結果情報としての差
玉、割数、粗利等に付いても出玉率と同様に分析するこ
とにより射幸性情報を得ることができる。
性の測定方法により、遊技機の遊技結果を左右する動作
仕様と使用条件を特定し、その特定した動作仕様と使用
条件による実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるよ
うなシミュレーションを実行し、大量の遊技結果情報を
擬似的に発生させ、このシミュレーションによる大量の
遊技結果情報を分析することにより、その遊技機の射幸
性情報を得ることができるので、遊技機の遊技のシミュ
レーションにより遊技機の射幸性の度合いを数値化して
比較することが容易にできる。また、遊技機の射幸性の
度合いを数値化することにより、遊技機の射幸性をイメ
ージとして漠然と捉えるのではなく、遊技機の射幸性の
度合いを正確に評価することができる。このため、遊技
機の製造工程やパチンコホールにて遊技機の射幸性を測
定することが容易になる。
射幸性の測定装置により、シミュレーション実行手段が
遊技機の遊技結果を左右する動作仕様と使用条件を特定
し、その特定した動作仕様と使用条件による実際の遊技
機と同様な遊技結果が得られるようなシミュレーション
を実行し、射幸性情報形成手段がそのシミュレーション
による大量の擬似的に発生した遊技結果情報を分析する
ことにより、その遊技機の射幸性情報を得ることができ
るので、遊技機の射幸性を容易に数値化して比較するこ
とができる。このため、遊技機の射幸性の比較が容易に
なる。更に、上記第1の発明と同様に、遊技機の射幸性
の度合いを数値化することにより、遊技機の射幸性をイ
メージとして漠然と捉えるのではなく、遊技機の射幸性
の度合いを正確に評価することができる。このため、遊
技機の製造工程やパチンコホールにて遊技機の射幸性を
測定することが容易になる。
射幸性の測定装置により、上記第2の発明による効果と
ともに、前記遊技結果情報の標準偏差をその遊技機の射
幸性情報とするので、前記遊技結果情報の標準偏差を求
めるのみで容易にその遊技機の射幸性情報を得ることが
できる。
射幸性の測定装置により、上記第2の発明による効果と
ともに、前記遊技結果情報全体のうち所定の割合で発生
する部分の前記遊技結果情報全体の平均値からの偏差の
最小値をその遊技機の射幸性情報とするので、その遊技
機の射幸性情報を容易に得ることができる。
の測定方法に使用する測定装置の構成を示す図である。
ある。
ある。
幸性の測定方法を示すフローチャートである。
グラフである。
フである。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技機の遊技結果を左右する動作仕様と
使用条件を特定し、その特定した動作仕様と使用条件に
よる実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるようなシ
ミュレーションを実行し、そのシミュレーションによる
遊技結果情報を求め、該遊技結果情報からその遊技機の
射幸性情報を求めることを特徴とする遊技機の射幸性の
測定方法。 - 【請求項2】 遊技機の遊技結果を左右する動作仕様と
使用条件を特定し、その特定した動作仕様と使用条件に
よる実際の遊技機と同様な遊技結果が得られるようなシ
ミュレーションを実行するシミュレーション実行手段
と、そのシミュレーションによる遊技結果情報からその
遊技機の射幸性情報を求める射幸性情報形成手段を具備
することを特徴とする遊技機の射幸性の測定装置。 - 【請求項3】 前記遊技結果情報の標準偏差をその遊技
機の射幸性情報とすることを特徴とする請求項2記載の
遊技機の射幸性の測定装置。 - 【請求項4】 前記遊技結果情報全体のうち所定の割合
で発生する部分の前記遊技結果情報全体の平均値からの
偏差の最小値をその遊技機の射幸性情報とすることを特
徴とする請求項2記載の遊技機の射幸性の測定装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11134524A JP2000317110A (ja) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | 遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11134524A JP2000317110A (ja) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | 遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000317110A true JP2000317110A (ja) | 2000-11-21 |
JP2000317110A5 JP2000317110A5 (ja) | 2006-06-29 |
Family
ID=15130347
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11134524A Pending JP2000317110A (ja) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | 遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000317110A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016202617A (ja) * | 2015-04-23 | 2016-12-08 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
JP2018102368A (ja) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
JP2018102369A (ja) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
-
1999
- 1999-05-14 JP JP11134524A patent/JP2000317110A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016202617A (ja) * | 2015-04-23 | 2016-12-08 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
JP2018102368A (ja) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
JP2018102369A (ja) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20210049874A1 (en) | Electronic Gaming Machine with Base Games and Upgraded Free Feature Games with Multiple Versions Displayed | |
US20170278341A1 (en) | Systems and methods for modifying a graphical user interface for an electronic game of baccarat in order to facilitate a multiplier feature | |
CA2552809A1 (en) | A method or apparatus for allocating a player's contribution in a gaming apparatus between a plurality of games | |
RU2006109500A (ru) | Игровое устройство, имеющее многофункциональный бесплатный игровой бонус | |
US12100264B2 (en) | Gaming tracking and recommendation system | |
CA2964587A1 (en) | Gaming machine with symbol accumulation | |
US20180204422A1 (en) | Gaming device having mutable awards | |
US10360758B2 (en) | Gaming tracking and recommendation system | |
JP5970347B2 (ja) | 遊技情報管理装置 | |
JP2000317110A (ja) | 遊技機の射幸性の測定方法及び測定装置 | |
US20140235313A1 (en) | Lottery Game Market with Developer Network | |
JP2000317110A5 (ja) | ||
JP7174174B2 (ja) | 遊技場用システム | |
US10269220B2 (en) | Networked bingo with supplementary win features | |
US11393288B2 (en) | Method of gaming, a gaming system and a game controller | |
US20160171824A1 (en) | Techniques of synchronizing gaming devices for shared gaming activities | |
US20150087412A1 (en) | Gaming system having eligibility routine for group play | |
AU2019203183A1 (en) | Interactive electronic game machine for matrix-based game responsive to a continuous movement input | |
JP7117217B2 (ja) | 遊技場用システム | |
JP5770480B2 (ja) | 遊技機管理装置 | |
JP7202219B2 (ja) | 遊技場用システム | |
US9779579B2 (en) | Single reel game system and method | |
Balabanov | Estimation of volatility based on the estimation of segmentation | |
JP6867813B2 (ja) | 遊技機管理装置 | |
US20130303254A1 (en) | Loteria gaming system and method of operation |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060511 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060511 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090317 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090318 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090430 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090526 |