JP2018029648A - System for game house - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To detect properly with high versatility, a group other than a fraudulent group desired to be shunned by a game house.SOLUTION: A management device manages grouped game machines regardless of whether or not a player is discriminated by image authentication or the like by means of an image from an imaging device, and thereby can grasp the state of a game group, and further can detect properly the game group with high versatility. Though even determination of whether a member card is used or not is unnecessary, when a release condition is established, removal from a group is carried out, and therefore a risk of recklessly increasing the number of game machines belonging to the group can be reduced.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game system.

遊技場には遊技機に対して不正を行う様な所謂ゴト集団以外にも遊技場のルールは守り、遊技機に対して不正を行わない集団が来場することもある。   In addition to the so-called Goto group that cheats gaming machines, there are also cases where a group that does not cheat gaming machines visits the game hall rules.

特開2014−23770号公報JP 2014-23770 A

この集団はゴト集団のように不正を行うわけではないでの遊技者と考える遊技場もあるものの、外見や遊技態度が非常に悪く、他の純粋に遊技を楽しむ常連客等の遊技者が近くで遊技することや遊技場に来場することを敬遠する虞等がある。このため、多くの遊技場では上記集団の来場を禁止したいと考えており、例えば特許文献1では撮像した遊技者の画像と記録媒体の発行状況とにより遊技者をグループ化し、このような集団を検出することが提案されている。   Although this group has a playground that is considered to be a player who does not cheat like the Goto group, the appearance and gaming attitude are very bad, and other players such as regular customers who enjoy the game purely are nearby There is a risk of refraining from playing games or visiting amusement parks. For this reason, in many game halls, it is desired to prohibit the above-mentioned groups from visiting. For example, in Patent Document 1, players are grouped according to the images of the players taken and the recording status of the recording medium. It has been proposed to detect.

このように集団を検出できればその集団に対して退場を促すような運用が可能となるため、非常に有益であるが、特許文献1の様な構成は遊技者を撮像することが前提となり、今一歩、汎用性に欠けていた。   If a group can be detected in this way, it is possible to operate the group so that it can be withdrawn from the group, which is very useful. However, the configuration as in Patent Document 1 is based on the premise that a player is imaged. One step was lacking in versatility.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技場が敬遠したいゴト集団以外の集団を、汎用性高く適切に検出し得る遊技場用システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a system for a game hall that can appropriately detect a group other than the Goto group that the game hall desires to avoid with high versatility.

請求項1の発明によれば、撮像装置等により遊技者を識別するか否かに関わらずグループ化されたグループ装置を管理することにより集団を組む遊技者の状況を把握可能となり、汎用性高くゴト集団以外の集団を適切に検出し得る。   According to the invention of claim 1, it is possible to grasp the situation of the players who form a group by managing the grouped group devices regardless of whether or not the players are identified by the imaging device or the like, and is highly versatile. A population other than the Goto population can be detected appropriately.

一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す図The figure which shows the whole structure of the system for game centers in one Embodiment. 各種条件の設定を示す図Diagram showing the setting of various conditions グループ別の遊技機の状態一覧を示す図A diagram showing a list of gaming machine status by group 画像データ補正後のグループ別の遊技機の状態一覧を示す図The figure which shows the state list of the game machine classified by group after image data correction レイアウト表示後を示す図Diagram showing after layout display 管理装置によるグループ化処理を示すフローチャートFlow chart showing grouping processing by management device

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示している。遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2が設置されている。これら遊技機1、遊技装置2及び情報表示装置3は2台ずつ中継装置4と接続されており、中継装置4はLAN5を介して管理装置6(グループ手段、遊技情報特定手段、判定手段、除外手段、管理手段、識別情報取得手段、遊技者判定手段)と接続されている。遊技場にはPOSや残高精算機(何れも図示せず)も設置されており、これらPOSや残高精算機もLAN5を介して管理装置6と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows the overall configuration of a game hall system. A large number of gaming machines 1 are installed in the game hall, and a gaming device 2 is installed corresponding to each gaming machine 1. Each of these gaming machines 1, gaming devices 2, and information display devices 3 is connected to a relay device 4, and the relay devices 4 are connected via a LAN 5 to a management device 6 (group means, game information specifying means, determination means, exclusion) Means, management means, identification information acquisition means, player determination means). A POS and a balance adjusting machine (both not shown) are also installed in the game hall, and these POS and balance adjusting machines are also connected to the management device 6 via the LAN 5. Although not shown in FIG. 1, for example, several hundred gaming machines 1 are actually managed by the management device 6.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード7、モニタ8、プリンタ(図示せず)等が接続されている。管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から出力される遊技信号を入力することで、遊技機1毎の遊技データ、会員登録された会員毎の個人データ、遊技機1や遊技装置2等の稼動状態等を管理する。   The management device 6 is installed in, for example, an office room in the game hall, and is connected to a keyboard 7, a monitor 8, a printer (not shown), etc. operated by the game hall manager. The management device 6 inputs game signals output from the gaming machine side (the gaming machine 1, the gaming device 2, etc.), so that the gaming data for each gaming machine 1, personal data for each registered member, gaming machine 1 manages the operating state of the gaming machine 2 and the like.

遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面9に玉(遊技媒体)を発射する発射装置を構成する操作ハンドル10、玉を貯留可能な上皿11、下皿12を有すると共に、盤面9に、液晶表示部13、普図入賞口14、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口17を有する。   The gaming machine 1 is a CR (card reader) pachinko gaming machine, and includes an operation handle 10 that constitutes a launching device that launches balls (game media) onto a board surface 9, an upper plate 11 that can store balls, and a lower plate 12. At the same time, the board surface 9 has a liquid crystal display unit 13, a universal winning port 14, a first starting port 15, a second starting port 16, and a big winning port 17.

遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口15は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口16は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口15,16への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部13にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as shown below.
(1) The first starting port 15 is a winning port where the winning rate does not fluctuate (so-called navel winning port), and the second starting port 16 is a winning port where the winning rate fluctuates (so-called electric Chu). A big hit lottery is performed in accordance with a winning (start winning) at each of the start openings 15 and 16, and the lottery result is notified by symbol variation performed on the liquid crystal display unit 13, and a big hit is made according to the variation result.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。   (2) When starting winning a prize during symbol variation, the symbol variation is cumulatively held up to a predetermined holding upper limit value (for example, four each), and the symbol variation held after the symbol variation ends is started. In addition, when a start winning is made in a state where the number of symbols fluctuation (holding number) being held is the upper limit, the symbol fluctuation is not suspended.

(3)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/260であり、大当りがその後確変状態(確変)となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率は(通常状態、確変状態共に)66.6%である。大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口17を開放する。   (3) The winning probability (hit probability) of the big hit lottery is 1/260, and the probability change rate that is the ratio of the big hit (probable change big hit) after which the big hit becomes the probability change state (probability change) is (both normal state and probability change state) 66.6%. When a big hit occurs, the big winning opening 17 is opened for the corresponding round (R).

(4)対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は第1始動口15に入賞した場合は4Rが55%であり、15Rが45%であるが、第2始動口16に入賞した場合は4Rが10%であり、15Rが90%であり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口15よりも第2始動口16の方が高く設定されている。尚、1Rの上限入賞数は9個であり、上限開放期間は4Rでは2秒である一方、15Rでは30秒であり、上限入賞数又は上限開放期間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。   (4) The corresponding round is also drawn in the same way as the big hit lottery, and when the winning ratio is won at the first start port 15, 4R is 55% and 15R is 45%, but the second start port 16 When 4R is won, 4R is 10% and 15R is 90%, and the reserve start priority of the symbol variation according to the winning is set higher in the second start port 16 than in the first start port 15. Yes. The maximum number of winnings for 1R is 9, and the upper limit opening period is 2 seconds for 4R, while it is 30 seconds for 15R, and 1R is set when either the upper winning number or the upper limit opening period is satisfied. finish.

(5)確変中は大当り確率が1/74に向上すると共に、各始動口15,16への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は次回大当りまで継続するので、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態(通常状態)となる大当り(通常大当り)が発生するまで継続し、その後は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態となり、その後に通常状態となる。   (5) During probability change, the big hit probability is improved to 1/74 and the winning rate to each of the start ports 15 and 16 becomes high (short time). Since the probability change continues until the next big hit, it continues until a big hit (ordinary big hit) that becomes a normal gaming state (normal state) that is neither a big hit nor a probable change after the big hit occurs, and then a predetermined number (for example, 100 times) ) The time is shortened until the symbol variation is performed, and then the normal state is reached.

(6)第2始動口16は普図入賞口14への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。又、開放時間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動口16の入賞率が高くなる。以上は機種Aを例にして説明したが、例示した値は例えば機種Bであれば大当り確率やラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な仕様となる。   (6) The second starting port 16 is in an open state with a high winning rate when a normal symbol (ordinary symbol) that fluctuates in accordance with the winning at the winning symbol winning port 14 is hit. In this case, the fluctuation time of one time in the normal figure is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the short time state. The opening time is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the short time state. That is, in the short time state, the normal time fluctuation time becomes shorter than in the normal state, while the open time becomes longer, so that the winning rate of the second start port 16 becomes higher. The model A has been described above as an example, but the exemplified values have various specifications depending on the model, for example, the model B has a big hit probability and a round distribution.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口15,16への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。
アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号である。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。尚、遊技機1から出力される信号でも良い。
The gaming machine 1 and peripheral devices attached to the gaming machine 1 output the gaming signals shown below as the game progresses, such as driving a ball by the player and starting winnings at the starting ports 15 and 16. .
Out signal = a signal that can specify a consumption value (out) output from an out BOX that collects consumed balls. Since one pulse is output for 10 consumed (used, driven, and collected) balls, “the number of out signals × 10” is specified as out. A signal output from the gaming machine 1 may be used.

セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号である。払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。   Safe signal = a signal that can specify a prize-giving value (safe) output from the gaming machine 1. Since 1 pulse is output for 10 payout balls, “safe signal number × 10” is specified as safe.

始動信号=遊技機1から出力される始動入賞(特定の入賞)により変動(作動)する液晶表示部13(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)を特定可能な信号である。図柄変動確定時に出力されるので、始動信号の入力に応じてスタート処理を特定し、「始動信号×1」をスタート回数(スタート処理数)として特定する。尚、第1始動口15又は第2始動口16への入賞を示す信号でも良い。   Start signal = a signal that can specify start processing (symbol variation, accessory operation, unit game) in the liquid crystal display unit 13 (combination) that is changed (actuated) by the start winning (specific winning) output from the gaming machine 1 It is. Since it is output when the symbol variation is determined, the start process is specified in accordance with the input of the start signal, and “start signal × 1” is specified as the start number (start process number). A signal indicating a winning to the first start port 15 or the second start port 16 may be used.

大当り信号=遊技機1から出力される大当り期間を特定可能な信号である。大当り中にレベル出力される状態信号であるので、大当り信号の入力中を大当り中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号である。第2始動口16の入賞率が向上する特別状態中(時短中)にレベル出力される状態信号であるので、特別状態信号の入力中を特別状態中として特定する。又、大当り信号及び特別状態信号の何れも入力していない期間を通常状態として特定する。
Big hit signal = a signal that can specify the big hit period output from the gaming machine 1. Since it is a status signal that is level-output during the big hit, the input of the big hit signal is specified as the big hit.
Special state signal = a signal that can specify a special state (Gunnaka) output from the gaming machine 1. Since the level signal is output during a special state (during time reduction) in which the winning rate of the second start port 16 is improved, the special state signal being input is identified as being in the special state. Further, a period in which neither the big hit signal nor the special state signal is input is specified as the normal state.

遊技装置2は、所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技機1の遊技状態を示す状態表示灯18、貨幣(遊技者の貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口19、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部20、持玉(遊技者が遊技により獲得した遊技価値である獲得価値、有価価値、会員であれば貯玉も含む)を払出すための払出釦21、払出された玉が通過する払出ノズル22、一般カードや会員カード(記録媒体)が挿入されるカード挿入口23、遊技機1の下皿12の下方に位置する着脱可能な計数受皿24等を有する。   The gaming apparatus 2 is a lending machine with a so-called counting function for each vehicle, a status indicator lamp 18 indicating the gaming state of the gaming machine 1, a money slot 19 into which money (a player's money value, valuable value) is inserted, Touch panel type liquid crystal display unit 20 that accepts operation input from the player and displays game data such as the number of symbol fluctuations (start count) and jackpot probability as the game progresses, Mochitama (the player acquired by the game) Inserted are a payout button 21 for paying out a game value acquired value, valuable value, and a stored ball if a member), a payout nozzle 22 through which the payout ball passes, a general card and a member card (recording medium). A card insertion slot 23, a detachable counting tray 24 positioned below the lower tray 12 of the gaming machine 1, and the like.

遊技装置2は、以下に示すように動作する。
(1)貨幣を受付けると(貨幣受付処理)、遊技機1と遊技装置2との双方に入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技機1の貸出釦(図示せず)が押下されると(貸出操作)、貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払出し(対価付与処理)、レートに応じた対価分を残高から引落とす(減算する)。尚、貨幣は複数回の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
The gaming device 2 operates as described below.
(1) When money is accepted (money acceptance process), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 1 and the gaming device 2, and a lending button (not shown) of the gaming machine 1 is displayed with the balance remaining. ) Is pressed (lending operation), a lending ball (contribution value) for 1 unit of loan (for example, 500 yen) is paid out from the gaming machine 1 (contribution processing), and the amount corresponding to the rate is subtracted from the balance. Drop (subtract). In addition, the money can accept the correspondence of the multiple times of the value giving process (for example, up to 10,000 yen).

(2)遊技機1の下皿12から落下した玉を計数受皿24により受けると、その受けた玉を計数して持玉として特定し、その持玉を対価とした払出しも可能とする。払出釦21が押下されると(持玉の再プレイ操作、付与操作)、対価額単位(例えば500円)分の持玉を払出ノズル22から払出し(持玉の再プレイ処理、所定の遊技価値を対価として遊技者へ遊技価値を付与する付与処理)、その対価分(払出した玉数と同数)を持玉から引落とす(減算する)。払出ノズル22から払出された玉は上皿11に貯まる。   (2) When a ball dropped from the lower tray 12 of the gaming machine 1 is received by the counting tray 24, the received ball is counted and specified as a retained ball, and a payout using the retained ball as a price is also possible. When the payout button 21 is pressed (a replay operation and a giving operation for a ball), a ball for a unit of value (for example, 500 yen) is paid out from the payout nozzle 22 (a replay process for a ball, a predetermined game value) Is assigned to the player as a consideration), and the consideration (the same number as the number of balls paid out) is withdrawn (subtracted) from the holding ball. The balls dispensed from the dispensing nozzle 22 are stored in the upper plate 11.

(3)残高や持玉が残存する状態で遊技機1の返却釦(図示せず)が押下されると(発行操作)、ストックしている残高や持玉を特定可能な一般カードを発行する(獲得価値を対応付けた記録媒体を発行する発行処理)。尚、残高のみや持玉の一部を発行対象とする分割発行も可能で、分割発行する場合は持玉の内、分割発行したい分の持玉を指定する発行操作を行うことで、指定分の持玉が対応付けられた一般カードが発行され、その残りについては分割発行前同様に貸出処理や再プレイ処理の対価とすることが可能である。   (3) When a return button (not shown) of the gaming machine 1 is pressed (issuance operation) in a state where the balance or the ball remains, a general card that can identify the stock balance or ball is issued. (Issuing process for issuing a recording medium associated with an acquired value). In addition, it is possible to issue a split issue where only the balance or a part of the ball is to be issued. In the case of a split issue, by performing an issue operation to specify the portion of the ball that you want to issue separately, A general card associated with the ball is issued, and the rest can be used for the lending process and the replay process in the same manner as before the split issue.

(4)遊技場の会員となった遊技者に配布される会員カードも受付可能であり、会員カードに対して一般カードと同様に持玉や残高を対応付け可能である。但し、残高は一般カードと同様に会員カードに残高情報が書込まれるが、持玉は会員カードに持玉情報が書込まれずに管理装置6にて会員カードのIDである会員IDと対応付けて管理され、会員IDが対応付けられると貯玉として特定される。即ち、遊技者の獲得価値として会員IDに対応付けられた獲得価値が貯玉となり、未対応の獲得価値が持玉となる。貯玉は払戻しや景品交換等を当日も含めて翌日以降でも可能とするが、持玉は払戻しや景品交換等を当日限りのみで可能とする等、貯玉と持玉とでは有効期限が設けられる等の性質の違いがある。   (4) A membership card distributed to a player who has become a member of the amusement hall can also be accepted, and a possession ball and a balance can be associated with the membership card in the same manner as a general card. However, the balance information is written on the membership card in the same manner as the general card, but the possession ball is associated with the membership ID which is the membership card ID in the management device 6 without the possession information being written on the membership card. If the member ID is associated with the member ID, it is specified as a storage ball. That is, the acquired value associated with the member ID as the player's acquired value becomes a stored ball, and the unsupported acquired value becomes a ball. Savings can be refunded or giveaways exchanged on or after the next day, but holding balls can only be refunded or exchanged on the day, etc. There is a difference in nature.

(5)中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、払戻玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び一般カードの受付けや発行処理等の各種情報を特定可能とするが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。尚、貸出処理上の通信については中継装置4を介さずに遊技機1と遊技装置2との間で直接行っても良い。   (5) In the management device 6 through serial communication with the relay device 4, the money acceptance processing and the consideration provision processing, the balance and the number of balls, the number of borrowed balls, the number of paid-out balls, the deposit amount, the number of counting balls, the number of borrowed balls and the loaned balls It is possible to specify the amount of sales that will be paid for, and various information such as general card acceptance and issuance processing, etc., but these are converted into pulse signals (for example, 1 pulse for every 1000 yen of payment, 1 pulse for every 100 yen of sales, etc.) Can be specified. Note that communication in the lending process may be performed directly between the gaming machine 1 and the gaming apparatus 2 without using the relay apparatus 4.

情報表示装置3は、中継装置4を介して遊技機1や管理装置6等と接続されており、各種情報の送受信を行うことで遊技信号により特定される遊技情報を遊技者向けに表示する。   The information display device 3 is connected to the gaming machine 1, the management device 6, and the like via the relay device 4, and displays game information specified by the game signal for the player by transmitting and receiving various information.

ところで、遊技場に来場する集団として、ゴト集団のように遊技機に対して不正を行わないものの外見や遊技態度が非常に悪い集団(以下、遊技集団)が来場することがあり、遊技場としては、このような遊技集団を検出して退場を促すのが望ましい。   By the way, as a group that visits the amusement hall, a group that does not cheat on gaming machines like the Goto group, but has a very bad appearance and gaming attitude (hereinafter referred to as a gaming group) may come to play, It is desirable to detect such a game group and prompt the exit.

ここで、遊技集団がグループで遊技することで有利となる背景について説明する。
遊技場では出玉感を高めるために、所謂貸出レートよりも所謂交換レートを低くする遊技場がある。そして、条例等により、所謂再プレイの手数料玉を徴収できない事情があることから、例えば、貸出レートを1玉4円とする一方、交換レートを1玉3円とするような交換レートの方が低いレートが設定された遊技場にて遊技者が獲得玉(以下、持玉)10000玉を得た場合、持玉を交換して得られる景品対価は30000円となるので、この景品対価を対価として貸出を受けると、30000円分、即ち、7500玉の貸出を受けることが可能となる。一方で、10000玉をそのまま再プレイすれば手数料玉を徴収できないことから10000玉をそのまま遊技に使用することが可能となり、前者との差分の2500玉が遊技者にとって得となる。このようなことは遊技場としては所謂貯玉による特典として遊技者の囲い込みを図るために認めているものの、際限なく行われると利益を得ることが難しくなるため、期間単位(例えば1営業日)の再プレイについて上限(再プレイ上限、例えば2500玉)を設け、その上限以上(上限値は許容)の再プレイは期間内では禁止している。
Here, the background that is advantageous when the game group plays a group will be described.
There are amusement halls in which a so-called exchange rate is lower than a so-called rental rate in order to increase the appearance of a game. And because there is a situation where the so-called replay fee ball cannot be collected due to the ordinances etc., for example, the exchange rate with the lending rate of 4 yen per ball and the exchange rate of 3 yen per ball is better. When a player obtains 10,000 balls (hereinafter referred to as “mochitama”) at a game hall where a low rate is set, the prize price obtained by exchanging the possession balls will be 30000 yen. As a result, it is possible to borrow 30000 yen, that is, 7500 balls. On the other hand, if the 10,000 balls are replayed as they are, the fee balls cannot be collected. Therefore, the 10,000 balls can be used in the game as they are, and the difference of 2500 balls from the former is obtained for the player. Although such a thing is permitted as a privilege by a so-called savings as a game hall in order to enclose a player, it becomes difficult to obtain profits if it is done indefinitely, so a period unit (for example, 1 business day) An upper limit (replay upper limit, for example, 2500 balls) is set for replay, and replay beyond the upper limit (the upper limit is allowed) is prohibited within the period.

このような背景に基づき貯玉を悪用した遊技集団の行動について説明する。
遊技集団は、貯玉等を導入している遊技場では使用可能な貯玉(所謂前日貯玉で当日貯玉は除外)が生じない遊技場のグランドオープン日と、使用可能な貯玉が生じ得るオープン2日目以降とにより以下の様に区分される行動となる。尚、貯玉を導入していない遊技場ではオープン等に関わりなく平常時の営業等であってもグランドオープン初日の行動において貯玉を導入していない遊技場の場合の行動になり得、当日貯玉を導入している遊技場では平常時の営業等であってもオープン2日目以降の行動になり得る。
Based on this background, the behavior of the gaming group that abused the stored balls will be described.
The game group is a grand opening day of the game hall where there is no usable storage ball (so-called the previous day storage ball and excluding the same day storage ball) at the game hall where the storage balls are introduced, and the second opening day when the usable storage ball can be generated. The following actions are classified as follows. It should be noted that even if the game hall does not introduce a savings ball, even if it is a normal business, regardless of opening, etc., it can be the action of a game hall that does not introduce a savings ball on the first day of the grand opening. Even if it is a normal business etc. in the game hall which has been introduced, it can be an action after the second day of the opening.

(1)グランドオープン初日の行動
最初は遊技集団全員が現金を投資して遊技する。遊技集団の誰かが、大当りが発生する等して、ある程度持玉を獲得すると持玉の一部の分割発行を行って他の仲間に渡して持玉遊技へと切り替えさせることで、現金を投資した遊技を行う人数を減らしていく。
また、持玉がなくなった場合、持玉が多い仲間が持玉の一部を分割発行するので、分割発行するタイミングは大当り時等には限られないが、大当り中であれば、そのまま持玉を全発行し、発行元は大当りによる持玉により遊技を行う場合もある。
そして、遊技終了時には、2日目以降に備えて、持玉を仲間の会員カードに分散して貯玉する。ただし、貯玉を導入していない遊技場の場合は遊技終了時に持玉全部を景品に交換する。
(1) Actions on the first day of the grand opening At first, all game groups invest in cash to play. If someone in the gaming group gains a certain amount of money due to a big hit, etc., cash is invested by issuing part of the holding ball and giving it to other friends to switch to holding game Reduce the number of players who play games.
In addition, when there are no longer any balls, friends with many balls will issue part of the balls separately, so the timing of split issue is not limited to big hits etc. May be issued, and the publisher may play a game with a big hit.
And at the end of the game, in preparation for the second and subsequent days, the balls are distributed and stored on the fellow member cards. However, in the case of a game hall that does not introduce storage balls, all the possession balls are exchanged for prizes at the end of the game.

(2)オープン2日目以降の行動
各仲間の会員カードに基づく貯玉を利用した再プレイにより遊技する。
再プレイ上限値までは分割発行などは一切気にせず遊技する。
再プレイ上限に達したら、その間に出玉があれば持玉の分割発行と同じ動きになる。会員カードを使いまわして再プレイする場合も有る。ただし、当日貯玉のみを導入している遊技場では、再プレイ上限は設定されていない。
(2) Actions after the second day of opening
A game is played by replay using a savings ball based on a member card of each friend.
Until the upper limit of replay, the game is played without worrying about split issue.
When the replay limit is reached, if there is a ball in the meantime, the movement will be the same as the split issue. In some cases, the member card may be reused and replayed. However, there is no upper limit on replays at game halls that only introduce savings balls on that day.

以上のような遊技集団の行動を想定し、以下のように遊技集団を構成する遊技者をグループ化する。
(1)グループ化条件
(a)基本的には、一般カードによる発行元(発行装置)と受付先との遊技機1(受付装置)を全発行、分割発行問わずグループ化する。このため、発行された一般カードには少なくとも発行元の台番を特定可能な発行情報が対応付けられる。
(b)一般カードが発行された時点ですべてグループ化の対象となり、会員カードの場合も同様の処理にてグループ化の対象となる。
(c)発行元と受付先の遊技機1が異なることがグループ化の条件となるので、トイレや食事などで発行元の遊技機1が受付先となってもグループ化はされない。
(d)受付先の遊技機1が発行元となった場合も同様の処理となる。
(e)遊技者を撮像できる構成の場合(遊技機1に対応して撮像装置が設けられている場合)は、遊技開始または受付時から遊技終了、または受付時から発行時迄のいずれのタイミングでも良いので遊技者を撮像し、画像データ(識別情報)を対応付けておく。
Assuming the behavior of the gaming group as described above, the players constituting the gaming group are grouped as follows.
(1) Grouping conditions (a) Basically, gaming machines 1 (accepting devices) of a general card issuer (issuing device) and receiving destination are grouped regardless of whether they are issued or divided. For this reason, the issued general card is associated with at least issue information that can identify the issuing machine number.
(B) When a general card is issued, all are subject to grouping, and a member card is also subject to grouping in the same process.
(C) Since it is a grouping condition that the issuing machine 1 and the receiving machine 1 are different from each other, grouping is not performed even if the issuing game machine 1 becomes a receiving party in a toilet or a meal.
(D) The same processing is performed when the receiving gaming machine 1 becomes the issuer.
(E) In the case of a configuration in which a player can be imaged (when an imaging device is provided corresponding to the gaming machine 1), any timing from the start of the game or reception to the end of the game, or from the reception to the issue However, the player is imaged, and image data (identification information) is associated.

(2)グループ解除条件
グループには解除条件が設けられており、発行元の遊技機1にてグループ解除の条件が成立した場合、当該遊技機1がグループから除外される。ただし、履歴として、解除される直前の台番等の遊技情報は記憶する。
(a)他グループのカード(一般カード、会員カード)を挿入した場合であるが、後述する様に詳細なグループ解除条件が設定されている。以下同様である。
(b)現金や貯玉(前日貯玉)を対価とした貸出が設定値以上発生した場合。
(2) Group cancellation condition A cancellation condition is provided for a group, and when the conditions for group cancellation are satisfied in the issuing gaming machine 1, the gaming machine 1 is excluded from the group. However, game information such as a machine number immediately before being released is stored as a history.
(A) This is a case where a card of another group (general card, member card) is inserted, but detailed group cancellation conditions are set as will be described later. The same applies hereinafter.
(B) When a loan with cash or a stored ball (the previous day's stored ball) as a consideration occurs above a set value.

(3)報知条件
グループの台数が設定台数以上になった時点で報知(ポップアップ表示や異常履歴への記憶や場内放送等)する。
(3) Notification conditions When the number of groups reaches or exceeds the set number, notification is performed (pop-up display, storage in an abnormality history, on-site broadcasting, etc.).

(4)その他(撮像装置が設けられている場合)
遊技集団内で同時に持玉を獲得し、各々が発行処理を行って持玉を分散した場合、上記処理により同一遊技集団が複数のグループとなるので、画像データにより、以下の画像データ補正により複数のグループの対応付けも可能とする。
即ち、異なるグループに属する遊技機1の遊技者が同一人物であると特定される遊技者が後述する設定値以上いる場合、その異なるグループを同一グループとして纏める。
尚、画像データ補正を解除可能とするため、画像データ補正しないグループデータと、補正したグループデータとを各々管理することが望ましい。
(4) Others (when an imaging device is provided)
If the game group acquires balls at the same time and distributes the balls by issuing each of them, the same game group becomes a plurality of groups by the above processing. It is also possible to associate groups.
That is, when there are more than a set value described later, the players identified as being the same person as the players of the gaming machines 1 belonging to different groups, the different groups are grouped as the same group.
It should be noted that in order to be able to cancel the image data correction, it is desirable to manage each of the group data that is not corrected and the corrected group data.

管理装置6には、上述したように複数の遊技機1をグループ化したり、グループ化した遊技機1を解除したりするための各種条件が予め設定されている。
図2は各種条件の設定を示しており、以下の設定値が登録されている。
異常台数=グループ内の遊技機数に対する基準値で、グループ内の遊技機数がこの設定値に達した場合に当該グループを異常と特定し、報知対象等とする。検知無も可能である。
As described above, various conditions for grouping a plurality of gaming machines 1 and releasing the grouped gaming machines 1 are set in the management device 6 in advance.
FIG. 2 shows setting of various conditions, and the following setting values are registered.
Abnormal number = reference value for the number of gaming machines in the group. When the number of gaming machines in the group reaches this set value, the group is identified as abnormal and is set as a notification target. No detection is possible.

他グループ解除=グループ解除条件として、他グループのカードを受付けた場合に受け付けた遊技機1をグループから除外するか否か。
貨幣解除額=グループ解除条件として、貸出処理した遊技機1をグループから除外するために必要な貸出処理の対価となった貨幣額(電子マネー等も含む)。解除無も可能である。尚、入金額を対象としてもよく、更に、貸出処理があるか否かを監視することで基準値分の貨幣額を対価とした貸出が行われたと判定しても良い。入金額も同様である。
Other group cancellation = As a group cancellation condition, whether or not to remove the gaming machine 1 received when a card of another group is received from the group.
Amount of money released = amount of money (including electronic money, etc.) that is the value of the lending processing required to exclude the lending-processed gaming machine 1 from the group as a group release condition. No cancellation is possible. Note that the deposit amount may be targeted, and it may be determined that the loan has been performed with the monetary amount corresponding to the reference value as a consideration by monitoring whether or not there is a loan process. The same applies to the deposit amount.

再プレイ解除額=グループ解除条件として、再プレイ(付与処理:当日貯玉を対価とする再プレイは除外)した遊技機1をグループから除外するために必要な対価額(貸出レートに基づく。尚、玉数としても良い)。解除無も可能であるし、貨幣解除額同様に再プレイがあったかを監視することで基準値分の再プレイが行われたかを判定しても良い。   Replay cancellation amount = As a group cancellation condition, the consideration (based on the lending rate) required for excluding the replayed gaming machine 1 from the group (granting process: excluding the replay for the day of savings). It may be the number of balls). It is possible to determine whether or not the replay has been performed for the reference value by monitoring whether or not the replay has been performed in the same manner as the monetary cancellation amount.

会員カード解除=会員カードを受付けた遊技機1をグループから除外するか否か。
非稼動解除=非稼動(遊技信号の最終入力より所定期間(例えば2分))となった遊技機1(但し、持玉や残高がないことも非稼動の条件)をグループから除外するか否か。
Member card release = whether or not the gaming machine 1 that received the member card is excluded from the group.
Non-operating release = whether or not to remove from the group gaming machines 1 that have become non-operating (predetermined period (for example, 2 minutes) from the last input of the gaming signal). Or?

休憩解除=従業員操作による休憩入力した遊技機1をグループから除外するか否か。
画像データ補正=画像データによる補正を行った状態をデフォルト(=自動)とするか、操作した場合に初めて補正を行うか(=手動)。
Break release = Whether or not to remove the gaming machine 1 that has entered a break by employee operation from the group.
Image data correction = whether correction by image data is the default (= automatic), or whether correction is performed for the first time when operated (= manual).

補正人数=画像データ補正する場合の同一人物として特定された人数に対する基準値で、異なるグループに属する遊技者を同一人物として特定した人数が、この設定値に達した場合に当該異なるグループを纏める。
配置中心=配置情報を表示する際の基準点で、持玉数最大、発券数最大、距離最小のいずれかから選択する。
Number of people to be corrected = reference value for the number of people specified as the same person in the case of correcting image data. When the number of people who specify players belonging to different groups as the same person reaches this set value, the different groups are collected.
Arrangement center = A reference point for displaying arrangement information, which is selected from the maximum number of balls, the maximum number of tickets issued, and the minimum distance.

図6は、管理装置6によるグループ化処理(グループ解除を含む)を示すフローチャートで、撮像装置が設けられていない場合の動作を示している。尚、グループ化されていることを示すグループフラグは0とする。また、図2のように設定されているものとして動作を説明する。   FIG. 6 is a flowchart showing a grouping process (including group cancellation) by the management apparatus 6 and shows an operation when no imaging apparatus is provided. Note that the group flag indicating grouping is set to 0. Also, the operation will be described assuming that the settings are as shown in FIG.

管理装置6は、カード発行か(S1:NO)、カード受付か(S4:NO)、グループフラグは1か(S16:NO)の第1待機フローを実行している。
さて、遊技者が全発行や分割発行等のカード発行を行った場合は(S1:YES)、グループフラグが0かを判定する(S2)。この場合、グループフラグは0であるので(S2:YES)、グループフラグを1とする(S3)。
The management device 6 executes a first standby flow in which the card is issued (S1: NO), the card is accepted (S4: NO), or the group flag is 1 (S16: NO).
When the player issues cards such as full issue or split issue (S1: YES), it is determined whether the group flag is 0 (S2). In this case, since the group flag is 0 (S2: YES), the group flag is set to 1 (S3).

グループフラグが1となった場合、カード発行か(S1:NO)、カード受付か(S3:NO)、グループフラグは1(S16:YES)、貨幣を対価とした貸出が有るか(S17:NO)、再プレイが有るか(S18:NO)、非稼動条件が成立か(S26:NO)の第2待機フローを実行するようになる。   When the group flag is 1, is the card issued (S1: NO), is the card accepted (S3: NO), the group flag is 1 (S16: YES), or is there a loan for money (S17: NO) ), There is a replay (S18: NO), or the non-operating condition is satisfied (S26: NO), the second standby flow is executed.

遊技者がトイレなどの単なる休憩のために持玉を記録した一般カードや会員カードを全発行し、当該一般カードを発行元に挿入することでカードを受付けた場合(S4:YES)、受付カードの発行元が自台であるので(S5:NO)、自台のグループに属する遊技機1が自台のみなら(S23:YES)、単なる休憩のための一次発行としてグループフラグを0とする(S24)。   If the player issues all the general cards and membership cards that record their possessions for mere breaks such as toilets, and accepts the cards by inserting the general cards into the issuer (S4: YES), the reception card Is the own machine (S5: NO), and if the gaming machine 1 belonging to the own machine group is only the own machine (S23: YES), the group flag is set to 0 as the primary issue for a simple break ( S24).

遊技集団の一人が遊技により持玉を獲得し、その持玉を遊技集団の仲間に渡すためにカードを発行し、そのカードが渡された遊技集団の仲間が当該カードを遊技装置2に挿入すると、カードを受付けた場合に(S4:YES)、発行元が他台であるので(S5:YES)、グループフラグが0であれば(S6:NO)、グループフラグを1とし(S25)、発行元がグループNo.を取得済みかを判定する(S11)。この場合、グループNo.を取得済でないので(S11:NO)、グループNo.を取得し(S12)、管理対象として発行元と同グループに対応付ける(S13)。このように遊技集団の仲間から発行されたカードを使用して遊技する人数が増加し、当該グループ内の台数が図2の異常台数に達すると(S14:YES)、当該グループを異常特定し(S15)、報知対象とする。   When one of the gaming groups acquires a possession by a game, issues a card to pass the possession to a friend of the gaming group, and the fellow of the gaming group to which the card is passed inserts the card into the gaming device 2 When the card is received (S4: YES), since the issuer is another unit (S5: YES), if the group flag is 0 (S6: NO), the group flag is set to 1 (S25), and issuance Original is Group No. Is determined (S11). In this case, the group No. Has not been acquired (S11: NO), group No. Is acquired (S12) and is associated with the same group as the issuer as a management target (S13). In this way, when the number of players who use the cards issued by the game group friends increases and the number of players in the group reaches the abnormal number in FIG. 2 (S14: YES), the group is abnormally identified ( S15), to be notified.

ところで、上述のように発行元と同グループに対応付けるにしても、その遊技集団の一人が当該遊技機1での遊技を諦め次の遊技機1へと移動し、その後、遊技集団に関わりのない一般の遊技者が当該遊技機1にて貨幣を投入する等して遊技する場合、この様な遊技者は遊技集団に属しないため、グループから除外して管理するのが望ましい。   By the way, even if it is associated with the same group as the issuer as described above, one of the gaming groups gives up the game at the gaming machine 1 and moves to the next gaming machine 1 and then has no relation to the gaming group. When a general player plays a game by inserting money in the gaming machine 1, such a player does not belong to the game group, so it is desirable to manage it by removing it from the group.

そこで、第2待機フローにて貸出(S17:YES)や再プレイ(S18:YES)があると、各対価額が(図2の貨幣解除額等の)基準値に達したかを判定し(S19)、達した場合には(S19:YES)、解除条件が成立したとしてグループフラグを0とする(S20)。このようにグループフラグを0としたことにより、グループ内の台数が図2の異常台数に達しなくなれば(S21:YES)、当該グループの異常特定を解除する(S22)。   Therefore, if there is a loan (S17: YES) or replay (S18: YES) in the second standby flow, it is determined whether each consideration has reached a reference value (such as the monetary release amount in FIG. 2) ( If it is reached (S19: YES), the group flag is set to 0 (S20) because the release condition is satisfied. When the number of groups in the group does not reach the abnormal number in FIG. 2 by setting the group flag to 0 in this way (S21: YES), the abnormality identification of the group is canceled (S22).

また、図2のように非稼動解除が有に設定されている場合に、非稼動状態となり、残高や持玉がない場合に成立する非稼動条件が成立した場合にも(S26:YES)、解除条件が成立したとしてグループフラグを0とし(S20)、ステップS21以降の処理を行う。   In addition, when non-operating cancellation is set as shown in FIG. 2, the non-operating state is established, and the non-operating condition that is satisfied when there is no balance or no ball is satisfied (S26: YES), Assuming that the release condition is satisfied, the group flag is set to 0 (S20), and the processing after step S21 is performed.

尚、図6は図2の設定に基づくフローチャートであることから、図2の設定内容に応じて例示した解除条件を参照しない場合や、フローチャートにて例示していない解除条件が参照されることもある。   6 is a flowchart based on the settings in FIG. 2, the cancellation conditions exemplified according to the setting contents in FIG. 2 may not be referred to, or the cancellation conditions not illustrated in the flowchart may be referred to. is there.

管理装置6は、カードを受付けた際に(S4:YES)、受付カードの発行元は他台であり(S5:YES)、さらにグループフラグが1の場合(S6:YES)、既に対応付けされているものの発行元が同グループでなければ(S7:NO)、現グループとの対応付けを解消する(解除条件の成立)(S8)。このように現グループとの対応付けを解消した結果、現グループの台数が異常台数に達しなくなれば(S9:YES)、当該グループの異常特定を解除して(S10)、新たなグループに対してステップS11以降の処理を行う。
以上のような動作により、遊技機1をグループ化したり、グループを解除したりすることができる。
When the management device 6 accepts the card (S4: YES), the issuer of the reception card is another base (S5: YES), and if the group flag is 1 (S6: YES), the management device 6 is already associated. However, if the issuer is not the same group (S7: NO), the association with the current group is canceled (the release condition is satisfied) (S8). As a result of canceling the association with the current group as described above, if the number of the current group does not reach the abnormal number (S9: YES), the abnormality identification of the group is canceled (S10), and the new group The process after step S11 is performed.
Through the operations as described above, the gaming machines 1 can be grouped or ungrouped.

図6に示す動作は顔認証を導入しない場合であるが、顔認証を導入した場合は、更に精度を高めてグループ化することが可能となる。
顔認証を導入する場合は、例えば遊技装置2に遊技者を撮像するカメラを内蔵し、遊技者を撮像することにより遊技者がカードにより台移動を追跡できない場合であっても台移動を追跡可能となる。
The operation shown in FIG. 6 is a case where face authentication is not introduced. However, when face authentication is introduced, it is possible to further improve the accuracy of grouping.
When introducing face authentication, for example, the game device 2 has a built-in camera that images the player, and the player can track the movement of the table even if the player cannot track the movement of the table by card. It becomes.

即ち、遊技集団内にて持玉が複数の遊技機1にて獲得され、別グループとなった場合に、別グループの遊技機1から発行されたカードを利用して同一人物が遊技した場合、上記処理では別グループのままとなる。しかしながら、顔認証により別グループの遊技者が同一人物であることを特例できれば、それらの別グループを一つの遊技集団として纏めることが可能となる。   In other words, when a possession is acquired by a plurality of gaming machines 1 in a gaming group and becomes a different group, when the same person plays a game using a card issued from the gaming machine 1 of another group, In the above process, it remains in another group. However, if it is possible to provide a special case that players in different groups are the same person by face authentication, it is possible to group those different groups as one game group.

そこで、図2では別グループの人物が顔認証にて同一人物と判定することにより当該別々のグループを一つのグループに纏める場合に、何人の遊技者を同一人物と判定することにより纏めるかを「補正人数」の項目にて設定可能としている。
尚、顔認証を導入した場合の管理装置6の動作を示すフローチャートは省略する。
Therefore, in FIG. 2, when the different groups are determined to be the same person by face authentication and the different groups are combined into one group, how many players are determined to be determined as the same person. It can be set in the item of “Number of corrections”.
A flowchart showing the operation of the management apparatus 6 when face authentication is introduced is omitted.

図3は顔認証を導入した場合のグループ別の遊技機1の状態一覧を示す出力画面の一例となるが、解除条件が成立した遊技機1もグループ化を継続している。尚、表示不能分は右側のスライドバーをスライドすることで表示可能とする。また、画面の上部には「レイアウト表示」釦25と「画像データ補正実施」釦26とが表示されている。   FIG. 3 shows an example of an output screen showing a list of the state of the gaming machines 1 by group when face authentication is introduced, but the gaming machines 1 satisfying the release condition continue to be grouped. Note that the display impossible part can be displayed by sliding the slide bar on the right side. A “layout display” button 25 and an “image data correction execution” button 26 are displayed at the top of the screen.

図3では、同一グループに属する遊技機1が基準数(2台)となった場合に取得されるグループNo.と共にグループ化された遊技機1(グループ装置)が対応付けられている。   In FIG. 3, the group number acquired when the gaming machines 1 belonging to the same group reaches the reference number (two). The gaming machines 1 (group devices) grouped together are associated with each other.

各遊技機1には台番と時刻と遊技者の画像データとが対応付けられ、時刻はカードの受付時刻や発行時刻等、グループ化された時点に対応した時刻が対応付けられている。尚、図3中のxxxxは時刻表示を説明上省略しているだけである。   Each gaming machine 1 is associated with a machine number, time, and image data of the player, and the time is associated with a time corresponding to a grouped time such as a card reception time or an issuance time. Note that xxx in FIG. 3 simply omits the time display for explanation.

画像データはグループ化の対象となった遊技者の顔等を撮像した画像データを示しており、「画像」項目の顔マークを選択することで撮像した画像を確認可能としている。撮像タイミングは複数回としても良いし、発行処理時や受付処理時等特定の時点としても良い。   The image data indicates image data obtained by capturing the faces of the players to be grouped, and the captured image can be confirmed by selecting a face mark in the “image” item. The imaging timing may be a plurality of times, or may be a specific point in time, such as during issue processing or during reception processing.

また、データ内容は各遊技機1の状況に応じて色分けされており、食事中は青(図中に間隔が狭い左斜線で示す)、稼動中は黄(図中に間隔が広い左斜線で示す)、非稼動中は白(図中に白抜きで示す)にて識別出力される。そして、一旦グループ化されたものの、グループ解除条件の成立により除外された遊技機1も解除台として灰色(図中に右斜線で示す)にてグループに対応付けられている。図2のような設定の場合、非稼動もグループから除外されるので、図3の場合、食事中と稼動中とがグループ内に属する遊技機1となり、図2の異常台数の比較対象となる。   The contents of the data are color-coded according to the situation of each gaming machine 1, blue during the meal (indicated by a narrow left diagonal line in the figure), yellow during operation (in the left diagonal line with a wide interval in the figure) In the non-operating state, it is identified and output in white (shown in white in the figure). The gaming machines 1 that have been once grouped but excluded due to the establishment of the group release condition are also associated with the group in gray (indicated by the right slanted line in the figure) as a release stand. In the case of the setting as shown in FIG. 2, non-operating is also excluded from the group. Therefore, in the case of FIG. 3, the eating machine 1 and the operating machine belong to the group, and are compared with the abnormal number in FIG. .

ここで、グループNo.1とNo.3にて一部の顔マークを赤(図中に縦線で示す)と青(図中に横線で示す)とに識別出力しているが、これは画像データにより特定される遊技者が同一人物であると判定された結果を示している。この場合、赤の顔マークと青の顔マークとは別人物であり、赤の顔マークである12、13、25番台が同一人物、青の顔マークである14,29番台が同一人物である旨を示している。つまり、赤の顔マークの遊技者はグループNo.1の他台の持玉により12番台で11:30から遊技して13番台へと15:00に台移動し、更に16:00からグループNo.3の他台の持玉により25番台にて遊技している旨を示している。同様に青の顔マークの遊技者はグループNo.1の他台の持玉により14番台で11:40から遊技し、その後、13:20よりグループNo.3の他台の持玉により29番台にて遊技している旨を示している。   Here, the group No. 1 and No. In part 3, some face marks are identified and output in red (indicated by vertical lines in the figure) and blue (indicated by horizontal lines in the figure), but this is the same player specified by the image data. The result determined to be a person is shown. In this case, the red face mark and the blue face mark are different persons, the red face marks 12, 13 and 25 are the same person, and the blue face marks 14 and 29 are the same person. It shows that. In other words, a player with a red face mark has a group number. 1 from the 12th stand by 11:30, move from 11:30 to the 13th stand at 15:00, and from 16:00 to the group No. 1 It shows that the player is playing in the 25th series with the other 3 holding balls. Similarly, a player with a blue face mark has a group number. Played from 11:40 on the 14th with the other ball of No. 1 and then group No. 1 from 13:20. It shows that the player is playing in the 29th series with 3 other units.

グループNo.1とNo.3とに跨る赤の顔マークの遊技者と青の顔マークの遊技者はカードで同一人物として特定できなかったものの画像データでは同一人物として特定できた遊技者である。これらの遊技者を同一グループとして纏めることで精度が高くなることから、「画像データ補正実施」釦26を押下る。   Group No. 1 and No. A player with a red face mark straddling 3 and a player with a blue face mark are players who could not be specified as the same person on the card but could be specified as the same person in the image data. The accuracy is increased by grouping these players into the same group, so the “execute image data correction” button 26 is pressed.

図4は図3の状況下において「画像データ補正実施」釦26を押下した場合の画面例を示しており、グループNo.1とNo.3とに跨る遊技者が図2の補正人数(2人)に達しているため、グループNo.1とNo.3とを纏めた状態を示している。つまり、同一遊技集団の遊技者が複数個所にて持玉を得たことにより、複数のグループに別れて特定した場合に、画像データにて同一人物を特定して同一遊技集団となるように複数のグループを纏めた状態を示している。尚、図4のようにグループを纏めた場合であっても図3を特定可能な情報は別途記憶しているため、解除操作を行うことで図3に戻す等、図3と図4とを比較可能に表示することを可能とする。   4 shows an example of a screen when the “execute image data correction” button 26 is pressed under the situation of FIG. 1 and No. 3 has reached the corrected number of people (2 people) in FIG. 1 and No. 3 is shown. In other words, when the players in the same game group have possession balls at multiple locations, and are specified separately in multiple groups, multiple images are identified so that the same person is identified in the image data to become the same game group. It shows the state of grouping together. In addition, even when a group is grouped as shown in FIG. 4, information that can identify FIG. 3 is stored separately, so that FIG. 3 and FIG. It is possible to display in a comparable manner.

尚、グループNo.としてグループNo.1とNo.3とを纏めたことを示す「1+3」が赤(図中に右斜線で示す)で表示されている。また、グループNo.1とNo.3において纏められた赤の顔マークと青の顔マークに対応した台番及び時刻も赤(図4中では識別表示していない)で表示されており、纏められた台番及び時刻を容易に認識可能としている。   Group No. As Group No. 1 and No. “1 + 3” indicating that 3 is collected is displayed in red (indicated by a right oblique line in the drawing). Group No. 1 and No. The table numbers and times corresponding to the red face mark and the blue face mark collected in 3 are also displayed in red (not identified and displayed in FIG. 4), and the collected number and time can be easily displayed. Recognizable.

図5は、「レイアウト表示」釦25を操作することで図4のグループデータをホールレイアウト上に示した例である。尚、画面の上部には「レイアウト表示」釦25に代えて「一覧表示」釦27が表示されている。   FIG. 5 is an example in which the group data of FIG. 4 is shown on the hole layout by operating the “layout display” button 25. Note that a “list display” button 27 is displayed at the top of the screen in place of the “layout display” button 25.

図2の「配置中心」の設定(持玉数最大)に基づき図4のグループNo.別に中心となる台番を特定し、その特定した台番にグループNo.を付すると共に当該台番を中心として同一グループに属する台番をそれぞれ異なる色(図5中では異なる線種で示す)のスパイダー線にて示す所謂スパイダー表示を行っている。
尚、例えば5分等の所定時間単位で配置情報の履歴を特定可能とし、所定単位経過毎の配置情報の推移を、操作入力等に応じて図5をアニメーション的に出力しても良い。
Based on the “arrangement center” setting (maximum number of balls) in FIG. Separately, a central number is identified, and the group number is assigned to the identified number. In addition, a so-called spider display is shown in which the numbers belonging to the same group around the number are indicated by spider lines of different colors (indicated by different line types in FIG. 5).
For example, the arrangement information history may be specified in units of a predetermined time such as 5 minutes, and the transition of the arrangement information for each elapse of the predetermined unit may be output as an animation according to an operation input or the like.

このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置6は、撮像装置の画像による画像認証等により遊技者を識別するか否かに関わらずグループ化された遊技機1を管理するので、遊技集団の状況を把握可能となり、汎用性高く遊技集団を適切に検出し得る。また、会員カードであるか否かを必ずしも判定しなくとも、解除条件が成立した場合にはグループから除外するので、グループに属する遊技機数を無暗に多くする虞を軽減できる。
According to such an embodiment, the following effects can be produced.
Since the management device 6 manages the gaming machines 1 grouped regardless of whether or not the player is identified by image authentication or the like by the image of the imaging device, the situation of the gaming group can be grasped, and the game is highly versatile. Populations can be detected appropriately. Further, even if it is not necessarily determined whether or not the card is a membership card, if the release condition is satisfied, the card is excluded from the group, so that it is possible to reduce the possibility of increasing the number of gaming machines belonging to the group.

解除条件は、入金、貸出、再プレイが一定値以上となること、非稼動となること、他グループ発行のカードを受付けることの少なくともいずれかとすることで遊技者が継続して遊技していない場合に示される遊技情報を採用するようにしたので、遊技者が単なる台移動を行った場合にグループ化する虞を軽減できる。   The cancellation condition is that the player does not continue to play by at least one of deposit, lending, replay exceeding a certain value, becoming non-operational, accepting cards issued by other groups Since the game information shown in FIG. 4 is adopted, the possibility of grouping when the player simply moves the table can be reduced.

カードの発行元が自台の場合にはグループ化しないようにしたので、遊技者が休憩などのために一時的に発行処理を行う場合に無暗にグループ化することを抑制可能となる。
解除条件成立後の遊技機1もグループに対応付けて管理しているので、遊技集団が利用した遊技機1を検証すること等が可能となる。
Since the card issuance source is not the group, it is possible to suppress the grouping in the dark when the player performs the issuance process temporarily for a break or the like.
Since the gaming machine 1 after the release condition is established is also managed in association with the group, the gaming machine 1 used by the gaming group can be verified.

顔認証により同一人物が異なるグループに属する場合にグループを統合するようにしたので、遊技集団内で複数の遊技機1の持玉により遊技した場合に、同一の遊技集団を複数のグループに区分した場合であっても、適切にグループを統合して実際の遊技集団の状況に近いグループを特定可能となる。   Since the groups are integrated when the same person belongs to different groups by face authentication, the same game group is divided into a plurality of groups when playing with the balls of multiple gaming machines 1 in the game group Even in this case, it is possible to identify a group close to the actual game group situation by appropriately integrating the groups.

(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
遊技者の識別として遊技者を撮像した画像認証を例示したが、人物を識別できれば例えば指紋認証や会員カードによる識別等、どのような識別方法を採用しても良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
Although image authentication in which a player is imaged is illustrated as an example of player identification, any identification method such as fingerprint authentication or identification using a membership card may be adopted as long as a person can be identified.

獲得価値や残高等の有価価値を特定可能な一般カード等の記録媒体を発行することで有価価値と価値情報(記録媒体または記録媒体の識別情報)とを対応付ける構成を例示したが、記録媒体としてカード以外のコイン等の他の記録媒体を採用しても良い。また、対応付ける際に、記録媒体に情報を記録しても良いし、別途、管理装置6にて記録媒体の識別情報に対応付けて有価価値を管理することで対応付ける様にしても良く、更に有価価値は直接受け付けるだけでなく、識別情報を受け付けることで間接的に受け付けても良い。   The configuration of associating the valuable value with the value information (recording medium or identification information of the recording medium) by issuing a recording medium such as a general card that can specify the valuable value such as the acquired value and the balance has been exemplified. Other recording media such as coins other than cards may be employed. Further, when associating, information may be recorded on the recording medium, or may be separately associated with the management device 6 by managing the valuable value in association with the identification information of the recording medium. The value may be received not only directly but also indirectly by receiving identification information.

対象となる遊技機は遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等も採用でき、スロットマシンの場合は遊技媒体はメダルとなる。尚、上記封入式等を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。また、封入式等の場合、有価価値を遊技に消費出来る状態とすることが遊技に使用可能な遊技価値を付与する価値付与処理となる。   As the target gaming machine, a pachinko gaming machine or a slot machine other than the illustrated pachinko gaming machine such as a so-called encapsulated type that manages gaming media only by data can be adopted. In the case of a slot machine, the gaming media is a medal. Note that the game medium is expressed as a game value as necessary in consideration of the enclosing type and the like. In addition, in the case of an encapsulated type or the like, a state in which a valuable value can be consumed by a game is a value adding process for adding a game value usable for the game.

例示した設定値は予め設定されれば、遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)の管理サーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。   If the set values exemplified are set in advance, the setting information can be set from an external (for example, chain store headquarters) management server, whether it is set arbitrarily by the game hall manager, or set by the manufacturer of the management device 6 May be downloaded and set.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用する等して間接的に特定しても良い。また、数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。   All illustrated game information may be specified directly by an input signal or indirectly by using an arithmetic expression. In addition, numerical values, the number of digits, items, and the like are examples, and any numerical values may be adopted.

例示した処理は管理装置6や遊技装置2にてどのように分担しても良く、更に、中継装置4や情報表示装置3等を含めて、どのような機器により行っても良い。また、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜採用しなくとも良いし、複数例示した構成等を一つだけ採用する様にしても良い。   The processing illustrated may be shared by the management device 6 or the gaming device 2 and may be performed by any device including the relay device 4 and the information display device 3. In addition, the exemplified configurations including the modification examples may be combined in any manner, may not be appropriately adopted, and only one of the plural exemplified configurations may be adopted.

図面中、1は遊技機、2は遊技装置、6は管理装置(グループ手段、遊技情報特定手段、判定手段、除外手段、管理手段、識別情報取得手段、遊技者判定手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a gaming device, and 6 is a management device (group means, game information specifying means, determination means, exclusion means, management means, identification information acquisition means, player determination means).

Claims (5)

遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を特定可能な記録媒体を発行可能であると共に受付可能な遊技装置が、遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技装置が記録媒体を受付けた場合に、その発行元となる遊技装置である発行装置を特定し、当該発行装置と当該記録媒体を受付けた遊技装置である受付装置とをグループ化するグループ化手段と、
遊技機側から出力される遊技信号により遊技機、或いは遊技装置単位で遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
前記グループ化手段によりグループ化された遊技装置であるグループ装置、或いは当該グループ装置に対応する遊技機に関して、前記遊技情報特定手段によって特定される遊技情報により成立の有無を特定可能であって予め設定される解除条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて解除条件が成立した旨の判定結果を得た場合に、その判定対象となった遊技情報に対応するグループ装置をグループから除外する除外手段と、
前記グループ装置をグループ単位で管理する管理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A gaming machine system that is capable of issuing a recording medium that can specify an acquired value that is a gaming value acquired by a player and that can be accepted, is provided for a gaming machine,
Grouping means for specifying an issuing device that is a gaming device that is an issuing source when a gaming device receives a recording medium, and grouping the issuing device and a receiving device that is a gaming device that receives the recording medium When,
Game information specifying means for specifying game information in units of gaming machines or gaming devices based on gaming signals output from the gaming machine side;
With respect to a group device that is a gaming device grouped by the grouping means, or a gaming machine corresponding to the group device, it is possible to specify whether or not it is established by the game information specified by the game information specifying means and set in advance Determining means for determining whether a release condition to be satisfied is satisfied;
When obtaining a determination result that the release condition is satisfied according to the determination result by the determination means, excluding means for excluding the group device corresponding to the game information that is the determination target from the group,
A management means for managing the group device in units of groups;
A game system characterized by comprising:
前記遊技装置は、所定の遊技価値を対価として遊技者へ遊技価値を付与する付与処理を可能とし、
前記解除条件は、基準値分の有価価値を受付けたこと、基準値分の前記付与処理が行われたこと、前記有価価値がない状態で遊技機が非稼動となったこと、及び前記グループ装置が異なるグループに属する前記発行装置にて発行された記録媒体を受付けたことの少なくとも1つにより成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
The gaming device enables a giving process to give a game value to a player as a predetermined game value,
The release condition includes acceptance of a valuable value for a reference value, execution of the granting process for a reference value, non-operation of a gaming machine in the absence of the valuable value, and the group device 2. The game system according to claim 1, wherein the game system is established by at least one of receiving a recording medium issued by the issuing device belonging to a different group.
前記グループ化手段は、前記発行装置と前記受付装置とが異なる遊技装置であることを条件として、前記発行装置と前記受付装置とをグループ化することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技場用システム。   The said grouping means groups the said issuing device and the said receiving device on condition that the said issuing device and the said receiving device are different game devices, The Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned. Amusement system. 前記管理手段は、前記除外手段により除外されたグループ装置を除外後も当該除外されたグループに対応付けて管理することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技場用システム。   The game unit according to any one of claims 1 to 3, wherein the management unit manages the group device excluded by the exclusion unit in association with the excluded group even after exclusion. system. 前記遊技装置を利用する遊技者の識別情報を取得し、当該遊技装置と対応付ける識別情報取得手段と、
異なる遊技装置に対応する遊技者が同一人物であるか否かを前記遊技者の識別情報により判定する遊技者判定手段と、
前記グループ化手段は、異なるグループに属する遊技装置に対応する遊技者が同一人物である旨の判定結果を得た場合に、当該異なるグループを1つのグループに纏めることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技場用システム。
Identification information acquisition means for acquiring identification information of a player who uses the gaming apparatus and associating it with the gaming apparatus;
Player determination means for determining whether or not players corresponding to different game devices are the same person, based on the identification information of the player;
The grouping means, when obtaining a determination result that the players corresponding to gaming devices belonging to different groups are the same person, the different groups are grouped into one group. 5. The game room system according to any one of 4.
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