JP2018015116A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置において、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第1特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第2特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理を実行する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム装置において、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第1特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第2特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理を実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム装置に関する。
一般に、ゲーム装置(ゲーミングマシン)として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームなどを付与することがある(特許文献1)。
このようにゲーム展開に伴い特別ゲームなどを付与する際、付与する特別ゲームの回数が比較的多くなる場合があり、プレイヤーにとって楽しみが増える要因となっている。
一方で、特別ゲームの結果付与される特典の中には高配当な特典もあり、実行される特別ゲームの回数が多くなると全体としてのペイアウト率の調整が難しくなる。特に、地域によってペイアウト率に対する規定がある場合には、ペイアウト率の調整の容易さは重要である。
そこで、本発明は、通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第1特典抽選テーブル、及び、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第2特典抽選テーブルを少なくとも記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、前記複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記第2特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理。
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、前記複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記第2特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理。
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、複数回分の特別ゲームが付与された場合、何れかの特別ゲームにおいて、特別特典が選択される可能性がある第1特典抽選テーブルに基づいた抽選が行われ、残りの特別ゲームでは、特別特典が選択される可能性がない第2特典抽選テーブルに基づいた抽選が行われる。これにより、例え多数回分の特別ゲームが付与されたとしても、特別特典が選択される可能性がある抽選を予め限定することができるため、多数回分の特別ゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
遊技価値のベットを受付けるベット入力装置と、
ベットされた遊技価値の一部を、プログレッシブカウンタに累積的に記憶するプログレッシブカウンタ記憶装置と、を備え、
前記特別特典は、前記プログレッシブカウンタ記憶装置の前記プログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当であり、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記ベット入力装置による遊技価値のベットを受付けるベット処理、
前記通常ゲーム毎に、前記ベット処理でベットされた遊技価値の一部を、前記プログレッシブカウンタに累積的に記憶するインクリメント処理。
遊技価値のベットを受付けるベット入力装置と、
ベットされた遊技価値の一部を、プログレッシブカウンタに累積的に記憶するプログレッシブカウンタ記憶装置と、を備え、
前記特別特典は、前記プログレッシブカウンタ記憶装置の前記プログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当であり、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記ベット入力装置による遊技価値のベットを受付けるベット処理、
前記通常ゲーム毎に、前記ベット処理でベットされた遊技価値の一部を、前記プログレッシブカウンタに累積的に記憶するインクリメント処理。
上記構成によれば、通常ゲーム毎に、ベットされた遊技価値の一部をプログレッシブカウンタに累積的に記憶し、このプログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当を特別特典として付与することができる。
これにより、例え多数回分の特別ゲームが付与されたとしても、比較的高配当になる、特別特典(プログレッシブカウンタに累積的に記憶された値)が選択される可能性がある抽選を予め限定することができるため、多数回分の特別ゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
これにより、例え多数回分の特別ゲームが付与されたとしても、比較的高配当になる、特別特典(プログレッシブカウンタに累積的に記憶された値)が選択される可能性がある抽選を予め限定することができるため、多数回分の特別ゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
また、本発明は、通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能なゲーム装置であって、
付与されるフリーゲーム数と当選確率とが対応付けられた第1フリーゲーム数抽選テーブル、及び、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが、前記第1フリーゲーム数抽選テーブルとは異なる、第2フリーゲーム数抽選テーブルを、記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を備える。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、何れかの回数分のフリーゲームが付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与されるフリーゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する、特別ゲーム抽選処理。
付与されるフリーゲーム数と当選確率とが対応付けられた第1フリーゲーム数抽選テーブル、及び、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが、前記第1フリーゲーム数抽選テーブルとは異なる、第2フリーゲーム数抽選テーブルを、記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を備える。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、何れかの回数分のフリーゲームが付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与されるフリーゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する、特別ゲーム抽選処理。
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たし、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが、複数回分付与された場合、何れかの特別ゲームにおいては、第1フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、第2フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する。このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、第1フリーゲーム数抽選テーブルと第2フリーゲーム数抽選テーブルとを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記第1フリーゲーム数抽選テーブルは、付与されるフリーゲーム数の最大値が、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さいことを特徴とする。
前記第1フリーゲーム数抽選テーブルは、付与されるフリーゲーム数の最大値が、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さいことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たし、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが複数回分付与された場合、何れかの特別ゲームだけでは、第1フリーゲーム数抽選テーブル(付与されるフリーゲーム数の最大値が、第2フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さい)に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの特別ゲームでは、第2フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、何れかの特別ゲームでは付与するフリーゲーム数を、第2フリーゲーム数抽選テーブルを使用する場合に比べて少なくすることができる。これにより、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが、複数回分付与された場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供することができる。
(本実施形態の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に示すように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム(スロットゲーム)を行う(S1)。そして、通常ゲームにおいて所定の条件を満たすことによりボーナスゲームトリガーが成立した場合、複数回分のピックゲームが付与される(S2)。そして、複数回分のピックゲーム(S3)では、1回目の抽選においては、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第1特典抽選テーブルに従った抽選を行い(S4)、2回目以降の抽選においては、特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第2特典抽選テーブルに従った抽選が行われる(S5)。そして、ピックゲームによる特典が付与された後、フリーゲームが実行される(S6)。なお、フリーゲームにおいて、所定の条件を満たすことによりリトリガーが成立した場合、再度、複数回分のピックゲームが付与される。本実施形態におけるフリーゲームとは、更なるベットを条件としないゲーム(スロットゲーム)のことである。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に示すように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム(スロットゲーム)を行う(S1)。そして、通常ゲームにおいて所定の条件を満たすことによりボーナスゲームトリガーが成立した場合、複数回分のピックゲームが付与される(S2)。そして、複数回分のピックゲーム(S3)では、1回目の抽選においては、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第1特典抽選テーブルに従った抽選を行い(S4)、2回目以降の抽選においては、特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第2特典抽選テーブルに従った抽選が行われる(S5)。そして、ピックゲームによる特典が付与された後、フリーゲームが実行される(S6)。なお、フリーゲームにおいて、所定の条件を満たすことによりリトリガーが成立した場合、再度、複数回分のピックゲームが付与される。本実施形態におけるフリーゲームとは、更なるベットを条件としないゲーム(スロットゲーム)のことである。
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、5本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、第5リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ(Left to Right)を採用している。
通常ゲームでは、通常ゲーム用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、ベットにより有効となったライン上に再配置されたシンボルの組合せについて入賞判定を行い、入賞に応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に、ピックゲームに移行する。なお、特典には、配当やプレイヤーに利益をもたらすものでなく、「はずれ」など不利益をもたらすものも含む。
フリーゲームでは、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
シンボルは、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」の総称を意味する。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、ピックゲームが付与される。ピックゲームでは、ゲーム画面に表示された複数の選択肢の中から、所定数の選択肢を選択(ピック)し、選択した選択肢に対応する特典を付与するゲームである。その後、フリーゲームが付与され、フリーゲームの結果に応じた特典が付与される。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定するものである。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と外部制御装置200を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン1は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、トップボックス12の上には、デジタルサイネージ111が設けられている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141(表示装置に相当)が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図8〜図13等を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される(図6参照)。
本発明の実施形態では、各ビデオリールのシンボル列の3つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている(図7参照)。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では、図7に示すように、30本であるが、例えば50本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン1はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー115が設けられている。
ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー115は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、図5に示すように、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、プレイ1LINESボタン40、プレイ5LINESボタン41、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
コントロールパネル30は、図5に示すように、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、プレイ1LINESボタン40、プレイ5LINESボタン41、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。また、2−BETボタン35は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが2ずつベットされるボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが3ずつベットされるボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが5ずつベットされるボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが10ずつベットされるボタンである。また、MAX−BETボタン45は、各有効入賞ラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、MAX−BETボタン45の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ1LINESボタン40は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「1」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「20」となる。プレイ30LINESボタン44は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「30」となる。
スピンボタン46は、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
(ビデオリールのシンボル配列)
次に、図8〜図18を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、及び、フリーゲーム用ビデオリールが使用される。
次に、図8〜図18を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、及び、フリーゲーム用ビデオリールが使用される。
(通常ゲーム用ビデオリール)
図8〜図13に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「250」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」が使用される。「WILD」のシンボルは、「FEATURE」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である。「FEATURE」のシンボルは、後述するピックゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。
図8〜図13に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「250」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」が使用される。「WILD」のシンボルは、「FEATURE」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である。「FEATURE」のシンボルは、後述するピックゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/173)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、173個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図8〜図13を参照すると、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3aのシンボル列には、「FEATURE」のシンボルは8個含まれているのに対して、「TEN」のシンボルは23個含まれている。したがって、「FEATURE」のシンボルは「8/173」の確率で決定されるのに対して、「TEN」のシンボルは「23/173」の確率で決定されることになる。
(フリーゲーム用ビデオリール)
図14〜図18に示すように、フリーゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「205」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」が使用される。フリーゲーム用ビデオリールに配列される「WILD」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「WILD」のシンボルの総数よりも多くなるように設定されている。これにより、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
図14〜図18に示すように、フリーゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「205」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」が使用される。フリーゲーム用ビデオリールに配列される「WILD」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「WILD」のシンボルの総数よりも多くなるように設定されている。これにより、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図19を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図19を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール3に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ(図8〜図18参照)などが含まれている。
抽選プログラムは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、中段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される(図6参照)。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/173)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、173個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図8〜図13を参照すると、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3aのシンボル列には、「FEATURE」のシンボルは8個含まれているのに対して、「TEN」のシンボルは23個含まれている。したがって、「FEATURE」のシンボルは「8/173」の確率で決定されるのに対して、「TEN」のシンボルは「23/173」の確率で決定されることになる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶手段に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び、冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、1LINEスイッチ40S、5LINESスイッチ41S、10LINESスイッチ42S、20LINESスイッチ43S、30LINESスイッチ44S、MAX−BETスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、デジタルサイネージ111、スピーカ112、タッチパネル114、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
デジタルサイネージ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示され、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
電源ユニット81は、スロットマシン1への電力供給を行う。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当)とを規定している。スロットマシン1では、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域4に再配置されたシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当やピックゲームの付与といった特典が遊技者に与えられる。
基本的に、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代替する。なお、「FEATURE」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域4に再配置されたシンボル数(5個以上)により、入賞(ピックゲーム付与)が判定される。
また、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」の入賞では、単位ゲームでのBET数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、10−BETボタン39により10クレジットのベットが行われた状態で、「ACE」の5個に入賞した場合には、10×200=2000クレジットが支払われることになる。また、「FEATURE」(5個以上)に入賞した場合は、ピックゲームが付与される。
また、フリーゲームでは、付与される配当は、図20のシンボル組み合わせテーブルに規定された払出数の「2倍」である。
(ピックカウントテーブル)
次に、図21を参照して、ピックカウントテーブルについて説明する。ピックカウントテーブルは、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図21を参照して、ピックカウントテーブルについて説明する。ピックカウントテーブルは、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
図21に示すピックカウントテーブルでは、シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数に、ピック数(ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数)が対応付けられている。例えば、「FEATURE」のシンボルの数が「15個(15kind)」の場合には、ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数は「13回」である。また、「FEATURE」のシンボルの数が「5個(5kind)」の場合には、ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数は「3回」である。
(第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満)
次に、図22を参照して、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」について説明する。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図22を参照して、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」について説明する。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が10個未満の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける最初の抽選で参照されるテーブルである。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」では、「Credits TABLE1」が選択される確率、「Credits TABLE2」が選択される確率、「Progressive TABLE」が選択される確率、「Fixed TABLE」が選択される確率、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)に対応して、20セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)が「100」の場合、「Credits TABLE1」が選択される確率が「13800/27000」、「Credits TABLE2」が選択される確率が「100/27000」、「Progressive TABLE」(特別特典に相当)が選択される確率が「100/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3000/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が「10000/27000」である抽選テーブルが使用される。なお、「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」についての詳細は後述する。
(第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満)
次に、図23を参照して、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」について説明する。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図23を参照して、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」について説明する。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が10個未満の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける2回目以降の抽選で参照されるテーブルである。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」では、「Credits TABLE1」が選択される確率、「Credits TABLE2」が選択される確率、「Progressive TABLE」が選択される確率、「Fixed TABLE」が選択される確率、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)に対応して、20セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)が「100」の場合、「Credits TABLE1」が選択される確率が「13800/27000」、「Credits TABLE2」が選択される確率が「100/27000」、「Progressive TABLE」(特別特典に相当)が選択される確率が「0/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3100/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が「10000/27000」である抽選テーブルが使用される。
上記のように、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」の20セットの抽選テーブルでは、「Progressive TABLE」(特別特典に相当)が選択される確率が規定されている(0より大きい値が規定されている)。一方、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」の20セットの抽選テーブルでは、「Progressive TABLE」が選択される確率は「0」に規定されている(「Progressive TABLE」が選択される可能性はない)。
即ち、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、特別特典(「Progressive TABLE」を含む複数種類の特典(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)の中から何れかを選択する確率を規定している。一方、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」は、特別特典(「Progressive TABLE」を含まない複数種類の特典(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)の中から何れかを選択する確率を規定している。
(第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上)
次に、図24を参照して、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」について説明する。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図24を参照して、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」について説明する。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が10個以上の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける最初の抽選で参照されるテーブルである。「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」では、「Credits TABLE3」が選択される確率、「Credits TABLE4」が選択される確率、「Progressive TABLE」が選択される確率、「Fixed TABLE」が選択される確率、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)に対応して、20セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)が「100」の場合、「Credits TABLE3」が選択される確率が「11200/27000」、「Credits TABLE4」が選択される確率が「2700/27000」、「Progressive TABLE」(特別特典に相当)が選択される確率が「100/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3000/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が「10000/27000」である抽選テーブルが使用される。なお、「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」についての詳細は後述する。
(第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上)
次に、図25を参照して、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」について説明する。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図25を参照して、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」について説明する。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が10個以上の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける2回目以降の抽選で参照されるテーブルである。「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」では、「Credits TABLE3」が選択される確率、「Credits TABLE4」が選択される確率、「Progressive TABLE」が選択される確率、「Fixed TABLE」が選択される確率、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)に対応して、20セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのBET数(Total Bet)が「100」の場合、「Credits TABLE3」が選択される確率が「11200/27000」、「Credits TABLE4」が選択される確率が「2700/27000」、「Progressive TABLE」(特別特典に相当)が選択される確率が「0/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3100/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が「10000/27000」である抽選テーブルが使用される。
上記のように、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」の20セットの抽選テーブルでは、「Progressive TABLE」が選択される確率が規定されている(0より大きい値が規定されている)。一方、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」の20セットの抽選テーブルでは、「Progressive TABLE」が選択される確率は「0」に規定されている(「Progressive TABLE」が選択される可能性はない)。
即ち、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、特別特典(「Progressive TABLE」を含む複数種類の特典(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)の中から何れかを選択する確率を規定している。一方、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」は、特別特典(「Progressive TABLE」を含まない複数種類の特典(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)の中から何れかを選択する確率を規定している。
(「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」)
次に、図26を参照して、「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」について説明する。
次に、図26を参照して、「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」について説明する。
「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」は、ピックゲームで付与される配当と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Credits TABLE1」では、配当「1」クレジットには、当選確率「40/100」が対応付けられ、配当「2」クレジットには、当選確率「20/100」が対応付けられ、配当「3」クレジットには、当選確率「20/100」が対応付けられ、配当「4」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられ、配当「5」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられている。また、「Credits TABLE2」では、配当「60」クレジットには、当選確率「34/100」が対応付けられ、配当「70」クレジットには、当選確率「26/100」が対応付けられ、配当「80」クレジットには、当選確率「20/100」が対応付けられ、配当「90」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられ、配当「100」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられている。また、「Credits TABLE3」では、配当「1」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられ、配当「2」クレジットには、当選確率「20/100」が対応付けられ、配当「3」クレジットには、当選確率「40/100」が対応付けられ、配当「4」クレジットには、当選確率「20/100」が対応付けられ、配当「5」クレジットには、当選確率「10/100」が対応付けられている。また、「Credits TABLE4」では、配当「60」クレジットには、当選確率「1/100」が対応付けられ、配当「70」クレジットには、当選確率「4/100」が対応付けられ、配当「80」クレジットには、当選確率「9/100」が対応付けられ、配当「90」クレジットには、当選確率「6/100」が対応付けられ、配当「100」クレジットには、当選確率「80/100」が対応付けられている。
上記のように、「Credits TABLE2」の配当に対する期待値は、「Credits TABLE1」よりも高く設定されている。また、「Credits TABLE3」の配当に対する期待値は、「Credits TABLE1」よりも高く設定されている。また、「Credits TABLE4」の配当に対する期待値は、「Credits TABLE3」よりも高く設定されている。また、「Credits TABLE4」の配当に対する期待値は、「Credits TABLE2」よりも高く設定されている。
(「Progressive TABLE」)
次に、図27を参照して、「Progressive TABLE」について説明する。
次に、図27を参照して、「Progressive TABLE」について説明する。
「Progressive TABLE」は、ピックゲームで付与されるプログレッシブ配当(単位ゲーム毎のベット数の一部が蓄積された配当)と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Progressive TABLE」では、「GRAND」(「200000(初期値)+蓄積額」クレジット)には、当選確率「1/12」が対応付けられ、「MAJOR」(「15000(初期値)+蓄積額」クレジット)には、当選確率「11/12」が対応付けられている。なお、「Progressive TABLE」は、特別特典に相当し、「Progressive TABLE」に当選した場合、「GRAND」、又は、「MAJOR」の何れかのプログレッシブ配当が付与される。
上記「Progressive TABLE」で付与されるプログレッシブ配当は、他の「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」や、「Fixed TABLE」などの中で、付与される可能性がある配当額が最も高い設定になっている。
(「Fixed TABLE」)
次に、図28を参照して、「Fixed TABLE」について説明する。
次に、図28を参照して、「Fixed TABLE」について説明する。
「Fixed TABLE」は、ピックゲームで付与される固定配当と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Fixed TABLE」では、「Minor」(「2000」クレジット)には、当選確率「1/4」が対応付けられ、「Mjni」(「1000」クレジット)には、当選確率「3/4」が対応付けられている。
上記「Fixed TABLE」で付与される固定配当は、「Progressive TABLE」で付与される可能性がある配当よりも低額であるが、「Credits TABLE1」〜「Credits TABLE4」で付与される可能性がある配当よりも高額になるように設定されている。
(「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)
次に、図29を参照して、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」について説明する。「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択された場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」(第1フリーゲーム数抽選テーブルに相当)、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択されたのが2回目以上である場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」(第2フリーゲーム数抽選テーブル)を有している。
次に、図29を参照して、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」について説明する。「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択された場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」(第1フリーゲーム数抽選テーブルに相当)、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択されたのが2回目以上である場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」(第2フリーゲーム数抽選テーブル)を有している。
「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」では、フリーゲーム数「1回」には、当選確率「100/100」が対応付けられている。即ち、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択された場合には、必ず、フリーゲーム「1回」が付与されることになる。
「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」では、フリーゲーム数「1回」には、当選確率「60/100」が対応付けられており、フリーゲーム数「2回」には、当選確率「39/100」が対応付けられており、フリーゲーム数「3回」には、当選確率「1/100」が対応付けられている。このように、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」とは異なり、付与される可能性があるフリーゲーム数を「1〜3」に増やしている。また、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」は、付与されるフリーゲーム数の最大値(1回)が、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値(3回)よりも小さい。
(「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)
次に、図30を参照して、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」について説明する。「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択された場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択されたのが2回目以上である場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」を有している。
次に、図30を参照して、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」について説明する。「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択された場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択されたのが2回目以上である場合に参照される、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」を有している。
「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」では、フリーゲーム数「1回」には、当選確率「100/100」が対応付けられている。即ち、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択された場合には、必ず、フリーゲーム「1回」が付与されることになる。
「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」では、フリーゲーム数「1回」には、当選確率「1/100」が対応付けられており、フリーゲーム数「2回」には、当選確率「1/100」が対応付けられており、フリーゲーム数「3回」には、当選確率「98/100」が対応付けられている。このように、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」とは異なり、付与される可能性があるフリーゲーム数を「1〜3」に増やしており、更に、フリーゲーム数が「3回」付与される確率が高くなるように設定されている。また、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」は、付与されるフリーゲーム数の最大値(1回)が、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値(3回)よりも小さい。
[プログラムの内容]
次に、図31〜図36を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
次に、図31〜図36を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図31を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム(スロットゲーム)を実行する。
まず、図31を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム(スロットゲーム)を実行する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、通常ゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定された停止シンボルなど、RAM73の作業領域において1回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、1LINEスイッチ40S、5LINESスイッチ41S、10LINESスイッチ42S、20LINESスイッチ43S、30LINESスイッチ44S、MAX−BETスイッチ45S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、通常ゲームシンボル抽選処理を行う(S14)。この通常ゲームシンボル抽選処理では、通常ゲーム用ビデオリール(図8〜図13参照)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、5列のシンボル列(通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3e)に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された各シンボルの中から、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを、それぞれ停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3a(Reel1)では、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)の中から、抽選によりコードナンバー「73」が選ばれた場合、コードナンバー「73」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される(図8〜図13参照)。また、第2リール3b(Reel2)では、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)の中から、抽選によりコードナンバー「84」が選ばれた場合、コードナンバー「84」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第3リール3c(Reel3)では、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)の中から、抽選によりコードナンバー「71」が選ばれた場合、コードナンバー「71」に対応する「Ace」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第4リール3d(Reel4)では、シンボル列を構成する173個のシンボル(コードナンバー「0」〜「127」及び「206」〜「250」)の中から、抽選によりコードナンバー「99」が選ばれた場合、コードナンバー「99」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第5リール3e(Reel5)では、シンボル列を構成する251個のシンボル(コードナンバー「0」〜「250」)の中から、抽選によりコードナンバー「72」が選ばれた場合、コードナンバー「72」に対応する「King」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、メインCPU71は、決定した通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの5つの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。このシンボル表示制御処理では、通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが開始され、所定時間経過後、S14の通常ゲームシンボル抽選処理において決定された通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3a(Reel1)では、コードナンバー「73」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第2リール3b(Reel2)では、コードナンバー「84」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第3リール3c(Reel3)では、コードナンバー「71」に対応する「Ace」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第4リール3d(Reel4)では、コードナンバー「99」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第5リール3e(Reel5)では、コードナンバー「72」に対応する「King」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域4の中段に、「PICT C」「PICT C」「Ace」「PICT C」「King」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域4の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S17)。この処理では、有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図20に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せを構成したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、5−BETボタン38により「5」クレジットがベットされ、3つの「PICT C」の組み合わせが成立した場合、図20のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「5」×「15」=「75」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置されたか否かを判断する(S19)。そして、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置された場合(S19:YES)、RAM73のフリーゲーム数カウンタに、「3」を加算する(S20)。その後、後述するピックゲーム処理を実行する(S21)。ピックゲーム処理後、フリーゲーム処理を実行する(S22)。
S22の処理後、又は、S19の処理でシンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置されなかった場合(S19:NO)、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図32を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
次に、図32を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー115が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、入賞ラインボタン(プレイ1LINESボタン40、プレイ5LINESボタン41、プレイ10LINESボタン42、プレイ20LINESボタン43、プレイ30LINESボタン44)、及び、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、MAX−BETボタン45)の操作受付を許可する(S44)。入賞ラインボタンを選択することにより、有効化する入賞ラインの本数を決定する(図7参照)。また、BETボタンを選択することにより、各有効入賞ラインに対して、ベットするクレジット数を決定する。
次に、メインCPU71は、入賞ラインボタン、及び、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。入賞ラインボタン、及び、BETボタンの操作を検出しない場合は(S45:NO)、S41の処理に移行する。一方、メインCPU71は、入賞ラインボタンが遊技者によって押されたことを入賞ラインボタンスイッチ(1LINEスイッチ40S、5LINESスイッチ41S、10LINESスイッチ42S、20LINESスイッチ43S、30LINESスイッチ44S)により検出し、且つ、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは(S45:YES)、入賞ラインを有効化するために必要なクレジット(プレイ1LINESボタン40により入賞ラインを1本有効化した場合であれば「1」クレジット、プレイ5LINESボタン41により入賞ラインを5本有効化した場合であれば「5」クレジット、プレイ10LINESボタン42により入賞ラインを10本有効化した場合であれば「10」クレジット、プレイ20LINESボタン43により入賞ラインを20本有効化した場合であれば「20」クレジット、プレイ30LINESボタン44により入賞ラインを30本有効化した場合であれば「30」クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジット(1−BETボタン34であれば「1」クレジット、2−BETボタン35であれば「2」クレジット、3−BETボタン37であれば「3」クレジット、5−BETボタン38であれば「5」クレジット、10−BETボタン39であれば「10」クレジット)を乗算した値を、RAM73に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
例えば、プレイ5LINESボタン41、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「5」×「2」=10クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。また、プレイ30LINESボタン44、及び、10−BETボタン39を選択した場合には、「30」×「10」=300クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。
次に、メインCPU71は、S46の処理後、スピンボタン46の操作受付を許可する(S47)。
メインCPU71は、S47の後、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S48)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン46の操作待ちをする。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。
次に、メインCPU71は、JPインクリメント処理を行う(S50)。JPインクリメント処理では、S46において算出されたBET数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合(プログレッシブ配当の「GRAND」に対しては0.4%、及び、プログレッシブ配当の「MAJOR」に対しては0.5%)を乗算した値を、プログレッシブ配当の「GRAND」、及び、プログレッシブ配当の「MAJOR」のそれぞれの原資としてRAM73のGRAND配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)の値、及び、MAJOR配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)の値にインクリメントする。例えば、S46において算出されたBET数カウンタの値が「100」である場合、GRAND配当カウンタの値に、「100」×「0.004」=0.4クレジットが加算され、MAJOR配当カウンタの値に、「100」×「0.005」=0.5クレジットが加算される。なお、本実施形態では、GRAND配当カウンタの値、及び、MAJOR配当カウンタの値には、それぞれ初期値(GRAND配当カウンタの値に対しては「200000」クレジット、MAJOR配当カウンタの値に対しては「15000」クレジット)が設定されている。従って、GRAND配当カウンタの値には、初期値「200000」クレジットに、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.4%)を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。同様に、MAJOR配当カウンタの値には、初期値「15000」クレジットに、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.5%)を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(ピックゲーム処理)
次に、図33を参照して、メイン制御処理のS21の処理で実行されるピックゲーム処理について説明する。ピックゲーム処理は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置された場合に実行される処理である。
次に、図33を参照して、メイン制御処理のS21の処理で実行されるピックゲーム処理について説明する。ピックゲーム処理は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置された場合に実行される処理である。
まず、メインCPU71は、ピック数決定処理を実行する(S101)。このピック数決定処理では、S19の処理においてシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数と、ピックカウントテーブル(図21)とを参照して、ピック数(ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数)を決定する。例えば、S19の処理においてシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が「15個(15kind)」の場合には、ピック数は「13回」である。また、S19の処理においてシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が「5個(5kind)」の場合には、ピック数は「3回」である。このピック数決定処理で決定したピック数は、RAM73のピック数カウンタの値、及び、選択数カウンタの値にそれぞれ加算される。
即ち、通常ゲームの進展に伴い、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置された場合、通常ゲームとは異なるピックゲーム(特別ゲーム)がピック数に応じた回数分付与される(特別ゲーム付与処理に相当)。
次に、メインCPU71は、S19の処理においてシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が「10」以上か否かを判断する(S102)。
シンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が「10」以上ではない場合(S102:NO)、メインCPU71は、FEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理を実行する(S103)。
FEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理では、図34A及び図34Bに示すように、まず、メインCPU71は、S46において算出されたBET数カウンタの値と、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)を決定する(S121)。
例えば、BET数カウンタの値が「100」の場合、「Credits TABLE1」が選択される確率が「13800/27000」、「Credits TABLE2」が選択される確率が「100/27000」、「Progressive TABLE」が選択される確率が「100/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3000/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が「10000/27000」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)を決定する。
次に、メインCPU71は、S121の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定したか否かを判断する(S122)。そして、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定した場合(S122:YES)、決定したテーブル(「Credits TABLE1」(図26参照)、又は、「Credits TABLE2」(図26参照))に基づく乱数抽選を行う(S123)。そして、S123の乱数抽選により、付与される配当額を決定する(S124)。
例えば、「Credits TABLE2」に決定した場合、決定した「Credits TABLE2」に基づく乱数抽選の結果、「10/100」の当選確率で、「100」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「100」クレジットに決定する。
一方、S121の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定しなかった場合(S122:NO)、メインCPU71は、S121の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Progressive TABLE」に決定したか否かを判断する(S125)。そして、「Progressive TABLE」に決定した場合(S125:YES)、決定した「Progressive TABLE」(図27参照))に基づく乱数抽選を行う(S126)。そして、S126の乱数抽選により、付与されるプログレッシブ配当の種類を決定する(S127)。
例えば、「Progressive TABLE」に決定した場合、決定した「Progressive TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/12」の当選確率で、「GRAND」(「200000(初期値)+蓄積額」クレジット)に決定した場合、付与されるプログレッシブ配当の種類として「GRAND」(「200000(初期値)+蓄積額」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Progressive TABLE」に決定しなかった場合(S125:NO)、メインCPU71は、S121の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定したか否かを判断する(S128)。そして、「Fixed TABLE」に決定した場合(S128:YES)、決定した「Fixed TABLE」(図28参照))に基づく乱数抽選を行う(S129)。そして、S129の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する(S130)。
例えば、「Fixed TABLE」に決定した場合、決定した「Fixed TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/4」の当選確率で、「Minor」(「2000」クレジット)に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Minor」(「2000」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定しなかった場合(S128:NO)、メインCPU71は、S121の乱数抽選の結果、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」に当選したことに決定する(S131)。そして、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」(図29参照)に基づく乱数抽選を行う(S132)。そして、S132の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S133)。次に、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値に「1」を加算する(S134)。
次に、S124、S127、S130、又は、S134の処理後、メインCPU71は、RAM73のピック数カウンタの値から「1」を減算する(S135)。
次に、メインCPU71は、RAM73のピック数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S136)。そして、RAM73のピック数カウンタの値が「0」の場合(S136:YES)、メインCPU71は、S103のFEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理を終了させる。
一方、RAM73のピック数カウンタの値が「0」ではない場合(S136:NO)、メインCPU71は、S46において算出されたBET数カウンタの値と、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)を決定する(S137)。
例えば、BET数カウンタの値が「100」の場合、「Credits TABLE1」が選択される確率が「13800/27000」、「Credits TABLE2」が選択される確率が「100/27000」、「Progressive TABLE」が選択される確率が「0/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3100/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」が選択される確率が「10000/27000」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)を決定する。
次に、メインCPU71は、S137の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定したか否かを判断する(S138)。そして、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定した場合(S138:YES)、決定したテーブル(「Credits TABLE1」(図26参照)、又は、「Credits TABLE2」(図26参照))に基づく乱数抽選を行う(S139)。そして、S139の乱数抽選により、付与される配当額を決定する(S140)。
例えば、「Credits TABLE2」に決定した場合、決定した「Credits TABLE2」に基づく乱数抽選の結果、「10/100」の当選確率で、「100」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「100」クレジットに決定する。
一方、S137の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE1」、又は、「Credits TABLE2」に決定しなかった場合(S138:NO)、メインCPU71は、S137の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定したか否かを判断する(S141)。そして、「Fixed TABLE」に決定した場合(S141:YES)、決定した「Fixed TABLE」(図28参照))に基づく乱数抽選を行う(S142)。そして、S142の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する(S143)。
例えば、「Fixed TABLE」に決定した場合、決定した「Fixed TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/4」の当選確率で、「Minor」(「2000」クレジット)に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Minor」(「2000」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定しなかった場合(S141:NO)、メインCPU71は、S137の乱数抽選の結果、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」に当選したことに決定する(S144)。そして、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上か否かを判断する(S145)。そして、ADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上の場合(S145:YES)、メインCPU71は、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」(図29参照)に基づく乱数抽選を行う(S146)。そして、S146の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S148)。
一方、ADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上ではない場合(S145:NO)、メインCPU71は、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」(図29参照)に基づく乱数抽選を行う(S147)。そして、S147の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S148)。
次に、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値に「1」を加算する(S149)。
S140、S143、又は、S149の処理後、S135の処理に移行する。上記処理によって、S103に係るFEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理が実行される。
上記FEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理により、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選(S121の処理)では、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選により、「Progressive TABLE」(特別特典)を含む複数種類のテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)の中から何れかのテーブル(特典)を付与し、残りの抽選(S137の処理)では、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選により、「Progressive TABLE」(特別特典)を含まない複数種類のテーブル(「Credits TABLE1」、「Credits TABLE2」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」)の中から何れかのテーブル(特典)を付与する特別ゲーム抽選処理を実行する。
また、上記FEATUREシンボルが10個未満の場合の抽選処理により、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、S121の処理及びS137の処理で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」に複数回当選した場合(フリーゲーム付与処理に相当)、最初の抽選(S132の処理又はS147の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「1回」付与され、残りの抽選(S146の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」に基づいた抽選により、フリーゲームが1回〜3回の何れかの回数分が付与される特別ゲーム抽選処理を実行する。
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」と「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」とを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
また、最初の抽選(S132の処理又はS147の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」(付与されるフリーゲーム数の最大値(1回)が、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値(3回)よりも小さい)に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの抽選(S146の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、最初の抽選(S132の処理又はS147の処理)では付与するフリーゲーム数を、残りの抽選(S146の処理)に比べて少なくすることができる。これにより、S121の処理及びS137の処理で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」に複数回当選した場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
例えば、S101の処理により、ピック数が「13回」に決定され、全ての抽選(S121及びS137)で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1」に当選し、1回目の抽選(S132の処理)で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:1回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「1回」付与され、残りの12回の抽選(S146の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE1:2回目以降」に基づいた抽選により、全てフリーゲームが「3回」付与されることになった場合、付与されるフリーゲームの合計は、「1回」+「3回×12=36」+「3回」(S20の処理で付与されたフリーゲーム)=「40回」となり、この「40回」を付与されるフリーゲーム数の最大値として制限することができる。
次に、図33のピックゲーム処理のS102の処理において、メインCPU71は、S19の処理でシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数が「10」以上である場合(S102:YES)、メインCPU71は、FEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理を実行する(S104)。
FEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理では、図35A及び図35Bに示すように、まず、メインCPU71は、S46において算出されたBET数カウンタの値と、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)を決定する(S161)。
例えば、BET数カウンタの値が「100」の場合、「Credits TABLE3」が選択される確率が「11200/27000」、「Credits TABLE4」が選択される確率が「2700/27000」、「Progressive TABLE」が選択される確率が「100/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3000/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が「10000/27000」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)を決定する。
次に、メインCPU71は、S121の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定したか否かを判断する(S162)。そして、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定した場合(S162:YES)、決定したテーブル(「Credits TABLE3」(図26参照)、又は、「Credits TABLE4」(図26参照))に基づく乱数抽選を行う(S163)。そして、S163の乱数抽選により、付与される配当額を決定する(S164)。
例えば、「Credits TABLE4」に決定した場合、決定した「Credits TABLE4」に基づく乱数抽選の結果、「80/100」の当選確率で、「100」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「100」クレジットに決定する。
一方、S161の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定しなかった場合(S162:NO)、メインCPU71は、S161の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Progressive TABLE」に決定したか否かを判断する(S165)。そして、「Progressive TABLE」に決定した場合(S165:YES)、決定した「Progressive TABLE」(図27参照))に基づく乱数抽選を行う(S166)。そして、S166の乱数抽選により、付与されるプログレッシブ配当の種類を決定する(S167)。
例えば、「Progressive TABLE」に決定した場合、決定した「Progressive TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/12」の当選確率で、「GRAND」(「200000(初期値)+蓄積額」クレジット)に決定した場合、付与されるプログレッシブ配当の種類として「GRAND」(「200000(初期値)+蓄積額」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Progressive TABLE」に決定しなかった場合(S165:NO)、メインCPU71は、S161の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定したか否かを判断する(S168)。そして、「Fixed TABLE」に決定した場合(S168:YES)、決定した「Fixed TABLE」(図28参照))に基づく乱数抽選を行う(S169)。そして、S169の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する(S170)。
例えば、「Fixed TABLE」に決定した場合、決定した「Fixed TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/4」の当選確率で、「Minor」(「2000」クレジット)に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Minor」(「2000」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定しなかった場合(S168:NO)、メインCPU71は、S161の乱数抽選の結果、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」に当選したことに決定する(S171)。そして、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」(図30参照)に基づく乱数抽選を行う(S172)。そして、S172の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S173)。次に、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値に「1」を加算する(S174)。
次に、S164、S167、S170、又は、S174の処理後、メインCPU71は、RAM73のピック数カウンタの値から「1」を減算する(S175)。
次に、メインCPU71は、RAM73のピック数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S176)。そして、RAM73のピック数カウンタの値が「0」の場合(S176:YES)、メインCPU71は、S104のFEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理を終了させる。
一方、RAM73のピック数カウンタの値が「0」ではない場合(S176:NO)、メインCPU71は、S46において算出されたBET数カウンタの値と、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)を決定する(S177)。
例えば、BET数カウンタの値が「100」の場合、「Credits TABLE3」が選択される確率が「11200/27000」、「Credits TABLE4」が選択される確率が「2700/27000」、「Progressive TABLE」が選択される確率が「0/27000」、「Fixed TABLE」が選択される確率が「3100/27000」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」が選択される確率が「10000/27000」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)を決定する。
次に、メインCPU71は、S177の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定したか否かを判断する(S178)。そして、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定した場合(S178:YES)、決定したテーブル(「Credits TABLE3」(図26参照)、又は、「Credits TABLE4」(図26参照))に基づく乱数抽選を行う(S179)。そして、S179の乱数抽選により、付与される配当額を決定する(S180)。
例えば、「Credits TABLE4」に決定した場合、決定した「Credits TABLE4」に基づく乱数抽選の結果、「80/100」の当選確率で、「100」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「100」クレジットに決定する。
一方、S177の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Credits TABLE3」、又は、「Credits TABLE4」に決定しなかった場合(S178:NO)、メインCPU71は、S177の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定したか否かを判断する(S181)。そして、「Fixed TABLE」に決定した場合(S181:YES)、決定した「Fixed TABLE」(図28参照))に基づく乱数抽選を行う(S182)。そして、S182の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する(S183)。
例えば、「Fixed TABLE」に決定した場合、決定した「Fixed TABLE」に基づく乱数抽選の結果、「1/4」の当選確率で、「Minor」(「2000」クレジット)に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Minor」(「2000」クレジット)に決定する。
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Fixed TABLE」に決定しなかった場合(S181:NO)、メインCPU71は、S177の乱数抽選の結果、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」に当選したことに決定する(S184)。そして、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上か否かを判断する(S185)。そして、ADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上の場合(S185:YES)、メインCPU71は、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」(図30参照)に基づく乱数抽選を行う(S186)。そして、S186の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S188)。
一方、ADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値が「1」以上ではない場合(S185:NO)、メインCPU71は、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」(図30参照)に基づく乱数抽選を行う(S187)。そして、S187の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する(S188)。
次に、メインCPU71は、RAM73のADDITIONAL FREE GAMEカウンタの値に「1」を加算する(S189)。
S180、S183、又は、S189の処理後、S175の処理に移行する。上記処理によって、S104に係るFEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理が実行される。
上記FEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理により、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選(S161の処理)では、「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」に基づいた抽選により、「Progressive TABLE」(特別特典)を含む複数種類のテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Progressive TABLE」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)の中から何れかのテーブル(特典)を付与し、残りの抽選(S177の処理)では、「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個以上」に基づいた抽選により、「Progressive TABLE」(特別特典)を含まない複数種類のテーブル(「Credits TABLE3」、「Credits TABLE4」、「Fixed TABLE」、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」)の中から何れかのテーブル(特典)を付与する特別ゲーム抽選処理を実行する。
また、上記FEATUREシンボルが10個以上の場合の抽選処理により、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、S161の処理及びS177の処理で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」に複数回当選した場合(フリーゲーム付与処理に相当)、最初の抽選(S172の処理又はS187の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「1回」付与され、残りの抽選(S186の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」に基づいた抽選により、フリーゲームが1回〜3回の何れかの回数分が付与される特別ゲーム抽選処理を実行する。
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」と「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」とを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
また、最初の抽選(S172の処理又はS187の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:1回目」(付与されるフリーゲーム数の最大値(1回)が、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値(3回)よりも小さい)に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの抽選(S186の処理)では、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2:2回目以降」に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、最初の抽選(S172の処理又はS187の処理)では付与するフリーゲーム数を、残りの抽選(S186の処理)に比べて少なくすることができる。これにより、S161の処理及びS177の処理で、「ADDITIONAL FREE GAME TABLE2」に複数回当選した場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
次に、図33のピックゲーム処理のS103又はS104の処理終了後、メインCPU71は、抽選結果表示順番抽選処理を実行する(S105)。この抽選結果表示順番抽選処理では、S103又はS104の処理で決定された複数の特典(S101の処理で決定したピック数に対応する複数の特典)を、後述する選択肢601の選択により下側画像表示パネル141に表示する順番を、抽選により決定する。例えば、S101によりピック数(ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数)が「3回」である場合、S103の処理の結果、最初のS121の乱数抽選等によりプログレッシブ配当の「GRAND」が付与されることに決定し(ピックゲームの1回目の抽選)、次に、S137の乱数抽選等により追加のフリーゲーム数として「FG+3」が付与されることに決定し(ピックゲームの2回目の抽選)、更に、S137の乱数抽選により配当として「1」クレジットが付与されることに決定(ピックゲームの3回目の抽選)した場合、その順番が抽選により組み替えられる。そして、例えば、抽選の結果、1番目が追加のフリーゲーム数としての「FG+3」、2番目が配当としての「1」クレジット、3番目がプログレッシブ配当としての「GRAND」になった場合、組み替えられたこの順番がRAM73に記憶される。
次に、メインCPU71は、選択肢表示処理を実行する(S106)。この選択肢表示処理では、図37に示すように、下側画像表示パネル141に、20個の選択肢601(A〜T)を表示する。この際、下側画像表示パネル141の選択数表示欄607には、選択数カウンタの値が表示される。例えば、S101の処理で、ピック数(ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数)が「3回」である場合には、選択数表示欄607に「3」の数値が表示される。また、下側画像表示パネル141には、20個の選択肢601(A〜T)の何れかを選択(タッチパネル114によるタッチ)することを促すメッセージを表示する。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個の選択肢601(A〜T)の何れかが選択されたか否かを判断する(S107)。そして、20個の選択肢601(A〜T)の何れも選択されない場合(S107:NO)、選択待ちとなる。
一方、20個の選択肢601(A〜T)の何れかが選択された場合(S107:YES)、S105の処理で決定した順番に従い、特典の内容を表示する(S108)。
次に、メインCPU71は、S108の処理で表示された特典を付与する表示特典付与処理を実行する(S109)。ここで付与された配当は、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算される。また、フリーゲーム数が追加付与された場合には、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値に加算される。
例えば、S105の処理の結果、1番目が追加のフリーゲーム数としての「FG+3」、2番目が配当としての「1」クレジット、3番目がプログレッシブ配当としての「GRAND」に決定された場合、図38に示すように、1回目の選択肢601の選択として、選択肢Bが選択されたとすると、選択肢Bの表示が、「FG+3」(追加のフリーゲーム数)の表示に変わる(S108)。その後、追加されたフリーゲーム数を、フリーゲーム数欄608に表示されたフリーゲーム数カウンタの値に加算する演出が行われる(S109)。このように、S103又はS104の処理で決定された複数の特典(S101の処理で決定したピック数に対応する複数の特典)を、選択肢601の選択により下側画像表示パネル141に表示する順番を、抽選により決定することにより、プレイヤーに対して、プログレッシブ配当(「GRAND」又は「MAJOR」)の当選・非当選が1回目の選択肢601の選択による表示結果だけではわからないようにしている。
また、後述するS111の処理によりS107の処理に移行した場合、図39に示すように、2回目の選択肢601の選択として、選択肢Dが選択されたとすると、選択肢Dの表示が、「1クレジット」(配当としての「1」クレジット)の表示に変わる(S108)。その後、追加された配当額を、配当欄606に表示された値に加算する演出が行われる(S109)。
更に、後述するS111の処理によりS107の処理に移行した場合、図40に示すように、3回目の選択肢601の選択として、選択肢Sが選択されたとすると、選択肢Sの表示が、「GRAND」(プログレッシブ配当としての「GRAND」)の表示に変わる(S108)。その後、上側画像表示パネル131に表示された、プログレッシブ配当「GRAND」欄631(GRAND配当カウンタの値を表示)が点滅表示し、スピーカ112から当選音楽を流す等の演出がなされる。プログレッシブ配当の配当額は、ボーナス配当605に表示された値に加算される(S109)。
次に、メインCPU71は、RAM73の選択数カウンタの値の値から「1」を減算する(S110)。そして、メインCPU71は、RAM73の選択数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S111)。選択数カウンタの値が「0」ではない場合(S111:NO)、S107の処理に移行する。一方、選択数カウンタの値が「0」である場合(S111:YES)、本処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図36を参照して、メイン制御処理のS22の処理で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
次に、図36を参照して、メイン制御処理のS22の処理で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、S12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S201)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う(S202)。このフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、フリーゲーム用ビデオリール(図14〜図18参照)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、5列のシンボル列(通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3e)に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。
そして、メインCPU71は、決定したフリーゲーム用ビデオリールの5つの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S203)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S204)。このシンボル表示制御処理では、フリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、S202のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、5つの停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S205)。この処理では、メイン制御処理(通常ゲーム)で有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図20に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せ(入賞)を構成したか否かを判断する。なお、フリーゲームにおいて有効にする入賞ライン及びBETしたクレジット値は、通常ゲームのベット・スタートチェック処理(S13の処理)で入力された値を引き継ぐ。そして、入賞、及び、通常ゲームでベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲームで付与される配当は、図20のシンボル組み合わせテーブルに規定された払出数の「2倍」である。例えば、通常ゲームにおいて、10−BETボタン39により「10」クレジットがベットされ、3つの「Ace」の組み合わせが成立した場合、図20のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「10」×「10」×「2」=「200」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S206)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置されたか否かを判断する(S207)。そして、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置された場合(S207:YES)、リトリガーが成立したと判断し、ピックゲーム処理を実行する(S208)。
S208の処理後、又は、S207の処理でシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが合計5個以上再配置されなかった場合(S207:NO)、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値から「1」を減算する(S209)。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S210)。そして、フリーゲーム数カウンタの値が「0」でない場合(S210:NO)、S201の処理に移行する。一方、フリーゲーム数カウンタの値が「0」である場合(S210:YES)、本処理を終了させる。
(効果)
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選(S121の処理)において、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がある「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選が行われ、残りの抽選(S137の処理)では、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がない「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選が行われる。これにより、例え多数回分のピック数が付与されたとしても、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がある抽選を、予め限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、ピックゲーム(特別ゲーム)をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選(S121の処理)において、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がある「第1特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選が行われ、残りの抽選(S137の処理)では、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がない「第2特典抽選テーブル:FEATUREシンボル10個未満」に基づいた抽選が行われる。これにより、例え多数回分のピック数が付与されたとしても、「Progressive TABLE」(特別特典)が選択される可能性がある抽選を、予め限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
また、上記のようにペイアウト率の調整を比較的容易にすることができることから、ペイアウト率に対する規定が異なる地域間でスロットマシン1を移動させる場合に、ペイアウト率の調整を簡単に行うことができることから、ペイアウト率の設定変更の手間を軽減することが可能になり、汎用性をもたせることによるコストダウンも達成することができる。
また、上記構成によれば、通常ゲーム毎に、ベットされたクレジットの一部をRAM73のGRAND配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)の値、及び、MAJOR配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)に累積的に記憶し、このGRAND配当カウンタの値、及び、MAJOR配当カウンタの値をプログレッシブ配当(特別特典)として付与することができる。
これにより、例え多数回分のピックゲームのピック数が付与されたとしても、比較的高配当になる、プログレッシブ配当が付与される「Progressive TABLE」が選択される可能性がある抽選を、予め1回に限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
これにより、例え多数回分のピックゲームのピック数が付与されたとしても、比較的高配当になる、プログレッシブ配当が付与される「Progressive TABLE」が選択される可能性がある抽選を、予め1回に限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、第1フリーゲーム数抽選テーブルと第2フリーゲーム数抽選テーブルとを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
(その他)
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
Claims (4)
- 特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第1特典抽選テーブル、及び、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第2特典抽選テーブルを少なくとも記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、前記複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記第2特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
遊技価値のベットを受付けるベット入力装置と、
ベットされた遊技価値の一部を、プログレッシブカウンタに累積的に記憶するプログレッシブカウンタ記憶装置と、を備え、
前記特別特典は、前記プログレッシブカウンタ記憶装置の前記プログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当であり、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記ベット入力装置による遊技価値のベットを受付けるベット処理、
前記通常ゲーム毎に、前記ベット処理でベットされた遊技価値の一部を、前記プログレッシブカウンタに累積的に記憶するインクリメント処理。 - 通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能なゲーム装置であって、
付与されるフリーゲーム数と当選確率とが対応付けられた第1フリーゲーム数抽選テーブル、及び、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが、前記第1フリーゲーム数抽選テーブルとは異なる、第2フリーゲーム数抽選テーブルを、記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を備える。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、何れかの回数分のフリーゲームが付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与されるフリーゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第1フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する、特別ゲーム抽選処理。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記第1フリーゲーム数抽選テーブルは、付与されるフリーゲーム数の最大値が、前記第2フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さいことを特徴とする。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146343A JP2018015116A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146343A JP2018015116A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018015116A true JP2018015116A (ja) | 2018-02-01 |
Family
ID=61075036
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016146343A Pending JP2018015116A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018015116A (ja) |
-
2016
- 2016-07-26 JP JP2016146343A patent/JP2018015116A/ja active Pending
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