JP2017505499A - コーホート基盤のユーザ分析プラットホームとマーケティングプラットホームを用いた広告方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
コーホートをユーザ分析プラットホームと、マーケティングプラットホームに一緒に活用する方法、課金ユーザと非課金ユーザの広告提供方法を異なるよう設定する方法及びアプリケーションの実行中にリウォード広告を提供する方法が提供される。
Description
本発明はコーホートをユーザ分析プラットホームとマーケティングプラットホームに一緒に活用する広告方法及びその広告装置に関する。
特に、本件発明はコーホートの一特性として、ユーザの課金の有無を考慮するコーホート基盤のユーザ分析プラットホームとマーケティングプラットホームを用いた広告方法及び装置に関する。
ターゲティング広告とはユーザ全部を対象とすることなく、ユーザ情報を用いてターゲティンググループに属するユーザを対象として広告を執行することによって、広告の効果を高める広告技法のことを言う。
しかし、従来のターゲティング広告技法はターゲティングオプションに該当するかどうかを判断するターゲティング対象ユーザ分析システムとターゲティングオプションを満足するユーザに対し、広告を執行するマーケティングシステムとが、互いに別途のシステムとして運営され、互いに別のプラットホームで動作したということだ。また、従来のターゲティング広告でターゲティングの対象の選別と基準は広告のターゲットとなる個別ユーザであったということだ。例えば、ユーザ分析システムとマーケティングシステムは、互いに別のハードウェア及び/又は互いに別のソフトウェア上で動作した。
従来のターゲティング広告技法はユーザの静的特性(性別、年齢、出身地域、出身学校など)(本明細書において「ユーザ情報」又は「ユーザプロファイル」と呼ばれたりする)と動的特性(特定ウェブサイトの訪問記録、訪問回数、再訪問の有無など)(本明細書において「ユーザ行動情報」と呼ばれたりする)とを分析の基準として個別ユーザ別に分析する特性を持っている。
また、分析によって得られたデータ(又はビッグデータ)を広告の執行に使用する局面(即ち、マーケティング局面)では新しい執行基準に従って広告が執行されることができ、分析の基準とマーケティングの基準との相違による非効率性が常に存在してきた。
本発明ではユーザ分析システムとマーケティングシステムが同一のコーホートを対象とするようにする広告方法及び装置を提供し、広告の効率性を増大させ、ユーザ分析の結果がマーケティングに有機的に連動されるようにして、アプリケーションのアプリケーション内(in-app)の収益と広告収益との組合せの最適化を可能にしようとする。
以上の課題を解決するための、本件発明の広告提供サーバ装置で行なわれるコーホート基盤の広告提供方法は、所定の特徴を公有するユーザグループ、即ちコーホートを生成するためにアプリケーションのユーザの情報を獲得するユーザ情報獲得段階;前記収集された情報によってコーホートを生成し、コーホートを分析するコーホート生成及び分析段階;前記コーホートの分析情報に基づいてターゲティングユーザグループ、即ちセグメントを生成するセグメンテーション段階;前記セグメントに広告を執行する広告執行段階を含む。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記獲得されたユーザ情報と、前記コーホート分析情報とを所定のデータベースに格納し、セグメンテーション段階で前記格納されたユーザ情報と前記コーホート分析情報とを呼び出して使用できるようにすることができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、第1コーホートには広告を執行し、第2コーホートには広告を執行しないことができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記セグメントは複数のコーホートの組合せと対応されるよう生成されるか、又は一つのセグメントが一つのコーホートと対応されるよう生成されることができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、広告が執行される第1コーホートのユーザ端末機の広告領域はコーホートの特性によって相違に決定されることができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記第1コーホートはアプリケーション内の売上が発生しないコーホートであり、前記第2コーホートはアプリケーション内の売上が発生するコーホートでありえる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、広告が露出されるゲームアプリケーションのようなアプリケーションを前記広告提供サーバに登録する段階を追加で含むことができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、2以上のコーホートがアプリケーション内のアイテム決済の有無、残りアイテムの個数、決済頻度、決済金額、アプリケーション内のセッション発生の有無と個数、アプリケーションの接続記録、接続回数、接続時間帯、アプリケーション内のセッションのレベル、アプリケーションの設置経路(即ち、アプリケーションへの流入経路)のいずれか1以上の基準を用いて生成されることができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記セグメントに広告を執行する広告執行段階の後、ユーザたちの反応をモニタリングし、コーホートの基準とコーホートの個数のようなコーホート生成情報を変更するフィードバック段階を含むことができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記ユーザたちの反応はアプリケーション内の売上、購買件数、ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザの数と購買の割合、広告収益、アプリケーションのセッションの数及び平均セッション時間のいずれか一つでありえる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、前記アプリケーションの接続時間帯を分析し、ゲームプレイが活発な時間帯には広告を執行しないか、又はゲームプレイが活発な時間帯にはそうではない時と別の広告媒体を選択することができる。
また、本件発明のコーホート基盤の広告提供方法は、前記コーホートの生成及び分析段階ではユーザの接続記録を分析し、セグメンテーションの段階では分析された接続記録を用いて、アプリケーションの接続回数が減少するコーホートに対しリウォード広告のようなプロモーション広告を執行することができる。
以上の課題を解決するための本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、所定の特徴を公有するユーザグループ、即ちコーホートを生成するためにアプリケーションのユーザの情報を獲得し、前記収集された情報によってコーホートを生成し、コーホートを分析するユーザ分析システムと;前記コーホート分析情報に基づいてターゲティングユーザグループ、即ちセグメントを生成し、前記セグメントに広告を執行するマーケティングシステムを含む。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記ユーザ分析システムは前記獲得されたユーザ情報と、前記コーホート分析情報とを所定のデータベースに格納し、前記マーケティングシステムはセグメンテーションの際に、前記格納されたユーザ情報と前記コーホート分析情報とを呼び出して使用することができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記マーケティングシステムは第1コーホートには広告を執行し、第2コーホートには広告を執行しないことができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記セグメントは複数のコーホートの組合せと対応されるよう生成されるか、又は一つのセグメントが一つのコーホートと対応されるに生成されることができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、広告が執行される第1コーホートのユーザ端末機の広告領域は、コーホートの特性によって相違に決定されることができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記第1コーホートはアプリケーション内の売上が発生しないコーホートであり、前記第2コーホートはアプリケーション内の売上が発生するコーホートでありえる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、広告が露出されるゲームアプリケーションのようなアプリケーションを前記広告提供サーバに登録できるようにし、前記ユーザ分析システムは前記アプリケーションのユーザ情報に基づいてコーホートを生成及び分析し、前記マーケティングシステムは前記アプリケーションに広告を執行するかどうかを決定することができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、2以上のコーホートが、アプリケーション内のアイテム決済の有無、残りアイテムの個数、決済頻度、決済金額、アプリケーション内のセッション発生の有無と個数、アプリケーションの接続記録、接続回数、接続時間帯、アプリケーション内のセッションのレベル、アプリケーションの設置経路(即ち、アプリケーションへの流入経路)のいずれか1以上の基準を用いて生成されることができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記セグメントに広告を執行した後、ユーザたちの反応をモニタリングし、コーホートの基準とコーホートの個数のようなコーホート生成情報を変更するよう構成されることができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記ユーザたちの反応はアプリケーション内の売上、購買件数、ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザの数と購買の割合、広告収益、アプリケーションのセッションの数及び平均セッション時間のいずれか一つでありえる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、前記アプリケーションの接続時間帯を分析し、ゲームプレイが活発な時間帯には広告を執行しないか、又はゲームプレイが活発な時間帯にはそうではない時と別の広告媒体を選択することができる。
本件発明のコーホート基盤の広告提供サーバ装置は、前記ユーザ分析システムがユーザの接続記録を分析し、前記マーケティングシステムで前記分析された接続記録を用いて、アプリケーションの接続回数が減少するコーホートに対し、リウォード広告のようなプロモーションの広告を執行することができる。
本発明によるとユーザ分析のためのコーホートを、マーケティングのための広告ターゲティングセグメントとしてすぐ活用することができる。
また、本発明によるとユーザ分析のために生成したコーホートのユーザ識別子と、ターゲティングセグメントのユーザ識別子とを同じ基準で適用することができることによって、分析されたユーザグループと同一のユーザグループにターゲティングされたマーケティング執行ができる。
また、本発明によると既に生成されたコーホートたちを組み合わせて、容易に追加的なターゲティングセグメントの構成ができる。
これにしたがって、アプリケーション(例えば、ゲーム)においてアプリケーション内の売上と広告収益との組合せを極大化することができるようになる。
本発明が解決しようとする課題又は本発明の効果は、以上で言及した課題又は効果に制限されず、言及していないまた別の課題又は効果たちは、以下の記載によって通常の技術者に明確に理解されることができるはずである。
本発明の利点及び特徴、そしてそれらを達成する方法は、添付される図面と共に詳細に後述されている実施例たちを参照すれば明確になるはずである。しかし、本発明は以下で開示される実施例たちに限定されず、互いに別の様々な形態として具現できるはずであり、単に本実施例たちは本発明の開示が完全であるようにし、通常の技術者に発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものであり、本発明の請求項の範疇によって正義されるだけである。
一つの構成要素(elements)が他の構成要素と「連結された(connected to)」若しくは「カップリングされた(coupled to)」として指称されるのは、他の構成要素と直接連結若しくはカップリングされた場合、又は中間に他の構成要素を介在した場合の全てを含む。一方、一つの構成要素が他の構成要素と「直接連結された(directly connected to)」若しくは「直接カップリングされた(directly coupled to)」として指称されるのは、中間に他の構成要素を介在しないことを示す。
本明細書の全体にわたって同一の参照符号は同一の構成要素を示す。
本明細書において「及び/又は」は言及されたアイテムたちのそれぞれ及び一つ以上の全ての組合せを含む。
たとえ、第1、第2などが様々な構成要素、モジュール及び/又はセクションたちを述べるために用いられるものの、構成要素、モジュール及び/又はセクションたちはこれらの用語によって制限されないことは当然である。これらの用語たちは単に一つの構成要素、モジュール又はセクションたちを他の構成要素、モジュール又はセクションたちと区別するために使用するものである。したがって、以下で言及される第1構成要素、第1モジュール又は第1セクションは本発明の技術的思想内で、第2構成要素、第2モジュール又は第2セクションでもありえることは当然である。
本明細書において単数形は文句で特別に言及しない限り、複数形も含む。
本明細書において使用される「含む(comprises)」及び/又は「含んだ(comprising)」は言及された構成要素、モジュール及び/又はセクション以外の一つ以上の他の構成要素、モジュール及び/又はセクションの存在又は追加を排除しない。
別の正義がなければ、本明細書において使用される全ての用語(技術及び科学的用語を含む)は、通常の技術者に共通的に理解できる意味として使用されることができるはずである。また、辞書に正義されている用語たちは明白に特に正義されていない限り、理想的に又は過度に解釈されない。
以下では本発明の実施例を詳細に説明することにする。
本件発明は以下で説明するとおり、アプリケーションのアプリケーション内(in-app)の売上、即ちユーザたちがアプリケーションを利用する過程において発生する収益(アイテムの販売収益)と、アプリケーションに露出される広告収益との組合せを最適化することが発明の一目的であるが、このために明細書でアプリケーションの一例として「ゲーム」という用語を使用する場合、これは単に説明の目的からの例示に過ぎないものであり、本発明の課題解決手段が適用できる全てのアプリケーション、モバイルアプリケーション、特にインスタントメッセンジャーアプリケーションなどの全てが含まれることとして理解されるべきである。
最近のモバイル環境、特にゲーム開発のプラットホーム環境では個別ユーザの静的特性や動的特性より、例えばユーザグループの特性を把握し、当該グループを基準として広告執行の有無と広告の執行方法及び広告の種類などを決定することが有意味である。
一例として、Aゲームは最近新しく出たばかりでまだプロモーション段階にあるため、Aゲームの場合ユーザたちができる限りゲームに集中して、ゲームに興味を覚えられるようにすることが重要であり、Bゲームは最近有名な芸能人が好んで利用するとのマスコミ報道の以来、ユーザが急増の傾向であり、Cゲームは数年間ステディーセラー(steady seller)として一定水準のユーザが確保されていると仮定する。このような場合、ゲームの開発者にとっては、 Aゲームのユーザを対象とする広告主の募集も容易ではないばかりか、また現時点ではAゲームのユーザに広告を露出して広告収益を得ることより、ゲームユーザたちがゲームに集中し興味を覚え、ゲームユーザを増加させることを急務として決定することができる。Bゲームの場合は、ユーザが急増の傾向であり新規の広告主も大いに増加して、広告の単価が大きく上がっているので、ゲームのユーザたちがゲーム中のバナーの頻繁な出没でゲームの進行に多少不便を感じることがありえることであっても、広告執行を大きく増加させて短期間の広告収益を大いに得ることを優先することができる。Cゲームの場合であれば、既に相当数のマニアユーザも確保されていることと同時に新規のユーザも着実に流入されている状況であるので、既存のマニアユーザたちにはゲームアイテム販売を収益源として広告露出を最小化したり、頭から広告を遮断してさらに多い時間をゲームに集中させてアイテム販売を最大化し、新規のユーザたちの中でゲームアイテム購買に繋がらないユーザたちに集中的に広告を露出させ、彼らからは広告収入を収益源とする二元化戦略を練ることができるではずである。本件発明ではこのような差別的広告の戦略が具現させることができ、アプリケーション内の売上と広告収益との組合せを向上させる新しい概念を採用しているものである。
本発明は上記の例から分るように、ユーザ情報を収集及び分析して2以上のコーホートとして分類し、広告執行もまたそのコーホートを基盤として、又はコーホートを組み合わせてターゲティングの対象となるユーザをセグメント単位として、広告を執行するかどうかなどが決定される。
このようなユーザ分析の結果、特定性向を共有するユーザのセグメント(グループ)をコーホート(cohort)という。コーホートは特定の経験又は特徴(例えば、年齢)を共有する人々の集合をいう。特に、本件発明いおいて「コーホート」は以下で例示的に説明する様々な特定の経験又は特徴を共有する集合として理解できるはずであり、また、そのような様々な特定の経験又は特徴を特定時間に共有するユーザの集合としても理解されるべきである。例えば、同一の特定の経験又は特徴を共有する複数のユーザ集合が存在しえるし、彼らが特定の経験又は特徴を共有する特定時間/期間が互いに相違である場合、彼らを互いに別のコーホートとして正義することもできる。
本明細書ではユーザ分析段階ではコーホート、マーケティング執行段階ではセグメントという用語を用いてユーザグループを示す用語を区別しているが、これらは互いに1:1の関係でもありえるし、コーホートの組合せが一つのセグメントを形成することもありえるし、その逆でもありえる。
このようなコーホート概念を導入する場合、コーホート単位でユーザ分析の基準を設定し、コーホート単位で分析を行なった後、広告の執行までセグメントで行なわれることになるので、個別ユーザの特性ではなくユーザグループが特定の特性を示す場合、広告執行の卓越な効果増進を図ることが可能となる。
また、コーホートやセグメントの両方も個別ユーザの集合を意味するので、個別ユーザの識別の必要性は存在し、このことから個別ユーザたちは固有の識別子を持つことになる。本発明ではコーホートの生成時の個別ユーザとセグメントの生成(セグメンテーション)時の個別ユーザとの識別子を同様にして分析とマーケティングが同一の基準によって連動されるようにすることができる。
以下では添付の図面を参照して、本発明の実施例を詳細に説明することにする。
以下では本件発明のコーホート基盤のユーザ分析プラットホームと、マーケティングプラットホームを用いた広告方法及び装置に対して、具体的な実施例を基準としてより詳細に説明する。
[コーホートをユーザ分析プラットホームと、マーケティングプラットホームに一緒に活用する方法]
図1は本発明の一実施例による広告提供方法及びサーバが提供される環境を説明するためのブロック図である。
図1は本発明の一実施例による広告提供方法及びサーバが提供される環境を説明するためのブロック図である。
図1を参照するとユーザ端末機100、広告主端末機200、媒体サーバ300、広告提供サーバ400がネットワークを通じて互いに連結される。ユーザ端末機100、広告主端末機200、媒体サーバ300、広告提供サーバ400は互いにデータ及び/又は情報を送受信することができる。
ネットワークは近距離ネットワーク(Local Area Network;LAN)、都市圏ネットワーク(Metropolitan Area Network;MAN)、広帯域ネットワーク(Wide Area Network;WAN)などのような様々な大きさのネットワークで構成されることができる。ネットワークは有線又は無線のネットワークで構成されることができる。
ユーザ端末機は例えば、デスクトップ(desk top)、ラップトップ(lap top)などのような個人用コンピューター(Personal Computer;PC)でありえる。または、ユーザ端末機はスマートフォン(smartphone)、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレットPC(tablet PC)などのような携帯用の電子装置でありえる。ユーザ端末機は例示されていない他のコンピューティング装置でもありえる。
ユーザ端末機はユーザの操作によって(モバイル)アプリケーションを設置し、アプリケーションを実行することができる。ユーザ端末機は外部装置(又は、サーバ)からアプリケーションをダウンロードすることができる。ユーザ端末機はアプリケーションを実行するための一つ以上のプロセッサーを含むことができる。
ユーザ端末機はアプリケーションマーケット(又は、ストアー)に直接接続し、アプリケーションマーケットから設置しようとするアプリケーションを検索するなどの方法で、当該アプリケーションを設置することができる。または、ユーザ端末機は別途の媒体からアプリケーションの設置経路(又は、リンク)を提供され、当該設置経路を通じてアプリケーションを設置することができる。このような媒体は当該アプリケーションの設置経路を提供するなどの方法でユーザ端末機に当該アプリケーションの広告を提供することである。
ユーザ端末機100は通信部、制御部、入出力部、メモリー部などの構成要素を含み、データ及び/又は情報の通信、処理、入出力、格納などのような動作を行なうことができる。
広告主端末機200はデスクトップ、ラップトップなどのような個人用コンピューターでありえる。又は、広告主端末機200はスマートフォン、PDA、タブレットPCなどのような携帯用の電子装置でありえる。広告主端末機200は例示されていない他のコンピューティング装置でもありえる。
実施例によって、広告主端末機200は広告主が商品又はサービスを提供するために運営するサーバに振替されることもできる。
広告主端末機200は広告提供サーバ400に直接的に又は間接的に広告情報を送信することができる。広告はテキスト広告、バナー広告、映像広告、オーディオ広告、ビデオ広告、アプリケーション内(in-app)広告などの一つ以上の要素たちが結合された広告を含むことができる。
媒体サーバ300はユーザ端末機100に各種のテキスト(text)、写真、音楽、動画などのコンテンツを提供することができる。例えば、媒体サーバ300は様々なコンテンツサービスを提供するポータルサイトサーバでありえる。又は、媒体サーバ300はユーザ端末機100から受信した検索クエリーに応答して、ユーザ端末機100に検索結果として各種のコンテンツを提供する検索エンジンでもありえる。媒体サーバ300はポータルサイトと検索エンジンが結合された形態でもありえる。
図1では媒体サーバ300と広告提供サーバ400を別物として示してあるが、実施例によって媒体サーバ300は広告提供サーバ400と結合された形態として提供されることもできる。即ち、媒体サーバ300と広告提供サーバ400が一体として構成できるというのは、本発明が属する技術分野の通常の技術者に自明に理解できるはずである。
図1では一つの媒体サーバ300のみを示しているが、本発明がこれに限定されることではなく、複数の媒体サーバ300がユーザ端末機100、広告主端末機200、広告提供サーバ400とネットワークを通じて互いに連結されることができる。
広告提供サーバ400は媒体サーバ300又はユーザ端末機100から広告要請を受信し、受信した広告要請に応答して、ユーザ端末機100に広告を提供することができる。ユーザ端末機100は所定のアプリケーションを行なう際に、広告提供サーバに広告要請を送信することができる。
実施例によって、広告提供サーバ400は所定のアプリケーション(例えば、ゲーム)と連動するサーバの一部構成要素として提供されることができる。
図2を参照すると、本発明の一実施例による広告提供サーバ400は通信部410、制御部420、入出力部430、メモリー部440を含むことができる。
通信部410はネットワークを通じて外部装置と各種のデータ及び/又は情報とが送受信できる。通信部410はネットワーク通信ができる様々な通信モジュールとして構成されることができる。
通信部410は媒体サーバ300からユーザたちの検索履歴情報及び行動履歴情報(ユーザの動的情報)を受信することができる。通信部410はユーザ端末機100からユーザに関する情報(ユーザの静的情報)を受信することもできる。
実施例によって、通信部410はユーザ端末機100から検索クエリーと各種の要請を受信することができる。通信部410は検索クエリーに含まれる検索キーワード及び検索クエリーの受信時間などを記録することができる。各種の要請はユーザ行動に関連されることができる。例えば、ユーザ端末機100を用いて、ユーザは特定サイトを訪問したり、特定サイトから特定製品を購買するなどの行動を取ることができる。また、ユーザ端末機100を用いて、特定ゲームアプリケーションを実行しながら、ゲームアイテムを購入するなどの行動を取ることもできる。そして、このような行動のために、ユーザ端末機100が転送した各種の要請を区別して、通信部410はユーザ行動情報を記録することができる。通信部410はユーザ行動情報に関して各種の要請の受信時間などを記録することもできる。
通信部410は広告主端末機200から広告情報を受信することができる。このような広告情報は広告コンテンツ、広告のターゲティングの設定値、広告の入札情報などを含むことができる。
このような広告提供サーバ400の制御部420はユーザ分析システム421とマーケティングシステム422とを含むことができる。もちろん、前記ユーザ分析システム421とマーケティングシステム422とが別途のサーバ、例えば、ゲーム開発者サーバから具現されることができるが、本発明では便宜上広告提供サーバ400の制御部420内にユーザ分析システム421とマーケティングシステム422とを含むこととして示す。
制御部420は命令語及び/又はプログラムを行なって、広告提供サーバ400の諸般動作が制御できる。制御部420はデータ及び/又は情報を処理する少なくとも一つ以上のハードウェアモジュール(例えば、プロセッサー)を含むことができる。
制御部420のユーザ分析システム421は通信部410などを通じてユーザ情報を収集し、収集したユーザ情報を用いて複数のユーザたちを一つ以上のユーザグループ(コーホート、cohort)として分類することができる。
ユーザ分析システム421はユーザ端末機から(通信部を通じて)ユーザ情報を受信することができる。
ユーザ分析システム421は(通信部を通じて)ログイン基盤のユーザ情報又は非ログイン基盤のユーザ情報が収集できる。
ログイン基盤のユーザ情報は、例えば、ユーザのプロファイル(氏名、年齢、性別、住所、職場、趣味、選好カテゴリーなど)、カフェの履歴、ブログの履歴、ショッピングの履歴、各種サイト/ページの訪問履歴情報などを含むことができる。非ログイン基盤のユーザ情報は、例えば、クッキー情報、ブックマーク情報、ゲームアイテムの購買情報のような各種の行動情報などを含むことができる。
また、ユーザ分析システム421はアプリケーションに関するユーザ行動情報を収集することもできる。
ユーザ分析システム421はユーザ端末機がアプリケーションを実行している間に発生したユーザ行動情報、アプリケーションを実行していない間にアプリケーションに関して発生したユーザ行動情報を収集することができる。
具体的には、ユーザ分析システム421はアプリケーションに関して設置経路、設置時点、加入時点、実行時点、接続時点、プロファイルの登録時点、電話番号の登録/認証時点、アイテム購買時点、友人招待時点、レビュー時点、マーケティング反応の履歴などの様々なユーザ行動情報が収集できる。
また、ユーザ行動情報は加入、使用、脱退などのユーザアカウントの維持状態の情報も含むことができる。ユーザ行動情報はアプリケーション設置の有無、再実行の有無、実行/接続の回数、売上などの情報を含むこともできる。
ユーザ行動情報はアプリケーションに関して収集できるあらゆるユーザ行動に関する情報を含むことができる。
また、ユーザ分析システム421は広告が執行されるモバイルアプリケーション、ウェブページなどでユーザがどんな経路を通じて流入されたのかに関する流入情報を収集することができる。例えば、最近ではモバイルゲームの流通プラットホームが多層化されているが、一つのゲームの設置経路が「K」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームでもありえるし、「L」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームでもありえるし、又は「CS」モバイルCPI(Cost Per Installation) 基盤のリウォードアプリケーションプラットホームでもありえる。通常的にこのようなインスタントメッセンジャープラットホームなどを経由して、アプリケーションストアーからゲームアプリケーションをダウンロードして設置することになる。
また、ユーザ分析システム421は、以上の多数のプラットホームを通じて流入されたユーザの特性(静的情報と動的情報など)を、流入プラットホームを基準として収集し、分析することができる。
一例として「K」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームを通じた流入、「L」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームを通じた流入、「CS」モバイルCPI基盤のリウォードアプリケーションプラットホームを通じた流入が、ユーザ分析の一基準として役をすることができるし、各プラットホーム識別子のユーザたちを別途のコーホートとして分類し、各コーホート別にユーザ静的情報とユーザ動的情報とを収集して分類することができる。
特に、各プラットホームを基準として特定のアプリケーションのインストールの有無、削除の有無、再設置の有無、アイテム購買の有無、セッション発生の有無、特定ページのクリックの有無/クリック数などを収集して分析することができる。本件発明において「セッション」はアプリケーションの各実行段階、下位メニュー、ゲームのレベル、又はゲームのようなアプリケーションを一度実行して終了するまでの期間として理解できる。
ここで、各プラットホーム別にユーザを分類して形成した各ユーザコーホートたちは「プラットホーム」の特性を公有するコーホートになる。例えば、「K」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームを通じて流入されたユーザたちはコーホート1、「L」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームを通じて流入されたユーザたちはコーホート2、「CS」モバイルCPI基盤のリウォードアプリケーションプラットホームを通じて流入されたユーザたちはコーホート3になる。もちろん各プラットホーム基準のコーホート1、コーホート2、コーホート3は、それぞれコーホート内で細部分類基準(例えば、アイテム購買情報)によってコーホート1a、コーホート1b、コーホート1cのようにサーブコーホート(sub cohort)として細分化できる。同じくコーホート1aもまた再び細分化できる。
このようにコーホートを用いてコーホートを細分化する場合の長点は、例えばCPI基盤のリウォードアプリケーションを通じてリウォードを獲得した後、アプリケーションを持続的に使用しなかったり、削除あるいはサービスを脱退したりするユーザ、ゲームアプリケーションをアイテム購買無しでプレイするユーザ、即ちチェリーピッカー(cherry picker)の性向を分析し、彼らを真性ユーザと区別して、以後説明する広告執行の有無と広告執行方法に連動させることができるし、これをコーホート別に分析して決定することができるということだ。
また、コーホートはゲームアプリケーションユーザにとってはアイテム決済の有無だけでなく、ゲームセッションの発生の有無と個数及びゲームのレベルが分析の基準になれる。
一方、本発明の実施例がこれに限定されることではなく、ユーザ情報は例示されていない様々な情報を含むことができる。ユーザ分析システムは様々なユーザ環境で様々な経路を通じてユーザ情報を収集することができる。
それだけでなく、先に説明したとおり、以上のユーザ情報を基準としてユーザを分析し、コーホートを生成又は分類することもできるばかりか、そのようなユーザ情報(例えば、アイテム決済の有無)をさらに特定時間あるいは特定期間で細分化して分析することができる。したがって、一つのユーザ情報を互いに別の特定時間あるいは特定期間に公有するユーザグループは互いに別のコーホートとして分類されることができる。コーホートの生成又は分類に時間的考慮を含むことによって、ユーザの特性に対する評価がより細分化され、これを通じてより様々なユーザ環境から様々な経路を通じたユーザ情報の収集及び評価と分類が可能となる。例えば、ある一ユーザグループはこの7日間のアイテム決済金額と頻度は高いものの、この30日間の平均アイテム決済金額と頻度は比較的低いことがありえるし、他の一ユーザグループはこの30日間の平均アイテム決済金額と頻度は比較的高いものの、この7日間の平均決済金額と頻度もまたこの30日間に比べ、大きな変動がないこともありえる。このような場合、ユーザ分析システム421ではこの7日間の決済金額と頻度が高いユーザグループを、この30日間の決済金額と頻度が比較的高いグループよりも、むしろ今後より多くの金額と頻度の決済が予想されるグループ、即ちコーホートとして分類することができるというのがありえる。
ユーザ分析システム421は収集したユーザ情報をデータベースに格納することができる。
ユーザ分析システム421はアプリケーションに関するユーザ行動情報を含み、様々なユーザ情報が分析できる。そして、ユーザ分析システム421はユーザ情報の分析結果によってそれぞれのユーザの行動特性を抽出することができる。
ユーザ分析システム421は一つ以上の様々な基準によってユーザを分類し、コーホートを生成することができる。
このような本件発明のユーザ分析システム421はユーザの行動特性によって複数のユーザを一つ以上のコーホートとして分類することができる。コーホートは所定の行動特性を公有するユーザたちの集合ということで正義できるのである。
本件発明のコーホートは階層的に構成されることができる。例えば、一つのコーホートは一つ以上のサーブコーホートを含むことができるということは、先に説明したところである。
一つのコーホートに含まれる一つ以上のサーブコーホートは同一の第1行動特性を持ち、互いに別の第2行動特性を持つことができる。第1行動特性及び第2行動特性と同一のレベルであるか、又は上下位レベルの関係でありえる。第2行動特性は第1行動特性の細部的な行動特性を示すこともありえる。
コーホートの階層構造は第1或いは第n(但し、nは1より大きい自然数)階層で構成されることができる。
一方、それぞれのコーホートを識別するためのコーホート識別子が使用されることができる。
ユーザ分析システム421はそれぞれのユーザにユーザ識別子以外に、コーホート識別子を追加的に割当てることができる。同一のコーホートに属する複数のユーザたちは同一のコーホート識別子を割当てられることができる。
ユーザ分析システム421はユーザが流入された広告チャンネルによって、コーホートを生成することができる。即ち、第1広告チャンネルを通じて流入された(又は、アプリケーションを設置した)ユーザたちは第1コーホートとして分類し、第2広告チャンネルを通じて流入された(又は、アプリケーションを設置した)ユーザたちは第2コーホートとして分類できる。
又は、ユーザ分析システム421はユーザの接続回数、実行回数、決済回数/金額などによってコーホートを生成することができる。又は、ユーザ分析システムはアプリケーション(例えば、ゲーム)からユーザのレベルなどによってコーホートを生成することができる。
マーケティングシステム422はユーザセグメンテーション(segmentation)を行なうことができる。ユーザセグメンテーションは効果的なマーケティングのために類似した特性を持つユーザたちを一つのユーザグループ(セグメント)として分類する方法である。
マーケティングシステム422は収集されたり、分析されたユーザ情報に基づいて広告執行の有無と広告対象を決定するシステムとして一般的に正義される。ところが、従来はマーケティングシステムはユーザ分析システムと同様に、個別ユーザの情報に基づいて広告執行の有無と広告対象を決定したし、しかもユーザ分析システムにおいての分析基準とマーケティングシステムにおいての執行基準が互いに連動されないということで、分析と執行が別途に運営され、広告の効率性を高めることに本質的な限界があった。
これに比べて、本件発明ではユーザ分析システム421においての分析基準、即ちコーホートの識別子がマーケティングシステム422のセグメント識別子として、そのまま採用されることになる。したがって、ユーザ分析システム421から分類されたコーホートがマーケティングシステム422で完全に広告執行に使用されることになる。
このために、ユーザ分析システム421は以上で生成したコーホートの情報を、例えばマーケティングシステム422のデータベースに格納することができる。この場合、ユーザ分析システムとマーケティングシステムとの間でコーホート情報の送受信がなされることができる。
又は、運営者がユーザ分析システム421から以上で生成したコーホート情報をダウンロードし、前記コーホート情報をマーケティングシステム422のデータベースにアップロードすることができるはずである。
コーホートの情報は、それぞれのコーホートに属するユーザのユーザ情報及びそれぞれのコーホートの識別子を含むことができる。
マーケティングシステム422もユーザセグメンテーション(segmentation)を行なう際に、セグメンテーションの基準となる識別子はユーザ分析システム421のセグメンテーション識別子と同一である。
マーケティングシステム422はデータベースに格納されたユーザ情報を用いて複数のユーザたちを一つ以上のセグメントとして分類できる。
マーケティングシステム422は一つ以上のセグメントの中、幾つかのセグメント(「ターゲティングセグメント」)を選択し、選択されたターゲティングセグメントに属するユーザたちに特化されたマーケティングを執行することができる。
マーケティングシステム422は、例えば、ユーザ情報に基づいてターゲティングセグメントを選択することができる。具体的には、マーケティングシステム422はアプリケーション設置の有無、再実行の有無、実行/接続回数、売上などのユーザ行動情報に基づいてターゲティングセグメントを選択することができる。即ち、マーケティングシステム422はユーザ分析システム421がコーホートを分類するために用いた情報と同一又は類似の情報を用いて、ターゲティングセグメントを選択することができる。ただし、類似の情報を用いる場合だとしても、ユーザ分析システム421から分類されたコーホートと同一のコーホートがマーケティングシステム422で使用されることができる。
マーケティングシステム422はそれぞれのユーザにユーザ識別子以外に、セグメント識別子を追加的に割当てることができる。同一のセグメントに属する複数のユーザたちは、同一のセグメントを割当てられることができる。このことからユーザたちはユーザ個別識別子によって識別されることもできるし、どんなセグメントのコーホートに属するかというのも、セグメント識別子によって識別されることが可能となる。
本発明の実施例によると、マーケティングシステム422は一つ以上のコーホートをターゲティングセグメントとして選択できる。
即ち、セグメンテーションのために、マーケティングシステム422はそれぞれのセグメントを新しく生成する必要なく、コーホートをそのままセグメントとして活用できる。即ち、同一属性を持つユーザのコーホートがターゲティングセグメントとして認識されることができる。
これにしたがって、マーケティングシステム422は、ユーザ分析システム421によって生成されたコーホート又はコーホートの組合せを用いて、ターゲティングセグメントを構成することができる。また、マーケティングシステム422は、ユーザ分析システム421によって生成されたコーホート又はコーホートの組合せを用いて、新たなターゲティングセグメントを追加的に構成することもできる。
即ち、ユーザ分析システム421によって分類された2以上のコーホートがマーケティングシステム422によって同一のセグメントとして分類されるようにできる。何故ならば、必要に応じてはユーザ分析システム421が分類した2以上のコーホートたちが、マーケティングシステムによって広告執行の有無や、執行される広告の種類又は方法などが同一に決定される必要性もあるからである。一例として、先に説明した「K」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームから流入されたコーホートと、「CS」モバイルCPI(Cost Per Installation) 基盤のリウォードアプリケーションプラットホームから流入されたコーホートには広告を執行しないと決定し、「L」モバイルインスタントメッセンジャープラットホームから流入されたコーホートにのみ広告を執行するよう決定できるのである。
マーケティングシステム422はそれぞれのコーホートに属するユーザたちの情報を分析し、それぞれのコーホートを対象とするマーケティング戦略を樹立することができる。このようなマーケティング戦略はターゲティングセグメントを分類する基準によって、運営者がマーケティングシステム422に予め入力することができる。
本発明の実施例において、コーホートがセグメントとして活用されるので、コーホートの特性によって運営者(又は、広告主又はゲーム開発者)が予め入力することができる。必要に応じて、運営者はこのようなマーケティング戦略を更新して入力することもできる。
より具体的に述べると、広告主端末機200やゲームアプリケーションの開発者サーバは、事前にコーホートの分類基準を決めて、これを広告提供サーバ400に提供することができる。また、広告主端末機200やゲームアプリケーションの開発者サーバは広告提供サーバ400にゲームアプリケーションを登録することができるし、二つ以上のゲームアプリケーションを登録することもできるし、各ゲームアプリケーションについて別途のコーホート分類基準を設定することができる。先に説明したとおり、Aゲーム、Bゲーム、Cゲームに別途の基準のコーホートを生成するようにすることができる。
ここで、マーケティングはユーザ端末機に広告を提供したり、所定のユーザ行動に対しリウォードを提供したりする方法などを含む。特に、本件発明においてマーケティングの概念はマーケティングをしないこととマーケティングをすることとを区別する概念を含み、特定コーホート(セグメント)には広告を執行しないで、また別のコーホート(セグメント)には複数の広告を執行する戦略を含むことができる。しかし、本発明の実施例がこれに限定されることではなく、マーケティング方法は例示されていない様々な方法を含むことができる。
特に、本件発明ではユーザたちの積極的なアクション、参与、購買などを誘導するために、アプリケーション内のマーケティング(in-app marketing)として図7で例示として示したようなユーザにプッシュ通知(push notification)、リウォード(Reward)提供、各種の案内メッセージ(Announce)、アプリケーション内での購買誘導メッセージ(in-app purchase)及び1又は2以上の複数のバナー(multi banner)技法を使用する。繰り返すと、本件発明では以上の「積極的」マーケティングと、広告を全然執行しない「消極的」マーケティングとをコーホート別に異にするということである。
上述のとおり、マーケティングシステム422はユーザを識別するためにセグメント識別子を使用することができる。マーケティングシステム422は該当するコーホートのコーホート識別子と同一値を、セグメント識別子の値として割当てることができる。即ち、ユーザ分析システム421のコーホート識別子を、マーケティングシステム422がセグメント識別子として使用できるのである。このことから、このような点に限定して、本件発明においてコーホートとセグメントを同一の概念として見なすことができると言えるはずである。
又は、マーケティングシステム422はセグメント識別子を新しく割当てることなく、コーホート識別子をセグメント識別子としてそのまま使用することもできる。
ユーザ分析システム421とマーケティングシステム422は互い別のプラットホームで動作できる。ユーザ分析システム421とマーケティングシステム422は、例えば、互いに別のハードウェア及び/又は互いに別のソフトウェア(例えば、運営体制(OS,Operating System))上で動作できる。
本発明の実施例ではユーザ分析システム421とマーケティングシステム422とが互いに別のプラットホームで動作するものの、(それぞれの基準によってユーザグループを分類したり、複数回にわたってユーザグループを分類することなく) マーケティングシステム422がユーザ分析システム421から生成したコーホートを用いてそれぞれのコーホートに特化されたマーケティングを執行するので、より効率的に最適化されたマーケティングが執行できる。
入出力部430は広告提供サーバ400の運営者とインターフェースすることができる。運営者は入出力部430を通じて広告提供サーバ400に各種の情報を入力することができるし、広告提供サーバ400は入出力部430を通じて運営者へ各種の情報を出力することができる。
メモリー部440は命令語及び/又はプログラムを格納したり、データ及び/又は情報を格納したりすることができる。例えば、メモリー部440はハードディスク又はフラッシュメモリーなどのようなストーリッジ装置でありえる。メモリー部440は例示されていない他の格納媒体でもありえる。
メモリー部440は通信部410からユーザたちの検索履歴情報及び行動履歴情報を受信し、これを格納することができる。また、メモリー部440にはユーザ分析システム421で使用した分類基準、識別子、分類されたコーホートの情報、分析情報たちが格納できるし、マーケティングシステム422をこれらを呼び出して使用することができる。先に説明したユーザ分析システム421とマーケティングシステム422のデータベースは、メモリー部440内に構成されることもできるし、制御部420内に具現されることもできるし、別途の装置として具現されることもできる。
実施例によって、メモリー部440は通信部410からユーザたちの検索キーワード及び行動情報を受信し、これを時間の経過によって累積した検索履歴情報及び行動履歴情報を格納することができる。また、メモリー部440はユーザの流入経路、アプリケーションの実行/削除履歴、ユーザのアイテム購買の内訳、広告サーバのアプリケーション内のマーケティングの履歴などを格納することができる。
メモリー部440は通信部410から時間情報を受信し、これを格納することもできる。
メモリー部440は通信部410から広告情報を受信し、広告コンテンツ、広告のターゲティング設定値、広告の入札情報などを格納することができる。
メモリー部440はこのような各種の情報を構造化して格納し、検索及び更新機能を提供するためのデータベースを含むことができる。
図3は本発明の一実施例による広告提供方法を説明するための流れ図である。
本発明の広告提供方法は、広告提供サーバ400のユーザ分析システム421がユーザ行動情報を獲得する(S510)、ユーザ分析システム421は獲得した行動情報をユーザ分析システム421のデータベース又はメモリー部440又は第3の格納媒体に格納することができる。獲得したユーザ情報を用いてユーザ分析システム421がコーホートを生成し、コーホートを分析することができる(S530)。ユーザ分析システム421は分析されたコーホートを基準として、ユーザたちを分類することができる。即ち、個別ユーザたちがある一つのコーホート又は2以上のコーホートに属するようユーザ分析システム421が分類することができる。
このように、ユーザ分析システム421から生成されたコーホート分析情報(コーホート基盤のユーザ分析情報)はデータベースに格納され(S540)、マーケティングシステム422のセグメンテーション段階でそのまま使用される。このために、マーケティングシステム422は格納されたコーホート分析データを呼び出して(S550)、呼び出されたコーホートの地表(識別子)を確認する(S560)。
先に説明したとおり、ユーザ分析システム421が生成したコーホートが、マーケティングシステム422において一つのセグメントに対応されることもできるが、二つ以上のコーホートが一つのセグメントに対応されることもできるし、二つのコーホートが一つのセグメントに対応されることもできる。このような過程を通じてマーケティングシステムは、マーケティング対象となるセグメントを生成するセグメンテーションを行なう(S570)。
セグメンテーションの結果をもとに広告提供サーバ400が広告を執行する。
先に説明したとおり、広告が全然執行されないセグメントがありえるし、複数の広告が一度に執行されるセグメントも存在しえる。これを通じて、例えばゲームとゲームユーザの特化された分析データに基づいて、最適の広告執行方法又はターゲティング方法を提供することができ、広告の効率性と同時にゲームアプリケーションを通じた収益の最適化を達成することができる。
即ち、本件発明では単に広告収益の最大化だけを目指すのではなく、アプリケーション(ゲーム)とアプリケーション(ゲーム)ユーザの特化されたデータ分析を通じて、ゲームを通じた収益との調和によって、広告収益とアプリケーション並びにゲームアイテムの販売とを通じた収益を最適化することでる。
また、コーホート又はセグメント別に広告執行方法が異なるので、ある一つのコーホートに属する多数の個別ユーザたちの特性の分析結果が、マーケティング(広告執行)に反映できるのである。このことから、単に個別ユーザの情報を反映する従来のターゲティング広告とは本質的に相違であると言えるはずである。これは本件発明では一種のマーケティングチャンネル別の分析を通じて、チャンネル別の費用対比の効率性を分析し、チャンネル別の収益(RPI, Revenue Per Install)を基準としてマーケティングチャンネルの最適化を達成することができる。また、チャンネル別の分析と追加的に又は並行的に、アプリケーション別のRPIデータを提供することもできる。このことから本件発明によると、ユーザのゲームパターンや決済の有無などによって類似のユーザをコーホートとして区分し、マーケティング又は広告執行を通じて収益を極大化することができるのである。
広告提供サーバ400は広告執行によるユーザの様々な反応たちを反映(S590)して、先に説明したS510あるいはS580の段階を繰り返す。このようなフィードバック段階では執行した広告に対するユーザの反応の有無と反応率はもちろん、広告執行前後のユーザの接続現況と決済現況の情報を反映することができる。これを通じて、ゲームのライフサイクル(life cycle)別に時々刻々変化するユーザたちの行動変化を反映し、これを将来の広告執行又はマーケティングの際に適切に反映することで、結果的にゲームの未来価値に対する予測まで提供できるようになる。
例えば、ゲームのライフサイクルの特定時点でゲームアイテムの販売が減少する傾向が見えると、その前に執行していた広告の比率を向上させ、ゲームアイテムの販売収益の減少を、広告収益で保全する戦略を駆使することができ、同時に特定のゲームから流出されたユーザが通常的に他のゲームへ流入されると見て、ユーザが増えるゲームでは広告執行比率を減少させ、アイテム販売を増やすようすることで、全体的に調和された収益創出ができるのである。これは広告執行とアイテム販売の効率性を再考する役目もするということだが、その理由は、ゲームユーザの特性がアイテム購買に関心があるコーホートであるにもかかわらず、広告執行を持続的に増やすといえば、広告の効率性が劣るのは別としても、終局にはユーザが当該ゲームから離脱する可能性もあるが、本件発明ではこのような危険性もまた最小化できるのである。
また、広告主端末機200やゲームアプリケーション開発者サーバは以前のマーケティングに対するユーザたちの反応、例えば、アプリケーション内の売上、購買件数、ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザの数と購買の割合、広告収益、アプリケーションのセッションの数及び平均セッション時間などをモニタリングして、コーホートの基準、コーホートの個数などを変更し、後続のユーザ分析が行なわれるようにフィードバックをすることができる。
また、本件発明のユーザ分析システム421ではコーホート特性分析にゲームパタン、決済頻度が考慮されることができる。
また、ユーザ分析システム421ではゲームを設置したユーザたちの接続頻度に対する情報の提供もできるので、これを通じてユーザたちの忠誠度及び離脱率を分析し、マーケティング計画の樹立ができるようにすることができる。
また、マーケティングシステム422ではユーザの接続記録に基づいて、ゲームの利用時間帯を分析して広告執行時間を決定することができる。例えば、ゲームに集中する時間帯にはゲームを妨げる広告を執行しないで、単純なイベント案内の広告のように、ゲーム集中を大して妨げない広告の執行ができる。
特に、本件発明ではマーケティングシステム422がユーザのゲーム進行を妨げないか、又はこれを最大化するために、広告執行の領域を直接制御して広告を執行することができる。また、ゲームの始まりと終了時点、又はステージの移動時点などのゲームユーザがプレイを一時中断した時点で広告を執行して、ゲームの妨げを最小化できるようにすることができる。
また、ユーザ分析システム421ではユーザの接続記録を分析して、マーケティングシステム422ではゲームの接続回数が減るユーザには、ゲーム参加誘導のリウォード広告を執行することができる。
また、ユーザ分析システム421ではユーザの接続記録を分析して、マーケティングシステム422では所定の日数の間、接続履歴がない特定コーホートのユーザに、又はゲームの設置後一度もゲームに接続しなかった特定コーホートのユーザに訪問誘導のプッシュ通知や、リウォード広告を執行するようにすることができる。
また、ユーザ分析システム421ではユーザの決済パタンを分析して、マーケティングシステム422において特定コーホートのユーザの決済を誘導するために、ゲームの割引アイテムの広告を執行するようにすることができる。また、ユーザ分析システム421ではユーザの残りアイテムを分析して、マーケティングシステム422から特定コーホートのユーザの決済を誘導する広告を執行するようにすることができる。
本件発明ではユーザの行動に関する情報を得るために、トラッキングリンクを生成することができる。また、本件発明ではユーザのゲームデータの収集ができる。
本件発明ではある一つの広告がユーザ全部に露出されるのではなく、特定特性のコーホートに属するユーザにだけ露出されることができる。
また、ユーザ端末機100の広告領域をターゲティングセグメント別に異にすることができる。例えば、特定セグメントにはゲームの実行を一番妨げない領域に広告を執行することができ、特定セグメントにはユーザ端末機の真ん中部のような広告効果が一番優れた領域に広告を露出することができる。
例えば、課金ユーザには妨げが少ない領域に露出し、非課金ユーザにはユーザ端末機の真ん中部に広告を露出することができる。また、課金ユーザといっても現在ゲームプレイ中であるかどうかによって、広告執行の有無と広告領域の異なった設定ができる。
例えば、広告対象がゲーム要素の一部として認識されるようにするために、ユーザ端末機の一部のみに広告を露出することができる。
また、ゲームが実行される間、ゲーム要素が含まれたビデオ広告を露出して、ゲームに熱中のユーザを対象として広告効果の向上を期待できるようにすることができる。
また、ゲーム終了の前に「ゲームをもっと見る」といったバナーを提供して、他のゲームを広報することができる。
また、ゲーム終了の前に他のゲームを露出する戦略を含むこともできる。
図4は図3の広告執行方法をより概略的に説明するために、S510あるいはS570の段階をS630の段階として統合して示した。従来のターゲティング広告はユーザ情報とユーザ行動情報とに基づいて、ターゲティング対象の選別基準だけを広告主から提供されて、広告提供サーバ400や媒体サーバ300はこれに基づいたターゲティング広告を通じて、広告収益を最大化するメカニズムというならば、本件発明の広告提供方法は広告収益だけでなく、アプリケーション内の売上もまた最適化あるいは広告収益との合が最適化されるようにすることなので、広告が露出されて、コーホート分析とセグメンテーションの対象客体になるユーザのプール(pool)となるアプリケーションを登録する段階(S610)を追加的に含むことができる。このようなアプリケーション登録段階(S610)は広告主端末機200やゲームアプリケーション開発サーバから行なわれることもでき、広告提供サーバ400から行なわれることもできる。
また、登録された各アプリケーション別にコーホートが相違でありえるし、1次マーケティング執行の後、フィードバック結果によってコーホートが変動されることもできるので、コーホート登録(あるいは変更)する段階(S620)を追加的に含むことができる。これに基づいてユーザ分析(S630)が行なわれ、マーケティング執行(S640)が行なわれ、フィードバック段階(S650)を経るのは先に図3で説明したとおりである。
また、前記コーホートの基準及び回数などは広告主端末機200やゲームアプリケーションサーバで決定及び変更できる。
本件発明のユーザ分析の概念を図5を利用してより概略的に整理すると、広告提供サーバ400が広告執行(Campaigns)のために登録されたアプリケーション(Apps)を、様々なチャンネル(Multi-Channel)においてコーホート別にユーザを分析することがわかる。即ち、繰り返して説明すると、本件発明の広告執行方法はアプリケーションを広告プラットホームとして利用することができるということがわかる。
本件発明のユーザ分析の概念を図6を用いてより概略的に整理すると、広告提供サーバ400が広告執行(Campaigns)のためにユーザの行動(User Action)を、コーホート分析(Cohort Analysis)を通じて分析した結果に基づいて、ターゲティングの対象となるターゲットセグメント(Target Segment)を生成することがわかる。即ち、繰り返して説明すると、本件発明の広告執行方法はユーザ分析とマーケティングターゲットの決定が一直線に連動されていることがわかる。
以下では、本件発明でコーホートの様々な特性の中、一つである課金の有無でコーホートを分類する方法について追加的に説明する。
[課金ユーザと非課金ユーザの広告提供方法を異なるよう設定する方法]
ユーザ分析システム421はユーザの売上情報、決済回数/金額の情報などのユーザ情報を用いて、複数のユーザたちを課金ユーザグループと非課金ユーザグループとに分類することができる。
ユーザ分析システム421はユーザの売上情報、決済回数/金額の情報などのユーザ情報を用いて、複数のユーザたちを課金ユーザグループと非課金ユーザグループとに分類することができる。
ユーザ分析システム421は課金ユーザグループを再び複数のグループとして分類することができる。例えば、ユーザ分析システム421は課金金額/回数などのユーザ行動情報に基づいて、課金ユーザグループを細部的な上/中/下の課金ユーザグループとして分類することができる。
ユーザ分析システム421は非課金ユーザグループを再び複数のグループとして分類することができる。例えば、ユーザ分析システムはユーザ行動情報による課金の可能性などに基づいて、非課金ユーザグループを細部的に潜在的課金ユーザグループと潜在的チェリーピッカー(cherry picker)ユーザグループとに分類することができる。
マーケティングシステム422が分類されたユーザグループに対し、互いに別のマーケティング戦略を樹立することは上述のとおりである。マーケティングシステム422は課金ユーザグループと非課金ユーザグループに対する広告提供方法を互いに異なるよう設定することができる。
例えば、マーケティングシステム422は、非課金ユーザグループに属するユーザの端末機が所定のアプリケーション(例えば、ゲーム)を実行している時に、ユーザ端末機100の画面の一部領域を広告領域として設定できる。そして、マーケティングシステムは非課金ユーザグループに属するユーザの端末機の画面の広告領域に広告を執行することができる。
これに比べて、マーケティングシステム422は、課金ユーザグループに属するユーザの端末機が所定のアプリケーションを実行している時には、ユーザ端末機100の画面に広告を執行しないことができる。即ち、課金ユーザグループに属するユーザ端末機100の全体画面がアプリケーション領域として提供されるのである。
即ち、課金ユーザグループに属するユーザはアプリケーションを実行しながら各種の売上を発生させるので、追加的な広告を提供しないで、非課金ユーザグループに属するユーザがアプリケーションを実行する間には、ユーザ端末機100の画面に広告を執行することで、広告を用いた売上を発生させることができるのである。
一方、マーケティングシステム422は課金ユーザグループに属するユーザの端末機が所定のアプリケーションを実行している時でも、ユーザ端末機100の画面の一部領域を広告領域として設定し、ユーザ端末機100の画面の広告領域に広告を執行することができる。
しかし、この時課金ユーザグループのユーザの端末機の広告領域は、非課金ユーザグループのユーザの端末機の広告領域よりも小さいことがありえる。
即ち、課金ユーザグループに属するユーザの端末機と、非課金ユーザグループに属するユーザの端末機との両方も画面に広告を提供しながら、その広告領域の大きさだけを互いに異なるようにすることができる。
または、課金ユーザグループのユーザの端末機の広告領域には、相対的に露出力の小さいテキスト広告を執行し、非課金ユーザグループのユーザの端末機の広告領域には、相対的に露出力の大きいビデオ広告を執行することができる。
即ち、課金ユーザグループに属するユーザの端末機と、非課金ユーザグループに属するユーザの端末機との両方の画面に広告を提供しながら、その広告領域に執行される広告の形式を互いに異なるようにすることができる。
課金ユーザグループと非課金ユーザグループに対する広告提供方法を互いに異なるよう設定することは、例示されている実施例に限定されず、例示されていない様々な方法が利用できる。
通常的に一つのゲームにおいて課金ユーザはユーザ全体の3%程度であるので、決済ユーザの持続的な決済を誘導してアプリケーション内の売上を増やし、未決済ユーザには広告露出を通じて追加収益を確保できるようにして、ゲーム全体の収益を高めることが可能になる。
以下では、本件発明においてアプリケーション実行中に、リウォード広告を提供する方法について追加的に説明する。
[アプリケーション実行中にリウォード広告を提供する方法]
ユーザ端末機100は所定のアプリケーション(例えば、ゲーム)を実行することが出来る。
ユーザ端末機100は所定のアプリケーション(例えば、ゲーム)を実行することが出来る。
このようなゲームアプリケーションは実行中にユーザに様々なアイテムを提供することができる。ゲームアプリケーション上でユーザのキャラクターはこのようなアイテムを獲得することで、ユーザのキャラクターに変化を与えることができる。例えば、ユーザのキャラクターは人と類似の形態でもありえるが、これに限れず、動/植物と類似の形態、食べ物、ロボット、自動車、船、飛行機などの様々な形態として提供されることができる。ユーザキャラクターはゲームから提供されるアイテムを獲得し、自分の物として使用したり、ユーザキャラクターの新しい能力の獲得及び従来の能力の向上などのために使用できる。
本発明の実施例ではこのようなアイテムの様々な形態の中、一つとして広告アイテムが提供されることができる。
例えば、ユーザのキャラクターがゲームから提供されるアイテムを獲得すると(即ち、シューティングゲームなどで敵又は障害物を排除すると、それに対する補償としてアイテムが提供され、ユーザのキャラクター又はユーザがこれをクリックすることができる)、所定の動画が出力されるなどの方法で広告が提供されることができる。そして、ユーザがゲームを一時中断して当該動画の視聴を完了すると、広告提供サーバは広告視聴の補償としてユーザにリウォードを提供することができる。
ユーザキャラクターがゲームから提供されるアイテムを獲得する際に、ゲームアプリケーションはユーザに広告を視聴するか問うことができる。
ユーザが前記の問いに対し断る場合、ゲームアプリケーションはユーザが引き続いてゲームができるように、ユーザ端末機100の画面にゲーム画面を示すことができる。
一方、ユーザは前記の問いに対し承諾する場合、ゲームアプリケーションはユーザ端末機100の画面にゲーム画面を示さないで、広告画面を示すことができる。又は、ゲームアプリケーションはユーザが引き続いてゲームができるようにユーザ端末機100の画面の一部領域にゲーム画面を示し、別の一部領域に広告画面を示すこともできる。
または、ユーザのキャラクターがゲームから提供されるアイテムを獲得する際に、ゲームアプリケーションはユーザの意思を問うことなく、即座に広告を提供することができる。
ユーザは広告が終了されるまで待ったり、広告領域の所定の位置に配置された閉めボタンをクリックして、広告を終了させることができる。
広告の視聴を完了しなかったどの場合にも広告視聴に対する補償として、ユーザにリウォードが提供されないことがありえる。
このようなゲームアプリケーションは、上述のとおり、広告提供サーバ又は広告提供サーバを含むアプリケーションサーバと連動して動作できる。
本発明の実施例たちに関して説明された方法又はアルゴリズムの段階は、プロセッサーによって実行されるハードウェアモジュール、ソフトウェアモジュール、又はその二つの結合として直接具現されることができる。ソフトウェアモジュールはRAM(Random Access Memory)、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリー、レジスター、ハードディスク、着せ替え式ディスク、CD-ROM、又は本発明が属する技術分野においてよく知られた任意の形態のコンピューターで読める記録媒体に常駐することもできる。例示的な記録媒体はプロセッサーに繋がり、前記プロセッサーは記録媒体から情報を導出することができ、記録媒体に情報を記入することができる。他の方法として、記録媒体はプロセッサーと一体型でもありえる。プロセッサー及び記録媒体は注文型直接回路(ASIC)内に常駐することもできる。ASICはユーザ端末機100内に常駐することもできる。他の方法として、プロセッサー及び記録媒体はユーザ端末機100内に個別の構成要素として常駐することもできる。
以上添付された図面を参照して、本発明の実施例を説明したものの、通常の技術者は本発明がその技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態として実施されることができるというのが理解できるはずである。したがって、以上で述べた実施例たちは全ての面において例示的なものであり、限定的ではないものとして理解するべきである。
100 ユーザ端末機
200 広告主端末機
300 媒体サーバ
400 広告提供サーバ
200 広告主端末機
300 媒体サーバ
400 広告提供サーバ
Claims (24)
- 広告提供サーバ装置で行なわれる広告提供方法において、
所定の特徴を共有するユーザグループ、即ちコーホートを生成するためにアプリケーションのユーザの情報を獲得するユーザ情報獲得段階;
前記収集された情報によってコーホートを生成し、コーホートを分析するコーホート生成及び分析段階;
前記コーホート分析情報に基づいてターゲティングユーザグループ、即ちセグメントを生成するセグメンテーション段階;
前記セグメントに広告を執行する広告執行段階を含むコーホート基盤の広告方法。 - 前記獲得されたユーザ情報と、前記コーホート分析情報を所定のデータベースに格納し、セグメンテーション段階で前記格納されたユーザ情報と、前記コーホート分析情報を呼び出して使用することができるようにすることを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 第1コーホートには広告を執行し、第2コーホートには広告を執行しないことを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 前記セグメントは複数のコーホートの組合せと対応されるよう生成されるか、又は一つのセグメントが一つのコーホートと対応されるよう生成されることを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 第1コーホートのユーザ端末機の広告領域は、コーホートの特性によって相違に決定される請求項3記載のコーホート基盤の広告方法。
- 前記第1コーホートはアプリケーション内の売上が発生しないコーホートであり、前記第2コーホートはアプリケーション内の売上が発生するコーホートであることを特徴とする請求項3記載のコーホート基盤の広告方法。
- 広告が露出されるゲームアプリケーションのようなアプリケーションを、前記広告提供サーバに登録する段階を追加で含むことを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 2以上のコーホートが、
アプリケーション内のアイテム決済の有無、残りアイテムの個数、決済頻度、決済金額、アプリケーション内のセッション発生の有無と個数、アプリケーションの接続記録、接続回数、接続時間帯、アプリケーション内のセッションのレベル、アプリケーションの設置経路(即ち、アプリケーションへの流入経路)のいずれか1以上の基準を用いて生成されることを特徴とする請求項7記載のコーホート基盤の広告方法。 - 前記セグメントに広告を執行する広告執行段階の後、ユーザたちの反応をモニタリングし、コーホートの基準とコーホートの個数のようなコーホート生成情報を変更するフィードバック段階を含むことを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 前記ユーザたちの反応はアプリケーション内の売上、購買件数、ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザの数と購買の割合、広告収益、アプリケーションのセッションの数及び平均セッション時間のいずれか一つであることを特徴とする請求項9記載のコーホート基盤の広告方法。
- 前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、前記アプリケーションの接続時間帯を分析し、ゲームプレイが活発な時間帯には広告を執行しないか、又はゲームプレイが活発な時間帯にはそうではない時と別の広告媒体を選択することを特徴とする請求項8記載のコーホート基盤の広告方法。
- 前記コーホート生成及び分析段階ではユーザの接続記録を分析し、セグメンテーション段階では分析された接続記録を用いて、アプリケーションの接続回数が減少するコーホートに対しリウォード広告のようなプロモーション広告を執行することを特徴とする請求項1記載のコーホート基盤の広告方法。
- 所定の特徴を公有するユーザグループ、即ちコーホートを生成するためにアプリケーションのユーザの情報を獲得し、前記収集された情報によってコーホートを生成し、コーホートを分析するユーザ分析システムと、
前記コーホート分析情報に基づいてターゲティングユーザグループ、即ちセグメントを生成し、前記セグメントに広告を執行するマーケティングシステムとを含むコーホート基盤の広告提供サーバ装置。 - 前記ユーザ分析システムは前記獲得されたユーザ情報と、前記コーホート分析情報とを所定のデータベースに格納し、
前記マーケティングシステムはセグメンテーションの際、前記格納されたユーザ情報と前記コーホート分析情報とを呼び出して使用することを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。 - 前記マーケティングシステムは第1コーホートには広告を執行し、第2コーホートには広告を執行しないことを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 前記セグメントは複数のコーホートの組合せと対応されるよう生成されるか、又は一つのセグメントが一つのコーホートと対応されるよう生成されることを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 第1コーホートのユーザ端末機の広告領域は、コーホートの特性によって相違に決定される請求項15記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 前記第1コーホートはアプリケーション内の売上が発生しないコーホートであり、前記第2コーホートはアプリケーション内の売上が発生するコーホートであることを特徴とする請求項15記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 広告が露出されるゲームアプリケーションのようなアプリケーションを前記広告提供サーバに登録できるようにして、前記ユーザ分析システムは前記アプリケーションのユーザ情報に基づいてコーホートを生成及び分析し、前記マーケティングシステムは前記アプリケーションに広告を執行するかどうかを決定することを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 2以上のコーホートが、
アプリケーション内のアイテム決済の有無、残りアイテムの個数、決済頻度、決済金額、アプリケーション内のセッション発生の有無と個数、アプリケーションの接続記録、接続回数、接続時間帯、アプリケーション内のセッションのレベル、アプリケーションの設置経路(即ち、アプリケーションへの流入経路)のいずれか1以上の基準を用いて生成されることを特徴とする請求項19記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。 - 前記セグメントに広告を執行した後、ユーザたちの反応をモニタリングし、コーホートの基準とコーホートの個数のようなコーホート生成情報を変更するよう構成されることを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 前記ユーザたちの反応はアプリケーション内の売上、購買件数、ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザあたりの平均決済金額、購買ユーザの数と購買の割合、広告収益、アプリケーションのセッションの数及び平均セッション時間のいずれか一つであることを特徴とする請求項21記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、前記アプリケーションの接続時間帯を分析して、ゲームプレイが活発な時間帯には広告を執行しないか、又はゲームプレイが活発な時間帯にはそうではない時と別の広告媒体を選択することを特徴とする請求項20記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
- 前記ユーザ分析システムがユーザの接続記録を分析し、前記マーケティングシステムで前記分析された接続記録を用いて、アプリケーションの接続回数が減少するコーホートに対しリウォード広告のようなプロモーション広告を執行することを特徴とする請求項13記載のコーホート基盤の広告提供サーバ装置。
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