KR102096556B1 - 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템 - Google Patents

마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR102096556B1
KR102096556B1 KR1020180111002A KR20180111002A KR102096556B1 KR 102096556 B1 KR102096556 B1 KR 102096556B1 KR 1020180111002 A KR1020180111002 A KR 1020180111002A KR 20180111002 A KR20180111002 A KR 20180111002A KR 102096556 B1 KR102096556 B1 KR 102096556B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
event
participation
users
user
malicious
Prior art date
Application number
KR1020180111002A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20200031917A (ko
Inventor
이준성
Original Assignee
이준성
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이준성 filed Critical 이준성
Priority to KR1020180111002A priority Critical patent/KR102096556B1/ko
Publication of KR20200031917A publication Critical patent/KR20200031917A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102096556B1 publication Critical patent/KR102096556B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0225Avoiding frauds
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0248Avoiding fraud

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템이 개시된다. 이 시스템은 이벤트 이용자들을 분석하는 이용자 분석부와, 분석 결과에 근거하여 이벤트 이용자들을 악성 이용자 또는 일반 이용자로 판정하는 이용자 판정부, 및 복수의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 불허하는 참여 제한부를 포함한다.

Description

마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템{Management system for cherry picker}
본 발명은 마케팅을 위한 이벤트에 관련된 것으로, 특히 이벤트를 이용하는 악성 이용자들을 관리하기 위한 기술에 관한 것이다.
체리피커라 함은 마케팅에 도움은 되지 않으면서 이벤트 경품만 노리는 악성 이용자를 일컫는다. 특히, 게임을 적용한 이벤트의 경우에 악성 이용자의 게임 실력이 월등히 높아 마케팅 활동에 전혀 도움이 되지 않으면서 각종 경품만을 독식함으로써 일반 잠재 고객들의 이벤트 참여를 좌절시킬 가능성이 높다. 그러나 이벤트에 체리피커가 모이는 것은 불가피한 현실이며, 이러한 체리피커를 피하거나 차단하는 등 부정적으로 대하는 경우 악성 안티 고객으로 변할 가능성이 있다.
국내공개특허공보 제10-2014-0095173호 (2014년 8월 1일 공개)
본 발명은 악성 이용자들이 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 하는 이벤트 악성 이용자 관리 시스템 및 방법을 제공함을 목적으로 한다.
일 양상에 따른 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템은 이벤트 이용자들을 분석하는 이용자 분석부와, 분석 결과에 근거하여 이벤트 이용자들을 악성 이용자 또는 일반 이용자로 판정하는 이용자 판정부, 및 복수의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 불허하는 참여 제한부를 포함할 수 있다.
이벤트 악성 이용자 관리 시스템은 악성 이용자들의 등급을 결정하는 등급 결정부를 더 포함할 수 있으며, 참여 제한부는 악성 이용자의 등급에 따라 일부 이벤트의 참여를 허여하거나 제한할 수 있다.
이용자 분석부는 이벤트 이용자들의 이벤트 참여 행위를 분석하는 참여 행위 분석부를 포함할 수 있다.
참여 행위 분석부는 이벤트 이용자별 첫 참가 점수, 참가 이벤트 경품 가격, 당첨률, 출석 횟수, 이벤트당 참가시간, 참가시점, 게임 실행횟수, 참가종목 편향성, 획득점수, 당첨횟수 중에서 적어도 일부 지표로 이벤트 참여 행위를 분석할 수 있다.
이용자 분석부는 이벤트 이용자들의 마케팅 기여 행위를 분석하는 기여 행위 분석부를 더 포함할 수 있다.
기여행위 분석부는 이벤트 이용자별 댓글달기, 포스팅 수, 반응속도, 출석횟수, 쇼핑건수, 반응률, 출석체크횟수, 광고보기, 공감률, 공유하기 중에서 적어도 일부 지표로 마케팅 기여 행위를 분석할 수 있다.
한편, 일 양상에 따른 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 방법은 이벤트 이용자들을 분석하는 단계와, 분석 결과에 근거하여 이벤트 이용자들을 악성 이용자 또는 일반 이용자로 판정하는 단계, 및 복수의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 불허하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임을 잘하는 악성 이용자들을 차단하지 않음으로써 부정적인 영향을 최소화함은 물론, 악성 이용자 그룹에서 그들끼리 경쟁하게 함으로써 당첨확률을 줄이며 높은 게임 스코어에 대한 자부심을 가지고 긍정적으로 활동하도록 유도할 수 있다. 또한, 마케팅 지원 행위를 하면 일반 이용자로 전환될 수 있는 바, 마케팅 지원을 유도하여 우호 세력으로 만들 수 있다.
그리고 일반 이용자들 역시 그들끼리 경쟁하므로 당첨에 대한 기대감을 높일 수 있으며, 원하는 경우에는 악성 이용자 그룹에서도 경쟁할 수 있으므로 게임 실력에 대한 자존심을 유지시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 이벤트 악성 이용자 관리 시스템의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 관리 서버의 블록도이다.
도 3은 이벤트 참여 행위 특성 분석 결과를 방사형 차트로 예시한 도면이다.
도 4는 마케팅 기여 행위 특성 분석 결과를 방사형 차트로 예시한 도면이다.
도 5는 이벤트 화면 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 이벤트 악성 이용자 관리 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 이벤트 이용자 재판정 방법의 흐름도이다.
전술한, 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 첨부된 도면을 참조하여 설명되는 바람직한 실시예들을 통하여 더욱 명백해질 것이다. 이하에서는 본 발명을 이러한 실시예를 통해 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있도록 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템의 블록도이다. 이용자 단말(100)은 컴퓨팅 기능을 가진 통신 단말로서, 스마트폰 등의 모바일 단말일 수 있다. 이용자는 이용자 단말(100)을 이용하여 관리 서버(200)에서 제공하는 이벤트에 참여할 수 있다. 관리 서버(200)는 웹 서버, 웹 애플리케이션 서버(Web Application Server, WAS), 데이터베이스 서버 등을 포함하여 구성되는 서버 시스템일 수 있다. 관리 서버(200)는 윈도우 계열 운영체제나 MacOS, 자바, 유닉스(UNIX) 또는 리눅스(LINUX)를 포함하거나, 이에 포함되지 않은 다양한 운영체제 하에서 운영될 수 있다. 이 같은 관리 서버(200)는 이용자 단말(100)로 이벤트를 제공한다. 이벤트는 게임 기반의 이벤트일 수 있다. 일 양상에 따른 관리 서버(200)는 이벤트 이용자들을 분석하고, 그 분석 결과에 근거하여 이용자가 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지를 판정하며, 악성 이용자일 경우에는 이벤트 참여를 일부 제한한다.
한편, 네트워크에는 복수의 이종 네트워크들이 포함될 수 있으며, 복수의 통신 프로토콜들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 네트워크는 TCP/IP, IPX, SPX, NetBIOS, 이더넷, ARCNET, Fiber Distributed Date Interface(FDDI), IEEE 802.11, IEEE 802.11a 및 직접 동기화 연결 등의 통신 프로토콜들 중 적어도 일부를 지원한다. 이용자 단말(100)과 관리 서버(200)는 이 같은 네트워크를 통해 데이터 통신을 수행할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 관리 서버의 블록도이다. 통신부(210)는 회원 단말(100)들과의 네트워크 통신을 위한 구성으로서, 하나 이상의 통신 프로토콜을 지원한다. 예를 들어, 통신부(210)는 TCP/IP, IPX, SPX, NetBIOS, 이더넷, ARCNET, Fiber Distributed Date Interface(FDDI), IEEE 802.11, IEEE 802.11a 및 직접 동기화 연결 등의 통신 프로토콜들 중 적어도 일부를 지원한다. 저장부(220)는 데이터 및 프로그램 등을 저장하기 위한 메모리이다. 저장부(220)는 명령어, 데이터 및 프로그램 등을 저장하기 위한 매체로서, 하나 이상의 메모리를 포함하여 구성될 수 있다. 이 같은 저장부(220)에는 이용자에게 이벤트를 제공하는데 필요한 콘텐츠 등이 저장될 수 있다. 사용자 입출력부(230)는 사용자 입력 인터페이스와 사용자 출력 인터페이스를 제공한다. 사용자 입력 인터페이스로는 터치 패널을 예로 들 수 있으며, 사용자 출력 인터페이스로는 OLED(Organic Light Emitting Diodes), TFT-LCD(Thin Film Transistor - Liquid Crystal Disaply) 등을 예로 들 수 있다. 그리고 터치 패널과 디스플레이는 일체로 결합되어 터치스크린 형태로 제공될 수 있다.
제어부(240)는 하나 이상의 프로세서를 포함하는 하드웨어와 운영체제를 포함하여 구성될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 제어부(240)는 이용자 분석부(241)와 이용자 판정부(242) 및 참여 제한부(243)를 포함할 수 있으며, 등급 결정부(244)를 더 포함할 수 있다. 이들은 모두 소프트웨어적으로 구현될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되어 동작할 수 있다. 이용자 분석부(241)는 이벤트 이용자들 각각의 행위를 분석한다. 일 실시예에 있어서, 이용자 분석부(241)는 참여 행위 분석부(241-1)를 포함한다. 추가로, 이용자 분석부(241)는 기여 행위 분석부(241-2)를 더 포함할 수 있다.
참여 행위 분석부(241-1)는 이벤트 이용자들의 이벤트 참여 행위를 분석한다. 일 실시예에 있어서, 참여 행위 분석부(241-1)는 이벤트 이용자별 첫 참가 점수, 참가 이벤트 경품 가격, 당첨률, 출석 횟수, 이벤트당 참가시간, 참가시점, 게임 실행횟수, 참가종목 편향성, 획득점수, 당첨횟수 중에서 적어도 일부의 참여 행위 지표로 이벤트 참여 행위를 분석한다. 여기서, 참가종목은 게임종목을 의미할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 참여 행위 분석부(241-1)는 지표별로 계량화된 점수를 산정하고, 지표별 산정된 점수에 근거하여 이벤트 이용자의 이벤트 참여 행위 특성을 분석한다. 예를 들어, 참여 행위 분석부(241-1)는 지표별 계량화된 점수를 도 3과 같이 방사형 차트상에 나타낸 후에 전체 지표들에 대한 분포 특성을 분석한다.
기여 행위 분석부(241-2)는 이벤트 이용자들의 마케팅 기여 행위를 분석한다. 일 실시예에 있어서, 기여 행위 분석부(241-2)는 이벤트 이용자별 댓글달기, 포스팅 수, 반응속도, 출석횟수, 쇼핑건수, 반응률, 출석체크횟수, 광고보기, 공감률, 공유하기 중에서 적어도 일부의 기여 행위 지표로 마케팅 기여 행위를 분석한다. 일 실시예에 있어서, 기여 행위 분석부(241-2)는 지표별로 계량화된 점수를 산정하고, 지표별 산정된 점수에 근거하여 이벤트 이용자의 마케팅 기여 행위 특성을 분석한다. 예를 들어, 기여 행위 분석부(241-2)는 지표별 계량화된 점수를 도 4와 같이 방사형 차트상에 나타낸 후에 전체 지표들에 대한 분포 특성을 분석한다.
이용자 판정부(242)는 이용자 분석부(241)의 분석 결과에 근거하여 이용자가 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지를 판정한다. 일 실시예에 있어서, 이용자 판정부(242)는 참여 행위 분석부(241-1)의 분석 결과에 근거하여 이용자가 악성 이용자인지 여부를 판정한다. 예를 들어, 이용자 판정부(242)는 참여 행위 지표들의 분포 특성에 따라 이용자가 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지를 판정하는데, 도 3과 같이 모든 지표들에 대한 분포가 골고루 넓게 분산되었을 경우에 악성 이용자인 것으로 판단하며, 그렇지 않을 경우에는 일반 이용자인 것으로 판단한다. 다른 실시예에 있어서, 이용자 판정부(242)는 참여 행위 분석부(241-1)의 분석 결과와 기여 행위 분석부(241-2)의 분석 결과를 종합하여 이용자가 악성 이용자인지 여부를 판정한다. 예를 들어, 이용자 판정부(242)는 참여 행위 지표들의 분포 특성이 도 3과 같으면서 기여 행위 지표들의 분포 특성이 도 4와 같이 안쪽으로 집중된 경우에 악성 이용자인 것으로 판단하며, 그렇지 않을 경우에는 일반 이용자인 것으로 판단한다.
참여 제한부(243)는 복수의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해서는 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해서는 악성 이용자들의 참여를 불허한다. 즉, 참여 제한부(243)는 악성 이용자들의 이벤트 참여를 일부 제한하는 것이다. 도 5에 이벤트 참여 화면이 도시되어 있다. 도 5의 (a)는 이용자들이 참여 가능한 이벤트들을 예시하고 있다. 총 네 개의 이벤트가 예시되어 있는데, ‘R’이 표시된 이벤트는 루키(일반 이용자)만이 참여할 수 있는 이벤트를 나타낸다. 따라서, 악성 이용자는 ‘R’표시가 없는 이벤트를 선택하여 참여할 수 있다. 도 5의 (a)에서 좌측 상단 이벤트가 선택되면 도 5의 (b)와 같은 이벤트 참여 화면이 표시되며, 도 5의 (a)에서 우측 하단 이벤트가 선택되면 도 5의 (c)와 같은 이벤트 참여 화면이 표시된다. 만일 악성 이용자가 도 5의 (a)에서 좌측 상단 이벤트나 좌측 하단 이벤트를 선택하면, 도 5의 (d)와 같이 이벤트에 참여할 수 없다는 메시지가 포함된 화면이 표시된다.
이상에 따르면, 악성 이용자들을 무조건 배척하는 것이 아니라 그들만의 리그에서 이벤트에 참여하여 경쟁할 수 있도록 하는 바, 악성 이용자들을 우호적인 세력으로 전환시키는 것이 가능해진다. 또한, 악성 이용자라 하더라도 마케팅 기여 행위를 많이 하게 되면 일반 이용자로 전환될 수 있는 바, 악성 이용자로 하여금 마케팅에 긍정적인 영향을 미치도록 하는 것이 가능해진다.
등급 결정부(244)는 악성 이용자들의 등급을 결정한다. 일 실시예에 있어서, 등급 결정부(244)는 참여 행위 분석부(241-1)의 분석 결과에 따라 등급을 달리 결정한다. 예를 들어, 등급 결정부(244)는 방사형 차트 상에서 참여 행위 지표들이 골고루 넓게 분산될수록 높은 등급으로 결정한다. 다른 실시예에 있어서, 등급 결정부(244)는 참여 행위 분석부(241-1)의 분석 결과와 기여 행위 분석부(241-2)의 분석 결과에 따라 등급을 달리 결정한다. 예를 들어, 등급 결정부(244)는 방사형 차트 상에서 참여 행위 지표들이 골고루 넓게 분산될수록 그리고 방사형 차트 상에서 기여 행위 지표들이 안쪽으로 집중될수록 높은 등급으로 결정한다. 이에 따르면, 악성 이용자들 간에도 등급은 달리 결정될 수 있다. 그리고 참여 제한부(243)는 악성 이용자들의 등급에 따라 일부 이벤트의 참여를 허여하거나 제한할 수 있다. 이 경우, 악성 이용자들은 동일한 또는 유사한 등급끼리 경쟁하게 된다.
한편, 이용자 분석부(241)에 의해 이벤트 이용자들의 행위가 새로 분석되면, 이용자 판정부(242)는 이벤트 이용자들이 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지를 다시금 판정할 수 있다. 이때, 이용자 분석부(241)는 악성 이용자의 경우 일반 이용자에서 악성 이용자로 전환된 시점 이후부터의 참여 행위 지표들, 혹은 참여 행위 지표들과 기여 행위 지표들을 가지고 이용자 행위를 분석할 수 있다. 이에 따르면, 악성 이용자는 일반 이용자로 전환될 수 있다. 그리고 등급 결정부(244)에 의해 악성 이용자들의 등급도 재조정될 수 있음은 물론이다.
도 6은 일 실시예에 따른 이벤트 악성 이용자 관리 방법의 흐름도이다. 제어부(240)는 이벤트 이용자별로 이벤트와 관련된 행위를 분석한다(S100). S100에서, 제어부(240)는 이벤트 이용자의 이벤트 참여 행위 정보를 수집하며(S101), 수집된 이벤트 참여 행위 정보에 근거하여 이벤트 이용자의 이벤트 참여 행위 특성을 분석할 수 있다(S102). 일 실시예에 있어서, 제어부(240)는 과거 일정 기간 동안을 대상으로 이벤트 참여 행위 정보를 수집한다. 이벤트 참여 행위 정보에는 이벤트 이용자별 첫 참가 점수, 참가 이벤트 경품 가격, 당첨률, 출석 횟수, 이벤트당 참가시간, 참가시점, 게임 실행횟수, 참가종목 편향성, 획득점수, 당첨횟수 중에서 적어도 일부 지표(참여 행위 지표)가 포함될 수 있다. 그리고 제어부(240)는 이 같은 참여 행위 지표별로 계량화된 점수를 산정하고, 지표별 산정된 점수에 근거하여 이벤트 이용자의 이벤트 참여 행위 특성을 분석할 수 있다.
추가로, 제어부(240)는 S100에서 이벤트 이용자의 마케팅 기여 행위 정보를 수집하며(S103), 수집된 마케팅 기여 행위 정보에 근거하여 이벤트 이용자의 마케팅 기여 행위 특성을 분석할 수 있다(S104). 일 실시예에 있어서, 제어부(240)는 과거 일정 기간 동안을 대상으로 마케팅 기여 행위 정보를 수집한다. 마케팅 기여 행위 정보에는 댓글달기, 포스팅 수, 반응속도, 출석횟수, 쇼핑건수, 반응률, 출석체크횟수, 광고보기, 공감률, 공유하기 중에서 적어도 일부 지표(기여 행위 지표)가 포함될 수 있다. 그리고 제어부(240)는 이 같은 기여 행위 지표별로 계량화된 점수를 산정하고, 지표별 산정된 점수에 근거하여 이벤트 이용자의 마케팅 이용 행위 특성을 분석할 수 있다.
제어부(240)는 S100에서의 분석 결과에 근거하여 이벤트 이용자가 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지를 판정한다(S110). 제어부(240)는 이벤트 참여 행위 특성 분석 결과만을 가지고 이용자가 악성 이용자인지 여부를 판정하거나, 이벤트 참여 행위 특성 분석 결과와 마케팅 기여 행위 특성 분석 결과를 가지고 이용자가 악성 이용자인지 여부를 판정할 수 있다. 악성 이용자로 판정될 경우, 제어부(240)는 악성 이용자의 이벤트 참여를 제한할 수 있다(S120). 즉, 제어부(240)는 전체 이벤트 중에서 일부 이벤트에 대해서는 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해서는 악성 이용자들의 참여를 불허하는 것이다. 한편, 제어부(240)는 악성 이용자들의 등급을 결정할 수 있으며, 등급에 따라 이벤트 참여를 달리 제한할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 이벤트 이용자 재판정 방법의 흐름도이다. 도 7 역시 이벤트 악성 이용자 관리 방법의 일부로서, 도 6에서와 같이 이벤트 이용자가 악성 이용자인지 아니면 일반 이용자인지가 판정된 후에 악성 이용자를 대상으로 재판정하기 위한 과정을 나타낸다. 도 7은 소정 주기마다 또는 관리 서버(200)를 관리하는 관리자의 명령에 따라 행해질 수 있다. 제어부(240)는 악성 이용자별로 이벤트와 관련된 행위를 분석한다(S200). S200은 S201과 S202를 포함할 수 있으며, S203과 S204를 더 포함할 수 있다. S200은 도 6의 S100과 사실상 동일할 수 있으며, 다만 S201과 S203 중 적어도 하나에서 수집되는 대상 기간은 도 6과 상이할 수 있다.
제어부(240)는 S200에서의 분석 결과에 근거하여 여전히 악성 이용자인지를 판정한다(S210). 제어부(240)는 이벤트 참여 행위 특성 분석 결과만을 가지고 이용자가 악성 이용자인지 여부를 판정하거나, 이벤트 참여 행위 특성 분석 결과와 마케팅 기여 행위 특성 분석 결과를 가지고 판정할 수 있다. 악성 이용자가 아닌 것으로 판정될 경우, 제어부(240)는 그 이용자를 일반 이용자로 전환하여 관리한다(S220). 악성 이용자로 판정될 경우, 제어부(240)는 그 악성 이용자의 등급을 결정한다(S230). 등급 결정은 상술한 바와 같다. 제어부(240)는 S230에서 결정된 등급과 악성 이용자의 이전 등급을 비교하여 상이한지 여부를 판단한다(S240). 상이할 경우, 제어부(240)는 S230에서 결정된 등급으로 악성 이용자의 등급을 조정한다(S250).
한편, 도 7에서는 설명의 편의상 악성 이용자만을 대상으로 재판정 과정을 나타내었으나, 일반 이용자에 대해서도 재판정이 이루어질 수 있음은 물론이며, 재판정 결과에 따라 일반 이용자도 악성 이용자로 전환될 수 있다. 그 과정은 도 7로부터 충분히 이해될 수 있는바, 상세한 설명은 생략하기로 한다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 이용자 단말 200 : 관리 서버
210 : 통신부 220 : 저장부
230 : 사용자 입출력부 240 : 제어부
241 : 이용자 분석부 241-1 : 참여 행위 분석부
241-2 : 기여 행위 분석부 242 : 이용자 판정부
243 : 참여 제한부 244 : 등급 결정부

Claims (7)

  1. 게임 기반의 이벤트 이용자들을 분석하는 이용자 분석부;
    분석 결과에 근거하여 게임 기반의 이벤트 이용자들을 악성 이용자 또는 일반 이용자로 판정하는 이용자 판정부; 및
    복수의 게임 기반의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 불허하는 참여 제한부;를 포함하되,
    이용자 분석부는 :
    이벤트 이용자들의 이벤트 참여 행위를 분석하되, 이벤트 이용자별 첫 참가 점수, 참가 이벤트 경품 가격, 당첨률, 출석 횟수, 이벤트당 참가시간, 참가시점, 게임 실행횟수, 참가종목 편향성, 획득점수, 당첨횟수 중에서 적어도 일부 지표로 이벤트 참여 행위를 분석하는 참여 행위 분석부; 및
    이벤트 이용자들의 마케팅 기여 행위를 분석하되, 기여 행위 분석부는 이벤트 이용자별 댓글달기, 포스팅 수, 반응속도, 출석횟수, 쇼핑건수, 반응률, 출석체크횟수, 광고보기, 공감률, 공유하기 중에서 적어도 일부 지표로 마케팅 기여 행위를 분석하는 기여 행위 분석부;
    를 포함하는 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    악성 이용자들의 등급을 결정하는 등급 결정부;를 더 포함하며,
    참여 제한부는 악성 이용자의 등급에 따라 일부 이벤트의 참여를 허여하거나 제한하는 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템.
  3. 관리 서버의 제어부에 의해 수행되는 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 방법에 있어서,
    제어부가 게임 기반의 이벤트 이용자들을 분석하는 분석 단계;
    제어부가 분석 결과에 근거하여 게임 기반의 이벤트 이용자들을 악성 이용자 또는 일반 이용자로 판정하는 판정 단계; 및
    제어부가 복수의 게임 기반의 이벤트들 중에서 일부 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 허여하며, 나머지 이벤트에 대해 악성 이용자들의 참여를 불허하는 제한 단계;를 포함하되,
    분석 단계는 :
    제어부가 이벤트 이용자들의 이벤트 참여 행위를 분석하되, 이벤트 이용자별 첫 참가 점수, 참가 이벤트 경품 가격, 당첨률, 출석 횟수, 이벤트당 참가시간, 참가시점, 게임 실행횟수, 참가종목 편향성, 획득점수, 당첨횟수 중에서 적어도 일부 지표로 이벤트 참여 행위를 분석하는 단계; 및
    제어부가 이벤트 이용자들의 마케팅 기여 행위를 분석하되, 기여 행위 분석부는 이벤트 이용자별 댓글달기, 포스팅 수, 반응속도, 출석횟수, 쇼핑건수, 반응률, 출석체크횟수, 광고보기, 공감률, 공유하기 중에서 적어도 일부 지표로 마케팅 기여 행위를 분석하는 단계;
    를 포함하는 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    제어부가 악성 이용자들의 등급을 결정하는 단계;를 더 포함하며,
    제한 단계에서 제어부가 악성 이용자별 등급에 따라 일부 이벤트의 참여를 허여하거나 제한하는 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
KR1020180111002A 2018-09-17 2018-09-17 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템 KR102096556B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180111002A KR102096556B1 (ko) 2018-09-17 2018-09-17 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180111002A KR102096556B1 (ko) 2018-09-17 2018-09-17 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200031917A KR20200031917A (ko) 2020-03-25
KR102096556B1 true KR102096556B1 (ko) 2020-04-02

Family

ID=70001641

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180111002A KR102096556B1 (ko) 2018-09-17 2018-09-17 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102096556B1 (ko)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100057192A (ko) * 2008-11-21 2010-05-31 강용석 Cpc 광고의 부정클릭 차단 시스템 및 그 방법
KR20110100030A (ko) * 2010-03-03 2011-09-09 주식회사 이든앤앨리스마케팅 마케팅 효과측정 시스템, 방법 및 그 프로그램이 기록된 기록매체
KR20140095173A (ko) 2013-01-23 2014-08-01 김성호 스마트폰을 이용한 경품 게임 제공 시스템 및 방법
KR101693356B1 (ko) * 2014-05-22 2017-01-06 주식회사 밸류포션 코호트 기반의 사용자 분석 플랫폼과 마케팅 플랫폼을 이용한 광고방법 및 장치

Also Published As

Publication number Publication date
KR20200031917A (ko) 2020-03-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Blackburn et al. Cheating in online games: A social network perspective
Li et al. The coevolution of overconfidence and bluffing in the resource competition game
Garcia et al. Matching the genetics of released and local Aedes aegypti populations is critical to assure Wolbachia invasion
Zhang et al. Oxytocin promotes coordinated out-group attack during intergroup conflict in humans
Kumar et al. Associations between travel and tourism competitiveness and culture
Gent Going in when it counts: Military intervention and the outcome of civil conflicts
US9135467B2 (en) Fraud prevention in online systems
JP7279130B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
US9641636B2 (en) Information pushing method and apparatus
KR20110044294A (ko) 이미지 내에서의 개체 식별
Kordyaka et al. Curing toxicity–developing design principles to buffer toxic behaviour in massive multiplayer online games
Clifton et al. Examining guardian and warrior orientations across racial and ethnic lines
KR102096556B1 (ko) 마케팅 효과 제고를 위한 이벤트 악성 이용자 관리 시스템
Giordano et al. The effects of task complexity and group member experience on computer-mediated groups facing deception
US20130017872A1 (en) Method and system for tag-based grouping of online communities
KR102127367B1 (ko) 마케팅 효과 제고를 위한 게임 기반 이벤트 운영 시스템
Testori et al. Gossip promotes cooperation only when it is pro-socially motivated
Freeman et al. Coalition Formation by Male Vervet Monkeys (C hlorocebus pygerythrus) in S outh A frica
JP6609079B2 (ja) 記事評価システム
CN110247781B (zh) 友邻群的互动方法及系统、客户端及服务器
Deodhar Different eyes on the same prize: implications of entry timing heterogeneity and incentives for contestant effort in innovation tournament
JP2004242816A (ja) クイズ提供システム
Rashidi et al. A game-theoretic model for defending against malicious users in recdroid
Hendrickx et al. Perceived control, nature of risk information and risk taking. An experimental test of a simple taxonomy of uncertainty
Scheuring Coevolution of honest signaling and cooperative norms by cultural group selection

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right