KR20120100492A - 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로, 서비스 장치에 접속한 후, 게임 진행을 위한 사용자의 입력을 수신하여 서비스 장치에 전송하는 단말 및 수신된 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 단말의 위치 및 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 단말에 제공하는 서비스 장치를 포함하며, 본 발명에 따르면, 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보인 마케팅 정보를 추출하여, 추출된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성함으로써 효과적인 광고를 제공할 수 있다.

Description

게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체{Game system for presenting advertisement using information of game, apparatus thereof, terminal thereof, method thereof and computer recordable medium storing the method}
본 발명은 광고를 제공하기 위한 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 정보를 통해 사용자의 기호를 도출하고, 도출된 사용자의 기호와 사용자의 위치에 따라 적합한 광고를 사용자에게 제공하는 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷(internet)은 전세계 어디서나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 IP(internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 이용하여 자유롭게 연결할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되고 있다. 이러한 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 콘텐트를 제공하는 사이트들이 급격히 증가되고 있다. 이와 같은 사이트들 중 최근 들어 가정용 PC(Personal Computer)의 증가, 소위, PC방이라 일컬어지는 업소의 활성화, 저렴한 초고속 통신망의 폭넓은 이용 등의 인프라 확대로 인하여 게임 산업이 크게 성장하고 있다. 일반적으로, 게임의 종류에는 업소용 게임(또는 아케이드 게임), 가정에서 TV에 연결해서 사용하는 비디오게임, 휴대용 기기를 이용하는 휴대용 게임 및 컴퓨터를 이용하는 컴퓨터 게임, 네트워크를 이용한 온라인 게임 등이 있다. 특히, 온라인 게임은 공간적인 제약이 없는 인터넷을 이용한 네트워크 게임으로 수만 명의 사용자들이 일정한 시나리오 내에서 각자의 역량에 따라 수많은 사용자들과 경쟁할 수 있는 게임이다. 온라인 게임은 스탠드 얼론(Stand-alone) 게임과는 달리, 사용자 스스로 어떤 상황을 만들고 해결하는 능동적인 사고를 유발하거나, 혼자가 아닌 다수의 참가자 간에 게임이 이루어질 수 있기 때문에, 그 이용자 수가 급격히 증가하고 있다.
게임을 이용하는 시간 또는 노력에 따라
휴대 단말의 경우, 그 성능의 비약적 향상으로 인해 종래에 휴대 단말에서 즐기기 힘들었던 롤플레임 게임을 즐길 수 있게 되었다. 따라서, 휴대 단말을 통해서도 다른 사용자들과 게임서버에 동시에 접속하여 함께 임을 즐길 수 있는 게임 등의 다양한 게임 환경이 제공되고 있다. 이처럼 게임 환경이 다양해짐에 따라 휴대단말 사용자들은 지하철, 공원 등 다양한 장소에서 게임을 즐기고 있다. 이처럼 휴대단말을 이용한 게임이 일반화됨에 따라, 게임을 통해 사용자들에게 다양한 정보를 제공하고 이를 기반으로 매출을 창출하기 위한 많은 노력이 시도되고 있다.
따라서 상술한 바와 같은 점을 감안한 본 발명의 목적은 사용자의 게임 진행에 따른 게임 정보를 바탕으로 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 이에 따라 도출된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성하고 제공하는 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 위치 정보를 기반으로 광고를 생성하고 제공하는 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 제공함에 있다.
그리고 본 발명의 또 다른 목적은 게임 중인 사용자가 광고를 몰입할 수 있는 시점에 광고를 생성하고 제공하는 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 제공함에 있다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템은, 서비스 장치에 접속한 후, 게임 진행을 위한 사용자의 입력을 수신하여 서비스 장치에 전송하는 단말; 및 입력을 수신하여, 수신된 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 단말의 위치 및 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 단말에 제공하는 서비스 장치;를 포함한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 서비스 장치는 단말로부터 게임 진행을 위한 사용자의 입력을 수신하는 통신 모듈; 입력에 따라 게임을 진행시키는 게임 모듈; 및 입력으로부터 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 단말에 제공하는 광고 모듈;을 포함한다.
광고 모듈은 단말로부터 단말의 현재 위치를 나타내는 위치 정보를 수신하여, 단말의 현재 위치로부터 기 설정된 반경에 위치한 광고주의 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임상 캐릭터의 역할이며, 광고 모듈은 캐릭터의 역할에 따라 사용자의 성향을 마케팅 정보로 도출하고, 성향에 적합한 광고 문구를 가지는 광고를 생성하여 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임상 캐릭터의 종족이며, 광고 모듈은 캐릭터의 종족에 따라 사용자가 선호하는 디자인을 마케팅 정보로 도출하고, 선호하는 디자인의 이미지가 삽입된 광고를 생성하여 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임 상에서의 소득 및 소비 지출 내역이며, 광고 모듈은 캐릭터의 게임 상에서의 소득 및 지출에 따라 사용자의 소득에 대한 소비지출의 비율인 소비 성향(propensity to consume)을 마케팅 정보로 도출하고, 소비 성향에 상응하는 제품 또는 서비스에 대한 광고를 생성하여, 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 캐릭터가 게임 상에서 구매하거나 획득하여 사용하는 아이템이며, 광고 모듈은 아이템에 상응하는 선호 제품을 마케팅 정보로 도출하고, 선호하는 제품에 대한 광고를 생성하여 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다.
광고는 제품 또는 서비스에 대한 대금의 일부 또는 전부를 대체할 수 있는 수단인 쿠폰을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
광고 모듈은 기 설정된 광고 가능 시점에 광고를 제공하며, 광고 가능 시점은 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 서비스 장치는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 동작하는 적어도 하나의 서버로 구현되는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 단말은, 사용자로부터 게임 진행을 위한 입력을 수신하는 입력부; 화면을 표시하는 표시부; 및 입력으로부터 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 표시부를 통해 표시하는 제어부;를 포함한다.
단말은 GPS 신호를 수신하여 위치 정보를 획득하는 GPS 수신부; 및 기지국으로부터 위치 정보를 수신하여 획득하는 무선 망 통신부;를 더 포함하며, 제어부는 GPS 수신부 또는 무선 망 통신부가 획득한 단말의 현재 위치를 나타내는 위치 정보를 수신하여, 단말의 현재 위치로부터 기 설정된 반경에 위치한 광고주의 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
제어부는 게임상 캐릭터의 역할과, 게임상 캐릭터의 종족과, 게임 상에서의 소득 및 소비 지출 내역과, 캐릭터가 게임 상에서 구매하거나 획득하여 사용하는 아이템 중 적어도 하나의 게임 정보를 통해 사용자의 성향과, 사용자가 선호하는 디자인과, 소비 성향(propensity to consume)과, 선호하는 제품 및 서비스 중 적어도 하나의 마케팅 정보를 도출하고, 도출된 마케팅 정보에 따라 광고 문구, 광고에 삽입되는 이미지를 달리하여 광고를 생성하거나, 선호하는 제품 또는 서비스에 대한 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
광고는 제품 또는 서비스에 대한 대금의 일부 또는 전부를 대체할 수 있는 수단인 쿠폰을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
제어부는 기 설정된 광고 가능 시점에 광고를 표시부를 통해 표시하며, 광고 가능 시점은 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서비스 장치의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법은, 게임 진행에 따라 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하여 저장하는 단계; 단말에 게임 서비스 제공을 시작하면, 광고 가능 시점인지 여부를 판단하는 단계; 판단 결과, 광고 가능 시점이면, 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하는 단계; 및 생성된 광고를 단말에 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
광고를 생성하는 단계는 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하되, 단말로부터 단말의 현재 위치를 나타내는 위치 정보를 수신하여, 단말의 현재 위치로부터 기 설정된 반경에 위치한 광고주의 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임상 캐릭터의 역할이며, 마케팅 정보는 캐릭터의 역할에 의해 도출된 사용자의 성향이고, 광고를 생성하는 단계는 성향에 적합한 광고 문구를 가지는 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임상 캐릭터의 종족이며, 마케팅 정보는 캐릭터의 종족에 의해 도출된 사용자가 선호하는 디자인이고, 광고를 생성하는 단계는 선호하는 디자인의 이미지가 삽입된 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 게임 상에서의 소득 및 소비 지출 내역이며, 마케팅 정보는 캐릭터의 게임 상에서의 소득 및 지출에 의해 도출된 사용자의 소득에 대한 소비지출의 비율인 소비 성향(propensity to consume)이고, 광고를 생성하는 단계는 소비 성향에 상응하는 제품 또는 서비스에 대한 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
게임 정보는 캐릭터가 게임 상에서 구매하거나 획득하여 사용하는 아이템이며, 마케팅 정보는 아이템에 의해 도출된 선호 제품이고, 광고를 생성하는 단계는 선호하는 제품에 대한 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
광고는 제품 또는 서비스에 대한 대금의 일부 또는 전부를 대체할 수 있는 수단인 쿠폰을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
광고 가능 시점은 광고 가능 시점은 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 단말의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법은, 게임이 실행되면, 광고 가능 시점인지 여부를 판단하는 단계; 판단 결과, 광고 가능 시점이면, 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하는 단계; 및 생성된 광고를 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
광고를 생성하는 단계는 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하되, 현재 위치를 나타내는 위치 정보를 획득하여, 현재 위치로부터 기 설정된 반경에 위치한 광고주의 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
광고를 생성하는 단계는 게임상 캐릭터의 역할과, 게임상 캐릭터의 종족과, 게임 상에서의 소득 및 소비 지출 내역과 캐릭터가 게임 상에서 구매하거나 획득하여 사용하는 아이템 중 적어도 하나의 게임 정보를 통해 사용자의 성향과, 사용자가 선호하는 디자인과, 소비 성향(propensity to consume)과, 선호하는 제품 및 서비스 중 적어도 하나의 마케팅 정보를 도출하고, 도출된 마케팅 정보에 따라 광고 문구, 광고에 삽입되는 이미지를 달리하여 광고를 생성하거나, 선호하는 제품 또는 서비스에 대한 광고를 생성하는 것을 특징으로 한다.
광고는 제품 또는 서비스에 대한 대금의 일부 또는 전부를 대체할 수 있는 수단인 쿠폰을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
광고 가능 시점은 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 한다.
게임 상에서 게임 실행을 위한 사용자의 입력은 사용자의 선택에 의한 것이며, 이는 사용자의 기호를 반영할 수 있다. 따라서, 이러한 게임 상에서 사용자의 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보인 마케팅 정보를 추출한다. 그리고 추출된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성함으로써 효과적인 광고를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 위치 정보를 획득하여, 획득한 위치 정보에 따라 사용자가 위치한 주변의 광고주에 대해서 광고한다. 이와 같이, 사용자가 소비를 위해 접근이 용이한 광고주에 대해 광고함으로써, 효율적인 광고를 제공할 수 있다.
그리고 게임 중 사용자가 게임에 몰입하는 시점이 있으며, 그렇지 않은 시점이 있다. 따라서, 본 발명에 따르면, 게임 진행 중 게임에 몰입이 떨어지는 시점에 광고를 제공함으로써, 사용자가 광고에 더 집중할 수 있도록 하여, 광고의 효과를 극대화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 시스템에서 서비스 장치의 구성을 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시스템에서 단말의 구성을 설명하기 위한 도면.
도 4는 본 발명이 실시예에 따른 서비스 장치의 게임 정보를 통해 마케팅 정보를 획득하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 서비스 장치의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 단말의 마케팅 정보를 획득하는 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 단말의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다.
이하에서 설명되는 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념으로 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시 예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 시스템은 서비스 장치(100) 및 단말(200)을 포함한다. 여기서, 서비스 장치(100)는 통신망(300) 상에 위치한다. 또한, 단말(200)은 통신망(300)에 접속하여, 통신망(300)을 통해 서비스 장치(100)에 접속할 수 있다. 또한, 단말(200)은 통신망(300)에 접속을 지원하는 프로토콜에 따라 다양한 방식으로 접속할 수 있다. 예컨대, 단말(200)은 DSL(Digital Subscriber Line), 케이블 모뎀(cable modem), 이더넷(Ethernet) 등의 고정 접속(Fixed Access) 방식을 통해 통신망(300)에 접속할 수 있다. 또한, 단말(200)은 기지국을 이용하는 이동 접속(Mobile Access) 방식을 통해 통신망(300)에 접속할 수 있다. 그리고 단말(200)은 WLAN(Wireless Local Area Network), WiFi(Wireless Fidelity), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등의 무선 접속(Wireless Access) 방식을 통해 통신망(300)에 접속할 수 있다.
서비스 장치(100)는 기본적으로, 단말(200)에 게임 서비스를 제공하기 위한 것이다. 게임 서비스를 제공하기 위하여, 서비스 장치(100)는 단말(200)이 접속하여 인증을 요청하면, 단말(200)이 게임을 이용할 수 있도록 인증한다. 그리고, 서비스 장치(100)는 각종의 게임 데이터를 저장하며, 인증된 단말(200)이 게임 데이터를 요청하면, 요청된 게임 데이터를 단말(200)에 제공하여, 단말(200)에서 게임이 실행될 수 있도록 한다.
단말(200)은 통신망(300)을 통해 서비스 장치(100)에 접속하여, 서비스 장치(100)로부터 게임 데이터를 다운로드 하여 게임을 실행할 수 있다. 게임 데이터는 게임을 실행하기 위한 응용 프로그램이며, 이 응용 프로그램을 실행시킴으로써 게임이 실행된다.
사용자는 단말(200)을 조작하여 게임을 진행할 수 있다. 사용자는 원하는 바에 따라 게임상의 캐릭터를 선택하고, 이를 조작한다. 즉, 게임 진행 시 캐릭터의 선택, 캐릭터의 조작을 위한 입력은 사용자의 선택 사항이며, 이는 사용자의 기호에 따라 이루어진다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따르면, 서비스 장치(100) 및 단말(200)은 사용자가 게임 진행 시 선택한 다양한 입력들을 사용자의 기호를 도출하는 자료로 사용하여, 사용자의 기호를 도출한다. 그리고 서비스 장치(100) 및 단말(200)은 사용자의 기호를 마케팅 정보로 활용하고, 이에 따라 사용자에게 광고를 제공할 수 있다. 또한, 서비스 장치(100) 및 단말(200)은 사용자의 위치 정보를 획득하여, 사용자의 위치 정보에 따라 사용자에게 광고를 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 시스템에서 서비스 장치의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 서비스 장치(100)는 통신 모듈(110), 인증 모듈(120), 저장 모듈(130), 게임 모듈(140) 및 광고 모듈(150)을 포함한다.
통신 모듈(110)은 단말(200)과 통신망(300)을 통해 데이터를 송수신한다. 이러한통신모듈(110)은 통신망(300)의 종류 및 통신망(300)에 적용된 프로토콜에 따라서 데이터를 처리하는 기능을 더 포함할 수 있다.
인증 모듈(120)은 사용자가 등록된 사용자인지 여부를 판단하는 수단으로서, 가입 절차에 의해 사용자를 등록한다. 인증 모듈(120)은 단말(200)이 서비스 장치(100)에 접속할 때마다, 사용자 등록 시 사용자에 의해 입력된 사용자의 인증 정보를 이용하여 사용자 인증을 수행할 수 있다. 예컨대, 인증 정보는 사용자의 식별자(ID, Identification)와 이에 대응하는 패스워드(Password)를 포함할 수 있다.
저장 모듈(130)은 본 발명의 실시예에 따른 게임 정보, 마케팅 정보 및 광고주 정보, 인증 정보, 게임 데이터 등을 저장할 수 있다. 또한, 게임 데이터는 게임을 실행하기 위한 어플리케이션이 될 수 있다. 이러한 저장 모듈(130)의 저장 형태는 파일(file) 시스템에 따라 저장 될 수 도 있고, 데이터베이스(database) 시스템에 따라 저장 될 수 도 있다.
게임 모듈(140)은 제어 모듈(150)은 통신 모듈(110)을 통해 접속된 단말(200)에 게임 서비스를 제공한다. 게임 모듈(140)은 단말(200)이 스탠드 얼론(stand alone) 방식으로 게임을 실행하는 경우, 저장 모듈(130)에 저장된 게임 데이터를 단말(200)에 전송한다. 이에 따라, 단말(200)은 게임 데이터를 실행시킴으로써, 스탠드 얼론 방식으로 게임을 실행시킬 수 있다. 또한, 클라이언트 서버(client/server) 방식으로 게임을 실행하는 경우, 게임 모듈(140)은 단말(200)과 연동하여 게임을 실행시킬 수 있다. 즉, 게임 데이터 중 일부는 서비스 장치(100)에서 실행되고, 나머지는 단말(200)에서 실행된다. 그리고 클라우드 컴퓨팅(cloud computing) 방식으로 게임을 실행하는 경우, 게임 모듈(140)은 게임을 실행시키고, 통신 모듈(110)을 통해 게임이 실행되는 화면을 단말(200)에 전송한다. 또한, 게임 모듈(140)은 통신 모듈(110)을 통해 단말(200)로부터 사용자의 입력을 수신하면, 수신된 입력을 반영하여 게임을 실행시킬 수 있다.
광고 모듈(150)은 게임 정보로부터 마케팅 정보를 생성한다. 마케팅 정보는 마케팅 정보는 게임을 실행하는 단말(200)의 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보를 의미한다. 또한, 광고 모듈(150)은 마케팅 정보에 상응하는 광고를 생성할 수 있다. 또한, 광고 모듈(150)은 단말(200)의 위치 정보를 통신 모듈(110)을 통해 획득하여, 단말(200)의 위치 및 마케팅 정보에 따라 적합한 광고를 생성할 수 있다. 광고가 생성되면, 광고 모듈(150)은 통신 모듈(110)을 통해 광고를 단말에 전송할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 광고는 제품 또는 서비스를 홍보하기 위한 이미지, 텍스트, 동영상을 포함한다. 또한, 광고는 제품 또는 서비스에 대한 대금의 일부 또는 전부를 대체할 수 있는 수단인 쿠폰을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 서비스 장치(100)는 클라이언트 서버(client/server) 방식 또는 클라우드 컴퓨팅 방식으로 동작하는 적어도 하나의 서버로 구현될 수 있다. 예컨대, 통신 모듈(110), 인증 모듈(120), 저장 모듈(130), 게임 모듈(140) 및 광고 모듈(150) 각각이 독립된 서버로 구현되거나, 통신 모듈(110), 인증 모듈(120), 저장 모듈(130), 게임 모듈(140) 및 광고 모듈(150)을 포함하는 복수개의 서버로 구현될 수 있다. 뿐만 아니라, 이러한 서비스 장치(100)는 단말(200)에 대하여 본 발명에 따른 게임 서비스를 클라우드 컴퓨팅 방식으로 제공할 수 있다. 여기서, 클라우드 컴퓨팅이란 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(on demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다. 즉, 서비스 장치(100)는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 실행하는 데에 필요한 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨팅 자원을 단말(200)에 제공한다. 예를 들어, 서비스 장치(100)는 단말(200)에 대하여 게임이 실행되는 가상의 컴퓨팅 공간을 제공하고, 컴퓨팅 공간을 통해 게임이 실행되도록 서비스할 수 있다. 또한, 서비스 장치(100)는 게임 데이터를 저장하고, 단말(200)의 요청에 따라서 해당 게임 데이터를 단말(200)에 제공하거나, 게임 데이터를 실행하여 단말(200)에 실행 결과만 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시스템에서 단말의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 단말(200)은 통신부(210), GPS(Global Positioning System) 수신부(240), 입력부(250), 오디오부(260), 표시부(270), 저장부(280) 및 제어부(290)를 포함한다.
통신부(210)는 서비스 장치(100)와 통신망(300)을 통해 데이터를 송수신하기 위한 수단이다. 여기서, 데이터는 인증 정보, 게임 데이터, 위치 정보 및 광고 등을 포함할 수 있다.
여기서, 통신부(210)는 무선 통신부(220) 및 유선 통신부(230) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 무선 통신부(220)는 무선 망 통신부(221), 무선 랜(WLAN, Wireless Local Area Network 또는 WiFi, Wireless Fidelity 또는 WiMAX, Worldwide Interoperability for Microwave Access) 통신부(222) 및 무선 팬(WPAN, Wireless Personal Area Network) 통신부(223) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
무선 통신부(220)는 무선 통신 방법에 따라 데이터를 송수신하기 위한 구성이며, 단말(200)이 무선 통신을 이용하는 경우, 무선 망 통신부(221), 무선 랜 통신부(222) 및 무선 팬 통신부(223) 중 어느 하나를 이용하여 데이터를 다른 단말(200) 또는 서비스 장치(100)에 전송하거나, 수신할 수 있다.
무선 망 통신부(221)는 기지국을 통해 통신망(300)에 접속하여 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 무선 통신부(221)는 제어부(290)로부터 데이터를 수신하면, 기지국을 통해 통신망(300)에 접속하여 데이터를 서비스 장치(100)에 전송할 수 있다. 또한, 무선 망 통신부(221)는 기지국을 통해 통신망(300)에 접속하고, 데이터를 서비스 장치(100)로부터 수신하여, 수신된 데이터를 제어부(290)로 제공할 수 있다.
무선 랜 통신부(222)는 무선 랜(WLAN), 와이파이(WiFi) 또는 와이맥스(WiMAX) 방식에 따른 통신을 수행하기 위한 것이다. 무선 랜 통신부(222)는 제어부(290)로부터 데이터를 수신하면, 접속 포인트(AP, Access Point)를 통해 통신망(300)에 접속하여, 데이터를 서비스 장치(100)로 전송할 수 있다. 또한, 무선 랜 통신부(222)는 접속 포인트를 통해 통신망(300)에 접속하여 서비스 장치(100)로부터 데이터를 수신하면, 수신된 데이터를 제어부(290)로 제공할 수 있다.
무선 팬 통신부(223)는 무선 팬(WPAN) 방식에 따라 데이터를 송수신하기 위한 것으로, 무선 망 통신부(221) 및 무선 랜 통신부(222)에 비해 짧은 거리의 무선 통신을 수행한다. 무선 팬 통신부(223)는 단말(200)간에 직접 데이터를 주고 받을 수도 있다. 즉, 무선 팬 통신부(223)를 통해 다른 단말(200)과 직접 데이터를 송수신할 수 있다. 또한, 무선 팬 통신부(223)는 통신망(300)에 게이트웨이(Gateway)에 직접 또는 멀티 홉(multi-hop)을 통해 연결 가능한 경우, 게이트웨이를 통해 통신망(300)에 접속하여 데이터를 송수신할 수도 있다. 이러한 무선 팬 통신부(223)는 블루투스(Bluetooth), 적외선 통신(IrDA), 지그비(ZigBee) 등에 따른 통신을 예시할 수 있다.
유선 통신부(230)는 유선으로 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 유선 통신부(230)는 특히, 유선을 통해 통신망(300)에 접속하여, 서비스 장치(100)에 데이터를 전송하거나, 수신할 수 있다. 즉, 단말(200)은 유선 통신부(230)를 이용하여 통신망(300)에 접속하며, 통신망(300)을 통해 서비스 장치(100)와 데이터를 송수신할 수 있다.
GPS 수신부(240)는 GPS 위성으로부터 GPS 신호를 수신하고, 수신된 GPS 신호로부터 현재 단말(200)의 위치를 나타내는 위치 정보를 추출할 수 있다. 그런 다음, GPS 수신부(240)는 추출된 위치 정보를 제어부(290)에 제공할 수 있다.
입력부(250)는 사용자의 명령, 선택, 데이터, 정보 중에서 어느 하나를 입력 받기 위한 수단으로서, 숫자 또는 문자 정보를 입력 받고 다양한 기능을 설정하기 위한 다수의 입력키 및 기능키를 포함할 수 있다. 그리고 입력부(250)는 사용자의 키 입력을 감지하여, 감지된 키 입력에 따른 입력 신호를 제어부(290)로 전달한다. 예컨대, 입력부(250)는 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱, 터치스크린 등과 같은 입력 장치 외에도 향후 개발될 수 있는 모든 형태의 입력 수단이 사용될 수 있다.
오디오부(260)는 오디오 신호를 처리하기 위한 것으로, 마이크 및 스피커를 포함할 수 있다. 이러한 오디오부(260)는 마이크를 통해 입력되는 아날로그 형식의 오디오 신호를 디지털 형식으로 변환하여 제어부(290)에 전달할 수 있다. 또한, 오디오부(260)는 제어부(290)로부터 출력되는 디지털 형식의 오디오 신호를 아날로그 신호로 변환하여 스피커를 통해 출력할 수 있다.
표시부(270)는 단말(200)의 동작에 따른 결과 또는 정보를 화면으로 표시하기 위한 수단이다. 표시부(270)는 터치스크린(touch screen)이 될 수 있으며, 이와 같이, 터치스크린 형태로 표시부(270)가 형성된 경우, 표시부(270)는 입력부(250)의 기능 중 일부 또는 전부를 수행할 수 있다.
저장부(280)는 데이터를 저장하기 위한 장치로, 주 기억 장치 및 보조 기억 장치를 포함한다. 이러한 저장부(280)는 운영 체제, 게임 데이터, 게임 정보, 마케팅 정보 및 광고 등을 저장할 수 있다. 저장부(280)에 저장되는 데이터는 사용자의 조작에 따라, 삭제, 변경, 추가될 수 있다.
제어부(290)는 운영 체제 및 게임 콘텐트 등을 실제로 구동시키는 프로세스 장치가 될 수 있다. 예컨대, 제어부(290)는 중앙처리장치(CPU, Central Processing Unit)가 될 수 있다. 제어부(290)는 단말(200)의 전원이 켜지면, 운영 체제(OS, Operation System)를 저장부(280)의 보조 기억 장치로부터 주 기억 장치로 이동시킨 후, 운영 체제를 구동하는 부팅(booting)을 수행한다.
제어부(290)는 스탠드 얼론 방식으로 게임을 실행하는 경우, 사용자의 조작에 따른 게임 실행의 요청이 있는 경우, 저장부(280)에 미리 저장된 게임 데이터를 이용하여 게임을 실행하거나, 서비스 장치(100)로부터 게임 데이터를 통신부(210)를 통해 수신한 후, 게임을 실행시킬 수 있다. 또한, 클라이언트 서버 방식으로 게임을 실행하는 경우, 제어부(290)는 서비스 장치(100)에 접속하여 서비스 장치(100)와 연동하여 게임을 실행할 수 있다. 즉, 게임 데이터(어플리케이션) 중 일부는 서비스 장치(100)에서 실행되고, 나머지는 단말(200)에서 실행된다. 그리고 클라우드 컴퓨팅 방식으로 게임을 실행하는 경우, 서비스 장치(100)가 게임을 실행하고, 서비스 장치(100)가 게임이 실행되는 화면을 전송하면, 제어부(290)는 실행되는 화면을 통신부(210)를 통해 수신하여, 표시부(270)를 통해 표시할 수 있다. 또한, 제어부(290)는 사용자의 입력을 입력부(250)를 통해 수신하여, 통신부(210)를 통해 전송하면, 서비스 장치(100)는 이를 반영하여, 게임을 실행시킬 수 있다.
서비스 장치(100)가 광고를 생성하는 경우, 제어부(290)는 위치 정보를 획득하여, 서비스 장치(100)에 위치 정보를 전송할 수 있다. 서비스 장치(100)에 전송하는 위치 정보는 GPS 수신부(240)로부터 수신한 위치 정보, 기지국으로부터 수신한 위치 정보 또는 서비스 장치(100)에 접속할 시 IP 주소가 될 수 있다.
특히, 기지국으로부터 수신한 위치 정보는 Cell-ID, Enhanced Cell ID, TOA(Time of Arrival), AOA(Angle of Arrival) 및 TDOA(Time Difference of Arrival) 기술 중 어느 하나를 이용할 수 있다. Cell-ID 기술은 단말(200)이 속한 기지국의 서비스 셀 ID를 통해 위치를 측정하는 방식이다. Enhanced Cell ID 기술은 셀 ID를 이용하되, 기지국이 단말(200)로 응답을 요청한 시각과 기지국이 단말(200)의 응답을 수신한 시각의 차이에서 단말(200)에서 응답처리시간을 제한 값인 RTT(Round Trip Time)를 이용하여 보정하는 방식이다. TOA(Time of Arrival) 기술은 단말(200)의 신호를 수신한 서비스 기지국과 2개의 주변 기지국들 사이의 신호 도달 시간의 차이를 이용하여 위치 정보를 획득한다. AOA(Angle of Arrival) 기술은 단말(200)의 신호를 수신한 3개의 기지국에서 신호 수신 각도의 차이를 이용하여 위치정보를 제공한다. TDOA(Time Difference of Arrival) 기술은 단말(200)의 서비스 기지국 신호와 인접 기지국 신호의 신호 도달 시간의 차이를 측정한 값으로 여러 개의 쌍곡선이 생기게 되고, 이 쌍곡선들의 교점을 단말(200)의 위치로 추정한다.
또한, 단말(200)이 광고를 생성하는 경우, 제어부(290)는 위치 정보를 획득하여, 획득한 위치 정보에 따라 광고를 생성할 수 있다. 여기서, 위치 정보는 무선 망 통신부(221)를 통해 기지국으로부터 획득한 위치 정보이거나, GPS 수신부(240)를 통해 GPS 위성으로부터 수신한 위치 정보일 수 있다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따라 게임 정보를 통해 마케팅 정보를 추출하고, 추출된 마케팅 정보에 따라 사용자에게 맞춤 광고를 제공하는 방법에 대해서 설명하기로 한다. 마케팅은 고객이 누구이고 그들이 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 발견하여 그 제품 또는 서비스를 고객이 소유하게 하는 것을 목표로 한다. 본 발명의 실시예에서 고객은 게임을 실행하는 단말의 사용자이며, “마케팅 정보”는 게임을 실행하는 단말의 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보를 의미한다.
설명의 편의를 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MORPG, Multiplayer Online Role Playing Game) 등의 캐릭터를 통해 게임을 진행하는 롤풀레임 게임을 예로 들어 설명하기로 한다.
다음의 <표 1>은 사용자가 선택한 캐릭터의 역할에 따라 맞춤 광고를 제공하는 방법을 설명하기 위한 것이다.
게임 정보 마케팅 정보 광고
캐릭터 역할 사용자의 성향 광고 문구
전사 수비적인 성향 ……
오늘만 반값
……
마법사 공격적인 성향 ……
올 겨울
Must have Item
……
궁사
치료사 이타적인 성향 ……
남자 친구가 좋아할 거예요
……
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<표 1>을 참조하면, 사용자는 게임 상에서 캐릭터의 역할을 선택할 수 있으며, 게임의 시작 시 자신이 운영하는 캐릭터의 역할을 정할 수 있다. 롤플레잉 게임에서는 서로 다른 역할을 가진 복수의 캐릭터가 협동하여 미션을 수행하여야 한다. 예컨대, 미션 수행 시, 전사의 경우에는 방어 또는 수비적인 역할이 부여되며, 마법사 또는 궁사는 공격의 역할이 부여되고, 치료사의 경우에는 다른 캐릭터를 치료하는 역할이 부여된다. 이에 따라, 전사의 경우에는 방어적인 성향이 있는 사용자가 선택할 가능성이 높고, 마법사 또는 궁사는 공격적인 성향의 사용자가 선택할 가능성이 높으며, 치료사의 경우에는 이타적인 성향의 사용자 선택할 가능성이 높다. 이러한 사용자의 성향을 마케팅 정보로 활용하여 이에 따른 맞춤 광고를 사용자에게 제공한다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따르면, 상술한 성향에 상응하는 맞춤 광고를 사용자에게 제공한다. 예컨대, <표 1>에 보인 바와 같이, 수비적인 성향의 사용자에게는 가격을 할인함을 부각시키는 광고를 제공하며, 공격적인 성향의 사용자에게는 소비 심리를 자극하는 내용의 광고를 제공하며, 이타적인 성향의 사용자에게는 선물을 위해 제품을 구매할 것을 호소하는 광고를 제공할 수 있다.
다음의 <표 2>는 사용자가 선택한 캐릭터의 종족에 따라 맞춤 광고를 제공하는 방법을 설명하기 위한 것이다.
게임 정보 마케팅 정보 광고
캐릭터 종족 선호하는 디자인 광고에 삽입되는 컴퓨터 케이스 제품 이미지
엘프 일반적인 디자인 가장 많이 판매된 디자인
언데드 특이한 디자인 특이한 디자인
난장이 작고 귀여운 디자인 미니 케이스
거인 크고 단단해 보이는 디자인 미들 타워 케이스 또는 빅 타워 케이스
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<표 2>를 참조하면, 게임에서는 각 캐릭터가 종()을 가질 수 있다. 이를 소위, “종족”이라고 한다. 같은 종족은 유사한 외모와 동일한 특성을 가지도록 게임을 제작할 수 있다. 사용자는 게임의 시작 시, 자신이 운영하는 캐릭터의 종인 종족을 선택할 수 있다.
예컨대, 어느 게임의 캐릭터의 종족이 엘프, 언데드, 난장이, 거인 등이 존재한다고 가정한다. 엘프(elf) 종족은 멋있는 외모를 가지고 있으며, 난장이 종족은 몸집이 작고 귀여운 외모를 가지고 있다. 또한, 거인 종족은 거대한 몸집을 가지고 있으며, 언데드의 경우에는 괴기스러운 외모를 가질 수 있다. 이와 같이, 각 종족별로 다른 외모를 가지고 있으며, 사용자는 자신의 기호에 따라 종족을 선택할 수 있다. 그러므로, 사용자가 선택한 캐릭터의 종족에 따라 사용자가 선호하는 제품의 디자인을 유추할 수 있다. 즉, 엘프 종족을 선택한 사용자의 경우 일반적인 디자인을 선호하며, 엔데드 종족을 선택한 사용자는 특이한 디자인을 선호하는 것으로 유추할 수 있다. 또한, 노움 종족을 선택한 사용자의 경우 작고 귀여운 디자인을 거인 종족을 선택한 사용자의 경우 크고 단단하게 보이는 디자인을 선호하는 것으로 유추할 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 선호하는 디자인을 마케팅 정보로 활용하여, 이에 상응하는 맞춤 광고를 제공한다. 예컨대, 컴퓨터 케이스에 대해 광고한다고 가정하면, 엘프 종족을 선택한 사용자에게는 일반적으로 가장 많이 판매되는 디자인의 제품 이미지를 광고에 집어넣으며, 언데드 종족을 선택한 사용자에게는 특이한 디자인의 제품 이미지를 광고에 집어 넣을 수 있다. 한편, 컴퓨터 케이스는 그 크기에 따라 미니 케이스, 미들 타워 케이스 및 빅 타워 케이스로 분류할 수 있으며, 미니 케이스가 가장 작은 크기이며, 빅 타워 케이스는 가장 큰 크기이다. 따라서, 난장이 종족을 선택한 사용자에게는 미니 케이스의 이미지를 광고에 집어 넣으며, 거인 종족을 선택한 사용자에는 빅 타워 케이스의 이미지를 광고에 집어 넣을 수 있다.
다음의 <표 3>은 사용자가 소비하는 가상의 화폐에 따라 맞춤 광고를 제공하는 방법을 설명하기 위한 것이다.
게임 정보 마케팅 정보 맞춤 광고
사용자가 운영하는 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역 소비 성향
(소비지출/소득)%
제품 또는 서비스 종류
사용자 1이 운영하는 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역 20% 금융 상품 광고
사용자 2가 운영하는 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역 30% 금융 상품 광고
사용자 3이 운영하는 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역 87% 제품 광고
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<표 3>을 참조하면, 게임에서는 가상의 화폐를 사용하여 아이템을 구매할 수 있다. 따라서, 사용자가 게임상에서 캐릭터를 통해 소비한 가상의 화폐를 근거로 사용자의 소비 성향(propensity to consume)을 도출한다. 소비 성향은 소득에 대한 소비 지출의 비율을 의미한다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따르면, 소비 성향이 기 설정된 비율 이상인 사용자는 소비 지출이 많을 것으로 유추하여 제품 광고를 제공하며, 소비 성향이 기 설정된 비율 미만인 사용자는 소비 지출이 적을 것으로 유추하여, 금융 상품 광고를 제공할 수 있다.
다음의 <표 4>는 사용자가 보유한 아이템의 종류에 따라 맞춤 광고를 제공하는 방법을 설명하기 위한 것이다.
게임 정보 마켓팅 정보 광고
아이템 관심 정보 제품 종류
액세서리 액세서리 제품 귀걸이, 목걸이, 팔찌 등의 제품 광고
무기 멀티미디어 제품 TV, 스마트폰, 테블릿 PC 등의 제품 광고
갑옷 의복류 의복류 제품 광고
탈 것 자동차, 오토바이 자동차, 오토바이 등의 제품 광고
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<표 4>를 참조하면, 게임에서는 캐릭터를 통해 가상의 화폐를 사용하여 게임 내의 상인 캐릭터 또는 다른 사용자의 캐릭터로부터 아이템을 구매할 수 있다. 또한, 게임에서는 정해진 미션을 수행함으로써, 특정 아이템을 획득할 수도 있다. 따라서, 캐릭터가 다른 아이템 보다 먼저 구매하거나, 더 많은 노력을 들여 습득한 아이템을 근거로 사용자가 선호하거나 관심이 있는 제품을 유추할 수 있다. 또한, 게임에서는 동종의 아이템이라도 다수를 소유할 수 있다. 따라서, 다른 종류의 아이템 보다 많은 수를 보유하고 있는 종류의 아이템을 근거로 사용자가 선호하는 제품을 유추할 수 있다.
예컨대, <표 4>에 도시된 바와 같이, 사용자가 아이템으로 액세서리를 선호하는 경우, 실제 제품으로도 액세서리를 선호할 것으로 유추할 수 있다. 이에 따라, 사용자에게 액세서리 제품에 대한 광고를 제공한다. 또한, 아이템으로 무기를 선호하는 경우에는 TV, 스마트폰, 테블릿 PC 등의 멀티미디어 제품을 선호할 것으로 유추할 수 있다. 이에 따라, 사용자에게 멀티미디어 제품에 대한 광고를 제공할 수 있다. 그리고 아이템으로 갑옷을 선호하는 경우에는 의복류의 제품을 선호할 것으로 유추할 수 있다. 이에 따라, 사용자에게 의복 제품에 대한 광고를 제공할 수 있다. 또한, 게임상에서 가상의 공간을 캐릭터가 타고 이동하는 가상의 캐릭터인 말, 용, 호랑이 등의 탈 것을 선호하는 경우에는 자동차, 오토바이 등을 선호하는 것으로 유추할 수 있다. 이에 따라, 사용자에게 자동차 또는 오토바이 등의 광고를 제공할 수 있다.
상술한 바와 같이, 게임 상에서 게임 실행을 위한 사용자의 입력은 사용자의 선택에 의한 것이며, 이는 사용자의 기호를 반영할 수 있다. 따라서, 게임 상에서 사용자의 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보인 마케팅 정보를 추출한다. 그리고 추출된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성함으로써 효과적인 광고를 제공할 수 있다.
도 4는 본 발명이 실시예에 따른 서비스 장치의 게임 정보를 통해 마케팅 정보를 획득하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 단말(200)은 S401 단계에서 통신망(300)을 통해 서비스 장치(100)에 접속한 후, S403 단계에서 인증을 수행한다. 이때, 인증은 서비스 장치(100)가 제공하는 게임 서비스에 가입할 시에 미리 등록된 아이디 및 패스워드를 통해 이루어질 수 있다. 인증이 완료되면, 단말(200)은 S405 단계에서 서비스 장치(100)와 연동하여 게임을 실행한다.
<표 1> 내지 <표 4>를 참조하면, 게임 실행 시, 사용자는 캐릭터의 역할을 선택하거나, 캐릭터의 종족을 선택하거나, 가상의 화폐를 사용하여 게임상의 아이템을 구매할 수 있다. 이러한 캐릭터의 선택 또는 구매 등의 동작을 위하여, 사용자는 단말(200)의 입력부(250)를 통해 사용자가 원하는 바에 따른 입력을 수행할 수 있으며, 단말(200)은 이 입력을 서비스 장치(100)에 전송한다. 이에 따라, 캐릭터 역할, 캐릭터 종족, 캐릭터의 소비 지출 내역 및 아이템 등의 게임 정보가 발생할 수 있다.
이와 같이, 게임 실행에 따라 게임 정보가 발생하며, 서비스 장치(100)는 S407 단계에서 게임 정보를 저장한다. 그런 다음, 서비스 장치(100)는 S409 단계에서 저장된 게임 정보에 따라 마케팅 정보를 생성할 수 있다. 즉, <표 1> 내지 <표 4>에서 설명한 바와 같이, 서비스 장치(100)는 게임 정보인 캐릭터의 역할을 통해 마케팅 정보인 사용자의 성향을 도출할 수 있다. 또한, 서비스 장치(100)는 게임 정보인 캐릭터 종족을 근거로 마케팅 정보인 선호하는 디자인을 도출할 수 있다. 그리고 서비스 장치(100)는 게임 정보인 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역을 근거로 마케팅 정보인 소비 성향을 도출할 수 있다. 게다가, 서비스 장치(100)는 게임 정보인 사용자의 아이템을 근거로 마케팅 정보인 관심 제품을 구할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 서비스 장치의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에서 서비스 장치(100)는 단말(200)의 이전 접속에 의한 게임 실행에 따라 마케팅 정보를 저장한 상태라고 가정한다.
도 5를 참조하면, 서비스 장치(100)는 S501 단계에서 단말(200)의 접속을 감지하면, 서비스 장치(100)는 S503 단계에서 단말(200)에 대한 인증을 수행한다. 즉, 서비스 장치(100)는 단말(200)로부터 사용자의 식별자 및 패스워드를 수신하여, 단말(200)을 인증한다. 인증이 완료되면, 서비스 장치(100)는 S505 단계에서 단말(200)에 게임 서비스를 제공한다.
게임 서비스를 시작하면, 서비스 장치(100)는 S507 단계에서 단말(200)에 광고를 제공할 수 있는 시점인지 여부를 판단한다. 사용자가 게임을 실행하고, 미션을 수행하는 중에는 광고에 대한 몰입도가 떨어짐으로, 광고의 효과를 기대할 수 없다. 따라서, 광고 효과를 증대시키기 위하여, 사용자가 광고에 집중할 수 있는 시점에 광고를 제공하는 것이 바람직하다. 이에 따라, 게임을 실행하기 전 시작 화면을 표시하는 시점, 사용자의 캐릭터가 가상의 공간 내에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동중인 시점, 게임 중 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 사용자의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임을 종료하기 위하여 종료 화면을 표시하는 시점을 광고를 제공하는 시점으로 설정할 수 있다.
S507 단계의 판단 결과, 광고를 제공할 수 있는 시점이면, 서비스 장치(100)는 S509 단계에서 앞서 획득한 단말(200)의 위치 정보에 따라 단말(200)의 위치로부터 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주를 추출한다.
그런 다음, 서비스 장치(100)는 S511 단계에서 광고주에 대한 광고를 생성하되, 기 저장된 단말(200) 사용자의 마케팅 정보에 근거하여 단말(200) 사용자에 적합한 광고를 생성한다. 예컨대, <표 1>을 참조하면, 마케팅 정보가 사용자의 성향인 경우, 그 사용자의 성향에 따라 단말(200) 사용자에 적합한 광고 문구로 광고를 생성할 수 있다. <표 2>를 참조하면, 마케팅 정보가 선호하는 디자인인 경우, 사용자가 선호하는 디자인에 따른 제품 이미지를 광고에 삽입하여 광고를 생성할 수 있다. <표 3>을 참조하면, 마케팅 정보가 사용자의 소비 성향인 경우, 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주 중 사용자의 소비 성향에 적합한 제품 또는 서비스를 판매하는 광고주의 광고를 선별하여 생성할 수 있다. <표 4>를 참조하면, 마케팅 정보가 사용자가 관심을 갖는 관심 제품인 경우, 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주 중 사용자의 관심 제품을 판매하는 광고주의 광고를 선별하여 생성할 수 있다.
광고를 생성한 후, 서비스 장치(100)는 S513 단계에서 생성된 광고를 단말(200)에 전송한다. 광고를 전송한 후, 서비스 장치(100)는 S515 단계에서 단말(200)의 접속 종료 여부를 판단한다. 단말(200)이 접속이 종료되지 않은 경우, 서비스 장치(100)는 S507 단계로 진행하여 상술한 S507 단계 내지 S517 단계를 반복한다. 반면, 단말(200)의 접속이 종료된 경우, 프로세스를 종료한다.
상술한 바에 따르면, 서비스 장치(100)는 단말(200)과 연동하여 게임을 실행하고, 광고를 제공하는 것으로 설명하였으나, 상술한 S501 내지 S515 단계 중 적어도 어느 하나의 단계를 클라우드 컴퓨팅 방식을 통해 실행할 수 있다. 예컨대, 게임 실행 시, 단말(200)은 입력 기능만 수행하며, 게임 응용 프로그램이 실제 실행되는 것은 서비스 장치(100)에서 실행되며, 서비스 장치(100)는 실행되는 게임 화면을 단말(200)에 제공하여, 단말(200)은 단순히 실행되는 게임 화면을 표시만 하도록 할 수 있다. 또한, 실제 광고를 재생하는 것은 서비스 장치(100)가 수행하며, 단말(200)은 단순히 서비스 장치(100)가 재생하는 광고를 표시만 하도록 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 단말의 마케팅 정보를 획득하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 단말(200)은 S601 단계에서 서비스 장치(100)에 접속한다. 그런 다음, 단말(200)은 S603 단계에서 서비스 장치(100)에 사용자의 식별자 및 패스워드를 전송하여, 인증 절차를 진행한다.
인증이 완료되면, 단말(200)은 S605 단계에서 서비스 장치(100)로부터 게임 데이터를 다운로드 한다. 그런 다음, 단말(200)은 S607 단계에서 게임을 실행한다.
<표 1> 내지 <표 4>를 참조하면, 게임 실행 시, 사용자는 캐릭터의 역할을 선택하거나, 캐릭터의 종족을 선택하거나, 가상의 화폐를 사용하여 게임상의 아이템을 구매할 수 있다. 이러한 캐릭터의 선택 또는 구매 등의 동작을 위하여, 사용자는 단말(200)의 입력부(250)를 통해 사용자가 원하는 바에 따른 입력을 수행할 수 있으며, 이 입력에 따라, 캐릭터 역할, 캐릭터 종족, 캐릭터의 소비 지출 내역 및 아이템 등의 게임 정보가 발생한다. 이에 따라, 단말(200)은 S609 단계에서 게임 정보를 저장한다.
그런 다음, 단말(200)은 S611 단계에서 저장된 게임 정보에 따라 마케팅 정보를 생성할 수 있다. 즉, <표 1> 내지 <표 4>에서 설명한 바와 같이, 단말(200)은 게임 정보인 캐릭터의 역할을 통해 마케팅 정보인 사용자의 성향을 도출할 수 있다. 또한, 단말(200)은 게임 정보인 캐릭터 종족을 근거로 마케팅 정보인 선호하는 디자인을 도출할 수 있다. 그리고 단말(200)은 게임 정보인 캐릭터의 소득 및 소비 지출 내역을 근거로 마케팅 정보인 소비 성향을 도출할 수 있다. 게다가, 단말(200)은 게임 정보인 사용자의 아이템을 근거로 마케팅 정보인 관심 제품을 구할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 단말의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7에서 단말(200)은 도 6에서 설명한 바와 같이 게임 실행에 따라 마케팅 정보를 저장한 상태라고 가정한다.
도 7을 참조하면, 단말(200)은 S701 단계에서 게임을 실행한다. 이때, 게임의 실행은 기 저장된 게임 데이터를 실행시킴으로써 이루어진다.
게임이 실행되면, 단말(200)은 S703 단계에서 단말(200)에 광고를 제공할 수 있는 시점인지 여부를 판단한다. 사용자가 게임을 실행하고, 미션을 수행하는 중에는 광고에 대한 몰입도가 떨어짐으로, 광고의 효과를 기대할 수 없다. 따라서, 광고 효과를 증대시키기 위하여, 사용자가 광고에 집중할 수 있는 시점에 광고를 제공하는 것이 바람직하다. 이에 따라, 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 게임상의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 게임상의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 게임상의 캐릭터가 게임상의 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 게임을 종료하기 위하여 종료 화면을 표시하는 시점을 광고를 제공하는 시점으로 설정할 수 있다.
S703 단계의 판단 결과, 광고를 제공할 수 있는 시점이면, 서비스 장치(100)는 S705 단계에서 위치 정보를 획득한다. 여기서, 위치 정보는 무선 망 통신부(221)를 통해 기지국으로부터 획득한 위치 정보이거나, GPS 수신부(240)를 통해 GPS 위성으로부터 수신한 위치 정보일 수 있다. 위치 정보를 획득한 후, 단말(200)은 S707 단계에서 위치 정보에 따라 단말(200)의 위치로부터 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주를 추출한다.
그런 다음, 단말(200)은 S709 단계에서 광고주에 대한 광고를 생성하되, 기 저장된 단말(200) 사용자의 마케팅 정보에 근거하여 사용자에 적합한 광고를 생성한다. 예컨대, <표 1>을 참조하면, 마케팅 정보가 사용자의 성향인 경우, 그 사용자의 성향에 따라 사용자에 적합한 광고 문구로 광고를 생성할 수 있다. <표 2>를 참조하면, 마케팅 정보가 선호하는 디자인인 경우, 사용자가 선호하는 디자인에 따른 제품 이미지를 광고에 삽입하여 광고를 생성할 수 있다. <표 3>을 참조하면, 마케팅 정보가 사용자의 소비 성향인 경우, 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주 중 사용자의 소비 성향에 적합한 제품 또는 서비스를 판매하는 광고주의 광고를 선별하여 생성할 수 있다. <표 4>를 참조하면, 마케팅 정보가 사용자가 관심을 갖는 관심 제품인 경우, 기 설정된 반경 내에 매장을 가지고 있는 광고주 중 사용자의 관심 제품을 판매하는 광고주의 광고를 선별하여 생성할 수 있다.
상술한 바와 같은 광고를 생성한 후, 단말(200)은 화면을 통해 광고를 표시한다. 단말(200)은 S711 단계에서 게임의 종료 여부를 판단한다. 게임이 종료되지 않은 경우, 단말(200)은 S701 단계로 진행하여 상술한 S701 단계 내지 S711 단계를 반복한다. 반면, 사용자의 입력에 의해 게임이 종료된 경우, 해당 프로세스를 종료한다.
상술한 바와 같은 본 발명의 실시예에 따르면, 게임 정보는 사용자의 입력을 통해 생성되며, 사용자의 입력은 사용자의 기호를 그대로 반영한다. 따라서, 본 발명에 따르면, 이러한 게임 상에서 사용자의 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 도출된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성한다. 이러한 광고를 사용자에게 제공하는 경우 효과적인 광고가 될 수 있다. 또한, 본 발명에 따르면, 위치 정보를 획득하여, 획득한 위치 정보에 따라 사용자가 위치한 주변의 광고주에 대해서 광고한다. 이와 같이, 사용자가 소비를 위해 접근이 용이한 광고주에 대해 광고함으로써, 그 광고가 사용자의 소비로 이어지는 효율적인 광고를 제공할 수 있다. 그리고 본 발명에 따르면, 게임 진행 중 게임에 몰입이 떨어지는 시점에 광고를 제공함으로써, 사용자가 광고에 더 집중할 수 있도록 하여, 광고의 효과를 극대화시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 서비스 장치의 광고 제공 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 판독 가능한 프로그램 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 여기서, 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 예컨대 기록매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함한다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 개시하였으나, 여기에 개시된 실시 예외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다. 또한, 본 명세서와 도면에서 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
본 발명은 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 시스템, 이를 위한 장치, 이를 위한 단말, 이를 위한 방법 및 이 방법이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로서, 이러한 본 발명은 게임 정보를 통해 마케팅 정보를 생성하며, 생성된 마케팅 정보를 통해 광고를 생성하여 사용자에게 제공한다. 게임 상에서 게임 실행을 위한 사용자의 입력은 사용자의 선택에 의한 것이며, 이는 사용자의 기호를 반영한 것이므로, 게임 상에서 사용자의 입력에 의해 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 정보인 마케팅 정보를 추출하고, 이를 통해 광고를 생성함으로써, 효율적인 광고를 제공할 수 있다. 또한, 단말의 위치 정보를 획득하여, 사용자가 소비를 위해 접근이 용이한 광고주에 대해 광고함으로써, 효율적인 광고를 제공할 수 있다. 그리고 게임 진행 중 게임에 몰입이 떨어지는 시점에 광고를 제공함으로써, 사용자가 광고에 더 집중할 수 있도록 하여, 광고의 효과를 극대화시킬 수 있다. 이는 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있다.
100: 서비스 장치 110: 통신 모듈 120: 인증 모듈
130: 저장 모듈 140: 게임 모듈 150: 광고 모듈
200: 단말 210: 통신부 220: 무선 통신부
221: 무선 망 통신부 222: 무선 랜 통신부 223: 무선 팬 통신부
230: 유선 통신부 240: GPS 수신부 250: 입력부
260: 오디오부 270: 표시부 280: 저장부
290: 제어부 300: 통신망

Claims (8)

  1. 단말로부터 게임 진행을 위한 사용자의 입력을 수신하는 통신 모듈;
    상기 입력에 따라 게임을 진행시키는 게임 모듈; 및
    상기 입력으로부터 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 상기 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 기 설정된 광고 가능 시점에 상기 단말에 제공하는 광고 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 서비스 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 광고 가능 시점은 상기 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 상기 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 상기 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 상기 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 상기 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 하는 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 서비스 장치.
  3. 사용자로부터 게임 진행을 위한 입력을 수신하는 입력부;
    화면을 표시하는 표시부; 및
    상기 입력으로부터 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하고, 상기 마케팅 정보에 따라 광고를 생성하며, 생성된 광고를 기 설정된 광고 가능 시점에 상기 표시부를 통해 표시하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 단말.
  4. 제3항에 있어서, 상기 광고 가능 시점은 상기 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 상기 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 상기 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 상기 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 상기 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 하는 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하기 위한 단말.
  5. 게임 진행에 따라 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하여 저장하는 단계;
    단말에 게임 서비스 제공을 시작하면, 광고 가능 시점인지 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 광고 가능 시점이면, 상기 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 광고를 상기 단말에 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서비스 장치의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 광고 가능 시점은
    상기 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 상기 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 상기 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 상기 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 상기 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 하는 서비스 장치의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법.
  7. 게임 진행에 따라 발생하는 게임 정보를 통해 사용자가 원하는 제품 또는 서비스가 무엇인지를 나타내는 마케팅 정보를 도출하여 저장하는 단계;
    상기 게임이 실행되면, 광고 가능 시점인지 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 광고 가능 시점이면, 상기 마케팅 정보를 이용하여 광고를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 광고를 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 광고 가능 시점은
    상기 게임의 시작 화면을 표시하는 시점, 상기 게임의 캐릭터가 가상의 공간에서 어느 하나의 지역에서 다른 지역으로 이동하는 중인 시점, 상기 게임의 화면이 다른 화면으로 전환 중인 시점, 상기 게임의 캐릭터가 상인 캐릭터로부터 아이템을 구매하거나, 판매하는 시점 및 상기 게임의 종료 화면을 표시하는 시점 중 적어도 하나임을 특징으로 하는 단말의 게임 정보를 이용하여 광고를 제공하는 방법.
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