TW201610884A - 利用基於同屬群組之使用者分析平台與行銷平台的廣告方法及裝置 - Google Patents

利用基於同屬群組之使用者分析平台與行銷平台的廣告方法及裝置 Download PDF

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Abstract

本發明揭露一種在使用者分析平台與行銷平台中利用同屬群組的方法,對於加值使用者與非加值使用者配置不同之廣告提供方法的方法,以及在執行應用程式時提供獎勵廣告的方法。

Description

利用基於同屬群組之使用者分析平台與行銷平台的廣告方法及裝 置
本發明係關於一種利用使用者分析平台與行銷平台中的同屬群組之廣告方法以及廣告裝置。
本發明尤其係關於一種利用基於同屬群組之使用者分析平台與行銷平台,來判斷使用者是否符合同屬群組中的其中一特質的廣告方法與廣告裝置。
對象性廣告為一種廣告的技巧,其係利用使用者的資訊針對屬於一目標群組中的使用者進行廣告,藉此取代以所有使用者為對象的方式來增進廣告的效益。
然而,在對象性廣告技巧的習知技術中,用於判定使用者是否符合一個目標條件的目標使用者分析系統,以及用於針對符合目標條件的使用者執行廣告的行銷系統,通常是在分開的系統以及分開的平台中執行。此外,在對象性廣告技巧的習知技術中,目標的選擇以及目標選擇的參考皆為成為廣告目標之個人使用者。舉例來說,使用者分析系統以及行銷系統,係在不同的硬體及/或不同的軟體上執行。
在對象性廣告的習知技術中,係利用個別使用者的靜態特性(性別、年齡、出生地、教育程度等)(在本說明書中,亦被稱為「使用者資訊」或者「使用者檔案」)以及動態特性(特定網站的拜訪紀錄、拜訪次數的數量、是否有重新拜訪等)(在本說明書中,亦被稱作「使用者行為資訊」)作為分析的參考。
在利用為廣告的執行所進行之分析而取得的數據的觀點中(即,行銷的觀點),可以根據新的執行參考來執行廣告,且由於分析用之參考基準以及行銷用之參考基準之間的不同,廣告的執行一直存在有效率不足的問題。
本發明之目的在於提供一種廣告方法以及廣告裝置,其能夠讓使用者分析系統以及行銷系統以相同的同屬群組為目標以增加廣告的效益,並且能夠使得使用者分析的結果與行銷緊緊相扣,藉此將應用程式中的廣告收入以及程式中收入的組合最佳化。
本發明的一例示性實施例係提供了由廣告提供伺服器裝置所執行的一種廣告提供方法,其包括:從一程式使用者處取得資訊,以產生共享有一預定特性的一使用者群組,即,一同屬群組;根據所搜集的資訊產生同屬群組並且分析同屬群組;產生一目標使用者群組,即,根據所述同屬群組的分析資訊所產生的一區段群組;以及為區段群組執行一廣告。
所取得的使用者資訊以及同屬群組的分析資訊可以被儲存在一預定資料庫中,以在產生區段群組時呼叫與使用所儲存的使用者資訊。
所述廣告可以在一第一同屬群組中執行,且所述廣告可以不在一第二同屬群組中執行。
所述區段群組係對應於複數個同屬群組中的其中一種組合所產生,或者,一個區段群組係對應於一個同屬群組而產生。
根據所述同屬群組的特性,可以對所述廣告在其中執行之第一同屬群組的一使用者終端機的一廣告區域有不同的判定。
所述第一同屬群組可以為未產生程式中銷售的同屬群組,而所述第二同屬群組可以為有產生程式中銷售的同屬群組。
所述方法可以進一步包括在所述廣告提供伺服器裝置中註冊所述廣告暴露於其中的一應用程式,如遊戲程式。
可以利用下列特性中的至少任何一者來產生兩個或更多的同屬群組:在程式中的一項物品的款項支付與否、剩餘物品的數量、支付款項的頻率、總支付款項、在程式中產生使用期間與否以及使用期間的數量、該應用程式的存取紀錄、存取次數的數量、存取時間區段、應用程式中的使用期間的等級,以及安裝途徑(即,進入應用程式的引入途徑)。
所述方法可以進一步包括一回饋步驟,在執行廣告後監控使用者的反應並且改變同屬群組的產生資訊,所述產生資訊可以為同屬群組的條件以及同屬群組的數量。
使用者的反應可以包括下列反應的任一者:程式中的銷售、購買案例的數量、各個使用者的平均支付總額、各個購買使用者的平均支付總額、購買使用者的數量以及購買率、廣告收入,以及應用程式使用期間次數/平均使用期間的時間。
所述應用程式可以為遊戲程式,其中,藉由分析應用程式的存取時間區段,所述廣告係不在遊戲正在進行的時間區段中執行;或者,根據是否處於遊戲正在進行的時間區段中而選擇不同的廣告媒介。
在同屬群組的產生與分析過程中,可以針對使用者存取紀錄進行分析;而在產生區段群組的過程中,可以利用分析的存取紀錄,針對應用程式存取次數的數量減少的同屬群組執行如獎勵廣告的推廣廣告。
本發明的另一例示性實施例提供了一種基於同屬群組的廣告提供伺服器裝置,其係包括:一使用者分析系統,其係從一程式使用者處取得資訊,以產生共享有一預定特性的一使用者群組,即,一同屬群組,其中,所述使用者分析系統係根據所搜集的資訊產生所述的同屬群組並且分析同屬群組;以及,一行銷系統,其係根據該同屬群組的分析資訊產生一目標使用者群組,即,一區段群組,且該行銷系統係在該區段群組中執行一廣 告。
使用者分析系統可以將所取得的使用者資訊以及同屬群組分析資訊儲存在預定的資料庫中,且行銷系統可以呼叫所儲存的使用者資訊以及同屬群組分析資訊,並且將其用在區段分類中。
行銷系統可以在第一同屬群組中執行廣告,並且不在第二同屬群組中執行廣告。
所述區段群組可以對應於複數個同屬群組中的其中一種組合而產生,或者,一個區段群組可以對應於一個同屬群組而產生。
根據所述同屬群組的特性,可以對所述第一同屬群組的一使用者終端機的一廣告區域有不同的判定。
所述第一同屬群組可以為未產生程式中銷售的同屬群組,而所述第二同屬群組可以為有產生程式中銷售的同屬群組。
可以在所述廣告提供伺服器裝置中註冊所述廣告暴露於其中的一應用程式,如遊戲程式;所述使用者分析系統可以根據應用程式的使用者之資訊產生並且分析所述的同屬群組;以及,所述行銷系統可以決定是否在所述的應用程式中執行廣告。
可以至少利用下列特性的任何一者來產生兩個以上的同屬群組:在程式中的一項物品的款項支付與否、剩餘物品的數量、支付款項的頻率、總支付款項、在程式中產生使用期間與否以及使用期間的數量、應用程式的存取紀錄、存取次數的數量、存取時間區段、應用程式中的使用期間的等級,以及安裝途徑(即,進入應用程式的引入途徑)。
所述廣告可以在區段群組中執行,可以對使用者的反應進行監控,並且可以改變所述同屬群組的產生資訊,其中,所述同屬群組的產生資訊可以為同屬群組的條件以及同屬群組之數量。
使用者的反應可以為下列反應的任一者:程式中的銷售、購買案例的數量、各個使用者的平均支付總額、各個購買 使用者的平均支付總額、購買使用者的數量以及購買率、廣告收入,以及應用程式使用期間次數/平均使用期間的時間。
所述應用程式可以為遊戲程式,其中,藉由分析應用程式的存取時間區段,所述廣告係不在遊戲正在進行的時間區段中執行;或者,根據是否處於遊戲正在進行的時間區段中而選擇不同的廣告媒介。
使用者分析系統可以針對使用者存取紀錄進行分析;而行銷系統可以利用分析的存取紀錄,針對應用程式存取次數的數量減少的同屬群組執行如獎勵廣告的推廣廣告。
根據本發明的例示性實施例,使用者分析用的同屬群組,可以僅被作為行銷時的廣告目標區段群組使用。
根據本發明的例示性實施例,為使用者分析所產生之同屬群組的使用者辨識條件,以及目標區段群組的使用者辨識條件可以基於相同的參考基準被實施;如此一來,便能達成使行銷目標的使用者群組與分析結果的使用者群組相同之目的。
根據本發明的例示性實施例,先前所產生的同屬群組係被結合,藉此輕易地配置額外的目標區段群組。
如此一來,便能將應用程式的程式中銷售量與廣告收入的結合達到最大化。
100‧‧‧使用者終端機
200‧‧‧廣告商終端機
300‧‧‧媒體伺服器
400‧‧‧廣告提供伺服器
410‧‧‧通訊單元
420‧‧‧控制單元
421‧‧‧使用者分析系統
422‧‧‧行銷系統
430‧‧‧輸入/輸出單元
440‧‧‧記憶體單元
S510~S590‧‧‧步驟
S610~S650‧‧‧步驟
第1圖為顯示本發明之利用基於同屬群組的使用者分析平台與行銷平台提供廣告方法與廣告裝置之環境的方塊圖;第2圖為顯示根據本發明之例示性實施例之廣告提供伺服器的配置的方塊圖;第3圖為顯示根據本發明之另一例示性實施例之廣告提供方法的流程圖; 第4圖為顯示本發明另一觀點之廣告提供方法的流程圖;第5圖為顯示本發明之廣告提供伺服器中的分析機制的概念圖;以及第6圖為顯示本發明之廣告提供伺服器中的行銷機制的概念圖。
該領域的技術人士在配合附圖詳讀下文中所述的實施例後,得以對本發明所提供的各種優點與特徵以及其所利用的手段有更良好的了解。然而,本發明的範圍並不受到下文中例示性實施例之內容所限,且可以有多種彼此不同的實施型態。例示性實施例的目的在於使得本發明所揭露的內容能夠更完整,並且使得該領域具有通常知識者能夠在詳讀其內容後根據本發明的範圍據以實施。本發明的範圍僅由申請專利範圍所界定。
下文中,當某一元件係與另一元件「連接」或者「耦接」時,包含了該元件與另一元件直接連接,或者該元件與另一元件係透過兩者之間的其他元件耦接的兩種情形。相反地,當文中敘述某一元間係與另一元件「直接連接」或者「直接耦接」時,代表了兩個元件之間未設置有其他用於連接的元件或層的情形。
相似的參考符號在說明書中代表了相似的元件。在本說明書中,「及/或」包括了前後所提及的各個物件,以及一個或多個物件的所有組合。
雖然在本文中使用了第一、第二等名稱來描述各個元件、模組及/或部分,理所當然地,該些元件、模組及/或部分之名稱並不限於此。該些名稱之目的僅在於將其中一個元件、模組或部分與其他的元件、模組或部分做區隔。因此,理所當然地,在不脫離本發明的技術精神的條件下,下文中所述的第一元件、第一模組或第一部分亦可以為第二元件、第二模組或第二部分。
除非在本說明書中另有所述,單數詞亦包括了複數 詞的含義。
在本發明書中使用的「包括」及/與「包含」之含意,並未將先前所提及之已存在或額外的元件、模組及/或部分排除在外,及/或裝置,及一個或更多個其他的元件、模組及/或部分。
若未另外定義,本說明書中使用的所有名詞(包括技術與科學的名詞)為熟知該領域的技術人士一般所知的意思。此外,本文中所使用之字典所定義的名詞不應被完美或過度地解釋,除非其並未被清楚或特別的定義。
在下文中,將參照附圖針對本發明的例示性實施例進行詳細說明。
如下文中所述,本發明的其中一個目的在於,將應用程式中的程式中銷售的組合最佳化,即,使用者使用應用程式時所產生的收入(物品銷售收入)與放送於應用程式中的廣告所帶來的收入;在本說明書中,作為所述應用程式的一種範例,「遊戲」一詞僅為敘述性目的之範例,應注意本發明所提供的問題解決方案可以被應用到所有的應用程式、行動應用程式,特別是即時訊息應用程式。
在近年來的行動通訊的環境中,特別是遊戲發展平台的環境中,藉由判定使用者群組的特性來判定如廣告的執行與否,以及判定廣告的執行方法/廣告的種類,比藉由透過個人使用者的靜態特性或動態特性來得有意義。
作為本發明的範例之一,由於遊戲A最近才剛發布且正處於推廣階段,在遊戲A的案例中,必須假設使用者全心全意地投入在遊戲中且對遊戲具有興趣;在遊戲B的案例中,在最近媒體報導出有名的藝人特別喜歡玩遊戲B之後,遊戲B的使用者便有急遽成長的趨勢;而在遊戲C的案例中,一特定等級的使用者多年以來一直被作為穩定的賣家看待。在這些案例中,以遊戲發展者的觀點來看,遊戲A之使用者的廣告商招募的過程會較為困難,且在此時間點來說,讓增加的遊戲使用者持續專注在遊戲上並對遊戲保持興趣,比透過將廣告放送給遊戲A的使用者來 取得廣告收入具有較為緊急的優先性。在遊戲B的案例中,由於遊戲玩家的人數急遽增加且新的廣告商之數量也明顯地增加,廣告的價格也會顯著地提高。因此,藉由大量增加廣告的執行率來取得大量短期的廣告收入,比在遊戲期間頻繁地讓橫幅廣告出現而讓遊戲玩家在遊戲期間感到些微地不方便來說為更好的選擇。在遊戲C的案例中,由於其已經培養出了一定數量的狂熱玩家,且新的玩家數量也在穩定地成長,因此會採用二元化的策略;該策略係透過利用將銷售遊戲商品作為收入的來源,或者藉由分析廣告並且集中將廣告放送給新使用者中不進行購買的使用者,藉此從該些放送的廣告中所取得的廣告收入作為收入來源,如此一來,便能將對於目前的狂熱使用者的廣告放送率降到最低。在本發明中,將會實施更有識別性的廣告策略,並且會採用能夠改善程式中銷售量與廣告收入之組合的新概念。
在本發明中,由範例可知,係針對使用者的資訊進行搜集並且分析後,再將其分類為兩個或者更多個的同屬群組,而廣告的執行與否,也是利用基於同屬群組或者同屬群組之結合的區段群組之單位將使用者作為目標物來判定。
以使用者分析的結果而言,共享有特定特性的使用者之區段(群組)係被稱為同屬群組。同屬群組代表了共享有特定經驗或者特徵(例如,年齡)的人之集合。其中,本發明中所提及的「同屬群組」應當被理解為共享有多種特定經驗或特徵的人,此外,更應被理解為在特定時間共享有多種特定經驗或特徵的使用者之集合。舉例來說,當同時存在共享有同樣特定經驗或特徵的多個使用者集合,且共享有同樣特定經驗或特徵的各個使用者集合的特定時間/期間不相同時,該些使用者集合可以被界定為不同的同屬群組。在本說明書中,係在使用者分析步驟中透過同屬群組的名詞,以及在行銷執行步驟中透過區段群組的名詞將代表使用者群組的名詞做出區隔;惟,同屬群組以及區段群組兩者之間可以具有1:1關係,且不同同屬群組的組合可以形成一個區段群組。
當同屬群組的概念被引入後,便會以同屬群組為單 位作為使用者分析的條件,分析的過程或以同屬群組的單位進行,且在此之後,廣告執行的過程也會透過區段群組來進行。因此,便能不透過個人使用者的特性,而是透過使用者群組所具有的特定特性來達到較佳的廣告執行推廣效果。
由於同屬群組與區段群組兩者皆代表了個人使用者的集合,因此存在了對於辨別個人使用者的需求,也因此個人使用者皆有獨特的辨識條件。在本發明中,在產生同屬群組的時間點之個人使用者的辨識條件與在產生區段群組的時間點之個人使用者的辨識條件為相同的,以使得分析與行銷的結果根據相同的條件互相連鎖。
在下文中,將根據附圖針對本發明的例示性實施例進行詳細的說明。
以下,將依據本發明的特定例示性實施例,針對本發明提供之基於同屬群組的利用使用者分析平台與行銷平台的廣告方法與廣告裝置進行更進一步的詳細說明。
[在使用者分析平台與行銷平台中利用同屬群組的方法]第1圖為顯示根據本發明的例示性實施例,提供廣告提供方法與廣告提供伺服器之環境的示意圖。
如第1圖所示,一使用者終端機100、一廣告商終端機200、一媒體伺服器300以及一廣告提供伺服器400係透過一網絡彼此連結。所述的使用者終端機100、廣告商終端機200、媒體伺服器300以及廣告提供伺服器400可以將資料及/或資訊傳送給對方,及/或可以從對方處接收資料及/或資訊。
所述的網絡可以由具有不同規模的網絡所構成,其中,該些網絡包括了局部區域網絡、都會區域網絡、廣域區域網絡以及其他類似的網絡。所述網絡可以由有線或者無線的網絡所構成。
使用者終端機可以為個人電腦,例如桌上型電腦、筆記型電腦或者其他類似的裝置。作為替代的方案,使用者終端 機亦可以為可攜式的電子裝置,例如智慧型手機、個人數位助理、平板電腦或者其他類似的可攜式電子裝置。使用者終端機亦可以為其他未在此列出為範例的計算機裝置。
使用者終端機可以安裝一(行動)應用程式,並且透過使用者的操作來執行該應用程式。使用者終端機可以從外部裝置(或者,從伺服器)下載應用程式。使用者終端機可以包括一個或更多個用於執行應用程式的處理器。
使用者終端機可以利用直接存取應用程式市場(或者,應用程式商店)並且在應用程式市場上進行搜尋之方法,來安裝對應的應用程式。作為替代的方案,使用者終端機可以從分開的媒體處接收應用程式的安裝路徑(或者,連結),並且透過對應的安裝路徑安裝該應用程式。所述媒體係透過提供對應應用程式之安裝路徑的方法,將對應之應用程式的廣告提供至使用者終端機。
使用者終端機100可以包括如通訊單元、控制單元、輸入/輸出單元、記憶體單元或其他類似單元的構成要件,並且可以執行如通訊、處理、輸入/輸出以及其他資料及/或資訊的操作。
所述廣告商終端機200可以為個人電腦,例如桌上型電腦、筆記型電腦或者其他類似的電腦。作為替代的方案,廣告商終端機200亦可以為可攜式的電子裝置,例如智慧型手機、個人數位助理、平板電腦或者其他類似的可攜式電子裝置。廣告商終端機200可以為其他未在此列出為範例的計算機裝置。
根據本發明的例示性實施例,廣告商終端機200可以由廣告商操作用來提供產品或服務的伺服器所替代。
廣告商終端機200可以直接或間接地將廣告資訊傳送至廣告提供伺服器400。一個廣告可以包括具有如文字廣告、橫幅廣告、影像廣告、聲音廣告、影片廣告、程式中的廣告以及其他類似的元素之組合而成的廣告。
媒體伺服器300可以將如各種文字、圖片、音樂、影片以及其他類似之內容提供至使用者終端機100。舉例來說,媒 體伺服器300可以為一入口網站伺服器,用於提供各種不同內容的服務。此外,媒體伺服器300亦可以為一搜尋引擎,其可以在接收到使用者終端機100的搜尋要求時,將不同的內容以搜尋結果的形式提供給使用者終端機100。媒體伺服器300亦可以為入口網站與搜尋引擎兩者結合之類型的伺服器。
在第1圖中,媒體伺服器300以及廣告提供伺服器400係分開繪製,此外,根據本發明的例示性實施例,媒體伺服器300可以為媒體伺服器300與廣告提供伺服器400結合之類型的伺服器。換言之,熟知該領域的技術人士應當瞭解,媒體伺服器300與廣告提供伺服器400可以為一體構成的配置。
雖然在第1圖中僅顯示了一個媒體伺服器300,但本發明之內容並不限於此;亦可以有多個媒體伺服器300透過網絡與使用者終端機100、廣告商終端機200以及廣告提供伺服器400相連結的配置。
廣告提供伺服器400可以自媒體伺服器300或者使用者終端機100處接收廣告請求,並且根據所接收到的廣告請求將廣告提供至使用者終端機100。使用者終端機100可以在執行預定的應用程式時,將廣告請求傳送至廣告提供伺服器。
根據本發明的例示性實施例,廣告提供伺服器400中的某些伺服器的構成要件可以與預定的應用程式(如,遊戲)為連鎖的狀態。
參照第2圖,根據本發明之例示性實施例的廣告提供伺服器400可以包括有一通訊單元410、一控制單元420,一輸入/輸出單元430以及一記憶體單元440。
通訊單元410可以將各種資料及/或資訊透過網絡傳送至外部的裝置,或者可以透過網絡自外部的裝置接收各種資料及/或資訊。通訊單元410可以由各種可以執行網絡通訊之通訊模組所組成。
通訊單元410可以自媒體伺服器300處接收使用者的搜尋歷史資訊以及操作歷史資訊(使用者的動態資訊)。通訊單元 410亦可以自使用者終端機100處接收使用者的相關資訊(使用者的靜態資訊)。
根據本發明的例示性實施例,通訊單元410可以自使用者終端機100處接收搜索查詢要求以及各類要求。通訊單元410可以將搜索查詢要求中的搜尋關鍵字以及搜索查詢要求的接收時間記錄起來。上述的各類要求,可以與使用者的操作動作相關聯。舉例來說,使用者可以透過使用者終端機100執行拜訪特定網站的動作,或者執行在特定網站購買特定產品的動作。進一步來說,使用者可以透過使用者終端機100執行在執行特定遊戲應用程式時購買遊戲物品的動作。此外,通訊單元410可以藉由將使用者終端機100為該操作動作所傳送的各種請求做區別,來記錄使用者的動作資訊。通訊單元410可以將與使用者動作資訊相關連的各種請求之接收時間進行紀錄。
通訊單元410可以自廣告商終端機200處接收廣告資訊。廣告資訊可以包括廣告內容、廣告的目標設定值、廣告的招標資訊以及其他類似的資訊。
廣告提供伺服器400的控制單元420可以包括一使用者分析系統421以及一行銷系統422。理所當然地,使用者分析系統421以及行銷系統422可以被安裝在分開的伺服器中,舉例來說,可以被安裝在遊戲發展者的伺服器中;惟,在本發明中,為了敘述的方便性,廣告提供伺服器400的控制單元421中係包括了使用者分析系統421以及行銷系統422。
控制單元420係執行指令及/或程式,以控制廣告提供伺服器400的所有操作。控制單元420可以包括至少一個用於處理資料及/或資訊的硬體模組(舉例來說,處理器)。
控制單元420的使用者分析系統421可以透過通訊單元410與其他類似的元件蒐集使用者資訊,並且利用所蒐集的使用者資訊,將多個使用者分類至一個或者多個的使用者群組(同屬群組)。
使用者分析系統421可以從使用者終端機處(透過通 訊單元)接收使用者資訊。
使用者分析系統421可以(透過通訊單元)蒐集登入的使用者資訊,或者非登入的使用者資訊。
基於登入的使用者資訊可以包括如使用者檔案(名字、年齡、性別、住址、職業、嗜好、偏愛等類似資訊的類別)、網咖紀錄、網誌紀錄、購物紀錄、各種網站/網頁的拜訪紀錄,以及其他類似的資訊。非登入的使用者資訊可以包括各種動作資訊,例如cookie資訊、書籤資訊以及遊戲物品購買資訊。
使用者分析系統421可以蒐集與應用程式相關的使用者動作資訊。
使用者分析系統421可以蒐集使用者終端機執行應用程式時所產生的使用者動作資訊,並且可以蒐集使用者終端機不執行應用程式時所產生之與應用程式相關聯的使用者動作資訊。
更詳細來說,使用者分析系統421可以蒐集各種使用者動作資訊,例如安裝路徑、安裝時間、加入時間、執行時間、存取時間、檔案註冊時間、電話號碼註冊/認證時間、物品購買時間、朋友邀請時間、審查時間、行銷反應歷史以及其他與應用程式相關聯的類似資訊。
使用者動作資訊更可以包括使用者帳號的維護狀態資訊,例如加入、使用、註銷等類似的資訊。使用者動作資訊可以包括應用程式安裝與否、重新執行與否、執行/存取的次數以及銷售數量等類似資訊。
使用者動作資訊可以包括藉由應用程式所蒐集到的與使用者的所有動作相關連的資訊。
使用者分析系統421可以蒐集與使用者所使用進入廣告在其中執行之行動應用程式、網頁或其他類似程式之途徑相關的引入資訊。舉例來說,近年來,行動遊戲的分發平台係經過多層化處理,且其中一遊戲的安裝途徑可以變成為“K”行動即時訊息平台、“L”行動即時訊息平台,或是“CS”行動之每次安裝時付費 (cost per installation,CPI)之收費模式的獎勵應用程式平台。一般來說,遊戲應用程式係透過即時訊息平台從應用程式商店下載後安裝。
使用者分析系統421可以蒐集並且分析使用者的特性(靜態資訊與動態資訊),該些特性是由基於引入平台的多個平台所引入。
作為本發明的其中一範例,透過“K”行動即時訊息平台的引入、透過“L”行動即時訊息平台的引入,以及透過“CS”行動CPI基礎之收費模式的獎勵應用程式平台的引入,可以作為使用者分析時的其中一條件;使用者的平台辨識條件係被分類到個別的同屬群組中,且使用者的靜態資訊與使用者的動態資訊可被蒐集並且分類到各個同屬群組中。
其中,特定應用程式的安裝與否、刪除與否、重新安裝與否、購買某項物品與否、使用期間的產生、點擊與否/在特定網頁的點擊次數,以及其他類似的資訊可以被蒐集並且基於各個平台進行分析。在本發明中,「使用期間」可以被理解為應用程式的各個執行步驟、次選單、遊戲中的一個關卡,或者在執行例如遊戲之應用程式一次之後直到例如遊戲的應用程式被關閉前的期間。
在此,藉由將各個平台的使用者進行分類後所形成之各個使用者的同屬群組,係成為共享有該「平台」之特性的同屬群組。舉例來說,透過“K”行動即時訊息平台引入的使用者會成為同屬群組1,透過“L”行動即時訊息平台引入的使用者會成為同屬群組2,而透過“CS”行動CPI基礎之收費模式的獎勵應用程式平台引入的使用者會成為同屬群組3。理所當然地,在各個同屬群組中之各個平台條件的同屬群組1、同屬群組2以及同屬群組3,可以根據更詳細的分類條件(例如,購買物品資訊)再次被細分到如同屬群組1a、同屬群組1b以及同屬群組1c等的次同屬群組中。同理,同屬群組1a亦可以被再次細分。
使用同屬群組以及將同屬群組進行細分的優點在 於,舉例來說:具有在透過CPI基礎的獎勵應用程式取得獎勵後,不再持續使用應用程式、將應用程式刪除或者將服務撤回之傾向的使用者,以及執行遊戲但不購買物品的使用者,可以針對其進行撿便宜者的分析,並且將該些使用者與一般的使用者之間進行區隔,藉此與廣告的執行與否的決定進行連鎖;廣告的執行方法將在下文中進行詳細說明,該方法可以對各個同屬群組進行分析並且做出決定。
物品的款項支付與否,遊戲期間的產生與否、遊戲期間的數量,以及遊戲關卡等級可以成為遊戲應用程式使用者之同屬群組的分析條件。
同時,本發明之例示性實施例的內容並不限於此,使用者資訊可以包括各種未被在此列舉出之資訊。使用者分析系統可以透過各種不同使用者環境中的各種途徑來蒐集使用者資訊。
如上所述,可以基於使用者資訊對使用者進行分析以產生或者分類出同屬群組,且可以根據特定的時間或者期間對使用者資訊(例如,物品的款項支付與否)進行再分類與分析。因此,在不同的特定時間或者特定期間共享同樣之使用者資訊的使用者群組,會被分類為不同的同屬群組。由於在同屬群組的產生或者分類過程中有此時間上的考量,因此,使用者特性的評估會被進一步細分,且使用者資訊的蒐集、評估與分類可以透過更多不同種類之使用者環境中的各種途徑來進行。舉例來說,在任何一個使用者群組中,在最近七天內的物品購買之總和與頻率很高,但在最近三十天內的物品平均購買之總和與頻率相較而言可能會較低;而在另一個使用者群組中,在最近三十天內的物品平均購買之總和與頻率相較而言較高,但在最近七天內的物品購買之總和與頻率與在最近三十天內的量相較而言差異不會太大。在此案例中,使用者分析系統421會將在最近七天內的支付總額與頻率高的使用者群組分類為一個群組,且該同屬群組在之後的預期支付總額與頻率會比在最近三十天內之支付總額與頻率相對較 高的群組而言來得更高。
使用者分析系統421可以將所蒐集到的使用者資訊儲存在一資料庫中。
使用者分析系統421可以針對各種不同的使用者資訊進行分析,其中包括與應用程式相關聯的使用者動作資訊。此外,使用者分析系統421可以根據使用者資訊的分析結果,將各個使用者的動作特性擷取出來。
使用者分析系統421會根據一個或者多個條件來對使用者進行分類,以產生同屬群組。
本發明的使用者分析系統421可以根據使用者的動作特性,將多個使用者分類至一個或多個同屬群組。同屬群組可以被定義為一群共享預定動作特性的使用者所構成的群組。
本發明中的同屬群組可以為階級的配置。舉例來說,一個同屬群組可以具有一個或者多個的次同屬群組,如上文中所述。
在一個同屬群組中的一個或多個次同屬群組,會具有相同的第一動作特性,或者具有不同的第二動作特性。第一動作特性與第二動作特性可以具有相同的等級,或者兩者之間可以具有高低等級的關係。第二動作特性可以為第一動作特性之更詳細的動作特性。
同屬群組的階級結構,可以由第一層到第n層所組成(其中,n應為大於1的自然數)。
在此同時,可以使用用於辨識各個同屬群組的同屬群組辨識條件。
除了使用者辨識條件以外,使用者分析系統421可以另外將同屬群組辨識條件分配給各個使用者。相同的同屬群組辨識條件,可以被分配給屬於相同之同屬群組的多個使用者。
使用者分析系統421可以根據使用者所被引入的廣告頻道來產生同屬群組。換言之,透過第一廣告頻道被引入(或者,安裝應用程式)的使用者可以被分類至第一同屬群組,而透過 第二廣告頻道被引入(或者,安裝應用程式)的使用者可以被分類至第二同屬群組。
或者,使用者分析系統421可以根據使用者存取的次數、執行的次數、付款的次數/總額,或者其他類似的條件來產生同屬群組。或者,使用者分析系統可以根據使用者在應用程式中(例如,遊戲)的等級,或者其他類似的條件來產生同屬群組。
行銷系統422可以執行使用者的區段分類。使用者的區段分類為一種將具有類似特性之使用者分類至一個相同的使用者群組(區段群組),以更有效率地進行行銷手段之方法。
一般來說,行銷系統422為能夠基於所蒐集或所分析的使用者資訊來判斷廣告的執行與否以及廣告對象的系統。然而,在本發明所屬領域中的行銷系統係基於與使用者分析系統類似之方法來決定廣告的執行與否以及廣告對象,即,基於個人使用者的資訊來做決定;此外,使用者分析系統的分析條件與行銷系統中的執行條件可能不會與彼此互相連鎖,因此,分析與執行的運作係分開進行。基於上述原因,在增加廣告之效率時會存在固有的限制。
相反地,在本發明中,使用者分析系統421中的分析條件,即,同屬群組的辨識條件在行銷系統422中被作為區段群組的辨識條件使用。因此,在使用者分析系統421中所分類出的同屬群組,亦在行銷系統422中的廣告執行時完全被使用。
因此,使用者分析系統421可以將所產生之同屬群組的資訊儲存在如行銷系統422的資料庫中。在此案例中,同屬群組的資訊可以在使用者分析系統以及行銷系統之間被傳送/接收。
作為替代的選擇,操作者亦可以將所產生之同屬群組的資訊從使用者分析系統421下載下來,並且將同屬群組的資訊上傳至行銷系統422的資料庫中。
同屬群組的資訊可以包括使用者屬於各個同屬群組的使用者資訊,以及各個同屬群組的辨識條件。
即使在行銷系統422中,在執行使用者區段群組的分類時成為區段群組分類條件的辨識條件係與使用者分析系統421的區段群組辨識條件相同。
行銷系統422可以利用儲存在資料庫中的使用者資訊,將多個使用者分類至一個或多個的區段群組。
行銷系統422可以在一個或多個的區段群組中選擇出某些區段群組(「目標區段群組」),並且可以針對屬於選定之目標區段群組中的使用者執行特定的行銷內容。
舉例來說,行銷系統422可以基於使用者資訊來選定目標區段群組。更詳而言之,行銷系統422可以基於使用者動作資訊來選擇目標區段群組,例如安裝與否、重新執行與否、執行/存取的次數、銷售量,以及其他與應用程式相關的類似資訊。換言之,行銷系統422可以利用與使用者分析系統421用來進行同屬群組分類時所使用之資訊相同或者類似的資訊來進行目標區段群組的選擇。然而,即使在使用類似資訊的案例中,與使用者分析系統421所進行之分類的同屬群組相同的同屬群組也可以在行銷系統422中被使用。
除了使用者辨識條件以外,行銷系統422可以額外地將區段群組辨識條件分派給各個使用者。此外,亦可以將相同的區段群組辨識條件分派給屬於相同區段群組中的各個使用者。因此,可以利用使用者的個人辨識條件對使用者進行辨識,並且可以利用區段群組辨識條件來對使用者所屬的區段同屬群組進行辨識。
根據本發明的例示性實施例,行銷系統422可以選擇一個或是多個同屬群組作為目標區段群組。
換言之,在進行區段群組的分類時,行銷系統422可以僅利用同屬群組作為區段群組,並且不需要重新產生各個區段群組。即,具有相同屬性之使用者的區段群組可以被認知為目標區段群組。
基於上述原因,行銷系統422可以利用使用者分析 系統421所產生的同屬群組或該些同屬群組的組合,來配置目標區段群組。進一步來說,行銷系統422可以利用使用者分析系統421所產生的同屬群組或該些同屬群組的組合,額外配置一個新的目標區段群組。
亦即,使用者分析系統421所分類出的兩個以上的同屬群組可能會被行銷系統422分類為相同的同屬區段群組。上述結果的原因在於,與使用者分析系統421所分類出的兩個或多個同屬群組類似,行銷系統同樣需要進行廣告的執行與否的決定,或者需要進行廣告執行之方法或種類的決定。以下為範例之一:針對被引入“K”行動即時訊息平台的同屬群組以及被引入“CS”行動CPI基礎之收費模式的獎勵應用程式平台之同屬群組係決定不執行廣告,並且僅針對被引入“L”行動即時訊息平台的同屬群組執行廣告。
行銷系統422可以對屬於各個同屬群組之使用者的資訊進行分析,並且以各個同屬群組為目標建立一套行銷策略。操作者可以基於用來分類目標區段群組的條件,先將行銷策略輸入至行銷系統422中。
在本發明的例示性實施例中,由於同屬群組係被作為區段群組使用,操作者(或者,廣告商或遊戲發展者)可以根據同屬群組的特性事先將行銷策略輸入。此外,操作者可以在需要時更新並且輸入行銷策略。
更詳而言之,廣告商終端機200或者遊戲應用程式的發展者伺服器可以事先決定同屬群組的分類條件,並且將其所決定的分類條件提供給廣告提供伺服器400。此外,廣告商終端機200或者遊戲應用程式的發展者伺服器可以在廣告提供伺服器400中註冊遊戲應用程式、註冊兩個以上的遊戲應用程式,或者針對各個遊戲應用程式配置分開的同屬群組分類條件。如上所述,具有分開條件的同屬群組可以在遊戲A、遊戲B與遊戲C中產生。
在此,行銷的內容包括了將廣告提供給使用者終端機的方法,或者將獎勵提供給預定使用者動作的方法。在本發明 中,行銷的概念尤其包括了在執行行銷與不執行行銷之間做出區隔的概念,以涵蓋不為特定同屬群組(區段群組)執行廣告,並且為另一同屬群組(區段群組)執行複數個廣告的策略。然而,本發明的例示性實施例並不限於此,且行銷方法可以包括多種未在此列舉出的方法。
在本發明中,特別是透過附圖1中所顯示的各種方式為範例,來促使使用者主動地進行操作、參與、購買或進行其他類似的活動;該些方式包括了程式中行銷、推送訊息(通知)以及將獎勵提供給使用者的方式、各種引導訊息(公告)、程式中購買促銷訊息(程式中購買),以及一個、兩個或者多個附圖1中所顯示的橫幅技巧。如上文中所重複強調,在本發明中,對各個同屬群組而言,主動行銷與不執行廣告的「被動」行銷兩者彼此不相同。
如上所述,行銷系統422可以使用區段群組辨識條件來辨識使用者。行銷系統422可以將與對應之同屬群組的同屬群組辨識條件相同的值指派為區段群組辨識條件的值。換言之,行銷系統422可以利用使用者分析系統421之同屬群組辨識條件作為區段群組的辨識條件。因此,針對此點而言,在本發明中同屬群組與區段群組可以被視為相同的概念。
作為替代的方案,行銷系統422不會指派新的區段 群組辨識條件,並且可以使用同屬群組辨識條件作為區段群組辨識條件。
使用者分析系統421與行銷系統422可以在不同的平台上操作。舉例來說,使用者分析系統421與行銷系統422可以在不同的硬體及/或不同的軟體(例如,操作系統(operating system,OS))上操作。
在本發明的例示性實施例中,使用者分析系統421以及行銷系統422係在不同的平台上操作,但由於(根據各個條件,使用者群組係被多次分類或者使用者群組係被多次不分類)行銷系統422係利用由使用者分析系統421所產生的同屬群組來針對各個同屬群組執行行銷,因此,應當可以更有效率地執行行銷。
輸入/輸出單元430可以與廣告提供伺服器400的操作者接合。操作者可以將各種資訊透過輸入/輸出單元430輸入至廣告提供伺服器400中,且廣告提供伺服器400可以將各種資訊透過輸入/輸出單元430輸出給操作者。
記憶體單元440可以儲存指令及/或程式,或者儲存資料及/或資訊。舉例來說,記憶體單元440可以為如硬碟或快閃記憶體的儲存裝置。記憶體單元440亦可以為未在此列舉的其他儲存介質。
記憶體單元440可以從通訊單元410處接收搜尋歷史紀錄與動作歷史紀錄,並且將所接收的資訊儲存。此外,記憶體單元440可以將分類標準、辨識條件、分類後之同屬群組的資訊、使用者分析系統421所使用的分析資訊儲存,且行銷系統422可以呼叫並使用所儲存的分類標準、辨識條件、分類之同屬群組的資訊以及分析資訊。使用者分析系統421與行銷系統422的資料庫可以被配置在記憶體單元440中並且被置入控制單元420中,以形成為分開的裝置。
根據本發明的例示性實施例,記憶體單元440可以從通訊單元410接收使用者的搜尋關鍵字以及動作資訊,並且將搜尋歷史紀錄以及動作歷史紀錄儲存,其中,搜尋關鍵字與動作 資訊會隨著時間經過而累計。此外,記憶體單元440可以用於儲存使用者的引入路徑、應用程式的執行/刪除紀錄、使用者的物品購買明細、廣告伺服器的程式中行銷紀錄以及其他類似的資訊。
記憶體單元440可以從通訊單元410處接收時間資訊,並且儲存所接收的時間資訊。
記憶體單元440可以從通訊單元410接收廣告資訊並且儲存廣告的內容、廣告的對象設定值、廣告的招標資訊以及其他類似的資訊。
記憶體單元440可以包括用於建構並且儲存資訊的資料庫,並且用於提供搜尋與更新功能。
第3圖為顯示根據本發明的一例示性實施例之廣告提供方法的流程圖。
在本發明的廣告提供方法中,廣告提供伺服器400的使用者分析系統421係取得使用者動作資訊(S510)。使用者分析系統421可以將所取得的動作資訊儲存在使用者分析系統421的資料庫中,或者儲存在第三儲存媒介的記憶體單元440中。使用者分析系統421可以利用所取得的使用者資訊產生並且分析同屬群組(S530)。使用者分析系統421可以基於所分析的同屬群組對使用者進行分類。換言之,使用者分析系統421可以將個人使用者進行分類,以使個人使用者屬於任何一個同屬群組或者兩個以上的同屬群組。
因此,由使用者分析系統421所產生的同屬群組分析資訊(基於同屬群組的使用者分析資訊)係儲存在資料庫中(S540),以在行銷系統422的區段群組分類步驟中使用。為此,行銷系統422係呼叫儲存的同屬群組分析資料(S550),並且驗證所呼叫之同屬群組的指引(辨識條件)(S560)。
如上所述,使用者分析系統421所產生的同屬群組可以對應於行銷系統422中的其中一個區段群組,但兩個以上的同屬群組可以對應於一個區段群組,且兩個群組可以對應於一個區段群組。行銷系統係執行區段群組分類,並且透過此過程產生 成為行銷對象之區段群組(S570)。
廣告提供伺服器400係基於區段群組的分類結果執行廣告。
如上所述,可能會存在有完全不執行廣告的區段群組,或者,亦有可能存在有同時執行多個廣告的區段群組。因此,舉例來說,可以基於專門為遊戲與玩家取得的分析資料提供最佳的廣告執行方法或設定目標對象的方法,以使透過遊戲應用程式所取得的收入以及廣告的效益達到最佳化。
換言之,本發明的目標之一在於將廣告的收入最大化,並且係藉由分析應用程式與應用程式使用者的專屬資料,將透過遊戲所取得的收入以及透過販賣遊戲物品所取得的收入之結合所獲得的廣告收益最佳化。
由於廣告執行方法會因各個同屬群組或區段群組而異,屬於任一同屬群組之數個個人使用者之特性的分析結果可以被反映至行銷的執行(廣告執行)上。就此觀點而言,本發明的廣告在本質上即與其所屬領域中的目標廣告不同,其中,後者僅反映了個人使用者的資訊。在本發明中,可以透過行銷管道分析對各個管道所需的成本做比較來分析其效率,藉此基於每次安裝時獲得營收(revenue per install,RPI)的模式達到行銷管道最佳化。此外,可以額外提供每個應用程式的RPI資料,或者可以與管道分析同時提供。因此,根據本發明的內容,類似的使用者係根據遊戲模式或使用者的付款與否由同屬群組來進行區段分類,藉此透過執行行銷或廣告來將收入最大化。
廣告提供伺服器400係藉由經廣告的執行(S590)而反饋使用者的各種動作後,重複執行上述步驟S510至S580。在此反饋步驟中,所執行的廣告在其執行之前與之後的使用者存取狀態與付款狀態資訊,以及使用者對於所執行之廣告的反應與否以及反應頻率可被反體。因此,使用者在遊戲的每一個生命週期都會瞬間改變的動作改變會被反饋,且會正確地被反映到未來的廣告執行或行銷上,藉此為遊戲的未來價值提供預測。
舉例來說,當有下列情形發生時,例如遊戲商品的銷售量在遊戲的生命週期中的特定時間降低,便可以設計出一套策略,藉由改善先前執行廣告的比例將廣告收入與遊戲商品的銷售收入的降低保存,且當對特定遊戲失去興趣的使用者被介紹至另一遊戲時,便可以降低廣告的執行率,而玩家人數增加之遊戲的商品銷售量便會提高,藉此創造完整的結合收入。透過此種方式,可以重新改善廣告的執行效率與商品的銷售量,其原因在於,儘管在玩家對於物品購買有興趣的同屬群組中持續增加廣告的執行率,廣告的效益仍然惡化以外,使用者有可能會與對應的遊戲分開;然而透過本發明的方法,即便是這樣的風險也可以被降到最低。
廣告商終端機200或者遊戲應用程式的發展者伺服器係對使用者對於先前行銷內容的反應進行監控,舉例來說,程式中的銷售、購買案例的數量、每個使用者的平均支付額、每個購買使用者的平均支付額、購買使用者的數量以及購買率、廣告收入、應用程式使用期間的數量/使用期間的平均時間,以及其他類似的反應;並且,改變同屬群組的條件、同屬群組的數量以及其他類似的回饋資訊,藉此執行接續的使用者分析。
在本發明的使用者分析系統421中,可以在分析同屬群組的特性時將遊戲模式以及付款頻率納入考量。
安裝遊戲之使用者存取頻率的資訊可以被提供至使用者分析系統421中,如此一來,便能藉由分析使用者的忠誠度以及分離率來制定行銷計畫。
在行銷系統422中,係基於使用者的存取紀錄針對遊戲使用時間區段進行分析,以決定廣告的執行時間。舉例來說,會對遊戲造成干擾的廣告不會於遊戲的集中使用時間區段內執行,而不會對遊戲的集中性造成影響的廣告,如簡單的活動引導廣告則可以在該時間區段內執行。
在本發明中,行銷系統422尤其可以在直接控制廣告執行區域的狀況下執行廣告,藉此避免干擾使用者的遊戲執 行,或者將遊戲執行的成效最大化。此外,廣告係在當使用者短暫停止遊玩時執行,例如遊戲的開始或結束或關卡過場的時間點執行,藉此將對於遊戲的干擾降到最低。
在使用者分析系統421中,可以針對使用者的存取紀錄進行分析,而在行銷系統422中,可以針對遊戲存取次數減少的使用者執行促使參與遊戲的獎勵廣告。
在使用者分析系統421中,可以針對使用者的存取記錄進行分析;而在行銷系統422中,可以針對在預期的日數內不具有存取紀錄之特定同屬群組的使用者,或者針對在安裝遊戲一次之後未存取遊戲之特定同屬群組的使用者,執行拜訪促銷推送通知或執行獎勵廣告。
在使用者行銷系統421中,可以針對使用者的支付模式進行分析;而在行銷系統422中,可以執行遊戲物品折扣廣告,以促使特定同屬群組的使用者進行購買。此外,在使用者分析系統421中,係針對使用者的剩餘物品進行分析,而在行銷系統422中,則可以執行促使特定群組之使用者進行購買的廣告。
在本發明中,可以產生追蹤連結來取得使用者的動作資訊。此外,在本發明中,亦可以蒐集使用者的遊戲資料。
在本發明中,任何一個廣告皆可以僅向屬於具有特定特性之同屬群組的使用者放送,而不是直接向所有的使用者放送。
使用者終端機100的廣告區域可能會根據各個目標區段群組而改變。舉例來說,在特定的區段群組中,廣告可以於最不會干擾遊戲的區域中執行,且在該特定群組中廣告可以放送在最接近使用者終端機之中心之廣告效果的區域中。
舉例來說,廣告可以在較不會干擾加值使用者之區域放送,並且在非加值使用者的使用者終端機上放送於中央的區域。此外,廣告的執行與否以及廣告的區域可以根據加值使用者是否正在進行遊戲而有不同的配置。
舉例來說,廣告可以僅被在使用者終端機上的某一 部分放送,以將廣告對象作為遊戲元素的一部分。
包含遊戲元素的影像廣告係在遊戲執行時放送,藉此可以預期對於全心全意投入遊戲之使用者的廣告效益上升。
在遊戲結束之前,可以提供如「觀看更多遊戲」的橫幅來推廣其他遊戲。
本發明中亦可以包括在遊戲結束之前讓其他遊戲曝光的策略。
第4圖係將步驟S510至步驟S570整合至步驟S630中,藉此更示意地解釋第3圖中的廣告執行方法。在相關領域中的目標廣告,廣告商係僅基於使用者資訊以及使用者動作資訊提供目標標的的選定條件,當廣告提供伺服器400或者媒體伺服器300為基於選定的條件透過目標廣告將廣告收入最大化的機制時,雖然本發明的廣告提供方法係將程式中銷售以及廣告收入最佳化,或者將程式中銷售的總和以及廣告收入最佳化,廣告提供方法仍然可以額外包括註冊應用程式的步驟(S610),其中,該應用程式係成為廣告所放送之對象使用者的集合,且其係成為同屬群組與區段群組分析的目標標的集合。所述的應用程式註冊步驟(S610)可以在廣告商終端機200、遊戲應用程式的發展者伺服器或者廣告提供伺服器400上執行。
各個註冊之應用程式的同屬群組可以彼此不相同,且由於同屬群組可以根據主行銷執行之反饋結果而有所不同,廣告提供方法可以額外包括註冊(或者,改變)同屬群組的步驟(S620)。如第3圖所示,接著係執行使用者分析步驟(S630)、行銷執行步驟(S640),並且執行反饋步驟(S650)。
同屬群組之數量以及條件可以於廣告商伺服器200或者遊戲應用程式伺服器中決定與改變。
第5圖中的示意圖係進一步整合了本發明中的使用者分析的概念。由第5圖中可以看到,廣告提供伺服器400係利用為了廣告執行(活動)所註冊的應用程式,對在各個不同管道中的各個同屬群組的使用者進行分析。換言之,如本文中一再重複所 述,本發明的廣告執行方法可以利用應用程式作為廣告的平台。
第6圖中的示意圖係進一步整合了本發明中的使用者分析的概念。由第6圖中可以看到,廣告提供伺服器400係產生一目標區段群組,且該目標區段群組係基於透過各個廣告執行(活動)的同屬群組分析所獲得的使用者動作分析結果而成為目標標的。換言之,如本文中一再重複所述,使用者分析與行銷目標的決定會在一直線上與彼此互相連鎖。
在下文中,將額外針對根據加值與否來進行同屬群組之分類的方法進行說明,其中,加值與否為本發明多個同屬群組特性之其中之一。
[以不同方式設定加值使用者與非加值使用者的廣告提供方法之方法]
使用者分析系統421可以利用使用者資訊將多個使用者分類至加值使用者群組與非加值使用者群組,上述的使用者資訊可以為銷售量資訊、付款總額/次數之資訊以及其他類似的數用者資訊。
使用者分析系統421可以再次將加值使用者群組分類為多個群組。舉例來說,使用者分析系統421可以將加值使用者群組根據使用者動作資訊分為更詳細的高端/中端/低端加值使用者群組,例如加值的總額以及加值的次數等。
使用者分析系統421可以將非加值使用者群組再次分類為多個群組。舉例來說,使用者分析系統可以根據使用者動作資訊中基於加值可能性的詳細資料,將非加值使用者群組分類為潛在加值使用者群組以及撿便宜使用者群組。
行銷系統422係針對上文中所述的分類使用者群組建立不同的行銷策略。行銷系統422可以針對加值使用者群組以及非加值使用者群組設置不同的廣告提供方法。
舉例來說,當屬於非加值使用者群組之使用者的終端機執行預定的應用程式(如,遊戲)時,行銷系統422可以將使用者終端機100的螢幕的部分區域設置為廣告區域。此外,行銷系 統可以在屬於非加值使用者群組之使用者的終端機螢幕上的廣告區域中執行廣告。
相反地,當屬於加值使用者群組中的使用者的終端機執行預定的應用程式時,行銷系統422可以選擇不再使用者終端機100的螢幕上執行廣告。換言之,屬於加值使用者群組的使用者終端機100的整個螢幕都屬於應用程式的區域。
換句話說,由於屬於加值使用者群組的使用者在執行程式時會產生各種銷售量,使用者係不需提供額外的廣告;而當屬於非加值使用者群組的使用者執行應用程式時,則會在使用者終端機100的螢幕上執行廣告,藉此利用廣告來產生銷售量。
與此同時,行銷系統422可以將使用者終端機100之螢幕的局部區域設定為廣告區域,並且即使當屬於加值使用者群組之使用者終端機100執行預定應用程式時,也選擇在該廣告區域中執行廣告。
然而,在此案例中,加值使用者群組中的使用者的終端機的廣告區域可以小於非加值使用者群組中的使用者的終端機的廣告區域。
換言之,雖然在屬於加值使用者群組之使用者的終端機上,以及在屬於非加值使用者群組之使用者的終端機上皆會提供廣告,兩者間僅有廣告區域的大小彼此不同。
作為替代的方案,在屬於加值使用者群組之使用者的終端機上的廣告區域中係執行相對來說具有較小曝光效力的文字廣告,而在屬於非加值使用者群組之使用者的終端機上的廣告區域中則是執行具有較大曝光效力之影像廣告。
換言之,雖然在屬於加值使用者群組之使用者的終端機上,以及在屬於非加值使用者群組之使用者的終端機上皆會提供廣告,兩者的廣告區域中所執行的廣告形式會彼此不同。
加值使用者群組與非加值使用者群組之不同的廣告提供方法之設定並不限於本發明中的例示性實施例,未在本發明中列舉出的各種方法亦屬於本發明的範疇。
大致上來說,由於加值使用者在一個遊戲中大約佔了所有使用者的3%,因此會促使付費使用者持續進行付款來增加程式中的銷售量,而對於非付費使用者則會透過廣告的曝光來增加額外的廣告收入,藉此增加遊戲的整體收入。
在下文中,將額外地針對本發明於執行應用程式時提供獎勵廣告的方法進行說明。
[在執行應用程式時提供獎勵廣告的方法]
使用者終端機100可以執行預定的應用程式(例如,遊戲)。
遊戲應用程式可以在執行的同時將各種物品提供給玩家。在遊戲應用程式中,玩家角色係取得物品來改變玩家角色。舉例來說,使用者角色可能會具有類似於人類的型態,但其型態並不限於此;亦可以具有類似於動/植物、食物、機器人、車輛、船隻、飛機以及其他類似物的型態。玩家角色在取得遊戲中所提供的物品後可以將所取得的物品作為他/她自身的物品使用,或者是透過所取得的物品來取得玩家角色的新能力,藉此來改善目前現有的能力。
在本發明的例示性實施例中,將提供廣告物品作為多種物品的型態之一。
舉例來說,當玩家角色取得遊戲中所提供的物品時(即,當在射擊遊戲中擊倒對手、移除障礙或者達到類似的目標時,便會提供該物品作為移除障礙或擊倒對手的報酬,而玩家角色或使用者可以點擊所提供的物品),便可以透過如輸出預定圖像的方式來提供廣告。此外,當使用者短暫地停止遊戲並且觀看完對應的圖像後,廣告提供伺服器便會將獎勵提供給使用者作為觀看廣告後的報酬。
當玩家角色取得遊戲中所提供的物品後,遊戲應用程式便會詢問使用者是否要觀看廣告。
當使用者拒絕要求時,遊戲應用程式便會在使用者終端機100上顯示遊戲畫面,以讓使用者能夠繼續進行遊戲。
相反地,當使用者同意要求時,遊戲應用程式便會在使用者終端機的螢幕上顯示廣告畫面,而非顯示遊戲畫面。作為替代的方案,遊戲應用程式亦可以將遊戲畫面顯示在使用者終端機100之螢幕上的局部區域中,並且將廣告畫面顯示在另一局部區域中,以讓使用者能夠持續進行遊戲。
或者,當玩家角色取得遊戲中所提供的物品時,遊戲應用程式可以即時地提供廣告,而不需徵求使用者的意見。
使用者可以等到廣告結束,或者可以藉由點擊設置在廣告區域中預定位置處的關閉按鈕來結束廣告。
在觀看廣告不完全的情況中,可以不將獎勵提供給使用者作為觀看廣告的報酬
遊戲應用程式可以藉由與廣告提供伺服器或包含如上所述之廣告提供伺服器的應用程式伺服器交互工作來進行操作。
因此,以本發明的例示性實施例相關方式敘述之方法的步驟或演算法,可以被直接實施在由處理器所執行的軟體模組或硬體上,或者可以為兩者的結合。軟體模組可以被保存在隨機存取記憶體(random access memory,RAM)、ROM、EPROM、快閃記憶體、暫存器、硬碟、可移磁碟、CD-ROM,或者本發明所屬之技術領域中眾所週知之預定種類的電腦可讀取的紀錄介質。作為另一方法,上述的紀錄介質也可以與處理器整合。處理器與記錄介質可以被設置在特定功能積體電路(application specific integrated circuit,ASIC)中。所述的ASIC可以設置於使用者終端機100中。作為另一方法,處理器與記錄介質亦可以以個別元件的方式設置在使用者終端機100中。
雖然在本發明中係參照附圖對實施例進行說明,應當理解在不脫離本發明的技術精神與實質特質的條件下,熟知該領域的技術人士可以以其他形式實施本發明的內容。因此,本發明說明書中上述實施例的內容僅為例示性之目的,而非用於限制本發明的範圍。
S510~S590‧‧‧步驟

Claims (24)

  1. 一種廣告提供方法,該方法係藉由一廣告提供伺服器裝置執行,且其係包括以下步驟:從一程式使用者處取得資訊,以產生共享有一預定特性的一使用者群組,即,一同屬群組;根據所搜集的資訊產生該同屬群組並且分析該同屬群組;產生一目標使用者群組,即,根據該同屬群組的分析資訊所產生的一區段群組;以及為該區段群組執行一廣告。
  2. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,其中,所取得的使用者資訊以及該同屬群組的分析資訊係儲存在一預定資料庫中,以在產生該區段群組時呼叫與使用所儲存的使用者資訊。
  3. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,其中,該廣告係在一第一同屬群組中執行,且該廣告係不在一第二同屬群組中執行。
  4. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,其中,該區段群組係對應於複數個同屬群組中的其中一種組合所產生,或者,一個區段群組係對應於一個同屬群組而產生。
  5. 根據申請專利範圍第3項之廣告提供方法,其中,根據該同屬群組的特性,係對該第一同屬群組的一使用者終端機的一廣告區域有不同的判定。
  6. 根據申請專利範圍第3項之廣告提供方法,其中,該第一同屬群組為未產生程式中銷售的同屬群組,而該第二同屬群組為有產生程式中銷售的同屬群組。
  7. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,係進一步包括:在該廣告提供伺服器裝置中註冊該廣告放送於其中的一應用程式,如遊戲程式。
  8. 根據申請專利範圍第7項之廣告提供方法,其中,係至少利用下列特性的任何一者來產生兩個或更多的該同屬群組:在程式中的一項物品的支付款項與否、剩餘物品的數量、支付款項的頻率、總支付款項、在程式中產生使用期間與否以及使用期間的數量、該應用程式的存取紀錄、存取次數的數量、存取時間區段、應用程式中的使用期間的等級,以及安裝途徑(即,進入應用程式的引入途徑)。
  9. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,係進一步包括:一反饋步驟,該步驟係在執行廣告後監控使用者的反應並且改變同屬群組的產生資訊,該產生資訊可以為同屬群組的條件以及同屬群組的數量。
  10. 根據申請專利範圍第9項之廣告提供方法,其中,使用者的反應係包括下列反應的任一者:程式中的銷售、購買案例的數量、各個使用者的平均支付總額、各個購買使用者的平均支付總額、購買使用者的數量以及購買率、 廣告收入,以及應用程式使用期間次數/平均使用期間的時間。
  11. 根據申請專利範圍第8項之廣告提供方法,其中,該應用程式為遊戲程式,藉由分析應用程式的存取時間區段,該廣告係不在遊戲正在進行的時間區段中執行;或者,根據是否處於遊戲正在進行的時間區段中而選擇不同的廣告媒介。
  12. 根據申請專利範圍第1項之廣告提供方法,其中,在產生該同屬群組以及分析該同屬群組的步驟中,係針對使用者存取紀錄進行分析;在產生該區段群組的步驟中,係利用分析的存取紀錄針對應用程式存取次數的數量減少的同屬群組執行如獎勵廣告的推廣廣告。
  13. 一種基於同屬群組的廣告提供伺服器裝置,其係包括:一使用者分析系統,其係從一程式使用者處取得資訊,以產生共享有一預定特性的一使用者群組,即,一同屬群組,其中,該使用者分析系統係根據所搜集的資訊產生該同屬群組並且分析該同屬群組;以及一行銷系統,其係產生一目標使用者群組,即,根據該同屬群組的分析資訊所產生的一區段群組,且該行銷系統係在該區段群組中執行一廣告。
  14. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中該使用者分析系統係將所取得的使用者資訊以及同屬群組的分析資訊儲存在一預定資料庫中;以及 該行銷系統係在進行分段時呼叫並且使用所儲存的使用者資訊以及同屬群組的分析資訊。
  15. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中,該行銷系統係在一第一同屬群組中執行該廣告,且不在一第二同屬群組中執行該廣告。
  16. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中,該區段群組係對應於複數個同屬群組中的其中一種組合而產生,或者,一個區段群組係對應於一個同屬群組而產生。
  17. 根據申請專利範圍第15項之廣告提供伺服器裝置,其中,根據該同屬群組的特性,係對該第一同屬群組的一使用者終端機的一廣告區域有不同的判定。
  18. 根據申請專利範圍第15項之廣告提供伺服器裝置,其中,該第一同屬群組為未產生程式中銷售的同屬群組,而該第二同屬群組為有產生程式中銷售的同屬群組。
  19. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中,在該廣告提供伺服器裝置中註冊該廣告放送於其中的一應用程式,如遊戲程式;該使用者分析系統係根據該應用程式的使用者之資訊產生並且分析該同屬群組;以及,該行銷系統係判定是否在該應用程式中執行該廣告。
  20. 根據申請專利範圍第19項之廣告提供伺服器裝置,其中,至少利用下列特性的任何一者來產生兩個以上的該同屬群組:在程式中的一項物品的款項支付與否、剩餘 物品的數量、支付款項的頻率、總支付款項、在程式中產生使用期間與否以及使用期間的數量、該應用程式的存取紀錄、存取次數的數量、存取時間區段、應用程式中的使用期間的等級,以及安裝途徑(即,進入應用程式的引入途徑)。
  21. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中,該廣告係在該區段群組中執行,對使用者的反應進行監控,並且改變該同屬群組的產生資訊,其中,該同屬群組的產生資訊可以為同屬群組的條件以及同屬群組之數量。
  22. 根據申請專利範圍第21項之廣告提供伺服器裝置,其中,使用者的反應係包括下列反應的任一者:程式中的銷售、購買案例的數量、各個使用者的平均支付總額、各個購買使用者的平均支付總額、購買使用者的數量以及購買率、廣告收入,以及應用程式使用期間次數/平均使用期間的時間。
  23. 根據申請專利範圍第20項之廣告提供伺服器裝置,其中,該應用程式為遊戲程式,藉由分析應用程式的存取時間區段,該廣告係不在遊戲正在進行的時間區段中執行;或者,根據是否處於遊戲正在進行的時間區段中而選擇不同的廣告媒介。
  24. 根據申請專利範圍第13項之廣告提供伺服器裝置,其中,該使用者分析系統係針對使用者存取紀錄進行分析;該行銷系統係利用分析的存取紀錄,針對應用程式 存取次數的數量減少的同屬群組執行如獎勵廣告的推廣廣告。
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