JP2017221467A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement during a performance in a game machine.SOLUTION: A game machine can execute a count-down performance for counting from a first specific value to a second specific value, and can execute a result performance (for example, a performance A, a performance B, a performance C, a performance D, and a performance E (movable body drop performance) as shown in Fig. 24) after counting up to the second specific value, and an execution ratio of a second notice performance, such as a step-up performance, is higher when the count-down performance is executed than when the count-down performance is not executed.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定の遊技を行なうことが可能なものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is a machine capable of performing a predetermined game.

このような遊技機においては、カウントされる値を報知するカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出においてカウントされた値がゼロになったときに役物のような可動体を落下させる演出や、液晶演出など複数種類の演出が行なわれるものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, a countdown effect that informs the counted value is executed, and when the value counted in the countdown effect becomes zero, an effect of dropping a movable body such as an accessory or a liquid crystal effect There are some cases where a plurality of types of effects are performed (Patent Document 1).

特開2013−000140号公報JP2013-000140A

しかしながら、特許文献1のカウントダウン演出実行中においては何ら考慮されておらず、当該演出中の興趣を向上させることができなかった。   However, no consideration was given during the execution of the countdown effect in Patent Document 1, and the interest during the effect could not be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出中の興趣を向上させる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest during production.

(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
所定期間(たとえば、図25に示すカウントダウン演出の実行期間)の終了タイミングを示唆可能な情報(たとえば、カウントされる値)を演出の経過とともに変化させる経過演出(たとえば、カウントダウン演出であり、本実施形態では、数字態様のカウントダウン演出および砂時計態様のカウントダウン演出、変形例に示すように、ゲージ演出や氷演出)を該所定期間に亘って実行し、該所定期間が終了した後に結果演出(たとえば、図24に示すように、演出A〜演出Eであり、たとえば、演出Eは可動体落下演出である)を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御されるか否かを予告する第1予告演出を実行する第1予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1予告演出とは異なる演出であって、有利状態に制御されるか否かを予告する第2予告演出(たとえば、図26に示す演出であり、ステップアップ演出など)を実行する第2予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記第2予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されている場合と前記経過演出が実行されていない場合とで実行割合が異なるように前記第2予告演出を実行する(図26に示すように、複数種類の第2予告演出において、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも振り分けられている乱数値が多い)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs a predetermined game,
A progress effect (for example, a countdown effect, such as a countdown effect) that changes information (for example, a counted value) that can suggest the end timing of a predetermined period (for example, the execution period of the countdown effect shown in FIG. 25). In the embodiment, the countdown effect in the number mode and the countdown effect in the hourglass mode, as shown in the modified example, the gauge effect and the ice effect) are executed over the predetermined period, and the result effect (for example, for example, As shown in FIG. 24, by executing the production A to the production E, for example, the production E is a movable body fall production), it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player. First notice effect execution means (production control microcomputer 100) for executing a first notice effect for notifying whether or not;
A second announcement that is different from the first announcement effect and that executes a second announcement effect (for example, the effect shown in FIG. 26, a step-up effect, etc.) for notifying whether or not it is controlled in an advantageous state. A notice production execution means (production control microcomputer 100),
The second notice effect execution means executes the second notice effect so that the execution ratio differs between when the progress effect is executed and when the progress effect is not executed (as shown in FIG. 26). In addition, in the plurality of types of second notice effects, the random number value assigned to the countdown effect is larger than that when the countdown effect is not executed).

このような構成によれば、経過演出中の興趣を向上させることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、第2予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも高い実行割合で実行する(図26に示すように、各第2予告演出において、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも振り分けられている乱数値が多い)。
According to such a structure, the interest during progress production can be improved.
(2) In the gaming machine described in (1),
The second notice effect executing means executes the second notice effect at a higher execution rate when the progress effect is being executed than when the progress effect is not being executed (as shown in FIG. 26). In addition, in each second notice effect, there are more random numbers assigned when the countdown effect is executed than when the countdown effect is not executed).

このような構成によれば、経過演出が実行されている場合には、第2予告演出が実行され易くなることから、該経過演出中の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the progress effect is being executed, the second notice effect is easily executed, so that it is possible to improve the interest during the progress effect.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が高い第2予告演出(図27に示すように、演出態様が「虹」の第2予告演出)を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも高い実行割合で実行する(演出態様が「虹」の第2予告演出は、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも実行され易い)。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The second notice effect executing means executes the second notice effect (the second notice effect having the effect form “rainbow” as shown in FIG. 27) having a high degree of reliability controlled to be in an advantageous state. If the progress effect is executed, it is executed at a higher execution rate than the case where the progress effect is not executed (the second notice effect with the effect mode “rainbow” is executed when the countdown effect is not executed. Easier to implement).

このような構成によれば、経過演出が実行されている場合には、有利状態に制御される信頼度が高い第2予告演出が実行され易くなることから、該経過演出に対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the progress effect is being executed, the second notice effect with high reliability controlled to be in an advantageous state is easily executed, so that the interest for the progress effect is improved. Can do.

(4) (1)に記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、第2予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも低い実行割合で実行する(変形例の[第1予告演出および第2予告演出について]の(1)で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率が低くなるように設定されている)。
(4) In the gaming machine described in (1),
The second notice effect execution means executes the second notice effect at a lower execution rate when the progress effect is being executed than when the progress effect is not being executed ([first of the modification example] As described in (1) of “1st notice effect and second notice effect”, the second time when the countdown effect is determined to execute is the second time when the non-execution of the countdown effect is determined. The execution probability of the notice effect is set to be low).

このような構成によれば、経過演出の進行に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the progress of the progress effect, and the interest of the game can be improved.

(5) (1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が高い第2予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも低い実行割合で実行する(変形例の[第1予告演出および第2予告演出について]の(2)で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、信頼度が高い第2予告演出の実行確率が低くなるように設定されている)。
(5) In the gaming machine according to (1) or (2),
The second notice effect execution means executes a second notice effect having a high degree of reliability controlled to be in an advantageous state when the progress effect is being executed and when the progress effect is not being executed. Execute at a rate (as described in (2) of [First notice effect and second notice effect] of the modified example, when the countdown effect is determined to be executed, the countdown effect is not executed. The execution probability of the second notice effect with higher reliability is set lower than when it is determined).

このような構成によれば、経過演出の進行に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the progress of the progress effect, and the interest of the game can be improved.

(6) (1)〜(5)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が前記結果演出よりも高い第2予告演出を実行しない(「S603で決定された結果演出の信頼度X1」<「S628で決定された演出態様による第2予告演出の信頼度X2」となる場合において、図22のS630に示す補正処理により、X1>X2となるように、第2予告演出の演出態様を補正(変更)する)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The second notice effect executing means does not execute the second notice effect whose reliability controlled to the advantageous state is higher than the result effect (“the reliability X1 of the result effect determined in S603” <“determined in S628”). In the case where the reliability level of the second notice effect according to the effect mode is “2”, the effect mode of the second notice effect is corrected (changed) so that X1> X2 by the correction processing shown in S630 of FIG. ).

このような構成によれば、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention to the result presentation can be collected, and the interest of the game can be improved.

(7) (1)〜(6)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、所定割合に基づいて複数種類の第2予告演出のうちから決定した第2予告演出を実行し、
前記所定割合は、前記経過演出の進行度合いに応じて異なるように設定されている(変形例の[第1予告演出および第2予告演出について]の(3)で説明したように、たとえば、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第2予告演出が、高い実行割合で実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The second notice effect executing means executes a second notice effect determined from a plurality of types of second notice effects based on a predetermined ratio,
The predetermined ratio is set to be different depending on the progress degree of the progress effect (as described in (3) of [First notice effect and second notice effect] of the modification, for example, countdown (When the progress degree of the effect is large, the second notice effect with higher reliability is executed at a higher execution rate than when the progress degree of the countdown effect is small).

このような構成によれば、経過演出の進行度合いに応じた第2予告演出を実行させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the second notice effect according to the progress degree of the progress effect can be executed, so that the interest of the game can be improved.

(8) (1)〜(7)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1予告演出実行手段は、表示領域のうち所定表示領域(図33(d)に示すカウント値領域152a)を用いて前記経過演出を実行し、
前記第2予告演出実行手段は、前記表示領域のうち前記所定表示領域とは異なる表示領域(図33(d)に示す第2予告演出領域154a)を用いて第2予告演出を実行する。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
The first notice effect executing means executes the progress effect using a predetermined display area (a count value area 152a shown in FIG. 33 (d)) in the display area,
The second notice effect executing means executes the second notice effect using a display area (second notice effect area 154a shown in FIG. 33D) different from the predetermined display area in the display area.

このような構成によれば、第2予告演出によって、経過演出の視認が阻害されることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the visual recognition of the progress effect from being hindered by the second notice effect.

(9) (1)〜(8)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2予告演出実行手段は、前記所定期間中に開始した第2予告演出を、該所定期間中に終了する(図33(d)、(e)に示されるように、カウントダウン演出が終了するとともに、第2予告演出としてのセリフ予告も終了する)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8),
The second notice effect execution means finishes the second notice effect started during the predetermined period during the predetermined period (the countdown effect ends as shown in FIGS. 33D and 33E). At the same time, the serif notice as the second notice effect also ends.)

このような構成によれば、所定期間以降も第2予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the second notice effect being continued after the predetermined period.

(10) (1)〜(9)いずれかに記載の遊技機において、
動作を行なう可動体(特定可動体)と、
前記可動体の制御を行なう可動体制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記第1予告演出実行手段は、表示領域のうち所定表示領域(図33(d)に示すカウント値領域152a)を用いて前記経過演出を実行し、
前記可動体制御手段は、前記経過演出が実行されているときに、前記可動体が前記所定表示領域の視認を阻害させないための制限制御を行なう(サブ表示装置152が図3に示す位置まで移動しており、かつカウントダウン演出の実行途中では、該特定可動体はサブ表示装置152の表示領域の視認性を阻害しない位置に移動させるような制御が実行される)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
A movable body (specific movable body) that performs the operation;
Movable body control means (production control microcomputer 100) for controlling the movable body;
The first notice effect executing means executes the progress effect using a predetermined display area (a count value area 152a shown in FIG. 33 (d)) in the display area,
The movable body control means performs restriction control so that the movable body does not obstruct the visual recognition of the predetermined display area when the progress effect is being executed (the sub display device 152 moves to the position shown in FIG. 3). In addition, during the execution of the countdown effect, the specific movable body is controlled to move to a position that does not impair the visibility of the display area of the sub display device 152).

このような構成によれば、可動体によって経過演出の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, it can prevent that the visual recognition of a progress effect is inhibited by a movable body, and the interest of a game can be improved.

(11) (1)〜(10)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1予告演出実行手段は、
前記経過演出として、第1特定値(たとえば、「3」、「7」、「10」および「20」のうちのいずれか)から第2特定値(たとえば、「0」)になるまでカウントされる値を報知する演出を実行し、
報知された値が該第2特定値になったときに複数種類の結果演出のいずれかの結果演出を実行し(図32に示すように、カウントダウン演出によりカウントされる値が「0」になったときには、結果演出が実行され)、
前記遊技機は、前記複数種類の結果演出のいずれかの演出に対して前記第1予告演出実行手段による報知(カウントダウン演出)を実行するか否かを決定する(変形例の[演出選択処理について]の(1)で説明したように、実行することが決定された複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する)決定手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記第1予告演出実行手段によって実行される報知の報知期間(カウントダウン演出の実行期間)が重複しないように、前記複数種類の結果演出のうちの有利状態に制御される信頼度が高い結果演出(可動体落下演出)に対する報知を優先して実行することを決定する(図21のS611,S612,S616)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
The first notice effect execution means includes:
The progress effect is counted from the first specific value (for example, “3”, “7”, “10”, or “20”) to the second specific value (for example, “0”). Perform an effect to notify the value
When the informed value becomes the second specific value, one of the plurality of types of result effects is executed (as shown in FIG. 32, the value counted by the countdown effect is “0”). When it is done, the result presentation is executed)
The gaming machine determines whether or not to perform notification (countdown effect) by the first notice effect executing means for any one of the plurality of types of result effects. ], As described in (1) above, further includes a determination means for determining whether or not to execute the countdown effect for each of the plurality of types of result effects determined to be executed,
The determination means is a reliability controlled to an advantageous state among the plurality of types of result effects so that notification periods (countdown effect execution periods) executed by the first notice effect execution means do not overlap. Is determined to give priority to the notification of the result effect (movable body fall effect) (S611, S612, S616 in FIG. 21).

このような構成によれば、第1予告演出実行手段によって実行される報知の実行を適切に決定することができる。さらに、第1予告演出実行手段による報知が実行されたときに遊技者にとって有利度が高い結果演出が実行される期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately determine the execution of the notification executed by the first notice effect executing means. Furthermore, it is possible to improve a sense of expectation that a result effect that is highly advantageous for the player when the notification by the first notice effect executing means is executed.

(12) (1)〜(11)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1予告演出実行手段は、
前記経過演出として、第1特定値(たとえば、「3」、「7」、「10」および「20」のうちのいずれか)から第2特定値(たとえば、「0」)になるまでカウントされる値を報知する演出を実行し、
報知された値が該第2特定値になったときに複数種類の結果演出のいずれかの結果演出を実行し(図32に示すように、カウントダウン演出によりカウントされる値が「0」になったときには、結果演出を実行し)、
前記遊技機は、前記複数種類の結果演出のいずれかの演出に対して前記第1予告演出実行手段による報知(カウントダウン演出)を実行するか否かを決定する(変形例の[演出選択処理について]の(1)で説明したように、実行することが決定された複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する)決定手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記第1予告演出実行手段によって実行される報知の報知期間(カウントダウン演出の実行期間)が重複することを回避させる(図21のS614,S615)。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11),
The first notice effect execution means includes:
The progress effect is counted from the first specific value (for example, “3”, “7”, “10”, or “20”) to the second specific value (for example, “0”). Perform an effect to notify the value
When the informed value becomes the second specific value, one of the plurality of types of result effects is executed (as shown in FIG. 32, the value counted by the countdown effect is “0”). When you do, the result will be executed)
The gaming machine determines whether or not to perform notification (countdown effect) by the first notice effect executing means for any one of the plurality of types of result effects. ], As described in (1) above, further includes a determination means for determining whether or not to execute the countdown effect for each of the plurality of types of result effects determined to be executed,
The determination means avoids overlapping of notification periods (execution periods of countdown effects) executed by the first notice effect execution means (S614 and S615 in FIG. 21).

このような構成によれば、第1予告演出実行手段によって実行される報知の実行頻度の低下を防止できるため、第1予告演出実行手段によって実行される報知の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, since it is possible to prevent a decrease in the frequency of notifications executed by the first notice effect executing means, it is possible to improve the effect of the notices executed by the first notice effect executing means.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. サブ表示装置の移動動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement operation | movement of a sub display apparatus. サブ表示装置のカウントダウン動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown operation | movement of a sub display apparatus. 可動体落下装置の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of a movable body dropping apparatus. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 遊技制御基板(主基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a game control board (main board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出A〜演出Eの実行タイミングと実行期間とを示す図である。It is a figure which shows the execution timing and execution period of production A-production E. カウントダウン演出の実行期間が重複する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the execution period of a countdown effect overlaps. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出選択処理を示すフローチャートの前半部分である。It is the first half part of the flowchart which shows production | presentation selection processing. 演出選択処理を示すフローチャートの後半部分である。It is the latter half part of the flowchart which shows production | presentation selection processing. カウントダウン種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for countdown classification determination. 結果演出実行決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the result effect execution decision table. カウントダウン期間決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the countdown period determination table. 予告演出種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for notification effect classification determination. 第2予告演出態様決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd notification effect aspect determination. 第2予告演出開始タイミング決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd notice effect start timing determination table. 一方のカウントダウン演出の実行期間の調整によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement which avoids duplication of the execution period of a countdown effect by adjustment of the execution period of one countdown effect. 一方のカウントダウン演出の非実行によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement which avoids duplication of the execution period of a countdown effect by non-execution of one countdown effect. 可動体落下演出のカウントダウン演出を優先して実行することによりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement which avoids duplication of the execution period of a countdown effect by giving priority and performing the countdown effect of a movable body fall effect. カウントダウン演出とその後に実行される演出の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the countdown effect and the effect performed after that. カウントダウン演出と第2予告演出とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a countdown effect and a 2nd notice effect.

[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技(以下に示すような遊技)を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and a predetermined game (game shown below). Any gaming machine can be used as long as it can perform the game.

[パチンコ遊技機の構成]
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2および図3はサブ表示装置の動作を説明するための図である。図4は可動体落下装置の動作を説明するための図である。図5は当り種別表である。
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. 2 and 3 are diagrams for explaining the operation of the sub display device. FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the movable body dropping device. FIG. 5 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、所定の遊技を行なうことが可能であり、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is capable of performing a predetermined game and includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Is done. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 6) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 6) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, the effect display device 9 will be described using an example of a liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this, and the display using CRT, plasma display, electroluminescence or dot matrix display, etc. Other image display types may also be used.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a hold memory display unit that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number is provided at the bottom of the display screen of the effect display device 9. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

パチンコ遊技機1には、演出表示装置9とは別にサブ表示装置152が設けられる。サブ表示装置152は、小型の有機EL(Electro-Luminescence)等の薄型の表示装置よりなり、演出表示装置9の下方の位置に移動可能に設けられる。サブ表示装置152は、演出表示装置9の下方に遊技者に視認できないように形成される収納空間に設けられる。収納空間の上部は、開放されており、収納空間の手前側は遊技盤6や遊技盤6に設けられる構成部品によって遊技者に視認できないようになっている。そのため、サブ表示装置152が図1の破線に示す位置にある場合には、遊技者はサブ表示装置152を視認できない。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a sub display device 152 separately from the effect display device 9. The sub display device 152 is formed of a thin display device such as a small organic EL (Electro-Luminescence), and is movably provided at a position below the effect display device 9. The sub display device 152 is provided in a storage space formed below the effect display device 9 so as not to be visible to the player. The upper part of the storage space is open, and the player is prevented from seeing the front side of the storage space by the game board 6 or the components provided on the game board 6. Therefore, when the sub display device 152 is at the position indicated by the broken line in FIG. 1, the player cannot visually recognize the sub display device 152.

サブ表示装置152は、特定の演出が実行される場合に図1の破線に示す位置から図2に示すように上方へと移動を開始し、最終的に図3に示す位置まで移動する。サブ表示装置152には、駆動モータ150やギヤ等を含む所定の昇降装置が設けられている。すなわち、サブ表示装置152の昇降動作は、駆動モータ150を駆動させることによって行なわれる。なお、サブ表示装置152は、カウントダウン演出後、所定のタイミングで下方へと移動し、最終的には図1の破線に示す位置まで移動する。   When a specific effect is executed, the sub display device 152 starts moving upward from the position indicated by the broken line in FIG. 1 as shown in FIG. 2, and finally moves to the position shown in FIG. The sub display device 152 is provided with a predetermined lifting device including a drive motor 150 and gears. That is, the lifting / lowering operation of the sub display device 152 is performed by driving the drive motor 150. The sub display device 152 moves downward at a predetermined timing after the countdown effect, and finally moves to a position indicated by a broken line in FIG.

なお、本実施の形態においては、サブ表示装置152は、有機EL等の表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、プラズマ表示や液晶表示あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   Note that in this embodiment, the sub display device 152 will be described using an example of a display device such as an organic EL. Other image display types may also be used.

本実施の形態においては、カウントダウン演出が実行される場合がある。カウントダウン演出は、第1特定値から第2特定値までカウントし、カウントされる値(以下、「カウント値」という。)を報知する演出である。本実施の形態において、カウントダウン演出において、カウントされる値は、サブ表示装置152に表示されるものとする。第1特定値は、「3」であり、第2特定値は、「0」である。また、カウントダウン演出において、カウントされる毎にカウントされる値が更新表示されるものとする。すなわち、サブ表示装置152には、カウントダウン演出が開始されると、「3」から「2」および「1」が順番に表示された後に最後に「0」が表示されてカウントダウン演出が終了する。カウントダウン演出は、たとえば、演出表示装置9における演出図柄の変動表示中に行なわれる。   In the present embodiment, a countdown effect may be executed. The countdown effect is an effect of counting from the first specific value to the second specific value and notifying the counted value (hereinafter referred to as “count value”). In the present embodiment, it is assumed that the counted value is displayed on sub display device 152 in the countdown effect. The first specific value is “3”, and the second specific value is “0”. In the countdown effect, the value counted every time it is counted is updated and displayed. That is, when the countdown effect is started, “0” is displayed last after “3” to “2” and “1” are displayed in order, and the countdown effect ends. The countdown effect is performed, for example, during the effect symbol display on the effect display device 9.

可動体落下装置154は、遊技盤6の上方に設けられる。本実施の形態において、可動体落下装置154は、役物である可動体156(図4参照)を遊技盤6の上方の位置で保持する。可動体落下装置154は、演出制御用マイクロコンピュータ100(図6参照)から制御信号を受信するタイミングで可動体156の保持状態を解除する。可動体156は、保持状態が解除されると、自重によりパチンコ遊技機1の下部の図4に示す所定の位置まで落下する。可動体156には、たとえば。「激アツ」等の大当りの期待度が高い状態であること示す表示が行なわれる。図4において、可動体156は、星型の形状を有するものを一例として示しているが特に星型の形状に限定されるものではない。   The movable body dropping device 154 is provided above the game board 6. In the present embodiment, the movable body dropping device 154 holds the movable body 156 (see FIG. 4), which is an accessory, at a position above the game board 6. The movable body dropping device 154 releases the holding state of the movable body 156 at the timing of receiving a control signal from the production control microcomputer 100 (see FIG. 6). When the holding state is released, the movable body 156 drops to a predetermined position shown in FIG. 4 below the pachinko gaming machine 1 by its own weight. For the movable body 156, for example. A display indicating that the degree of expectation of the big hit such as “Gekiatsu” is high is displayed. In FIG. 4, the movable body 156 is illustrated as an example having a star shape, but is not particularly limited to a star shape.

可動体落下装置154は、落下した可動体156を遊技盤6の上方の位置まで移動するためのモータおよびギヤ等を用いた所定の移動手段を含む。   The movable body dropping device 154 includes predetermined moving means using a motor, a gear, and the like for moving the dropped movable body 156 to a position above the game board 6.

たとえば、可動体156とリールとが糸状の部材で結ばれる。リールには、回転軸を共通するギヤが設けられ、当該ギヤにはモータの回転軸に設けられるギヤと噛み合わされる。演出制御用マイクロコンピュータ(図6参照)から制御信号を受信することによりモータが駆動することによってモータの駆動力がギヤを経由してリールに伝達し、リールが回転する。リールが回転すると糸状の部材がリールに巻かれる。その結果、可動体156とリールとの距離が縮小していくことにより、可動体156は、遊技盤6の上方の位置まで移動する(引き上げられる)。可動体156が遊技盤6の上方の位置まで移動すると、可動体156の位置を遊技盤6の上方の位置で保持するロック機構が作動する。ロック機構は、たとえば、可動体156の移動を規制することによって落下を防止する機構である。可動体156を落下させる場合には、たとえば、リールに設けられるギヤとモータの回転軸に設けられるギヤとの噛み合いを解除するとともに、ロック機構による可動体156の移動の規制を解除する。これにより、可動体156が遊技盤6の上方の位置から自重で落下することとなる。   For example, the movable body 156 and the reel are connected by a thread-like member. The reel is provided with a gear having a common rotating shaft, and the gear is engaged with a gear provided on the rotating shaft of the motor. When the motor is driven by receiving a control signal from the effect control microcomputer (see FIG. 6), the driving force of the motor is transmitted to the reel via the gear, and the reel rotates. When the reel rotates, a thread-like member is wound around the reel. As a result, the distance between the movable body 156 and the reel is reduced, so that the movable body 156 moves (is pulled up) to a position above the game board 6. When the movable body 156 moves to a position above the game board 6, a lock mechanism that holds the position of the movable body 156 at a position above the game board 6 is activated. For example, the lock mechanism is a mechanism that prevents dropping by restricting movement of the movable body 156. When dropping the movable body 156, for example, the meshing between the gear provided on the reel and the gear provided on the rotating shaft of the motor is released, and the restriction on the movement of the movable body 156 by the lock mechanism is released. As a result, the movable body 156 falls by its own weight from a position above the game board 6.

本実施の形態において、遊技者に視認可能となる位置(図4におけるサブ表示装置152の位置)まで移動したサブ表示装置152のカウントされる値の表示領域と可動体156(可動体156の移動可能範囲)とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、遊技者に視認可能となる位置まで移動したサブ表示装置152の表示領域と可動体156とは、可動体156が、遊技盤6の上方で保持される位置、落下動作後の位置、および、落下途中の位置のうちのいずれかの位置であるときに、遊技者がサブ表示装置152の表示領域と可動体156との両方を同一視線で視認することが困難となるような位置関係となる。   In the present embodiment, the display area of the counted value of the sub display device 152 moved to a position where it can be visually recognized by the player (the position of the sub display device 152 in FIG. 4) and the movable body 156 (movement of the movable body 156). The possible range) is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight. Specifically, the display area of the sub-display device 152 that has moved to a position where it can be visually recognized by the player and the movable body 156 include the position where the movable body 156 is held above the game board 6 and the position after the dropping operation. It is difficult for the player to visually recognize both the display area of the sub display device 152 and the movable body 156 with the same line of sight when the position is one of the position and the position in the middle of the fall. Positional relationship.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、可動体156とは異なる特定可動体(図示せず)を備える。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技の進行に応じて、該特定可動体を移動させる制御を実行可能とする。特定可動体は、サブ表示装置152の移動契機(移動タイミング)と同じ契機(タイミング)で移動可能である。また、サブ表示装置152が図3に示す位置まで移動したと仮定した場合に、該サブ表示装置152により報知されるカウント値の視認を阻害する(遊技者から見てカウント値と重畳する)位置を阻害位置という。演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出が実行されていないときには(サブ表示装置152が図3に示す位置まで移動していないときには)、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置152のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 includes a specific movable body (not shown) different from the movable body 156. The effect control microcomputer 100 can execute control to move the specific movable body as the game progresses. The specific movable body can move at the same timing (timing) as the movement timing (movement timing) of the sub display device 152. Further, when it is assumed that the sub display device 152 has moved to the position shown in FIG. 3, the position that hinders the visibility of the count value notified by the sub display device 152 (superimposed on the count value as viewed from the player) Is called the inhibition position. The effect control microcomputer 100 can control the specific movable body to move to the inhibition position when the countdown effect is not executed (when the sub display device 152 is not moved to the position shown in FIG. 3). On the other hand, when the countdown effect is being executed, the production control microcomputer 100 executes control that does not move the specific movable body at all, or control that moves the specific movable body to a position different from the inhibition position. By executing such control, it is possible to prevent the specific movable body from inhibiting the visibility of the count value of the sub display device 152.

図5の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図5に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 5, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 5, in this embodiment, a plurality of types of big hit gaming states of 15 rounds of big hit gaming states and 2 rounds of big hit gaming states are provided as the big hit gaming states having different numbers of rounds.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric Chu support control state is a high base state, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, after being controlled to the big hit gaming state, it is controlled to the short time state and the high base state. However, since the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state and the state controlled to the high base may be represented by the term “short-time state” and may be represented by the term “high base state”.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ表示装置152の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. In addition, the production control microcomputer 100 performs display control of the sub display device 152.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

図7は、各乱数を示す説明図である。図7においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。たとえば、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 7 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. For example, the random R is a hit determination random counter for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is increased, and the reach type is Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。たとえば、図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図9に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. For example, FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 9 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図9のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 9 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

たとえば、コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   For example, commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 14), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の選択割合を一定にする(保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする)。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド)を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告が実行されてもよい。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告するものである。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第1保留記憶数あるいは第2保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。   When the recognized variation pattern is used, when the total number of reserved memory (total value) of the first special symbol and the second special symbol for variable display is equal to or greater than a predetermined number (for example, the total number of reserved memory is 3 By setting the selection ratio to be different between when the number is less than the predetermined number and when it is less than the predetermined number, when the total number of reserved storage is more than the predetermined number, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number Alternatively, the hold number shortening control in which the variation time is shortened may be executed. However, even under conditions where the hold count reduction control is executed (for example, the total hold memory count is 3 or more), the selection ratio of reach (including normal reach and super reach) is made constant (the judgment value is common regardless of the hold memory count) ). When a common determination value is used when performing such a hold number reduction control, a prefetch command (a symbol designating command and a variation type command) for prefetching the winning determination result is transmitted. Based on the prefetching command, the prefetching notice may be executed when the variation pattern matches the common determination value or when the display result is a big hit. Here, the pre-reading notice refers to a special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (design change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage) is reached. The contents of the fluctuation display are determined and a notice of how the fluctuation display of the future special symbol will be in advance is made at a stage prior to that. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. Instead of the total number of reserved memories, for example, the number-of-holds shortening control may be executed based on the number of first reserved memories or the number of second reserved memories.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図10(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図10(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図10に示すように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). FIG. 10B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 10, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be indicated as “held stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。また、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられることも可能である。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Further, the data stored in the reserved specific area and the storage area can be read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect.

[パチンコ遊技機1の動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
[Operation of pachinko machine 1]
Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。たとえば、S20では、タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. For example, in S20, in the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed.

図12は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

図13は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、たとえば、S1211では、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する。
FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in S311.
In the start port switch passing process, for example, in S1211, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state.

図14は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、たとえば、S220では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。   FIG. 14 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect processing, for example, in S220, the CPU 56 first compares the big hit determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. And check if they match.

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、たとえば、S51では、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, for example, in S51, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer.

[演出制御用マイクロコンピュータ100の動作について]
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Operation of Production Control Microcomputer 100]
Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、たとえば、S701において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, for example, in S701, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms), and the like is performed. Do. By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. Fluctuation pattern command includes length of fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type when executing reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit), etc. Information required for designating the variable display mode is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500およびS550の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。たとえば、S801においては、演出図柄変動開始処理が実行される。該処理では、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs the processes of S800 and S550, and then performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process. For example, in S801, the effect symbol variation start process is executed. In this process, control is performed so that the variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中に、複数種類の演出(演出A〜演出E)の各々の実行の有無を決定する。本実施の形態において、演出A〜演出Eの各々は、変動開始時点から各々所定のタイミングで実行される。   In the present embodiment, production control microcomputer 100 determines whether or not to execute each of a plurality of types of productions (production A to production E) during the dynamic display of the production symbols. In the present embodiment, each of the effects A to E is executed at a predetermined timing from the change start time.

図18に示すように、演出Aは、たとえば、特別背景予告である。演出Aは、変動開始時点から所定時間aが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間TAが経過した時点で終了する演出である。   As shown in FIG. 18, the effect A is, for example, a special background notice. The effect A is an effect that starts when a predetermined time “a” has elapsed from the start of fluctuation and ends when the execution period TA has elapsed since the start.

特別背景予告とは、演出表示装置9の通常背景とは異なる特別背景を表示するような予告である。また、通常背景とは、遊技の大半(あるいは通常時など)において演出表示装置9に表示される背景である。たとえば、通常背景を山の背景とした場合には、特別背景は該通常背景とは異なる背景である背景、たとえば、街の背景、村の背景、家の背景などである。特別背景は、大当たりの信頼度に応じて定められる。たとえば、街の背景、村の背景、家の背景の順番で、大当たりの信頼度が高くなるように表示されるようによい。なお、予告の対象となるのは、大当りとなる旨を予告するものが多いが、通常リーチ、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、村の背景であれば「リーチ確定」、街の背景であれば「スーパーリーチ確定」、家の背景であれば「大当り確定」となるようなものでもよい。   The special background notice is a notice that displays a special background different from the normal background of the effect display device 9. The normal background is a background displayed on the effect display device 9 in most of the games (or during normal times). For example, when the normal background is a mountain background, the special background is a background that is different from the normal background, such as a city background, a village background, or a house background. The special background is determined according to the reliability of the jackpot. For example, the jackpot reliability may be displayed in the order of city background, village background, and house background. In many cases, the target of the advance notice is that it will be a big hit, but the target that is usually notified of the reach, the probable big hit, the specific reach, and the promotion to the probable change may also be changed. For example, “reach confirmation” for a village background, “super reach confirmation” for a city background, and “big hit confirmation” for a house background may be used.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出Aである特別背景演出の実行を決定する場合には、演出表示装置9に表示させる背景を決定する。   The effect control microcomputer 100 determines the background to be displayed on the effect display device 9 when the execution of the special background effect as the effect A is determined.

演出Bは、たとえば、群予告である。演出Bは、変動開始時点から所定時間bが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間TBが経過した時点で終了する演出である。   The effect B is, for example, a group notice. The effect B is an effect that starts when a predetermined time b has elapsed from the start of fluctuation and ends when the execution period TB has elapsed since the start.

群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ(群を構成するキャラクタ)を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、群予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象である今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。   The group notice refers to a notice effect that gives a notice by displaying a group of predetermined character images. As a group notice, for example, a plurality of notice patterns are provided by providing a plurality of types of group characters (characters constituting a group) according to the reliability that is a big hit. When it is decided to make a group announcement, when the current fluctuation display, which is the target of the big hit, is executed from among a plurality of notice patterns, whether the result of the current fluctuation display is a big hit. A notice pattern is selected at a different rate depending on the loss, and a notice effect is performed with the selected notice pattern.

群予告としてキャラクタが異なる複数種類の演出態様が設けられる場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出Bである群予告の実行を決定するとともに、いずれの演出態様の群予告を実行するかを決定する。   In the case where a plurality of types of effect modes with different characters are provided as the group notice, the effect control microcomputer 100 determines the execution of the group notice, which is the effect B, and which effect mode of the group notice is to be executed. To decide.

演出Cは、たとえば、カットイン予告である。演出Cは、変動開始時点から所定時間cが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間TCが経過した時点で終了する演出である。カットイン予告とは、所定のキャラクタ画像が画面に大きくカットインすることにより予告をする予告演出をいう。カットイン予告としてキャラクタが異なる複数種類の演出態様が設けられる場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出Cであるカットイン予告の実行を決定するとともに、いずれの演出態様の群予告を実行するかを決定する。   The effect C is, for example, a cut-in notice. The effect C is an effect that starts when a predetermined time c has elapsed from the start of fluctuation and ends when the execution period TC has elapsed since the start. The cut-in notice is a notice effect that gives a notice when a predetermined character image is largely cut into the screen. When a plurality of types of effect forms with different characters are provided as cut-in notices, the effect control microcomputer 100 determines to execute the cut-in notice that is the effect C and executes the group notice of any effect form. Decide what to do.

演出Dは、たとえば、宝箱予告である。演出Dは、変動開始時点から所定時間dが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間TDが経過した時点で終了する演出である。宝箱予告とは、宝箱が開いて、宝箱の中から所定物が飛び出すように演出表示装置9に表示される演出である。該所定物としては、たとえばダイヤモンド、金塊、金貨などである。つまり、宝箱予告としては、ダイヤモンドが宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金塊が宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金貨が宝箱の中から飛び出す宝箱予告の複数種類の宝箱予告がある。また、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の宝箱演出が定められている。たとえば、ダイヤモンドが宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金塊が宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金貨が宝箱の中から飛び出す宝箱予告の順番で、大当たりの信頼度が高くなるように設定するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出Dである宝箱予告の実行を決定する場合には、複数種類の宝箱演出のうち実行する宝箱演出を決定する。   The effect D is, for example, a treasure chest notice. The effect D is an effect that starts when a predetermined time d has elapsed from the start of fluctuation and ends when the execution period TD has elapsed since the start. The treasure chest notice is an effect displayed on the effect display device 9 so that the treasure box is opened and a predetermined object pops out from the treasure box. Examples of the predetermined object include diamond, gold bullion, and gold coins. In other words, the treasure box notice includes a treasure box notice in which diamonds jump out of the treasure box, a treasure box notice in which gold bullion jumps out of the treasure box, and a treasure box notice in which gold coins jump out of the treasure box. In addition, a plurality of types of treasure chest effects are defined according to the reliability that is a big hit. For example, the treasure box notice that diamonds jump out of the treasure box, the treasure box notice that gold bullion jumps out of the treasure box, and the treasure box notice that gold coins jump out of the treasure box may be set to increase the reliability of the jackpot. Good. When the execution control microcomputer 100 determines to execute the treasure chest notice as the effect D, the effect control microcomputer 100 determines a treasure box effect to be executed among a plurality of types of treasure box effects.

演出Eは、たとえば、可動体落下演出である。演出Eは、変動開始時点から所定時間eが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間TEが経過した時点で終了する演出である。演出Eは、他の演出A〜演出Dよりも遊技者にとって有利度が高い演出であって、大当り決定時に選択される割合が他の演出A〜演出Dよりも高い演出である。   The production E is, for example, a movable body fall production. The effect E is an effect that starts when a predetermined time e has elapsed from the start of fluctuation and ends when the execution period TE has elapsed since the start. The effect E is an effect that is more advantageous to the player than the other effects A to D, and the ratio selected at the time of determining the jackpot is higher than the other effects A to D.

可動体落下演出は、図4を用いて説明したとおり、可動体落下装置154から可動体156を落下させる動作を行なう演出である。なお、可動体落下演出の前にカウントダウン演出が実行される場合には、カウントダウン演出において、サブ表示装置152において表示される値が「0」になった時点ではなく、当該時点が経過した後に可動体156の落下動作が開始するように実行されるものとする。なお、演出A〜演出Dの各々においてカウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、カウントダウン演出において、サブ表示装置152において表示される値が「0」になった時点で演出A〜演出Dの各々が開始されるものとする。   As described with reference to FIG. 4, the movable body dropping effect is an effect of performing an operation of dropping the movable body 156 from the movable body dropping device 154. When the countdown effect is executed before the movable body falling effect, the countdown effect is not movable when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, but after the time has elapsed. It is assumed that the dropping operation of the body 156 is started. When it is determined that the countdown effect is to be executed in each of the effects A to D, the effects A to A are displayed when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” in the countdown effect. It is assumed that each production D is started.

具体的には、たとえば、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中(演出図柄を視認し難いような高速度で変動表示をさせている状態)にカウントダウン演出と演出Aである特別背景予告演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点(カウントゼロの時点)で特別背景演出が開始される。   Specifically, for example, a special background notice effect that is a countdown effect and an effect A during a high-speed change of the effect symbol after the start of the variable display (a state where the variable symbol is displayed at a high speed that makes it difficult to visually recognize the effect symbol) Is determined to be executed, the special background effect is started when the value displayed on the sub display device 152 in the countdown effect becomes “0” (when the count is zero).

一方、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中にカウントダウン演出と演出Eである可動体落下演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点から所定の遅延時間(たとえば、1秒未満、0.5秒等)が経過した後に可動体156が落下する可動体落下演出が実行される。   On the other hand, when it is determined to execute the countdown effect and the movable body fall effect as the effect E during the high-speed fluctuation of the effect symbol after the start of the variable display, the value displayed on the sub display device 152 in the countdown effect A movable body fall effect is performed in which the movable body 156 falls after a predetermined delay time (for example, less than 1 second, 0.5 seconds, etc.) has elapsed from the time when becomes “0”.

カウントダウン演出後に可動体156を落下させる場合に、遅延時間を設けることにより、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができるため、カウントダウン演出後に実行されるカウントダウン後演出の演出効果を向上させることができる。   When the movable body 156 is dropped after the countdown effect, by providing a delay time, the player notices that the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, and then moves the movable body 156 to the operation. Since attention can be paid, the effect of the post-countdown effect performed after the countdown effect can be improved.

本実施の形態においては、図18に示すように、演出A,演出C、演出B、演出E、演出Dの順で演出の開始タイミングが早いものとして説明するが、特にこのような順に限定されるものではない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18, description will be made assuming that the start timing of the effects is early in the order of effect A, effect C, effect B, effect E, effect D, but the order is particularly limited in this order. It is not something.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出A〜演出Eの各々について実行するか否かを決定し、実行される演出の前にカウントダウン演出を実行するか否かを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、カウントダウン演出の実行期間(何秒間カウントするか)を決定する。本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば、「3秒」、「7秒」、「10秒」および「20秒」のうちからいずれからの実行期間を決定する。   The effect control microcomputer 100 determines whether or not to execute each of the effects A to E, and determines whether or not to execute the countdown effect before the effect to be executed. When it is determined that the countdown effect is to be executed, the effect control microcomputer 100 determines the execution period of the countdown effect (how many seconds are counted). In the present embodiment, the production control microcomputer 100 determines an execution period from any one of “3 seconds”, “7 seconds”, “10 seconds”, and “20 seconds”, for example.

ところで、複数の演出A〜演出Eの各々においてカウントダウン演出の実行の有無を決定する場合には、カウントダウン演出の実行期間が重複する可能性がある。たとえば、図19に示すように、演出Aおよび演出Bの各々においてカウントダウン演出を実行することが決定され、かつ、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間として「3秒」が決定され、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間として「10秒」が決定される場合を想定する。このとき、演出Bのカウントダウン演出の実行期間中に演出Aのカウントダウン演出が開始されるため、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複することから、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定する必要がある。   By the way, when determining whether or not to execute the countdown effect in each of the plurality of effects A to E, the execution periods of the countdown effects may overlap. For example, as shown in FIG. 19, it is determined that the countdown effect is executed in each of the effects A and B, and “3 seconds” is determined as the execution period of the countdown effect executed before the effect A. Assume that “10 seconds” is determined as the execution period of the countdown effect executed before the effect B. At this time, since the countdown effect of the effect A is started during the execution period of the countdown effect of the effect B, the execution period of the countdown effect executed before the effect A and the countdown effect executed before the effect B Since the execution period overlaps, it is necessary to appropriately determine whether or not the countdown effect is executed and the execution period.

そこで、本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出A〜演出Eのうちの遊技者にとって有利度が高い特定演出である演出Eの前に実行されるカウントダウン演出を演出A〜演出Dよりも優先して実行することを決定するものとする。以下では、演出A〜Eは、「結果演出」ともいう。   Therefore, in the present embodiment, the production control microcomputer 100 is a specific production that is highly advantageous to the player among the multiple types of productions A to E so that the execution periods of the countdown production do not overlap. It is determined that the countdown effect executed before the effect E is executed with priority over the effects A to D. In the following, the effects A to E are also referred to as “result effects”.

[演出図柄変動開始処理について]
次に、図17に示される演出図柄変動開始処理(S801)の具体的な処理内容を説明する。図20は、演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
[Direction design variation start processing]
Next, the specific processing contents of the effect symbol variation start process (S801) shown in FIG. 17 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S501)。次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S502)。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を表示結果として決定する。その際、たとえば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、表示結果として、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には当該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドで非リーチはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドでは、擬似連が実行される変動パターンが指定される場合があるが、このような場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(たとえば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ(あるいは、このような組み合わせに代えて、通常の演出状態において表示される図柄列に含まれない仮停止用の擬似連図柄(たとえば、数字以外の文字等を含む図柄)が含まれる図柄の組み合わせでもよい))も決定する。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。仮停止図柄とは、擬似連中に変動が停止しているように見せるときに表示される演出図柄をいう。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (S501). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the effect symbol in accordance with the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (S502). At this time, when the big hit is specified by the variation pattern command, the same symbol as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is determined as the display result. At that time, for example, an even number of symbols may be determined for a normal big hit, while an odd number of symbols may be determined for a probable big hit. In addition, when reach deviation is specified by the variation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol as a display result, and a symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. . Further, when non-reach deviation is specified by the variation pattern command, a symbol that does not match all symbols is determined. Note that the variation pattern command may specify a variation pattern in which a simulated run is executed. In such a case, the effect control CPU 101 uses a chance symbol (for example, for example) as a temporary stop symbol in the simulated run. A combination of symbols that are not reachable, such as “223” or “445”, but one symbol is out of alignment (or instead of such a combination, a symbol row displayed in a normal performance state is displayed. A temporary stop pseudo-design that is not included (for example, a combination of symbols including a graphic including characters other than numerals) may be determined)). The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. The temporary stop symbol refers to an effect symbol that is displayed when it is shown that the fluctuation is stopped in the pseudo-series.

演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbol in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、演出選択処理を実行する(S503)。演出制御用CPU101は、演出選択処理においては、演出図柄の変動表示が開始してから演出図柄の変動表示が停止するまでの間に演出を実行するか否かを決定し、演出を実行すると決定された場合には、実行する演出の種類を選択する。演出選択処理の詳細については後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes effect selection processing (S503). In the effect selection process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the effect between the start of the change display of the effect symbol and the stop of the change display of the effect symbol, and determines to execute the effect. If so, the type of effect to be executed is selected. Details of the effect selection process will be described later.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。演出制御用CPU101は、予告演出を実行する場合には変動パターンコマンドに応じた演出を実行することに付加して、予告演出を実行するプロセスデータを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S505)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (S504). When executing the notice effect, the effect control CPU 101 selects process data for executing the notice effect in addition to executing the effect according to the variation pattern command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S505).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROM102に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、S503の処理で演出を実行することに決定されている場合には、実行する演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、演出を実行しないことに決定されている場合には、演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table is stored in the ROM 102 of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is decided to execute the effect in the process of S503, if data corresponding to the effect to be executed is set, a process table is selected, and it is determined not to execute the effect. The process table for which data corresponding to the production is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

プロセスタイマをスタートさせた後、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(S506)。S506の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S507)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   After starting the process timer, the effect control CPU 101 controls the effect device according to the contents of the process data (S506). After S506, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (S507). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S508).

[演出選択処理について]
次に、図20に示される演出選択処理(S503)の具体的な処理内容を説明する。図21および図22は、演出選択処理を示すフローチャートである。まず、S600において演出制御用CPU101は、カウントダウン演出決定処理を実行する。ここで、カウントダウン演出決定処理とは、カウントダウン演出を実行するか否か、および実行されるカウントダウン演出の態様を、乱数抽選により決定する処理である。
[Direction selection process]
Next, specific processing contents of the effect selection processing (S503) shown in FIG. 20 will be described. 21 and 22 are flowcharts showing the effect selection process. First, in S600, the effect control CPU 101 executes a countdown effect determination process. Here, the countdown effect determination process is a process of determining whether or not to execute the countdown effect and the mode of the countdown effect to be executed by random number lottery.

図23は、カウントダウン演出決定処理で用いられるカウントダウン種別決定用テーブルの一例を示したものである。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、カウントダウン種別決定用の乱数値SR3を示す数値データ、およびその他の決定処理で用いられる乱数値SR4〜SR8を示す数値データがカウント可能に制御される。   FIG. 23 shows an example of a countdown type determination table used in the countdown effect determination process. As shown in FIG. 23, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, numerical data indicating the random value SR3 for determining the countdown type, and numerical values indicating the random values SR4 to SR8 used in other determination processes. Data is controlled to be countable.

このような乱数値SR3〜SR8は、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェア(図16のS706)によりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものである。たとえば、SR3は、図23において対応付けられた範囲内(1〜100)で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数値として用いられる。   Such random number values SR3 to SR8 are generated by counting by a random counter that updates the count value by software (S706 in FIG. 16) in the production control microcomputer 100. For example, SR3 is used as a random value by being cyclically updated within the range (1 to 100) associated in FIG. 23 and extracted at a predetermined timing.

図23に示されるように、本実施形態では、カウントダウン演出の態様として、数字態様と、砂時計態様とがある。数字態様とは、第1特定値から第2特定値までカウントされる値を数字で表示する態様である(たとえば、図3参照)。一方、砂時計態様とは、砂時計を演出表示装置9に表示させる態様であって、該砂時計において落下する砂の量により、カウントされる値を報知する態様である。   As shown in FIG. 23, in the present embodiment, there are a number mode and an hourglass mode as modes of countdown effects. The number mode is a mode in which values counted from the first specific value to the second specific value are displayed as numbers (for example, see FIG. 3). On the other hand, the hourglass mode is a mode in which an hourglass is displayed on the effect display device 9 and is a mode in which a value counted is notified by the amount of sand falling in the hourglass.

また、図23の例では、当り時(大当り決定時)とはずれ時(はずれ決定時)との各々において、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定に対して、それぞれ所定の割合で乱数値SR3(合計100個)が割り振られている。   Further, in the example of FIG. 23, for each of the hitting time (at the time of big hit determination) and the off time (at the time of loss determination), the number mode determination, the hourglass mode determination, and the determination without the countdown effect are respectively given. Random value SR3 (total of 100) is allocated at the rate of.

図23の例では、当り時においては、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定それぞれについて、30、69、1が割り振られている。また、はずれ時においては、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定それぞれについて、1、1、98が割り振られている。   In the example of FIG. 23, 30, 69, and 1 are assigned for the determination of the number mode, the determination of the hourglass mode, and the determination of no countdown effect at the time of winning. At the time of loss, 1, 1 and 98 are assigned for the determination of the number mode, the determination of the hourglass mode, and the determination of no countdown effect, respectively.

次に、数字態様のカウントダウン演出、および砂時計態様のカウントダウン演出において、大当たり状態に制御される信頼度について説明する。信頼度は、分子を「大当り確率×大当り時に演出が実行される確率とし、分母を「(はずれ確率×はずれ時に演出が実行される確率)+(大当り確率×当り時に演出が実行される確率)」とした算出式αで算出される。ここで、大当り確率とは、通常時の大当り確率であるとし、「1/100」であるとする(図8(A)参照)。また、はずれ確率は、99/100となる。   Next, the reliability controlled to the jackpot state in the countdown effect in the number mode and the countdown effect in the hourglass mode will be described. The reliability is defined as “big hit probability × probability of producing an effect at the time of a big hit and denominator“ (probability of producing an effect at the time of an outage × probability of producing an effect at the time of an outage) + (probability of producing an effect at the time of hitting) ” It is calculated by the calculation formula α. Here, the jackpot probability is assumed to be a jackpot probability in a normal time and is “1/100” (see FIG. 8A). The disconnection probability is 99/100.

たとえば、数字態様のカウントダウン演出の信頼度を算出すると以下のようになる。
[(30/100)×(1/100)]/[{(99/100)×(20/100)}+{(1/100)×(10/100)}]≒23%となる。
For example, calculating the reliability of the countdown effect in the numeric form is as follows.
[(30/100) × (1/100)] / [{(99/100) × (20/100)} + {(1/100) × (10/100)}] ≈23%.

同様に、砂時計態様のカウントダウン演出の信頼度は、41%となる。このように、実行されるカウントダウン演出の態様について、大当り状態に制御される信頼度が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、算出式αは、あくまで、一例であり、他の算出式を用いて、信頼度を求めるようにしてもよい。   Similarly, the reliability of the hourglass mode countdown effect is 41%. Thus, since the reliability controlled to the big hit state is different for the aspect of the countdown effect to be executed, the interest of the game can be improved. Note that the calculation formula α is merely an example, and the reliability may be obtained using another calculation formula.

S600の処理終了後、S601に進む。S601において、カウントダウン演出の実行が決定されたか否かが判断される。S601において、カウントダウン演出は実行されないと決定されたとき(S601のNO)、つまり、カウントダウン演出決定処理において、「カウントダウン演出なし」が決定されたときには、S624に進む。一方、S601において、カウントダウン演出は実行されると決定されたとき(S601のYES)、つまり、数字態様のカウントダウン演出および砂時計態様のカウントダウン演出のうちのいずれか決定されたときには、S602に進む。   After the process of S600 ends, the process proceeds to S601. In S601, it is determined whether or not the execution of the countdown effect is determined. When it is determined in S601 that the countdown effect is not executed (NO in S601), that is, when “no countdown effect” is determined in the countdown effect determination process, the process proceeds to S624. On the other hand, when it is determined in S601 that the countdown effect is executed (YES in S601), that is, when any one of the countdown effect in the number mode and the countdown effect in the hourglass mode is determined, the process proceeds to S602.

S602では、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて当りであるか否かを判断する。S602において、当りであると判定されたときには(S602のYES)、S603に進み、はずれであると判定されたときには(S602のNO)、S605に進む。   In S602, for example, it is determined whether or not the winning is based on the data stored in the variation pattern command storage area. If it is determined in S602 that it is a win (YES in S602), the process proceeds to S603, and if it is determined that it is out of place (NO in S602), the process proceeds to S605.

S603において、当り時結果演出実行決定用テーブルを参照して、実行する結果演出を決定する。また、S605では、はずれ時結果演出実行決定用テーブルを参照して、実行する結果演出を決定する。図24は、当り時結果演出実行決定用テーブルと、はずれ時結果演出実行決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおける結果演出の種別は、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、および「演出E」を含み、当り時(大当り決定時)とはずれ時(はずれ決定時)との各々において、各種別に対して、「実行」と「非実行」とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR4(合計100個)が割り振られている。   In step S <b> 603, the result effect to be executed is determined with reference to the hit result effect execution determination table. In step S605, the result effect to be executed is determined with reference to the table for determining the result effect execution at the time of loss. FIG. 24 is a diagram showing an example in which the hit result effect execution determination table and the outlier result effect execution determination table are integrated. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. In addition, the types of result effects in the table include “effect A”, “effect B”, “effect C”, “effect D”, and “effect E”, and are different from the time of hit (when the big hit is determined) ( Random value SR4 (100 in total) is assigned to each type at a predetermined ratio for each of the various types.

図24の例では、当り時の欄が、当り時結果演出実行決定用テーブルとなり、はずれ時の欄が、はずれ時結果演出実行決定用テーブルとなる。なお、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを統合したテーブルをROM102に記憶するようにしてもよく、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを別個にROM102に記憶するようにしてもよい。   In the example of FIG. 24, the hit time column is a hit result effect execution determination table, and the lost column is a loss result effect execution determination table. It should be noted that a table obtained by integrating the hit result effect execution determination table and the off time result effect execution determination table may be stored in the ROM 102, and the hit result effect execution determination table is not included in the hit result effect execution determination table. The work table may be stored in the ROM 102 separately.

たとえば、演出Aにおいては、当り時には、「実行」に「10」、「非実行」に「90」の割合で乱数値SR3が割り振られ、はずれ時には、「実行」に「20」、「非実行」に「80」の割合で乱数値SR3が割り振られる。すなわち、演出Aは、当り時よりもはずれ時に実行されやすい演出であるといえる。   For example, in production A, random number SR3 is assigned at a rate of “10” for “execution” and “90” for “non-execution” at the time of winning, and “20” and “non-execution” at “execution” at the time of a loss. ”Is assigned a random value SR3 at a rate of“ 80 ”. That is, it can be said that the effect A is an effect that is easier to be executed at the time of deviation than at the time of hit.

S603またはS605の時点では、該S603またはS605において実行することが決定された結果演出各々についてカウントダウン演出は実行することが決定されている。なお該実行するが決定されたカウントダウン演出については、後述するS616などの処理で実行されない場合もある。   At the time of S603 or S605, it is determined that the countdown effect is executed for each result effect determined to be executed in S603 or S605. Note that the countdown effect that is determined to be executed may not be executed in a process such as S616 described later.

S603およびS605では、結果演出である演出A〜Eのうち複数実行されることが決定される場合もあり、結果演出である演出A〜Eのうちいずれも実行されないことが決定される場合もある。また、当り時においては、演出A<演出B<演出C<演出D<演出Eという関係で実行されやすく、はずれ時においては、上記関係とは逆の関係で実行されやすくなるように割合が設定される。   In S603 and S605, it may be determined that a plurality of effects A to E that are result effects are executed, or it may be determined that none of the effects A to E that are result effects is executed. . Further, at the time of hitting, the ratio is set so that it is easy to be executed in the relationship of effect A <effect B <effect C <effect D <effect E, and at the time of loss, it is easy to be executed in the opposite relation to the above relationship. Is done.

図24に示すように、演出A〜演出Eには、実行開始タイミングa〜e、実行期間TA〜TE、および、優先順位「5」〜「1」がそれぞれ対応づけられる。優先順位は、カウントダウン演出を実行する演出の数が上限数「3」を超える場合に、カウントダウン演出を実行する演出の数を上限数「3」に制限するために用いられる。図24に示すように、「演出A」が最も優先順位が低く(優先順位の値が最も大きく)、「演出E」が最も優先順位が高く(優先順位の値が最も小さく)、「演出E」>「演出D」>「演出C」>「演出B」>「演出A」という関係で優先順位が高くなるように優先順位が予め定められる。本実施の形態において、優先順位は、たとえば、遊技者にとっての有利度(大当り状態に制御されるか否かについての信頼度)が高いほど高く、有利度が低いほど低くなるように定められるものとする。なお、図24に示す優先順位の設定は、一例であり、特に、図24に示す優先順位に限定されるものではない。   As shown in FIG. 24, execution start timings a to e, execution periods TA to TE, and priority orders “5” to “1” are associated with effects A to E, respectively. The priority order is used to limit the number of effects for executing the countdown effect to the upper limit number “3” when the number of effects for executing the countdown effect exceeds the upper limit number “3”. As shown in FIG. 24, “Production A” has the lowest priority (the value of the priority is the largest), “Production E” has the highest priority (the value of the priority is the smallest), and “Production E” The priority order is determined in advance so that the priority order becomes higher in the relationship of “effect D”> “effect C”> “effect B”> “effect A”. In the present embodiment, for example, the priority is determined such that the higher the degree of advantage for a player (reliability regarding whether or not the player is controlled to the big hit state), the lower the degree of advantage. And Note that the priority order setting shown in FIG. 24 is an example, and is not particularly limited to the priority order shown in FIG.

なお、本実施の形態においては、抽出される乱数値SR3に基づいて、演出A〜演出Eの実行の有無が決定される(抽出される一つの乱数値から演出A〜演出Eの各々の実行の有無が一意に決定される)ものとして説明したが、演出A〜演出Eの各々に異なる乱数値を所定の割合で割り振ることにより、演出A〜演出Eの各々の実行の有無を他の演出とは独立して決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the presence / absence of execution of effect A to effect E is determined based on the extracted random value SR3 (the execution of each of effect A to effect E from one extracted random value). The presence / absence of each of the effects A to E is determined by assigning different random numbers to each of the effects A to E at a predetermined ratio. You may make it determine independently.

算出式αを用いて、演出A〜Eの信頼度を算出すると、演出A〜Eの信頼度については、0.5%、2%、9%、19%、47%となる。また、変動表示の開始から、「実行」と決定された結果演出の終了時点までの期間が、変動パターンコマンド格納領域に格納されているコマンドに基づく変動期間(変動が開始してから終了するまでの期間)を超える場合には、乱数値SR3が「実行」を示す値であるか否かに関わらず、「実行」と決定された結果演出の「非実行」を決定する。たとえば、「実行」と決定された結果演出が、演出Aである場合において、変動表示の開始から演出Aの終了時点(図18に示す時間a+実行期間TA)までの期間が、変動パターンコマンド格納領域に格納されているコマンドに基づく変動期間(変動が開始してから終了するまでの期間)を超える場合には、乱数値SR4が「実行」を示す値であるか否かに関わらず、演出Aの「非実行」を決定する。   When the reliability of the effects A to E is calculated using the calculation formula α, the reliability of the effects A to E is 0.5%, 2%, 9%, 19%, and 47%. Also, the period from the start of the variable display to the end point of the result effect determined to be “execution” is the variable period based on the command stored in the variable pattern command storage area (from the start of the change until the end If the random number SR3 is a value indicating “execution”, “non-execution” of the result effect determined as “execution” is determined. For example, when the result effect determined to be “execution” is effect A, the period from the start of variable display to the end point of effect A (time a + execution period TA shown in FIG. 18) is stored as the fluctuation pattern command. When the fluctuation period based on the command stored in the area (the period from the start to the end of the fluctuation) is exceeded, the production is performed regardless of whether or not the random number SR4 is a value indicating “execution”. Determine “Non-execution” of A.

また、S603において実行することが決定された結果演出それぞれについてカウントダウン演出が実行される。たとえば、S603において、実行される結果演出が、結果演出A、Bであるときには、該結果演出A、Bそれぞれについてカウントダウン演出の実行が決定される。   In addition, a countdown effect is executed for each result effect determined to be executed in S603. For example, in S603, when the result effects to be executed are the result effects A and B, the execution of the countdown effect is determined for each of the result effects A and B.

S603の処理が終了すると、S604に進み、S605の処理が終了すると、S606に進む。S604において、当り時カウント期間決定用テーブルを参照して、実行されるカウントダウン演出の期間が決定される。また、S606では、はずれ時カウント期間決定用テーブルを参照して、実行されるカウントダウン演出の期間が決定される。ここで、S604では、S603で実行することが決定された結果演出全てについてのカウントダウン演出それぞれの期間が決定される。また、S606では、S605で実行することが決定された結果演出全てについてのカウントダウン演出それぞれの期間が決定される。   When the process of S603 ends, the process proceeds to S604, and when the process of S605 ends, the process proceeds to S606. In S604, the countdown effect period to be executed is determined with reference to the hit count period determination table. Also, in S606, the countdown effect period to be executed is determined with reference to the loss count period determination table. Here, in S604, the period of each countdown effect for all result effects determined to be executed in S603 is determined. Moreover, in S606, the period of each countdown effect about all the result effects determined to be performed in S605 is determined.

図25は、当り時カウントダウン期間決定用テーブルと、はずれ時カウントダウン期間決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。また、当該テーブルにおける実行期間は、「3秒」、「7秒」、「10秒」および「20秒」とを含み、各期間に対して当り時(大当り時)とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値SR5(合計100個)が割り振られている。   FIG. 25 is a diagram showing an example in which the hit countdown period determination table and the off-count countdown period determination table are integrated. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. In addition, the execution period in the table includes “3 seconds”, “7 seconds”, “10 seconds”, and “20 seconds”, and is divided into the hit time (big hit time) and the off time for each period. Random number values SR5 (100 in total) are allocated at a predetermined ratio.

特に当り時においては、実行期間として最も長い「20秒」が最も選択されやすく、実行期間としても最も短い「3秒」が最も選択されにくくなるように、乱数値SR5が割り振られている。すなわち、当り時においては、「20秒」>「10秒」>「7秒」>「5秒」という関係で選択されやすくなるように乱数値SR5が割り振られている。   In particular, the random number SR5 is assigned so that the longest “20 seconds” is most likely to be selected as the execution period and the shortest “3 seconds” is the least likely to be selected as the execution period. That is, at the time of hitting, the random value SR5 is assigned so as to be easily selected in the relationship of “20 seconds”> “10 seconds”> “7 seconds”> “5 seconds”.

はずれ時においては、「20秒」が最も選択されにくく、「3秒」が最も選択されやすくなるように、乱数値SR4が割り振られている。すなわち、はずれ時においては、「20秒」>「10秒」>「7秒」>「3秒」という関係で選択されにくくなるように(逆の順序で選択されやすくなるように)乱数値SR5が割り振られている。   At the time of loss, the random number SR4 is assigned so that “20 seconds” is the least likely to be selected and “3 seconds” is most easily selected. That is, at the time of disconnection, the random value SR5 is selected so that it is difficult to select (so that it can be easily selected in the reverse order) in the relationship of “20 seconds”> “10 seconds”> “7 seconds”> “3 seconds” Is allocated.

なお、当り時カウントダウン期間決定用テーブルと、はずれ時カウントダウン期間決定用テーブルとを統合したテーブルをROM102に記憶するようにしてもよく、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを別個にROM102に記憶するようにしてもよい。   It should be noted that a table in which the hit countdown period determination table and the off-count countdown period determination table are integrated may be stored in the ROM 102, and the hit-time result effect execution determination table is different from the hit result effect execution determination table. The table may be stored in the ROM 102 separately.

S607において、演出制御用CPU101は、実行することが決定されたカウントダウン演出の数(決定数)が3よりも大きいか否かを判定する。ここで、カウントダウン演出の数とは、実行される結果演出の数と同義である。なぜならば、S603またはS605の時点では、該S603またはS605において実行することが決定された結果演出全てについてカウントダウン演出が実行されるからである。たとえば、S603において、実行することが決定された結果演出が演出A〜E(つまり、実行が決定された結果演出は5個)である場合には、該5個の結果演出それぞれについてカウントダウン演出が実行されることから、カウントダウン演出の数も「5個」となる。   In step S <b> 607, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of countdown effects that have been determined to be executed (determined number) is greater than three. Here, the number of countdown effects is synonymous with the number of result effects to be executed. This is because, at the time of S603 or S605, the countdown effect is executed for all the result effects determined to be executed in S603 or S605. For example, in S603, when the result effects determined to be executed are effects A to E (that is, five result effects determined to be executed), a countdown effect is provided for each of the five result effects. Since it is executed, the number of countdown effects is also “5”.

S607において、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の決定数が3よりも大きい場合(S607のYES)、カウントダウン演出制限処理(S608)を実行する。演出制御用CPU101は、カウントダウン演出制限処理において、カウントダウン演出の決定数を3に制限する。演出制御用CPU101は、上述した図24の演出実行決定用テーブルに設定された優先順位の上位3つの演出(演出A〜演出Eのうち非実行が決定された演出は除く)に対してカウントダウン演出を実行することを決定する。S608の処理が終了すると、S610に進む。S610において、演出制御用CPU101は、実行期間が決定されたカウントダウン演出が重複するか否かを判定する。   In S <b> 607, if the determined number of countdown effects is larger than 3 (YES in S <b> 607), the effect control CPU 101 executes countdown effect restriction processing (S <b> 608). The effect control CPU 101 limits the number of countdown effects to 3 in the countdown effect restriction process. The effect control CPU 101 counts down the top three effects in the priority order set in the effect execution determination table of FIG. 24 described above (except effects that are determined not to be executed among effects A to E). Decide to run. When the process of S608 ends, the process proceeds to S610. In S610, the effect control CPU 101 determines whether or not the countdown effects whose execution periods are determined overlap.

演出制御用CPU101は、たとえば、カウントダウン演出が複数実行される場合に、各カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとを特定する。演出制御用CPU101は、たとえば、複数のカウントダウン演出のうちのいずれか一つの第1カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとの間に、他の第2カウントダウン演出の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが存在する場合には、第1カウントダウン演出と第2カウントダウン演出とが重複すると判定する。   For example, when a plurality of countdown effects are executed, the effect control CPU 101 specifies the start timing and the end timing of each countdown effect. The effect control CPU 101, for example, at least one of the start timing and the end timing of another second countdown effect between the start timing and the end timing of any one of the plurality of countdown effects. Is present, it is determined that the first countdown effect and the second countdown effect overlap.

演出制御用CPU101は、たとえば、複数のカウントダウン演出のうちのいずれか一つの第1カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとの間に、他の第2カウントダウン演出の開始タイミングおよび終了タイミングのいずれも存在しない場合には、第1カウントダウン演出と第2カウントダウン演出とは重複しないと判定する。なお、演出制御用CPU101は、たとえば、カウントダウン演出の決定数が1や0である場合には、カウントダウン演出は重複しないと判定する。   The effect control CPU 101 includes, for example, the start timing and the end timing of the other second countdown effects between the start timing and the end timing of any one of the plurality of countdown effects. If not, it is determined that the first countdown effect and the second countdown effect do not overlap. For example, when the determined number of countdown effects is 1 or 0, the effect control CPU 101 determines that the countdown effects do not overlap.

演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の実行期間が重複すると判定された場合(S610のYES)、カウントダウン演出の実行期間が重複する演出のうちの一方の演出が可動体落下演出(演出E)であるか否かを判定する(S611)。カウントダウン演出の実行期間が重複しないと判定される場合には(S610のNO)、S622に進む。   When it is determined that the execution period of the countdown effect is overlapped (YES in S610), the effect control CPU 101 has one effect among the effects in which the execution period of the countdown effect overlaps the movable body drop effect (effect E). It is determined whether or not (S611). If it is determined that the execution periods of the countdown effects do not overlap (NO in S610), the process proceeds to S622.

なお、演出制御用CPU101は、3つのカウントダウン演出が重複する場合には、カウントダウン演出後に実行される演出に可動体落下演出(演出E)が含まれるか否かを判定する。   When the three countdown effects overlap, the effect control CPU 101 determines whether or not the movable body drop effect (effect E) is included in the effects executed after the countdown effect.

重複する演出の一方が可動体落下演出である場合(S611のYES)、演出制御用CPU101は、可動体落下演出を優先側(優先的)に決定する(S612)。重複する演出の一方が可動体落下演出でない場合(S611のNO)、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の開始タイミングが早い一方の演出を優先側に決定する(S613)。   When one of the overlapping effects is the movable body fall effect (YES in S611), the effect control CPU 101 determines the movable body fall effect as the priority side (priority) (S612). When one of the overlapping effects is not a movable body falling effect (NO in S611), the effect control CPU 101 determines one effect with the earlier start timing of the countdown effect as the priority side (S613).

演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側の演出が実行される前のカウントダウン演出(以下、非優先側のカウントダウン演出と記載する)が実行可能であるか否かを判定する(S614)。   The effect control CPU 101 determines whether or not a countdown effect (hereinafter referred to as a non-priority countdown effect) before execution of the non-priority side effect can be executed by adjusting the execution period of the countdown effect. (S614).

演出制御用CPU101は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の演出の開始タイミングよりも早い場合には、優先側の演出が実行される前のカウントダウン演出(以下、優先側のカウントダウン演出と記載する)が終了するタイミング(優先側の演出の開始タイミング)から非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が所定時間(たとえば、3秒)以上である場合に、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定する。   For example, when the priority side production start timing is earlier than the non-priority side production start timing, the production control CPU 101 counts down before the priority side production is executed (hereinafter, priority side countdown). When the time from the timing when the presentation is finished (priority side production start timing) to the timing when the non-priority side production starts is a predetermined time (for example, 3 seconds) or more, It is determined that the countdown effect on the non-priority side can be executed by adjusting the execution period.

あるいは、演出制御用CPU101は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の演出の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了するタイミング(非優先側の演出の開始タイミング)から優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が所定時間(たとえば、3秒)以上である場合にも、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定する。   Alternatively, for example, when the priority start timing of the priority-side effect is later than the non-priority-side effect start timing, the effect control CPU 101 ends the non-priority-side countdown effect (non-priority-side effect). Even when the time from the start timing) to the start timing of the priority side production is a predetermined time (for example, 3 seconds) or more, the non-priority side countdown production can be executed by adjusting the execution period of the countdown production. Judge that there is.

演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定された場合(S614のYES)、カウントダウン演出実行期間調整処理を実行する(S615)。   When it is determined that the countdown effect on the non-priority side can be executed by adjusting the execution period of the countdown effect (YES in S614), the effect control CPU 101 executes the countdown effect execution period adjustment process (S615).

具体的には、演出制御用CPU101は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも早い場合には、優先側のカウントダウン演出が終了するタイミングから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの期間に応じて、非優先側のカウントダウン演出の実行期間を調整する。   Specifically, for example, when the priority-side production start timing is earlier than the non-priority side start timing, the production control CPU 101 starts the non-priority side production from the timing when the priority-side countdown production ends. The execution period of the countdown effect on the non-priority side is adjusted according to the period until the start timing.

演出制御用CPU101は、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がn秒以上n+1秒未満のときに非優先側のカウントダウン演出の実行期間をn秒(nは整数)以内の期間とする。演出制御用CPU101は、たとえば、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が5秒以上6秒未満であれば、非優先側のカウントダウン演出の実行期間を5秒とし、6秒以上7秒未満であれば非優先側のカウントダウン演出の実行期間を6秒とする。なお、演出制御用CPU101は、たとえば、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がn秒以上n+1秒未満であれば、実行期間をn秒以内の期間(すなわち、1秒〜n秒のいずれかの期間)としてもよい。   The CPU 101 for effect control sets the execution period of the countdown effect on the non-priority side when the time from the end of the countdown effect on the priority side to the timing at which the effect on the non-priority side is started is n seconds or more and less than n + 1 seconds. The period is within seconds (n is an integer). For example, if the time from the end of the priority-side countdown effect to the timing when the non-priority-side effect starts is less than 5 seconds and less than 6 seconds, the effect control CPU 101 executes the non-priority side countdown effect. The period is 5 seconds, and if it is 6 seconds or more and less than 7 seconds, the execution period of the non-priority countdown effect is 6 seconds. For example, if the time from the end of the countdown effect on the priority side to the timing at which the effect on the non-priority side starts is less than n seconds and less than n + 1 seconds, the effect control CPU 101 sets the execution period within n seconds. (That is, any period of 1 second to n seconds).

同様に、演出制御用CPU101は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出が開始されるタイミングまでの期間に応じて、優先側のカウントダウン演出の実行期間を調整する。   Similarly, the production control CPU 101 starts the priority side production from the timing when the non-priority side countdown production ends, for example, when the priority side production start timing is later than the non-priority side start timing. The execution period of the priority-side countdown effect is adjusted according to the period up to the timing.

演出制御用CPU101は、非優先側のカウントダウン演出が終了してから優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がn秒以上n+1秒未満のときに優先側のカウントダウン演出の実行期間をn秒(nは整数)とする。   The CPU 101 for effect control sets the execution period of the countdown effect on the priority side to n seconds when the time from the end of the countdown effect on the non-priority side to the timing of starting the effect on the priority side is n seconds or more and less than n + 1 seconds (N is an integer).

演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定された場合(S614のNO)、非優先側の演出におけるカウントダウン演出を「非実行」に決定する(S616)。S615の処理終了後、S616の処理終了後、S610においてNOと判断されたときには、S622に進む。   When it is determined that the countdown effect on the non-priority side cannot be executed by adjusting the execution period of the countdown effect (NO in S614), the effect control CPU 101 determines that the countdown effect in the non-priority effect is “non-execution”. (S616). After the process of S615, after the process of S616, if NO is determined in S610, the process proceeds to S622.

このように、S601において、カウントダウン演出の実行が決定されないと判断されたときには(S601のNO)、S624に進む。一方、S601において、カウントダウン演出の実行が決定されると判断されたときには(S601のYES)、S602〜S616の処理を経てS622に進む。   As described above, when it is determined in S601 that execution of the countdown effect is not determined (NO in S601), the process proceeds to S624. On the other hand, when it is determined in S601 that the execution of the countdown effect is determined (YES in S601), the process proceeds to S622 through the processes of S602 to S616.

また、以下では、カウントダウン演出と結果演出とをまとめて「第1予告演出」という。つまり、図19は、第1予告演出について示したものであるともいえる。また、第1予告演出は、該第1予告演出実行中に実行される変動表示において大当り図柄が表示されるか否か(大当り状態に制御されるか否か)を予告する演出である。また、S622以降の処理では、第2予告演出を決定するか否か、および第2予告演出の態様などを決定する。第2予告演出は、該第2予告演出実行中に実行される変動表示において大当り図柄が表示されるか否か(大当り状態に制御されるか否か)を予告する演出である。第1予告演出と第2予告演出とは異なる演出であり、第2予告演出は、カウントダウン演出中に実行される演出である。   Hereinafter, the countdown effect and the result effect are collectively referred to as “first notice effect”. That is, it can be said that FIG. 19 shows the first notice effect. The first notice effect is an effect for notifying whether or not a big hit symbol is displayed in the variable display executed during execution of the first notice effect (whether or not it is controlled to the big hit state). Further, in the processing after S622, whether or not to determine the second notice effect and the mode of the second notice effect and the like are determined. The second notice effect is an effect of notifying whether or not the big hit symbol is displayed in the variable display executed during the execution of the second notice effect (whether or not it is controlled to the big hit state). The first notice effect and the second notice effect are different effects, and the second notice effect is an effect executed during the countdown effect.

S622では、カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブルを参照して第2予告演出種別を決定する。また、S624では、カウントダウン演出非実行時の第2予告演出種別決定用テーブルを参照して第2予告演出種別を決定する。   In S622, the second notice effect type is determined with reference to the second notice effect type determination table when the countdown effect is executed. In S624, the second notice effect type is determined with reference to the second notice effect type determination table when the countdown effect is not executed.

図26は、カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブルと、カウントダウン演出非実行時の第2予告演出種別決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブルは、図26の「カウントダウン演出実行時」の欄に示されたテーブルであり、カウントダウン演出非実行時の第2予告演出種別決定用テーブルは、図26の「カウントダウン演出非実行時」の欄に示されたテーブルである。当該テーブルにおける第2予告演出の種別は、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」を含む。   FIG. 26 is a diagram showing an example in which the second notice effect type determination table when the countdown effect is executed and the second notice effect type determination table when the countdown effect is not executed are integrated. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. The second notice effect type determination table at the time of execution of the countdown effect is the table shown in the column of “when countdown effect is executed” in FIG. FIG. 27 is a table shown in a column of “when countdown effect is not executed” in FIG. 26. FIG. The types of the second notice effect in the table include “step-up notice”, “cut-in notice”, “serif notice”, and “mini-character notice”.

カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ所定の割合で乱数値SR6(合計100個)が割り振られている。たとえば、カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ80、50、30、20が割り振られている。また、カウントダウン演出非実行時の第2予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ60、30、15、10が割り振られている。   In the second notice effect type determination table at the time of execution of the countdown effect, a random number SR6 (total) at a predetermined ratio with respect to “step-up notice”, “cut-in notice”, “serif notice”, and “mini-character notice”. 100) are allocated. For example, in the second notice effect type determination table at the time of executing the countdown effect, 80, 50, 30, 20 for “step-up notice”, “cut-in notice”, “serif notice”, and “mini-character notice”, respectively. Is allocated. Further, in the second notice effect type determination table when the countdown effect is not executed, 60, 30, 15, respectively for “step-up notice”, “cut-in notice”, “serif notice”, and “mini-character notice”, respectively. 10 is allocated.

このように図26に示すように、カウントダウン演出実行時のときには、カウントダウン演出非実行時のときよりも、全ての第2予告演出(「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」)の決定確率が高く設定されている。   Thus, as shown in FIG. 26, when the countdown effect is executed, all the second notice effects (“step-up notice”, “cut-in notice”, “line notice”) are more effective than when the countdown effect is not executed. , “Mini character notice”) is set at a high probability.

ステップアップ予告とは、1の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の1種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)することにより予告をする予告演出をいう。本実施形態では、所定のキャラクタ(以下、「ステップアップキャラ」という。)がステップアップするものとする。   A step-up notice is a kind of notice that is executed during the display of variation of symbols executed for one start winning prize, and in particular, there are multiple stages of notice (display, sound, lamp, movable object, etc.). This refers to a notice effect that makes a notice by changing (step-up). In the present embodiment, it is assumed that a predetermined character (hereinafter referred to as “step-up character”) steps up.

なお、該ステップアップ予告の変形例として、変化する回数(ステップ数)が多い程、予告対象に対する信頼度(期待度)が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものとしてもよいが、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、ステップ1〜5のステップのうち、ステップ1からステップ3までステップアップすると「リーチ確定」、ステップ4までステップアップすると「スーパーリーチ確定」、ステップ5までステップアップすると「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)とは、異なるキャラクタが順番に登場することで、ステップアップするようなものであってもよいし、1のキャラクタの形状等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て、予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像(これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む)をいい、遊技者が、図柄(演出図柄)とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。   As a modification of the step-up notice, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (expectation) for the notice object. The subject of the notice may be a notice that a jackpot or reach will be reached, but the subject that will be notified of a probable big hit, a specific reach, or a promotion to probability change may also change. For example, among steps 1 to 5, “reach determination” is obtained by stepping up from step 1 to step 3, “super reach determination” is performed by stepping up to step 4, and “big hit determination” is performed by stepping up to step 5 It may be anything. The change in the notice mode (step-up) may be a step-up by different characters appearing in order, or a step-up by a change in the shape of one character. Something like that. In other words, as long as it is possible to recognize that the state of the means for giving notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) has changed stepwise from the viewpoint of the player, it is not limited to the above example but a step-up notice. I can say that. Here, a character is a video showing a living thing such as a human being, an animal, and a plant, and something other than a living thing such as some symbol, character, and symbol (an image showing these as they are and an image using these as motifs) Any image can be included as long as the player can recognize the image as a different image from the design (effect design).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップアップ予告の実行を決定する場合には、いずれのステップまで実行するかを決定する(たとえば、ステップ1からステップ5まである予告演出のうちのステップ1からいずれのステップまで実行するかを決定する)。   When determining to execute step-up notice, the effect control microcomputer 100 determines which step to execute (for example, from step 1 to step 5 of the notice effects provided from step 1 to step 5). Decide whether to run to step).

カットイン予告とは、所定のキャラクタ画像が画面に大きくカットインすることにより予告をする予告演出をいう。また、カットイン予告の変形例として、予告対象に対する信頼度に応じたキャラクタ画像がカットインされるようにしてもよい。たとえば、カットインされるキャラクタ画像が、キャラクタ画像Aが表示される場合には、大当り状態に制御される信頼度が高く、キャラクタ画像Bが表示される場合には、キャラクタ画像Aよりも信頼度が低いとしてもよい。   The cut-in notice is a notice effect that gives a notice when a predetermined character image is largely cut into the screen. Further, as a modification of the cut-in notice, a character image corresponding to the reliability of the notice object may be cut-in. For example, when the character image A is displayed as the cut-in character image, the reliability is controlled to the big hit state, and when the character image B is displayed, the reliability is higher than that of the character image A. May be low.

また、結果演出としてのカットイン予告(図18の演出C)でカットインされる第1キャラクタ画像と、第2予告演出としてのカットイン予告(図26のカットイン予告)でカットインされる第2キャラクタ画像とでは、関連を持たせてもよく、また、関連を持たせないようにしてもよい。ここで、「第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連を持たせる」とは、たとえば、第2キャラクタは、第1キャラクタと同一のキャラクタとしてもよい。また、第2キャラクタは、第1キャラクタと類似のキャラクタであってもよい。また、第2キャラクタは、第1キャラクタが成長したキャラクタなどとしてもよい。一方、「第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連を持たせない」とは、第2キャラクタは、第1キャラクタと全く異なるキャラクタとしてもよい。   Further, the first character image cut-in by the cut-in notice (effect C in FIG. 18) as the result effect and the first character image cut-in by the cut-in notice (cut-in notice in FIG. 26) as the second notice effect. The two-character image may be related or may not be related. Here, “being related to the first character image and the second character image”, for example, the second character may be the same character as the first character. Further, the second character may be a character similar to the first character. Further, the second character may be a character that the first character has grown. On the other hand, “no relationship between the first character image and the second character image” means that the second character may be a completely different character from the first character.

また、大当り状態に制御されるか否かで、「第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を異ならせるようにしてもよい。たとえば、大当り状態に制御されることが決定されているときには、大当り状態に制御されることが決定されていないときよりも、「第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連がある場合には、「大当り状態に制御されるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the probability that “the first character image and the second character image are related” may be made different depending on whether or not the big hit state is controlled. For example, when it is determined to be controlled to the big hit state, the probability that “the first character image and the second character image have a relationship” than when it is not determined to be controlled to the big hit state May be made higher. According to such a configuration, when there is a relationship between the first character image and the second character image, it is possible to cause the player to have a sense of expectation that “the game is controlled to a big hit state”. .

また、大当り状態に制御されることが決定されていないときには、大当り状態に制御されることが決定されているときよりも、「第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで関連がない場合には、「大当り状態に制御されるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, when it is not determined to be controlled in the big hit state, the probability that “the first character image and the second character image are related” than when it is determined to be controlled in the big hit state May be made higher. According to such a configuration, when there is no relationship between the first character image and the second character image, it is possible to make the player have a sense of expectation such as “it may be controlled to a big hit state”. .

セリフ予告とは、セリフを表示することにより予告をする予告演出をいう。たとえば、セリフ予告として、「激熱!!」といったセリフを表示する。また、セリフ予告の変形例として、セリフ予告では、予告対象に対する信頼度に応じたセリフが表示されるようにしてもよい。「激熱」といったセリフである場合には大当り状態に制御される信頼度が高く、「熱いかも」といったセリフである場合には、「激熱」といったセリフよりも大当り状態に制御される信頼度が低いとしてもよい。   The serif notice is a notice effect that gives notice by displaying a serif. For example, a line such as “Intense heat !!” is displayed as a line notice. Further, as a modification of the serif notice, the serif notice may be displayed in accordance with the reliability with respect to the notice target. In the case of a line such as “Intense heat”, the reliability is controlled to a big hit state, and in the case of a line such as “May be hot”, the reliability is controlled to a big hit state rather than a line such as “Intense heat”. May be low.

ミニキャラ予告とは、小さいキャラを表示することにより予告をする予告演出をいう。また、ミニキャラ予告の変形例として、予告対象に対する信頼度に応じた小さいキャラが表示されるようにしてもよい。たとえば、ミニキャラ画像Aが表示される場合には、大当り状態に制御される信頼度が高く、ミニキャラ画像Bが表示される場合には、ミニキャラ画像Aが表示されたときよりも大当り状態に制御される信頼度が低いとしてもよい。   The mini character notice refers to a notice effect in which a notice is given by displaying a small character. Further, as a modified example of the mini character notice, a small character corresponding to the reliability of the notice object may be displayed. For example, when the mini character image A is displayed, the reliability of being controlled to the big hit state is high, and when the mini character image B is displayed, it is controlled to the big hit state than when the mini character image A is displayed. The reliability may be low.

S622の処理またはS624の処理が終了すると、S625に進む。S625では、S622またはS624の処理において、第2予告演出が実行される旨が決定されたか否かが判断される。S625において、第2予告演出が実行される旨が決定された場合には(S625のYES)、S626に進む。また、S625において、第2予告演出は実行されない旨が決定された場合には(S625のNO)、演出選択処理を終了させる。   When the process of S622 or the process of S624 ends, the process proceeds to S625. In S625, it is determined whether or not it is determined in the processing of S622 or S624 that the second notice effect is to be executed. If it is determined in S625 that the second notice effect is to be executed (YES in S625), the process proceeds to S626. In S625, when it is determined that the second notice effect is not executed (NO in S625), the effect selection process is terminated.

S626において、S602の処理同様、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて大当りの有無を判定する。S626において、当りであると判定されたときには(S626のYES)、S628に進み、ハズレであると判定されたときには(S626のNO)、S634に進む。   In S626, as in the process of S602, the presence / absence of a big hit is determined based on data stored in the variation pattern command storage area. If it is determined in S626 that it is a win (YES in S626), the process proceeds to S628. If it is determined that the game is lost (NO in S626), the process proceeds to S634.

S628において、当り時第2予告演出態様決定用テーブルを参照して、第2予告演出の態様を決定する。また、S634において、はずれ時第2予告演出態様決定用テーブルを参照して、第2予告演出の態様を決定する。図27は、当り時第2予告演出態様決定用テーブルと、はずれ時第2予告演出態様決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。当り時第2予告演出態様決定用テーブルは、「当り時」の欄に示されたテーブルであり、はずれ時第2予告演出態様決定用テーブルは、「はずれ時」の欄に示されたテーブルである。   In S628, the second notice effect mode is determined with reference to the second notice effect mode determination table for winning. Also, in S634, the second notice effect mode determination table is determined with reference to the table for determining the second notice effect mode at the time of loss. FIG. 27 is a diagram showing an example in which the second notification effect mode determination table for hitting and the second notification effect mode determination table for lost time are integrated. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. The winning second notice effect mode determination table is a table shown in the “winning time” column, and the lost second notice effect mode determining table is a table shown in the “out of time” column. is there.

S628では、乱数値SR7の値を抽出し、乱数値SR7の抽出値と、図27に示す当り時第2予告演出態様決定用テーブルとに基づいて、第2予告演出の態様を決定する。当該テーブルにおける第2予告演出の態様は、「白」、「赤」、「銀」、「金」、「虹」を含む。たとえば、S622またはS624で、第2予告演出として、ステップアップが決定されたときには、ステップアップキャラは、S628またはS634で決定された色の態様で表示される。たとえば、S628またはS634で「赤」が決定されたときには、第2予告演出として、赤色のステップアップキャラが表示される。   In S628, the value of random number SR7 is extracted, and the mode of the second notice effect is determined based on the extracted value of random number SR7 and the hit second notice effect mode determination table shown in FIG. The mode of the second notice effect in the table includes “white”, “red”, “silver”, “gold”, and “rainbow”. For example, when step-up is determined as the second notice effect in S622 or S624, the step-up character is displayed in the color mode determined in S628 or S634. For example, when “red” is determined in S628 or S634, a red step-up character is displayed as the second notice effect.

また、S622またはS624で、第2予告演出として、カットインが決定されたときには、カットインされるキャラクタが、S628またはS634で決定された色の態様で表示される。たとえば、S628またはS634で「赤」が決定されたときには、第2予告演出として、赤色のキャラクタがカットインして表示される。   In S622 or S624, when cut-in is determined as the second notice effect, the character to be cut-in is displayed in the color mode determined in S628 or S634. For example, when “red” is determined in S628 or S634, a red character is cut-in and displayed as the second notice effect.

また、S622またはS624で、第2予告演出として、セリフが決定されたときには、セリフの枠の色が、S628またはS634で決定された色の態様で表示される。たとえば、S628またはS634で「赤」が決定されたときには、第2予告演出として、赤色の枠のセリフが表示される。   In addition, when the line is determined as the second notice effect in S622 or S624, the color of the frame of the line is displayed in the color mode determined in S628 or S634. For example, when “red” is determined in S628 or S634, a red frame line is displayed as the second notice effect.

また、S622またはS624で、第2予告演出として、ミニキャラが決定されたときには、ミニキャラが、S628またはS634で決定された色の態様で表示される。たとえば、S628またはS634で「赤」が決定されたときには、第2予告演出として、赤色のミニキャラが表示される。   In S622 or S624, when the mini character is determined as the second notice effect, the mini character is displayed in the color mode determined in S628 or S634. For example, when “red” is determined in S628 or S634, a red mini character is displayed as the second notice effect.

このように、第2予告演出については、第2予告演出の種類のみならず、決定された第2予告演出の種類についての態様も決定されることから、多様な第2予告演出を実行することができる。   As described above, for the second notice effect, not only the type of the second notice effect but also the aspect of the determined type of the second notice effect is determined, and thus various second notice effects are executed. Can do.

また、図27に示される演出態様(「白」、「赤」、「銀」、「金」、「虹」)で実行される第2予告演出それぞれの信頼度X2は、0.05%、1%、4%、16%、34%となる。これらの信頼度は、前述の算出式αにより算出される。   Further, the reliability X2 of each second notice effect executed in the effect modes (“white”, “red”, “silver”, “gold”, “rainbow”) shown in FIG. 27 is 0.05%, 1%, 4%, 16%, and 34%. These degrees of reliability are calculated by the aforementioned calculation formula α.

なお、第2予告演出の演出態様の信頼度X2において、図23で説明したカウントダウン演出の各種別に対応する信頼度X2’を考慮したものでもよい。X2’=1−(1−カウントダウン演出の信頼度)×(1−カウントダウン演出の各種別に対応する信頼度を考慮していない第2予告演出の演出態様の信頼度)により算出される。   It should be noted that the reliability X2 of the effect mode of the second notice effect may be a value that considers the reliability X2 'corresponding to each type of countdown effect described in FIG. X2 ′ = 1− (1−the reliability of the countdown effect) × (1−the reliability of the effect mode of the second notice effect without considering the reliability corresponding to each type of the countdown effect).

たとえば、カウントダウン演出の態様が「数字態様」に決定され、第2予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合のX2’は、1−(1−0.23)×(1−0.34)=0.43(=43%)となる。   For example, X2 ′ when the aspect of the countdown effect is determined as “numeral aspect” and the effect of the second notice effect is determined as “rainbow” is 1− (1−0.23) × (1−0). .34) = 0.43 (= 43%).

なお、図27に示すように、演出態様を色表示の態様とするものに限られず、演出態様は、他の態様であってもよい。たとえば、演出態様は、キャラ表示の態様であってもよい。たとえば、第2予告演出の演出態様をキャラA〜Fのいずれかが表示される態様とし、各キャラA〜Fに応じて信頼度を異ならせるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 27, an effect aspect is not restricted to what makes a color display aspect, An effect aspect may be another aspect. For example, the effect mode may be a character display mode. For example, the effect form of the second notice effect may be an aspect in which one of the characters A to F is displayed, and the reliability may be varied depending on the characters A to F.

S628の処理が終了すると、S630に進む。S630において、補正処理が実行される。ここで、補正処理とは、「「S603で決定された結果演出の信頼度X1」<「S628で決定された演出態様での第2予告演出の信頼度X2」となる場合において、X1>X2となるように、第2予告演出の演出態様を補正(変更)する」処理である。   When the process of S628 ends, the process proceeds to S630. In S630, correction processing is executed. Here, the correction processing is “X1> X2 when“ the reliability X1 of the result effect determined in S603 ”<the reliability X2 of the second notice effect in the effect mode determined in S628”. Is the process of “correcting (changing) the effect mode of the second notice effect”.

たとえば、S603で決定された結果演出が演出Cであり、S628で決定された第2予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合について説明する。この場合には、結果演出である演出Cの信頼度X1は9%である一方、第2予告演出の信頼度X2は、34%となり、X1<X2となる。この場合において、S630の補正処理により、X1>X2となるように、第2予告演出の演出態様が補正される。具体的には、X1>X2となるような演出態様であって、第2予告演出の演出態様のうち最も信頼度が高い演出態様に補正される。図27の例では、第2予告演出の演出態様が、「虹」から「銀」に補正される。なお、第2予告演出の演出態様が「銀」に補正された後の第2予告演出の信頼度X2は、4%となり、X1>X2となる。このような補正処理を実行することにより、結果演出よりも信頼度が高い第2予告演出を実行させないようにすることができる。なお、この補正処理により演出態様が補正されるときにおいて、結果演出よりも信頼度が低い演出態様が複数ある場合には、該複数の演出態様から抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、S603で決定された結果演出が演出Cであり、S628で決定された第2予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合には、結果演出Cよりも信頼度が低い第2予告演出の演出態様が複数(銀、赤、白)あることから、該複数の演出態様から抽選で演出態様が決定される。   For example, the case where the result effect determined in S603 is effect C and the effect mode of the second notice effect determined in S628 is determined to be “rainbow” will be described. In this case, the reliability X1 of the effect C as the result effect is 9%, while the reliability X2 of the second notice effect is 34%, and X1 <X2. In this case, the effect mode of the second notice effect is corrected by the correction process of S630 so that X1> X2. Specifically, the production mode is such that X1> X2, and the production mode having the highest reliability among the production modes of the second notice production is corrected. In the example of FIG. 27, the effect mode of the second notice effect is corrected from “rainbow” to “silver”. Note that the reliability X2 of the second notice effect after the effect form of the second notice effect is corrected to “silver” is 4%, and X1> X2. By executing such correction processing, it is possible to prevent the second notice effect having higher reliability than the result effect from being executed. When the effect mode is corrected by this correction process, if there are a plurality of effect modes having lower reliability than the result effect, the plurality of effect modes may be determined by lottery. For example, when the result effect determined in S603 is effect C, and the effect mode of the second notice effect determined in S628 is determined to be “rainbow”, the second is lower in reliability than the result effect C. Since there are a plurality of presentation modes (silver, red, white) of the announcement effect, the rendering mode is determined by lottery from the plurality of presentation modes.

また、S630の補正処理において、複数の結果演出の実行が決定された場合には、該複数の結果演出それぞれの信頼度のうち、最も高い信頼度がX1となる。たとえば、S603において、複数の結果演出として、演出A、B、Dが決定されたときには、信頼度X1は、演出Dの信頼度である19%となる。また、S630の補正処理において、複数の結果演出の実行が決定された場合には、該複数の結果演出それぞれの信頼度のうち、最も低い信頼度をX1としてもよい。たとえば、S603において、複数の結果演出として、演出B、Dが決定されたときには、信頼度X1は、演出Bの信頼度である2%となる。S630の処理が実行されると、S632に進む。また、S626の処理終了後、S630の補正処理前の時点で、X1>X2である場合には、S630の補正処理は実行されず、S632に進む。   In addition, when execution of a plurality of result effects is determined in the correction process of S630, the highest reliability among the reliability levels of the plurality of result effects is X1. For example, when the effects A, B, and D are determined as a plurality of result effects in S603, the reliability X1 is 19%, which is the reliability of the effect D. Further, when execution of a plurality of result effects is determined in the correction process of S630, the lowest reliability of the reliability of each of the plurality of result effects may be set to X1. For example, when the effects B and D are determined as a plurality of result effects in S603, the reliability X1 is 2%, which is the reliability of the effect B. When the process of S630 is executed, the process proceeds to S632. If X1> X2 after the process of S626 and before the correction process of S630, the correction process of S630 is not executed and the process proceeds to S632.

なお、変形例として、X1<X2となる場合には、補正処理において第2予告演出を実行しないような補正処理を実行してもよい。   As a modification, when X1 <X2, the correction process may be executed so that the second notice effect is not executed in the correction process.

S632において、第2予告演出開始タイミング決定用テーブルを参照して、第2予告演出開始タイミング決定処理が実行される。第2予告演出開始タイミング決定処理は、カウントダウン演出の実行期間において、第2予告演出の開始タイミングを決定する処理である。図28は、第2予告演出開始タイミング決定用テーブルの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。当該テーブルにおける第2予告演出の開始タイミングの種別は、「カウントダウン演出開始時から2秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から4秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から7秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から10秒経過時」を含む。   In S632, a second notice effect start timing determination process is executed with reference to the second notice effect start timing determination table. The second notice effect start timing determination process is a process for determining the start timing of the second notice effect during the countdown effect execution period. FIG. 28 is a diagram showing an example of a second notice effect start timing determination table. The table is stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. The types of the start timing of the second notice effect in the table are “when 2 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”, “when 4 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”, “when 7 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”, Includes “when 10 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”.

また、カウントダウン演出の実行時間(カウントダウン時間)ごとに、所定の割合で乱数値SR8が割り振られている。たとえば、カウントダウン演出の時間が20秒である場合については、「カウントダウン演出開始時から2秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から4秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から7秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から10秒経過時」それぞれに「25」が割り振られている。   In addition, random number values SR8 are allocated at a predetermined rate for each countdown effect execution time (countdown time). For example, when the countdown effect is 20 seconds, “when 2 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”, “when 4 seconds have elapsed since the start of the countdown effect”, and “when 7 seconds have elapsed since the start of the countdown effect” “25” is assigned to each of “when 10 seconds have elapsed from the start of the countdown effect”.

一方、S634の処理が終了すると、S636では、第2予告演出開始タイミング決定処理が実行される。S636での第2予告演出開始タイミング決定処理では、たとえば、演出図柄の変動が開始してから何秒後に第2予告演出を実行するかを乱数抽選により決定する。S632またはS636の処理が終了すると、演出選択処理は終了する。   On the other hand, when the process of S634 ends, in S636, a second notice effect start timing determination process is executed. In the second notice effect start timing determination process in S636, for example, it is determined by random number lottery how many seconds after the start of the change of the effect symbol, the second notice effect is executed. When the process of S632 or S636 ends, the effect selection process ends.

[カウントダウン演出の実行期間が重複する場合の調整について]
次に、図29〜図31を用いてカウントダウン演出の実行期間が重複する場合の実行期間の調整の具体例について説明する。
[Adjustment when the countdown production execution periods overlap]
Next, a specific example of the adjustment of the execution period when the execution periods of the countdown effect overlap will be described with reference to FIGS.

図29は、一方のカウントダウン演出の実行期間の調整によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。   FIG. 29 is a diagram for explaining an operation of avoiding overlap of execution periods of countdown effects by adjusting the execution period of one countdown effect.

S603において、演出Aおよび演出Bが実行されることが決定され、演出C〜演出Eのいずれも非実行とすることが決定された場合を想定する。また、S604において、たとえば、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「3秒」として決定され、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「10秒」として決定される場合、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複すると判定される(S610のYES)。演出Aおよび演出Bは、いずれも可動体落下演出ではないため(S611のNO)、カウントダウンの開始タイミングの早い演出Bが優先側に決定される(S613)。   In S603, it is assumed that the effects A and B are determined to be executed, and it is determined that any of effects C to E is determined not to be executed. In S604, for example, the execution period of the countdown effect executed before the effect A is determined as “3 seconds”, and the execution period of the countdown effect executed before the effect B is determined as “10 seconds”. If it is determined that the execution period of the countdown effect executed before the effect A is overlapped with the execution period of the countdown effect executed before the effect B (YES in S610). Since both the effects A and B are not movable body dropping effects (NO in S611), the effect B with the earlier countdown start timing is determined as the priority side (S613).

非優先側の演出Aのカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出Bが開始されるタイミングまでの時間が所定時間以上であるため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定される(S614のYES)。そのため、カウントダウン演出実行期間調整処理が実行され(S615)、非優先側の演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「3秒」として決定され、優先側の演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「6秒」として決定される。   Since the time from the timing when the countdown effect of the non-priority effect A ends to the timing when the priority effect B is started is a predetermined time or more, the non-priority countdown effect is adjusted by adjusting the execution period of the countdown effect. It is determined that execution is possible (YES in S614). Therefore, the countdown effect execution period adjustment process is executed (S615), the execution period of the countdown effect executed before the non-priority effect A is determined as “3 seconds”, and is executed before the priority effect B. The execution period of the countdown effect is determined as “6 seconds”.

図30は、一方のカウントダウン演出の非実行によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。   FIG. 30 is a diagram for explaining an operation of avoiding the overlap of the execution periods of the countdown effect by non-execution of one countdown effect.

S603において、演出Aおよび演出Cが実行されることが決定され、演出B、DおよびEのいずれもが非実行とすることが決定された場合を想定する。また、S604において、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間および演出Cの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間の各々がいずれも「3秒」と決定される場合、演出Aの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Cの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複すると判定される(S610のYES)。演出Aおよび演出Cは、いずれも可動体落下演出ではないため、カウントダウンの開始タイミングの早い演出Aが優先側に決定される(S613)。   In S603, it is assumed that effects A and C are determined to be executed, and it is determined that effects B, D, and E are all non-executed. In S604, if both the execution period of the countdown effect executed before the effect A and the execution period of the countdown effect executed before the effect C are determined to be “3 seconds”, the effect A It is determined that the execution period of the countdown effect executed before and the execution period of the countdown effect executed before the effect C overlap (YES in S610). Since neither production A nor production C is a movable body fall production, production A with early countdown start timing is determined as the priority side (S613).

優先側の演出Aのカウントダウン演出が終了するタイミングから非優先側の演出Cが開始されるタイミングまでの時間が所定時間よりも少ないため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定される(S614のNO)。そのため、非優先側の演出Cのカウントダウン演出の非実行が決定される(S616)。   Since the time from the timing when the countdown effect of the priority side effect A ends to the timing when the effect C of the non-priority side starts is less than the predetermined time, the countdown effect on the non-priority side is adjusted by adjusting the execution period of the countdown effect. It is determined that execution is not possible (NO in S614). Therefore, non-execution of the countdown effect of the non-priority effect C is determined (S616).

図31は、可動体落下演出のカウントダウン演出を優先して実行することによりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。   FIG. 31 is a diagram for explaining an operation for avoiding duplication of the execution period of the countdown effect by giving priority to the countdown effect of the movable body falling effect.

S603において、演出Bおよび演出Eが実行されることが決定され、演出A、CおよびDのいずれもが非実行とすることが決定された場合を想定する。また、S604において、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間および演出Eの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間の各々がいずれも「3秒」と決定される場合を想定する。このとき、演出Bの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Eの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複する(S610)。重複する演出の一方が可動体落下演出であるため(S611)、可動体落下演出である演出Eが優先側に決定される(S612)。   In S603, it is assumed that the effects B and E are determined to be executed, and it is determined that all of effects A, C, and D are not executed. In S604, it is assumed that each of the countdown effect execution period executed before effect B and the countdown effect execution period executed before effect E is determined to be “3 seconds”. At this time, the execution period of the countdown effect executed before the effect B overlaps with the execution period of the countdown effect executed before the effect E (S610). Since one of the overlapping effects is the movable body fall effect (S611), the effect E which is the movable body fall effect is determined as the priority side (S612).

非優先側の演出Bのカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出Eが開始されるタイミングまでの時間が所定時間よりも少ないため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定する(S614のNO)。そのため、非優先側の演出Bのカウントダウン演出の非実行が決定される(S616)。   Since the time from the end of the countdown effect of the non-priority effect B to the timing of the start of the priority effect E is less than the predetermined time, the non-priority countdown effect is adjusted by adjusting the execution period of the countdown effect. It determines with not being executable (NO of S614). Therefore, non-execution of the countdown effect of the non-priority effect B is determined (S616).

[カウントダウン演出と結果演出との具体例]
次に、図32を用いて変動表示が開始された後に実行されるカウントダウン演出と結果演出との具体例を説明する。図32は、カウントダウン演出と結果演出の動作を説明するための図である。図32において、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出の説明は省略し、後述する図33において、該第2予告演出を説明する。
[Specific examples of countdown presentation and result presentation]
Next, a specific example of the countdown effect and the result effect that are executed after the variable display is started will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram for explaining the operation of the countdown effect and the result effect. In FIG. 32, the description of the second notice effect performed during the countdown effect is omitted, and the second notice effect is described with reference to FIG.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合には、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される。変動表示が開始されると、演出表示装置9における表示画面の左、中、右の3箇所の図柄表示領域の各々において、演出図柄が変動表示状態となる。   When a game ball wins in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the special symbol and the effect symbol change display are started. When the variable display is started, the effect symbols are in a variable display state in each of the three symbol display areas on the left, middle, and right of the display screen in the effect display device 9.

変動表示が開始してから所定時間経過後に図32(a)に示すように、サブ表示装置152が、表示領域が遊技者にとって視認可能となる所定位置まで上昇する。S603において、演出Aを実行することが決定され、かつ、演出Aのカウントダウン演出の実行期間を「3秒」として決定される場合、図32(b)に示すように、演出Aが開始されるタイミングaの3秒前のタイミングで第1特定値である「3」からカウントダウンが開始される。カウントされる値の各々は、カウントダウン毎にサブ表示装置152に更新表示される。カウントダウン演出は、図32(c)に示すようにサブ表示装置152に表示される値が第2特定値である「0」になるまで継続される。   As shown in FIG. 32A, after the predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the sub display device 152 rises to a predetermined position where the display area becomes visible to the player. In S603, when it is determined to execute the effect A and the execution period of the countdown effect of the effect A is determined as “3 seconds”, the effect A is started as shown in FIG. The countdown starts from “3” which is the first specific value at a timing 3 seconds before the timing a. Each of the counted values is updated and displayed on the sub display device 152 every countdown. The countdown effect is continued until the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, which is the second specific value, as shown in FIG.

サブ表示装置152に表示される値が「0」となると、図32(d)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点から、遅延することなく、演出A(特別背景演出)が実行される。   When the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, as shown in FIG. 32 (d), the production A (special) is performed without delay from the time when “0” is displayed on the sub display device 152. Background effect) is executed.

また、S603において、たとえば、演出Bを実行することが決定され、かつ、演出Bについてのカウントダウン演出の実行期間を「3秒」として決定される場合、上述のように図32(b)および図32(c)を用いて説明したとおり、カウントダウン演出は、演出Bが開始されるタイミングbの3秒前のタイミングで開始され、サブ表示装置152に表示される値が「0」になるまで継続される。   Also, in S603, for example, when it is determined that the effect B is to be executed and the execution period of the countdown effect for the effect B is determined as “3 seconds”, as shown in FIG. As described with reference to FIG. 32 (c), the countdown effect is started at a timing 3 seconds before the timing b at which the effect B is started, and is continued until the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. Is done.

サブ表示装置152に表示される値が「0」となると、図32(e)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点から遅延することなく、演出B(群予告)が実行される。   When the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, as shown in FIG. 32 (e), the effect B (group advance notice) is performed without delay from the time when “0” is displayed on the sub display device 152. ) Is executed.

一方、S603において、演出Eを実行することが決定され、かつ、演出Eについてのカウントダウン演出の実行期間を「3秒」として決定される場合、上述のように図32(b)および図32(c)を用いて説明したとおり、カウントダウン演出は、演出Eが開始されるタイミングeの3秒前のタイミングで開始され、サブ表示装置152に表示される値が「0」になるまで継続される。   On the other hand, when it is determined in S603 that the effect E is to be executed and the execution period of the countdown effect for the effect E is determined as “3 seconds”, as described above, FIGS. As described using c), the countdown effect is started at a timing 3 seconds before the timing e at which the effect E is started, and is continued until the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. .

サブ表示装置152に表示される値が「0」になると、図32(f)に示すように、サブ表示装置152に「0」が表示された時点が経過し、さらに、当該時点から所定の遅延時間が経過した後に可動体156が自重で落下する動作が行なわれる。   When the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, the time point at which “0” is displayed on the sub display device 152 has elapsed as shown in FIG. After the delay time elapses, the movable body 156 is moved by its own weight.

[第1予告演出と第2予告演出の具体例]
次に、第1予告演出と第2予告演出との具体例について説明する。図33(a)に示すように、演出図柄の表示結果が「5」「6」「7」が導出されたとする。また、図26で説明したように、カウントダウン演出が実行されないと決定されたときには、カウントダウン演出が実行されると決定されたときよりも、第2予告演出の実行確率は低くなるように設定されている。カウントダウン演出の実行が決定されず(S601のNO、つまり結果演出の実行も決定されず)、かつ第2予告演出の非実行が決定されたとき(S624)には、図33(b)に示すように、サブ表示装置152を上昇させずに、次の変動表示が開始される。
[Specific examples of the first notice effect and the second notice effect]
Next, specific examples of the first notice effect and the second notice effect will be described. As shown in FIG. 33A, it is assumed that the display results of the effect symbols are “5”, “6”, and “7”. In addition, as described in FIG. 26, when it is determined that the countdown effect is not executed, the execution probability of the second notice effect is set to be lower than when it is determined that the countdown effect is executed. Yes. When the execution of the countdown effect is not decided (NO in S601, that is, the execution of the result effect is not decided) and the non-execution of the second notice effect is decided (S624), it is shown in FIG. As described above, the next variable display is started without raising the sub display device 152.

次に、カウントダウン演出の実行が決定され(S601のYES、図23)、結果演出として演出Bの実行が決定され(S603、図24)、該カウントダウン演出のカウントダウン時間が10秒に決定され(S604、図25)、第2予告演出としてセリフが決定され(S622、図26)、該第2予告演出の演出態様が「赤」に決定され(S628、図27)、該第2予告演出の開始タイミングが「カウントダウン演出開始時から4秒経過時」に決定された(S632、図28)場合について説明する。   Next, the execution of the countdown effect is determined (YES in S601, FIG. 23), the execution of the effect B is determined as the result effect (S603, FIG. 24), and the countdown time of the countdown effect is determined to be 10 seconds (S604). 25), the line is determined as the second notice effect (S622, FIG. 26), the effect form of the second notice effect is determined to be “red” (S628, FIG. 27), and the second notice effect is started. The case where the timing is determined as “when 4 seconds have elapsed from the start of the countdown effect” (S632, FIG. 28) will be described.

この場合には、図33(c)に示すように、次の変動表示が開始してから所定時間経過後に、サブ表示装置152が、表示領域が遊技者にとって視認可能となる所定位置まで上昇して、演出Bが開始されるタイミングbの10秒前のタイミングで第1特定値である「10」からカウントダウンが開始される。カウントダウン演出が開始されたタイミングから4秒経過したタイミングで、セリフ予告である第2予告演出が実行される。図33でのセリフ予告は、「激熱!!」という文字がセリフとして表示される予告である。   In this case, as shown in FIG. 33 (c), after a predetermined time has elapsed since the start of the next variable display, the sub display device 152 rises to a predetermined position where the display area becomes visible to the player. Thus, the countdown is started from “10” which is the first specific value at a timing 10 seconds before the timing b at which the effect B is started. At the timing when 4 seconds have elapsed from the timing when the countdown effect is started, the second notice effect, which is a serif notice, is executed. The serif notice in FIG. 33 is a notice in which the characters “extremely hot !!” are displayed as serifs.

ここで、サブ表示装置152の表示領域のうち、カウントされる値(図33(d)の例では、「6」)が表示される領域を、「カウント値領域152a」という。第2予告演出による情報(図33(d)の例では、「激熱!!」というセリフ)が表示される領域を「第2予告演出領域154a」とする。演出制御用CPU101は、サブ表示装置152の表示領域のうち、カウント値領域152aとは異なる領域(第2予告演出領域154a)を用いて、第2予告演出を実行する。換言すると、カウント値領域152aと、第2予告演出領域154aとが重複しないように、カウントダウン演出および第2予告演出を実行する。   Here, among the display areas of the sub display device 152, an area in which a counted value (“6” in the example of FIG. 33D) is displayed is referred to as a “count value area 152a”. An area in which information by the second notice effect (in the example of FIG. 33 (d), a line of “hot heat !!”) is displayed is a “second notice effect area 154a”. The effect control CPU 101 executes the second notice effect using an area (second notice effect area 154a) different from the count value area 152a in the display area of the sub display device 152. In other words, the countdown effect and the second notice effect are executed so that the count value area 152a and the second notice effect area 154a do not overlap.

図33(d)の状態からさらに、6秒経過したタイミングにおいて、図33(e)に示されるように、カウントダウン演出と、第2予告演出としてのセリフ予告とが終了するとともに、演出Bが開始される。このように、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。なお、変形例として、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出は、該カウントダウン演出が終了するタイミングよりも前の特定タイミングで終了させるようにしてもよい。該特定タイミングは、カウントダウン演出が終了するタイミングよりも、予め定められた所定時間(たとえば、1秒)前としてもよい。また、該特待タイミングは、たとえば、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。また、第2予告演出の種類に応じて、該特定タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、信頼度が低い第2予告演出よりも信頼度が高い第2予告演出の方が、特定タイミングが遅くなるように設定してもよい。   At the timing when 6 seconds have passed since the state of FIG. 33 (d), as shown in FIG. 33 (e), the countdown effect and the serif notice as the second notice effect are finished, and the effect B is started. Is done. Thus, the second notice effect executed during the countdown effect ends together with the countdown effect. As a modification, the second notice effect executed during the countdown effect may be ended at a specific timing before the timing when the countdown effect ends. The specific timing may be a predetermined time (for example, 1 second) before the timing when the countdown effect ends. Further, the special treatment timing may be determined by, for example, random number lottery. Further, the specific timing may be varied according to the type of the second notice effect. For example, the specific timing may be set to be delayed in the second notice effect having higher reliability than the second notice effect having low reliability.

[本実施形態により得られる主な効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects obtained by this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 図26で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているとき(カウントダウン演出が実行されるとき)と、カウントダウン演出の非実行が決定されているとき(カウントダウン演出が実行されないとき)とで、第2予告演出が実行される確率が異なるように設定されている。したがって、カウントダウン演出が実行されるか否かで第2予告演出の実行割合が異なり、カウントダウン演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができ、カウントダウン演出中の興趣を向上させることができる。   (1) As described with reference to FIG. 26, when execution of the countdown effect is determined (when the countdown effect is executed) and when non-execution of the countdown effect is determined (when the countdown effect is not executed) ) And the probability that the second notice effect is executed is set differently. Therefore, the execution ratio of the second notice effect varies depending on whether or not the countdown effect is executed, and the player's attention can be drawn to whether or not the countdown effect is executed. Can be improved.

(2) 図26で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されている。図26の例では、4種類の第2予告演出に振り分けられている乱数値SR6の値の合計値は、カウントダウン演出実行時(合計値は180)の方がカウントダウン演出非実行時(合計値は115)よりも高く設定されている。さらに、4種類の第2予告演出それぞれに振り分けられている乱数値SR6についても、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも高く設定されている。たとえば、第2予告演出としてのステップアップについては、カウントダウン演出実行時では、「80」が振り分けられているのに対し、カウントダウン演出非実行時では、「60」が振り分けられている。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第2予告演出が実行され易くなることから、該カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。   (2) As described with reference to FIG. 26, the execution probability of the second notice effect is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. Is set to In the example of FIG. 26, the total value of the random value SR6 distributed to the four types of second notice effects is greater when the countdown effect is executed (total value is 180) when the countdown effect is not executed (the total value is 115). Furthermore, the random value SR6 assigned to each of the four types of second notice effects is set higher when the countdown effect is executed than when the countdown effect is not executed. For example, regarding the step-up as the second notice effect, “80” is assigned when the countdown effect is executed, whereas “60” is assigned when the countdown effect is not executed. According to such a configuration, when the countdown effect is executed, it is easier to execute the second notice effect than when the countdown effect is not executed. Therefore, the interest in the countdown effect can be improved.

(3) 図27に示すように、第2予告演出の複数種類の演出態様のうち、最も信頼度が高い演出態様は「虹」である。図28で説明したように、第2予告演出の実行が決定されたときに(S625のYES)、第2予告演出の演出態様を決定する(S628またはS634)。また、“(2)”で述べたように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率は高く設定されている。したがって、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、「虹」の演出態様での第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されていることになる。よって、カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 27, among the plurality of types of production modes of the second notice production, the production mode with the highest reliability is “rainbow”. As described with reference to FIG. 28, when the execution of the second notice effect is determined (YES in S625), the effect mode of the second notice effect is determined (S628 or S634). Further, as described in “(2)”, the execution probability of the second notice effect is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. Is set. Therefore, the execution probability of the second notice effect in the “rainbow” effect mode is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. It will be set. Therefore, the interest for the countdown effect can be improved.

(4) 図22の補正処理(S630)により、結果演出よりも信頼度が高い第2予告演出を実行させないようにすることができる。したがって、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) By the correction process (S630) of FIG. 22, it is possible to prevent the second notice effect having higher reliability than the result effect from being executed. Therefore, attention can be gathered for the result presentation, and the interest of the game can be improved.

(5) 図33(d)で説明したように、演出制御用CPU101は、サブ表示装置152の表示領域のうち、カウント値領域152aとは異なる領域(第2予告演出領域154a)を用いて、第2予告演出を実行する。したがって、第2予告演出によって、カウントダウン演出(カウントされる値)の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As described in FIG. 33 (d), the effect control CPU 101 uses an area (second notice effect area 154 a) different from the count value area 152 a among the display areas of the sub display device 152. The second notice effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition of the countdown effect (the counted value) from being hindered by the second notice effect, and to improve the fun of the game.

(6) 図33(d)、(e)で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。したがって、カウントダウン演出以降も第2予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。   (6) As described in FIGS. 33D and 33E, the second notice effect executed during the countdown effect ends together with the countdown effect. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the second notice effect being continued after the countdown effect.

(7) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出が実行されていないときには(サブ表示装置152が図3に示す位置まで移動していないときには)、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、演出制御用マイクロコンピュータ100は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置152のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。   (7) The effect control microcomputer 100 can control the specific movable body to move to the inhibition position when the countdown effect is not executed (when the sub display device 152 is not moved to the position shown in FIG. 3). It is. On the other hand, when the countdown effect is being executed, the production control microcomputer 100 executes control that does not move the specific movable body at all, or control that moves the specific movable body to a position different from the inhibition position. By executing such control, it is possible to prevent the specific movable body from inhibiting the visibility of the count value of the sub display device 152.

(8) 図31などで説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ表示装置152に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出のうちの遊技者によって有利度が高い特定演出(演出E)に対する報知を優先して実行することを決定するので、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定することができるとともに、サブ表示装置152にカウントダウン演出が表示されたときにその後に演出Eが実行される期待感を向上させることができる。   (8) As described with reference to FIG. 31 and the like, the effect control microcomputer 100 is advantageous to the player among the multiple types of effects so that the execution periods of the countdown effects displayed on the sub display device 152 do not overlap. Since it is determined to give priority to the notification for the specific effect (effect E) having a high degree, it is possible to appropriately determine whether or not the countdown effect is to be executed and the execution period, and the sub display device 152 has a countdown effect. When displayed, it is possible to improve the expectation that the effect E will be executed after that.

(9) 図29〜図31などで説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ表示装置152に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複することを実行期間を調整することによって回避させるので、カウントダウン演出の実行頻度の低下を防止できるため、カウントダウン演出の演出効果を向上させることができる。   (9) As described with reference to FIGS. 29 to 31, the production control microcomputer 100 avoids overlapping execution periods of countdown effects displayed on the sub display device 152 by adjusting the execution periods. Therefore, since it is possible to prevent a decrease in the execution frequency of the countdown effect, it is possible to improve the effect of the countdown effect.

(10) 図24に示すように、遊技者にとって有利度(信頼度)の高い結果演出は、可動体156を落下させる演出Eを含むので、サブ表示装置152にカウントダウン演出が表示されたときにその後に可動体156の動作が行なわれる期待感を向上させることができる。   (10) As shown in FIG. 24, the result effect having a high degree of advantage (reliability) for the player includes the effect E that causes the movable body 156 to fall, and therefore when the countdown effect is displayed on the sub display device 152. The expectation that the operation of the movable body 156 is performed thereafter can be improved.

(11) カウントダウン演出においてサブ表示装置152に表示される値が「0」になったタイミング以後に可動体156の動作が開始されるように可動体落下演出が実行されるため、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。   (11) Since the movable body fall effect is executed so that the operation of the movable body 156 is started after the timing when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” in the countdown effect, After paying attention to the value displayed on the sub display device 152 being “0”, attention can be paid to the operation of the movable body 156. Therefore, it is possible to improve the production effect by the production of dropping the movable body after the countdown production.

(12) サブ表示装置152のカウントダウン演出においてカウントされる値を表示する表示領域と可動体156とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、サブ表示装置152はパチンコ遊技機1の中央に設けられ、可動体落下装置154は、落下動作の開始時にパチンコ遊技機1の上部に位置する。そのため、サブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点を経過した後に可動体156を落下させる動作を開始するように可動体落下演出(遅延あり)を実行することによって、遊技者は、サブ表示装置152において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体156の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。   (12) The display area for displaying the value counted in the countdown effect of the sub display device 152 and the movable body 156 are provided at positions where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight. Specifically, the sub display device 152 is provided in the center of the pachinko gaming machine 1, and the movable body dropping device 154 is located at the top of the pachinko gaming machine 1 at the start of the dropping operation. Therefore, by executing the movable body fall effect (with delay) so as to start the operation of dropping the movable body 156 after the time point when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”, the game The person can pay attention to the operation of the movable body 156 after paying attention to the value displayed on the sub display device 152 being “0”. Therefore, it is possible to improve the production effect by the production of dropping the movable body after the countdown production.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機をスロットマシンに置き換えたものである。このスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンである。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the pachinko gaming machine according to the first embodiment described above is replaced with a slot machine. The slot machine includes a variable display unit (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the variable display unit is stopped from variably displaying. The slot machine is capable of deriving a display result and generating a winning according to the display result.

また、図21、図22で説明した演出選択処理は、所定期間(たとえば、約0.56ms)経過毎に実行される。該演出選択処理において用いられる各テーブル、およびS602、S626の「当り」は、「AT当選」に代替される。本実施形態において、第1予告演出、および第2予告演出は、AT当選したか否かを予告する演出である。ここで、AT当選とは、所定の乱数抽選(ナビ抽選)により決定されるものである。また、スロットマシンのメイン制御部またはサブ制御部は、ナビ抽選でATに制御すると決定した場合において該ナビ抽選により付与されたATゲーム数分だけ、ATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ライン上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。   Further, the effect selection process described with reference to FIGS. 21 and 22 is executed every elapse of a predetermined period (for example, about 0.56 ms). Each table used in the effect selection process and “winning” in S602 and S626 are replaced with “AT winning”. In the present embodiment, the first notice effect and the second notice effect are effects for notifying whether or not the AT has been won. Here, the AT winning is determined by a predetermined random number lottery (navigation lottery). In addition, when the main control unit or sub-control unit of the slot machine decides to control to AT by the navigation lottery, it controls the AT for the number of AT games given by the navigation lottery, and the symbol combination advantageous to the player A process for executing a navigation effect that can specify an operation procedure (push order) for stopping the player on the winning line is executed.

本実施形態のスロットマシンは、前述の構成のほか以下の構成を備え、さらに以下の効果を奏する。   The slot machine of the present embodiment has the following configuration in addition to the above-described configuration, and further provides the following effects.

(1) 図26で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているとき(カウントダウン演出が実行されるとき)と、カウントダウン演出の非実行が決定されているとき(カウントダウン演出が実行されないとき)とで、第2予告演出が実行される確率が異なるように設定されている。したがって、カウントダウン演出が実行されるか否かで第2予告演出の実行割合が異なり、カウントダウン演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができ、カウントダウン演出の興趣を向上させることができる。   (1) As described with reference to FIG. 26, when execution of the countdown effect is determined (when the countdown effect is executed) and when non-execution of the countdown effect is determined (when the countdown effect is not executed) ) And the probability that the second notice effect is executed is set differently. Therefore, the execution ratio of the second notice effect varies depending on whether or not the countdown effect is executed, and the player's attention can be drawn to whether or not the countdown effect is executed, and the interest of the countdown effect is improved. Can be made.

(2) 図26で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されている。図26の例では、4種類の第2予告演出に振り分けられている乱数値SR6の値の合計値は、カウントダウン演出実行時(合計値は180)の方がカウントダウン演出非実行時(合計値は115)よりも高く設定されている。さらに、4種類の第2予告演出それぞれに振り分けられている乱数値SR6についても、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも高く設定されている。たとえば、第2予告演出としてのステップアップについては、カウントダウン演出実行時では、「80」が振り分けられているのに対し、カウントダウン演出非実行時では、「60」が振り分けられている。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第2予告演出が実行され易くなることから、該カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。   (2) As described with reference to FIG. 26, the execution probability of the second notice effect is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. Is set to In the example of FIG. 26, the total value of the random value SR6 distributed to the four types of second notice effects is greater when the countdown effect is executed (total value is 180) when the countdown effect is not executed (the total value is 115). Furthermore, the random value SR6 assigned to each of the four types of second notice effects is set higher when the countdown effect is executed than when the countdown effect is not executed. For example, regarding the step-up as the second notice effect, “80” is assigned when the countdown effect is executed, whereas “60” is assigned when the countdown effect is not executed. According to such a configuration, when the countdown effect is executed, it is easier to execute the second notice effect than when the countdown effect is not executed. Therefore, the interest in the countdown effect can be improved.

(3) 図27に示すように、第2予告演出の複数種類の演出態様のうち、最も信頼度が高い演出態様は「虹」である。図28で説明したように、第2予告演出の実行が決定されたときに(S625のYES)、第2予告演出の演出態様を決定する(S628またはS634)。また、“(2)”で述べたように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率は高く設定されている。したがって、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、「虹」の演出態様での第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されていることになる。よって、カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 27, among the plurality of types of production modes of the second notice production, the production mode with the highest reliability is “rainbow”. As described with reference to FIG. 28, when the execution of the second notice effect is determined (YES in S625), the effect mode of the second notice effect is determined (S628 or S634). Further, as described in “(2)”, the execution probability of the second notice effect is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. Is set. Therefore, the execution probability of the second notice effect in the “rainbow” effect mode is higher when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. It will be set. Therefore, the interest for the countdown effect can be improved.

(4) 図22の補正処理(S630)により、結果演出よりも信頼度が高い第2予告演出を実行させないようにすることができる。したがって、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) By the correction process (S630) of FIG. 22, it is possible to prevent the second notice effect having higher reliability than the result effect from being executed. Therefore, attention can be gathered for the result presentation, and the interest of the game can be improved.

(5) 図33(d)で説明したように、スロットマシンのサブ制御部は、サブ表示装置の表示領域のうち、カウントされる値が表示されるカウント値領域とは異なる領域を用いて、第2予告演出を実行する。したがって、第2予告演出によって、カウントダウン演出(カウントされる値)の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As described with reference to FIG. 33 (d), the sub-control unit of the slot machine uses a different area from the count value area in which the value to be counted is displayed among the display areas of the sub-display device. The second notice effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition of the countdown effect (the counted value) from being hindered by the second notice effect, and to improve the fun of the game.

(6) 図33(d)、(e)で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。したがって、カウントダウン演出以降も第2予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。   (6) As described in FIGS. 33D and 33E, the second notice effect executed during the countdown effect ends together with the countdown effect. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the second notice effect being continued after the countdown effect.

(7) スロットマシンの制御部はカウントダウン演出が実行されていないときには、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、制御部は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。   (7) When the countdown effect is not executed, the control unit of the slot machine can control the specific movable body to move to the inhibition position. On the other hand, when the countdown effect is being executed, the control unit executes control not to move the specific movable body at all or control to move the specific movable body to a position different from the inhibition position. By executing such control, it is possible to prevent the specific movable body from obstructing the visibility of the count value of the sub display device.

(8) 図31などで説明したように、サブ制御部は、サブ表示装置に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出のうちの遊技者によって有利度が高い特定演出(演出E)に対する報知を優先して実行することを決定するので、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定することができるとともに、サブ表示装置にカウントダウン演出が表示されたときにその後に演出Eが実行される期待感を向上させることができる。   (8) As described with reference to FIG. 31 and the like, the sub control unit specifies a high advantage by the player among the multiple types of effects so that the execution periods of the countdown effects displayed on the sub display device do not overlap. Since it is decided to give priority to the notification for the effect (effect E), the presence / absence and execution period of the countdown effect can be appropriately determined, and when the countdown effect is displayed on the sub display device Thereafter, the expectation that the production E is executed can be improved.

(9) 図29〜図31などで説明したように、サブ制御部は、サブ表示装置に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複することを実行期間を調整することによって回避させるので、カウントダウン演出の実行頻度の低下を防止できるため、カウントダウン演出の演出効果を向上させることができる。   (9) As described with reference to FIGS. 29 to 31 and the like, the sub-control unit avoids overlapping execution periods of the countdown effect displayed on the sub display device by adjusting the execution period. Because the execution frequency can be prevented from decreasing, the effect of producing the countdown effect can be improved.

(10) 図24に示すように、遊技者にとって有利度(信頼度)の高い結果演出は、可動体を落下させる演出Eを含むので、サブ表示装置にカウントダウン演出が表示されたときにその後に可動体の動作が行なわれる期待感を向上させることができる。   (10) As shown in FIG. 24, the result effect having a high degree of advantage (reliability) for the player includes an effect E that causes the movable body to fall, and thereafter, when the countdown effect is displayed on the sub display device, The expectation that the operation of the movable body is performed can be improved.

(11) カウントダウン演出においてサブ表示装置に表示される値が「0」になったタイミング以後に可動体の動作が開始されるように可動体落下演出が実行されるため、遊技者は、サブ表示装置において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。   (11) Since the movable body falling effect is executed so that the operation of the movable body is started after the timing when the value displayed on the sub display device becomes “0” in the countdown effect, the player can display the sub display. After paying attention to the value displayed on the device being “0”, attention can be paid to the operation of the movable body. Therefore, it is possible to improve the production effect by the production of dropping the movable body after the countdown production.

(12) サブ表示装置のカウントダウン演出においてカウントされる値を表示する表示領域と可動体とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、サブ表示装置はスロットマシン1の中央に設けられ、可動体落下装置は、落下動作の開始時にスロットマシンの上部に位置する。そのため、サブ表示装置に表示される値が「0」になった時点を経過した後に可動体を落下させる動作を開始するように可動体落下演出(遅延あり)を実行することによって、遊技者は、サブ表示装置において表示される値が「0」になることに注目した後に、可動体の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。   (12) The display area for displaying the value counted in the countdown effect of the sub display device and the movable body are provided at positions where it is difficult for the player to visually recognize both with the same line of sight. Specifically, the sub-display device is provided in the center of the slot machine 1, and the movable body dropping device is located above the slot machine at the start of the dropping operation. Therefore, by executing the movable body fall effect (with delay) so as to start the operation of dropping the movable body after the time point when the value displayed on the sub display device becomes “0”, the player can After paying attention to the value displayed on the sub display device being “0”, attention can be paid to the operation of the movable body. Therefore, it is possible to improve the production effect by the production of dropping the movable body after the countdown production.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「パチンコ遊技機」の変形例について説明するが、同様の思想をスロットマシンにも適用できる。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been described with reference to drawings, this invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment described above and the technical items described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. . Hereinafter, a modified example of the “pachinko gaming machine” will be described, but the same idea can be applied to a slot machine.

[第1予告演出および第2予告演出について]
(1) 本実施形態では、図26に示すように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されている、として説明した。しかしながら、逆に、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第2予告演出の実行確率が低くなるように設定するようにしてもよい。たとえば、図26の例では、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」それぞれについて、カウントダウン演出実行時では60、30、15、10を割り振り、カウントダウン演出非実行時では80、50、35、20を割り振るようにしてもよい。
[About the first notice effect and the second notice effect]
(1) In the present embodiment, as shown in FIG. 26, when the execution of the countdown effect is determined, the execution probability of the second notice effect is greater than when the non-execution of the countdown effect is determined. As described above, it is set to be high. However, on the contrary, it is set so that the execution probability of the second notice effect is lower when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. Also good. For example, in the example of FIG. 26, 60, 30, 15, and 10 are allotted at the time of execution of the countdown effect for each of “step-up notice”, “cut-in notice”, “serif notice”, and “mini-character notice”. You may make it allocate 80, 50, 35, and 20 at the time of execution.

このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第2予告演出が実行され難くなることから、カウントダウン演出の進行度合いに注目を集めることができ、カウントダウン演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the countdown effect is executed, the second notice effect is less likely to be executed than when the countdown effect is not executed. The interest of the game for the countdown effect can be improved.

(2) 本実施形態では、図27などで説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、最も信頼度が高い演出態様(「虹」の演出態様)での第2予告演出の実行確率が高くなるように設定されているとして説明した。しかしながら、逆に、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、最も信頼度が高い演出態様での第2予告演出の実行確率が低くなるように設定するようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 27 and the like, the reliability when the execution of the countdown effect is determined is higher than when the non-execution of the countdown effect is determined. The description has been given assuming that the execution probability of the second notice effect in the effect mode (“rainbow” effect mode) is set to be high. However, on the contrary, the execution probability of the second notice effect in the effect mode with the highest reliability is greater when the execution of the countdown effect is determined than when the non-execution of the countdown effect is determined. You may make it set so that it may become low.

このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、最も信頼度が高い演出態様での第2予告演出が実行され難くなることから、カウントダウン演出の進行度合いに注目集めることができ、カウントダウン演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the countdown effect is executed, it is more difficult to execute the second notice effect in the effect mode with the highest reliability than when the countdown effect is not executed. It is possible to attract attention to the degree and improve the interest of the game for the countdown effect.

(3) 本実施形態では、4種類の予告演出のうちから実行される第2予告演出を決定する確率(図26)は、カウントダウン演出の進行度合いに依存しないものとして説明した。しかしながら、第2予告演出を決定する確率は、カウントダウン演出の進行度合いに応じて定められるものとしてもよい。ここで、「カウントダウン演出の進行度合い」とは、「カウントダウン演出が開始されたタイミングから経過した時間」としてもよい。また、「カウントダウン演出の進行度合い」とは、「カウントダウン演出が終了するまでに要する時間(カウントダウン演出の残り時間)」としてもよい。   (3) In the present embodiment, the probability (FIG. 26) of determining the second notice effect to be executed from among the four kinds of notice effects has been described as being independent of the progress degree of the countdown effect. However, the probability of determining the second notice effect may be determined according to the progress degree of the countdown effect. Here, the “degree of progress of the countdown effect” may be “a time elapsed from the timing when the countdown effect is started”. Further, the “degree of progress of the countdown effect” may be “a time required for the countdown effect to end (remaining time of the countdown effect)”.

たとえば、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第2予告演出が、高い実行割合で実行されるように設定してもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出の進行とともに、信頼度が高い第2予告演出が実行され易くなることから、カウントダウン演出の進行に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when the progress degree of the countdown effect is large, it may be set so that the second notice effect with higher reliability is executed at a higher execution rate than when the progress degree of the countdown effect is small. According to such a configuration, as the countdown effect progresses, the highly reliable second notice effect is easily executed, so that the player's attention can be drawn to the progress of the countdown effect, and the interest of the game is improved. Can be made.

逆に、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第2予告演出が、低い実行割合で実行されるように設定してもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出が開始されてから初期の段階で、信頼度が高い第2予告演出が実行され易くなることから、該第2予告演出を長く実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Conversely, when the progress degree of the countdown effect is large, it may be set such that the second notice effect with higher reliability is executed at a lower execution rate than when the progress degree of the countdown effect is small. According to such a configuration, since the second announcement effect with high reliability is easily executed at an early stage after the countdown effect is started, the second announcement effect can be executed for a long time. Can improve the interest of

(4) また、第2予告演出を決定する確率は、カウントダウン演出の実行時間に応じて定められるものとしてもよい。たとえば、1回の変動中に、それぞれ実行期間が異なる2以上カウントダウン演出が実行され、該2以上のカウントダウン演出のうち、実行期間の長いカウントダウン演出(たとえば、30秒のカウントダウン演出、第1カウントダウン演出という。)の方が、実行期間の短いカウントダウン演出(たとえば、10秒のカウントダウン演出、第2カウントダウン演出という。)よりも、高い実行割合で、大当り状態に制御される信頼度が高い第2予告演出の実行が決定される、としてもよい。このような構成によれば、実行時間が長い第1カウントダウン演出が実行されるときには、信頼度が高い第2予告演出が実行されやすいことから、第1カウントダウン演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In addition, the probability of determining the second notice effect may be determined according to the execution time of the countdown effect. For example, during one change, two or more countdown effects having different execution periods are executed, and among the two or more countdown effects, a countdown effect with a long execution period (for example, a countdown effect of 30 seconds, a first countdown effect) The second notice with a higher execution rate and higher reliability than the countdown effect with a short execution period (for example, the countdown effect of 10 seconds and the second countdown effect). The execution of the production may be determined. According to such a configuration, when the first countdown effect having a long execution time is executed, the second notification effect having a high degree of reliability is easily executed. It can be held by a player, and the interest of the game can be improved.

逆に、第2カウントダウン演出の方が、第1カウントダウン演出よりも、高い実行割合で、大当り状態に制御される信頼度が高い第2予告演出の実行が決定される、としてもよい。このような構成によれば、実行時間が短い第2カウントダウン演出が実行されるときに、信頼度が高い第2予告演出が実行されやすくなることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。   Conversely, the second countdown effect may be determined to be executed at a higher execution rate than the first countdown effect and the second notice effect with high reliability controlled to the big hit state. According to such a configuration, when the second countdown effect with a short execution time is executed, the second notice effect with high reliability is easily executed, so that the player can have an unexpected feeling. .

(5) 本実施形態では、第1予告演出および第2予告演出は、該第1予告演出および第2予告演出と共に実行される変動表示において、大当り図柄が表示されるか否か(大当り状態に制御されるか否か)を予告する演出であるとして説明した。しかしながら、第1予告演出および第2予告演出は、先読み予告としてもよい。なお、第1予告演出と第2予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報は同一であることが好ましい。もし、第1予告演出と第2予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報が異なる場合には、遊技者の混乱を招く虞があるからである。第1予告演出と第2予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報を同一とすることにより、このような混乱が生じることを防止できる。   (5) In the present embodiment, the first notice effect and the second notice effect indicate whether or not the big hit symbol is displayed in the variable display executed together with the first notice effect and the second notice effect (in the big hit state). It has been described as an effect of notifying whether or not it is controlled. However, the first notice effect and the second notice effect may be prefetched notices. In the first notice effect and the second notice effect, it is preferable that the hold information targeted for the prefetch notice is the same. This is because, if the hold information targeted for the pre-reading notice differs between the first notice effect and the second notice effect, the player may be confused. It is possible to prevent such confusion from occurring by making the hold information subject to the pre-reading notice the same in the first notice effect and the second notice effect.

(6) 本実施形態では、図33(d)、(e)で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する、として説明した。しかしながら、カウントダウン演出中に実行される第2予告演出が複数あるときには、全ての第2予告演出をカウントダウン演出中に終了させる必要はなく、たとえば、該全ての第2予告演出のうち少なくとも1の第2予告演出をカウントダウン演出中に終了させ、残りの第2予告演出をカウントダウン演出中に終了させず、該カウントダウン演出が終了した後も継続させるようにしてもよい。   (6) In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 33 (d) and 33 (e), the second notice effect executed during the countdown effect is described to end together with the countdown effect. However, when there are a plurality of second notice effects performed during the countdown effect, it is not necessary to end all the second notice effects during the countdown effect. For example, at least one first notice effect among all the second notice effects is provided. It is also possible to end the second notice effect during the countdown effect, and not to end the remaining second notice effect during the countdown effect, and to continue after the countdown effect ends.

(7) また、第2予告演出は、図26に示したものであり、第2予告演出の演出態様は、図27に示した通りであり、信頼度に応じた演出態様が決定されるとして説明した。しかしながら、第2予告演出は以下のようにしてもよい。たとえば、第2予告演出として、サブ表示装置152の枠の色を変更するようにしてもよい。また、該枠の色は、信頼度に応じた色に決定してもよい。たとえば、枠の色は、図27に示した通りとしてもよく、この場合には、信頼度の高い枠の色は「虹色」となる。   (7) Further, the second notice effect is as shown in FIG. 26, the effect form of the second notice effect is as shown in FIG. 27, and the effect aspect according to the reliability is determined. explained. However, the second notice effect may be as follows. For example, the color of the frame of the sub display device 152 may be changed as the second notice effect. The color of the frame may be determined according to the reliability. For example, the color of the frame may be as shown in FIG. 27. In this case, the color of the frame with high reliability is “rainbow color”.

また、第2予告演出により、信頼度に応じて他の演出の色を変更するようにしてもよい。たとえば、第2予告演出により、カウントダウン演出により表示されるカウントされる値の色を変更するようにしてもよい。また、カウントダウン演出により表示されるカウントされる値が表示される領域の枠の色を変更するようにしてもよい。   Moreover, you may make it change the color of another effect according to reliability by a 2nd notice effect. For example, the color of the counted value displayed by the countdown effect may be changed by the second notice effect. In addition, the frame color of the area where the counted value displayed by the countdown effect is displayed may be changed.

(8) 第1実施形態では、第1予告演出および第2予告演出により予告される対象となる有利状態は、大当り状態であるとして説明した。しかし、有利状態とは、遊技者にとって有利な状態であればよく、第1実施形態では、たとえば、確変大当り状態、確変状態、および時短状態などのうちいずれかの状態としてもよい。また、第2実施形態では、たとえば、所定枚数(たとえば、300枚)のメダルが払出されるまで継続するボーナス状態や、ナビストックが付与されるか否かを決定するナビ抽選が1ゲーム毎に実行される特定状態などとしてもよい。   (8) In the first embodiment, it has been described that the advantageous state to be notified by the first notice effect and the second notice effect is the big hit state. However, the advantageous state only needs to be an advantageous state for the player. In the first embodiment, the advantageous state may be, for example, any one of the probability variation big hit state, the probability variation state, and the time reduction state. In the second embodiment, for example, a bonus state that continues until a predetermined number (for example, 300) of medals is paid out, or a navigation lottery that determines whether or not navigation stock is given is performed for each game. It may be a specific state to be executed.

また、有利状態とは、所定の特典が付与される状態としてもよい。たとえば、第1実施形態での特典とは、STゲーム数をいう。STゲーム数とは、遊技者によって有利な状況(たとえば、大当り確率が向上する状況)で変動表示されることである。また、第2実施形態での特典とは、第2実施形態で説明したATゲーム数に限らずナビストック数(1ナビストックは、所定数(たとえば50)のATゲーム数)などとしてもよい。   Further, the advantageous state may be a state where a predetermined privilege is given. For example, the privilege in the first embodiment refers to the number of ST games. The number of ST games means that the game is variably displayed in a situation advantageous to the player (for example, a situation in which the jackpot probability is improved). Further, the privilege in the second embodiment is not limited to the number of AT games described in the second embodiment, and may be the number of navigation stocks (1 navigation stock is a predetermined number (for example, 50) of AT games).

また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。   In addition, as a privilege, execution of privilege production (special character appearance, etc.), execution of set value suggestion production to suggest a set value that has been set, in a game shop where gaming machines are installed by collecting a certain number Points may be exchanged for a defined service, a two-dimensional code capable of downloading privilege video and privilege information on a predetermined website may be displayed.

(9) 本実施形態では、第1予告演出および第2予告演出についての予告対象は同一(双方とも大当り状態に制御されるか否か)であるとして説明した。しかしながら、第1予告演出および第2予告演出についての予告対象は異なっていてもよい。たとえば、第1予告演出では、大当り状態に制御されるか否かを予告するものではある一方、第2予告演出では、確変状態に制御されるか否かを予告するものとしてもよい。   (9) In the present embodiment, the description has been made on the assumption that the notice target for the first notice effect and the second notice effect is the same (whether both are controlled to the big hit state). However, the notice target for the first notice effect and the second notice effect may be different. For example, the first notice effect may be a notice of whether or not it will be controlled to a big hit state, while the second notice effect may be a notice of whether or not it will be controlled to a certain change state.

(10) 本実施形態では、図26で説明したように、カウントダウン演出実行時およびカウントダウン演出非実行時のいずれかに応じて、第2予告演出の実行割合が異なるとして説明した。しかしながら、第2予告演出種別は、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じて、第2予告演出の実行割合が異なるとしてもよい。具体的には、第2予告演出種別は、当り決定時のときには、はずれ決定時のときよりも、実行され易くしてもよい。逆に、第2予告演出種別は、当り決定時のときには、はずれ決定時のときよりも、実行され難くしてもよい。   (10) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 26, the execution ratio of the second notice effect is different depending on whether the countdown effect is executed or when the countdown effect is not executed. However, in the second notice effect type, the execution ratio of the second notice effect may be different according to either the winning time or the off time. Specifically, the second notice effect type may be more easily executed at the time of hit determination than at the time of determination of loss. Conversely, the second notice effect type may be more difficult to be executed at the time of hit determination than at the time of determination of loss.

また、図27に示すように、第2予告演出態様は、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じて、乱数値SR7が異なるように振り分けられるとして説明した。しかしながら、第2予告演出態様は、カウントダウン演出実行時およびカウントダウン演出非実行時のいずれかに応じて、乱数値SR7が異なるように振り分けられるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 27, the second notice effect mode has been described as being distributed so that the random value SR7 is different according to either the winning time or the off time. However, the second notice effect mode may be distributed so that the random number SR7 differs depending on whether the countdown effect is executed or not.

また、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じた割合にしたがってカウントダウン演出および第2予告演出とを実行する結果、カウントダウン演出中か否かで第2予告演出の実行割合が異なるものであってもよい。   Further, as a result of executing the countdown effect and the second notice effect according to the ratio according to either the hit time or the off time, the execution ratio of the second notice effect differs depending on whether the countdown effect is being performed or not. Also good.

[演出選択処理について]
(1) 本実施形態では、図21で説明したように、S601においてカウントダウン演出の実行が決定されたと判定されたときに(S601のYES)、S603またはS605において結果演出を実行するか否かなどを決定する、として説明した。したがって、結果演出が実行される決定されたときには、該決定された結果演出について、必ずカウントダウン演出は実行されるとして説明した。しかしながら、以下のような構成にしてもよい。
[Direction selection process]
(1) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 21, when it is determined that the execution of the countdown effect is determined in S601 (YES in S601), whether or not the result effect is executed in S603 or S605. As explained. Therefore, when it is determined that the result effect is to be executed, the countdown effect is always executed for the determined result effect. However, the following configuration may be used.

たとえば、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する処理より前に、結果演出を実行するか否かを決定する処理を実行するようにしてもよい。つまり、実行することが決定された結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、実行することが決定された結果演出が複数種類である場合には、該複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、実行することが決定された結果演出についてカウントダウン演出が実行される場合と実行されない場合とがあり、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, you may make it perform the process which determines whether to perform a result effect before the process which determines whether a countdown effect is performed. That is, for each result effect determined to be executed, it may be determined whether or not to execute the countdown effect. In addition, when there are a plurality of types of result effects determined to be executed, it may be determined whether or not to execute a countdown effect for each of the plurality of types of result effects. According to such a configuration, there is a case where the countdown effect is executed or a case where the countdown effect is not executed with respect to the result effect determined to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(2) 本実施形態では、図21、図22のS601、S622、S624で説明したように、カウントダウン演出の実行および非実行のうちいずれが決定されたかに応じて異なるテーブルを用いて、第2予告演出を実行するか否か、および第2予告演出の種類を決定する、として説明した。具体的には、「第2予告演出を実行するか否か、および第2予告演出の種別を決定する処理」において、カウントダウン演出の実行が決定されたときには「カウントダウン演出実行時の第2予告演出種別決定用テーブル」が参照され、カウントダウン演出の非実行が決定されたときには「カウントダウン演出非実行時の第2予告演出種別決定用テーブル」が参照されるとして説明した(図26参照)。   (2) In the present embodiment, as described in S601, S622, and S624 of FIGS. 21 and 22, the second table is used by using a different table depending on whether execution or non-execution of the countdown effect is determined. It has been described that whether or not to execute the notice effect and to determine the type of the second notice effect. Specifically, when the execution of the countdown effect is determined in the “processing for determining whether to execute the second notification effect and the type of the second notification effect”, the “second notification effect at the time of executing the countdown effect” is determined. The “type determination table” is referred to, and when the non-execution of the countdown effect is determined, the “second notice effect type determination table when the countdown effect is not executed” is referred to (see FIG. 26).

しかしながら、カウントダウン演出を実行するか否か、およびカウントダウン演出の態様を決定する処理と、第2予告演出を実行するか否か、および第2予告演出の態様を決定する処理とを独立したものとしてもよい。このような構成において、たとえば、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも、高い実行割合で実行し、かつ第2予告演出は、当り時のときとはずれ時のときとで異なる実行割合で実行するとしてもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されるか否かで第2予告演出の実行割合を異ならせることができ、“本実施形態により得られる主な効果”の欄の(1)で述べた効果を奏するとともに、「S601のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。   However, it is assumed that the process of determining whether or not to execute the countdown effect and the mode of the countdown effect, the process of determining whether or not to execute the second preview effect, and the process of determining the mode of the second preview effect are independent. Also good. In such a configuration, for example, the countdown effect is executed at a higher execution rate than when the hit is off, and the second notice effect is executed differently between the hit and the off time. It may be executed at a rate. According to such a configuration, the execution ratio of the second notice effect can be varied depending on whether or not the countdown effect is executed, and (1) in the column “Main effects obtained by this embodiment”. In addition to the effects described above, it is possible to achieve the effect that “the determination process for determining whether or not the countdown effect as in S601 is executed is unnecessary and the control burden of the effect selection process can be reduced”.

さらに、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行し、かつ第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によれば、当り時のときには、カウントダウン演出は実行され易く、かつ第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)も実行され易い。したがって、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)を実行させやすくすることができ、“本実施形態により得られる主な効果”の欄の(2)または(3)で述べた効果を奏するとともに、「S601のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。   Further, the countdown effect is executed at a higher execution rate at the time of hitting than at the time of losing, and the second notice effect (or the second notice effect having high reliability) is more at the time of hitting than at the time of losing. May be executed at a high execution rate. According to such a configuration, at the time of hitting, the countdown effect is easy to be executed, and the second notice effect (or the second notice effect having high reliability) is easy to be executed. Therefore, when the countdown effect is executed, the second notice effect (or the second notice effect with high reliability) can be made easier to execute than when the countdown effect is not executed. In addition to the effects described in (2) or (3) in the “main effects” column, “determination processing for determining whether or not a countdown effect as in S601 is executed is unnecessary, and control of the effect selection process is performed. The effect of “reducing the burden” can be achieved.

また、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行し、かつ第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)は、当り時のときにははずれ時のときよりも低い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によれば、当り時のときには、カウントダウン演出は実行され易く、かつ第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)は実行され難い。したがって、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第2予告演出(または信頼度が高い第2予告演出)を実行させ難くすることができ、“第1予告演出および第2予告演出について”の欄の(1)または(2)で述べた効果を奏するとともに、「S601のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。   In addition, the countdown effect is executed at a higher execution rate at the time of hitting than at the time of losing, and the second notice effect (or the second notice effect having high reliability) is more at the time of winning than at the time of losing. May be executed at a low execution rate. According to such a configuration, at the time of hitting, the countdown effect is easy to be executed, and the second notice effect (or the second notice effect having high reliability) is difficult to be executed. Therefore, when the countdown effect is executed, it is possible to make it difficult to execute the second notice effect (or the second notice effect with high reliability) than when the countdown effect is not executed. In addition to the effects described in (1) or (2) in the “2 notice effect” column, the determination process for determining whether or not the countdown effect as in S601 is executed is unnecessary, and the effect selection process is performed. The control load can be reduced ”.

(3) 本実施形態では、図21で説明したように、S600の処理によりカウントダウン演出の態様を決定した後のS603またはS605の処理により、結果演出を実行するか否かなどを決定するとして説明した。したがって、S603またはS605により複数の結果演出が実行されると決定した場合には、該複数の結果演出について実行されるカウントダウン演出の態様は同一となる。しかしながら、該複数の結果演出について実行されるカウントダウン演出の態様が異なるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 21, it is assumed that whether or not the result effect is executed is determined by the processing of S603 or S605 after the mode of the countdown effect is determined by the process of S600. did. Therefore, when it is determined in S603 or S605 that a plurality of result effects are to be executed, the countdown effects that are executed for the plurality of result effects are the same. However, the aspect of the countdown effect executed for the plurality of result effects may be different.

具体的には、S600において、カウントダウン演出を実行するか否かのみを決定して、カウントダウン演出の態様については決定しない。S603またはS605の処理の後に、該S603またはS605において決定された結果演出について(決定された結果演出が複数の場合には、該複数の結果演出それぞれについて)、乱数抽選などによりカウントダウン演出の態様を決定する。このような構成によれば、複数の結果演出それぞれについて異なる態様でカウントダウン演出を実行することが可能となることから、遊技の興趣を向上させることができる。   Specifically, in S600, only whether or not to execute the countdown effect is determined, and the aspect of the countdown effect is not determined. After the process of S603 or S605, for the result effect determined in S603 or S605 (if there are a plurality of determined result effects, for each of the plurality of result effects), the mode of the countdown effect is determined by random lottery or the like. decide. According to such a configuration, the countdown effect can be executed in a different manner for each of the plurality of result effects, so that the interest of the game can be improved.

[カウントダウン演出について]
(1) 本実施形態では、所定期間の終了タイミングを示唆するカウントダウン演出として、数字態様のカウントダウン演出と、砂時計態様のカウントダウン演出とを実行可能であるとして説明した(図23参照)。しかしながら、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出であれば、数字態様や砂時計態様の演出に限られず他の演出としてもよい。たとえば、経過演出は、ゲージを表示し、演出の経過(または時間の経過)に応じて、ゲージが増加する、または、ゲージが減少するようなゲージ演出としてもよい。また、経過演出は、たとえば、氷の画像が表示されて、演出の経過(または時間の経過)に応じて、氷が解けるような氷演出としてもよい。
[About countdown production]
(1) In the present embodiment, as the countdown effect suggesting the end timing of the predetermined period, it has been described that the countdown effect in the number mode and the countdown effect in the hourglass mode can be executed (see FIG. 23). However, as long as it is a progress effect that changes information that can indicate the end timing of the predetermined period with the progress of the effect, the effect is not limited to the effect of the number aspect or the hourglass aspect, and may be other effects. For example, the progress effect may be a gauge effect in which a gauge is displayed and the gauge increases or the gauge decreases in accordance with the progress of the effect (or the passage of time). The progress effect may be, for example, an ice effect in which an ice image is displayed and the ice can be melted in accordance with the progress of the effect (or the passage of time).

また、経過演出は、遊技者により終了タイミングを特定できる演出である必要はなく、遊技者により終了タイミングを予想させる演出としてもよい。たとえば、経過演出を、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルをするバトル演出としてもよい。この場合には、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル態様により該バトル演出の終了タイミングを予想できる。   In addition, the progress effect need not be an effect that allows the player to specify the end timing, and may be an effect that causes the player to predict the end timing. For example, the progress effect may be a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle. In this case, the end timing of the battle effect can be predicted based on the battle mode between the teammate character and the enemy character.

また、経過演出は、所定の変化条件が成立する毎に、態様が変化する演出(たとえば、ステップアップ演出)としてもよい。ここで変化条件とは、たとえば、特別図柄の変動が開始されたことにより成立する条件である。なお、変化条件をこのような条件とした場合には、第1予告演出および第2予告演出ともに、先読み予告となる。   The progress effect may be an effect (for example, a step-up effect) in which the aspect changes every time a predetermined change condition is satisfied. Here, the change condition is, for example, a condition that is satisfied when a special symbol change is started. When the change condition is such a condition, both the first notice effect and the second notice effect are pre-read notices.

また、本実施形態では、カウントダウン演出は、数字態様と砂時計態様の2種類であるとして説明したが、1種類の態様としてもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出の態様を決定する処理を削減できる。   Further, in the present embodiment, the countdown effect has been described as having two types, a numeric mode and an hourglass mode, but may be a single type. According to such a structure, the process which determines the aspect of a countdown effect can be reduced.

(2) 本実施形態では、可動体落下演出である演出Eが実行される前にカウントダウン演出が実行される場合があるものとして説明したが、たとえば、演出Eの実行前のカウントダウン演出のさらに実行前に、カウントダウン演出の実行を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このようにすると、示唆演出が実行されたときに、カウントダウン演出が実行される期待感を向上させることができる。   (2) In the present embodiment, it has been described that the countdown effect may be executed before the effect E which is the movable body fall effect is executed. For example, the countdown effect before the execution of the effect E is further executed. It may be determined before whether or not the suggestion effect suggesting the execution of the countdown effect is executed. In this way, it is possible to improve the expectation that the countdown effect is executed when the suggestion effect is executed.

(3) 本実施形態では、カウントダウン演出の実行期間を図25に示す共通のテーブルを用いて決定するものとして説明したが、たとえば、演出の種類に応じて「3秒」「7秒」「10秒」および「20秒」の各実行期間に割り振られる乱数値の個数を異なるテーブルを用いてカウントダウン演出の実行期間を決定してもよい。   (3) In the present embodiment, the execution period of the countdown effect has been described as being determined using the common table shown in FIG. 25. For example, “3 seconds” “7 seconds” “10” depending on the type of effect. The execution period of the countdown effect may be determined using a table in which the number of random numbers assigned to each execution period of “second” and “20 seconds” is different.

(4) 本実施形態では、カウントダウン演出の後に演出Eを実行する場合に、カウントダウン演出の終了時点(サブ表示装置152に表示される値が第2特定値である「0」になった時点)の経過後に可動体156の動作が開始されるように可動体落下演出を実行するものとして説明したが、遊技者の操作に応じて可動体156を動作させる可動体落下演出を実行する場合には、遊技者の操作の時点で可動体156の動作が開始されるように可動体落下演出を実行してもよい。遊技者の操作に応じて可動体156を動作させる可動体落下演出においては、遊技者は、可動体156が落下することを願っているため、可動体156の動作に注目しており、遊技者の操作が検出された時点で可動体156の落下動作が開始されることによって、可動体156の落下動作を適切なタイミングで実行することができる。   (4) In the present embodiment, when the effect E is executed after the countdown effect, the countdown effect ends (when the value displayed on the sub display device 152 becomes “0” which is the second specific value). In the above description, the movable body fall effect is executed so that the operation of the movable body 156 is started after the elapse of time. However, when the movable body fall effect for operating the movable body 156 according to the player's operation is executed. The movable body fall effect may be executed so that the operation of the movable body 156 is started at the time of the player's operation. In the movable body fall effect in which the movable body 156 is operated in accordance with the player's operation, the player is hoping that the movable body 156 will fall, and therefore pays attention to the operation of the movable body 156. By starting the dropping operation of the movable body 156 at the time point when the above operation is detected, the dropping operation of the movable body 156 can be executed at an appropriate timing.

なお、遊技者の操作に応じて可動体156を動作させる可動体落下演出を実行する場合には、たとえば、当り時であって、かつ、遊技者の操作が検出された場合に、遊技者の操作が検出された時点で可動体156の落下動作を開始させ、はずれ時においては、遊技者の操作が検出されても可動体156の落下動作を行なわないようにしてもよい。   In addition, in the case of executing the movable body fall effect in which the movable body 156 is operated according to the player's operation, for example, when the player's operation is detected at the time of hitting, The dropping operation of the movable body 156 may be started when the operation is detected, and the falling operation of the movable body 156 may not be performed even when the player's operation is detected when the operation is detected.

(5) 本実施形態では、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出実行期間調整処理(S615)において、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも早い場合には、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がn秒以上n+1秒未満のときに非優先側のカウントダウン演出の実行期間をn秒(nは整数)とするものとして説明したが、たとえば、非優先側のカウントダウンの実行期間を「3秒」、「7秒」および「10秒」のうちの実行可能な最大の期間を選択してもよい。   (5) In the present embodiment, in the countdown effect execution period adjustment process (S615), the effect control CPU 101 counts down the priority side when the priority side start timing is earlier than the non-priority side start timing. The execution period of the countdown effect on the non-priority side is assumed to be n seconds (n is an integer) when the time from the end of the effect to the timing at which the non-priority effect starts is less than n seconds and less than n + 1 seconds As described above, for example, the maximum executable period of “3 seconds”, “7 seconds”, and “10 seconds” may be selected as the countdown execution period of the non-priority side.

(6) 本実施形態では、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出実行期間調整処理(S615)において、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了してから優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がn秒以上n+1秒未満のときに優先側のカウントダウン演出の実行期間をn秒(nは整数)とするものとして説明したが、たとえば、優先側のカウントダウンの実行期間を「3秒」、「7秒」および「10秒」のうちの実行可能な最大の期間を選択してもよい。   (6) In this embodiment, in the countdown effect execution period adjustment process (S615), the effect control CPU 101 determines that the priority-side effect start timing is later than the non-priority side start timing. It is assumed that the execution period of the priority countdown effect is n seconds (n is an integer) when the time from the end of the countdown effect to the timing when the priority effect is started is n seconds or more and less than n + 1 seconds. However, for example, the maximum executable period of “3 seconds”, “7 seconds”, and “10 seconds” may be selected as the priority-side countdown execution period.

(7) 本実施形態では、演出A〜演出Eとして、特別背景予告、群予告、カットイン予告、宝箱予告および可動体落下演出を行なうことを一例として説明したが、それらの演出のいずれかに代えてボタン予告等の演出を行なうようにしてもよい。   (7) In the present embodiment, as the effects A to E, the special background notice, the group notice, the cut-in notice, the treasure box notice, and the movable body drop effect have been described as an example. Instead, an effect such as button notice may be performed.

(8) 本実施形態では、演出A〜演出Eの各々に対応付けられる優先順位は、遊技者にとっての有利度(大当り状態に制御される信頼度)に基づいて定められるものとして説明したが、たとえば、優先順位は、演出の視認しやすさ(演出の派手さ)や、演出の出現頻度の高低に応じて定められるものであってもよい。また、優先順位は、演出A〜演出Eの各々に一意に決定されていてもよいし、あるいは、上述の有利度に基づいて定められる優先順位と、演出の視認しやすさに基づいて定められる優先順位と、演出の出現頻度の構成に応じて定められる優先順位とを切り替えて用いてもよい。   (8) In the present embodiment, the priority order associated with each of the effects A to E has been described as being determined based on the player's advantage (reliability controlled to the big hit state). For example, the priority order may be determined according to the ease of visually recognizing the effect (the flashiness of the effect) or the appearance frequency of the effect. In addition, the priority order may be uniquely determined for each of the effects A to E, or may be determined based on the priority order determined based on the above-described advantages and ease of visual recognition of the effects. You may switch and use a priority order and the priority order defined according to the structure of the appearance frequency of production.

(9) 本実施形態では、カウントダウン演出の実行期間を図25に示すテーブルを用いて決定するものとして説明したが、たとえば、演出A〜演出Eの各々に対応するカウントダウン演出の実行期間は、固定値であって、他の演出のカウントダウン演出の実行期間と重複しないように予め調整された値であってもよい。このようにすると、実行期間が重複する毎に実行される、カウントダウン演出の実行期間を調整する処理を省略することができる。   (9) In this embodiment, the execution period of the countdown effect has been described as being determined using the table shown in FIG. 25. For example, the execution period of the countdown effect corresponding to each of the effects A to E is fixed. The value may be a value adjusted in advance so as not to overlap with the execution period of the countdown effect of other effects. If it does in this way, the process which adjusts the execution period of a countdown effect performed whenever an execution period overlaps can be abbreviate | omitted.

(10) 本実施形態では、演出A〜演出Eのうちのいずれか1つの演出の実行期間は、他の演出の実行期間と重複する部分があるものとして説明したが、演出A〜演出Eのうちの少なくとも一つの演出の実行期間が、他の演出の実行期間と重複しないようにしてもよい。   (10) In the present embodiment, the execution period of any one of the effects A to E has been described as overlapping with the execution periods of the other effects. The execution period of at least one of these effects may not overlap with the execution period of other effects.

(11) 本実施形態では、演出Eである可動体落下演出の実行が決定され、カウントダウン演出の実行が決定された場合には、他の演出の前に実行されるカウントダウン演出と実行期間が重複しても、他の演出の前に実行されるカウントダウン演出の開始タイミングに関わらず演出Eの前に実行されるカウントダウン演出を他の演出前の前に実行されるカウントダウン演出よりも優先して実行するものとして説明したが、演出Eとは別の演出の前に実行されるカウントダウン演出を、実行期間が重複する他の演出(演出Eを含む)の前に実行されるカウントダウン演出よりも優先して実行してもよい。   (11) In this embodiment, when the execution of the movable body fall effect as the effect E is determined and the execution of the countdown effect is determined, the execution period overlaps with the countdown effect that is executed before the other effects. However, regardless of the start timing of the countdown effect that is executed before the other effects, the countdown effect that is executed before the effect E is executed in preference to the countdown effect that is executed before the other effects. As described above, the countdown effect executed before the effect different from the effect E is prioritized over the countdown effect executed before other effects (including the effect E) with overlapping execution periods. May be executed.

(12) 本実施形態では、演出A〜Eの開始タイミングは、全て異なるものとして説明したが、演出A〜Eの一部の演出あるいは全部の演出の開始タイミングが同じタイミングであってもよい。このようにすると、演出の実行タイミングを把握している遊技者でもカウントダウン演出が終了するまでどの演出が実行されるかが分からないため遊技者の期待感を維持することができる。   (12) In the present embodiment, the start timings of the effects A to E have been described as being different from each other. However, a part of the effects A to E or the start timing of all the effects may be the same timing. In this way, even a player who knows the execution timing of the effect does not know which effect will be executed until the countdown effect is completed, so the player's expectation can be maintained.

(13) 本実施形態では、演出A〜Eの各々は、変動種別に関わらず決定されるものとして説明したが、たとえば、演出A〜Eのうちの一部の演出については、実行されるとリーチ状態以上の遊技者にとって有利な状態になることが確定するように選択割合を変動の種別に応じて振り分けるようにしてもよい。たとえば、演出A〜Eのうちの演出Eについて、非リーチはずれ時に選択割合をゼロにしてもよい。   (13) In the present embodiment, each of the effects A to E has been described as being determined regardless of the variation type, but for example, some effects of the effects A to E are executed. The selection ratio may be distributed according to the type of change so as to determine that the player is in an advantageous state for a player in the reach state or higher. For example, regarding the production E among the productions A to E, the selection ratio may be zero when the non-reach is off.

(14) 本実施形態では、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出の開始タイミングが早い方の演出を優先側に決定するものとして説明したが、たとえば、カウントダウン演出の後に実行される演出の開始タイミングに代えてカウントダウン演出後に実行される演出の開始タイミングが早い方あるいは遅い方の演出を優先側に決定してもよい。   (14) In the present embodiment, the production control CPU 101 has been described as determining the production having the earlier start timing of the countdown production as the priority side, but for example, at the start timing of the production executed after the countdown production. Instead, an effect with the earlier or later start timing of the effect executed after the countdown effect may be determined as the priority side.

(15) 本実施形態では、演出表示装置9とは別に設けられたサブ表示装置152にカウントダウン演出中にカウントされる値を表示するものとして説明したが、演出表示装置9においてカウントダウン演出中にカウントされる値を表示してもよい。この場合、通常は、カウントダウン演出中にカウントされる値を演出表示装置9の表示画面の下部に表示し、可動体156を落下させる場合には、可動体156を落下させる前に必ず、あるいは、高い割合で演出表示装置9の表示画面の上部に表示位置を変更してもよい。このようにすると、遊技者は、カウントされる値と可動体156との双方を注目することができるため、可動体156の落下動作を見逃しにくくすることができる。なお、このように演出表示装置9においてカウントダウン演出中にカウントされる値の表示位置を変更する場合には、当該変更を可動体156の落下動作を遅延させる制御とともに行なってもよいし、あるいは、可動体156の落下動作を遅延させる制御に代えて行なってもよい。   (15) In the present embodiment, the sub-display device 152 provided separately from the effect display device 9 has been described as displaying the value counted during the countdown effect. However, the effect display device 9 counts during the countdown effect. The value to be displayed may be displayed. In this case, normally, the value counted during the countdown effect is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 9, and when the movable body 156 is dropped, always before the movable body 156 is dropped or The display position may be changed to the upper part of the display screen of the effect display device 9 at a high rate. In this way, the player can pay attention to both the counted value and the movable body 156, so that it is difficult to overlook the dropping operation of the movable body 156. In addition, when changing the display position of the value counted during the countdown effect in the effect display device 9 as described above, the change may be performed together with control for delaying the dropping operation of the movable body 156, or Instead of the control for delaying the dropping operation of the movable body 156, it may be performed.

また、このような構成の場合には、カウントダウン演出が実行されていないときには、特定可動体は、演出表示装置9の表示画面の視認を阻害するような位置に移動する制御を実行可能であるが、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体は、演出表示装置9の表示画面(つまり、カウントダウン演出により表示されるカウント値)の視認を阻害しないような制御が実行される。たとえば、該制御として、特定可動体は演出表示装置9の表示画面の視認性を阻害しない位置に移動させるような制御や、該特定可動体を移動させない制御である。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、カウントダウン演出によるカウント値の視認が阻害されることを防止できる。   In the case of such a configuration, when the countdown effect is not executed, the specific movable body can execute control to move to a position that hinders the visual recognition of the display screen of the effect display device 9. When the countdown effect is being executed, the specific movable body is controlled so as not to hinder the visual recognition of the display screen of the effect display device 9 (that is, the count value displayed by the countdown effect). For example, the control is such that the specific movable body is moved to a position that does not impair the visibility of the display screen of the effect display device 9, or the specific movable body is not moved. By executing such control, it is possible to prevent the specific movable body from inhibiting the visibility of the count value due to the countdown effect.

(16) 本実施形態では、カウントダウン演出において、第1特定値(「3」、「7」、「10」および「20」のいずれか)から第2特定値(「0」)になるまで1つずつカウントダウンし、カウントされる値の各々を表示するものとして説明したが、第1特定値および第2特定値が少なくとも表示されればよく、第1特定値と第2特定値との間の値の表示を省略してもよい。   (16) In this embodiment, in the countdown effect, 1 is used until the first specific value (any one of “3”, “7”, “10”, and “20”) reaches the second specific value (“0”). Although it has been described that each of the counted values is displayed by counting down one by one, it is only necessary to display at least the first specific value and the second specific value, and between the first specific value and the second specific value. The display of values may be omitted.

(17) 本実施形態では、カウントダウン演出においては、整数の単位(1の位の単位)でカウントするものとして説明したが、たとえば、小数点以下の値を用いてカウントダウンし、カウントされる値を表示してもよい。   (17) In this embodiment, the countdown effect has been described as counting in integer units (units of ones). For example, the countdown is performed using a value after the decimal point, and the counted value is displayed. May be.

(18) 本実施形態では、第1特定値(「3」、「7」、「10」および「20」のいずれか)から第2特定値(「0」)までカウントダウンし、カウントされる値をサブ表示装置152に表示するカウントダウン演出を一例として説明したが、当該カウントダウン演出に代えて、たとえば、カウントされる値を増加させるように表示するカウントアップ演出を実行してもよい。   (18) In the present embodiment, a value counted down from the first specific value (any one of “3”, “7”, “10”, and “20”) to the second specific value (“0”) and counted However, instead of the countdown effect, for example, a countup effect may be executed so as to increase the counted value.

(19) 本実施形態では、演出Eが実行される前にカウントダウン演出が実行される場合には、サブ表示装置152に表示される値が「0」になった時点から所定時間経過後に可動体156の落下動作を開始するものとして説明したが、たとえば、実行開始時点を遅延させる演出を複数種類設けてもよい。   (19) In the present embodiment, when the countdown effect is executed before the effect E is executed, the movable body after a predetermined time has elapsed since the value displayed on the sub display device 152 becomes “0”. Although the description has been made assuming that the drop operation of 156 is started, for example, a plurality of types of effects for delaying the execution start time may be provided.

(20) 実行開始時点を遅延させる演出が複数種類設けられる場合には、演出の種類に応じて遅延させる時間を変更してもよい。   (20) When a plurality of types of effects for delaying the execution start time are provided, the delay time may be changed according to the types of effects.

(21) 本実施形態では、可動体156は、自重により落下動作を行なうものとして説明したが、たとえば、可動体156は、自重による落下動作に代えてモータ等の動力を用いて上方位置から下方位置まで下降する下降動作を行なうものであってもよいし、下方位置から上方位置まで上昇する上昇動作を行なうものであってもよい。   (21) In the present embodiment, the movable body 156 has been described as performing a drop operation by its own weight. For example, the movable body 156 is moved downward from an upper position using power such as a motor instead of the drop operation by its own weight. A descending operation that descends to a position may be performed, or an ascending operation that ascends from a lower position to an upper position may be performed.

(22) 本実施形態では、カウントゼロの時点から所定の遅延時間経過後に可動体の落下動作を開始するものとして説明したが、可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には(たとえば、演出図柄が変動表示を開始した時点を基準として可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には)、可動体の落下動作が開始する時点よりも所定期間前の時点でカウントゼロになるようにカウントダウン演出を実行してもよい。   (22) In the present embodiment, it has been described that the movable body starts the dropping operation after a predetermined delay time has elapsed from the time when the count is zero, but when the time when the movable body starts to drop is determined. (For example, when the time point at which the moving object starts to move is determined with reference to the time point when the effect symbol starts to change), the time point a predetermined period before the time point when the moving object starts to move down The countdown effect may be executed so that the count becomes zero.

(23) 本実施形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、AおよびBがそれぞれ70%および30%あるいは30%および70%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものだけに限らず、100%および0%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものも含まれる。   (23) In this embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used. That is, “the ratio is different” is not limited to, for example, that the ratio between A and B is different because A and B are 70% and 30% or 30% and 70%, respectively. , 100% and 0%, so that the ratio between A and B is different.

(24) 本実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (24) In this embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(25) 本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (25) In the present embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, in FIG. 6). The sound output board 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(26) 上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。   (26) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect that is executed with or without the countdown effect performed in the variable display.

(27) 上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (27) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect that is executed with or without the countdown effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(28) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (28) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(29) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (29) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Although the gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, the game medium is enclosed, and the game points ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize.

(30) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (30) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(31) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (31) In the above-described embodiment, an example in which 15 round normal big hits, 15 round probability variation big hits, and 2 round probability variation big hits are shown as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

[その他]
(1) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
[Others]
(1) In the above description, in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. Is a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May be configured to transmit a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a predetermined time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(2) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (2) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which a computer apparatus etc. have. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(3) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (3) And the game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible, or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(4) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the probability variation state control example in which the variation display result is derived and displayed as the probability variation big hit, and is controlled unconditionally to the probability variation state after the big hit gaming state is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 7. Type probabilistic state control may be performed.

(5) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (5) In the embodiment described above, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to the numbers and symbols. An example of variable display (variable display) is shown. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the special symbol variably displayed are numbers such as “0” to “9” and “−”. It is not limited to what is comprised from the symbol etc. which show "." For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of the special symbol, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Further, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during variable display of normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Repeating alternately is also included in the variable symbol display. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、100 演出制御用マイクロコンピュータ、152 サブ表示装置、156 可動体。   1 Pachinko machine, 100 production control microcomputer, 152 sub-display device, 156 movable body.

Claims (1)

所定の遊技を行なう遊技機であって、
所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出を該所定期間に亘って実行し、該所定期間が終了した後に結果演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを予告する第1予告演出を実行する第1予告演出実行手段と、
前記第1予告演出とは異なる演出であって、有利状態に制御されるか否かを予告する第2予告演出を実行する第2予告演出実行手段とを備え、
前記第2予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されている場合と前記経過演出が実行されていない場合とで実行割合が異なるように前記第2予告演出を実行する、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
An advantage that is advantageous to the player is that a progress effect that changes information that can indicate the end timing of the predetermined period with the progress of the effect is executed over the predetermined period, and the result effect is executed after the predetermined period ends. First notice effect executing means for executing a first notice effect for notifying whether or not the state is controlled;
A second notice effect executing means for executing a second notice effect, which is an effect different from the first notice effect, and notifies whether or not it is controlled to be in an advantageous state;
The gaming machine in which the second notice effect execution means executes the second notice effect so that the execution ratio differs between when the progress effect is executed and when the progress effect is not executed.
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