JP6234029B2 - Game machine - Google Patents

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JP6234029B2 JP2012287353A JP2012287353A JP6234029B2 JP 6234029 B2 JP6234029 B2 JP 6234029B2 JP 2012287353 A JP2012287353 A JP 2012287353A JP 2012287353 A JP2012287353 A JP 2012287353A JP 6234029 B2 JP6234029 B2 JP 6234029B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, in particular, it performs fluctuation display relates controllable gaming machine to an advantageous beneficial conditions for Yu technique's.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、始動領域に遊技媒体(遊技球)が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, after a game medium (game ball) enters the start area, a plurality of types of identification that can be identified based on the establishment of the start condition of the variable display Information (symbols) are displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed. When the derived display result becomes a predetermined specific display result (a jackpot display result), a specific gaming state advantageous to the player ( There was something to control in the big hit game state).

このような遊技機においては、保留記憶表示の画像の表示態様に基づいて連続予告演出を実行するときに、連続予告演出の実行中に新たな始動入賞が生じたときに、予告対象の表示結果が大当りとなるか否か確認し、はずれとなる場合に連続予告演出の実行回数を増やすか否か判定し、その判定結果に基づいて連続予告演出の実行回数を増やす制御を行なうものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, when the continuous notice effect is executed based on the display mode of the image of the on-hold storage display, when a new start winning occurs during the execution of the continuous notice effect, the display result of the notice object There is one that performs control to increase the number of executions of the continuous notice effect based on the determination result. (Patent Document 1).

特開2004−350851号公報(段落番号0068、図4)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-350851 (paragraph number 0068, FIG. 4)

しかし、前述した特許文献1のように連続予告演出の実行回数を増やす制御を行なうときに、単に、実行中の連続予告演出をそのまま継続させる態様で実行回数を増やすような演出をすると、連続予告演出の実行回数の増加制御に対する注目ポイントが分かりづらくなるおそれがあった。   However, when the control for increasing the number of executions of the continuous notice effect is performed as in Patent Document 1 described above, if the effect of increasing the number of executions is performed in such a manner that the continuous notice effect being executed is continued as it is, the continuous notice is given. There is a possibility that it becomes difficult to understand the point of interest for the increase control of the number of performances.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告演出の注目ポイントを分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can make the point of interest of a notice effect easy to understand.

(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
未だ開始されていない変動表示について前記有利状態となるか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図10のS1217,S1228、図11のS220〜S221)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、判定対象となった変動表示の開始以前に、前記有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(第1連続予告、第2連続予告)を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS600、図24のS601〜S619、図25のS621〜S627、図26のS631〜S637)と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて、第1態様での第1予告演出(図20のカウントダウン予告、チャンス目予告、ストーリー予告)および第2態様での第2予告演出図22の背景移行予告、モード移行予告を前記予告演出として実行する予告演出実行手段(図18のS801,S802,図24のS602,S603、図27のS503〜S507)とを備え、
前記予告演出実行手段は、先に発生した保留記憶情報に対応する変動表示が前記判定手段により前記有利状態に制御されないと判定されたことによる前記第1予告演出および前記第2予告演出の実行中に、新たな保留記憶情報が発生したとき、当該保留記憶情報に対応する変動表示を判定対象とした前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1予告演出は先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示で終了(たとえば、カウントダウン予告、および、ストーリー予告のように演出図柄を用いずに予告をする予告演出のように、予告対象となる変動表示で同じ予告演出をしても演出に違和感が生じない場合には予告対象となる変動表示で終了する場合があり、たとえば、チャンス目予告のように演出図柄を用いて予告をする予告演出のように、予告対象となる変動表示で同じ予告演出をすると演出に違和感が生じる場合には予告対象となる変動表示の1つ前の変動表示で終了する場合がある。)させ、
前記第2予告演出を先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示以降も継続する(図13、図14、図24のS607,S609,S610〜S614)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for a player, with variable display,
On-hold storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, first on-hold storage buffer, second on-hold storage buffer) capable of storing information relating to variable display as on-hold storage information;
Determination means for determining whether or not the advantageous display is in the variation display that has not yet been started (game control microcomputer 560, S1217 and S1228 in FIG. 10, S220 to S221 in FIG. 11);
Based on the determination result by the determination means, prior to the start of the variable display to be determined, a notice effect (first continuous notice, second continuous notice) for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state is executed. Notice effect determining means for determining whether or not (microcomputer 100 for effect control, S600 in FIG. 18, S601 to S619 in FIG. 24, S621 to S627 in FIG. 25, S631 to S637 in FIG. 26),
Based on the determination result of the notice effect determining means, the first notice effect (countdown notice, chance eye notice, story notice in FIG. 20) in the first mode and the background transition of the second notice effect diagram 22 in the second mode are shown. A notice effect execution means (S801, S802 in FIG. 18, S602, S603 in FIG. 24, S503 to S507 in FIG. 27) for executing a notice and a mode transition notice as the notice effect;
The advance notice effect executing means is executing the first advance notice effect and the second advance notice effect when it is determined by the determining means that the variable display corresponding to the previously stored storage information is not controlled to the advantageous state. In addition, when new on-hold storage information is generated, the first notice effect is generated based on the previously stored on-hold storage information based on the determination result of the determination means for determining the variable display corresponding to the on-hold storage information. Ends with a corresponding variable display (for example, a countdown notice and a notice effect that makes a notice without using a design symbol such as a story notice) However, if there is no sense of incongruity in the production, it may end with a variable display that is subject to advance notice. For example, an advance notice using an effect design such as a chance eye notice As in the out, if the sense of incongruity to the effect that the same announcement attraction in the variable display which is a notice target occurs there is a case to be finished in the previous variable display of the variable display which is a notice subject.) Was,
It will continue variable display after which is executed in response to the second hold storage information notice Starring unloading was generated earlier (Fig. 13, Fig. 14, S607 of FIG. 24, S609, S610~S614).

このような構成によれば、先に発生した保留記憶情報が有利状態に制御されないと判定されたことによる第1予告演出および第2予告演出の両方を実行中に、新たな保留記憶情報が発生したとき、当該保留記憶情報を判定対象とした判定手段の判定結果に基づいて、第1予告演出は先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示で終了させ、第2予告演出は先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示以降も継続されるので、新たな保留記憶情報が発生したことにより、先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示以降も継続する予告演出の注目ポイントを分かりやすくすることができる。 According to such a configuration, new on-hold storage information is generated during the execution of both the first notice effect and the second notice effect based on the determination that the previously stored information is not controlled to the advantageous state. Then, based on the determination result of the determination means for determining the hold storage information, the first notice effect is ended with the variable display executed in response to the hold information generated previously, and the second notice performance is performed. since output is also continued variable display after which is executed in response to the hold memory information generated earlier, by a new hold storage information is generated, it is executed in response to the hold memory information generated earlier It is possible to make it easier to understand the attention points of the notice effect that continues after the change display.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記第1予告演出および前記第2予告演出のそれぞれは、前記変動表示が行なわれるごとに連続的に行なわれ(図13、図14)、
前記第1予告実行手段は、前記判定手段による判定対象となった変動表示について、前記有利状態に制御されないと判定されたときよりも、前記有利状態に制御されると判定されたときの方が、前記第1予告演出の連続回数が多くなるように、前記第1予告演出を実行する(図19(A)〜(C)で大当りとなるときにははずれとなるときと比べて保留記憶数が多くなるに従い第1連続予告を実行する決定がされる割合が高い。したがって、大当りとなるときの方がはずれとなるときよりも連続予告の回数が多くなるように連続予告が実行される)。
(2) In the gaming machine of (1), each of the first notice effect and the second notice effect is continuously performed every time the change display is performed (FIGS. 13 and 14).
The first announcement execution unit, for variable display became determination target by prior SL-size constant means, said than when it is determined that the uncontrolled advantageously state, when it is determined that are controlled in the preferred state it is, before Symbol as a continuous number of the first announcement attraction increases, executing the first informational display (hold than when the off when the the jackpot in FIG 19 (a) ~ (C) of As the number of memories increases, the rate at which the first continuous notice is determined is high, so the continuous notice is executed so that the number of consecutive notices is greater than when the big hit is lost. )

このような構成によれば、判定対象となった変動表示について、有利状態に制御されないと判定されたときよりも、有利状態に制御されると判定されたときの方が、第1予告演出の連続回数が多くなるように第1予告演出が実行されるが、第1予告演出および第2予告演出の両方を実行中に、新たな保留記憶情報が発生したときに、当該保留記憶情報を判定対象とした判定手段の判定結果に基づいて、第1予告演出が先に発生した保留記憶情報対応して実行される変動表示で終了させられることにより、予告演出の連続回数の増加により誤った期待感を遊技者に与えてしまうのを防ぐことができる。 According to such a configuration, the variable display became determination target, than when it is determined that the uncontrolled advantageously state, is more when it is determined that that are controlled advantageously state, the first announcement attraction The first notice effect is executed so that the number of consecutive times increases. When new hold information is generated while both the first notice effect and the second notice effect are executed, the hold information is determined. based on the determination result of the stamp constant means that target, by be terminated by variable display which is executed in response to the hold memory information stored in the first prediction effect occurs first, incorrectly due to an increase in the number of successive announcement attraction It is possible to prevent giving the player a sense of expectation.

) 前記(1)または)のいずれかに記載の遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記予告演出が開始された後、前記変動表示が実行されるごとに、行なわれる前記予告演出の種類が増加する態様で、複数種類の予告演出を行なう(第2実施形態)。 (3) In the gaming machine according to any one of (1) or (2), the announcement attraction executing means after the informational display is started, every time the variable display is performed, the performed A plurality of types of notice effects are performed in such a manner that the types of notice effects are increased (second embodiment).

このような構成によれば、予告演出が開始された後、変動表示が実行されるごとに、行なわれる予告演出の種類が増加する態様で複数種類の予告演出が行なわれるので、いずれかの予告演出を継続しないようにしても、遊技者の有利状態への期待感を持続させることが可能となる。 According to such a configuration, after the announcement effect is started, each time a variable display is executed, a plurality of types of announcement effects are performed in a manner in which the types of announcement effects to be performed are increased. Even if the presentation is not continued, it is possible to maintain the player's expectation for the advantageous state.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記第1予告演出および前記第2予告演出の実行中に前記第1予告演出を終了させた後、同じ態様の当該第1予告演出を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、前記有利状態に制御される期待度が高く設定された演出態様で、前記第1予告演出を実行する(第3実施形態)。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), after the first notice effect is ended during execution of the first notice effect and the second notice effect, When the first notice effect is re-executed, the first notice effect is executed in an effect mode in which the degree of expectation controlled to the advantageous state is set higher at the time of re-execution than before re-execution. (Third embodiment).

このような構成によれば、第1予告演出および第2予告演出の実行中に第1予告演出を終了させた後、同じ態様の当該第1予告演出を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、有利状態に制御される期待度が高く設定された演出態様で、第1予告演出が実行されるので、再実行時に遊技者の有利状態への期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。 According to such a configuration, when the first notice effect in the same mode is re-executed after the first notice effect is ended during execution of the first notice effect and the second notice effect, Since the first notice effect is executed in an effect mode in which the degree of expectation controlled to the advantageous state is set higher than before the re-execution, the player's expectation for the advantageous state is further enhanced during the re-execution And can further enhance the fun of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 連続予告演出の実行例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of execution of a continuous notice effect. 連続予告演出の実行例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus which shows the execution example of a continuous notice production | presentation. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種乱数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the various random numbers which the microcomputer for effect control uses for effect control. 演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area by the side of a production control board, and the reception command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 第1連続予告判定テーブルA〜第1連続予告判定テーブルCを表形式で示す図である。It is a figure which shows the 1st continuous notification determination table A-the 1st continuous notification determination table C in a table format. 第1連続予告演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a 1st continuous notification effect determination table in a table format. 第2連続予告判定テーブルA〜第2連続予告判定テーブルCを表形式で示す図である。It is a figure which shows the 2nd continuous notification determination table A-the 2nd continuous notification determination table C in a table format. 第2連続予告演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a 2nd continuous notice effect determination table in a table format. 連続予告回数増加判定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the continuous notice frequency increase determination table in a table format. 先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice processing. 第1連続予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st continuous notification determination process. 第2連続予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd continuous notification determination process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although showing a pachinko game machine as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, may be other gaming machine such as a coin gaming machine, performs fluctuation display, advantageous to Yu technique's if a favorable state controllable gaming machine, it may be any gaming machine.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening 63 as the start winning area, the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 (including winning), a variable display start condition (for example, holding storage) Is started when the number is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed). When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening 14. Storing information within a predetermined upper limit number is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

第1始動入賞口63への遊技球の始動入賞は、第1特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口64への遊技球の始動入賞、および、第3始動入賞口14への遊技球の始動入賞は、第2特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第2始動入賞と呼ばれる場合がある。   The start winning of the game ball to the first start winning opening 63 is called a first start winning because it triggers the change display of the first special symbol, and the start winning of the game ball to the second start winning opening 64, and The start winning of the game ball to the third start winning opening 14 may be called a second start winning because it causes a change display of the second special symbol.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口63および第2始動入賞口64を有する振分け入賞装置60が設けられている。振分け入賞装置60は、上部に遊技球が進入可能な受入口68が設けられ、受入口68から進入した遊技球を1球ずつ第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに交合に誘導する入賞装置である。   Below the effect display device 9, a distribution winning device 60 having a first start winning port 63 and a second starting winning port 64 is provided. The distribution winning device 60 is provided with a receiving port 68 through which a game ball can enter, and the gaming balls that have entered from the receiving port 68 are combined with the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 one by one. It is a winning device to guide.

振分け入賞装置60には、透明の樹脂製のケース内において、正面から見て左側に、第1開口部61から下方の第1始動入賞口63まで遊技球を誘導する第1誘導経路65が設けられ、正面から見て右側に、第2開口部62から下方の第2始動入賞口64まで遊技球を誘導する第2誘導経路66が設けられている。また、振分け入賞装置60では、ケース内において、第1開口部61と、第2開口部62との間の中間点の上方の位置に、受入口68からケースの内部に進入した遊技球を第1開口部61と第2開口部62とに1球ずつ交互に振分ける振分け部材67が設けられている。振分け部材67は、受入口68から進入した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に誘導可能な態様で設けられている。   The distribution winning device 60 is provided with a first guiding path 65 for guiding the game ball from the first opening 61 to the first starting winning port 63 below on the left side when viewed from the front in a transparent resin case. On the right side when viewed from the front, a second guiding path 66 is provided for guiding the game ball from the second opening 62 to the second starting winning port 64 below. In the distribution winning device 60, the game ball that has entered the case through the receiving port 68 is placed at a position above the intermediate point between the first opening 61 and the second opening 62 in the case. Distributing members 67 for alternately distributing one ball at a time to the first opening 61 and the second opening 62 are provided. The sorting member 67 is provided in such a manner that a game ball that has entered from the receiving port 68 can be guided to the first opening 61 or the second opening 62.

振分け部材67は、受入口68からケースの内部に進入した遊技球をどちらか一方に1個保持可能な凹部が形成された第1保持部67aと第2保持部67bとが隣接して設けられ、遊技盤6の盤面に対して垂直方向に設けられた回動軸67cを中心として左回りおよび右回りにそれぞれ所定角度(保持した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に送出誘導するに必要な角度)だけ回動可能な部材である。   The distribution member 67 is provided with a first holding portion 67a and a second holding portion 67b adjacent to each other, each of which has a recess capable of holding one game ball that has entered the case through the receiving port 68. The game balls that are held are sent to the first opening 61 or the second opening 62 at a predetermined angle in the counterclockwise and clockwise directions around a rotation shaft 67c provided in a direction perpendicular to the board surface of the game board 6. It is a member that can be rotated by an angle (necessary for guiding).

このような振分け部材67は、静止した状態で、第1保持部67aと第2保持部67bとのどちらかが上方の受入口68に臨み、受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第1保持部67aが遊技球を保持すると、遊技球の自重により左回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第1開口部61へ向けて送出され、遊技球が第1開口部61に必ず誘導される。このように、第1保持部67aが遊技球を送出可能な所定角度だけ左回りに回動すると、第2保持部67bが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第2保持部67bが遊技球を保持すると、遊技球の自重により右回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第2開口部62へ向けて送出され、遊技球が第2開口部62に必ず誘導される。このように、第2保持部67bが遊技球を放出可能な所定角度だけ右回りに回動すると、第1保持部67aが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。   Such a distribution member 67 can hold a game ball received from the receiving port 68 while either the first holding unit 67a or the second holding unit 67b faces the upper receiving port 68 in a stationary state. It becomes an aspect. In the distribution member 67, when the first holding portion 67a holds the game ball, the game ball is rotated by a predetermined angle counterclockwise by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the first opening 61 to play the game. The sphere is necessarily guided to the first opening 61. As described above, when the first holding portion 67a rotates counterclockwise by a predetermined angle at which a game ball can be delivered, the second holding portion 67b can hold the game ball received from the receiving port 68. In the sorting member 67, when the second holding portion 67b holds the game ball, the game ball is rotated clockwise by a predetermined angle by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the second opening 62 to play the game. The sphere is necessarily guided to the second opening 62. As described above, when the second holding portion 67b is rotated clockwise by a predetermined angle at which the game ball can be discharged, the first holding portion 67a can hold the game ball received from the receiving port 68.

このような構成により、振分け入賞装置60において、進入した遊技球は、振分け部材67によって、1個ずつ交互に、第1始動入賞口63内と第2始動入賞口64内とに誘導される。第1開口部61に誘導された遊技球は第1始動入賞口63に必ず誘導され、第2開口部61に誘導された遊技球は第2始動入賞口64に必ず誘導される。これにより、振分け入賞装置60では、受け入れられた遊技球により、第1始動入賞と、第2始動入賞とが交互に生じることとなる。第1始動入賞口63に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第2始動入賞口64に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   With such a configuration, the game balls that have entered in the distribution winning device 60 are guided one by one alternately into the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 by the distributing member 67. The game ball guided to the first opening 61 is always guided to the first start winning opening 63, and the game ball guided to the second opening 61 is always guided to the second start winning opening 64. Thereby, in the distribution winning device 60, the first start winning and the second starting winning are alternately generated by the accepted game balls. A game ball won in the first start winning opening 63 is detected by the first start opening switch 13a. The game ball won in the second start winning opening 64 is detected by the second start opening switch 14a.

そして、この実施形態では、後述するように、始動入賞記憶が入賞順番にしたがって変動表示に用いられるので、低ベース状態のように、主に振分け入賞装置60を狙って遊技球が打込まれる場合には、振分け入賞装置60に遊技球が進入することにより、第1始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示とが交互に実行されることになる。   In this embodiment, as will be described later, since the start winning memory is used for variable display according to the winning order, the game balls are shot mainly aiming at the distribution winning device 60 as in the low base state. When the game ball enters the distribution winning device 60, the first special symbol variation display based on the first start prize and the second special symbol variation display based on the second start prize are alternately executed. Will be.

なお、この実施の形態では、遊技球の自重により遊技球を振分けることにより動力源を必要としない振分け入賞装置60を設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1保持部67aと、第2保持部67bとのそれぞれに遊技球が保持されていることを検出するセンサを設け、振分け部材67をモータまたはソレノイド等の駆動源により駆動する構成を採用してもよい。たとえば、このようなセンサにより第1保持部67aに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように左回りに所定角度駆動し、当該センサにより第2保持部67bに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように右回りに所定角度駆動することにより、遊技球を1個ずつ交互に第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに誘導するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a distribution winning device 60 that does not require a power source is provided by distributing game balls by their own weight. However, the present invention is not limited thereto, and a sensor for detecting that a game ball is held is provided in each of the first holding unit 67a and the second holding unit 67b, and the distribution member 67 is driven by a driving source such as a motor or a solenoid. A driving structure may be employed. For example, when it is detected by such a sensor that the game ball is held in the first holding portion 67a, the sorting member 67 is driven counterclockwise by a predetermined angle as described above, and the second holding portion is driven by the sensor. When it is detected that a game ball is held on 67b, the sorting member 67 is driven clockwise by a predetermined angle as described above, so that the game balls are alternately turned one by one on the first start winning opening 63. You may make it guide | invade to the 2 start winning opening 64. FIG.

演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。ゲート32には、通過した遊技球を検出可能なゲートスイッチ32aが設けられている。ゲート32の下方には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第3始動入賞口(第3始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第3始動口スイッチ14bによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第3始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、振分け入賞装置60よりも、第3始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第3始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第3始動入賞口14よりも、可変入賞球装置15に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口63と第2始動入賞口64と第3始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A gate 32 through which a game ball can pass is provided on the right side of the effect display device 9. The gate 32 is provided with a gate switch 32a capable of detecting a game ball that has passed. Below the gate 32, there is provided a variable winning ball device 15 having a third start winning port 14 through which a game ball can be won. The game ball that has won the third start winning opening (third start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the third start opening switch 14b. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the third starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the third start winning port 14 than the distribution winning device 60. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the third start winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the variable winning ball device 15 than the third start winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning port 63, the second start winning port 64, and the third start winning port 14 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口64および第3始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special display comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 64 and the third starting winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A symbol holding storage display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口63に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 63, that is, the first reserved memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口63に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口63への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 63 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 63. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口64に入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口14に入り第3始動口スイッチ14bで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 64 and is detected by the second start port switch 14a, or when the game ball enters the third start winning port 14 and is detected by the third start port switch 14b, the second If the special symbol variable display can be started (for example, if the special symbol variable display ends and the second start condition that allows the second special symbol variable display to be started is satisfied), the second special symbol is displayed. While the variation display (variation) of the second special symbol is started on the symbol display 8b, the variation display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning port 64 or the third starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶と、第2保留記憶とを入賞順番に従って表示する保留記憶表示部を表示する領域が設けられることにより、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、合算保留記憶数が表示されるとともに、入賞順番についても表示される。なお、保留記憶表示部の代わりに、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを別に分けて表示するようにしてもよい。   Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, an area for displaying a hold storage display unit that displays the first hold memory and the second hold memory according to the winning order is provided. For the second reserved memory, the total number of reserved memories is displayed and the winning order is also displayed. Instead of the reserved memory display unit, the first reserved memory display unit for displaying the first reserved memory number and the second reserved memory display unit for displaying the second reserved memory number are separately displayed. Also good.

また、図1に示すように、演出表示装置9の右方に設けられた可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15 provided on the right side of the effect display device 9. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the staging pattern. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第3始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第3始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the third starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency with which the second starting condition is established and / or the frequency with which the second special symbol is displayed is increased.

このような電チューサポート制御により第3始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency at the third start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high-frequency state) is the number of game balls to be paid out as winning balls according to winning for the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the non-time-short state, and the low base state (low probability low base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が打球操作ハンドル5の操作量を調整することにより発射強度が調整され、遊技球を遊技領域7の左領域(演出表示装置9の左側の領域)または右領域(演出表示装置9の右側の領域)へ打分けることが可能である。遊技領域7の左側領域に遊技球を打込むことは、「左打ち」と呼ばれる。遊技領域7の右側領域に遊技球を打込むことは、「右打ち」と呼ばれる。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、ゲート32、可変入賞球装置15、および、特別可変入賞球装置20が遊技領域7の右領域に設けられていること等により、遊技者が遊技状態に応じて、「右打ち」と「左打ち」とを使い分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the launch intensity is adjusted by the player adjusting the operation amount of the hitting operation handle 5, and the game ball is moved to the left area of the game area 7 (the left area of the effect display device 9). ) Or the right region (the region on the right side of the effect display device 9). Driving a game ball into the left area of the game area 7 is called “left-handed”. Driving a game ball into the right area of the game area 7 is referred to as “right hit”. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the game is performed by the player because the gate 32, the variable winning ball device 15, and the special variable winning ball device 20 are provided in the right region of the game region 7. By properly using “right-handed” and “left-handed” according to the state, it is configured to be easily controlled to a state advantageous to the player.

低確低ベース状態(通常状態)のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりにくく、第1始動入賞口13の方が第2始動入賞口14よりも遊技球が進入しやすい。その理由は、可変入賞球装置15は入賞口が開閉するものであって閉状態では遊技球が進入不可能であり、低ベース状態では高ベース状態と比べて開状態となりにくいが、振分け入賞装置60は入賞口が常に遊技球が進入可能に構成されているからである。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、振分け入賞装置60の受入口68を狙って「左打ち」をすればよい。これは、演出表示装置9の左側の領域は、右側の領域のようにゲート32および可変入賞球装置15が設けられておらず、右側の領域よりも、遊技球が振分け入賞装置60に遊技球が誘導されやすいからである。   In a low base state such as a low probability low base state (normal state), the variable winning ball apparatus 15 is less likely to be in the open state than in the high base state associated with the short time state, and the first start winning opening 13 However, it is easier for the game ball to enter than the second start winning opening 14. The reason for this is that the variable winning ball device 15 opens and closes the winning opening, so that the game ball cannot enter in the closed state and is less likely to be opened in the low base state than in the high base state. 60 is because the winning opening is always configured to allow a game ball to enter. Therefore, when a player wants to obtain a larger number of start winnings in the low probability and low base state, the player only has to “left-hand” aiming at the entrance 68 of the distribution winning device 60. This is because the area on the left side of the effect display device 9 is not provided with the gate 32 and the variable winning ball apparatus 15 as in the right area, and the game balls are distributed to the distribution winning apparatus 60 more than the right area. It is because it is easy to be induced.

また、高確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりやすく、可変入賞球装置15の方が振分け入賞装置60よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、可変入賞球装置15を開状態にするために、演出表示装置9の右側の領域に設けられたゲート32を狙って「右打ち」をすればよい。   Also, in the high base state associated with the short-time state after the big hit gaming state such as the high-accuracy high-base state, the variable winning ball apparatus 15 is opened compared to the low base state due to electric chew support control or the like. The variable winning ball device 15 is easier to enter the game ball than the distribution winning device 60. Accordingly, when it is desired to obtain more starting prizes in the high base state after the big hit gaming state, the gate 32 provided in the right region of the effect display device 9 is used to open the variable winning ball device 15. Just aim and “right”.

また、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置20が開放される状態においては、特別可変入賞球装置20を狙って「右打ち」をすればよい。   Further, in a state where the special variable winning ball apparatus 20 is released in the big hit gaming state, the player may make a “right strike” aiming at the special variable winning ball apparatus 20.

なお、振分け入賞装置60を設けず、変入賞球装置15および特別可変入賞球装置20を演出表示装置9の下方に設けるとともに、ゲート32を遊技領域7の左側の領域または右側の領域に設けてもよい。   The distribution winning device 60 is not provided, the changing winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 are provided below the effect display device 9, and the gate 32 is provided in the left area or the right area of the game area 7. Also good.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 14b, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also provided on the main board. 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数(ランダムカウンタ)を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number (random counter). FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is higher, and the reach type Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口63に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口64または第3始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 63 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5C shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. 2 is a second special symbol jackpot type determination table used when 2 special symbols are displayed in a variable manner).

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 value, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C, the abrupt big hit can be selected, but more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the start winning designation that designates which of the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening 14 has been won as the reserved storage information. In this example, the command is transmitted and the total pending storage number designation command for designating the total pending storage number is transmitted. However, the production control command transmitted as the pending storage information is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are a jackpot determination, a jackpot type determination, and a variation pattern at the time of a start winning to the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning such as type determination. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図11参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 7A, the reserved specific area includes “first” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 63, or the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. Alternatively, data indicating “second” is set. Therefore, data that can specify the order of winning to the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 is stored in the hold specifying area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口63への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning to the first starting winning port 63, the second starting winning port 64, or the third starting winning port 14, the CPU 56 makes such a disturbance from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers. A process of extracting numerical values and storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer is executed. More specifically, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on winning at the first start winning opening 63. Further, based on the winning at the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14, these random number values are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口63への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as jackpot determination random numbers obtained based on the start winning to the first start winning port 63. A second reserved memory in which a storage buffer and stored data (second reserved memory data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14 are stored. And a buffer. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is on, the second reserved memory data is stored on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). The value of the second pending storage number counter that counts the number of storages is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation from the counter for generating a software random number) A pattern determination random number) is extracted, and a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 10 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311.
In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 holds a reserved storage specifying information storage area (holding specification) for storing the winning order to the first start winning port 63 and the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14 described in FIG. In the area), data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口63に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 63), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning port 14), data indicating “second” is set. . For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 7, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning prize port 63 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 7B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口63に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning is made at the start winning opening 63, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is in an on state (S1222). If the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, counts the second reserved memory number). Whether or not the value of the second reserved storage number counter to be 4 is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 7B) (see FIG. 7B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口16または第3始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) CPU 56 performs the second start Every time a winning winning is made at the winning opening 16 or the third starting winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 64 or the third starting winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command A set of four commands, a second start winning designation command and a combined pending storage number designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.

図11は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition to this, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14, Before starting the variation display based on the start winning, the winning effect effect process is executed to determine whether or not to win in advance, the type of the big win, and the variation pattern. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control CPU 101 changes the effect symbol based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will occur during the display (possibility of a big hit).

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、確変状態開始後の変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して遊技状態が変更されるか否かを判断し、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed (for example, depending on the number of times of change) after confirming in S221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until the actual display of variation based on that starting winning is started. When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state when the number of changes after the start of the probability change state is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, it is determined whether or not the game state is changed by identifying a game state change in the currently stored hold memory, and the game state after the change is determined. The determination at the time of starting winning may be made based on this.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口63への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口16または第3始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 63 (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit”, “probable big hit”, or “probable big hit”. Further, when there is a start winning at the second starting winning opening 16 or the third starting winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the jackpot type determination table (FIG. 5C) ( Using the second special symbol), it is determined whether the big hit type is “normal big hit” or “probability big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. In addition, when it is determined that the “probable big hit” is obtained, the CPU 56 performs a process of setting EXT data indicating that it is “the big hit big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big hit is made, a symbol designation command indicating that “normal big hit”, “probability big hit”, or “surprise big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern according to the gaming state ( S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時にS226により時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS226で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the time is short in S226 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning. There is. For this reason, the game state has changed from the time when it is determined whether or not the time is short in S226 to the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the game state is changed depending on the number of times of change). In the case of a change, the gaming state may change from the short-time state to the normal state at the time when the number of changes is up to 100 and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S226 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 7A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、たとえば高ベース状態のように第2始動入賞が生じやすいときには、第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して変動表示に用いるようにしてもよい。   By executing the processing of S52 to S54, according to this embodiment, in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14. The variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is executed. For example, when the second start winning is likely to occur as in the high base state, the second reserved memory may be used for the variable display in preference to the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口63を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning prize port 63, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that the process is executed for the second start winning opening 64 or the third start winning opening 14, that is, executing the process for the second special symbol. Data indicating “second” indicating “” is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability change big hit or the sudden big hit is reached, and then the condition that the next big hit is determined, or the display result of losing When the condition that the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) is satisfied, the display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

パチンコ遊技機1においては、大当りとなることを予告する予告演出として、特定変動予告演出と、先読み予告演出とが実行される。特定変動予告演出は、予告対象となる変動表示の開始時に、予告対象の保留記憶情報により特定される大当り判定等の判定結果(S61〜S74)に基づいて、予告をする先読演出である。また、先読み予告演出は、予告対象となる変動表示の開始前に、予告対象の保留記憶情報により特定される始動入賞時における大当り判定等の判定結果(S1217,S1228)を先読みして、予告をする予告演出である。   In the pachinko gaming machine 1, a specific change notice effect and a pre-read notice effect are executed as a notice effect for notifying that a big hit will occur. The specific fluctuation notice effect is a pre-reading effect that gives a notice based on the determination result (S61 to S74) such as a jackpot decision specified by the reserved storage information to be noticed at the start of the change display to be noticed. In addition, the pre-reading notice effect pre-reads the judgment result (S1217, S1228) such as a jackpot judgment at the time of start winning specified by the reserved storage information to be noticed before the start of the variable display to be noticed. This is a notice effect.

次に、先読み予告演出の具体例を説明する。本実施の形態では、先読み予告演出として、連続予告演出が実行される。図13は、連続予告演出の実行例を示すタイミングチャートである。図14は、連続予告演出の実行例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図14においては、連続予告演出を明確に説明するために、変動表示が行なわれる演出図柄の表示は省略している。   Next, a specific example of the prefetch notice effect will be described. In the present embodiment, the continuous notice effect is executed as the prefetch notice effect. FIG. 13 is a timing chart showing an execution example of the continuous notice effect. FIG. 14 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an execution example of the continuous notice effect. In FIG. 14, in order to clearly describe the continuous notice effect, the display of effect symbols for which variable display is performed is omitted.

図13においては、(A)保留記憶と、(C)第1連続予告と、(B)第2連続予告との関係の一例が示されている。図13の例では、図中4つ目の保留記憶に基づいて(予告対象として)、図中2つ目の保留記憶に基づいて変動表示が実行される前に、第1連続予告および第2連続予告の両方の連続予告が開始され、これらが並行して実行されているときに、図中7つ目の保留記憶に基づいて(予告対象として)、図中4つ目の保留記憶に基づいて変動表示が実行される前に、実行されている連続予告の実行回数を増加させる決定(継続させる決定)がされた例が示されている。   FIG. 13 shows an example of the relationship between (A) reserved storage, (C) first continuous notice, and (B) second continuous notice. In the example of FIG. 13, based on the fourth hold memory in the figure (as a target of notice), before the variable display is executed based on the second hold memory in the figure, the first continuous notice and the second Based on the seventh reserved memory in the figure (as the target of the notice) and on the fourth reserved memory in the figure when both continuous notices of the continuous notice are started and executed in parallel. Thus, an example is shown in which a decision to increase the number of executions of the continuous notice being executed (determination to continue) is made before the variable display is executed.

連続予告演出としては、第1演出態様で行なわれる第1連続予告と、第2演出態様で行なわれる第2連続予告とのいずれか一方または両方が実行される。ここで連続予告は、大当りとなる変動表示を予告対象として、当該変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示(当該変動表示を含んでもよく、当該変動表示を含まなくてもよい)に亘って連続的に(変動表示ごとに)所定の演出を行なうことにより大当りとなる旨を事前に報知する予告である。この実施の形態では、予告対象となる保留記憶に基づく変動表示を含む複数回の変動表示に亘り予告演出が実行される連続予告演出が実行される例が示されている。   As the continuous notice effect, one or both of the first continuous notice performed in the first effect mode and the second continuous notice performed in the second effect mode are executed. In this case, the continuous notice is a multiple-variation display (which may or may not include the change display) until the change display is executed with the change display that is a big hit as the advance notice. This is a notice that informs in advance that it will be a big hit by performing a predetermined effect continuously (every variation display). In this embodiment, an example is shown in which a continuous notice effect is executed in which a notice effect is executed over a plurality of variable displays including a variable display based on a hold memory to be a notice object.

連続予告演出は、複数種類の予告演出が、第1連続予告と第2連続予告とに分けられている。第1連続予告は、第2連続予告と比べて、予告演出が行なわれていることを遊技者が認識しやすい演出態様の予告演出である。第1連続予告には、カウントダウン予告、チャンス目予告、および、ストーリー予告が含まれている。第2連続予告には、背景移行予告、および、モード移行予告が含まれている。   In the continuous notice effect, a plurality of kinds of notice effects are divided into a first continuous notice and a second continuous notice. The first continuous notice is a notice effect in a production mode in which the player can easily recognize that the notice effect is being performed as compared with the second continuous notice. The first continuous notice includes a countdown notice, a chance eye notice, and a story notice. The second continuous notice includes a background transition notice and a mode transition notice.

ここで、予告演出についての認識しやすい演出態様とは、演出態様を比較したときに遊技者が感覚により認識しやすい(たとえば目立ちやすい)演出態様をいう。たとえば、画像のみによる演出態様と、画像による演出に、発光体による演出、音による演出等のその他の演出を加えた演出態様とを比較した場合には、画像による演出にその他の演出を加えた演出の方が認識しやすい。また、予告演出に用いる画像の大きさが異なる演出態様を比較した場合には、大きい画像を用いる演出の方が認識しやすい。また、予告演出に用いる画像の明るさが異なる演出態様を比較した場合には、明るい画像を用いる演出の方が認識しやすい。また、予告演出に用いる画像の彩度が異なる演出態様を比較した場合には、彩度が高い(鮮やか)演出の方が認識しやすい。また、背景画像を用いる演出と当該背景画像の前面側に表示される前面画像を用いる演出と比較した場合には、目立ちやすい前面画像を用いる演出の方が認識しやすい。また、演出の実行時間が短い演出と、演出の実行時間が長い演出とを比較した場合には、演出内容を短期に把握しやすい実行時間が短い演出の方が認識しやすい。このように、予告演出についての認識しやすい演出態様とは、演出態様を比較したときに遊技者が五感による感覚により認識しやすい演出態様をいう。   Here, the easy-to-recognize effect mode for the notice effect refers to an effect mode in which a player can easily recognize (for example, stand out) when comparing the effect modes. For example, in the case of comparing the effect mode only by the image and the effect mode by adding the other effect such as the effect by the light emitter and the effect by the sound to the effect by the image, the other effect is added to the effect by the image. Production is easier to recognize. In addition, when the effect modes having different sizes of images used for the notice effect are compared, the effect using the large image is easier to recognize. In addition, when the effect modes in which the brightness of the image used for the notice effect is different are compared, the effect using the bright image is easier to recognize. In addition, when the effect modes having different saturations of the images used for the notice effect are compared, it is easier to recognize the effect of high saturation (bright). In addition, when the effect using the background image is compared with the effect using the front image displayed on the front side of the background image, the effect using the conspicuous front image is easier to recognize. Further, when an effect with a short effect execution time is compared with an effect with a long effect execution time, an effect with a short execution time that makes it easy to grasp the contents of the effect in a short period is easier to recognize. As described above, the easy-to-recognize production mode for the announcement production refers to a production mode that the player can easily recognize from the senses of the five senses when the production modes are compared.

カウントダウン予告は、複数回の変動表示に亘って連続した態様でカウントダウンをしていく予告演出であり、演出図柄の変動表示が行なわれるごとに数値をカウントダウン(たとえば、3→2→1→0というようなカウントダウン)することにより予告対象に向けたカウントダウンを行なうことにより、大当りとなる可能性を予告するものである。なお、カウントダウン予告は、数字に限らず、たとえば「AAA→AA→A」というように、所定の文字列を用いて行なうようにしてもよい。   The countdown notice is a notice effect that counts down in a continuous manner over a plurality of fluctuation displays, and the numerical value is counted down (for example, 3 → 2 → 1 → 0) each time the effect symbol is displayed. By counting down toward the subject of the notice by performing such a countdown), the possibility of a big hit is announced. The countdown notice is not limited to numbers, and may be performed using a predetermined character string such as “AAA → AA → A”.

チャンス目予告は、複数回の変動表示に亘って連続した態様でチャンス目を表示していく予告演出である。ここで、チャンス目とは、たとえば、左,中,右図柄が「667」というような大当りおよびリーチとならない図柄の組合せであって、チャンスとなることを特定する図柄の組合せとして予め定められた図柄である。チャンス目予告に設けられるチャンス目は、前述のような突確大当りとなるときに表示されるチャンス目とは異なるチャンス目が用いられることにより、演出の混同が生じないように設定されている。チャンス目予告では、演出図柄の変動表示が行なわれるごとに予め定められたチャンス目(毎回同じチャンス目でもよく、色、形状等の視覚的に関連性があるものでもよい)を表示することにより大当りとなる可能性が予告される。   The chance eye notice is a notice effect that displays the chance eyes in a continuous manner over a plurality of variable displays. Here, for example, a chance is a combination of symbols such as “667” for the left, middle, and right symbols that do not become a big hit and reach, and is determined in advance as a symbol combination that identifies a chance. It is a design. The chance eye provided in the chance eye notice is set so that there is no mixing of effects by using a chance eye that is different from the chance eye displayed at the time of the big hit as described above. In the chance eye notice, by displaying a predetermined chance time (the same chance time each time, or something visually related such as color, shape, etc.) may be displayed every time the effect symbols are displayed in a variable manner The possibility of a big hit is foretold.

ストーリー予告は、複数回の変動表示に亘って連続した態様で所定のストーリーを表示していく予告演出である。ここで、ストーリーは、所定の物語、および、所定のスポーツの試合の展開等、所定のストーリー性を持つ演出であればどのようなものでもよい。ストーリー予告では、演出図柄の変動表示が行なわれるごとにストーリーが展開する表示をすることにより大当りとなる可能性が予告される。   The story notice is a notice effect in which a predetermined story is displayed in a continuous manner over a plurality of fluctuation displays. Here, the story may be any effect as long as it has a predetermined story characteristic, such as a predetermined story and development of a predetermined sports game. In the story advance notice, the possibility of a big hit is announced by displaying the story unfolding every time the production symbols are changed.

背景移行予告は、複数回の変動表示に亘って連続した態様で、背景画像(演出図柄の背景を構成する画像)として、通常的に表示される通常背景画像から、当該通常背景画像とは異なる特別な背景画像に移行する予告演出である。ここで、特別な背景画像としては、通常画像と色が異なるもの、通常画像と明るさが異なるもの、および、通常画像とは風景が異なるもの等、通常背景画像とは異なる背景画像であればどのようなものでもよい。背景移行予告では、複数回の変動表示に亘って連続して同じ特別な背景画像が表示されることにより大当りとなる可能性が予告される。   The background transition notice is different from the normal background image from the normal background image that is normally displayed as a background image (an image constituting the background of the effect design) in a manner that is continuous over a plurality of variable displays. This is a notice effect that shifts to a special background image. Here, the special background image is a background image different from the normal background image, such as a color different from the normal image, a brightness different from the normal image, or a landscape different from the normal image. It can be anything. In the background transition advance notice, the possibility of a big hit is announced by displaying the same special background image continuously over a plurality of variable displays.

モード移行予告は、複数回の変動表示に亘って連続した態様で、演出モードとして、通常の通常演出モードから、当該通常演出モードとは異なる特別な演出モードに移行する予告演出である。ここで、特別な演出モードとしては、通常演出モードでは出現しないキャラクタを表示する等、通常演出モードと異なる演出モードであれば、どのような演出モードでもよい。演出モード移行予告では、複数回の変動表示に亘って連続して同じ特別な演出モードでの表示がされることにより大当りとなる可能性が予告される。なお、特別な演出モードとしては、通常演出モードとは異なる複数種類の演出モードから選択した演出モードを、変動表示が行なわれるごとに切替えながら表示するものであってもよい。   The mode transition advance notice is a notice effect that makes a transition from the normal normal effect mode to the special effect mode different from the normal effect mode as the effect mode in a mode that is continuous over a plurality of variable displays. Here, the special effect mode may be any effect mode as long as the effect mode is different from the normal effect mode, such as displaying a character that does not appear in the normal effect mode. In the production mode transition advance notice, the possibility of a big hit is announced by displaying in the same special production mode continuously over a plurality of variable displays. Note that as the special effect mode, an effect mode selected from a plurality of types of effect modes different from the normal effect mode may be displayed while switching each time the variable display is performed.

図13においては、(A)に保留記憶情報が始動入賞時の判定結果とともに示され、(B)に第2連続予告の実行態様の一例が示され、(C)に第1連続予告の実行態様の一例が示されている。   In FIG. 13, (A) shows the stored storage information together with the determination result at the time of starting winning, (B) shows an example of the execution mode of the second continuous notice, and (C) shows the execution of the first continuous notice. An example of an embodiment is shown.

図13では、左側の一点鎖線で囲んだような入賞時の判定結果がはずれである保留記憶(左から4つ目)について連続予告を実行するか否かの判定(以下、連続予告実行判定という)で、第1連続予告および第2連続予告の両方について、予告対象となる変動表示以前(当該予告対象の変動表示を含む)の3変動回に亘り連続予告を行なうことが決定されている。その連続予告実行判定は、当該3変動回の最初の変動表示に該当する変動表示(左から2つ目の保留記憶に基づく変動表示)が実行される前のタイミングT1(図13中「連続予告開始決定時」のタイミング)で行なわれている。これにより、このような連続予告実行判定に基づいて、当該判定がされた時点では、図13で「連続予告実行予定」と示された3変動回について、図14(B)〜(D)に示すように第1連続予告および第2連続予告の両方が実行される予定となっている。   In FIG. 13, it is determined whether or not a continuous notice is to be executed for a hold memory (fourth from the left) in which the determination result at the time of winning is out of place as surrounded by a one-dot chain line on the left side (hereinafter referred to as a continuous notice execution determination). ), For both the first continuous notice and the second continuous notice, it is determined that the continuous notice is given three times before the change display subject to the advance notice (including the change display of the advance notice object). The continuous notice execution determination is made at the timing T1 ("Continuous notice" in FIG. 13) before the change display corresponding to the first change display of the three change times (the change display based on the second storage from the left) is executed. At the timing of “determined start”). Accordingly, at the time when the determination is made based on the continuous notice execution determination, the three fluctuation times indicated as “scheduled notice execution schedule” in FIG. 13 are shown in FIGS. 14B to 14D. As shown, both the first continuous notice and the second continuous notice are scheduled to be executed.

実行する第1連続予告がカウントダウン予告の場合は、たとえば、図13中の第1変動回で「2」、第2変動回で「1」、第3変動回で「0」というようなカウントダウンを示す表示が、図14(B)〜(D)のように行なわれる予定となっている。また、実行する第2連続予告が背景移行予告の場合は、たとえば、図中の第1変動回の前に表示されていた青色の通常背景画像が、第1変動回で赤色の特別背景画像に移行し、その後、第1〜第3変動回のそれぞれで赤色の特別背景画像が、図14(B)〜(D)のように表示される予定となる。   When the first continuous notice to be executed is a countdown notice, for example, a countdown such as “2” at the first fluctuation time, “1” at the second fluctuation time, and “0” at the third fluctuation time in FIG. Display to be shown is scheduled to be performed as shown in FIGS. Further, when the second continuous notice to be executed is the background transition notice, for example, the blue normal background image displayed before the first fluctuation time in the figure becomes the red special background image at the first fluctuation time. After that, the red special background image is scheduled to be displayed as shown in FIGS. 14B to 14D in each of the first to third fluctuation times.

図13では、右側の一点鎖線で囲んだような入賞時の判定結果が大当りである保留記憶(左から7つ目)について当該保留記憶に基づく変動表示が実行されるまで連続予告の回数を増加させるか否かの判定(以下、連続予告増加判定という)で、予告対象となる変動表示以前(当該予告対象の変動表示を含む)の4変動回に亘り連続予告を行なうことで連続予告の回数を増加させる決定がされている。その連続予告増加判定は、当該4変動回の最初の変動表示に該当する変動表示(左から4つ目の保留記憶、実行中の連続予告の予告対象の保留記憶でもある)が実行される前のタイミングT2(図13中「連続予告増加決定時」のタイミング)で行なわれている。ここで、当該4変動回の第1変動回は、元の連続予告の実行予定における第3変動回(予告対象回)に該当するが、元の連続予告が実行される前に連続予告の実行回数を増加する決定がされたことにより増加分の連続予告の第1変動回として制御データが書換えられることとなる。   In FIG. 13, the number of consecutive notices is increased until the variable display based on the reserved memory is executed for the reserved memory (seventh from the left) in which the determination result at the time of winning such as surrounded by a one-dot chain line on the right side is a big hit The number of consecutive notices by performing continuous notices for four fluctuations before the change display subject to notice (including the change display of the notice object) in the determination of whether or not to perform (hereinafter referred to as continuous notice increase determination) The decision has been made to increase. The continuous notice increase determination is performed before the fluctuation display corresponding to the first fluctuation display of the four fluctuation times (the fourth hold memory from the left, which is also the hold memory subject to the notice of the continuous notice being executed) is executed. Is performed at the timing T2 (the timing of “when the continuous notice increase is determined” in FIG. 13). Here, the first variation time of the four variation times corresponds to the third variation time (the notification target time) in the execution schedule of the original continuous notice, but the continuous notice is executed before the original continuous notice is executed. As a result of the decision to increase the number of times, the control data is rewritten as the first fluctuation number of the continuous notice of the increase.

このような連続予告増加判定に基づいて、当該判定がされた時点では、図13で「増加連続予告実行予定」と示された4変動回について、図14(D)〜(G)に示すように第1連続予告および第2連続予告のうちの演出が認識しにくい方の第2連続予告のみ回数が増加して実行される予定となり、連続予告が実行される。そして、前述のように、このような4変動回のうち、第1変動回は、先に決定された3変動回の連続予告の第3変動回が増加分の連続予告の第1変動回に置換えられたものである。これにより、第2連続予告については、連続予告の実行回数を増加させることにより、先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示も実行する制御が行なわれる。   As shown in FIGS. 14D to 14G for the four fluctuation times indicated as “scheduled increase notice execution schedule” in FIG. 13 at the time when the determination is made based on such a continuous notice increase determination. In the first continuous notice and the second continuous notice, only the second continuous notice, which is more difficult to recognize the production, is scheduled to be executed at an increased frequency, and the continuous notice is executed. As described above, among the four fluctuation times, the first fluctuation time is the first fluctuation time of the continuous notice of the increment of the third fluctuation time of the previously determined three fluctuation times. It has been replaced. Thus, with respect to the second continuous notice, the control is performed to execute the variable display after the variable display executed by the previously generated hold storage by increasing the number of executions of the continuous notice.

連続予告は、実行回数が多い程、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される期待度が高いものであるので、このように連続予告の実行回数を増加させる制御が行なわれると、遊技者の有利な状態に対する期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The continuous notice has a higher expectation of being controlled in a state advantageous to the player (for example, a big hit game state) as the number of executions is increased. Thus, the control for increasing the number of executions of the continuous notice is performed in this way. As a result, the player's expectation for an advantageous state can be increased, and the interest of the game can be improved.

一方、第1連続予告および第2連続予告のうちの演出が認識しやすい方の第1連続予告については、図14(B)〜(D)に示すように、先に発生した保留記憶により決定された3変動回の変動表示で実行されて終了させることにより、その後、図14(E)〜(G)に示すように、連続予告の回数が増加しないように制御される。これにより、第1連続予告については、連続予告の実行回数を増加させないことにより、先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させる制御が行なわれる。この実施の形態では、特に、第1連続予告が終了した直後の1回の変動表示における第1連続予告の実行を禁止する制御が行なわれる。なお、このように第1連続予告の実行を禁止する変動表示の回数は、前述した1回分に限らず、複数回に亘るようにする制御を行なうようにしてもよい。   On the other hand, as shown in FIGS. 14 (B) to (D), the first continuous notice for which the presentation of the first continuous notice and the second continuous notice is easy to recognize is determined based on the hold memory generated earlier. By executing and ending with the variation display of the three variation times, control is performed so that the number of continuous notices does not increase thereafter, as shown in FIGS. As a result, the first continuous notice is controlled so as not to end with the variable display executed by the previously stored hold by not increasing the number of times of execution of the continuous notice. In this embodiment, in particular, control is performed to prohibit execution of the first continuous notice in a single variable display immediately after the end of the first continuous notice. In addition, the number of times of the variable display for prohibiting the execution of the first continuous notice is not limited to the above-described one time, and control may be performed over a plurality of times.

たとえば、カウントダウン予告、および、ストーリー予告のように演出図柄を用いずに予告をする予告演出のように、予告対象となる変動表示で同じ予告演出をしても演出に違和感が生じない場合には予告対象となる変動表示で終了する場合があり、たとえば、チャンス目予告のように演出図柄を用いて予告をする予告演出のように、予告対象となる変動表示で同じ予告演出をすると演出に違和感が生じる場合には予告対象となる1つ前の変動表示で終了する場合がある。なお、第1連続予告については、すべての種類の予告演出について、予告対象となる変動表示で終了するようにしてもよく、予告対象となる変動表示の1つ前の変動表示で終了するようにしてもよい。   For example, when there is no sense of incongruity in the production even if the same announcement effect is made with the variable display to be notified, such as a countdown notice and a notice effect that makes a notice without using an effect symbol like a story notice It may end with a variable display that is subject to advance notice. For example, if the same notice effect is made with a variable display that is subject to advance notice, such as a notice effect that uses a design symbol to give a notice like a chance eye notice, the production will feel uncomfortable. May occur, the display may end with the previous change display subject to notice. Note that the first continuous notice may end with the variable display that is the subject of the notice for all types of notice effects, or may end with the variable display that is one prior to the variable display that is the subject of the notice. May be.

図13および図14に示す第1連続予告および第2連続予告が並列的に実行されているときの連続予告増加判定に基づく連続予告の実行回数の増加制御としては、第1連続予告については、先に発生した保留記憶により実行されている変動表示において第1連続予告の演出が終了するのを待って終了させ、一方、第2連続予告については、先に実行されている第2連続予告の演出のデータを書換えることにより、連続予告の実行回数を増加させることにより、先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示も実行する制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、第1連続予告および第2連続予告が並列的に実行されているときの連続予告増加判定に基づく第2連続予告については、第1連続予告の場合と同様に、先に実行されている第2連続予告の演出のデータを書換えずに当該先に実行されている第2連続予告の演出をすべて実行した後、増加分の第2連続予告を追加して実行させることにより、第2連続予告の実行回数を増加させる制御を行なうようにしてもよい。   As control for increasing the number of times of continuous notice based on the continuous notice increase determination when the first continuous notice and the second continuous notice shown in FIG. 13 and FIG. 14 are executed in parallel, In the variable display executed by the hold storage that has occurred first, the first continuous notice is ended and the presentation is ended. On the other hand, for the second continuous notice, the second continuous notice that has been executed first is ended. An example has been shown in which the control for executing the variable display after the variable display executed by the previously stored hold memory is performed by increasing the number of times of continuous notice execution by rewriting the production data. However, the present invention is not limited to this, and the second continuous notice based on the continuous notice increase determination when the first continuous notice and the second continuous notice are executed in parallel is the same as in the case of the first continuous notice. After executing all of the second continuous notice effects that have been executed in advance without rewriting the data of the second continuous notice effect that is being executed, the second continuous notice is added and executed. Thus, the control for increasing the number of executions of the second continuous notice may be performed.

また、この実施の形態では、連続予告を実行する回数(変動回数)が増加する制御が行なわれるときに、連続予告を実行する回数が増加する旨の報知が行なわれない例を示したが、当該報知が行なわれるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the control for increasing the number of times of executing the continuous notice (the number of fluctuations) is performed, an example in which the notification that the number of times of executing the continuous notice is increased is not performed is shown. The notification may be performed.

このように、実行中の連続予告の回数を増加させる制御が行なわれると、連続予告の予告対象である保留記憶に基づく変動表示の表示結果がはずれとなるときには、実行中の連続予告の回数を増加させることで遊技の興趣を向上させることができる。そして、第1連続予告と第2連続予告との2種類の連続予告の両方が並行して実行中に、連続予告の実行回数を増加させる決定がされたときに、第1連続予告は先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させる一方、第2予告演出は先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示でも実行されるので、新たな保留記憶が発生したことにより、先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示が実行されるときの連続予告の注目ポイントを分かりやすくすることができる。具体的には、並行して行なわれている第1連続予告および第2連続予告のうち、たとえば、背景移行演出のように認識しにくい演出の連続回数が増加する一方で、カウントダウン予告のようにカウントダウン数値が表示されるというような認識しやすい方の演出が実行されなくなる現象を示すことにより、その現象に注目させることができ、連続予告の実行回数の増加制御が行なわれたことを容易に認識できるようになるので、連続予告演出の実行回数の増加制御に対する注目ポイントがわかりやすくなる。   As described above, when the control for increasing the number of continuous notices being executed is performed, when the display result of the variable display based on the hold memory that is the subject of the notice of continuous notices is lost, the number of continuous notices being executed is set to Increasing the number can increase the interest of the game. When the first continuous notice and the second continuous notice are being executed in parallel and the decision is made to increase the number of executions of the continuous notice, the first continuous notice is given first. Ending with the variable display executed by the generated hold memory, while the second notice effect is also executed by the variable display after the variable display executed by the previously generated hold memory, so that a new hold memory has occurred. Thus, it is possible to make it easier to understand the point of interest for continuous notice when the variable display after the variable display executed by the previously stored storage is executed. Specifically, among the first continuous notice and the second continuous notice that are performed in parallel, for example, the number of consecutive effects that are difficult to recognize, such as the background transition effect, increases, while the countdown notice By showing a phenomenon in which a recognizable presentation such as a countdown numerical value is not executed, it is possible to draw attention to that phenomenon, and it is easy to control that the number of continuous notice executions is increased. Since it becomes possible to recognize, the point of interest for increasing the number of executions of the continuous notice effect is easily understood.

また、図14に示すように、第1連続予告は、第2連続予告と比較して認識しやすい態様で行なわれるので、第1連続予告の実行回数が増加せず、第2連続予告の実行回数が増加したことが明確に示されるため、単に連続予告演出が続くような印象を遊技者に与えないようにすることができる。   Further, as shown in FIG. 14, since the first continuous notice is performed in a manner that is easier to recognize than the second continuous notice, the number of executions of the first continuous notice does not increase, and the execution of the second continuous notice is performed. Since it is clearly shown that the number of times has increased, it is possible to avoid giving the player an impression that the continuous notice effect simply continues.

このような連続予告演出に関する制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。   Such control related to the continuous notice effect is executed by the effect control microcomputer 100.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described.

図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、演出表示装置9での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display on the effect display device 9 is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. Fluctuation pattern command includes length of fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type when executing reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit), etc. Information required for designating the variable display mode is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図16は、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出制御に用いる各種乱数(ランダムカウンタ)の一例を示す説明図である。図16には、ランダムカウンタの一例として、演出図柄の停止図柄決定用のランダムSR1−1〜SR1−3、第1連続予告判定用のランダムSR2、第2連続予告判定用のランダムSR3、第1連続予告の演出決定用のランダムSR4、第2連続予告の演出決定用のランダムSR5、および、連続予告の実行回数増加判定用のランダムSR6が示されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of various random numbers (random counters) used by the effect control microcomputer 100 for effect control. In FIG. 16, as an example of a random counter, random SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol, random SR2 for determining the first continuous notice, random SR3 for determining the second continuous notice, A random SR4 for determining the effect of the continuous notice, a random SR5 for determining the effect of the second continuous notice, and a random SR6 for determining the increase in the number of executions of the continuous notice are shown.

SR1−1は、演出図柄の左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。さらに、SR1−1は、リーチ図柄、および、大当り図柄を決定するためにも用いられる。SR1−2は、演出図柄の中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。SR1−3は、演出図柄の右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。SR2は、第1連続予告を実行するか否かの判定に用いられる。SR3は、第2連続予告を実行するか否かの判定に用いられる。SR4は、第1連続予告の演出種類を決定する判定に用いられる。SR5は、第2連続予告の演出種類を決定するための判定に用いられる。SR6は、連続予告の実行回数を増加させるか否かを決定するための判定に用いられる。   SR1-1 is used to determine the stop symbol of the left symbol of the effect symbol. Furthermore, SR1-1 is also used to determine a reach symbol and a jackpot symbol. SR1-2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol of the effect symbol. SR1-3 is used to determine the stop symbol of the right symbol of the effect symbol. SR2 is used to determine whether or not to execute the first continuous notice. SR3 is used to determine whether or not to execute the second continuous notice. SR4 is used for determination to determine the effect type of the first continuous notice. SR5 is used for determination to determine the effect type of the second continuous notice. SR6 is used for determination to determine whether to increase the number of times of continuous notice execution.

SR1−1〜SR6のそれぞれは、演出用乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   Each of SR1-1 to SR6 is repeatedly added and updated within the counting range shown in the figure at a predetermined timing in the effect random number update processing. For example, SR1-1 is updated every 33 msec, SR1-2 is updated every carry of SR1-1, and SR1-3 is added and updated every carry of SR1-2. Then, it is updated again from 0.

図17は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of start winning.

図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A plurality of types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer as shown in FIG. 17B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer at the time of starting winning is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number.

第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、演出制御コマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域(シフトデータ領域)が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 63 or the second start prize slot 64 or the third start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start The effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, with four commands of a winning designation command) and a total reserved memory number designation command as one set. In the start winning reception command buffer, a storage area (shift data area) is secured so that these symbol designation command, variation type command, start prize designation command, and total pending storage number designation command can be stored in association with each other. Yes.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図17(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図17(B)では、バッファ番号「1」〜「7」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。   The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning, command transmission is performed in the order of a symbol specifying command, a variation type command, a starting winning specifying command, and a combined pending storage number specifying command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 17B, the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The commands are stored in the order of the command and the total pending storage number designation command. FIG. 17B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “7”.

また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような連続予告判定済情報、第1連続予告実行中情報、および、第2連続予告実行中情報を格納するための記憶領域が設けられている。   In addition, in the start winning reception command buffer, as storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”, data relating to the pending storage stored in the buffer numbers “1” to “8” is supported. Thus, a storage area is provided for storing the following continuous notice determination completed information, first continuous notice execution information, and second continuous notice execution information.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定コマンドの情報等の所定のデータに基づいて、先読み予告演出としての連続予告を実行するか否かの判定(第1連続予告を実行するか否かの第1連続予告判定、第2連続予告を実行するか否かの第2連続予告判定を含む連続予告判定)、および、第1連続予告および第2連続予告のような連続予告を実行する場合における連続予告の演出種類の決定が行なわれる。   Judgment whether or not to execute a continuous notice as a pre-reading notice effect based on predetermined data such as information of a symbol designation command stored in the received command buffer at the time of starting winning (whether or not to execute the first continuous notice The first continuous notice determination, the second continuous notice judgment including whether or not to execute the second continuous notice), and the continuous notice such as the first continuous notice and the second continuous notice. The production type of the continuous notice in is determined.

第1連続予告判定および第2連続予告判定が行なわれたときに、連続予告判定済情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。そして、先読み予告判定の結果、第1連続予告を実行することが決定されて第1連続予告が実行されているときに、第1連続予告実行中情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。また、先読み予告判定の結果、第2連続予告を実行することが決定されて第2連続予告が実行されているときに、第2連続予告実行中情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、連続予告判定済情報は、第1連続予告判定および第2連続予告判定のうち、少なくとも一方の判定がされたときにセットされてもよい。   When the first continuous notice determination and the second continuous notice determination are performed, the continuous notice determination completed information is set to “1” (or ON state). As a result of the pre-reading notice determination, when it is determined that the first continuous notice is to be executed and the first continuous notice is being executed, the first continuous notice execution information is set to “1” (or on state). Is done. In addition, when it is determined as a result of the pre-reading notice that the second continuous notice is to be executed and the second continuous notice is being executed, the second continuous notice execution information is set to “1” (or on state). Is done. Note that the continuous notice determination completed information may be set when at least one of the first continuous notice determination and the second continuous notice determination is made.

図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータおよび先読み予告に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものが読出された後削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図17(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが読出されて削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「7」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「2」〜「7」に対応した領域にシフトされる。   The data related to the command and the data related to the pre-reading notice stored in the start winning reception command buffer shown in FIG. 17B are stored in the first storage area (buffer number "1" The data stored in the area corresponding to "" is read and then deleted, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 17 (B), when the variable display of a new effect symbol is started, each data stored in the buffer number “1” is read and deleted, and the buffer number “2”. Each data stored in the area corresponding to the buffer number “1” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each data stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “7” The region is shifted to a region corresponding to the numbers “2” to “7”.

以上に説明したような始動入賞時受信コマンドバッファにおけるデータの格納状態の一例として、図17(B)では、7個の保留記憶情報が発生した(バッファ番号「7」の合算保留記憶数指定情報が「C207(H)」)後の状態が示されている。そして、図17(B)の例では、バッファ番号「1」〜「7」に対応した保留記憶情報について連続予告判定(第1連続予告判定および第2連続予告判定)が行なわれ、バッファ番号「4」に対応した保留記憶情報について第1連続予告および第2連続予告の両方を実行することが決定されて第1連続予告と第2連続予告と複数の連続予告の演出が並行して実行中であることが示されている。   As an example of the data storage state in the start winning reception command buffer as described above, in FIG. 17B, seven pieces of pending storage information are generated (total pending storage number designation information of buffer number “7”). Is the state after “C207 (H)”). In the example of FIG. 17B, continuous notice determination (first continuous notice determination and second continuous notice determination) is performed for the stored storage information corresponding to the buffer numbers “1” to “7”, and the buffer number “ For the stored information corresponding to “4”, it is decided to execute both the first continuous notice and the second continuous notice, and the effects of the first continuous notice, the second continuous notice and a plurality of continuous notices are being executed in parallel. It is shown that.

また、図17においては、連続予告判定済情報、第1連続予告実行中情報、および、第2連続予告実行中情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して、連続予告判定済情報、第1連続予告実行中情報、および、第2連続予告実行中情報を格納する領域を演出制御用データ保持エリア190に設け、当該領域に格納された連続予告に関する情報を用いて、連続予告を実行するようにしてもよい。   Further, FIG. 17 shows an example in which the continuous notice determination completed information, the first continuous notice execution information, and the second continuous notice execution information are stored in the start winning reception command buffer. However, the present invention is not limited to this. In addition to the start winning reception command buffer, continuous notice determination information, first continuous notice execution information, and second continuous notice execution information are associated with each start prize storage information. May be provided in the effect control data holding area 190, and the continuous notice may be executed using information related to the continuous notice stored in the area.

図18は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S600の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag after performing the pre-reading notice process in S600. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S600):先読み予告として第1連続予告および第2連続予告のような連続予告演出を実行するか否かの判定、および、連続予告を実行するとき(第1連続予告のみ、第2連続予告のみ、第1連続予告および第2連続予告の両方を実行するとき)の演出態様の決定等の先読み予告に関する処理を行なう。S600の具体的な処理内容については、図24を用いて後述する。   Pre-reading notice process (S600): as a pre-reading notice, whether or not to execute a continuous notice effect such as the first continuous notice and the second continuous notice, and when executing the continuous notice (first continuous notice only, first The processing related to the pre-reading notice such as the determination of the production mode in the case of executing both the first continuous notice and the second continuous notice) is performed. The specific processing content of S600 will be described later with reference to FIG.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する先読み予告判定用の乱数値SR2等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) Control is made so that numerical data indicating the random number value SR1-3 for determination, the random value SR2 for prefetching notice determination described later, and the like can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR1−3,SR2等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3, SR2, etc. is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and within a predetermined numerical range. Each is updated cyclically and extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection). Further, when winning a big hit, a combination of chance symbols (for example, a specific combination of symbols such as “1, 2, 3” on the left, middle, and right) is selected and determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a big hit, the chance symbol design determination table (data table indicating the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the chance markers) stored in the ROM 102 is used. Used to select and determine a chance symbol combination. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained by using the chance symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the winning big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

次に、先読み予告処理(S600)において、第1連続予告を実行するか否かを決定するために用いられるデータテーブルである第1連続予告判定テーブルを説明する。第1連続予告判定テーブルは、ROM102に記憶されている。図19は、第1連続予告判定テーブルA〜第1連続予告判定テーブルCを表形式で示す図である。   Next, the first continuous notice determination table, which is a data table used to determine whether or not to execute the first continuous notice in the prefetch notice process (S600), will be described. The first continuous notice determination table is stored in the ROM 102. FIG. 19 is a diagram showing the first continuous notice determination table A to the first continuous notice determination table C in a table format.

図19(A)の第1連続予告判定テーブルAは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果が確変大当りまたは通常大当りとなるときに用いられるテーブルである。図19(B)の第1連続予告判定テーブルBは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果が突確大当りとなるときに用いられるテーブルである。図19(C)の第1連続予告判定テーブルCは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果がはずれとなるときに用いられるテーブルである。   The first continuous notice determination table A in FIG. 19A is a table used when the determination result at the time of starting winning of the hold memory that is the notice object of the continuous notice becomes a probable big hit or a normal big hit. The first continuous notice determination table B in FIG. 19B is a table that is used when the determination result at the time of starting winning of the stored memory that is the target of continuous notice becomes a big hit. The first continuous notice determination table C in FIG. 19C is a table used when the determination result at the time of starting winning of the stored storage that is the notice target of the continuous notice is off.

図19の第1連続予告判定テーブルA〜Cでは、「第1連続予告実行あり」と、「第1連続予告実行なし」とのそれぞれについて、当該第1連続予告の実行判定時における保留記憶数(合算保留記憶数)のそれぞれに対応して、選択する第1連続予告判定用乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の値が割振られている。図19において、乱数SR2の割振りは、説明を明確化するために、各判定結果別に割振られた乱数SR2の個数で示されている。   In the first continuous notice determination tables A to C in FIG. 19, the number of reserved memories at the time of execution determination of the first continuous notice for each of “with first continuous notice execution” and “without first continuous notice execution”. Corresponding to each of the (total number of pending storage), the value of the first continuous notice determination random number SR2 (which can take 100 values from 0 to 99) to be selected is assigned. In FIG. 19, the allocation of the random number SR2 is indicated by the number of random numbers SR2 allocated for each determination result for the sake of clarity.

図19の第1連続予告判定テーブルA〜Cでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶の方が、始動入賞時にはずれとなると判定された保留記憶よりも、第1連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図19の第1連続予告判定テーブルA〜Cでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶のうち、確変大当りおよび通常大当りのようにラウンド数が多い大当りとなる保留記憶の方が、突確大当りのようにラウンド数が少ない大当りとなる保留記憶よりも、第1連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるように、データが設定されている。   In the first continuous notice determination tables A to C in FIG. 19, the first continuous notice is executed by the reserved memory determined to be a big hit at the time of the start winning than the reserved memory determined to be a deviation at the start winning. Data is set so that the rate of determination is high. Further, in the first continuous notice determination tables A to C of FIG. 19, among the reserved memories that are determined to be big hits at the time of starting winning, the reserved memories that are big hits with a large number of rounds such as probability variable big hits and normal big hits are more. The data is set so that the ratio of the decision to execute the first continuous notice is higher than the reserved storage that is a big hit with a small number of rounds such as a sudden big hit.

また、いずれかの大当りとなるときに用いられる第1連続予告判定テーブルAおよび第1連続予告判定テーブルBのそれぞれにおいては、実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第1連続予告実行あり」を選択する割合が高くなるように、データが設定されている。一方、はずれとなるときに用いられる第1連続予告判定テーブルCは、実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第1連続予告実行あり」を選択する割合が低くなるように、データが設定されている。   Further, in each of the first continuous notice determination table A and the first continuous notice determination table B used when one of the big hits, the “first continuous notice execution” is increased as the number of reserved memories at the time of execution determination increases. The data is set so that the ratio of selecting “Yes” is high. On the other hand, in the first continuous notice determination table C used when it becomes out of date, the data is selected so that the ratio of selecting “with first continuous notice execution” decreases as the number of reserved memories at the time of execution determination increases. Is set.

このようなデータ設定により、大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、保留記憶に基づいてはずれとなるときよりも、第1連続予告が実行される割合が高いので、第1連続予告が実行されたときに、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   With such a data setting, when the big hit (probability big hit, normal big hit, sudden big hit) is made, the first continuous notice is executed at a higher rate than when there is a loss based on the hold storage. When the notice is executed, the player's sense of expectation for jackpot can be increased.

また、ラウンド数が多い(出球(入賞に応じて払出される球)が多い)大当り(確変大当り、通常大当り)となるときには、その大当りよりもラウンド数が少ない(出球が少ない(出球がない場合も含む))大当り(突確大当り)となるときよりも、第1連続予告が実行される割合が高いので、第1連続予告が実行されたときに、遊技者の大当り遊技状態における有利度に対する期待感を高めることができる。   In addition, when the number of rounds is large (the number of balls to be played (the number of balls to be paid out in accordance with winnings)) is a big hit (probable big hit, usually a big hit), the number of rounds is less than the big hit (the number of outgoing balls is less )) Since the rate at which the first continuous notice is executed is higher than when the big hit (surprise big hit) is made, the player is advantageous in the big hit gaming state when the first continuous notice is executed. The expectation for the degree can be increased.

また、この実施の形態では、第1連続予告を実行する決定がされたときに、当該決定がされたときに存在する全保留記憶のそれぞれに基づく変動表示ごとに第1連続予告を示す予告演出が実行される。そして、予告対象が大当りとなるときには、予告対象がはずれとなるときと比べて連続予告の実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第1連続予告実行あり」を選択する割合が高い。これにより、第1連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなる程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。そして、図19(A)〜(C)で示したように、大当りとなるときの方がはずれとなるときよりも連続予告の実行回数が多くなるように連続予告が実行されるが、第1連続予告および第2連続予告の両方を実行中に、新たな保留記憶が発生したときに、当該保留記憶を判定対象とした連続予告増加判定で連続予告の回数を増加させる決定がされても、第1連続予告が、先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させられるので、連続予告の実行回数の増加により誤った期待感を遊技者に与えてしまうのを防ぐことができる。   Further, in this embodiment, when the decision to execute the first continuous notice is made, the notice effect indicating the first continuous notice for each variable display based on each of the all pending storages existing when the decision is made. Is executed. When the notice target is a big hit, the ratio of selecting “with first consecutive notice execution” is higher as the number of reserved memories at the time of execution determination of the continuous notice increases as compared with the case where the notice target is lost. Thereby, the player's sense of expectation for the big hit can be increased as the number of times of display of the change in which the notice effect of the first continuous notice is executed increases. Then, as shown in FIGS. 19A to 19C, the continuous notice is executed so that the number of times of continuous notice is increased when the big hit is lost, but the first notice is executed. Even if a decision is made to increase the number of continuous notices in the continuous notice increase determination when the new reserved memory is generated during the execution of both the continuous notice and the second continuous notice, Since the first continuous notice is terminated by the variable display executed by the previously stored hold, it is possible to prevent giving an erroneous sense of expectation to the player due to an increase in the number of executions of the continuous notice.

なお、この実施の形態では、第1連続予告を実行する判定がされたときの全保留記憶に亘る実行回数で第1連続予告を実行する例を示したが、これに限らず、第1連続予告を実行する判定がされたときに、第1連続予告の予告演出を実行する保留記憶の範囲(実行回数)を抽選により選択して第1連続予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the first continuous notice is executed with the number of executions over the all-hold storage when it is determined that the first continuous notice is executed. When it is determined that the advance notice is to be executed, the first continuous notice may be executed by selecting a range (the number of executions) of holding storage for executing the notice effect of the first continuous notice by lottery.

その場合には、予告対象が大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、予告対象がはずれとなるときよりも、第1連続予告の実行回数として多い実行回数が選択される割合が高くなるように設定すればよい。このようにすれば、第1連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなる程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。また、予告対象がラウンド数が多い大当り(確変大当り、通常大当り)となるときには、その大当りよりもラウンド数が少ない大当り(突確大当り)となるときよりも、第1連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなるように設定してもよい。   In that case, when the notice target becomes a big hit (probability big hit, normal big hit, sudden hit big hit), the ratio that the number of executions that is larger as the number of executions of the first continuous notice is selected than when the notice target is out of date. What is necessary is just to set so that it may become high. In this way, the player's sense of expectation for the big hit can be increased as the number of times of variable display in which the notice effect of the first continuous notice is executed increases. Also, when the notice target is a big hit with a large number of rounds (probable big hit, normal big hit), the notice effect of the first continuous notice is executed compared to when the big hit with less number of rounds than that big hit (surprise big hit). It may be set so that the number of variable display times increases.

次に、先読み予告処理(S600)において、第1連続予告を実行するときの予告演出の種類を決定するために用いられるデータテーブルである第1連続予告演出決定テーブルを説明する。第1連続予告演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。図20は、第1連続予告演出決定テーブルを表形式で示す図である。   Next, a first continuous notice effect determination table, which is a data table used to determine the type of notice effect when executing the first continuous notice in the prefetch notice process (S600), will be described. The first continuous notice effect determination table is stored in the ROM 102. FIG. 20 is a diagram showing the first continuous notice effect determination table in a table format.

図20の第1連続予告演出決定テーブルでは、第1連続予告を実行する決定がされた保留記憶に基づく変動表示結果、すなわち、確変大当り、通常大当り、突確大当り、および、はずれのそれぞれに対応して、実行可能な複数種類の予告演出であるカウントダウン予告、チャンス目予告、および、ストーリー予告のそれぞれを選択する第1連続予告演出決定用乱数SR4(0〜119の120個の値を取り得る)の値が割振られている。図20において、乱数SR4の割振りは、説明を明確化するために、各判定結果別に割振られた乱数SR4の個数で示されている。   The first continuous notice effect determination table of FIG. 20 corresponds to the fluctuation display result based on the hold memory for which the first continuous notice is decided to be executed, that is, each of the probability change big hit, the normal big hit, the sudden big hit, and the deviation. The first continuous notice effect determination random number SR4 (selectable from 120 values from 0 to 119) for selecting each of a plurality of kinds of notice effect that can be executed, countdown notice, chance eye notice, and story notice. The value of is assigned. In FIG. 20, the allocation of the random number SR4 is indicated by the number of random numbers SR4 allocated for each determination result for the sake of clarity.

図20の第1連続予告演出決定テーブルでは、始動入賞時に判定された表示結果に応じて予告演出の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、第1連続予告として実行される予告演出の種類に応じて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   In the first continuous notice effect determination table of FIG. 20, data is set such that the selection ratio of the notice effect varies depending on the display result determined at the time of starting winning. Thereby, according to the kind of notice effect performed as a 1st continuous notice, a player's sense of expectation for the big hit can be enhanced.

次に、先読み予告処理(S600)において、第2連続予告を実行するか否かを決定するために用いられるデータテーブルである第2連続予告判定テーブルを説明する。第2連続予告判定テーブルは、ROM102に記憶されている。図21は、第2連続予告判定テーブルA〜第2連続予告判定テーブルCを表形式で示す図である。   Next, the second continuous notice determination table, which is a data table used to determine whether or not to execute the second continuous notice in the prefetch notice process (S600), will be described. The second continuous notice determination table is stored in the ROM 102. FIG. 21 is a diagram showing the second continuous notice determination table A to the second continuous notice determination table C in a table format.

図21(A)の第2連続予告判定テーブルAは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果が確変大当りまたは通常大当りとなるときに用いられるテーブルである。図21(B)の第2連続予告判定テーブルBは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果が突確大当りとなるときに用いられるテーブルである。図21(C)の第2連続予告判定テーブルCは、連続予告の予告対象となる保留記憶の始動入賞時の判定結果がはずれとなるときに用いられるテーブルである。   The second continuous notice determination table A in FIG. 21 (A) is a table used when the determination result at the time of starting winning of the hold memory that is the target of continuous notice becomes a certainty big hit or normal big hit. The second continuous notice determination table B in FIG. 21 (B) is a table used when the determination result at the start winning of the stored memory that is the target of continuous notice becomes a big hit. The second continuous notice determination table C in FIG. 21C is a table used when the determination result at the time of starting winning of the hold memory that is the target of the continuous notice is off.

図21の第2連続予告判定テーブルA〜Cでは、「第2連続予告実行あり」と、「第2連続予告実行なし」とのそれぞれについて、選択する第2連続予告判定用乱数SR3(0〜59の60個の値を取り得る)の値が割振られている。図21において、乱数SR3の割振りは、説明を明確化するために、各判定結果別に割振られた乱数SR3の個数で示されている。   In the second continuous notice determination tables A to C of FIG. 21, the second continuous notice determination random number SR3 (0 to 0) to be selected for each of “with second continuous notice execution” and “without second continuous notice execution”. 59 values (which can take 60 values of 59) are allocated. In FIG. 21, the allocation of the random number SR3 is indicated by the number of random numbers SR3 allocated for each determination result for the sake of clarity.

図21の第2連続予告判定テーブルA〜Cでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶の方が、始動入賞時にはずれとなると判定された保留記憶よりも、第2連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図21の第2連続予告判定テーブルA〜Cでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶のうち、確変大当りおよび通常大当りのようにラウンド数が多い大当りとなる保留記憶の方が、突確大当りのようにラウンド数が少ない大当りとなる保留記憶よりも、第2連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるように、データが設定されている。   In the second continuous notice determination tables A to C in FIG. 21, the second continuous notice is executed by the reserved memory determined to be a big hit at the time of starting winning, rather than the reserved memory determined to be shifted at the time of starting winning. Data is set so that the rate of determination is high. Further, in the second continuous notice determination tables A to C of FIG. 21, among the reserved memories determined to be a big hit at the start winning prize, the reserved memories having a big hit with a large number of rounds such as a probable big hit and a normal big hit are more. The data is set so that the proportion of the decision to execute the second continuous notice is higher than the reserved storage in which the number of rounds is a big hit such as a sudden big hit.

このようなデータ設定により、保留記憶に基づいて大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、保留記憶に基づいてはずれとなるときよりも、第2連続予告が実行される割合が高いので、第2連続予告が実行されたときに、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   By such data setting, when the big hit (probability big hit, normal big hit, sudden big hit) is based on the hold memory, the rate at which the second continuous notice is executed is higher than when the miss is based on the hold memory. Therefore, when the second continuous notice is executed, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced.

また、保留記憶に基づいてラウンド数が多い(出球が多い)大当り(確変大当り、通常大当り)となるときには、その大当りよりもラウンド数が少ない(出球が少ない(出球がない場合も含む))大当り(突確大当り)となるときよりも、第2連続予告が実行される割合が高いので、第2連続予告が実行されたときに、遊技者の大当り遊技状態における有利度に対する期待感を高めることができる。   In addition, when the number of rounds is large (the number of the balls are many) based on the hold memory, the number of rounds is smaller than the big hits (including the case where there are few balls (there is no balls) when there is a big hit (probable big hit, normal big hit) )) Since the rate at which the second continuous notice is executed is higher than when the big hit (surprise big hit) is made, when the second continuous notice is executed, the player's sense of expectation for the advantage in the big hit gaming state is expected. Can be increased.

また、この実施の形態では、第2連続予告を実行する決定がされたときに、当該決定がされたときに存在する保留記憶のすべてについて、保留記憶に基づく変動表示ごとに第2連続予告を構成する予告演出が実行される。   Further, in this embodiment, when the decision to execute the second continuous notice is made, the second continuous notice is provided for every variable display based on the hold memory for all the hold memories existing when the decision is made. The announcement effect which comprises is performed.

なお、第2連続予告としては、第1連続予告のように、いずれかの大当りとなるときに用いられる第2連続予告判定テーブルAおよび第2連続予告判定テーブルBのそれぞれにおいて、実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第2連続予告実行あり」を選択する割合が高くなるように、データを設定し、一方、はずれとなるときに用いられる第2連続予告判定テーブルCにおいて、実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第2連続予告実行あり」を選択する割合が低くなるように、データを設定してもよい。これにより、第2連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなる程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   As the second continuous notice, each of the second continuous notice determination table A and the second continuous notice determination table B that is used when one of the big hits is made, as in the first continuous notice. Data is set so that the ratio of selecting “with second continuous notice execution” increases as the number of reserved memories increases. On the other hand, execution is performed in the second continuous notice determination table C used when there is a loss. The data may be set so that the ratio of selecting “with second continuous notice execution” decreases as the number of reserved storages at the time of determination increases. Thereby, the player's sense of expectation for the big hit can be increased as the number of times of display of the change in which the notice effect of the second continuous notice is increased.

また、実行判定時における保留記憶数が多くなるにしたがって「第2連続予告実行あり」を選択する割合が高くなるようにするためには、第2連続予告を実行する判定がされたときの全保留記憶に亘る実行回数で第2連続予告を実行する例を示したが、これに限らず、第2連続予告を実行する判定がされたときに、第2連続予告の予告演出を実行する保留記憶の範囲(実行回数)を抽選により選択して第2連続予告を実行するようにしてもよい。   In addition, in order to increase the ratio of selecting “with second continuous notice execution” as the number of reserved memories at the time of execution determination increases, Although the example in which the second continuous notice is executed with the number of executions over the hold memory has been shown, the present invention is not limited to this, and when the determination to execute the second continuous notice is made, the second notice of the second notice is held. The range of storage (number of executions) may be selected by lottery to execute the second continuous notice.

その場合には、予告対象が大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、予告対象がはずれとなるときよりも、第2連続予告の実行回数として多い実行回数が選択される割合が高くなるように設定すればよい。このようにすれば、第2連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなる程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。また、予告対象がラウンド数が多い大当り(確変大当り、通常大当り)となるときには、その大当りよりもラウンド数が少ない大当り(突確大当り)となるときよりも、第1連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が多くなるように設定してもよい。   In that case, when the notice target is a big hit (probability big hit, normal big hit, sudden hit big hit), the ratio that the number of executions that is larger as the number of executions of the second continuous notice is selected than when the notice target is out of date What is necessary is just to set so that it may become high. In this way, the player's sense of expectation for the big hit can be increased as the number of times of variable display in which the notice effect of the second continuous notice is executed increases. Also, when the notice target is a big hit with a large number of rounds (probable big hit, normal big hit), the notice effect of the first continuous notice is executed compared to when the big hit with less number of rounds than that big hit (surprise big hit). It may be set so that the number of variable display times increases.

次に、先読み予告処理(S600)において、第2連続予告を実行するときの予告演出の種類を決定するために用いられるデータテーブルである第2連続予告演出決定テーブルを説明する。第2連続予告演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。図22は、第2連続予告演出決定テーブルを表形式で示す図である。   Next, a second continuous notice effect determination table, which is a data table used to determine the type of notice effect when the second continuous notice is executed in the prefetch notice process (S600), will be described. The second continuous notice effect determination table is stored in the ROM 102. FIG. 22 is a diagram showing the second continuous notice effect determination table in a table format.

図22の第2連続予告演出決定テーブルでは、第2連続予告を実行する決定がされた保留記憶に基づく変動表示結果、すなわち、確変大当り、通常大当り、突確大当り、および、はずれのそれぞれに対応して、実行可能な複数種類の予告演出である背景移行予告、および、モード移行予告のそれぞれを選択する第2連続予告演出決定用乱数SR5(0〜149の150個の値を取り得る)の値が割振られている。図22において、乱数SR5の割振りは、説明を明確化するために、各判定結果別に割振られた乱数SR5の個数で示されている。   The second continuous notice effect determination table of FIG. 22 corresponds to the fluctuation display result based on the hold memory for which the second continuous notice is determined, that is, the probability change big hit, the normal big hit, the sudden big hit, and the deviation. The value of the second continuous notice effect determination random number SR5 (which can take 150 values from 0 to 149) for selecting each of the background change notice and the mode change notice that are a plurality of kinds of notice effects that can be executed. Is allocated. In FIG. 22, the allocation of the random number SR5 is shown by the number of random numbers SR5 allocated for each determination result for clarity of explanation.

図22の第2連続予告演出決定テーブルでは、始動入賞時に判定された表示結果に応じて予告演出の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、第2連続予告として実行される予告演出の種類に応じて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   In the second continuous notice effect determination table of FIG. 22, data is set so that the selection ratio of the notice effect varies depending on the display result determined at the time of starting winning. Thereby, according to the kind of notice effect performed as a 2nd continuous notice, the player's sense of expectation for the big hit can be enhanced.

次に、先読み予告処理(S600)において、実行中の連続予告(第1連続予告、第2連続予告)の予告実行回数(変動表示回数)を増加させるか否かを決定するために用いられるデータテーブルである連続予告回数増加判定テーブルを説明する。連続予告回数増加判定テーブルは、ROM102に記憶されている。図23は、連続予告回数増加判定テーブルを表形式で示す図である。   Next, in the pre-reading notice process (S600), data used to determine whether or not to increase the number of notice executions (variable display number) of the continuous notices being executed (first continuous notice and second continuous notice). A continuous notice count increase determination table, which is a table, will be described. The continuous notice count increase determination table is stored in the ROM 102. FIG. 23 is a diagram showing the continuous notice count increase determination table in a table format.

図23の連続予告回数増加判定テーブルでは、新たな予告対象の保留記憶に基づく変動表示結果、すなわち、確変大当り、通常大当り、突確大当り、および、はずれのそれぞれに対応して、「増加する」と、「増加しない」とのそれぞれについて、選択する連続予告回数増加判定用乱数SR6(0〜79の80個の値を取り得る)の値が割振られている。図23において、乱数SR6の割振りは、説明を明確化するために、各判定結果別に割振られた乱数SR6の個数で示されている。   In the continuous notice count increase determination table of FIG. 23, “Increase” is displayed corresponding to each of the fluctuation display results based on the new notice target hold memory, that is, the probability big hit, the normal big hit, the sudden big hit, and the outage. , “No increase” is assigned with the value of the random number SR6 for determining the number of consecutive advance notices to be selected (which can take 80 values from 0 to 79). In FIG. 23, the allocation of the random number SR6 is shown by the number of random numbers SR6 allocated for each determination result for the sake of clarity.

図23の連続予告回数増加判定テーブルでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶の方が、始動入賞時にはずれとなると判定された保留記憶よりも、「増加する」決定がされる割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図23の連続予告回数増加判定テーブルでは、始動入賞時に大当りとなると判定された保留記憶のうち、確変大当りおよび通常大当りのようにラウンド数が多い大当りとなる保留記憶の方が、突確大当りのようにラウンド数が少ない大当りとなる保留記憶よりも、「増加する」決定がされる割合が高くなるように、データが設定されている。   In the continuous notice count increase determination table of FIG. 23, the percentage of the holding memory determined to be a big hit at the time of the start winning is determined to be “increased” than the holding memory determined to be a deviation at the start winning. Data is set to be higher. In addition, in the consecutive notice count increase determination table of FIG. 23, among the reserved memories determined to be a big hit at the start winning prize, the reserved memories having a big hit with a large number of rounds such as a probable big hit and a normal big hit are more suddenly big hits. Thus, the data is set so that the ratio of the “increase” decision is higher than the reserved storage that is a big hit with a small number of rounds.

このようなデータ設定により、保留記憶に基づいて大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、保留記憶に基づいてはずれとなるときよりも、連続予告回数を増加する決定がされる割合が高いので、連続予告回数が増加されたときに、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   With such data settings, when a big hit (probability big hit, normal big hit, sudden big hit) is made based on the hold memory, it is decided to increase the number of consecutive notices more than when it falls out based on the hold memory Therefore, when the number of continuous notices is increased, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced.

なお、新たな予告対象が大当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り)となるときには、100%の割合で「増加する」決定がされるようにしてもよい。また、新たな予告対象がはずれとなるときには、100%の割合で「増加しない」決定がされるようにしてもよい。   When the new notice target becomes a big hit (probability big hit, normal big hit, sudden big hit), it may be determined to “increase” at a rate of 100%. Further, when the new notice target is out of date, it may be determined that “do not increase” at a rate of 100%.

次に、先読み予告処理(S600)の具体的な処理内容を説明する。図24は、先読み予告処理を示すフローチャートである。図25は、第1連続予告判定処理を示すフローチャートである。図26は、第2連続予告判定処理を示すフローチャートである。   Next, the specific processing content of the prefetch notice process (S600) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the prefetch notice process. FIG. 25 is a flowchart showing the first continuous notice determination process. FIG. 26 is a flowchart showing the second continuous notice determination process.

図24を参照して、先読み予告処理においては、まず、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける連続予告判定済情報を確認することに基づいて、連続予告判定をしていない新たな保留記憶があるか否かを判定する(S600A)。S600Aで連続予告判定をしていない新たな保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S600Aで連続予告判定をしていない新たな保留記憶があるときは、現在において、第1連続予告実行中フラグまたは第2連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S601)。   Referring to FIG. 24, in the pre-reading notice process, first, a new notice that has not been continuously noticed based on confirming the notice information of continuous notice in the start command reception command buffer shown in FIG. It is determined whether there is any pending storage (S600A). If there is no new pending storage that has not been subjected to continuous notice determination in S600A, the process is terminated. On the other hand, when there is a new on-hold storage that has not been subjected to the continuous notice determination in S600A, it is checked whether or not the first continuous notice execution flag or the second continuous notice execution flag is currently set (S601). ).

第1連続予告実行中フラグは、図25のS625によりセットされ、第1連続予告が実行中であることを示すフラグである。第2連続予告実行中フラグは、図26のS635によりセットされ、第2連続予告が実行中であることを示すフラグである。   The first continuous notice execution flag is a flag that is set in S625 of FIG. 25 and indicates that the first continuous notice is being executed. The second continuous notice execution flag is set in S635 of FIG. 26 and is a flag indicating that the second continuous notice is being executed.

S601で第1連続予告実行中フラグまたは第2連続予告実行中フラグがセットのいずれもセットされていないときは、第1連続予告を実行するか否かの判定、および、第1連続予告を実行するときの予告演出態様の決定等の第1連続予告に関する処理を行なう第1連続予告判定処理(S602)を実行し、その後、第2連続予告を実行するときの予告演出態様の決定等の第2連続予告に関する処理を行なう第2連続予告判定処理(S603)を実行する(S603)。その後、S612に進む。なお、第1連続予告判定処理と第2連続予告判定処理とは、どちらの処理を先に実行してもよい。   If neither the first continuous notice execution flag or the second continuous notice execution flag is set in S601, it is determined whether or not the first continuous notice is to be executed, and the first continuous notice is executed. The first continuous notice determination process (S602) for performing the process related to the first continuous notice such as the decision of the notice effect mode when performing the second notice is performed, and then the second notice such as the determination of the notice effect form when the second continuous notice is executed. A second continuous notice determination process (S603) for performing a process related to two continuous notices is executed (S603). Thereafter, the process proceeds to S612. Note that either the first continuous notice determination process or the second continuous notice determination process may be executed first.

ここで、図24の先読み判定処理の説明を中断し、先に第1連続予告判定処理(S602)および第2連続予告判定処理(S603)の処理内容を説明する。   Here, the description of the prefetch determination process of FIG. 24 is interrupted, and the processing contents of the first continuous notice determination process (S602) and the second continuous notice determination process (S603) will be described first.

図25の第1連続予告判定処理においては、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおいて連続予告判定済情報がセットされていない新たな保留記憶について、図柄指定コマンドのデータを確認することにより、始動入賞時の判定結果を確認することに基づいて、図19に示す第1連続予告判定テーブルA〜Cのいずれかを用いて第1連続予告を実行するか否かを決定する(S621)。具体的に、S621では、始動入賞時の判定結果に応じて前述のように第1連続予告判定テーブルA〜Cのいずれかを選択し、いずれかの第1連続予告判定用のランダムSR2を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したテーブルを用いて、前述したように「第1連続予告実行あり」と「第1連続予告実行なし」とのいずれかを選択決定する。   In the first continuous notice determination process of FIG. 25, the data of the symbol designation command is confirmed for a new pending storage in which the continuous notice determination completed information is not set in the start winning reception command buffer shown in FIG. Thus, based on confirming the determination result at the time of starting winning, it is determined whether or not to execute the first continuous notice using any of the first continuous notice determination tables A to C shown in FIG. S621). Specifically, in S621, one of the first continuous notice determination tables A to C is selected as described above in accordance with the determination result at the time of starting winning, and a random SR2 for first continuous notice determination is extracted. Then, based on the extracted value, using the selected table, as described above, either “with first continuous notice execution” or “without first continuous notice execution” is selected and determined.

次に、前述の新たな保留記憶について、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1連続予告実行中情報を確認することに基づいて、第1連続予告を実行する決定がされているか否かを確認する(S622)。S622で第1連続予告を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S622で第1連続予告を実行する決定がされているときは、図20に示す第1連続予告演出決定テーブルを用いて、実行する第1連続予告の演出種類を決定する(S623)。具体的に、S623では、図柄指定コマンドの情報に基づいて新たな保留記憶の判定結果(確変大当り、通常大当り、突確大当り、はずれ)を認識するとともに、第1連続予告の演出決定用のランダムSR4を抽出し、その抽出値に基づいて、前述したように「カウントダウン予告」、「チャンス目予告」、および、「ストーリー予告」のうちから第1連続予告の演出種類を決定する。   Next, with respect to the above-described new reserved memory, a decision is made to execute the first continuous notice based on confirming the information on the execution of the first continuous notice in the start winning reception command buffer shown in FIG. It is confirmed whether or not (S622). If it is not determined in S622 to execute the first continuous notice, the process ends. On the other hand, when it is determined in S622 to execute the first continuous notice, the type of effect of the first continuous notice to be executed is determined using the first continuous notice effect determination table shown in FIG. 20 (S623). Specifically, in S623, a new pending storage determination result (probability big hit, normal big hit, sudden big hit, and loss) is recognized based on the information of the symbol designation command, and a random SR4 for determining the effect of the first continuous notice. Based on the extracted value, the effect type of the first continuous notice is determined from “countdown notice”, “chance notice”, and “story notice” as described above.

次に、第1連続予告回数カウンタを現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファにデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値にセットする処理が行なわれる(S624)。ここで、第1連続予告回数カウンタは、第1連続予告の実行回数(変動表示回数)をダウンカウントする計数する計数手段であり、第1連続予告の実行を開始するときに、そのときの保留記憶数(合算保留記憶数)と同値にセットされ、連続予告が行なわれる変動表示が実行されるごとに1ずつ減算更新される。   Next, processing is performed to set the first continuous notice count counter to the same value as the current reserved storage number (the total reserved storage number that is the total number of reserved memories in which data is stored in the start winning reception command buffer) ( S624). Here, the first continuous notice counter is a counting means for counting down the number of executions (variable display times) of the first continuous notice, and when the execution of the first continuous notice is started, the suspension at that time It is set to the same value as the number of memories (total number of pending storage), and is updated by subtraction one by one each time a variable display with continuous notice is executed.

第1連続予告は、実行する決定がされたときに存在する保留記憶数に基づく変動表示回数に亘り、変動表示が実行されるごとに行なわれる。S624では、第1連続予告回数カウンタの値が現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値にセットされることにより、第1連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が設定されることとなる。このように、第1連続予告回数カウンタは、第1連続予告の実行を開始するときにセットされ、第1連続予告の予告演出が行なわれる変動表示が実行されるごとに後述するS616により1ずつ減算更新される。   The first continuous notice is performed every time the variable display is executed over the number of variable displays based on the number of reserved memories existing when the decision to execute is made. In S624, the value of the first continuous notice count counter is set to the same value as the current reserved memory number (the total reserved memory number that is the total reserved memory number in which the data of the received command buffer at the start winning prize is stored). Then, the number of times of variable display at which the notice effect of the first continuous notice is executed is set. As described above, the first continuous notice counter is set when the execution of the first continuous notice is started, and is incremented by one in S616 to be described later every time the variable display in which the notice effect of the first continuous notice is performed is executed. Subtraction is updated.

次に、S623で決定した第1連続予告の演出種類と、S624でセットした第1連続予告の実行回数と、各連続予告の種類ごとに予め定められた予告演出態様のデータとに基づいて、第1連続予告を実行する変動回数分の一連の予告演出態様を決定する(S625)。たとえば、カウントダウン予告を4回の変動表示に亘り行なう場合には、第1変動回でカウントダウン数値として「3」を表示し、第2変動回でカウントダウン数値として「2」を表示し、第3変動回でカウントダウン数値として「1」を表示し、第2変動回でカウントダウン数値として「0」を表示するというような一連の予告演出態様を決定する。   Next, based on the production type of the first continuous notice determined in S623, the number of executions of the first continuous notice set in S624, and the data of the notice production mode predetermined for each type of the continuous notice, A series of notice effect modes corresponding to the number of times the first notice is executed is determined (S625). For example, when the countdown notice is performed over four fluctuation displays, “3” is displayed as the countdown value at the first fluctuation time, “2” is displayed as the countdown value at the second fluctuation time, and the third fluctuation is displayed. A series of notice effect modes is determined such that “1” is displayed as the countdown value at the first time and “0” is displayed as the countdown value at the second fluctuation time.

次に、第1連続予告が実行中であることを示す第1連続予告実行中フラグをセットする(S626)。そして、図17(B)の始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、新たに記憶された保留記憶の第1連続予告実行中情報を「1」にセットし(S627)、処理を終了する。これにより、第1連続予告が実行中であることが示される。   Next, a first continuous notice execution flag indicating that the first continuous notice is being executed is set (S626). Then, in the start winning reception command buffer of FIG. 17 (B), the newly-stored first continuous advance notice execution information in the hold storage is set to “1” (S627), and the process is terminated. This indicates that the first continuous notice is being executed.

図26の第2連続予告判定処理においては、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおいて連続予告判定済情報がセットされていない新たな保留記憶について、図柄指定コマンドのデータを確認することにより、始動入賞時の判定結果を確認することに基づいて、図21に示す第2連続予告判定テーブルA〜Cのいずれかを用いて第2連続予告を実行するか否かを決定する(S631)。具体的に、S631では、始動入賞時の判定結果に応じて前述のように第2連続予告判定テーブルA〜Cのいずれかを選択し、いずれかの第2連続予告判定用のランダムSR3を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したテーブルを用いて、前述したように「第2連続予告実行あり」と「第2連続予告実行なし」とのいずれかを選択決定する。   In the second continuous notice determination process of FIG. 26, the data of the symbol designation command is confirmed for a new pending storage in which the continuous notice determination completed information is not set in the start winning reception command buffer shown in FIG. Thus, based on confirming the determination result at the time of starting winning, it is determined whether or not to execute the second continuous notice using any of the second continuous notice determination tables A to C shown in FIG. S631). Specifically, in S631, any one of the second continuous notice determination tables A to C is selected as described above in accordance with the result of the determination at the time of starting winning, and one random SR3 for second continuous notice determination is extracted. Then, based on the extracted value, using the selected table, as described above, either “with second continuous notice execution” or “without second continuous notice execution” is selected and determined.

次に、前述の新たな保留記憶について、図17(B)の始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、新たに記憶された保留記憶の連続予告判定済情報を「1」にセットする(S631A)。これにより、新たに記憶された保留記憶について、第1連続予告および第2連続予告について判定済であることが示される。   Next, with respect to the above-described new hold memory, the newly-stored continuous notice determination information of the hold memory is set to “1” in the start winning reception command buffer of FIG. 17B (S631A). Thus, it is indicated that the first stored advance notice and the second continuous notice are already determined for the newly stored pending storage.

次に、前述の新たな保留記憶について、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2連続予告実行中情報を確認することに基づいて、第2連続予告を実行する決定がされているか否かを確認する(S632)。S632で第2連続予告を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S632で第2連続予告を実行する決定がされているときは、図22に示す第2連続予告演出決定テーブルを用いて、実行する第2連続予告の演出種類を決定する(S633)。具体的に、S633では、図柄指定コマンドの情報に基づいて新たな保留記憶の判定結果(確変大当り、通常大当り、突確大当り、はずれ)を認識するとともに、第2連続予告の演出決定用のランダムSR4を抽出し、その抽出値に基づいて、前述したように「背景移行予告」、および、「モード移行予告」のうちから第2連続予告の演出種類を決定する。   Next, with respect to the above-described new reserved memory, a decision is made to execute the second continuous notice based on confirming the second continuous notice execution information in the start winning reception command buffer shown in FIG. It is confirmed whether or not (S632). If it is not determined in step S632 to execute the second continuous notice, the process ends. On the other hand, when it is determined in S632 that the second continuous notice is to be executed, the second continuous notice effect determining table shown in FIG. 22 is used to determine the effect type of the second continuous notice to be executed (S633). Specifically, in step S633, a new pending storage determination result (probability big hit, normal big hit, sudden big hit, and loss) is recognized based on the information of the symbol designation command, and a random SR4 for determining the effect of the second continuous notice. Based on the extracted value, the effect type of the second continuous notice is determined from “background change notice” and “mode change notice” as described above.

次に、第2連続予告回数カウンタを現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値にセットする処理が行なわれる(S634)。ここで、第2連続予告回数カウンタは、第2連続予告の実行回数(変動表示回数)をダウンカウントする計数する計数手段であり、第2連続予告の実行を開始するときに、そのときの保留記憶数(合算保留記憶数)と同値にセットされ、連続予告が行なわれる変動表示が実行されるごとに1ずつ減算更新される。   Next, a process of setting the second continuous notice count counter to the same value as the current reserved storage number (the total reserved memory number that is the total reserved memory number in which the data of the received command buffer at the start winning prize is stored) is performed ( S634). Here, the second continuous notice number counter is a counting means for counting down the number of executions of the second continuous notice (variable display number), and when the execution of the second continuous notice is started, the suspension at that time It is set to the same value as the number of memories (total number of pending storage), and is updated by subtraction one by one each time a variable display with continuous notice is executed.

第2連続予告は、実行する決定がされたときに存在する保留記憶数に基づく変動表示回数に亘り、変動表示が実行されるごとに行なわれる。S634では、第2連続予告回数カウンタの値が現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値にセットされることにより、第2連続予告の予告演出が実行される変動表示回数が設定されることとなる。このように、第2連続予告回数カウンタは、第2連続予告の実行を開始するときにセットされ、第2連続予告の予告演出が行なわれる変動表示が実行されるごとに後述するS619により1ずつ減算更新される。   The second continuous notice is performed every time the variable display is executed over the number of variable displays based on the number of reserved memories existing when the decision to execute is made. In S634, the value of the second consecutive notice number counter is set to the same value as the current reserved memory number (the total reserved memory number that is the total reserved memory number in which the data of the reception command buffer at the start winning prize is stored). Then, the number of times of variable display at which the notice effect of the second continuous notice is executed is set. As described above, the second continuous notice number counter is set when the execution of the second continuous notice is started, and is incremented by one every time S619 described later every time the variable display in which the notice effect of the second continuous notice is performed is executed. Subtraction is updated.

次に、S633で決定した第2連続予告の演出種類と、S634でセットした第2連続予告の実行回数と、各連続予告の種類ごとに予め定められた予告演出態様のデータとに基づいて、第2連続予告を実行する変動回数分の一連の予告演出態様を決定する(S635)。たとえば、背景移行予告を4回の変動表示に亘り行なう場合には、第1変動回で「赤色の特別背景画像」を表示し、第2変動回で「赤色の特別背景画像」を表示し、第3変動回で「赤色の背景」を表示し、第4変動回で「赤色の背景」を表示するというような一連の予告演出態様を決定する。   Next, based on the production type of the second continuous notice determined in S633, the number of executions of the second continuous notice set in S634, and the data of the notice production mode predetermined for each type of the continuous notice, A series of notice effect modes corresponding to the number of times the second continuous notice is executed is determined (S635). For example, when the background transition notice is performed over four fluctuation displays, the “red special background image” is displayed at the first fluctuation time, and the “red special background image” is displayed at the second fluctuation time. A series of notice effect modes are determined such that “red background” is displayed at the third variation time and “red background” is displayed at the fourth variation time.

次に、第2連続予告が実行中であることを示す第2連続予告実行中フラグをセットする(S636)。そして、図17(B)の始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、新たに記憶された保留記憶の第2連続予告実行中情報を「1」にセットし(S637)、処理を終了する。これにより、第2連続予告が実行中であることが示される。   Next, a second continuous notice execution flag indicating that the second continuous notice is being executed is set (S636). Then, in the start winning reception command buffer of FIG. 17 (B), the newly stored information on the second continuous advance notice in the hold storage is set to “1” (S637), and the process is terminated. This indicates that the second continuous notice is being executed.

このように、新たな保留記憶が生じたときに、第1連続予告と第2連続予告とが、異なる判定処理により、実行するか否の判定および実行するときの演出態様の決定がされる。これにより、第1連続予告と第2連続予告とは、第1連続予告のみが実行される場合と、第2連続予告のみが実行される場合と、第1連続予告および第2連続予告の両方が並列して実行される場合とがある。   As described above, when a new on-hold storage is generated, whether or not to execute the first continuous notice and the second continuous notice is determined, and an effect mode for execution is determined. Thereby, the first continuous notice and the second continuous notice are both the case where only the first continuous notice is executed, the case where only the second continuous notice is executed, and both the first continuous notice and the second continuous notice. May be executed in parallel.

次に、図24の先読み予告処理の続きを説明する。前述のS601で第1連続予告実行中フラグまたは第2連続予告実行中フラグがセットされているとき(これら両方のフラグがセットされているときも含む)は、実行中の連続予告(第1連続予告のみ、第2連続予告のみ、第1連続予告および第2連続予告の両方)の予告対象の保留記憶がはずれ表示結果となるものであるか否かを、図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定コマンドの情報に基づいて確認する(S604)。   Next, the continuation of the prefetch notice process of FIG. 24 will be described. When the first continuous notice execution flag or the second continuous notice execution flag is set in S601 described above (including the case where both of these flags are set), the continuous notice being executed (the first continuous notice) The start prize shown in FIG. 17 (B) indicates whether or not the reserved memory of the notice subject of the notice only for the notice, only the second notice, and both the first notice and the second notice is the display result. Confirmation is made based on the information of the symbol designation command stored in the hour reception command buffer (S604).

S604によりはずれ表示結果(第1連続予告および第2連続予告の両方が実行されているときには、両方の予告対象の保留記憶がはずれ表示結果となるとき)ではないときは、後述するS612に進む。一方、S604によりはずれ表示結果であるときは、図23の連続予告回数増加判定テーブルを用いて、実行中の連続予告の実行回数を増加させるか否かを決定する(S605)。具体的に、S605では、連続予告回数増加判定用乱数SR6を抽出し、その抽出値に基づいて、連続予告回数増加判定テーブルを用いて前述したような決定方法により、実行中の連続予告の実行回数を増加させるか否かを決定する。   If it is not a missed display result (when both the first continuous notice and the second successive notice are being executed, the hold storage for both notices becomes a missed display result) in S604, the process proceeds to S612 described later. On the other hand, when the result is a display error in S604, it is determined whether or not to increase the number of continuous notices being executed using the continuous notice number increase determination table of FIG. 23 (S605). Specifically, in S605, the continuous notice number increase determination random number SR6 is extracted, and based on the extracted value, the execution of the continuous notice being executed by the determination method described above using the continuous notice number increase determination table is performed. Decide whether to increase the number of times.

なお、S601,S604により、第1連続予告および第2連続予告の両方が実行されているときに、両方の予告対象の保留記憶がはずれ表示結果となると判定されたときには、S605により必ず実行中の連続予告の実行回数を増加させるか否かを決定する処理を実行する例を示した。しかし、これに限らず、このようなS605による処理は、所定の割合で実行するようにすることで、必ず実行されるものではないようにしてもよい。   If it is determined in S601 and S604 that both the first continuous notice and the second continuous notice are being executed and the hold storage of both of the notice objects is out of display, the result is always being executed in S605. The example which performs the process which determines whether the frequency | count of continuous notice execution is increased was shown. However, the present invention is not limited to this, and the process according to S605 may not necessarily be executed by executing it at a predetermined rate.

次に、S605で実行中の連続予告の実行回数を増加する決定がされたか否かを確認する(S606)。S606で増加しない決定がされたときには、後述するS612に進む。一方、S606で増加する決定がされたときには、現在において、第1連続予告および第2連続予告の両方が並行して実行中であるかどうかを確認する(S607)。具体的に、S607では、図17(B)の始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1連続予告実行中情報および第2連続予告実行中情報を確認することにより両方の連続予告が並行して実行中であるかどうかを確認する。   Next, it is confirmed whether or not it has been decided to increase the number of continuous notices being executed in S605 (S606). When it is determined in S606 that the number does not increase, the process proceeds to S612 described later. On the other hand, when it is determined to increase in S606, it is checked whether both the first continuous notice and the second continuous notice are currently being executed in parallel (S607). Specifically, in S607, both continuous notices are being executed in parallel by confirming the first continuous notice execution information and the second continuous notice execution information in the received command buffer at the time of winning a prize in FIG. 17B. Check if it is.

S607により両方の連続予告が並行して実行中でないときは、実行中の第1連続予告または第2連続予告の実行回数を増加させ(S608)、S611に進む。具体的に、S608では、実行中の連続予告に対応する連続予告回数カウンタ(第1連続予告回数カウンタまたは第2連続予告回数カウンタ)を現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値に再セットする処理が行なわれる(S609)。   If both continuous notices are not being executed in parallel in S607, the number of executions of the first continuous notice or the second continuous notice being executed is increased (S608), and the process proceeds to S611. Specifically, in S608, the continuous notice count counter (the first continuous notice count counter or the second continuous notice count counter) corresponding to the continuous notice being executed is set to the current reserved memory number (data received in the start winning reception command buffer). A process of resetting the value to the same value as the total number of stored pending storages) is performed (S609).

S608で実行中の連続予告に対応する連続予告回数カウンタが現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値に再セットされることにより、新たな保留記憶に基づく変動表示が実行されるまで、実行中の連続予告が引き続き行なわれることにより、連続予告の実行回数が増加することとなる。   The continuous notice number counter corresponding to the continuous notice being executed in S608 is reset to the same value as the current reserved memory number (the total reserved memory number that is the total reserved memory number in which the data of the received command buffer at the start winning prize is stored). As a result, the continuous notice being executed is continuously performed until the variable display based on the new on-hold storage is executed, thereby increasing the number of executions of the continuous notice.

また、前述のS607により両方の連続予告が並行して実行中であるときは、連続予告制限予定フラグをセットする(S609)。連続予告制限予定フラグは、連続予告の実行回数を増加させる決定がされたときに、第1連続予告については連続予告の実行回数の増加を制限(禁止)する予定であることを示すフラグである。そして、第2連続予告の実行回数を増加させる処理を行ない(S610)、S611に進む。具体的に、S610では、第2連続予告回数カウンタの値を、現在の保留記憶数(始動入賞時受信コマンドバッファのデータが記憶されている全保留記憶数である合算保留記憶数)と同値に再セットする。これにより、第2連続予告の実行回数は、増加した値に書換えられることにより、第2連続予告回数カウンタに再セットされた回数まで増加することとなる。   If both continuous notices are being executed in parallel in S607, a continuous notice restriction schedule flag is set (S609). The continuous notice restriction schedule flag is a flag indicating that the increase in the number of executions of the continuous notice is scheduled to be restricted (prohibited) for the first continuous notice when it is determined to increase the number of executions of the continuous notice. . Then, a process of increasing the number of executions of the second continuous notice is performed (S610), and the process proceeds to S611. Specifically, in S610, the value of the second consecutive notice count counter is set to the same value as the current reserved memory number (the total reserved memory number that is the total reserved memory number in which the data of the received command buffer at the start winning prize is stored). Re-set. As a result, the number of times of execution of the second continuous notice increases to the number of times reset to the second continuous notice number counter by being rewritten to the increased value.

S611では、増加した連続予告の一連の予告演出態様を決定し(S611)、S612に進む。具体的に、S611では、たとえば図13のように4つ目の保留記憶を予告対象として第2連続予告が実行されているときに、4つ目の保留記憶に基づく変動表示が実行される前に、7つ目の保留記憶が生じて、その保留記憶に基づいて連続予告を増加させる判定がされたときには、現在存在する保留記憶である4つ目の保留記憶から7つ目の保留記憶まで実行する連続予告の態様として、4つ目の保留記憶に基づいて行なわれる予定であった連続予告の種類と同じ種類の連続予告の演出態様に決定される。このように同じ演出態様の連続予告が増加分の回数で実行されることにより、実行中の連続予告の実行回数が増加したことを容易に示すことができる。   In S611, a series of notice effect modes of the increased continuous notice is determined (S611), and the process proceeds to S612. Specifically, in S611, for example, as shown in FIG. 13, when the second continuous notice is executed with the fourth hold memory as the notice object, before the variable display based on the fourth hold memory is executed. In addition, when the seventh reserved memory is generated and it is determined that the continuous notice is increased based on the reserved memory, from the fourth reserved memory which is the currently existing reserved memory to the seventh reserved memory. As an aspect of the continuous notice to be executed, it is determined to be an effect form of the continuous notice of the same type as the kind of the continuous notice that was scheduled to be performed based on the fourth reserved storage. Thus, by executing the continuous notice of the same effect mode by the number of times of increase, it can be easily shown that the number of executions of the continuous notice being executed has increased.

S612では、第1連続予告制限フラグがセットされているか否かを確認する(S612)。第1連続予告制限フラグがセットされていないときは、第1連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S614)。S614で第1連続予告実行中フラグがセットされているときは、次回変動表示時に実行する第1連続予告の演出態様を、前述のS625により決定された一連の予告演出態様(S605により第2連続予告の実行回数を増加される決定がされたときはS611により決定された一連の予告演出態様)のうち、第1連続予告回数カウンタの値に応じた予告演出態様に決定する(S615)。これにより、第1連続予告における何回目の変動表示かに応じて予め定められた予告演出態様が設定される。そして、第1連続予告回数カウンタを「1」減算更新し、処理を終了する。一方、S614で第1連続予告実行中フラグがセットされていないときは、後述するS617に進む。   In S612, it is confirmed whether or not the first continuous notice limit flag is set (S612). When the first continuous notice limit flag is not set, it is checked whether or not the first continuous notice execution flag is set (S614). When the first continuous notice execution flag is set in S614, the first continuous notice effect to be executed at the time of the next fluctuation display is changed to the series of notice effect forms determined in S625 described above (the second consecutive notice in S605). When it is determined that the number of executions of the notice is to be increased, the notice effect form corresponding to the value of the first continuous notice number counter is determined among the series of notice effect forms determined in S611 (S615). Thereby, a predetermined notice effect mode is set according to how many times the variable display is made in the first continuous notice. Then, the first continuous notice counter is updated by subtracting “1”, and the process is terminated. On the other hand, when the first continuous notice execution flag is not set in S614, the process proceeds to S617 described later.

また、前述のS612で第1連続予告制限フラグがセットされているときは、第1連続予告制限フラグをリセットし(S613)、S617に進む。これにより、第1連続予告制限フラグがセットされているときには、第1連続予告の予告演出態様が設定されず、第1連続予告の実行が変動表示1回分禁止される。   If the first continuous notice restriction flag is set in S612, the first continuous notice restriction flag is reset (S613), and the process proceeds to S617. Thereby, when the first continuous notice restriction flag is set, the notice effect mode of the first continuous notice is not set, and execution of the first continuous notice is prohibited for one variable display.

なお、第1連続予告制限フラグがセットされているときに第1連続予告の実行を禁止する変動表示回数は、前述した1回分に限らず、複数回に亘るようにする制御を行なうようにしてもよい。また、S612で第1連続予告制限フラグがセットされているときは、予め定められた第1連続予告が実行されないことを示す演出態様を設定することにより、第1連続予告が実行されないことを示す演出を実行するようにしてもよい。   It should be noted that the variable display count for prohibiting the execution of the first continuous notice when the first continuous notice restriction flag is set is not limited to the above-described one time, but is controlled to be performed a plurality of times. Also good. In addition, when the first continuous notice limit flag is set in S612, it indicates that the first continuous notice is not executed by setting an effect mode indicating that the predetermined first continuous notice is not executed. An effect may be executed.

S617では、第2連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S617)。S617で第2連続予告実行中フラグがセットされているときは、次回変動表示時に実行する第2連続予告の演出態様を、前述のS635により決定された一連の予告演出態様(S605により第2連続予告の実行回数を増加される決定がされたときはS611により決定された一連の予告演出態様)のうち、第2連続予告回数カウンタの値に応じた予告演出態様に決定する(S618)。これにより、第2連続予告における何回目の変動表示かに応じて予め定められた予告演出態様が設定される。そして、第2連続予告回数カウンタを「1」減算更新し、処理を終了する。   In S617, it is confirmed whether or not the second continuous notice execution flag is set (S617). When the second continuous notice execution flag is set in S617, the second continuous notice effect mode to be executed at the time of the next fluctuation display is changed to the series of notice effect types determined in S635 described above (second continuous state in S605). When it is decided to increase the number of executions of the notice, the notice effect form according to the value of the second consecutive notice number counter is determined from the series of notice effect forms determined in S611) (S618). Thereby, a predetermined notice effect mode is set according to how many times the variable display is made in the second continuous notice. Then, the second continuous notice counter is updated by subtracting “1”, and the process is terminated.

図27は、図18のS801で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process executed in S801 of FIG.

演出図柄変動開始処理においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する(S501)。具体的に、S801では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結となる演出図柄の停止図柄を決定する。   In the effect symbol variation start process, based on the received variation pattern command, the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result of the variation display is determined (S501). Specifically, in S801, when a big hit variation pattern is specified, a stop symbol of the effect symbol that is a jackpot display result set corresponding to each big hit is determined, and a variation pattern that reaches by reaching the big hit is designated. If a change pattern that does not become reach due to a loss is specified, the stop symbol of the effect symbol that results in a non-reach symbol and an outlier display is determined. To do.

次に、先読み予告以外の予告(1変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出)を実行するか否かの判定、および、実行するときの演出態様の決定をする処理を行なう(S502)。   Next, a process for determining whether or not to execute a notice other than the pre-reading notice (notice effect such as a jackpot notice that is executed only once per change) and determining an effect mode when it is executed (S502). ).

次に、S501で決定された停止図柄、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、ならびに、前述の先読み予告処理により決定された連続予告およびS502により決定された予告等の予告演出等の今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する(S503)。   Next, the current variation such as the stop symbol determined in S501, the variation pattern specified by the variation pattern command, the continuous announcement determined by the above-described prefetching notice process, and the notice effect such as the notice decided in S502, etc. An effect control pattern capable of executing various effects executed by display is determined (S503).

次いで、S503で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。具体的に、ROM102には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、S504により選択される。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S505)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern determined in S503 is selected (S504). Specifically, the ROM 102 stores a plurality of types of process table data capable of executing various types of effect control, and the effect control pattern determined as described above can be executed from among the plurality of types of data. Is selected in S504. Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S505).

次に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S506)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), various effect devices (effect display device 9 as effect components, various lamps as effect components, And control of the speaker 27) as a production component is started (S506). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S507)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S507), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S508). ).

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動停止処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動停止処理に進むようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect symbol variation stop process is executed when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. The Only when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended is satisfied, the effect symbol variation stop process may be performed. Further, it is possible to proceed to the effect symbol variation stop process only when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied.

演出図柄変動停止処理においては、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S731)。変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS731の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、735に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するS734で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S735に移行する。   In the effect symbol variation stop process, first, it is confirmed whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S731). When the condition control process is executed when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer is satisfied, the variation between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 occurs. In order to prevent the recognition of the display end timing from shifting, it is desirable to execute the processing of S731 when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to 735. In this embodiment, when a combination of jackpot symbols is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in S734 described later. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and thus the process proceeds to S735.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう(S732)。   If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (S732).

次に、第1連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S732A)。第1連続予告実行中フラグがセットされていないときは、後述するS732Gに進む。一方、第1連続予告実行中フラグがセットされているときは、第1連続予告回数カウンタが「0」となっているか否かを確認する(S732B)。   Next, it is confirmed whether or not the first continuous notice execution flag is set (S732A). When the first continuous notice execution flag is not set, the process proceeds to S732G described later. On the other hand, when the first continuous notice execution flag is set, it is checked whether or not the first continuous notice number counter is “0” (S732B).

第1連続予告回数カウンタが「0」となっていないときは、後述するS732Gに進む。一方、第1連続予告回数カウンタが「0」となっているときは、第1連続予告を終了させるときであり、第1連続予告実行中フラグをリセットする(S732C)。そして、第1連続予告制限予定フラグがセットされているか否かを確認する(S732D)。第1連続予告制限予定フラグがセットされていないときは、後述するS732Gに進む。一方、第1連続予告制限予定フラグがセットされているときは、当該第1連続予告制限予定フラグをリセットし(S732E)、第1連続予告制限フラグをセットして(S732G)に進む。   When the first continuous notice counter is not “0”, the process proceeds to S732G described later. On the other hand, when the first continuous notice number counter is “0”, the first continuous notice is ended, and the first continuous notice execution flag is reset (S732C). Then, it is confirmed whether or not the first continuous notice limit schedule flag is set (S732D). When the first continuous notice restriction schedule flag is not set, the process proceeds to S732G described later. On the other hand, when the first continuous notice restriction schedule flag is set, the first continuous notice restriction schedule flag is reset (S732E), and the first continuous notice restriction flag is set (S732G).

ここで、第1連続予告と第2連続予告との両方が実行中であるときに連続予告の実行回数を増加させる決定がされたときに、第1連続予告制限予定フラグがセットされ、実行中の一連の第1連続予告が終了したときに、当該フラグがS732Eによりリセットされ、その代りに、第1連続予告制限フラグがセットされる。このように第1連続予告制限フラグがセットされると、このような状況で第1連続予告が終了した後の最初の変動表示については、図24のS612から、S615のような第1連続予告を実行するための処理がバイパスされてS617に進むことにより、第1連続予告の実行が禁止(制限)されることとなる。このように、演出が認識しやすい第1連続予告の方の実行が禁止されることにより、第2連続予告の方で連続予告の実行回数が増加した演出が行なわれたことを強調して示すことができ、このような制御状態を遊技者に容易に認識させることが可能となる。   Here, when both the first continuous notice and the second continuous notice are being executed, and when it is determined to increase the number of executions of the continuous notice, the first continuous notice restriction schedule flag is set and is being executed. When the series of first continuous notices ends, the flag is reset by S732E, and instead, the first continuous notice restriction flag is set. When the first continuous notice restriction flag is set in this way, the first continuous notice such as S615 to S615 in FIG. By bypassing the process for executing the process and proceeding to S617, the execution of the first continuous notice is prohibited (restricted). In this way, it is emphasized that the execution of the first continuous notice for which the presentation is easy to recognize is prohibited, so that the second continuous notice is performed with an increased number of continuous notices. This makes it possible for the player to easily recognize such a control state.

S732Gでは、第2連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S732A)。第2連続予告実行中フラグがセットされていないときは、後述するS733に進む。一方、第2連続予告実行中フラグがセットされているときは、第2連続予告回数カウンタが「0」となっているか否かを確認する(S732H)。   In S732G, it is confirmed whether or not the second continuous notice execution flag is set (S732A). When the second continuous notice execution flag is not set, the process proceeds to S733 described later. On the other hand, when the second continuous notice execution flag is set, it is confirmed whether or not the second continuous notice number counter is “0” (S732H).

第2連続予告回数カウンタが「0」となっていないときは、後述するS733に進む。一方、第2連続予告回数カウンタが「0」となっているときは、第2連続予告を終了させるときであり、第2連続予告実行中フラグをリセットし(S732F)、S733に進む。   When the second continuous notice number counter is not “0”, the process proceeds to S733 described later. On the other hand, when the second continuous notice number counter is “0”, the second continuous notice is ended, the second continuous notice execution flag is reset (S732F), and the process proceeds to S733.

S733では、停止図柄として、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りとなるか否か)を確認する(S733)。大当りとならないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S741)、処理を終了する。   In S733, it is confirmed whether or not a combination of symbols corresponding to a normal big hit, a probable big hit, or a sudden big hit is displayed as a stop symbol (that is, whether or not a big hit is obtained) (S733). When it is not a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S741), and the process is terminated.

一方、大当りとなるときには、停止図柄表示フラグをセットし(S734)、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始3指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(S735)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、停止図柄表示フラグをリセットする(S736)。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S737)。   On the other hand, when it is a big hit, the stop symbol display flag is set (S734), and a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag to big hit start 3 designation indicating that any big hit start designation command has been received) It is checked whether any of the command reception flags is set (S735). If the big hit start designation command reception flag is set, the stop symbol display flag is reset (S736). Then, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (S737).

大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、S737の処理では、大当りの当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S738)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn、可動部材制御データn)にしたがって各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27等)の制御を実行する(S739)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新し(S740)、処理を終了する。   When the jackpot start designation command reception flag is set, the set flag is reset. In the process of S737, a process table such as a fanfare effect corresponding to the big hit type is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S738), and the contents of the process data n (display control execution data n, lamp control execution data n, sound number data n, movable member control data) According to n), control of various effect devices (effect display device 9 as effect components, various lamps as effect components, speaker 27 as effect components, etc.) is executed (S739). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S740), and the process ends.

なお、本実施の形態では、先読み予告の一例として、連続予告を実行する例を示した。しかし、これに限らず、先読み予告としては、予告対象の保留記憶に基づく変動表示が開始以前に所定の表示結果(大当り表示結果)となる可能性を示す予告演出であれば、当該予告対象の保留記憶に基づく変動表示が実行される前に存在するすべての保留記憶に基づく変動表示毎に行なわれるものではない予告演出であってもよい。たとえば、先読み予告を実行する判定がされたときに、変動2回ごとに数値をカウントダウンする演出をするようなカウントダウン予告等のように、存在するすべての保留記憶に基づく変動表示毎に行なわれるものではない予告演出を行なうようにしてもよい。また、先読み予告には、演出表示装置9において表示される保留記憶表示部において、予告対象の保留記憶を通常状態とは異なる特別な表示態様で表示する演出等のその他の演出態様の予告演出も含まれる。   In the present embodiment, an example in which a continuous notice is executed is shown as an example of a prefetch notice. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice may be a notice effect indicating that there is a possibility that the variable display based on the reserved storage of the notice object becomes a predetermined display result (a jackpot display result) before the start. It may be a notice effect that is not performed for every variable display based on all the hold memories existing before the variable display based on the hold memory is executed. For example, when it is determined that a pre-reading notice is to be executed, such as a countdown notice that produces an effect of counting down a numerical value every two fluctuations, etc. You may make it perform the notice effect which is not. Further, the pre-reading notice includes a notice effect of other effect modes such as an effect of displaying the reserved memory to be notified in a special display mode different from the normal state in the hold memory display unit displayed on the effect display device 9. included.

また、連続予告の演出としては、始動入賞時における変動表示結果の判定結果に基づいて大当りに対する先読み予告を実行する例を示したが、これに限らず、始動入賞時における変動パターン種別(たとえば、スーパーリーチの変動パターン種別)に基づいて、大当りとなる期待度が高い変動パターン種別に対する連続予告を実行するようにしてもよい。   Moreover, as an example of the effect of the continuous notice, the example of executing the pre-reading notice for the jackpot based on the determination result of the fluctuation display result at the time of starting winning is shown, but not limited to this, the variation pattern type at the time of starting winning (for example, Based on the super-reach variation pattern type), a continuous notice may be executed for the variation pattern type with a high degree of expectation as a big hit.

また、連続予告として、始動入賞時における変動表示結果の判定結果に基づいて大当りに対する連続予告のみを実行するときには、始動入賞が発生したときのコマンドとして、変動種別コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, as a continuous notice, when only the continuous notice for the big hit is executed based on the determination result of the variation display result at the time of starting winning, the variation type command may not be transmitted as a command when the starting winning occurs. .

また、この実施の形態では、連続予告の演出として、第1連続予告と、第2連続予告との2種類に分類された連続予告の一方または両方を実行可能な例を示した。しかし、これに限らず、第1連続予告、第2連続予告、第3連続予告…というように、3種類以上に分類された複数種類の連続予告の一部または全部を実行可能としてもよい。そのような3種類以上の複数種類の連続予告を並行して実行しているときに、前述したような連続予告の実行回数を増加させる決定がされた場合には、実行中の連続予告の一部の種類の連続予告の実行回数を増加させないように制御すればよい。その場合には、並行して実行可能な複数種類の連続予告について、演出の認識しやすさのレベルを予め定めておき、複数種類の連続予告の実行中に連続予告の実行回数を増加させる決定がされた場合に、実行中の連続予告のうち、たとえば、演出の認識しやすさのレベルが最も高い連続予告の実行回数を増加させないようにする等、演出の認識しやすさに基づいて実行回数を増加させない連続予告を選択決定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which one or both of the continuous notices classified into two types of the first continuous notice and the second continuous notice can be executed as the effect of the continuous notice. However, the present invention is not limited to this, and a part or all of a plurality of types of continuous notices classified into three or more types such as a first continuous notice, a second continuous notice, a third continuous notice, etc. may be executable. If a decision is made to increase the number of executions of the continuous notice as described above when three or more types of continuous notices are executed in parallel, one of the continuous notices being executed will be displayed. What is necessary is just to control so that the frequency | count of continuous notice of a part type is not increased. In such a case, for multiple types of continuous notices that can be executed in parallel, the level of ease of recognizing the effect is determined in advance, and the number of times of execution of continuous notices is increased during the execution of multiple types of continuous notices. , Based on the ease of recognizing the production, for example, by not increasing the number of executions of the continuous notice with the highest level of recognizability of the performance, A continuous notice that does not increase the number of times may be selected and determined.

また、この実施の形態では、第1連続予告および第2連続予告のような並行して実行可能な複数種類の連続予告のうち、並行して実行されているときに連続予告増加判定がされたときに、演出態様が認識しやすい方の連続予告について連続予告の実行回数を増加させない例を示した。しかし、これに限らず、演出態様が認識しにくい方の連続予告について連続予告の実行回数を増加させないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, among the plural types of continuous notices that can be executed in parallel, such as the first continuous notice and the second continuous notice, the continuous notice increase determination is made when executed in parallel. In some cases, the number of executions of the continuous notice is not increased with respect to the continuous notice of which the production mode is easy to recognize. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the continuous notice may not be increased for the continuous notice of which the production mode is difficult to recognize.

また、連続予告は、たとえば、カウントダウン予告、チャンス目予告、および、ストーリー予告等の変動表示が行なわれるごとに演出態様が変化する(たとえば、カントダウン予告であれば表示する数値が変化する)ものであってもよく、背景移行予告、および、モード移行予告のように変動表示が行なわれるごとに演出態様が変化しないものであってもよい。また、背景移行予告としては、通常状態の背景画像と異なる複数種類の背景画像を連続予告が実行される変動表示回毎に所定の順番で切替える態様で表示するようにすることで、変動表示が行なわれるごとに演出態様が変化するようにしてもよい。   In addition, for the continuous notice, for example, the production mode changes each time a variable display such as a countdown notice, a chance eye notice, and a story notice is performed (for example, the displayed numerical value changes in the case of a cant down notice). It is also possible that the presentation mode does not change every time the variable display is performed, such as the background transition notice and the mode transition notice. In addition, as the background transition advance notice, by displaying a plurality of types of background images different from the background images in the normal state in such a manner that they are switched in a predetermined order every time the variable notice is executed in a continuous notice, The production mode may be changed every time it is performed.

また、第1連続予告については、連続予告増加判定がされたときに、実行中の第1連続予告の演出を途中で中断し、所定期間後に、中断していた第1連続予告を実行するようにしてもよい。たとえば、先の保留記憶に基づいて4回の変動表示に亘り第1連続予告を実行することが予定されている状態で、第3回目の変動表示が実行される前に新たな保留記憶に基づいて連続予告判定がされたときに、実行中の第1連続予告を所定回数の変動表示に亘り中断した後、残りの実行予定分の第1連続予告を実行するようにしてもよい。   For the first continuous notice, when the continuous notice increase determination is made, the effect of the first continuous notice being interrupted is interrupted, and the interrupted first continuous notice is executed after a predetermined period. It may be. For example, in a state where the first continuous notice is scheduled to be executed over four fluctuation displays based on the previous hold memory, the new hold memory is used before the third fluctuation display is executed. When the continuous notice is determined, the first continuous notice being executed may be interrupted for a predetermined number of fluctuation displays, and then the first continuous notice for the remaining execution may be executed.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、連続予告が開始された後、演出図柄の変動表示が実行されるごとに、行なわれる予告演出の種類が増加する態様で、複数種類の予告演出を行なう例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which a plurality of types of notice effects are performed in a manner in which the types of notice effects to be performed are increased each time a change display of the effect symbols is executed after the continuous notice is started. .

第1実施形態では、並行的に実行可能な連続予告が第1連続予告と第2連続予告との2種類だけ設けられている例を示したが、これに限らず、2種類以上の連続予告を並行的に実行可能としてもよい。第2実施形態では、このように2種類以上の連続予告を並行的に実行可能とした場合において、2種類以上の所定数の連続予告は、たとえば、同じ保留記憶を重複して予告対象とせず、1つの保留記憶については、1種類の連続予告についてのみ、連続予告実行判定を行なう処理を実行するように演出制御を行なう。   In the first embodiment, an example is shown in which only two types of continuous notices that can be executed in parallel are provided: a first continuous notice and a second continuous notice. However, the present invention is not limited to this. May be executed in parallel. In the second embodiment, when two or more kinds of continuous notices can be executed in parallel as described above, a predetermined number of two or more kinds of continuous notices are not subject to the notice of duplication of, for example, the same reserved memory. For one hold storage, the production control is performed so that the process for performing the continuous notice execution determination is executed only for one type of continuous notice.

このような制御を行なう場合、演出制御用マイクロコンピュータ100では、2種類以上の所定数の連続予告について、予め定められた順番で、連続予告実行判定をし、連続予告を実行することが決定された順番にしたがって、実行される連続予告が増加する態様で、連続予告を開始させる制御を実行する処理を行なう。   When performing such control, the production control microcomputer 100 determines to execute continuous notice in a predetermined order for a predetermined number of two or more types of continuous notice, and to execute the continuous notice. In accordance with the order, the process of executing the control for starting the continuous notice is performed in such a manner that the continuous notice to be executed increases.

このような第2実施形態では、連続予告演出が開始された後、変動表示が実行されるごとに、行なわれる連続予告の種類が増加する態様で複数種類の連続予告が行なわれるので、いずれかの連続予告を継続しないようにしても、遊技者の特定遊技状態への期待感を持続させることが可能となる。また、連続予告演出が開始された後、変動表示が実行されるごとに、並列的に行なわれる連続予告の種類が増加する態様で複数種類の連続予告が行なわれるように制御する場合において、第1実施形態のように連続予告の実行回数を増加させる判定がされたときには、複数種類の連続予告が並列的に実行されている状態において、当該判定に基づいて一部の連続予告を、先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させた後でも、また実行される連続予告が増加する演出が行なわれる状況も生じるので、このような状況において、連続予告の実行数の減少後の増加態様に基づいて、遊技者の大当りへの期待感をさらに盛り上げることが可能となる。   In such a second embodiment, after a continuous notice effect is started, each time a variable display is executed, a plurality of types of continuous notices are performed in such a manner that the types of continuous notices to be performed are increased. Even if the continuous advance notice is not continued, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the specific game state. In addition, in the case where control is performed so that a plurality of types of continuous notices are performed in such a manner that the types of continuous notices performed in parallel increase each time a variable display is performed after the start of the continuous notice effect. When it is determined that the number of executions of the continuous notice is increased as in the embodiment, in the state where a plurality of types of continuous notices are executed in parallel, a part of the continuous notices is first issued based on the determination. Even after ending with the variable display executed by the stored storage that has occurred, there may also be a situation where there is an effect that the continuous notice to be executed increases, so in such a situation, after the number of executions of the continuous notice has decreased Based on the increase mode, it is possible to further increase the player's expectation for the big hit.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態においては、第1連続予告および第2連続予告の両方を実行中に、第1連続予告の実行回数を増加させないようにした後、同じ当該予告演出を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、特定表示結果への期待度が高く設定された演出態様で予告演出を実行する例を説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, when both the first continuous notice and the second continuous notice are being executed, the number of executions of the first continuous notice is not increased, and then the same notice effect is re-executed. An example will be described in which the notice effect is executed in the effect mode in which the degree of expectation for the specific display result is set higher at the time of execution than before re-execution.

このような予告演出の実行は、たとえば次のような処理を行なうことにより実現される。第1連続予告については、1種類の連続予告の予告演出について、予告対象が大当りとなるときに選択割合が異なる複数種類の予告演出パターンを設けておき(たとえば、カウントダウン演出ではカントダウン表示する数字の色を複数種類設けておく)、第1連続予告を実行するときには、予告対象が大当りとなるかはずれとなるかにより異なる選択割合で、いずれかの予告演出パターンを選択するように制御する。   Execution of such a notice effect is realized, for example, by performing the following processing. For the first continuous notice, a plurality of kinds of notice effect patterns having different selection ratios are provided for the notice effect of one kind of continuous notice (for example, a number that cant be displayed in the countdown effect). When the first continuous notice is executed, control is performed so that any one of the notice effect patterns is selected at a different selection ratio depending on whether the notice target is a big hit or not.

そして、第1連続予告と第2連続予告との両方が実行されているときに、図24のS605により連続予告の実行回数を増加させる決定がされたときに、演出制御マイクロコンピュータ100においては、特定の記憶領域に増加決定がされたときに実行されている第1連続予告の演出種類を示すデータを記憶する。その後、次回の第1連続予告が実行されるとき(再実行時)に、このような特定の記憶領域に記憶させたデータに基づいて前回の第1連続予告の演出種類を確認し、次回の第1連続予告の演出パターンとして、前回の第1連続予告の演出種類と同じ演出種類が選択されたときには(たとえば、前回の第1連続予告がカウントダウン予告で今回の第1連続予告もカウントダウン予告であるとき等)、前回の第1連続予告の演出種類よりも大当りとなる期待度が高く設定された演出パターンを選択して、前回よりも大当りとなる期待度が高い演出パターンの第1連続予告を実行させる。   Then, when both the first continuous notice and the second continuous notice are being executed and the decision is made to increase the number of executions of the continuous notice in S605 of FIG. Data indicating the effect type of the first continuous notice that is being executed when an increase decision is made in a specific storage area is stored. After that, when the next first continuous notice is executed (at the time of re-execution), the effect type of the previous first continuous notice is confirmed based on the data stored in the specific storage area, and the next time When the same production type as the previous first continuous notice is selected as the production pattern of the first continuous notice (for example, the previous first continuous notice is the countdown notice and the current first continuous notice is also the countdown notice) In some cases, for example, select an effect pattern with a higher expectation level that will be a big hit than the type of effect of the previous first continuous notice, and a first continuous notice of an effect pattern with a higher expectation level that will be a big hit than the previous time. Is executed.

このような第3実施形態では、第1連続予告および第2連続予告の実行中に第1連続予告を終了させた後、同じ態様の当該第1連続予告を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、大当りとなる期待度が高く設定された演出態様で、第1連続予告が実行されるので、再実行時に遊技者の大当りへの期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。   In such a third embodiment, when the first continuous notice in the same mode is re-executed after the first continuous notice is ended during execution of the first continuous notice and the second continuous notice, Since the first continuous notice is executed in the production mode in which the degree of expectation to be a big hit is set higher than before the re-execution, the player's sense of expectation for the big hit can be further enhanced during the re-execution , You can further enhance the fun of the game.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13、図14、図24のS607,S609,S610〜S614に示すように、始動入賞時にはずれとなると判定された保留記憶を予告対象とした第1連続予告および第2連続予告の両方を並行して実行中に、連続予告の実行回数を増加させる決定がされたときに、第1連続予告は先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させる一方、第2予告演出は先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示でも実行されるので、新たな保留記憶が発生したことにより、先に発生した保留記憶により実行される変動表示以降の変動表示が実行されるときの連続予告の注目ポイントを分かりやすくすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S607, S609, S610 to S614 in FIG. 13, FIG. 14, and FIG. 24, the first continuous notice and the second continuous notice of the reserved memory determined to be out of place at the time of starting winning are subject to the notice. When it is determined that the number of executions of the continuous notice is to be increased while both are being executed in parallel, the first continuous notice is terminated with the variable display executed by the previously stored hold, while the second notice effect Is also executed in the variable display after the variable display executed by the previously held storage, so that the variable display after the variable display executed by the previously held storage is generated when a new hold memory is generated. It is possible to make the point of attention of continuous notice when executed easier to understand.

(2) たとえば、図19(A)〜(C)で大当りとなるときにははずれとなるときと比べて保留記憶数が多くなるに従い第1連続予告を実行する決定がされる割合が高いことを示したように、大当りとなるときの方がはずれとなるときよりも連続予告の実行回数が多くなるように連続予告が実行されるが、第1連続予告および第2連続予告の両方を実行中に、新たな保留記憶が発生したときに、当該保留記憶を判定対象とした連続予告増加判定で連続予告の回数を増加させる決定がされても、第1連続予告が先に発生した保留記憶により実行される変動表示で終了させられるので、連続予告の実行回数の増加により誤った期待感を遊技者に与えてしまうのを防ぐことができる。   (2) For example, in FIGS. 19 (A) to (C), it is shown that the ratio of the decision to execute the first continuous notice increases as the number of reserved memories increases as compared with the case where the big hit is lost. As described above, the continuous notice is executed so that the number of executions of the continuous notice is larger than when the big hit is lost, but both the first continuous notice and the second continuous notice are being executed. When a new hold memory is generated, even if it is determined to increase the number of continuous notices in the continuous notice increase determination for the hold memory as a determination target, the first continuous notice is executed by the hold memory generated first. Therefore, the player can be prevented from giving an erroneous sense of expectation to the player due to an increase in the number of executions of the continuous notice.

(3) 図14に示すように、第1連続予告は、第2連続予告と比較して認識しやすい態様で行なわれるので、第1連続予告の実行回数が増加せず、第2連続予告の実行回数が増加したことが明確に示されるため、単に連続予告演出が続くような印象を遊技者に与えないようにすることができる。   (3) As shown in FIG. 14, the first continuous notice is performed in a manner that is easier to recognize than the second continuous notice. Therefore, the number of executions of the first continuous notice does not increase, and the second continuous notice Since it is clearly shown that the number of executions has increased, it is possible to avoid giving the player an impression that the continuous notice effect simply continues.

(4) 第2実施形態に示すように、連続予告演出が開始された後、変動表示が実行されるごとに、行なわれる連続予告の種類が増加する態様で複数種類の連続予告が行なわれるので、いずれかの連続予告を継続しないようにしても、遊技者の特定遊技状態への期待感を持続させることが可能となる。   (4) As shown in the second embodiment, after a continuous notice effect is started, each time a variable display is executed, a plurality of types of continuous notices are performed in such a manner that the types of continuous notices to be performed are increased. Even if one of the continuous notices is not continued, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the specific gaming state.

(5) 第3実施形態に示すように、第1連続予告および第2連続予告の実行中に第1連続予告を終了させた後、同じ態様の当該第1連続予告を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、大当りとなる期待度が高く設定された演出態様で、第1連続予告が実行されるので、再実行時に遊技者の大当りへの期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。   (5) As shown in the third embodiment, after ending the first continuous notice during the execution of the first continuous notice and the second continuous notice, when re-executing the first continuous notice in the same mode, Because the first continuous notice is executed in the production mode in which the degree of expectation that is a big hit is set higher at the time of re-execution than before the re-execution, the player's sense of expectation for the big hit is further increased during the re-execution And can further enhance the fun of the game.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (3) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(4) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (4) In the said embodiment, you may make it perform a slip effect as an effect performed in a variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(5) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (5) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (6) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, and the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(8) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (8) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hit, 15 rounds of probable big hit, and 2 rounds of probable big hit is shown as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, five rounds) where a winning ball is difficult to obtain. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (9) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、63 第1始動入賞口、64 第2始動入賞口、14 第3始動入賞口、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 63 1st start prize opening, 64 2nd start prize opening, 14 3rd start prize opening, 560 Game control microcomputer, 55 RAM, 100 Production control microcomputer, 9 Production display device, 8a 1st 1 special symbol indicator, 8b second special symbol indicator.

Claims (4)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と、
未だ開始されていない変動表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、判定対象となった変動表示の開始以前に、前記有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて、第1態様での第1予告演出および第2態様での第2予告演出を前記予告演出として実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、先に発生した保留記憶情報に対応する変動表示が前記判定手段により前記有利状態に制御されないと判定されたことによる前記第1予告演出および前記第2予告演出の実行中に、新たな保留記憶情報が発生したとき、当該保留記憶情報に対応する変動表示を判定対象とした前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1予告演出は先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示で終了させ、
前記第2予告演出を先に発生した保留記憶情報に対応して実行される変動表示以降も継続する、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
On-hold storage means capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
A determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state for a variable display that has not yet been started;
A notice effect determining means for determining whether or not to execute a notice effect for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state before the start of the variable display to be determined based on the determination result by the determination means; ,
Based on the determination result of the notice effect determining means, the notice effect executing means for executing the first notice effect in the first aspect and the second notice effect in the second aspect as the notice effect,
The advance notice effect executing means is executing the first advance notice effect and the second advance notice effect when it is determined by the determining means that the variable display corresponding to the previously stored storage information is not controlled to the advantageous state. In addition, when new on-hold storage information is generated, the first notice effect is generated based on the previously stored on-hold storage information based on the determination result of the determination means for determining the variable display corresponding to the on-hold storage information. End with the variable display executed correspondingly,
Will continue variable display after which is executed in response to the second hold storage information notice Starring unloading was generated previously, the gaming machine.
前記第1予告演出および前記第2予告演出のそれぞれは、変動表示が行なわれるごとに連続的に行なわれ、
前記予告演出実行手段は、前記判定手段による判定対象となった変動表示について、前記有利状態に制御されないと判定されたときよりも、前記有利状態に制御されると判定されたときの方が、前記第1予告演出の連続回数が多くなるように、前記第1予告演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。
Each of the first notice effect and the second notice effect is continuously performed every time the variable display is performed,
When the notice effect execution means is determined to be controlled in the advantageous state, rather than when it is determined not to be controlled in the advantageous state, for the variable display that has been determined by the determining means, The gaming machine according to claim 1, wherein the first notice effect is executed so that the number of continuous times of the first notice effect is increased.
前記予告演出実行手段は、前記予告演出が開始された後、変動表示が実行されるごとに、行なわれる前記予告演出の種類が増加する態様で、複数種類の予告演出を行なう、請求項1または請求項2に記載の遊技機。   2. The notice effect execution means performs a plurality of types of notice effects in such a manner that the type of the notice effect to be performed increases every time the display of fluctuation is executed after the notice effect is started. The gaming machine according to claim 2. 前記第1予告演出および前記第2予告演出の実行中に前記第1予告演出を終了させた後、同じ態様の当該第1予告演出を再実行するときに、再実行時の方が再実行前よりも、前記有利状態に制御される期待度が高く設定された演出態様で、前記第1予告演出を実行する、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 After the first notice effect is ended during execution of the first notice effect and the second notice effect, when the first notice effect in the same mode is re-executed, the re-execution is before re-execution. 4. The gaming machine according to claim 1 , wherein the first notice effect is executed in an effect mode in which the degree of expectation controlled to the advantageous state is set to be higher.
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