JP2014133040A - Game machine - Google Patents

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達彦 古川
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裕司 伊藤
Akiyuki Hattori
明之 服部
Naoteru Noguchi
尚輝 野口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve taste by richly diversifying performances when a suggestive performance for suggesting timing when a specific performance is produced is executed.SOLUTION: The game machine executes any suggestive performance of a plurality of suggestive performances, and executes any specific performance of a plurality of specific performances having different degrees of reliability of production of a jackpot, at different ratios depending on the executed suggestive performance. This configuration can increase variation of performances so as to make the player to expect which suggestive performance with any mode is produced. Even when the suggestive performance has been produced, this configuration can make the player expect which specific performance is produced.

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, and controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the display result. It relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.

また、大当りとなることに対する信頼度を示す様々な演出を変動中に行うものが一般的である。そういった遊技機には、特定演出が発生するタイミングを示唆する示唆演出を実行するものがあった。例えば、時間をカウントダウン表示する示唆演出を行い、該時間の表示がゼロになったときに特定演出を実行するものがあった(例えば、引用文献1参照。)。   In addition, it is common to perform various effects during the fluctuation that indicate the reliability of the big hit. Some of these gaming machines execute a suggestion effect that suggests the timing at which a specific effect occurs. For example, there is a suggestion effect that counts down the time, and the specific effect is executed when the time display becomes zero (see, for example, cited document 1).

特開2010−264100号公報(段落0034、図11,48)JP 2010-264100 A (paragraph 0034, FIGS. 11 and 48)

しかしながら、上述したような遊技機では、示唆演出が示唆するタイミングに特定演出を実行するだけのものであり、演出のバリエーションに乏しく、興趣に欠けていた。   However, in the gaming machine as described above, the specific effect is only executed at the timing suggested by the suggestion effect, and there are few variations in the effect and lacks interest.

そこで、本発明は、演出のバリエーションが豊富で興趣性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that has a wide variety of effects and has improved interest.

(手段1)本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、所定条件の成立にもとづいて、複数の特定演出(例えば、ウィンドウ演出、役物演出、一発告知演出)のうちいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8108の処理を実行する部分)と、特定演出が実行されるよりも所定期間(例えば、5秒)前から、該特定演出が実行されるタイミングを示唆する示唆演出(例えば、カウントダウン演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8111の処理を実行する部分)とを備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出(例えば、小表示の示唆演出)と該第1示唆演出とは演出態様の異なる第2示唆演出(例えば、大表示の示唆演出)とを実行可能であり、特定演出実行手段は、示唆演出実行手段によって第1示唆演出と第2示唆演出とのうちいずれの示唆演出が実行されたかによって、複数の特定演出のうちいずれかの特定演出を異なる割合で実行する(例えば、実行する特定演出に基づいて選択(ステップS2509参照)された示唆演出がステップS8111にて実行された後に、ステップS8108にて特定演出を実行する)。そのような構成によれば、示唆演出の実行後に複数種類の特定演出が実行可能なので、遊技者の期待感を維持することができ、興趣の向上を図ることができる。   (Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) that can identify each of them, and variable display means for deriving and displaying the display result ( For example, a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b). Specific effect executing means for executing any one of a plurality of specific effects (for example, a window effect, an accessory effect, and a one-shot notification effect) based on the establishment of a predetermined condition. (For example, in the effect control microcomputer 100, the part that executes the process of step S8108) and the specific effect from a predetermined period (for example, 5 seconds) before the specific effect is executed. Suggestion effect execution means (for example, a part that executes the processing of step S8111 in the effect control microcomputer 100) that executes an suggestion effect (for example, a countdown effect) that suggests the timing to be executed is provided. Can execute a first suggestion effect (for example, a small display suggestion effect) and a second suggestion effect (for example, a large display suggestion effect) having different effect modes from the first suggestion effect. The specific effect execution means executes one of the plurality of specific effects at a different ratio depending on which of the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means. (For example, the suggested effect selected based on the specific effect to be executed (see step S2509) is executed in step S8111. To, to run a specific effect in step S8108). According to such a configuration, since a plurality of types of specific effects can be executed after the suggestion effect is executed, the player's expectation can be maintained, and the interest can be improved.

(手段2)手段1において、特定演出実行手段は、特定演出として、第1特定演出(例えば、ウィンドウ(小))と該第1特定演出よりも遊技者にとって有利な状態とすることに対する期待度の高い第2特定演出(例えば、ウィンドウ(大))とを実行可能であり、示唆演出実行手段による第1示唆演出の実行後には第1特定演出を実行可能である一方、示唆演出実行手段による第2示唆演出の実行後には第1特定演出を実行しない(図28参照:例えば、小表示の示唆演出に対してウインドウ(小)が割り当てられている一方、大表示の示唆演出に対してはウインドウ(小)が割り当てられていない)こととしてもよい。そのような構成によれば、第2示唆演出が発生することによる遊技者に与える期待感を向上させることができる。   (Means 2) In the means 1, the specific effect executing means is the first specific effect (for example, window (small)) and the expectation for making the player more advantageous than the first specific effect as the specific effect. The second specific effect (e.g., window (large)) can be executed, and the first specific effect can be executed after the execution of the first suggestion effect by the suggestion effect execution means, while the suggestion effect execution means After the execution of the second suggestion effect, the first specific effect is not executed (see FIG. 28: for example, a window (small) is assigned to the suggestion effect of small display, while the suggestion effect of large display is assigned. The window (small) is not assigned). According to such a configuration, the expectation given to the player due to the occurrence of the second suggestion effect can be improved.

(手段3)手段2において、示唆演出実行手段は、一の可変表示で示唆演出を複数回実行可能であり、一の可変表示において、示唆演出として第2示唆演出を実行した場合には、以降の示唆演出として第1示唆演出を実行しない(例えば、ステップS2510のYおよびS2513を行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、一の可変表示中に第2示唆演出を実行した後に示唆演出を行う場合に、遊技者に与える期待感の低下を防止することができる。   (Means 3) In the means 2, the suggestion effect execution means can execute the suggestion effect a plurality of times with one variable display, and when the second suggestion effect is executed as the suggestion effect in one variable display, The first suggestion effect may not be executed as the suggestion effect (for example, Y in step S2510 and S2513 are performed). According to such a configuration, when performing the suggestion effect after executing the second suggestion effect during one variable display, it is possible to prevent a decrease in expectation given to the player.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過した後に、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ、大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、遊技媒体が始動領域を通過したときに、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための数値データ(例えば、大当り決定用乱数)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS215,S221の処理を実行する部分)と、遊技媒体が始動領域を通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数(例えば、4)を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、保留記憶の数に応じた保留表示を表示部(例えば、演出表示装置9)に表示する保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6006,S6016,S6017の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応保留表示として所定領域(例えば、保留ボックス9F)に表示する可変表示対応保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS818の処理を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、当該可変表示の実行中に、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、所定領域に表示されている可変表示対応保留表示の態様を特定態様(例えば、「赤」)に変化させる演出を特定演出として実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様に変化させるかの割合を異ならせる(図32参照:例えば、「リーチ演出中に実行」を含むパターンに割り当てられている判定値数は、大当りの場合の方が、スーパーリーチはずれの場合よりも多い)こととしてもよい。そのような構成によれば、識別情報の可変表示中に表示される実行中の可変表示に対応する保留表示に遊技者をより注目させて、遊技の興趣をより向上させることができる。   (Means 4) In any one of the means 1 to 3, after the game medium (for example, a game ball) passes through the start area (for example, the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14), the variable display The identification information is variably displayed based on the fact that the start condition (for example, the state in which neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed and the game state is not a big hit gaming state) is established. A numerical value for extracting numerical data (for example, a jackpot determining random number) for determining whether or not the display result of the variable display is to be the specific display result when the game medium passes through the starting area. Data extraction means (for example, the part for executing the processing of steps S215 and S221 in the game control microcomputer 560) and the game medium have passed the start area, but the start condition is satisfied. With respect to variable display of the identification information that has not been stored, the storage unit stores the numerical data extracted by the numerical data extraction unit as a reserved storage up to a predetermined upper limit number (for example, 4). 2 on-hold storage buffer) and on-hold display means for displaying on-hold display corresponding to the number of on-hold memories on the display unit (for example, the effect display device 9) (for example, in the effect control microcomputer 100, steps S6006, S6016, S6017). When the variable display of the identification information is started, the variable display corresponding to the variable display corresponding to the variable display corresponding to the variable display is displayed in the predetermined area (for example, the reserved box 9F). On-hold display means (for example, the production control microcomputer 100 executes the process of step S818) And the specific effect execution means holds the variable display correspondingly displayed in the predetermined area according to whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result during the execution of the variable display. An effect that changes the display mode to a specific mode (for example, “red”) can be executed as the specific performance, and depending on whether the display result of the variable display becomes the specific display result, any of the timings (See FIG. 32: For example, the number of determination values assigned to the pattern including “execute during reach production” is super-reach in the case of big hit. More than in the case of outliers). According to such a configuration, the player can be more focused on the hold display corresponding to the variable display being executed displayed during the variable display of the identification information, and the interest of the game can be further improved.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が進入可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)が設けられた遊技機であって、始動領域として第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)および第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)が設けられ、遊技媒体を振り分けるための振分装置(例えば、振分装置200)が遊技領域に設けられ、振分装置は、遊技領域に進入した遊技媒体が当該振分装置に流入可能な流入口(例えば、流入口201)と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路(例えば、左側通路203、右側通路204)と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分部材202)とを含み、振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことにもとづいて、複数の通路のうちの第1通路(例えば、左側通路203)に遊技媒体を振り分けやすい第1状態(例えば、図37(a),(d)に示すように振分部材202が右側に倒れた状態)と第2通路(例えば、右側通路204)に遊技媒体を振り分けやすい第2状態(例えば、図37(b),(c)に示すように振分部材202が左側に倒れた状態)とに交互に切り替わり(例えば、図37に示すように交互に切り替わる)、第1始動領域は、第1通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ(例えば、図37に示すように、第1始動入賞口13は左側流出口205の下方に設けられている)、第2始動領域は、第2通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ(例えば、図37に示すように、第2始動入賞口14は右側流出口206の下方に設けられている)、第1始動領域を通過した遊技媒体を検出する第1検出手段(例えば、第1始動口スイッチ13a)と、第2始動領域を通過した遊技媒体を検出する第2検出手段(例えば、第2始動口スイッチ14a)と、第1検出手段および第2検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS250〜S255を実行する部分)と、第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態(例えば、時短状態)に制御可能な高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における時短フラグをセットする部分)とを備え、異常判定手段は、いずれか一方の始動口に連続して所定数の遊技媒体が通過したことに基づいて異常と判定する(例えば、ステップS250,S252において、連続した入賞数が4以上である場合に異常と判定する)とともに、高頻度状態に制御されていないとき(例えば、時短フラグがオフであるとき)に、第1始動領域を遊技媒体が通過することなく、第2始動領域を所定数の遊技媒体が連続して通過したことに基づいて異常と判定する(例えば、ステップS1222のNである場合に、ステップS1225にて第2始動口14への連続入賞数を示すカウンタをインクリメントし、連続した入賞数が4以上である場合に異常と判定する)こととしてもよい。そのような構成によれば、振分装置の異常判定を行うことができるので、振分装置の異常により遊技を正常に行えなくなることを防止することができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, a predetermined game can be played using a game medium (for example, a game ball), and a game area (for example, a game area 7) into which the game medium can enter ) Provided as a starting area, a first starting area (for example, the first starting winning opening 13) and a second starting area (for example, the second starting winning opening 14) are provided, A distribution device (for example, a distribution device 200) for distribution is provided in the game area, and the distribution device has an inlet (for example, an inlet 201) through which game media that has entered the game area can flow into the distribution device. ), A plurality of passages (for example, the left-side passage 203 and the right-side passage 204) through which game media flowing in from the inflow port can pass, and distribution that distributes the game media flowing in from the inflow port to any of the plurality of passages Means (for example, The distribution means includes a distribution member (202), and the distribution means is configured to distribute the game medium to the first passage (for example, the left passage 203) among the plurality of passages based on the flow of the game medium from the inflow port. A second state in which game media can be easily distributed to a state (for example, a state in which the sorting member 202 has collapsed to the right side as shown in FIGS. 37A and 37D) and a second passage (for example, the right passage 204). 37 (b) and 37 (c), and the switching member 202 is alternately switched to the left side (for example, alternately switched as shown in FIG. 37). The game medium distributed to the first passage is provided in such a manner that it can easily pass (for example, as shown in FIG. 37, the first start winning opening 13 is provided below the left outlet 205), and the second start The area is allocated to the second passage The game medium is provided in such a manner that the game medium easily passes (for example, as shown in FIG. 37, the second start winning opening 14 is provided below the right outlet 206), and the game medium that has passed through the first start area is First detection means for detecting (for example, the first start port switch 13a), second detection means for detecting the game medium that has passed through the second start area (for example, the second start port switch 14a), and first detection means And an abnormality determination means (for example, a part for executing steps S250 to S255 in the game control microcomputer 560) for determining an abnormality when the order in which the game media are detected by the second detection means is different from the predetermined order; (2) High-frequency state control means (for example, a game control microcomputer 56) that can be controlled to a high-frequency state (for example, a short time state) in which a game medium easily passes through the start area And the abnormality determining means determines that there is an abnormality based on the passage of a predetermined number of game media continuously through one of the starting ports (for example, step S250, In S252, it is determined that there is an abnormality when the number of consecutive winnings is 4 or more), and when the high-frequency state is not controlled (for example, when the time flag is off), the first start area is set as a game medium. Is determined to be abnormal based on the fact that a predetermined number of game media have continuously passed through the second starting area without passing (for example, if the result is N in step S1222, the second starting port is determined in step S1225). It is also possible to increment the counter indicating the number of consecutive winnings to 14 and determine that there is an abnormality when the number of consecutive winnings is 4 or more). According to such a configuration, since it is possible to determine the abnormality of the sorting device, it is possible to prevent the game from being performed normally due to the abnormality of the sorting device.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific effect setting process. はずれ用特定演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific effect pattern lottery table for deviation. 大当り用特定演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific effect pattern lottery table for big hits. 示唆演出態様抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion effect aspect lottery table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in effect control process processing. 本実施の形態における示唆演出および特定演出の表示例である。It is a display example of a suggestion effect and a specific effect in the present embodiment. 変形例1における、保留予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding advance notice process in the modification 1. 変形例1における、保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reservation notice effect determination table in the modification 1. 変形例1における、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a process during changing effects in the first modification. 変形例1における、保留予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reservation notice effect determination table in the modification 1. 変形例1における、保留表示の変化の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the change of a pending | holding display in the modification 1. 変形例2における、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in the modification 2 from the front. 変形例2における、振分装置を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the sorting apparatus in the modification 2. FIG. 変形例2における、始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing start port switch passage processing in Modification 2; 変形例2における、始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing start port switch passage processing in Modification 2; 変形例2における、入賞順異常報知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning order abnormality notification process in Modification 2.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If controllable, the display color may be different according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. The opening time of the grand prize winning opening per round is short (for example, 1 second), and the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30). Seconds), if there is a jackpot that can be expected to actually win a game ball to the big winning opening, the display color is changed according to whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If controllable, the display color may be different according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. The opening time of the grand prize winning opening per round is short (for example, 1 second), and the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30). Seconds), if there is a jackpot that can be expected to actually win a game ball to the big winning opening, the display color is changed according to whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の右方には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動する。演出表示装置9を用いた演出を行う場合、演出用役物127等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることがある。   On the right side of the effect display device 9, an effect accessory 127 that is a movable member is provided. The effect accessory 127 is attached to the rotating shaft of the movable member motor 128 and moves when the movable member motor 128 rotates. When performing an effect using the effect display device 9, an effect may be performed in which a movable object such as the effect accessory 127 or the like shields all or part of the screen.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit and displayed when a game ball is won.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。   Further, the effect control CPU 101 drives the movable member motor 128 via the output port 105 to operate the effect accessory 127.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 performs a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the big winning opening and performing an abnormal winning notification (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) (In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed suddenly without reaching reach.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a small winning opening as compared to the big win, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly probable big hit is the number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state is small compared with other big wins, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 2 Times) and a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable change state) ). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   In this embodiment, when sudden probability big hit or small hit suddenly, the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is less than the normal big hit or probability variable big hit. However, either one may be sufficient. For example, when suddenly a big hit or a small hit is probable, it may be controlled to open the big prize opening for 15 seconds only twice. Further, for example, in the case of suddenly winning big hit or small hit, it may be controlled to open the big prize opening for 0.1 seconds only 15 times. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. The non-reach PA1-2 variation pattern used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (1.5 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit.

また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, five decision values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state ends when the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Note that even before the variable display is finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. Will be migrated.) Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. And in this embodiment, after the sudden probability change big hit game state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you are configured to provide a small hit, suddenly probable big hits that do not involve a short-time state (high base state) just by shifting to a probable state (high probability state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “normal jackpot” or “probability variation jackpot”. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. Further, when neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit", "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher than the case where the variable display of the first special symbol is executed. Is a long 29 seconds and high euphoria) The ratio of normal jackpots and probable big hits is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “08” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, when “normal jackpot” is decided, “2” is decided as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol, When “Suddenly probable big hit” is determined, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S82). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types (step S83). ). Then, control goes to a step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S84). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit, or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. The change display is reset when the stop display is stopped and the stop symbol is stopped. If the time reduction flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation for probability variation / time reduction as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S85). Then, control goes to a step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 uses a normal deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S87). Then, control goes to a step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the table for use in determining one of the plurality of variation pattern types as the table used for declining the variation time. A variation pattern type determination table is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S84 to S88, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / short time is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S91. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S81, S83, S85, S87 or S88. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S89. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S90. Is determined as one of a plurality of types (step S91). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 9) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図19および図20は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   19 and 20 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag set in steps S622 and S624 are designated as fanfare flags. Also called.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS653)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S651), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S652). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and a time reduction state flag indicating that the game state is a time reduction state (step S653).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS656)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S654), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time reduction state (for example, a green display). Color background screen) (step S655). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S656).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS659)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S657), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S658). Further, the production control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S659).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS660)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS661)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS662)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S660), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S661). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S662), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S663).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS664)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S664). Then, control goes to a step S611.

図21は、図18に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図22は、図21に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 22 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図23は、図21に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. At this time, when the big hit is specified by the variation pattern command, the same symbol is determined as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. At this time, for example, an even number of symbols may be determined for a normal big hit, while an odd number of symbols may be determined for a probable big hit. Further, when the reach deviation is designated by the variation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol, and the symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. In addition, when a variation without reach is specified by the variation pattern command, a symbol that does not match all symbols is determined. When the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄の変動表示中に演出表示装置9において特定演出の実行の有無および示唆演出の態様を決定する特定演出設定処理(図25に後述)を実行する(ステップS8003)。特定演出は、大当りの発生に対する信頼度を示す演出である。本実施の形態における特定演出には、一発告知演出(以下、一発告知ともいう)と、役物演出と、ウィンドウ演出とがある。一発告知は、大当りが発生する旨を遊技者に告知する演出であり、本実施の形態では、演出表示装置9に「勝ったな・・・」といった文字情報を表示するものとするが、いずれの演出部材を用いるものであってもよい。例えば、打球操作ハンドル5内に設けられたLEDを点灯させたり、スピーカ27から特殊な音声を出力したり、演出用役物127に特定の動作をさせたり、いずれの演出であってもよい。役物演出は、演出用役物127を動作させる演出であり、具体的には、可動部材用モータ128を駆動することにより演出用役物127を動作させる演出である。ウィンドウ演出は、演出表示装置9にウィンドウを表示する演出であり、大きなウィンドウを表示するウィンドウ(大)と、小さなウィンドウを表示するウィンドウ(小)とがあり、表示されるウィンドウが大きいほど大当りの発生に対する信頼度が高いものである。なお、ウィンドウの色や、ウィンドウの枠の色や、ウィンドウ内に表示されるキャラクタやセリフなどによって大当りの発生に対する信頼度が異なるものとしてもよい。また、1回の変動中には、これらの特定演出を3回まで実行可能であり、且つ、複数の特定演出を同時に実行しないようになっている。すなわち、1回の変動中には、上述した4つの特定演出(一発告知、役物演出、ウィンドウ(大)、ウィンドウ(小))のうち3つを上限とした特定演出を実行可能である。   Next, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process (described later in FIG. 25) for determining the presence / absence of execution of the specific effect and the mode of the suggested effect in the effect display device 9 during the variation display of the second decorative symbol ( Step S8003). The specific effect is an effect indicating the reliability with respect to the occurrence of the big hit. The specific effects in the present embodiment include a single notification effect (hereinafter also referred to as a single notification), an accessory effect, and a window effect. One-shot notification is an effect of notifying the player that a big hit will occur, and in this embodiment, text information such as “I won” is displayed on the effect display device 9. Any production member may be used. For example, any effects such as lighting an LED provided in the hitting operation handle 5, outputting a special sound from the speaker 27, or causing the effecting accessory 127 to perform a specific operation may be used. The effect effect is an effect that operates the effect accessory 127, and specifically, an effect that operates the effect accessory 127 by driving the movable member motor 128. The window effect is an effect in which a window is displayed on the effect display device 9, and there are a window (large) for displaying a large window and a window (small) for displaying a small window. High reliability for occurrence. Note that the reliability with respect to the occurrence of a big hit may differ depending on the color of the window, the color of the frame of the window, the characters or lines displayed in the window, and the like. Further, during one change, these specific effects can be executed up to three times, and a plurality of specific effects are not executed simultaneously. That is, during one change, it is possible to execute a specific effect up to three of the above-described four specific effects (one announcement, an effect effect, a window (large), and a window (small)). .

また、示唆演出は、特定演出の発生タイミングを該特定演出の発生タイミングよりも所定時間前から示唆する演出であり、本実施の形態では、特定演出が発生するタイミングまでの残り時間を、特定演出の発生タイミングよりも5秒前から演出表示装置9に表示する演出(以下、カウントダウン演出ともいう)である。このカウントダウン演出を行ったときには、残り時間を示すカウンタがゼロになった時点で、いずれかの特定演出が発生する。なお、カウントダウン演出の開始タイミングは特定演出の発生タイミングの5秒前に限らず、5秒前よりも前であっても後であってもよい。また、複数種類の開始タイミングから一の開始タイミングを選択して実行するものとしてもよい。例えば、特定演出の発生タイミングの3秒前、5秒前、7秒前からいずれかの開始タイミングを抽選によって選択し、実行するものとしてもよい。なお、本実施の形態では、演出表示装置9に表示するカウンタの大きさが異なる示唆演出の態様として、カウンタを大きく表示する「大表示」と、「大表示」よりもカウンタを小さく表示する「小表示」とが設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態では、大当りであるか否かに基づいて特定演出の実行の有無および実行する場合には特定演出の種類を決定するとともに、実行する特定演出の種類に基づいて示唆演出の態様を決定し、決定した示唆演出と特定演出とを所定のタイミングで実行する構成としてある。以下、特定演出と示唆演出とを「予告演出」と総称することがある。なお、ステップS8003では、更に、示唆演出や特定演出とは異なる他の演出(例えば、ステップアップ演出)の実行の有無や態様を設定する処理を行うこととしてもよい。   Further, the suggestion effect is an effect that suggests the occurrence timing of the specific effect from a predetermined time before the occurrence timing of the specific effect, and in this embodiment, the remaining time until the timing at which the specific effect occurs is determined as the specific effect. This is an effect (hereinafter also referred to as a countdown effect) that is displayed on the effect display device 9 from 5 seconds before the occurrence timing. When this countdown effect is performed, any specific effect is generated when the counter indicating the remaining time becomes zero. The start timing of the countdown effect is not limited to 5 seconds before the occurrence timing of the specific effect, but may be before or after 5 seconds. Alternatively, one start timing may be selected from a plurality of types of start timings and executed. For example, any start timing may be selected by lottery from 3 seconds before, 5 seconds before, or 7 seconds before the occurrence timing of the specific effect, and may be executed. In the present embodiment, as the mode of the suggestion effect in which the size of the counter displayed on the effect display device 9 is different, “large display” for displaying the counter larger and “the large display” for displaying the counter smaller than “large display”. "Small display" is provided. Although details will be described later, in the present embodiment, the presence / absence of execution of the specific effect is determined based on whether or not it is a big hit, and the type of the specific effect to be executed is determined when executing the specific effect. The mode of the suggestion effect is determined based on this, and the determined suggestion effect and the specific effect are executed at a predetermined timing. Hereinafter, the specific effect and the suggestion effect may be collectively referred to as “notice effect”. In step S8003, a process for setting whether or not to execute another effect (for example, step-up effect) different from the suggestion effect or the specific effect may be performed.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern or notice effect is executed (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図24は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図24に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 24 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is determined in step S8003 to execute the notice effect, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

その後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って全ての演出装置を制御する(ステップS8006)。その後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Thereafter, the effect control CPU 101 controls all effect devices according to the contents of the process data 1 (step S8006). Thereafter, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図25は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、まず、演出制御用CPU101は、特定演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2501)。具体的には、変動時間が所定時間(3回の示唆演出および特定演出が実行できる程度の予め定められた時間)以上であるか否かを判定することにより、特定演出の実行が可能な変動パターンであるか否かを判定するが、これに限るものではない。例えば、開始する変動の変動パターンが、予め定められた変動パターンであるか否かを判定することにより、特定演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定することとしてもよい。   FIG. 25 is a flowchart showing the specific effect setting process. In the specific effect setting process, first, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation pattern can execute the specific effect (step S2501). Specifically, it is possible to execute the specific effect by determining whether or not the change time is equal to or longer than a predetermined time (predetermined time enough to execute the three suggestion effects and the specific effect). Although it is determined whether it is a pattern, it is not restricted to this. For example, it may be determined whether or not the variation pattern to be started is a variation pattern that can execute a specific effect by determining whether or not the variation pattern to be started is a predetermined variation pattern.

特定演出の実行が可能であると判定した場合、演出制御用CPU101は、大当りであるか否かを判定し(ステップS2502)、大当りである場合、大当り用特定演出パターン抽選テーブルを選択し(ステップS2503)、はずれの場合、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルを選択し(ステップS2504)、複数の特定演出のうちいずれの特定演出を実行するかを決定する特定演出パターン抽選を行う(ステップS2505)。ステップS2505では、具体的には、特定演出を選択するための乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、ステップS2503またはS2504にて選択した特定演出パターン抽選テーブルに含まれる判定値とを比較し、特定演出パターンを選択することにより、いずれの特定演出を実行するかを決定する。特定演出パターンとは、1回の変動中に実行する特定演出の組み合わせがパターン化されたものである。なお、乱数値を取得するタイミングはいずれのタイミングであってもよく、入賞タイミングなどであってもよい。   If it is determined that the specific effect can be executed, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit (step S2502), and if it is a big hit, selects the big effect specific effect pattern lottery table (step S2502). S2503) In the case of a loss, a specific effect pattern lottery table for loss is selected (step S2504), and a specific effect pattern lottery for determining which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects is performed (step S2505). In step S2505, specifically, a random number for selecting a specific effect is acquired, and the acquired random number value is compared with the determination value included in the specific effect pattern lottery table selected in step S2503 or S2504. By selecting a specific effect pattern, it is determined which specific effect is to be executed. The specific effect pattern is a pattern of combinations of specific effects that are executed during one change. Note that the timing for acquiring the random number value may be any timing, such as a winning timing.

ここで、図26および図27を用いて、特定演出パターン抽選テーブルについて説明する。特定演出パターン抽選テーブルは、上述したように、特定演出パターン抽選(ステップS2505)に用いるためのテーブルである。特定演出パターン抽選テーブルには、大当り用特定演出パターン抽選テーブルと、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルとがあり、各特定演出パターン抽選テーブルには、特定演出パターン毎に、各特定演出の実行の有無(実行する場合は「○」、実行しない場合は「×」)と選択割合とが含まれている。   Here, the specific effect pattern lottery table will be described with reference to FIGS. 26 and 27. As described above, the specific effect pattern lottery table is a table for use in the specific effect pattern lottery (step S2505). The specific effect pattern lottery table includes a jackpot specific effect pattern lottery table and an off-specific specific effect pattern lottery table. Each specific effect pattern lottery table indicates whether or not each specific effect is executed. (“○” when executed, “×” when not executed) and a selection ratio are included.

図26は、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図26に示すはずれ用特定演出パターン抽選テーブルには、特定演出パターン1〜特定演出パターン8についての各特定演出の実行の有無と、選択割合とが含まれている。例えば、特定演出パターン1は、いずれの特定演出も実行しない演出パターンであり、選択割合は40/200である。また、特定演出パターン5は、ウィンドウ(小)およびウィンドウ(大)を実行する演出パターンであり、選択割合は24/200である。他の特定演出パターンの詳細については、図示の通りである。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a special effect pattern lottery table for loss. The offending specific effect pattern lottery table includes whether or not each specific effect is executed for the specific effect pattern 1 to the specific effect pattern 8 and the selection ratio. For example, the specific effect pattern 1 is an effect pattern that does not execute any specific effect, and the selection ratio is 40/200. The specific effect pattern 5 is an effect pattern for executing a window (small) and a window (large), and the selection ratio is 24/200. The details of the other specific effect patterns are as shown in the figure.

図27は、大当り用特定演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図27に示す大当り用特定演出パターン抽選テーブルには、特定演出パターン11〜特定演出パターン25についての各特定演出の実行の有無と、選択割合とが含まれている。例えば、特定演出パターン11は、いずれの特定演出も実行しない演出パターンであり、選択割合は1/200である。また、特定演出パターン25は、ウィンドウ(大)、役物演出、一発告知を実行する演出パターンであり、選択割合は5/200である。他の特定演出パターンの詳細については、図示の通りである。   FIG. 27 is an explanatory view showing a big hit specific effect pattern lottery table. The jackpot specific effect pattern lottery table includes whether or not each specific effect is executed for the specific effect pattern 11 to the specific effect pattern 25 and the selection ratio. For example, the specific effect pattern 11 is an effect pattern that does not execute any specific effect, and the selection ratio is 1/200. The specific effect pattern 25 is an effect pattern for executing a window (large), an effect effect, and a single notification, and the selection ratio is 5/200. The details of the other specific effect patterns are as shown in the figure.

図26および図27によれば、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルではいずれの特定演出パターンにおいても一発告知を実行しないよう設定されている一方、大当り用特定演出パターン抽選テーブルでは特定演出パターン19〜特定演出パターン25において一発告知を実行するよう設定されている。これにより、一発告知は大当りであるときのみ発生する演出であるため、一発告知を実行することにより、遊技者に大当りの発生に対する期待感を与えることができる。   According to FIG. 26 and FIG. 27, in the specific effect pattern lottery table for losing, it is set not to execute one notification in any specific effect pattern, while in the special effect pattern lottery table for big hits, the specific effect pattern 19 to In the specific effect pattern 25, it is set to execute one-shot notification. Thus, since the one-shot notification is an effect that occurs only when it is a big hit, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the big hit by executing the one-shot notification.

ここで、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルにおけるウィンドウ(小)を含む特定演出パターンの選択割合の合計は89/200である一方、大当り用特定演出パターン抽選テーブルにおけるウィンドウ(小)を含む特定演出パターンの選択割合の合計は86/200である。また、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルにおけるウィンドウ(大)を含む特定演出パターンの選択割合の合計は79/200である一方、大当り用特定演出パターン抽選テーブルにおけるウィンドウ(大)を含む特定演出パターンの選択割合の合計は115/200である。これにより、ウィンドウ(大)の方がウィンドウ(小)よりも大当りに対する信頼度の高い演出としてある。同様にして、大当りに対する信頼度が最も高い特定演出が一発演出であり、役物演出、ウィンドウ(大)、ウィンドウ(小)の順に大当りに対する信頼度が低くなっていくよう設定されている。本実施の形態において、選択された特定演出パターンに含まれる特定演出は、各特定演出パターンに含まれる特定演出の実行タイミング(以下、特定演出タイミングともいう)にて、大当りに対する信頼度の低い特定演出から順に実行されるものである。   Here, the total of the selection ratio of the specific effect pattern including the window (small) in the specific effect pattern lottery table for losing is 89/200, while the specific effect pattern including the window (small) in the special effect pattern lottery table for the big hit The total selection ratio is 86/200. In addition, the total selection ratio of the specific effect pattern including the large window in the specific effect pattern lottery table for loss is 79/200, while the specific effect pattern including the window (large) in the specific effect pattern lottery table for the big hit The total selection ratio is 115/200. As a result, the window (large) is more reliable for the big hit than the window (small). Similarly, the specific effect having the highest reliability with respect to the big hit is the one-off effect, and the reliability with respect to the big hit is set to decrease in the order of the effect effect, the window (large), and the window (small). In the present embodiment, the specific effect included in the selected specific effect pattern is specified with low reliability for the big hit at the execution timing of the specific effect included in each specific effect pattern (hereinafter also referred to as the specific effect timing). It is executed in order from production.

なお、特定演出の実行タイミングおよび実行順については、これに限るものではない。例えば、特定演出の実行タイミングについては、特定演出の種類毎に予め固定のタイミング(例えば、役物演出の実行タイミングは変動開始時、ウィンドウ演出の実行タイミングは変動開始から3秒後など)が設定されていてもよいが、いずれのタイミングでどの特定演出が発生し得るかが遊技者に認識された場合、遊技者に退屈感を与えてしまうことがある。そのため、特定演出の発生タイミングおよび発生順をランダムに決定することにより、いずれのタイミングでどの特定演出が発生し得るかを遊技者に認識させ難くすることが望ましい。例えば、本実施の形態において、特定演出の実行タイミングに関する情報は各特定演出パターンに含まれているものとするが、特定演出の実行タイミングに関する情報が含まれない特定演出パターンを決定した後に、特定演出の実行タイミングを複数の候補の中から抽選によって決定するものであってもよい。   Note that the execution timing and execution order of the specific effects are not limited to this. For example, with respect to the execution timing of the specific effect, a fixed timing is set in advance for each type of the specific effect (for example, the execution timing of the accessory effect is when the change starts, and the execution timing of the window effect is 3 seconds after the start of the change). However, if the player recognizes which specific effects can occur at which timing, the player may be bored. Therefore, it is desirable to make it difficult for the player to recognize which specific effects can occur at any timing by randomly determining the generation timing and order of generation of the specific effects. For example, in this embodiment, it is assumed that the information related to the execution timing of the specific effect is included in each specific effect pattern, but the specific effect pattern that does not include the information related to the execution timing of the specific effect is determined and then specified. The execution timing of the effect may be determined by lottery from a plurality of candidates.

また、大当りに対する信頼度がそれぞれ異なる複数の特定演出を含む特定演出パターンが選択された場合、本実施の形態に示すように、大当りに対する信頼度の低い特定演出から順に実行することにより、遊技者の期待感を煽ることが望ましい。例えば、本実施の形態における特定演出パターン25が選択された場合、1回目の特定演出の実行タイミングにてウィンドウ(大)を行い、2回目の特定演出の実行タイミングにて役物演出を行い、3回目の特定演出の実行タイミングにて一発告知を行うことにより、遊技者の期待を徐々に煽ることができ、興趣を向上させることができる。なお、各特定演出の有する大当りに対する信頼度が僅差である場合、いずれの順序にて特定演出を実行するものであってもよいが、発生順を遊技者に認識させ難くするよう、特定演出の実行順の情報が含まれない特定演出パターンを選択した後に、該実行順を抽選によって決定するものであってもよい。また、特定演出の組み合わせが同一であり、且つ、特定演出の実行順が異なる複数の特定演出パターンから、一の特定演出パターンを選択する特定演出パターン選択抽選を行うようなものであってもよい。これにより、いつ、どの特定演出が発生するかを遊技者に期待させ、演出に注視させることができる。   Further, when a specific effect pattern including a plurality of specific effects having different reliability levels for the big hit is selected, as shown in the present embodiment, the player is executed in order from the specific effect having a low reliability level for the big hit. It is desirable to have a sense of expectation. For example, when the specific effect pattern 25 in the present embodiment is selected, a window (large) is performed at the execution timing of the first specific effect, and an accessory effect is performed at the execution timing of the second specific effect, By making one announcement at the execution timing of the third specific effect, the player's expectation can be gradually increased and the interest can be improved. In addition, when the reliability for the big hits of each specific effect is a small difference, the specific effect may be executed in any order, but the specific effect is made to make it difficult for the player to recognize the order of occurrence. After selecting a specific performance pattern that does not include execution order information, the execution order may be determined by lottery. Further, a specific effect pattern selection lottery for selecting one specific effect pattern from a plurality of specific effect patterns having the same combination of specific effects and different execution orders of the specific effects may be performed. . This makes it possible for the player to expect when a specific effect will occur and to watch the effect.

図25のステップS2505の後、演出制御用CPU101は、選択した特定演出パターンを記憶し(ステップS2506)、選択した特定演出パターンが特定演出を含む特定演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2507)。ここでは、特定演出パターン1または特定演出パターン11が選択されている場合、特定演出を含む特定演出でないと判定する。特定演出を含む特定演出パターンでない場合、そのまま特定演出設定処理を終了する。選択した特定演出パターンが、特定演出を含む特定演出パターンである場合、パラメータKに1をセットし(ステップS2508)、K個目の示唆演出の態様を決定する(ステップS2509)。K個目の示唆演出とは、選択した特定演出パターンにおいて、実行順がK番目である特定演出を示唆する示唆演出である。例えば、特定演出パターン20におけるK番目の示唆演出は、K=1であればウィンドウ(小)に対する示唆演出であり、K=2であれば一発告知に対する示唆演出である。示唆演出の態様を決定するとは、具体的には、示唆演出の態様を選択するための乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、示唆演出態様抽選テーブルに含まれる判定値とを比較することにより、特定演出の前に実行する示唆演出の態様を複数の態様から選択することである。なお、乱数値を取得するタイミングはいずれのタイミングであってもよく、入賞タイミングなどであってもよい。   After step S2505 in FIG. 25, the effect control CPU 101 stores the selected specific effect pattern (step S2506), and determines whether or not the selected specific effect pattern is a specific effect pattern including a specific effect (step S2506). S2507). Here, when the specific effect pattern 1 or the specific effect pattern 11 is selected, it is determined that the specific effect does not include the specific effect. If it is not the specific effect pattern including the specific effect, the specific effect setting process is terminated as it is. When the selected specific effect pattern is a specific effect pattern including the specific effect, 1 is set to the parameter K (step S2508), and the mode of the Kth suggestive effect is determined (step S2509). The Kth suggestion effect is an suggestion effect suggesting a specific effect whose execution order is the Kth in the selected specific effect pattern. For example, the K-th suggestive effect in the specific effect pattern 20 is a suggestion effect for a window (small) if K = 1, and is a suggestion effect for one notification if K = 2. To determine the mode of the suggestion effect, specifically, to acquire a random number for selecting the mode of the suggestion effect and to compare the acquired random number value with the determination value included in the suggestion effect mode lottery table Thus, the mode of the suggestion effect to be executed before the specific effect is selected from a plurality of modes. Note that the timing for acquiring the random number value may be any timing, such as a winning timing.

図28は、示唆演出態様抽選テーブルを示す説明図である。示唆演出態様抽選テーブルは、特定演出毎に、対応する示唆演出の判定値および選択割合が含まれている。例えば、特定演出がウィンドウ(小)である場合、取得した乱数値が0〜49のいずれかであれば小表示が選択され、その割合は50/50である。すなわち、特定演出がウィンドウ(小)であれば示唆演出として小表示を選択するようになっている。また、特定演出がウィンドウ(大)である場合、取得した乱数値が0〜29のいずれかであれば小表示が選択され、その割合は30/50である。また、取得した乱数値が30〜49のいずれかであれば大表示が選択され、その割合は20/50である。特定演出が役物演出である場合、取得した乱数値が0〜19のいずれかであれば小表示が選択され、その割合は20/50である。また、取得した乱数値が20〜49のいずれかであれば大表示が選択され、その割合30/50である。特定演出が一発告知である場合、取得した乱数値が0〜49のいずれかであれば大表示が選択され、その割合は50/50である。すなわち、特定演出が一発告知であれば示唆演出として大表示を100%の割合で選択するようになっている。   FIG. 28 is an explanatory diagram of a suggestion effect mode lottery table. The suggestion effect mode lottery table includes a corresponding suggestion effect determination value and a selection ratio for each specific effect. For example, when the specific effect is a window (small), the small display is selected if the acquired random value is any of 0 to 49, and the ratio is 50/50. That is, if the specific effect is a window (small), the small display is selected as the suggestive effect. Further, when the specific effect is a window (large), if the acquired random number value is any of 0 to 29, the small display is selected, and the ratio is 30/50. Further, if the acquired random number value is any of 30 to 49, the large display is selected, and the ratio is 20/50. When the specific effect is an effect effect, a small display is selected if the acquired random value is between 0 and 19, and the ratio is 20/50. Further, if the acquired random number value is any of 20 to 49, the large display is selected, and the ratio is 30/50. When the specific effect is one notification, the large display is selected if the acquired random value is any of 0 to 49, and the ratio is 50/50. That is, if the specific effect is a single announcement, the large display is selected at a rate of 100% as the suggestion effect.

なお、小表示の示唆演出は、上述した4つの特定演出のうち一発告知を除くいずれかの特定演出の発生を示唆する一方、大表示の示唆演出は、ウィンドウ(小)を除くいずれかの特定演出の発生を示唆するものである。これにより、小表示の示唆演出よりも大表示の示唆演出を実行した方が、遊技者に期待感を与えることができるようになっている。   In addition, while the suggestion effect of small display suggests the occurrence of any one of the above-mentioned four specific effects excluding one notification announcement, the suggestion effect of large display is any one excluding the window (small) This suggests the occurrence of a specific performance. Thereby, the direction which performed the large display suggestion effect rather than the small display suggestion effect can give a player a sense of expectation.

ステップS2509の後、演出制御用CPU101は、示唆演出の態様として、大表示を選択したか否かを判定する(ステップS2510)。大表示を選択していない場合、選択された示唆演出の演出態様が特定演出パターンにおける最後の特定演出に対応する示唆演出であるか否か、すなわち、全ての特定演出に対応する示唆演出の態様を選択し終わったか否かを判定する(ステップS2511)。例えば、具体的には、特定演出パターン毎にパラメータKの最大値Kmaxが設定されており、Kの値が各特定演出パターンに対するKmaxと一致する場合に、全ての特定演出に対応する示唆演出の態様を選択したと判定する。なお、各特定演出パターンにおける最大値Kmaxは、該当する特定演出パターンに含まれる特定演出の数が設定されており、例えば、2個の特定演出を含む特定演出パターン20におけるKmaxは「2」である。   After step S2509, the effect control CPU 101 determines whether or not large display is selected as the suggestion effect mode (step S2510). If the large display is not selected, whether or not the selected suggestion effect mode is the suggestion effect corresponding to the last specific effect in the specific effect pattern, that is, the suggestion effect mode corresponding to all the specific effects It is determined whether or not selection has been completed (step S2511). For example, specifically, when the maximum value Kmax of the parameter K is set for each specific effect pattern, and the value of K matches Kmax for each specific effect pattern, the suggested effects corresponding to all the specific effects are displayed. It is determined that an aspect has been selected. The maximum value Kmax in each specific effect pattern is set to the number of specific effects included in the corresponding specific effect pattern. For example, Kmax in the specific effect pattern 20 including two specific effects is “2”. is there.

ステップS2511において、最後の特定演出に対応する示唆演出でない場合(ステップS2511のN)、パラメータKに「1」を加算して(ステップS2512)、ステップS2509へ移行する。ステップS2510において、示唆演出の態様として大表示を選択した場合(ステップS2510のY)、演出制御用CPU101は、以降の示唆演出の態様として大表示を選択する(ステップS2513)。以降の示唆演出の態様とは、当該変動において、未だ示唆演出態様抽選を行っていない分の特定演出に対する示唆演出の態様である。   In step S2511, if it is not the suggestive effect corresponding to the last specific effect (N in step S2511), "1" is added to the parameter K (step S2512), and the process proceeds to step S2509. In step S2510, when large display is selected as the suggestion effect mode (Y in step S2510), the effect control CPU 101 selects large display as the subsequent suggestion effect mode (step S2513). The subsequent suggestion effect mode is a suggestion effect mode for a specific effect for which the suggestion effect mode lottery has not yet been performed.

ステップS2513の後、またはステップS2511において全示唆演出の態様を選択したと判定した場合(ステップS2511のY)、選択した示唆演出の態様を記憶し(ステップS2514)、特定演出設定処理を終了する。   After step S2513 or when it is determined in step S2511 that all suggested effects have been selected (Y in step S2511), the selected suggested effects are stored (step S2514), and the specific effects setting process is terminated.

図29は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してスタートさせる(ステップS8104)。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer and started (step S8104).

次に、演出制御用CPU101は、その次に設定されている表示制御実行データ、およびランプ制御実行データ(すなわち、音番号データ以外)にもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。ステップS8103においてプロセスタイマがタイムアウトしてなかった場合、またはステップS8105を行った後、演出制御用CPU101は特定演出を実行するために予め設定された特定演出タイミングであるか否かを判定する(ステップS8106)。特定演出タイミングである場合、記憶した特定演出パターンを読み出して(ステップS8107)、該特定演出パターンに含まれる特定演出を実行する(ステップS8108)。   Next, the effect control CPU 101 changes the control state of the effect device based on the display control execution data and the lamp control execution data (that is, other than the sound number data) set next (step S8105). If the process timer has not timed out in step S8103, or after performing step S8105, the CPU 101 for effect control determines whether or not it is a specific effect timing preset to execute the specific effect (step S8103). S8106). If it is the specific effect timing, the stored specific effect pattern is read (step S8107), and the specific effect included in the specific effect pattern is executed (step S8108).

ステップS8106において、特定演出タイミングでない場合(ステップS8106のN)、またはステップS8108の後、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行するために予め設定された示唆演出タイミングであるか否かを判定し(ステップS8109)、示唆演出タイミングである場合、記憶した示唆演出の態様を読み出して(ステップS8110)、示唆演出を実行する(ステップS8111)。   In step S8106, when it is not the specific effect timing (N of step S8106), or after step S8108, the CPU 101 for effect control determines whether or not the suggestion effect timing is preset to execute the suggestion effect. (Step S8109) If it is the suggestion effect timing, the stored suggestion effect mode is read (step S8110), and the suggestion effect is executed (step S8111).

ステップS8109において、特定演出タイミングでない場合(ステップS8109のN)、またはステップS8111の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8113)。   In step S8109, if it is not the specific effect timing (N in step S8109), or after step S8111, if the variable time timer has timed out (step S8112), the effect control CPU 101 displays the value of the effect control process flag. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (step S803) (step S8113).

図30は、本実施の形態における示唆演出および特定演出の表示例である。この表示例には、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を示している。例えば、変動中のタイミング(A1)にて、特定演出の発生までの残り時間が5秒であることを示唆する小表示の示唆演出が表示される。このとき、大当りに対する信頼度の高くない特定演出が発生することに対する不安感を遊技者に与え、興趣の向上を図ることができる。そして、タイミング(A1)の5秒後であるタイミング(A2)にて、ウィンドウ(小)が発生する。   FIG. 30 is a display example of suggestion effects and specific effects in the present embodiment. This display example shows a display example of the effect display device 9 at each timing. For example, at the changing timing (A1), a small display suggestion effect that indicates that the remaining time until the occurrence of the specific effect is 5 seconds is displayed. At this time, it is possible to give the player anxiety about the occurrence of a specific performance that is not highly reliable with respect to the big hit, and to improve the interest. Then, a window (small) is generated at a timing (A2) which is 5 seconds after the timing (A1).

また、例えば、変動中のタイミング(B1)にて、特定演出の発生までの残り時間が5秒であることを示唆する大表示の示唆演出が表示される。このとき、大当りに対する信頼度の高い特定演出が発生することに対する期待感を遊技者に与え、興趣の向上を図ることができる。そして、タイミング(B1)の5秒後であるタイミング(B2)にて、ウィンドウ(大)が発生する。   Further, for example, a large display suggestion effect indicating that the remaining time until the occurrence of the specific effect is 5 seconds is displayed at the timing (B1) during the change. At this time, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific performance with high reliability for the big hit will occur, and to improve the interest. Then, a window (large) is generated at timing (B2), which is 5 seconds after timing (B1).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を行うとともに、大当りに対する信頼度の異なる複数の特定演出のうちいずれかの特定演出を、実行した示唆演出によって異なる割合で実行する構成とした。これにより、演出のバリエーションを増やすことができ、いずれの態様の示唆演出が発生するかを遊技者に期待させるとともに、示唆演出が発生した際にも、いずれの特定演出が発生するかを遊技者に期待させることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to this embodiment, one of the plurality of suggestion effects is performed, and one of the plurality of specific effects having different reliability for the big hit is executed. It was set as the structure which performs in a different ratio according to the suggested production. As a result, the variation of the production can be increased, and the player is expected to know which aspect of the suggested production will occur, and when the suggested production occurs, the player will determine which specific production will occur. Can make you expect. Therefore, the interest can be improved.

また、本実施の形態において、図28に示した通り、示唆演出の態様が小表示である場合、大当りに対する信頼度が他の特定演出よりも低いウィンドウ(小)を特定演出として実行可能である一方、示唆演出の態様が大表示である場合、ウィンドウ(小)を特定演出として実行しないものとした。これにより、大表示の方が小表示よりも、大当りに対する信頼度の高い示唆演出の態様とすることができる。したがって、大表示の示唆演出を実行した際に、遊技者に大当りに対する期待感を与えることができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, when the suggestion effect mode is small display, a window (small) whose reliability for the big hit is lower than other specific effects can be executed as the specific effect. On the other hand, when the mode of the suggestion effect is large display, the window (small) is not executed as the specific effect. Thereby, the direction of large suggestion can be set as the mode of the suggestion effect with high reliability with respect to the big hit than the small display. Therefore, when the large display suggestion effect is executed, the player can be given a sense of expectation for the big hit.

また、本実施の形態において、変動中に、大当りに対する信頼度が小表示よりも高い大表示の示唆演出を一度実行した場合、該変動中における以降の示唆演出の態様として大表示を選択する構成とした。これにより、同一変動中に大表示の示唆演出を行った後に小表示の示唆演出を行うことによる、期待感の低減を防止することができる。   Further, in the present embodiment, when a large display suggestion effect having a higher reliability than the small display is executed once during the change, the large display is selected as a mode of the subsequent suggestion effect during the change. It was. As a result, it is possible to prevent a reduction in expectation due to performing a small display suggestion effect after performing a large display suggestion effect during the same variation.

なお、本実施の形態では、態様の異なる複数の示唆演出として、表示する大きさの異なる示唆演出を設けるものとしたが、態様が異なるものであればこれに限るものではない。例えば、文字や背景の色が異なるものや、特定演出の発生までの時間をカウントダウンする開始時間の異なるものや、スピーカ27から出力する音声の異なるものや、LEDの点灯態様(色や点灯間隔など)の異なるものなど、いずれのものであってもよい。また、本実施の形態では、2種類の示唆演出を設けるものとしたが、3種類以上の示唆演出を設けるものとしてもよい。   In addition, in this Embodiment, although the suggestion effect from which the magnitude | size to display is provided as several suggestion effects from which an aspect differs, if an aspect differs, it will not restrict to this. For example, the characters and background colors are different, the start time for counting down the time until the specific effect is generated, the sound output from the speaker 27 is different, the LED lighting mode (color, lighting interval, etc.) ) May be different. In this embodiment, two types of suggestion effects are provided, but three or more types of suggestion effects may be provided.

また、本実施の形態では、示唆演出が発生した場合には必ず特定演出が発生する構成としたが、発生した場合にもいずれの特定演出の発生しないパターンの示唆演出を設けてもよい。そうすることにより、示唆演出を実行した場合にも、特定演出の実行の有無に対する期待感および不安感を遊技者に与えることができる。そういった場合、例えば、最後まで実行しても特定演出を実行しないパターンの示唆演出や、途中で途切れる(中断する)パターンの示唆演出などを設けるものとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the specific effect is always generated when the suggestive effect occurs. However, even when the suggestive effect occurs, a suggestive effect of a pattern that does not generate any specific effect may be provided. By doing so, even when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation and anxiety about whether or not the specific effect is executed. In such a case, for example, a suggestion effect of a pattern that does not execute a specific effect even if it is executed to the end, or a suggestion effect of a pattern that is interrupted (interrupted) may be provided.

また、本実施の形態では、特定演出が発生する場合には必ず示唆演出を実行する構成としたが、必ずしも全ての特定演出に対して示唆演出を実行しないものであってもよい。例えば、特定演出パターンを選択することにより実行が決定した特定演出に対して示唆演出を実行する回数を決定し、示唆演出を1回以上実行することが決定されれば、いずれの特定演出に対する示唆演出を実行するかと、示唆演出態様とを決定するようなものであってもよい。なお、その際、実行が決定した特定演出に対して示唆演出を実行する回数は、抽選によって決定されるものであってもよいし、特定演出パターンに予め設定されているものであってもよい。また、例えば、特定演出パターンにより実行が決定されたそれぞれの特定演出に対して、示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定し、実行することが決定された特定演出に対して、図28の示唆演出態様抽選テーブルを用いて示唆演出態様を決定するものとしてもよい。また、例えば、示唆演出態様の候補として、示唆演出を実行しない「非実行」が含まれるものとし、他の示唆演出態様(大表示、小表示)と非実行とから一の示唆演出態様を選択して実行するものとしてもよい。その場合、大当りに対する信頼度の低い特定演出であるほど非実行の選択割合が高く、大表示の選択割合が低くなるよう設定することにより、大表示の方が非実行よりも大当りに対する信頼度が高い示唆演出であるものとしてもよい。具体的には、大当りに対する信頼度の低いウィンドウ(小)であれば非実行の選択割合が最も高く、次に小表示の選択割合が高く、大表示の選択割合が最も低くするとともに、大当りに対する信頼度の高い一発告知であれば非実行の選択割合が最も低く、次に小表示の選択割合が低く、大表示の選択割合が最も高くすることとしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which always performs a suggestion effect when a specific effect generate | occur | produces, However, The suggestion effect may not necessarily be performed with respect to all the specific effects. For example, if the number of executions of the suggestion effect is determined with respect to the specific effect determined to be executed by selecting the specific effect pattern, and it is determined to execute the suggestion effect one or more times, the suggestion for any specific effect It may be such as to determine whether to execute the presentation and the suggestion presentation mode. In this case, the number of executions of the suggestion effect for the specific effect determined to be executed may be determined by lottery or may be preset in the specific effect pattern. . In addition, for example, for each specific effect determined to be executed according to the specific effect pattern, whether or not to execute the suggestion effect is determined by lottery, and for the specific effect determined to be executed, FIG. The suggestion effect mode may be determined using the suggestion effect mode lottery table. Also, for example, “non-execution” that does not execute the suggestion effect is included as a suggestion effect mode candidate, and one suggestion effect mode is selected from other suggestion effect modes (large display, small display) and non-execution It is good also as what is executed. In that case, by setting the non-execution selection ratio to be higher for a specific effect with lower reliability for the big hit, and setting the selection ratio for the large display to be lower, the large display has a higher reliability for the big hit than the non-execution. It may be a highly suggestive effect. Specifically, if the window with low reliability for the big hit is small (small), the non-execution selection ratio is the highest, then the small display selection ratio is the highest, the large display selection ratio is the lowest, and the big hit selection ratio If the announcement is highly reliable, the non-execution selection ratio may be the lowest, then the small display selection ratio may be the lowest, and the large display selection ratio may be the highest.

また、本実施の形態では、一変動中に示唆演出および特定演出を実行可能な機会が3回設けられているものとしたが、これに限るものではなく、2回以下や4回以上設けられているものであってもよい。   In the present embodiment, the opportunity to execute the suggestion effect and the specific effect during one change is provided three times. However, the present invention is not limited to this and is provided two times or less or four times or more. It may be.

また、本実施の形態では、特定演出パターンを決定した後に示唆演出の態様を決定する構成としたが、これに限るものではない。例えば、先に示唆演出の態様を決定するようなものであってもよい。具体的には、まず大当りであるか否かに基づいて示唆演出の実行の有無を決定し、実行する場合には示唆演出の態様を決定し、決定した示唆演出の態様に基づいていずれの特定演出を実行するかを決定するものであってもよい。また、例えば、各特定演出パターンに予め特定演出および該特定演出に対する示唆演出の態様が設定されており、特定演出パターン抽選を行うことにより、一括して特定演出と示唆演出の態様とを決定するものとしてもよい。なお、その場合、上述したステップS2508以降の処理が不要となり、処理負担を軽減することができる。   Moreover, in this Embodiment, although it was set as the structure which determines the aspect of a suggestion effect after determining a specific effect pattern, it does not restrict to this. For example, it may be such that the mode of the suggestion effect is determined first. Specifically, the execution of the suggestion effect is first determined based on whether or not it is a big hit, and if it is executed, the mode of the suggestion effect is determined, and any specification based on the determined aspect of the suggestion effect is determined. It may be determined whether to execute the effect. Further, for example, a specific effect and a suggestion effect mode for the specific effect are set in advance for each specific effect pattern, and the specific effect and the suggestion effect mode are determined collectively by performing a specific effect pattern lottery. It may be a thing. In that case, the processing after step S2508 described above becomes unnecessary, and the processing load can be reduced.

また、本実施の形態では、特定演出パターンおよび示唆演出の態様を決定するタイミングを変動開始時としたが、これに限るものではなく、例えば、入賞時や、変動中であってもよい。変動中に決定するとは、具体的には、予め定められた示唆演出タイミングになったときに示唆演出および特定演出を選択し、実行するようなものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the timing for determining the specific effect pattern and the suggestive effect mode is set at the start of the change. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be at the time of winning or changing. Specifically, the determination during the change may be such that the suggestion effect and the specific effect are selected and executed at a predetermined suggestion effect timing.

また、本実施の形態において、いずれの変動パターンの変動であるかにかかわらず、特定演出パターンを抽選で決定することとしたが、これに限るものではなく、例えば、変動パターンに対応した特定演出パターンが予め定められているようなものであってもよい。また、一の変動パターンに対して複数の特定演出パターンが設けられており、該複数の特定演出パターンから一の特定演出パターンを選択するものとしてもよい。   In the present embodiment, the specific performance pattern is determined by lottery regardless of which variation pattern variation, but the present invention is not limited to this. For example, the specific performance corresponding to the variation pattern is determined. The pattern may be predetermined. Also, a plurality of specific effect patterns may be provided for one variation pattern, and one specific effect pattern may be selected from the plurality of specific effect patterns.

また、本実施の形態では、3回の特定演出が実行可能な変動時間を有する変動パターンであるときのみ特定演出を実行することとしたが、1回以上の特定演出を実行可能な変動時間を有する変動パターンであれば、変動時間に応じた回数の特定演出を実行するものとしてもよい。例えば、1回の示唆演出および特定演出の実行の所要時間が7秒であれば、7秒以上14秒未満の変動時間を有する変動パターンでは、示唆演出および特定演出を1回行うこととしてもよい。   Further, in this embodiment, the specific effect is executed only when the variation pattern has a variation time in which the three specific effects can be executed. However, the variation time in which one or more specific effects can be executed is determined. As long as the variation pattern has, the specific effect may be executed a number of times according to the variation time. For example, if the time required to execute one suggestion effect and the specific effect is 7 seconds, the suggestion effect and the specific effect may be performed once in a variation pattern having a variation time of 7 seconds or more and less than 14 seconds. .

また、本実施の形態では、変動時間(変動開始から変動停止までの時間)をもって特定演出および示唆演出の実行が可能であるか否かを判定するものであるが、これに限るものではなく、例えば、変動開始からリーチになるまでの時間をもって判定するようなものであってもよいし、変動開始からリーチ演出を経由して更にスーパーリーチへ発展するまでの時間をもって判定するようなものであってもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not it is possible to execute the specific effect and the suggestive effect with the change time (the time from the change start to the change stop), but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined based on the time from the start of change until reaching reach, or it may be determined based on the time from the start of change until reaching further reach through the reach production. May be.

また、変動パターンに限らず示唆演出および特定演出の実行を開始し、示唆演出または特定演出の実行が完了する前に変動停止する場合には、変動停止時に強制的に示唆演出または特定演出の実行を中止するようなものであってもよい。   In addition, when the execution of the suggestion effect and the specific effect is started without being limited to the variation pattern, and the variable stop is performed before the execution of the suggestion effect or the specific effect is completed, the execution of the suggestion effect or the specific effect is forcibly performed when the change is stopped It may be like canceling.

また、本実施の形態では、示唆演出として、特定演出の発生する時点より5秒前の時点からカウントダウンする演出を実行することとしたが、特定演出の発生タイミングを示唆する演出であれば、これに限るものではない。例えば、カウントダウンする時間が異なるもの(特定演出の発生する3秒前や10秒前からカウントダウンするもの)であってもよい。また、変動が開始されていない保留記憶における特定演出の有無を先読みする先読み機能を搭載したタイプの遊技機であれば、保留記憶の変動を開始するよりも前の変動から複数回の変動に亘って示唆演出を行うようなものであってもよい。例えば、保留記憶が消化される度に、「3」、「2」、「1」などと残り変動数がカウントダウンされ、残り変動数がゼロになった変動にて特定演出が発生するものであってもよい。そうすることにより、より長い期間、遊技者に期待感を与えることができる。   In the present embodiment, as the suggestion effect, an effect that counts down from a time point 5 seconds before the time point when the specific effect occurs is executed. However, if the effect suggests the occurrence timing of the specific effect, It is not limited to. For example, the countdown time may be different (a countdown from 3 seconds before or 10 seconds before the specific effect occurs). In addition, if the gaming machine is of a type equipped with a pre-reading function for pre-reading whether or not there is a specific effect in the reserved memory where the change has not started, the change from the change before the start of the change in the hold memory to a plurality of changes. It is also possible to perform a suggestion effect. For example, every time the reserved memory is consumed, the remaining fluctuation number is counted down as “3”, “2”, “1”, etc., and the specific effect is generated at the fluctuation when the remaining fluctuation number becomes zero. May be. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for a longer period.

また、複数種類の示唆演出が設けられているものであってもよく、例えば、特定演出を実行するまでにカウントダウンする示唆演出において、カウントダウンを開始する開始時点が複数設けられており、開始時点によっていずれの特定演出を実行するかを示唆するようなものであってもよい。具体的には、特定演出の発生の3秒前からカウントダウンする示唆演出と、特定演出の発生の10秒前からカウントダウンする示唆演出とが設けられ、大当りに対する信頼度の高い特定演出の実行が決定しているときほど、3秒前からカウントダウンする示唆演出よりも10秒前からカウントダウンする示唆演出を実行し易いようなこととすれば、より長い時間、遊技者に期待感を与えることができる。   Further, a plurality of types of suggestion effects may be provided. For example, in the suggestion effect that counts down until the specific effect is executed, a plurality of start points for starting the countdown are provided, and depending on the start point It may be one that suggests which specific performance is to be executed. Specifically, a suggestion effect that counts down from 3 seconds before the occurrence of the specific effect and a suggestion effect that counts down from 10 seconds before the occurrence of the specific effect are provided, and execution of the specific effect with high reliability for the big hit is decided If the suggestion effect that counts down from 10 seconds before is more easily executed than the suggestion effect that counts down from 3 seconds before, the player can have a sense of expectation for a longer time.

また、本実施の形態では、特定演出を含まない特定演出パターンが設けられていることとしたが、これに限るものではなく、全ての特定演出パターンに一つ以上の特定演出が含まれるよう構成するものであってもよい。その場合、特定演出を実行するか否かを決定する抽選を行った上で、特定演出を実行することが決定された場合に、一つ以上の特定演出が含まれる複数の特定演出パターンから一の特定演出パターンを選択して実行するようなものであってもよいし、また、毎変動で特定演出を必ず実行するようなものであってもよい。   In the present embodiment, the specific effect pattern not including the specific effect is provided. However, the present invention is not limited to this, and all the specific effect patterns include one or more specific effects. You may do. In that case, after performing a lottery to determine whether or not to execute the specific effect, when it is determined to execute the specific effect, one is selected from a plurality of specific effect patterns including one or more specific effects. The specific effect pattern may be selected and executed, or the specific effect may be always executed at every change.

また、本実施の形態では、一の変動中に、同じ種類の特定演出を複数回実行しない構成としたが、同じ種類の特定演出を複数回実行可能とするものであってもよい。例えば、一変動中に役物演出を3回行うようなものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which does not perform the same kind of specific production in multiple times during one fluctuation | variation, However, The same kind of specific production may be performed in multiple times. For example, it is possible to perform an accessory effect three times during one change.

また、本実施の形態において、特定演出パターン抽選を行うことにより、一変動中に行う複数の特定演出の実行の有無を一括して決定することとしたが、これに限るものではなく、各特定演出の実行の有無を抽選によって決定するようなものであってもよい。例えば、まずウィンドウ(小)の実行の有無を決定し、次にウィンドウ(大)の実行の有無を決定し、更に役物演出の実行の有無を決定し、最後に一発告知の実行の有無を決定するようなものであってもよい。その場合、実行することが決定した特定演出の数が、特定演出の実行可能タイミングの上限回数に達した際には、以降の特定演出の実行の有無を決定する処理は省略してもよい。例えば、特定演出の実行可能タイミングが変動中に3回あり、ウィンドウ(小)と、ウィンドウ(大)と、役物演出とを実行することを決定した場合、一発告知の実行の有無を決定する処理を省略してもよい。   Further, in the present embodiment, by performing the specific effect pattern lottery, it is determined collectively whether or not to execute a plurality of specific effects performed during one change. However, the present invention is not limited to this. The presence / absence of the performance may be determined by lottery. For example, first, determine whether or not to execute a window (small), then determine whether or not to execute a window (large), determine whether or not to perform an accessory effect, and finally determine whether or not to execute one notification. It may be something that decides. In this case, when the number of specific effects decided to be executed reaches the upper limit number of times when the specific effects can be executed, the process of determining whether or not to execute the specific effects thereafter may be omitted. For example, when the execution timing of a specific effect is three times during a change, and it is determined to execute a window (small), a window (large), and an accessory effect, the presence / absence of execution of one notification is determined You may abbreviate | omit the process to perform.

また、本実施の形態では、大当り用特定演出パターン抽選テーブルと、はずれ用特定演出パターン抽選テーブルとで異なる特定演出パターンを含む構成としたが、これに限るものではない。例えば、大当りであるか否かによって選択割合が異なるものであれば、一発告知を含まない特定演出パターンが、大当り用特定演出パターン抽選テーブルおよびはずれ用特定演出パターン抽選テーブルに共通して設けられているものであってもよい。その場合、大当りである場合のみ、一発告知の実行の有無を決定する抽選を行うようなものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although it was set as the structure containing the different specific production pattern in the specific production pattern lottery table for big hits, and the specific production pattern lottery table for losing, it is not restricted to this. For example, if the selection ratio differs depending on whether or not it is a big hit, a specific effect pattern that does not include one notification is provided in common for the big effect specific effect pattern lottery table and the off-center specific effect pattern lottery table. It may be. In that case, a lottery for determining whether or not to execute one notification may be performed only in the case of a big hit.

また、本実施の形態では、特定演出の種類にかかわらず、所定の態様(大表示、小表示)の示唆演出を実行するものとしたが、これに限るものではなく、各特定演出に応じた示唆演出を実行するものとしてもよい。例えば、示唆演出の表示領域毎に示唆する特定演出が異なるものであってもよく、具体的には、ウィンドウ(小)を示唆する場合は演出表示装置9の右上にカウンタを表示する演出を、ウィンドウ(大)を示唆する場合は演出表示装置9の右下にカウンタを表示する演出を、役物演出を示唆する場合は演出表示装置9の左上にカウンタを表示する演出を、一発告知を示唆する場合は演出表示装置9の左下にカウンタを表示する演出を、それぞれの示唆演出とするようなものであってもよい。そういった場合、例えば、各示唆演出に用いるカウンタを常に停止表示させておき、いずれのカウンタのカウントダウンが開始されるかを遊技者に期待させるようなものであってもよい。また、複数の示唆演出を同時に実行するようなものであってもよい。具体的には、複数の示唆演出を同時に実行し、中断することなくカウントダウンを完了した示唆演出に対応する特定演出を実行するようなものとすれば、いずれの特定演出が発生するかを遊技者に期待させ、演出に注視させることができる。なお、複数の示唆演出を同時に実行する場合、複数のカウンタ表示が重なって遊技者による視認の妨げにならないよう、カウンタを通常の位置からずらして表示するようにしてもよい。また、複数の示唆演出を同時に実行する場合、各示唆演出はそれぞれ異なるタイミングに開始されるものであってもよいし、同時に開始されるものであってもよい。各示唆演出に対応する特定演出の実行タイミングが異なるものであれば、各示唆演出のカウンタの数値は異なるものとなる。具体的には、複数の示唆演出を同時に開始する時点Tが、特定演出Aの実行開始より3秒前であり、且つ、特定演出Bの実行開始より7秒前である場合、時点Tにおいて、特定演出Aに対する示唆演出Aのカウンタの数値は3秒であり、特定演出Bに対する示唆演出Bのカウンタの数値は7秒である。また、カウントダウンを完了したカウンタについては、そのまま継続して表示するものであってもよいし、消去するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the suggestion effect of a predetermined mode (large display, small display) is executed regardless of the type of the specific effect, but the present invention is not limited to this, and it corresponds to each specific effect. The suggestion effect may be executed. For example, the specific effect suggested for each display area of the suggestive effect may be different. Specifically, when suggesting a window (small), an effect of displaying a counter on the upper right of the effect display device 9, When the window (large) is indicated, an effect of displaying a counter at the lower right of the effect display device 9 is displayed. When an effect effect is indicated, an effect of displaying the counter at the upper left of the effect display device 9 is notified. In the case of suggestion, the effect of displaying the counter on the lower left of the effect display device 9 may be the suggestion effect. In such a case, for example, the counter used for each suggestion effect may be stopped and displayed so that the player can expect which counter to start counting down. Moreover, you may perform a some suggestion production simultaneously. Specifically, if a plurality of suggested effects are executed at the same time and a specific effect corresponding to the suggested effect that completes the countdown is executed without interruption, the player determines which specific effect is generated. Can be expected, and can be made to pay attention to the production. When a plurality of suggestion effects are executed simultaneously, the counters may be displayed shifted from the normal position so that the counters do not interfere with the player's visual recognition. Moreover, when performing several suggestion effects simultaneously, each suggestion effect may be started at a respectively different timing, and may be started simultaneously. If the execution timing of the specific effect corresponding to each suggestion effect is different, the numerical value of the counter of each suggestion effect will be different. Specifically, when the time point T at which a plurality of suggested effects are simultaneously started is 3 seconds before the start of the execution of the specific effect A and 7 seconds before the start of the execution of the specific effect B, The counter value of the suggestion effect A for the specific effect A is 3 seconds, and the counter value of the suggestion effect B for the specific effect B is 7 seconds. Further, the counter that has completed the countdown may be displayed as it is or may be deleted.

また、本実施の形態では、上述したように、一の示唆演出態様に対して発生し得る特定演出の候補が複数存在する構成としたが、一の示唆演出態様に対して発生し得る特定演出の候補は一つであってもよい。例えば、示唆演出Aに対して100%の割合で特定演出Aが発生するとともに、示唆演出Bに対して100%の割合で特定演出Bが発生するように構成してもよい。また、発生し得る特定演出の候補が一つである示唆演出態様と、発生し得る特定演出の候補が複数である示唆演出態様とが混在しているものであってもよい。例えば、上述した示唆演出Aおよび示唆演出Bに加え、70%の割合で特定演出Aが、30%の割合で特定演出Bが発生する示唆演出Cが設けられているものであってもよい。   Further, in the present embodiment, as described above, there are a plurality of specific effect candidates that can be generated for one suggestive effect mode, but a specific effect that can be generated for one suggestive effect mode. There may be one candidate. For example, the specific effect A may be generated at a rate of 100% with respect to the suggestion effect A, and the specific effect B may be generated at a rate of 100% with respect to the suggestion effect B. Moreover, the suggestion effect aspect in which the candidate of the specific effect which can generate | occur | produce and the suggestion effect aspect in which the candidate of the specific effect which can generate | occur | produce may be mixed. For example, in addition to the suggestion effect A and the suggestion effect B described above, a suggestion effect C in which the specific effect A is generated at a rate of 70% and the specific effect B is generated at a rate of 30% may be provided.

また、本実施の形態では、図25に示したように、大表示の示唆演出を選択した場合、以降の当該変動中の示唆演出態様として大表示を必ず選択することとしたが、以降の当該変動中の示唆演出態様として大表示を高い割合で選択するものとすれば、これに限るものではない。ここで、高い割合とは、小表示の選択割合よりも高い割合という意味と、通常時に大表示を選択する割合(すなわち、図28に示した各特定演出に対して大表示を選択する割合)よりも高い割合という意味とを含む概念である。例えば、2個目の示唆演出態様抽選で大表示が選択され、3個目の特定演出が役物演出である場合、通常時に大表示を選択する割合(30/50)よりも高い割合(40/50)で大表示を選択するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, when the large display suggestion effect is selected, the large display is always selected as the suggestion effect mode in the subsequent change. If the large display is selected at a high ratio as the suggestive effect mode during the change, the present invention is not limited to this. Here, the high ratio means that the ratio is higher than the selection ratio of the small display and the ratio of selecting the large display at the normal time (that is, the ratio of selecting the large display for each specific effect shown in FIG. 28). It is a concept including the meaning of a higher ratio. For example, when the large display is selected in the second suggestion effect mode lottery and the third specific effect is an effect effect, the ratio (40/50) higher than the ratio (30/50) for selecting the large display at the normal time (40 / 50) may be used to select large display.

また、本実施の形態では、特定演出の種類として、ウィンドウ演出と役物演出と一発告知演出とを設けるものとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似連演出や、スーパーリーチ演出や、大当り演出や、可変入賞球装置15の開放を示唆するルーレット演出や、保留記憶の表示形態を変更させる保留予告演出などを特定演出として実行するものであってもよい。ルーレット演出とは、可変入賞球装置15を開放するか否かを演出表示装置9上に可変表示したルーレットの挙動で示唆する演出である。   In the present embodiment, the window effect, the accessory effect, and the one notification effect are provided as the types of specific effects, but the present invention is not limited to this. For example, a pseudo-ream effect, a super reach effect, a jackpot effect, a roulette effect that suggests the opening of the variable winning ball device 15, a hold notice effect that changes the display form of the hold memory, and the like are executed as specific effects. There may be. The roulette effect is an effect that suggests whether or not to open the variable winning ball device 15 by the behavior of the roulette variably displayed on the effect display device 9.

例えば、示唆演出が示唆するタイミング(例えば、カウントダウンが0になったタイミング)に、擬似連図柄(いわゆる、チャンス目)を仮停止させたり、再変動を開始することにより、擬似連演出を特定演出として実行するものであってもよい。また、例えば、示唆演出が示唆するタイミングに、スーパーリーチのストーリーに発展することにより、スーパーリーチ演出を特定演出として実行するものであってもよい。また、例えば、示唆演出が示唆するタイミングに、演出図柄を大当り態様で停止表示させることにより、大当り演出を特定演出として実行するものであってもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄を大当り図柄(例えば、「777」)で導出表示し、大当り遊技状態へ移行するものである。また、例えば、示唆演出が示唆するタイミングに、ルーレットの可変表示を開始したり、停止表示したりすることにより、ルーレット演出を特定演出として実行するものであってもよい。また、例えば、示唆演出が示唆するタイミングに、ルーレットが所定の挙動(例えば、ピエロ柄で停止表示)を示し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変入賞球装置15を開放するものであってもよい。   For example, at the timing suggested by the suggestion effect (for example, when the countdown reaches 0), the pseudo-continuous effect (so-called chance eye) is temporarily stopped or the re-variation is started to specify the pseudo-continuous effect as a specific effect. May be executed. Further, for example, the super reach effect may be executed as the specific effect by developing into a super reach story at the timing indicated by the suggestion effect. Further, for example, the big hit effect may be executed as the specific effect by stopping and displaying the effect symbol in the big hit manner at the timing suggested by the suggestion effect. In this case, the game control microcomputer 560 derives and displays the special symbol as a big hit symbol (for example, “777”), and shifts to the big hit gaming state. Further, for example, the roulette effect may be executed as the specific effect by starting or stopping the variable display of the roulette at the timing suggested by the suggestion effect. Further, for example, the roulette shows a predetermined behavior (for example, a stop display with a clown pattern) at the timing indicated by the suggestion effect, and the game control microcomputer 560 opens the variable winning ball apparatus 15. Good.

ここで、変動中の保留記憶の表示形態を変更させる保留予告演出を特定演出として実行する変形例1を、図31〜図35を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。変形例1において、演出表示装置9上には、実行中の可変表示に対応する保留表示を可変表示対応保留表示として表示する保留ボックスの表示領域がある。ここでは、保留ボックスにおける可変表示対応保留表示の表示形態を変更させる保留予告演出を特定演出として実行するものである。   Here, modified example 1 in which the hold notice effect that changes the display form of the on-hold storage being changed is executed as the specific effect will be described with reference to FIGS. 31 to 35. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted. In Modification 1, there is a display area of a hold box on the effect display device 9 for displaying a hold display corresponding to the variable display being executed as a variable display-compatible hold display. Here, the hold notice effect that changes the display form of the variable display compatible hold display in the hold box is executed as the specific effect.

図31は、変形例1における、保留予告処理を示すフローチャートである。保留予告処理は、上述した演出制御プロセス処理において演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う前に実行される処理である。保留予告処理において、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS6001)。なお、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図20に示すステップS664の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、ステップS6001の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認可能である。   FIG. 31 is a flowchart showing the hold notice process in the first modification. The hold notice process is a process executed before performing any one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag in the effect control process described above. In the hold notice process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the first hold memory number addition designation command or the second hold memory number addition designation command has been received (step S6001). In order to determine whether or not the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command has been received, for example, a flag indicating that the command has been received in the process of step S664 shown in FIG. Set. In step S6001, whether or not the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command has been received can be confirmed depending on whether or not the flag is set.

第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合には、入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告演出の決定を行う(ステップS6002)。なお、ステップS6002の処理で使用する入賞時判定結果コマンドは、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドに対応するコマンドである。すなわち、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、最後にコマンドが格納された格納領域(最新のコマンドが格納されている格納領域)に格納されている入賞時判定結果コマンドである。   When the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command is received, the pending notice effect is determined based on the winning determination result command (step S6002). The winning determination result command used in the process of step S6002 is a command corresponding to the received first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command. That is, in the winning determination result storage buffer, it is a winning determination result command stored in the storage area in which the last command is stored (the storage area in which the latest command is stored).

図32は、変形例1における、ステップS6002の処理で使用される保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図32に例示する保留予告演出決定テーブルには、始動入賞時の保留表示の態様、リーチ前の保留表示の態様、およびリーチ後の保留表示の態様と、判定値とが、対応して設定されている。なお、図32には、判定値数が示されている。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the hold notice effect determination table used in the process of step S6002 in the first modification. In the hold notice effect determination table illustrated in FIG. 32, a hold display mode at the time of start winning, a hold display mode before reach, a hold display mode after reach, and a determination value are set correspondingly. ing. FIG. 32 shows the number of determination values.

図32に示す例において、始動入賞時の保留表示の態様、リーチ前の保留表示の態様、リーチ後の保留表示の態様が、「青」、「青」、「青」のパターンは、保留予告を実行しないことに対応するパターンである。「青」は、保留表示の通常態様だからである。   In the example shown in FIG. 32, the patterns of “blue”, “blue”, and “blue” for the hold display mode at the time of starting winning, the hold display mode before reach, and the hold display mode after reach are “Pending notice”. This pattern corresponds to not executing. This is because “blue” is the normal mode of the hold display.

「青」、「青」、「黄」のパターンは、リーチ演出中(リーチ後)にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「黄」のパターンは、リーチ前にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「黄」のパターンは、始動入賞時にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「赤」、「赤」、「赤」のパターンも、始動入賞時にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。   The patterns of “blue”, “blue”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only during the reach production (after the reach). The patterns of “blue”, “yellow”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only before reaching. The patterns of “yellow”, “yellow”, and “yellow” are patterns corresponding to executing the hold notice only at the time of start winning. The “red”, “red”, and “red” patterns are also patterns corresponding to executing the hold notice only at the time of start winning.

「黄」、「赤」、「赤」のパターンは、始動入賞時およびリーチ前に保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「赤」、「赤」のパターンは、リーチ前にのみ保留予告を実行することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、始動入賞時およびリーチ演出中に保留予告を実行することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「赤」のパターンは、リーチ前およびリーチ演出中に保留予告を実行することに対応するパターンである。   The patterns “yellow”, “red”, and “red” correspond to the execution of the hold notice at the time of starting winning and before reaching. The patterns “blue”, “red”, and “red” correspond to the execution of the hold notice only before reaching. The “yellow”, “yellow”, and “red” patterns are patterns corresponding to execution of a hold notice during start winning and during reach production. The patterns of “blue”, “yellow”, and “red” are patterns corresponding to execution of a hold notice before reach and during reach production.

なお、この変形例1では、入賞時判定結果コマンドが大当りを示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル(大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブル)と、入賞時判定結果コマンドがスーパーリーチ(はずれ)を示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル(スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブル)とがある。   In the first modification, the hold notice effect determination table used when the winning determination result command is a command indicating a big hit (the hold notice effect determination table used in the case of a big win), and the winning determination result. There is an on-hold notice effect determination table used when the command is a command indicating super reach (out of hold) (on hold notice effect determination table used in case of super reach out).

また、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、始動入賞時に保留表示の表示態様が「赤」になるパターン(パターン5)に多くの判定値が割り当てられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示が開始される前に特定表示結果になると判定した場合と特定表示結果にならないと判定した場合とで、異なる割合で特定態様で保留表示を表示する。   In addition, in the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, the display mode of the hold display becomes “red” at the time of start winning as compared with the hold notice effect determination table used in the case of super-reaching. Many judgment values are assigned to the pattern 5). That is, the production control microcomputer 100 displays the hold display in a specific manner at different rates when it is determined that the specific display result is obtained before the variable display is started and when it is determined that the specific display result is not obtained. .

また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、遅いタイミング(この例では、「リーチ演出中」)で「赤」の態様に変化するパターン(パターン8,9)に、早いタイミング(この例では、「始動入賞時」および「リーチ前」)で「赤」の態様に変化するパターン(パターン6,7)に比べて、多くの判定値が割り当てられている(割り当てられている判定値の割合が高い)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様に変化させるかの割合を異ならせる。   Also, focusing on the “red” aspect, the hold notice effect determination table used in the case of a big hit is later than the hold notice effect determination table used in the case of a loss of super reach (in this example, The pattern that changes to the “red” mode during “Reach production” (patterns 8 and 9) changes to the “red” mode at an early timing (in this example, “at the time of start winning” and “before reach”). Compared to the pattern to be performed (patterns 6 and 7), more judgment values are assigned (the ratio of the assigned judgment values is higher). In other words, the production control microcomputer 100 varies the ratio at which of the plurality of timings the display mode is changed to the specific mode depending on whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result.

また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、始動入賞時に「赤」の態様に変化するパターン(パターン5)に、可変表示開始中(具体的には、「リーチ前」および「リーチ演出中」)に「赤」の態様に変化するパターン(パターン6,7,8,9)に比べて、少ない判定値が割り当てられている(割り当てられている判定値の割合が低い)。すなわち、可変表示中に保留表示の態様が特定態様に変化するときと、可変表示開始前に保留表示の態様が特定態様に変化するときとで、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が異なる。   Focusing on the mode of “red”, in the hold notice effect determination table used in the case of big hit, “red” in the start winning prize is compared with the hold notice effect determination table used in the case of super-reaching. A pattern that changes to a mode (pattern 5), a pattern that changes to a red mode (patterns 6, 7, 8, and 8) during variable display start (specifically, “before reach” and “during reach”). Compared to 9), a smaller judgment value is assigned (the ratio of assigned judgment values is lower). That is, the ratio at which the display result of the variable display becomes the specific display result when the mode of the hold display changes to the specific mode during the variable display and when the mode of the hold display changes to the specific mode before the variable display starts Is different.

また、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでも保留予告演出決定テーブルでも、可変表示開始後(具体的には、「リーチ前」および「リーチ演出中」)に着目すると、可変表示開始前の保留表示の態様が「黄」である場合に比べて、「青」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、保留表示の態様が変化する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示が開始される前の保留表示の態様に応じて、保留表示の態様を変化させる割合を異ならせる。   In addition, in both the hold notice effect determination table and the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, if variable display starts (specifically, “before reach” and “in reach effect”), variable display starts Compared to the case where the previous hold display mode is “yellow”, the case where it is “blue” changes at a higher rate after the variable display starts, and the hold display mode changes. That is, the production control microcomputer 100 varies the ratio of changing the hold display mode according to the hold display mode before the variable display is started.

なお、図32に示す保留予告演出決定テーブルにおける判定値の割り当て方は一例であり、他の例を用いてもよい。その場合、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、最終的に「赤」の態様(特定態様)になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が高く、最終的に「黄」の態様になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が中程度であり、最終的に「青」の態様(特定態様)になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が最も低いことが好ましい。   Note that the method of assigning the determination value in the hold notice effect determination table shown in FIG. 32 is an example, and another example may be used. In that case, in the hold notice effect determination table used in the case of a big hit, a pattern that finally becomes a “red” aspect (specific form) as compared with the hold notice effect determination table used in the case of a super-reach loss. The ratio of the number of judgment values assigned to is high, the ratio of the number of judgment values assigned to the pattern that finally becomes the “yellow” mode is medium, and finally the mode of “blue” (specific mode) is obtained. It is preferable that the ratio of the number of determination values assigned to the pattern is the lowest.

また、可変表示開始前では、保留表示の態様を「赤」の態様(特定態様)にしないようにしてもよい。   Further, before the variable display starts, the hold display mode may not be set to the “red” mode (specific mode).

また、この変形例1では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示開始前に(一例として、始動入賞時に)、全ての時期(始動入賞時、リーチ前、リーチ後)における保留表示の態様を決定するが、入賞時判定結果コマンドにもとづいて可変表示が開始されるまでの態様を可変表示開始前に決定し、可変表示開始時に、例えば表示結果指定コマンドにもとづいて可変表示中(リーチ前、リーチ後)の態様を決定するようにしてもよい。   Further, in the first modification, the production control microcomputer 100 displays the hold display mode at all times (at the start winning time, before reaching, after reaching) before starting the variable display (for example, at the starting winning time). The mode until the variable display is started is determined before starting the variable display based on the winning determination result command, and during the variable display start, for example, the variable display is being performed based on the display result designation command (before reach, You may make it determine the aspect of (after reach).

始動入賞時と可変表示開始前との各々において、あらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定する場合には、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。さらに、可変表示開始前に、リーチ前の態様とリーチ後の態様とをあらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定するようにしてもよい。その場合にも、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。   When separately determined based on a predetermined ratio at the time of starting winning and before starting variable display, the ratio of the timing at which the mode of the hold display changes can be made different. Furthermore, before starting variable display, the mode before reach and the mode after reach may be determined separately based on a predetermined ratio. Even in that case, it is possible to vary the ratio of the timing at which the mode of the hold display changes.

演出制御用CPU101は、ステップS6002の処理で、保留予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値(保留予告演出決定テーブルに設定されている判定値)に対応するパターンを、保留表示を変化させるパターンとして決定する。なお、入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している場合には大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用い、スーパーリーチはずれを示している場合にはスーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用いる。入賞時判定結果指定コマンドは、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンドである。例えば、入賞時判定結果1指定コマンドは非リーチはずれ、入賞時判定結果2指定コマンドはノーマルリーチはずれ、入賞時判定結果3指定コマンドはスーパーリーチはずれ、入賞時判定結果4指定コマンドは通常大当り、入賞時判定結果5指定コマンドは確変大当り、入賞時判定結果6指定コマンドは突然確変大当りと判定したことを示している。   In step S6002, the effect control CPU 101 extracts a hold notice determination random number, and holds a pattern corresponding to a determination value (determination value set in the hold notice effect determination table) that matches the extracted random number. The pattern is determined to change the display. In addition, when the winning judgment result designation command indicates a big hit, the hold notice effect determination table used in the case of a big win is used, and when the super reach is lost, it is used when the super reach is lost. Use the hold notice effect determination table. The winning determination result designation command is an effect control command indicating the contents of the winning determination result (the result of the determination process executed when a start winning occurs). For example, the winning judgment result 1 designation command is out of non-reach, the winning judgment result 2 designation command is out of normal reach, the winning judgment result 3 designation command is out of super reach, and the winning judgment result 4 designation command is usually a big win, in winning The determination result 5 designation command indicates that the probability variation jackpot is determined, and the winning determination result 6 designation command indicates that the probability variation jackpot is suddenly determined.

なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果コマンドが大当りを示しているかまたはスーパーリーチはずれを示している場合(入賞時判定結果3指定コマンド、入賞時判定結果4指定コマンド、賞時判定結果5指定コマンド、または入賞時判定結果6指定コマンドを受信している場合)以外の場合(入賞時判定結果1指定コマンド、または入賞時判定結果2指定コマンドを受信している場合)には、保留予告の態様(パターン)をパターン1(図32参照)に決定して、ステップS6009に移行する。パターン1は、保留予告を実行しないパターンである。   It should be noted that the effect control CPU 101 determines that the winning determination result command indicates a big hit or a super reach loss (winning determination result 3 designation command, winning determination result 4 designation command, award determination result 5 In cases other than when a designated command or winning judgment result 6 designation command is received (when a winning judgment result 1 designation command or winning judgment result 2 designation command is received) Is determined to be pattern 1 (see FIG. 32), and the process proceeds to step S6009. Pattern 1 is a pattern that does not execute the hold notice.

また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数加算指定コマンドが受信されていた場合には(ステップS6004)、保留予告開始制限フラグがセットされていないことを条件に(ステップS6005)、ステップS6002の処理で決定した態様(「始動入賞時」の態様)で第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やす(ステップS6006)。保留予告開始制限フラグは、スーパーリーチ演出の開始タイミングにセットされ、スーパーリーチ演出の終了タイミングまたは変動終了タイミングにリセットされるフラグである。なお、保留予告開始制限フラグがセットされる契機は、スーパーリーチ演出の開始に限るものではなく、他の特定の演出(例えば、大当りに対する信頼度の高い演出)が実行される際にセットされるものであってもよい。   In addition, when the first reserved memory number addition designation command has been received (step S6004), the effect control CPU 101 is configured on the condition that the hold advance notice start restriction flag is not set (step S6005), and step S6002. The hold display in the first hold storage display unit 18c is incremented by 1 (step S6006) in the mode determined in the above process (the mode of “start-up winning”). The hold advance notice start restriction flag is a flag that is set at the start timing of the super reach effect and reset at the end timing of the super reach effect or the change end timing. The trigger for setting the hold notice start restriction flag is not limited to the start of the super reach effect, but is set when another specific effect (for example, an effect with high reliability for the big hit) is executed. It may be a thing.

演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされている場合には、通常態様(「青」の態様)で第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やす(ステップS6007)。また、通常態様フラグをセットする(ステップS6008)。   When the hold advance notice start restriction flag is set, the effect control CPU 101 increases the hold display in the first hold storage display unit 18c by 1 in the normal mode (the “blue” mode) (step S6007). Further, a normal mode flag is set (step S6008).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS6002の処理で決定したパターンを入賞時判定結果バッファにおける保留予告パターン格納領域に格納する(ステップS6009)。   Then, the effect control CPU 101 stores the pattern determined in step S6002 in the pending notice pattern storage area in the winning determination result buffer (step S6009).

第1保留記憶数加算指定コマンドが受信されていない場合(第2保留記憶数加算指定コマンドが受信されていた場合)には、演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされていないことを条件に(ステップS6015)、ステップS6002の処理で決定した態様(「始動入賞時」の態様)で第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やす(ステップS6016)。   When the first reserved memory number addition designation command has not been received (when the second reserved memory number addition designation command has been received), the production control CPU 101 has not set the pending notice start restriction flag. (Step S6015), the hold display on the second hold storage display unit 18d is incremented by 1 (step S6016) in the mode determined in the process of step S6002 (the mode of "start winning prize").

演出制御用CPU101は、保留予告開始制限フラグがセットされている場合には、通常態様(「青」の態様)で第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やす(ステップS6017)。また、通常態様フラグをセットする(ステップS6018)。そして、ステップS6019に移行する。   When the hold advance notice start restriction flag is set, the effect control CPU 101 increments the hold display in the second hold storage display unit 18d by 1 in the normal mode (the “blue” mode) (step S6017). Further, a normal mode flag is set (step S6018). Then, control goes to a step S6019.

図33は、変形例1における、図21に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、通常態様フラグがセットされているか否か確認する(ステップS815)。なお、通常態様フラグは、これから開始する可変表示に対応したものである。すなわち、入賞時に抽出した乱数を記憶しておく入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1における通常態様フラグである。   FIG. 33 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the normal mode flag is set (step S815). The normal mode flag corresponds to variable display starting from now. That is, it is a normal mode flag in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer for storing random numbers extracted at the time of winning.

通常態様フラグがセットされている場合には、通常態様フラグをリセットし(ステップS816)、保留表示を、決定されている表示態様(「青」、「黄」または「赤」)にする(ステップS817)。   If the normal mode flag is set, the normal mode flag is reset (step S816), and the hold display is changed to the determined display mode ("blue", "yellow" or "red") (step). S817).

また、演出制御用CPU101は、保留表示を保留ボックスに移動させるような表示制御を行う(ステップS818)。すなわち、保留ボックス内で保留表示を行い、通常の表示領域における保留表示を1減らす。なお、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第1保留記憶表示部18cの保留表示を1減らし、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第2保留記憶表示部18dの保留表示を1減らす。   The effect control CPU 101 performs display control to move the hold display to the hold box (step S818). That is, the hold display is performed in the hold box, and the hold display in the normal display area is reduced by one. When the first reserved memory number addition designation command is stored in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer, the held display on the first reserved memory display unit 18c is reduced by 1 and the second reserved memory number is added. When the designated command is stored, the hold display of the second hold storage display unit 18d is reduced by one.

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1における保留予告パターン格納領域に格納されている保留予告のパターン(図32参照)を読み出して、RAMの所定領域に記憶する(ステップS819)。   Further, the production control CPU 101 reads out the hold notice pattern (see FIG. 32) stored in the hold notice pattern storage area in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer, and stores it in a predetermined area of the RAM (see FIG. 32). Step S819).

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS820)。すなわち、格納領域n(n:2〜8)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、図23に示したステップS8001の処理へ移行する。   Further, the effect control CPU 101 deletes the winning determination result designation command and the like stored in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer (step S820). That is, the contents of the storage area n (n: 2 to 8) are shifted to the storage area (n−1). Next, the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S8001 shown in FIG.

図34は、変形例1における、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process according to the first modification. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS844に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If not timed out, the process proceeds to step S844. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S842). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).

また、演出制御用CPU101は、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミング(例えば、変動開始から4秒後)になったか否か確認する(ステップS844)。なお、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the change timing of the hold display mode before reach (for example, 4 seconds after the start of change) has come (step S844). Whether or not the timing for changing the state of the hold display before reach is reached is confirmed by, for example, the value of the variable time timer.

リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、ステップS819の処理でRAMに記憶した保留予告のパターン(図32参照)に従って、保留ボックス内の保留表示の態様を変更する(ステップS845)。ただし、ステップS845の処理で保留表示の態様が変化しないことがある(パターン1,2,4,5,8の場合)。   When it is time to change the state of the hold display before reach, the effect control CPU 101 displays the hold display in the hold box according to the hold notice pattern (see FIG. 32) stored in the RAM in the process of step S819. The aspect is changed (step S845). However, the hold display mode may not change in the process of step S845 (in the case of patterns 1, 2, 4, 5, and 8).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、RAMにいずれの保留予告のパターンが記憶されている場合でもステップS844,S845の処理を実行するが、保留表示の態様が変化しない保留予告のパターン(パターン1,2,4,5,8)が記憶されている場合には、ステップS844,S845の処理を実行しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 executes the processing of steps S844 and S845 even if any of the hold notice patterns is stored in the RAM, but the hold notice of the hold display does not change. When patterns (patterns 1, 2, 4, 5, and 8) are stored, the processes of steps S844 and S845 may not be executed.

また、演出制御用CPU101は、保留予告のパターンがパターン1,4,5(可変表示中に保留表示の態様が変化しないパターン)以外である場合には、リーチ前の保留表示の態様の変更タイミングになる直前(例えば、2秒前)に、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像を表示する制御を開始する。また、演出制御用CPU101は、キャラクタ画像が表示されているときには、キャラクタ画像が動くような表示制御を行う。   In addition, when the reservation notice pattern is other than patterns 1, 4, and 5 (a pattern in which the hold display mode does not change during variable display), the production control CPU 101 changes the hold display mode before reach. Immediately before (for example, 2 seconds before), control for displaying a character image on the display screen of the effect display device 9 is started. The effect control CPU 101 performs display control such that the character image moves when the character image is displayed.

そして、ステップS845の処理で保留表示の態様が変化したときに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像を消去する。ただし、リーチ前とリーチ後の双方において保留表示の態様を変化させる場合(パターン9の場合)には、ステップS847の処理で保留表示の態様が変化したときに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像を消去する。なお、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像を表示する制御を開始した場合に、いずれの保留予告のパターンが使用されているときでも、ステップS846の処理で「Y」になったときに演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像を消去するようにしてもよい。そのような制御を行う場合には、リーチ前に「青」から「黄」に変化した後(パターン3,9が使用されている場合)に、キャラクタ画像の表示が継続することによって、リーチ演出中に「赤」に変化することへの期待感を遊技者に持続させることができる。   Then, when the on-hold display mode changes in the process of step S845, the effect control CPU 101 deletes the character image from the display screen of the effect display device 9. However, when the mode of the hold display is changed both before and after the reach (in the case of pattern 9), when the mode of the hold display is changed in the process of step S847, the effect control CPU 101 performs the effect display. The character image is erased from the display screen of the device 9. When the control for displaying the character image on the display screen of the effect display device 9 is started, the effect is displayed when “Y” is obtained in the process of step S846, regardless of which holding notice pattern is used. The character image may be erased from the display screen of the display device 9. When such control is performed, the display of the character image is continued after the change from “blue” to “yellow” (when patterns 3 and 9 are used) before the reach, thereby achieving the reach effect. The player can maintain a sense of expectation to change to “red” inside.

また、演出制御用CPU101は、リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミング(例えば、変動開始から13秒後)になったか否か確認する(ステップS846)。なお、リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the change timing of the hold display mode during the reach production (for example, 13 seconds after the start of the change) has come (step S846). Note that whether or not it is the change timing of the hold display mode during the reach effect is confirmed, for example, by the value of the variation time timer.

リーチ演出中の保留表示の態様の変更タイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、ステップS819の処理でRAMに記憶した保留予告のパターン(図32参照)に従って、保留ボックス内の保留表示の態様を変更する(ステップS847)。ただし、ステップS847の処理で保留表示の態様が変化しないことがある(パターン1,3,4,5,6,7の場合)。   When it is time to change the mode of the hold display during the reach effect, the effect control CPU 101 performs the hold display in the hold box according to the hold notice pattern (see FIG. 32) stored in the RAM in the process of step S819. Is changed (step S847). However, the hold display mode may not change in the process of step S847 (in the case of patterns 1, 3, 4, 5, 6, and 7).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、RAMにいずれの保留予告のパターンが記憶されている場合でもステップS846,S847の処理を実行するが、保留表示の態様が変化しない保留予告のパターン(パターン1,3,4,5,6,7)が記憶されている場合には、ステップS846,S847の処理を実行しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 executes the processes of steps S846 and S847 even if any of the hold notice patterns is stored in the RAM, but the hold notice of the hold display does not change. When patterns (patterns 1, 3, 4, 5, 6, and 7) are stored, the processes of steps S846 and S847 may not be executed.

また、キャラクタ画像が未だ表示されているときには、ステップS847の処理で、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からキャラクタ画像を消去する。   When the character image is still displayed, the effect control CPU 101 deletes the character image from the display screen of the effect display device 9 in the process of step S847.

また、演出制御用CPU101は、予告実行フラグがセットされている場合に(ステップS851)、通常予告演出の開始タイミング(例えば、変動開始から5秒後)になったか否か確認する(ステップS852)。なお、通常予告演出の開始タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。   In addition, when the notice execution flag is set (step S851), the effect control CPU 101 confirms whether or not the start timing of the normal notice effect (for example, 5 seconds after the start of variation) is reached (step S852). . Whether or not the start timing of the normal notice effect has come is confirmed by the value of the variable time timer, for example.

通常予告演出の開始タイミングになった場合には、保留予告開始制限フラグをセットする(ステップS854)。   When it is the start timing of the normal notice effect, a hold notice start restriction flag is set (step S854).

なお、複数種類の通常予告演出がある場合には、大当りにするときに高い割合で実行される予告演出を対象にして、ステップS852の処理を実行するようにしてもよい。   If there are a plurality of types of normal notice effects, the process of step S852 may be executed for the notice effects that are executed at a high rate when a big hit is made.

また、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ演出の開始タイミング(例えば、変動開始から22秒後)になったか否か確認する(ステップS853)。なお、スーパーリーチ演出の開始タイミングになったか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。スーパーリーチ演出の開始タイミングになった場合には、ステップS854に移行する。また、ステップS854を行った場合、またはステップS853のNである場合、図23に示したステップS8106へ移行する。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the start timing of the super reach production (for example, 22 seconds after the start of fluctuation) has come (step S853). Whether or not the start timing of the super reach effect has come is confirmed by the value of the variable time timer, for example. If it is time to start super reach production, the process proceeds to step S854. If step S854 is performed or if N in step S853, the process proceeds to step S8106 shown in FIG.

図35は、変形例1における、保留表示の変化の例を示す説明図である。図35の左側には、演出図柄の可変表示(変動)が開始された後であってリーチになる前に保留表示の態様が変化するリーチ前態様変化の例が示されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an example of a change in the hold display in the first modification. The left side of FIG. 35 shows an example of a change in front of reach after the start of variable display (fluctuation) of the effect symbol and before the reach is reached.

図35[左側]に示す例では、可変表示を開始可能な状態になると(図35[左側](A)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示(保留表示Bとする。)を保留ボックス9Fの内部に表示する(図35[左側](B)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Bを消去する。   In the example shown in FIG. 35 [left side], when the variable display can be started (see FIG. 35 [left side] (A)), the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) When variable display is started, a hold display (hold display B) corresponding to the variable display to be started is displayed inside the hold box 9F (see FIG. 35 [left side] (B)). The production control microcomputer 100 deletes the hold display B from the normal display area.

図35、リーチになる前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示画面(例えば、保留表示部9Fの近傍)に所定のキャラクタ画像9aを表示する(図35[左側](C)参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留ボックス9Fの内部で保留表示の態様を変化させる(図35[左側](C)参照)。   FIG. 35, before reaching reach, the production control microcomputer 100 displays a predetermined character image 9a on a display screen (for example, in the vicinity of the holding display unit 9F) (see FIG. 35 [left side] (C)). Further, the production control microcomputer 100 changes the mode of the hold display inside the hold box 9F (see FIG. 35 [left side] (C)).

そして、リーチになった後、最終停止図柄が導出表示される(図35[左側](D,E)参照)。   After reaching reach, the final stop symbol is derived and displayed (see FIG. 35 [left side] (D, E)).

図35[右側]に示す例では、可変表示を開始可能な状態になると(図35[右側](A)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示(保留表示Cとする。)を保留ボックス9Fの内部に表示する(図35[右側](B)参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常の表示領域から保留表示Cを消去する。   In the example shown in FIG. 35 [rig