JP2017182127A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
しかし、従来のシステムは、例えば、利用者のカード紛失時等において、カード利用停止までに多くの時間がかかっていた。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、複数の前記ゲーム機(20)が、複数の店舗にそれぞれ配置されており、各店舗に配置され、利用者識別情報を特定可能な情報である識別情報特定情報の入力を受け付けて、識別情報特定情報を前記ゲームサーバ(50)に送信する登録装置(30)を備え、前記ゲームサーバは、前記登録装置から受信した識別情報特定情報に基づいて利用者識別情報を特定をし、前記特定をした利用者識別情報を不使用識別情報として複数の前記ゲーム機に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲーム機20の斜視図である。
図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
ゲームシステム1は、チャージ式のカード10の決済システムを利用して、ゲームのプレイ料金を決済するものである。
ゲームシステム1は、カード10、ゲーム機20、カード登録装置30、ゲームサーバ50、決済サーバ60を備える。
ゲーム機20、カード登録装置30、ゲームサーバ50、決済サーバ60は、インターネット等の通信網2で接続されており、これら間は、必要に応じて通信できる。
詳細な説明は省略するが、実施形態のカード10の決済システムは、ゲームシステム1に加えて、他のシステム(例えば、飲料の自動販売機、コンビニエンスストア等のシステム)が接続されている。つまり、決済サーバ60は、ゲームシステム1の運営者以外の運営者のシステムにも接続されている。
カード10は、電磁誘導方式で通信するループコイルアンテナを備える非接触型ICカードである。
カード10は、ICチップ16を備える。
ICチップ16は、集積回路である。ICチップ16は、カード10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する記憶部と、この記憶部に記憶された各種プログラムを実行することによりカード10を制御する制御部とを備える。
利用者ID記憶部16aは、利用者ID(利用者識別情報)を記憶する。利用者IDは、利用者の識別情報、つまりカード10の識別情報である。利用者IDは、各カード10に付与された固有の情報である。
残額記憶部16bは、カード10のチャージ残額を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、利用者は、カード10にチャージする場合には、例えば、駅、小売店、遊技施設の店舗等に設けられたチャージ装置を用いることができる。
決済履歴記憶部16cは、履歴として、決済日、決済の項目(例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等)を対応付けて記憶する領域である。
各制御部27,37,57,67は、各装置20,30,50,60の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。各制御部27,37,57,67は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。各制御部27,37,57,67は、各記憶部26,36,56,66に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
なお、図2には、1つの店舗に配置された1台のゲーム機20のみ図示するが、実際には、複数の店舗にそれぞれ複数のゲーム機20が配置される。カード登録装置30は、1つ店舗に最低1台配置されていればよい。
ゲーム機20は、リーダライタ21、プレイ部22、記憶部26、制御部27を備える。
リーダライタ21は、ゲーム機20のケース20aに固定されている(図1参照)。
リーダライタ21は、ループコイルアンテナ(図示せず)等を備える。
ループコイルアンテナは、カード10のループコイルアンテナと、電磁誘導方式で非接触通信するためのものである。カード10がリーダライタ21にかざされることにより、カード10及びリーダライタ21間が通信可能な状態になる。
プレイ部22は、利用者がゲームをプレイするための装置である。プレイ部22は、液晶表示装置等の表示部22a、ボタン等の操作部22bを備える(図1参照)。
ゲームプログラム26aは、プレイ部22でのゲームを実行するプログラムである。
不使用ID記憶部26cは、不使用ID(不使用識別情報)を記憶する領域である。後述するように、不使用IDは、決済の可否を判断する場合に用いる。
制御部27は、プレイ進行部27a、決済部27cを備える。
プレイ進行部27aは、ゲームプログラム26aに従って、プレイ部22でのゲームを進行する。
決済部27cは、決済に関する処理を行う。
制御部27の詳細な動作は、後述する。
利用者情報入力部31は、カード10に関する情報の入力を受け付ける装置である。利用者情報入力部31は、リーダ、キーボード等を備える。リーダは、リーダライタ21と同様な構成を備える装置であり、非接触でカード10の利用者IDを読み取る。
ゲームサーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、利用者情報記憶部56a、決済履歴記憶部56b、不使用ID記憶部56c、プレイ履歴記憶部56eを備える。
利用者情報記憶部56aは、カード登録処理によって登録された情報を記憶する領域である。利用者情報記憶部56aは、利用者の個人を特定可能な情報を記憶する。利用者情報記憶部56aは、利用者ID、利用者名(氏名)、生年月日を対応付けて記憶する(図4(A)参照)。
不使用ID記憶部56cは、不使用IDを記憶する領域である。不使用ID記憶部56cの不使用IDの情報と、前述したゲーム機20の不使用ID記憶部26cの不使用IDの情報とは、同じである。
プレイ履歴記憶部56eは、利用者のプレイ履歴に関する情報を記憶する領域である(図4(B)参照)。プレイ履歴記憶部56eは、例えば、利用者ID、プレイ日時、得点、所持アイテム等を対応付けて記憶する。
制御部57は、カード登録部57aを備える。
カード登録部57aは、カード10の登録、不使用カードの登録等の処理を行う。
制御部57の詳細な動作は、後述する。
決済サーバ60は、記憶部66、制御部67を備える。
記憶部66は、利用者情報記憶部66a、残額記憶部66b、決済履歴記憶部66cを備える。
利用者情報記憶部66aは、ゲームサーバ50の利用者情報記憶部56aと同様に、利用者ID、利用者名(氏名)、生年月日を対応付けて記憶する領域である(図4(A)参照)。
残額記憶部66bは、利用者ID、チャージ残額を対応付けて記憶する領域である。
決済履歴記憶部66cは、履歴として、利用者ID、決済日、決済の項目(例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等)を対応付けて記憶する領域である。
制御部67は、記憶部66の管理等を行う。
ゲームシステム1の利用方法等について説明しながらゲームシステム1の動作を説明する。
(カード10の登録、不使用カードの登録)
図3は、第1実施形態のカード10の登録処理、不使用カードの登録処理の流れを説明する図である。
図4は、第1実施形態の利用者情報記憶部56a、不使用ID記憶部26c,56cの記憶情報を説明するテーブルである。
カード10の登録、不使用カードの登録は、利用者本人の確認を行うことが好ましい。このため、実施形態では、カード登録装置30を店舗の窓口等に配置し、店舗の従業者が、利用者本人の確認を、身分証明書の提示等によって行う。
カード10の登録は、例えば、店舗の従業者が、利用者から預かったカード10をカード登録装置30のリーダにかざし、また、利用者情報入力部31から利用者の氏名、生年月日を入力することにより行う。この場合、店舗の従業者は、氏名、生年月日を、身分証明書等で確認すればよい。
また、制御部37は、利用者情報入力部31から利用者の氏名、生年月日を受け付ける。
制御部37は、利用者情報として、利用者ID、氏名、生年月日を対応付けた情報を、ゲームサーバ50に送信する。
以上によって、カード10の登録の処理が終了する。
図4(A)は、利用者情報記憶部56aに記憶した氏名AA、BB、CCの3人の利用者情報を示す。
不使用カードの登録は、利用者がカード10を紛失したとき等に行う。不使用カードの登録も、カードの登録と同様に、店舗の従業者が、カード登録装置30を用いて行う。
この場合、店舗の従業者は、利用者に提示された身分証明書等の氏名、生年月日の記載を確認し、これらの情報を利用者情報入力部31から入力する。なお、ゲームサーバ50は、氏名、生年月日、利用者IDを対応付けて記憶している。このため、氏名、生年月日の情報(識別情報特定情報)は、利用者IDを特定可能な情報(以下、「利用者ID特定情報」ともいう)である。
S12において、ゲームサーバ50のカード登録部57aは、これを受信すると、利用者情報記憶部56aを参照することにより、利用者ID特定情報に対応付いた利用者IDを特定する。
S13において、カード登録部57aは、この利用者IDを、不使用ID記憶部56cに記憶する。
図4(B)は、カード登録部57aが、利用者ID特定情報として「氏名:AA、生年月日:1991/1/1」を受信後、利用者ID「001」を読み出し、この利用者ID「001」を不使用ID記憶部56cに記憶した例である。
なお、利用者ID特定情報は、利用者の氏名、生年月日のいずれかを用いてもよい。
S14において、ゲームサーバ50のカード登録部57aは、不使用ID記憶部56cに記憶した不使用IDを、全てのゲーム機20に送信する。
以上により、不使用カードの登録処理が終了する。また、ゲームシステム1の全てのゲーム機20は、不使用IDを記憶する。
また、カード10の登録処理、不使用カードの登録処理は、決済サーバ60を利用せずに行うことができる。
ゲームシステム1は、不使用カードを登録した後には、以下のように、プレイ料金の決済処理を行う。
図5は、第1実施形態のプレイ料金の決済処理のフローチャートである。
利用者は、各ゲーム機20でプレイする場合には、最初に、カード10を各ゲーム機20のリーダライタ21にかざす。
S20において、ゲーム機20の決済部27cは、カード10がリーダライタ21にかざされることに応じて、カード10との通信を開始する。決済部27cは、ICチップ16から利用者IDを読み出す。
S21において、決済部27cは、不使用ID記憶部26cを参照することにより、カード10から読み出した利用者IDと、不使用IDとが一致するか否かを判定する。この場合、決済部27cは、複数の不使用IDが記憶されている場合には、全ての不使用IDについて、この判定を行う。
決済部27cは、両者が一致したと判定した場合には(S21:YES)、S21の処理を繰り返し、一方、一致しないと判定した場合には(S21:NO)、決済を許可し、つまり、S22に進んだ後、決済を実行する。
ここで、利用者IDが「001」のカード10は、利用者本人の依頼によって、不使用カードとして登録されている。このため、この場合(S21:YESの場合)には、利用者以外の者が、利用者のカード10を使って、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。
決済部27cは、S21の処理を繰り返すことにより、この不正な決済を防止できる。
また、不使用IDは、全てのゲーム機20の不使用ID記憶部26cに記憶されている。
このため、不使用カードとして登録されたカード10は、どの店舗のゲーム機20であっても、利用できない。
このため、実施形態とは異なり、決済サーバ60自体に不使用カードを登録しようとすれば、ゲームサーバ50の負荷がさらに大きくなる。かつ、決済サーバ60が不使用IDを膨大な数の決済端末に登録しようとすれば、実施形態よりも長時間になる。
さらに、決済端末は、システムの仕様によっては、例えば一定時間(例えば1時間)毎、定時(例えば、午前0時)等に、決済サーバ60と通信することもある。このため、不使用カードは、即時に、決済端末に反映されない場合がある。
また、アミューズメント施設等の店舗は、対面式の決済ではない等の理由によって、カード10を不正に使われやすい。実施形態では、アミューズメント施設等の店舗でのカード10の不正利用を抑制できるので、この抑制の効果が高い。
決済部27cは、カード10のICチップ16のチャージ残額からプレイ料金を減算することにより、プレイ料金を決済する。また、決済部27cは、決済の履歴として、決済の項目(つまりプレイ料金の決済)、決済額を、ICチップ16に書き込む。
さらに、決済部27cは、決済情報を、決済サーバ60に送信する。
決済情報は、利用者ID、決済の項目(つまりプレイ料金の決済)、決済額、チャージ残額が対応付いた情報である。
つまり、制御部67は、残額記憶部66bのうち、利用者IDに対応付いたチャージ残額を更新する。また、制御部67は、S22と同様な処理を行って、利用者ID、決済日、決済の項目、決済額を対応付けて、決済履歴記憶部66cに記憶する。
これにより、カード10のICチップ16の情報と、決済サーバ60の決済履歴記憶部66cの情報とが一致する。決済サーバ60の決済履歴記憶部66cの情報は、例えば、カード紛失にともなうカード10の再発行の場合等に利用される。
S25において、ゲームサーバ50の制御部57は、決済履歴として、決済日、決済情報を対応付けて、決済履歴記憶部56bに記憶する。
以上により、プレイ料金の決済に関する処理が終了する。
S27において、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、プレイが終了すると、プレイ結果の情報をゲームサーバ50に送信する。プレイ結果の情報は、利用者ID、得点、獲得したアイテム等が対応付いた情報である。
S28において、ゲームサーバ50の制御部57は、これを受信すると、利用者のプレイ履歴として、利用者ID、プレイ日時、得点等を対応付けて、プレイ履歴記憶部56eに記憶する。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図6は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
決済サーバ60の構成は、第2実施形態と同様であり、簡略して図示した。
ゲーム機ID記憶部226dは、ゲーム機ID(設置店舗特定情報)を記憶する記憶領域である。ゲーム機IDは、各ゲーム機220に付与され、各ゲーム機220を識別可能な識別情報である。
後述するように、各ゲーム機IDは、各ゲーム機220が設置された店舗の店舗名を特定可能な情報である。店舗名は、各ゲーム機220の設置場所を示す。実施形態では、店舗名は、「A駅前点(図9参照)」のように場所を示す記載「A駅」を含むが、店舗を識別できるものであればよい。
決済履歴記憶部256bは、ゲーム機220から受信した決済情報を、履歴情報として記憶する領域である。決済履歴記憶部256bは、利用者ID、決済日、ゲーム機IDを対応付けて記憶する(図9(A)参照)。
ゲーム機ID−店舗テーブル256fは、ゲーム機ID、店舗名を対応付けて記憶するテーブルである(図9(B)参照)。
図8は、第2実施形態の不使用カードの登録処理のフローチャートである。
図9は、第2実施形態の決済履歴記憶部256b、ゲーム機ID−店舗テーブル256f、不使用ID記憶部26c,56cのテーブルを説明する図である。
S224において、ゲーム機220の決済部27cは、決済実行(S22)に応じて、決済情報として、利用者ID、ゲーム機IDを対応付けた情報を、ゲームサーバ250に送信する。つまり、決済部27cは、第1実施形態の利用者IDに加えて、ゲーム機IDを送信する。
図9(A)の決済履歴記憶部256bの例は、3人の利用者(利用者ID001,002,003)の決済履歴を示す。なお、図9(A)は、決済履歴に加えて、決済履歴のゲーム機IDに対応する店舗名を示す。
図8に示すように、カード登録部57aは、以下のように、不使用カードの登録処理を行う。
S251において、カード登録部57aは、S225で受信した決済情報の利用者IDに対応する店舗名を、決済履歴記憶部256b(図9(A)参照)から読み出す。つまり、カード登録部57aは、S225で決済されたカード10によって、過去に決済された店舗名を確認する。
S252において、カード登録部57aは、S225で受信した決済情報の店舗IDに対応する店舗名を、ゲーム機ID−店舗テーブル256f(図9(B)参照)から読み出すことにより特定する。つまり、カード登録部57aは、決済された店舗名を確認する。
S213において、図9(C)に示すように、カード登録部57aは、S225で受信した決済情報の利用者IDを、不使用IDとして、不使用ID記憶部56cに記憶する。
(a)決済情報225aは、「利用者ID:001、ゲーム機ID:G001」である。この場合、S251で「利用者ID:001」に基づいて読み出した店舗名「A駅前店」、S252で「ゲーム機ID:G001」に基づいて読み出した店舗名「A駅前店」が一致する(S253:YES)。
この場合は、このカード10で決済された店舗と、このカード10で過去に決済された店舗とが同じあることを示す。この場合は、今回も、カード10の正当な利用者が、その利用者がいつもプレイしている店舗で、プレイしている可能性が大きい。
このため、カード登録部57aは、本処理(S28)に戻る。
この場合は、このカード10で決済された店舗と、このカード10で過去に決済された店舗とが異なることを示す。この場合は、今回は、カード10の正当な利用者とは異なる者が、その利用者がいつもプレイしている店舗とは異なる店舗で、プレイしている可能性がある。
このため、カード登録部57aは、そのカード10の利用者IDを、不使用IDとして記憶する(S213)。
このため、いずれの店舗であっても、次回の決済から、そのカード10は、第1実施形態と同様に、利用停止される(S21:YES参照)。
すなわち、本実施形態とは異なり、各決済において、ゲーム機220からの利用者ID、店舗IDを送信し、ゲームサーバ250がこれらに基づいて、決済が行われようとしている店舗と、過去に決済が行われた店舗とを比較する形態では、処理時間が多くなる(例えば、数秒〜10秒程度)。このため、この形態では、チャージ式のカード10の即時決済という利点を損なってしまう。
さらに、遊技施設の店舗での決済は、小売店での決済とは異なり、同一の店舗で1時間程度のうちに少額の決済が繰り返し行われた結果、合計額が多くなるという性質を有する。このため、本実施形態のように、2回目以降の不正使用を抑制する形態でも、その抑制効果が大きい。
(1)実施形態において、リーダライタは、ゲーム機自体が備える例を示したが、これに限定されない。例えば、制御部、記憶部を備えるリーダライタを、既存のゲーム機に対して、電気ケーブル等で接続してもよい。この場合には、リーダライタの制御部は、決済サーバに対して決済情報を送信し、また、ゲーム機に対してカードの利用者ID、決済が実行された情報を送信すればよい。この形態によっても、ゲーム機の決済部は、決済に応じて利用者IDを取得でき、また、プレイ進行部は、プレイを実行できる。
Claims (2)
- プレイを実行するゲーム機と、
決済サーバと、
前記決済サーバとは異なるサーバであるゲームサーバとを備え、
利用者が所持し、利用者識別情報、チャージ残額を記憶したチャージ式のカードによってプレイ料金を決済するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
カードの利用停止に関する情報である不使用識別情報を前記ゲーム機に送信する制御部とを備え、
前記ゲーム機は、
カードと通信するリーダライタと、
前記ゲームサーバから受信した不使用識別情報を記憶する記憶部と、
前記リーダライタがカードと通信することに応じて、チャージ残額からプレイ料金を減算することによりプレイ料金を決済し、かつ、決済情報を前記決済サーバに送信する決済部とを備え、
前記決済部は、前記リーダライタを介してカードから読み出した利用者識別情報と、前記記憶部の不使用識別情報とを比較し、両者が一致しない場合には決済を許可し、一方、両者が一致する場合には決済を許可しないこと、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
複数の前記ゲーム機が、複数の店舗にそれぞれ配置されており、
各店舗に配置され、利用者識別情報を特定可能な情報である識別情報特定情報の入力を受け付けて、識別情報特定情報を前記ゲームサーバに送信する登録装置を備え、
前記ゲームサーバは、前記登録装置から受信した識別情報特定情報に基づいて利用者識別情報を特定をし、前記特定をした利用者識別情報を不使用識別情報として複数の前記ゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。
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