JP2017169640A - ゲームプログラム、方法およびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、方法およびゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】VR空間において、ゲームのプレイヤの身体的な動きに連動させてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるゲームコンテンツのプレイヤの安全性をいっそう向上させる技術を提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。ゲームシステムは、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理する。
【選択図】図5

Description

本開示は、ヘッドマウント・ディスプレイ(以下、HMD(Head Mounted Display)ともいう)を含むゲームシステムにおいて、仮想現実空間(以下、VR(Virtual Reality))をヘッドマウント・ディスプレイに表示させる技術に関する。
仮想現実空間へのユーザの没入感を高めるため、いわゆる360度すべてを見渡せる動画、ゲーム画面その他のコンテンツを表示することができるヘッドマウント・ディスプレイの普及が始まりつつある。特許文献1には、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したユーザが、そのヘッドマウント・ディスプレイに表示される映像に没入してゲームを楽しむことが提案されている。
特開2013−257716号公報
ゲームへの没入感覚をいっそう高めるため、ゲームアプリケーションによっては、例えばプレイヤが把持することができるゲームコントローラを使用して、プレイヤがゲームコントローラを持ちながら手を動かしたり、体を移動させたりする等の身体的な動きによって入力操作を行うことがある。しかしながら、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤがゲームコントローラ等を使用して、例えば対戦ゲーム、スポーツゲームその他のゲームを楽しむ場合は、VR空間への没入感覚のあまり、必要以上の速さでゲームコントローラ等を動作させてしまうことがある。したがって、プレイヤの安全性をいっそう向上させる技術が必要とされている。
本開示は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームをプレイするプレイヤの安全性をいっそう向上させることである。
一実施形態によると、ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムが提供される。ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。ゲームシステムは、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる。
別の実施形態によると、ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法が提供される。ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。方法は、プロセッサが、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるようヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理するステップとを含む。
別の実施形態に従うゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。情報処理装置は、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームシステムは、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理する処理部を含む。
一実施形態によると、プレイヤの身体的な動きが一定の速さを超えないようプレイヤに働きかけることができ、プレイヤの安全性をいっそう向上させることができる。
図1は、本開示の実施の一形態に係るゲームシステム100のハードウェア構成図である。 図2は、ゲームコントローラ300の外形の一例を示す図である。 図3は、一実施形態に係るシステム全体を示すシステム構成図である。 図4は、一実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 図5は、一実施形態に係る方法の一態様を示すフローチャートである。 図6は、一実施形態に係る操作対象オブジェクトの変化表示の一例を示す図である。 図7は、一実施形態に係る操作対象オブジェクトの変化表示の一例を示す図である。 図8は、一実施形態に係る敵オブジェクトの変化表示の例を示す一例を示す図である。
[本開示の実施形態の説明]
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本開示の一実施形態は、以下のような構成を備える
(項目1)
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる、プログラム。
(項目2)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤの動きが一定の速さを超えた場合に、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクト、または、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記オブジェクトを前記プレイヤの動きと連動させて移動させることで作用を受ける被作用オブジェクト、の少なくともいずれか一方の状態を変化させる処理を含む、項目1に記載のプログラム。
(項目3)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目1または2に記載のプログラム。
(項目4)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態として、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータを前記プレイヤにとって不利となるよう変化させ、当該変化に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、項目3に記載のプログラム。
(項目5)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタと関連付けられた対象オブジェクトであって前記プレイヤの動きと連動して前記仮想空間内において移動する対象オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目1または2に記載のプログラム。
(項目6)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記対象オブジェクトの状態を劣化させるための処理と、当該処理に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、項目5に記載のプログラム。
(項目7)
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記被作用オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目2に記載のプログラム。
(項目8)
前記入力受付装置は、前記プレイヤが保持または装着可能に構成されており、前記入力受付装置の速度を検出するための速度検出器と、前記入力受付装置の加速度を検出するための加速度検出器とのうち少なくともいずれかを備え、
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、前記検出の結果に基づいて、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えているか否かを判定する処理を含む、項目1から7のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目9)
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法であって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップとを実行する、方法。
(項目10)
ゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記情報処理装置が前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームシステムは、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理する処理部を含む、ゲームシステム。
[本開示の実施形態の詳細]
本開示の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム100のハードウェア構成図である。ゲームシステム100は、コンピュータゲームを実行することによってプレイヤ160にゲーム体験を提供するように構成される。本実施形態は、プレイヤ160の動作とコンピュータゲーム内のオブジェクトの動きとを対応づけることに関する。図示されるように、ゲームシステム100は、ゲーム機200と、表示装置120と、ゲームコントローラ300(以下、単に「コントローラ」と称することがある)と、トラッキングセンサ130とを備える。ゲーム機200と表示装置120は、一例として有線ケーブル150によって電気的に接続され、相互に通信可能である。有線ケーブル150に代えて、無線接続が用いられてもよい。同様に、ゲーム機200とコントローラ300との間、及びゲーム機200とトラッキングセンサ130との間も、有線又は無線で接続される。
ゲーム機200は、コンピュータゲームプログラムに基づいてゲーム画像やゲーム音声を生成する装置である。ゲーム機200は、プロセッサ202と、メモリ204と、周辺機器インターフェイス206とを少なくとも備える。ゲーム機200は更に、その他のコンポーネントとして、ネットワーク(例えばインターネット)を介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイス(不図示)や、プレイヤ160からゲーム機200に対する操作入力を受け取るためのユーザ入力インターフェイス(例えばキーボード、マウス等)(不図示)を備えてもよい。ゲーム機200は、コンピュータゲーム専用のゲームコンソールのほか、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等として実現することが可能である。
メモリ204には、少なくともオペレーティングシステムとコンピュータゲームプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム機200の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。コンピュータゲームプログラムは、ゲーム機200が後述するゲーム処理の各機能を実現するためのプログラムである。メモリ204はまた、ゲーム機200の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することとしてもよい。メモリ204の具体例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
プロセッサ202は、メモリ204に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ202がメモリ204に格納されたコンピュータゲームプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理の各機能が実現される。プロセッサ202は、CPU(Central Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
周辺機器インターフェイス206は、ゲーム機200に周辺機器と通信を行う能力を提供する。上述したようにゲーム機200は、周辺機器として表示装置120、コントローラ300、及びトラッキングセンサ130を有する。ゲーム機200は、周辺機器インターフェイス206を介して、表示装置120、コントローラ300、及びトラッキングセンサ130との間で所定のデータを伝送することができる。周辺機器インターフェイス206がサポートする接続方式は、有線接続及び無線接続を含む。
表示装置120は、ゲーム機200において生成されたゲーム画像を視覚的な情報としてプレイヤ160に提供するための装置である。例えば、表示装置120は、図1に示されるようなヘッドマウント・ディスプレイとして構成されてよい。あるいは、表示装置120は、HMDではない通常の据置型ディスプレイとして構成されてもよい。
表示装置120がHMDである場合(以下、表示装置120がHMDである場合に、「表示装置120」を「HMD120」と称することがある)、図示されるように、HMD120は、プレイヤ160の視界を覆うようにしてプレイヤ160の頭に装着される。HMD120は、HMD120を装着したプレイヤ160の眼前に配置されたディスプレイ122を備える。ディスプレイ122には、ゲーム機200から送られたゲーム画像が表示される。ディスプレイ122は、例えば、非透過型ディスプレイとして構成することとしてよい。この場合、HMD120の外界の光景はプレイヤ160の視界から遮断され、プレイヤ160の目にはディスプレイ122に映し出されたゲーム画像だけが届けられる。HMD120のディスプレイ122に表示されるゲーム画像は、例えば、コンピュータゲームによる仮想現実空間を表す画像であってよい。ディスプレイ122として非透過型ディスプレイを適用したHMD120は、このような仮想現実空間画像によって、プレイヤ160にコンピュータゲームの仮想現実空間へ入り込んだような感覚(没入感)を体験させることができる。
HMD120はまた、HMD120を装着したプレイヤ160の頭がどちらの方向を向いているかを検知するための不図示のセンサ(例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせ)を備えてもよい。検知されたプレイヤ160の頭の向きは、プレイヤ160が頭を動かした際にその動きに追従するようにディスプレイ122の表示画像を変化させるのに利用することとしてよい。これにより、プレイヤ160が体感する仮想現実空間への没入感を更に高めることができる。HMD120は、更に、ゲーム機200において生成されたゲーム音声を出力するための不図示のスピーカ(ヘッドホン)を備えてもよい。
コントローラ300は、プレイヤ160がコンピュータゲーム内のオブジェクトの動きを制御するのに用いる装置である。図2は、コントローラ300の外形の一例を表す図であり、以下の説明において図2を参照する。コントローラ300は、プレイヤ160が右手に持って使用する右手用コントローラ320と、プレイヤ160が左手に持って使用する左手用コントローラ330からなる。右手用コントローラ320と左手用コントローラ330は、別体の装置として構成される。そのため、プレイヤ160は、右手用コントローラ320を持った右手と左手用コントローラ330を持った左手を、相互に自由に動かすことができる。右手用コントローラ320と左手用コントローラ330は、それぞれ、操作ボタン302と、赤外線LED(Light Emitting Diode)304と、センサ306と、トランシーバ308とを備える。後述するように、赤外線LED304とセンサ306は、どちらか一方だけが択一的に設けられてもよい。
操作ボタン302は、プレイヤ160からの操作入力を受け取るように構成された複数のボタン群である。例えば、操作ボタン302は、プッシュ式ボタン、トリガー式ボタン、及びアナログスティックを含む。プッシュ式ボタンは、指(例えば親指)で押下する動作によって操作するように構成されたボタンである。例えば、右手用コントローラ320の天面322上に2つのプッシュ式ボタン302a及び302bが設けられ、左手用コントローラ330の天面332上に2つのプッシュ式ボタン302c及び302dが設けられる。トリガー式ボタンは、人差し指や中指で引き金を引くような動作によって操作するように構成されたボタンである。例えば、右手用コントローラ320には、グリップ324の前面部分にトリガー式ボタン302e、グリップ324の側面部分にトリガー式ボタン302fがそれぞれ設けられ、左手用コントローラ330には、グリップ334の前面部分にトリガー式ボタン302g、グリップ334の側面部分にトリガー式ボタン302hがそれぞれ設けられる。トリガー式ボタン302e、302f、302g、302hは、それぞれ右手の人差し指、右手の中指、左手の人差し指、左手の中指で操作されることが想定されている。アナログスティックは、所定のニュートラル位置から360°任意の方向へ傾けて操作することが可能なスティック型のボタンである。例えば、右手用コントローラ320の天面322上にアナログスティック302i、左手用コントローラ330の天面332上にアナログスティック302jがそれぞれ設けられる。アナログスティック302i及び302jは、それぞれ右手と左手の親指を使って操作されることが想定されている。
右手用コントローラ320と左手用コントローラ330は、それぞれ、グリップ(324及び334)の両側面から天面(322及び332)とは反対側の方向へ延びて半円状のリングを形成するフレーム326、336を備える。各フレーム326及び336の外表面には、複数の赤外線LED304が埋め込まれている。例えば、複数(例えば10個程度)の赤外線LED304が、フレーム326、336の円周方向に沿って一列に並んで設けられる。フレーム326、336の円周方向に沿って、赤外線LED304を複数列(例えば2列)配列することとしてもよい。プレイヤ160がコントローラ300を握る際には、プレイヤ160の指はグリップ(324又は334)とフレーム(326又は336)との間にある。したがって、各フレーム326、336の外表面に配置された赤外線LED304は、プレイヤ160の手や指によって覆い隠されてしまうことはない。フレーム326、336の外表面に加えて、更に、グリップ324及び334の表面のうちプレイヤ160の指で隠されない部分にも、赤外線LED304が埋め込まれてもよい。これらの赤外線LED304は、コンピュータゲームのプレイ中に赤外線を発光する。赤外線LED304から発せられた赤外光は、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの位置や姿勢(傾き、向き)を検出するのに利用可能である。
各コントローラ320、330の位置及び姿勢の検出を可能にするために、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330は、赤外線LED304の代わりに、又は赤外線LED304に加えて更に、センサ306を内蔵する。センサ306は、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせであってよい。センサ306は、プレイヤ160が各コントローラ320、330をそれぞれ右手と左手で持って動かした際に、各コントローラ320、330の向きや動きに応じた値(磁気、角速度、又は加速度の値)を出力する。センサ306からの出力値を適宜の方法で加工することで、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの位置及び姿勢を検出することができる。加速度センサのデータを積分することで、コントローラの速度・変位に関する情報を取得することができる。なお、加速度センサは三軸加速度センサであってもよい。この三軸加速度センサを利用することで、前後・左右・上下の3方向に対する加速度の変化を検知するだけでなく、コントローラの傾きを検出することもできる。
トランシーバ308は、各コントローラ320、330とゲーム機200との間でデータを送受信するように構成される。例えば、トランシーバ308は、プレイヤ160が操作ボタン302を介してコントローラに与えた操作入力に基づくデータを、ゲーム機200へ送信する。また、トランシーバ308は、赤外線LED304の発光をコントローラに指示する命令をゲーム機200から受信する。更に、トランシーバ308は、センサ306によって検知した各種の値に対応するデータをゲーム機200へ送信する。これらのデータの送受信に加えて、各コントローラがプレイヤ160の手に振動による触覚フィードバックを伝えるためのバイブレータを備える場合、トランシーバ308は、バイブレータに触覚フィードバックを行わせるための命令をゲーム機200から受信することとしてもよい。プレイヤ160が各コントローラ320、330を持った手を自由に動かせるよう、トランシーバ308は、無線通信によってデータを送受信するように構成されるのが好適である。
トラッキングセンサ130は、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの赤外線LED304から発せられた赤外光を検知し、各コントローラの動きを追跡する装置である。例えば、トラッキングセンサ130は、赤外波長領域で画像を撮像する赤外カメラとして構成され、撮像した画像のデータをゲーム機200へ送信するものであってよい。赤外カメラによって撮像された画像は、各コントローラ320、330の表面に埋め込まれた多数の赤外線LED304の配置を反映した明暗画像である。この明暗画像に基づいて、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの位置及び姿勢(傾き、向き)が検出される。一例として、各コントローラのフレーム326、336上には、複数の赤外線LED304が一列に配列している。赤外カメラの撮像画像においてこの一列の赤外線LED304に対応する明点の並びを識別することで、各コントローラの位置と姿勢を検出することができる。
図3は、本開示の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成図である。
複数のユーザのゲーム機200およびゲームサーバ400は、ネットワーク2に接続される。ゲーム機200はネットワーク2を介してゲームサーバ400からゲームや映画などのコンテンツの提供を受ける。ゲームサーバ400は、複数のユーザがネットワーク2を介して参加できるゲームなどのオンラインアプリケーションをゲーム機200に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ゲームサーバ400はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ400は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信インターフェース(IF)43と、入出力IF44と、を備える。
プロセッサ40は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ゲームサーバ400全体の制御を行う。
メモリ41は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ42は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ41は、ストレージ42からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ40に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ400のストレージ42にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ41に展開され、プロセッサ40によって実行される。メモリ41には、プロセッサ40が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF43は、ゲーム機200とゲームサーバ400の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやプレイヤ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをゲーム機200とゲームサーバ400の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ゲームサーバ400の入出力IF44は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のゲーム機200の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ400が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ400の機能の少なくとも一部は、ゲーム機200が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のゲーム機200やゲームサーバ400を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
図4は、本開示の一実施形態に係るゲーム機200の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム機200は、記憶部220及び処理部230を有する。処理部230は更に、プレイヤ入力受付部(操作内容受付手段)231と、プレイヤ操作の速度判定部(判定手段)232と、変化処理部(変化処理手段)233と、画像生成部234と、画像出力部235とを含む。記憶部220は、図1に示されたメモリ204に対応する。処理部230及び処理部230に含まれる各部231〜235は、図1に示されたプロセッサ202がメモリ204内のコンピュータゲームプログラムを読み出して実行することによって実現される、本開示に係るゲーム処理の機能を表す。
プレイヤ入力受付部231は、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの姿勢(傾き、向き、位置)を検出し、プレイヤの操作した操作内容を取得する。例えば、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330は、コンピュータゲームの開始時などの初期状態において、それぞれの天面322、332を水平に向けたホームポジションに保持される。コンピュータゲームが開始されると、プレイヤ160は、コンピュータゲーム内のオブジェクトの動きを制御するために、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330を様々な方向に操作することができる。
プレイヤ入力受付部231は、このような各コントローラ320、330の操作内容を、それぞれ別個に検出し、取得する。例えば、プレイヤ入力受付部231は、トラッキングセンサ(赤外カメラ)130から出力される撮像画像データを利用することとしてよい。プレイヤ入力受付部231は、撮像画像内で明点を識別する。上述したように、赤外カメラによって撮像された画像内の明点は、コントローラ上に設けられている赤外線LED304に対応する。プレイヤ入力受付部231は、識別した複数の明点が撮像画像内においてどの方向に並んでいるかに基づいて、右手用コントローラ320の姿勢と、左手用コントローラ330の姿勢とをそれぞれ検出して、プレイヤの操作内容を取得する。
プレイヤ入力受付部231はまた、トラッキングセンサ130からの撮像画像データに代えて、各コントローラ320、330から受信されるセンサ306の検知データを、各コントローラの操作の検出に利用することとしてもよい。例えば、右手用コントローラ320の三軸角速度センサ(センサ306)が、右手用コントローラ320の3つの直交する各軸回りの回転を検知する。プレイヤ入力受付部231は、この検知データに基づいて、右手用コントローラ320がどちらの方向にどれだけ回転したかを判別し、更に、逐次判別した回転方向と回転量を累積することにより、右手用コントローラ320の姿勢を算出するのであってよい。同様にして、プレイヤ入力受付部231は、左手用コントローラ330の三軸角速度センサから出力される検知データを用いて、左手用コントローラ330の姿勢を算出することとしてよい。プレイヤ入力受付部231は、三軸角速度センサの検知データに加えて、例えば三軸磁気センサ及び/又は三軸加速度センサからの検知データを併用してもよい。
プレイヤ入力受付部231は、更に、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの位置を判別し、その位置の時間的変化を検出することができる。一例として、プレイヤ入力受付部231は、撮像画像から識別された2つの明点の集団のうち、左側の集団を構成している複数の明点の重心位置を右手用コントローラ320の位置と判別し、右側の集団を構成している複数の明点の重心位置を左手用コントローラ330の位置と判別するのであってよい。あるいはまた、プレイヤ入力受付部231は、各コントローラ320、330のセンサ306(例えば加速度センサ)による検知データを用いて、各コントローラ320、330の位置の時間的変化を検出することとしてもよい。
なお、プレイヤ入力受付部231は、プレイヤの身体的な動きを検出することができる手段(入力受付装置)であればよく、前述のコントローラに限定されるものではない。
プレイヤ操作判定部232は、プレイヤ入力受付部231により取得された各コントローラ320、330の操作内容(例えば、各コントローラの動作速度)が所定の動作値(例えば、速度や加速度)を超えたかどうかを判定する。すなわち、プレイヤ操作判定部232は、プレイヤが操作対象オブジェクトを所定の速度を超えて速く動作させたかどうかを判定する。当該所定の速度は、ゲームコンテンツに応じて設定することができる。例えば、ボクシング対戦ゲームのような場合、プレイヤはコントローラを持つ腕を速く動作させることが想定される。従って、ボクシング対戦ゲームの場合には、所定の速度をある程度高速に設定することができる。
プレイヤ操作判定部232は、プレイヤ入力受付部231により取得された各コントローラ320、330の加速度が所定の値を超えたかどうかを判定してもよい。すなわち、プレイヤ操作判定部232は、プレイヤが操作対象オブジェクトを所定の加速度を超えて動作させたかどうかを判定することができる。当該所定の加速度は、ゲームコンテンツに応じて適宜設定することができる。また、プレイヤ操作判定部232は、コントローラの動作に係る速度と加速度とを組み合わせて、所定の動作値を設定することもできる。
変化処理部233は、プレイヤ操作判定部232により「YES」と判定された場合、ゲームコンテンツの一部にプレイヤが不利となる視覚的な変化処理を施す。プレイヤが不利となる視覚的な変化処理は、ゲームコンテンツにより異なる。例えば、ボクシング対戦ゲームの場合には、変化処理部233は、操作対象オブジェクトであるボクシンググローブが視覚的に変化し、対戦相手にパンチが当たらないように処理することができる。なお、一実施形態では、変化処理部233は、オブジェクトの変化処理と共に警告音を発生させたり、警告メッセージを表示することもできる。さらに、一実施形態では、変化処理部233は、オブジェクトの変化処理と共に、ゲーム内パラメータ(耐久度パラメータ等)が減少することを表示してもよい。こうして、プレイヤは、自己の動作内容が所定の範囲を超えていることをより明確に認識するようになる。
ここで、変化処理とは、ゲームシナリオを進行する上で、プレイヤが操作するオブジェクト又はプレイヤが作用を及ぼすオブジェクトに対して、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてプレイヤが不利になるように処理することを意味する。不利になるような処理には、オブジェクトの変形のほか、ゲームキャラクタに設定される各種のパラメータ(体力値、経験値等)が減少することを含んでもよい。このようにして、プレイヤであるユーザは、所定の動作速度を超えた動作をする場合には、ゲームコンテンツを進行する上で不利となる処理がなされる状態を認識するようになり、所定の動作速度を超えることがないように促される。
画像生成部234は、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330の動作に連動して操作対象オブジェクトがコンピュータゲーム内で動くように、ゲーム画像を生成する。所定の動作速度を超えた動作をする場合には、画像生成部234は、変化処理部233によって処理の施された、コンピュータゲームのゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部234は、記憶部220から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてコンピュータグラフィックス処理によってゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、画像出力部235を介して表示装置120へ出力され、表示装置120に表示される。
図5は、一実施形態に係る方法の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム機200が1フレームのゲーム画像を生成する処理を表す。フローチャートの最初(ステップS1)から最後(ステップS6)までの処理が完了すると、ゲーム画像が1フレーム分生成され、その後、ゲーム画像の次の1フレームを生成するために、再びフローチャートの最初から同じ処理が繰り返される。
ステップS1において、トラッキングセンサ130によって撮像された撮像画像データ、又は右手用コントローラ320と左手用コントローラ330の各センサ306によって出力された検知データが、ゲーム機200に出力される。
ステップS2において、プレイヤ入力受付部231は、受信された撮像画像データ又は検知データに基づいて、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの姿勢を検出する。プレイヤ入力受付部231は、更に、撮像画像データ又は検知データに基づいて、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの位置を検出することができる。
ステップS3において、プレイヤ入力受付部231は、上記の位置の時間的変化に基づいて、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330の速度を検出する。
ステップS4において、プレイヤ操作判定部232は、右手用コントローラ320と左手用コントローラ330のそれぞれの操作速度が所定の値(例えば所定の速度)を超えるかどうかを判定する。
プレイヤの操作速度が所定の動作値(例えば速度)を超えた場合、ステップS5において、変化処理部233は、操作対象オブジェクト乃至は敵オブジェクトに対して、通常よりも不利となるような変化処理を施す。この変化処理には、操作対象オブジェクトを劣化させた状態に処理すること、及び、敵オブジェクトを強化させた状態に処理することを含む。
ステップS6において、プレイヤの操作内容に基づいて、ゲーム画像内の操作対象オブジェクトが動くゲーム画像が生成される。ステップS5において、画像出力部235は、生成されたゲーム画像を表示装置(例えばHMD)120へ出力する。こうして、表示装置120には、プレイヤの動作に連動したコンピュータゲーム内の操作対象オブジェクトのゲーム画像が表示される。プレイヤ160は、右手に持った右手用コントローラ320と左手に持った左手用コントローラ330の操作内容に連動して、操作対象オブジェクトをコンピュータゲーム内で動かすことができる。
図6及び図7は、一実施形態における、操作対象オブジェクトの変化処理について説明する図である。例えば、図6では、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ160は、コントローラ320、330を使用して、敵と戦うバトルゲームをプレイしており、操作対象オブジェクトの例として「剣」を示している。プレイヤは、右手用コントローラ320を振り上げて(ポジションa)、そして、右腕を振り下ろしている(ポジションb)。このプレイヤの動作に連動するように、仮想現実空間内の「剣」(操作対象オブジェクトa)はコントロールされる。従って、プレイヤが速く腕を振り下ろせば、その動作に応じて操作対象オブジェクトを速く動かすことができる。プレイヤ160が、所定の速さよりも速くコントローラ320を、ポジションaの位置からポジションbの位置へ振り下ろした場合、「剣」は、通常の状態から「折れる」乃至は「ひびが入る」といった状態になり(操作対象オブジェクトa‘)、操作対象のオブジェクトが破壊された変化処理がなされて表示され、敵に攻撃作用(ダメージ)を加えることが制限される。その結果として、プレイヤは、操作対象オブジェクトを必要以上に速く操作することを回避するように促され、コントローラとオブジェクトの連動を保ちつつ、ゲームをいっそう安全に楽しむことができる。なお、同様に、プレイヤが、コントローラを勢いをつけて振り回すような場合でも、「剣」は変化処理されて表示され得る。
図7に示す例では、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ160は、コントローラ330を使用して、ボクシングゲームをプレイしており、操作対象オブジェクトの例として「ボクシンググローブ」(操作対象オブジェクトb)を示している。一実施形態によれば、プレイヤ160が、ポジションcの位置からポジションdの位置へ、所定の速さよりも速くコントローラ330を押し出して操作した場合、「ボクシンググローブ」は透明化処理或いはぼかし処理の変化処理がなされた状態で表示される(操作対象オブジェクトb’)。なお、操作オブジェクトが相手キャラクタの身体をすり抜けるように表示されるようにしてもよい。このようにして、プレイヤは、自らの操作内容が、所定の制限値を超えた場合には、自らのアクションがゲームにおいて無効化或いは無力化することを視覚的に認識することができる。
図8は一実施形態における、ゲームコンテンツ内のオブジェクトの変化処理について説明する図である。ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ160は、コントローラ320、330を使用して、敵(敵オブジェクトc)と戦うバトルゲームをプレイしている。プレイヤであるユーザは、右手用コントローラ320を振り上げて(ポジションa)、そして、右腕を振り下ろしている(ポジションb)。このプレイヤ動作に連動するように、仮想現実空間内の「剣」(操作対象オブジェクトa)はコントロールされる。従って、プレイヤが速く腕を振り下ろせば、その動作に応じて操作対象オブジェクトを速く動かすことができる。プレイヤ160が、所定の速さよりも速くコントローラ320を、ポジションaの位置からポジションbの位置へ振り下ろした場合、敵オブジェクトは通常の状態(敵オブジェクトc)から透明化した状態(敵オブジェクトc‘)に変化し、剣は敵オブジェクトを通過するよう表示され、敵に攻撃作用(ダメージ)を与えることができなくなる。その結果として、プレイヤは、操作対象オブジェクトを必要以上に速く操作することを回避するように促され、コントローラとオブジェクトの連動を保ちつつ、ゲームをいっそう安全に楽しむことができる。
別の実施形態によれば、HMDを装着したプレイヤがゲームコントローラを用いてゴルフゲームをプレイする。プレイヤが、ゲームコントローラを操作して、操作対象オブジェクトのゴルフクラブを所定の動作値よりも速く操作した場合には、仮想現実空間内のゴルフクラブオブジェクトが、折れ曲がるように変化処理されて表示される、或いは、ゴルフボールのオブジェクトが透明処理されて表示されてもよい。そうして、プレイヤはゴルフボールをショットできなくなり、適切な速さでクラブを操作するように促される。
更に別の実施形態によれば、HMDを装着したプレイヤがゲームコントローラを用いて野球ゲームをプレイする。打者であるプレイヤが、操作対象オブジェクトであるバットを所定の速さよりも速く操作した場合には、バットが、折れる、ひびが入る、或いは透明化、半透明化する等の変化処理が施されて表示される。そうして、プレイヤはボールを打ち返すことができなくなり、適切な速さでバットを操作するように促される。
以上、本開示の幾つかの実施形態を説明したが、本開示はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
100 ゲームシステム
120 表示装置
122 ディスプレイ
130 トラッキングセンサ
160 プレイヤ
200 ゲーム機
202 プロセッサ
204 メモリ
206 周辺機器インターフェイス
220 記憶部
230 処理部
231 プレイヤ入力受付部
232 プレイヤ操作判定部
233 変化処理部
234 画像生成部
235 画像出力部
300 コントローラ
302 操作ボタン
304 赤外線LED
306 センサ
308 トランシーバ
320 右手用コントローラ
330 左手用コントローラ
400 ゲームサーバ

Claims (10)

  1. ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる、プログラム。
  2. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記プレイヤの動きが一定の速さを超えた場合に、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクト、または、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記オブジェクトを前記プレイヤの動きと連動させて移動させることで作用を受ける被作用オブジェクト、の少なくともいずれか一方の状態を変化させる処理を含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態として、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータを前記プレイヤにとって不利となるよう変化させ、当該変化に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタと関連付けられた対象オブジェクトであって前記プレイヤの動きと連動して前記仮想空間内において移動する対象オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項1または2に記載のプログラム。
  6. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記対象オブジェクトの状態を劣化させるための処理と、当該処理に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
    前記被作用オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項2に記載のプログラム。
  8. 前記入力受付装置は、前記プレイヤが保持または装着可能に構成されており、前記入力受付装置の速度を検出するための速度検出器と、前記入力受付装置の加速度を検出するための加速度検出器とのうち少なくともいずれかを備え、
    前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、前記検出の結果に基づいて、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えているか否かを判定する処理を含む、請求項1から7のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法であって、
    前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、
    前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップとを実行する、方法。
  10. ゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記情報処理装置が前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
    前記ゲームシステムは、
    前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理する処理部を含む、ゲームシステム。

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