CN111249721B - 一种基于虚拟vr现实技术的游戏设计方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法和装置,其中,所述方法包括:设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定其物理属性参数;根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定其物理属性参数;根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则。采用本发明所述的方法,能够基于虚拟现实技术制作特定的游戏内容、游戏规则及场景,使得用户通过游戏增加特定部位的运动量,达到体育运动的活动效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及人工智能技术领域,具体涉及一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法和装置,另外还涉及一种电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
目前,由于人们工作及生活较大,久坐和缺乏充足运动训练,导致患肩颈等疾病的人数逐日增加,尤其是在PC端和手机端玩游戏的人群,没有考虑健康的游戏设计理念正摧残众多玩家的身体。
随着计算机技术的快速发展,虚拟现实技术也逐渐完善成熟,与虚拟现实技术相关的电子产品越来越多进入人们的日常生产和生活中。虚拟现实技术(英文名称:VirtualReality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。伴随该技术的出现,电子游戏领域也逐渐开始运用虚拟现实技术增强游戏的体验,VR游戏市面上已有推广,同时可以制作VR游戏制作软件也陆续出现;比如Untiy,其能给游戏提供物理引擎,让游戏物体能具备现实物理效果。但是,目前的游戏设计缺乏考虑去改善玩家身体健康情况,大多数游戏是玩越久对身体的危害越大,特别是颈部和肩部,更是社会越来越多人出现健康问题的关键部位。虽然VR技术出现改变了玩家的游戏体验,但游戏设计方向很多只是模仿传统体育运动来设计,没有进一步优化和发挥VR技术带来创新锻炼方式的作用,互动方式单一、互动效果较差。
因此,如何基于虚拟VR现实技术针对用户的特定身体部位的活动特征设计一款新型的游戏设计方法成为本领域技术人员研究的重点。
发明内容
为此,本发明实施例提供一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,以解决现有技术中存在的VR游戏设备仅能模仿传统体育运动来设计,以及无法针对用户的特定身体部位的活动特征设计相应的游戏内容、规则和场景,导致用户使用体验较差的问题。
为了实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,包括:将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数;根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数;根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则;其中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息。
进一步的,所述根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数,具体包括:确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的类型;根据所述实际参照物的类型,确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性;根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性设置对应的第一物理碰撞器组件,并设定相应的所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,还包括:根据实际优化需求设置相应的声音组件和目标功能性脚本。
进一步的,所述根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数,具体包括:根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型设置对应的第二物理碰撞器组件,并设定相应的所述游戏打击对象的物理属性参数。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,还包括:根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性设置对应的重力组件、自我复制组件以及加速度脚本程序。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,所述根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,具体包括:根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的类型模拟参数和数量模拟参数。
进一步的,所述游戏计分规则包括:以预设时间范围内利用所述长杆类游戏物体击中所述游戏打击对象的次数进行计分;和/或,利用所述长杆类游戏物体击打所述游戏打击对象射中目标对象维持的时间进行计分。
第二方面,本发明实施例还提供一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,包括:第一物体设计单元,用于将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数;第二物体设计单元,用于根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数;游戏场景及规则设计单元,用于根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则;其中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息。
进一步的,所述第一物体设计单元具体用于:确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的类型;根据所述实际参照物的类型,确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性;根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性设置对应的第一物理碰撞器组件,并设定相应的所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,还包括:第一组件及脚本设置单元,用于根据实际优化需求设置相应的声音组件和目标功能性脚本。
进一步的,所述第二物体设计单元具体用于:根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型设置对应的第二物理碰撞器组件,并设定相应的所述游戏打击对象的物理属性参数。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,还包括:第二组件及脚本设置单元,用于根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性设置对应的重力组件、自我复制组件以及加速度脚本程序。
进一步的,所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,所述第二物体设计单元还用于,根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的类型模拟参数和数量模拟参数。
进一步的,所述游戏计分规则包括:以预设时间范围内利用所述长杆类游戏物体击中所述游戏打击对象的次数进行计分;和/或,利用所述长杆类游戏物体击打所述游戏打击对象射中目标对象维持的时间进行计分。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括:处理器以及存储器;存储器用于存储基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行加载该基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序后,执行上述任意一项所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的操作。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中包含一个或多个程序指令,所述一个或多个程序指令用于被服务器执行如任一项所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法。
采用本发明所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,能够基于虚拟现实技术制作游戏内容,融入锻炼身体的方式(如结合了多种球类运动对肩颈部位的益处),使得用于玩游戏中就可以达到传统体育运动的活动效果,新的游戏规则和特殊的场景设计增加目标部位的运动量,使玩家在玩该游戏的时候可以得到双肩和颈部充分运动,让新游戏方式来解决长期使用电子设备引起的健康问题,从而提高了用户的使用体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是示例性的,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图引申获得其它的实施附图。
图1为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法对应的场景示例图。
具体实施方式
以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,熟悉此技术的人士可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
下面基于本发明所述的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,对其实施例进行详细描述。如图1所示,其为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的流程图,具体实现过程包括以下步骤:
步骤S101:将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
在本发明实施例中,可基于Untiy制作版面中设置制作3D游戏程序数据,并将3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块,在3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物(比如羽毛球拍、网球拍、高尔夫球杆等)的物理属性(比如弹性等),设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数(比如弹性值等)。其中,所述的长杆类游戏物体所对应的实际参照物包括但不限于羽毛球拍、网球拍、高尔夫球杆等,在此不做具体限定,其通常分别具有不同的物理属性,因此需要根据实际的模拟类型设定相应的物理属性参数。
在具体实施过程中,为了更好的描述如何通过设置虚拟的游戏规则、游戏场景等制作锻炼身体VR游戏,达到引导用户锻炼身体的效果,需要针对VR游戏制作插件添加物理属性修改参数。下面以Untiy的steam VR插件为具体实施例的设计方案如下,在steam VR插件中CameraRig模块可以设置提供可佩戴式VR显示器和单手控制器的交互;在Untiy制作版面设定制作相应的3D游戏,然后插入steam VR插件中CameraRig模块后,对CameraRig模块Controller单元添加进行打击用的长杆类游戏物体,针对左右控制器分别进行添加,从而实现双手交互控制。长杆类游戏物体类型可以通过设置模拟参数的方式进行改变,比如羽毛球拍、网球拍、高尔夫球杆等,在此不做具体限定。长杆类游戏物体需要添加符合类型的物理碰撞器组件,比如根据其类型对应的物体材质将弹性值设置为1,从而实现模仿现实球拍类体育器材具备的物理属性。进一步的,在实际实施过程中,还可根据需要加入声音组件或者其他目标功能性脚本,比如声音组件可以加入击打后碰撞发出的声音,目标功能性脚本可以设置碰撞执行,位置改变后执行等,在游戏设计后期场景优化工作根据实际需要进行设定即可。
步骤S102:根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数。
在本发明实施例中,可根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数(比如相关类型模拟参数和数量模拟参数)。所述的根据长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数,具体实现过程可以包括:确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的类型;根据所述实际参照物的类型,确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性;根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性设置对应的第一物理碰撞器组件,并设定相应的所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
在具体实施过程中,为了实现定点双手全方位打击多个目标,游戏打击对象的类型和数量可以按照实际需要进行设定相应的模拟参数。下面以游戏打击对象的类型为球类物体为例进行表述,球类物体通常具有一定的物理属性和功能性脚本,本发明实施例的具体实现方式是,提供一个可以打击的球类物体,该球类物体类型可以根据实际需求进行设置改变,比如乒乓球、羽毛球、网球等,在此不做具体限定;为球类物体添加球型物理碰撞器组件,比如根据其类型对应的物体材质将弹性值设置为1,实现模仿实现球类比如乒乓球、羽毛球、网球等所具有的弹性物理效果;利用步骤S101中设计好的长杆类游戏物体打击时该球类物体就可以实现击打反弹效果。
需要说明的是,在实际实施过程中,还可根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性设置对应的重力组件、自我复制组件以及加速度脚本程序等,实现真实的所述球类物体具有的实际物理属性或者物理效果。比如重力组件添加后可为球类物体提供一定的位置移动功能,加速度脚本除了为该球类物体提供位置移动功能外,还可给予该球类物体非重力方向的力,使球类物体不同于实现球类只有重力、弹力和摩擦力等影响,可以自由创建新的物理规则,使球类物体按游戏需要进行复杂性运动。自我复制脚本是根据时间推移,球类物体将自我克隆复制相同的球类物体,实现即时一开始只有一个球类物体,但随着时间的变化而不断增加,比图通过设置需要玩家应对2个以上的物体打击对象。在不断切换观察和打击多个球类物体过程中,玩家就可以双手不同方向挥打和身体不同方向转动,跟现实打击球类体育运动一样,从而实现锻炼身体多个目标活动部位。需要说明的是,加速度脚本和自我复制脚本属于游戏规则制定脚本,本发明实施例中,引入加速度脚本和自我复制脚本是为了加强引导玩家双肩和头部运动,从而让玩家更多运动双肩和头部。
另外,如步骤S101中所述的,可以进一步根据需要加入声音组件和添加目标功能脚性脚本,比如声音组件可以实现击打后碰撞发出的声音的效果,目标功能脚性脚本可以设置碰撞执行,位置改变后执行等,在游戏设计后期场景优化工作根据实际需要设定即可,在此不再详细赘述。
步骤S103:根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则。
在具体实施过程中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息等,在此不做具体限定。
所述游戏计分规则包括但不限于:以预设时间范围内利用所述长杆类游戏物体击中所述游戏打击对象的次数进行计分;或者,利用所述长杆类游戏物体击打所述游戏打击对象射中目标对象维持的时间进行计分。
所述的根据游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数,具体实现过程可以包括:根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型设置对应的第二物理碰撞器组件,并设定相应的所述游戏打击对象的物理属性参数。
需要说明的是,上述各个步骤可以同时执行也可分步执行,并非需要按照固定的执行顺序进行相应的执行操作,能够满足实际的设计需求即可。
如图4所示,其为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法对应的场景示例图。
在具体实施过程中,为了实现定点多方位打击,本发明设计的游戏场景的为固定的密闭空间。为了锻炼头部缓解长期低头引起的颈椎等问题,场地设计呈现越往上,需要观察的空间越大的倒金字塔设计,游戏中对象的相对位置参数信息可按照锻炼的身体部位进行设定(比如将玩家位置固定在最低端),游戏场景中四面墙壁的角度参数信息为45度角倾斜,顶部和底部有墙面封闭,所有墙面和墙壁添加平面物理碰撞器组件,碰撞效果设定为连续碰撞,游戏场景中物质材料的属性参数信息中的弹性值设置为1,实现球类物体碰到墙面反弹,球类物体在固定倒金字塔内部范围运动(如图4所示),实现玩家抬头观察球类物体运动来判断打击方向。另外,游戏计分规则也可按照实际需要进行设定,比如一种是固定时间内击中球类物体次数计分,另一种可以是抵御球类物体砸中目标维持的时间计分,在此不做具体限定。这样就可以引导玩家为争取更高的分数去观察和击打球类物体。本发明实施例将现实平面类击球运动通过虚拟现实技术设计为特殊性空间类击球运动,一方面确保游戏安全性,另一方面可以引导锻炼玩家颈部和肩部运动方向为以上方为主,缓解现代社会的“低头病”等。需要说明的是,本发明的技术方案中用户身体的目标活动部位包括不限于上述所列举的颈椎、肩部等,在此不做具体限定。
采用本发明所述的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,能够基于虚拟现实技术制作游戏内容,融入锻炼身体的方式,使得用于玩游戏中就可以达到传统体育运动的活动效果,新的游戏规则和特殊的场景设计增加目标部位的运动量,使玩家在玩该游戏的时候可以得到双肩和颈部充分运动,让新游戏方式来解决长期使用电子设备引起的健康问题,从而提高了用户的使用体验。
与上述提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法相对应,本发明还提供一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置。由于该装置的实施例相似于上述方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处请参见上述方法实施例部分的说明即可,下面描述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置的实施例仅是示意性的。请参考图2所示,其为本发明实施例提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置的示意图。
本发明所述的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置包括如下部分:
第一物体设计单元201,用于将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
第二物体设计单元202,用于根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数。
游戏场景及规则设计单元203,用于根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则;其中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息。
采用本发明所述的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,能够基于虚拟现实技术制作游戏内容,融入锻炼身体的方式,使得用于玩游戏中就可以达到传统体育运动的活动效果,新的游戏规则和特殊的场景设计增加目标部位的运动量,使玩家在玩该游戏的时候可以得到双肩和颈部充分运动,让新游戏方式来解决长期使用电子设备引起的健康问题,从而提高了用户的使用体验。
与上述提供的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法相对应,本发明还提供一种电子设备。由于该电子设备的实施例相似于上述方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处请参见上述方法实施例部分的说明即可,下面描述的电子设备仅是示意性的。如图3所示,其为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
该电子设备具体包括:处理器301和存储器302;其中,存储器302用于运行一个或多个程序指令,用于存储基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序,该电子设备通电并通过所述处理器301运行该基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序后,执行上述任意一项所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法。
与上述提供的一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法相对应,本发明还提供一种计算机存储介质。由于该计算机存储介质的实施例相似于上述方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处请参见上述方法实施例部分的说明即可,下面描述的计算机存储介质仅是示意性的。
所述计算机存储介质中包含一个或多个程序指令,所述一个或多个程序指令用于被服务器执行上述所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法。
在本发明实施例中,处理器或处理器模块可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。处理器读取存储介质中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
存储介质可以是存储器,例如可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。
其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,简称PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,简称EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,简称EEPROM)或闪存。
易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,简称SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,简称DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,简称SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double Data Rate SDRAM,简称DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(EnhancedSDRAM,简称ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synch link DRAM,简称SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(Direct Ram bus RAM,简称DRRAM)。
本发明实施例描述的存储介质旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本发明所描述的功能可以用硬件与软件组合来实现。当应用软件时,可以将相应功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述的具体实施方式,对本发明的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本发明的具体实施方式而已,并不用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的技术方案的基础之上,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,其特征在于,包括:
将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数;
根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数;
根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则;其中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息;
还包括:根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性设置对应的重力组件、自我复制组件以及加速度脚本程序;
所述根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数,具体包括:
根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型设置对应的第二物理碰撞器组件,并设定相应的所述游戏打击对象的物理属性参数。
2.根据权利要求1所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,其特征在于,所述根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数,具体包括:
确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的类型;
根据所述实际参照物的类型,确定所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性;
根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性设置对应的第一物理碰撞器组件,并设定相应的所述长杆类游戏物体的物理属性参数。
3.根据权利要求1所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,其特征在于,还包括:根据实际优化需求设置相应的声音组件和目标功能性脚本。
4.根据权利要求1所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,其特征在于,所述根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,具体包括:
根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的类型模拟参数和数量模拟参数。
5.根据权利要求1所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法,其特征在于,所述游戏计分规则包括:
以预设时间范围内利用所述长杆类游戏物体击中所述游戏打击对象的次数进行计分;和/或,
利用所述长杆类游戏物体击打所述游戏打击对象射中目标对象维持的时间进行计分。
6.一种基于虚拟VR现实技术的游戏设计装置,其特征在于,包括:
第一物体设计单元,用于将Untiy制作版面中预设的3D游戏程序数据插入Steam VR插件中CameraRig模块后,在CameraRig模块中的Controller单元设置用于进行打击操作的长杆类游戏物体对应的模拟参数,并根据所述长杆类游戏物体所对应的实际参照物的物理属性,设定所述长杆类游戏物体的物理属性参数;
第二物体设计单元,用于根据所述长杆类游戏物体的类型,设置与所述长杆类游戏物体相对应的游戏打击对象的模拟参数,并根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数;
游戏场景及规则设计单元,用于根据用户身体的目标活动部位,设置相应的游戏场景参数信息,并设定游戏计分规则;其中,所述游戏场景参数信息包括游戏场景的角度参数信息、游戏中对象的相对位置参数信息以及游戏场景中物质材料的属性参数信息;
还包括设置单元,用于根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性设置对应的重力组件、自我复制组件以及加速度脚本程序;
所述根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型,设定所述游戏打击对象的物理属性参数,具体包括:
根据所述游戏打击对象所对应的实际参照物的物理属性和类型设置对应的第二物理碰撞器组件,并设定相应的所述游戏打击对象的物理属性参数。
7. 一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行加载该基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的程序后,执行上述权利要求1-5任意一项所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法的操作。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中包含一个或多个程序指令,所述一个或多个程序指令用于被服务器执行如权利要求1-5任一项所述的基于虚拟VR现实技术的游戏设计方法。
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