JP2017144156A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】利用者が遊技機の運用を戦略的に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、一の回の遊技設定値の設定後から次回の遊技設定値の設定前における遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者に示唆可能である。また、遊技機は、特定の挙動が行われた場合に、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている事前設定モードの種別(例えば、図11に示す事前設定モード1〜3)によって異なることを特徴とする。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機は、図柄変動ゲームの結果として入賞の成立やボーナス遊技の作動等の特典が付与されるように構成されている。また、この種の遊技機は、特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値を設定する機能が設けられており、遊技機の利用者(例えば、ホール管理者等)は当該機能を利用して遊技機ごとに遊技設定値を任意に設定することができる。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、遊技設定値を変更する場合にRAM(Random Access Memory)に記憶されている遊技データを初期化する遊技機が記載されている。このように遊技設定値の変更に伴い遊技データが初期化される遊技機では、その初期化に伴って実行される遊技機の挙動(例えば、初期化直後のリールの回転態様等)から直前に遊技設定値を変更した旨が遊技者に認識される場合がある。
特開2007−307138号公報
遊技設定値の変更の有無や遊技設定値そのものを示唆する情報は、特典の付与されやすさを知る重要な手がかりになりうるものであり、遊技者にとっては有用な情報となりうる。従って、当該有用な情報を適切に開示することができれば、遊技機の利用者は遊技機の稼働率を向上させる等、より良い遊技機の運用を図ることができる。
しかし、RAMの初期化に伴って実行される遊技機の挙動から直前に遊技設定値を変更した旨が遊技者に認識されうる従来の遊技機では、上記のような事情に適切に応えることができない。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、利用者が遊技機の運用を戦略的に行うことができる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機が提供される。
本発明によれば、遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機が提供される。
上記発明によれば、遊技設定値の設定処理の有無または設定された遊技設定値を示唆しうる特定の挙動が行われた場合に、実際に遊技設定値が設定されたこと、または設定された遊技設定値のうちいずれかを識別できる確度(信頼度)について、利用者が任意に変更することができるので、利用者は遊技機の運用を戦略的に行うことができる。
本発明によれば、利用者が遊技機の運用を戦略的に行うことができる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機に係る種々のモードの状態遷移図である。 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。 遊技機が特定の挙動を示すタイミングの一具体例を示す図である。 第一実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。 第三実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1から図3および図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、遊技実行手段と、特典付与手段と、遊技設定手段と、事前設定手段と、を備える。
特典付与手段は、遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる。本実施形態に係る遊技実行手段は、図6に示す状態制御部110や回動制御部140から構成される。
特典付与手段は、図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる。本実施形態に係る特典付与手段は、図6に示す状態制御部110や表示図柄判定部150から構成される。
遊技設定手段は、図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、特典付与手段による特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する。本実施形態に係る遊技設定手段は、図3に示す設定変更装置48から構成される。
事前設定手段は、非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する。本実施形態に係る事前設定手段は、図6に示す事前設定部111から構成される。
遊技機10は、一の回の遊技設定値の設定後から次回の遊技設定値の設定前における遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能である。また、遊技機10は、特定の挙動が行われた場合に、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている事前設定モードの種別によって異なることを特徴とする。
この特徴により、遊技設定値が設定されたことを識別できる確度(信頼度)について、利用者が任意に変更することができるので、利用者は遊技機の運用を戦略的に行うことができる。
ここで、図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行され得る。本実施形態に係る図柄変動ゲームは、スタートレバー26の操作を契機としてリール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄の変動表示を行い、ストップボタン27の操作を契機として回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示させることによって実行される。
ここで遊技者とは、遊技機10を操作して遊技(図柄変動ゲーム)に興じる者である。
ここで利用者とは、遊技機10を運用・管理する者であり、例えばホール管理者である。遊技者と利用者とは必ずしも別の者である必要はなく、利用者と遊技者が同一の者である場合もありうる。
ここで遊技期間とは、遊技者が遊技に興じることができる期間であり、図柄変動ゲームの実行期間と、一の図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとのインターバル期間とが含まれる。
ここで非遊技期間とは、図柄変動ゲームの実行が規制されている期間であり、前面扉が開扉されている期間や利用者のために設けられたメニューを操作するモード(例えば、図7に示す遊技設定値変更モードST4や遊技設定値確認モードST6)に滞在している期間と、が含まれる。
ここで特典の付与とは、図柄変動ゲームの結果として遊技者にとって有利な事象が発生することをいう。例えば、入賞の成立、再遊技の作動、役物または役物連続作動装置の作動等が、特典の付与に該当する。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。
また、遊技設定値の設定とは、利用者の操作に基づいて設定変更装置48によって行われる処理であって、メイン基板100のRAM102に格納されている遊技データのリセットを伴うものをいう。例えば、以前に設定されていた遊技設定値とは異なる遊技設定値を設定する処理(設定変更)や、以前と設定されていた遊技設定値と同じ遊技設定値を再び設定する処理(打ち直し)が含まれる。
ここで「遊技者が識別しうる特定の挙動」とは、遊技者が自己の感覚を用いて認識可能な遊技機の挙動であって、その挙動が発生した時点より前に遊技設定値が設定されたことを示唆しうるものをいう。特定の挙動は、一度の挙動に留まるものに限られず、複数回の挙動を組み合わせたものも含まれる。また、特定の挙動が行われる期間は特に制限されるものではなく、一回の図柄変動ゲームより短期間であってもよいし長期間であってもよい。
ここで事前設定モードとは、特定の挙動の発生の有無や特定の挙動の発生しやすさに影響を与える内部状態であって、非遊技期間において利用者の操作に基づいて選択的に設定することができるものである。
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に第一実施形態から第三実施形態に係る遊技機10を挙げ、それぞれについて具体的に説明する。
<第一実施形態に係る遊技機10について>
まず、第一実施形態に係る遊技機10について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者が遊技機10の遊技に興じる際には、利用者が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中等はメダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が投入枚数の上限値(本実施形態では3)に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立しうる停止可能条件が成立している場合に、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には以下の条件が含まれる。
(i)回動中のリール65の速度が所定速度に到達していること。
(ii)精算ボタン32、スタートレバー26またはベットボタン23が操作されていないこと。
(iii)その図柄変動ゲームにおいて既に停止操作を受け付けたストップボタン27が再び操作されていないこと。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
本実施形態におけるストップボタン27は、ストップボタンLED28を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、ストップボタンLED28の点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。具体的には、本実施形態におけるストップボタンLED28は、消灯している場合には停止可能条件が成立していないことを表し、点灯している場合には停止可能条件が成立していることを表す。
このように、ストップボタンLED28の点灯または消灯によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作を契機として、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、図5から図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図7は、遊技機10に係る種々のモードの状態遷移図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDやストップボタンLED28を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
状態制御部110は、メイン基板100によって制御される内部状態を管理する機能を有している。メイン基板100によって制御される内部状態には、少なくとも作動停止モードST1、イニシャル処理モードST2、遊技可能モードST3、遊技設定値変更モードST4、遊技不能モードST5、遊技設定値確認モードST6が含まれる。
作動停止モードST1は、電源装置91(電源スイッチ92)がオフである場合に滞在する内部状態であり、他の全ての内部状態から移行しうる。作動停止モードST1において、状態制御部110は、再び電源装置91をオンにした際に電源装置91をオフにした時に係る遊技状態等を再現するために、必要な情報を記憶領域に保持させている。
イニシャル処理モードST2は、電源装置91(電源スイッチ92)をオンにすることによって作動停止モードST1から移行する内部状態である。イニシャル処理モードST2において、状態制御部110は、記憶領域に保持させていた情報に基づいて、前回の電源オフ時の遊技状態等を再現することができる。
遊技可能モードST3は、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に、前面扉20が閉扉していると移行する。遊技可能モードST3において、状態制御部110は遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
例えば、状態制御部110は、前面扉20の開閉を監視しており、遊技可能モードST3の滞在中に前面扉20が開扉されると遊技不能であると判定して遊技を停止(中断)させ、遊技可能モードST3から遊技不能モードST5に移行させる。
また、図7には図示していないが、メダル収納庫93の中にメダルが無い場合や遊技機10にエラー(故障や処理の不具合等)が発生した場合についても、状態制御部110は遊技不能であると判定して遊技を停止させ、遊技可能モードST3から遊技不能モードST5に移行させる。
また、状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
また、状態制御部110は、通常遊技状態からボーナス遊技状態(特別遊技状態)への移行、またはボーナス遊技状態から通常遊技状態への移行を制御する。ここでボーナス遊技状態とは、通常遊技状態に比べて滞在しがたく、通常遊技状態に比べて特典が付与されやすい(入賞が成立しやすい)遊技状態である。より具体的には、本実施形態に係るボーナス遊技状態は、第一種特別役物が作動している状態が含まれ、この状態をレギュラーボーナス遊技と称する場合がある。また、本実施形態に係るボーナス遊技状態は、第一種特別役物に係る役物連続差動装置が作動している状態が含まれ、この状態をビッグボーナス遊技と称する場合がある。
遊技不能モードST5は、遊技不能である場合に移行する内部状態である。既に述べたように、遊技可能モードST3の滞在中に前面扉20が開扉された場合またはメダル収納庫93からメダルが無くなった場合に、状態制御部110は遊技不能であると判定する。この他に、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に前面扉20が開扉されている場合にも、状態制御部110はイニシャル処理モードST2から遊技不能モードST5に移行させうる。また、遊技設定値変更モードST4の滞在中に設定キースイッチ48aの操作が解除された場合にも、状態制御部110は遊技設定値変更モードST4から遊技不能モードST5に移行させうる。
なお、図7では図示しないが他の内部状態に滞在している最中に、遊技機10にエラーが発生した場合の少なくとも一部については、遊技不能モードST5に移行させることを要する場合がある。このような場合については、状態制御部110は、遊技不能モードST5から遊技可能モードST3への移行は規制することが好ましい。
遊技設定値変更モードST4は、設定変更装置48による遊技設定値の変更が可能である内部状態である。遊技設定値変更モードST4は、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に、前面扉20が開扉されており、かつ設定キースイッチ48aに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する。
設定変更装置48による遊技設定値の変更のために必要な操作については、上述したので、ここでの説明は省略する。
遊技設定値確認モードST6は、遊技不能モードST5の滞在中に設定キースイッチ48aに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する内部状態である。当然ながら、前面扉20を開扉しなければ設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことができないので、遊技不能モードST5から遊技設定値確認モードST6への移行時には前面扉20が開扉状態にある。
遊技設定値確認モードST6の滞在中は、その時点で設定されている遊技設定値が設定表示LED48cに表示されるが、設定変更装置48による遊技設定値の変更ができないように規制されている。
遊技設定値確認モードST6の滞在中に設定キースイッチ48aの操作が解除された場合、状態制御部110は遊技設定値確認モードST6から遊技不能モードST5に移行させる。
また、遊技設定値確認モードST6の滞在中は、利用者は所定の操作を行うことによって、事前設定モード1〜3のうちいずれかを選択して設定することができる。事前設定モードの設定については、後に詳述する。
内部抽選部120は、本発明の内部抽選手段を構成する。すなわち、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
ここで入賞役とは、入賞、再遊技、役物または役物連続差動装置のいずれかである。
フラグ設定部130は、本発明のフラグ設定手段を構成する。すなわち、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応する当選フラグを設定する。当選フラグが設定されるとは、内部抽選部120による抽選で当選した入賞役に対応する条件装置が作動することと換言できる。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
表示図柄判定部150は、本発明の表示図柄判定手段を構成する。すなわち、表示図柄判定部150は、フラグ設定部130によって設定された当選フラグに基づいて、図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する入賞役の成立を判定する。
ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。なお、本実施形態に係る有効ラインは、その図柄変動ゲームに用いられるメダルの投入枚数によって異なる。なお、図柄変動ゲームに用いられるメダルの投入枚数は、規定数とも称される。
例えば、規定数が1枚である場合、有効ラインはラインL2のみである。また、規定数が2枚である場合、有効ラインはラインL1、ラインL2、ラインL3の3つである。また、規定数が3枚である場合、有効ラインはラインL1〜L5の5つである。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
サブ統括部210は、本発明の演出制御手段を構成し、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
すなわち、遊技機10は種別が異なる複数の制御要素(演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41)を備えており、サブ統括部210は複数の制御要素を作動させうる。ここで「種別が異なる複数の制御要素」とは、演出制御手段の制御対象であって、その作動が遊技者に認識されうるものをいう。本実施形態では、演出表示装置63、スピーカ49および装飾LED基板41を制御要素として図示したが、これらとは異なる種別の制御要素として装飾可動体(演出役物)等を遊技機10はさらに備えてもよい。
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図8および図9を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図8および図9は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図8および図9に示すステップS102からステップS146までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図8および図9に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図8および図9に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
まず、状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
続いて、状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
続いて、状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグを設定する(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選において抽選されうる入賞役については、図12を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
続いて、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS118)。ステップS118を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS120)。
ステップS120において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS122のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS118の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS120において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS122のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS124のNO)、上述のステップS120とステップS122の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS124のYES)、回動制御部140は、リール65に係る回動時間の計測を開始する(ステップS126)。そして、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS128)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)ストップボタン27(ストップボタン27a、ストップボタン27b、ストップボタン27c)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、状態制御部110から回動制御部140が受け付ける処理。なお、(i)の処理は、リールの通常停止受付とも称される。
(ii)リール65の回動を開始させた後のいずれかのタイミング、例えば、ステップS124の判定が肯定されたタイミングを基準としてリール回動に係るタイマをセットし、当該タイマによる計測時間が所定時間を超えた場合に、ストップボタン27の操作が無いリール65への停止要求を、状態制御部110から回動制御部140が受け付ける処理。なお、(ii)の処理は、リールの自動停止受付とも称される。
ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS130のYES)、すなわちステップS220の自動停止要求の受付またはステップS242の手動停止要求の受付のいずれかが実行された場合、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS132)。
また、ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS130のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)ステップS128において通常停止受付が実行された場合には、回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)ステップS128において自動停止受付が実行された場合には、回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに関わらず入賞役が非成立(ハズレ)になるように、(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。なお、(iii)の処理は、蹴飛ばし制御とも称される。
(iv)回動制御部140は、(ii)または(iii)のように決定した図柄を基準位置に停止させる。
続いて、状態制御部110は、ステップS132におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS134)。
なお、ステップS134におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS136のNO)には、再びステップS120の処理に移行して、ステップS120からステップS134の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS136のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS138)。
ステップS138において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS140)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
続いて、状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS142)。
ステップS142において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS142におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
続いて、状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS144)。
ステップS144において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
続いて、状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS146)、図8または図9に示した一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
<遊技設定値の設定を示唆する特定の挙動について>
本実施形態に係る遊技機10は、表示図柄判定部150が特定入賞役の成立を判定した場合の一部において、遊技設定値の設定を示唆する特定の挙動を示しうる。より具体的には、遊技機10は、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において、通常音とは異なる特別な効果音(以下、特別音と称する)をスピーカ49から出力することを特定の挙動として行いうる。
特定入賞役とは、予め定められた特定の入賞役である。特定入賞役に該当する入賞役は、一種であってもよいし、複数種であってもよい。また、特定入賞役に対応する当選フラグの設定とは、特定入賞役に当選した場合に、当該特定入賞役に対応する条件装置が作動することである。
本実施形態に係る特定入賞役はビッグボーナス遊技に対応する入賞役(役物連続作動装置)であり、本実施形態に係る特定の挙動はビッグボーナス遊技時における特別音の出力である。言い換えれば、状態制御部110(特典付与手段)は、特定入賞役の成立に対応する特典として、通常遊技状態とは異なるボーナス遊技状態(特別遊技状態)へ移行させる。なお、本実施形態に係る遊技機10は、それ以降に作動するビッグボーナス遊技(2回目以降のビッグボーナス遊技)において通常音をスピーカ49から出力する。
上記の特徴は次のように換言することができる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数(本実施形態では一回)以下であれば特定の挙動を示しうる。また、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、特定の挙動を示さない。
このように、利用者が一の回の遊技設定値を設定してから特定入賞役が成立した回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、少なくとも当該期間にわたって遊技者のモチベーションを高く維持することができる。
さらに、上記の特徴は次のように換言することができる。すなわち、サブ統括部210は、遊技期間においてビッグボーナス遊技が作動する場合の一部に、複数の制御要素のうち少なくとも一の制御要素を特別音(一の作動態様)で作動させて特定の挙動を示させる。また、サブ統括部210は、遊技期間において第二モードが設定されている場合であって、かつ所定条件が成立した場合に、通常音(一の作動態様とは異なる他の作動態様)で一の制御要素を作動させる。ここで、一の制御要素には、作動することによって音声を出力するスピーカ49(音声出力手段)が含まれる。
図10は、遊技機10が特定の挙動を示すタイミング(特別音の出力タイミング)の一具体例を示す図である。なお、図10において、遊技設定値の設定が行われるタイミングは二重丸で示しており、特別音の出力を伴うビッグボーナス遊技の作動タイミングは黒丸で示しており、特別音の出力を伴わない(通常音が出力される)ビッグボーナス遊技の作動タイミングは白丸で示している。
遊技機10を利用して営業活動しているホールにおいては、営業時間外の時間(非営業時間)に利用者が遊技設定値を設定し、営業時間中に利用者が遊技設定値を変更しないのが一般的である。
図10に示す例では、1日目の非営業時間(イ)に遊技設定値の設定(ト)が行われ、3日目の非営業時間(ハ)に遊技設定値の設定(チ)が行われる場合を表している。
また、図10に示すとおり、遊技設定値の設定(ト)と遊技設定値の設定(チ)との間の期間において、他の遊技設定値の設定は行われていない。すなわち、遊技設定値の設定(ト)が一の回の遊技設定値の設定であり、遊技設定値の設定(チ)が次の回の遊技設定値の設定になっている。
1日目の営業時間(ニ)において最初に作動したビッグボーナス遊技(リ)において、本実施形態に係る遊技機10は特別音をスピーカ49から出力する。遊技設定値の設定(ト)を基準として最初に作動したビッグボーナス遊技だからである。
このとき、遊技者は、ビッグボーナス遊技の回数を計数し、計数したビッグボーナス遊技の回数を遊技者が視認可能に表示するカウンタ(図示せず)によって、営業時間(ニ)における最初のビッグボーナス遊技であることが認識できる。なお、上記のカウンタは、遊技機10に備え付けられているものであってもよいし、遊技機10とは異なる外部設備(ホールの島設備)として遊技機10に付帯されているものであってもよい。また、このカウンタは、一般的に、日をまたぐ(次の営業日になる)とカウント数がクリアになる。また、このカウンタが計数する対象は営業時間内に作動したビッグボーナス遊技の回数であるため、当該カウンタに表示される回数は、遊技設定値の設定後に作動したビッグボーナス遊技の回数(特定入賞役の成立回数)と必ずしも一致しない。
また、営業時間(ニ)における最初のビッグボーナス遊技において特別音が出力されるので、遊技機10の仕様を認識している遊技者は、非営業時間(イ)において遊技設定値の設定(ト)が行われた旨を判断することができる。
一方で、2日目の営業時間(ホ)において最初に作動したビッグボーナス遊技(ヌ)において、本実施形態に係る遊技機10は通常音をスピーカ49から出力する。遊技設定値の設定(ト)を基準として最初に作動したビッグボーナス遊技ではないからである。
このとき、遊技者は、上記のカウンタによって、営業時間(ホ)における最初のビッグボーナス遊技であることが認識できる。また、営業時間(ホ)における最初のビッグボーナス遊技において通常音が出力されるので、遊技機10の仕様を認識している遊技者は、非営業時間(ロ)において遊技設定値の設定が行われていない旨を判断することができる。
このように、遊技者から確認できるビッグボーナス遊技の回数(カウンタに表示されているビッグボーナス遊技の回数)と、特別音の出力の有無と、に基づいて、遊技者は非営業時間における遊技設定値の設定の有無を判断することができる。この判断は遊技者にとって有効なものであるため、少なくとも最初のビッグボーナス遊技まで遊技機10を稼動させようというモチベーションを、遊技者が抱きうる。
<事前設定モードの設定について>
続いて、事前設定部111によって設定される事前設定モードと、その設定方法について、図11を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素、または図7に図示される内部状態についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図11は、遊技設定値確認モードST6において演出表示領域62に表示される表示画面の一例(表示画面DR1)を示す図である。
本実施形態に係る事前設定モードには、図11に示される表示画面DR1に表示される事前設定モード1〜3が含まれる。遊技設定値確認モードST6の滞在中において、事前設定部111は、利用者によって所定の操作が行われた場合に、事前設定モード1〜3のうちいずれかを選択して設定することができる。
事前設定部111によって設定される事前設定モードと、その設定方法について、図11を用いて説明する。
図11に示す表示画面DR1は、事前設定モードを設定する機能、すなわち事前設定部111の機能に係る操作を、利用者に明示するためのメニュー画面である。
表示画面DR1は、遊技設定値確認モードST6の滞在中に演出表示領域62に表示される。なお、表示画面DR1を表示させるために、所定の操作を要してもよいし、遊技設定値確認モードST6に移行すると自動的に表示されてもよい。
本実施形態に係る事前設定モードは、図11に示すとおり、以下の3種に分別される。
なお、図11に表記する「BB」とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態であり、上記のビッグボーナス遊技と同義である。
事前設定モード1は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において通常音とは異なる特別な効果音(以下の説明および図11では、特別音と表記する)をスピーカ49から出力し、それ以降に作動するビッグボーナス遊技において通常音をスピーカ49から出力する内部状態である。すなわち、第一実施形態と同じ条件に基づいて特定の挙動を示しうる事前設定モードである。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード1(本発明の第一モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数(本実施形態では一回)以下であれば特別音を出力し、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、特別音を出力しない。
事前設定モード2は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技の作動時の全てにおいて抽選を行い、9/10の確率で通常音をスピーカ49から出力し、1/10の確率で特別音をスピーカ49から出力する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード2(本発明の第三モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数に関わらず、所定の確率(本実施形態では1/10)で特別音を出力する。
事前設定モード3は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において特別音をスピーカ49から出力し、それ以降のビッグボーナス遊技の作動時には抽選を行い、9/10の確率で通常音をスピーカ49から出力し、1/10の確率で特別音をスピーカ49から出力する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード3(本発明の第二モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数(本実施形態では一回)以下であれば特別音を出力し、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、所定の確率(本実施形態では1/10)で特別音を出力する。
上記の3種の事前設定モードのいずれかを選択するために利用者が行う操作は、以下のとおりである。
まず、吹き出しBA1に示されるように、十字キーボタン24aの上下を押下して、選択している事前設定モードを切り替える。ここで選択している事前設定モードとは、マーカーMK1が重畳して表示される事前設定モードである。マーカーMK1は、透過性の表示であるため、事前設定モードに重畳して表示されたとしても、利用者は当該事前設定モードに係る表示を視認することができる。
次に、吹き出しBA2に示されるように、決定ボタン24bを押下して、選択した事前設定モードを確定させる。この操作によって確定された事前設定モードが、事前設定部111によって設定される事前設定モードになる。
なお、ここで述べた操作方法は事前設定モードの選択操作の一具体例であって、当該選択操作の態様は特に制限されるものではない。
上記の3種の事前設定モードを実行するために、状態制御部110は、一の回の遊技設定値の設定後にビッグボーナス遊技の契機となる入賞役(特定入賞役)が成立した回数を計数しており、計数した回数が所定回数以下であるか否かを監視している。また、状態制御部110によって計数される回数は、遊技設定値が設定されることによってクリアされるものであって、日をまたいでも(営業時間が終了しても)維持される。従って、上記のカウンタ(図示せず)に表示される回数と、状態制御部110によって計数される回数と、は必ずしも一致しない。
本実施形態に係る事前設定モード1が設定されていることを遊技者が認識している場合、ビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ49から出力されることをもって、その遊技者は当該ビッグボーナス遊技が作動する前に遊技設定値が設定されたことを識別できる。より具体的には、ビッグボーナス遊技の回数を計数するカウンタ(図示せず)による計数を遊技設定値の設定の有無に関わらず営業時間外にクリアにするホールにおいては、当該カウンタの計数が一回目であるときに作動するビッグボーナス遊技において特別音が出力された場合、そのホールの営業開始前に遊技設定値が設定されたことを、遊技者は確実に識別できる。
一方で、設定されている事前設定モードを遊技者が認識していない場合、当該カウンタの計数が一回目であるときに作動するビッグボーナス遊技において特別音が出力されたとしても、そのホールの営業開始前に遊技設定値が設定されたとは必ずしもいえない。設定されている事前設定モードが、事前設定モード2または事前設定モード3である可能性があるからである。
上記のように、特別音がスピーカ49から出力された(特定の挙動が行われた)場合に、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度は、事前設定モード1〜3のそれぞれで異なる。すなわち、当該確度が、設定されている事前設定モードの種別によって異なる。
例えば、事前設定モード1が設定されていることを遊技者が認識している場合には、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ49から出力されることをもって、当該ビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの非営業時間)に遊技設定値が設定されたことを確実に識別できる。換言すれば、この場合における特別音の出力(特定の挙動)によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度(信頼度)は、100%である。
また、事前設定モード2はビッグボーナス遊技の作動時に所定の確率(10%)で特別音を出力する態様であるため、事前設定モード2が設定されていることを遊技者が認識していたとしても、一回目のビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの営業開始前)に遊技設定値が設定されたことを識別しがたい。換言すれば、この場合における特別音の出力によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度は、所定の確率に等しい。
また、事前設定モード3が設定されていることを遊技者が認識している場合には、事前設定モード1と同様に、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ49から出力されることをもって、当該ビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの非営業時間)に遊技設定値が設定されたことを確実に識別できる。換言すれば、この場合における特別音の出力(特定の挙動)によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度(信頼度)も、100%である。
このように、本実施形態に係る事前設定モード1〜3は、同じ状況であっても、特別音が出力される確率が異なる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下である場合であっても、設定されている事前設定モードの種別によって特定の挙動を示す確率が異なる。
一方で、設定されている事前設定モードを遊技者が認識していない場合であって、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ49から出力される場合、当該ビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの非営業時間)に遊技設定値が設定されたことを、遊技者は即座に識別しがたい。
しかしながら、このような場合であっても、それ以降のビッグボーナス遊技の作動において通常音が出力される回数が増すほど、設定されている事前設定モードが事前設定モード2である心証を強めるので、一回目のビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの非営業時間)に遊技設定値が設定されたことについて、遊技者は確信を深めうる。
一方で、それ以降のビッグボーナス遊技の作動において一度でも特別音が出力された場合、設定されている事前設定モードが事前設定モード1である可能性はなくなり、事前設定モード2または事前設定モード3のいずれかになる。この状況において、事前設定モードがいずれであるかの判断は困難であり、さらに一回目のビッグボーナス遊技の作動より前(ホールの非営業時間)に遊技設定値が設定されたことについても、遊技者は識別しがたい。
これまで述べたように、遊技設定値が設定されたことを遊技者が識別できる確度(信頼度)が、各状況において異なる。これにより、遊技者としても遊技設定値が設定されたことを推測する楽しみが生まれ、利用者としても遊技機10の運用を戦略的に行うことができる。
また、事前設定モード1と事前設定モード3とは、次のように換言することができる。すなわち、これらの事前設定モードは、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数(本実施形態では1回)以下である場合に、特定の挙動を示しうる内部状態である。
このように、利用者が一の遊技設定値を設定してから特定入賞役が成立した回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、当該期間における遊技者の遊技興趣を高め、結果として遊技機10の稼動率を上げることができる。
<第二実施形態に係る遊技機10について>
次に、第二実施形態に係る遊技機10について、図12を用いて説明する。図12は、第二実施形態に係る演出表示領域62に表示される表示画面の一例(表示画面DR2)を示す図である。
なお、図1から図6に図示される各構成要素は、第一実施形態でも第二実施形態でも共通であるため、本実施形態の説明においても用いる場合がある。
表示画面DR2は、事前設定部111の機能に係る操作を利用者に明示するためのメニュー画面である。表示画面DR2に示されるマーカーMK2の役割やマーカーMK2に係る操作方法は、表示画面DR1におけるマーカーMK1と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、表示画面DR2に示される吹き出しBA3および吹き出しBA4に示される操作方法は、表示画面DR1における吹き出しBA1および吹き出しBA2に示される操作方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
本実施形態に係る遊技機10は、ビッグボーナス遊技(特定入賞役)に対応する当選フラグの設定を契機として、ビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域62に表示されうることを特徴とする。より詳細には、フラグ設定部130によってビッグボーナス遊技に対応する当選フラグが設定された場合、本実施形態に係るサブ統括部210は、複数の制御要素のうち少なくとも演出表示装置63を作動させて特別画像を表示させうる。
すなわち、本実施形態は、ビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域62に表示されることを特定の挙動として扱う点について、第一実施形態と異なる。
本実施形態に係る事前設定モードは、図12に示すとおり、以下の3種に分別される。
なお、図12に表記する「BB」とは、図11に表記する「BB」と同様に、ビッグボーナス遊技のことである。また、ビッグボーナス遊技の確定画面とは、ビッグボーナス遊技の作動に係る当選フラグが設定されていることを、遊技者に確定的に明示する内容を含む画面である。すなわち、ビッグボーナス遊技の確定画面は、ビッグボーナス遊技の作動に係る当選フラグが設定されている場合に表示されうる。
事前設定モードAは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において通常画像とは異なる特別な演出画像(以下の説明および図12では、特別画像と表記する)を演出表示領域62に表示し、それ以降に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において通常画像を演出表示領域62に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードA(本発明の第四モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数(本実施形態では一回)以下であれば特別画像を表示し、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数を超えていれば特別画像を表示しない。
事前設定モードBは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技の確定画面表示時の全てにおいて抽選を行い、9/10の確率で通常画像を演出表示領域62に表示し、1/10の確率で特別画像を演出表示領域62に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードB(本発明の第六モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数に関わらず、所定の確率(本実施形態では1/10)で特別画像を表示する。
事前設定モードCは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において特別画像を演出表示領域62に表示し、それ以降のビッグボーナス遊技の確定画面表示時には抽選を行い、9/10の確率で通常画像を演出表示領域62に表示し、1/10の確率で特別画像を演出表示領域62に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードC(本発明の第五モード)が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数(本実施形態では一回)以下であれば特別画像を表示し、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数を超えていれば、所定の確率(本実施形態では1/10)で特別画像を表示する。
遊技期間において第四モードとは異なる事前設定モードである第五モードが設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数以下であれば、特定の挙動を示し、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数を超えていれば、所定の確率で特定の挙動を示しうる。
また、事前設定モードBと事前設定モードDとは、次のように換言することができる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役に対応する当選フラグが設定された場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が予め定められた所定回数(本変形例では1回)以下である場合に、特定の挙動を示しうる。
このように、利用者が一の回の遊技設定値を設定してから特定入賞役に対応する当選フラグが設定された回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、少なくとも当該期間にわたって遊技者のモチベーションを高く維持することができる。その結果として遊技機10の稼動率を上げることができる。
<第三実施形態に係る遊技機10について>
次に、第三実施形態に係る遊技機10について、図13を用いて説明する。図13は、第三実施形態に係る演出表示領域62に表示される表示画面の一例(表示画面DR3)を示す図である。
なお、図1から図6に図示される各構成要素は、第一実施形態でも第二実施形態でも第三実施形態でも共通であるため、本実施形態の説明においても用いる場合がある。
表示画面DR3は、事前設定部111の機能に係る操作を利用者に明示するためのメニュー画面である。表示画面DR3に示されるマーカーMK3の役割やマーカーMK3に係る操作方法は、表示画面DR1におけるマーカーMK1と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、表示画面DR3に示される吹き出しBA5および吹き出しBA6に示される操作方法は、表示画面DR1における吹き出しBA1および吹き出しBA2に示される操作方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
上述の実施形態では、特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能である遊技機10について説明した。これに代えて、特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者に示唆可能である遊技機に対して、本発明の特徴を応用してもよい。
換言すれば、この変形例に係る遊技機は、一の回の遊技設定値の設定後から次回の遊技設定値の設定前における遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者に示唆可能である。また、当該遊技機は、特定の挙動が行われた場合に、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者が識別できる確度が、設定されている事前設定モードの種別によって異なる。
このように、本変形例に係る遊技機は、遊技設定値の設定処理の有無を示唆しうる特定の挙動が行われた場合に、実際に設定された遊技設定値を識別できる確度(信頼度)について、利用者が任意に変更することができる。従って、利用者は、本変形例に係る遊技機の運用を戦略的に行うことができる。
ここで特定の挙動によって示唆されうる遊技設定値は、遊技設定値そのものを定量的に示すものであってもよいし、遊技設定値の高低を定性的に示すものであってもよい。
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機。
(2)遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機。
(3)前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、を備え、前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下である場合、前記特定の挙動を示しうる(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記遊技期間において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、前記特定の挙動を示さない(3)に記載の遊技機。
(5)前記遊技期間において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる(4)に記載の遊技機。
(6)前記遊技期間において前記第一モードとも前記第二モードとも異なる前記事前設定モードである第三モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数に関わらず、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる(5)に記載の遊技機。
さらに、本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(a)前記特典付与手段は、前記特定入賞役の成立に対応する前記特典として、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態へ移行させる(3)に記載の遊技機。
(b)前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、を備え、前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合であって、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が予め定められた所定回数以下である場合、前記特定の挙動を示しうる(1)または(2)に記載の遊技機。
(c)前記遊技期間において前記事前設定モードのいずれかである第四モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数を超えていれば、前記特定の挙動を示さない(b)に記載の遊技機。
(d)前記遊技期間において前記第四モードとは異なる前記事前設定モードである第五モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数を超えていれば、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる(c)に記載の遊技機。
(e)前記遊技期間において前記第四モードとも前記第五モードとも異なる前記事前設定モードである第六モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数に関わらず、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる(d)に記載の遊技機。
(f)前記遊技期間において前記第一モードから前記第六モードのいずれとも異なる前記事前設定モードのいずれかである第七モードが設定されている場合、前記特定入賞役の成立または前記特定入賞役に対応する前記当選フラグの設定が行われたとしても前記特定の挙動を示さない(3)から(6)および(c)から(f)のいずれか一項に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
28 ストップボタンLED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 状態制御部
111 事前設定部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
DR1〜DR3 表示画面
MK1〜MK3 マーカー
BA1〜BA6 吹き出し

Claims (6)

  1. 遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、
    前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、
    前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、
    前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、
    一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、
    前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機。
  2. 遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、
    前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、
    前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、
    前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、
    一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、
    前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる遊技機。
  3. 前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
    前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、を備え、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下である場合、前記特定の挙動を示しうる請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技期間において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、前記特定の挙動を示さない請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技期間において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記遊技期間において前記第一モードとも前記第二モードとも異なる前記事前設定モードである第三モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、
    前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数に関わらず、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる請求項5に記載の遊技機。
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