JP2017140064A - 遊技機 - Google Patents

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将人 小堀
泰典 澤田
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泰典 澤田
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Abstract

【課題】役物を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の役物に遊技者の目線を集中させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、表示装置28と第二可動役物450を備える。報知演出の実行中には、報知演出映像として基本映像A1が表示装置28に表示される。遊技機では、第二可動役物450が回転することにより、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度を示す第一予告演出が実行される。第二可動役物450が回転することにより、第一予告演出が実行された場合、表示中の基本映像A1に代えて、フリーズ演出映像A2が表示装置28に表示される。基本映像A1は、変動中の演出図柄700と移動する恐竜を示す背景画像701を含む。フリーズ演出映像A2は、第一予告演出が実行された場合に現在表示されている基本映像A2を静止した静止画像702を含む。【選択図】図17

Description

本発明は、役物を備える遊技機に関する。
従来、役物を備える遊技機が知られている。役物は、移動可能な役物、回転可能な役物、発光可能な役物等、様々な態様で作動するものが知られている。特許文献1に記載の遊技機は、第一役物、第二役物、および液晶表示装置を備える。第一役物は、砲塔の角度で目線の移動を遊技者に促す。第二役物は、液晶表示装置の画面の上方から画面の前側に移動可能である。液晶表示装置は、大当たり抽選の結果を表示するための演出等を表示する。この遊技機は、第一役物の砲塔で第二役物の方向を指し示し、かつ、液晶表示装置の画面において、第二役物が出現する位置に対応する位置に砲撃演出画像を表示することで、遊技者を第二役物に注目させる。液晶表示装置の画面の前側に移動した第一役物は、大当たりへの期待度を表示する。
特開2007−275127号公報
例えば上記のような遊技機では、第二役物が大当たりへの期待度を表示している最中には、大当たり判定の結果を示す演出図柄を含む様々な演出画像が液晶表示装置の画面に表示されている。この場合、遊技者は、画像表示装置に表示されている様々な演出画像と可動役物との両方を見るため、いずれに注目すればよいか分からなくなる可能性がある。また、遊技機では、上記の遊技機のように役物を用いて大当たりへの期待度を示す等、役物を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の役物に遊技者の目線を集中させたい場合がある。この場合、遊技者は、画像表示装置および役物のいずれに注目をすればよいか分からないと、作動中の役物に目線を集中することが困難である。
本発明の目的は、役物を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の役物に遊技者の目線を集中させることができる遊技機を提供することである。
本発明に係る遊技機は、画像が表示される表示手段と、遊技の演出を行う画像である演出画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、作動することによって、遊技に関する期待度を示す役物と、前記役物を作動させる役物制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記役物制御手段による前記役物の作動中に、現在前記表示手段に表示されている前記演出画像を静止画像にして、前記静止画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
上記態様によれば、遊技機は、役物を作動させることによって遊技に関する期待度を示すことができる。役物の作動中には、現在表示手段に表示されている演出画像が静止画像にされて、その静止画像が表示手段に表示される。表示手段に演出画像が表示されていた状態から静止画像が表示されると、遊技者は演出画像が急に停止したように見える。この場合、遊技者は役物が作動していることを把握しやすいため、作動中の役物に注目することができる。従って、遊技機は、役物を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の役物に遊技者の目線を集中させることができる。
本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するかを決定するための乱数を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるかを判定する判定手段と、前記役物制御手段によって前記役物を作動させる少なくとも1つのタイミングを記憶する記憶手段とを備え、前記演出画像は、前記判定手段による判定の結果を示す図柄である演出図柄を含み、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段による判定の結果に対応する前記演出図柄を確定表示させ、前記役物制御手段は、前記少なくとも1つのタイミングにおいて、前記役物を作動させ、前記少なくとも1つのタイミングは、前記表示制御手段によって前記演出図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間のいずれかのタイミングであってもよい。この場合、遊技機は、演出図柄を変動表示させてから確定表示させるまでの間のいずれかのタイミングで役物を作動させる。演出図柄は判定手段による判定の結果を示す図柄であるため、遊技者は演出図柄の変動中は、演出図柄に注目している。しかし、遊技機は、役物の作動中に、演出画像に含まれる演出図柄を静止させて表示する。従って、遊技機は、演出図柄の変動中においても、役物を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の役物に遊技者の目線を集中させることができる。
本発明に係る遊技機において、前記期待度は、前記判定手段による判定の結果が当たりであることの当たり期待度であってもよい。この場合、役物は作動することによって、判定結果が当たりであることの期待度である当たり期待度を示す。遊技機は、作動中の役物に遊技者の目線を集中させることができる。遊技者は役物によって示された当たり期待度に注目し、より遊技を楽しむことができる。
本発明に係る遊技機において、前記演出図柄は、複数の図柄を含み、前記少なくとも1つのタイミングは、前記表示制御手段によって、前記複数の図柄が変動表示されてから、前記複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間のいずれかのタイミングであってもよい。この場合、役物は複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間に作動される。複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間に役物が作動した場合、遊技者はその後の演出や当たりへの期待感を持つことができる。従って、遊技機は、複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間においても、役物による演出を遊技者に楽しませることができ、その後の演出や当たりへの期待感を持たせることができる。
遊技機1の正面図である。 遊技盤2の正面図である。 ケース体30の正面図である。 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。 RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。 ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。 ROM53に記憶されている通常変動パターン決定テーブルの概念図である。 ROM53に記憶されている転落当選変動パターン決定テーブルの概念図である。 主制御基板41で実行されるメイン処理のフローチャートである。 メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。 メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。 メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。 特別図柄処理の中で行われる大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄処理の中で行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。 第一予告演出のタイミングチャートである。 ROM583に記憶されている第一予告演出内容決定テーブルの概念図である。 第一予告演出が実行された場合の表示装置28における表示態様の一例を示す説明図である。 第二予告演出のタイミングチャートである。 ROM583に記憶されている第二予告演出内容決定テーブルの概念図である。 サブ制御基板58で実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。 サブ制御基板処理の中で行われる第一予告演出実行処理のフローチャートである。
本発明の一実施形態である遊技機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機1の前側(正面側)、後側(背面側)、上側、下側、左側、右側とする。
図1および図2を参照して、遊技機1の概略構成を説明する。図1に示すように、遊技機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は正面視略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護される。遊技盤2の下部には上皿5が設けられる。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設される。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられる。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられる。
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。発射装置37(図4参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4は、発射ハンドル7の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域4Lと第二遊技領域4Rとを備える。第一遊技領域4Lは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域4の左側に位置し、第二遊技領域4Rは、遊技者から見て遊技領域4の右側に位置している。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されている。発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、第二遊技領域4Rを流下し(例えば図2の矢印R参照)、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域4Lを流下する(例えば図2の矢印L参照)。以下、矢印Lに示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印Rに示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。
遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成された表示装置28が配設される。表示装置28は、動画、メッセージ等の遊技に関する様々な映像を表示可能な表示面を有する。特に、表示装置28は、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄を表示する。遊技機1は、複数(本実施形態では3つ)の図柄を含む演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
表示装置28の前方には、正面視で表示装置28の表示面を取り囲むように、センター部材10が設けられる。センター部材10は、表示装置28、スピーカ48等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。センター部材10の詳細は、別途後述する。
表示装置28の下方には、第一始動口14が設けられる。表示装置28の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられる。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられる。第二始動口15の左斜め下方には、通常アタッカー16が設けられる。第一始動口14の直下に、Vアタッカー17が設けられる。
第二始動口15は、開閉部材を備える。第二始動口15の開閉部材が開放状態となると、第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16およびVアタッカー17も開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16およびVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。入賞口である第一始動口14、第二始動口15、通常アタッカー16、およびVアタッカー17に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
図示しないが、Vアタッカー17に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成される。遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球がVアタッカー17内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態(以下、「確変状態」という。)を生起する条件となっている。本実施形態では、Vアタッカー17は1回の大当たり遊技中に1回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、1回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられる。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確変状態が生起される割合は変化する。
遊技盤2の右斜め下部には図柄表示部8が設けられる。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、および第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。
普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート12を通過し、かつ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞し、かつ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二始動口15に入賞し、かつ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。さらに、遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられる。
図1〜図3を参照して、センター部材10について説明する。図3に示すように、センター部材10は、ケース体30の前面側に設けられる。ケース体30は枠状の樹脂ケースであり、その前側に遊技盤2が設けられ、その後側に表示装置28が設けられる(図1、図2参照)。ケース体30には、表示装置28の表示面を、遊技機1の正面側に露出させる開口部が形成されている。
センター部材10は、発光役物600(図1、図2参照)、フレーム31、第一演出装置100、第二演出装置400等を備える。図1および図2に示すように、発光役物600は、センター部材10の上部に配置される。発光役物600は、複数(本実施形態では、7つ)のキャラクタの外形をかたどり、半透明の部材で形成される。発光役物600は、キャラクタ毎に発光可能である。発光役物600は、1または複数のキャラクタを発光させることで、表示装置28、スピーカ48等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。
図3に示すように、フレーム31は、ケース体30の上部に固定される。フレーム31は、1枚の鉄板であり、正面視で下方に開口した略コの字状に成形される。フレーム31は、上フレーム31A、左フレーム31B、および右フレーム31Cを備える。上フレーム31Aは、左右前後方向に延びる。左フレーム31Bは、上フレーム31Aの左部が下方に折り曲げられて形成される。右フレーム31Cは、上フレーム31Aの右部が下方に折り曲げられて形成された部位であり、左フレーム31Bと対向する。右フレーム31Cは、上フレーム31Aの右部が下方に折り曲げられた後、右方に曲げられ、さらに下方に折り曲げられて形成される。
第一演出装置100は、第一可動役物150、第一モータ61(図4参照)、第一駆動機構200、第二駆動機構300等を備える。第一可動役物150は、表示装置28の上側に配置される。第一可動役物150は、上フレーム31Aの下側において、左フレーム31Bと右フレーム31Cとの間で回転可能に支持される。第一可動役物150は、第一位置(図1参照)と第二位置(図2、図3参照)とに回転可能である。第一位置は、第一装飾部151が前方を向いているときの第一可動役物150の位置である。第二位置は、第一装飾部151が下方を向いているときの第一可動役物150の位置である。以下、第一可動役物150が第一位置にある場合を基準として各部材を説明する。第一可動役物150は、第一装飾部151、第二装飾部152、第一延出部153、および第二延出部154を備える。第一装飾部151は、左右方向に長い矩形状の板部材である。第一装飾部151の前面には、「SEXY」のロゴの装飾が施されている。第二装飾部152は、第一装飾部151の上端部から後方に延びる板部材である。第二装飾部152の上面の中央部には、「SEXY FALL」のロゴの装飾が施されている。
図1に示すように、第一可動役物150が第一位置にある場合、第一装飾部151の前面が前方(遊技者側)を向いているため、遊技者は第一装飾部151の前面に施されたロゴの装飾を視認できる。この場合、第二装飾部152の上面は上方を向いているため、遊技者は第二装飾部152の上面に施されたロゴの装飾を視認できない。一方、図2および図3に示すように、第一可動役物150が第二位置にある場合、第一装飾部151の前面が下方を向いているため、遊技者は第一装飾部151の前面に施されたロゴの装飾を視認できない。この場合、第二装飾部152の上面は前方を向いているため、遊技者は第二装飾部152の上面に施されたロゴの装飾を視認できる。
図3に示すように、第一延出部153は、第一装飾部151の左端部から左後ろ斜めに延びる。第一延出部153には、円形状の凸部(図示略)が設けられる。この凸部は、第一延出部153の後端部から左方に突出し、円筒状のソケット(図示略)に回転可能に挿入される。このソケットは、左フレーム31Bを左右方向に貫通する。第二延出部154は、第一装飾部151の右端部から右後ろ斜めに延びる。第二延出部154には、円形状の凸部(図示略)が設けられる。この凸部は、第二延出部154の後端部から左方に突出し、円筒状のソケット(図示略)に回転可能に挿入される。このソケットは、右フレーム31Cを左右方向に貫通する。
第一可動役物150は、左右方向に延びる軸線を中心に回転する。第一延出部153が左後ろ斜めに延び、第二延出部154が右後ろ斜めに延びているため、第一装飾部151は、第一可動役物150の回転軸線よりも前方に位置する。すなわち、第一可動役物150は、第一延出部153の後端部から第二延出部154の後端部まで回転軸線から離隔する方向に膨らんでいる。回転軸線から離隔する部位がその回転軸線を中心に回転した場合の回転軌跡は、その回転軸線の周りを通る。従って、第一可動役物150のうち、回転軸線から離隔する方向に膨らんでいる部位の回転軌跡は、回転軸線の周りを通る。このため、第一演出装置100は、第一可動役物150が回転しても、上フレーム31A、左フレーム31B、右フレーム31C、および第一可動役物150によって囲まれた空間101を確保できる。これにより、遊技機1は、第一可動役物150によって動きを伴う演出を行うことができ、さらに空間101内に部材を配置して様々な演出を行うことを可能とした。
第一モータ61は、左フレーム31Bの右側に配置される。第一モータ61は、正転(左側面視で時計回り方向の回転)および逆転(左側面視で反時計回り方向の回転)可能である。第一モータ61が正転した場合、第一可動役物150は、第一位置(図1参照)から第二位置(図2、図3参照)に回転する。第一モータ61が逆転した場合、第一可動役物150は、第二位置から第一位置に回転する。第一モータ61の駆動軸(図示略)は、左フレーム31Bの左側まで貫通する。
第一駆動機構200および第二駆動機構300は、いずれもラックアンドピニオン機構を採用している。第一駆動機構200は、左フレーム31Bの左側に配置される。第一駆動機構200は、第一モータ61によって駆動される。第二駆動機構300は、右フレーム31Cの右側に配置される。上フレーム31Aの下側には、連結軸棒(図示略)が設けられる。連結軸棒は、左右方向に延び、左フレーム31Bの左側から右フレーム31Cの右側まで貫通する。連結軸棒は、第一駆動機構200と第二駆動機構300とを連結し、第一モータ61の駆動力を第二駆動機構300に伝達する。第二駆動機構300は、連結軸棒を介して第一モータ61によって駆動される。第一モータ61が駆動した場合、第一可動役物150は、第一駆動機構200および第二駆動機構300によって第一位置または第二位置に回転する。
左フレーム31Bの左側および右フレーム31Cの右側には、それぞれ、サイドカバー121,122が設けられる。サイドカバー121は、第一駆動機構200を保護するための部材である。サイドカバー121は、第一駆動機構200を左側から覆い、左フレーム31Bの左面に固定される。サイドカバー122は、第二駆動機構300を保護するための部材である。サイドカバー122は、第二駆動機構300を右側から覆い、右フレーム31Cの右面に固定される。
第二演出装置400は、第二可動役物450、支持部421,422、第二モータ62(図4参照)、上下動機構(図示略)、第三モータ63等を備える。第二可動役物450は、空間101に配置される。すなわち、第二可動役物450は、表示装置28の上側に配置される。第二可動役物450は、左右方向に長い略直方体状である。第二可動役物450の左右両面以外の4つの面には、それぞれ、「Power」、「Speed」、「Technique」、および「Marvelous」のロゴの装飾が施されている。これらのロゴは、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度(以下、「大当たり期待度」という。)を示す。
支持部421,422は、それぞれ、第二可動役物450の左右両側に配置される。支持部421,422は、第二可動役物450を回転可能に支持する。第二モータ62は、第二可動役物450の内部に配置される。第二モータ62は、第二可動役物450を回転駆動する。本実施形態の遊技機1は、第二可動役物450を回転させることにより、大当たり期待度を示す第一予告演出を実行できる。第二可動役物450は、第一可動役物150が第二位置にある場合に前方に露出する。従って、遊技機1は、第一可動役物150が第二位置にある場合に、第二可動役物450を回転させて、ロゴの装飾がそれぞれ施された第二可動役物450の4つの面のうちいずれかを前面に停止させて遊技者に示すことで、第一予告演出を実行する。この構成によれば、第一可動役物150が第一位置にある場合、遊技者は、第二可動役物450を視認できない。このため、遊技機1は、第一可動役物150を第一位置から第二位置に回転させ、第二可動役物450を露出させて第一予告演出を実行させることにより、遊技者に驚きを与え、演出を楽しませることができる。
上下動機構は、ケース体30の左右両側に配置される。上下動機構は、一対のラックアンドピニオン機構によって構成される。上下動機構は、それぞれ、支持部421,422を上下動可能に支持する。第三モータ63は、ケース体30の右上部に配置される。第三モータ63は、上下動機構を駆動して支持部421,422を上下動させる。従って、第二可動役物450は、第三モータ63が駆動した場合に上下動機構によって支持部421,422が上下動することに伴って上下動する。なお、第一可動役物150が第二位置にある場合、第二可動役物450の下側に第一可動役物150が配置されるため、第二可動役物450の上下方向への移動が規制される。つまり、第二可動役物450は、第一可動役物150が第一位置にある場合のみ上下動できる。なお、遊技機1は、第一可動役物150が第一位置にある場合、第二可動役物450を下降させた状態で第一予告演出を実行させてもよい。また、第一予告演出では、大当たり期待度が示されるため、遊技機1は、作動中の第二可動役物450に遊技者の目線を集中させることができる。遊技者は第二可動役物450によって示された大当たり期待度に注目し、より遊技を楽しむことができる。
次に、遊技機1における遊技の流れについて概略的に説明する。遊技機1には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられる。遊技機1では、大当たり判定において「大当たり」と判定されると、通常アタッカー16およびVアタッカー17が所定の時間、所定の順序で開放される大当たり遊技が行われる。また、遊技機1では、普通当たり判定において「普通当たり」と判定されると、第二始動口15の開閉部材が所定の時間、所定の回数開放される普通当たり遊技が行われる。なお、遊技機1は、大当たり判定において「小当たり」と判定された場合に、通常アタッカー16を短時間開放する小当たり遊技を実行してもよい。
遊技機1は、大当たり判定において「大当たり」と判定される大当たり確率が、約1/320である「非確変状態」と、非確変状態よりも高い約1/100である「確変状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が、通常の割合である「非時短状態」と、非時短状態よりも第二始動口15の開閉部材が開放される割合が高くなる「時短状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。本実施形態では、時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態(0.2秒)よりも時短状態(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態における変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。遊技機1は、これらの遊技状態の組合せにより、「非確変非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「確変時短状態」、および「非確変時短状態」の3種類の遊技状態を生起する。なお、遊技機1は、本実施形態に限られず、「確変非時短状態」等を含む4種類以上の遊技状態を生起してもよい。また、遊技機1は、2種類以下の遊技状態を生起するものであってもよい。
遊技機1では、確変状態において、特別図柄が変動する際に確変状態から非確変状態へ転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。遊技機1では、転落抽選に当選した場合、非確変状態へ移行する。遊技機1において、転落抽選に当選する確率(確変状態から非確変状態に転落する確率)は、約1/200である。遊技機1の確変状態は、転落抽選に当選するまで継続する。
ここで、転落抽選は、大当たり判定における大当たりか否かの判定結果に係わらず、確変状態から非確変状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機1が確変状態である場合、第一始動口14および第二始動口15のいずれに遊技球が入賞した場合にも、大当たり判定に先だって、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、確変状態から非確変状態への転落が決定された場合、当該特別図柄の変動において、非確変状態で大当たり判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、確変状態で大当たり判定が行われる。すなわち、確変状態では、特別図柄の変動のたびに、転落抽選の後に大当たり判定が行われる。非確変状態では、転落抽選は行われずに、大当たり判定が行われる。
なお、確変状態の終了の条件は、上記の例に限られない。遊技機1は、転落抽選を行う遊技機に限られず、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確変状態を終了させる、所謂「ループタイプ」の遊技機によっても、本発明は実現できる。また、遊技機1は、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、その後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和(以下、「判定回数」という。)が所定の回数に達することで確変状態が終了する、所謂「回数切り確変機能」を有する遊技機であってもよい。
また、遊技機1では、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、判定回数が規定回数(以下、「時短回数」という。)に達するまで時短状態が継続する。遊技機1では、時短回数は100回である。本実施形態では、時短回数に達するまでの間に転落抽選によって確変状態から非確変状態へ転落しても、時短回数に達するまで時短状態は継続する。なお、時短回数は、遊技機1の100回に限られない。遊技機1は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄と、大当たり判定時に生起されている遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後に生起する時短状態の時短回数を、複数の時短回数の中から決定してもよい。
通常状態中(つまり、非時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合は非確変時短状態中および確変時短状態中(つまり、時短状態中)よりも低い。従って、通常状態中には、第二始動口15よりも第一始動口14の方が容易に遊技球を入賞させることができる。なお、本実施形態では、第二遊技領域4Rを流下する遊技球よりも第一遊技領域4Lを流下する遊技球の方が、第一始動口14に入賞しやすいように遊技くぎ等が配置されている。よって、通常状態中には、遊技者は左打ちを行う。第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりおよび短時間開放大当たりのいずれを生起するかが決定される。本実施形態では、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合、長時間開放大当たりが決定される割合は50%、短時間開放大当たりが決定される割合も50%である。前述したように、長時間開放大当たりの場合、遊技球は非常に高い確率でVアタッカー17内の特定領域を通過する。一方で、短時間開放大当たりの場合には、遊技球が特定領域を通過する確率は非常に低い。なお、本実施形態では、通常アタッカー16が第二遊技領域4Rに設けられている(図2参照)。よって、大当たり遊技中には、遊技者は右打ちを行う。
遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当たり遊技終了後に確変時短状態が生起される。遊技球が特定領域を通過しなければ、大当たり遊技終了後に非確変時短状態が生起される。なお、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態の決定方法は、これに限定されない。例えば、遊技機1は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄に応じて複数の遊技状態の中からいずれを生起するか決定してもよい。
確変時短状態中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合は、通常状態中(つまり、非時短状態中)よりも高い。従って、確変時短状態中には、第一始動口14よりも第二始動口15の方が容易に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は右打ちを行う。なお、本実施形態では、第二始動口15は、右打ちされた遊技球が第二遊技領域4Rを流下する流路において、アタッカー16,17よりも上流側に配置される(図2参照)。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも高い割合で長時間開放大当たりが決定される。本実施形態では、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合は、100%の割合で長時間開放大当たりが決定される。
非確変時短状態中(つまり、時短状態中)にも、第二始動口15の開閉部材が開放さる割合は、通常状態中(つまり、非時短状態中)よりも高い。よって、非確変時短状態中にも、遊技者は右打ちを行う。非確変時短状態中に大当たりと判定される確率は、確変時短状態中よりも低い。しかし、はずれが規定回数連続して通常状態へ移行する前に、第二大当たり判定の結果が大当たりとなると、大当たり遊技終了後に約100%の確率で確変時短状態が生起される。従って、遊技機1では、確変時短状態が生起されずに非確変時短状態が生起された場合でも、遊技者は期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。なお、遊技機1は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
図4を参照して、遊技機1の電気的構成について説明する。遊技機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47等を備える。
主制御基板41は、遊技機1の主制御を司る。主制御基板41のCPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、および第二始動スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主制御基板41から送信されるコマンド、および操作ボタン9の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、第一モータ61、第二モータ62、および第三モータ63の動作、発光役物600の発光、各種照明の発光等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示装置28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU451等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、およびVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当たり遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。
さらに、中継基板47には、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、非特定領域スイッチ77、および図柄表示部8が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ77は、Vアタッカー17内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。
電源基板42は、主制御基板41および発射装置37に接続されており、各基板および発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
図5を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。なお、第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図10〜図12参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口14への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一始動口14に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄、および転落決定カウンタの値が記憶される転落乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は、第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部8の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。転落乱数は、転落抽選のために用いられる。
遊技機1において、第一特別図柄および第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された第一変動パターンおよび第二変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主制御基板41は、第一変動パターンおよび第二変動パターンに従って、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主制御基板41は、変動を開始した第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄または第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、表示装置28、可動役物150,450、発光役物600、スピーカ48等によって、第一変動パターンおよび第二変動パターンと同期した報知演出を実行する。
第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図10〜図12参照)において使用される。第二大当たり関係情報記憶エリアには、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第二始動口15に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第二始動口15への入賞による第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第二始動口15に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第二保留球数)は「4」である。以下の説明では、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数および第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアを総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり関係情報記憶エリアともいう。また、大当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で大当たり判定が保留されている大当たり乱数、および大当たり判定が保留されている大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して保留乱数という。保留乱数のうち第一大当たり関係エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
図6を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。遊技機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ、複数の大当たり種別のいずれかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別にそれぞれ対応する特別図柄決定乱数の乱数値が定義されている。第一特別図柄の大当たり種別には、「8R短時間開放大当たり」、「8R長時間開放大当たり」、および「16R長時間開放大当たり」の3つがある。第二特別図柄の大当たり種別には、「8R長時間開放大当たり」および「16R長時間開放大当たり」の2つがある。「8R」および「16R」は、1回の大当たり遊技中にアタッカー16,17が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。前述したように、長時間開放大当たりでは、Vアタッカー17が長時間(本実施形態では、最大13秒)開放されるため、Vアタッカー17内の特定領域に遊技球が入賞しやすい。よって、その後に非常に高い確率で確変時短状態へ移行する。短時間開放大当たりでは、Vアタッカー17が短時間(本実施形態では、最大0.3秒)しか開放されないため、特定領域への遊技球の入賞は困難である。よって、その後に確変時短状態へ移行する確率は非常に低い。
遊技機1では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、8R大当たりとなる割合は75%、16R大当たりとなる割合は25%となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、8R大当たりとなる割合は50%、16R大当たりとなる割合も50%となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、16R大当たりとなる割合は高い。
また、遊技機1では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は50%、短時間開放大当たりとなる割合も50%となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は100%となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、長時間開放大当たりとなる割合は高い。
遊技機1では、大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり種別によらず、100回の時短回数が付与される。なお、本実施形態では、判定回数が時短回数に達した際に確変状態が生起されていた場合、時短状態は終了されず、次に大当たり判定によって大当たりと判定されるまで、または転落抽選に当選するまで、時短状態が継続される。
図7および図8を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。遊技機1では、図7に示す通常変動パターン決定テーブル、および図8に示す転落当選変動パターン決定テーブルの2つの変動パターン決定テーブルがROM53に記憶されている。
図7に示すように、通常変動パターン決定テーブルには、大当たり判定時の遊技状態(時短状態または非時短状態)、および大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて、また、大当たり判定の種別(第一大当たり判定または第二大当り判定)に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。
第一大当たり判定において非時短状態(通常状態)の時の判定結果が大当たりの場合には、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば演出図柄に含まれる3つの図柄のうち2つが同じ図柄で停止したリーチ状態を構成した後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。また、プレミア演出は、判定結果が大当たりの場合にのみ決定され得るリーチ演出である。従って、大当たり期待度は、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」、「プレミア演出」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定され得る。
第一大当たり判定において時短状態(確変時短状態または非確変時短状態)の時の判定結果が大当たりの場合には、「勝利演出」が決定される。勝利演出は、キャラクタが互いに戦う演出であるバトル演出のうち、特定のキャラクタが相手のキャラクタに勝利するリーチ演出である。一方、判定結果がはずれの場合(ただし、転落抽選に当選している場合を除く)には、「非リーチ」および「引分演出」のいずれかが決定される。引分演出は、特定のキャラクタが相手のキャラクタと引き分けるバトル演出である。
また、通常変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、第一大当たり判定と同様に、複数種類の変動パターンが割り当てられ、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。
図8に示すように、転落当選変動パターン決定テーブルは、確変時短状態において転落抽選に当選した場合であって、且つ、大当たり判定の結果がはずれの場合に実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。なお、転落抽選に当選すると、確変状態から非確変状態への転落がすぐに決定されるので、大当たり判定は非確変状態で行われる。転落当選変動パターン決定テーブルには、「敗北演出」のみが設けられている。敗北演出は、特定のキャラクタが相手のキャラクタに敗北するバトル演出である。なお、転落当選変動パターン決定テーブルには、複数の演出パターンが設けられてもよい。
上記構成によれば、バトル演出において、特定のキャラクタが勝利すると大当たり判定において大当たりと判定されたことが、特定のキャラクタが敗北すると転落抽選に当選して確変状態から非確変状態へ転落したことが、それぞれ報知される。転落当選変動パターン決定テーブルは、第一大当たり判定および第二大当たり判定のいずれが実行された場合においても、共通して参照される。なお、本実施形態において、転落抽選に当選した場合であって、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、通常変動パターン決定テーブルが参照されて報知演出の変動パターンが決定される。
図9〜図14を参照して、遊技機1の主制御基板41による動作について説明する。遊技機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図9参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
図9に示すように、メイン処理が開始されると、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、各入賞口、Vアタッカー17の特定領域、および非特定領域に設けられた各スイッチ(図4参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、かつ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主にアタッカー16,17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施形態では、大当たり種別によらず、遊技球が特定領域を通過した場合、大当たり遊技終了後に確変フラグが「ON」となる。また、本実施形態では、大当たり種別によらず、大当たり遊技終了後に時短フラグが「ON」となる。なお、大当たり遊技におけるラウンド数は、大当たり種別に応じて決定される。本実施形態では、大当たり種別が「8R大当たり」および「16R大当たり」の場合、通常アタッカー16またはVアタッカー17が各ラウンドにおいて最大開放時間29秒で開放される。そして、一旦開放されたアタッカー16,17は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、本実施形態では、8ラウンド目にVアタッカー17の長時間開放または短時間開放が行われる。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図10〜図12参照)。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。
図10〜図12を参照して、特別図柄処理(S14、図9参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、前述した第一始動口入賞フラグおよび第二始動口入賞フラグに加えて、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、転落当選フラグ等が記憶されている。
大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。転落当選フラグは、転落抽選に当選した場合に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり判定が行われたら「0」が記憶されて「OFF」となる。
図10に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S41)。ここでの判断は、第一始動口フラグの状態によって行われる。第一始動口フラグが「OFF」の場合(S41:NO)、処理はS51の判断へ移行する。第一始動口フラグが「ON」の場合(S41:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S42)。第一保留球数が「4」であれば(S42:YES)、記憶可能な第一保留球の数が上限に達しているため、処理はS51の判断へ移行する。
第一保留球数が「4」でない場合には(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S43)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S44)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、転落乱数欄には転落決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。
次いで、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S51)。ここでの判断は、第二始動口フラグの状態によって行われる。第二始動口フラグが「OFF」の場合(S51:NO)、処理はS61(図11参照)の判断へ移行する。第二始動口フラグが「ON」の場合(S51:YES)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「4」であるか否かが判断される(S52)。第二保留球数が「4」であれば(S52:YES)、記憶可能な第二保留球の数が上限に達しているため、処理はS61の判断へ移行する。
第二保留球数が「4」でない場合には(S52:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S53)。次いで、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)、および転落決定カウンタの値(転落乱数)がそれぞれ取得され、それぞれRAM52に記憶される(S54)。
次いで、図11に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S61)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S61:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S61:NO)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S62)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S62:NO)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S63)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S63:NO)、処理はS71(図12参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
図12に示すように、本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。まず、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S71)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上である場合には(S71:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合には(S71:NO)、第一保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S72)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
第一保留球数が「1」以上である場合には(S72:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S73)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S74)。処理はS90へ移行する。
一方、第二大当たり判定では、まず、第二保留球数が「1」減算される(S83)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S84)。処理はS90へ移行する。次いで、大当たり判定処理が行われる(S90)。大当たり判定処理では、転落抽選、大当たり判定、特別図柄の決定に関する各処理が行われる。
図13を参照して、大当たり判定処理(S90、図12参照)について詳細に説明する。大当たり判定処理が開始されると、確変フラグが「ON」であるか否かが判断される(S121)。遊技状態によって転落抽選を行うか否かが異なるためである。確変フラグが「OFF」の場合(S121:NO)、非確変中には転落抽選は行われないため、処理はS126へ移行する。確変フラグが「ON」の場合(S121:YES)、転落抽選処理が行われる(S122)。図示しないが、ROM53には、転落抽選を行うためのテーブルとして、転落抽選テーブルが記憶されている。転落抽選テーブルには、転落抽選の「当選」および「はずれ」にそれぞれ対応する転落乱数の乱数値が定義されている。転落抽選処理では、転落抽選テーブルが参照されて、S74およびS84(図12参照)でシフトされて判定エリアに記憶されている転落乱数が、「当選」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の転落乱数に基づく転落抽選が、転落乱数の記憶された順に行われる。
次いで、転落抽選の結果が「当選」であるか否かが判断される(S123)。転落抽選の結果が「はずれ」の場合(S123:NO)、処理はS126へ移行する。転落抽選の結果が「当選」の場合(S123:YES)、確変フラグが「OFF」となる(S124)。次いで、転落抽選フラグが「ON」となる(S125)。
次いで、確変状態が生起されているか否かに応じた大当たり判定が行われる(S126)。S126では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照されて、S74およびS84でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。なお、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアにおいて、保留乱数それぞれの記憶順が特定されて記憶されているので、RAM52に記憶された未判定の大当たり乱数に基づく大当たり判定が、大当たり乱数の記憶された順に行われる。
次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S127)。大当たり判定の結果が大当たりの場合(S127:YES)、大当たりであることを示す特別図柄が決定されて(S128)、処理は特別図柄処理(図12参照)へ戻る。大当たり判定の結果が大当たりでない場合(S127:NO)、はずれであることを示す特別図柄が決定されて(S129)、処理は特別図柄処理へ戻る。
図12の説明に戻る。大当たり判定処理(S90)の後、転落当選フラグが「ON」であるか否かが判断される(S91)。転落当選フラグが「ON」の場合(S91:YES)、大当たり判定の結果がはずれであるか否かが判断される(S92)。大当たり判定の結果がはずれの場合(S92:YES)、CPU51が参照する変動パターン決定テーブルとして、転落当選変動パターン決定テーブル(図8参照)がセットされる(S93)。つまり、転落当選変動パターン決定テーブルは、転落抽選に当選した場合であって、且つ、大当たり判定の結果がはずれである場合にセットされる。次いで、処理はS95へ移行する。転落当選フラグが「OFF」の場合(S91:NO)、もしくは転落当選フラグは「ON」であるが、大当たり判定の結果がはずれでない場合(S92:NO)、CPU51が参照する変動パターン決定テーブルとして、通常変動パターン決定テーブル(図7参照)がセットされる(S94)。処理はS95へ移行する。
次いで、転落当選フラグが「ON」となっていれば「OFF」とされる(S95)。次いで、セットされた変動パターン決定テーブルが参照されて、大当たり判定の種別、遊技状態、および判定結果に応じた変動パターンの1つが、第一変動パターン決定乱数または第二変動パターン決定乱数の値によって決定される(S96)。次いで、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S97)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S98)。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S99)、処理はメイン処理へ戻る。
また、図11に示すS62の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S62:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S101)。S98(図12参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S101:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示装置28に変動表示されている演出図柄、および第一特別図柄または第二特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S103)。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S104)。その後、第一始動口フラグおよび第二始動口フラグのうち「ON」となっているものが「OFF」とされて(S105)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S101:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
また、S63の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S63:YES)、S103においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S106)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S106:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S106:YES)、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S107)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S108)、処理はメイン処理へ戻る。
図14を参照して、遊技状態移行処理(S108、図11参照)について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合には遊技を大当たり遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態および確変状態を終了させるための各種のフラグの制御とが行われる。
図14に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S131)。大当たりでない場合(S131:NO)、大当たり判定回数計数カウンタ(K)に「1」が加算される(S132)。次いで、確変フラグが「ON」であるか否かが判断される(S133)。確変フラグが「ON」の場合(S133:YES)、遊技状態が移行しないため、処理は特別図柄処理(図11参照)へ戻る。確変フラグが「OFF」の場合(S133:NO)、Kの値が「100」以上であるか否かが判断される(S134)。Kの値が「100」以上でない場合(S134:NO)、遊技状態が移行しないため、処理は特別図柄処理へ戻る。Kの値が「100」以上の場合(S134:YES)、時短フラグが「ON」であるか否かが判断される(S135)。
時短フラグが「OFF」の場合(S135:NO)、既に通常状態であり、遊技状態が移行しないため、処理は特別図柄処理へ戻る。時短フラグが「ON」の場合(S135:YES)、時短フラグが「OFF」とされる(S136)。S136の処理が実行される具体的な場合として、非確変時短状態において判定回数が時短回数である100回に達した場合と、確変時短状態において判定回数が100回以上で転落抽選に当選した場合とが挙げられる。処理は特別図柄処理へ戻る。
一方、大当たり判定の結果が大当たりの場合(S131:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S141)。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、特別図柄決定テーブル(図6参照)における特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。従って、大当たり種別に応じた「8R」および「16R」の各ラウンド数のいずれかを示す値が、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタにセットされる(S142)。また、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンドが、RAM52に記憶される(S143)。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ制御基板58に送信される。
次いで、Kの値が「0」にクリアされる(S144)。次いで、「ON」となっている時短フラグおよび確変フラグがあれば、「OFF」とされる(S145)。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確変時短状態または非確変時短状態から通常状態へと移行する。処理は特別図柄処理へ戻る。
図15を参照して、本実施形態において実行される第一予告演出について説明する。図15は、一次変動が行われる期間(以下、「一次変動期間」という。)の演出態様を示している。一次変動は、複数の図柄を含む演出図柄の変動が開始されてから、複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間の変動である。本実施形態では、一次変動期間は12秒間である。一次変動期間中には、演出図柄に含まれる複数の図柄のすべてが変動表示されており、少なくともリーチ状態は形成されない。第一予告演出は、大当たり判定の結果が演出図柄によって報知されるよりも前に、大当たり期待度を示すための演出である。本実施形態では、第一予告演出はリーチ演出が実行されない一次変動期間に実行される。このため、遊技機1は、変動の序盤である一次変動期間中に遊技に対する期待感を上げることで、遊技者の興趣を惹きつけることができる。また、第一予告演出は、演出図柄の変動が開始されてから第一所定時間(本実施形態では、1秒)の経過後に開始される。すなわち、第一予告演出は、演出図柄の変動が開始されてから一定のタイミングで実行される。また、第一予告演出には、予告成功演出と予告失敗演出とが含まれる。図15では、第一予告演出が実行されない「予告なし」の場合(No.1)、予告失敗演出が実行された場合(No.2)、および予告成功演出が実行された場合(No.3〜No.6)を示している。
第一予告演出は、第二可動役物450によって実行される(図3参照)。具体的には、第一予告演出が実行されると、第一モータ61が駆動されて第一可動役物150が第一位置(図1参照)から第二位置(図2、図3参照)に回転する。これにより、遊技機1は、遊技者が第二可動役物450を視認できる状態となる。次いで、遊技機1は、第二モータ62を駆動して第二可動役物450を回転させることより、「Power」、「Speed」、「Techique」、および「Marvelous」のロゴの装飾がそれぞれ施された、第二可動役物450の4つの面のうち少なくとも2以上の面を遊技者に示す。この場合、遊技者はいずれの面が示されるかを期待しながら第一予告演出を楽しむことができる。従って、遊技機1は作動中の第二可動役物450に対する興趣を遊技者に持たせることができる。
その後、実行されている第一予告演出が予告成功演出の場合、第二可動役物450は、第一予告演出が開始されてから第二所定時間(本実施形態では、5,6,8,10秒)の経過後に、大当たり期待度に応じて「Power」、「Speed」、「Techique」、および「Marvelous」のロゴの装飾がそれぞれ施された4つの面のうちいずれかを前面にして停止する(No.3〜No.6)。これらの面は、後述する第二予告演出の開始STEPに対応している。第二所定時間は、第一予告演出の演出実行時間である。遊技者は、停止された第二可動役物450の前面を視認することにより、大当たり期待度を把握できる。次いで、第一可動役物150が第二位置(図2、図3参照)から第一位置(図1参照)に戻って予告成功演出が終了する。なお、本実施形態では、第二所定時間は、大当たり期待度によって異なる。具体的には、第二所定時間は、大当たり期待度が高くなるに従って長くなるように設定されている。よって、遊技者は、予告成功演出の演出実行時間が長くなることを期待して、予告成功演出を楽しむことができる。
また、実行されている第一予告演出が予告失敗演出の場合(No.2)、第一予告演出が開始されてから第二所定時間(本実施形態では、5秒)の経過後に、第二可動役物450のいずれの面も停止せずに第一可動役物150が第二位置(図2、図3参照)から第一位置(図1参照)に戻って予告失敗演出が終了する。なお、本実施形態では、予告失敗演出の第二所定時間は、予告成功演出のうちの1つのNo.3「Power」の第二所定時間と等しい(図15のNo.2、No.3参照)。これにより、遊技機1は、予告失敗演出の第二所定時間が経過するまで、実行されている第一予告演出が予告成功演出および予告失敗演出のいずれであるかを遊技者に把握させずに、第一予告演出を楽しませることができる。
図16を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている第一予告演出内容決定テーブルについて説明する。第一予告演出内容決定テーブルには、第一予告演出を実行するか否か、および実行する第一予告演出の内容を、主制御基板41によって決定された変動パターンに応じて決定するためのテーブルである。第一予告演出内容決定テーブルでは、サブ制御基板58で取得される乱数の値と、複数種類の第一予告演出(第一予告演出を実行しない「予告なし」を含む。)とが対応付けられている。図16では、各第一予告演出に対応付けられている乱数の値の代わりに、各第一予告演出が決定される割合をパーセンテージで表示している。サブ制御基板58のCPU581は、主制御基板41によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンによって実行されるリーチ演出の種類に応じたテーブルを参照し、乱数の値を用いて、第一予告演出を実行するか否か、および実行する第一予告演出の内容を決定する。
また、第一予告演出内容決定テーブルには、それぞれの第一予告演出の内容に応じた第一所定時間および第二所定時間が対応付けて定められている。先述したように、第一所定時間は、第一予告演出の内容にかかわらず一定である。一方、第二所定時間(演出実行時間)は、No.3,4,5,6の順に長くなる。No.2とNo.3との第二所定時間は等しい。
図16に示すように、本実施形態では、バトル演出(勝利演出、引分演出、敗北演出)および非リーチ(12秒未満)の場合には、第一予告演出は決定されない。非リーチ(12秒)の場合には、予告成功演出は決定されない。すなわち、リーチ演出が実行されない「非リーチ」の場合には、予告成功演出は決定されず、予告なし、または予告失敗演出が決定される。一方で、リーチ演出の場合には、予告失敗演は実行されず、予告なし、または予告成功演出が決定される。従って、遊技機1は、予告成功演出を実行することで、リーチ演出へ移行することを遊技者に認識させることができる。なお、バトル演出および非リーチ(12秒未満)の場合にも、第一予告演出が決定されてもよい。
また、先述したように、大当たりとなる確率は、リーチ演出A,B,C,D,E、プレミア演出の順に高くなる。そして、図16に示すように、No.3「Power」は、大当たりとなる確率が低いリーチ演出であるほど、決定されやすくなる。No.4「Speed」は、リーチ演出C,B,D,E,Aの順に決定されやすくなる。No.5「Technique」は、大当たりとなる確率が高いリーチ演出であるほど、決定されやすくなる。さらに、No.6「Marvelous」は、大当たりが確定しているプレミア演出の場合のみ決定される。従って、第一予告演出では、互いに度合が異なる複数の期待度を示すことができ、No.2「予告失敗」、No.3「Power」、No.4「Speed」、No.5「Technique」、No.6「Marvelous」の順に、大当たり期待度が高くなる。これにより、遊技者は第一予告演出が実行された場合に、複数の大当たり期待度のうち、いずれの大当たり期待度が示されるかを楽しむことができる。従って、遊技機1は、作動中の第二可動役物450に対する興趣を遊技者により持たせることができる。
一次変動期間中には、表示装置28において、変動表示されている演出図柄を含む、報知演出に使用される映像(以下、「報知演出映像」という。)が表示されている。このため、一次変動期間中に第一予告演出が実行された場合には、遊技者は、報知演出映像および第一予告演出のいずれに注目すればよいか分からなくなる可能性があった。本実施形態の遊技機1は、以下説明するように、この課題を解決する。
図17を参照して、第一予告演出が実行された場合の表示装置28の表示態様について、具体的に説明する。図17では、点線で映像の動きを示している。図17に示すように、報知演出(変動)が開始されると、報知演出映像として基本映像A1が表示装置28に表示される。基本映像A1は、複数の図柄を含む演出図柄700と背景画像701とを含む動画である。演出図柄700は上方から下方に変動表示される。背景画像701は、右方から左方に移動する恐竜を示す。なお、第一予告演出が実行されていない状態では、第一可動役物150が第一位置にあるため、表示装置28の上方では、第一装飾部151が視認できる状態となっている。
この状態で、第一予告演出が実行されると、第一可動役物150が第二位置に回転するため、表示装置28の上方では、第二可動役物450が視認できる状態となる。第一予告演出では、第二可動役物450が回転する。そして、基本映像A1に代えて、フリーズ演出映像A2が表示装置28に表示される。フリーズ演出映像A2は、第一予告演出が実行された場合に表示装置28に表示される映像である。フリーズ演出映像A2は、静止画像702と指示画像703とを含む。静止画像702は、第一予告演出が実行されたときに現在表示装置28に表示されている基本映像A1が、写真のように静止された画像である。静止画像702は、変動が停止された演出図柄700と、動きが停止された恐竜を示す背景画像701とを含む。なお、第一予告演出が実行されるタイミング(静止画像702が生成されるタイミング)によっては、静止画像702に演出図柄700が含まれない場合もある。また、静止画像702は、彩度、明度、色相、コントラスト等の変更、モザイク、ぼかし等の加工がされてもよい。この場合、遊技者は、表示装置28に表示された静止画像702を、写真のように静止された画像とより認識しやすい。
指示画像703は、第二可動役物450を示し、表示装置28に表示された静止画像702に重畳表示される。本実施形態では、指示画像703は、エフェクト画像703A、矢印画像703B、およびコメント画像703Cを含む。先述したように、本実施形態では、第二可動役物450は、表示装置28の上側に配置されている。エフェクト画像703Aは、第二可動役物450が設けられている位置近傍(表示装置28の上部近傍)を他の位置と識別可能な態様で示す。矢印画像703Bは、第二可動役物450が設けられている方向(上方)を示す。コメント画像703Cは、第二可動役物450が設けられている方向を示す「上に注目!」という文字列を示す。指示画像703は、基本映像A1には含まれていない画像である。すなわち、指示画像703は、静止画像702が生成されたときには、表示装置28に表示されていなかった画像である。このため、指示画像703は動画であってもよい。本実施形態では、エフェクト画像703Aおよび矢印画像703Bが動画であり、コメント画像703Cが静止された画像である。
動画である基本映像A1が表示装置28に表示されていた状態から、基本映像A1が静止された静止画像702を含むフリーズ演出映像A2が表示されると、遊技者は基本映像A1が急に静止したように見える。この場合、遊技機1は遊技者に驚きを与えて演出を楽しませることができる。そして、表示装置28に表示されている映像が静止画像の場合、遊技者は第二可動役物450が作動(本実施形態では、回転)していることを把握しやすい。さらに、遊技者は、第二可動役物450を示す指示画像703を視認することにより、第二可動役物450が作動していることを把握しやすい。従って、遊技機1は、第一予告演出を実行している第二可動役物450に、遊技者の目線を集中させることができる。また、基本映像A1が表示されている場合、遊技者は大当たり判定の結果を示す変動中の演出図柄700に注目する。しかし、本実施形態では、第一予告演出が実行されると、演出図柄700も静止されて表示される。従って、遊技機1は、演出図柄700の変動中においても、第一予告演出を実行している第二可動役物450に、遊技者の目線を集中させることができる。
本実施形態では、フリーズ演出映像A2は、第一予告演出が終了するまで(第二可動役物450によって大当たり期待度が示されるまで)表示装置28に表示される。つまり、フリーズ演出映像A2は、第二可動役物450が作動している間、表示装置28に表示されている。次いで、第一予告演出が終了すると、第一可動役物150が第一位置に戻るため、第一装飾部151が視認できる状態となり、第二可動役物450は視認できない状態となる。そして、残りの報知演出映像として基本映像A3が表示装置28に表示される。基本映像A3は、基本映像A1と同様に、演出図柄700と背景画像701とを含む動画である。なお、本実施形態では、基本映像A3に含まれる演出図柄700および背景画像701は、フリーズ演出映像A2が表示されていた時間の間に、基本映像A1に含まれていた演出図柄700および背景画像701が変動(移動)した場合の位置から変動(移動)が開始される。つまり、演出図柄700および背景画像701は、それぞれ、フリーズ演出映像A2に含まれる演出図柄700および背景画像701の位置から変動(移動)が開始されない。これにより、遊技機1は、所定の変動時間内に所定の報知演出映像の最初から最後までを表示できる。
図18を参照して、本実施形態において実行される第二予告演出について説明する。図18は、二次変動が行われる期間(以下、「二次変動期間」という。)の開始から途中までの演出態様を示している。二次変動は、一次変動の終了後から演出図柄の変動が終了する(複数の図柄を含む演出図柄の全てが停止表示される)までの間の変動である。二次変動期間には、第一変動期間とは異なり、演出図柄に含まれる複数の図柄の少なくとも1つは停止表示されており、リーチ演出、所謂疑似連演出等、様々な演出が行われ得る。また、図18は、第二予告演出が実行されない場合(パターン1)、および第二予告演出が実行される場合(パターン2〜パターン10)を示している。第二予告演出は、大当たり判定の結果が演出図柄によって報知されるよりも前に、大当たり期待度を示すための所謂ステップアップ予告演出である。ステップアップ予告演出とは、予め定められた順序で1または複数の映像を順次表示させることで、大当たり期待度を示す演出である。本実施形態では、第二予告演出は二次変動期間中に実行される。
第二予告演出では、3段階のSTEPが設けられており、STEP数が多いほど、大当たりとなる確率が高くなるように設定されている。図示しないが、第二予告演出が実行された場合、各STEP数に応じた第二予告演出映像が表示装置28に表示される。具体的には、STEP1は「Power」を示す映像、STEP2は「Speed」を示す映像、STEP3は「Technique」を示す映像が、第二予告演出映像として表示装置28に表示される。
また、本実施形態では、第二予告演出には、STEP1から開始されるパターン(パターン2〜パターン4)だけでなく、途中のステップから開始されるパターン(パターン5〜パターン7)も設けられている。また、第二予告演出が終了するとリーチ演出が開始される(パターン2〜パターン7参照)。なお、パターン1は、リーチ演出が実行されず、二次変動が開始されるとそのまま演出図柄の変動が終了するパターンと、二次変動が開始されると第二予告演出が実行されず、そのままリーチ演出が実行されるパターンとを含む。
図19を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている第二予告演出内容決定テーブルについて説明する。第二予告演出内容決定テーブルには、第二予告演出を実行するか否か、および実行する第二予告演出の内容を、サブ制御基板58によって決定された第一予告演出の種類に応じて決定するためのテーブルである。第二予告演出内容決定テーブルでは、サブ制御基板58で取得される乱数の値と、複数種類の第二予告演出(第二予告演出を実行しない「予告なし」を含む。)とが対応付けられている。図16では、各第二予告演出に対応付けられている乱数の値の代わりに、各第二予告演出が決定される割合をパーセンテージで表示している。サブ制御基板58のCPU581は、第一予告演出の種類を決定すると、決定した第一予告演出の種類に応じたテーブルを参照し、乱数の値を用いて、第二予告演出を実行するか否か、および実行する第二予告演出の内容を決定する。
図19に示すように、No.1「予告なし」およびNo.2(予告失敗)の場合には、第二予告演出が実行されないパターン1が必ず決定される。なお、予告失敗演出は、非リーチの場合のみ決定される(図16参照)。つまり、非リーチの場合には、第二予告演出は実行されない。なお、第二予告演出内容決定テーブルは、非リーチの場合等、第一予告演出が実行されなかった場合(No.1)、および予告失敗演出が実行された場合(No.2)にも、第二予告演出が実行され得るように定めてもよい。また、第二予告演出では、No.2,3,4,5の順に、ステップ数の多い第二予告演出が決定されやすくなっている。
また、第一予告演出でNo.3「Power」が決定された場合、第二予告演出はSTEP1「Power」から開始されるパターン2〜パターン4のいずれかから決定される。No.4「Speed」が決定された場合、STEP2「Speed」から開始されるパターン5およびパターン6のいずれかから決定される。No.5「Technique」が決定された場合、STEP3「Technique」が実行されるパターン7が決定される。すなわち、第二予告演出は、第一予告演出が示したSTEPと対応するSTEPから開始されるパターンが決定される。換言すると、第二予告演出では、少なくとも第一予告演出によって示されたSTEPが保証されている。ここで、先述したように、第二予告演出では、STEP数が多いほど、大当たりとなる確率が高くなるように設定されている。このため、遊技機1は、第二予告演出において、少なくとも第一予告演出によって示されたSTEPを保証することによって、第一予告演出に対して遊技者の興趣をより惹きつけることができる。
なお、プレミア演出の場合、第一予告演出としてNo.6「Marvelous」が決定され、かつ、第二予告演出としてパターン1「予告なし」が決定される。つまり、プレミア演出が決定された場合、第一予告演出が実行されると第二可動役物450が「Marvelous」を示し、その後一次変動が終了すると二次予告演出が実行されずにプレミア演出が実行される。これにより、大当たりが確定しているプレミア演出を実行する時間を長時間確保できる。
図20を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、表示装置28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
サブ制御基板処理が開始されると、主制御基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S201)。受信していない場合(S201:NO)、処理はS221の判断に移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S201:YES)、コマンドによって指定された変動パターンがRAM582に記憶される(S202)。
次いで、指定された変動パターンに応じて、第一予告演出を実行するか否か、および実行する第一予告演出の内容が決定されて、RAM582に記憶される(S203)。詳細には、第一予告演出の内容を決定するための乱数が取得される。次いで、第一予告演出内容決定テーブル(図16参照)のうち、指定された変動パターンによって実行されるリーチ演出の種類(「非リーチ」を含む)に対応するテーブルが参照されて、乱数に対応付けられている第一予告演出が、実行する第一予告演出として決定される。なお、No.1「予告なし」が決定された場合には、第一予告演出を実行しない旨が決定される。
次いで、決定された第一予告演出(No.1「予告なし」を含む)に応じて、第二予告演出を実行するか否か、および実行する第二予告演出の内容が決定されて、RAM582に記憶される(S204)。詳細には、第二予告演出の内容を決定するための乱数が取得される。次いで、第二予告演出内容決定テーブル(図19参照)のうち、決定された第一予告演出の種類(No.1「予告なし」を含む)に対応するテーブルが参照されて、乱数に対応付けられている第二予告演出が、実行する第二予告演出として決定される。なお、パターン1「予告なし」が決定された場合には、第二予告演出を実行しない旨が決定される。
指定された変動パターンに応じて報知演出が実行される(S205)。例えば、報知演出映像が表示装置28に表示される。次いで、S203の処理で第一予告演出を実行する旨が決定されたかが判断される(S206)。実行しない旨が決定された場合には(S206:NO)、第一予告演出は実行されることなく、指定された変動パターンに応じて以降の報知演出が制御されて、処理はS221の判断に移行する。第一予告演出を実行する旨が決定された場合(S206:YES)、第一予告演出実行処理が実行される(S207)。
図21を参照して、第一予告演出実行処理(S207、図20参照)について説明する。第一予告演出処理では、第一予告演出が制御される。第一予告演出処理が実行されると、報知演出が実行されてから第一所定時間が経過したかが判断される(S211)。第一所定時間が経過していない場合(S211:NO)、第一所定時間が経過するまで待機する。第一所定時間が経過した場合(S211:YES)、S203の処理で決定された第一予告演出の内容に応じて第一予告演出が実行される(S212)。具体的には、第一モータ61および第二モータ62が駆動制御される。これにより、第一可動役物150が第一位置(図1参照)から第二位置(図2、図3参照)に回転し、第二可動役物450が回転する(図2、図3参照)。ロゴの装飾が施された第二可動役物450の複数の面が遊技者に示される。
次いで、表示装置28に現在表示されている報知演出映像が静止画像にされ、報知演出映像に代えて表示装置28に表示される(S213)。次いで、指示画像が静止画像に重畳表示される(S214)。遊技者は表示装置28に表示された静止画像と、第二可動役物450を示す指示画像とを視認することで、第二可動役物450によって実行されている第一予告演出に注目する。
次いで、第一予告演出が実行されてから、実行中の第一予告演出に応じた第二所定時間が経過したかが判断される(S215)。第二所定時間が経過していない場合(S215:NO)、第二所定時間が経過するまで待機する。第二所定時間が経過した場合(S215:YES)、第一予告演出を終了する(S216)。具体的には、「Power」、「Speed」、「Technique」、および「Marvelous」のロゴの装飾がそれぞれ施された第二可動役物450の4つの面うち、S203の処理で決定された第一予告演出の内容に対応するロゴの装飾が施された面が前面となるように、第二モータ62が停止制御される。次いで、第一モータ61が駆動制御されて、第一可動役物150が第二位置(図2、図3参照)から第一位置(図1参照)に回転して戻る。なお、実行している第一予告演出が予告失敗演出の場合、第二モータ62は第一可動役物150が第一位置に戻った後に停止制御される。次いで、残りの報知演出が実行され(S217)、処理はサブ制御基板処理(図20参照)に戻る。先述したように、報知演出映像は、S214の処理で静止画像が表示されてから第二所定時間が経過したところに対応する映像から再開される。
図20に戻る。第一予告演出実行処理(S207)が終了すると、S204の処理で第二予告演出を実行する旨が決定されたかが判断される(S208)。実行しない旨が決定された場合には(S208:NO)、第二予告演出は実行されることなく、指定された変動パターンに応じて以降の報知演出が制御されて、処理はS221の判断に移行する。第二予告演出を実行する旨が決定された場合(S208:YES)、S204の処理で決定された第二予告演出の内容に応じて第二予告演出が実行される(S209)。次いで、残りの報知演出が実行されて(S210)、処理はS221の判断に移行する。
変動パターン指定コマンドに関する処理(S201〜S210)が終了すると、特別図柄停止コマンドを主制御基板41から受信したかが判断される(S221)。受信していなければ(S221:NO)、処理はS231の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S221:YES)、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせが確定表示されて(S222)、処理はS231の判断へ移行する。次いで、主制御基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S232)。受信していなければ(S232:NO)、処理はそのままS201の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S231:YES)、大当たり演出制御処理が実行されて(S232)、処理はS201の判断に戻る。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1は、第二可動役物450を作動させることによって第一報知演出を実行させ、大当たり期待度を示すことができる。第二可動役物450の作動中には、現在表示装置28に表示されている報知演出映像が静止画像にされて、その静止画像が表示装置28に表示される。表示装置28に報知演出映像が表示されていた状態から静止画像が表示されると、遊技者は報知演出映像が急に停止したように見える。この場合、遊技者は第二可動役物450が作動していることを把握しやすいため、作動中の第二可動役物450に注目することができる。従って、遊技機1は、第二可動役物450を作動させて大当たり期待度を示す場合に、作動中の第二可動役物450に遊技者の目線を集中させることができる。
また、遊技機1は、第一予告演出において、演出図柄を変動表示させてから確定表示させるまでの間のいずれかのタイミングで第二可動役物450を作動させる。演出図柄は大当たり判定による判定結果を示す図柄であるため、遊技者は演出図柄の変動中は、演出図柄に注目している。しかし、遊技機1は、第二可動役物450の作動中に、報知演出映像に含まれる演出図柄を静止させて表示する。従って、遊技機1は、演出図柄の変動中においても、第二可動役物450を作動させて遊技に関する期待度を示す場合に、作動中の第二可動役物450に遊技者の目線を集中させることができる。
また、第一予告演出では、第二可動役物450は作動することによって、大当たり判定による判定結果が大当たりであることの期待度である大当たり期待度を示す。遊技機1は、作動中の第二可動役物450に遊技者の目線を集中させることができる。遊技者は第二可動役物450によって示された大当たり期待度に注目し、より遊技を楽しむことができる。
また、第一予告演出では、第二可動役物450は複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間(一次変動期間)に作動される。一次変動期間に第二可動役物450が作動した場合、遊技者はその後の演出や大当たりへの期待感を持つことができる。従って、遊技機1は、一次変動期間においても、第二可動役物450による演出を遊技者に楽しませることができ、その後の演出や大当たりへの期待感を持たせることができる。
なお、本実施形態において、表示装置28が本発明の「表示手段」に相当する。図21のS213の処理を実行するCPU581が本発明の「表示制御手段」に相当する。第二可動役物450が本発明の「役物」に相当する。図21のS212およびS216の処理を実行することで、第二可動役物450の作動を制御するCPU581が本発明の「役物制御手段」に相当する。図10のS44およびS54の処理を実行するCPU51が本発明の「取得手段」に相当する。S126の処理を実行するCPU51が本発明の「判定手段」に相当する。第一所定時間を定める第一予告演出内容決定テーブルを記憶するROM583が本発明の「記憶手段」に相当する。
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態では、第一予告演出において、第一所定時間はNo.2〜No.6のいずれについても一定である。つまり、第一予告演出が実行されるタイミングが予め1つに定められている。これに対し、第一予告演出が複数のタイミングで実行されるように、複数の第一所定時間が設けられてもよい。この場合、遊技者は、第一予告演出がいずれのタイミングで実行されるかを把握できない。このため、遊技機1は、第一予告演出に対して遊技者の興趣をより惹きつけることができる。
また、上記実施形態では、第一予告演出は、一次変動期間中にのみ実行されるが、二次変動期間中に実行されてもよい。例えば、二次変動期間中に実行されているリーチ演出中に実行してもよい。この場合、遊技機1は、遊技者に驚きを与え、演出を楽しませることができる。
また、上記実施形態では、第二予告演出は二次変動期間中に実行されるが、一次変動期間中に実行されてもよい。また、第二予告演出は、第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEPから実行されるが、これに限定されない。第二予告演出では、少なくとも第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEPが実行されることが保証されていることが好ましい。すなわち、第二予告演出では、第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEPよりも前のSTEPから開始されたとしても、少なくとも第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEP以降のSTEPまで実行されるのが好ましい。この場合、遊技者は、第二予告演出において、仮に第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEPよりも前のSTEPから開始されたとしても、第一予告演出で示されたロゴに対応するSTEPが実行されることが保証されているため、安心して第二予告演出を楽しむことができる。また、上記実施形態では、第二予告演出の後には必ずリーチ演出が実行されるが、実行されなくてもよい。
また、指示画像703は、上記実施形態に限定されない。例えば、指示画像703は、表示装置28に表示された静止画像に含まれている演出図柄とは別に、変動する演出図柄を含んでもよい。この場合、遊技者は、演出図柄が変動していることを確認できるため、表示装置28に表示された静止画像が演出の一部であることを容易に把握できる。
上記実施形態では、第一予告演出の開始から終了まで(つまり、第二可動役物450の作動中)、静止画像が表示装置28に表示されているが、第一予告演出が実行された場合に静止画像が表示されれば、第一予告演出の途中で静止画像から報知演出映像に切り替えられてもよい。すなわち、遊技機1は、第一予告演出を実行した場合に、報知演出映像に代えて静止画像を表示装置28に表示することで、遊技者の目線を第二可動役物450に集中させるという効果を奏することができれば、第一予告演出の開始から終了までのいずれの期間において、静止画像を表示装置28に表示してもよい。
上記実施形態において、第一予告演出では、可動役物450が停止された場合に前方を向く面に施されたロゴの種類によって大当たり期待度が示されるが、これに限定されず、可動役物450の作動する態様によって大当たり期待度が示されてもよい。例えば、遊技機1は、可動役物450の回転速度によって大当たり期待度を示してもよい。また、遊技機1は、例えば発光役物600を発光させることによって大当たり期待度を示してもよい。この場合、例えば遊技機1は、発光役物600の発光色、発光強度、点滅速度等、様々な発光態様で大当たり期待度を示してもよい。すなわち、遊技機1は、役物を作動させることによって大当たり期待度を示すことができれば、いずれの態様で役物を作動させるかは限定されない。なお、期待度を示すために作動する役物の形状、個数等が上記実施形態に限定されないのは勿論である。
また、役物を作動させることにより示す期待度は、上記実施形態の大当たり期待度に限定されない。例えば遊技機1は、役物を作動させることにより、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当たり遊技のうち、最も遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される期待度を示してもよい。遊技機1は、役物を作動させることにより、大当たり遊技の終了後に確変状態が生起される期待度を示してもよい。遊技機1は、役物を作動させることにより、普通当たり判定の結果が普通当たりであることの期待度を示してもよい。遊技機1は、役物を作動させることにより、転落抽選に当選またははずれたことの期待度を示してもよい。遊技機1は、役物を作動させることにより、当該変動における大当たり期待度ではなく、未だ大当たり判定が行われていない保留乱数に対して、周知の先読み技術を利用することで、次変動移行の大当たり期待度を示してもよい。すなわち、遊技機1は、役物を作動させることにより、遊技に関する期待度を示すことができればよい。
また、上記実施形態では、静止画像は、第一予告演出が実行された場合に表示装置28に表示されるが、これに限定されない。すなわち、役物を作動することによって遊技に関する期待度を示す場合に、表示装置28に表示されている演出画像に代えて、静止画像が表示されればよい。また、遊技機1は、静止画像の表示装置28への表示と同期して、遊技盤2に設けられた電飾ランプを消灯させたり、報知演出の実行中に制御している効果音を一定音または無音にしたりしてもよい。これにより、遊技機1は、第一予告演出を実行している役物に遊技者の目線をより注目させることができる。
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名(要素に付けた名称)は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
1 遊技機
28 表示装置
41 主制御基板
51 CPU
58 サブ制御基板
61 第一モータ
62 第二モータ
150 第一可動役物
450 第二可動役物
581 CPU
583 ROM

Claims (4)

  1. 画像が表示される表示手段と、
    遊技の演出を行う画像である演出画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
    作動することによって、遊技に関する期待度を示す役物と、
    前記役物を作動させる役物制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記役物制御手段による前記役物の作動中に、現在前記表示手段に表示されている前記演出画像を静止画像にして、前記静止画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するかを決定するための乱数を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるかを判定する判定手段と、
    前記役物制御手段によって前記役物を作動させる少なくとも1つのタイミングを記憶する記憶手段とを備え、
    前記演出画像は、前記判定手段による判定の結果を示す図柄である演出図柄を含み、
    前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段による判定の結果に対応する前記演出図柄を確定表示させ、
    前記役物制御手段は、前記少なくとも1つのタイミングにおいて、前記役物を作動させ、
    前記少なくとも1つのタイミングは、前記表示制御手段によって前記演出図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間のいずれかのタイミングであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記期待度は、前記判定手段による判定の結果が当たりであることの当たり期待度であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出図柄は、複数の図柄を含み、
    前記少なくとも1つのタイミングは、前記表示制御手段によって、前記複数の図柄が変動表示されてから、前記複数の図柄のいずれかが最初に停止表示されるまでの間のいずれかのタイミングであることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
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