JP2017131325A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部110と、端末が仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部121と、優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部123と、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部124と、を備える。
【選択図】図5
【解決手段】仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部110と、端末が仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部121と、優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部123と、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部124と、を備える。
【選択図】図5
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作し、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、このような態様のソーシャルゲームでは、ゲームパート毎に割り当てられたアイテムを使用することで、仮想的な世界(ステージ)を冒険し、冒険の途中で遭遇した敵と戦ったり、財宝を模したアイテムを獲得することで、個々のゲームパートを進行するという形式を採用している。このようなアイテムの中には、ステージをより楽に冒険したり、敵と有利に戦ったりすることが可能なアイテム、すなわちゲームを有利に進行可能なアイテムがある。例えば、敵と戦うゲームパート(バトルパート)で使用可能なアイテムには「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」と呼ばれる稀少度が段階的に設定されており、稀少度が高いアイテムは、バトルパートを有利に進行可能なアイテムに該当する。
上述したゲームパートを有利に進行可能なアイテムは、現実通貨、仮想通貨などを支払うことで、確実又は高確率で取得できるようにしている。しかしながら、有利に進行可能なアイテムを利用するゲームでは、通貨の支払いから取得するまでの処理が煩雑であり、すぐにアイテムを使いたいと思うようなタイミングで獲得することが困難であった。すなわち、ゲームをプレイする実ユーザは、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができず、十分にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体、ゲームシステム及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備えることを特徴とする。
上記態様において、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能になるなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。
また、上記態様において、優遇要求とは、1ヶ月間など優遇期間に相当する料金(現金通貨または仮想通貨)を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求すること、1ヶ月ごとに月極料金(現金通貨または仮想通貨)を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求することをいう。
上記態様によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から1ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このように優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。つまり、上記態様によれば、優遇期間が設定されている間、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむ機会を実ユーザに提供することができる。
(2)本発明の第2態様に係るゲームサーバは、第1態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。
上記態様によれば、例えば実ユーザがクエストパートに集中してゲームを進めたい場合には、クエストパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがバトルパートに集中してゲームを進めたい場合には、バトルパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。
(3)本発明の第3態様に係るゲームサーバは、第2態様において、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、前記複数のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測するゲームパート推測部と、前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする。
上記態様において、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。このような操作回数以外のパラメータとして、例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。具体的には、ゲームで獲得した報酬(ポイント数など)に応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、当該一の仮想ユーザについて進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。
また、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えばクエストパートが推測された場合には、「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ!」などのようなポップアップ表示データを、推奨情報として端末に送信する。
上記態様によれば、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を実ユーザに推奨することで、例えば高操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、例えば、低操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(4)本態様の第4態様に係るゲームサーバは、第1乃至第3態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。
上記態様によれば、例えば、過去1週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様によれば、過去1週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
なお、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(5)本発明の第5態様に係るゲームサーバは、第4態様において、前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、当該満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする。
上記態様によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程に攻撃力、レベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、次の優遇期間において更に優遇する。具体的には、過去の優遇期間でクエストパートとバトルパートとが優遇ゲームパートであった場合には、次の優遇期間においてクエストパートとバトルパートとに加えてガチャパートを優遇ゲームパートに決定する。
このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。
(6)本発明の第6態様に係るゲームサーバは、第1乃至第5態様において、前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に有することを特徴とする。
上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。また、集団の行動内容を変更するとは、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、例えば1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力が上昇することをいう。
比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象に対して、上記態様によれば、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。この結果、優遇の有無によって集団行動の進行結果が変化するなど集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
(7)本発明の第7態様に係るゲームサーバは、前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする。
上記態様によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を1週間延長する。このようにして優遇期間を優遇することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションが高まったり、他の仮想ユーザとの交流が活性化するなど、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。
(8)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート22は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート22は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、ゲーム進行部110と、優遇処理部120aとを有する。
ゲーム進行部110は、受信した操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定する処理部であって、クエストパート処理部111とバトルパート処理部112とガチャパート処理部113と強化パート処理部114とから構成される。ここで、クエストパート処理部111は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部112は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部113は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部114は、強化パート24のデータ処理を行う。
優遇処理部120aは、ゲーム進行部110によるゲーム進行を優遇するための各種処理を実行する。ここで、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能にするなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。ゲーム進行を優遇するための具体的な処理については後述する。
以下では、第1実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120aにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ属性データテーブル203と、を有する。
ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ属性データテーブル203と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図6)
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
また、アイテムID61により識別可能な各アイテムには、武器や防具の名称を表したアイテム名62が与えられている。
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類63と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力64と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な最大攻撃力65とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力64とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力65は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力64であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力65まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID61で識別可能なアイテムごとに、アイテム名62、種類63、初期設定攻撃力64、及び、最大攻撃力65を管理している。図6では、例えばアイテムID61が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム名62が「○○の短刀」であり、種類63が「短刀」であり、初期設定攻撃力64が「1870」であり、最大攻撃力65が「9876」であることを示している。
(所有アイテムデータテーブル202:図7)
所有アイテムデータテーブル202は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、当該アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
所有アイテムデータテーブル202は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、当該アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
(仮想ユーザ属性データテーブル203:図8)
仮想ユーザ属性データテーブル203は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、装備アイテム83、攻撃力84、及び討伐ポイント85から構成される。
仮想ユーザ属性データテーブル203は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、装備アイテム83、攻撃力84、及び討伐ポイント85から構成される。
ユーザID81は、ゲームサーバ1aが仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。仮想通貨83は、例えばクレジットカード決済などにより現金通貨から交換可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨83は、具体的には後述するように、当該仮想ユーザがゲーム進行について優遇を受けるのに用いられる。装備アイテム84は、所有アイテムの中からバトルパート22で使用するアイテムの所有アイテム番号(図7中の所有アイテム番号71に相当する。)を管理したものである。攻撃力85は、仮想ユーザの装備アイテム84の攻撃力の総和であって、例えば攻撃力が高いほど対戦に優位であるなどバトルパート22のゲーム進行の優位性を示す。討伐ポイント86は、バトルパート22の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、仮想通貨83が「52584」であり、装備アイテム84が所有アイテム番号で「12」、「24」であり、攻撃力85が「42548」であり、討伐ポイント86が「4500」であることを示している。
(4−2)優遇処理部120aの構成
優遇処理部120aは、上述したようにゲーム進行部110によるゲーム進行を優遇する処理を行うため、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有する。
優遇処理部120aは、上述したようにゲーム進行部110によるゲーム進行を優遇する処理を行うため、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有する。
優遇要求受付部121は、端末3から、仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける。ここで、優遇要求とは、1ヶ月間など優遇期間に相当する料金の仮想通貨を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求することである。優遇要求受付部121は、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザから優遇要求を受け付けるため、例えば図9に示すゲーム画面を表示する表示情報900を端末3に送信する。つまり、画面情報900で表示される画面は、図9に示すように、優遇期間が1ヶ月間であることを示す通知画像901と、具体的な優遇の内容を示すインデックス画像902と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像903と、優遇要求を行う操作用アイコン904と、から構成される。操作用アイコン904が実ユーザにタッチされると、優遇要求受付部121は、端末3から優遇要求を受け付けることとなる。
なお、端末3は、優遇要求として、仮想通貨の代わりに現金通貨の支払いに応じてゲーム進行の優遇を要求したり、1ヶ月ごとに月極料金(現金通貨または仮想通貨)を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求してもよい。
決済処理部122は、優遇要求受付部121により優遇要求を受け付けると、決済処理を実行する。例えば図9の支払額通知画像903に示したとおり、優遇を受けるのに必要な仮想通貨の通貨量が1000である場合、決済処理部122は、決済処理として、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を1000減じるように更新する。なお、仮想通貨による決済に限らず、現金通貨による決済であってもよい。現金通貨の支払いの場合には、決済処理部122は、例えばクレジットカード会社のサーバにアクセスして決済処理を代行してもらうようにすればよい。
優遇期間設定部123は、受け付けた優遇要求に従って決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する。例えば図9の通知画像901に示したとおり、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間を、優遇期間に設定する。なお、現金通貨の支払いの場合にクレジットカード会社が決済処理を代行した場合には、例えば、クレジットカード会社による決済処理の完了通知を受けた時点から1ヶ月間を、優遇期間に設定すればよい。
進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する。具体的に、クエストパート21の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合には通過することができない近道を冒険中に通過できるように進行内容を変更して、より簡単にボスキャラクタ(敵)と戦えるようにしたり、レベルアップなどができるようにする。また、バトルパート22の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合と比べて攻撃力および防御力を1.2倍に上昇するように進行内容を変更して、より優位に敵と対戦できるようにする。さらに、ガチャパート23の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合と比べて希少度が高いSレアアイテムの当選率を1.1倍に上昇させて、Sレアアイテムを獲得しやすくする。
(4−3)ゲームサーバ1aにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図10に示すような優遇処理部120aの処理について説明する。
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図10に示すような優遇処理部120aの処理について説明する。
ステップS1001において、優遇要求受付部121は、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1001:Yes)にはステップS1002に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1001:No)にはステップS1002〜ステップS1005に進むことなく、図10に示す処理を終了する。
ステップS1002において、決済処理部122は、ステップS1001により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を1000減じるように更新するなど決済処理を実行し、ステップS1003に進む。
ステップS1003において、優遇期間設定部123は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合(S1003:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1003:Yes)にはステップS1004に進む。
ステップS1004において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1005に進む。
ステップS1005において、進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図10に示す処理を終了する。
上記図10に示す処理によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から1ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このようにして優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。例えば、優遇期間が設定されている間は、端末3の実ユーザは、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむことができる。
(変形例)
なお、ゲームサーバ1aは、実ユーザに、優遇要求を行うか否かの2者択一の選択権限が与えられる場合に限らず、次に説明する変形例のように、どのゲームパートについて優遇を受けるかどうかの選択権限を与えてもよい。
なお、ゲームサーバ1aは、実ユーザに、優遇要求を行うか否かの2者択一の選択権限が与えられる場合に限らず、次に説明する変形例のように、どのゲームパートについて優遇を受けるかどうかの選択権限を与えてもよい。
具体的に、優遇要求受付部121は、端末3の実ユーザに対してゲームパートごとに優遇を受けるかどうか選択権限を与えるため、例えば図11に示すゲーム画面を表示する表示情報1100を端末3に送信する。つまり、画面情報1100で表示される画面は、図11に示すように、優遇期間が1ヶ月間で最大2つのゲームパートについて優遇を受けることができることを示す通知画像1101と、優遇を受けるゲームパートを選択する選択ボックス画像1102と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像1103と、優遇要求を行う操作用アイコン1104と、から構成される。図11において、選択ボックス画像1102は、クエストパート選択用ボックス1102a、バトルパート選択用ボックス1102b、ガチャパート選択用ボックス1102cおよび強化パート選択用ボックス1102dから構成される。具体的な選択例として、実ユーザによりクエストパート選択用ボックス1102aとガチャパート選択用ボックス1102cが選択されると、支払額通知画像1103に合計額2000(1ゲームパート当たりの支払通貨量が1000として算出している。)が表示される。そして、実ユーザによる端末3の操作により操作用アイコン1104がタッチされると、タッチされた情報がゲームサーバ1aに送信され、優遇要求受付部121は、特定のゲームパート、つまりクエストパート21およびガチャパート23のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けることとなる。
上記変形例によれば、例えば実ユーザがクエストパート21に集中してゲームを進めたい場合には、クエストパート21のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがガチャパート23に集中してゲームを進めたい場合には、ガチャパート23のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。
(5)第2実施形態
次に第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。具体的には、第2実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120bと、この優遇処理部120bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図12等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
次に第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。具体的には、第2実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120bと、この優遇処理部120bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図12等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5−1)優遇処理部120bの構成
優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、ゲームパート推測部125と推奨情報送信部126とを有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、ゲームパート推測部125と推奨情報送信部126とを有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームパート推測部125は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、合計4種類のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測する。ここで、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、仮想ユーザのゲーム進行履歴から推測可能なゲームパートであって、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。ゲームパート推測部125は、過去1週間の操作回数などに基づいて推測したゲームパートを、推奨情報送信部126に通知する。
推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信する。ここで、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えば進捗度に偏りがあるゲームパートとしてクエストパート21が推測された場合には、ゲーム画面上に「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ!」などのような表示をポップアップするための表示データを、推奨情報として端末に送信する。
(5−2)ゲームサーバ1bにおける処理
(第1実施例)
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第1実施例として、図13(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
(第1実施例)
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第1実施例として、図13(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
ステップS1301において、ゲームパート推測部125は、過去1週間で最も操作回数の多いゲームパート(以下、高操作頻度ゲームパートという)を抽出して、ステップS1302に進む。例えば、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24について、過去1週間の操作回数がそれぞれ、120回、80回、150回、50回であった場合、ゲームパート推測部125は、ガチャパート23を高操作頻度ゲームパートとして抽出する。
ステップS1302において、ゲームパート推測部125は、過去1週間の全ての操作回数に対する高操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値(0.35)を超えたか否かを判断する。上述の通りガチャパート23を高操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が0.375なので、当該操作比率が閾値を超えた(S1302:Yes)と判断してステップS1303に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合(S1302:No)にはステップS1303〜S1304に進むことなく、ステップS1305に進む。
ステップS1303において、ゲームパート推測部125は、高操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップS1304に進む。
ステップS1304において、推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信してステップS1305に進む。推奨情報を端末3に送信することで、端末3の表示部32には、例えば図13(B)に示すように、ガチャパート23の進行画面1312に、ガチャパート23の優遇要求を促すポップアップ画面1311が表示される。ここで、実ユーザが簡単にガチャパート23について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面1311をタップすることで上記図9又は図11に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
ステップS1305において、優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、図10に示したステップS1001〜S1005を実行して、図13(A)に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップS1001に係る処理では、高操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図9に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に高操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第1実施形態の変形例と同様に、図11に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
上記図13(A)に示す処理によれば、高操作頻度ゲームパートについては特に実ユーザがプレイしたいという意欲が高いものとして、推奨情報を端末3に送信することで、当該高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、実ユーザがいっそうゲームを楽しめるプレイ環境を提供することができる。
(第2実施例)
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第2実施例として、図14(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第2実施例として、図14(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
ステップS1401において、ゲームパート推測部125は、過去1週間で操作回数が最も少ないゲームパート(以下、低操作頻度ゲームパートという)を抽出して、ステップS1402に進む。例えば、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24について、過去1週間の操作回数がそれぞれ、120回、80回、150回、50回であった場合、ゲームパート推測部125は、強化パート23を低操作頻度ゲームパートとして抽出する。
ステップS1402において、ゲームパート推測部125は、過去1週間の全ての操作回数に対する低操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値(0.15)未満であるか否かを判断する。上述の通り強化パート24を低操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が0.125なので、当該操作比率が閾値未満である(S1402:Yes)と判断してステップS1403に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合(S1402:No)にはステップS1403〜S1404に進むことなく、ステップS1405に進む。
ステップS1403において、ゲームパート推測部125は、低操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップS1404に進む。
ステップS1404において、推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信してステップS1405に進む。推奨情報を端末3に送信することで、端末3の表示部32には、例えば図14(B)に示すように、ガチャパート23の進行画面1412に、強化パート24の優遇要求を促すポップアップ画面1411が表示される。ここで、実ユーザが簡単に強化パート24について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面1411をタップすることで上記図9又は図11に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
ステップS1405において、優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、図10に示したステップS1001〜S1005を実行して、図14(A)に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップS1001に係る処理では、低操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図9に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に低操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第1実施形態の変形例と同様に、図11に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
上記図14(A)に示す処理によれば、低操作頻度ゲームパートについては、他のゲームパートに比べて進捗が遅く、効率良くレベルアップを図るために進捗が必要であるものとして、推奨情報を端末3に送信することで、当該低操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、効率良くレベルアップ等できるプレイ環境を提供することができる。
(変形例)
なお、上述した実施例では操作回数を用いて進捗度に偏りがあるゲームパートを推測したが、このような処理に限らず種々の変形が可能である。例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。
なお、上述した実施例では操作回数を用いて進捗度に偏りがあるゲームパートを推測したが、このような処理に限らず種々の変形が可能である。例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。
具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパート21を、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパート22を、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(6)第3実施形態
次に第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。具体的には、第3実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120cと、この優遇処理部120cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
次に第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。具体的には、第3実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120cと、この優遇処理部120cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(6−1)優遇処理部120cの構成
優遇処理部120cは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇ゲームパート決定部127を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇処理部120cは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇ゲームパート決定部127を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇ゲームパート決定部127は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、複数のゲームパートの中から、優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する。具体的には、優遇ゲームパート決定部127は、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
(6−2)ゲームサーバ1cにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1cにおける処理の一例として、図16に示すような優遇処理部120cの処理について説明する。
本実施形態のゲームサーバ1cにおける処理の一例として、図16に示すような優遇処理部120cの処理について説明する。
ステップS1601において、優遇要求受付部121は、上述した図9に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1601:Yes)にはステップS1602に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1601:No)にはステップS1602〜ステップS1606に進むことなく、図16に示す処理を終了する。
ステップS1602において、決済処理部122は、ステップS1601により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップS1603に進む。
ステップS1603において、優遇ゲームパート決定部127は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合には(S1603:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1603:Yes)にはステップS1604に進む。
ステップS1604において、優遇ゲームパート決定部127は、ゲーム進行履歴に応じて、優遇ゲームパートを決定して、ステップ1605に進む。具体的には、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して最も少ない低操作頻度ゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
ステップS1605において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1606に進む。
ステップS1606において、進行内容変更部124は、優遇ゲームパートについて優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図16に示す処理を終了する。
上記図16に示す処理によれば、例えば、過去1週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様図16に示す処理によれば、過去1週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(変形例)
優遇ゲームパート決定部127は、上述したように高操作頻度ゲームパートまたは低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定する場合に限らず、例えば図17に示す処理を行うことで、過去の優遇期間における成果を踏まえて次に決定する優遇ゲームパートのゲームパート数を変更してもよい。
優遇ゲームパート決定部127は、上述したように高操作頻度ゲームパートまたは低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定する場合に限らず、例えば図17に示す処理を行うことで、過去の優遇期間における成果を踏まえて次に決定する優遇ゲームパートのゲームパート数を変更してもよい。
ステップS1701において、優遇要求受付部121は、上述した図9に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1701:Yes)にはステップS1702に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1701:No)にはステップS1702〜ステップS1708に進むことなく、図17に示す処理を終了する。
ステップS1702において、決済処理部122は、ステップS1701により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップS1703に進む。
ステップS1703において、優遇ゲームパート決定部127は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合(S1703:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1703:Yes)にはステップS1704に進む。
ステップS1704において、優遇ゲームパート決定部127は、1ヶ月前など過去に設定された優遇期間において上昇したレベルの上昇数が閾値(5)未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S1704:Yes)にはステップS1705に進み、レベルの上昇数が閾値未満ではない場合(S1704:No)にはステップS1706に進む。具体的に過去の優遇期間の始期及び終期のレベルがそれぞれ15及び18であったときは、レベルの上昇数が3であり閾値(5)未満なのでステップS1705に進む。
ステップS1705において、優遇ゲームパート決定部127は、過去の優遇期間と比較して1つ多い数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップS1707に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート21とバトルパート22とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてクエストパート21とバトルパート22とに加えてガチャパート23を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよい。
ステップS1706において、優遇ゲームパート決定部127は、過去の優遇期間と比較して同数以下の数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップS1707に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート21とバトルパート22とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてもクエストパート21とバトルパート22を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよく、過剰に仮想ユーザが強くなるのを防止するため、優遇ゲームパートの数を1つ減らしてもよい。
ステップS1707において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1708に進む。
ステップS1708において、進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図17に示す処理を終了する。
上記図17に示す処理によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのレベル(ゲーム進行内容決定用パラメータ)が所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程にレベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、優遇ゲームパートの数を増やして次の優遇期間において更に優遇する。このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。
(その他)
なお、上述した実施例および変形例では操作回数を用いて優遇ゲームパートを決定したが、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
なお、上述した実施例および変形例では操作回数を用いて優遇ゲームパートを決定したが、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(7)第4実施形態
次に、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。具体的には、第4実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120dと、この優遇処理部120dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200と、バトルパート処理部112の具体的な構成について図18等を参照して説明する。
次に、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。具体的には、第4実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120dと、この優遇処理部120dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200と、バトルパート処理部112の具体的な構成について図18等を参照して説明する。
まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
また、本実施形態において、バトルパート処理部112は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部として機能する。具体的に、バトルパート処理部112は、12:00〜13:00、20:00〜21:00など予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりする処理を実現する。
(7−1)優遇処理部120dの構成
優遇処理部120dは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、集団行動内容変更部128を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇処理部120dは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、集団行動内容変更部128を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
集団行動内容変更部128は、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数又は割合が閾値以上であるという条件を満たすか否かを判断して、当該条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する。具体的に、集団行動内容変更部128は、優遇仮想ユーザのユーザ数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、といった条件を満たすか否かを判断する。そして、当該条件を満たす場合に、集団行動内容変更部128は、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力を上昇させる。
(7−2)ゲームサーバ1dにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図19に示すような優遇処理部120dの処理について説明する。
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図19に示すような優遇処理部120dの処理について説明する。
ステップS1901において、優遇処理部120dは、上記図10に示したステップS1001〜ステップS1105を実行して、その後ステップS1902に進む。
ステップS1902において、集団行動内容変更部128は、一の仮想ユーザが所属する集団において優遇仮想ユーザの占有率が2/3以上であるという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たす場合(S1902:Yes)にはステップS1903に進み、当該条件を満たさない場合(S1902:No)にはステップS1903に進むことなく図19に示す処理を終了する。例えば、集団に属する仮想ユーザの総数が10であり、当該集団の中で優遇仮想ユーザの合計数が8であれば、占有率が2/3以上であるから(S1902:Yes)ステップS1903に進む。
ステップS1903において、集団行動内容変更部128は、一の仮想ユーザが所属する集団の集団行動を優遇して、図19に示す処理を終了する。具体的に、集団行動内容変更部128は、集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力を上昇させる。
上記図19に示す処理によれば、集団の中で優遇期間が設定されている優遇仮想ユーザの数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象との関係を見ても明らかなように、上記図19に示す処理によれば、優遇の有無によって集団行動の進行結果を容易に変化可能になることから、集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
(変形例)
なお、第4実施形態は、上記図19に示した処理に限定されず種々の変形が可能である。例えば、集団行動について優遇を受ける集団には、優遇仮想ユーザではない仮想ユーザ(以下、非優遇仮想ユーザともいう。)も所属しうる。このような非優遇仮想ユーザは、優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩す虞がある。
なお、第4実施形態は、上記図19に示した処理に限定されず種々の変形が可能である。例えば、集団行動について優遇を受ける集団には、優遇仮想ユーザではない仮想ユーザ(以下、非優遇仮想ユーザともいう。)も所属しうる。このような非優遇仮想ユーザは、優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩す虞がある。
そこで、第1変形例として、集団行動に対して得られる報酬を討伐ポイントとした場合、優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントが100とした場合、非優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントを半分の50にしてもよい。このように報酬を調整することで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。
また、第2変形例としては、例えば集団行動について優遇することを決定した後は、優遇仮想ユーザのみ加入可能で非優遇仮想ユーザが加入できないという加入制限を設けてもよい。このようにして加入制限を設けることで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。
(8)第5実施形態
次に、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。具体的には、第5実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120eと、この優遇処理部120eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図20等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
次に、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。具体的には、第5実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120eと、この優遇処理部120eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図20等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(8−1)優遇処理部120eの構成
優遇処理部120eは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇期間延長部129を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇処理部120eは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇期間延長部129を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
優遇期間延長部129は、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する。具体的に、優遇期間延長部129は、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を1週間延長する。
(8−2)ゲームサーバ1eにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1eにおける処理の一例として、図21に示すような優遇処理部120eの処理について説明する。
本実施形態のゲームサーバ1eにおける処理の一例として、図21に示すような優遇処理部120eの処理について説明する。
ステップS2101において、優遇処理部120eは、上記図10に示したステップS1001〜ステップS1105を実行して、その後ステップS2102に進む。
ステップS2102において、優遇期間延長部129は、一の仮想ユーザに優遇期間が設定されているか否かを判断して、設定されている場合(S2102:Yes)にはステップS2103に進み、設定されていない場合(S2102:No)にはステップS2103〜ステップS2104に進むことなく図21に示す処理を終了する。
ステップS2103において、優遇期間延長部129は、一の仮想ユーザが現在ゲーム内ランキングで100位圏内であるか否かを判断して、100位圏内である場合(S2104:Yes)にはステップS2104に進み、100位圏内ではない場合(S2103:No)にはステップS2104に進むことなく図21に示す処理を終了する。
上記図21に示す処理によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者である場合に優遇期間を延長することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションを高めることができる。また、ステップS2103に係る処理の変形例として、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えている条件を満たすか否か、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えているという条件を満たすか否か、を判断してもよい。これらの条件を満たすとステップS2104に進んで優遇期間を延長することで、他の仮想ユーザとの交流が活性化することができる。つまり、第5実施形態によれば、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長することで、ゲームへの参加意欲を高め、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。
(9)その他
本発明は、上記実施形態に限定されず、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、第2実施形態に係る処理を適用して、推奨情報に示すゲームパートについて優遇要求を受け付けた後、第3実施形態に係る処理を適用して、追加的に優遇ゲームパートを決定してもよい。また、本発明は、現金通貨または仮想通貨により有利にゲームを進行可能なアイテム(以下、課金アイテムともいう。)を除外するものではない。つまり、優遇期間の適用を受けてゲームを有利に進めている状態で、課金アイテムを使用してゲームを更に有利に進行可能となるようにしてもよい。
本発明は、上記実施形態に限定されず、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、第2実施形態に係る処理を適用して、推奨情報に示すゲームパートについて優遇要求を受け付けた後、第3実施形態に係る処理を適用して、追加的に優遇ゲームパートを決定してもよい。また、本発明は、現金通貨または仮想通貨により有利にゲームを進行可能なアイテム(以下、課金アイテムともいう。)を除外するものではない。つまり、優遇期間の適用を受けてゲームを有利に進めている状態で、課金アイテムを使用してゲームを更に有利に進行可能となるようにしてもよい。
また、上述したゲームサーバ1で行われるゲーム進行部および優遇処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲーム進行部110と、優遇処理部120a〜120eのいずれか一の機能を実現してもよい。
また、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1、1a、1b、1c、1d、1e ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
110 ゲーム進行部
120a〜120e 優遇処理部
121 優遇要求受付部
122 決済処理部
123 優遇期間設定部
124 進行内容変更部
2 インターネット
3、3a、3b、3c 端末
1、1a、1b、1c、1d、1e ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
110 ゲーム進行部
120a〜120e 優遇処理部
121 優遇要求受付部
122 決済処理部
123 優遇期間設定部
124 進行内容変更部
2 インターネット
3、3a、3b、3c 端末
(1)本発明の第1態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に備えることを特徴とする。
上記態様によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から1ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このように優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。つまり、上記態様によれば、優遇期間が設定されている間、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむ機会を実ユーザに提供することができる。
また、上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。また、集団の行動内容を変更するとは、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、例えば1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力が上昇することをいう。
比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象に対して、上記態様によれば、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。この結果、優遇の有無によって集団行動の進行結果が変化するなど集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
また、上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。また、集団の行動内容を変更するとは、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、例えば1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力が上昇することをいう。
比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象に対して、上記態様によれば、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。この結果、優遇の有無によって集団行動の進行結果が変化するなど集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
(5)本発明の第5態様に係るゲームサーバは、第4態様において、前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、前記過去に設定された優遇期間の満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする。
(6)本発明の第6態様に係るゲームサーバは、前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする。
(7)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
Claims (11)
- 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、
前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、
前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、
前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、前記複数のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測するゲームパート推測部と、
前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。 - 前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、
前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、
前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 - 前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、当該満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする請求項4記載のゲームサーバ。
- 前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に有することを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 - 前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
- 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法において、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するコンピュータに実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。 - 請求項9に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
- 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記操作入力に応じて、現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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