JP2017093591A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can facilitate processing for acquiring random number data.SOLUTION: A game machine comprises: an 8-bit random number creation circuit for creating 8-bit random number data formed of random number data on a lower rank byte; a 16-bit random number creation circuit for creating 16-bit random number data formed of random number data on the lower rank byte and random number data on an upper rank byte; and a main control CPU for performing processing related to the random number data. The main control CPU performs processing (step S202) for acquiring the random number data on the lower rank byte, processing (step S203) for determining whether or not to acquire the 16-bit random number data, and processing (step S204) for acquiring the random number data on the upper rank byte, when it is determined to acquire the 16-bit random number data.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

この発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンは、所定のデータ長の乱数データを生成する生成回路を備えている。例えば特許文献1には、データ長が16bitの乱数データを生成回路によって生成するとともに、該生成した乱数データを、当りか否かの抽選に用いられる特図表示結果決定用の乱数値とすることが開示されている。   Conventionally, pachinko gaming machines and slot machines, which are a type of gaming machine, include a generation circuit that generates random data having a predetermined data length. For example, in Patent Document 1, random number data having a data length of 16 bits is generated by a generation circuit, and the generated random number data is used as a random number value for determining a special figure display result used for a lottery to determine whether or not to win. Is disclosed.

特開2013−66750号公報JP 2013-66750 A

ところで、生成する乱数データのデータ長が異なる複数の生成回路を備える場合には、各生成回路から乱数データを取得するための処理が複雑化する虞がある。
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、乱数データを取得するための処理を簡略化することができる遊技機を提供することにある。
By the way, in the case where a plurality of generation circuits having different data lengths of the random number data to be generated are provided, there is a possibility that the process for acquiring the random number data from each generation circuit may be complicated.
The present invention has been made in view of the prior art as described above. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a process for acquiring random number data.

上記課題を解決する遊技機は、第1データ単位の乱数データからなる第1乱数データを生成する第1生成回路と、前記第1データ単位の乱数データと第2データ単位の乱数データとからなる第2乱数データを生成する第2生成回路と、乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、を備え、前記データ処理部は、前記第1データ単位の乱数データを取得する処理と、前記第2乱数データを取得するか否かを判定する処理と、前記第2乱数データを取得すると判定した場合に、前記第2データ単位の乱数データを取得する処理と、を行うことを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-described problems includes a first generation circuit that generates first random number data including random data in a first data unit, random number data in the first data unit, and random data in a second data unit. A second generation circuit that generates second random number data; and a data processing unit that performs processing related to the random number data, wherein the data processing unit acquires the random data of the first data unit; The gist is to perform processing for determining whether or not to acquire random number data, and processing for acquiring random data of the second data unit when it is determined to acquire the second random number data.

上記遊技機について、前記データ処理部は、取得した乱数データを補正する処理を行うようになっており、該処理においては、前記第1乱数データを取得した場合と、前記第2乱数データを取得した場合とで、共通の補正を行うとよい。   With respect to the gaming machine, the data processing unit performs a process of correcting the acquired random number data. In the process, the first random number data is acquired and the second random number data is acquired. In this case, it is recommended to perform a common correction.

本発明によれば、乱数データを取得するための処理を簡略化することができる。   According to the present invention, it is possible to simplify the process for acquiring random number data.

スロットマシンを模式的に示す正面図。The front view which shows a slot machine typically. 演出状態と遊技状態の遷移を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a production | presentation state and a game state. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a slot machine. 主制御基板の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a main control board. 役確率データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating role probability data. AT確率データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating AT probability data. 遊技進行メイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game progress main process. 乱数取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a random number acquisition process. 当選番号抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning number lottery process. AT抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows AT lottery processing.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。   Hereinafter, a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, the directions of up, down, left, right, front (front), and back (back) are directions when viewed from a player who plays a game in a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers an opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ15を備えている。   The slot machine 10 provides an effect (hereinafter, referred to as a display effect) of displaying an image imitating, for example, a character or a character as one of the effects (hereinafter referred to as a game effect) associated with the game on the front surface of the front door 12. Is provided. The effect display device 13 is, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or the like. The slot machine 10 includes a decoration lamp 14 on the front face of the front door 12 that can execute an effect (hereinafter, referred to as a light emission effect) of turning on, turning off, and blinking a light emitter (not shown) as one of game effects. ing. The slot machine 10 includes, on the front surface of the front door 12, a speaker 15 that can execute an effect of outputting sound such as sound effects and music (hereinafter referred to as an audio effect) as one of game effects.

スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール161と、第2リール162と、第3リール163と、を備えている。リール161〜163は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。   The slot machine 10 includes a reel unit 16 inside the machine. The reel unit 16 includes a first reel 161, a second reel 162, and a third reel 163. The reels 161 to 163 are arranged in this order from the left, and are reels (drums) also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively.

リール161〜163は、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール161〜163の外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号00から図柄番号20までの全部で21個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄などがある。   Each of the reels 161 to 163 includes a symbol row in which a plurality of symbols are arranged along the outer peripheral surface thereof. The symbol row is provided by winding a belt-like translucent film, on which a plurality of symbols are printed along the longitudinal direction, around the reels 161 to 163. In this embodiment, the symbol row is composed of a total of 21 symbols from symbol number 00 to symbol number 20. In addition, there are a plurality of types of symbols in this embodiment. For example, the plurality of types of symbols include a cherry symbol imitating cherry, a watermelon symbol imitating watermelon, a bell symbol imitating bell, and a replay symbol imitating REPLAY characters.

リールユニット16は、第1リール161の回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール162の回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール163の回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。   The reel unit 16 includes a first reel sensor SE1 for detecting the rotation angle of the first reel 161, a second reel sensor SE2 for detecting the rotation angle of the second reel 162, and the rotation angle of the third reel 163. And a third reel sensor SE3 (shown in FIG. 3).

リールユニット16は、第1リール161を動作させる第1ステッピングモータM1と、第2リール162を動作させる第2ステッピングモータM2と、第3リール163を動作させる第3ステッピングモータM3と、を備えている(図3に示す)。この実施形態において、リール161〜163は、それぞれに対応して設けられたステッピングモータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。   The reel unit 16 includes a first stepping motor M1 that operates the first reel 161, a second stepping motor M2 that operates the second reel 162, and a third stepping motor M3 that operates the third reel 163. (Shown in FIG. 3). In this embodiment, the reels 161 to 163 can be rotated, rotated, and stopped in the vertical direction independently of each other by stepping motors provided corresponding to the reels 161 to 163.

スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール161〜163が回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動され、これにより遊技としての変動ゲームが行われる。図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。   The slot machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a in the front door 12 below the effect display device 13 so that the reel unit 16 inside the machine can be seen. That is, the reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. In the slot machine 10, when the reels 161 to 163 are rotated, the symbol row (a plurality of symbols) that can be visually recognized through the display window 12a is changed, whereby a variable game as a game is performed. The variation of the symbol row is performed in such a manner that the symbol row is scroll-displayed in the vertical direction from the top to the bottom.

表示窓12aは、リール161〜163において、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール161〜163ごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール161〜163ごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール161〜163の各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols continuous in the circumferential direction on the reels 161 to 163. In the display window 12a, an upper stop position, an intermediate stop position, and a lower stop position are set for each of the reels 161 to 163. In the slot machine 10 of this embodiment, the combination of stopped positions selected one by one from the three stopping positions set for each of the reels 161 to 163 is effective for determining that the stopped symbol combination is a winning prize. A combination of stop positions is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as “effective line NL”. In this embodiment, an effective line NL (a combination of effective stop positions) is configured by the middle stage stop positions of the reels 161 to 163. A combination other than a combination of valid stop positions is an invalid combination of stop positions (a so-called invalid line) in which the displayed symbol combination cannot be determined as winning.

この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組合せを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。   In this specification, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. It means that. In this specification, when “derived” is indicated, it means that the symbol combination is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL. In this specification, when “winning” is indicated, it means that a predetermined symbol combination necessary for winning a prize is displayed on the active line NL.

スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。   In the slot machine 10, when a winning occurs, a predetermined prize is awarded to the winning symbol combination. In the following description, a symbol combination that can win a prize by being displayed on the active line NL may be indicated as “combination”.

この実施形態における役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。リプレイ役には、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役と、遊技状態の移行契機となり得る特定役としての転落リプレイ役と昇格リプレイ役とがある。この実施形態における役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払出しを定めた払出し役(小役)がある。払出し役には、ベル役と、転落ベル(ベルこぼし)役と、チェリー役と、スイカ役と、がある。払出し役のうち、転落ベル役は、転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、遊技状態の移行契機となり得る特定役の1つである。   The combination in this embodiment includes a replay combination (replay combination) in which a replay (replay) is defined as an award. The replay role includes a normal replay role that does not become a game state transition opportunity, which will be described later, and a fall replay role and a promoted replay role as specific roles that can become a game state transition opportunity. Among the combinations in this embodiment, there is a payout combination (small combination) that determines the payout of medals as game media as a prize. The payout role includes a bell role, a falling bell (bell spill) role, a cherry role, and a watermelon role. Among the payout combinations, the fall bell combination is one of the specific combinations that can be a trigger for transition of the gaming state, like the fall replay combination and the promotion replay combination.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、1ベットボタン18を備えている。1ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた個数(この実施形態では1枚)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。   The slot machine 10 includes a medal slot 17 for inserting medals on the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a 1-bet button 18 on the front surface of the front door 12. The 1-bet button 18 is a means capable of performing an operation for betting a predetermined number (in this embodiment, 1) of medals on a variable game from among credits stored internally in the slot machine 10. In the following description, betting a game medium on a variable game may be indicated as “bet”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、MAXベットボタン19を備えている。MAXベットボタン19は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。   The slot machine 10 includes a MAX bet button 19 on the front surface of the front door 12. The MAX bet button 19 is a means capable of performing an operation of betting medals up to the maximum number of bets (three in this embodiment) that can be bet on a single variable game from among credits. The slot machine 10 includes a settlement button 20 on the front surface of the front door 12. The settlement button 20 is a means capable of an operation for paying back bets and credits.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール161〜163の回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。   The slot machine 10 includes a start lever 21 on the front surface of the front door 12. The start lever 21 is a means that can be operated to start the rotation of the reels 161 to 163. In the following description, an operation that triggers the start of a variable game may be simply referred to as a “start operation”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン221を備えている。第1ストップボタン221は、第1リール161と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第1リール161の回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン222を備えている。第2ストップボタン222は、第2リール162と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第2リール162の回転を停止させる操作が可能な手段である。   The slot machine 10 includes a first stop button 221 on the front surface of the front door 12. The first stop button 221 corresponds to the first reel 161, and is a means that can be operated to stop the rotation of the first reel 161 after the variable game is started. The slot machine 10 includes a second stop button 222 on the front surface of the front door 12. The second stop button 222 corresponds to the second reel 162 and is a means capable of an operation of stopping the rotation of the second reel 162 after the variable game is started.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン223を備えている。第3ストップボタン223は、第3リール163と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第3リール163の回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン221〜223は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、ストップボタン221〜223を纏めてストップボタン22と示す場合がある。また、以下の説明では、リール161〜163を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。   The slot machine 10 includes a third stop button 223 on the front surface of the front door 12. The third stop button 223 corresponds to the third reel 163 and is a means capable of performing an operation of stopping the rotation of the third reel 163 after the variable game is started. The stop buttons 221 to 223 are arranged in this order from the left, and are also referred to as a left stop button, a middle stop button, and a right stop button, respectively. In the following description, the stop buttons 221 to 223 may be collectively referred to as the stop button 22 in some cases. In the following description, an operation that triggers stopping of the reels 161 to 163 may be simply referred to as a “stop operation”.

ストップボタン221〜223は、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール161〜163(ストップボタン221〜223)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22の押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのリール(ストップボタン)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。   The stop buttons 221 to 223 respectively correspond to a plurality of symbol sequences, and are a plurality of means capable of performing an operation for stopping the variation of the corresponding symbol sequences in the variation game. In the following description, after the variable game is started, the first stop operation among the reels 161 to 163 (stop buttons 221 to 223) is referred to as a first stop operation, and the second stop operation is referred to as a second stop operation. The third stop operation is indicated as a third stop operation. The pressing order of the stop button 22 includes a total of six pressing orders with different reels (stop buttons) from the first stop operation to the third stop operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出するメダルセンサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット25を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。例えば、情報パネル30において表示する情報には、リプレイ(再遊技)か否か、クレジットの残数、変動ゲームにおける賭数、及びメダルの払出し枚数などがある。   The slot machine 10 includes a medal payout port 23 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 24 at the lower part of the front surface of the front door 12 for receiving medals paid out from the medal payout opening 23. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes a medal sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 3). The slot machine 10 includes a hopper unit 25 capable of paying out medals from the medal payout port 23 (shown in FIG. 3). The slot machine 10 includes an information panel 30 that can display predetermined information on the front surface of the front door 12. For example, the information displayed on the information panel 30 includes replay (replay), the remaining number of credits, the number of bets in a variable game, and the number of medals paid out.

図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、リプレイタイム機能(リプレイ確率変動機能)を備えている。リプレイタイム機能は、一般遊技である変動ゲームにおいて、内部抽選でのリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを単に「RT」と示す場合がある。また、以下の説明では、RT機能が作動している遊技状態をRT1状態と示し、RT機能が作動していない遊技状態をRT0状態と示す。RT1状態は、RT0状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。この実施形態において、RT1状態へは、RT0状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機として移行される。また、RT0状態へは、RT1状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機として移行される。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 of this embodiment has a replay time function (replay probability variation function). The replay time function is a function for changing the winning probability of the replay role in the internal lottery from a low probability to a high probability in a variable game that is a general game. In the following description, the replay time may be simply indicated as “RT”. In the following description, a gaming state in which the RT function is activated is indicated as an RT1 state, and a gaming state in which the RT function is not activated is indicated as an RT0 state. In the RT1 state, the winning probability of the replay combination is improved as compared with the RT0 state, so that the consumption of medals is suppressed. Therefore, the RT1 state is a gaming state that is more advantageous to the player than the RT0 state. In this embodiment, the transition to the RT1 state is triggered by the occurrence of a promotion replay winning combination in the RT0 state. In addition, the RT0 state is shifted to the RT1 state in response to the occurrence of a fall replay winning combination or a falling bell winning combination.

この実施形態のスロットマシン10は、遊技演出の1つとして、モード演出を実行可能に構成されている。モード演出は、複数ある演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。この実施形態の演出モードには、通常モードMA、準備モードMB、及び有利モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置13に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置13の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。   The slot machine 10 of this embodiment is configured to execute a mode effect as one of the game effects. The mode effect is performed by executing any one of a plurality of effect modes. The production modes of this embodiment include a normal mode MA, a preparation mode MB, and an advantageous mode MC. Modes MA to MC are executed in a mode in which, for example, a background image and a character image that differ for each effect mode are displayed on effect display device 13 as mode identification information that makes it possible to identify the effect mode during the stay. Therefore, the player can recognize in which effect mode he / she is staying based on the display content of the effect display device 13.

通常モードMAは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール161〜163の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態である。ストップボタン22の操作態様には、押し順と押し位置とがある。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。   The normal mode MA is an effect mode in which the user stays in the changing game in the RT0 state. The normal mode MA is a non-assist time state in which the player is not instructed to be able to identify the stop operation mode of the reels 161 to 163 required for generating a winning in the variable game. The operation mode of the stop button 22 includes a pressing order and a pressing position. In the following description, the assist time may be indicated as “AT”.

準備モードMBは、RT0状態において滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール161〜163の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態である。準備モードMBは、有利モードMCへ移行される前の準備画面である。有利モードMCは、原則としてRT1状態において滞在する演出モードである。有利モードMCは、AT状態である。モードMB,MC(AT状態)において、リール161〜163の停止操作態様の指示は、例えば情報パネル30における情報表示や、演出表示装置13における表示演出として行われる。以下の説明では、リール161〜163(ストップボタン22)の停止操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。   The preparation mode MB is an effect mode for staying in the RT0 state. The preparation mode MB is an AT state in which the player is instructed to be able to identify the stop operation mode of the reels 161 to 163 required for generating a prize in a variable game. The preparation mode MB is a preparation screen before shifting to the advantageous mode MC. The advantageous mode MC is an effect mode in which the user stays in the RT1 state in principle. The advantageous mode MC is in the AT state. In modes MB and MC (AT state), the instruction of the stop operation mode of the reels 161 to 163 is performed, for example, as information display on the information panel 30 or display effect on the effect display device 13. In the following description, a game effect that informs the stop operation mode of the reels 161 to 163 (stop button 22) may be referred to as a navigation effect, or abbreviated as a navigation effect.

準備モードMBへは、通常モードMAにおいて、予め定めた第1移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第1移行条件は、AT抽選に当選することで成立する。AT抽選については後述する。有利モードへは、準備モードMBにおいて、予め定めた第2移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第2移行条件は、昇格リプレイ役の入賞が発生すると成立する。また、通常モードMAへは、有利モードMCにおいて、予め定めた第3移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第3移行条件は、有利モードMCに滞在可能とする回数の変動ゲームが終了することで成立する。   Transition to the preparation mode MB is triggered when a predetermined first transition condition is satisfied in the normal mode MA. In this embodiment, the first transition condition is established by winning an AT lottery. The AT lottery will be described later. Transition to the advantageous mode is triggered by the fact that a predetermined second transition condition is satisfied in the preparation mode MB. In this embodiment, the second transition condition is satisfied when a promotion replay winning combination occurs. In addition, the normal mode MA is shifted to when the third transition condition set in advance is satisfied in the advantageous mode MC. In this embodiment, the third transition condition is established when the variable game of the number of times that the user can stay in the advantageous mode MC is completed.

次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を制御するための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the slot machine 10 includes a main control board 40 inside the machine. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) as information according to the result of the processes. The slot machine 10 includes a sub-control board 41 inside the machine. The sub control board 41 performs various processes based on control signals input from the main control board 40. For example, the sub control board 41 performs processing for controlling the display effect by the effect display device 13, the light emission effect by the decoration lamp 14, and the sound effect by the speaker 15.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU401と、主制御用ROM402と、主制御用RAM403と、乱数回路404と、を備えている。主制御用CPU401は、主制御用プログラムに基づいて、各種の処理を実行する。主制御用ROM402は、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられるデータテーブルなどを記憶している。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 401, a main control ROM 402, a main control RAM 403, and a random number circuit 404. The main control CPU 401 executes various processes based on the main control program. The main control ROM 402 stores a main control program, a data table used for predetermined lottery, and the like.

主制御用RAM403は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM403が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。この実施形態の主制御用RAM403は、数値データを記憶する複数のレジスタ(記憶領域)を備えているとともに、該複数のレジスタには、Dレジスタ403aとEレジスタ403bとがある。レジスタ403a,403bは、データ長が1バイトの数値データを記憶できる。1バイトは8ビットである。この実施形態において、レジスタ403a,403bには、乱数データが記憶される。   The main control RAM 403 is configured to be able to store various information that can be rewritten during the operation of the slot machine 10, such as the credit described above. Information stored in the main control RAM 403 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The main control RAM 403 of this embodiment includes a plurality of registers (storage areas) for storing numerical data, and the plurality of registers include a D register 403a and an E register 403b. The registers 403a and 403b can store numerical data having a data length of 1 byte. One byte is 8 bits. In this embodiment, random number data is stored in the registers 403a and 403b.

この実施形態の乱数データには、上位バイトの乱数データと下位バイトの乱数データとから構成される第2乱数データとしての16ビット乱数データと、下位バイトの乱数データから構成される第1乱数データとしての8ビット乱数データと、がある。この実施形態において、データ長が1バイトである上位バイトは、第2データ単位(上位データ単位)に相当し、データ長が1バイトである下位バイトは、第1データ単位(下位データ単位)に相当する。上位バイトと下位バイトのデータ長は、いずれも1バイトで同じデータ長である。即ち、この実施形態において、1バイトは、単位データ長となる。   The random number data of this embodiment includes 16-bit random number data as second random number data composed of upper byte random number data and lower byte random number data, and first random number data composed of lower byte random data. And 8-bit random number data. In this embodiment, an upper byte having a data length of 1 byte corresponds to a second data unit (upper data unit), and a lower byte having a data length of 1 byte is assigned to a first data unit (lower data unit). Equivalent to. The data lengths of the upper byte and the lower byte are both 1 byte and the same data length. That is, in this embodiment, 1 byte is the unit data length.

また、この明細書において、上位バイトの乱数データは、上位乱数データに相当し、下位バイトの乱数データは、下位乱数データに相当する。即ち、8ビット乱数データは、下位乱数データからなり、16ビット乱数データは、上位乱数データと下位乱数データとからなる。なお、データ長は、データ量として把握することもできる。即ち、16ビット乱数データは、8ビット乱数データよりもデータ量が大きい乱数データである。   In this specification, the upper byte random number data corresponds to upper random number data, and the lower byte random data corresponds to lower random number data. That is, 8-bit random number data consists of lower random number data, and 16-bit random number data consists of higher random number data and lower random number data. The data length can also be grasped as the data amount. That is, the 16-bit random number data is random number data having a larger data amount than the 8-bit random number data.

8ビット乱数データは、下限値である00000000B(00H)から上限値である11111111B(FFH)までの数値データである。8ビット乱数データは、10進法に換算すると0から255までの全部で256通りの値をとる。16ビット乱数データは、下限値である0000000000000000B(0000H)から上限値である1111111111111111B(FFFFH)までの数値データである。16ビット乱数データは、10進法に換算すると0から65535までの全部で65536通りの値をとる。以下の説明では、説明の便宜のため、原則として数値データを16進法で表記するが、スロットマシン10においては、全てビットデータ(2進法の数値データ)として取り扱われている。   The 8-bit random number data is numerical data from the lower limit value 00000000B (00H) to the upper limit value 11111111B (FFH). The 8-bit random number data takes 256 values in total from 0 to 255 when converted to decimal. The 16-bit random number data is numerical data from a lower limit value of 000000000000000000B (0000H) to an upper limit value of 1111111111111111B (FFFFH). The 16-bit random number data takes a total of 65536 values from 0 to 65535 when converted to decimal. In the following description, for convenience of explanation, numerical data is expressed in hexadecimal notation as a general rule, but in the slot machine 10, all are handled as bit data (binary numerical data).

図4に示すように、乱数回路404は、乱数データを生成する回路である。乱数回路404は、クロック発振器404aと、第2生成回路としての16ビット乱数生成回路404bと、第1生成回路としての8ビット乱数生成回路404cと、第1ラッチ回路404dと、第2ラッチ回路404eと、を備えている。   As shown in FIG. 4, the random number circuit 404 is a circuit that generates random number data. The random number circuit 404 includes a clock oscillator 404a, a 16-bit random number generation circuit 404b as a second generation circuit, an 8-bit random number generation circuit 404c as a first generation circuit, a first latch circuit 404d, and a second latch circuit 404e. And.

クロック発振器404aは、図示しないクウォーツ発振回路等によって一定の振動数(発振周波数)で発生する電気的信号を「クロック信号」として、乱数生成回路404b,404cへ出力する。16ビット乱数生成回路404bは、下限値から上限値までの範囲で数値データを更新することによって、16ビット乱数データを生成する回路である。8ビット乱数生成回路404cは、下限値から上限値までの範囲で数値データを更新することによって、8ビット乱数データを生成する回路である。   The clock oscillator 404a outputs an electrical signal generated at a constant frequency (oscillation frequency) by a quartz oscillation circuit (not shown) or the like as a “clock signal” to the random number generation circuits 404b and 404c. The 16-bit random number generation circuit 404b is a circuit that generates 16-bit random number data by updating numerical data in a range from a lower limit value to an upper limit value. The 8-bit random number generation circuit 404c is a circuit that generates 8-bit random number data by updating numerical data in a range from a lower limit value to an upper limit value.

乱数生成回路404b,404cは、クロック発振器404aからクロック信号を入力するごとに、数値データの更新(カウント)を1回行う。本実施形態におけるクロック発振器404aの発振周波数は、10MHzに設定されている。このため、乱数生成回路404b,404cは、それぞれ0.1μsごとに数値データを1回更新する。   Each time the random number generation circuits 404b and 404c input a clock signal from the clock oscillator 404a, the numerical data is updated (counted) once. The oscillation frequency of the clock oscillator 404a in this embodiment is set to 10 MHz. For this reason, each of the random number generation circuits 404b and 404c updates the numerical data once every 0.1 μs.

また、乱数生成回路404b,404cは、数値データが一巡すると最初から再び数値データの更新を行う。なお、乱数生成回路404b,404cは、数値データが一巡すると、初期値を無作為に決定するとともに、該初期値から再び数値データの更新を行うように構成してもよい。また、乱数生成回路404b,404cは、数値データが一巡すると、更新する数値データの並び順を変更するように構成してもよい。以上のように、この実施形態では、乱数生成回路404b,404cによって、乱数データ(乱数)を生成する生成手段が実現されている。   In addition, the random number generation circuits 404b and 404c update the numerical data again from the beginning when the numerical data completes a cycle. Note that the random number generation circuits 404b and 404c may be configured to randomly determine the initial value and update the numerical data again from the initial value when the numerical value data has made a round. Further, the random number generation circuits 404b and 404c may be configured to change the arrangement order of the numerical data to be updated when the numerical data makes a round. As described above, in this embodiment, the random number generation circuits 404b and 404c realize a generation unit that generates random number data (random numbers).

第1ラッチ回路404dは、主制御用CPU401と16ビット乱数生成回路404bとに接続されている。第1ラッチ回路404dは、主制御用CPU401が出力するラッチ信号を入力可能に構成されている。第1ラッチ回路404dは、ラッチ信号を入力すると、その時点において16ビット乱数生成回路404bが生成している16ビット乱数データをレジスタにラッチする。第2ラッチ回路404eは、主制御用CPU401と8ビット乱数生成回路404cとに接続されている。第2ラッチ回路404eは、主制御用CPU401が出力するラッチ信号を入力可能に構成されている。第2ラッチ回路404eは、ラッチ信号を入力すると、その時点において8ビット乱数生成回路404cが生成している8ビット乱数データをレジスタにラッチする。   The first latch circuit 404d is connected to the main control CPU 401 and the 16-bit random number generation circuit 404b. The first latch circuit 404d is configured to be able to input a latch signal output from the main control CPU 401. When the latch signal is input, the first latch circuit 404d latches the 16-bit random number data generated by the 16-bit random number generation circuit 404b at that time in the register. The second latch circuit 404e is connected to the main control CPU 401 and the 8-bit random number generation circuit 404c. The second latch circuit 404e is configured to be able to input a latch signal output from the main control CPU 401. When the latch signal is input, the second latch circuit 404e latches the 8-bit random number data generated by the 8-bit random number generation circuit 404c at that time in the register.

また、図3に示すように、主制御基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU401は、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、ステッピングモータM1〜M3と接続されている。主制御用CPU401は、ステッピングモータM1〜M3に対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、ステッピングモータM1〜M3の動作を各別に制御可能に構成されている。   As shown in FIG. 3, the main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 401 is configured to be able to input detection signals output from the sensors SE1 to SE4. The main control board 40 is connected to the stepping motors M1 to M3. The main control CPU 401 is configured to be able to control the operations of the stepping motors M1 to M3 separately by controlling the output mode of the control signals (pulse signals) to the stepping motors M1 to M3.

主制御基板40は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)と接続されている。主制御用CPU401は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU401は、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control board 40 is connected to the 1 bet button 18, the MAX bet button 19, the checkout button 20, the start lever 21, and the stop button 22 (221 to 223). The main control CPU 401 is configured to be able to input an operation signal that is output when the 1-bet button 18, the MAX bet button 19, the checkout button 20, the start lever 21, and the stop button 22 (221 to 223) are operated. Yes. The main control board 40 is connected to the information panel 30. The main control CPU 401 is configured to control the display contents of the information panel 30.

次に、主制御用ROM402に記憶されているデータテーブルについて説明する。データテーブルには、役抽選用の確率データテーブルDT1と、AT抽選用の確率データテーブルDT2と、がある。   Next, the data table stored in the main control ROM 402 will be described. The data tables include a probability data table DT1 for role lottery and a probability data table DT2 for AT lottery.

最初に役抽選用の確率データテーブルDT1について説明する。
ここで、図5に示すように、この実施形態における役抽選は、複数ある当選番号のうち何れかの当選番号を抽選により決定することで実現されている。この当選番号は、変動ゲームにおいて導出を可能とする役(図柄組合せ)として、1つ又は複数の役が定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を可能とする役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。この実施形態のスロットマシン10は、当選番号01から当選番号50までの全部で50通りの当選番号を備えている。
First, the probability data table DT1 for role lottery will be described.
Here, as shown in FIG. 5, the role lottery in this embodiment is realized by determining one of a plurality of winning numbers by lottery. This winning number is information in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations (design combinations) that can be derived in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations that can be won in a variable game. The slot machine 10 of this embodiment has a total of 50 winning numbers from winning number 01 to winning number 50.

図5に示す「要求する停止操作態様」の欄には、変動ゲームにおいて入賞を発生させるために要求する停止操作態様が示されている。この欄において、「左」は第1リール161を、「中」は第2リール162を、「右」は第3リール163を、「*」は不問であることを示している。また、この欄においては、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作の順に、停止操作すべきリールが示されている。例えば、「中左右」は、第2リール162→第1リール161→第3リール163の順に停止させる操作が要求されていることを示している。例えば、「***」は、何れの停止操作態様かを問わないことを示している。   In the column of “Requested stop operation mode” shown in FIG. 5, a stop operation mode requested to generate a prize in the variable game is shown. In this column, “left” indicates the first reel 161, “middle” indicates the second reel 162, “right” indicates the third reel 163, and “*” indicates no question. Further, in this column, reels to be stopped are shown in the order of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. For example, “middle left and right” indicates that an operation of stopping in the order of the second reel 162 → the first reel 161 → the third reel 163 is requested. For example, “***” indicates that it does not matter which stop operation mode is used.

また、「チェリー位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインNL上にチェリー図柄を停止させることが可能な押し位置(タイミング)でリールの停止操作を行うことを示している。「スイカ位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインNL上にスイカ図柄を停止させることが可能な押し位置(タイミング)でリールの停止操作を行うことを示している。   The “cherry position” indicates that the reel stop operation is performed at a pressing position (timing) at which the cherry symbol can be stopped on the effective line NL in the reel stop process described later. “Watermelon position” indicates that a reel stop operation is performed at a pushing position (timing) at which the watermelon symbol can be stopped on the effective line NL in the reel stop process described later.

また、図5における「停止操作態様と入賞の関係」における「正解」の欄には、「要求する停止操作態様」でリール161〜163が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されており、「不正解」の欄には、「要求する停止操作態様」とは異なる停止操作態様でリール161〜163が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されている。この実施形態において、「要求する停止操作態様」は、変動ゲームにおいて、推奨されている停止操作態様である。   In addition, the “correct answer” column in “Relationship between stop operation mode and winning” in FIG. 5 shows a winning combination when the reels 161 to 163 are stopped in the “required stop operation mode”. In the “incorrect answer” column, a winning combination is shown when the reels 161 to 163 are stopped in a stop operation mode different from the “stop operation mode to be requested”. In this embodiment, the “requesting stop operation mode” is a recommended stop operation mode in the variation game.

例えば、当選番号には、全ての押し順に通常リプレイ役を定めた当選番号01がある。当選番号01に当選した場合、変動ゲームでは、リール161〜163の停止操作態様(押し順及び押し位置)に関係なく通常リプレイ役の入賞が発生する。例えば、当選番号には、第1停止操作を行うリールが同一である2通りの押し順に通常リプレイ役を定めるとともに、その他の押し順に転落リプレイ役を定めた当選番号02〜04がある。当選番号02〜04の何れかに当選した場合、リール161〜163の停止操作態様が正解のときには、通常リプレイ役の入賞が発生する一方で、リール161〜163の停止操作態様が不正解のときには、転落リプレイ役の入賞が発生する。   For example, the winning number includes a winning number 01 in which a normal replay combination is determined in the order of pressing. When winning number 01 is won, in a variable game, a normal replay winning combination occurs regardless of the stop operation mode (push order and push position) of reels 161-163. For example, the winning numbers include winning numbers 02 to 04 in which a normal replay role is defined in two pushing orders in which the reels that perform the first stop operation are the same, and a falling replay role is defined in the other pushing order. When the winning numbers 02 to 04 are selected, when the stop operation mode of the reels 161 to 163 is correct, the normal replay winning is generated, while the stop operation mode of the reels 161 to 163 is incorrect. , The winning of the fall replay role occurs.

確率データテーブルDT1の説明に戻る。確率データテーブルDT1には、遊技状態(RT状態)ごとに区分して、繰返し番号00から繰返し番号50まで、全部で51通りの繰返し番号に対して、データ長が2バイト(16ビット)である役確率データが各別に対応付けられている。役確率データは、上位バイトの確率データと、下位バイトの確率データとから構成されている。即ち、役確率データは、0000HからFFFFHまでの数値データのうち何れかの数値データである。この実施形態において、役確率データは、単位データ長の2倍のデータ長である第2確率データに相当する。   Returning to the description of the probability data table DT1. In the probability data table DT1, the data length is 2 bytes (16 bits) for all 51 repetition numbers from repetition number 00 to repetition number 50, divided for each gaming state (RT state). The role probability data are associated with each other. The role probability data is composed of upper byte probability data and lower byte probability data. That is, the role probability data is any numerical data among numerical data from 0000H to FFFFH. In this embodiment, the combination probability data corresponds to second probability data having a data length that is twice the unit data length.

繰返し番号00は、何れの当選番号にも対応していない所謂「はずれ」に対応している。また、繰返し番号01〜50は、それぞれ当選番号01〜50と各別に対応している。例えば、RT0状態における繰返し番号00(はずれ)には、役確率データとして9BC9Hが対応付けられている。例えば、RT0状態における繰返し番号01(当選番号01・全正解リプレイ)には、役確率データとして1C4DHが対応付けられている。役確率データは、16ビット乱数データが取り得る数値データの個数に対する割合を示すことから、当選番号ごとの当選確率を示すデータでもある。   The repetition number 00 corresponds to a so-called “out” that does not correspond to any winning number. The repetition numbers 01 to 50 correspond to the winning numbers 01 to 50, respectively. For example, 9BC9H is associated with the repetition number 00 (out of) in the RT0 state as the role probability data. For example, the repetition number 01 in the RT0 state (winning number 01 / all correct replays) is associated with 1C4DH as the role probability data. The role probability data is also data indicating the winning probability for each winning number because it indicates a ratio to the number of numerical data that can be taken by the 16-bit random number data.

次に、AT抽選用の確率データテーブルDT2について説明する。
図6に示すように、AT抽選用の確率データテーブルDT2には、当選番号ごとに区分して、繰返し番号00と繰返し番号01の2つの繰返し番号に対して、データ長が役確率データの半分の1バイトであるAT確率データが対応付けられている。AT確率データは、下位バイトの確率データから構成されている。即ち、AT確率データは、00HからFFHまでの数値データのうち何れかの数値データである。この実施形態において、AT確率データは、単位データ長の第1確率データに相当する。例えば、当選番号12(スイカ)には、AT確率データとして、0AHが対応付けられている。AT確率データは、8ビット乱数データの取り得る数値の個数に対する割合を示すことから、AT抽選における当選確率を示すデータでもある。繰返し番号00は、AT抽選としての当選(当り)に対応しており、繰返し番号01は、AT抽選としての非当選(はずれ)に対応している。
Next, the probability data table DT2 for AT lottery will be described.
As shown in FIG. 6, in the AT lottery probability data table DT2, the data length is divided by the winning number, and the data length is half that of the role probability data for two repetition numbers of repetition number 00 and repetition number 01. Is associated with AT probability data which is 1 byte. AT probability data is composed of lower byte probability data. That is, the AT probability data is any numerical data among numerical data from 00H to FFH. In this embodiment, the AT probability data corresponds to first probability data having a unit data length. For example, the winning number 12 (watermelon) is associated with 0AH as AT probability data. Since the AT probability data indicates a ratio to the number of numerical values that can be taken by the 8-bit random number data, it is also data indicating the winning probability in the AT lottery. The repetition number 00 corresponds to winning (winning) as the AT lottery, and the repeating number 01 corresponds to non-winning (out of) as the AT lottery.

次に、副制御基板41について詳しく説明する。
図3に示すように、副制御基板41は、副制御用CPU411と、副制御用ROM412と、副制御用RAM413と、を備えている。副制御用CPU411は、副制御用プログラムに基づいて、例えば遊技演出に関する処理を実行する。副制御用ROM412は、副制御用プログラムや、抽選に用いられるデータテーブルなどを記憶している。副制御用ROM412は、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM412は、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM412は、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。また、副制御用RAM413は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM413が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
Next, the sub control board 41 will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the sub control board 41 includes a sub control CPU 411, a sub control ROM 412, and a sub control RAM 413. The sub control CPU 411 executes, for example, a process related to a game effect based on the sub control program. The sub-control ROM 412 stores a sub-control program, a data table used for lottery, and the like. The sub-control ROM 412 stores a display effect pattern that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 13 and display effect data used to execute the display effect. The sub-control ROM 412 stores a sound effect pattern that can specify a sound effect mode (contents) in the speaker 15 and sound effect data used to execute the sound effect. The sub-control ROM 412 stores a light-emitting effect pattern that can specify the mode (content) of the light-emitting effect in the decorative lamp 14, and light-emitting effect data used to execute the light-emitting effect. The sub-control RAM 413 is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate during the operation of the slot machine 10. Information stored in the sub control RAM 413 includes, for example, a flag, a counter, a timer, and the like.

副制御基板41は、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU411は、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU411は、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU411は、スピーカ15の出力態様を制御可能に構成されている。   The sub control board 41 is connected to the effect display device 13. The sub-control CPU 411 is configured to be able to control the display mode of the effect display device 13. The sub control board 41 is connected to the decorative lamp 14. The sub control CPU 411 is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 14. The sub control board 41 is connected to the speaker 15. The sub-control CPU 411 is configured to be able to control the output mode of the speaker 15.

この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。そして、副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。副制御基板41は、所定の抽選に用いる乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、主制御基板40のように乱数回路によって生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数データは、例えば副制御用CPU411が乱数更新処理を実行することによって生成してもよい。   In this embodiment, the effect display device 13, the decoration lamp 14, and the speaker 15 can be grasped as effect execution means configured to include one or more effect devices. And the sub control board 41 can also be grasped as an effect control means for controlling the effect execution means. The sub control board 41 is configured to be able to generate random number data used for a predetermined lottery. The random number data may be generated by a random number circuit like the main control board 40. In addition to or instead of this, the random number data may be generated by the sub-control CPU 411 executing a random number update process, for example.

次に、主制御基板40の主制御用CPU401が実行する処理について説明する。主制御用CPU401は、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図7に示すように、主制御用CPU401は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM403における所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU401は、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
Next, processing executed by the main control CPU 401 of the main control board 40 will be described. The main control CPU 401 performs the following game progress main process.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 401 performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 401 stores information related to the gaming state of the slot machine 10 and information related to effects using the reel unit 16, initialization of a predetermined storage area in the main control RAM 403, etc. Or do. Next, the main control CPU 401 starts accepting bets for medals (step S102). Next, the main control CPU 401 checks the gaming state of the slot machine 10 (step S103).

次に、主制御用CPU401は、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU401は、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、メダルセンサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に1加算する。ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、1ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に予め定めた賭数(この実施形態では1)を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを減算する。ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に、最大の賭数となるように加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを減算する。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not it is a re-game operation (step S104). When it is not during the re-game operation (step S104: NO), the main control CPU 401 performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the main control CPU 401 receives a medal detection signal from the medal sensor SE4, the main control CPU 401 adds 1 to the bet amount stored in the main control RAM 403. In the process of step S105, when the operation signal is input from the 1-bet button 18, the main control CPU 401 adds a predetermined bet number (1 in this embodiment) to the bet number stored in the main control RAM 403. At the same time, the credit stored in the main control RAM 403 is subtracted by the added amount. In the process of step S105, when the operation signal is input from the MAX bet button 19, the main control CPU 401 adds the bet number stored in the main control RAM 403 so that the maximum bet number is obtained. The credit stored in the main control RAM 403 is subtracted by the amount.

主制御用CPU401は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける賭数が、変動ゲームを開始可能とする規定賭数と一致するか否かを判定する(ステップS106)。例えば、規定賭数は、変動ゲームに賭けることができる最大の賭数に等しい賭数である。主制御用CPU401は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用RAM403に再び設定する。   When the main control CPU 401 is in the re-game operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is finished, the bet number in the current variable game is the specified bet number that can start the variable game. It is determined whether or not they match (step S106). For example, the prescribed bet number is a bet number equal to the maximum bet number that can be bet on a variable game. When the re-game operation is in operation (step S104: YES), the main control CPU 401 sets the bet number in the previous variable game again in the main control RAM 403 as the bet number in the current variable game.

今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数と一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU401は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU401は、変動ゲームが開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数と一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU401は、スタートレバー21による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU401は、スタートレバー21から操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力していない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU401は、ステップS103の処理へ移行する。   If the bet number in the current variable game does not match the specified bet number (step S106: NO), the main control CPU 401 proceeds to the process of step S103. That is, in the process of step S106, the main control CPU 401 determines whether or not the variable game can be started. On the other hand, if the bet number in the current variable game matches the specified bet number (step S106: YES), the main control CPU 401 determines whether or not the start operation by the start lever 21 has been accepted (step S107). In step S <b> 107, the main control CPU 401 makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 21, and a negative determination when an operation signal is not input from the start lever 21. If the start operation has not been accepted (step S107: NO), the main control CPU 401 proceeds to the process of step S103.

一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態(有利モード)に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。   On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the main control CPU 401 performs a game number subtraction process (step S108). In step S108, the main control CPU 401 determines whether or not the number of remaining AT games stored in the main control RAM 403 is one or more. Here, the number of remaining AT games is information for making it possible to specify the remaining number of times of the variable game controlled to the AT state (advantageous mode). When the number of remaining AT games is not 1 or more, the main control CPU 401 ends the game number subtraction process.

その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグに、非AT状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU401は、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態を特定可能である。その後、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。   On the other hand, when the number of remaining AT games is 1 or more, the main control CPU 401 updates the remaining AT games stored in the main control RAM 403 by subtracting one. Next, the main control CPU 401 determines whether or not the number of remaining AT games stored in the main control RAM 403 has become zero. When the number of remaining AT games is not 0, the main control CPU 401 ends the game number subtraction process. On the other hand, when the number of remaining AT games becomes 0, the main control CPU 401 sets a value (information) that can specify to control to the non-AT state in the AT flag stored in the main control RAM 403. Set. In this embodiment, the main control CPU 401 can specify the current effect state by referring to the value of the AT flag. Thereafter, the main control CPU 401 ends the game number subtraction process.

次に、主制御用CPU401は、役抽選に用いる16ビット乱数データを取得するべく、乱数データを取得するための乱数取得処理を行う(ステップS109)。ステップS109の処理へ移行するに際して、主制御用CPU401は、16ビット乱数データを取得することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM403に記憶されている取得フラグに設定する。詳しくは後述するが、ステップS109の処理では、16ビット乱数データのうち、上位バイトの乱数データはDレジスタ403aに記憶される一方で、下位バイトの乱数データはEレジスタ403bに記憶される。乱数取得処理の詳細については後述する。   Next, the main control CPU 401 performs a random number acquisition process for acquiring random number data in order to acquire 16-bit random number data used for the role lottery (step S109). When the process proceeds to step S109, the main control CPU 401 sets a value (information) that can specify that 16-bit random number data is acquired in the acquisition flag stored in the main control RAM 403. As will be described in detail later, in the process of step S109, among the 16-bit random number data, the upper byte random number data is stored in the D register 403a, while the lower byte random number data is stored in the E register 403b. Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、主制御用CPU401は、前述した役抽選としての当選番号抽選処理を行う(ステップS110)。ステップS110の処理において、主制御用CPU401は、レジスタ403a,403bに記憶されている16bit乱数データを用いて当選番号の抽選を行う。当選番号抽選処理の詳細については後述する。この実施形態において、主制御用CPU401が当選番号抽選処理を行うことによって、予め定めたデータ長の乱数データを用いて抽選を行う抽選部(抽選手段)が実現されている。   Next, the main control CPU 401 performs a winning number lottery process as the aforementioned role lottery (step S110). In the process of step S110, the main control CPU 401 performs lottery of the winning number using the 16-bit random number data stored in the registers 403a and 403b. Details of the winning number lottery process will be described later. In this embodiment, the main control CPU 401 performs a winning number lottery process, thereby realizing a lottery unit (lottery means) that performs lottery using random number data having a predetermined data length.

次に、主制御用CPU401は、AT抽選に用いる8ビット乱数データを取得するべく、乱数データを取得するための乱数取得処理を行う(ステップS111)。ステップS111の処理へ移行するに際して、主制御用CPU401は、8ビット乱数データを取得することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM403に記憶されている取得フラグに設定する。詳しくは後述するが、ステップS111の処理では、8ビット乱数データが下位バイトの乱数データであるため、Eレジスタ403bに記憶される。なお、Dレジスタ403aには、予め定めた補正データが記憶される。乱数取得処理の詳細については後述する。   Next, the main control CPU 401 performs random number acquisition processing for acquiring random number data in order to acquire 8-bit random number data used for AT lottery (step S111). When shifting to the process of step S111, the main control CPU 401 sets a value (information) that can specify that the 8-bit random number data is acquired in the acquisition flag stored in the main control RAM 403. Although details will be described later, in the process of step S111, since the 8-bit random number data is the low-order byte random number data, it is stored in the E register 403b. The D register 403a stores predetermined correction data. Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、主制御用CPU401は、AT移行処理を行う(ステップS112)。ステップS112の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU401は、ステップS112の処理を終了する。   Next, the main control CPU 401 performs AT transition processing (step S112). In the process of step S112, the main control CPU 401 determines whether or not the current gaming state is the RT0 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 403. When the current gaming state is not the RT0 state, the main control CPU 401 ends the process of step S112.

現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT状態である場合、主制御用CPU401は、ステップS112の処理を終了する。その一方で、現在の演出状態がAT状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU401は、ステップS110の処理で決定した当選番号に基づいて、AT状態へ移行させるか否かのAT抽選を含むAT抽選処理を行う。このAT抽選処理については後述する。この実施形態において、主制御用CPU401がAT抽選処理を行うことによって、予め定めたデータ長の乱数データを用いて抽選を行う抽選部(抽選手段)が実現されている。   When the current gaming state is the RT0 state, the main control CPU 401 refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 403 to determine whether or not the current presentation state is the AT state. To do. When the present performance state is the AT state, the main control CPU 401 ends the process of step S112. On the other hand, if the current effect state is not the AT state (when it is a non-AT state), the main control CPU 401 determines whether or not to shift to the AT state based on the winning number determined in the process of step S110. The AT lottery process including the AT lottery is performed. This AT lottery process will be described later. In this embodiment, the main control CPU 401 performs AT lottery processing, thereby realizing a lottery unit (lottery means) for performing lottery using random number data having a predetermined data length.

AT抽選処理において当選した場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグに、AT状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態のスロットマシン10では、AT状態に制御することを特定可能な値がATフラグに設定されることにより、スロットマシン10の演出状態がAT状態へ移行される。すなわち、主制御用CPU401がATフラグを設定する処理を実行することにより、AT状態へ移行させる手段が実現される。なお、このようなATフラグの設定は、AT抽選処理において当選した変動ゲームから所定回数の変動ゲームが終了した後に行ってもよい。即ち、AT状態へは、所定回数の変動ゲームが終了してから移行させてもよい。   When winning in the AT lottery process, the main control CPU 401 sets, in the AT flag stored in the main control RAM 403, a value (information) that can be specified to control the AT state. In the slot machine 10 of this embodiment, the value that can be specified to be controlled to the AT state is set in the AT flag, so that the effect state of the slot machine 10 is shifted to the AT state. That is, means for shifting to the AT state is realized by the main control CPU 401 executing the process of setting the AT flag. Such an AT flag may be set after a predetermined number of variable games have been completed from the variable game won in the AT lottery process. That is, the state may be shifted to the AT state after a predetermined number of fluctuating games have been completed.

また、AT抽選処理において当選した場合、主制御用CPU401は、残りATゲーム数として、所定のゲーム数を主制御用RAM403に記憶させる。所定のゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよく、複数通りのゲーム数の中から抽選によって決定されたゲーム数であってもよい。その後、主制御用CPU401は、ステップS112の処理を終了する。   When winning in the AT lottery process, the main control CPU 401 stores a predetermined number of games in the main control RAM 403 as the number of remaining AT games. The predetermined number of games may be a predetermined number of games, or may be a number of games determined by lottery from a plurality of game numbers. Thereafter, the main control CPU 401 ends the process of step S112.

次に、主制御用CPU401は、AT指示処理を行う(ステップS113)。ステップS113の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態が非AT状態である場合、主制御用CPU401は、ステップS113の処理を終了する。その一方で、主制御用CPU401は、現在の演出状態がAT状態である場合であって、要求する停止操作態様が定められた当選情報に当選しているときには、該要求する停止操作態様を遊技者に識別可能とする指示情報を決定する。そして、主制御用CPU401は、決定した指示情報を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM403に記憶されている指示情報フラグに設定する。   Next, the main control CPU 401 performs AT instruction processing (step S113). In step S113, the main control CPU 401 refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 403 to determine whether or not the current effect state is the AT state. When the present performance state is the non-AT state, the main control CPU 401 ends the process of step S113. On the other hand, if the current rendering state is the AT state and the winning operation mode to be requested is won, the main control CPU 401 determines that the requested stopping operation mode is a game. Instruction information that can be identified by a person is determined. Then, the main control CPU 401 sets a value (information) that can identify the determined instruction information in the instruction information flag stored in the main control RAM 403.

例えば、指示情報は、リール161〜163の押し順、及びリール161〜163の押し位置(タイミング)のうち少なくとも一方を識別可能な情報である。また、例えば、指示情報は、当選している役(図柄組合せ)を識別可能な情報であってもよく、当選している当選番号を識別可能な情報であってもよい。その後、主制御用CPU401は、ステップS113の処理を終了する。   For example, the instruction information is information that can identify at least one of the pressing order of the reels 161 to 163 and the pressing position (timing) of the reels 161 to 163. Further, for example, the instruction information may be information that can identify the winning combination (symbol combination), or may be information that can identify the winning number that has been won. Thereafter, the main control CPU 401 ends the process of step S113.

次に、主制御用CPU401は、演出コマンド送信処理を行う(ステップS114)。ステップS114の処理において、主制御用CPU401は、ステップS110の処理で決定した当選番号、及び変動ゲームが開始されたことを特定可能な開始コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この実施形態において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板41へ送信される。なお、スロットマシン10では、開始コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、変動ゲームに伴う各種の表示演出が行われる。   Next, the main control CPU 401 performs an effect command transmission process (step S114). In the process of step S114, the main control CPU 401 generates a winning command determined in the process of step S110 and a start command that can specify that the variable game has started, and stores it in the transmission buffer. In this embodiment, the command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 41 by a predetermined transmission process. In the slot machine 10, the sub-control board 41 (the sub-control CPU 411) controls the effect display device 13 based on the start command, whereby various display effects associated with the variable game are performed.

また、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態を特定する。主制御用CPU401は、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   Further, the main control CPU 401 refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 403 and identifies the effect state in the current variation game. The main control CPU 401 generates an AT command that can specify the specified effect state and stores it in the transmission buffer.

AT状態において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS113の処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU401は、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、スロットマシン10では、指示コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、ナビ演出が行われる。   In the AT state, the main control CPU 401 refers to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 403 to identify the instruction number determined in step S113. The main control CPU 401 generates an instruction command that can specify the specified instruction number and stores it in the transmission buffer. In the slot machine 10, a navigation effect is performed by the sub control board 41 (sub control CPU 411) controlling the effect display device 13 based on the instruction command.

次に、主制御用CPU401は、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS115)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS115:NO)、主制御用CPU401は、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS115:YES)、主制御用CPU401は、停止中のリール161〜163の回転を開始させるとともに、予め定めた回転速度まで加速させるための処理を行う(ステップS116)。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not the shortest game time (wait time) has elapsed (step S115). When the shortest game time has not elapsed (step S115: NO), the main control CPU 401 stands by until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S115: YES), the main control CPU 401 starts the rotation of the reels 161 to 163 being stopped and performs a process for accelerating to a predetermined rotation speed ( Step S116).

次に、主制御用CPU401は、指示情報表示処理を行う(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態が非AT状態である場合、主制御用CPU401は、ステップS117の処理を終了する。即ち、主制御用CPU401は、指示情報を表示させない。その一方で、現在の演出状態がAT状態である場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS113の処理で決定した指示情報を特定する。主制御用CPU401は、特定した指示情報を表示するように、情報パネル30を制御する。   Next, the main control CPU 401 performs instruction information display processing (step S117). In step S117, the main control CPU 401 refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 403 to determine whether or not the current effect state is the AT state. When the present performance state is the non-AT state, the main control CPU 401 ends the process of step S117. That is, the main control CPU 401 does not display the instruction information. On the other hand, when the current effect state is the AT state, the main control CPU 401 refers to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 403, thereby determining the instruction information determined in the process of step S113. Is identified. The main control CPU 401 controls the information panel 30 to display the specified instruction information.

次に、リール161〜163の回転速度が定速に到達している状態において、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン221〜223の何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU401は、停止操作を受付けるまで待機する。   Next, in a state where the rotation speeds of the reels 161 to 163 have reached a constant speed, the main control CPU 401 determines whether or not a stop operation by any of the stop buttons 221 to 223 has been received (step S118). . In step S118, the main control CPU 401 makes an affirmative determination when an operation signal is input from any of the stop buttons 221 to 223, while inputting an operation signal from any of the stop buttons 221 to 223. If not, a negative determination is made. When the stop operation is not received (step S118: NO), the main control CPU 401 waits until the stop operation is received.

その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU401は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU401は、ステップS110の処理で決定した当選番号、及びストップボタンの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU401は、検索した図柄が有効ラインNL上に停止されるようにステッピングモータを制御する。主制御用CPU401は、リール161〜163の停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。   On the other hand, when the stop operation is accepted (step S118: YES), the main control CPU 401 executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S119). In the process of step S119, the main control CPU 401 determines a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the winning number determined in the process of step S110 and the operation mode (push order and push position) of the stop button. The symbol which can be stopped on the effective line NL is searched from the symbols located inside. Then, the main control CPU 401 controls the stepping motor so that the searched symbols are stopped on the effective line NL. The main control CPU 401 performs such reel stop control on the stop operation of the reels 161 to 163, thereby stopping the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop button on the effective line NL.

次に、主制御用CPU401は、リール161〜163の全てを停止させたか否かを判定する(ステップS120)。リール161〜163のうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS120:NO)、主制御用CPU401は、ステップS117の処理へ移行する。その一方で、リール161〜163の全てを停止させている場合(ステップS120:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する図柄判定処理を行う(ステップS121)。ステップS121の処理において、主制御用CPU401は、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not all of the reels 161 to 163 have been stopped (step S120). If one or more of the reels 161 to 163 are not stopped (step S120: NO), the main control CPU 401 proceeds to the process of step S117. On the other hand, when all of the reels 161 to 163 are stopped (step S120: YES), a symbol determination process for determining a symbol combination stopped on the effective line NL is performed (step S121). In the processing of step S121, the main control CPU 401 stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL or stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL. If so, the type of the symbol combination is determined.

次に、主制御用CPU401は、メダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU401は、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS122:YES)、主制御用CPU401は、ホッパーユニット25を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS123)。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not to pay out medals (step S122). In the processing of step S122, the main control CPU 401 makes an affirmative determination when winning a payout combination, but makes a negative determination when not winning a payout combination. When a medal is paid out (step S122: YES), the main control CPU 401 executes a medal payout process for driving the hopper unit 25 and paying out a medal (step S123).

主制御用CPU401は、メダルの払出しを行わない場合(ステップS122:NO)、及びステップS123の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS124)。ステップS124の処理において、主制御用CPU401は、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な情報である。なお、スロットマシン10では、上述したATコマンドや変動ゲーム終了コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、演出モードが行われる。   When the main control CPU 401 does not pay out medals (step S122: NO) and when the process of step S123 is completed, the main control CPU 401 performs an end process of ending one variation game (step S124). In step S124, the main control CPU 401 generates a variation game end command for instructing the end of the variation game, and stores it in the transmission buffer. The variable game end command is information that can specify whether or not a prize has been won and the winning combination. In the slot machine 10, the effect mode is performed when the sub control board 41 (sub control CPU 411) controls the effect display device 13 based on the above-described AT command or variable game end command.

また、主制御用CPU401は、入賞した役に基づいて、遊技状態を移行させる処理を行う。例えば、主制御用CPU401は、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞した場合、RT1状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM403に記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU401は、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合、RT0状態に制御することを特定可能な値を、上記遊技状態フラグに設定する。そして、主制御用CPU401は、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。   Further, the main control CPU 401 performs processing for shifting the gaming state based on the winning combination. For example, the main control CPU 401 sets, in the game state flag stored in the main control RAM 403, a value that can be specified to be controlled to the RT1 state when winning the promotion replay role in the variable game in the RT0 state. To do. Further, the main control CPU 401 sets, in the gaming state flag, a value that can be specified to be controlled to the RT0 state when winning a falling replay role or a falling bell role in a variation game in the RT1 state. Then, when the end process is completed, the main control CPU 401 ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again.

次に、遊技進行メイン処理のステップS109,S111で行われる乱数取得処理について説明する。この実施形態では、主制御用CPU401が、上述したステップS110の処理(当選番号抽選処理)及びステップS112の処理(AT抽選処理)に加えて、次のような乱数取得処理を実行することによって、乱数データに関する処理を行うデータ処理部(データ処理手段)が実現されている。   Next, the random number acquisition process performed in steps S109 and S111 of the game progress main process will be described. In this embodiment, the main control CPU 401 executes the following random number acquisition process in addition to the process of step S110 (winning number lottery process) and the process of step S112 (AT lottery process) described above. A data processing unit (data processing means) that performs processing related to random number data is realized.

図8に示すように、最初に、主制御用CPU401は、各種設定を行う(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている取得フラグの値を参照し、8ビット乱数データ及び16ビット乱数データのうち何れの乱数データを取得するかを特定する。即ち、乱数生成回路404b,404cのうち、乱数データを取得する対象となる乱数生成回路を設定する。   As shown in FIG. 8, first, the main control CPU 401 performs various settings (step S201). In the process of step S201, the main control CPU 401 refers to the value of the acquisition flag stored in the main control RAM 403, and specifies which random number data is to be acquired from 8-bit random number data and 16-bit random number data. To do. That is, among the random number generation circuits 404b and 404c, a random number generation circuit that is a target for acquiring random number data is set.

次に、主制御用CPU401は、ステップS201の処理において設定した乱数生成回路のラッチ回路に対してラッチ信号を出力するとともに、乱数データをラッチしたレジスタから下位バイトの乱数データを取得する(ステップS202)。即ち、ステップS202の処理において、8ビット乱数データを取得する場合、主制御用CPU401は、第2ラッチ回路404eから8ビット乱数データを取得する。また、ステップS202の処理において、16ビット乱数データを取得する場合、主制御用CPU401は、第1ラッチ回路404dにラッチされた16ビット乱数データのうち、下位バイトの乱数データを取得する。この実施形態において、ステップS202の処理は、下位バイトの乱数データを取得する処理に相当する。また、ステップS202の処理は、16ビットのうち第1ビット範囲の乱数データを取得する処理ともいえる。ステップS202の処理において、主制御用CPU401は、取得した下位バイトの乱数データをEレジスタ403bに記憶させる。   Next, the main control CPU 401 outputs a latch signal to the latch circuit of the random number generation circuit set in the process of step S201, and obtains low-order random number data from the register that latched the random number data (step S202). ). That is, in the process of step S202, when acquiring 8-bit random number data, the main control CPU 401 acquires 8-bit random number data from the second latch circuit 404e. When acquiring 16-bit random number data in the process of step S202, the main control CPU 401 acquires lower-order byte random number data among the 16-bit random number data latched by the first latch circuit 404d. In this embodiment, the process of step S202 corresponds to a process of acquiring random data of lower bytes. Moreover, it can be said that the process of step S202 is a process which acquires the random number data of the 1st bit range among 16 bits. In the process of step S202, the main control CPU 401 stores the acquired low-order byte random number data in the E register 403b.

次に、主制御用CPU401は、今回の乱数取得処理において16ビット乱数データを取得するか否かを判定する(ステップS203)。16ビット乱数データを取得するか否かは、上述したように主制御用RAM403に記憶されている取得フラグの値を参照することにより特定できる。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not 16-bit random number data is acquired in the current random number acquisition process (step S203). Whether or not 16-bit random number data is acquired can be specified by referring to the value of the acquisition flag stored in the main control RAM 403 as described above.

16ビット乱数データを取得する場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU401は、第1ラッチ回路404dにラッチされた16ビット乱数データのうち、上位バイトの乱数データを取得する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU401は、取得した上位バイトの乱数データをDレジスタ403aに記憶させる。この実施形態において、ステップS203の判定結果が肯定の場合は、16ビット乱数データの取得要求がある場合に相当する。即ち、ステップS204の処理は、16ビット乱数データの残部を取得する処理に相当する。また、ステップS204の処理は、16ビットのうち第1ビット範囲を除いた残部である第2ビット範囲の乱数データを取得する処理に相当する。   When acquiring 16-bit random number data (step S203: YES), the main control CPU 401 acquires higher-order byte random number data among the 16-bit random number data latched by the first latch circuit 404d (step S204). In the process of step S204, the main control CPU 401 stores the acquired upper byte random number data in the D register 403a. In this embodiment, when the determination result of step S203 is affirmative, it corresponds to a case where there is a request for acquisition of 16-bit random number data. That is, the process in step S204 corresponds to a process for acquiring the remainder of the 16-bit random number data. The processing in step S204 corresponds to processing for acquiring random number data in the second bit range, which is the remaining portion of the 16 bits excluding the first bit range.

16ビット乱数データを取得しない場合(ステップS203:NO)、及びステップS204の処理を終了した場合、主制御用CPU401は、乱数データの補正を行う(ステップS205)。例えば、ステップS205の処理において、主制御用CPU401は、Eレジスタ403bに記憶されている乱数データに予め定めた数値データ(例えば01H)を加算してもよい。また、例えば、主制御用CPU401は、Eレジスタ403bに記憶されている乱数データと1バイトの乱数データとを論理演算してもよい。このように、この実施形態において、主制御用CPU401は、8ビット乱数データを取得した場合と、16ビット乱数データを取得したときとで、共通の補正を行うようになっている。   When the 16-bit random number data is not acquired (step S203: NO) and when the process of step S204 is completed, the main control CPU 401 corrects the random number data (step S205). For example, in the process of step S205, the main control CPU 401 may add predetermined numerical data (for example, 01H) to the random number data stored in the E register 403b. For example, the main control CPU 401 may perform a logical operation on the random number data stored in the E register 403b and 1-byte random number data. As described above, in this embodiment, the main control CPU 401 performs common correction when the 8-bit random number data is acquired and when the 16-bit random number data is acquired.

次に、主制御用CPU401は、今回の乱数取得処理において16ビット乱数データを取得するか否かを判定する(ステップS206)。16ビット乱数データを取得するか否かは、上述したように主制御用RAM403に記憶されている取得フラグの値を参照することにより特定できる。16ビット乱数データを取得しない場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU401は、上位バイトの補正を行う(ステップS207)。ステップS207の処理において、主制御用CPU401は、データ長が1バイトの補正データをDレジスタ403aに記憶させる。この実施形態において、補正データは、上位バイトのみのFFHの数値データである。このため、8ビット乱数データは、データ長が2バイト(16ビット)の乱数データに補正される。補正済みの8ビット乱数データは、FF00HからFFFFHまでの全部で256通りの連続する数値データとなる。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not 16-bit random number data is acquired in the current random number acquisition process (step S206). Whether or not 16-bit random number data is acquired can be specified by referring to the value of the acquisition flag stored in the main control RAM 403 as described above. When the 16-bit random number data is not acquired (step S206: NO), the main control CPU 401 corrects the upper byte (step S207). In step S207, the main control CPU 401 stores correction data having a data length of 1 byte in the D register 403a. In this embodiment, the correction data is FFH numerical data of only the upper byte. For this reason, 8-bit random number data is corrected to random number data having a data length of 2 bytes (16 bits). The corrected 8-bit random number data is 256 continuous numeric data from FF00H to FFFFH in total.

このように、ステップS207の処理は、16ビット乱数データを取得しないと判定した場合に、下位バイトの乱数データと、上位バイトの補正データとからなる補正済みの8ビット乱数データを生成する処理となる。また、異なる観点によれば、ステップS207の処理は、8ビット乱数データを取得した場合に、該8ビット乱数データを補正し、データ長が16ビット乱数データと同じである補正済みの8ビット乱数データを生成する処理である。なお、この観点によれば、乱数取得処理におけるステップS202〜S204の処理は、8ビット乱数データ又は16ビット乱数データを取得する処理に相当する。   As described above, the process of step S207 is a process of generating corrected 8-bit random data composed of lower byte random data and upper byte correction data when it is determined not to acquire 16-bit random data. Become. Further, according to a different aspect, when the 8-bit random number data is acquired, the process of step S207 corrects the 8-bit random number data and corrects the corrected 8-bit random number whose data length is the same as the 16-bit random number data. This is a process for generating data. In addition, according to this viewpoint, the process of steps S202 to S204 in the random number acquisition process corresponds to a process of acquiring 8-bit random number data or 16-bit random number data.

そして、この実施形態の主制御用RAM403は、データ記憶部に相当する。そして、Eレジスタ403bは、8ビット乱数データ又は16ビット乱数データのうち下位バイトの乱数データを記憶するための第1記憶領域に相当する。また、Dレジスタ403aは、8ビット乱数データの補正データ又は16ビット乱数データのうち上位バイトの乱数データを記憶するための第2記憶領域に相当する。16ビット乱数データを取得する場合(ステップS206:YES)、又はステップS207の処理を終了した場合、主制御用CPU401は、乱数取得処理を終了する。   The main control RAM 403 in this embodiment corresponds to a data storage unit. The E register 403b corresponds to a first storage area for storing low-order random number data of 8-bit random number data or 16-bit random number data. The D register 403a corresponds to a second storage area for storing high-order random number data of 8-bit random number data correction data or 16-bit random number data. When 16-bit random number data is acquired (step S206: YES), or when the process of step S207 is ended, the main control CPU 401 ends the random number acquisition process.

以上のように、この実施形態において、8ビット乱数データを取得する処理と、16ビット乱数データを取得する処理とは、1つの乱数取得処理として共通化されている。したがって、この実施形態のスロットマシン10は、乱数データのデータ長に応じて別々の乱数取得処理を備える構成に比して、処理内容を簡略化できる。そして、上位バイトの乱数データを取得する処理(ステップS204)は、16ビット乱数データを取得するか否かの判定処理(ステップS203)で肯定判定された場合にのみ行われる。したがって、8ビット乱数データを取得する処理と、16ビット乱数データを取得する処理と、を1つの乱数取得処理として兼用する場合であっても、処理を簡略にしつつも的確に乱数データを取得できる。   As described above, in this embodiment, the process of acquiring 8-bit random number data and the process of acquiring 16-bit random number data are shared as one random number acquisition process. Therefore, the slot machine 10 of this embodiment can simplify the processing content as compared with a configuration including separate random number acquisition processing according to the data length of the random number data. And the process (step S204) which acquires random number data of a high-order byte is performed only when affirmation determination is carried out by the determination process (step S203) whether 16 bit random number data is acquired. Therefore, even when the process of acquiring 8-bit random number data and the process of acquiring 16-bit random number data are combined as one random number acquisition process, the random number data can be accurately acquired while simplifying the process. .

次に、遊技進行メイン処理におけるステップS110の処理(当選番号抽選処理)について説明する。
図9に示すように、当選番号抽選処理において、主制御用CPU401は、確率データテーブルDT1を主制御用ROM402から読み出すとともに、主制御用RAM403にセットする(ステップS301)。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている抽選カウンタC1にゼロを設定してクリアする(ステップS302)。抽選カウンタC1は、確率データテーブルDT1で参照すべき繰返し番号を特定するための情報となる。次に、主制御用CPU401は、抽選カウンタC1に示されている繰返し番号と、現在の遊技状態と、をもとに確率データテーブルDT1を参照し、条件に適合する役確率データを取得する(ステップS303)。
Next, the process of step S110 (winning number lottery process) in the game progress main process will be described.
As shown in FIG. 9, in the winning number lottery process, the main control CPU 401 reads the probability data table DT1 from the main control ROM 402 and sets it in the main control RAM 403 (step S301). Next, the main control CPU 401 sets the lottery counter C1 stored in the main control RAM 403 to zero and clears it (step S302). The lottery counter C1 is information for specifying a repetition number to be referred to in the probability data table DT1. Next, the main control CPU 401 refers to the probability data table DT1 on the basis of the repetition number indicated in the lottery counter C1 and the current game state, and acquires the role probability data that meets the conditions ( Step S303).

次に、主制御用CPU401は、Dレジスタ403a及びEレジスタ403bから16ビット乱数データを取得するとともに、該取得した16ビット乱数データと、ステップS303の処理で取得した役確率データと、を演算して演算後データを生成する(ステップS304)。この実施形態において、主制御用CPU401は、16ビット乱数データと役確率データとを加算することによって、演算後データを生成する。   Next, the main control CPU 401 obtains 16-bit random number data from the D register 403a and the E register 403b, and calculates the obtained 16-bit random number data and the role probability data obtained in the process of step S303. To generate post-calculation data (step S304). In this embodiment, the main control CPU 401 generates post-computation data by adding 16-bit random number data and role probability data.

次に、主制御用CPU401は、その時点における繰返し番号で当選となったか否かを判定する(ステップS305)。ステップS305の処理において、主制御用CPU401は、16ビット乱数データと役確率データとを加算した結果、データ長が2バイトである数値データの取り得る最大値(FFFFH)を超えたか否かを判定している。このような判定は、判定データとしてのFFFFHと演算後データとを比較することにより行ってもよく、加算の結果として単に2バイトを超える桁上がりが発生したか否かを判定することにより行ってもよい。この実施形態において、判定データであるFFFFHのデータ長は、単位データ長の2倍のデータ長である。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not it has been won by the repetition number at that time (step S305). In the process of step S305, the main control CPU 401 determines whether or not the data length exceeds the maximum value (FFFFH) that the numerical data having 2 bytes can take as a result of adding the 16-bit random number data and the role probability data. doing. Such a determination may be performed by comparing FFFFH as the determination data with the post-computation data, or simply by determining whether or not a carry exceeding 2 bytes has occurred as a result of the addition. Also good. In this embodiment, the data length of FFFFH, which is the determination data, is a data length that is twice the unit data length.

現在の繰返し番号において当選となった場合(ステップS305:YES)、主制御用CPU401は、その時点における繰返し番号に対応する当選結果を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる(ステップS306)。即ち、主制御用CPU401は、繰返し番号00において当選となった場合、何れの当選番号にも当選していないこと(所謂はずれ)を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる。主制御用CPU401は、繰返し番号01〜50の何れかにおいて当選となった場合、当選となった繰返し番号に対応する当選番号を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる。その後、主制御用CPU401は、当選番号抽選処理を終了する。   If the current repetition number is won (step S305: YES), the main control CPU 401 stores information that can identify the winning result corresponding to the repetition number at that time in the main control RAM 403 (step S306). . That is, the main control CPU 401 stores, in the main control RAM 403, information that can specify that no winning number has been won (so-called losing) when it is won at the repetition number 00. When the main control CPU 401 wins at any of the repetition numbers 01 to 50, the main control CPU 403 stores in the main control RAM 403 information that can identify the winning number corresponding to the winning repetition number. Thereafter, the main control CPU 401 ends the winning number lottery process.

その一方で、現在の繰返し番号において当選とならない場合(ステップS305:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている抽選カウンタC1に示される繰返し番号を1加算して更新する(ステップS307)。このとき、主制御用CPU401は、演算後データのうち上位バイトをDレジスタ403aに格納するとともに、下位バイトをEレジスタ403bに格納する。なお、レジスタ403a,403bに格納された演算後データは、次回のステップS304の処理における新たな16ビット乱数データとして使用される。その後、主制御用CPU401は、ステップS304の処理へ移行する。このように、当選番号抽選処理は、繰返し番号00から順に、確率データテーブルDT1に定められている最大の繰返し番号(繰返し番号50)に至る迄、又は当選となる迄、ステップS304,S305,S307の処理が繰り返し行われるように構成されている。   On the other hand, if the current repeat number is not won (step S305: NO), the main control CPU 401 updates the repeat number indicated by the lottery counter C1 stored in the main control RAM 403 by one. (Step S307). At this time, the main control CPU 401 stores the upper byte of the post-computation data in the D register 403a and the lower byte in the E register 403b. The post-computation data stored in the registers 403a and 403b is used as new 16-bit random number data in the next process of step S304. Thereafter, the main control CPU 401 proceeds to the process of step S304. In this way, the winning number lottery process is performed in order from the repetition number 00 until the maximum repetition number (repetition number 50) defined in the probability data table DT1 is reached or until winning is achieved, steps S304, S305, S307. The process is repeatedly performed.

次に、遊技進行メイン処理におけるステップS112の処理(AT抽選処理)について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した当選番号抽選処理と異なる構成についてのみ詳しく説明し、同様の構成については、その説明を省略又は簡略化する。   Next, the process (AT lottery process) of step S112 in the game progress main process will be described. In the following description, only the configuration different from the winning number lottery processing described above will be described in detail, and the description of the same configuration will be omitted or simplified.

図10に示すように、AT抽選処理において、主制御用CPU401は、確率データテーブルDT2を主制御用ROM402から読み出すとともに、主制御用RAM403にセットする(ステップS401)。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている抽選カウンタC1にゼロを設定してクリアする(ステップS402)。次に、主制御用CPU401は、抽選カウンタC1に示されている繰返し番号と、当選している当選番号と、をもとに確率データテーブルDT2を参照し、条件に適合するAT確率データを取得する(ステップS403)。   As shown in FIG. 10, in the AT lottery process, the main control CPU 401 reads the probability data table DT2 from the main control ROM 402 and sets it in the main control RAM 403 (step S401). Next, the main control CPU 401 sets the lottery counter C1 stored in the main control RAM 403 to zero and clears it (step S402). Next, the main control CPU 401 refers to the probability data table DT2 based on the repetition number shown in the lottery counter C1 and the winning number that has been won, and acquires AT probability data that meets the conditions. (Step S403).

次に、主制御用CPU401は、Dレジスタ403a及びEレジスタ403bから補正済みの8ビット乱数データを取得するとともに、該取得した補正済みの8ビット乱数データと、ステップS403の処理で取得したAT確率データと、を演算して演算後データを生成する(ステップS404)。この実施形態において、主制御用CPU401は、補正後の8ビット乱数データとAT確率データとを加算することによって、演算後データを生成する。   Next, the main control CPU 401 acquires the corrected 8-bit random number data from the D register 403a and the E register 403b, and the corrected 8-bit random number data and the AT probability acquired in the process of step S403. Data is calculated to generate post-calculation data (step S404). In this embodiment, the main control CPU 401 generates post-computation data by adding the corrected 8-bit random number data and the AT probability data.

次に、主制御用CPU401は、その時点における繰返し番号で当選となったか否かを判定する(ステップS405)。ステップS405の処理において、主制御用CPU401は、補正済みの8ビット乱数データと役確率データとを加算した結果、データ長が2バイトである数値データの取り得る最大値(FFFFH)を超えたか否かを判定している。   Next, the main control CPU 401 determines whether or not the winning is the repeat number at that time (step S405). In the processing of step S405, the main control CPU 401 adds the corrected 8-bit random number data and the role probability data, and as a result, has the data length exceeded the maximum value (FFFFH) that can be taken by the numerical data of 2 bytes? Judging.

現在の繰返し番号において当選となった場合(ステップS405:YES)、主制御用CPU401は、その時点における繰返し番号に対応する当選結果を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる(ステップS406)。即ち、主制御用CPU401は、繰返し番号00において当選となった場合、AT抽選に当選したこと(所謂当り)を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる。主制御用CPU401は、繰返し番号01において当選となった場合、AT抽選に当選しなかったこと(所謂はずれ)を特定可能な情報を主制御用RAM403に記憶させる。その後、主制御用CPU401は、AT抽選処理を終了する。   If the current repeat number is won (step S405: YES), the main control CPU 401 stores information that can identify the winning result corresponding to the repeat number at that time in the main control RAM 403 (step S406). . That is, the main control CPU 401 stores, in the main control RAM 403, information that can specify that the AT lottery is won (so-called hit) when the winning is the repetition number 00. The main control CPU 401 stores information in the main control RAM 403 that can specify that the AT lottery is not won (so-called failure) when the winning is the repetition number 01. Thereafter, the main control CPU 401 ends the AT lottery process.

その一方で、現在の繰返し番号において当選とならない場合(ステップS405:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている抽選カウンタC1に示される繰返し番号を1加算して更新する(ステップS407)。このとき、主制御用CPU401は、演算後データのうち上位バイトをDレジスタ403aに格納するとともに、下位バイトをEレジスタ403bに格納する。なお、レジスタ403a,403bに格納された演算後データは、次回のステップS404の処理における新たな補正済みの8ビット乱数データとして使用される。その後、主制御用CPU401は、ステップS404の処理へ移行する。このように、AT抽選処理は、繰返し番号00から順に、確率データテーブルDT2に定められている最大の繰返し番号(繰返し番号01)に至る迄、又は当選となる迄、ステップS404,S405,S407の処理が繰り返し行われるように構成されている。   On the other hand, if the current repeat number is not won (step S405: NO), the main control CPU 401 updates the repeat number indicated by the lottery counter C1 stored in the main control RAM 403 by one. (Step S407). At this time, the main control CPU 401 stores the upper byte of the post-computation data in the D register 403a and the lower byte in the E register 403b. The post-computation data stored in the registers 403a and 403b is used as new corrected 8-bit random number data in the next step S404. Thereafter, the main control CPU 401 proceeds to the process of step S404. As described above, the AT lottery process is performed in order from the repetition number 00 until the maximum repetition number (repetition number 01) determined in the probability data table DT2 is reached or until winning is achieved. The process is configured to be repeated.

以上のように、この実施形態では、8ビット乱数データを用いる場合であっても、データ長が2バイトである補正済みの8ビット乱数データに変換することで、ステップS405における当選か否かの判定を、16ビット乱数データを用いる場合と同様に、FFFFHを超えたか否かによって行うことができる。したがって、乱数データのビット長に応じて、当選となったか否かの判定処理を変更する必要がなくなる。   As described above, in this embodiment, even if 8-bit random number data is used, whether or not the winning in step S405 is determined by converting into corrected 8-bit random number data having a data length of 2 bytes. The determination can be made based on whether or not FFFFH is exceeded, as in the case of using 16-bit random number data. Therefore, it is not necessary to change the determination process for determining whether or not the winning is made according to the bit length of the random number data.

また、この実施形態において、8ビット乱数データの補正は、上位バイトを補正データで補完することによって行う。このため、補正済みの8ビット乱数データが取り得る数値データは、FF00HからFFFFHまで1刻みで連続する数値データとなる。したがって、AT確率データを00HからFFHまでの数値データの中から設定することができるため、確率データテーブルDT2の設計を簡便にできるようになる。仮に、補正データで下位バイトを補完する構成を採用する場合、補正済みの8ビットデータは、256刻みの数値データとなってしまうことから、この実施形態のスロットマシン10に比して、AT確率データの設定が煩雑になる。   In this embodiment, the 8-bit random number data is corrected by complementing the upper byte with the correction data. For this reason, the numerical data that can be taken by the corrected 8-bit random number data is numerical data that continues from FF00H to FFFFH in increments of one. Therefore, since AT probability data can be set from numerical data from 00H to FFH, the design of the probability data table DT2 can be simplified. If a configuration in which the lower byte is complemented with correction data is adopted, the corrected 8-bit data becomes numerical data in increments of 256, and therefore, the AT probability is higher than that of the slot machine 10 of this embodiment. Data setting becomes complicated.

この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)主制御用CPU401は、下位バイトの乱数データを取得してから、16ビット乱数データを取得する場合にのみ、上位バイトの乱数データを取得する処理を行う(乱数取得処理のステップS204)。このため、乱数データを取得するための処理を簡略化できる。
The slot machine 10 of this embodiment has the following effects.
(1) The main control CPU 401 performs processing to acquire upper byte random number data only when acquiring 16-bit random number data after acquiring lower byte random number data (step S204 of random number acquisition processing). . For this reason, the process for acquiring random number data can be simplified.

(2)主制御用CPU401は、8ビット乱数データを取得した場合と、16ビット乱数データを取得した場合と、で共通の補正を行う(乱数取得処理のステップS205)。これによれば、乱数データの何れについても、外部から把握し難くできるとともに、補正する処理が複雑化することを抑制できる。   (2) The main control CPU 401 performs common correction when the 8-bit random number data is acquired and when the 16-bit random number data is acquired (step S205 of the random number acquisition process). According to this, it is difficult to grasp any random number data from the outside, and it is possible to prevent the correction process from becoming complicated.

(3)上位バイトと下位バイトとは同じデータ長である。したがって、乱数データの取り扱いが容易にできる。
(4)主制御用CPU401は、上位バイトの補正データと下位バイトの8ビット乱数データとからなる補正済みの8ビット乱数データを生成する処理(乱数取得処理のステップS207)を行う。このため、8ビット乱数データの場合と16ビット乱数データの場合とでデータ単位数(データ長)を揃えることができるため、その後の処理を容易にできる。
(3) The upper byte and the lower byte have the same data length. Therefore, the random number data can be easily handled.
(4) The main control CPU 401 performs a process of generating corrected 8-bit random number data including the upper byte correction data and the lower byte 8-bit random number data (step S207 of the random number acquisition process). For this reason, since the number of data units (data length) can be made uniform in the case of 8-bit random number data and the case of 16-bit random number data, subsequent processing can be facilitated.

(5)主制御用CPU401は、16ビット乱数データ、又は補正済みの8ビット乱数データを用いて抽選を行う(遊技進行メイン処理のステップS110,S112)。このため、データ単位数(データ長)が異なる乱数データを取得しても、データ単位数を揃えた状態で抽選を行えるため、抽選処理が複雑化することを抑制できる。   (5) The main control CPU 401 performs lottery using 16-bit random number data or corrected 8-bit random number data (steps S110 and S112 of the game progress main process). For this reason, even if random number data having different numbers of data units (data lengths) is acquired, since lottery can be performed in a state where the number of data units is uniform, it is possible to prevent the lottery process from becoming complicated.

(6)上位バイトを補正データで補正するため、補正済みの8ビット乱数データを、16ビット乱数データと同様に連続した数値データにできる。したがって、乱数データの取り扱いを容易にすることができる。   (6) Since the upper byte is corrected with the correction data, the corrected 8-bit random number data can be converted into continuous numerical data like the 16-bit random number data. Therefore, handling of random number data can be facilitated.

(7)共通の判定データ(判定値)を用いて抽選ができるため、データ長が異なる乱数データごとに異なるデータ長の判定データを設ける必要がなくなる。したがって、スロットマシン10における制御を簡略化できる。   (7) Since lottery can be performed using common determination data (determination value), it is not necessary to provide determination data having different data lengths for each random number data having different data lengths. Therefore, the control in the slot machine 10 can be simplified.

(8)レジスタ403a,403bは、8ビット乱数データと16ビット乱数データとで共通化されているため、抽選を行う際に読み込む記憶領域を固定化し、処理を簡略化できる。   (8) Since the registers 403a and 403b are shared by the 8-bit random number data and the 16-bit random number data, the storage area read when the lottery is performed can be fixed, and the processing can be simplified.

上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・乱数取得処理のステップS207の処理において、主制御用CPU401は、下位バイトを補正データで補完することにより、補正済みの8ビット乱数データを生成してもよい。
The embodiment described above may be changed to another embodiment as follows, for example.
In the process of step S207 of the random number acquisition process, the main control CPU 401 may generate corrected 8-bit random number data by complementing the lower byte with the correction data.

・乱数取得処理のステップS207の処理に用いる補正データは、FFFFHとは異なる数値データであってもよい。例えば、補正データは0000Hであってもよい。
・乱数回路404は、16ビット乱数データを生成する乱数生成回路を複数備えていてもよい。乱数回路404は、8ビット乱数データを生成する乱数生成回路を複数備えていてもよい。
The correction data used for the process of step S207 of the random number acquisition process may be numerical data different from FFFFH. For example, the correction data may be 0000H.
The random number circuit 404 may include a plurality of random number generation circuits that generate 16-bit random number data. The random number circuit 404 may include a plurality of random number generation circuits that generate 8-bit random number data.

・第2生成回路は、例えば32ビットや64ビットなど、16ビットとは異なるデータ長の乱数データを生成する回路であってもよい。第1生成回路は、16ビットや32ビットなど、8ビットとは異なるデータ長の乱数データを生成する回路であってもよい。即ち、乱数回路404は、データ単位数(データ長)が異なる乱数データの生成回路を備えておればよい。   The second generation circuit may be a circuit that generates random number data having a data length different from 16 bits, such as 32 bits or 64 bits. The first generation circuit may be a circuit that generates random number data having a data length different from 8 bits, such as 16 bits or 32 bits. That is, the random number circuit 404 only needs to include a random number data generation circuit having a different number of data units (data length).

・遊技進行メイン処理において、ステップS110の処理(当選番号抽選処理)と、ステップS112の処理(AT抽選処理)とは、共通のサブルーチンを用いて行ってもよい。この場合、何れの抽選処理として行うかに応じて用いる確率データテーブルを特定し、セットするようにすればよい。これによれば、抽選処理についても共通化されるため、より制御を簡便にできる。   In the game progress main process, the process of step S110 (winning number lottery process) and the process of step S112 (AT lottery process) may be performed using a common subroutine. In this case, a probability data table to be used may be specified and set according to which lottery process is performed. According to this, since the lottery process is also shared, the control can be simplified.

・16ビット乱数データは、当選番号抽選処理とは異なる抽選処理に用いてもよい。例えば、16ビット乱数データは、AT抽選に用いてもよく、所謂フリーズを発生させるか否かの回動演出抽選に用いてもよい。また8ビット乱数データは、AT抽選処理とは異なる抽選処理に用いてもよい。例えば、8ビット乱数データは、リール161〜163の回転開始タイミングを振り分けるための抽選処理に用いてもよい。   The 16-bit random number data may be used for a lottery process different from the winning number lottery process. For example, the 16-bit random number data may be used for an AT lottery, or may be used for a rotation effect lottery for determining whether or not to generate a so-called freeze. Further, the 8-bit random number data may be used for a lottery process different from the AT lottery process. For example, the 8-bit random number data may be used for a lottery process for distributing the rotation start timings of the reels 161 to 163.

・乱数回路404は、主制御基板40に加えて、又は代えて、副制御基板41に設けられていてもよい。この場合、副制御用CPU411は、上述した実施形態のような乱数取得処理を行うとよい。   The random number circuit 404 may be provided on the sub control board 41 in addition to or instead of the main control board 40. In this case, the sub-control CPU 411 may perform random number acquisition processing as in the above-described embodiment.

・スロットマシン10は、ボーナス役を定めた当選番号を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、AT状態である演出モードとして、有利モードや準備モードとは異なる演出モードを備えていてもよい。
The slot machine 10 may have a winning number that defines a bonus combination.
The slot machine 10 may have a production mode different from the advantageous mode and the preparation mode as the production mode in the AT state.

・スロットマシン10は、RT状態として複数のRT状態を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU401は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The slot machine 10 may have a plurality of RT states as the RT state.
The slot machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 41. Further, the function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control CPU 401 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・主制御用CPU401、主制御用ROM402、主制御用RAM403、及び乱数回路404は、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU411は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The main control CPU 401, the main control ROM 402, the main control RAM 403, and the random number circuit 404 may be configured as a one-chip microcomputer.
The function of the sub control board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the slot machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device 13, a lamp board that specially controls the decorative lamp 14, and an audio board that specially controls the speaker 15. You may further provide the control board which controls a group collectively. Further, the sub control CPU 411 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化することが可能である。例えば、パチンコ遊技機として具体化する場合、主制御用CPU401は、遊技盤にある始動口へ遊技球が入球したことを契機として乱数取得処理を実行し、大当り抽選に用いる乱数データとして16ビット乱数データを16ビット乱数生成回路404bから取得する。同様に、主制御用CPU401は、乱数取得処理を実行し、リーチ抽選に用いる乱数データとして8ビット乱数データを8ビット乱数生成回路404cから取得するとよい。主制御用CPU401は、当選番号抽選処理と同様にして大当り抽選を行い、大当りに当選した場合には変動ゲームにおいて大当りの表示結果を導出したのち、遊技盤にある大入賞口を開放させ、当選した大当りを生起させるとよい。
The slot machine 10 may be a gaming machine that uses a gaming medium different from medals. For example, the game medium may be a game ball.
-It can be embodied as a pachinko machine. For example, when embodied as a pachinko gaming machine, the main control CPU 401 executes random number acquisition processing triggered by the game ball entering the starting port on the game board, and is 16 bits as random number data used for the big hit lottery. Random number data is acquired from the 16-bit random number generation circuit 404b. Similarly, the main control CPU 401 may execute random number acquisition processing to acquire 8-bit random number data from the 8-bit random number generation circuit 404c as random number data used for reach lottery. The main control CPU 401 performs a jackpot lottery in the same manner as the winning number lottery process, and when winning the jackpot, after deriving the jackpot display result in the variable game, the jackpot on the game board is opened and the winning prize is opened. It ’s good to have a big hit.

次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記第1データ単位及び前記第2データ単位は同じデータ長であるとよい。
(ロ)前記データ処理部は、前記第2乱数データを取得しないと判定した場合に、第1データ単位の乱数データと第2データ単位の補正データとからなる補正済みの第1乱数データを生成する処理を行うとよい。
The following technical idea can be understood from the above-described embodiment.
(A) The first data unit and the second data unit may have the same data length.
(B) If it is determined that the second random number data is not acquired, the data processing unit generates corrected first random number data including random data in the first data unit and correction data in the second data unit. It is good to perform the process to do.

(ハ)前記第2乱数データ又は前記補正済みの第1乱数データを用いて抽選を行う抽選部を備えるとよい。
(ニ)第1乱数データを生成する第1生成回路と、前記第1乱数データよりデータ量が大きい第2乱数データを生成する第2生成回路と、乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、を備え、前記データ処理部は、前記第1乱数データのデータ量と同じデータ量の乱数データを取得する処理と、前記第2乱数データを取得するか否かを判定する処理と、前記第2乱数データを取得すると判定した場合に、前記第2乱数データの残部を取得する処理と、を行うとよい。
(C) A lottery unit that performs lottery using the second random number data or the corrected first random number data may be provided.
(D) a first generation circuit that generates first random number data, a second generation circuit that generates second random number data having a larger data amount than the first random number data, a data processing unit that performs processing related to random number data, The data processing unit includes: processing for acquiring random data having the same data amount as the data amount of the first random number data; processing for determining whether to acquire the second random number data; When it is determined that the random number data is to be acquired, a process of acquiring the remainder of the second random number data may be performed.

(ホ)第1乱数データを生成する第1生成回路と、前記第1乱数データよりデータ長が長い第2乱数データを生成する第2生成回路と、乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、を備え、前記データ処理部は、前記第1乱数データのデータ長と同じデータ長の乱数データを取得する処理と、前記第2乱数データを取得するか否かを判定する処理と、前記第2乱数データを取得すると判定した場合に、前記第2乱数データの残部を取得する処理と、を行うとよい。   (E) a first generation circuit that generates first random number data, a second generation circuit that generates second random number data having a data length longer than the first random number data, a data processing unit that performs processing related to random number data, The data processing unit includes: processing for acquiring random number data having the same data length as the data length of the first random number data; processing for determining whether to acquire the second random number data; When it is determined that the random number data is to be acquired, a process of acquiring the remainder of the second random number data may be performed.

(ヘ)予め定めたデータ長の乱数データを用いて抽選を行う遊技機において、データ長が前記予め定めたデータ長より短い第1乱数データを生成する第1生成回路と、データ長が前記予め定めたデータ長と同じ第2乱数データを生成する第2生成回路と、乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、を備え、前記データ処理部は、前記第1乱数データのデータ長と同じデータ長の乱数データを取得する処理と、前記第2乱数データを取得するか否かを判定する処理と、前記第2乱数データを取得すると判定した場合に、前記第2乱数データの残部を取得する処理と、前記第2乱数データを取得しないと判定した場合に、前記予め定めたデータ長の乱数データとなるように、取得済みの乱数データを補正する処理と、を行うとよい。   (F) In a gaming machine that performs lottery using random number data having a predetermined data length, a first generation circuit that generates first random number data having a data length shorter than the predetermined data length, A second generation circuit that generates second random number data having the same data length as a predetermined data length; and a data processing unit that performs processing related to the random number data, wherein the data processing unit has the same data length as the first random number data. A process of acquiring long random number data, a process of determining whether or not to acquire the second random number data, and a remaining part of the second random number data when it is determined to acquire the second random number data When it is determined not to acquire the second random number data, it is preferable to perform processing for correcting the acquired random number data so that the random number data has a predetermined data length.

(ト)乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、予め定めたデータ長の乱数データを用いて抽選を行う抽選部と、を備え、前記データ処理部は、前記予め定めたデータ長のうち第1ビット範囲の乱数データを取得する処理と、前記予め定めたデータ長の乱数データの取得要求がある場合に、前記予め定めたデータ長のうち前記第1ビット範囲を除いた残部である第2ビット範囲の乱数データを取得する処理と、を行うとよい。   (G) a data processing unit that performs processing related to random number data, and a lottery unit that performs lottery using random number data having a predetermined data length, wherein the data processing unit A second portion that is a remaining portion of the predetermined data length excluding the first bit range when there is a request for acquiring random number data in a one-bit range and a request for acquiring random number data of the predetermined data length. And processing for obtaining random number data in a bit range.

S202〜S204…ステップ(処理)、10…スロットマシン(遊技機)、40…主制御基板、401…主制御用CPU(データ処理部、抽選部)、404…乱数回路、404b…16ビット乱数生成回路(第2生成回路)、404c…8ビット乱数生成回路(第1生成回路)。   S202 to S204: Step (processing), 10: Slot machine (game machine), 40: Main control board, 401: Main control CPU (data processing unit, lottery unit), 404: Random number circuit, 404b: 16-bit random number generation Circuit (second generation circuit), 404c... 8-bit random number generation circuit (first generation circuit).

Claims (2)

第1データ単位の乱数データからなる第1乱数データを生成する第1生成回路と、
前記第1データ単位の乱数データと第2データ単位の乱数データとからなる第2乱数データを生成する第2生成回路と、
乱数データに関する処理を行うデータ処理部と、を備え、
前記データ処理部は、
前記第1データ単位の乱数データを取得する処理と、
前記第2乱数データを取得するか否かを判定する処理と、
前記第2乱数データを取得すると判定した場合に、前記第2データ単位の乱数データを取得する処理と、を行うことを特徴とする遊技機。
A first generation circuit for generating first random number data composed of random number data in a first data unit;
A second generation circuit for generating second random number data composed of random data in the first data unit and random data in the second data unit;
A data processing unit that performs processing related to random number data,
The data processing unit
Processing to obtain random data of the first data unit;
A process of determining whether to acquire the second random number data;
When it is determined that the second random number data is to be acquired, the gaming machine performs processing for acquiring the random data in the second data unit.
前記データ処理部は、取得した乱数データを補正する処理を行うようになっており、該処理においては、前記第1乱数データを取得した場合と、前記第2乱数データを取得した場合とで、共通の補正を行う請求項1に記載の遊技機。   The data processing unit is configured to perform processing for correcting the acquired random number data. In the processing, when the first random number data is acquired and when the second random number data is acquired, The gaming machine according to claim 1, wherein a common correction is performed.
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