JP2013138906A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing fraudulent generation of a jackpot by forcibly initializing a backup RAM using an external connection board or the like.SOLUTION: Values of counters (counter circuit of a random number circuit, jackpot determination calculation counter as a software counter) for generating a jackpot determination random number are updated. A game control microcomputer determines shift of a game to a jackpot game status, based on a jackpot determination random number generated using the updated values of the counters. A game machine includes a game starting switch for outputting a game start directing signal according to directional operation for starting control of a game. After a memory content of a RAM is initialized in initialization processing, the values of the counters are started to be updated on condition that the game start directing signal is output from the game starting switch.

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技の結果が所定の態様となったことにもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a player can play a predetermined game and can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player based on the result of the game being in a predetermined mode.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

遊技機では、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる。例えば、パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せ(大当り図柄)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In the gaming machine, when a predetermined transition condition is established, the gaming state is shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player. For example, in a pachinko gaming machine, a display result of a variable display unit that displays a special symbol becomes a combination of a predetermined specific display mode (a big hit symbol), which is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.

そのような遊技機では、バックアップRAMをクリアするためのクリアスイッチが設けられ、遊技機への電源供給を開始したときにクリアスイッチがオンしていることにもとづいて、電源断前の遊技状態への復旧処理を行うことなく、バックアップRAMの記憶データをクリア(初期化)するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a clear switch for clearing the backup RAM is provided, and based on the fact that the clear switch is on when power supply to the gaming machine is started, the gaming state before power-off is restored. In some cases, the data stored in the backup RAM is cleared (initialized) without performing the recovery process (see, for example, Patent Document 1).

また、そのような遊技機では、遊技開始スイッチが設けられ、遊技機への電源供給を開始した後に遊技開始スイッチが操作されなければ、遊技を開始できないように構成されたものがある。例えば、特許文献2には、遊技機への電源供給が開始された後に、遊技機の上皿に設けられた同意ボタンがオンとなったことにもとづいて、遊技を開始可能に構成することが記載されている。   In addition, some gaming machines are provided with a game start switch, and are configured so that a game cannot be started unless the game start switch is operated after power supply to the game machine is started. For example, in Patent Document 2, a game can be started based on the fact that the consent button provided on the upper plate of the gaming machine is turned on after the power supply to the gaming machine is started. Have been described.

特開2001−286649号公報(段落0098−0099、図16)JP 2001-286649 A (paragraph 0098-0099, FIG. 16) 特開2003−38833号公報(段落0043、段落0062、図2、図5)JP 2003-38833 A (paragraph 0043, paragraph 0062, FIG. 2, FIG. 5)

特許文献1に記載された遊技機では、遊技機への電源供給の開始時にクリアスイッチがオンしていることにもとづいてバックアップRAMの初期化が行われる場合には、大当り判定などに用いる乱数の値も初期化されてしまい、不正用の外部接続基板を遊技機に接続して、大当りが発生するタイミングで不正に信号を入力することにより不正に大当りの発生を狙われてしまう可能性がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the backup RAM is initialized based on the fact that the clear switch is turned on at the start of power supply to the gaming machine, a random number used for jackpot determination or the like is used. The value is also initialized, and there is a possibility that the jackpot is illegally targeted by connecting the illegal external connection board to the gaming machine and inputting the signal illegally at the timing when the jackpot is generated .

また、特許文献2には、遊技開始スイッチがオンとなったことを条件として遊技を開始可能とすることが記載されているが、遊技機を強制的に電源断状態とさせて不正に大当りの発生を狙われてしまう事態を防止することはできない。   Patent Document 2 describes that the game can be started on condition that the game start switch is turned on, but the game machine is forcibly turned off to illegally hit the jackpot. It is impossible to prevent a situation where the occurrence is targeted.

そこで、本発明は、外部接続基板などを用いて、強制的にバックアップRAMを初期化させて不正に大当りを発生させる行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent an act of illegally generating a big hit by forcibly initializing a backup RAM using an external connection board or the like.

本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技の結果が所定の態様となったこと(例えば、大当り図柄が表示されたこと)にもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な遊技機であって、バックアップ電源により遊技機に対する電力供給が停止してもデータが保持されるデータ記憶手段(例えば、RAM55)と、該データ記憶手段の記憶内容を初期化するための指示操作に応じて初期化指示信号(例えば、クリアスイッチ921の検出信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、初期化操作手段から初期化指示信号が出力されたことにもとづいて、データ記憶手段の記録内容を初期化する初期化処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜S13を実行する部分)と、特定遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる判定用乱数(例えば、大当り判定用乱数MR1)を生成するためのカウンタ(例えば、乱数回路5003のカウンタ521。大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントアップするための大当り判定算出用カウンタ。)の値を更新するカウンタ更新手段(例えば、乱数回路5003のクロック信号出力回路524が乱数発生用クロック信号SI1を出力したことにもとづいて、乱数回路5003のカウンタ521がカウント値を更新する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS24を実行して大当り判定算出用カウンタのカウント値を更新する処理を実行する部分。)と、カウンタ更新手段が更新したカウンタの値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S63を実行する部分)とを備え、初期化操作手段は、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号を出力する遊技開始操作手段として兼用で用いられることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is advantageous to the player based on the fact that the player can play a predetermined game and the result of the game is in a predetermined mode (for example, a jackpot symbol is displayed). A data storage means (e.g., RAM 55) that is capable of transitioning to a specific gaming state (e.g., a big hit gaming state) that retains data even when power supply to the gaming machine is stopped by a backup power source; Initialization operation means (for example, a clear switch 921) for outputting an initialization instruction signal (for example, a detection signal of the clear switch 921) in response to an instruction operation for initializing the storage contents of the data storage means, and initialization Based on the output of the initialization instruction signal from the operation means, initialization processing means (for example, a game control microphone) for initializing the recorded contents of the data storage means A part for executing steps S10 to S13 in the computer 560) and a counter (for example, a jackpot determination random number MR1) used for determining whether or not to shift to the specific gaming state (for example, jackpot determination random number MR1) Counter 521 of random number circuit 5003. Counter updating means (for example, clock signal output circuit of random number circuit 5003) for updating the value of the jackpot determination calculation random number (random 2-1) for counting up the jackpot determination calculation A part in which the counter 521 of the random number circuit 5003 updates the count value based on the fact that the clock signal SI1 for random number generation is output from the counter 524. The step S24 in the game control microcomputer 560 is executed to count the jackpot determination calculation counter. The part that executes processing to update the value.) Based on the determination random number generated using the counter value updated by the counter updating means, the game state determination means for determining whether or not to shift to the specific game state (for example, step S62 in the game control microcomputer 560). , S63), and the initialization operation means is also used as a game start operation means for outputting a game start instruction signal in response to an instruction operation for starting game control. .

請求項1に記載された遊技機では、特定遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる判定用乱数を生成するためのカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、カウンタ更新手段が更新したカウンタの値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、初期化操作手段が、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号を出力する遊技開始操作手段として兼用で用いられるように構成されているので、外部接続基板などを用いて強制的にバックアップRAMを初期化させることにより、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止することができる。   In the gaming machine according to claim 1, the counter updating means for updating a counter value for generating a random number for determination used for determining whether or not to shift to the specific gaming state, and the counter updating means are updated. A game state determination unit that determines whether or not to shift to a specific game state based on a random number for determination generated using the value of the counter, and an initialization operation unit for starting game control Since it is configured to be used as a game start operation means for outputting a game start instruction signal in response to an instruction operation, it is initialized by forcibly initializing the backup RAM using an external connection board or the like. By inputting a signal from the external connection board (hanging board) at the timing when it is determined to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) Ri can be prevented that being targeted.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 基板収納ケースを示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a board | substrate storage case. 基板収納ケースを示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a board | substrate storage case. 基板収納ケースおよび主基板の組み付け状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the assembly | attachment state of a board | substrate storage case and a main board | substrate. ケースカバーに対する主基板の取り付け状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the attachment state of the main board | substrate with respect to a case cover. 配線側コネクタの接続状況を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the connection condition of the wiring side connector. コネクタ規制部材の取り付け状況を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the attachment condition of a connector control member. ケース本体とケースカバーとを閉鎖した状態を示す縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view which shows the state which closed the case main body and the case cover. 基板収納ケースの封止状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the sealing state of a board | substrate storage case. 図13に示す基板収納ケースのA−A断面を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the AA cross section of the board | substrate storage case shown in FIG. 基板収納ケースを示す一部破断側面図である。It is a partially broken side view which shows a board | substrate storage case. 図15に示す基板収納ケースのB−B断面およびC−C断面を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the BB cross section and CC cross section of the board | substrate storage case shown in FIG. 主基板における回路構成および主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of the main board and a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数更新方式選択レジスタおよび乱数更新方式選択データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number update system selection register and random number update system selection data. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value memory circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPUがランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which CPU updates the value of random R or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPUがランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which CPU reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 各ソフトウェア乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each software random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 大当り判定値と比較されるランダムMR1の作成の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the creation method of random MR1 compared with jackpot determination value. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number update process. 乱数加算値決定用のテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for random number addition value determination. クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用する場合の主基板(遊技制御基板)における回路構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the circuit structure in the main board | substrate (game control board | substrate) in the case of using both a clear switch and a game start switch. クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用する場合のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in the case of using both a clear switch and a game start switch. スロット機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the slot machine from the front.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。また、図2はパチンコ遊技機を示す背面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。また、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を信号させる振動モータ(図示せず)が設けられている。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute display effects related to a pseudo-continuous effect as a specific effect (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. On the left side, a movable member 78 that is attached to the rotating shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed. In addition, a vibration motor (not shown) that signals a mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、この実施の形態では、特別図柄変動の表示結果が確変大当りまたは突然確変大当りとなったときに、遊技状態が確変状態に移行される。この確変状態では、少なくとも通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態となるように制御される。なお、確変状態において、高確率状態に制御するとともに、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、確変状態において、これらのいずれか1つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the display result of the special symbol variation becomes the probability variation big hit or sudden probability variation big hit, the gaming state is shifted to the probability variation state. In this probability variation state, control is performed so as to attain a high probability state with a high probability of being determined to be a big hit as compared to at least the normal state. In addition, in the probability variation state, while controlling to a high probability state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, or the variation time of the ordinary symbol is increased. The opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 may be increased. In this case, any one or more of these may be executed in the probability changing state, or all of them may be executed.

また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に、少なくとも普通図柄の変動時間が短縮される時短状態に制御される。なお、時短状態において、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、時短状態において、これらのいずれか1つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the big hit game is finished, it is controlled to a time short state where at least the variation time of the normal symbol is shortened. It should be noted that, in the short time state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, or the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. You may make it do. In this case, any one or more of these may be executed in the time-saving state, or all of them may be executed.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ110が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示せず)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。また、遊技制御基板31には、遊技の開始を指示するための遊技開始スイッチ90が設けられている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 110 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various game control boards (main boards) 31, voice output boards 70, LED driver boards (not shown), and payout control boards 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted A board is installed. The game control board 31 is stored in the board storage case 200. The game control board 31 is provided with a game start switch 90 for instructing the start of the game.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチ921が設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component that operates by the operation), and a clear switch 921 for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31. It has been. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

また、主基板31を収納する基板収納ケース200におけるケースカバーには、四角筒状の被固着部255a〜255dが、基板収納ケース200におけるケース本体201の各ねじ穴に対向する箇所に複数形成されている。それらの固着部によって第1被固着部255が構成されている。なお、第1被固着部255の役割等については後述する。また、主基板31には、遊技の開始を指示するための遊技開始スイッチ90が設けられている。   The case cover in the substrate storage case 200 for storing the main substrate 31 is formed with a plurality of square tubular fixed portions 255a to 255d at locations facing the screw holes of the case body 201 in the substrate storage case 200. ing. The first fixed portion 255 is constituted by these fixing portions. In addition, the role of the 1st to-be-adhered part 255 etc. are mentioned later. The main board 31 is provided with a game start switch 90 for instructing the start of the game.

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、遊技制御基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、遊技制御基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, LED, etc.) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. The light emitter, speaker 27, etc.). Hereinafter, the game control board 31 may be included in the electric component control board for explanation. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and a means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means or the like. Point to each. A board on which a microcomputer other than the game control board 31 is mounted may be referred to as a sub board.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 159 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 159 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting award ball information (prize ball number signal), and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路5003が内蔵されている。この実施の形態では、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路5003が発生するハードウェア乱数を用いて生成した大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定する。例えば、乱数回路5003において、カウンタ521は、セレクタ528を介してクロック信号出力回路524が出力した乱数発生用クロック信号SI1を入力したことにもとづいて、カウント値Cを1つずつ更新する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって更新されたカウント値Cをハードウェア乱数として用いて大当り判定用乱数を生成し、大当りとするか否かを決定する。   Further, the game control microcomputer 560 has a built-in random number circuit 5003 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit). In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not to win the game based on the jackpot determination random number generated using the hardware random number generated by the random number circuit 5003. . For example, in the random number circuit 5003, the counter 521 updates the count value C one by one based on the input of the random number generation clock signal SI1 output from the clock signal output circuit 524 via the selector 528. Then, the game control microcomputer 560 generates a big hit determination random number using the count value C updated by the counter 521 as a hardware random number, and determines whether or not to make a big hit.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路5003を内蔵しなくてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けで取り付けられた乱数回路からハードウェア乱数を読み込み、そのハードウェア乱数を用いて生成した大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定するようにしてもよい。   Note that the game control microcomputer 560 may not include the random number circuit 5003. In this case, for example, the game control microcomputer 560 reads a hardware random number from a random number circuit externally attached to the game control microcomputer 560, and based on the jackpot determination random number generated using the hardware random number. Then, it may be determined whether or not to win.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、未払出賞球数を示すデータ、判定用乱数などの各ソフトウェア乱数(後述する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)や、普通図柄当り判定用乱数(ランダム6)など)、および各ソフトウェア乱数をカウントするためのカウンタ(後述する大当り判定算出用カウンタや、普通図柄当り判定用カウンタなど)は、バックアップRAMに保存される。なお、後述する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)とハードウェア乱数とを用いて算出される大当り判定用乱数MR1も(ステップS2015参照)、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.), data indicating the number of unpaid prize balls, each software random number such as a random number for determination (random number for jackpot determination calculation described later) (Random 2-1), normal random number per symbol determination (Random 6), and counters for counting each software random number (a big hit determination calculation counter, a normal symbol determination counter, etc. described later) Are stored in the backup RAM. A jackpot determination random number MR1 calculated using a jackpot determination calculation random number (random 2-1) and a hardware random number described later (see step S2015) is also stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路5003は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路5003は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 5003 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of variable symbol special display. The random number circuit 5003 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路5003は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 5003 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路5003が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路5003が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路5003が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 5003. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 5003. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 5003 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。また、遊技の開始を指示するための遊技開始スイッチ90も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. A game start switch 90 for instructing the start of the game is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍に設けられ各LEDの取付部分を信号させる振動モータ87a,87b,87cを出力ポート106を介して駆動する。なお、振動モータ87aは上演出LED85aを振動させ、振動モータ87bは中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. In addition, vibration motors 87 a, 87 b, 87 c that are provided in the vicinity of the upper effect LED 85 a, the middle effect LED 85 b, and the lower effect LED 85 c and signal the mounting portion of each LED are driven via the output port 106. The vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a, the vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100には、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路107が内蔵されている。乱数回路107は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路107が発生する乱数値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって、所定の演出内容(例えば、演出図柄の最終停止図柄)を決定するための演出決定用乱数(具体的には、図66に示す乱数SR1−1〜SR1−3)を更新する処理を行う。   Furthermore, the production control microcomputer 100 has a built-in random number circuit 107 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit). The random number circuit 107 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set. In this embodiment, the production control microcomputer 100 determines an addition value based on the random number value generated by the random number circuit 107, and adds the determined addition value to obtain a predetermined production content (for example, production design). The final determination design random number (specifically, random numbers SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66) is updated.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、電源基板910の構成を図5のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electric component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図5では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generating means has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 5), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図5に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 5, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the lamp driver board 35. Each voltage is supplied to the effect control board 80 via the lamp driver board 35.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 becomes high level is the latest).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

次に、主基板31を収納する基板収納ケース200の構造を説明する。図6は、基板収納ケースを示す分解斜視図であり、図7は、基板収納ケースを示す分解斜視図であるが、2回目に基板収納ケース200の封止がなされる場合の例を示す。図8は、基板収納ケース200および主基板31の組み付け状態を示す分解斜視図である。図9は、ケースカバー202に対する主基板31の取り付け状態を示す斜視図である。図10は、配線側コネクタの接続状況を示す斜視図である。図11は、コネクタ規制部材の取り付け状況を示す斜視図である。図12は、ケース本体201とケースカバー202とを閉鎖した状態を示す縦断面図である。図13は、基板収納ケース200の封止状態を示す斜視図である。図14は、図13に示す基板収納ケース200のA−A断面を示す断面図である。図15は、基板収納ケース200を示す一部破断側面図である。図16(a)は、図15に示す基板収納ケース200のB−B断面を示す断面図である。図16(b)は、図15に示す基板収納ケース200のC−C断面を示す断面図である。なお、図2に示したように、この実施の形態では、主基板31には遊技開始スイッチ90が設けられているのであるが、図6〜図16に示す主基板31を収納する基板収納ケース200では、遊技開始スイッチ90の図示を省略している。   Next, the structure of the substrate storage case 200 that stores the main substrate 31 will be described. FIG. 6 is an exploded perspective view showing the substrate storage case, and FIG. 7 is an exploded perspective view showing the substrate storage case, but shows an example in which the substrate storage case 200 is sealed for the second time. FIG. 8 is an exploded perspective view showing the assembled state of the substrate storage case 200 and the main substrate 31. FIG. 9 is a perspective view showing a state in which the main board 31 is attached to the case cover 202. FIG. 10 is a perspective view showing a connection state of the wiring side connector. FIG. 11 is a perspective view showing an attachment state of the connector restricting member. FIG. 12 is a longitudinal sectional view showing a state in which the case main body 201 and the case cover 202 are closed. FIG. 13 is a perspective view showing a sealed state of the substrate storage case 200. 14 is a cross-sectional view showing a cross section AA of the substrate storage case 200 shown in FIG. FIG. 15 is a partially broken side view showing the substrate storage case 200. FIG. 16A is a cross-sectional view showing a BB cross section of the substrate storage case 200 shown in FIG. FIG. 16B is a cross-sectional view showing a CC cross section of the substrate storage case 200 shown in FIG. As shown in FIG. 2, in this embodiment, the game start switch 90 is provided on the main board 31, but the board storage case for storing the main board 31 shown in FIGS. In 200, the game start switch 90 is not shown.

基板収納ケース200は、図6に示すように、主基板31の裏面側を覆うケース本体201と、主基板31の実装面31a(図12参照)側を覆うケースカバー202とを含み、主基板31を挟持するように組み付けられる。なお、主基板31の実装面31aには、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の電子部品や、他の基板から延出された配線の一端に設けられた配線側コネクタ等が接続される基板側コネクタ238a〜238c等が実装されている。なお、この実施の形態では、3つの基板側コネクタ238a〜238cが例示されているが、実装されるコネクタの数は任意であり、実際には3つ以上のコネクタが実装されることがある。   As shown in FIG. 6, the substrate storage case 200 includes a case main body 201 that covers the back side of the main substrate 31 and a case cover 202 that covers the mounting surface 31 a (see FIG. 12) side of the main substrate 31. 31 is assembled so as to sandwich it. A board-side connector to which an electronic component such as a game control microcomputer 560 or a wiring-side connector provided at one end of a wiring extending from another board is connected to the mounting surface 31a of the main board 31. 238a to 238c are mounted. In this embodiment, three board-side connectors 238a to 238c are illustrated, but the number of connectors to be mounted is arbitrary, and actually three or more connectors may be mounted.

また、基板収納ケース200は、ケースカバー201の外側に装着され、基板側コネクタ238a〜238cに接続される配線側コネクタ(ハーネス側コネクタ)290a〜290cの抜脱を防止するためのコネクタ規制部材500を備えている。なお、主基板31は、ケースカバー202の裏面側に取り付けられた状態で基板収納ケース200の内部に封止状態で収納される。   The board storage case 200 is attached to the outside of the case cover 201 and is a connector regulating member 500 for preventing the wiring side connectors (harness side connectors) 290a to 290c connected to the board side connectors 238a to 238c from being pulled out. It has. The main board 31 is housed in a sealed state inside the board housing case 200 while being attached to the back side of the case cover 202.

ケース本体201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、底板201aの周囲を囲むように形成された側壁203〜206とで、上面が開放する直方体状に成形されている。側壁205,206の内面には、図13に示す封止状態(閉鎖状態)において主基板31の裏面周囲を支持する上下方向を向く支持リブ207が複数形成されている。また、側壁203および閉塞壁216の内面における長手方向の中央位置には、ケースカバー202を位置決めするための上下方向を向く位置決め用リブ270が形成されている。   The case body 201 is made of a transparent synthetic resin and is formed into a rectangular parallelepiped shape having a bottom plate 201a formed in a substantially rectangular shape and side walls 203 to 206 formed so as to surround the periphery of the bottom plate 201a. ing. On the inner surfaces of the side walls 205 and 206, a plurality of support ribs 207 facing the up and down direction for supporting the periphery of the back surface of the main substrate 31 in the sealed state (closed state) shown in FIG. In addition, a positioning rib 270 that faces the vertical direction for positioning the case cover 202 is formed at the longitudinal center position on the inner surfaces of the side wall 203 and the blocking wall 216.

一方の短辺の側壁203は、図6に示すように、長手方向の略中央に位置する中央側壁203aと、中央側壁203aの左右側方に位置する膨出壁203b,203cと、中央側壁203aと膨出壁203b,203cとを連接する連接壁203dとで、略凹状に形成されている。つまり、膨出壁203b,203cと連接壁203dとで、中央側壁203aの長手方向の左右側に、本体内部側から外側に向けて膨出する略長方形状の膨出部208a,208bが形成されている。   As shown in FIG. 6, one short side wall 203 has a central side wall 203a located at the approximate center in the longitudinal direction, bulging walls 203b and 203c located on the left and right sides of the central side wall 203a, and a central side wall 203a. And a connecting wall 203d that connects the bulging walls 203b and 203c to each other. That is, the bulging walls 203b and 203c and the connecting wall 203d form substantially rectangular bulging portions 208a and 208b bulging outward from the inside of the main body on the left and right sides in the longitudinal direction of the central side wall 203a. ing.

膨出部208a,208bの内部は、ケース本体201の内部に形成される略長方形状の基板収納空間S1にそれぞれ連通する膨出空間S2,S3が形成されている。つまり、内部が中空状に構成されている。一方の膨出部208aの膨出空間S2内には、複数(この実施の形態では3本)の予備用ワンウェイねじ281を収納するねじ収納部209が設けられている。   Inside the bulging portions 208a and 208b are formed bulging spaces S2 and S3 that respectively communicate with a substantially rectangular substrate storage space S1 formed inside the case body 201. That is, the inside is configured to be hollow. In the bulging space S2 of one bulging portion 208a, a screw accommodating portion 209 that accommodates a plurality (three in this embodiment) of spare one-way screws 281 is provided.

ねじ収納部209は、ケース本体201の底板201aから立設される側壁203よりも若干低い板状部209aと、板状部209aの長手方向に向けて所定間隔おきに形成される複数の筒状部209bとで構成される。各筒状部209bには、予備用ワンウェイねじ281のねじ部の直径よりも若干大径で、かつ、頭部の直径よりも小径の所定深さの挿入孔209cが形成されている。挿入孔209cには、上面開口から予備用ワンウェイねじ281を挿通して収納できる(図16(a)参照)。   The screw storage portion 209 includes a plate-like portion 209a that is slightly lower than the side wall 203 standing from the bottom plate 201a of the case body 201, and a plurality of cylindrical shapes that are formed at predetermined intervals in the longitudinal direction of the plate-like portion 209a. Part 209b. Each cylindrical portion 209b is formed with an insertion hole 209c having a predetermined depth slightly larger than the diameter of the screw portion of the spare one-way screw 281 and smaller than the diameter of the head. A spare one-way screw 281 can be inserted into and stored in the insertion hole 209c from the upper surface opening (see FIG. 16A).

板状部209aは、長手方向の両端が、それぞれ側壁206および連接壁203dの内面に連設されている。また、板状部209aは、膨出壁203bに対して平行に、基板収納空間S1と膨出空間S2とを区画するように配設されている。また、膨出壁203b,203cの下部には、ケースカバー202の係止爪251を係止可能な係止穴210がそれぞれ形成されている(図16(a)参照)。   The plate-like portion 209a has both ends in the longitudinal direction continuous to the inner surfaces of the side wall 206 and the connecting wall 203d. The plate-like portion 209a is disposed so as to partition the substrate storage space S1 and the bulging space S2 in parallel with the bulging wall 203b. In addition, locking holes 210 that can lock the locking claws 251 of the case cover 202 are formed in the lower portions of the bulging walls 203b and 203c (see FIG. 16A).

予備用ワンウェイねじ281は、一方向の回転によってねじ止めされる。しかし、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのねじを緩めることができない機能を有するねじである。具体的には、外周に雄ねじ部が形成されたねじ部283と、ねじ部283の上端に設けられる頭部284とで構成され、ねじ部283の直径よりも頭部284の直径の方が大径になっている(図16(a)参照)。なお、ワンウェイねじ280も予備用ワンウェイねじ281と同様に構成されている。ただし、最初に固着に用いられるワンウェイねじ280の色は、予備用ワンウェイねじ281の色とは異なっている。   The spare one-way screw 281 is screwed by rotation in one direction. However, it is a screw having a function that cannot be rotated even if it is rotated in the other direction, that is, the screw cannot be loosened. Specifically, it is composed of a screw part 283 having a male screw part formed on the outer periphery and a head part 284 provided at the upper end of the screw part 283, and the diameter of the head part 284 is larger than the diameter of the screw part 283. It has a diameter (see FIG. 16A). The one-way screw 280 is configured in the same manner as the spare one-way screw 281. However, the color of the one-way screw 280 used for fixing first is different from the color of the spare one-way screw 281.

中央側壁203aの外側には、ワンウェイねじ280がねじ止めされる複数(この実施の形態では4つ)のねじ穴211a〜211dが形成される第2被固着部212が形成されている。被固着部212は、図6および図15に示すように、中央側壁203aの外側における両連接壁203d,203d間に架設されるとともに、ねじ穴211a〜211dが長手方向に向けて所定間隔おきに形成された固着片212aと、固着片212aの下面における各ねじ穴211a〜211dに対応する箇所から垂下される筒状部212bとで構成され、ねじ穴211a〜211dは、固着片212aから筒状部212bにかけて所定深さに形成されている。   On the outside of the central side wall 203a, a second fixed portion 212 is formed in which a plurality of (four in this embodiment) screw holes 211a to 211d to which the one-way screw 280 is screwed are formed. As shown in FIGS. 6 and 15, the fixed portion 212 is installed between the connecting walls 203d and 203d outside the central side wall 203a, and the screw holes 211a to 211d are arranged at predetermined intervals in the longitudinal direction. The formed fixing piece 212a and a cylindrical portion 212b suspended from a position corresponding to each of the screw holes 211a to 211d on the lower surface of the fixing piece 212a. The screw holes 211a to 211d are formed in a cylindrical shape from the fixing piece 212a. It is formed to a predetermined depth over the portion 212b.

固着片212aは、側壁203に連設されている。固着片212aにおける3辺が、側壁203における中央側壁203aおよび両連接壁203dに接している。また、固着片212aにおける中央側壁203aの反対側の長辺が、膨出壁203b,203dと同じ平面上にくるように形成されている。つまり、両サイドの膨出部208a,208bよりも外側に突出しないように形成されている。よって、誤ってケース本体201を落下した場合でも、第2被固着部212が両サイドの膨出部208a,208bによって保護されて損傷しない。   The fixing piece 212 a is connected to the side wall 203. Three sides of the fixed piece 212 a are in contact with the central side wall 203 a and both connecting walls 203 d of the side wall 203. The long side of the fixing piece 212a opposite to the central side wall 203a is formed on the same plane as the bulging walls 203b and 203d. That is, it is formed so as not to protrude outward from the bulging portions 208a and 208b on both sides. Therefore, even if the case main body 201 is accidentally dropped, the second fixed portion 212 is protected by the bulging portions 208a and 208b on both sides and is not damaged.

他方の短寸の側壁204には、図6および図12に示すように、その上端から内向きに連設される内向片204aと、内向片204aの先端から下方に垂れ下がるように形成されている垂下片204bとが連設されている。側壁204、内向片204aおよび垂下片204bの内面によって、ケースカバー202の回動枢支片を係止する下向きに開口する被係止凹部215(図12参照)が長手方向に向けて形成されている。   As shown in FIG. 6 and FIG. 12, the other short side wall 204 is formed so as to hang downward from the tip of the inward piece 204a and an inward piece 204a provided inward from the upper end thereof. A drooping piece 204b is continuously provided. A locked recess 215 (see FIG. 12) that opens downward to lock the rotating pivot piece of the case cover 202 is formed in the longitudinal direction by the inner surfaces of the side wall 204, the inward piece 204a, and the hanging piece 204b. Yes.

また、図12に示すように、底板201aにおける被係止凹部215の下方には開口が形成されている。そして、開口端縁部から、側壁204よりも高さが低い閉塞壁216が立ち上がるように設けられ、封止状態においてケースカバー202の側壁下端と底板201aの上面との間が外側から被覆される。   Further, as shown in FIG. 12, an opening is formed below the locked recess 215 in the bottom plate 201a. A closed wall 216 having a height lower than that of the side wall 204 is provided so as to rise from the opening edge, and the space between the lower end of the side wall of the case cover 202 and the upper surface of the bottom plate 201a is covered from the outside in the sealed state. .

底板201aの下面には、ケース本体201をパチンコ遊技機1に設けられる基板収納ケース取付板(図示せず)に取り付ける際に、基板収納ケース取付板に係止可能な複数の取付板用係止爪217と、取り付けの際における位置決め用の位置決め片218とが突出するように設けられている。   On the lower surface of the bottom plate 201a, when attaching the case body 201 to a substrate storage case attachment plate (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1, a plurality of attachment plate latches that can be engaged with the substrate storage case attachment plate A claw 217 and a positioning piece 218 for positioning at the time of attachment are provided so as to protrude.

ケースカバー202は、透明な合成樹脂で形成され、図6および図7に示すように、略長方形状に形成される上板220と、上板220の周縁辺のうちの3つの縁辺を囲むように形成された側壁230〜232とによって下面が開放する直方体状に形成されている。上板220における2つの長辺のうち一方側は、長手方向に向けて下方に凹設され、上板220の一部に所定幅を有する帯状の凹部234が形成されている。   The case cover 202 is formed of a transparent synthetic resin, and as shown in FIGS. 6 and 7, surrounds the upper plate 220 formed in a substantially rectangular shape and three edges of the peripheral edge of the upper plate 220. The side walls 230 to 232 are formed in a rectangular parallelepiped shape whose lower surface is opened. One of the two long sides of the upper plate 220 is recessed downward in the longitudinal direction, and a strip-shaped recess 234 having a predetermined width is formed in a part of the upper plate 220.

具体的には、上板220は、図8および図14に示すように、実装面31aとの対向面(裏面)が実装面31にほぼ当接する位置に設けられている低被覆面部220aと、低被覆面部220aよりも実装面31aから離間した位置に設けられる高被覆面部220bと、低被覆面部220aと高被覆面部220bとを連設する傾斜被覆面部220cとで構成され、低被覆面部220aおよび傾斜被覆面部220cによって凹部234が形成されている。   Specifically, as shown in FIGS. 8 and 14, the upper plate 220 includes a low covering surface portion 220 a provided at a position where a surface (back surface) facing the mounting surface 31 a substantially contacts the mounting surface 31, and It is composed of a high covering surface portion 220b provided at a position farther from the mounting surface 31a than the low covering surface portion 220a, and an inclined covering surface portion 220c connecting the low covering surface portion 220a and the high covering surface portion 220b. A concave portion 234 is formed by the inclined covering surface portion 220c.

低被覆面部220aは、図8に示すように、平面視略長方形状に形成された主基板31の実装面31aにおける一方の長辺に沿うように形成された帯状のコネクタ実装領域S10(図8において斜線で示される領域)を被覆するとともに、コネクタ実装領域S10に実装された複数の基板側コネクタ238a〜238cの接続口238dおよび本体上部を通してケースカバー202の外部に通過させるためのコネクタ用開口236a〜236cが形成されている。   As shown in FIG. 8, the low covering surface portion 220a is a strip-shaped connector mounting region S10 formed along one long side of the mounting surface 31a of the main board 31 formed in a substantially rectangular shape in plan view (FIG. 8). And a connector opening 236a for passing the connection port 238d of the plurality of board-side connectors 238a to 238c mounted in the connector mounting region S10 and the upper portion of the main body to the outside of the case cover 202. To 236c are formed.

また、低被覆面部220aの裏面は、主基板31が取り付けられた状態で、図14に示すように主基板31の実装面31aにほぼ当接する。なお、各コネクタ用開口236a〜236cにおいて、開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間から針金等の異物や配線等が容易に入れないように、開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間は、例えば約1mm以内の隙間になるように形成されている。   Further, the back surface of the low covering surface portion 220a substantially comes into contact with the mounting surface 31a of the main substrate 31 as shown in FIG. 14 with the main substrate 31 attached. In addition, in each of the connector openings 236a to 236c, the opening edge and the various connectors 238a to 238a to prevent foreign matter such as wire or wiring from entering between the opening edge and the main body side surface of the various connectors 238a to 238c. For example, the gap between the main body side surface of 238c is formed within about 1 mm.

高被覆面部220bは、主基板31の実装面31aにおけるコネクタ実装領域S10以外のメイン部品実装領域(図中斜線で示される領域以外の領域)すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ560等の電子部品や各種回路等が実装される領域の上方を被覆するために、低被覆面部220aよりも高い位置、つまり低被覆面部220aに比べて実装面31aから離れた位置に配置される。   The high covering surface portion 220b is a main component mounting area (an area other than the area shown by hatching in the drawing) other than the connector mounting area S10 on the mounting surface 31a of the main board 31, that is, an electronic component such as a game control microcomputer 560 and various circuits. In order to cover the upper part of the region where the etc. are mounted, it is arranged at a position higher than the low covering surface portion 220a, that is, at a position farther from the mounting surface 31a than the low covering surface portion 220a.

傾斜被覆面部220cは、高被覆面部220bの一側縁から低被覆面部220aの一側縁に向けて下方に傾斜するように設けられている。高被覆面部220b側の上部には、コネクタ規制部材500に形成された複数の係止爪501が係合される複数の係合穴502が長手方向に向けて所定間隔おきに形成されている。   The inclined covering surface portion 220c is provided so as to be inclined downward from one side edge of the high covering surface portion 220b toward one side edge of the low covering surface portion 220a. A plurality of engagement holes 502 into which a plurality of locking claws 501 formed in the connector restricting member 500 are engaged are formed at predetermined intervals in the longitudinal direction at the upper portion on the high covering surface portion 220b side.

上板220の裏面四隅には、図9に示すように、主基板31を取り付けるための基板取付ねじ239が取り付けられるねじ穴240aを有する取付用支柱240が一方の対角線上に2つ突出するように設けられている(図9では、一方のみを示す)。また、取り付けの際の位置決め用の位置決め用凸部(図示せず)が他方の対角線上に2つ突出するように設けられ、ケースカバー202の裏面側に主基板31を取り付けできるようになっている。   As shown in FIG. 9, two mounting posts 240 having screw holes 240a to which board mounting screws 239 for mounting the main board 31 are mounted project on one diagonal line at the four back corners of the upper plate 220. (Only one is shown in FIG. 9). In addition, positioning protrusions (not shown) for positioning at the time of mounting are provided so as to protrude two on the other diagonal, so that the main substrate 31 can be mounted on the back side of the case cover 202. Yes.

主基板31を取り付けるときには、主基板31の実装面31aをケースカバー202の裏面に対向させた状態、つまり実装面31aを上方に向けた状態でケースカバー202の裏面側に主基板31を押し当てる。そして、各コネクタ用開口236a〜236cから各コネクタ238a〜238cが通過するように、主基板31における位置決め用凸部に対応する2つの角部に形成された位置決め孔243をそれぞれ位置決め用凸部内に挿通して位置決めした状態で、主基板31の取付用支柱240に対応する2つの角部に形成されたねじ取付孔242に基板取付ねじ239を取り付け、ねじ穴240aに基板取付ねじ239をねじ止めする。   When the main board 31 is attached, the main board 31 is pressed against the back surface side of the case cover 202 with the mounting surface 31a of the main board 31 facing the back surface of the case cover 202, that is, with the mounting surface 31a facing upward. . Then, the positioning holes 243 formed at the two corners corresponding to the positioning convex portions on the main board 31 are inserted into the positioning convex portions so that the connectors 238a to 238c pass through the connector openings 236a to 236c, respectively. In the state of being inserted and positioned, the board mounting screws 239 are attached to the screw mounting holes 242 formed at the two corners corresponding to the mounting posts 240 of the main board 31, and the board mounting screws 239 are screwed to the screw holes 240a. To do.

ケースカバー202に主基板31を取り付けた状態において、上板220における低被覆面220aの裏面と実装面31aとが対向してほぼ当接した状態になる(図14参照)。よって、各コネクタ用開口236a〜236cの開口端縁と各種コネクタ238a〜238cの本体側面との間から針金等の異物や配線等を差し込んでも、遊技制御用マイクロコンピュータ等が実装されている主基板31の中央部に向けて進入することが困難であり、不正行為が効果的に防止される。   In a state where the main substrate 31 is attached to the case cover 202, the back surface of the low-covering surface 220a of the upper plate 220 and the mounting surface 31a face each other and substantially abut (see FIG. 14). Therefore, even if a foreign object such as a wire or a wire is inserted between the opening edge of each connector opening 236a to 236c and the main body side surface of each connector 238a to 238c, a main board on which a game control microcomputer or the like is mounted It is difficult to enter toward the center of 31 and fraud is effectively prevented.

また、高被覆面220bの裏面所定箇所には、ワンウェイねじ280の頭部284を被覆するキャップ265が複数繋げられたキャップ吊支体245(図6および図7参照)を保持する四角柱状のキャップ保持部(図示せず)が下向きに設けられている。キャップ吊支体245におけるキャップ265は、予備用ワンウェイねじ281の頭部284を被覆するものであり、予備用ワンウェイねじ281の合計数(3個)のキャップを有している。   In addition, a rectangular pillar-shaped cap that holds a cap suspension support body 245 (see FIGS. 6 and 7) in which a plurality of caps 265 that cover the head 284 of the one-way screw 280 are connected to a predetermined rear surface of the high covering surface 220b. A holding part (not shown) is provided downward. The cap 265 in the cap suspension support body 245 covers the head 284 of the spare one-way screw 281 and has a total number (three) of the spare one-way screw 281.

図7に示すように、キャップ265には下端に係止爪267が形成された一対の係止片268が設けられている。係止爪267を被固着部255b〜255dの内面に形成された段部266に係止することによって、キャップ265は、被固着部255b〜255dの上面開口を閉塞するように保持される。係止爪267は、被固着部255b〜255dの内部に設けられている段部266に嵌り込んでキャップ265の引き抜きを防止するためのものである。   As shown in FIG. 7, the cap 265 is provided with a pair of locking pieces 268 having locking claws 267 formed at the lower end. By locking the locking claw 267 to the stepped portion 266 formed on the inner surface of the fixed portions 255b to 255d, the cap 265 is held so as to close the upper surface openings of the fixed portions 255b to 255d. The locking claw 267 is for fitting into a step portion 266 provided inside the fixed portions 255b to 255d to prevent the cap 265 from being pulled out.

上板220の上面には、図6および図7に示すように、パチンコ遊技機1の機種名を記した機種名シール(図示せず)を貼着するための機種名表示用凹部247と、主基板31を検査した際に書き込む「検査者」や「検査日」等の各項目が記された検査履歴シール(図示せず)を貼着するための検査名表示用凹部248が設けられている。   On the upper surface of the upper plate 220, as shown in FIGS. 6 and 7, a model name display recess 247 for attaching a model name seal (not shown) indicating the model name of the pachinko gaming machine 1, An inspection name display recess 248 is provided for attaching an inspection history seal (not shown) in which items such as “inspector” and “inspection date” written when the main board 31 is inspected are attached. Yes.

側壁230におけるケース本体201側の膨出部208a,208bに対応する箇所には、膨出部208a,208bよりも一回り小さい膨出部カバー250a,250bが外側に向けて膨出するように形成されている。膨出部カバー250a,250bは、封止状態において膨出部208a,208bを構成する膨出壁203b,203cおよび連接壁203dよりも内側に入り込み、膨出空間S2,S3の上方を閉塞する。   In portions corresponding to the bulging portions 208a and 208b on the side of the case body 201 on the side wall 230, bulging portion covers 250a and 250b that are slightly smaller than the bulging portions 208a and 208b are formed so as to bulge outward. Has been. The bulging portion covers 250a and 250b enter inside the bulging walls 203b and 203c and the connecting wall 203d constituting the bulging portions 208a and 208b in the sealed state, and close the upper portions of the bulging spaces S2 and S3.

膨出部カバー250a,250bは、内部が中空状に形成され、一方の膨出部カバー250bの内部空間は、側壁230によりケースカバー202における基板収納空間と区画されて独立した空間となっている。他方の膨出部カバー250aの内部空間は、側壁230における膨出部カバー250aに対応する箇所が切り欠かれ、ケースカバー202の基板収納空間と連通する(図16(a)参照)。   The bulging portion covers 250a and 250b are formed in a hollow shape, and the internal space of one of the bulging portion covers 250b is separated from the substrate storage space in the case cover 202 by the side wall 230 and becomes an independent space. . The inner space of the other bulging portion cover 250a is cut out at a portion corresponding to the bulging portion cover 250a on the side wall 230, and communicates with the substrate storage space of the case cover 202 (see FIG. 16A).

膨出部カバー250a,250bにおける膨出部208a,208bに形成された係止穴210に対応する壁部には、下端から上方に向けて切り欠かれた2本のスリットを介して弾性変形自在に構成された係止片252が形成されている。係止片252の下端には、係止穴210に係止可能な外向きの係止爪251が形成され、ケース本体201の上面をケースカバー202により閉鎖した状態、つまり封止状態において係止爪251が係止穴210に係止される。   The wall portions corresponding to the locking holes 210 formed in the bulging portions 208a and 208b in the bulging portion covers 250a and 250b can be elastically deformed via two slits cut out upward from the lower end. A locking piece 252 is formed. An outward locking claw 251 that can be locked in the locking hole 210 is formed at the lower end of the locking piece 252, and is locked when the upper surface of the case body 201 is closed by the case cover 202, that is, in a sealed state. The claw 251 is locked in the locking hole 210.

また、図16(a)に示すように、ねじ収納部209に対応する膨出部カバー250aの上壁裏面254には、膨出部カバー250aの長手方向に向けて延びるねじ規制用リブ253が下方に向かって設けられている(図6参照)。具体的には、ねじ規制用リブ253は、ケース本体201の上面をケースカバー202により閉鎖した状態、つまり封止状態において、ねじ収納部209の板状部209aの直上に板状部209aと平行になるように配置されるように、膨出部カバー250aの上壁裏面254における板状部209aとの対向位置から下方に向かって設けられている。つまり、上壁裏面254における挿入孔209cの上面開口との対向位置から、挿入孔209cの上面開口に向けて所定長さ延設されている。具体的には、その下端が挿入孔209c内に挿入された各予備用ワンウェイねじ281の頭部284に近接する長さを有している。   Further, as shown in FIG. 16A, on the upper wall rear surface 254 of the bulge portion cover 250a corresponding to the screw storage portion 209, screw restriction ribs 253 extending in the longitudinal direction of the bulge portion cover 250a are provided. It is provided downward (see FIG. 6). Specifically, the screw regulating rib 253 is parallel to the plate-like portion 209a immediately above the plate-like portion 209a of the screw storage portion 209 in a state where the upper surface of the case body 201 is closed by the case cover 202, that is, in a sealed state. The upper wall rear surface 254 of the bulging portion cover 250a is provided downward from a position facing the plate-like portion 209a. That is, a predetermined length is extended from the position facing the upper surface opening of the insertion hole 209c on the upper wall rear surface 254 toward the upper surface opening of the insertion hole 209c. Specifically, the lower end has a length close to the head 284 of each spare one-way screw 281 inserted into the insertion hole 209c.

封止状態において、膨出部カバー250aの上壁裏面254から下方に向けて延設されたねじ規制用リブ253によって、ねじ収納部209内に収納された予備用ワンウェイねじ281のねじ収納部209からの逸脱が防止される。すなわち、ねじ収納部209から予備用ワンウェイねじ281が逸脱して基板収納空間S1内に入り込み、基板を損傷させてしまうこと等が確実に防止される。   In the sealed state, the screw accommodating portion 209 of the spare one-way screw 281 accommodated in the screw accommodating portion 209 by the screw restricting rib 253 extending downward from the upper wall rear surface 254 of the bulging portion cover 250a. Deviations from are prevented. That is, it is reliably prevented that the spare one-way screw 281 deviates from the screw storage portion 209 and enters the substrate storage space S1 to damage the substrate.

図6に示すように、側壁203における両膨出部カバー250a,250bの間には、複数(この実施の形態では4つ)の四角筒状の被固着部255a〜255dが、ケース本体201の各ねじ穴211a〜211dに対向する箇所に複数形成されている。それらの固着部によって第1被固着部255が構成されている。   As shown in FIG. 6, a plurality (four in this embodiment) of rectangular tubular fixed portions 255 a to 255 d are provided between the bulging portion covers 250 a and 250 b on the side wall 203. A plurality of screw holes 211a to 211d are formed at locations facing each of the screw holes 211a to 211d. The first fixed portion 255 is constituted by these fixing portions.

各被固着部255a〜255dは、図15および図16(b)に示すように、ワンウェイねじ280および予備用ワンウェイねじ281を挿通可能な四角柱状のねじ挿入部256と、ねじ挿入部256と側壁230とを連接する連接部(ケースカバー202の一部)257とで構成されている。そして、連接部257を介してねじ挿入部256が側壁230から所定距離離間した状態で配置されている。よって、連接部257をニッパ等の工具で切断できる。また、連接部257は、ケースカバー202の一側縁である側壁230の外面から外方に向けて複数設けられ、各連接部257の先端に被固着部255a〜255dが設けられている。   As shown in FIGS. 15 and 16B, each of the fixed portions 255a to 255d includes a square columnar screw insertion portion 256 into which the one-way screw 280 and the spare one-way screw 281 can be inserted, a screw insertion portion 256 and a side wall. 230 and a connecting portion (a part of the case cover 202) 257 that connects to 230. Then, the screw insertion portion 256 is arranged with a predetermined distance away from the side wall 230 via the connecting portion 257. Therefore, the connecting portion 257 can be cut with a tool such as a nipper. Further, a plurality of connecting portions 257 are provided outward from the outer surface of the side wall 230 that is one side edge of the case cover 202, and fixed portions 255 a to 255 d are provided at the tips of the connecting portions 257.

ねじ挿入部256は、上面が開口する有底の筒体であり、内部にワンウェイねじ280を収納可能な大きさを有しているとともに、底板258には、ワンウェイねじ280の頭部284の直径よりも小径の取付孔259が形成されている。取付孔259は、封止状態において、各ねじ穴211a〜211dの対向位置に配置される。   The screw insertion portion 256 is a bottomed cylindrical body whose upper surface is open, and has a size capable of accommodating the one-way screw 280 therein. The bottom plate 258 has a diameter of the head 284 of the one-way screw 280. A mounting hole 259 having a smaller diameter is formed. The mounting hole 259 is disposed at a position opposite to the screw holes 211a to 211d in the sealed state.

図6および図12に示すように、ケース本体201側の被係止凹部215が形成されている側壁204に対応する側壁231には、先端に被係止凹部215に係止可能な上向きの係止条260が長手方向に設けられた係止片261が、外方に向けて設けられている。   As shown in FIGS. 6 and 12, the side wall 231 corresponding to the side wall 204 formed with the locked recess 215 on the case body 201 side has an upward engagement that can be locked to the locked recess 215 at the tip. A locking piece 261 provided with a stop 260 in the longitudinal direction is provided outward.

このように構成されたケース本体201およびケースカバー202は、ケース本体201の上面開口がケースカバー202で塞がれた状態において、ケース本体201の側壁205の内面と、ケースカバー202の低被覆面部220aにおける側壁205の内面との対向辺である長辺220d(図10参照)端面との間に、垂直板500bを挿通可能な間隙部505が、側壁205の内面に沿って形成される(図14参照)。   The case main body 201 and the case cover 202 configured as described above have the inner surface of the side wall 205 of the case main body 201 and the low covering surface portion of the case cover 202 in a state where the upper surface opening of the case main body 201 is closed by the case cover 202. A gap portion 505 through which the vertical plate 500b can be inserted is formed along the inner surface of the side wall 205 between the end surface of the long side 220d (see FIG. 10) which is the side facing the inner surface of the side wall 205 in 220a. 14).

次に、コネクタ規制部材500の構造について説明する。コネクタ規制部材500は、透明な合成樹脂材からなる板部材で形成され、図11に示すように、ケースカバー202の外側に装着可能に構成されている。板材の幅寸法は、ケースカバー202の長辺202dにおける長手方向の幅寸法よりも若干短い。コネクタ規制部材500は、装着時においてケースカバー202における低被覆面220aよりも若干大きめに形成される上板500aと、上板500aの外端から下方に向けて設けられる垂直板500bと、垂直板500bの下端から上板500aと平行になるように同方向に設けられる下板500cとで、略コ字形に形成されている。   Next, the structure of the connector restricting member 500 will be described. The connector restricting member 500 is formed of a plate member made of a transparent synthetic resin material, and is configured to be attachable to the outside of the case cover 202 as shown in FIG. The width dimension of the plate material is slightly shorter than the width dimension in the longitudinal direction of the long side 202 d of the case cover 202. The connector restricting member 500 includes an upper plate 500a formed slightly larger than the low covering surface 220a of the case cover 202 when mounted, a vertical plate 500b provided downward from the outer end of the upper plate 500a, and a vertical plate. A lower plate 500c provided in the same direction so as to be parallel to the upper plate 500a from the lower end of 500b is formed in a substantially U-shape.

上板500aにおける長辺500dには、複数の係合穴502のそれぞれに差し込み可能に、かつ、弾性変形可能に構成される。また、先端に上向きの係止爪501が形成された係止片が上板500aとほぼ平行になるように突出して設けられ、係止片を係合穴502からケースカバー202内に通した状態において、ケースカバー202の裏面における係合穴502の上縁に係止爪501が係止されるように形成されている。   The long side 500d of the upper plate 500a can be inserted into each of the plurality of engagement holes 502 and can be elastically deformed. Further, a locking piece having an upward locking claw 501 formed at the tip is provided so as to protrude substantially parallel to the upper plate 500a, and the locking piece is passed through the case hole 202 through the engagement hole 502. In FIG. 2, the locking claw 501 is locked to the upper edge of the engagement hole 502 on the back surface of the case cover 202.

上板500aには、各配線側コネクタ290a〜290cから延びる配線291a〜291cを通過させることが可能な細長長方形状の配線挿通用開口503a〜503cが長手方向に向けて形成されている。各配線挿通用開口503a〜503cから長辺500dに向けて、各配線291a〜291cを通すことが可能な配線挿通用スリット504a〜504cが設けられている。   In the upper plate 500a, elongated rectangular wiring insertion openings 503a to 503c capable of passing the wirings 291a to 291c extending from the wiring side connectors 290a to 290c are formed in the longitudinal direction. Wiring insertion slits 504a to 504c through which the wirings 291a to 291c can pass are provided from the wiring insertion openings 503a to 503c toward the long side 500d.

各配線291a〜291cは、いわゆるフラットケーブルである。よって、配線挿通用開口503a〜503cおよび配線挿通用スリット504a〜504cは、横長長方形状に形成されている。すなわち、配線挿通用開口503a〜503cは、長辺および短辺が、配線側コネクタ290a〜290c本体の長辺および短辺よりも短く形成され、配線側コネクタ290a〜290cを通過させることは不可能であり、かつ、配線291a〜291cを通過させることが可能に形成されている。また、配線挿通用スリット504a〜504cは、配線291a〜291cを配線挿通用スリット504a〜504cに対して平行にした状態で長辺500d側から差し込み可能な幅寸法に形成されている。   Each wiring 291a-291c is what is called a flat cable. Therefore, the wiring insertion openings 503a to 503c and the wiring insertion slits 504a to 504c are formed in a horizontally long rectangular shape. That is, the wiring insertion openings 503a to 503c are formed such that the long side and the short side are shorter than the long side and the short side of the main body of the wiring side connectors 290a to 290c, and it is impossible to pass the wiring side connectors 290a to 290c. And the wirings 291a to 291c are formed to be allowed to pass therethrough. Further, the wiring insertion slits 504a to 504c are formed to have a width dimension that can be inserted from the long side 500d side in a state where the wirings 291a to 291c are parallel to the wiring insertion slits 504a to 504c.

よって、各配線291a〜291cを、長辺500d側から配線挿通用スリット504a〜504c内に差し込んで配線挿通用開口503a〜503cまで引き込むことによって、配線挿通用開口503a〜503c内に配置することができる。   Therefore, the wirings 291a to 291c can be arranged in the wiring insertion openings 503a to 503c by inserting the wirings 291a to 291c into the wiring insertion slits 504a to 504c from the long side 500d side and drawing them to the wiring insertion openings 503a to 503c. it can.

また、これら配線挿通用スリット504a〜504cは、配線挿通用開口503a〜503cの開口長縁辺に対して傾斜するように、かつ、互いに平行に形成されているとともに、開口長縁辺における長手方向の中央位置から長辺500d側に向けて斜めに延設されている。これにより、配線挿通用スリット504a〜504cを介して引き込んだ配線291a〜291cを、配線挿通用開口503a〜503c内に斜めに進入させることができるため、配線挿通用開口503a〜503c内にスムーズに進入させることができる。   The wiring insertion slits 504a to 504c are formed in parallel to each other so as to incline with respect to the opening long edge sides of the wiring insertion openings 503a to 503c, and in the longitudinal center of the opening long edge side. It extends obliquely from the position toward the long side 500d. As a result, since the wires 291a to 291c drawn through the wire insertion slits 504a to 504c can be obliquely entered into the wire insertion openings 503a to 503c, the wires can be smoothly inserted into the wire insertion openings 503a to 503c. Can enter.

また、開口長縁辺の長手方向の中央位置から配線挿通用スリット504a〜504cが設けられているので、配線挿通用開口503a〜503c内に配線291a〜291cを配置した状態において、配線291a〜291cの列方向の両端が配線挿通用スリット504a〜504cとの連接部から離れ、配線291a〜291cが配線挿通用スリット504a〜504c内に逆戻りすることがない。すなわち、配線挿通用スリット504a〜504cの幅は、配線挿通用開口503a〜503cの一辺よりも狭い。   Further, since the wiring insertion slits 504a to 504c are provided from the central position in the longitudinal direction of the long edge of the opening, the wirings 291a to 291c are arranged in a state where the wirings 291a to 291c are disposed in the wiring insertion openings 503a to 503c. Both ends in the column direction are not separated from the connection portions with the wiring insertion slits 504a to 504c, and the wirings 291a to 291c do not return back into the wiring insertion slits 504a to 504c. That is, the width of the wiring insertion slits 504a to 504c is narrower than one side of the wiring insertion openings 503a to 503c.

下板500cは、垂直板500bの下端から上板500aと同方向に向けて設けられ、その幅は、主基板31の短辺の幅寸法よりも若干短い。つまり、主基板31の裏面31b(実装面31aの反対面)ほぼ全域を被覆可能な長さである(図14参照)。   The lower plate 500c is provided in the same direction as the upper plate 500a from the lower end of the vertical plate 500b, and its width is slightly shorter than the width dimension of the short side of the main substrate 31. That is, it is a length that can cover almost the entire back surface 31b (opposite surface of the mounting surface 31a) of the main substrate 31 (see FIG. 14).

このように形成されたコネクタ規制部材500は、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cからの各配線291a〜291cを、配線挿通用スリット504a〜504cを介して配線挿通用開口503a〜503c内を通過させた後、ケースカバー202に対して側方から近接させ、係止爪501を係合穴502に差し込んで一端をケースカバー202に係止させることによって、ケースカバー202に対して仮止めすることができる。   The connector regulating member 500 formed in this way is used to insert the wirings 291a to 291c from the wiring side connectors 290a to 290c connected to the board side connectors 238a to 238c through the wiring insertion slits 504a to 504c. After passing through the openings 503a to 503c, the case cover 202 is brought close to the case cover 202 from the side, the locking claw 501 is inserted into the engagement hole 502, and one end is locked to the case cover 202. Can be temporarily fixed.

この状態において、上板500aにより低被覆面部220aの上方および外側方が上板500aおよび垂直板500bにより被覆されるとともに、主基板31の裏面31bが下板500cにより被覆される。   In this state, the upper plate 500a covers the upper and outer sides of the low covering surface portion 220a with the upper plate 500a and the vertical plate 500b, and the back surface 31b of the main board 31 is covered with the lower plate 500c.

次に、このように構成されたケース本体201とケースカバー202とで、主基板31を内部に収納して封止状態とするとともに、コネクタ規制部材500により配線側コネクタ290a〜290cを抜くことを規制する状況を説明する。   Next, with the case main body 201 and the case cover 202 configured in this manner, the main board 31 is housed in a sealed state, and the wiring side connectors 290a to 290c are pulled out by the connector restricting member 500. Explain the regulatory situation.

主基板31を封止状態で収納するときには、まず、ケースカバー202の裏面に設けられたキャップ保持部(図示せず)に、キャップ吊支体245を取り付けた後、主基板31をケースカバー202の裏面側に取り付ける。具体的には、図9に示すように、主基板31の実装面31aをケースカバー202の裏面に対向させた状態、つまり実装面31aを上方に向けた状態でケースカバー202の裏面側に押し当てる。そして、各コネクタ用開口236a〜236cに各基板側コネクタ238a〜238cが通るように、主基板31における位置決め用凸部241に対応する2つの角部に形成された位置決め孔243をそれぞれ位置決め用凸部241内に通して位置決めした状態で、主基板31の取付用支柱240に対応する2つの角部に形成されたねじ取付孔242に基板取付ねじ239を取り付け、ねじ穴240aに基板取付ねじ239をねじ止めする。   When the main substrate 31 is stored in a sealed state, first, the cap suspension support 245 is attached to a cap holding portion (not shown) provided on the back surface of the case cover 202, and then the main substrate 31 is attached to the case cover 202. Attach to the back side. Specifically, as shown in FIG. 9, the main board 31 is pushed to the back surface side of the case cover 202 with the mounting surface 31 a facing the back surface of the case cover 202, that is, with the mounting surface 31 a facing upward. Hit it. Then, the positioning holes 243 formed at the two corners corresponding to the positioning convex portions 241 in the main board 31 so that the board side connectors 238a to 238c pass through the connector openings 236a to 236c, respectively. In a state of being positioned through the portion 241, the board mounting screws 239 are mounted in the screw mounting holes 242 formed in the two corners corresponding to the mounting posts 240 of the main board 31, and the board mounting screws 239 are mounted in the screw holes 240 a. Screw on.

図10に示すように、主基板31をケースカバー202の裏面側に取り付けた状態において、各コネクタ用開口236a〜236cから、各基板側コネクタ238a〜238c本体上部がケースカバー202の外部に露出される。つまり、各基板側コネクタ238a〜238cの本体上面に形成された接続口238dがケースカバー202の外部に上向きに開放されるため、ケースカバー202に配線側コネクタ290a〜290cを通すことなく、各基板側コネクタ238a〜238cの接続口238dに各配線側コネクタ290a〜290cを差し込んで接続することができる。   As shown in FIG. 10, in the state where the main board 31 is attached to the back side of the case cover 202, the upper parts of the board side connectors 238 a to 238 c are exposed to the outside of the case cover 202 from the connector openings 236 a to 236 c. The That is, since the connection port 238d formed on the upper surface of the main body of each of the board side connectors 238a to 238c is opened upward to the outside of the case cover 202, each board can be passed without passing the wiring side connectors 290a to 290c through the case cover 202. Each wiring side connector 290a-290c can be inserted and connected to the connection port 238d of the side connectors 238a-238c.

次いで、図11に示すように、各基板側コネクタ238a〜238cに接続された各配線側コネクタ290a〜290cからの各配線291a〜291cを、長辺500d側から配線挿通用スリット504a〜504c内に差し込み、配線挿通用開口503a〜503c内を通した後、ケースカバー202に対して側方から近接させ、係止爪501を係合穴502に差し込んで一端をケースカバー202に係止させることによって、ケースカバー202に対して仮止めする。   Next, as shown in FIG. 11, the wirings 291a to 291c from the wiring side connectors 290a to 290c connected to the board side connectors 238a to 238c are inserted into the wiring insertion slits 504a to 504c from the long side 500d side. After inserting and passing through the wiring insertion openings 503a to 503c, the case cover 202 is made to approach from the side, the locking claw 501 is inserted into the engagement hole 502, and one end is locked to the case cover 202. Temporarily fix the case cover 202.

このように、各基板側コネクタ238a〜238cに各配線291a〜291cの配線側コネクタ290a〜290cを接続した状態で、各配線291a〜291cを配線挿通用開口503a〜503cに簡単に通すことができる。また、配線291a〜291cにおける配線側コネクタ290a〜290cとは反対側の端部に設けられる配線側コネクタ(図示せず)等を、配線挿通用開口503a〜503cを通過させる必要がない上に、例えば、配線291a〜291cにおける配線側コネクタ290a〜290cとは反対側の端部が図示しない他の基板に対してコネクタ等を介さずに直接接続されている場合であっても、配線側コネクタ290a〜290cを配線挿通用開口503a〜503cを通過させる必要がなく、上板500aに大きな開口を形成しなくて済む。よって、コネクタ規制部材500の強度低下が防止される。   In this way, the wirings 291a to 291c can be easily passed through the wiring insertion openings 503a to 503c in a state where the wiring side connectors 290a to 290c of the wirings 291a to 291c are connected to the board side connectors 238a to 238c. . In addition, it is not necessary to pass a wiring side connector (not shown) provided at the end of the wirings 291a to 291c opposite to the wiring side connectors 290a to 290c through the wiring insertion openings 503a to 503c. For example, even when the ends of the wirings 291a to 291c opposite to the wiring side connectors 290a to 290c are directly connected to another board (not shown) without using a connector or the like, the wiring side connector 290a ˜290c does not need to pass through the wiring insertion openings 503a to 503c, and it is not necessary to form a large opening in the upper plate 500a. Therefore, the strength reduction of the connector restricting member 500 is prevented.

ケース本体201において、図8に示すように、ねじ収納部209の挿入孔209c(図16(a)参照)内に、予備用ワンウェイねじ281を収納しておく。このとき、各挿入孔209cの上面開口の上方からねじ部283を挿入孔209c内に通すだけで、簡単に収納することができる。この収納状態において、ねじ部283は挿入孔209c内に完全に収納され、頭部284のみが挿入孔209cの上面開口から外部に突出された状態で保持されている(図16(a)参照)。よって、収納された予備用ワンウェイねじ281を使用する際に、頭部284を手で摘むだけで簡単に取り出すことができる。   In the case main body 201, as shown in FIG. 8, the spare one-way screw 281 is stored in the insertion hole 209c (see FIG. 16A) of the screw storage portion 209. At this time, the threaded portion 283 can be easily housed simply by passing the threaded portion 283 into the insertion hole 209c from above the top opening of each insertion hole 209c. In this stored state, the screw portion 283 is completely stored in the insertion hole 209c, and only the head portion 284 is held in a state of protruding outward from the upper surface opening of the insertion hole 209c (see FIG. 16A). . Therefore, when using the stored one-way screw 281 for spare use, the head 284 can be easily taken out by simply picking it.

次いで、主基板31が一体的に取り付けられるとともに、コネクタ規制部材500が外側に仮止めされたケースカバー202で、ケース本体201の上面開口を閉鎖する。具体的には、図12に示すように、ケースカバー202の一方の短辺から外方に向けて突設された係止片260が下を向くようにケースカバー202を傾斜させた状態、すなわち、主基板31の裏面31bをケース本体201に対向させた状態で、ケース本体201における閉塞壁216の上端と垂下片204bの下端との間に係止片260を差し込む。そして、係止条260を被係止凹部215内に係止させた状態で、係止部を中心としてケースカバー202を図中矢印方向に向けて向けて回転させ、ケースカバー202をケース本体201の側壁203〜206により囲まれた空間内に嵌め込む。   Next, the upper surface opening of the case body 201 is closed with the case cover 202 to which the main board 31 is integrally attached and the connector restricting member 500 is temporarily fixed to the outside. Specifically, as shown in FIG. 12, the case cover 202 is inclined so that the locking piece 260 protruding outward from one short side of the case cover 202 faces downward, that is, With the back surface 31b of the main substrate 31 facing the case body 201, the locking piece 260 is inserted between the upper end of the blocking wall 216 and the lower end of the hanging piece 204b in the case body 201. Then, with the locking strip 260 locked in the locked recess 215, the case cover 202 is rotated around the locking portion in the direction of the arrow in the figure, and the case cover 202 is rotated toward the case body 201. It fits in the space surrounded by the side walls 203-206.

ケース本体201の膨出部208a,208bの膨出空間S2,S3内に膨出部カバー250a,250bが嵌め込まれて、両係止爪251がそれぞれ係止穴210の開口上端縁に係止される。その結果、ケースカバー202の一方の短辺側が係止条260と被係止凹部215とにより係止されるとともに、他方の短辺側が係止爪251と係止孔251とにより係止され、ケースカバー202がケース本体201に対して仮止めされる。なお、この状態では、係止穴210の外方からそれぞれの係止爪251を内側に向けて押し込んで係止状態を解除すれば、ケースカバー202を簡単に開放させることができる。   The bulging portion covers 250a and 250b are fitted into the bulging spaces S2 and S3 of the bulging portions 208a and 208b of the case main body 201, and both the locking claws 251 are respectively locked to the opening upper edge of the locking hole 210. The As a result, one short side of the case cover 202 is locked by the locking strip 260 and the locked recess 215, and the other short side is locked by the locking claw 251 and the locking hole 251. The case cover 202 is temporarily fixed to the case main body 201. In this state, the case cover 202 can be easily opened by pushing the respective locking claws 251 inward from the outside of the locking holes 210 to release the locked state.

この状態において、膨出部カバー250aの上壁裏面254から下方に向かって設けられているねじ規制用リブ253の下端が、ねじ収納部209に収納された3本の予備用ワンウェイねじ281の頭部284に近接した状態で配置される。従って、予備用ワンウェイねじ281がねじ収納部209から逸脱して基板収納空間S1内に入り込み、主基板31の配線パターン等を傷つけて断線させてしまうこと等が防止される。   In this state, the lower ends of the screw regulating ribs 253 provided downward from the upper wall rear surface 254 of the bulging portion cover 250a are the heads of the three spare one-way screws 281 housed in the screw housing portion 209. Arranged close to the portion 284. Therefore, it is possible to prevent the spare one-way screw 281 from deviating from the screw storage portion 209 and entering the board storage space S1, damaging the wiring pattern of the main board 31 and disconnecting it.

また、ケースカバー202の各側壁230〜233の下端が、ケース本体201の側壁203〜206の上端よりも下方に深く入り込んだ状態になるので、ケース本体201とケースカバー202との間から針金等の異物を進入しにくくなる。   In addition, since the lower ends of the side walls 230 to 233 of the case cover 202 are deeply inserted below the upper ends of the side walls 203 to 206 of the case main body 201, a wire or the like is inserted between the case main body 201 and the case cover 202. It becomes difficult to enter foreign objects.

また、ねじ収納部209は、膨出部208aの膨出空間S2内に設けられているので、主基板31が基板収納空間S1内におけるねじ収納部209の上端よりも下方位置に配置された状態でも(図16(b)参照)、ねじ収納部209と干渉することがない。   Further, since the screw storage portion 209 is provided in the bulging space S2 of the bulging portion 208a, the main substrate 31 is disposed at a position lower than the upper end of the screw storage portion 209 in the substrate storage space S1. However (see FIG. 16B), there is no interference with the screw storage portion 209.

また、図14に示されるように、ケース本体201の側壁205の内面とケースカバー202の低被覆面部220aの長辺220dとの間に形成される間隙部505に、コネクタ規制部材500の垂直板500bが差し込まれた状態で配置される。また、下板500cの下面全域がケース本体201の底板201a上面に載置される。コネクタ規制部材500は、ケース本体201に対して安定的に保持されるとともに、主基板31の裏面31bが下板500cにより被覆される。   Further, as shown in FIG. 14, a vertical plate of the connector restricting member 500 is formed in a gap portion 505 formed between the inner surface of the side wall 205 of the case body 201 and the long side 220d of the low covering surface portion 220a of the case cover 202. It is arranged with 500b inserted. Further, the entire lower surface of the lower plate 500 c is placed on the upper surface of the bottom plate 201 a of the case body 201. The connector restricting member 500 is stably held with respect to the case body 201, and the back surface 31b of the main board 31 is covered with the lower plate 500c.

つまり、ケースカバー202に対して係止爪501を介して一端側が係止されたコネクタ規制部材500は、その一部を構成する他端側の下板500cおよび垂直板500bの下部がケース内部に配置される。   In other words, the connector restricting member 500 whose one end is locked to the case cover 202 via the locking claw 501 has the lower plate 500c and the lower portion of the vertical plate 500b constituting a part thereof in the case. Be placed.

さらに、この状態において、ケース本体201の第2被固着部212の上方に、ケースカバー202の第1被固着部255が配置される。すなわち、固着片212aの上面に各被固着部255a〜255dが載置されると、各ねじ穴211a〜211dと各取付孔259とが合致し、ワンウェイねじ280を通すことが可能な状態になる。ここで、4つの被固着部255a〜255dのうち、いずれか1つ(例えば、被固着部255a)のねじ挿入部256の上面開口からワンウェイねじ280を挿入し、ねじ部283の先端を取付孔259に差し込んだ状態で、マイナスドライバー等の工具によりワンウェイねじ280を時計回りにねじ込む。   Further, in this state, the first fixed portion 255 of the case cover 202 is disposed above the second fixed portion 212 of the case body 201. In other words, when each of the fixed portions 255a to 255d is placed on the upper surface of the fixing piece 212a, the screw holes 211a to 211d and the mounting holes 259 are aligned, and the one-way screw 280 can be passed. . Here, the one-way screw 280 is inserted from the upper surface opening of the screw insertion portion 256 of any one of the four fixed portions 255a to 255d (for example, the fixed portion 255a), and the tip of the screw portion 283 is attached to the mounting hole. In the state of being inserted into 259, the one-way screw 280 is screwed clockwise with a tool such as a flathead screwdriver.

図6に示す例では、被固着部255aのねじ挿入部256の上面開口からワンウェイねじ280が挿入される。そして、ワンウェイねじ280が時計回りにねじ込まれる。   In the example shown in FIG. 6, the one-way screw 280 is inserted from the upper surface opening of the screw insertion portion 256 of the fixed portion 255a. Then, the one-way screw 280 is screwed clockwise.

すると、図15に示すように、ねじ部283の外周に形成された雄ねじのねじ切り作用によって、ねじ部283が取付孔259を貫通して、固着片212aおよび筒状部212b内に貫通形成されたねじ穴211a内にねじ止めされ、固着片212aおよび被固着部255a、つまり第2被固着部212と第1被固着部255とがワンウェイねじ280を介して固着(かしめ)される。   Then, as shown in FIG. 15, the threaded portion of the external thread formed on the outer periphery of the threaded portion 283 causes the threaded portion 283 to penetrate the attachment hole 259 and penetrate into the fixing piece 212a and the tubular portion 212b. Screwed into the screw hole 211a, the fixed piece 212a and the fixed portion 255a, that is, the second fixed portion 212 and the first fixed portion 255 are fixed (caulked) via the one-way screw 280.

すなわち、ケースカバー202は、一方の短辺側が係止条260が被係止凹部215により係止され、他方の短辺側がワンウェイねじ280を介して固着されていることにより、ケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着され、主基板31は、実装面31aおよび裏面31bがこれらケース本体201およびケースカバー202により被覆された状態で、基板収納ケース200内に封止状態で収納される。   In other words, the case cover 202 has one of the short sides fixed to the case main body 201 by the locking ridge 260 being locked by the locked recess 215 and the other short side fixed through the one-way screw 280. The main cover 31 is stored in a sealed state in the substrate storage case 200 with the mounting surface 31a and the back surface 31b covered by the case main body 201 and the case cover 202. The

ワンウェイねじ280を完全にねじ込んだ後、その上方から、接着剤Zをねじ挿入部256内に注入した後、キャップ244を被固着部255aの上面開口に嵌め込んで、頭部284の上面に形成された溝等を被覆することにより、ワンウェイねじ280を取り外しにくくすることができる。   After the one-way screw 280 is completely screwed in, the adhesive Z is injected into the screw insertion portion 256 from above, and then the cap 244 is fitted into the upper surface opening of the fixed portion 255a to form the upper surface of the head 284. The one-way screw 280 can be made difficult to remove by covering the groove or the like.

なお、この実施の形態では、最初の封止の際に用いられるキャップ244は、有色のキャップであり、キャップ吊支体245に繋げられた予備用のキャップ265は、最初の封止の際に用いられるキャップ244とは異なる色(透明であってもよい)のものである。よって、何らかの不正行為がなされた後に被固着部255aに遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265を装着できたとしても、直ちにそのことが視認される。   In this embodiment, the cap 244 used for the first sealing is a colored cap, and the spare cap 265 connected to the cap suspension support 245 is used for the first sealing. The cap 244 used is of a different color (may be transparent). Therefore, even if a spare cap 265 obtained from a used machine of the gaming machine can be attached to the adherend portion 255a after some illegal act has been done, this is immediately recognized.

有色のキャップ244を用いることに代えて、または、有色のキャップ244を用いるとともに、接着剤Zとして、色付接着剤を用いるようにしてもよい。透明な合成樹脂材からなるねじ挿入部256内に色付接着剤が注入されることによって、ワンウェイねじ280に対する何らかのアクセスがあった場合において、色付の接着剤Zが抉り取られた痕跡等が色により視認しやすくなるため、透明なねじ挿入部256の外部からでも不正行為の痕跡を発見しやすくなる。   Instead of using the colored cap 244, or using the colored cap 244, a colored adhesive may be used as the adhesive Z. When the colored adhesive is injected into the screw insertion portion 256 made of a transparent synthetic resin material, when there is any access to the one-way screw 280, there is a trace of the colored adhesive Z being scraped off. Since it becomes easy to visually recognize by color, it becomes easy to find a trace of fraud even from the outside of the transparent screw insertion portion 256.

また、ねじ挿入部256に接着剤を注入することに代えて、被固着部255aの上面開口にキャップ244を載置した後、熱溶着や超音波溶着によってキャップ244を固着するようにしてもよい。溶着で固着する場合には、接着剤で固着する場合に比べて、より強固に固着される。   Further, instead of injecting the adhesive into the screw insertion portion 256, the cap 244 may be fixed by thermal welding or ultrasonic welding after the cap 244 is placed on the upper surface opening of the fixed portion 255a. . When fixed by welding, it is fixed more firmly than when fixed by an adhesive.

また、この封止状態を解除してケースカバー202を開放しようとする場合、ワンウェイねじ280を反時計回りに回して取り外すことができないので、ケース本体201またはケースカバー202の一部を破壊するか、あるいは、連接部257をニッパ等の工具により切断し、固着片212aにワンウェイねじ280を介して固着されている被固着部255aのねじ挿入部256をケースカバー202から切り離すしかない。   Also, when trying to open the case cover 202 after releasing this sealed state, the one-way screw 280 cannot be removed by turning it counterclockwise, so that either the case body 201 or a part of the case cover 202 is destroyed. Alternatively, the connecting portion 257 can be cut with a tool such as a nipper and the screw insertion portion 256 of the fixed portion 255a fixed to the fixing piece 212a via the one-way screw 280 can be separated from the case cover 202.

つまり、破壊または切断のいずれの方法をとるにせよ、封止状態を解除してケースカバー202を開放した場合には、破壊または切断の痕跡が残る。その結果、例えば不正行為によりケースカバー202が開放された場合でも、早期のうちに不正行為が行われたことを発見することができる。よって、万が一不正な遊技制御プログラムが格納されたROMを有する主基板等にすりかえられた場合でも、早期に発見して対処することができる。従って、その状態で遊技が行われて遊技店が不利益を被ることを回避することができる。   That is, regardless of the method of destruction or cutting, when the case cover 202 is opened after the sealed state is released, traces of destruction or cutting remain. As a result, for example, even when the case cover 202 is opened by an illegal act, it can be discovered that the illegal act has been performed early. Therefore, even if it is replaced with a main board having a ROM in which an illegal game control program is stored, it can be discovered and dealt with early. Therefore, it can be avoided that the game is played in that state and the game store suffers a disadvantage.

なお、連接部257をニッパ等の工具により切断して正規に封止状態を解除した場合には、ねじ収納部209に収納されている予備用ワンウェイねじ281を取り出し、3つの被固着部255b〜255dのうち、いずれか1つ(例えば、被固着部255b)のねじ挿入部256の上面開口から予備用ワンウェイねじ281を挿入し、ねじ部283の先端を取付孔259(図15および図16(a)参照)に差し込んだ状態で、マイナスドライバー等の工具により予備用ワンウェイねじ281を時計回りにねじ込む。そして、キャップ吊支体245に繋げられている複数のキャップ265から1つのキャップ265を外し、キャップ265を被固着部255bの上面開口に嵌め込んで、頭部284の上面に形成された溝等を被覆する。キャップ265を装着する際に、キャップ265に下端に設けられている係止爪267を被固着部255bの内面に形成された段部266に係止することによって(図7参照)、キャップ265は、被固着部255bの上面開口を閉塞するように保持される。   When the connecting portion 257 is cut with a tool such as a nipper and the sealed state is normally released, the spare one-way screw 281 stored in the screw storage portion 209 is taken out, and the three fixed portions 255b to 255b. The spare one-way screw 281 is inserted from the upper surface opening of the screw insertion portion 256 of any one (for example, the fixed portion 255b) of 255d, and the tip of the screw portion 283 is attached to the attachment hole 259 (FIGS. 15 and 16 ( In the state inserted in a)), the spare one-way screw 281 is screwed clockwise with a tool such as a flat-blade screwdriver. Then, one cap 265 is removed from the plurality of caps 265 connected to the cap suspension support body 245, and the cap 265 is fitted into the upper surface opening of the fixed portion 255b to form a groove or the like formed on the upper surface of the head 284. Coating. When the cap 265 is mounted, the cap 265 is locked by locking a locking claw 267 provided at the lower end of the cap 265 to a step 266 formed on the inner surface of the fixed portion 255b (see FIG. 7). The upper surface opening of the adherend portion 255b is held so as to be closed.

キャップ265には、キャップ265から突出するように係止爪267が設けられているが、最初に固着に用いられるキャップ244には、係止爪267は設けられていない。また、図7に示すように2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの内面には段部266が形成されているが、図6に示すように最初の固着に用いられる被固着部255aには、段部266は形成されていない。すなわち、最初の固着に用いられるキャップ244および被固着部255aの形状は、2回目以降の固着に用いられるキャップ265および被固着部255b〜255dの形状と異なっている。従って、キャップ265を被固着部255aに装着することはできない。よって、ワンウェイねじ取り外し専用の特殊な工具等でワンウェイねじ280による接合が不正に解除され、不正行為を隠すために、具体的にはケースカバーを開放した痕跡を残さないようにするために、基板に対する不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合したとしても、さらに、遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255aの上面を覆うことは困難である。よって、不正行為が行われたことを隠蔽することが困難になる。   The cap 265 is provided with a locking claw 267 so as to protrude from the cap 265, but the cap 244 used for fixing first is not provided with the locking claw 267. Further, as shown in FIG. 7, a step portion 266 is formed on the inner surface of the fixed portions 255b to 255d used for the second and subsequent fixing, but the fixed portion used for the first fixing as shown in FIG. The step portion 266 is not formed in the portion 255a. That is, the shapes of the cap 244 and the fixed portion 255a used for the first fixing are different from the shapes of the cap 265 and the fixed portions 255b to 255d used for the second and subsequent fixing. Accordingly, the cap 265 cannot be attached to the fixed portion 255a. Therefore, in order not to leave the trace of opening the case cover, in order to conceal the illegal act, the joint by the one-way screw 280 is illegally released with a special tool or the like dedicated to one-way screw removal. Even if the joint portion is joined with the spare one-way screw 281 obtained from the used machine of the gaming machine after the cheating action is performed, the fixed portion 255a is further secured with the spare cap 265 obtained from the used machine of the gaming machine. It is difficult to cover the top surface. Therefore, it becomes difficult to conceal that fraud has been performed.

なお、この実施の形態では、キャップ244の形状と予備用のキャップ265の形状とを変え、被固着部255aの形状と2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの形状とを変えることによって、他の固着部被覆部材(この例ではキャップ265)が一の収納部(この例では被固着部255a)に装着不能になるように収納部を形成することを実現したが、キャップ244の形状と予備用のキャップ265の形状とが同じであり、被固着部255aの形状と2回目以降の固着に用いられる被固着部255b〜255dの形状とが同じである場合にも、他の固着部被覆部材が一の収納部に装着不能に収納部を形成することを実現することができる。例えば、被固着部255aを、被固着部255b〜255dと同様に、突出するような係止爪を有する形状にする。また、キャップ244を、予備用のキャップ265と同様に、内面に段部が形成された形状にする。そして、最初の固着の際に、被固着部255aにキャップ244を装着(被固着部255aの係止爪を、被固着部255aの段部に係合させる。)し、熱溶着や超音波溶着によってキャップ244を被固着部255aに固着する。すると、熱溶着や超音波溶着の際に、段部の形状が崩れ、係止爪を係合不能な形状に変形する。または、段部が存在しなくなる。そのような状況において、何らかの手段で被固着部255aからキャップ244を取り外してワンウェイねじ280を外した後不正行為を行ったとしても、不正行為を隠蔽するために、例えば遊技機の中古機から入手した予備用のキャップ265で被固着部255aの上面を覆うことは困難である。上記のように、キャップ265から突出する係止爪267を受け入れる段部が既に被固着部255aにおいて変形しているからである。よって、不正行為の隠蔽を困難にすることができる。その結果、不正行為をしづらくすることができる。   In this embodiment, the shape of the cap 244 and the shape of the spare cap 265 are changed, and the shape of the fixed portion 255a and the shapes of the fixed portions 255b to 255d used for the second and subsequent fixing are changed. In this way, the storage portion is formed so that the other fixing portion covering member (cap 265 in this example) cannot be attached to one storage portion (fixed portion 255a in this example). The shape of the spare cap 265 is the same, and the shape of the fixed portion 255a is the same as the shapes of the fixed portions 255b to 255d used for the second and subsequent fixings. It is possible to realize that the fixing portion covering member forms the storage portion so that it cannot be attached to one storage portion. For example, the to-be-adhered part 255a is made into the shape which has the latching claw which protrudes similarly to the to-be-adhered parts 255b-255d. Further, the cap 244 has a shape in which a step portion is formed on the inner surface, like the spare cap 265. At the time of the first fixing, the cap 244 is attached to the fixed portion 255a (the engaging claw of the fixed portion 255a is engaged with the stepped portion of the fixed portion 255a), and heat welding or ultrasonic welding is performed. As a result, the cap 244 is fixed to the fixed portion 255a. Then, at the time of heat welding or ultrasonic welding, the shape of the stepped portion collapses, and the locking claw is deformed into a shape that cannot be engaged. Or, the stepped portion does not exist. In such a situation, even if a fraudulent act is performed after removing the cap 244 from the fixed part 255a by some means and removing the one-way screw 280, it is obtained from, for example, a used machine of a gaming machine in order to conceal the fraud It is difficult to cover the upper surface of the adherend portion 255a with the spare cap 265. This is because the stepped portion that receives the locking claw 267 protruding from the cap 265 has already been deformed in the fixed portion 255a as described above. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal fraud. As a result, cheating can be made difficult.

また、図15および図16には、ワンウェイねじ280を用いた場合の例が示されているが、予備用ワンウェイねじ281を用いる場合にも、ワンウェイねじ280を用いた場合と同様に、ケース本体201とケースカバー202とを固着することができる。ただし、予備用ワンウェイねじ281の色はワンウェイねじ280の色とは異なっているので、不正行為を行った後、遊技機の中古機から入手した予備用ワンウェイねじ281で接合部を接合したとしても、不正行為の発見は容易である。   FIGS. 15 and 16 show an example in which the one-way screw 280 is used. However, in the case where the spare one-way screw 281 is used, the case body is similar to the case where the one-way screw 280 is used. 201 and the case cover 202 can be fixed. However, since the color of the spare one-way screw 281 is different from the color of the one-way screw 280, even if the joint portion is joined with the spare one-way screw 281 obtained from a used machine of the gaming machine after cheating, , Cheating is easy.

また、ワンウェイねじ280によりケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着された封止状態にされるので、ケースカバー202の外側に仮止めされたコネクタ規制部材500が、ケースカバー202から離脱不能に保持されるとともに、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cの抜脱が上板500aとの当接により規制される。   Further, since the case cover 202 is fixed to the case main body 201 so as not to be opened by the one-way screw 280, the connector restricting member 500 temporarily fixed to the outside of the case cover 202 is removed from the case cover 202. While being held undetachable, removal of the wiring side connectors 290a to 290c connected to the board side connectors 238a to 238c is restricted by contact with the upper plate 500a.

具体的には、図14に示すように、ケース本体201に対してケースカバー202が開放不能に固着された封止状態において、コネクタ規制部材500は、下板500cが主基板31の裏面31bを被覆するようにその下方に配置されることによって、その上方への移動が、ケース本体201に固着されたケースカバー202の裏面側に取り付けられた主基板31との当接により規制される。   Specifically, as shown in FIG. 14, in the sealed state in which the case cover 202 is fixed to the case main body 201 so as not to be opened, the connector restricting member 500 has the lower plate 500 c that connects the back surface 31 b of the main board 31. By being arranged below the cover so as to cover, the upward movement is restricted by contact with the main substrate 31 attached to the back side of the case cover 202 fixed to the case body 201.

また、下板500cから上向きに連設された垂直板500bが、ケースカバー202の長辺220dとケース本体201の側壁205内面とに挟持されるとともに、係止爪501が係合穴502に係止されることによって、ケース本体201の底板201a上でのスライド移動が規制されるとともに、上板500aの変形も防止される。特に、垂直板500bの外面が側壁205の内面に上下方向にわたり密着した状態で保持されるので、垂直板500bの外側への変形も防止される。つまり、下板500c,垂直板500b,ケースカバー202の長辺220dおよび側壁205によって、規制部材保持手段が構成されている。   In addition, the vertical plate 500 b continuously connected upward from the lower plate 500 c is sandwiched between the long side 220 d of the case cover 202 and the inner surface of the side wall 205 of the case main body 201, and the locking claw 501 is engaged with the engaging hole 502. By being stopped, sliding movement of the case main body 201 on the bottom plate 201a is restricted, and deformation of the upper plate 500a is also prevented. In particular, since the outer surface of the vertical plate 500b is held in close contact with the inner surface of the side wall 205 in the vertical direction, deformation of the vertical plate 500b to the outside is also prevented. That is, the lower plate 500c, the vertical plate 500b, the long side 220d of the case cover 202, and the side wall 205 constitute a restricting member holding means.

コネクタ規制部材500の上方および水平方向の移動が規制されることによって、コネクタ規制部材500のケースカバー202からの離脱が防止され、安定して基板収納ケース200に保持される。そして、基板収納ケース200に保持されたコネクタ規制部材500の上板500aによって、ケースカバー202における低被覆面部220aの上面が被覆されるとともに、垂直板500bの上部,傾斜被覆面部220c,ケースカバー202の一部により低被覆面部220aの上方側周面が被覆される。よって、基板側コネクタ238a〜238cおよび配線側コネクタ290a〜290cが外部から遮断される。従って、コネクタの接続部に対する不正行為が防止される。   By restricting the upward and horizontal movement of the connector restricting member 500, the connector restricting member 500 is prevented from being detached from the case cover 202, and is stably held in the substrate storage case 200. The upper surface 500a of the connector restricting member 500 held by the board storage case 200 covers the upper surface of the low covering surface portion 220a of the case cover 202, and the upper portion of the vertical plate 500b, the inclined covering surface portion 220c, the case cover 202. The upper peripheral surface of the low covering surface portion 220a is covered by a part of the portion. Therefore, the board side connectors 238a to 238c and the wiring side connectors 290a to 290c are blocked from the outside. Accordingly, fraudulent acts on the connection portion of the connector are prevented.

また、図14に示すように、基板側コネクタ238a〜238cに接続された配線側コネクタ290a〜290cの上方近傍に上板500aが配置されるので、配線側コネクタ290a〜290cを基板側コネクタ238a〜238cから抜脱しようとする際に、配線側コネクタ290a〜290cの本体上面における配線291a〜291cの延出部周囲が、上板500aの裏面における配線挿通用開口503a〜503cの周囲(当接規制部)に当接される。すなわち、配線側コネクタ290a〜290cの抜脱方向への移動が上板500aにより当接規制されるため、基板側コネクタ238a〜238cに正規以外の不正部品が接続された配線が接続されることを効果的に防止できる。   Further, as shown in FIG. 14, since the upper plate 500a is disposed near the upper side of the wiring side connectors 290a to 290c connected to the board side connectors 238a to 238c, the wiring side connectors 290a to 290c are connected to the board side connectors 238a to 238a. When trying to pull out from 238c, the periphery of the extended portion of the wirings 291a to 291c on the upper surface of the main body of the wiring side connectors 290a to 290c is the periphery of the wiring insertion openings 503a to 503c on the back surface of the upper plate 500a (contact regulation). Part). That is, since the movement of the wiring side connectors 290a to 290c in the removal / removal direction is restricted by the upper plate 500a, it is possible to connect the wiring on which unauthorized parts other than the authorized ones are connected to the board side connectors 238a to 238c. It can be effectively prevented.

また、下板500cは主基板31の裏面31bを被覆可能な大きさに形成されているので、封止状態において、裏面31bに形成された配線パターン等に対する不正行為も抑制できるとともに、安定性も向上する。なお、この実施の形態では、下板500cは主基板31の裏面31bを被覆可能な大きさに形成されていたが、コネクタ規制部材500の上方への移動を主基板31の裏面31bとの当接により規制可能な長さを有していれば、裏面31b全域を被覆可能な大きさに形成されていなくてもよい。   In addition, since the lower plate 500c is formed to have a size that can cover the back surface 31b of the main substrate 31, in the sealed state, it is possible to suppress an illegal act against the wiring pattern formed on the back surface 31b, and also the stability. improves. In this embodiment, the lower plate 500c is formed to have a size capable of covering the back surface 31b of the main board 31. However, the upward movement of the connector restricting member 500 is prevented from contacting the back surface 31b of the main board 31. As long as it has a length that can be regulated by contact, it does not have to be formed in a size that can cover the entire back surface 31b.

次に、第2被固着部212と第1被固着部255とをワンウェイねじ280を介して固着して封止状態を構成した後、主基板31の故障や検査等により主基板31を取り出すために封止状態を解除し、再度封止状態とする場合について説明する。   Next, after the second fixed portion 212 and the first fixed portion 255 are fixed through a one-way screw 280 to form a sealed state, the main substrate 31 is taken out due to a failure or inspection of the main substrate 31. A case where the sealed state is released and the sealed state is set again will be described.

なお、ねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを複数形成し、繰り返し封止状態とすることができるようにするのは、例えばメーカが主基板31を遊技店等に出荷する際に、主基板31を基板収納ケース200内に封止状態で収納するために、1つのねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを使用した後、遊技店において、上記のように主基板31が故障して交換する場合や検査等を行うために主基板31を取り出す場合等において、封止状態を解除することがあるからである。その後再度封止状態にする際に他のねじ穴211a〜211dおよび被固着部255a〜255dを使用するので複数必要になる。   It should be noted that a plurality of screw holes 211a to 211d and fixed portions 255a to 255d are formed so that they can be repeatedly sealed, for example, when the manufacturer ships the main board 31 to an amusement store or the like. In order to store the main substrate 31 in the substrate storage case 200 in a sealed state, after using one screw hole 211a to 211d and the fixed portions 255a to 255d, the main substrate 31 is mounted at the game store as described above. This is because the sealed state may be released in the case of replacement due to failure or when the main board 31 is taken out for inspection or the like. After that, when the sealing state is set again, the other screw holes 211a to 211d and the to-be-fixed portions 255a to 255d are used.

再度封止状態にする場合には、ケースカバー202を開放したときに、キャップ吊支体245からキャップ265を1つ分離して取り出しておくとともに、ねじ収納部209から予備用ワンウェイねじ281を1本取り出しておく。そして、ケース本体201の上面開口をケースカバー202により閉鎖する。ここで、まだ連接部257が切断されていない被固着部255b〜255dのうちいずれかに予備用ワンウェイねじ281を挿入し、ねじ穴211bにねじ止めして、第2被固着部212と第1被固着部255とを固着して封止状態を構成することができる。   In the case of resealing, when the case cover 202 is opened, one cap 265 is separated from the cap suspension 245 and removed, and the spare one-way screw 281 is removed from the screw storage portion 209. Take out the book. Then, the upper surface opening of the case body 201 is closed by the case cover 202. Here, the spare one-way screw 281 is inserted into any one of the fixed portions 255b to 255d whose connection portion 257 has not yet been cut, and is screwed into the screw hole 211b. The sealed portion 255 can be fixed to the sealed portion 255 to form a sealed state.

このように、第2被固着部212としてのねじ穴211a〜211dおよび第1被固着部255としての被固着部255a〜255dが複数設けられているので、ケース本体201やケースカバー202の一部を破壊することなく連接部257を切断するだけで、基板収納ケース200を交換すること等なく、封止状態を解除した後でも、封止状態を複数回繰り返し構成することができる。   As described above, since the plurality of screw holes 211a to 211d as the second fixed portion 212 and the fixed portions 255a to 255d as the first fixed portion 255 are provided, a part of the case main body 201 or the case cover 202 is provided. Even after the sealed state is released, the sealed state can be repeatedly configured a plurality of times without cutting the connecting portion 257 without destroying the substrate, and without replacing the substrate storage case 200.

図17は、主基板31における回路構成および主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図17に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   FIG. 17 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 17, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 produces an effect control command by using eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal. Transmit to the control board 80. In addition, a signal line of an effect control INT signal for transmitting and receiving a strobe signal is also wired between the main board 31 and the effect control board 80.

主基板31には、図17に示すように、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21への配線が接続されている。なお、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの入力は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路5003にも、ラッチ信号として直接入力される。   As shown in FIG. 17, the main board 31 is connected to wiring from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a. The main board 31 is also provided with wiring from the special variable winning ball apparatus 20 which is a big winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting the winning of game balls to other winning openings. It is connected. Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and wirings to the solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20. The input from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is also directly input as a latch signal to the random number circuit 5003 mounted on the game control microcomputer 560.

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路5001、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ5002、乱数回路5003、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC5004およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 includes a clock circuit 5001, a reset controller 5002 functioning as a system reset means, a random number circuit 5003, a ROM 54 storing a game control program, a RAM 55 used as a work memory, and a CPU 56 operating according to the program. A CTC 5004 for sending an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to the CPU 56 and an I / O port unit 57 are incorporated.

クロック回路5001は、システムクロック信号を出力するシステムクロック回路(図示せず)とは別に設けられる。この実施の形態では、遊技機が内蔵する(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられた)発振器が発生する所定周波数(例えば、10.0MHz)のクロック信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各部で分周されて乱数回路5003などの各部に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ560のクロック回路5001は、発振器から入力したクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、乱数回路5003に出力する。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内蔵するシステムクロック回路が出力する所定周波数(例えば、6.0MHz)のシステムクロック信号にもとづいて動作する。従って、この実施の形態では、クロック回路5001が乱数回路5003に出力する基準クロック信号CLKの周波数と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作周波数とが異なるように構成されている。そのように構成することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部からカウント値の更新周期を認識されてしまうことを防止することができ、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。 The clock circuit 5001 is provided separately from a system clock circuit (not shown) that outputs a system clock signal. In this embodiment, a clock signal of a predetermined frequency (for example, 10.0 MHz) generated by an oscillator built in the gaming machine (provided outside the gaming control microcomputer 560) is input to the gaming control microcomputer 560. The frequency is divided by each part of the game control microcomputer 560 and input to each part such as the random number circuit 5003. The clock circuit 5001 of the game control microcomputer 560 outputs to the random number circuit 5003 a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the clock signal input from the oscillator by 2 7 (= 128). In this embodiment, the game control microcomputer 560 operates based on a system clock signal of a predetermined frequency (for example, 6.0 MHz) output from a built-in system clock circuit. Therefore, in this embodiment, the frequency of the reference clock signal CLK output from the clock circuit 5001 to the random number circuit 5003 is different from the operating frequency of the game control microcomputer 560. With such a configuration, it is possible to prevent the count value update cycle from being recognized from the outside of the gaming control microcomputer 560, and it is determined that the game state is shifted to the big hit gaming state after initialization. The effect of preventing a big hit from being targeted by inputting a signal from an external connection board (hanging board) at the timing can be further improved.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、クロック回路5001は、システムクロック信号を出力するシステムクロック回路(図示せず)とは別に設けられる。そして、クロック回路5001は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられた発振器から入力した所定周波数(例えば、10.0MHz)のクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、外付けの乱数回路に出力するように構成される。そのように構成されることによって、外付けの乱数回路を用いる場合であっても、クロック回路5001が外付けの乱数回路に出力する基準クロック信号CLKの周波数と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作周波数とが異なるように構成することができる。なお、外付けの乱数回路を用いる場合、クロック回路5001は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよく、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。 Note that even when the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the clock circuit 5001 outputs a system clock signal. It is provided separately from a system clock circuit (not shown). The clock circuit 5001 generates a predetermined frequency generated by dividing a clock signal of a predetermined frequency (for example, 10.0 MHz) input from an oscillator provided outside the game control microcomputer 560 by 2 7 (= 128). A reference clock signal CLK having a period is configured to be output to an external random number circuit. With this configuration, even when an external random number circuit is used, the frequency of the reference clock signal CLK output from the clock circuit 5001 to the external random number circuit and the operation of the game control microcomputer 560 The frequency can be different. When an external random number circuit is used, the clock circuit 5001 may be built in the game control microcomputer 560 or may be provided outside the game control microcomputer 560.

また、クロック回路5001は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられた発振器から入力したクロック信号を分周せずに、そのまま基準クロック信号CLKとして乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)に出力してもよい。そのようにしても、発振器が発生するクロック信号の周波数(例えば、10.0MHz)と、システムクロック回路が出力するシステムクロック信号の周波数(例えば、6.0MHz)とが異なっていれば、乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)に出力する基準クロック信号CLKの周波数と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作周波数とが異なるように構成することができる。   Further, the clock circuit 5001 does not divide the clock signal input from the oscillator provided outside the game control microcomputer 560, and directly uses the random number circuit 5003 (or the game control microcomputer 560 as the reference clock signal CLK). May be output to an external random number circuit). Even in such a case, if the frequency of the clock signal generated by the oscillator (for example, 10.0 MHz) and the frequency of the system clock signal output by the system clock circuit (for example, 6.0 MHz) are different, the random number circuit The frequency of the reference clock signal CLK output to 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) and the operation frequency of the game control microcomputer 560 may be different.

また、例えば、クロック回路5001をシステムクロック回路とは別に設けるのではなく、共通のクロック回路を用いて、CPU56と乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)とにクロック信号を出力するようにしてもよい。この場合、例えば、クロック回路とCPU56との間およびクロック回路と乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)との間に、それぞれ異なる分周数の分周器を設けるようにすればよい。例えば、クロック回路が出力するクロック信号を2分周器で2分周した信号を乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)に入力するようにし、クロック回路が出力するクロック信号を3分周器で3分周した信号をCPU56に入力するようにしてもよい。そのようにしても、乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)に出力する基準クロック信号CLKの周波数と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作周波数とが異なるように構成することができる。また、乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)に入力するクロック信号の周期が、CPU56に入力するクロック信号の周期よりも短くなるように構成してもよい。   Further, for example, the clock circuit 5001 is not provided separately from the system clock circuit, but the CPU 56 and the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) are used by using a common clock circuit. A clock signal may be output. In this case, for example, frequency dividers having different frequency division numbers are provided between the clock circuit and the CPU 56 and between the clock circuit and the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560). What is necessary is just to provide. For example, a signal obtained by dividing the clock signal output from the clock circuit by a frequency divider by 2 is input to the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560), and the clock circuit outputs A signal obtained by dividing the clock signal to be divided by 3 by the 3 frequency divider may be input to the CPU 56. Even in such a case, the frequency of the reference clock signal CLK output to the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) is different from the operating frequency of the game control microcomputer 560. Can be configured. Further, the clock signal input to the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) may be configured to be shorter than the clock signal input to the CPU 56.

また、CPU56と乱数回路に入力されるクロック信号に関しては、以下のように構成してもよい。   The clock signal input to the CPU 56 and the random number circuit may be configured as follows.

(1)例えば、乱数回路5003が遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている場合に、CPU56の動作クロック信号を発生するために遊技制御用マイクロコンピュータ560外部に設けられた発振器とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560外部に設けられた発振器からのクロック信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力したクロック信号を乱数回路5003に入力し、乱数回路5003内のカウンタ521を更新するようにしてもよい。 (1) For example, when the random number circuit 5003 is built in the game control microcomputer 560, the game is separated from the oscillator provided outside the game control microcomputer 560 to generate the operation clock signal of the CPU 56. A clock signal from an oscillator provided outside the control microcomputer 560 may be input to the game control microcomputer 560. Then, the game control microcomputer 560 may input the input clock signal to the random number circuit 5003 and update the counter 521 in the random number circuit 5003.

(2)また、例えば、乱数回路5003が遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている場合に、CPU56の動作クロック信号を発生するために、遊技制御用マイクロコンピュータ560外部に設けられた発振器からのクロック信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力したクロック信号をCPU56および乱数回路5003に入力し、乱数回路5003内のカウンタ521を更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力された後に、CPU56に入力する前にクロック信号を分周するとともに、乱数回路5003に入力する前にクロック信号を分周するようにすればよい。 (2) Further, for example, when the random number circuit 5003 is built in the game control microcomputer 560, an oscillator clock provided from the game control microcomputer 560 is used to generate an operation clock signal for the CPU 56. The clock signal may be input to the game control microcomputer 560. Then, the game control microcomputer 560 may input the input clock signal to the CPU 56 and the random number circuit 5003 to update the counter 521 in the random number circuit 5003. In this case, after being inputted to the game control microcomputer 560, the clock signal may be divided before being inputted to the CPU 56, and the clock signal may be divided before being inputted to the random number circuit 5003.

(3)また、例えば、乱数回路が遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられた1つの発振器からのクロック信号を分岐して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と外付けの乱数回路とに入力するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部でクロック信号を分周または遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部でクロック信号を分周して動作クロック信号としてCPU56に入力するとともに、外付けの乱数回路に入力する前にクロック信号を分周して、外付けの乱数回路に入力するようにしてもよい。 (3) Also, for example, when a random number circuit is provided outside the game control microcomputer 560, a clock signal from one oscillator provided outside the game control microcomputer 560 is branched. The game control microcomputer 560 and an external random number circuit may be input. Then, the clock signal is frequency-divided outside the game control microcomputer 560 or the clock signal is frequency-divided inside the game control microcomputer 560 and input to the CPU 56 as an operation clock signal and input to an external random number circuit. Before this, the clock signal may be divided and input to an external random number circuit.

(4)また、例えば、乱数回路が遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作クロック信号用の発振器と、外付けの乱数回路のカウンタを更新するための発振器とを、それぞれ別個に遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けるようにし、それぞれの発振器により発生させるクロック信号の周波数を異ならせるようにしてもよい。 (4) Further, for example, when the random number circuit is provided outside the game control microcomputer 560, an operation clock signal oscillator of the game control microcomputer 560 and an external random number circuit counter are provided. An oscillator for updating may be separately provided outside the game control microcomputer 560, and the frequency of the clock signal generated by each oscillator may be different.

上記(1)〜(4)に示すように、いずれにしても遊技制御用マイクロコンピュータ560を動作させるために遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるクロック信号を発生する発振器を備えるようにし、当該発振器により発生されたクロック信号によりCPU56が動作するために分周された動作クロック信号と、乱数回路(遊技制御用マイクロコンピュータ560内蔵の乱数回路5003でも、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路でも、いずれでもよい。)に入力されるクロック信号とで周波数が異なればよい。特に、乱数回路に入力されるクロック信号の周波数の方が高周波である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力されるコマンドなどの信号により乱数の更新周期を認識されてしまうことを防止できるので、より好ましい。   As shown in the above (1) to (4), in any case, in order to operate the game control microcomputer 560, an oscillator for generating a clock signal to be input to the game control microcomputer 560 is provided. The operation clock signal frequency-divided so that the CPU 56 operates by the clock signal generated by the oscillator and the random number circuit (the random number circuit 5003 built in the game control microcomputer 560 is also a random number external to the game control microcomputer 560. The frequency may be different from that of the clock signal input to the circuit. In particular, when the frequency of the clock signal input to the random number circuit is higher, it is possible to prevent the update period of the random number from being recognized by a signal such as a command output from the game control microcomputer 560. So it is more preferable.

リセットコントローラ5002は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および乱数回路5003に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 5002 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuit 5003 to reset the game control microcomputer 560 as a system.

また、この実施の形態では、乱数回路5003は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路である。乱数回路5003は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。   In this embodiment, the random number circuit 5003 is a random number circuit that generates a 16-bit pseudo random number. The random number circuit 5003 has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 0 to 65535).

次に、乱数回路5003の構成について説明する。図18は、乱数回路5003の構成例を示すブロック図である。図18に示すように、乱数回路5003は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、第1乱数値記憶回路(第1ラッチ回路)531a、および第2乱数値記憶回路(第2ラッチ回路)531aを含む。なお、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ5003が搭載する乱数回路5003について説明するが、演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載する乱数回路107の基本的な機能および動作についても同様である。   Next, the configuration of the random number circuit 5003 will be described. FIG. 18 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 5003. As shown in FIG. 18, the random number circuit 5003 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random number update method selection signal output circuit 527, a selector. 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a first random value storage circuit (first latch circuit) 531a, and a second random value storage circuit (second latch circuit) 531a. Hereinafter, the random number circuit 5003 mounted on the game control microcomputer 5003 will be described, but the basic functions and operations of the random number circuit 107 mounted on the effect control microcomputer 100 are also the same.

この実施の形態では、乱数回路5003が発生するハードウェア乱数は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、特別図柄表示装置8の表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か)を判定するための大当り判定用乱数を生成するために用いられる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するように、乱数回路5003が発生するハードウェア乱数(ランダムR)と、ソフトウェア乱数(ランダム2−1)とを用いて、大当り判定用乱数を生成する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、生成した大当り判定用乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路5003が発生した乱数を、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数を生成するために用いてもよい。   In this embodiment, the hardware random number generated by the random number circuit 5003 determines whether the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (for example, the display symbol of the special symbol display device 8). It is used to generate a jackpot determining random number for determining whether or not the combination is a jackpot symbol combination. Further, as will be described later, the game control microcomputer 560 generates a jackpot determination random number using the hardware random number (random R) generated by the random number circuit 5003 and the software random number (random 2-1). . When the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the generated jackpot determination random number, the game state is shifted to a specific game state advantageous to the player (for example, a jackpot game state). Let It should be noted that a random number for determination other than the jackpot symbol, such as a random number for probability variation for determining whether or not the random number generated by the random number circuit 5003 is a probability variation, or a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. May be used to generate

カウンタ(ハードウェアカウンタ)521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter (hardware counter) 521 receives a predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, and cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「65535」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「65535」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “65535” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “65535”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. The counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “65535”. Further, when counting up to “65535”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all the count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「65535」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「65535」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「65535」までの乱数値を読み飛ばす(第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 determines that the input count value “257” exceeds the random number maximum value “256”. Determine and output a notification signal to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the maximum random number value while inputting the count value “257” to “65535”, and stores the count value in the repeat counter 521. Output a notification signal. The counter 521 repeatedly updates and outputs the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “65535” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “65535” are skipped (not stored in the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the numerical value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation changing circuit 523 switches the update rule used for changing the permutation of the count values. In addition, when the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data in the count value permutation change register 536 is initialized from “01h” by the CPU 56. The value is returned to “0 (= 00h)” (cleared).

なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路5003側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。   Instead of clearing the count value permutation data by the CPU 56, the count value permutation data may be cleared on the random number circuit 5003 side. For example, when the register value is set in the update rule selection register (RRC) 542 based on the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 The register value of the count value permutation change register 536 may be cleared.

図19は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図19に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 19, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図20は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図20に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図20に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図20において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 20, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example shown in FIG. 20, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 20, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「65535」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「65535」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “65535” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. When the count value permutation changing circuit 523 receives the final count value “65535” from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路5003が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 5003 can be improved.

図21は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図21に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「65535」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→65535」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of count values output from the counter 521. As shown in FIG. 21, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “65535” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in the permutation of “0 → 1 →... → 65535” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「65535」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→65535」から「65535→65534→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “65535” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 65535” to “65535 → 65534 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「65535→65534→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “65535 → 65534 →... → 0”. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「65535」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「65535→65534→・・・→0」から「1→3→…→65535→0→・・・→65534」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “65535” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation according to the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “65535 → 65534 →... → 0” to “1 → 3 →... → 65535 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, after the count value permutation change register 536 is reset, the count value permutation data “01h” is written again in the count value permutation change register 536, so that the count value permutation can be further changed.

図22は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図22に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 22, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, it is invalid, and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the maximum random number value, the comparator 522 outputs the input count value to the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. The comparator 522 counts up how many count values have been input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, the case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「65535」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “65535” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「65535」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。   Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the random number maximum value “256”, instead of the count value permutation changing circuit 523. In this case, for example, the comparator 522 determines whether or not the count value is greater than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and determines that the count value is greater than the random number maximum value. Is output to the counter 521. When the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. By doing so, the comparator 522 counts up the count value from “257” to “65535” at high speed until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. Thus, the counter 521 is controlled. By doing so, the count value is output to the first random number value storage circuit 531a and the second random number value storage circuit 531b only when the value from the count value permutation change circuit 523 is less than “257”, and the count value When the value from the permutation changing circuit 523 is “257” or more, the count value can be updated at high speed.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the first random number value storage circuit 531a and the second random number value storage circuit 531b. At the same time, a notification signal indicating that all count values from the initial value to the maximum value have been input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from the count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to the counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「65535」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・→50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “65535” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... → 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bに出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 uses the input count values as they are as the first random value storage circuit 531a and the second random number storage circuit. To 531b. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the first random number value storage circuit 531a and the second random number value storage circuit 531b. At the same time, a notification signal indicating that all count values from the initial value to the maximum value have been input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bにカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b based on the input of the count value from the count value permutation circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bにランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the maximum random number “256”, and the value from “0” to “256”. Are stored as random R (random value) in the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b. In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図23は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図23に示すように、乱数回路5003において、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、乱数回路5003において、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of the random number maximum value setting register 535. As shown in FIG. 23, in the random number circuit 5003, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the random number circuit 5003, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「512」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「01FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「512」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「512」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ5002によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   When random number maximum value setting data “0000h” to “01FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “512” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 sets the initial value in the random number maximum value setting register 535 to the initial value. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “512” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “512” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system reset by the reset controller 5002. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the random number maximum value setting register 535 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路5001から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路5003内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路5001から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路5001から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 that stores cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 5001 mounted on the game control microcomputer 560 based on the period setting data stored in the period setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 5003. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 5001 is divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generation clock signal SI1 to the selector 528. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 5001 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図24は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図24に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the period setting register 537. As shown in FIG. 24, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ5002によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that the cycle setting data is correct, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 5002. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the period setting register 537 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the cycle setting register 537, for example, the clock signal output circuit 524 outputs the reference clock signal CLK to the counter 521 as it is based on the set cycle setting data. May be. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. The counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図25は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図25に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 25, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register, and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods that is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540 with a random number corresponding to the random number update method specified by the written random number update method selection data. An update method selection signal is output to the selector 528.

図26(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図26(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 26A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図26(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図26(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路5003は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路5003は起動不能な状態となる。   FIG. 26B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 26B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 5003 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 5003 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路5003の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路5003を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random number circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 5003. When random number circuit activation data “80h” is written to the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 5003 is activated by starting the count value update operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図27は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図27に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 27, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. The random number circuit activation register 541 is configured in a state in which bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all the values read from bit 0 to bit 6 are “0 (= 000000b)”.

第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bは、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定用乱数の生成に用いられるハードウェア乱数であるランダムRの値を格納する。第1乱数値記憶回路531aは、第1始動口スイッチ13aからの検出信号をラッチ信号SL1として入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、第1乱数値記憶回路531aは、第1始動口スイッチ13aからの検出信号をラッチ信号SL1として入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。また、第2乱数値記憶回路531bは、第2始動口スイッチ14aからの検出信号をラッチ信号SL2として入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、第2乱数値記憶回路531bは、第2始動口スイッチ13bからの検出信号をラッチ信号SL2として入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b are, for example, 16-bit registers, and store a random R value that is a hardware random number used for generating a big hit determination random number in the game control process. In response to the detection signal from the first start port switch 13a being input as the latch signal SL1, the first random value storage circuit 531a sets the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 to the random R value. Store as a value. The first random number storage circuit 531a reads the count value C updated by the counter 521 and stores the value of random R every time the detection signal from the first start port switch 13a is input as the latch signal SL1. Further, the second random number value storage circuit 531b randomly calculates the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 in response to the detection signal from the second start port switch 14a being input as the latch signal SL2. Store as R value. Then, every time the detection signal from the second start port switch 13b is input as the latch signal SL2, the second random value storage circuit 531b reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

なお、以下、第1乱数値記憶回路531aおよび第2乱数値記憶回路531bを包括的に表現する場合、または第1乱数値記憶回路531aと第2乱数値記憶回路531bとのいずれかを指す場合に、単に乱数値記憶回路531ともいう。   Hereinafter, when the first random value storage circuit 531a and the second random value storage circuit 531b are comprehensively expressed, or when referring to either the first random value storage circuit 531a or the second random value storage circuit 531b. In addition, it is simply referred to as a random value storage circuit 531.

また、この実施の形態では、後述する乱数回路設定処理(ステップS14参照)が実行されるときに、乱数値記憶回路531は、CPU56からラッチ信号SL0を入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。   Further, in this embodiment, when a random number circuit setting process (see step S14) to be described later is executed, the random value storage circuit 531 performs comparison from the counter 521 in response to the input of the latch signal SL0 from the CPU 56. The count value C output through the device 522 is stored as a random R value.

図28は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図28に示すように、2個のAND回路2001,2003と、2個のNOT回路2002,2004と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 28 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 28, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 2001 and 2003, two NOT circuits 2002 and 2004, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図28に示すように、AND回路2001の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路2004の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路2002の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路2002の入力端子は、AND回路2001の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路2003の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 28, the input terminal of the AND circuit 2001 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 2004, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 2002 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 2002 is connected to the output terminal of the AND circuit 2001, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 2003.

AND回路2003の入力端子は、NOT回路2002の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路2004の入力端子に接続されている。NOT回路2004の入力端子は、AND回路2003の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路2001の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 2003 is connected to the output terminal of the NOT circuit 2002 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 2004. An input terminal of the NOT circuit 2004 is connected to an output terminal of the AND circuit 2003, and an output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 2001 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路2004の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 2004 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図29は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図29に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからラッチ信号SL(具体的には、第1始動口スイッチ13aからのラッチ信号SL1、または第2始動口スイッチ14aからのラッチ信号SL2)が入力されると(図29に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路2001の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路2001の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路2001から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 29 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 29, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted in the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the input is at a low level, the latch signal SL from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a (specifically, the latch signal SL1 from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a) When the latch signal SL2 is input (at timings T1, T2, and T7 in the example shown in FIG. 29), the inputs to the two input terminals of the AND circuit 2001 are both at a high level. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 2001 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 2001 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 respond to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and receive the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of a random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図29に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路2003の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路2003の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路2003が出力する信号SGは、NOT回路2004において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路2004からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 29, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 2003 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 2003 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 2003 is inverted in the NOT circuit 2004 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 2004 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 becomes an unreadable (disabled) state.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図29に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路2003の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路2003の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路2003が出力する信号SGは、NOT回路2004において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路2004からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 29, the period from the timing T4 to the timing T6), the AND circuit 2003 Since the inputs to the two input terminals are both at the high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 2003 is at the high level. The signal SG output from the AND circuit 2003 is inverted in the NOT circuit 2004 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 2004 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路2003の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図29に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路2003の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路2003が出力する信号SGは、NOT回路2004において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路2004からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 2003 is performed. Therefore, even if the output control signal SC is input with the latch signal SL being input (in the example shown in FIG. 29, the period from the timing T3 to the timing T4), the AND circuit 2003 The signal SG output from the output terminal remains at a low level. The signal SG output from the AND circuit 2003 is inverted in the NOT circuit 2004 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 2004 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC.

また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路2001の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図29に示す例では、タイミングT5)、AND回路2001の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, the input to one input terminal of the AND circuit 2001 is input. Therefore, even if the latch signal SL is input with the output control signal SC being input (timing T5 in the example shown in FIG. 29), it is output from the output terminal of the AND circuit 2001. The signal SR remains at a low level. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Although the latch signal SL is input, the stored random number is not updated. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

図30は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図30に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図30に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、ワークエリア(作業領域)として用いられる。このワークエリアのうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は、ソフトウェア乱数(具体的には、後述するランダム2−1〜ランダム7)をカウントするための各カウンタ(例えば、後述する大当り判定算出用カウンタや大当り種別判定用カウンタ)を格納するソフトウェア乱数カウンタ格納エリアとして用いられる。また、7F00h番地〜7FFFh番地の領域は、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリア(例えば、各カウンタから抽出されたソフトウェア乱数の値などが格納されるエリア)として用いられる。   As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. An area from addresses 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is used as a work area (work area). Among the work areas, the areas from 7E00h to 7EFFh are counters for counting software random numbers (specifically, random 2-1 to random 7 described later) (for example, a jackpot determination calculation counter described later). And a jackpot type determination counter) are used as a software random number counter storage area. The area from address 7F00h to address 7FFFh is used as an area other than the software random number counter storage area (for example, an area in which the value of the software random number extracted from each counter is stored).

なお、この実施の形態では、後述するように、電源投入時の初期化処理(ステップS11参照)において、RAM55の領域のうち、7F00h番地〜7FFFh番地の領域(ワークエリアのうちのソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリア)に格納されているデータのみをクリアする処理が行われ、7E00h番地〜7EFFh番地の領域(ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア)に格納されているデータ(具体的には、各ソフトウェア乱数をカウントするためのカウンタ(例えば、後述する大当り判定算出用カウンタや、普通図柄当り判定用カウンタ))はクリアしないように処理される。なお、クリアされないように処理されるのは、大当り判定算出用カウンタや普通図柄当り判定用カウンタなどのカウンタであって、これらのカウンタを用いて更新された後に抽出される各ソフトウェア乱数の値そのものは、その他の領域に格納され、初期化処理(ステップS11参照)の際にクリアされる。   In this embodiment, as will be described later, in the initialization process at the time of power-on (see step S11), in the area of the RAM 55, the area from address 7F00h to address 7FFFh (software random number counter storage in the work area is stored). Processing for clearing only data stored in other areas other than the area is performed, and data stored in the area (software random number counter storage area) of addresses 7E00h to 7EFFh (specifically, each software A counter for counting a random number (for example, a jackpot determination calculation counter or a normal symbol determination counter described later) is processed so as not to be cleared. Note that counters such as jackpot determination calculation counters and normal symbol determination counters are processed so as not to be cleared, and each software random number value extracted after being updated using these counters itself Are stored in other areas and cleared during the initialization process (see step S11).

なお、電源投入時の初期化処理(ステップS11参照)において全てのソフトウェア乱数用のカウンタをクリアしないようにするのではなく、ソフトウェア乱数のうち後述する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントするための大当り判定算出用カウンタのみをクリアしないようにし、他のソフトウェア乱数をカウントするためのカウンタはクリアするようにしてもよい。そのように構成しても、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを十分に防止することができる。例えば、後述する普通図柄当り判定用乱数(ランダム6)については、普通図柄の変動表示結果が当りとなったことによる利益は少ないのであるから、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって当りが狙われてしまう可能性は低い。そのため、普通図柄当り判定用乱数(ランダム6)をカウントするための普通図柄当り判定用カウンタについては、初期化処理においてクリアしたとしても影響は小さい。従って、大当り判定算出用カウンタのみをクリアしないように構成しても、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを十分に防止することができる。   Note that not all the software random number counters are cleared in the initialization process at the time of power-on (see step S11), but a later-described jackpot determination calculation random number (random 2-1) among software random numbers is used. Only the jackpot determination calculation counter for counting may not be cleared, and the counters for counting other software random numbers may be cleared. Even in such a configuration, it is sufficient that a big hit is targeted by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing at which it is determined that the game will be shifted to the big hit gaming state after initialization. Can be prevented. For example, for the random number for normal symbol determination (random 6), which will be described later, since there is little profit due to the normal symbol variation display result being hit, a signal is input from the external connection board (hanging board). It is unlikely that the hit will be targeted. Therefore, the normal symbol per-determination counter for counting the normal symbol per-determination random number (random 6) has little effect even if it is cleared in the initialization process. Therefore, even if it is configured not to clear only the jackpot determination calculation counter, by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing when it is determined to shift to the jackpot gaming state after initialization. It is possible to sufficiently prevent the big hit from being targeted.

また、RAM55の領域のうち、初期化を実行する領域の開始アドレスは初期化しない領域と連続するアドレスとなるようにしてもよい。そのようにすれば、無駄なRAM領域が生じてしまうことを防止することができる。また、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリアがワークエリアのアドレスの最終番地に位置するようにしてもよく、その場合には、アドレスの下位の番地から上位の番地に向けて順に初期化を実行していくようにしてもよい。また、ワークエリアの開始アドレスからソフトウェア乱数カウンタ格納エリアの手前までのアドレスを順に初期化していくようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリアをワークエリアの途中の番地となるように設定してもよい。   In addition, the start address of the area in which initialization is performed in the area of the RAM 55 may be an address that is continuous with the area that is not initialized. By doing so, it is possible to prevent a useless RAM area from being generated. In addition, the software random number counter storage area may be located at the last address of the work area address. In this case, initialization is performed in order from the lower address to the higher address. It may be. Alternatively, the addresses from the work area start address to the software random number counter storage area may be initialized in order. The software random number counter storage area may be set to be an address in the middle of the work area.

図31は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図31に示すように、1F97h番地の領域には、乱数回路5003のカウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 31, the initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods which are methods for changing the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 5003 is included in the area of address 1F97h. The initial value change method setting data for designating is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7F00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図32は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図32に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路5003のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data. As shown in FIG. 32, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 5003 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図33は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, And a numerical value update program 555.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路5003にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for executing a random number circuit setting process for performing an initial setting for causing the random number circuit 5003 to update the random R value. That is, the CPU 56 functions as random number circuit initial setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図34は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図34に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 34, the random number circuit setting program 551 includes a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, as a plurality of types of program modules. An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路5003に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路5003に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路5003に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 5003 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 5003. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the random R maximum value “255”. Is set in the random number circuit 5003.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路5003に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路5003に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路5003が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 5003 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 5003. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 5003 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路5003に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路5003に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路5003に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 5003 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes processing in the cycle setting register 537 for designating the cycle of the internal clock signal preset by the user by executing processing in accordance with the cycle setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 5003. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 5003.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路5003を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路5003を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 5003. The CPU 56 activates the random number circuit 5003 by writing the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、CPU56は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the CPU 56 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 adds a value “150” obtained by adding an ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “50”) stored in advance, and sets the initial count value. The CPU 56 may also use a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (eg, “50”) stored in advance from the ID number (eg, “100”) as an initial value of the count value. It is good.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路5003が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 5003 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路5003が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds a predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 5003 can be further improved.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating unit by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して大当り決定用乱数を生成し、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 responds that a condition (execution condition) for the game ball to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and execute the variable display of the special symbol is established. The process is executed according to the display result determination program 552. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531 to generate a jackpot determination random number, and determines whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol.

図35は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図35に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 35, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” to the count value update register 538, thereby storing the random number value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives a random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路5001が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output from the clock circuit 5001 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図36は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図36に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 reads the value of the random R when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 36, when the second random number update method is selected, the timer circuit 534 writes the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539, and the counter 521 outputs the result. The count value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 and the random R value stored in the random value storage circuit 531 is updated. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオン状態となると、ラッチ信号SL(具体的には、第1始動口スイッチ13aからのラッチ信号SL1または第2始動口スイッチ14aからのラッチ信号SL2)が乱数値記憶回路531(具体的には、第1乱数値記憶回路531aまたは第2乱数値記憶回路531b)に出力される。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。なお、具体的には、CPU56が出力制御信号SCを乱数値記憶回路531に出力したことにもとづいて、乱数値記憶回路531からランダムRの値を読出可能となり、CPU56は、乱数回路5003の乱数値記憶回路531からランダムRの値を読み出す。すなわち、乱数値記憶回路531は、CPU56からの出力制御信号SCに応じてランダムRの値を出力し、CPU56は、乱数値記憶回路531から出力されたランダムRの値を読み出す。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、同様に、外付けの乱数回路の乱数値記憶回路531は、CPU56からの出力制御信号SCに応じてランダムRの値を出力する。そして、CPU56は、外付けの乱数回路の乱数値記憶回路531から出力されたランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on, the latch signal SL (specifically, the latch signal SL1 from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a) The latch signal SL2) is output to the random value storage circuit 531 (specifically, the first random value storage circuit 531a or the second random value storage circuit 531b). Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531. Specifically, based on the fact that the CPU 56 has output the output control signal SC to the random value storage circuit 531, the random R value can be read from the random value storage circuit 531, and the CPU 56 can read the random number circuit 5003. A random R value is read from the numerical value storage circuit 531. That is, the random value storage circuit 531 outputs a random R value in response to the output control signal SC from the CPU 56, and the CPU 56 reads the random R value output from the random value storage circuit 531. Even when an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, similarly, the random number storage circuit 531 of the external random number circuit is set to random R according to the output control signal SC from the CPU 56. The value of is output. Then, the CPU 56 reads the random R value output from the random number storage circuit 531 of the external random number circuit.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

次に、遊技機の動作について説明する。図37および図38は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 37 and FIG. 38 are flowcharts showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板910に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S13)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (mounted on the power supply board 910) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S13).

なお、CPU56は、ステップS6においてクリアスイッチ921の出力信号の状態を確認してその出力状態を記憶し、所定時間(例えば、0.1秒)遅延させる遅延処理を実行するようにしてもよい。そして、遅延処理の実行後に、記憶内容にもとづいてクリアスイッチ921のオン状態を検出していたか否かを確認し、検出していれば、初期化処理(ステップS10〜S13)に移行し、RAM55の作業領域をクリアするようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技機への電源投入時に演出制御用マイクロコンピュータ100側や払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ側で実行する初期化処理が終了しコマンドを受信可能な状態となるのを待ってから、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の初期化処理を実行するようにすることができる。また、まずクリアスイッチ921の状態を記憶してから遅延処理の後に初期化処理に移行するので、演出制御用マイクロコンピュータ100側や払出制御用マイクロコンピュータ側でコマンド受信可能な状態となるまでクリアスイッチ921を押し続ける手間を省くことができる。   The CPU 56 may confirm the state of the output signal of the clear switch 921 in step S6, store the output state, and execute a delay process for delaying for a predetermined time (for example, 0.1 second). Then, after execution of the delay process, it is confirmed whether the ON state of the clear switch 921 has been detected based on the stored contents. The work area may be cleared. With such a configuration, when the power to the gaming machine is turned on, the initialization process executed on the production control microcomputer 100 side or the payout control microcomputer side mounted on the payout control board 37 is completed and the command can be received. After waiting for this, the initialization process on the game control microcomputer 560 side can be executed. Further, since the state of the clear switch 921 is first memorized and then the process proceeds to the initialization process after the delay process, the clear switch is set until the command control microcomputer 100 side or the payout control microcomputer side can receive commands. It is possible to save time and effort to keep pressing 921.

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータ、判定用乱数などのソフトウェア乱数(例えば、大当り判定算出用カウンタの値)が設定されている部分などである。ただし、後述する始動口スイッチ通過処理のステップS2015で算出される大当り判定用乱数MR1については初期化されクリアされる。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), Data indicating the number of unpaid prize balls, and software random numbers such as determination random numbers (for example, the value of the jackpot determination calculation counter). However, the jackpot determination random number MR1 calculated in step S2015 of the start port switch passing process described later is initialized and cleared.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as an initialization command at the time of power supply restoration to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。ステップS10の初期化処理では、CPU56は、RAM55の領域のワークエリア(作業領域)のうち、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリアの先頭アドレス(7F00h番地。図30参照。)をポインタにセットし、クリアデータ(例えば、「0」)を順次RAM55における作業領域にセットする。そのように処理することによって、7F00h番地〜7FFFh番地の領域(ワークエリアのうちソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリア)に格納されているデータのみをクリアする処理が行われ、7E00h番地〜7EFFh番地の領域(ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア)に格納されているデータはクリアしないように処理される。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the initialization process of step S10, the CPU 56 sets the start address (address 7F00h, see FIG. 30) of the area other than the software random number counter storage area in the work area (work area) of the RAM 55 area as a pointer. Then, clear data (for example, “0”) is sequentially set in the work area in the RAM 55. By performing such processing, processing for clearing only the data stored in the area from address 7F00h to address 7FFFh (the work area other than the software random number counter storage area) is performed, and addresses 7E00h to 7EFFh are performed. The data stored in the address area (software random number counter storage area) is processed so as not to be cleared. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

次いで、CPU56は、遊技開始スイッチ90がオン状態であるか否かを確認する(ステップS44)。オフ状態でれば(ステップS44のN)、CPU56は、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS45)、再度、遊技開始スイッチ90がオン状態であるか否かを確認する(ステップS46)。オン状態であれば(ステップS46のY)、ステップS44に戻り、ステップS44〜S46の処理を繰り返し実行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the game start switch 90 is on (step S44). If it is in the off state (N in step S44), the CPU 56 again determines whether or not the game start switch 90 is in the on state after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second) (step S45). Confirm (step S46). If it is in the on state (Y in step S46), the process returns to step S44, and the processes in steps S44 to S46 are repeated.

以上のように、ステップS44〜S46の処理が実行されることによって、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した後に、一旦、遊技開始スイッチ90が所定時間(例えば、0.1秒)以上オフ状態であることを確認してから、次のステップS47以降の処理に移行する。   As described above, by executing the processing of steps S44 to S46, the game start switch 90 is temporarily turned off for a predetermined time (for example, 0.1 seconds) or more after executing the initialization processing of steps S10 to S13. After confirming that it is in the state, the process proceeds to the next step S47 and subsequent steps.

なお、ステップS45において、所定のカウンタの値を加算または減算する処理を行い、ステップS46でそのカウンタの値が所定値となったことを条件として(例えば、0から順に加算して50になったこと、または50から順に減算して0になったことを条件として)、ステップS47以降の処理に移行するようにしてもよい。また、この場合に、カウンタの値が所定値となる前に遊技開始スイッチ90のオン状態が検出された場合には、所定のカウンタの値を0(加算する場合)または50(減算する場合)に戻し、再びステップS44の処理から実行しなおすようにしてもよい。   In step S45, a process of adding or subtracting the value of a predetermined counter is performed. In step S46, the counter value becomes a predetermined value (for example, 0 is added in order from 0 to reach 50). Or on the condition that the value is subtracted from 50 in order and becomes 0), the process may proceed to step S47 and subsequent steps. In this case, if the on state of the game start switch 90 is detected before the counter value reaches the predetermined value, the predetermined counter value is 0 (when added) or 50 (when subtracted). Returning to step S44, the process may be executed again from step S44.

ステップS46で遊技開始スイッチ90がオフ状態であれば(ステップS46のN)、CPU56は、その後、遊技開始スイッチ90のオン状態を検出すると(ステップS47のY)、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS48)、再度、遊技開始スイッチ90がオン状態であるか否かを確認する(ステップS49)。オフ状態であれば(ステップS49のN)、ステップS47に戻り、ステップS47〜S49の処理を繰り返し実行する。遊技開始スイッチ90のオン状態であれば(ステップS49のY)、次のステップS14の処理に移行する。   If the game start switch 90 is off in step S46 (N in step S46), the CPU 56 thereafter detects the on state of the game start switch 90 (Y in step S47), for a predetermined time (for example, 0.1). Seconds) (step S48), it is checked again whether or not the game start switch 90 is on (step S49). If it is an off state (N of step S49), it will return to step S47 and will repeat the process of steps S47-S49. If the game start switch 90 is on (Y in step S49), the process proceeds to the next step S14.

以上のように、ステップS47〜S49の処理が実行されることによって、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した後に、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行する。具体的には、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、後述するステップS14の乱数回路設定処理で乱数回路5003が起動されハードウェア乱数の更新が開始される。また、後述するタイマ割込処理のステップS24の判定用乱数更新処理が開始され、ソフトウェア乱数の更新が開始される。   As described above, the processing after step S14 is performed on condition that the game start switch 90 is turned on after executing the initialization processing of steps S10 to S13 by executing the processing of steps S47 to S49. Migrate to Specifically, on condition that the game start switch 90 is turned on, the random number circuit 5003 is activated in the random number circuit setting process in step S14 described later, and the update of the hardware random number is started. In addition, a determination random number update process in step S24 of a timer interrupt process which will be described later is started, and the update of the software random number is started.

なお、この実施の形態では、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した場合にのみ、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行する場合を示したが、ステップS41〜S43の遊技状態復旧処理を実行した場合にも同様の処理を実行してもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS41〜S43の遊技状態復旧処理を実行すると、ステップS44に移行し、ステップS44〜S49と同様の処理を実行するようにして、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行するようにしてもよい。   In this embodiment, only when the initialization process of steps S10 to S13 is executed, the case where the process is shifted to the process after step S14 on condition that the game start switch 90 is turned on is shown. The same process may be executed when the game state restoration process of steps S41 to S43 is executed. That is, when the game control microcomputer 560 executes the game state restoration process of steps S41 to S43, the game control microcomputer 560 proceeds to step S44 and executes the same process as steps S44 to S49, and the game start switch 90 is turned on. It is also possible to shift to the processing after step S14 on the condition that

また、この実施の形態では、後述するように、ソフトェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)と、乱数回路5003から読み出したハードウェア乱数との2つの乱数を用いて大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出するように構成するのであるが(始動口スイッチ通過処理のステップS2015参照)、このように構成する場合には、ランダム2−1(大当り判定算出用乱数)を含むソフトウェア乱数の更新と、乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)によるハードウェア乱数の更新との少なくとも一方が、遊技開始スイッチ90がオンとなった後に開始されるようにしてもよい。例えば、外付けの乱数回路を用いる場合には、遊技機への電源を投入すると、遊技用マイクロコンピュータ560による制御にかかわらずそのまま乱数回路が起動されるものであるから、ステップS14の乱数回路設定処理を実行しないようにし、ソフトウェア乱数の更新のみ遊技開始スイッチ90がオンとなった後に開始されるようにしてもよい。そのように構成しても、少なくともソフトウェア乱数に関しては遊技開始スイッチ90による操作が行われなければ更新を開始しないのであるから、大当り判定用乱数(MR1)を生成するためのカウンタの値の更新開始タイミングを異ならせることができ、大当り遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。   Further, in this embodiment, as will be described later, for jackpot determination using two random numbers, that is, a random number 2-1 (random number for jackpot determination calculation) which is a software random number and a hardware random number read from the random number circuit 5003. Although it is configured to calculate a random number (random MR1) (see step S2015 of the start port switch passing process), in such a configuration, software including random 2-1 (random number for jackpot determination calculation) At least one of the update of the random number and the update of the hardware random number by the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) is started after the game start switch 90 is turned on. It may be. For example, when an external random number circuit is used, when the power to the gaming machine is turned on, the random number circuit is started as it is regardless of the control by the gaming microcomputer 560. The processing may not be executed, and only the update of the software random number may be started after the game start switch 90 is turned on. Even in such a configuration, since at least the software random number is not operated unless the game start switch 90 is operated, the update of the counter value for generating the jackpot determination random number (MR1) is started. The timing can be varied, and the timing for determining to shift to the big hit gaming state can be made difficult to predict.

また、ステップS48において、所定のカウンタの値を加算または減算する処理を行い、ステップS49でそのカウンタの値が所定値となったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行するようにしてもよい。   In step S48, a process of adding or subtracting the value of a predetermined counter is performed, and the process proceeds to step S14 and subsequent steps on condition that the value of the counter becomes a predetermined value in step S49. Good.

次いで、CPU56は、乱数回路5003を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路5003にランダムRの値を更新させるための設定を行う。なお、ステップS14の乱数回路設定処理では、乱数回路起動データが乱数回路起動レジスタ541に書き込む処理が実行され(ステップS1507参照)、乱数回路5003を起動させる処理が実行される。   Next, the CPU 56 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 5003 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 5003 to update the value of the random R. In the random number circuit setting process in step S14, a process for writing random number circuit activation data to the random number circuit activation register 541 is executed (see step S1507), and a process for starting the random number circuit 5003 is executed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、CPU56は、ステップS14と同様の処理に従って、外付けの乱数回路にランダムRの値を更新させるための設定を行う。また、外付けの乱数回路を用いる場合には、遊技開始スイッチ90がオンされる前であっても、乱数回路の設定を行いランダムRの更新を開始するようにしてもよい。   Even if the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 follows the same process as in step S14. Settings are made to update the value of random R in an external random number circuit. When an external random number circuit is used, the random number R may be set to start updating the random R even before the game start switch 90 is turned on.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

次いで、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値や、後述する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)を発生するためのカウンタ(大当り判定算出用カウンタ)のカウント値の初期値などを決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (ordinary symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. This is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (a jackpot determination calculation counter) for generating a jackpot determination calculation random number (random 2-1), which will be described later. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers) When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図39は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図39に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 39, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the first decorative symbol display 9a or the second decorative symbol display 9b so as to start the decorative symbol variable display, and the effect display device. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H). It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise end specification command: ending 3 specification command) that specifies the end of a game of sudden probability change.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドE000(H)は、乱数回路5003の異常発生を指定する演出制御コマンド(乱数異常指定コマンド)である。この実施の形態では、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理(ステップS14参照)および始動口スイッチ通過処理(ステップS332参照)において、乱数回路5003の異常発生を検出したことにもとづいて、乱数異常指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数異常指定コマンドを受信したことにもとづいて、乱数回路5003に異常が発生したことを報知する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理(ステップS14参照)で乱数回路5003の異常発生を検出した場合と、始動口スイッチ通過処理(ステップS332参照)で乱数回路5003の異常発生を検出した場合とで、別々の乱数異常指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Command E000 (H) is an effect control command (random number abnormality designation command) for designating occurrence of abnormality in random number circuit 5003. In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 detects the occurrence of an abnormality in the random number circuit 5003 in the random number circuit setting process (see step S14) and the start port switch passing process (see step S332). Based on that, a random number abnormality designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. Then, the production control microcomputer 100 notifies the random number circuit 5003 that an abnormality has occurred based on the reception of the random number abnormality designation command. Note that the game control microcomputer 560 detects the occurrence of an abnormality in the random number circuit 5003 in the random number circuit setting process (see step S14) and detects the occurrence of an abnormality in the random number circuit 5003 in the start port switch passing process (see step S332). Separate random number abnormality designation commands may be transmitted depending on the detected case.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図39に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 39, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図39に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 39, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed as a decorative symbol variable display (variation) corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first design symbol display unit 9a that performs variable display of the first design as a design for decoration (production) during the variable display time of the design changes the design of the design, by the second special design display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS14)を説明する。図40は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、CPU56は、図40と同様の処理に従って、外付けの乱数回路にランダムRの値を更新させるための設定を行う。また、外付けの乱数回路を用いる場合には、遊技開始スイッチ90がオンされる前であっても、図40に示す乱数回路の設定を行いランダムRの更新を開始するようにしてもよい。   Next, the random number circuit setting process (step S14) in the main process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing random number circuit setting processing. Even if the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 follows the same processing as in FIG. Settings are made to update the value of random R in an external random number circuit. When an external random number circuit is used, the random number R shown in FIG. 40 may be set to start updating the random R even before the game start switch 90 is turned on.

乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS1500)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路5003に設定する。なお、この実施の形態では、乱数最大値として「65535」を設定するものとする。   In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes processing according to the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and sets random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user. Write to the random number maximum value setting register 535 (step S1500). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 5003. In this embodiment, “65535” is set as the maximum random number.

また、CPU56は、ステップS1500で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS1501)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S1500 is not less than a predetermined lower limit value. The random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S1501).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路5003のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS1502)。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the initial value changing module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes initial value changing processing for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 5003 (step). S1502).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS1503)。そのようにすることによって、乱数回路5003の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路5003の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data to the random number update method selection register 540 (step S1503). By doing so, the random number update method of the random number circuit 5003 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 5003.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS1504)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路5003に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generation clock signal SI1 preset by the user. Data for setting whether or not to circulate) is written in the period setting register 537 (step S1504). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 5003.

また、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS1505)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS1505において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS1505において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の初期値を更新する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 5003 (step S1505). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the ROM 54. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set In this embodiment, when determining that the initial value input to the counter 521 is updated in step S1505, the CPU 56 updates the count value up to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set. In this embodiment, a case will be described in which the initial value update flag is set according to a predetermined set value in step S1505. Then, the CPU 56 updates the initial value of the count value output from the counter 521 based on the initial value update flag being set in the random number circuit initial value update process described later.

なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路5003側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路5003は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS1505において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。   Instead of changing the initial value of the count value by the CPU 56, the random value circuit 5003 may change the initial value of the count value to a predetermined value based on the update of the count value to the final value. For example, the random number circuit 5003 includes an initial value update data register that stores initial value update data indicating that the initial value is updated, and an initial value change circuit that changes the initial value. Value update data is set in the initial value update data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, it outputs a notification signal to the initial value change circuit. Then, the initial value change circuit checks whether or not initial value update data is set in the initial value update data register. Then, when the initial value change circuit confirms that the initial value update data is set, the initial value change circuit changes the initial value of the count value to a predetermined value. Note that the initial value changing circuit may change the initial value of the count value whose permutation has been changed in the count value permutation changing process described later.

また、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS1506)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS1506において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS1506において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 5003 (step S1506). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a set value indicating whether or not to change the permutation of the count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the ROM 54. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the count value is updated by the counter 521 to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S1506 that the permutation of the count values output from the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of the count values when the count values are updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, a case where the count value permutation change flag is set in step S1506 according to a predetermined set value will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路5003側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路5003は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS1506において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。   Instead of changing the permutation of the count values under the control of the CPU 56, the permutation of the count values may be changed on the random number circuit 5003 side based on the update of the count values up to the final value. For example, the random number circuit 5003 includes a permutation change data register that stores permutation change data indicating that the permutation of count values is to be changed. In step S1506, the CPU 56 sets the permutation change data in the permutation change data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the notification signal is output to the count value permutation change circuit 523, and the count value permutation change circuit 523 that has received the notification signal receives the permutation change data in the permutation change data register. Check whether it is set. When the count value permutation changing circuit 523 confirms that the permutation change data is set, it changes the permutation of the count values.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS1507)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路5003を起動させる。なお、この実施の形態では、遊技開始スイッチ90のオン状態を検出したことを条件として(ステップS47〜S49参照)、乱数回路設定処理が実行されて、ステップS1507で乱数回路5003が起動され、ハードウェア乱数の更新が開始される。   The CPU 56 executes processing in accordance with the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S1507). By doing so, the CPU 56 activates the random number circuit 5003. In this embodiment, on the condition that the on state of the game start switch 90 is detected (see steps S47 to S49), the random number circuit setting process is executed, and the random number circuit 5003 is activated in step S1507, and the hardware The update of the wear random number is started.

次いで、CPU56は、乱数回路5003の各乱数値記憶回路531a,531bにラッチ信号SL0(CPU56から乱数値記憶回路(ラッチ回路)531に対して出力されるラッチ信号)を出力する(ステップS1508)。次いで、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS1509)、乱数回路5003の各乱数値記憶回路531a,531bに出力制御信号SCを出力する(ステップS1510)。次いで、CPU56は、各乱数値記憶回路531a,531bから乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し、読み出した乱数値の各ビット値が0から1に変化したか否かを確認する(ステップS1511)。この場合、例えば、16ビットの乱数値の各ビット値に対応するフラグをあらかじめ用意しておき、値の変化を検出したビットに対応するフラグ値を0から1に変更する。各乱数値記憶回路531a,531bから読み出す乱数値の全てのビット値が変化した場合には(ステップS1512のY)、例えば16ビットの乱数値の各ビット値に対応する全てのフラグ値が0からに1に変更されていれば、乱数回路設定処理を終了する。   Next, the CPU 56 outputs a latch signal SL0 (a latch signal output from the CPU 56 to the random value storage circuit (latch circuit) 531) to the random number storage circuits 531a and 531b of the random number circuit 5003 (step S1508). Next, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) (step S1509), the output control signal SC is output to the random value storage circuits 531a and 531b of the random number circuit 5003 (step S1510). Next, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from each of the random value storage circuits 531a and 531b, and checks whether or not each bit value of the read random value has changed from 0 to 1 ( Step S1511). In this case, for example, a flag corresponding to each bit value of a 16-bit random value is prepared in advance, and the flag value corresponding to the bit in which the change in value is detected is changed from 0 to 1. When all the bit values of the random number values read from the random value storage circuits 531a and 531b change (Y in step S1512), for example, all the flag values corresponding to the respective bit values of the 16-bit random value are changed from 0. If it is changed to 1, the random number circuit setting process is terminated.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、CPU56は、ステップS1508と同様の処理に従って、ラッチ信号SL0を外付けの乱数回路の乱数値記憶回路に出力し、所定時間の遅延の後に(ステップS1509参照)、外付けの乱数回路の乱数値記憶回路に出力制御信号SCを出力する(ステップS1510参照)。そして、CPU56は、外付けの乱数回路の乱数値記憶回路から乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し、読み出した乱数値の各ビット値が0から1に変化したか否かを確認する(ステップS1511参照)。   Even if the game control microcomputer 560 does not have the built-in random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 follows the same processing as in step S1508. The latch signal SL0 is output to the random number storage circuit of the external random number circuit, and after a predetermined time delay (see step S1509), the output control signal SC is output to the random number storage circuit of the external random number circuit (step S1509). (See S1510). Then, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random number value storage circuit of the external random number circuit, and checks whether each bit value of the read random number value has changed from 0 to 1 (See step S1511).

各乱数値記憶回路531a,531bから読み出す乱数値のビット値の中にまだ値が変化していないビット値が存在する場合には(ステップS1512のN)、CPU56は、乱数回路5003の異常発生の判定に用いるための乱数異常判定カウンタの値を1加算する(ステップS1513)。そして、加算後の乱数異常判定カウンタの値が所定値(例えば、65535)以上であるか否かを確認する(ステップS1514)。乱数異常判定カウンタの値が所定値以上でなければ、ステップS1508以降の処理を繰り返し実行する。乱数異常判定カウンタの値が所定値以上であれば、CPU56は、乱数異常指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1515)。なお、CPU56は、乱数異常指定コマンドを送信するのではなく、乱数値のビット値が全て変化するまでステップS1508〜S1512の処理を繰り返し実行し、ループ処理を実行するようにしてもよい。   If there is a bit value that has not yet changed among the bit values of the random number value read from each of the random number value storage circuits 531a and 531b (N in step S1512), the CPU 56 determines that the random number circuit 5003 has failed. The value of the random number abnormality determination counter for use in the determination is incremented by 1 (step S1513). Then, it is confirmed whether or not the value of the random number abnormality determination counter after the addition is equal to or greater than a predetermined value (for example, 65535) (step S1514). If the value of the random number abnormality determination counter is not equal to or greater than the predetermined value, the processes after step S1508 are repeatedly executed. If the value of the random number abnormality determination counter is equal to or greater than the predetermined value, the CPU 56 performs control to transmit a random number abnormality designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1515). Instead of transmitting the random number abnormality designation command, the CPU 56 may repeatedly execute the processing of steps S1508 to S1512 until all the bit values of the random number value are changed, thereby executing the loop processing.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、CPU56は、ステップS1508〜S1515と同様の処理を実行することによって、外付けの乱数回路に異常が発生しているか否かを判定するようにすればよい。そして、外付けの乱数回路に異常が発生していると判定した場合には、ステップS1515と同様の処理を実行することによって、乱数異常指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Even if the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 performs the same processing as in steps S1508 to S1515. To determine whether or not an abnormality has occurred in the external random number circuit. If it is determined that an abnormality has occurred in the external random number circuit, a random number abnormality designation command may be transmitted by executing the same process as in step S1515.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS1501)を説明する。図41は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS1531)。   Next, the random number maximum value resetting process (step S1501) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S1531).

CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS1532)。この実施の形態では、乱数回路5003において設定可能な乱数最大値が「512」から「65535」までであるとし、CPU56は、乱数回路5003の乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であるか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (step S1532). In this embodiment, the random number maximum value that can be set in the random number circuit 5003 is from “512” to “65535”, and the CPU 56 determines that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the random number circuit 5003 is the lower limit. It is determined whether or not the value is “512” or less.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS1533)。この場合、乱数回路5003の乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「512」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the CPU 56 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S1533). In this case, when determining that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the random number circuit 5003 is equal to or lower than the lower limit value “512”, the CPU 56 sets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value. Reset the value to “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

なお、この実施の形態では、ステップS1500で乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値を設定した後に、ステップS1501の乱数最大値再設定処理で設定後の乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判断する場合を説明したが、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値を設定する前に所定の下限値以下であるか否かを判断するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS1500の処理を実行する際に、CPU56は、ユーザによって予め設定された乱数最大値設定データに示される値が所定の下限値以下であるか否かを判断する。乱数最大値設定データに示される値が所定の下限値より大きい場合、CPU56は、乱数最大値設定データに示される値をそのまま乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、乱数最大値設定データに示される値が所定の下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定データに示される値ではなく、所定値(例えば、「65535」)を乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   In this embodiment, after setting the random number maximum value in the random number maximum value setting register 535 in step S1500, the random number maximum value set in the random number maximum value reset processing in step S1501 is equal to or less than a predetermined lower limit value. However, before setting the random number maximum value in the random number maximum value setting register 535, it may be determined whether it is equal to or less than a predetermined lower limit value. In this case, for example, when executing the process of step S1500, the CPU 56 determines whether or not the value indicated by the random number maximum value setting data preset by the user is equal to or less than a predetermined lower limit value. When the value indicated in the random number maximum value setting data is larger than the predetermined lower limit value, the CPU 56 writes the value indicated in the random number maximum value setting data in the random number maximum value setting register 535 as it is. When the value indicated in the random number maximum value setting data is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, the CPU 56 sets a predetermined value (for example, “65535”) instead of the value indicated in the random number maximum value setting data. Write to register 535.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS1502)を説明する。図42は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS1541)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S1502) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value change method setting data is “01h” (step S1541), thereby specifying the initial value change method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS1542)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS1542において、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS1542において、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS1543)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 5003 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S1542). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In step S1542, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in step S1542, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S1543).

なお、CPU56は、ステップS1542においてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路5003の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」に設定しなおす)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 in step S1542, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 5003, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, resets the initial value to “0”). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS1541において、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS1503に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S1541 (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S1503.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図43に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S36 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされてるか(ステップS1505参照)を確認し、乱数回路5003のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS22)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S1505), and the counter of the random number circuit 5003 is checked. Processing for updating the initial value input to 521 is performed (random circuit initial value updating processing: step S22).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S23). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S34, S35. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理(例えば、後述する大当り判定算出用カウンタのカウント値を更新する処理)を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。なお、この実施の形態では、遊技開始スイッチ90のオン状態を検出したことを条件として(ステップS47〜S49参照)、タイマ割込の設定が行われ(ステップS15参照)、タイマ割込処理の判定用乱数更新処理(ステップS24参照)が実行されて、ソフトウェア乱数の更新が開始される。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal hit symbol used for game control (for example, updating the count value of a later-described jackpot determination calculation counter) Process) (random number update process for determination: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26). In this embodiment, on the condition that the on state of the game start switch 90 is detected (see steps S47 to S49), a timer interrupt is set (see step S15), and the timer interrupt process is determined. The random number update process (see step S24) is executed, and the update of the software random number is started.

乱数回路初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS27)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS1506でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the random number circuit initial value update process and the display random number update process are performed, the CPU 56 performs a count value permutation change process in which the count value permutation change circuit 523 changes the permutation of the count values output from the counter 521 of the random number circuit 5003 ( Step S27). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S1506 of the random number circuit setting process. Then, the CPU 56 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S30).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S32). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S33: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

なお、ステップS34において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   Note that, in step S34, the special symbol process flag value does not start the variation of the special symbol based on the start flag being set, but the value of the special symbol variation process after the variation pattern is determined (specifically, 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the change of the special symbol may be started. Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

なお、ステップS35において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In step S35, instead of starting the change of the normal symbol based on the start flag being set, the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol changing process. Ordinary symbol variation may be started. Then, based on the fact that the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol stop process, the variation of the normal symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理においてステップS22の乱数回路初期値更新処理やステップS27のカウント値順列変更処理を実行しないようにするとともに、メイン処理の乱数回路設定処理(ステップS14参照)におけるステップS1500,S1501の乱数最大値の設定の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、。ハードウェア乱数に関して、乱数回路の初期値の変更や順列の変更、乱数最大値の設定を行わないようにし、常に0〜65535の範囲でハードウェア乱数を更新し続けるようにしてもよい。   The game control microcomputer 560 does not execute the random number circuit initial value update process in step S22 or the count value permutation change process in step S27 in the timer interrupt process, and also performs the random number circuit setting process (step in the main process). The processing for setting the maximum random number in steps S1500 and S1501 in step S14) may not be executed. That is. With regard to hardware random numbers, the initial value of the random number circuit, the permutation, and the maximum random number value may not be changed, and the hardware random number may be continuously updated in the range of 0 to 65535.

次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図44は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS1505参照)を確認する。   Next, the random number circuit initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the random number circuit initial value update process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 5003 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, in the random number circuit setting process, the CPU 56 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value (see step S1505).

初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 5003 updates the count value to a predetermined final value. When the initial value update flag is set, the CPU 56 checks whether or not the initial value change flag is set (step S222). That is, the CPU 56 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the CPU 56 uses the initial value input to the counter 521 as the game control. The value based on the ID number of the microcomputer 560 is returned to the original value (for example, “1”) (step S223). Then, the CPU 56 resets the initial value change flag (step S224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560. (Step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the CPU 56 sets an initial value change flag (step S226) and ends the initial value update process.

なお、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路5003の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When updating the initial value input to the counter 521 in step S225, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 5003, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If the CPU 56 determines that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521 with a predetermined value (for example, updates with the predetermined value “0”). do not do). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521. Then, the random number circuit initial value update process is finished as it is, and the routine goes to Step S23.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS27)について説明する。図45は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS1506参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S27) in the timer interrupt process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the count value permutation change process. The CPU 56 performs a count value permutation change process by executing a process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 5003 has been updated to the final value (step S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S242). That is, the CPU 56 determines whether or not the setting for changing the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value is made in the random number circuit setting process (see step S1506). Check.

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路5003のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the CPU 56 determines that the permutation of the count values updated by the counter 521 is changed when the counter 521 of the random number circuit 5003 updates the count value to a predetermined final value. Then, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S243). That is, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路5003が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation changing process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 5003 is more random. Can be improved.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって更新されるソフトウェア乱数について説明する。図46は、各ソフトウェア乱数を示す説明図である。各ソフトウェア乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当り判定用乱数を算出するために用いられる(大当り判定算出用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2):大当りの種類(確変大当り、突然確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−3)ランダム2−3(MR2−3): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):ランダム2−1の初期値を決定する(ランダム2−1初期値決定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(5)ランダム5(MR5):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(6)ランダム6(MR6):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7(MR7):ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
Next, software random numbers updated by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 46 is an explanatory diagram showing each software random number. Each software random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): used to calculate a jackpot determination random number (for jackpot determination calculation)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines the type of jackpot (probability big hit, sudden probability change big hit, normal big hit) (for big hit type judgment)
(2-3) Random 2-3 (MR2-3): Decide whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The initial value of random 2-1 is determined (for determining the random 2-1 initial value).
(4) Random 4 (MR4): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(5) Random 5 (MR5): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(6) Random 6 (MR6): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7 (MR7): The initial value of random 6 is determined (for determining the initial value of random 6)

図43に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り判定算出用乱数、(2−2)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。例えば、大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントするための大当り判定算出用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したり、大当り種別判定用乱数(ランダム2−2)をカウントするための大当り種別判定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したりする。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム4、ランダム5)または初期値用乱数(ランダム3、ランダム7)である。例えば、図38に示されたメイン処理におけるステップS17や図43に示された遊技制御処理におけるステップS26では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−2)大当り種別判定用乱数、(3)の変動パターン種別判定用乱数、および(4)変動パターン判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。例えば、大当り種別判定用乱数(ランダム2−2)をカウントするための大当り種別判定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したり、変動パターン種別判定用乱数(ランダム4)をカウントアップするための変動パターン種別判定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したり、変動パターン判定用乱数(ランダム5)をカウントアップするための変動パターン判定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したりする。また、例えば、図38に示されたメイン処理におけるステップS18や図43に示された遊技制御処理におけるステップS25では、ランダム2−1初期値決定用乱数(ランダム3)をカウントアップするためのランダム2−1初期値決定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したり、ランダム6初期値決定用乱数(ランダム7)をカウントアップするためのランダム6初期値決定用カウンタの値をカウントアップ(1加算)したりする。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 43, the game control microcomputer 560 uses (2-1) a jackpot determination calculation random number, (2-2) a jackpot type determination random number, and (5). The counter is incremented (added by 1) to generate a random number for determination per ordinary symbol. For example, to count up (add 1) the value of the jackpot determination calculation counter for counting the jackpot determination calculation random number (random 2-1) or to count the jackpot type determination random number (random 2-2) The value of the big hit type determination counter is counted up (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 4, random 5) or initial value random numbers (random 3, random 7). For example, in step S17 in the main process shown in FIG. 38 and in step S26 in the game control process shown in FIG. 43, the game control microcomputer 560 (2-2) a jackpot type determination random number, (3) And (4) a counter for generating a variation pattern determination random number is incremented (added by 1). For example, to increase the value of the big hit type determination counter for counting the big hit type determination random number (random 2-2) (to add 1) or to increase the variation pattern type determination random number (random 4) The value of the variation pattern type determination counter is counted up (added by 1), or the value of the variation pattern determination counter for counting up the random number for variation pattern determination (random 5) is counted up (added by 1). To do. Further, for example, in step S18 in the main process shown in FIG. 38 and step S25 in the game control process shown in FIG. 43, a random number for counting up the random 2-1 initial value determining random number (random 3) is counted. 2-1 Counts up the value of the initial value determination counter (adds 1) or counts up the value of the random 6 initial value determination counter for counting up the random 6 initial value determination random number (random 7) ( 1).

なお、ステップS24で更新した判定用乱数のカウンタの値、ステップS17,S26で更新した表示用乱数のカウンタの値、およびステップS18,S25で更新した初期値用乱数のカウンタの値は、図30に示すRAM55の領域のソフトウェア乱数カウンタ格納エリアに格納される。なお、前述したように、大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントするための大当り判定算出用カウンタのみをソフトウェア乱数カウンタ格納エリアに格納するようにし、それ以外のソフトウェア乱数用のカウンタについては、図30に示すワークエリアのうちのソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリアに格納するようにしてもよい。   Note that the values of the determination random number counter updated in step S24, the display random number counter updated in steps S17 and S26, and the initial value random number counter updated in steps S18 and S25 are shown in FIG. Are stored in the software random number counter storage area in the area of the RAM 55 shown in FIG. As described above, only the jackpot determination calculation counter for counting the jackpot determination calculation random number (random 2-1) is stored in the software random number counter storage area, and other software random number counters are used. May be stored in an area other than the software random number counter storage area in the work area shown in FIG.

また、この実施の形態では、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数であるランダム2−1の大当り判定算出用乱数と、乱数回路5003が発生するハードウェア乱数とを用いて、大当り判定用乱数を生成する。そして、生成した大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを判定する。   Further, in this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 uses a random 2-1 jackpot determination calculation random number, which is a software random number, and a hardware random number generated by the random number circuit 5003. , A random number for jackpot determination is generated. Then, based on the generated big hit determination random number, it is determined whether or not to make a big hit.

図47(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって算出される大当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図47(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図47(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。   FIG. 47A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a jackpot determination random number calculated by the game control microcomputer 560 is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 47 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 47 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路5003から抽出したハードウェア乱数とランダム2−1(ソフトウェア乱数)とを用いて大当り判定用乱数を生成するのであるが、大当り判定用乱数値が図47(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り)にすることに決定する。なお、図47(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 generates a big hit determination random number using a hardware random number extracted from the random number circuit 5003 and a random 2-1 (software random number) at a predetermined time. When it matches one of the big hit judgment values shown in A), it is decided to make a big hit (probability big hit, normal big hit or sudden big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 47A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

なお、図47(A)に示すように、大当り判定用乱数のとりうる最小の値である0と最大の値である65535については、乱数回路5003の読み出し不能状態の出力値と重なる可能性があるため、大当り判定値とはなっていない。   As shown in FIG. 47A, the minimum value 0 and the maximum value 65535 that can be taken by the jackpot determination random number may overlap the output value of the random number circuit 5003 in the unreadable state. Therefore, it is not a big hit judgment value.

図47(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2−2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 47B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “surprise big hit”. The big hit type determination table 131 is a numerical value to be compared with the random 2-2 value, and is a determination value corresponding to each of “normal big hit”, “probable big hit”, and “crash big hit” (big hit type determination value) Is set. When the random value 2-2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、異なる大当り種別判定テーブルを用いてもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづいて実行される第2特別図柄の変動表示を行う場合には、通常大当りと確変大当りのみで突然確変大当りを含まない大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定するようにしてもよい。具体的には、図47(B)において突然確変大当りに振分けている判定値「7」も確変大当りに振り分けて大当り種別判定テーブルを構成するようにすればよい。そのように構成することによって、確変状態(時短状態)である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Note that different jackpot type determination tables may be used for the case where the variable display of the first special symbol is performed and the case where the variable display of the second special symbol is performed. In this case, for example, when the variable display of the second special symbol executed based on the start winning winning is made at the second starting winning opening 14 provided with the variable winning ball apparatus 15, the normal big hit and the probable big hit The big hit type may be determined using only the big hit type determination table that does not include sudden change odd big hits. Specifically, the determination value “7” suddenly distributed to the probability variation jackpot in FIG. 47B may be allocated to the probability variation jackpot to configure the jackpot type determination table. With such a configuration, when the probability variation state (short-time state) is established, the winning combination is performed at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 and the variation display of the second special symbol is executed. Since the frequency of playing is increased, the probability of a big hit of 15 rounds can be increased, the starting rate can be improved, and the interest in games can be improved.

図48は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS28)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S28) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図49および図50は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS2001)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、始動口ポインタに「第1」を示すデータ(例えば「01(H)」)をセットする(ステップS2002)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ(すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば)、CPU56は、始動口ポインタに「第2」を示すデータ(例えば「02(H)」)をセットする(ステップS2003)。   49 and 50 are flowcharts showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S2001). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 sets data indicating “first” (for example, “01 (H)”) in the start port pointer (step S2002). If the first start port switch 13a is not turned on (that is, if the second start port switch 14a is turned on), the CPU 56 indicates data indicating “second” in the start port pointer (for example, “02 (H)”. ”) Is set (step S2003).

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS2004)。なお、第1保留記憶数カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した第1保留記憶数をカウントするためのカウンタであり、第2保留記憶数カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した第2保留記憶数をカウントするためのカウンタである。保留記憶数カウンタの値が4であれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter is 4) indicated by the start port pointer (step S2004). The 1 reserved memory number counter is a counter for counting the first reserved memory number that has been won at the first start winning port 13, and the second reserved memory number counter is the first one that has been won at the second start winning port 14. 2. This is a counter for counting the number of reserved memories.If the value of the reserved memory number counter is 4, the process is terminated as it is.

保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが指す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS2005)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ(「第1」または「第2」を示すデータ)をセットする(ステップS2006)。   If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S2005). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer (data indicating “first” or “second”) is set in the area (step S2006).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図51(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図51(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図51(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図51(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 51A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 51A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 51A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 51A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is set. Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図51(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図51(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 51B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 51 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域(第1乱数回路読出値格納領域または第2乱数回路読出値格納領域)の値を始動口ポインタが指す方の前回乱数回路読出値格納領域(第1前回乱数回路読出値格納領域または第2前回乱数回路読出値格納領域)に退避する(ステップS2007)。なお、乱数回路読出値格納領域は、乱数回路5003の乱数値記憶回路531から読み出したハードウェア乱数の値を格納する領域であり、例えば、RAM55内に確保される。また、前回乱数回路読出値格納領域は、乱数回路5003の乱数値記憶回路531から前回の処理で読み出したハードウェア乱数の値を格納する領域であり、例えば、RAM55内に確保される。   Next, the CPU 56 determines the value of the random number circuit read value storage area (the first random number circuit read value storage area or the second random number circuit read value storage area) to which the start port pointer points, the previous random number circuit to which the start port pointer points. Save to the read value storage area (first previous random number circuit read value storage area or second previous random number circuit read value storage area) (step S2007). The random number circuit read value storage area is an area for storing a hardware random number value read from the random number storage circuit 531 of the random number circuit 5003, and is secured in the RAM 55, for example. The previous random number circuit read value storage area is an area for storing the hardware random number value read from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 5003 in the previous process, and is secured in the RAM 55, for example.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数値記憶回路531からハードウェア乱数の値を読出し、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域に格納する(ステップS2008)。例えば、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合には、第1始動口スイッチ13aからの検出信号をラッチ信号SL1として入力することによって、第1乱数値記憶回路531aにハードウェア乱数がラッチされている。この場合、CPU56は、第1乱数値記憶回路531aへの出力制御信号の出力を開始し、第1乱数値記憶回路531aからハードウェア乱数を読み出す。そして、読み出したハードウェア乱数の値を第1乱数回路読出値格納領域に格納する。また、例えば、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合には、第2始動口スイッチ14aからの検出信号をラッチ信号SL2として入力することによって、第2乱数値記憶回路531bにハードウェア乱数がラッチされている。この場合、CPU56は、第2乱数値記憶回路531bへの出力制御信号の出力を開始し、第2乱数値記憶回路531bからハードウェア乱数を読み出す。そして、読み出したハードウェア乱数の値を第2乱数回路読出値格納領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads the hardware random number value from the random number value storage circuit 531 pointed to by the start port pointer, and stores it in the random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer (step S2008). For example, when a game ball wins a start at the first start winning opening 13, a detection signal from the first start opening switch 13a is input as a latch signal SL1, thereby causing a hardware random number to be input to the first random number storage circuit 531a. Is latched. In this case, the CPU 56 starts outputting the output control signal to the first random number value storage circuit 531a, and reads the hardware random number from the first random number value storage circuit 531a. Then, the read hardware random number value is stored in the first random number circuit read value storage area. In addition, for example, when a game ball is won at the second start winning opening 14, a detection signal from the second start opening switch 14a is input as a latch signal SL2, thereby causing the second random value storage circuit 531b to be hardened. Wear random number is latched. In this case, the CPU 56 starts outputting an output control signal to the second random number value storage circuit 531b, and reads a hardware random number from the second random number value storage circuit 531b. Then, the read hardware random number value is stored in the second random number circuit read value storage area.

なお、この実施の形態では、各乱数値記憶回路531a,531bが第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの検出信号をラッチ信号として入力してハードウェア乱数をラッチする場合を示すが、CPU56から各乱数値記憶回路531a,531bにラッチ信号を出力するようにしてもよい。例えば、ステップS2008の処理において、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力し、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に、乱数値記憶回路531からハードウェア乱数の値を読み出して、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域に格納するようにしてもよい。   In this embodiment, each random number storage circuit 531a, 531b latches a hardware random number by inputting a detection signal from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a as a latch signal. However, the latch signal may be output from the CPU 56 to the random value storage circuits 531a and 531b. For example, in the process of step S2008, the CPU 56 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 to which the start port pointer points, and after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second), the random value storage circuit The value of the hardware random number may be read from 531 and stored in the random number circuit read value storage area indicated by the start port pointer.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域の値が、始動口ポインタが指す方の前回乱数回路読出値格納領域の値と合致するか否かを確認する(ステップS2009)。合致しなければ、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数未更新回数カウンタ(第1乱数未更新回数カウンタまたは第2乱数未更新回数カウンタ)をリセットする(ステップS2010)。なお、乱数未更新回数カウンタは、乱数回路5003が発生する乱数値が継続して更新されていない回数をカウントするためのカウンタである。そして、ステップS2014に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value in the random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer matches the value in the previous random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer (step S2009). ). If they do not match, the CPU 56 resets the random number unupdated number counter (the first random number unupdated number counter or the second random number unupdated number counter) that is pointed to by the start port pointer (step S2010). Note that the random number unupdated counter is a counter for counting the number of times the random number generated by the random number circuit 5003 has not been updated. Then, the process proceeds to step S2014.

始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域の値が、始動口ポインタが指す方の前回乱数回路読出値格納領域の値と合致すれば(ステップS2009のY)、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数未更新回数カウンタの値を1加算する(ステップS2011)。また、加算後の乱数未更新回数カウンタの値が所定値(例えば、2または3)以上であるか否かを確認する(ステップS2012)。加算後の乱数未更新回数カウンタの値が所定値であれば(ステップS2012のY)、CPU56は、乱数異常指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2013)。すなわち、所定回数以上にわたって乱数回路5003によるハードウェア乱数の値が更新されていないので、乱数回路5003に対して何らかの不正行為が行われたと判断し、乱数異常指定コマンドを送信する制御を行う。   If the value in the random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer matches the value in the previous random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer (Y in step S2009), the CPU 56 starts the start port pointer. 1 is added to the value of the random number non-update count counter indicated by (step S2011). Further, it is confirmed whether or not the value of the random number unupdated counter after addition is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2 or 3) (step S2012). If the value of the random number unupdated counter after the addition is a predetermined value (Y in step S2012), the CPU 56 performs control to transmit a random number abnormality designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2013). That is, since the hardware random number value by the random number circuit 5003 has not been updated for a predetermined number of times or more, it is determined that some sort of fraud has been performed on the random number circuit 5003, and control is performed to transmit a random number abnormality designation command.

なお、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域の値が、始動口ポインタが指す方の前回乱数回路読出値格納領域の値と合致した場合に、直ちに乱数回路5003の異常と判定し、乱数異常指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS2009でYと判定したときには、、ステップS2011,S2012を実行することなく、そのままステップS2013を実行するようにすればよい。   When the value of the random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer matches the value of the previous random number circuit read value storage area pointed to by the start port pointer, it is immediately determined that the random number circuit 5003 is abnormal. A random number abnormality designation command may be transmitted. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S2009, the CPU 56 may execute step S2013 as it is without executing steps S2011 and S2012.

また、ステップS2007〜S2013の処理において、CPU56は、始動口ポインタが指す方の乱数回路読出値格納領域の値のうちの特定のビット(複数ビットでも単一ビットでもよい)が、始動口ポインタが指す方の前回乱数回路読出値格納領域の値と比較して、複数回にわたって変化していないか否かを確認するようにしてもよい。そして、特定のビットが複数回にわたって変化していなければ、乱数回路5003の異常と判定し、乱数異常指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、乱数回路5003の特定のビットをつぶして(例えば、ショートさせて)、乱数の更新範囲を狭める不正行為に対しても効果的に防止することができる。   In the processing of steps S2007 to S2013, the CPU 56 determines that a specific bit (a plurality of bits or a single bit) of the value in the random number circuit read value storage area indicated by the start port pointer is Compared with the value stored in the previous random number circuit read value storage area, it may be confirmed whether or not it has changed a plurality of times. If the specific bit has not changed a plurality of times, it may be determined that the random number circuit 5003 is abnormal and a random number abnormality designation command may be transmitted. With such a configuration, a specific bit of the random number circuit 5003 can be crushed (for example, shorted) to effectively prevent an illegal act that narrows the update range of the random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合であっても、CPU56は、ステップS2007〜S2013と同様の処理を実行することによって、外付けの乱数回路に異常が発生したか否かを判定することができる。そして、CPU56は、外付けの乱数回路に異常が発生したと判定すると、ステップS2013と同様の処理に従って乱数異常指定コマンドを送信する。   Further, even when the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 performs the same processing as steps S2007 to S2013. It is possible to determine whether or not an abnormality has occurred in the external random number circuit. If the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the external random number circuit, it transmits a random number abnormality designation command in accordance with the same processing as in step S2013.

次いで、CPU56は、各ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出する(ステップS2014)。なお、ステップS2014の処理では、ソフトウェア乱数であるランダム2−1やランダム2−2(図46参照)が、大当り判定算出用カウンタや大当り種別判定用カウンタから抽出される。この場合、具体的には、CPU56は、メイン処理における初期化処理(ステップS10〜S13参照)において初期化されないRAM55の領域であるソフトウェア乱数カウンタ格納エリア(図30参照)に格納されている各カウンタから、大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)や大当り種別判定用乱数(ランダム2−2)などのソフトウェア乱数を読み出す。   Next, the CPU 56 extracts a value from a counter for generating each software random number (step S2014). In the process of step S2014, random numbers 2-1 and random 2-2 (see FIG. 46), which are software random numbers, are extracted from the jackpot determination calculation counter and the jackpot type determination counter. In this case, specifically, the CPU 56 stores each counter stored in a software random number counter storage area (see FIG. 30) that is an area of the RAM 55 that is not initialized in the initialization process (see steps S10 to S13) in the main process. Software random numbers such as jackpot determination calculation random numbers (random 2-1) and jackpot type determination random numbers (random 2-2) are read out.

次いで、CPU56は、ステップS2014で読み出したソフトェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)と、ステップS2008で読み出したハードウェア乱数とにもとづいて、大当り判定に用いる大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出する(ステップS2015)。   Next, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random number) used for the jackpot determination based on the random number 2-1 (random hit determination calculation random number) that is the software random number read in step S2014 and the hardware random number read in step S2008. MR1) is calculated (step S2015).

図52は、大当り判定値と比較されるランダムMR1の作成の仕方を示す説明図である。図52(A)に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときに、すなわち第1始動入賞が生じたときに、CPU56は、第1乱数値記憶回路(第1ラッチ回路)531aがラッチするカウント値を読み出す。また、ソフトウェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)を抽出する。すなわち、ランダム2−1を生成するためのカウンタ(乱数回路5003のカウンタ521のビット幅と同じビット幅(例えば16ビット)のソフトウェアカウンタである大当り判定算出用カウンタ)からカウント値を読み出す。そして、カウンタ521から読み出したカウント値と抽出したランダム2−1とを加算し、さらに、加算値を65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当)で除算(整数としての除算)し、剰余(余り)を大当り判定用乱数(ランダムMR1:実際に大当り判定値と比較される乱数)とする。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing how to create a random MR1 to be compared with the big hit determination value. As shown in FIG. 52A, when a game ball wins the first start winning opening 13, that is, when the first start win occurs, the CPU 56 uses a first random value storage circuit (first latch circuit). ) Read the count value latched by 531a. Also, random numbers 2-1 (random numbers for jackpot determination calculation) that are software random numbers are extracted. That is, the count value is read from a counter for generating random 2-1 (a jackpot determination calculation counter which is a software counter having the same bit width (for example, 16 bits) as the bit width of the counter 521 of the random number circuit 5003). Then, the count value read from the counter 521 and the extracted random 2-1 are added, and the added value is further divided by 65536 (corresponding to the total number of values from 0 to 65535, in other words, equivalent to 65535 + 1) (integer). And the remainder (remainder) is set as a jackpot determination random number (random MR1: a random number that is actually compared with the jackpot determination value).

また、図52(B)に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときに、すなわち第2始動入賞が生じたときに、CPU56は、第2乱数値記憶回路(第2ラッチ回路)531bがラッチするカウント値を読み出す。また、ソフトウェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)を抽出する。すなわち、ランダム2−1を生成するためのカウンタ(ソフトウェアカウンタである大当り判定算出用カウンタ)からカウント値を読み出す。そして、カウンタ521から読み出したカウント値と抽出したランダム2−1とを加算し、さらに、加算値を65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当)で除算(整数としての除算)し、剰余(余り)を大当り判定用乱数(ランダムMR1)とする。   As shown in FIG. 52 (B), when a game ball wins the second start winning opening 14, that is, when a second start win occurs, the CPU 56 uses the second random value storage circuit (second (Latch circuit) Reads the count value latched by 531b. Also, random numbers 2-1 (random numbers for jackpot determination calculation) that are software random numbers are extracted. That is, the count value is read from a counter for generating random 2-1 (a big hit determination calculation counter which is a software counter). Then, the count value read from the counter 521 and the extracted random 2-1 are added, and the added value is further divided by 65536 (corresponding to the total number of values from 0 to 65535, in other words, equivalent to 65535 + 1) (integer). And the remainder (remainder) is set as a big hit determination random number (random MR1).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路5003を内蔵するものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路を用いる場合には、CPU56は、ステップS2008で外付けの乱数回路の乱数値記憶回路からハードウェア乱数を読み出す。そして、CPU56は、ステップS2015において、ステップS2014で読み出したソフトェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)と、ステップS2008で読み出したハードウェア乱数とにもとづいて、図52と同様の処理に従って、大当り判定に用いる大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出する。   If the game control microcomputer 560 does not include the random number circuit 5003 and an external random number circuit is used for the game control microcomputer 560, the CPU 56 causes the external random number circuit to be corrupted in step S2008. Reads a hardware random number from the numerical storage circuit. Then, in step S2015, the CPU 56 performs processing similar to FIG. 52 based on the random 2-1 (random number for jackpot determination calculation) read in step S2014 and the hardware random number read in step S2008. Thus, a big hit determination random number (random MR1) used for the big hit determination is calculated.

また、この実施の形態では、ソフトェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)と、乱数回路5003から読み出したハードウェア乱数との2つの乱数を用いて大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出する場合を示したが、いずれか一方のみを用いて大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015において、ソフトェア乱数であるランダム2−1(大当り判定算出用乱数)のみを用いて、大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)を、演算することなくそのまま大当り判定用乱数(ランダムMR1)としてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015において、乱数回路5003(または、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けの乱数回路)から読み出したハードウェア乱数のみを用いて、大当り判定用乱数(ランダムMR1)を算出してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出したハードウェア乱数(ランダムR)を、演算することなくそのまま大当り判定用乱数(ランダムMR1)としてもよい。   In this embodiment, the jackpot determination random number (random MR1) using two random numbers, that is, the random number 2-1 (random number for jackpot determination calculation) that is a software random number and the hardware random number read from the random number circuit 5003. However, the jackpot determination random number (random MR1) may be calculated using only one of them. For example, the game control microcomputer 560 may calculate the jackpot determination random number (random MR1) using only the random number 2-1 (the jackpot determination calculation random number) that is a software random number in step S2015. In this case, the game control microcomputer 560 may use the jackpot determination random number (random 2-1) as it is without changing the jackpot determination random number (random MR1). Further, for example, the game control microcomputer 560 uses only the hardware random number read from the random number circuit 5003 (or a random number circuit external to the game control microcomputer 560) in step S2015 to determine the big hit determination random number. (Random MR1) may be calculated. In this case, the game control microcomputer 560 may use the read hardware random number (random R) as it is as the big hit determination random number (random MR1) without calculation.

次いで、CPU56は、ステップS2014で読み出したランダム2−1以外のソフトウェア乱数やステップS2015で算出したランダムMR1を、始動口ポインタが指す方の保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS2016)。なお、この場合、CPU56は、算出した大当り判定用乱数(MR1)を含む各乱数の値を、RAM55の領域のうち、メイン処理における初期化処理(ステップS10〜S13参照)において初期化されるその他のエリア(図30参照。すなわち、図30に示すRAM55の領域のうち、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリアは初期化処理において初期化されないのに対して、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリアは初期化処理において初期化される。)に格納する。また、CPU56は、ステップS2008で開始した乱数値記憶回路531に対する出力制御信号の送出を停止する。   Next, the CPU 56 stores the software random number other than the random 2-1 read in step S2014 or the random MR1 calculated in step S2015 to the holding storage buffer (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer that is pointed to by the start port pointer. ) Is stored in the storage area (step S2016). In this case, the CPU 56 initializes the random number values including the calculated jackpot determination random number (MR1) in the initialization process in the main process (see steps S10 to S13) in the RAM 55 area. Area (see FIG. 30. That is, among the areas of the RAM 55 shown in FIG. 30, the software random number counter storage area is not initialized in the initialization process, while other areas other than the software random number counter storage area are initialized. Stored in the process). Further, the CPU 56 stops sending the output control signal to the random value storage circuit 531 started in step S2008.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップS2018)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS2019)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2020)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command (the first starting winning designation command or the second start winning designation command) indicated by the start opening pointer (step S2018). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S2019). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S2020). The total pending storage number designation command may be transmitted before the start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S30).

なお、ステップS2002で始動口ポインタが指す保留記憶数が上限値(本例では4)に達していたときに、そのまま処理を終了するのではなく、第2始動口スイッチ14aがオンしているか否かを確認し、オンしていたらステップS2003に移行して始動口ポインタに「第2」を示すデータをセットするようにしてもよい。そのように構成すれば、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとが同じタイミングでオンした場合に、正確なタイミングで乱数値を抽出して保留記憶数バッファに保存することができる。   Note that when the number of reserved memories pointed to by the start port pointer has reached the upper limit value (4 in this example) in step S2002, the processing is not terminated as it is, but whether or not the second start port switch 14a is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S2003, and data indicating "second" may be set in the start port pointer. With such a configuration, when the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on at the same timing, a random number value can be extracted at an accurate timing and stored in the reserved storage number buffer. .

図53および図54は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   53 and 54 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図51(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 51A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるステップS55〜S76の処理、ステップS301の変動パターン設定処理、ステップS302の表示結果特定コマンド送信処理、ステップS303の特別図柄変動中処理およびステップS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes steps S55 to S76 in a special symbol normal process described later, a variation pattern setting process in step S301, a display result specifying command transmission process in step S302, and a process in step S303. The special symbol changing process and the special symbol stop process of step S304 are included.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数MR1を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図47参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number MR1 from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 47) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図47(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図47(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図47(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63のY)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 47A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 47A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 47A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . If it is determined to be a big hit (Y in step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, set in the process of ending the big hit game, determined to be a normal big hit, and reset in the process of ending the big hit game.

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the big hit determination values, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図47(B)に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−2)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 47B is selected as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types (step S72). The type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2-2) stored in the random number buffer area (“normal”, “probability” or “surprise”) is determined as the jackpot type ( Step S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as data indicating the jackpot type. Is “03”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図55は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 55 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91).

大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、あらかじめ用意されているいずれかの大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。   When the big hit flag is set, one of the big hit variation pattern type determination tables prepared in advance is selected as a table used for determining one of a plurality of types of variation pattern types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S101. The CPU 56 can determine the gaming state based on the state of the probability change flag and the time reduction flag.

大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、あらかじめ用意されているいずれかのリーチ判定テーブルを選択する(ステップS95)。また、ランダム2−3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−3を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブルのいずれかにおける保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−3の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS53の処理で−1される前の値を用いてもよい。   If the big hit flag is not set, whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability changing state, or the short-time state One of the reach determination tables prepared in advance is selected as a table used to determine whether or not (step S95). Further, the random 2-3 is extracted by extracting the count value of the counter for generating the random 2-3 (step S96). Then, the CPU 56 indicates the presence or absence of a reach state corresponding to a value that coincides with the random 2-3 value in an area corresponding to the reserved storage number (the value of the reserved storage number counter) in any of the selected reach determination tables. Based on the data, it is determined whether or not to reach and the type of effect when not reaching or the type of reach when reaching (step S97). Note that the value before being decremented by -1 in the process of step S53 may be used as the reserved storage number used in the process of step S97.

リーチすることに決定した場合には(ステップS98のY)、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、あらかじめ用意されているいずれかのリーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には(ステップS98のN)、ステップS97の処理で決定された演出の種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、あらかじめ用意されているいずれかの非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。   If it is decided to reach (Y in step S98), the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the type of reach determined in the process of step S97. As described above, one of the reach variation pattern type determination tables prepared in advance is selected (step S99). If it is decided not to reach (N in step S98), the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the type of effect determined in the process of step S97. Then, one of the non-reach variation pattern type determination tables prepared in advance is selected (step S100). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS92、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。ステップS102では、例えば、CPU56は、ハズレであってリーチとしない場合には、変動パターン種別として、特定の演出(滑り演出や擬似連)を伴うハズレとするか、特定の演出も伴わないハズレとするかのいずれかの種別に決定する。また、例えば、大当りまたはリーチを伴うハズレとする場合には、変動パターン種別として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、またはスーパーリーチ2(スーパーリーチ1とは出現するキャラクタなどが異なるもの)のいずれかの種別に決定する。そして、CPU56は、決定した変動パターン種別にもとづいて、後述するステップS105で変動パターンを決定する。例えば、CPU56は、ステップS102で決定した変動パターン種別にもとづいて、後述するステップS105において、変動パターン種別に含まれる変動パターンのうち、滑り演出も擬似連も伴わない変動パターン、滑り演出を伴う変動パターン、または擬似連を伴う変動パターンの中から、実行する変動パターンを決定する。   In step S <b> 101, the CPU 56 extracts the value of random 4 by extracting the count value of the counter for generating random 4. Then, based on the extracted random 4 value, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the process of step S92, S99 or S100 (step S102). In step S102, for example, when it is a loss and not a reach, the CPU 56 sets the variation pattern type as a loss with a specific effect (slide effect or pseudo-ream) or as a loss without a specific effect. Decide on either type. For example, in the case of a big hit or loss with reach, the variation pattern type is any one of normal reach, super reach 1 or super reach 2 (characters that appear different from super reach 1). To decide. Then, based on the determined variation pattern type, the CPU 56 determines a variation pattern in step S105 described later. For example, the CPU 56, based on the variation pattern type determined in step S102, in step S105, which will be described later, among the variation patterns included in the variation pattern type, a variation pattern that does not involve a sliding effect or pseudo-continuity, or a variation that involves a sliding effect. The variation pattern to be executed is determined from the pattern or the variation pattern accompanied by the pseudo-ream.

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、あらかじめ用意されているいずれかの当り変動パターン判定テーブル、または、あらかじめ用意されているいずれかのはずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS103)。また、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム5の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム5の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the CPU 56 determines any hit variation pattern prepared in advance as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. A table or one of the prepared deviation variation pattern determination tables is selected (step S103). Further, the value of random 5 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 5 (step S104). Based on the extracted random value 5, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S103 (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S35 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).

図56は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図39参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 56 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (refer to FIG. 39) of display result 1 designation to display result 4 designation in accordance with the determined jackpot type and deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S115).

大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS110のN)、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図57は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 57 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図58は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 58 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S134), and performs control to send a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is a sudden probability big hit, a sudden start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突確(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit and a probable big hit (15 round big hit) and 2 times in the case of a sudden hit (2 round big hit)) is set in the big prize opening number counter (step). S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   In step S139, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S140). Then, when the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset (step S142). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図59は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 59 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。例えば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突然確変大当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。   Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). For example, in the case of 15 rounds of big hit, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden probability big hit, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415).

図60および図61は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。   FIG. 60 and FIG. 61 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by -1 (step S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (step S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by 1 (step S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (step). S435). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S440), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening. The value is updated according to the pre-opening process (step S305) (step S441). The interval period is, for example, 5 seconds. In the case of a sudden probability big hit, it may be shorter than the 15R big hit.

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442,S447)。なお、ステップS442で確変大当りであるか否かは、具体的には、ステップS74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値(本例では「02」)であるか否かを確認することにより判定できる。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS449)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS450)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit a big hit end 2 designation command to the effect control microcomputer 100 when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit. (Steps S442 and S447). Whether or not it is a probable big hit in step S442 is specifically a value ("02" in this example) in which the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in step S74 indicates a probable big hit. It can be determined by checking whether or not there is. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time for notifying the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (step S449), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S450).

CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS443,S444)。なお、ステップS443で突然確変大当りであるか否かは、具体的には、ステップS74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示す値(本例では「03」)であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS445)。そして、ステップS449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden probability variation big hit, the CPU 56 performs control to transmit a sudden end specification command to the effect control microcomputer 100 (step S443). S444). It is to be noted that, in step S443, whether or not there is a sudden probability variation big hit is, specifically, the value indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in step S74 is a value (in this example, “03”). This can be determined by checking whether or not. When the data indicating the big hit type is not suddenly the data indicating the probable change big hit, control for transmitting the big hit end 1 designation command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S445). Then, control goes to a step S449.

図62は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 62 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if it is a probable big hit, a jackpot end 2 designation command is transmitted, if it is suddenly a probable big hit, an abrupt end designation command is transmitted, and if it is none, a jackpot end 1 designation command is transmitted. To do. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot (step S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、ステップS162に移行する。確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS163)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (step S161). Then, the process proceeds to step S162. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is found, the time reduction flag is set (step S162), and for example, 100 is set to the time reduction number counter (step S163). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S164).

なお、この実施の形態では、確変大当り(突然確変大当りを含む)であっても通常大当りであっても、大当り終了後に変動表示を100回終了するまで時短状態を継続し、100回の変動表示を終了すると時短状態を終了する場合を示しているが、確変大当りである場合には、変動表示回数で制限することなく、次回の大当りとなるまで時短状態を継続するようにしてもよい。   In this embodiment, whether it is a probable big hit (including a sudden probable big hit) or a normal big hit, the time reduction state is continued until the end of the fluctuation display 100 times after the big hit ends, and the fluctuation display is performed 100 times. In the case where the time saving state is ended when the time is finished, the time saving state may be continued until the next big hit, without being limited by the variable display count when the probability variation big hit is reached.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図63は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 63 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process of steps S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number used for determining a production mode or the like is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図64および図65は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   64 and 65 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図32参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 32) the effect control command stored in the buffer area is.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a surprise end designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a sudden end specification command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S646). Further, if the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

受信した演出制御コマンドが乱数異常指定コマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、あらかじめ決められている乱数回路異常報知画面(乱数回路5003の異常が発生していることを報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS650)。例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に、「乱数回路の異常です」などの文字列を表示させる制御を行う。   If the received effect control command is a random number abnormality designation command (step S649), the effect control CPU 101 determines a predetermined random number circuit abnormality notification screen (information notifying that an abnormality has occurred in the random number circuit 5003). Is displayed (step S650). For example, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to display a character string such as “Random number circuit is abnormal”.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS651)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S651). Then, control goes to a step S611.

図66は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図66に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数(例えば、滑り演出や擬似連を行う際の仮停止図柄決定用の乱数)を用いてもよい。   FIG. 66 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 66, in this embodiment, the production control microcomputer 100 uses random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols. In addition, in order to enhance the effect, a random number other than these (for example, a random number for determining a temporary stop symbol when performing a sliding effect or a pseudo-ream) may be used.

図63に示された演出制御メイン処理におけるステップS709では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。例えば、各最終停止図柄決定用乱数をカウントするための最終停止図柄決定用カウンタ(具体的には、第1最終停止図柄決定用カウンタ、第2最終停止図柄決定用カウンタ、および第3最終停止図柄決定用カウンタ)の値をカウントアップ(求めた乱数加算値を加算)する処理を行う。   In step S709 of the effect control main process shown in FIG. 63, the effect control microcomputer 100 counts a counter for generating random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols. Up (add 1). For example, a final stop symbol determination counter for counting each final stop symbol determination random number (specifically, a first final stop symbol determination counter, a second final stop symbol determination counter, and a third final stop symbol determination) A process of counting up (adding the obtained random number addition value) is performed.

図67は、図63に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 67 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):ランダムSR1−1〜SR1−3を用いて演出表示装置9に表示する最終停止図柄を決定するなどの演出態様を決定し、演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect design variation start processing (step S801): Using the random SR1-1 to SR1-3, an effect mode such as determining the final stop symbol to be displayed on the effect display device 9 is determined, and the effect design and the decoration design change Control to be started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (and decoration symbols) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the flag of the probability change promotion effect execution flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図68は、図63に示されたメイン処理における乱数更新処理(ステップS709)を示すフローチャートである。乱数更新処理では、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載する乱数回路107からハードウェア乱数(ランダムR)を読み込む(ステップS900)。次いで、演出制御用CPU101は、読み込んだ乱数値にもとづいて、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)の更新に用いる乱数加算値を決定する(ステップS901)。この実施の形態では、図69に示すように、読み込んだハードウェア乱数の値に応じて、乱数加算値として1〜7のいずれかの値が決定される。そして、演出制御用CPU101は、決定した乱数加算値を加算することによって、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)を更新する(ステップS902)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、各最終停止図柄決定用カウンタ(具体的には、第1最終停止図柄決定用カウンタ、第2最終停止図柄決定用カウンタ、および第3最終停止図柄決定用カウンタ)に、算出した乱数加算値を加算する。このように、この実施の形態では、乱数回路107が発生する乱数値にもとづいて決定された加算値を各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)に加算することによって、各演出決定用乱数を更新する。そのため、各演出決定用乱数の値をランダムに更新することができ、決定される演出内容に偏りが生じてしまう事態を防止することができる。   FIG. 68 is a flowchart showing the random number update process (step S709) in the main process shown in FIG. In the random number update process, the effect control CPU 101 reads a hardware random number (random R) from the random number circuit 107 installed in the effect control microcomputer 100 (step S900). Next, the effect control CPU 101 determines a random number addition value used for updating each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66) based on the read random number value ( Step S901). In this embodiment, as shown in FIG. 69, one of values 1 to 7 is determined as the random number addition value in accordance with the read hardware random number value. Then, the effect control CPU 101 updates each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66) by adding the determined random number addition value (step S902). In this case, the production control CPU 101, for example, each final stop symbol determination counter (specifically, a first final stop symbol determination counter, a second final stop symbol determination counter, and a third final stop symbol determination counter). The calculated random number addition value is added to the counter). As described above, in this embodiment, the added value determined based on the random value generated by the random number circuit 107 is used as each effect determining random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66). Each effect determination random number is updated. Therefore, the value of each effect determination random number can be updated at random, and the situation in which the determined effect content is biased can be prevented.

なお、この実施の形態では、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)に対して共通の乱数加算値を加算する場合を示したが、演出決定用乱数ごとに別々に乱数加算値を算出するようにし、それぞれ別々に算出した乱数加算値を、それぞれの各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)に加算するようにしてもよい。この場合、例えば、演出決定用乱数ごとに別々の乱数加算値決定用のテーブル(図69参照)を備えるようにし、乱数加算値決定用のテーブルごとに乱数加算値に対する乱数値の振り分けが異なるように構成するようにしてもよい。そして、演出決定用乱数ごとの乱数加算値決定用のテーブルを用いて、それぞれ乱数加算値を算出するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where a common random number addition value is added to each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66) is shown. The random number addition value is calculated separately for each random number for use, and the random number addition value calculated separately is used for each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66). You may make it add to. In this case, for example, a random number addition value determination table (see FIG. 69) is provided for each effect determination random number, and the distribution of random number values to the random number addition value differs for each random number addition value determination table. You may make it comprise. Then, a random number addition value may be calculated using a random number addition value determination table for each effect determination random number.

なお、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)に加算する加算値は、様々な方法を用いて決定することができる。例えば、乱数回路107が16ビットの乱数値を発生するハードウェア乱数回路である場合であって、3ビットの加算値をランダムに決定したい場合には、乱数回路107が発生する16ビットの乱数値の上位13ビットをマスク処理することによって、3ビットの加算値を求めるようにしてもよい。また、例えば、加算値を1(001)〜7(111)の範囲で決定する場合において、乱数回路107が発生する16ビットの乱数値がこの範囲に入っていない場合には、1(001)〜7(111)の範囲になるまで、乱数回路107が発生した乱数値に加算値最大値7(111)の値を繰り返し加算(または減算)していくようにしてもよい。そして、最終的に1(001)〜7(111)の範囲となった値を加算値として求めて、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)に加算するようにしてもよい。   In addition, the addition value added to each production determination random number (specifically SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66) can be determined using various methods. For example, when the random number circuit 107 is a hardware random number circuit that generates a 16-bit random number value and it is desired to randomly determine an addition value of 3 bits, a 16-bit random number value generated by the random number circuit 107 It is also possible to obtain an added value of 3 bits by masking the upper 13 bits. For example, when the addition value is determined in the range of 1 (001) to 7 (111) and the 16-bit random value generated by the random number circuit 107 is not within this range, 1 (001) The value of the added value maximum value 7 (111) may be repeatedly added (or subtracted) to the random number value generated by the random number circuit 107 until it falls within a range of ˜7 (111). Then, a value that finally falls within the range of 1 (001) to 7 (111) is obtained as an added value, and each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66). You may make it add to.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、ハードウェア乱数にもとづいて乱数加算値を求め、演出態様を決定するための乱数(本例では、図66に示すSR1−1〜SR1−3)を更新する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で、同様の処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路5003から読み出したハードウェア乱数にもとづいて、ステップS901と同様の処理に従って乱数加算値を求める。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS902と同様の処理に従って乱数加算値を加算することによって、演出態様を決定するための乱数として、変動パターン種別判定用乱数(図46に示すランダム4)や変動パターン判定用乱数(図46に示すランダム5)を更新してもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS17,S26の表示用乱数更新処理において、ステップS901と同様の処理を実行することによって乱数加算値を求めるとともに、ステップS902と同様の処理を実行することによって、変動パターン種別判定用乱数(図46に示すランダム4)や変動パターン判定用乱数(図46に示すランダム5)に乱数加算値を加算する。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 side obtains a random number addition value based on the hardware random number, and determines a random number (in this example, SR1-1 to SR1-1 shown in FIG. 66). Although the case of updating SR1-3) has been shown, similar processing may be executed on the game control microcomputer 560 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 obtains a random number addition value according to the same processing as step S901 based on the hardware random number read from the random number circuit 5003. Then, the game control microcomputer 560 adds a random number addition value according to the same process as in step S902, thereby determining a variation pattern type determination random number (random 4 shown in FIG. 46) as a random number for determining the effect mode. Alternatively, the random number for determining the variation pattern (random 5 shown in FIG. 46) may be updated. For example, the game control microcomputer 560 obtains a random number addition value by executing the same process as in step S901 in the display random number update process in steps S17 and S26, and executes the same process as in step S902. Thus, the random number addition value is added to the random number for variation pattern type determination (random 4 shown in FIG. 46) and the random number for variation pattern determination (random 5 shown in FIG. 46).

また、上記のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で変動パターン種別判定用乱数(図46に示すランダム4)や変動パターン判定用乱数(図46に示すランダム5)を更新するように構成する場合、変動パターン種別判定用乱数と変動パターン判定用乱数とで別々に異なる乱数加算値を算出するようにし、それぞれ別々に算出した乱数加算値を、それぞれ変動パターン種別判定用乱数と変動パターン判定用乱数とに加算するようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターン種別判定用乱数と変動パターン判定用乱数とで別々の乱数加算値決定用のテーブル(図69参照)を備えるようにし、乱数加算値決定用のテーブルごとに乱数加算値に対する乱数値の振り分けが異なるように構成するようにしてもよい。そして、変動パターン種別判定用乱数と変動パターン判定用乱数とで別々の乱数加算値決定用のテーブルを用いて、それぞれ乱数加算値を算出するようにしてもよい。   Further, as described above, the game control microcomputer 560 is configured to update the variation pattern type determination random number (random 4 shown in FIG. 46) and the variation pattern determination random number (random 5 shown in FIG. 46). In this case, different random number addition values are separately calculated for the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number, and the random number addition values calculated separately are respectively used for the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination. You may make it add to a random number. In this case, for example, a random number addition value determination table (see FIG. 69) is provided separately for the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number, and the random number addition value is determined for each random number addition value determination table. You may make it comprise so that distribution of the random value with respect to may differ. The random number addition values may be calculated using different random number addition value determination tables for the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる大当り判定用乱数(MR1)を生成するためのカウンタ(乱数回路5003が備えるカウンタ521。ソフトウェアカウンタである大当り判定算出用カウンタ。)の値を更新する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、更新したカウンタの値を用いて生成された大当り判定用乱数(MR1)にもとづいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。また、遊技機は、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号を出力する遊技開始スイッチ90を備える。そして、初期化処理によってRAM55の記憶内容が初期化された後に、遊技開始スイッチ90から遊技開始指示信号が出力されたことを条件に、カウンタの値の更新を開始する。そのため、遊技開始スイッチ90の操作タイミングに応じて、大当り判定用乱数(MR1)を生成するためのカウンタの値の更新開始タイミングを異ならせることができ、大当り遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。従って、外部接続基板などを用いて強制的にバックアップRAMを初期化させることにより、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the counter (the counter included in the random number circuit 5003) for generating the big hit determination random number (MR1) used for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. 521. Update the value of the big hit determination calculation counter, which is a software counter. Further, the game control microcomputer 560 determines whether or not to shift to the jackpot gaming state based on the jackpot determination random number (MR1) generated using the updated counter value. The gaming machine also includes a game start switch 90 that outputs a game start instruction signal in response to an instruction operation for starting game control. Then, after the stored contents of the RAM 55 are initialized by the initialization process, the update of the counter value is started on condition that a game start instruction signal is output from the game start switch 90. Therefore, the update start timing of the counter value for generating the big hit determination random number (MR1) can be made different according to the operation timing of the game start switch 90, and the timing for determining to shift to the big hit gaming state is predicted. Can be difficult. Therefore, by forcibly initializing the backup RAM using an external connection board, etc., a signal is input from the external connection board (hanging board) at the timing when it is determined that the initialization RAM is to be shifted to the big hit gaming state. By doing so, it is possible to prevent the big hit from being aimed.

また、この実施の形態によれば、遊技制御基板(主基板)31が、非可逆的に固着された(ワンウェアイねじ280で固定された)収納ケース200に収納されている。また、クリアスイッチ921が電源基板910に搭載され、遊技開始スイッチ90が遊技制御基板(主基板)31に搭載されている。そのため、非可逆的に固着された収納ケース200を開封しなければ、遊技開始スイッチ90に細工を施せないようにすることができ、遊技開始スイッチ90に対する不正行為を防止することができる。   Further, according to this embodiment, the game control board (main board) 31 is stored in the storage case 200 fixed irreversibly (fixed by the one-wearing screw 280). Further, the clear switch 921 is mounted on the power supply board 910, and the game start switch 90 is mounted on the game control board (main board) 31. Therefore, if the storage case 200 fixed irreversibly is not opened, it is possible to prevent the game start switch 90 from being crafted and to prevent an illegal act on the game start switch 90.

なお、遊技開始スイッチ90を設けずに、クリアスイッチ921を遊技制御基板(主基板)31に搭載するようにし、遊技制御基板31に搭載されたクリアスイッチ921を遊技開始スイッチと兼用で用いるようにしてもよい。   The clear switch 921 is mounted on the game control board (main board) 31 without providing the game start switch 90, and the clear switch 921 mounted on the game control board 31 is also used as a game start switch. May be.

図70は、クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用する場合の主基板(遊技制御基板)31における回路構成の例を示すブロック図である。図70に示すように、主基板31において、遊技開始スイッチ90に代えて、クリアスイッチ921を搭載するようにしてもよい。   FIG. 70 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 when both the clear switch and the game start switch are used. As shown in FIG. 70, a clear switch 921 may be mounted on the main board 31 instead of the game start switch 90.

図71は、クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用する場合のメイン処理を示すフローチャートである。図71において、ステップS1〜S13,S14〜S19の処理は、図37および図38に示したそれらの処理と同様である。   FIG. 71 is a flowchart showing a main process when the clear switch and the game start switch are used together. 71, the processes in steps S1 to S13 and S14 to S19 are the same as those shown in FIGS. 37 and 38.

初期化指定コマンドを送信すると(ステップS13参照)、CPU56は、クリアスイッチ921がオン状態であるか否かを確認する(ステップS44A)。オフ状態でれば(ステップS44AのN)、CPU56は、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS45A)、再度、クリアスイッチ921がオン状態であるか否かを確認する(ステップS46A)。オン状態であれば(ステップS46AのY)、ステップS44Aに戻り、ステップS44A〜S46Aの処理を繰り返し実行する。   When the initialization designation command is transmitted (see step S13), the CPU 56 checks whether or not the clear switch 921 is on (step S44A). If it is in the off state (N in step S44A), the CPU 56 confirms again whether or not the clear switch 921 is in the on state after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second) (step S45A). (Step S46A). If it is in the on state (Y in step S46A), the process returns to step S44A, and the processes in steps S44A to S46A are repeated.

以上のように、ステップS44A〜S46Aの処理が実行されることによって、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した後に、一旦、クリアスイッチ921が所定時間(例えば、0.1秒)以上オフ状態であることを確認してから、次のステップS47A以降の処理に移行する。   As described above, by executing the processing of steps S44A to S46A, after executing the initialization processing of steps S10 to S13, the clear switch 921 is once in an OFF state for a predetermined time (for example, 0.1 second) or longer. After confirming that, the process proceeds to the next step S47A and subsequent steps.

なお、ステップS45Aにおいて、所定のカウンタの値を加算または減算する処理を行い、ステップS46Aでそのカウンタの値が所定値となったことを条件として、ステップS47A以降の処理に移行するようにしてもよい。   In step S45A, a process of adding or subtracting the value of a predetermined counter is performed, and the process proceeds to step S47A and subsequent steps on condition that the value of the counter becomes a predetermined value in step S46A. Good.

ステップS46Aでクリアスイッチ921がオフ状態であれば(ステップS46AのN)、CPU56は、その後、クリアスイッチ921のオン状態を検出すると(ステップS47AのY)、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS48A)、再度、クリアスイッチ921がオン状態であるか否かを確認する(ステップS49A)。オフ状態であれば(ステップS49AのN)、ステップS47Aに戻り、ステップS47A〜S49Aの処理を繰り返し実行する。クリアスイッチ921のオン状態であれば(ステップS49AのY)、次のステップS14の処理に移行する。   If the clear switch 921 is off in step S46A (N in step S46A), the CPU 56 thereafter detects the on state of the clear switch 921 (Y in step S47A), for a predetermined time (for example, 0.1 second). (Step S48A), it is checked again whether or not the clear switch 921 is in the ON state (step S49A). If it is an off state (N of step S49A), it will return to step S47A and will repeat the process of step S47A-S49A. If the clear switch 921 is on (Y in step S49A), the process proceeds to the next step S14.

以上のように、ステップS47A〜S49Aの処理が実行されることによって、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した後に、遊技開始スイッチとして兼用するクリアスイッチ921がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行する。具体的には、クリアスイッチ921がオンとなったことを条件として、ステップS14の乱数回路設定処理で乱数回路5003が起動されハードウェア乱数の更新が開始される。また、タイマ割込処理のステップS24の判定用乱数更新処理が開始され、ソフトウェア乱数の更新が開始される。   As described above, by executing the processing of steps S47A to S49A, after executing the initialization processing of steps S10 to S13, the clear switch 921 that is also used as a game start switch is turned on. The process proceeds to step S14 and subsequent steps. Specifically, on condition that the clear switch 921 is turned on, the random number circuit 5003 is activated in the random number circuit setting process in step S14, and the update of the hardware random number is started. In addition, the determination random number update process in step S24 of the timer interrupt process is started, and the update of the software random number is started.

なお、ステップS48Aにおいて、所定のカウンタの値を加算または減算する処理を行い、ステップS49Aでそのカウンタの値が所定値となったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行するようにしてもよい。   In step S48A, a process of adding or subtracting a value of a predetermined counter is performed, and the process proceeds to step S14 and subsequent steps on condition that the value of the counter becomes a predetermined value in step S49A. Good.

以上のように、図70および図71に示す変形例では、以下に示す遊技機の特徴的構成が示されている。   As described above, in the modification shown in FIGS. 70 and 71, the characteristic configuration of the gaming machine shown below is shown.

遊技機は、遊技の進行を制御するマイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を搭載した遊技制御基板(例えば、遊技制御基板31)を備え、遊技制御基板は、非可逆的に固着された(例えば、ワンウェアイねじ280で固定された)収納ケース(例えば、収納ケース200)に収納され、初期化操作手段は、遊技制御基板に搭載され(例えば、図70に示すように、クリアスイッチ921は、遊技制御基板31に搭載され)、カウンタ更新手段は、初期化処理手段によってデータ記憶手段の記憶内容が初期化された後に、初期化操作手段から遊技開始指示信号が出力されたことを条件に、カウンタの値の更新を開始する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS44A〜S49Aを実行し、ステップS49AでYと判定した後に、ステップS14の乱数回路設定処理で乱数回路5003を起動してハードウェア乱数の更新を開始し、タイマ割込処理のステップS24の判定用乱数更新処理を開始してソフトウェア乱数の更新を開始する)ように構成されていてもよい。そのように構成すれば、初期化操作手段と遊技開始操作手段とを兼用することによって、初期化操作手段とは別に遊技開始操作手段を設けることを不要とすることができ、不正に大当り遊技状態に移行させる行為を防止するように構成するためのコストを低減することができる。   The gaming machine includes a game control board (for example, the game control board 31) equipped with a microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) that controls the progress of the game, and the game control board is fixed irreversibly. The initialization operation means is mounted on the game control board (for example, as shown in FIG. 70, for example, as shown in FIG. 70). Is mounted on the game control board 31), and the counter updating means is provided that the game start instruction signal is output from the initialization operation means after the initialization processing means initializes the storage contents of the data storage means. (E.g., the game control microcomputer 560 implements steps S44A to S49A). After determining “Y” in step S49A, the random number circuit 5003 is activated in the random number circuit setting process in step S14 to start updating the hardware random number, and the determination random number update process in step S24 of the timer interrupt process is started. Then, update of the software random number may be started). With such a configuration, it is possible to eliminate the need to provide a game start operation means separately from the initialization operation means by using both the initialization operation means and the game start operation means. It is possible to reduce the cost for configuring to prevent the act of shifting to.

なお、図70および図71に示す変形例では、クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用するスイッチ(図70ではクリアスイッチ921)を主基板(遊技制御基板)31に設ける場合を示したが、電源基板910に設けるようにしてもよい。そして、図71に示すメイン処理のステップS44A,S46A,S47A,S49Aにおいて、CPU56は、電源基板910に設けられたクリアスイッチ921(クリアスイッチと遊技開始スイッチとを兼用するスイッチ)からのオン信号を入力したか否かを判定するようにしてもよい。   In the modification shown in FIGS. 70 and 71, the switch (clear switch 921 in FIG. 70) that serves both as the clear switch and the game start switch is provided on the main board (game control board) 31; It may be provided on the substrate 910. In steps S44A, S46A, S47A, and S49A of the main process shown in FIG. 71, the CPU 56 receives an ON signal from a clear switch 921 (a switch that serves both as a clear switch and a game start switch) provided on the power supply board 910. You may make it determine whether it input.

また、この実施の形態によれば、RAM領域のうちのソフトウェア乱数カウンタ格納エリア(図30参照)に各ソフトウェア乱数をカウントするためのカウンタ(例えば、大当り判定算出用カウンタ)を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリアスイッチ921からクリア信号が出力されていることにもとづいて、RAM領域の記憶内容のうち、ワークエリア(作業領域)のうち、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリアに記憶されている記憶内容を初期化する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリアに記憶されている記憶内容を初期化しないように制御する。そのため、初期化処理においてRAM領域の記憶内容の初期化が行われても、ソフトウェア乱数用のカウンタの値は初期化されないようにすることによって、大当り遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。従って、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, a counter (for example, a jackpot determination calculation counter) for counting each software random number is stored in the software random number counter storage area (see FIG. 30) in the RAM area. Then, based on the fact that the clear signal is output from the clear switch 921, the game control microcomputer 560 has a work area (work area) out of the contents stored in the RAM area other than the software random number counter storage area. The stored contents stored in other areas are initialized. In this case, the game control microcomputer 560 performs control so as not to initialize the storage contents stored in the software random number counter storage area. For this reason, even if the stored contents of the RAM area are initialized in the initialization process, it is difficult to predict the timing for determining the transition to the big hit gaming state by preventing the software random number counter value from being initialized. can do. Therefore, it is possible to further improve the effect of preventing a big hit from being targeted by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing at which it is determined to shift to the big hit gaming state after initialization. Can do.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動条件が成立したときに大当り判定用乱数MR1を生成する。そして、生成した大当り判定用乱数MR1と所定の判定値とを比較することによって大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定用数値生成条件が成立したときに、乱数回路5003のカウンタ521が出力したランダムRと、大当り判定算出用カウンタが更新する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)とを加算する。次いで、加算値を、所定の数値範囲内の数値の個数(65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当))で除算し、当該除算の結果である余りを大当り判定用乱数MR1とする。そのため、ランダムRを出力するカウンタ521に不正が行われた場合であっても、少なくとも大当り判定算出用カウンタが更新する大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)の更新に従って大当り判定用乱数MR1も更新されるようにすることができる。従って、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 generates the jackpot determination random number MR1 when the start condition is satisfied. Then, it is determined whether or not to shift to the jackpot gaming state by comparing the generated jackpot determination random number MR1 with a predetermined determination value. In this case, the game control microcomputer 560, when the determination numerical value generation condition is satisfied, the random R output from the counter 521 of the random number circuit 5003 and the big hit determination calculation random number (random) updated by the big hit determination calculation counter. 2-1) is added. Next, the added value is divided by the number of numerical values within a predetermined numerical range (65536 (corresponding to the total number of numerical values of 0 to 65535, in other words, equivalent to 65535 + 1)), and the remainder resulting from the division is a big hit The determination random number MR1 is used. Therefore, even if the counter 521 that outputs the random R is fraudulent, the jackpot determination random number MR1 is also updated according to at least the update of the jackpot determination calculation random number (random 2-1) updated by the jackpot determination calculation counter. Can be updated. Therefore, it is possible to further improve the effect of preventing a big hit from being targeted by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing at which it is determined to shift to the big hit gaming state after initialization. Can do.

また、この実施の形態によれば、複数の始動条件のそれぞれに対応した複数の乱数値記憶回路(ラッチ回路)531と、始動条件が成立したことにもとづいて、対応する乱数値記憶回路(ラッチ回路)531に対してラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段としての複数の始動口スイッチ13a,14aとを備える。また、乱数値記憶回路(ラッチ回路)531を介してカウンタ521から入力したカウント値を用いて生成された大当り判定用乱数MR1にもとづいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。そのため、遊技機が複数の始動入賞口13,14を備える場合であっても、1つのカウンタ521のみを用いて正確なカウント値を取得することができる。従って、遊技機が複数の始動入賞口13,14を備える場合であっても、コストを増大させることなく、所定の遊技制御を実行することができる。また、始動入賞口13と始動入賞口14とに微少な時間差で遊技球が入賞した場合であっても、別々のラッチ回路にカウント値がラッチされるので、乱数値を確実に抽出することができる。   In addition, according to this embodiment, a plurality of random value storage circuits (latch circuits) 531 corresponding to each of a plurality of start conditions and a corresponding random number value storage circuit (latch) based on the establishment of the start conditions. Circuit) 531 and a plurality of start port switches 13a and 14a as latch signal output means for outputting a latch signal. Further, based on the big hit determination random number MR1 generated using the count value input from the counter 521 via the random value storage circuit (latch circuit) 531, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state. Therefore, even if the gaming machine includes a plurality of start winning ports 13 and 14, an accurate count value can be acquired using only one counter 521. Therefore, even if the gaming machine is provided with a plurality of start winning openings 13, 14, predetermined game control can be executed without increasing the cost. Further, even when the game ball wins with a slight time difference between the start winning opening 13 and the starting winning opening 14, the count value is latched in separate latch circuits, so that the random number value can be reliably extracted. it can.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521が出力した数値を保存数値として前回乱数回路読出値格納領域に保存する。また、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ521が出力した数値と、前回乱数回路読出値格納領域に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する。そして、所定回連続して一致したと判定したときに異常報知を行う。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ521が前回出力したカウント値を保存数値として保存する。そのため、カウンタ521に対して不正が行われた場合に異常が発生したと判定することができ、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 stores the numerical value output from the counter 521 as a stored numerical value in the previous random number circuit read value storage area. Further, when the determination numerical value generation condition is satisfied, the numerical value output from the counter 521 is compared with the stored numerical value stored in the previous random number circuit read value storage area to determine whether or not they match. Then, an abnormality notification is performed when it is determined that they coincide with each other a predetermined number of times. In this case, the game control microcomputer 560 stores the count value output last time by the counter 521 as the stored value when the determination numerical value generation condition is satisfied. Therefore, it can be determined that an abnormality has occurred when the counter 521 is fraudulent, and the external connection board (hanging board) is determined at the timing when it is determined that the counter 521 is shifted to the big hit gaming state after initialization. The effect of preventing the big hit from being targeted can be further improved by inputting a signal from.

また、この実施の形態によれば、クロック回路5001が出力するパルス信号の周波数と遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作周波数とを異ならせるように構成されている。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部からカウント値の更新周期を認識されてしまうことを防止することができ、初期化させてから大当り遊技状態に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the frequency of the pulse signal output from the clock circuit 5001 and the operating frequency of the game control microcomputer 560 are configured to be different. Therefore, the update cycle of the count value can be prevented from being recognized from the outside of the game control microcomputer 560, and the external connection board is determined at the timing when it is determined to shift to the big hit gaming state after initialization. By inputting a signal from the (hanging board), it is possible to further improve the effect of preventing the big hit from being targeted.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)を記憶するための各最終停止図柄決定用カウンタ(具体的には、第1最終停止図柄決定用カウンタ、第2最終停止図柄決定用カウンタ、および第3最終停止図柄決定用カウンタ)を備える。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路107から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて乱数加算値を決定する。また、決定した乱数加算値を各最終停止図柄決定用カウンタに記憶されている演出決定用乱数に加算する。そして、所定の演出態様決定条件が成立したときに、各最終停止図柄決定用カウンタに記憶されている演出決定用乱数を読み出し、読み出した演出決定用乱数を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様(例えば、最終停止図柄)を決定する。そのため、演出決定用乱数をランダムに更新することができ、決定される演出態様に偏りが生じてしまう事態を防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 stores each final stop symbol for storing each production determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66). A determination counter (specifically, a first final stop symbol determination counter, a second final stop symbol determination counter, and a third final stop symbol determination counter) is provided. Further, the production control microcomputer 100 reads a random number value from the random number circuit 107 and determines a random number addition value based on the read random number value. Further, the determined random number addition value is added to the effect determination random number stored in each final stop symbol determination counter. And when a predetermined effect mode determination condition is established, by reading the effect determination random number stored in each final stop symbol determination counter, by comparing the read effect determination random number with a predetermined determination value, An effect mode (for example, a final stop symbol) in the gaming machine is determined. Therefore, the random number for effect determination can be updated at random, and a situation in which the determined effect aspect is biased can be prevented.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラッチ信号を乱数回路5003に出力することにより、各乱数値記憶回路(ラッチ回路)531からカウント値を抽出する。また、抽出したカウント値にもとづいて、カウンタ521によるカウント値の更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路5003に異常が発生しているか否かを判定する。そのため、乱数回路5003に対して不正が行われたことを容易に発見することができる。例えば、乱数回路5003において一部のビット端子をショートさせたり、乱数回路5003を不正に交換したりする不正行為も容易に発見することができる。例えば、乱数値記憶回路(ラッチ回路)531からカウント値を読み出す周期と、乱数回路5003のカウント値の更新の周期とを考慮すれば、乱数値記憶回路531から前回読み出したカウント値にもとづいて、乱数値記憶回路531から今回読み出されるカウント値の更新値の予測値を求めることは可能である。この場合に、乱数値記憶回路(ラッチ回路)531から前回読み出したカウント値から予測した更新値の予測値と、実際に乱数値記憶回路(ラッチ回路)531から読み出した更新値とを比較して、乱数回路5003に異常が発生しているか否かを判定することも可能なのであるが、このような方法を用いる場合と比較して、より正確に乱数回路5003に異常が発生しているか否かを判定することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 extracts a count value from each random value storage circuit (latch circuit) 531 by outputting a latch signal to the random number circuit 5003. Further, based on the extracted count value, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit 5003 by determining whether or not the count value is updated normally by the counter 521. Therefore, it can be easily found that the random number circuit 5003 has been cheated. For example, it is possible to easily find a fraudulent act in which some of the bit terminals are short-circuited in the random number circuit 5003 or the random number circuit 5003 is illegally exchanged. For example, considering the cycle of reading the count value from the random value storage circuit (latch circuit) 531 and the cycle of updating the count value of the random number circuit 5003, based on the count value read last time from the random value storage circuit 531, It is possible to obtain the predicted value of the updated count value read this time from the random value storage circuit 531. In this case, the predicted value of the updated value predicted from the previously read count value from the random value storage circuit (latch circuit) 531 is compared with the updated value actually read from the random value storage circuit (latch circuit) 531. It is also possible to determine whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit 5003, but whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit 5003 more accurately than in the case of using such a method. Can be determined.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別判定用乱数を用いて演出図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、共通の変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターンの種別を決定することができ、変動パターン決定の設計変更を容易化できるとともに、変動パターンを決定するためのデータ容量(変動パターンを決定するための作業領域のデータ容量)を低減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern type of the effect symbol as one of a plurality of types using the random number for variation pattern type determination. Further, the game control microcomputer 560 determines a variation pattern of the effect symbol using a variation pattern determination random number from among the variation patterns included in the determined variation pattern type. Therefore, the variation pattern type can be determined using a common random number for determining the variation pattern type, the design change of the variation pattern determination can be facilitated, and the data capacity for determining the variation pattern (determining the variation pattern) The data capacity of the work area) can be reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。そのため、2つの特別図柄の可変表示を実行するためのデータ容量(2つの特別図柄の可変表示を実行するための作業領域のデータ容量)を低減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 8a and the second special symbol on the second special symbol display unit 8b. Are executed using a common processing routine. Therefore, it is possible to reduce the data capacity for executing variable display of two special symbols (data capacity of a work area for executing variable display of two special symbols).

なお、この実施の形態では、可変表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In this embodiment, a game machine provided with two special symbol displays (first special symbol display 8a and second special symbol display 8b) as a variable display unit is taken as an example, but one special symbol is displayed. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a display.

また、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. 4). The audio output board 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

次に、上記に示した各実施の形態における遊技機の他の一例であるスロット機(スロットマシン)の全体の構成について説明する。図72はスロット機を正面からみた正面図である。   Next, the overall configuration of a slot machine (slot machine), which is another example of the gaming machine in each of the embodiments described above, will be described. FIG. 72 is a front view of the slot machine as seen from the front.

図72に示すように、スロット機600は、中央付近に遊技パネル601が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル601の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置602が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置602には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール602a,602b,602cが設けられている。   As shown in FIG. 72, in the slot machine 600, a game panel 601 is detachably attached near the center. Further, a variable display device 602 for variably displaying a plurality of types of symbols is provided near the center of the front surface of the game panel 601. In this embodiment, the variable display device 602 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 602a, 602b, and 602c correspond to the symbol display areas, respectively. Is provided.

遊技パネル601の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル620が設けられている。操作テーブル620の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ621、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ622、精算スイッチ623、およびコイン投入口624が設けられている。コイン投入口624に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。   Below the game panel 601, an operation table 620 is provided in which various input switches and the like for the player to perform various operations are arranged. On the back side of the operation table 620, a BET switch 621 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 622 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be placed in one game. A settlement switch 623 and a coin insertion slot 624 are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 624 are detected by an inserted coin sensor (not shown).

操作テーブル620の手前側には、スタートスイッチ625、左リールストップスイッチ626a、中リールストップスイッチ626b、右リールストップスイッチ626cおよびコイン詰まり解消スイッチ627が設けられている。操作テーブル620の手前左右には、それぞれランプ628a,628bが設けられている。操作テーブル620の下部には、効果音等を出力するスピーカ630が設けられている。   On the front side of the operation table 620, a start switch 625, a left reel stop switch 626a, a middle reel stop switch 626b, a right reel stop switch 626c, and a coin jam elimination switch 627 are provided. Lamps 628a and 628b are provided on the right and left sides of the operation table 620, respectively. Below the operation table 620, a speaker 630 for outputting sound effects and the like is provided.

遊技パネル601の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)640が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置640に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置640の左右には、効果音を発する2つのスピーカ641L,641Rが設けられている。   On the upper part of the game panel 601, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 640 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which a character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640 to notify the player that a winning flag described later is set. Two speakers 641L and 641R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 640.

なお、スロット機600で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機600では、スタートスイッチ625を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機600の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール602a〜602cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール602a〜602cが制御される。なお、スロット機600は、例えば、スタートスイッチ625に代えて、スタートレバーを備えるようにしてもよい。そして、スタートレバーを操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしてもよい。   The winning combinations generated in the slot machine 600 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 600, random numbers are extracted at the timing when the start switch 625 is operated, and it is determined whether or not the winning of any winning combination is allowed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When an internal winning is made, a winning flag indicating that is set in the slot machine 600. In the game with the winning flag set, the reels 602a to 602c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in a game in which the winning flag is not set, the reels 602a to 602c are controlled so that no winning is generated. The slot machine 600 may include a start lever instead of the start switch 625, for example. Then, a random number may be extracted at the timing when the start lever is operated, and it may be determined whether or not to allow any of the above winning combinations to be awarded.

なお、スロット機600の遊技制御基板(主基板)には、遊技開始スイッチが搭載されており、図37および図38と同様の処理に従って、ステップS10〜S13と同様の初期化処理を実行した後に、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理と同様の処理に移行する。具体的には、遊技開始スイッチがオンとなったことを条件として、ステップS14の乱数回路設定処理と同様の処理で乱数回路が起動されハードウェア乱数の更新が開始される。また、タイマ割込処理のステップS24の判定用乱数更新処理と同様の処理が開始され、ソフトウェア乱数の更新が開始される。   Note that a game start switch is mounted on the game control board (main board) of the slot machine 600, and after executing the initialization process similar to steps S10 to S13 according to the process similar to FIG. 37 and FIG. On the condition that the game start switch 90 is turned on, the process proceeds to the same process as the process after step S14. Specifically, on condition that the game start switch is turned on, the random number circuit is activated by the same process as the random number circuit setting process in step S14, and the update of the hardware random number is started. Further, the same process as the determination random number update process in step S24 of the timer interrupt process is started, and the update of the software random number is started.

次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口624からコインが投入されBETスイッチ621又はMAXBETスイッチ622が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ625の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ625が操作されると、可変表示装置602に設けられている各図柄表示リール602a〜602cが回転を始める。また、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置640に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a multiplier is set by inserting a coin from the coin insertion slot 624 and pressing the BET switch 621 or the MAXBET switch 622, the operation of the start switch 625 becomes effective. When the player operates the start switch 625, the symbol display reels 602a to 602c provided in the variable display device 602 start rotating. In addition, when a regular bonus prize or a big bonus prize is won internally at the timing when the start switch 625 is operated, for example, a screen on which a predetermined character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640. Thus, the player or the like is notified that the internal winning is made.

各図柄表示リール602a〜602cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ626a〜626cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ626a〜626cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。また、各図柄表示リール602a〜602cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール602a〜602cが自動的に停止する。なお、各図柄表示リール602a〜602cを停止させずに、所定期間以上放置した場合であっても、各図柄表示リール602a〜602cを自動的に停止させないようにしてもよい。   When a predetermined time elapses after the symbol display reels 602a to 602c start rotating, the operations of the reel stop switches 626a to 626c become effective. In this state, if the player presses one of the reel stop switches 626a to 626c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. Further, when the symbol display reels 602a to 602c are left for a predetermined period or more without being stopped, the symbol display reels 602a to 602c are automatically stopped. Note that the symbol display reels 602a to 602c may not be automatically stopped even when the symbol display reels 602a to 602c are left for a predetermined period or longer without being stopped.

すべての図柄表示リール602a〜602cが停止した時点で、可変表示装置602に表示されている各図柄表示リール602a〜602cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置602における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置602における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置602における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   When all the symbol display reels 602a to 602c are stopped, the symbol display reels 602a to 602c displayed on the variable display device 602 are determined according to the number of symbols in the upper, middle and lower three symbols. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols positioned on a valid winning line. When the multiplying number is 1, only the middle one horizontal winning line in the variable display device 602 is valid. When the multiplying number is 2, the top three, the middle, and the bottom three pay lines in the variable display device 602 are valid. When the number of multiplications is 3, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display device 602 are effective lines.

有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置640の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。   When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, display on the image display device 640, etc., and the winning is generated The game according to is started.

スロット機600では、スロット機600に搭載されている演出制御手段が、スロット機600に設けられている画像表示装置640の表示制御を行う。画像表示装置640には、演出制御手段の制御によって、演出図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。そのような、演出図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報の表示をムービー画像により行い、そのムービー画像の表示制御を画像処理装置640によって行うようにすればよい。   In the slot machine 600, the effect control means mounted on the slot machine 600 performs display control of the image display device 640 provided in the slot machine 600. The image display device 640 displays various types of information such as a variation display of the effect symbol and a display for notifying the game state and the game method under the control of the effect control means. A variety of information such as a variation display of effect symbols, a display for notifying a game state and a game method, and the like are displayed by a movie image, and display control of the movie image is performed by the image processing device 640. do it.

また、上記に示した実施の形態では、以下の(1)〜(9)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   Moreover, in embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown to the following (1)-(9) is also shown.

(1)遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技の結果が所定の態様となったこと(例えば、大当り図柄が表示されたこと)にもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な遊技機であって、バックアップ電源により遊技機に対する電力供給が停止してもデータが保持されるデータ記憶手段(例えば、RAM55)と、該データ記憶手段の記憶内容を初期化するための指示操作に応じて初期化指示信号(例えば、クリアスイッチ921の検出信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、初期化操作手段から初期化指示信号が出力されたことにもとづいて、データ記憶手段の記録内容を初期化する初期化処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜S13を実行する部分)と、特定遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる判定用乱数(例えば、大当り判定用乱数MR1)を生成するためのカウンタ(例えば、乱数回路5003のカウンタ521。大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントアップするための大当り判定算出用カウンタ。)の値を更新するカウンタ更新手段(例えば、乱数回路5003のクロック信号出力回路524が乱数発生用クロック信号SI1を出力したことにもとづいて、乱数回路5003のカウンタ521がカウント値を更新する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS24を実行して大当り判定算出用カウンタのカウント値を更新する処理を実行する部分。)と、カウンタ更新手段が更新したカウンタの値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S63を実行する部分)と、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号(例えば、遊技開始スイッチ90の検出信号)を出力する遊技開始操作手段(例えば、遊技開始スイッチ90)とを備え、カウンタ更新手段は、初期化処理手段によってデータ記憶手段の記憶内容が初期化された後に、遊技開始操作手段から遊技開始指示信号が出力されたことを条件に、カウンタの値の更新を開始する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS10〜S13の初期化処理を実行した後に、ステップS49で遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14以降の処理に移行する。具体的には、遊技開始スイッチ90がオンとなったことを条件として、ステップS14の乱数回路設定処理で乱数回路5003が起動されハードウェア乱数の更新が開始される。また、タイマ割込処理のステップS24の判定用乱数更新処理が開始され、ソフトウェア乱数の更新が開始される。)ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、特定遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる判定用乱数を生成するためのカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、カウンタ更新手段が更新したカウンタの値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号を出力する遊技開始操作手段とを備え、カウンタ更新手段が、初期化処理手段によってデータ記憶手段の記憶内容が初期化された後に、遊技開始操作手段から遊技開始指示信号が出力されたことを条件に、カウンタの値の更新を開始するように構成されているので、遊技開始操作手段の操作タイミングに応じて、判定用乱数を生成するためのカウンタの値の更新開始タイミングを異ならせることができ、特定遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。従って、外部接続基板などを用いて強制的にバックアップRAMを初期化させることにより、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止することができる。
(1) A specific game that is advantageous to the player based on the fact that the player can play a predetermined game and the result of the game is in a predetermined mode (for example, a jackpot symbol is displayed) A data storage means (for example, RAM 55) that is capable of transitioning to a state (for example, a big hit gaming state), and retains data even when power supply to the gaming machine is stopped by a backup power supply; and the data storage means Initialization operation means (for example, a clear switch 921) that outputs an initialization instruction signal (for example, a detection signal of the clear switch 921) in response to an instruction operation for initializing the stored contents of the On the basis of the output of the initialization instruction signal, initialization processing means for initializing the recording contents of the data storage means (for example, the game control microcomputer 5) And a counter (for example, a random number) for generating a determination random number (for example, jackpot determination random number MR1) used for determining whether or not to shift to a specific gaming state. Counter 521 of circuit 5003. Counter updating means (for example, clock signal output circuit 524 of random number circuit 5003) for updating the value of the big hit determination calculation random number (random 2-1) for counting up. The counter 521 of the random number circuit 5003 updates the count value based on the fact that the random number generation clock signal SI1 has been output, and the count value of the jackpot determination calculation counter is executed by executing step S24 in the game control microcomputer 560. For executing the process of updating the counter)) and counter updating means Based on a random number for determination generated using the updated counter value, gaming state determination means for determining whether or not to shift to a specific gaming state (for example, execute steps S62 and S63 in the gaming control microcomputer 560) And a game start operation means (for example, a game start switch 90) for outputting a game start instruction signal (for example, a detection signal of the game start switch 90) in response to an instruction operation for starting game control. The counter updating means starts updating the counter value on condition that the game start instruction signal is output from the game start operating means after the initialization processing means initializes the stored contents of the data storage means. (For example, the game control microcomputer 560 performs steps S10 to S13 after executing the initialization process. On condition that the game start switch 90 is turned on in S49, the process proceeds to step S14 and subsequent steps. Specifically, on condition that the game start switch 90 is turned on, the random number circuit 5003 is activated in the random number circuit setting process in step S14, and the update of the hardware random number is started. In addition, the determination random number update process in step S24 of the timer interrupt process is started, and the update of the software random number is started. A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the counter updating means for updating the counter value for generating the determination random number used for determining whether or not to shift to the specific gaming state, and the counter updated by the counter updating means Based on a random number for determination generated using the value, a game state determination means for determining whether or not to shift to a specific game state, and a game start instruction signal according to an instruction operation for starting game control And a counter update means, on condition that a game start instruction signal is output from the game start operation means after the stored contents of the data storage means are initialized by the initialization processing means. Since updating of the counter value is started, updating of the counter value for generating a random number for determination is performed according to the operation timing of the game start operating means. Can be made different timings can be difficult to predict the determined timing to shift to the specific game state. Accordingly, by forcibly initializing the backup RAM using an external connection board or the like, the external connection board (hanging board) is determined at a timing when it is determined to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) after the initialization. ) Can be prevented from being targeted by hitting a signal.

(2)遊技機は、遊技機に電源を供給する電源供給回路(例えば、DC−DCコンバータ913)を搭載した電源供給基板(例えば、電源基板910)と、遊技の進行を制御するマイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板31)とを備え、遊技制御基板は、非可逆的に固着された(ワンウェイねじ280で固定された)収納ケース(例えば、収納ケース200)に収納され、初期化操作手段は、電源供給基板に搭載され(例えば、図4に示すように、クリアスイッチ921は、電源基板910に搭載されている)、遊技開始操作手段は、遊技制御基板に搭載されている(例えば、図3に示すように、遊技開始スイッチ90は、主基板31に搭載されている)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技制御基板が、非可逆的に固着された収納ケースに収納され、初期化操作手段が、電源供給基板に搭載され、遊技開始操作手段が、遊技制御基板に搭載されているように構成されているので、非可逆的に固着された収納ケースを開封しなければ、遊技開始操作手段に細工を施せないようにすることができ、遊技開始操作手段に対する不正行為を防止することができる。
(2) The gaming machine includes a power supply board (for example, a power board 910) on which a power supply circuit (for example, a DC-DC converter 913) for supplying power to the gaming machine, and a microcomputer for controlling the progress of the game ( For example, a game control board (for example, main board 31) on which a game control microcomputer 560 is mounted, and the game control board is fixed irreversibly (fixed with a one-way screw 280) ( For example, the initialization operation means is mounted on the power supply board (for example, the clear switch 921 is mounted on the power supply board 910 as shown in FIG. 4), and the game start operation is stored in the storage case 200). The means is mounted on the game control board (for example, the game start switch 90 is mounted on the main board 31 as shown in FIG. 3). It may be.
According to such a configuration, the game control board is stored in the storage case fixed irreversibly, the initialization operation means is mounted on the power supply board, and the game start operation means is mounted on the game control board. Therefore, if the storage case fixed irreversibly is not opened, it is possible to prevent the game start operation means from being crafted, and the illegal action against the game start operation means can be prevented. Can be prevented.

(3)カウンタ更新手段は、ソフトウェアによって所定の数値範囲内で数値を更新してソフトウェア乱数を作成する数値作成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS24を実行して大当り判定算出用カウンタの値をカウントアップする部分)を含み、遊技状態判定手段は、ソフトウェア乱数を用いて生成された判定用乱数(例えば、大当り判定用乱数MR1)にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015で生成した大当り判定用乱数MR1を用いて、ステップS62,S63を実行する)、データ記憶手段は、ソフトウェア乱数記憶領域にソフトウェア乱数を記憶し(例えば、RAM55は、図30に示すソフトウェア乱数カウンタ格納エリアに大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)をカウントするための大当り判定算出用カウンタを格納する)、初期化処理手段は、初期化操作手段から初期化指示信号が出力されていることにもとづいて、データ記憶手段の記憶内容のうち、ソフトウェア乱数記憶領域以外の記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化し、ソフトウェア乱数記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化しないように制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS10において、RAM55の領域のワークエリア(作業領域)のうち、ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリアの先頭アドレス(7F00h番地。図30参照。)をポインタにセットし、クリアデータ(例えば、「0」)を順次RAM55における作業領域にセットする。そのように処理することによって、7F00h番地〜7FFFh番地の領域(ワークエリアのうちのソフトウェア乱数カウンタ格納エリア以外のその他のエリア)に格納されているデータのみをクリアする処理を行い、7E00h番地〜7EFFh番地の領域(ソフトウェア乱数カウンタ格納エリア)に格納されているデータはクリアしないように処理する。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、データ記憶手段が、ソフトウェア乱数記憶領域にソフトウェア乱数を記憶し、初期化処理手段が、初期化操作手段から初期化指示信号が出力されていることにもとづいて、データ記憶手段の記憶内容のうち、ソフトウェア乱数記憶領域以外の記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化し、ソフトウェア乱数記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化しないように制御するように構成されているので、データ記憶手段の記憶内容の初期化が行われても、ソフトウェア乱数の値は初期化されないようにすることによって、特定遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。従って、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。
(3) The counter updating means updates the numerical value within a predetermined numerical value range by software to generate software random numbers (for example, the step S24 in the game control microcomputer 560 executes the jackpot determination calculation counter) Whether or not the game state determination means shifts to a specific game state based on a determination random number (for example, a big hit determination random number MR1) generated using a software random number. (For example, the game control microcomputer 560 executes steps S62 and S63 using the jackpot determination random number MR1 generated in step S2015), and the data storage means stores the software random number in the software random number storage area. (For example, the RAM 55 stores the software shown in FIG. The jackpot determination calculation counter for counting the jackpot determination calculation random number (random 2-1) is stored in the random number counter storage area), and the initialization processing means outputs an initialization instruction signal from the initialization operation means The storage contents stored in the storage area other than the software random number storage area among the storage contents of the data storage means are initialized and the storage contents stored in the software random number storage area are not initialized. (For example, the game control microcomputer 560, in step S10, in the work area (working area) of the RAM 55 area, other than the software random number counter storage area, the start address (address 7F00h. FIG. 30). Set the pointer to clear data (eg “0”). Set in the work area in the next RAM 55. By processing in this way, only the data stored in the area from address 7F00h to address 7FFFh (the area other than the software random number counter storage area in the work area) is cleared. The data stored in the area from 7E00h to 7EFFh (software random number counter storage area) is not cleared.
According to such a configuration, the data storage means stores the software random number in the software random number storage area, and the initialization processing means outputs the initialization instruction signal from the initialization operation means. Among the storage contents of the storage means, the storage contents stored in the storage area other than the software random number storage area are initialized, and the storage contents stored in the software random number storage area are controlled not to be initialized. Therefore, even if the stored contents of the data storage means are initialized, it is possible to make it difficult to predict the timing for determining the transition to the specific gaming state by not initializing the software random number value. . Therefore, it is possible to prevent a big hit from being targeted by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing when it is determined that the game state is to be shifted to the specific gaming state (big hit gaming state) after initialization. Can be further improved.

(4)カウンタ更新手段は、所定の数値範囲内(例えば、0〜65535)でカウント値を歩進させ、カウント値を第1数値(例えば、ランダムR)として出力するカウンタ回路(例えば、カウンタ521)と、ソフトウェアによって所定の数値範囲内(例えば、0〜65535)で数値を更新して第2数値(例えば、大当り判定算出用乱数(ランダム2−1)を作成する数値作成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS24を実行して大当り判定算出用カウンタの値をカウントアップする部分)とを含み、始動条件が成立した(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)ときに判定用数値(例えば、大当り判定用乱数MR1)を生成する判定用数値生成手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015を実行する部分)を備え、遊技状態判定手段は、判定用数値生成手段が生成した判定用数値と所定の判定値とを比較することによって特定遊技状態に移行させるか否かを判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015で生成した大当り判定用乱数MR1を用いて、ステップS62,S63を実行する)、判定用数値生成手段は、判定用数値生成条件が成立した(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)ときに、カウンタ回路が出力した第1数値と数値作成手段が作成した第2数値とを加算し、加算値を、所定の数値範囲内の数値の個数(例えば、65536)で除算し、当該除算の結果である余りを判定用数値とする(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015において、図52に示すように、ランダムRとランダム2−1とを加算し、さらに、加算値を65536(0〜65535の数値の総数に相当、換言すれば、65535+1に相当)で除算(整数としての除算)し、剰余(余り)を大当り判定用乱数(ランダムMR1:実際に大当り判定値と比較される乱数)とする)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、データ記憶手段が、ソフトウェア乱数記憶領域にソフトウェア乱数を記憶し、初期化処理手段が、初期化操作手段から初期化指示信号が出力されていることにもとづいて、データ記憶手段の記憶内容のうち、ソフトウェア乱数記憶領域以外の記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化し、ソフトウェア乱数記憶領域に記憶されている記憶内容を初期化しないように制御するように構成されているので、データ記憶手段の記憶内容の初期化が行われても、ソフトウェア乱数の値は初期化されないようにすることによって、特定遊技状態に移行すると判定するタイミングを予測しにくくすることができる。従って、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。
(4) The counter updating means increments the count value within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), and outputs the count value as the first numerical value (for example, random R) (for example, the counter 521). ) And a numerical value creating means (for example, a game) that updates the numerical value within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by software to generate a second numerical value (for example, a random number for random determination (random 2-1)) The control microcomputer 560 executes step S24 and counts up the value of the jackpot determination calculation counter), and the start condition is satisfied (for example, the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). Determination numerical value generating means (for example, a big hit determination random number MR1) when a game ball is won) The game control microcomputer 560 executes step S2015), and the game state determination unit is configured to enter the specific game state by comparing the determination numerical value generated by the determination numerical value generation unit with a predetermined determination value. (For example, the game control microcomputer 560 executes steps S62 and S63 using the jackpot determination random number MR1 generated in step S2015) and the determination numerical value generation means The first numerical value generated by the counter circuit and the numerical value generating means generated when the numerical value generation condition is satisfied (for example, when a game ball has won the first starting winning hole 13 or the second starting winning hole 14). 2 is added, and the added value is divided by the number of numerical values within a predetermined numerical range (for example, 65536). The remainder is used as a numerical value for determination (for example, the game control microcomputer 560 adds random R and random 2-1 as shown in FIG. 52 in step S2015, and further adds 65536 (0 to It is equivalent to the total number of numerical values of 65535, in other words, equivalent to 65535 + 1, and is divided (dividing as an integer), and the remainder (remainder) is a big hit determination random number (random MR1: a random number that is actually compared with the big hit determination value) And may be configured as follows.
According to such a configuration, the data storage means stores the software random number in the software random number storage area, and the initialization processing means outputs the initialization instruction signal from the initialization operation means. Among the storage contents of the storage means, the storage contents stored in the storage area other than the software random number storage area are initialized, and the storage contents stored in the software random number storage area are controlled not to be initialized. Therefore, even if the stored contents of the data storage means are initialized, it is possible to make it difficult to predict the timing for determining the transition to the specific gaming state by not initializing the software random number value. . Therefore, it is possible to prevent a big hit from being targeted by inputting a signal from the external connection board (hanging board) at a timing when it is determined that the game state is to be shifted to the specific gaming state (big hit gaming state) after initialization. Can be further improved.

(5)カウンタ更新手段は、所定の数値範囲内でカウント値を歩進させ、カウント値を出力するカウンタ回路(例えば、カウンタ521)を含み、複数の始動条件(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞すること)のそれぞれに対応した複数のラッチ回路(例えば、第1乱数値記憶回路531a。第2乱数値記憶回路531b。)と、始動条件が成立したことにもとづいて、対応するラッチ回路に対してラッチ信号を出力する複数のラッチ信号出力手段(例えば、第1始動口スイッチ13a。第2始動口スイッチ14a。)とを備え、遊技状態判定手段は、ラッチ回路を介してカウンタ回路から入力したカウント値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2015においてランダムRを用いて求めた大当り判定用乱数MR1を用いて、ステップS62,S63を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数の始動条件のそれぞれに対応した複数のラッチ回路と、始動条件が成立したことにもとづいて、対応するラッチ回路に対してラッチ信号を出力する複数のラッチ信号出力手段とを備え、遊技状態判定手段が、ラッチ回路を介してカウンタ回路から入力したカウント値を用いて生成された判定用乱数にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するように構成されているので、遊技機が複数の始動領域を備える場合であっても、1つのカウンタ回路のみを用いて正確なカウント値を取得することができる。従って、遊技機が複数の始動領域を備える場合であっても、コストを増大させることなく、所定の遊技制御を実行することができる。
(5) The counter update means includes a counter circuit (for example, a counter 521) that increments the count value within a predetermined numerical range and outputs the count value, and includes a plurality of start conditions (for example, the first start winning opening 13). Alternatively, a plurality of latch circuits (for example, a first random value storage circuit 531a and a second random value storage circuit 531b) corresponding to each of the start winning prizes in the second start winning opening 14 and the start condition is satisfied. And a plurality of latch signal output means (for example, a first start port switch 13a and a second start port switch 14a) for outputting a latch signal to the corresponding latch circuit. It is determined whether or not to shift to the specific gaming state based on a determination random number generated using the count value input from the counter circuit via the latch circuit (for example, , Game control microcomputer 560 uses the jackpot determining random number MR1 was determined using the random R in step S2015, step S62, S63 to run) it may be configured so.
According to such a configuration, a plurality of latch circuits corresponding to each of a plurality of starting conditions, and a plurality of latch signal outputs for outputting a latch signal to the corresponding latch circuit based on the establishment of the starting conditions And a gaming state determination unit determines whether or not to shift to a specific gaming state based on a determination random number generated using a count value input from a counter circuit via a latch circuit. Since it is comprised, even if it is a case where a game machine is provided with a some starting area | region, an exact count value can be acquired using only one counter circuit. Therefore, even when the gaming machine includes a plurality of start areas, predetermined game control can be executed without increasing the cost.

(6)カウンタ更新手段は、所定の数値範囲内でカウント値を歩進させ、カウント値を出力するカウンタ回路(例えば、カウンタ521)を含み、カウンタ回路が出力した数値を保存数値として保存する数値保存手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2007を実行する部分)と、判定用数値生成条件が成立した(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)ときに、カウンタ回路が出力した数値と、数値保存手段に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する数値比較手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2009を実行する部分)と、数値比較手段が所定回連続して一致したと判定したときに、異常報知を行う異常報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS2012でYと判定したときにステップS2013で送信された乱数異常指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS650を実行する部分)とを備え、数値保存手段は、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2007を実行して、乱数値記憶回路531から前回読み出した値を前回乱数回路読出値格納領域に退避する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、カウンタ回路が出力した数値を保存数値として保存する数値保存手段と、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した数値と、数値保存手段に保存されている保存数値とを比較して一致するか否かを判定する数値比較手段と、数値比較手段が所定回連続して一致したと判定したときに、異常報知を行う異常報知手段とを備え、数値保存手段が、判定用数値生成条件が成立したときに、カウンタ回路が出力した第1数値を保存数値として保存するように構成されているので、カウンタ回路に対して不正が行われた場合に異常が発生したと判定することができ、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。
(6) The counter update means includes a counter circuit (for example, a counter 521) that increments the count value within a predetermined numerical value range and outputs the count value, and stores a numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value. The storage means (for example, the part for executing step S2007 in the game control microcomputer 560) and the determination numerical value generation condition are satisfied (for example, the game ball is won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). Numerical value comparison means (for example, in the game control microcomputer 560) that compares the numerical value output from the counter circuit with the stored numerical value stored in the numerical value storage means to determine whether they match. When it is determined that the part that executes step S2009) and the numerical value comparing means match continuously a predetermined number of times, an abnormality notification is made. Anomaly notification means to be performed (for example, a part that executes step S650 in the effect control microcomputer 100 based on the random number abnormality designation command transmitted in step S2013 when the game control microcomputer 560 determines Y in step S2012) The numerical value storage means stores the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value when the determination numerical value generation condition is satisfied (for example, the game control microcomputer 560 executes step S2007). Then, the value previously read from the random value storage circuit 531 may be saved in the previous random number circuit read value storage area).
According to such a configuration, the numerical value storage unit that stores the numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value, the numerical value output from the counter circuit when the determination numerical value generation condition is satisfied, and the numerical value storage unit A numerical value comparing means for comparing the stored numerical values to determine whether or not they match, and an abnormality notifying means for notifying the abnormality when it is determined that the numerical value comparing means has matched continuously a predetermined number of times, Since the numerical value storage means is configured to store the first numerical value output from the counter circuit as a stored numerical value when the determination numerical value generation condition is satisfied, when the counter circuit is illegally operated It can be determined that an abnormality has occurred, and a signal is input from the external connection board (hanging board) at the timing when it is determined that the game will be shifted to the specific gaming state (big hit gaming state) after initialization. It is possible to further improve the effect of preventing the jackpot will be targeted by.

(7)遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、パルス信号供給回路(例えば、クロック回路5001)が出力するパルス信号の周波数と遊技制御用マイクロコンピュータの動作周波数とを異ならせる(例えば、クロック回路5001は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、乱数回路5003に出力する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、パルス信号供給回路が出力するパルス信号の周波数と遊技制御用マイクロコンピュータの動作周波数とを異ならせるように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの外部からカウント値の更新周期を認識されてしまうことを防止することができ、初期化させてから特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させると判定されるタイミングで、外部接続基板(ぶら下げ基板)から信号を入力することによって大当りが狙われてしまうことを防止する効果をより向上させることができる。
(7) The gaming machine includes a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) that performs a game control process for controlling the progress of the game, and a pulse signal supply circuit (for example, a clock circuit 5001) outputs the game machine. The frequency of the pulse signal and the operating frequency of the game control microcomputer are made different (for example, the clock circuit 5001 generates a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128). Output to the random number circuit 5003).
According to such a configuration, since the frequency of the pulse signal output from the pulse signal supply circuit and the operation frequency of the game control microcomputer are different, the count value is externally provided from the game control microcomputer. Can be prevented from being recognized, and a signal is input from the external connection board (hanging board) at the timing when it is determined to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) after initialization. By doing so, it is possible to further improve the effect of preventing the big hit from being targeted.

(8)遊技機は、数値(例えば、各演出決定用乱数(具体的には、図66に示すSR1−1〜SR1−3)。または、例えば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム4)や変動パターン判定用乱数(ランダム5)。)を記憶するための数値記憶手段(例えば、各最終停止図柄決定用カウンタ(具体的には、第1最終停止図柄決定用カウンタ、第2最終停止図柄決定用カウンタ、および第3最終停止図柄決定用カウンタ)。または、例えば、変動パターン種別判定用カウンタや変動パターン判定用カウンタ。)と、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段に記憶されている数値に加算する加算手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS901,S902を実行する部分。または、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS17,S26においてステップS901,S902と同様の処理を実行する部分。)と、所定の演出態様決定条件が成立したときに、数値記憶手段に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様を決定する演出態様決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801の演出図柄変動開始処理を実行してランダムSR1−1〜SR1−3を用いて演出表示装置9に表示する最終停止図柄を決定する部分。または、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS102,S105を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数値を記憶するための数値記憶手段と、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段に記憶されている数値に加算する加算手段と、所定の演出態様決定条件が成立したときに、数値記憶手段に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を所定の判定値と比較することによって、遊技機における演出態様を決定する演出態様決定手段とを備えるように構成されているので、演出決定用の数値をランダムに更新することができ、決定される演出態様に偏りが生じてしまう事態を防止することができる。
(8) The gaming machine is a numerical value (for example, each effect determination random number (specifically, SR1-1 to SR1-3 shown in FIG. 66), or, for example, a variation pattern type determination random number (random 4) or Numerical value storage means (for example, each final stop symbol determination counter (specifically, a first final stop symbol determination counter, a second final stop symbol determination) for storing a random number for determining a variation pattern (random 5). Counter and a third final stop symbol determination counter) or, for example, a variation pattern type determination counter or a variation pattern determination counter), and a random number value is read out from the random number circuit, and based on the read random number value. Adding means for adding the determined added value to the numerical value stored in the numerical value storing means (for example, the step in the microcomputer 100 for effect control). A part that executes S901 and S902, or a part that executes the same processing as steps S901 and S902 in steps S17 and S26 in the game control microcomputer 560, for example, and a predetermined effect mode determination condition is satisfied. Sometimes, the performance mode determining means (for example, the performance control microcomputer 100) determines the performance mode in the gaming machine by reading the numerical value stored in the numerical value storage means and comparing the read numerical value with a predetermined determination value. A portion for determining the final stop symbol to be displayed on the effect display device 9 by using the random SR1-1 to SR1-3 by executing the effect symbol variation start process in step S801 in FIG. (Step for executing steps S102 and S105) It may be configured to include.
According to such a configuration, a numerical value storage means for storing numerical values, a random number value is read from the random number circuit, an addition value is determined based on the read random number value, and the determined addition value is a numerical value storage means An adding means for adding to the numerical value stored in the memory, and when a predetermined effect mode determination condition is satisfied, the numerical value stored in the numerical value storing means is read and the read numerical value is compared with a predetermined determination value Since it is configured to include an effect mode determining means for determining the effect mode in the gaming machine, the numerical value for determining the effect can be randomly updated, and the determined effect mode is biased Can be prevented.

(9)遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路5003)と、始動条件の成立を検出したこと(例えば、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球を検出したこと)にもとづいて、所定のラッチ信号を乱数回路に出力する始動検出スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ13a。第2始動口スイッチ14a。)とを備え、乱数回路は、所定の数値範囲内でカウント値を歩進させ、カウント値を出力するカウンタ更新手段としてのカウンタ回路(例えば、カウンタ521)と、ラッチ信号が入力されたことにもとづいて、カウンタ回路から入力されるカウント値をラッチして遊技制御用マイクロコンピュータに出力するラッチ回路(例えば、第1乱数値記憶回路531a。第2乱数値記憶回路531b。)とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されたことにもとづいて、所定の初期設定処理を実行する初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)を含み、初期設定手段は、ラッチ信号を乱数回路に出力することにより、ラッチ回路からカウント値を抽出するカウント値抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1508〜S1511を実行する部分)と、カウント値抽出手段によって抽出されたカウント値にもとづいて、カウンタ回路によるカウント値の更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1512〜S1515を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、初期設定手段が、ラッチ信号を乱数回路に出力することにより、ラッチ回路からカウント値を抽出するカウント値抽出手段と、カウント値抽出手段によって抽出されたカウント値にもとづいて、カウンタ回路によるカウント値の更新が正常に行われているか否かを判定することにより、乱数回路に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段とを含むように構成されているので、乱数回路に対して不正が行われたことを容易に発見することができる。
(9) The gaming machine has a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) that controls the progress of the game, a random number circuit (for example, a random number circuit 5003) that generates random numbers, and a start condition is established. Based on the detection (for example, the first start port switch 13a or the second start port switch 14a has detected a game ball), a start detection switch (for example, the first start port) outputs a predetermined latch signal to the random number circuit. The random number circuit increments the count value within a predetermined numerical range and outputs the count value, for example, a counter circuit (for example, a counter 521). ) And the latch signal is input, the count value input from the counter circuit is latched to control the game control. Including a latch circuit (for example, a first random value storage circuit 531a and a second random value storage circuit 531b) that outputs to the microcomputer, and the game control microcomputer is configured to have a predetermined Including an initial setting means for executing an initial setting process (for example, a part for executing step S14 in the game control microcomputer 560), and the initial setting means outputs a latch signal to the random number circuit to thereby output a count value from the latch circuit. The count value is extracted by the counter circuit based on the count value extracted by the count value extracting means (for example, the part executing steps S1508 to S1511 in the game control microcomputer 560) and the count value extracting means. To determine whether it is working correctly Ri, abnormality determination means for abnormalities in the random number circuit to determine whether occurring (e.g., portions for performing the steps S1512~S1515 in the gaming control microcomputer 560) and may be configured to include.
According to such a configuration, the initial setting unit outputs the latch signal to the random number circuit, thereby extracting the count value from the latch circuit, and the count value extracted by the count value extracting unit. And an abnormality determining means for determining whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit by determining whether or not the count value is normally updated by the counter circuit. Therefore, it is possible to easily find out that the random number circuit has been cheated.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技の結果が所定の態様となったことにもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitable for a gaming machine in which a player can play a predetermined game and can shift to a specific game state that is advantageous to the player based on the result of the game being in a predetermined mode. Applied.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18c 合算保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
80 演出制御基板
85a 上演出LED
85b 中演出LED
85c 下演出LED
90 遊技開始スイッチ
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
107 乱数回路
511 カウンタ回路
531a 第1乱数値記憶回路(第1ラッチ回路)
531b 第2乱数値記憶回路(第2ラッチ回路)
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
921 クリアスイッチ
5003 乱数回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 9a 1st decorative symbol display 9b 2nd decorative symbol display 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 15 Variable Winning ball device 18c Total hold memory display 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable member 80 Production control board 85a Upper production LED
85b Medium production LED
85c Lower production LED
90 game start switch 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
107 random number circuit 511 counter circuit 531a first random value storage circuit (first latch circuit)
531b Second random value storage circuit (second latch circuit)
560 Microcomputer for game control 921 Clear switch 5003 Random number circuit

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技の結果が所定の態様となったことにもとづいて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
バックアップ電源により遊技機に対する電力供給が停止してもデータが保持されるデータ記憶手段と、
該データ記憶手段の記憶内容を初期化するための指示操作に応じて初期化指示信号を出力する初期化操作手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化指示信号が出力されたことにもとづいて、前記データ記憶手段の記録内容を初期化する初期化処理手段と、
前記特定遊技状態に移行するか否かを判定するために用いる判定用乱数を生成するためのカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、
前記カウンタ更新手段が更新したカウンタの値を用いて生成された前記判定用乱数にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記初期化操作手段は、遊技制御を開始させるための指示操作に応じて遊技開始指示信号を出力する遊技開始操作手段として兼用で用いられる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that allows a player to play a predetermined game, and that can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player based on the result of the game being in a predetermined mode,
Data storage means for retaining data even if power supply to the gaming machine is stopped by a backup power supply; and
Initialization operation means for outputting an initialization instruction signal in response to an instruction operation for initializing the storage contents of the data storage means;
Initialization processing means for initializing the recording contents of the data storage means based on the output of the initialization instruction signal from the initialization operation means;
Counter updating means for updating a counter value for generating a random number for determination used for determining whether or not to shift to the specific gaming state;
Gaming state determination means for determining whether to shift to the specific gaming state based on the determination random number generated using the counter value updated by the counter updating means,
The game machine characterized in that the initialization operation means is also used as a game start operation means for outputting a game start instruction signal in response to an instruction operation for starting game control.
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