JP6471119B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、各種の判定処理が行われている。例えば、特許文献1には、スタートレバーが操作されたことを契機として取得した乱数を用いて、ボーナス役や該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かを判定するスロットマシンが開示されている。
Conventionally, various determination processes are performed in gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines. For example,
ところで、近時の遊技機では、遊技性の向上などを目的として、多岐にわたる判定処理を行うようになっている。このため、遊技機では、判定処理による負荷が増加傾向にあるため、判定処理を簡略化することが望まれている。 By the way, in recent gaming machines, a variety of determination processes are performed for the purpose of improving game playability. For this reason, in gaming machines, since the load due to the determination process tends to increase, it is desired to simplify the determination process.
この発明の目的は、判定処理を簡略化することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can simplify the determination process.
上記課題を解決する遊技機は、遊技機であって、所定の判定処理を行う判定手段を備え、前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第1要素と第2要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、前記特定の判定処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第2要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多く、前記予め定められた順序は、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されており、前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせを構成する第1要素を取得する処理が含まれ、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第1要素を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第1要素を取得しないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-described problem is a gaming machine, and includes a determination unit that performs a predetermined determination process, and the specific determination process of the predetermined determination process includes a first element and a second element. It is a process for sequentially determining whether or not to win in accordance with a predetermined order for a plurality of types of configured element combinations, and among the element combinations that can be a lottery target in the specific determination process, The number of element combinations including the first element is greater than the number of element combinations including the specific second element, and the predetermined order includes the same first element. constructed element combination is set to continuously be drawing object, wherein the specific determination process, including a process of obtaining a first element that constitutes an element combination of lottery target In the specific determination process, when the element combination configured to include the same first element is continuously selected as a lottery object, the determination unit draws the first element combination among the consecutive element combinations. When a target is selected, the first element constituting the element combination is acquired. On the other hand, when an element combination different from the first element combination among the continuous element combinations is selected as a lottery target, the element combination is configured. The gist is not to acquire the first element .
上記遊技機について、前記要素組み合わせには、それぞれ判定値が定められており、前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得する処理が含まれ、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の判定値が定められた要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得しない。 Regarding the gaming machine, a determination value is determined for each element combination, and the specific determination process includes a process of acquiring a determination value determined for the element combination to be a lottery target, In the specific determination process, when the element combination having the same determination value is continuously selected as a lottery object, the means is selected when the first element combination among the continuous element combinations is a lottery object. While obtaining the determination value determined for the element combination, when the element combination different from the first element combination among the continuous element combinations is to be selected as a lottery object, the determination value determined for the element combination is not acquired. .
上記遊技機について、前記予め定められた順序は、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続する区間において、同一の判定値が定められた要素組み合わせが連続する場合、同一の判定値が定められた要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に抽選対象となるように設定されている。
With respect to the gaming machine, the predetermined order is the same when the combination of elements having the same determination value continues in a section in which the combination of elements including the same first element continues. The number of element combinations for which values are determined is set to be a lottery target in order from the largest to the smallest .
上記遊技機について、前記第1要素は、ボーナス役であり、前記第2要素は、前記ボーナス役とは異なる役である。 In the gaming machine, the first element is a bonus combination, and the second element is a combination different from the bonus combination.
本発明によれば、判定処理を簡略化することができる。 According to the present invention, the determination process can be simplified.
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。
この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described.
The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, the directions of up, down, left, right, front (front), and back (back) are directions when viewed from a player who plays a game in a slot machine.
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出装置である。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。
The
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる演出装置である。スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる演出装置である。この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
The
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号00から図柄番号20までの全部で21個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、REPLAYの文字を模したリプレイ図柄、及び7を模した7図柄などがある。
Each of the
リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図2に示す)。
The
リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。この実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
The
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。この実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。
The
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。
The
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。
In this specification, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the
スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。この実施形態のスロットマシン10では、複数種類の役が設定されている。
In the
複数種類の役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。リプレイ(再遊技)は、遊技媒体としてのメダルの投入などによって新たにメダルを賭けることなく、変動ゲームを行うことをいう。また、複数種類の役には、賞として、メダルの払い出しを定めた払出し役(小役)がある。例えば、払出し役には、ベル役と、チェリー役と、スイカ役と、チャンス役と、がある。また、複数種類の役には、賞としてボーナス遊技を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、第1ボーナス役と、第2ボーナス役とがある。 The multiple types of combinations include a replay combination (replay combination) in which a replay (replay) is defined as an award. Replay (replay) refers to playing a variable game without betting new medals by inserting medals as game media. The multiple types of combinations include a payout combination (small combination) in which a medal is determined as an award. For example, the payout role includes a bell role, a cherry role, a watermelon role, and a chance role. In addition, the plurality of types of combinations include bonus combinations that define bonus games as prizes. For example, the bonus combination includes a first bonus combination and a second bonus combination.
ボーナス遊技では、内部抽選(後述する役抽選)において所定の払出し役(例えばベル役)に当選する確率が非ボーナス遊技に比して高い。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、多数のメダルを獲得するチャンスを得ることができる。ボーナス遊技は、ボーナス役が入賞したことを契機に開始され、予め定めたボーナス終了条件が成立したことを契機に終了される。例えば、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数に達することで成立する。 In bonus games, the probability of winning a predetermined payout combination (for example, a bell combination) in an internal lottery (a combination lottery described later) is higher than that in a non-bonus game. Therefore, in the bonus game, the player can obtain a chance to win a large number of medals. The bonus game is started when the bonus combination is won, and is ended when a predetermined bonus end condition is satisfied. For example, the bonus end condition is satisfied when the total payout number of medals in the bonus game reaches a predetermined number.
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量(枚数)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。この実施形態において、ベットボタン18は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン22aと、第2ストップボタン22bと、第3ストップボタン22cと、を備えている。ストップボタン22a〜22cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。第1ストップボタン22aは第1リール16aと、第2ストップボタン22bは第2リール16bと、第3ストップボタン22cは第3リール16cと、それぞれ対応している。ストップボタン22a〜22cは、対応しているリールの変動を停止させる操作が可能な手段である。
The
以下の説明では、リール16a〜16cの回転を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。また、以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン22a〜22cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22a〜22cの押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのストップボタン(リール)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。
In the following description, an operation that triggers stopping the rotation of the
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図2に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示しない)。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部30aを備えている。払出表示部30aは、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報(以下、指示情報と示す)を報知する報知部として兼用されている。なお、以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。この実施形態において、指示情報の報知は、所定の指示番号を表示することにより行われる。また、情報パネル30は、リプレイ(再遊技)か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
The
この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する役抽選)における役の当選確率を異ならせた複数種類の遊技状態を備えている。例えば、複数種類の遊技状態には、内部抽選においてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときに移行する遊技状態(以下、持越し遊技状態と示す)がある。例えば、複数種類の遊技状態には、ボーナス役が入賞した場合に移行する遊技状態(以下、ボーナス遊技状態と示す)がある。例えば、複数種類の遊技状態には、持越し遊技状態及びボーナス遊技状態とは異なる遊技状態であって、内部抽選においてリプレイ役に当選する確率が異なる複数種類の一般遊技状態があってもよい。複数種類の一般遊技状態のうち、リプレイ役の当選確率が他の一般遊技状態に比して高い一般遊技状態は、所謂リプレイタイムである。
The
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 2, the
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
First, the
The
また、この実施形態の主制御基板40は、乱数としての乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。この実施形態では、乱数生成回路を備えたり、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新する処理を実行したりすることによって、乱数を生成する乱数生成手段としての機能が実現されている。
Further, the
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して制御信号を出力することにより、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
The
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30(払出表示部30a)と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、情報パネル30(払出表示部30a)の表示内容を制御可能に構成されている。
The
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
Next, the sub control board 41 will be described in detail.
The sub control board 41 includes a
また、この実施形態の副制御基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
Further, the sub-control board 41 of this embodiment is configured to generate random number data. For example, the random number data may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number data at a predetermined cycle on the sub control board 41, and the
副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することができる。
The sub control board 41 is connected to the
次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図3に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
Next, the game progress process executed by the
As shown in FIG. 3, in the game progress process, the
次に、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、リプレイ作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
Next, the
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
If it is not during the replay operation (step S104: NO), the
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー21による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
When the
その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得する(ステップS108)。この実施形態において、役抽選用の乱数データは、上位バイトと下位バイトとの合計で2バイトの数値データである。即ち、役抽選用の乱数データは、0(0000H)から65535(FFFFH)までの全部で65536通りの整数値を取り得る。この明細書において「取得する」とは、所定のレジスタに格納(記憶)することを意図しているが、主制御用RAM40cに記憶させてもよい。
On the other hand, when the start operation is received (step S107: YES), the
ステップS108の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS109)。内部抽選処理では、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を抽選する役抽選が行われる。内部抽選処理では、役抽選が行われ、該役抽選の結果を特定可能な情報として当選フラグが主制御用RAM40cに記憶される。内部抽選処理の詳細については後述する。
When the process of step S108 is completed, the
次に、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を行う(ステップS110)。指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部30aにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様が定められた指示番号と、ストップボタンの停止操作態様が定められていない指示番号と、がある。
Next, the
主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおいて、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知しない場合、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様が定められていない指示番号を決定する。また、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおいて、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知する場合、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様が定められた指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を終了する。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号決定処理を実行することによって、遊技者に報知する指示情報を決定する指示情報決定手段としての機能が実現される。
When the stop operation mode of the
次に、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド(以下、指示番号コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
Next, the
また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、役抽選にて何れかの役に当選した場合、該当選した役を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の結果がはずれの場合、当選コマンドを生成しない。
In the effect command transmission process, the
次に、主制御用CPU40aは、指示番号表示処理を行う(ステップS112)。指示番号表示処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を払出表示部30aに表示させる。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報を報知させる。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号表示処理を実行することによって、指示情報を報知させる指示情報報知手段としての機能が実現される。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS113の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS114)。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン22a〜22cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
Next, the
その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
On the other hand, when a stop operation is received (step S116: YES), the
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン22a〜22cの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
More specifically, the
例えば、主制御用CPU40aは、入賞に必要な停止操作態様が定められた役に当選している場合、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、何れの役にも当選していないはずれの場合、原則として、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、操作コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
For example, the
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS121)。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止されている場合、賞は付与されない。
Next, the
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞した場合、該入賞により払い出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部30aを制御する。払出表示部30aでは、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払い出すメダルの枚数が表示される。なお、入賞により払い出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン18が操作されるなどして所定の条件が成立すると終了する。
In step S121, when the payout combination is won, the
主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。
When the
終了処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。また、終了処理において、主制御用CPU40aは、リプレイ役が入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与される。
In the termination process, the
終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報(以下、遊技状態フラグと示す)を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、所定の一般遊技状態へと移行させる条件が成立している場合には、遊技状態フラグの値を、所定の一般遊技状態を特定可能な値に更新する。
In the termination process, the
例えば、主制御用CPU40aは、役抽選にてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、持越し遊技状態を生起させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞した場合には、遊技状態フラグの値を、ボーナス遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態を生起させる。これにより、ボーナス遊技が賞として付与される。その他、例えば、終了処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の演出状態(演出モード)を移行させる処理を行ってもよい。
For example, the
次に、この実施形態における役抽選について詳しく説明する。
役抽選は、複数種類の役の中から、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を決定するための抽選である。この実施形態において、役抽選は、入賞を許容する役として1又は複数の役を特定可能な複数の役データの中から、役データを決定することにより行われる。即ち、この実施形態では、役抽選において役データが決定されると、該役データに定められた役に当選したことになる。
Next, the role lottery in this embodiment will be described in detail.
The role lottery is a lottery for determining a combination that allows winning in a variable game from a plurality of types of combinations. In this embodiment, the combination lottery is performed by determining combination data from a plurality of combination data that can identify one or a plurality of combinations as a combination allowing winning. That is, in this embodiment, when the combination data is determined in the combination lottery, the combination determined in the combination data is won.
最初に、役データについて詳しく説明する。
図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、役データとして、役データ1,22〜29,BB1,BB2を含む、複数の役データを備えている。例えば、役データ1にはリプレイ役が、役データ22〜24にはベル役が、役データ25,27にはスイカ役が、役データ26,28にはチェリー役が、役データ29にはチャンス役が定められている。役データBB1には第1ボーナス役が、役データBB2には第2ボーナス役が定められている。
First, the combination data will be described in detail.
As shown in FIG. 4, the
次に、役抽選テーブルの具体的な一例について説明する。
図5に示すように、役抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。役抽選テーブルには、予め定められた1からn(但しnは2以上の整数)までの抽選順序ごとに、次に説明するような第1要素と第2要素とを含んで構成された要素組み合わせが抽選対象として定められている。詳しくは後述するが、この実施形態では、予め定めた抽選順序にしたがって、要素組み合わせごとに当選とするか否かを順に判定するようになっている。
Next, a specific example of the role lottery table will be described.
As shown in FIG. 5, the combination lottery table is stored in the
具体的に、役抽選における抽選対象を構成する第1要素は、ボーナス役に当選とするか否かである。また、第1要素は、当選とする場合のボーナス役の種類である。役抽選テーブルでは、抽選順序ごとに、第1要素を特定可能な情報(値)として、第1抽選役データが定められている。例えば、役抽選テーブルにおいて、抽選順序10〜14には、第1抽選役データとして、役データBB1(第1ボーナス役)を示す値である「1」が定められている。例えば、役抽選テーブルにおいて、抽選順序15〜17には、第1抽選役データとして、役データBB2(第2ボーナス役)を示す値である「2」が定められている。なお、役抽選テーブルにおいて、抽選順序1〜9には、役データBB1,BB2(ボーナス役)の何れにも当選しない「はずれ」を示す値である「0」が定められている。
Specifically, the first element constituting the lottery object in the role lottery is whether or not the bonus combination is won. The first element is the type of bonus combination for winning. In the combination lottery table, first lottery combination data is defined as information (value) that can identify the first element for each lottery order. For example, in the winning lottery table, in the lottery orders 10 to 14, “1” that is a value indicating the winning data BB1 (first bonus winning) is defined as the first lottery winning data. For example, in the winning lottery table, in the lottery orders 15 to 17, “2”, which is a value indicating the winning data BB2 (second bonus winning), is defined as the first lottery winning data. In the winning lottery table, in the
また、役抽選の抽選対象を構成する第2要素は、小役及びリプレイ役(ボーナス役を除く役)に当選とするか否かである。また、第2要素は、小役及びリプレイ役(ボーナス役を除く役)のうち、当選とする場合の役の種類である。役抽選テーブルでは、抽選順序ごとに、第2要素を特定可能な情報(値)として、第2抽選役データが定められている。例えば、抽選順序1〜17には、第2抽選役データとして、役データ1〜29のうちの何れかを示す値が定められている。具体的に、例えば、抽選順序2には、第2抽選役データとして、役データ22(第1ベル役)を示す値である「22」が定められている。例えば、抽選順序15には、第2抽選役データとして、役データ25(第1スイカ役)を示す値である「25」が定められている。
Further, the second element constituting the lottery for the lottery is whether or not to win a small role and a replay role (a role excluding the bonus role). In addition, the second element is a type of a winning combination among a small winning combination and a replay winning combination (excluding a bonus winning combination). In the combination lottery table, second lottery combination data is defined as information (value) that can specify the second element for each lottery order. For example, in the
したがって、例えば、抽選順序7では、「役データBB1,BB2(ボーナス役)に非当選であって、且つ役データ27(第1スイカ役)に当選」とすることが抽選対象として定められている。例えば、抽選順序13では、「役データBB1(第1ボーナス役)に当選であって、且つ役データ28(第2チェリー役)に当選」とすることが抽選対象として定められている。このように、役抽選における抽選対象は、第1種役(ボーナス役)と第2種役(ボーナス役とは異なる役)との組み合わせとして把握することも可能である。
Therefore, for example, in the
また、役抽選テーブルには、1からnまでの抽選順序ごとに、確率データが定められている。確率データは、現在の抽選順序における抽選対象について、当選とするか否かを判定するための判定値となる。この実施形態において、確率データは、2バイトの数値データである。詳しくは後述するが、図中において、確率データの欄に示す「↑」の符号は、当該矢印の符号が指し示す先の確率データを維持して用いることを示している。 Further, probability data is defined in the winning lottery table for each lottery order from 1 to n. The probability data is a determination value for determining whether or not to win a lottery object in the current lottery order. In this embodiment, the probability data is 2-byte numerical data. As will be described in detail later, in the figure, the symbol “↑” shown in the column of probability data indicates that the previous probability data indicated by the symbol of the arrow is maintained and used.
また、役抽選テーブルには、抽選順序ごとに、役抽選に関連した処理を制御するための抽選制御データ(機能コード)が定められている。図中において、抽選制御データの欄に示す「繰り返し=N(但しNは2以上の整数)」は、同じ確率データをN回にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。例えば、「繰り返し=3」は、同じ確率データを3回にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。以下の説明では、「繰り返し=N」を特定可能な抽選制御データを、単に「繰り返しデータ」と示す場合がある。 In addition, the lottery control data (function code) for controlling processing related to the role lottery is defined for each lottery order in the role lottery table. In the drawing, “repetition = N (where N is an integer of 2 or more)” shown in the lottery control data column defines lottery control data that can specify that the same probability data is repeatedly used N times. Is shown. For example, “repetition = 3” indicates that lottery control data that can specify that the same probability data is repeatedly used three times is defined. In the following description, lottery control data that can specify “repetition = N” may be simply referred to as “repetition data”.
また、図中において、抽選制御データの欄に示す「エンド」は、1からnまで全ての抽選順序のうち最後となる抽選順序であることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。以下の説明では、「エンド」を特定可能な抽選制御データを、単に「終了データ」と示す場合がある。なお、抽選制御データの欄における空欄は、特別な処理を行わないことを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。 In the drawing, “End” shown in the lottery control data column indicates that lottery control data that can specify that the lottery order is the last of all the lottery orders from 1 to n is defined. Show. In the following description, the lottery control data that can identify “end” may be simply indicated as “end data”. Note that a blank in the lottery control data column indicates that lottery control data that can specify that no special processing is performed is defined.
次に、遊技進行処理において行われる内部抽選処理(ステップS109)について説明する。
図6に示すように、内部抽選処理において、主制御用CPU40aは、現在の遊技状態を取得する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて現在の遊技状態を特定する。
Next, the internal lottery process (step S109) performed in the game progress process will be described.
As shown in FIG. 6, in the internal lottery process, the
次に、主制御用CPU40aは、ステップS201の処理において取得した遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する(ステップS202)。次に、主制御用CPU40aは、選択した役抽選テーブルにおける初期の抽選データとして、抽選順序1のデータアドレスを取得する(ステップS203)。具体的に、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて選択した役抽選テーブルの先頭アドレスを取得する。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、取得した抽選データ(現在の抽選順序のデータアドレス)に基づいて役抽選テーブルを参照し、現在の抽選順序に定められた抽選制御データを取得する(ステップS204)。次に、主制御用CPU40aは、取得した抽選制御データが繰り返しデータであるか否かを判定する(ステップS205)。取得した抽選制御データが繰り返しデータである場合(ステップS205:YES)、主制御用CPU40aは、取得した繰り返しデータから特定可能な繰り返し回数Nを主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS206)。例えば、主制御用CPU40aは、「繰り返し=3」の繰り返しデータを取得した場合、繰り返し回数Nとして「2」を主制御用RAM40cに記憶させる。例えば、主制御用CPU40aは、「繰り返し=2」の繰り返しデータを取得した場合、繰り返し回数Nとして「1」を主制御用RAM40cに記憶させる。
Next, the
その一方で、取得した抽選制御データが繰り返しデータではない場合(ステップS205:NO)、及びステップS206の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、取得した抽選データ(現在の抽選順序のデータアドレス)に基づいて役抽選テーブルを参照し、役データと確率データとを取得する(ステップS207)。ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第1抽選役データを取得し、該取得した第1抽選役データを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選役フラグに設定する。この実施形態において、第1抽選役フラグは、第1要素を特定可能とする情報に相当し、主制御用RAM40cは、第1要素記憶手段として機能する。また、ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第2抽選役データを取得し、該取得した第2抽選役データを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている第2抽選役フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、現在の抽選順序に定められた確率データを取得する。
On the other hand, when the acquired lottery control data is not repetitive data (step S205: NO) and when the process of step S206 is completed, the
次に、主制御用CPU40aは、現在の抽選順序における抽選対象について、当選とするか否かを判定する(ステップS208)。具体的に、主制御用CPU40aは、今回の内部抽選処理において、1回目のステップS208の処理である場合、遊技進行処理のステップS108の処理において取得した乱数データと、ステップS207の処理において取得した確率データとを加算して加算データAdを算出する。主制御用CPU40aは、今回の内部抽選処理において、2回目以降のステップS208の処理である場合、前回のステップS208の処理において算出した加算データAdと、ステップS207の処理において取得した確率データとを加算して新たな加算データAdを算出する。
Next, the
そして、ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、加算データAdが乱数データの最大値(この実施形態では65535)を超えている場合に当選と判定する一方で、加算データAdが乱数データの最大値を超えていない場合に非当選と判定する。このように、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、乱数データと、抽選対象とした要素組み合わせに定められた確率データと、を用いて、抽選対象とした要素組み合わせについて当選とするか否かの判定を行う。
Then, in the process of step S208, the
現在の抽選順序における抽選対象について当選と判定した場合(ステップS208:YES)、主制御用CPU40aは、当選と判定した抽選対象である役データを特定可能な値(情報)を主制御用RAM40cに記憶されている当選フラグに設定する(ステップS209)。ステップS209の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選役フラグ及び第2抽選役フラグの値に基づいて、当選と判定した役データを特定し、該特定した役データを特定可能な値(情報)を当選フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。
When it is determined that the lottery object in the current lottery order is winning (step S208: YES), the
その一方で、現在の抽選順序における抽選対象について非当選と判定した場合(ステップS208:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS204の処理において取得した抽選制御データが終了データであるか否かを判定する(ステップS210)。抽選制御データが終了データである場合(ステップS210:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS209の処理へと移行する。ステップS210の処理を経由してステップS209の処理へと移行した場合、主制御用CPU40aは、全ての抽選順序において当選と判定しなかったことから、はずれを特定可能な値(情報)を主制御用RAM40cに記憶されている当選フラグに設定する。
On the other hand, when it is determined that the lottery object in the current lottery order is not won (step S208: NO), the
その一方で、ステップS204の処理において取得した抽選制御データが終了データではない場合(ステップS210:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている繰り返し回数Nがあるか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の処理において、主制御用CPU40aは、繰り返し回数Nが1以上である場合に肯定判定する一方で、繰り返し回数Nが0である場合に否定判定する。
On the other hand, if the lottery control data acquired in the process of step S204 is not end data (step S210: NO), the
繰り返し回数Nがある場合(ステップS211:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている繰り返し回数Nを1減算して更新する(ステップS212)。次に、主制御用CPU40aは、次の抽選データとして、次の抽選順序のデータアドレスを取得する(ステップS213)。例えば、ステップS213の処理において、主制御用CPU40aは、現在のデータアドレスに1加算するオフセット処理によって、次のデータアドレスを取得する。
When there is a repeat count N (step S211: YES), the
次に、主制御用CPU40aは、取得した抽選データ(次の抽選順序のデータアドレス)に基づいて役抽選テーブルを参照し、役データを取得する(ステップS214)。具体的に、ステップS214の処理において、主制御用CPU40aは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第1抽選役データを取得し、該取得した第1抽選役データを特定可能な値を主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選役フラグに設定する。また、ステップS214の処理において、主制御用CPU40aは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第2抽選役データを取得し、該取得した第2抽選役データを特定可能な値を主制御用RAM40cに記憶されている第2抽選役フラグに設定する。
Next, the
その一方で、ステップS214の処理において、主制御用CPU40aは、新たに確率データを取得しない。即ち、ステップS214の処理において、主制御用CPU40aは、既に取得している確率データを維持する。ステップS214の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS208の処理へ移行する。このように、この実施形態の主制御用CPU40aは、抽選制御データとして繰り返しデータが定められている場合、次の抽選順序へと移行するときであっても、新たに確率データを取得することなく、繰り返しデータから特定可能な繰り返し回数Nにわたって確率データを繰り返し用いる。
On the other hand, in the process of step S214, the
その一方で、繰り返し回数Nがない場合(ステップS211:NO)、主制御用CPU40aは、次の抽選データとして、次の抽選順序のデータアドレスを取得する(ステップS215)。その後、主制御用CPU40aは、ステップS204の処理へと移行する。ステップS204の処理へ移行した場合、主制御用CPU40aは、ステップS207の処理を実行することで、役抽選テーブルから役データと確率データとを取得する。即ち、主制御用CPU40aは、役データに加えて、新たに確率データを取得する。
On the other hand, when there is no repetition count N (step S211: NO), the
以上のように、この実施形態では、主制御用CPU40aが遊技進行処理を実行することにより、所定の判定処理を行う判定手段としての機能が実現されている。そして、所定の判定処理のうち特定の判定処理としての内部抽選処理は、第1要素と第2要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理となる。
As described above, in this embodiment, the
この実施形態のスロットマシン10は、次の作用を奏する。
図5に示すように、例えば、役抽選テーブルにおいて、第1要素として役データBB1を含んで構成された要素組み合わせの個数は「5」であり、第2要素として役データ25を含んで構成された要素組み合わせの個数は「3」である。即ち、上述した役抽選テーブルでは、内部抽選処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第2要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多い。異なる観点によれば、第1要素の種類は、第2要素の種類よりも少ない。
The
As shown in FIG. 5, for example, in the combination lottery table, the number of element combinations configured to include the combination data BB1 as the first element is “5”, and includes the
また、役抽選テーブルにおいて、抽選順序10〜14には、第1抽選役データとして、役データBB1(第1ボーナス役)を示す値である「1」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。同様に、役抽選テーブルにおいて、抽選順序15〜17には、第1抽選役データとして、役データBB2(第2ボーナス役)を示す値である「2」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。 In the combination lottery table, “1”, which is a value indicating the combination data BB1 (first bonus combination), continues as the first lottery combination data in the lottery orders 10 to 14 without interposing other values. Is set to Similarly, in the combination lottery table, “2”, which is a value indicating the combination data BB2 (second bonus combination), continues as the first lottery combination data in the lottery orders 15 to 17 without interposing other values. It is set to be.
即ち、この実施形態では、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定された順序にしたがって、当選とするか否かの判定が行われるようになっている。したがって、この実施形態では、内部抽選処理のステップS207,S214の処理の実行によって、抽選対象となる第1要素(ボーナス役)が頻繁に変更されることを抑制することができる。なお、抽選順序1〜9には、第1抽選役データとして、役データBB1,BB2の何れにも当選しないはずれを示す値である「0」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。このため、この実施形態では、役データBB1,BB2の何れにも当選しない「はずれ」についても、効率的に当選とするか否かの判定を行うことができる。
In other words, in this embodiment, whether or not to win is determined according to the order set so that element combinations configured to include the same first element are consecutively selected. It has become. Therefore, in this embodiment, it is possible to prevent the first element (bonus combination) to be a lottery object from being frequently changed by executing the processes of steps S207 and S214 of the internal lottery process. In addition, in the
また、上述した役抽選テーブルにおいて、抽選順序1〜17は、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に抽選対象となるように設定されている。したがって、この実施形態では、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行う際に、抽選対象に含まれる第1要素が頻繁に変更されることがさらに抑制される。
In the above-described combination lottery table, the
ここで、例えば、図7に示すように、第1要素として同一の役データBB1,BB2が連続して抽選対象とならないように抽選順序が設定されている場合、内部抽選処理のステップS207,S214の処理の実行によって、抽選対象となる第1要素(ボーナス役)が頻繁に変更され、内部抽選処理が煩雑なものとなってしまう。この実施形態では、上述のように構成することにより、このような問題を好適に解決している。 Here, for example, as shown in FIG. 7, when the lottery order is set so that the same combination data BB1 and BB2 as the first element are not consecutively drawn, steps S207 and S214 of the internal lottery process. By executing this process, the first element (bonus combination) to be a lottery is frequently changed, and the internal lottery process becomes complicated. In this embodiment, such a problem is suitably solved by configuring as described above.
また、上述したように、この実施形態において、第1要素はボーナス役であり、第2要素はボーナス役とは異なる役(小役及びリプレイ役)である。したがって、この実施形態では、ボーナス役と該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かの判定処理(所謂、役抽選)を簡略化できる。 Further, as described above, in this embodiment, the first element is a bonus combination, and the second element is a combination (small combination and replay combination) different from the bonus combination. Therefore, in this embodiment, it is possible to simplify the determination process (so-called role lottery) for determining whether or not to win a bonus combination and a combination different from the bonus combination.
この実施形態のスロットマシン10は、次の効果を有する。
(1)実施形態によれば、特定の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第2要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多くなっており、さらに同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定された抽選順序にしたがって、当選とするか否かの判定が行われる。このため、複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順に判定を行う際に、抽選対象に含まれる第1要素が頻繁に変更されることが抑制される。したがって、判定処理を簡略化できる。
The
(1) According to the embodiment, the number of element combinations configured to include a specific first element is greater than the number of element combinations configured to include a specific second element, and is the same. Whether or not to win is determined according to the lottery order set so that the element combinations including the first element are successively selected. For this reason, when making a determination in a predetermined order for a plurality of types of element combinations, frequent changes of the first element included in the lottery object are suppressed. Therefore, the determination process can be simplified.
(2)実施形態によれば、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行う際に、抽選対象に含まれる第1要素が頻繁に変更されることがさらに抑制される。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。 (2) According to the embodiment, whether or not to win is determined in the descending order of the number of element combinations configured to include the same first element. Therefore, when determining whether or not to win, frequent change of the first element included in the lottery object is further suppressed. Therefore, the determination process can be further simplified.
(3)実施形態によれば、ボーナス役と該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かの内部抽選処理(所謂、役抽選)を簡略化できる。このような内部抽選処理は、変動ゲームが行われるごとに実行されるものであることから、遊技機としての処理負担を効果的に軽減できる。 (3) According to the embodiment, it is possible to simplify the internal lottery process (so-called role lottery) for determining whether or not to win a bonus combination and a combination different from the bonus combination. Since such an internal lottery process is executed every time a variable game is performed, the processing load as a gaming machine can be effectively reduced.
(4)実施形態によれば、乱数データを用いた内部抽選処理について、処理を簡略化できる。
(5)実施形態によれば、内部抽選処理において、同一の確率データを用いる場合、新たに確率データを取得することなく、取得済みの確率データを維持する。したがって、確率データを取得する処理を削減し、判定処理を簡略化することができるようになる。
(4) According to the embodiment, the process can be simplified for the internal lottery process using random number data.
(5) According to the embodiment, when the same probability data is used in the internal lottery process, the acquired probability data is maintained without newly acquiring the probability data. Therefore, it is possible to reduce the process of acquiring probability data and simplify the determination process.
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・抽選順序は、同じ第1要素を含んで構成された要素組み合わせのなかでも、確率データとして大きな値が定められた要素組み合わせから、小さな値が定められた要素組み合わせの順に抽選対象となるように設定されていてもよい。即ち、予め定められた順序としての抽選順序は、当選と判定される可能性が高い要素組み合わせから、当選と判定される可能性が低い要素組み合わせの順に抽選対象となるように設定されているとよい。この実施形態によれば、当選と判定される可能性が高い要素組み合わせから、当選と判定される可能性が低い要素組み合わせの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行うにあたって、抽選対象を構成する第1要素が変更される前に当選となり、判定処理を終了できる可能性を高くできる。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。
The embodiment described above may be changed to another embodiment as follows, for example.
-The lottery order is selected from among the element combinations that include the same first element, from the element combination with a large value as probability data, to the element combination with a small value. It may be set. In other words, the lottery order as a predetermined order is set so that the lottery is selected in the order of element combinations that are highly likely to be determined to be winning, and elements combinations that are unlikely to be determined to be winning. Good. According to this embodiment, whether or not to win is determined in the order of element combinations that are highly likely to be determined to be winning and those that are unlikely to be determined to be winning. Therefore, in determining whether or not to win, it is possible to increase the possibility that the winning process is completed before the first element constituting the lottery object is changed and the determination process can be terminated. Therefore, the determination process can be further simplified.
・抽選順序は、同じ第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されておればよく、その連続する回数を変更してもよい。例えば、同じ第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となる回数は、2回であってもよく、4回や6回以上であってもよい。 -The lottery order should just be set so that the element combination comprised including the same 1st element may become lottery object continuously, and you may change the continuous frequency | count. For example, the number of times that an element combination including the same first element is successively selected may be two times, or four times or six times or more.
・第1要素は、1種類のボーナス役であってもよく、3種類以上のボーナス役であってもよい。また、第1要素は、小役やリプレイ役であってもよい。
・内部抽選処理において、主制御用CPU40aは、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第1要素が、前回の抽選対象とした要素組み合わせを構成している第1要素とは異なる場合に、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第1要素を特定可能とする第1抽選役データを主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選役フラグに設定し、記憶させてもよい。例えば、図5に示す役抽選テーブルの例であれば、第1抽選役データをX回(但しXは2以上の整数)にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データを備えるとよい。具体的に、抽選順序1には繰り返し回数X=9を特定可能な抽選制御データを、抽選順序10には繰り返し回数X=5を特定可能な抽選制御データを、抽選順序15には繰り返し回数X=3を特定可能な抽選制御データを設定する。そして、主制御用CPU40aは、ステップS208の処理を行うごとに繰り返し回数Xを1減算し、繰り返し回数X=0ではない場合には、第1抽選役データを取得せずに維持する一方で第2抽選役データ及び確率データを取得する。即ち、主制御用CPU40aは、第1抽選役フラグを更新しない。その一方で、主制御用CPU40aは、繰り返し回数X=0である場合には、第1抽選役データ、第2抽選役データ、及び確率データを取得する。即ち、主制御用CPU40aは、第1抽選役フラグを更新する。なお、第2要素に関する第2抽選役フラグについても同様に変更してもよい。これによれば、予め定められた順序にしたがって判定処理を行う際に、要素組み合わせを構成している第1要素が変更されるときに、主制御用RAM40cの記憶内容を更新すればよく、第1要素を特定可能とする情報が頻繁に書き換えられることを抑制できる。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。
The first element may be one type of bonus combination or three or more types of bonus combinations. The first element may be a small combination or a replay combination.
In the internal lottery process, the
・役抽選テーブルには、抽選制御データ(機能コード)が定められていなくてもよい。即ち、内部抽選処理において、主制御用CPU40aは、確率データが同一であるか否かに関係なく、次の抽選順序へ移行するごとに、確率データを再取得してもよい。
-The lottery control data (function code) may not be defined in the role lottery table. That is, in the internal lottery process, the
・役抽選テーブルには、抽選順序ごとに異なる確率データが定められていてもよい。
・当選か否かの判定手順を変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、初回のステップS208の処理においては、乱数データから確率データを減算して減算データSbを算出する一方で、2回目以降のステップS208の処理においては、算出済みの減算データSbから確率データを減算して減算データSbを算出する。そして、主制御用CPU40aは、算出した減算データSbが0以下である場合に当選と判定し、0以下でない場合に非当選と判定してもよい。
In the role lottery table, different probability data may be defined for each lottery order.
・ You may change the procedure for determining whether or not you win. For example, the
・実施形態は、役抽選とは異なる判定処理に具体化してもよい。即ち、抽選対象となる要素組み合わせを構成する第1要素と第2要素とを変更してもよい。例えば、第1要素として、移行先となる演出状態としての演出モードの種類を設定し、第2要素として、移行先の演出モードを維持する変動ゲームの回数を設定してもよい。例えば、第1要素として、移行先となる遊技状態の種類を設定し、第2要素として、移行先の遊技状態を維持する変動ゲームの回数を設定してもよい。 The embodiment may be embodied in a determination process different from the role lottery. That is, you may change the 1st element and 2nd element which comprise the element combination used as a lottery object. For example, the type of the production mode as the production state to be the transition destination may be set as the first element, and the number of variable games for maintaining the production mode of the migration destination may be set as the second element. For example, the type of gaming state that becomes the transition destination may be set as the first element, and the number of variable games that maintain the gaming state of the transition destination may be set as the second element.
・要素組み合わせは、第1要素及び第2要素に加えて、さらに別の要素を含んで構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。
The element combination may include another element in addition to the first element and the second element.
The
・スロットマシン10は、4つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The
The
・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The
The function of the sub control board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技盤と、始動口と、変動ゲームを表示する表示装置と、大入賞口と、制御装置と、を備える。制御装置は、遊技球が始動口に入球したことを契機に大当り判定を行い、該大当り判定に当選すると、変動ゲームにおいて大当り図柄を表示し、大当りの変動ゲームの終了後、大入賞口を開放する大当り遊技を付与する。この場合、第1要素として大当りを設定し、第2要素として図柄を設定できる。また、第1要素として、変動ゲームの変動時間を設定し、第2要素として、変動ゲームに伴う演出の内容を設定することもできる。
The
-It may be embodied as a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine includes a game board, a start port, a display device that displays a variable game, a special winning opening, and a control device. The control device makes a jackpot determination when the game ball has entered the start opening, and when winning the jackpot determination, displays the jackpot symbol in the variable game, and after the jackpot variable game ends, Grant a jackpot game to be released. In this case, a big hit can be set as the first element, and a symbol can be set as the second element. In addition, the variation time of the variable game can be set as the first element, and the contents of the effect accompanying the variable game can be set as the second element.
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記要素組み合わせには、それぞれ判定値が定められており、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、前記乱数生成手段が生成した乱数と、抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と、を用いて、前記抽選対象とした要素組み合わせについて当選とするか否かの判定を行う。
The following technical idea can be understood from the above-described embodiment.
(A) A random number generating means for generating a random number is provided, and a determination value is determined for each element combination, and the determination means includes a random number generated by the random number generation means in the specific determination process, Using the determination value determined for the element combination that is the lottery target, it is determined whether or not the element combination that is the lottery target is to be won.
(ロ)前記第1要素を特定可能とする情報を記憶する第1要素記憶手段を備え、前記判定手段は、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第1要素が、前回の抽選対象とした要素組み合わせを構成している第1要素とは異なる場合に、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第1要素を特定可能とする情報を前記第1要素記憶手段に記憶させる。 (B) First element storage means for storing information enabling identification of the first element is provided, and the determination means is configured such that the first element constituting the element combination to be selected this time is the previous lottery If the first element constituting the target element combination is different from the first element, information for enabling identification of the first element constituting the element combination to be selected this time is stored in the first element storage means. Let me.
(ハ)前記判定手段は、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値が、前回の抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と同じ値である場合には、取得済みの判定値を再び用いて当選とするか否かの判定を行う一方で、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値が、前回の抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と異なる値である場合には、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得し、該取得した判定値を用いて当選とするか否かの判定を行う。 (C) If the determination value determined for the element combination that is the object of the current lottery is the same value as the determination value determined for the element combination that was the object of the previous lottery, While the determination value is used again to determine whether or not to win, the determination value determined for the element combination that is the current lottery target is the determination value determined for the element combination that was the previous lottery target If the values are different, a determination value determined for the element combination that is the current lottery target is acquired, and it is determined whether or not to win by using the acquired determination value.
(ニ)遊技機であって、所定の判定処理を行う判定手段を備え、前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第1要素と第2要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、前記第1要素の種類は、前記第2要素の種類よりも少なく、前記予め定められた順序は、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されている。 (D) A gaming machine, comprising a determination means for performing a predetermined determination process, wherein the specific determination process among the predetermined determination processes includes a plurality of types including a first element and a second element. It is a process for sequentially determining whether or not to win in accordance with a predetermined order for the element combination, and the type of the first element is less than the type of the second element and the predetermined The order is set such that element combinations including the same first element are successively selected.
S109…内部抽選処理(特定の判定処理)、10…スロットマシン(遊技機)、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(判定手段)、40c…主制御用RAM(第1要素記憶手段)。 S109 ... Internal lottery process (specific determination process), 10 ... Slot machine (game machine), 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU (determination means), 40c ... Main control RAM (first element storage means) ).
Claims (3)
所定の判定処理を行う判定手段を備え、
前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第1要素と第2要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、
前記特定の判定処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第1要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第2要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多く、
前記予め定められた順序は、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されており、
前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせを構成する第1要素を取得する処理が含まれ、
前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の第1要素を含んで構成された要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第1要素を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第1要素を取得しないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine,
A determination means for performing a predetermined determination process;
Among the predetermined determination processes, the specific determination process sequentially determines whether or not to win a plurality of types of element combinations including the first element and the second element according to a predetermined order. Is a process for
Of the element combinations that can be a lottery target in the specific determination process, the number of element combinations that include the specific first element is greater than the number of element combinations that include the specific second element. ,
The predetermined order is set so that an element combination including the same first element is a lottery target continuously ,
The specific determination process includes a process of acquiring a first element constituting an element combination to be a lottery target,
In the specific determination process, when the determination unit continuously selects an element combination including the same first element as a lottery target, the first element combination among the continuous element combinations is determined as a lottery target. When the first element constituting the element combination is acquired, the element combination different from the earliest element combination among the continuous element combinations is selected as a lottery target. A gaming machine characterized by not acquiring one element .
前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得する処理が含まれ、
前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の判定値が定められた要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得しない請求項1に記載の遊技機。 Each of the element combinations has a determination value,
The specific determination process includes a process of obtaining a determination value determined for an element combination to be a lottery target,
In the specific determination process, when the element combination for which the same determination value is determined is continuously selected as a lottery object, the determination unit selects the earliest element combination among the continuous element combinations as a lottery object. , While acquiring the determination value determined for the element combination, when the element combination different from the first element combination among the continuous element combinations is to be selected as a lottery target, the determination value determined for the element combination is The gaming machine according to claim 1, which is not acquired .
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