JP6480372B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献1のように、段階的に単位演出が行われる特定演出が実行されるものも開示されている。また、このような遊技機では、特定演出において単位演出の段階数に応じて有利状態が付与される期待度が異なるものがあり、遊技者の期待を高めるようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game that varies symbols is performed, and an advantageous state that is advantageous to a player is given according to a derived result in the symbol variation game.
Among such gaming machines, for example, as disclosed in Patent Document 1, one in which a specific effect in which a unit effect is performed step by step is disclosed. Moreover, in such a gaming machine, there is a thing with a different expectation degree that an advantageous state is given according to the number of stages of the unit effect in the specific effect, so that the expectation of the player is increased.

特開2014−210131号公報JP 2014-210131A

しかしながら、このような遊技機において、特定演出による演出効果を高めるべく各種の工夫が施されているが、例えば単位演出の段階数など、特定演出に関する有利度合いが遊技者にとって認識し難く、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。   However, in such a gaming machine, various devices have been devised to enhance the effect of the specific effect, but the player is not able to recognize the degree of advantage related to the specific effect, such as the number of stages of the unit effect. There was a risk of a decline in interest.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、1回の図柄変動ゲームで単位演出が段階的に行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なる演出であり、単位演出の下限段階数が規定された演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数が下限段階数ではないときには、前記最大段階数よりも小さい段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる単位演出の段階数のうち、既に実行が終了している実行済みの単位演出の段階数を特定可能であって、実行済みの単位演出の段階数として、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された単位演出の段階数を特定可能な報知を行うことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes an effect execution means for executing a specific effect in which a unit effect is performed step by step in one symbol variation game in a game machine that executes a symbol variation game that varies symbols. The specific effect is an effect having a different degree of advantage depending on the maximum number of stage of the unit effect, and an effect in which the lower limit step number of the unit effect is defined. Notification capable of specifying the maximum number of unit effects performed in the specific effect can be performed before the execution of the final unit effect is started, and the maximum number of unit effects performed in the specific effect is the lower limit. when not in the stage number of the identifiable notifying a smaller number of stages than the maximum number of stages, it can be performed until the execution of the last unit demonstration is started, it is performed in the specific effect It is possible to specify the number of staged unit effects that have already been executed among the number of stage effects, and the stage will be executed with highly advantageous contents as the number of staged unit effects. The gist is to provide a notification capable of specifying the number of steps of the unit effect .

上記遊技機について、前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで1段階の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数として1段階を特定可能な報知を行うことができる構成としてもよい。 With respect to the gaming machine, the effect executing means executes a special effect in which a single stage unit effect is performed in one symbol variation game, and the special effect is an effect having the same effect mode as compared to the specific effect. When the specific effect is executed, the notifying unit may be configured to perform notification capable of specifying one stage as the maximum number of unit effects performed in the specific effect .

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.

スロットマシンを模式的に示す図。The figure which shows a slot machine typically. 遊技状態及び演出モードの一例を示す図。The figure which shows an example of a game state and presentation mode. スロットマシンの電気的構成を示す図。The figure which shows the electrical constitution of a slot machine. 当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example about the correspondence of the winning number and the symbol combination which can be displayed in a variable game. 遊技進行メイン処理を示す図。The figure which shows a game progress main process. (a)〜(d)は、ステップアップ演出の実行態様を示す図。(A)-(d) is a figure which shows the execution aspect of a step-up effect. ステップアップ演出の演出パターンを示す図。The figure which shows the production pattern of a step-up production. (a)〜(c)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(c) is a figure which shows the display mode of an effect display apparatus. (a)〜(d)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(d) is a figure which shows the display mode of an effect display apparatus. (a)〜(c)は、演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(c) is a figure which shows the display mode of an effect display apparatus. 演出決定処理を示す図。The figure which shows production | presentation determination processing. (a)及び(b)は、報知画像の表示タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the display timing of an alerting | reporting image.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game in a slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers an opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。   The slot machine 10 has an effect of turning on, turning off, and blinking a light-emitting body (not shown) as one of the effects accompanying the game (hereinafter referred to as game effects) on the front surface of the front door 12 (hereinafter referred to as light emission effects). The decorative lamp 13 is provided. The slot machine 10 includes, on the front surface of the front door 12, a speaker 14 that can execute an effect of outputting sound such as sound effects and music (hereinafter referred to as an audio effect) as one of game effects.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。   The slot machine 10 includes, on the front surface of the front door 12, an effect display device 15 capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating, for example, a character or a character as one of game effects. Yes. The effect display device 15 is, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or the like. The slot machine 10 includes a substantially rectangular display window 12a through which the player can see through the interior of the front door 12 and below the effect display device 15.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。   The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left (first) reel 16a, a middle (second) reel 16b, and a right (third) reel 16c. The reels 16a to 16c are rotating drums also called drums.

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。   Each of the reels 16a to 16c includes a symbol row in which a plurality of symbols are identifiable along the outer peripheral surface thereof. The symbol row is provided by winding a strip-shaped translucent film on which a plurality of symbols are printed along the longitudinal direction, around the reels 16a to 16c. The symbol rows of the reels 16a to 16c include a total of 21 symbols from symbol number 0 to symbol number 20, respectively.

また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。   In addition, there are a plurality of types of symbols in this embodiment. For example, for multiple types of symbols, a cherry symbol that imitates cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, and a replay symbol that imitates the characters “REPLAY” It is included.

リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。   The reel unit 16 includes an actuator that rotates and stops the left reel 16a, an actuator that rotates and stops the middle reel 16b, and an actuator that rotates and stops the right reel 16c (none is shown). . These actuators that drive the reels 16a to 16c are, for example, stepping motors. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the vertical direction independently of each other by actuators provided corresponding to the reels 16a to 16c. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the symbol row (plural types of symbols) that can be visually recognized through the display window 12a is changed, and thereby a changing game (symbol changing game) is performed. For example, the variation of the symbol sequence is performed in such a manner that the symbol sequence is scroll-displayed in the vertical direction from the top to the bottom. A portion of the reel unit 16 that is visible from the display window 12a functions as a game execution unit that can execute a variable game by changing a plurality of symbol rows.

リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。   The reel unit 16 detects the rotational position of the left reel 16a, the left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, the middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and the rotational position of the right reel 16c. And a right reel sensor SE3 (shown in FIG. 3).

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols that are continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. In the display window 12a, an upper stop position, an intermediate stop position, and a lower stop position are set for each of the reels 16a to 16c. In the slot machine 10 of this embodiment, it is possible to determine that the stopped symbol combination is a winning combination by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each of the reels 16a to 16c. A combination of stop positions is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as an effective line NL. In this embodiment, an effective line NL (a combination of effective stop positions) is configured by the middle stage stop positions of the reels 16a to 16c.

ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。   Here, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. Is meant to be. Further, “winning” means that a predetermined combination of symbols necessary for winning a prize is displayed on the active line NL. In the slot machine 10, when a winning occurs, a predetermined prize is awarded to the winning symbol combination. In the following description, a symbol combination that can win a prize by being displayed on the active line NL may be indicated as “combination”.

なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。   The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In this specification, “derived” means that a symbol combination corresponding to a game result is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL.

本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)がある。小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。   In the symbol combination (combination) of the present embodiment, there are a symbol combination (small role, payout combination) in which medals are paid out as a prize, and a symbol combination (replay combination, replay combination) in which replay is defined as a prize. . The small role (payout role) includes, for example, a cherry role, a watermelon role, and a bell role, and each of the small roles is determined to pay out a predetermined number of medals. The replay role includes, for example, a normal replay role and a promoted replay role. The replay role is a role that can start the next variable game without having to bet a medal as an award. On the other hand, there are a symbol combination of cherry spill, a combination of watermelon spill and a combination of symbols of bell spill.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。   The slot machine 10 includes a medal slot 17 for inserting medals as game media on the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a bet button 18 on the front surface of the front door 12. The bet button 18 can be grasped as a means for betting a predetermined number of medals from credits stored internally in the slot machine 10 (hereinafter referred to as a bet). The slot machine 10 includes a settlement button 19 on the front surface of the front door 12. The checkout button 19 can be grasped as a means for operating when betting out medals and credits stored internally in the slot machine 10.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。   The slot machine 10 includes a start lever 20 on the front surface of the front door 12. The start lever 20 can be grasped as a means for performing a start operation for starting the rotation of the reels 16a to 16c. That is, the acceptance of the start operation is an opportunity to start the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。   The slot machine 10 includes a left (first) stop button 21 a on the front surface of the front door 12. The left stop button 21a corresponds to the left reel 16a, and can be grasped as a means for performing a stop operation for stopping the rotation of the left reel 16a after the variable game is started. The slot machine 10 includes a middle (second) stop button 21 b on the front surface of the front door 12. The middle stop button 21b corresponds to the middle reel 16b, and can be grasped as a means for performing a stop operation to stop the rotation of the middle reel 16b after the variable game is started. The slot machine 10 includes a right (third) stop button 21 c on the front surface of the front door 12. The right stop button 21c corresponds to the right reel 16c, and can be grasped as a means for performing a stop operation for stopping the rotation of the right reel 16c after the variable game is started. As described above, the stop buttons 21a to 21c correspond to a plurality of symbol sequences, respectively, and are a plurality of operation units for performing a stop operation of the corresponding symbol sequences in the variable game. In the following description, after the variable game is started, the first stop operation among the stop buttons 21a to 21c is referred to as a first stop operation, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop is performed. The operation is referred to as a third stop operation.

ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。   The operation order of the stop buttons 21a to 21c (hereinafter referred to as the pressing order) includes all six kinds of pressing orders in which the stop buttons for performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are made different. . In the following description, when the pressing order is indicated, the left reel 16a (left stop button 21a) is “left”, the middle reel 16b (middle stop button 21b) is “middle”, and the right reel 16c (right stop button 21c) is “Right” is indicated, for example, “left middle right push order”.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。   The slot machine 10 includes a medal payout port 22 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 23 that receives medals paid out from the medal payout opening 22. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 3). The slot machine 10 includes a hopper unit (not shown) capable of a payout operation for paying out medals from the medal payout opening 22 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
The slot machine 10 includes an information panel 30 that can display predetermined information on the front surface of the front door 12.
The information panel 30 includes a display unit for allowing entry. The insertable display unit displays whether or not the slot machine 10 is in a state where a medal can be inserted, for example, according to a lighting state of a light emitter (not shown). The information panel 30 includes a replay display unit. The replay display unit displays whether or not a replay (replay) is performed, for example, depending on a lighting state of a light emitter (not shown). Replay will be described later.

情報パネル30は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。   The information panel 30 includes a shortest game time display unit. The shortest game time display unit displays whether or not the shortest game time (wait time) is in effect, for example, depending on the lighting state of a light emitter (not shown). The shortest game time is the shortest game time set so that the number of executions of the variable game per unit time does not exceed a predetermined number of times. The information panel 30 includes a status display unit. The status display unit includes, for example, one 7-segment display. The status display unit displays an error code or the like so that an error occurring in the slot machine 10 can be identified, for example.

情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部、及び3ベット表示部を備えている。1ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。   The information panel 30 includes a 1-bet display unit, a 2-bet display unit, and a 3-bet display unit. The 1-bet display unit displays that the first medal is bet according to, for example, a lighting state of a light-emitting body (not shown). The 2-bet display unit displays that the second medal has been betted, for example, depending on the lighting state of the light emitter (not shown). The three-bet display unit displays that the third medal is bet by, for example, a lighting state of a light-emitting body (not shown).

情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。   The information panel 30 includes a credit display unit. The credit display unit includes, for example, two 7-segment displays that are arranged side by side. The credit display unit displays the number of medals stored as credits inside the machine. The information panel 30 includes a payout display unit. The payout display unit includes, for example, two 7-segment displays arranged side by side. The payout display unit displays information related to the number of medals to be paid out due to the occurrence of a win in the variable game.

スロットマシン10は、情報パネル30にある各種表示部とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。   The slot machine 10 includes an instruction information display unit 38 in addition to the various display units on the information panel 30. The instruction information display section 38 includes a left (first) instruction information display section 38a corresponding to the left reel 16a, a middle (second) instruction information display section 38b corresponding to the middle reel 16b, and the right reel 16c. A corresponding right (third) instruction information display unit 38c is provided. The instruction information display portions 38a to 38c are arranged below the display window 12a so as to be lined up in the left-right direction. The instruction information display units 38a to 38c each include, for example, a color LED (not shown) and the like, and are configured to emit light in red, green, blue, and yellow, respectively.

この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。   The instruction information display unit 38 of this embodiment is information related to the operation mode of the stop buttons 21a to 21c recommended (necessary) for deriving a specific symbol combination (game result) in the changing game being executed. Display some instruction information.

この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The slot machine 10 of this embodiment is equipped with a replay time function (re-game role probability changing function) for changing the winning probability of the replay role in the internal lottery (winning number lottery process described later) from a low probability to a high probability. . In the following description, the replay time may be indicated as “RT”. The gaming state in which the RT function is activated (hereinafter referred to as RT1 state) improves the winning probability of the replay role compared to the gaming state in which the RT function is not activated (hereinafter referred to as RT0 state). Therefore, consumption of medals is suppressed. Therefore, the RT1 state is a gaming state that is more advantageous to the player than the RT0 state (non-RT state).

図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。   As shown in FIG. 2, in the slot machine 10 of this embodiment, the gaming state is controlled to the RT1 state in response to winning the promoted replay role in the RT0 state change game. Further, in the slot machine 10, the gaming state is controlled to the RT0 state when the bell-spilling symbol combination is derived in the changing game in the RT1 state.

次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。   Next, in the slot machine 10 of this embodiment, a mode effect that can be executed as one of the game effects will be described. The mode effect is performed by executing any one of a plurality of effect modes. That is, the effect mode is a mode indicating the effect state to be controlled.

複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、準備モードMB、及び特別モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。   The multiple types of effect modes include, for example, a normal mode MA, a preparation mode MB, and a special mode MC. Modes MA to MC are executed in a mode in which, for example, a background image and a character image that differ for each effect mode are displayed on the effect display device 15 as mode identification information that makes it possible to identify the effect mode during the stay. Therefore, the player can recognize in which effect mode he / she is staying based on the display content of the effect display device 15.

通常モードMAは、主にRT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。   The normal mode MA is an effect mode for staying mainly in a variable game in the RT0 state. The normal mode MA is a non-assist time state (no instruction state) in which the player is not instructed so that the recommended operation mode (push order or push position) of the stop buttons 21a to 21c is discriminable in the variable game. is there. In the following description, the assist time may be indicated as “AT”.

準備モードMBは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMBは、特別モードMCへ移行される直前の特別モード準備画面である。   The preparation mode MB is an effect mode in which the user stays in the changing game in the RT0 state. The preparation mode MB is an AT state (instruction generation state) that is instructed so that the player can identify the operation mode of the recommended stop buttons 21a to 21c in the variable game. The preparation mode MB is a special mode preparation screen immediately before the transition to the special mode MC.

特別モードMCは、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。   The special mode MC is an effect mode for staying in a variable game in the RT1 state. The special mode MC is an AT state (instruction generation state) in which the player is instructed to identify the operation mode of the recommended stop buttons 21a to 21c in the variable game.

詳しくは後述するが、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにAT状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が識別可能となる。したがって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。   As will be described later in detail, in the modes MB and MC, the recommended operation mode of the stop buttons 21a to 21c is notified by displaying the instruction information on the instruction information display unit 38. In addition, in the modes MB and MC, recommended operation modes of the stop buttons 21 a to 21 c are notified by a game effect displayed on the effect display device 15. In the following description, a game effect that informs a recommended operation mode of the stop buttons 21a to 21c may be referred to as a navigation effect or abbreviated as a navigation effect. Thus, in the AT state, the recommended operation mode of the stop buttons 21a to 21c can be identified by executing the navigation effect. Therefore, the AT state is an effect state that is more advantageous to the player than the non-AT state.

スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMBへ移行される。なお、本実施形態において、AT移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードMBへ移行されず、AT移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードMBへ移行される。スロットマシン10では、準備モードMBにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMCに制御される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMCに滞在している状態は、AT状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMCにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。   In the slot machine 10, in the normal mode MA, when the AT transition lottery is won, the production state is shifted to the preparation mode MB. In the present embodiment, the production state is not shifted to the preparation mode MB in the variation game won in the AT transition lottery, and the production state is prepared in a predetermined variation game executed after the end of the variation game won in the AT migration lottery. Transition to mode MB. In the slot machine 10, the production state is controlled to the special mode MC in response to winning the promotion replay role in the preparation mode MB. In the slot machine 10 of this embodiment, the state staying in the special mode MC is the so-called ART state because it is the AT state and the RT1 state. In the slot machine 10, in the special mode MC, the effect state is controlled to the normal mode MA when a predetermined number of variable games are completed.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the slot machine 10 includes a main board 40 inside the machine. The main board 40 performs a process related to the progress of the game and outputs a control signal (control command) according to the result of the process. The slot machine 10 includes a sub-board 41 inside the machine. The sub board 41 performs processing related to the execution of the effect based on the control signal input from the main board 40. That is, the sub-board 41 controls the display effect by the effect display device 15, the light emission effect by the decoration lamp 13, and the sound effect by the speaker 14.

まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
First, the main substrate 40 will be described in detail.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a mainly executes processing related to the progress of the game based on the main control program.

主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。   The main board 40 and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input signals output from the sensors SE1 to SE4. The main board 40 and each actuator of the reels 16a to 16c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c by controlling the output mode of the control signal (pulse signal) to each actuator of the reels 16a to 16c.

主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30及び指示情報表示部38とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。   The main board 40, the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal that is output when the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are operated. The main board 40, the information panel 30 and the instruction information display unit 38 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display contents of the information panel 30 and the instruction information display unit 38.

主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。   The main control ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for a lottery process for making a decision regarding the progress of the game, and the like. Further, the main control RAM 40c can store various information rewritten during the operation of the slot machine 10, such as the credit described above. Information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer.

主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main board 40 is configured to be able to generate a random number used for a predetermined lottery process. For example, the random number may be generated as a hardware random number by providing a random number generation circuit that updates a value each time a clock signal is input. In addition to or instead of this, the random number may be generated as a software random number by executing, for example, a random number update process in which the main control CPU 40a updates a value every predetermined control cycle.

次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。   Next, among the lottery tables stored in the main control ROM 40b, a winning number lottery table used for internal lottery (hereinafter referred to as a winning number lottery) for determining a winning number from a plurality of winning numbers; The winning numbers will be described in detail.

まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。   First, the winning number will be described in detail. The winning number of this embodiment is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or a plurality of winning combinations are determined as possible winning combinations in the variable game.

図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜007を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。   As shown in FIG. 4, in the slot machine 10 of this embodiment, a plurality of winning numbers including winning numbers 001 to 007 are set. In the figure, “ALL” shown in the column of push order indicates that the push order of the reels 16a to 16c is not limited. In the figure, “ALL” shown in the column of the push position indicates that the push position is not questioned.

当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。   In the winning number 001, a cherry role is defined as a possible winning combination in the variable game. When the winning number 001 is won and the left reel 16a is stopped at a pressing position where the cherry symbol can be stopped on the effective line NL (hereinafter referred to as the cherry pressing position), the pressing order is not related. The reel is stopped to win the cherry role. On the other hand, when the left reel 16a is stopped at a pressing position different from the cherry pressing position, the reels are stopped so that the symbol combination of cherry spilling is derived regardless of the pressing order.

当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。   In the winning number 002, a watermelon combination is determined as a combination that can be won in a variable game. When the winning number 002 is won and the reels 16a to 16c are stopped at the pushing positions where the watermelon symbols can be stopped on the effective line NL (hereinafter referred to as watermelon pushing positions), Regardless of the order, the reels are stopped to win the watermelon role. On the other hand, when the reels 16a to 16c are stopped at a pressing position different from the watermelon pressing position, the reels are stopped so that a watermelon spilled symbol combination is derived regardless of the pressing order.

当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。   The winning number 003 has a bell combination as a winning combination in the variable game. In the case where the winning number 003 is won, and the stop operation is performed in the order of pressing left middle right or left and right, the reel is stopped so as to win the bell role regardless of the pushing position. On the other hand, when a stop operation is performed in a different pressing order from the left middle right and left and right middles (indicated as “other” in the figure), the symbol combination of the bell spill is derived regardless of the pushing position. The reel is stopped.

当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。   In the winning number 004, a role of bell is determined as a possible winning combination in the variable game. In the case where the winning number 004 is won and the stop operation is performed in the middle left / right or middle right / left push order, the reel is stopped so as to win the bell role regardless of the push position. On the other hand, when the stop operation is performed in a different pressing order from the middle left / right or middle right / left, the reels are stopped so that the bell-spilled symbol combination is derived regardless of the pushing position.

当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。   In the winning number 005, the role of a bell is determined as a possible winning combination in the variable game. In the case where the winning number 005 is won, and the stop operation is performed in the order of right-left middle and right-middle left, the reels are stopped so as to win the bell role regardless of the pushing position. On the other hand, when the stop operation is performed in a different pressing order from the middle left and right middle left, the reels are stopped so that the symbol combination of bell spilling is derived regardless of the pushing position.

当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号006に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。   In the winning number 006, a normal replay combination is defined as a combination that can be won in a variable game. When winning number 006 is won, the reels are stopped so as to win the normal replay combination regardless of the pressing order and the pressing position.

当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号007に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。   In the winning number 007, a normal replay role and a promoted replay role are defined as a winning combination in the variable game. When the winning number 007 is won and the stop operation is performed in the right middle left push order, the reel is stopped so as to win the promotion replay combination regardless of the push position. On the other hand, when the stop operation is performed in a different pressing order from the right middle left, the reels are stopped so as to win the normal replay combination regardless of the pressing position.

そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びRT1状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。   The winning number lottery table includes a winning number lottery table used for internal lottery in the RT0 state and a winning number lottery table used for internal lottery in the RT1 state. In each winning number lottery table, for a winning number that can be determined, a random number used for the winning number lottery (hereinafter, referred to as a winning number random number) is selected from the possible values of the random number. A predetermined number is assigned.

RT1状態用の当選番号抽選テーブルでは、RT0状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。   In the winning number lottery table for the RT1 state, the winning number random number so that the probability of adding the determination probability (winning probability) of the winning number for which the replay role is determined is higher than the winning number lottery table for the RT0 state. The value of is sorted. Thereby, in the RT1 state, the determination probability of the replay combination is changed with a higher probability than in the RT0 state.

次に、副基板41について詳しく説明する。
図3に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub control CPU 41a executes a process related to the effect based on the sub control program.

副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。   The sub board 41 and the effect display device 15 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 15. The sub board 41 and the decorative lamp 13 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp 13. The sub board 41 and the speaker 14 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 14.

また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。   The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a lottery table used for a lottery process for making a decision regarding production, and the like. The sub-control ROM 41b stores a display effect pattern that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 15, and display effect data used to execute the display effect. The sub-control ROM 41b stores a sound effect pattern that can specify a sound effect mode (contents) in the speaker 14 and sound effect data used to execute the sound effect. The sub-control ROM 41b stores a light-emitting effect pattern that can specify the mode (contents) of the light-emitting effect in the decorative lamp 13, and light-emitting effect data used to execute the light-emitting effect.

また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。   The sub-control RAM 41c can store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the sub control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Similar to the main board 40, the sub board 41 is configured to be able to generate a random number used for a predetermined lottery process as a hardware random number or a software random number.

次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。   Next, processing executed by the main control CPU 40a of the main board 40 will be described. The main control CPU 40a performs the following game progress main process as one of the processes related to the progress of the game.

図5に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。   As shown in FIG. 5, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a stores information related to the gaming state of the slot machine 10, information related to effects using the reel unit 16, initialization of a predetermined storage area in the main control RAM 40c, and the like. Or do. Next, the main control CPU 40a starts receiving a medal bet (step S102). Next, the main control CPU 40a checks the gaming state of the slot machine 10 (step S103).

次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is a re-game operation (step S104). When it is not during the re-game operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the medal detection signal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the main control RAM 40c. In the process of step S105, when the main control CPU 40a inputs an operation signal from the bet button 18, the main control CPU 40a adds a predetermined bet number to the bet number stored in the main control RAM 40c. The credit stored in the main control RAM 40c is subtracted.

主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。   When the main control CPU 40a is in a re-game operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is finished, the bet number in the current variable game is the specified bet number X that can start the variable game. (Step S106). When the re-game operation is in operation (step S104: YES), the main control CPU 40a sets the bet number in the previous variation game again in the main control RAM 40c as the bet number in the current variation game.

ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。   If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. In other words, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not it is possible to start the variable game. On the other hand, when the bet number in the current variation game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the start operation by the start lever 20 has been accepted (step S107). In the process of step S107, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 20, while a negative determination is made when an operation signal is not input from the start lever 20. When the start operation is not accepted (step S107: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103.

一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。   On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the main control CPU 40a performs a game number subtraction process as one of the processes related to the AT state (step S108). The game number subtraction process is as follows.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。RT1状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、RT1状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。   The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the RT1 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. When not in the RT1 state, the main control CPU 40a ends the game number subtraction process and returns to the game progress main process. On the other hand, in the RT1 state, the main control CPU 40a determines whether or not the number of remaining AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more. Here, the number of remaining AT games is information for making it possible to specify the remaining number of times of the variable game controlled to the AT state. When the number of remaining AT games is not 1 or more, the main control CPU 40a ends the game number subtraction process and returns to the game progress main process.

その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。   On the other hand, if the number of remaining AT games is 1 or more, the main control CPU 40a updates the remaining AT games stored in the main control RAM 40c by subtracting one. Next, the main control CPU 40a determines whether or not the number of remaining AT games stored in the main control RAM 40c has become zero. When the number of remaining AT games is not 0, the main control CPU 40a ends the game number subtraction process and returns to the game progress main process. On the other hand, when the number of remaining AT games becomes 0, the main control CPU 40a can specify that the AT flag stored in the main control RAM 40c is controlled to the non-AT state (no instruction state). Set the value (information). In this embodiment, the main control CPU 40a can specify the current effect state (instruction state) by referring to the value of the AT flag. Thereafter, the main control CPU 40a ends the game number subtraction process and returns to the game progress main process.

ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。   When the process of step S108 (game number subtraction process) is completed, the main control CPU 40a performs a winning number lottery process for determining a winning number as the internal lottery described above (step S109). The winning number lottery process is as follows.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態及びRT1状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。   The main control CPU 40a specifies whether the current gaming state is the RT0 state or the RT1 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a selects a winning number lottery table determined for the specified gaming state. The main control CPU 40a acquires the value of the winning number random number generated in the main board 40. Then, the main control CPU 40a refers to the selected winning number lottery table based on the acquired winning number random number value, and determines the winning number to which the acquired winning number random number value is distributed. To do.

上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。   As described above, in this embodiment, the winning combination has a symbol combination (combination) that can be won in a variable game. When the winning number lottery is performed, the main control CPU 40a sets a winning number flag stored in the main control RAM 40c to a value (information) that can identify the determined winning number. The main control CPU 40a can specify the determined winning number by referring to the winning number flag. In this way, the main control CPU 40a that executes the winning number lottery process determines the symbol combination (combination) that can be derived in the variable game. The winning number lottery process is a so-called role lottery. Thereafter, the main control CPU 40a ends the winning number lottery process and returns to the game progress main process.

ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。   When the process of step S109 (winning number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT game number lottery process as one of the processes related to the AT state (step S110). The AT game number lottery process is the following process.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。   The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the RT0 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. When the current game state is not the RT0 state, the main control CPU 40a ends the AT game number lottery process and returns to the game progress main process.

現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT状態である場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。   When the current gaming state is the RT0 state, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 40c to determine whether or not the current presentation state is the AT state. To do. When the present performance state is the AT state, the main control CPU 40a ends the AT game number lottery process and returns to the game progress main process.

現在の演出状態がAT状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を参照することによって、待機状態であるか否かを判定する。待機状態は、AT状態への移行が決定されているが実際にAT状態へ移行していない状態である。即ち、待機状態は、AT状態への移行を待機している状態である。待機ゲーム数は、AT状態への移行が決定された場合において、実際にAT状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を示す情報である。このように、主制御用CPU40aは、非AT状態においてAT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかを判定することとなる。   When the present performance state is not the AT state (when it is a non-AT state), the main control CPU 40a refers to the number of standby games stored in the main control RAM 40c to determine whether or not it is in the standby state. Determine. The standby state is a state in which the transition to the AT state has been determined but has not actually shifted to the AT state. That is, the standby state is a state waiting for the transition to the AT state. The number of waiting games is information indicating the number of variable games to be executed before the actual transition to the AT state when the transition to the AT state is determined. As described above, the main control CPU 40a determines whether or not the transition to the AT state in the non-AT state has been determined or not yet determined.

待機状態ではない場合(AT状態への移行が未だ決定されていない場合)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定する。そして、この実施形態の主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を実行する主制御用CPU40aは、AT状態へ移行させるか否かを決定するAT移行抽選を行うこととなる。   When not in the standby state (when the transition to the AT state has not yet been determined), the main control CPU 40a determines the number of remaining AT games based on the winning number determined in the process of step S108 (winning number lottery process). decide. The main control CPU 40a of this embodiment determines the transition to the AT state by determining one or more games as the number of remaining AT games, while determining 0 game as the number of remaining AT games. Determine non-transition to AT state. That is, the main control CPU 40a that executes the process of step S110 (AT game number lottery process) performs an AT shift lottery that determines whether or not to shift to the AT state.

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。   In the present embodiment, the main control CPU 40a determines one of 0 games, 10 games, 20 games, 30 games, and 50 games by lottery as the number of remaining AT games. For example, the main control CPU 40a acquires a random number value generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value, and distributes the acquired random number value. By performing the process of determining the number of games being played, the number of remaining AT games can be drawn.

また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも、AT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりもAT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。   In the present embodiment, when the winning number 001 (cherry) is won, the main control CPU 40a has a higher expectation to shift to the AT state than when the winning number 002 (watermelon) is won. At this rate, it is determined whether or not to shift to the AT state. When the winning number 002 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a higher degree of expectation for shifting to the AT state than when the winning number 003 to 005 (Bell) is won. , It is determined whether or not to shift to the AT state.

また、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。   In addition, when the winning number 001 (cherry) is won, the main control CPU 40a determines the number of remaining AT games at a rate that results in a larger number of games than when the winning number 002 (watermelon) is won. . When the winning number 002 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a larger number of AT games at a rate that is larger than the number of winning numbers 003 to 005 (Bell). To decide.

主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。これによって、主制御用CPU40aは、ATゲーム数が特定可能となる。   The main control CPU 40a stores the determined number of games in the main control RAM 40c as the number of remaining AT games. As a result, the main control CPU 40a can specify the number of AT games.

また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。   Further, when one or more games are determined as the number of remaining AT games, the main control CPU 40a determines one of the plurality of types of games by lottery as the number of waiting games. For example, the main control CPU 40a acquires a random number value generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value, and distributes the acquired random number value. By performing the process of determining the number of games being played, the number of waiting games can be drawn.

なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、1ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、AT状態への移行が決定された変動ゲームではAT状態へ移行することはなく、AT状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでAT状態に移行することとなる。   In the present embodiment, the number of standby games is determined so that one game is the minimum number of games. For this reason, the transition game that has been determined to transition to the AT state does not transition to the AT state, and after the transition game that has been determined to transition to the AT state, the transition game is transitioned to the AT state in a predetermined number of variation games. Will be.

そして、主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を特定可能な値(情報)を待機ゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させ、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態への移行が決定されたことと、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。   Then, the main control CPU 40a stores a value (information) capable of specifying the determined number of games in the main control RAM 40c as the number of standby games, ends the AT game number lottery process, and returns to the game progress main process. As a result, the main control CPU 40a can specify that the transition to the AT state is determined based on the number of waiting games and the number of times that the variable game is executed before the transition to the AT state.

その一方で、待機状態である場合(AT状態への移行が既に決定されている場合)、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数の決定、及び待機ゲーム数の決定を行わない。そして、主制御用CPU40aは、変動ゲームの実行に伴い待機ゲーム数を1減算する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。   On the other hand, in the standby state (when the transition to the AT state has already been determined), the main control CPU 40a does not determine the number of remaining AT games and the number of standby games. Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of standby games as the variable game is executed. As a result, the main control CPU 40a counts the number of variable games to be executed before shifting to the AT state based on the number of waiting games.

また、主制御用CPU40aは、減算した待機ゲーム数が0となったときに、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。これによって、主制御用CPU40aは、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに設定することにより、演出状態をAT状態へ移行させることとなる。   Further, the main control CPU 40a sets, to the AT flag stored in the main control RAM 40c, a value (information) that can be specified to control the AT state when the subtracted waiting game number becomes zero. To do. Thus, the main control CPU 40a sets the AT flag to a value that can be specified to be controlled to the AT state, thereby shifting the effect state to the AT state.

具体的な一例をあげると、AT状態への移行が決定された場合において、待機ゲーム数として5ゲームが決定されたときには、AT状態への移行が決定された変動ゲーム(1回目の変動ゲーム)で、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に5を記憶する。2回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に4を記憶する。また、3〜5回目までの変動ゲームでも、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算する。そして、6回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に0を記憶するとともに、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに記憶する。これによって、AT状態への移行が決定された変動ゲームを1回目の変動ゲームとして、5回の変動ゲームでAT状態への移行が待機され、6回目の変動ゲームでAT状態へ移行されることとなる。   As a specific example, when the transition to the AT state is determined, when 5 games are determined as the number of standby games, the variation game in which the transition to the AT state is determined (first variation game). Thus, the main control CPU 40a stores 5 in the number of standby games. In the second variation game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of standby games and stores 4 as the number of standby games. Even in the third to fifth variation games, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of waiting games. Then, in the sixth variation game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of waiting games, stores 0 as the number of waiting games, and stores a value that can be specified to control to the AT state in the AT flag. . As a result, the transition game for which the transition to the AT state is determined is the first variation game, the transition to the AT state is waited for the fifth variation game, and the AT state is transitioned to the sixth variation game. It becomes.

ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS111)。AT指示処理は、次のような処理である。   When the process of step S110 (AT game number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT instruction process (step S111). The AT instruction process is as follows.

最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。   First, the main control CPU 40a clears the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The instruction number flag is information for making it possible to specify a predetermined instruction number. The instruction number is information for enabling specification of instruction information (instruction contents) to be displayed on the instruction information display unit 38. The main control CPU 40a can specify the instruction information to be displayed on the instruction information display unit 38 based on the instruction number that can be specified from the instruction number flag.

この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。   In the instruction numbers in this embodiment, as the instruction information, the pressing order is determined among the operation modes of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination in the running variation game. . Here, the specific symbol combination is, for example, a bell role or a promotion replay role.

主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、及びAT状態(準備モードMB又は特別モードMC)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した演出状態と、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。   When the instruction number flag is cleared, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 40c, and the current presentation state is the non-AT state (normal mode MA) and the AT state (preparation mode). MB or special mode MC). Then, the main control CPU 40a determines any instruction number from among the plurality of instruction numbers based on the specified effect state and the winning number determined in the process of step S109 (winning number lottery process). .

指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態(通常モードMA)において、主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。   The determination of the instruction number will be described in detail. In the non-AT state (normal mode MA), the main control CPU 40a can perform any of the winning numbers from the first stop operation to the third stop operation. Then, the instruction number for which the instruction content (no instruction) that does not indicate the reel to be stopped is determined is determined.

一方、AT状態(準備モードMB又は特別モードMC)において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー),002(スイカ),006(通常リプレイ)に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。   On the other hand, in the AT state (preparation mode MB or special mode MC), the main control CPU 40a indicates a reel to be stopped when winning numbers 001 (cherry), 002 (watermelon), and 006 (normal replay) are won. The instruction number for which the instruction content not to be issued (no instruction) is determined is determined.

主制御用CPU40aは、当選番号003(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号004(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号005(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。   When the winning number 003 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the left reel 16a by the first stop operation. When the winning number 004 (second control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the middle reel 16b by the first stop operation. When the winning number 005 (the third control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the right reel 16c by the first stop operation.

主制御用CPU40aは、当選番号007(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。   When the winning number 007 (promotion replay) is won, the main control CPU 40a stops the right reel 16c by the first stop operation, stops the middle reel 16b by the second stop operation, An instruction number whose instruction content is to stop the left reel 16a by the stop operation is determined.

そして、指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。   When the instruction number is determined, the main control CPU 40a sets a value (information) that can identify the determined instruction number in the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. Thereafter, the main control CPU 40a ends the AT instruction process and returns to the game progress main process.

ステップS111の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。   When the process of step S111 (AT instruction process) is completed, the main control CPU 40a performs an effect command transmission process (step S112). The effect command transmission process is the following process.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。   The main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the main control RAM 40c, and specifies the effect state (instruction state) in the current variation game. The main control CPU 40a generates an AT command that can specify the specified effect state and stores it in the transmission buffer. In the slot machine 10 of this embodiment, the command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub board 41 by a predetermined transmission process.

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数の値を参照し、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されているか否かを判定する。そして、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されている場合、主制御用CPU40aは、非AT状態であることを特定可能であるとともに、待機ゲーム数の値(AT状態に移行させるまでの変動ゲームの回数)を特定可能なATコマンドを生成することとなる。   In the present embodiment, the main control CPU 40a refers to the value of the number of standby games stored in the main control RAM 40c, and determines whether or not the transition to the AT state is already determined in the non-AT state. Determine. When the transition to the AT state has already been determined in the non-AT state, the main control CPU 40a can specify that it is in the non-AT state, and the value of the number of waiting games (the transition to the AT state) The AT command that can specify the number of times that the variable game is played) is generated.

また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。   Further, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S111 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a generates an instruction command that can specify the specified instruction number and stores it in the transmission buffer. As already described, one instruction information is associated with each instruction number in this embodiment. The main control CPU 40a does not generate an instruction command when the value of the instruction number flag is cleared.

また、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。   Further, the main control CPU 40a generates a winning command corresponding to the winning number selected and stores it in the transmission buffer. This winning command is a command that can identify the winning combination.

ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。即ち、ステップS114の処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始させることとなる。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。   When the process of step S112 (effect command transmission process) is completed, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest game time has elapsed (step S113). When the shortest game time has not elapsed (step S113: NO), the main control CPU 40a waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S113: YES), the main control CPU 40a controls each actuator of the reels 16a to 16c so that the rotation of the reels 16a to 16c is started (step S114). That is, the main control CPU 40a that executes the process of step S114 starts the variable game. In the process of step S114, the main control CPU 40a waits until the rotation speed of the reels 16a to 16c becomes constant at a predetermined rotation speed and the stop operation by the stop buttons 21a to 21c can be accepted.

次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を指示情報表示部38に表示させることとなる。   Next, the main control CPU 40a performs instruction information display processing (step S115). In the process of step S115, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S111 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a controls the instruction information display unit 38 based on the specified instruction number to display the instruction information. As described above, the main control CPU 40a that executes the instruction information display process causes the instruction information display unit 38 to display information related to the operation mode of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination. It becomes.

次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any of the stop buttons 21a to 21c has been received (step S116). In the processing of step S116, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from any of the stop buttons 21a to 21c, and inputs an operation signal from any of the stop buttons 21a to 21c. If not, a negative determination is made. When the stop operation is not received (step S116: NO), the main control CPU 40a waits until the stop operation is received.

その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。   On the other hand, when the stop operation is accepted (step S116: YES), the main control CPU 40a executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S117). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to acceptance of the stop operation, and stops the symbols on the reel corresponding to the accepted stop operation.

詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。   More specifically, the main control CPU 40a is determined in advance based on the winning number determined in the process of step S109 (winning number lottery process) and the operation mode (pressing order and pressing position) of the stop buttons 21a to 21c. A symbol that can be stopped on the active line NL is retrieved from symbols located within the pull-in range (for example, four symbols). Then, the main control CPU 40a controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the effective line NL. The main control CPU 40a performs such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, thereby stopping the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop button on the effective line NL. As described above, the main control CPU 40a that executes the reel stop process causes the symbol combinations to be derived by stopping the reels 16a to 16c in accordance with the operation mode of the stop buttons 21a to 21c.

また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   In the process of step S117, when the operation signal is input from the stop buttons 21a to 21c, the main control CPU 40a generates an operation command that can specify the stop button to which the operation signal is input and stores it in the transmission buffer. .

次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not all of the reels 16a to 16c have been stopped (step S118). When one or more of the reels 16a to 16c are not stopped (step S118: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S115. On the other hand, when all of the reels 16a to 16c are stopped (step S118: YES), a display symbol determination process for determining a symbol combination stopped on the effective line NL is performed (step S119). In the process of step S119, the main control CPU 40a stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL or stops the symbol combination (combination) that determines a prize on the effective line NL. If so, the type of the symbol combination is determined.

次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out a medal to the player (step S120). In the process of step S120, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when winning a payout combination, and makes a negative determination when not winning a payout combination. When a medal is paid out (step S120: YES), the main control CPU 40a executes a medal payout process for driving a hopper unit (not shown) to pay out a medal (step S121). As described above, the slot machine 10 can generate medals as a predetermined game value in accordance with the symbol combination stopped on the active line NL.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。   In the process of step S121, the main control CPU 40a controls the payout display unit so as to display information related to the number of medals to be paid out when a winning is generated. For example, the main control CPU 40a may display the remaining number of medals to be paid out as information relating to the number of medals to be paid out, or may display the number of medals paid out in the variable game.

主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。   When the medal is not paid out (step S120: NO) and when the process of step S121 is completed, the main control CPU 40a performs an end process for ending one variation game (step S122). In step S122, the main control CPU 40a generates a variation game end command for instructing the end of the variation game, and stores it in the transmission buffer. The variable game end command can specify the presence / absence of a winning combination and the winning symbol combination (combination). The variable game end command is output as a command that can identify a winning symbol combination regardless of whether or not the game is in the AT state. The change game end command is not output until the symbol combination is derived.

また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、RT0状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。   Further, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state according to the symbol combination (combination) determined to be winning in the process of step S122. That is, when the main control CPU 40a wins the promotion replay role in the RT0 state, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control the RT1 state in the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. . Further, when the main control CPU 40a wins the bell spilling role in the RT1 state, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the RT0 state in the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. .

そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。   Then, when the end process is ended, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again. As described above, the slot machine 10 according to the present embodiment starts the variable game when the start operation is accepted, and stops the symbol sequence when the stop operation is accepted.

次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a of the sub board 41 will be described.
The sub-control CPU 41a performs the following mode effect process as a process related to the mode effect. When the sub-control CPU 41a inputs an AT command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display an image corresponding to the effect mode that can be specified from the AT command. For example, when the sub-control CPU 41a inputs an AT command that can specify the normal mode MA (non-AT state), the sub-control CPU 41a reads the display effect data for the normal mode MA from the sub-control ROM 41b and uses the data to produce the effect. By controlling the display device 15, an image for the normal mode MA is displayed.

また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから、AT状態への移行が既に決定されているか否かを特定する。そして、AT状態への移行が既に決定されていると特定した場合、副制御用CPU41aは、待機ゲーム数を特定する。これによって、副制御用CPU41aは、AT状態への移行までに実行される変動ゲームの回数を特定可能となる。   In the present embodiment, when the sub-control CPU 41a inputs an AT command, the sub-control CPU 41a specifies whether or not the transition to the AT state has already been determined from the AT command. If it is determined that the transition to the AT state has already been determined, the sub control CPU 41a specifies the number of standby games. Thereby, the sub-control CPU 41a can specify the number of times that the variable game is executed before shifting to the AT state.

また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。   Further, as a process related to the navigation effect, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 to display the navigation effect corresponding to the instruction number that can be specified from the command when an instruction command is input.

副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。   The sub-control CPU 41a displays a navigation image that makes it possible to identify the stop operation recommended as the first stop operation from when the instruction command is input until the operation command related to the first stop operation is input. The effect display device 15 is controlled. The sub-control CPU 41a can identify a stop operation recommended as the second stop operation from when the operation command related to the first stop operation is input to when the operation command related to the second stop operation is input. The effect display device 15 is controlled so as to be displayed. The sub-control CPU 41a can identify a stop operation recommended as the third stop operation from when the operation command related to the second stop operation is input to when the operation command related to the third stop operation is input. The effect display device 15 is controlled so as to be displayed. As described above, the sub-control CPU 41a executing the navigation effect process displays the effect related to the operation mode recommended for deriving a specific symbol combination.

また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。   In addition, when the winning command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display a suggestion effect that suggests that the combination designated by the winning command may be won. . Whether to execute the suggestion effect may be determined by lottery using a predetermined random number by the sub-control CPU 41a.

また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。   Further, when the variable control end command is input, the sub-control CPU 41a switches the decoration lamp 13 so as to execute a winning generation effect for notifying that a winning has occurred based on a symbol combination that can be specified from the command. Control.

なお、本実施形態の非AT状態では、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるステップアップ演出が実行される場合がある。特に、ステップアップ演出は、AT状態への移行が既に決定されている場合と未だ決定されていない場合との両方において実行可能であり、AT状態への移行を示唆することができる。ステップアップ演出は、AT状態への移行を示唆することによって、昇格リプレイ役の入賞によるRT1状態への移行を示唆する演出ともいえる。   Note that, in the non-AT state of the present embodiment, there may be a case where a step-up effect in which unit effects are performed step by step in one variation game is executed. In particular, the step-up effect can be executed both when the transition to the AT state has already been determined and when it has not yet been determined, and can suggest the transition to the AT state. The step-up effect can be said to be an effect suggesting a transition to the RT1 state due to a prize for the promoted replay role by suggesting a transition to the AT state.

ステップアップ演出において行われる単位演出のそれぞれには、予め定めた段階数が規定されている。本実施形態におけるステップアップ演出は、段階数が小さいものから大きいものの順に単位演出が実行される演出である。ステップアップ演出には、単位演出の上限段階数(本実施形態では4段階)が規定されている。ステップアップ演出では、単位演出の段階数が最も大きい最大段階数によってAT状態への移行を示唆することができる。特に、ステップアップ演出において行われる単位演出の最大段階数が大きくなると、AT状態へ移行する期待度が高まるように規定されている。このため、ステップアップ演出が実行される場合、継続して単位演出が段階的に実行されることで、AT状態へ移行する期待度が高まることとなる。以下の説明では、単に「AT移行期待度」と示す場合、AT状態へ移行する期待度を指すものとする。また、単に「SU演出」と示す場合、ステップアップ演出を指すものとし、単に「SU1演出」と示す場合、ステップアップ演出における1段階目の単位演出を指すものとする。   A predetermined number of steps is defined for each unit effect performed in the step-up effect. The step-up effect in the present embodiment is an effect in which unit effects are executed in order from the smallest number of stages to the largest. In the step-up effect, the upper limit number of unit effects (four levels in this embodiment) is defined. In the step-up effect, the transition to the AT state can be suggested by the maximum number of steps with the largest unit effect. In particular, it is stipulated that the degree of expectation for shifting to the AT state increases as the maximum number of unit effects performed in the step-up effect increases. For this reason, when the step-up effect is executed, the unit effect is continuously executed step by step, and the degree of expectation for shifting to the AT state is increased. In the following description, the “AT transition expectation” simply indicates the expectation to transition to the AT state. Further, when simply indicating “SU effect”, it indicates a step-up effect, and when simply indicating “SU1 effect”, it indicates a unit effect at the first stage in the step-up effect.

次に、図6を参照してSU演出が実行される場合の演出態様について説明する。なお、図6において、単位演出の段階数を「SU」により示す。
図6(a)に示すように、1回の変動ゲームで2段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出が順に実行される。
Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of an effect aspect when the SU effect is executed. In FIG. 6, the number of stages of unit effects is indicated by “SU”.
As shown in FIG. 6 (a), when a SU effect that performs a two-stage unit effect in one variation game is executed, after a predetermined time has elapsed since the start of one variation game, The SU1 effect and the SU2 effect are executed in order.

図6(b)に示すように、1回の変動ゲームで3段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出、SU3演出が順に実行される。   As shown in FIG. 6B, when a SU effect that performs a three-stage unit effect is executed in one change game, after a predetermined time has elapsed since the start of one change game, The SU1 effect, the SU2 effect, and the SU3 effect are executed in order.

図6(c)に示すように、1回の変動ゲームで4段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出、SU3演出、SU4演出が順に実行される。   As shown in FIG. 6 (c), when a SU effect that performs a four-stage unit effect is performed in one variation game, after a predetermined time has elapsed since the start of one variation game, The SU1 effect, the SU2 effect, the SU3 effect, and the SU4 effect are executed in order.

なお、図6(d)に示すように、1回の変動ゲームで1段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出が実行される。   In addition, as shown in FIG. 6D, when a SU effect that performs a single unit effect in a single variable game is executed, a predetermined time has elapsed since the start of the single variable game. Later, the SU1 effect is executed.

なお、本実施形態では、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに開始される。また、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに終了する。また、同じ段階数の単位演出では、次の段階の単位演出が実行される場合と、次の段階の単位演出が実行されない場合とで同じ演出態様となる。単位演出の演出態様からは、次の段階の単位演出が実行されるか否かが遊技者により認識困難となる。このように、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるSU演出が特定演出に相当する。   In the present embodiment, the unit effect with the same number of steps is started when the same time has elapsed since the execution of the variable game was started. In addition, the unit effects with the same number of steps are ended when the same time has elapsed since the execution of the variable game was started. Further, in the unit effect of the same number of stages, the same effect mode is obtained when the unit effect of the next stage is executed and when the unit effect of the next stage is not executed. From the production mode of the unit production, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the next stage unit production is executed. Thus, the SU effect in which the unit effect is performed step by step in one variation game corresponds to the specific effect.

次に、図7を参照して、SU演出における単位演出の演出パターンについて説明する。
SU演出には、演出種別A、演出種別Bというように、単位演出の演出内容の種別が異なる複数種類の演出種別がある。具体的な一例をあげると、演出種別Aは、動物を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。演出種別Bは、武将を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。複数種類の演出種別のうち1種類の演出種別が一連のSU演出で決定される。つまり、SU演出が実行される場合、決定された演出種別の単位演出が行われることとなる。演出種別BのSU演出(単位演出)は、演出種別AのSU演出(単位演出)よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。
Next, with reference to FIG. 7, the effect pattern of the unit effect in the SU effect will be described.
SU effects include a plurality of effect types, such as effect type A and effect type B, with different types of effect contents of unit effects. As a specific example, the effect type A is an effect mode in which a character image imitating an animal appears. The effect type B is an effect mode in which a character image imitating a military commander appears. One kind of effect type is determined by a series of SU effects among a plurality of kinds of effect types. That is, when the SU effect is executed, the unit effect of the determined effect type is performed. The effect type B SU effect (unit effect) is defined such that the AT transition expectation is higher than the effect type A SU effect (unit effect).

各演出種別のSU演出において、単位演出の段階数のそれぞれに複数種類の演出パターンが規定されている。単位演出の段階数が大きくなるほどAT移行期待度が高くなる。このため、演出パターンも同じように、単位演出の段階数が大きい演出パターンほどAT移行期待度が高くなる。   In each effect type SU effect, a plurality of types of effect patterns are defined for each stage number of unit effects. The greater the number of unit performance stages, the higher the AT transition expectation. For this reason, as for the effect pattern, similarly, the AT transition expectation degree becomes higher as the effect pattern has a larger number of unit effect stages.

演出種別及び単位演出の段階数が同じ演出パターンには、AT移行期待度が高いチャンスアップ演出パターンが規定されている(図中では「CU演出」と示す)。具体的な一例をあげると、演出種別AにおけるSU1演出には、演出パターンA11〜A13が規定されており、演出パターンA13がチャンスアップ演出パターンとして規定されている。つまり、演出パターンA13のほうが演出パターンA11,A12よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。   For the effect patterns having the same effect type and the same number of stages of unit effects, a chance-up effect pattern having a high AT transition expectation level is defined (shown as “CU effect” in the figure). As a specific example, the effect patterns A11 to A13 are defined for the SU1 effect in the effect type A, and the effect pattern A13 is defined as the chance-up effect pattern. That is, the production pattern A13 is defined to have a higher AT transition expectation than the production patterns A11 and A12.

なお、本実施形態において、演出種別Aにおけるチャンスアップ演出パターンA13としては、ライオンを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されており、チャンスアップではない演出パターンA11,A12としては、猫やネズミを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されている。   In the present embodiment, as the chance-up effect pattern A13 in the effect type A, an effect pattern in which a character image imitating a lion is defined, and as the effect patterns A11 and A12 that are not chance-up, cats are displayed. An effect pattern in which a character image simulating a mouse is displayed.

また、本実施形態において、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されているが、単位演出の段階数が同じであるチャンスアップ演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。また、単位演出の段階数が同じであり、チャンスアップではない演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。つまり、単位演出の段階数が同じ演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。   Further, in this embodiment, the SU effect of the effect type B is defined so that the AT transition expectation is higher than the SU effect of the effect type A, but the chance increase effect that the number of stages of the unit effect is the same. Even if the patterns are compared, the SU effect of the effect type B is defined to have a higher AT transition expectation level than the SU effect of the effect type A. Also, even if the stage number of the unit effect is the same and the effect pattern that is not a chance up is compared, the SU effect of the effect type B is defined to have a higher AT transition expectation than the SU effect of the effect type A. Has been. That is, even if the effect patterns having the same number of unit effect stages are compared, the SU effect of the effect type B is defined to have higher AT transition expectation than the SU effect of the effect type A.

ここで、図8を参照して演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置15の画像表示部GHには、演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられている。演出表示部GH1には、背景画像HG、キャラクタ画像CGなど、変動ゲームに伴う演出画像が表示される。一方、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像(演出)に関する報知を行う報知画像が表示される。特に、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像の表示に伴うAT移行期待度等の有利度合いを認識可能とするための報知画像が表示されることとなる。このような報知画像が表示されることにより、初心者をはじめとする遊技者に対して演出の有利度合いを容易に把握させることができる。
Here, an example of an image displayed on the effect display device 15 will be described with reference to FIG.
As shown to Fig.8 (a), the effect display part GH1 and the alerting | reporting part GH2 are allocated to the image display part GH of the effect display apparatus 15 separately. In the effect display unit GH1, effect images associated with the changing game such as the background image HG and the character image CG are displayed. On the other hand, a notification image for performing notification related to the effect image (effect) in the effect display unit GH1 is displayed on the notification unit GH2. In particular, a notification image for recognizing the degree of advantage such as the expected degree of AT transition accompanying the display of the effect image in the effect display unit GH1 is displayed on the notification unit GH2. By displaying such a notification image, it is possible for a player including a beginner to easily grasp the advantageous degree of the effect.

具体的な報知画像には、実行中のSU演出の演出種別を示す種別画像SG、単位演出の段階数に対応する段階数画像DG、SU演出が実行される変動ゲームに伴って付与され得る特典(有利度合い)を示す特典画像TGがある。なお、本実施形態において、特典としては、AT状態への移行が相当する。   A privilege image that can be given to a specific notification image along with a type image SG indicating the type of effect of the SU effect being executed, a stage number image DG corresponding to the number of stages of the unit effect, and a variable game in which the SU effect is executed There is a privilege image TG indicating (advantage). In the present embodiment, the privilege corresponds to the transition to the AT state.

具体的な一例をあげて詳しく説明すると、種別画像SGとしては、SU演出の演出種別が演出種別Aであることを示す画像や、SU演出の演出種別が演出種別Bであることを示す画像がある。このような種別画像SGが表示されることによって、AT移行期待度が異なる演出種別の何れが実行されるか報知され、遊技者により認識可能となる。   Explaining in detail with a specific example, the type image SG includes an image indicating that the effect type of the SU effect is the effect type A and an image indicating that the effect type of the SU effect is the effect type B. is there. By displaying such a type image SG, it is notified which of the effect types with different AT transition expectation levels is executed, and can be recognized by the player.

特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」、「4まで進めば期待度極大」というように、単位演出の段階数が報知された段階数(特定段階数)となったときの有利度合いを示す画像がある。特典画像TGとしては、「ライオン登場で期待度大」というように、SU演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合いを示す画像がある。このような特典画像TGが表示されることによって、実行される演出内容やゲーム結果の有利度合いが遊技者により認識可能となる。   As the privilege image TG, the number of stages of the unit effect is the number of stages (the number of specific stages) that has been notified, such as “expectation degree is large if it is advanced to 3” and “expectation degree is maximum if it is advanced to 4”. There are images showing the degree of advantage. As the privilege image TG, there is an image indicating the degree of advantage when a specific effect is executed in a variable game in which an SU effect is executed, such as “Long appearance and high expectation”. By displaying such a privilege image TG, it is possible for the player to recognize the content of the effect to be executed and the degree of advantage of the game result.

図8(b)に示すように、段階数画像DGには、第1段階数画像DG1、第2段階数画像DG2、第3段階数画像DG3、及び第4段階数画像DG4がある。第1段階数画像DG1は、SU1演出に対応する段階数画像である。第2段階数画像DG2は、SU2演出に対応する段階数画像であり、第3段階数画像DG3は、SU3演出に対応する段階数画像であり、第4段階数画像DG4は、SU4演出に対応する段階数画像である。各段階数画像DG1〜DG4は、単位演出の段階数を示す数字が表示された画像である。各段階数画像DG1〜DG4は、円を四等分した形状の画像であり、左周りで単位演出の段階数が大きくなるように表示され、その位置関係からも単位演出の段階数が遊技者によって認識可能である。そして、各段階数画像DG1〜DG4の表示態様によって、報知内容を異ならせることができる。   As shown in FIG. 8B, the stage number image DG includes a first stage number image DG1, a second stage number image DG2, a third stage number image DG3, and a fourth stage number image DG4. The first stage number image DG1 is a stage number image corresponding to the SU1 effect. The second step number image DG2 is a step number image corresponding to the SU2 effect, the third step number image DG3 is a step number image corresponding to the SU3 effect, and the fourth step number image DG4 corresponds to the SU4 effect. It is a stage number image to be performed. Each of the stage number images DG1 to DG4 is an image on which a number indicating the number of stage of the unit effect is displayed. Each of the stage number images DG1 to DG4 is an image having a shape obtained by dividing a circle into four equal parts, and is displayed so that the number of stage of the unit effect increases in the counterclockwise direction. Can be recognized. And the content of alerting | reporting can be varied with the display mode of each stage number image DG1-DG4.

図8(c)に示すように、実行中の単位演出に対応する段階数画像は、白色点滅の表示態様で表示される。実行済みの単位演出や、実行される予定ではあるが未だ実行されていない(図中では「未実行」と示す)の単位演出に対応する段階数画像は、白色点灯の表示態様で表示される。特に、チャンスアップ演出が実行された実行済み(図中では「チャンスアップ演出の実行履歴」と示す)の単位演出に対応する段階数画像は、赤色点灯の表示態様で表示される。実行されない(図中では「非実行」と示す)単位演出に対応する段階数画像は、消灯の表示態様で表示される。   As shown in FIG. 8C, the stage number image corresponding to the unit effect being executed is displayed in a white blinking display mode. A stage number image corresponding to a unit effect that has been executed or a unit effect that is scheduled to be executed but has not yet been executed (shown as “unexecuted” in the figure) is displayed in a white-lit display mode. . In particular, the stage number image corresponding to the unit effect that has been executed (shown as “execution history of chance up effect” in the drawing) for which the chance up effect has been executed is displayed in a red-lit display mode. The stage number image corresponding to the unit effect that is not executed (shown as “non-execution” in the drawing) is displayed in a display mode that is turned off.

次に、図9及び図10を参照して、SU演出が実行される場合に演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。ここでは、1回の変動ゲームにおいて3段階の単位演出が行われる具体的な一例をあげる。   Next, an example of an image displayed on the effect display device 15 when the SU effect is executed will be described with reference to FIGS. 9 and 10. Here, a specific example in which a three-stage unit effect is performed in one variation game is given.

図9(a)に示すように、SU演出が実行される場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、リール16a〜16cの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、開始操作から所定時間が経過したときに、演出表示装置15の演出表示部GH1において、猫を模したキャラクタ画像CGが表示され、SU1演出が実行される。   As shown in FIG. 9A, when the SU effect is executed, when the variable game is started in response to the start operation, the rotation of the reels 16a to 16c is started, and the change of the symbol sequence is started. In this case, when a predetermined time has elapsed since the start operation, the character image CG imitating a cat is displayed on the effect display unit GH1 of the effect display device 15, and the SU1 effect is executed.

この場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、段階数画像DG、特典画像TGが表示される。種別画像SGとしては、演出種別Aを示す画像が表示され、特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」という画像が表示される。   In this case, when the variable game is started in response to the start operation, the type image SG, the stage number image DG, and the privilege image TG are displayed in the notification unit GH2 of the effect display device 15. As the type image SG, an image indicating the production type A is displayed, and as the privilege image TG, an image “Expectation is high if progressing to 3” is displayed.

図9(b)に示すように、段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が消灯の表示態様で表示され、それ以外の各段階数画像DG1〜DG3が消灯しない表示態様で表示される。なお、消灯しない表示態様とは、白色点灯、白色点滅及び赤色点灯の何れかの表示態様である。このように、1回の変動ゲームにおいて3段階の単位演出が行われるSU演出が実行されることが報知される。第1段階数画像DG1が白色点滅の表示態様で表示されており、1段階目の単位演出が実行中であることが報知される。第2段階数画像DG2と第3段階数画像DG3が白色点灯の表示態様で表示される。   As shown in FIG. 9B, the stage number image DG is displayed in a display mode in which the fourth stage number image DG4 is turned off and the other stage number images DG1 to DG3 are not turned off. The The display mode that does not turn off is any display mode of white lighting, white blinking, and red lighting. In this way, it is notified that the SU effect in which the three-stage unit effect is performed in one variation game is executed. The first stage number image DG1 is displayed in a white blinking display mode, and it is notified that the first stage unit effect is being executed. The second stage number image DG2 and the third stage number image DG3 are displayed in a white lighting display mode.

そして、図9(c)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、SU1演出のキャラクタ画像CGが消去された後に、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像CGが表示され、SU2演出が実行される。   Then, as shown in FIG. 9C, after the character image CG of the SU1 effect is erased in the effect display unit GH1 of the effect display device 15, a character image CG imitating a lion that is a chance-up effect is displayed. , The SU2 effect is executed.

図9(d)に示すように、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第2段階数画像DG2が白色点滅の表示態様で表示されており、SU2演出が実行中であることが報知される。第1段階数画像DG1と第3段階数画像DG3が白色点灯の表示態様で表示される。   As shown in FIG. 9D, in the notification unit GH2 of the effect display device 15, the type image SG and the privilege image TG are continuously displayed. As the stage number image DG, the fourth stage number image DG4 is continuously displayed in a display mode that is turned off. The second stage number image DG2 is displayed in a white blinking display mode, and it is notified that the SU2 effect is being executed. The first stage number image DG1 and the third stage number image DG3 are displayed in a white lighting display mode.

次に、図10(a)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、SU2演出のキャラクタ画像CGが消去された後に、チャンスアップ演出ではないネズミを模したキャラクタ画像CGが表示され、SU3演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 10A, in the effect display unit GH1 of the effect display device 15, after the character image CG of the SU2 effect is deleted, a character image CG imitating a mouse that is not a chance-up effect is displayed. Then, the SU3 effect is executed.

図10(b)に示すように、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第3段階数画像DG3が白色点滅の表示態様で表示されており、SU3演出が実行中であることが報知される。第2段階数画像DG2が赤色点灯の表示態様で表示されており、SU2演出としてチャンスアップ演出が実行されたことが報知される。第1段階数画像DG1が白色点灯の表示態様で表示される。   As shown in FIG. 10B, in the notification unit GH2 of the effect display device 15, the type image SG and the privilege image TG are continuously displayed. As the stage number image DG, the fourth stage number image DG4 is continuously displayed in a display mode that is turned off. The third stage number image DG3 is displayed in a white blinking display mode, and it is notified that the SU3 effect is being executed. The second stage number image DG2 is displayed in a red-lit display mode, and it is notified that the chance up effect has been executed as the SU2 effect. The first stage number image DG1 is displayed in a white lighting display mode.

そして、図10(c)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、チャンスという文字画像が表示され、第1〜第3停止操作に応じて、リール16a〜16cの回転が停止し、図柄列が停止し、1回の変動ゲームが終了する。   And as shown in FIG.10 (c), in the effect display part GH1 of the effect display apparatus 15, the character image of a chance is displayed and rotation of the reels 16a-16c stops according to the 1st-3rd stop operation. As a result, the symbol sequence stops and one variation game is completed.

ここで、図11を参照して、副制御用CPU41aによって実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、ATコマンドの入力を契機として実行される処理である。   Here, with reference to FIG. 11, the effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. The effect determination process is a process executed when an AT command is input.

図11に示すように、副制御用CPU41aは、変動ゲームに伴って実行させる演出を決定するための演出抽選処理を実行する(ステップS201)。特に、副制御用CPU41aは、SU演出を実行させるか否かを決定する。   As shown in FIG. 11, the sub-control CPU 41a executes an effect lottery process for determining an effect to be executed along with the variable game (step S201). In particular, the sub control CPU 41a determines whether or not to execute the SU effect.

詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、入力されたATコマンドに基づいて、非AT状態であるか否かを判定する。副制御用CPU41aは、AT状態であると判定した場合には、SU演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用CPU41aは、非AT状態であると判定した場合には、入力されたATコマンドに基づいて、AT状態への移行までに実行させる変動ゲームの回数が1回以上であるか否かを判定する。つまり、副制御用CPU41aは、今回の変動ゲームではAT状態へ移行しないが、AT状態への移行が既に決定されており、次回以降の変動ゲームでAT状態へ移行するか否かを判定する。   More specifically, the sub control CPU 41a determines whether or not it is in the non-AT state based on the input AT command. When determining that the sub-control CPU 41a is in the AT state, the sub-control CPU 41a determines not to execute the SU effect. On the other hand, if it is determined that the sub-control CPU 41a is in the non-AT state, the number of times that the variable game is executed before the transition to the AT state is one or more based on the input AT command. It is determined whether or not. That is, the sub-control CPU 41a does not shift to the AT state in the current variation game, but has already been determined to shift to the AT state, and determines whether or not to shift to the AT state in the next and subsequent variation games.

非AT状態において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか否かの判定結果に基づいて、SU演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている結果を決定する処理を行うことによって、SU演出を実行させるか否かの抽選を行うことができる。   In the non-AT state, the sub control CPU 41a determines whether or not to execute the SU effect based on the determination result of whether or not the transition to the AT state has already been determined. For example, the sub-control CPU 41a acquires a random number value generated in the sub-board 41, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random value, and distributes the acquired random value. By performing the process of determining the result, the lottery for determining whether or not to execute the SU effect can be performed.

特に、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されている場合、AT状態への移行が未だ決定されてない場合よりも高い確率で、SU演出を実行させると決定する。   In particular, when the transition to the AT state has already been determined, the sub-control CPU 41a determines that the SU effect is to be executed with a higher probability than when the transition to the AT state has not yet been determined.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、SU演出を実行させる場合のほうが、SU演出を実行させない場合よりも、AT移行期待度が高くなる割合でSU演出を実行させるか否かを決定する。このように、SU演出が実行されるか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines whether or not to execute the SU effect at a rate at which the AT transition expectation is higher when the SU effect is executed than when the SU effect is not executed. To do. Thus, the AT transition expectation can be made different depending on whether or not the SU effect is executed.

ステップS202において、副制御用CPU41aは、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、所定の演出実行条件は、ステップS201においてSU演出を実行させると決定した場合に成立する。   In step S202, the sub control CPU 41a determines whether or not a predetermined effect execution condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined effect execution condition is satisfied when it is determined in step S201 to execute the SU effect.

所定の演出実行条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、ステップS203〜S206を実行することなく、演出決定処理を終了する。一方、所定の演出実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、SU演出において単位演出が行われる段階数(最大段階数)を決定し、決定した結果を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する段階数決定処理を実行する(ステップS203)。このような処理を実行する副制御用CPU41aは、SU演出において単位演出が実行される最大段階数を決定することとなる。このような処理を実行する副制御用CPU41aが段階数決定手段として機能する。   When the predetermined effect execution condition is not satisfied (step S202: NO), the sub control CPU 41a ends the effect determination process without executing steps S203 to S206. On the other hand, when the predetermined performance execution condition is satisfied (step S202: YES), the sub-control CPU 41a determines the number of stages (maximum number of stages) at which the unit effect is performed in the SU effect, and the determined result is determined as the sub-result. A step number determination process stored in a predetermined area of the control RAM 41c is executed (step S203). The sub-control CPU 41a that executes such processing determines the maximum number of steps at which the unit effect is executed in the SU effect. The sub-control CPU 41a that executes such processing functions as a stage number determining means.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、SU演出の最大段階数として、大きい段階数のほうが小さい段階数よりもAT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数によって、AT移行期待度を異ならせることができる。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines, as the maximum stage number of the SU effect, the ratio at which the AT transition expectation is higher for the larger stage number than for the smaller stage number. Thus, the AT transition expectation can be made different depending on the maximum number of stages of the unit effect.

次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出種別を決定する演出種別決定処理を実行する(ステップS204)。ステップS204の処理において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかに基づいて、複数種類の演出種別から何れかを決定し、決定した演出種別を示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。   Next, the sub-control CPU 41a executes effect type determination processing for determining the effect type of the effect to be executed (step S204). In the process of step S204, the sub-control CPU 41a determines one of a plurality of types of effects based on whether the transition to the AT state has been determined or has not yet been determined, and indicates the determined effect type. Information is stored in a predetermined area of the sub-control RAM 41c.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、演出種別Bのほうが演出種別AよりもAT移行期待度が高くなる割合で演出種別を決定する。このように、決定された演出種別によってAT移行期待度を異ならせることができる。なお、本実施形態において、このような演出種別を決定する処理を実行する副制御用CPU41aが演出種別決定手段として機能する。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines the effect type at a rate that the effect type B has a higher AT transition expectation than the effect type A. In this way, the AT transition expectation can be varied depending on the determined effect type. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that executes the process of determining such an effect type functions as an effect type determining unit.

次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数を特定する。そして、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかと、ステップS204において決定した演出種別とに基づいて、特定した最大段階数までの段階数の単位演出毎に、複数種類の演出パターンから何れかを決定し、決定した演出パターンを示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。   Next, the sub control CPU 41a executes an effect pattern determination process for determining an effect pattern to be executed (step S205). In the process of step S205, the sub control CPU 41a specifies the maximum number of steps of the unit effect. Then, the sub-control CPU 41a determines the unit effect of the number of steps up to the specified maximum number of steps based on whether the transition to the AT state has been determined or not yet determined and the effect type determined in step S204. Every time, any one of a plurality of types of effect patterns is determined, and information indicating the determined effect patterns is stored in a predetermined area of the sub-control RAM 41c.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、チャンスアップ演出パターンのほうが、チャンスアップではない演出パターンよりも、AT移行期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。このように、決定された演出パターンによってAT移行期待度を異ならせることができる。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern at a rate that the AT transition expectation is higher in the chance-up effect pattern than in the effect pattern that is not the chance-up effect. In this way, the AT transition expectation can be varied depending on the determined production pattern.

次に、副制御用CPU41aは、演出種別、単位演出の最大段階数、及び演出パターンの決定結果に基づいて、実行される演出に関する報知態様を決定する報知態様決定処理を実行し(ステップS206)、演出決定処理を終了する。   Next, the sub-control CPU 41a executes notification mode determination processing for determining a notification mode related to the effect to be executed based on the determination result of the effect type, the maximum number of unit effects and the effect pattern (step S206). Then, the effect determination process ends.

詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、決定した演出種別に対応する種別画像を決定する。具体的に、副制御用CPU41aは、演出種別Aが決定された場合、演出種別Aを示す種別画像を表示させる画像として決定し、演出種別Bが決定された場合、演出種別Bを示す種別画像を表示させる画像として決定する。   More specifically, the sub control CPU 41a determines a type image corresponding to the determined effect type. Specifically, when the effect type A is determined, the sub-control CPU 41a determines that the type image indicating the effect type A is displayed, and when the effect type B is determined, the type image indicating the effect type B is determined. Is determined as an image to be displayed.

副制御用CPU41aは、所定の抽選結果に基づいて、特典画像を決定する。具体的な一例として、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が3段階である場合には、「3まで進めば期待度大」という特典画像を決定することもあり、単位演出の最大段階数が4段階である場合には、「4まで進めば期待度極大」という特典画像を決定することもある。つまり、副制御用CPU41aは、特定した単位演出の最大段階数に対応する特典画像を決定できる。一方、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数に応じた特典画像ではなく、「ライオン登場で期待度大」など、SU演出の実行に応じた特典画像を決定することもある。   The sub control CPU 41a determines a privilege image based on a predetermined lottery result. As a specific example, the sub-control CPU 41a may determine a privilege image of “high expectation if proceeding to 3” when the maximum number of stage of the unit effect is three. In the case where the number of stages is four, a privilege image of “expected degree of maximum if proceeding to four” may be determined. That is, the sub control CPU 41a can determine a privilege image corresponding to the maximum number of stages of the specified unit effect. On the other hand, the sub-control CPU 41a may determine a privilege image according to the execution of the SU effect, such as “the appearance of the lion is a great expectation”, instead of the privilege image corresponding to the maximum number of stages of the unit effect.

副制御用CPU41aは、段階数画像の表示態様を決定する。具体的な一例として、単位演出の最大段階数が3段階である場合には、第4段階数画像DG4を消灯の表示態様で表示させることを決定し、それ以外の各段階数画像DG1〜DG3を消灯しない表示態様で表示させることを決定する。また、副制御用CPU41aは、決定した演出パターンにチャンスアップ演出パターンがある場合、チャンスアップ演出パターンに基づく段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で表示させることを決定する。   The sub control CPU 41a determines the display mode of the stage number image. As a specific example, when the maximum stage number of the unit effect is three stages, it is determined that the fourth stage number image DG4 is displayed in an unlit display mode, and the other stage number images DG1 to DG3. Is determined to be displayed in a display mode that does not turn off. Further, the sub-control CPU 41a determines that the stage number image corresponding to the unit number of stage effects based on the chance up effect pattern is displayed in a red lighting display mode when the determined effect pattern includes the chance increase effect pattern. To do.

図12(a)を参照して、副制御用CPU41aによって実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理は、演出決定処理とは別の処理であり、変動ゲームの開始と各段階数の単位演出の開始とを契機として実行される。副制御用CPU41aは、演出種別毎に規定された各段階数の単位演出の開始タイミングを副制御用ROM41bから読み出し、変動ゲームの開始からの経過時間に基づいて、各段階数の単位演出の開始タイミングを特定する。   With reference to Fig.12 (a), the alerting | reporting control process performed by CPU41a for subcontrol is demonstrated. This notification control process is a process different from the effect determination process, and is executed in response to the start of the variable game and the start of the unit effects for each number of stages. The sub-control CPU 41a reads the start timing of the unit effects for each number of stages defined for each effect type from the sub-control ROM 41b, and starts the unit effects for each number of stages based on the elapsed time from the start of the variable game. Identify timing.

図12(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、変動ゲームが開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様(報知態様)で種別画像SG、段階数画像DG、特典画像TGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、一連のSU演出において単位演出の段階数に対応する態様で段階数画像DGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、SU演出が実行される場合、SU演出が実行される変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。このように、副制御用CPU41aは、1回目の変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。   As shown in FIG. 12A, when the variable game is started at the timing indicated by T0, the sub-control CPU 41a uses the determined display mode (notification mode) for the type image SG, the stage number image DG, and the privilege. The image TG is displayed on the notification unit GH2 of the effect display device 15. In particular, the sub-control CPU 41a displays the step number image DG on the notification unit GH2 of the effect display device 15 in a manner corresponding to the number of unit effect steps in a series of SU effects. As described above, when the sub effect CPU 41a executes the SU effect, the sub control CPU 41a notifies the variable game unit at the timing when the variable game in which the SU effect is executed starts. In this manner, the sub control CPU 41a notifies the variable game unit at the timing when the first variable game starts.

次に、符号T1〜T3に示すタイミングにおいて、各段階数の単位演出が開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様で段階数画像DGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、実行中となる単位演出に対応する段階数画像を白色点滅の表示態様で演出表示装置15に表示させる。副制御用CPU41aは、実行済みとなる段階数の単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で演出表示装置15に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、各段階数の単位演出が開始するタイミングでも、SU演出単位(単位演出毎)の報知を行わせる。   Next, when the unit effects for each number of stages are started at the timings indicated by reference symbols T1 to T3, the sub-control CPU 41a displays the number-of-stage images DG on the notification unit GH2 of the effect display device 15 in the determined display mode. Let In particular, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 15 to display a stage number image corresponding to the unit effect being executed in a white blinking display mode. The sub-control CPU 41a causes the effect display device 15 to display a stage number image corresponding to the unit effect of the number of stages for which the chance-up effect is executed among the unit effects of the number of stages that have been executed in a display mode of red lighting. As described above, the sub control CPU 41a also notifies the SU effect unit (each unit effect) even at the timing when the unit effect of each number of stages starts.

演出表示装置15は、演出表示部GH1において、ステップS203において決定された最大段階数、ステップS204において決定された演出種別、及びステップS205において決定された演出パターンに対応するSU演出を実行することとなる。本実施形態において、演出表示部GH1に画像を表示する演出表示装置15が演出実行手段として機能する。演出表示装置15は、報知部GH2において、SU演出についての各種報知を行うこととなる。本実施形態において、報知部GH2に画像を表示する演出表示装置15が報知手段として機能する。   The effect display device 15 executes, in the effect display unit GH1, a SU effect corresponding to the effect number determined in step S205, the effect type determined in step S205, the effect type determined in step S204, and the maximum number of steps. Become. In the present embodiment, the effect display device 15 that displays an image on the effect display unit GH1 functions as an effect executing unit. The effect display device 15 performs various notifications about the SU effect in the notification unit GH2. In the present embodiment, the effect display device 15 that displays an image on the notification unit GH2 functions as a notification unit.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)SU演出は、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われる演出であり、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なる。SU演出が実行される場合、最大段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数を確定的に特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The SU effect is an effect in which the unit effect is performed step by step in one variation game, and the AT transition expectation degree differs according to the maximum number of steps of the unit effect. When the SU effect is executed, the maximum number of stage of the unit effect can be definitely determined before the execution of the unit effect of the maximum number of steps is started. For this reason, it becomes easy to recognize the maximum number of stages of the unit effect, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the SU effect, so that it is possible to improve the interest of the game.

(2)段階的に実行される単位演出のうち実行中の単位演出を特定可能な報知が行われる。このため、実行中の単位演出が何段階目の単位演出であるかを特定することができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Notification that can identify the unit effect being executed among the unit effects executed stepwise is performed. For this reason, it is possible to identify the stage of the unit effect being executed, and it becomes easier to recognize the degree of advantage related to the SU effect, thereby improving the interest of the game.

(3)段階的に実行される単位演出のうち、例えば、チャンスアップ演出が実行されるなど、有利度合いの高い段階数の単位演出が特定可能となり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) Among unit effects executed in stages, for example, a chance effect effect is executed, so that it is possible to specify a unit effect with a number of stages with a high degree of advantage, and the degree of advantage related to the SU effect can be easily recognized. Thus, it is possible to improve the interest of the game.

(4)単位演出の段階数が特定段階数(例えば3段階や4段階)となったときの有利度合いを特定可能な報知が行われる。このため、単位演出の段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) Notification that can specify the degree of advantage when the number of stages of the unit effect becomes a specific stage number (for example, three stages or four stages) is performed. For this reason, the expectation with respect to the number of stages of the unit effect can be further enhanced, and the degree of interest with respect to the SU effect can be easily recognized, so that the interest in the game can be improved.

(5)SU演出が実行される変動ゲームにおいて特定の演出内容で演出が実行されるときの有利度合いが報知される。このため、SU演出の実行に伴って特定の演出内容で演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In the variable game in which the SU effect is executed, the degree of advantage when the effect is executed with a specific effect content is notified. For this reason, it is possible to further enhance the sense of expectation that an effect is executed with a specific effect content with the execution of the SU effect, and it becomes easier to recognize the degree of advantage related to the SU effect, thereby improving the interest in the game. Can be achieved.

(6)SU演出とは別で各種の報知が行われるため、SU演出自体の演出効果を低減させることなく、各種の報知により、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Since various notifications are performed separately from the SU performance, the expectation for the maximum stage number of unit effects can be further enhanced by various notifications without reducing the effect of the SU performance itself. Since the degree of advantage related to the SU performance becomes easy to recognize, it is possible to improve the interest in the game.

(7)SU演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、SU演出が実行される場合、SU演出の演出種別を特定可能な報知が行われる。このため、SU演出の演出種別を認識させつつ、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) There is an effect type with a different degree of advantage in the SU effect, and when the SU effect is executed, notification that can specify the effect type of the SU effect is performed. For this reason, it is possible to further enhance the sense of expectation for the maximum number of stages of the unit effect while recognizing the effect type of the SU effect, and to improve the interest in the game by making it easier to recognize the degree of advantage related to the SU effect. be able to.

次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。   Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.

第1実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、単位演出の最大段階数以上の段階数が報知されてもよい。
詳しく説明すると、図11のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が上限段階数でない場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より大きく、かつ、上限段階数を超えない段階数を報知してもよい。
In the first embodiment, the maximum stage number itself of the unit effect is notified, but the present invention is not limited to this. For example, as in the second embodiment, the number of stages greater than or equal to the maximum number of stages of unit effects may be notified.
More specifically, in step S206 of FIG. 11, the sub-control CPU 41a determines that the maximum stage number of the unit effect is larger than the maximum number of unit effect stages based on a predetermined lottery result when the maximum step number of the unit effect is not the upper limit step number. The number of stages that does not exceed the upper limit number of stages may be notified.

具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が3段階であるSU演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が上限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、3段階及び4段階のうち報知する段階数を決定する。   As a specific example, when a SU effect with a maximum number of unit effects of 3 steps is executed, the sub-control CPU 41a determines that the maximum number of steps of the unit effect is not the upper limit number of steps. Based on the lottery result, the number of stages to be notified among the three stages and the four stages is determined.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines that the number of stages of unit effects to be notified is greater than the maximum number of stages of unit effects than the maximum number of stages of unit effects itself. Is determined at a rate that becomes higher. In this way, the AT transition expectation can be made different depending on whether or not the maximum number of stages of unit effects matches the number of stages of unit effects to be notified.

具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が4段階であると報知された場合において、SU3演出が実行された後に、SU4演出が行われないことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が3段階であると報知された場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、SU4演出が行われないことに対する興趣の減退を抑制することができる。   As a specific example, when it is notified that the maximum number of stage of the unit effect is four, even if it becomes possible to recognize that the SU4 effect is not performed after the SU3 effect is executed, The AT transition expectation is higher than when it is notified that the maximum number of stages of performance is three. For this reason, the decline of the interest with respect to not performing SU4 production can be suppressed.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(7)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(8)最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より大きい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (7) in the first embodiment.
(8) The number of stages larger than the maximum number of unit effects can be specified before the execution of the final unit effect is started. For this reason, it becomes easy to predict the maximum stage number of the unit effect, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the SU effect, so that it is possible to improve the interest of the game.

(9)最終の単位演出の実行が開始される場合であっても、次の単位演出が行われるかもしれないという期待感を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Even when the execution of the final unit effect is started, it is possible to give a sense of expectation that the next unit effect may be performed, and it is possible to improve the interest of the game.

(10)単位演出が実行される最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもAT移行期待度が高くなる。このため、報知された段階数よりも小さい最大段階数で単位演出が実行される場合であっても、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) The AT transition expectation is higher when the number of stages is larger than the maximum number of stages at which the unit effect is executed, compared with the maximum number of stages at which the unit effect is executed. For this reason, even when the unit effect is executed with the maximum number of stages smaller than the notified number of stages, the expectation for the transition to the AT state can be enhanced, and the interest for the game is improved. Can do.

次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
第1実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、単位演出の最大段階数以下の段階数が報知されてもよい。
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described.
In the first embodiment, the maximum stage number itself of the unit effect is notified, but the present invention is not limited to this. For example, as in the third embodiment, the number of steps equal to or less than the maximum number of steps of the unit effect may be notified.

詳しく説明すると、図11のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が下限段階数(本実施形態では1回)より大きい場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より小さく、かつ、下限段階数以上の段階数を報知してもよい。   More specifically, in step S206 of FIG. 11, the sub-control CPU 41a determines that the unit effect based on a predetermined lottery result when the maximum stage number of the unit effect is larger than the lower limit stage number (one time in the present embodiment). You may alert | report the number of steps smaller than the maximum number of steps of production, and more than the minimum number of steps.

具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が3段階であるSU演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が下限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、1〜3段階のうち報知する段階数を決定する。   As a specific example, when the SU effect with the maximum number of stages of the unit effect is executed, the sub control CPU 41a determines that the maximum number of steps of the unit effect is not the lower limit step number, Based on the lottery result, the number of stages to be notified among the first to third stages is determined.

特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。   In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines that the number of stages of the unit effect to be notified is smaller than the maximum number of steps of the unit effect, and the AT transition expectation degree than the maximum number of steps of the unit effect itself. Is determined at a rate that becomes higher. In this way, the AT transition expectation can be made different depending on whether or not the maximum number of stages of unit effects matches the number of stages of unit effects to be notified.

具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が2段階であると報知された場合において、SU2演出が実行された後に、SU3演出が行われたことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が3段階であると報知された場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、SU3演出が行われることに対する興趣の向上を図ることができる。   As a specific example, when it is notified that the maximum number of stage of the unit effect is two, even if it is possible to recognize that the SU3 effect has been performed after the SU2 effect has been executed, The AT transition expectation is higher than when it is notified that the maximum number of stages of performance is three. For this reason, it is possible to improve the interest in performing the SU3 performance.

以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(7)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(11)最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より小さい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (7) in the first embodiment.
(11) The number of stages smaller than the maximum stage number of the unit effect can be specified before the execution of the final unit effect is started. For this reason, it becomes easy to predict the maximum stage number of the unit effect, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the SU effect, so that it is possible to improve the interest of the game.

(12)単位演出の最大段階数として最低限保証される段階数が特定可能となり、報知された段階数まで単位演出が実行されることが確定的に特定できる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) It is possible to specify the minimum number of stages guaranteed as the maximum stage number of the unit effect, and it can be definitely determined that the unit effect is executed up to the notified number of stages. For this reason, it becomes easy to recognize the maximum number of stages of the unit effect, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the SU effect, so that it is possible to improve the interest of the game.

(13)単位演出が実行される最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもAT移行期待度が高くなる。このため、単位演出の最大段階数が、それよりも小さい段階数として報知された場合であっても、報知された段階数よりも大きい段階数の単位演出が実際に実行されて、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) The number of stages smaller than the maximum number of stages in which the unit effect is executed has a higher AT transition expectation than the maximum number of stages in which the unit effect is executed. For this reason, even when the maximum stage number of unit effects is notified as a smaller number of stages, a unit effect having a number of stages larger than the notified number of stages is actually executed to enter the AT state. The expectation for the transition of the game can be raised, and the interest for the game can be improved.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より大きい段階数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より大きい段階数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the second embodiment, for example, as the number of stages of unit effect to be notified, the maximum stage number of the unit effect itself has a higher AT transition expectation than the number of stages larger than the maximum number of unit effects. May be determined as follows. Also, for example, the number of stages of the unit effect to be notified is determined so that the AT transition expectation degree is the same between the maximum number of stages of the unit effect itself and the number of stages larger than the maximum number of unit effects. Also good.

・第3実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より小さい段階数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より小さい段階数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。   In the third embodiment, for example, as the number of stages of the unit effect to be notified, the maximum stage number of the unit effect itself has a higher AT transition expectation than the number of stages smaller than the maximum number of unit effects. May be determined as follows. Further, for example, the number of stages of the unit effect to be notified is determined so that the AT transition expectation degree is the same between the maximum number of stages of the unit effect itself and the number of stages smaller than the maximum number of unit effects. Also good.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数自体、単位演出の最大段階数より大きい段階数、及び単位演出の最大段階数より小さい段階数を報知できるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, based on a predetermined lottery result, the maximum number of steps of the unit effect itself, the number of steps larger than the maximum number of unit effects, and the number of steps smaller than the maximum number of unit effects can be notified. You may comprise.

・第3実施形態において、単位演出の最大段階数より小さい段階数が報知される場合に、所定条件の成立により、単位演出の最大段階数を示すように段階数画像の表示態様を変更してもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が3段階である場合であって、かつ、2段階の単位演出が行われると報知された場合、SU3演出の実行が開始されたときに、3段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、SU2演出の実行が開始されたときに、3段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。これによって、単位演出の最大段階数が認識し易くなる。   -In the third embodiment, when the number of stages smaller than the maximum number of unit effects is notified, the display mode of the number of stages image is changed so that the maximum number of stages of the unit effects is indicated by the establishment of a predetermined condition. Also good. As a specific example, when the maximum stage number of the unit effect is three stages and when it is notified that the two-stage unit effect is performed, when the execution of the SU3 effect is started, When a three-stage unit effect is performed, the notification mode of the stage number image may be changed. Further, for example, when the execution of the SU2 effect is started, the notification mode of the step number image may be changed if a three-step unit effect is performed. This makes it easy to recognize the maximum number of unit effects.

・上記実施形態において、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、SU1演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、SU1演出が終了するまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、最終の段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。具体的な一例をあげると、図12(b)に示すように、単位演出の最大段階数が3段階である場合に、SU2演出の実行が開始されることを契機として、報知画像が表示されてもよい。また、例えば、単位演出の段階数が報知される場合、報知された段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、報知が行われることが好ましい。具体的な一例をあげると、第3実施形態において、単位演出の最大段階数が3段階である場合に、2段階の単位演出であると報知するときには、SU2演出の実行が開始されるまでに報知が行われることが好ましい。また、例えば、変動ゲームの開始や終了ではなく、変動ゲームにおける第1停止操作、第2停止操作を契機として、報知が行われてもよい。   In the above embodiment, the notification image is displayed on the notification unit GH2 in the effect display device 15 when the execution of the variable game is started. However, the present invention is not limited to this, and for example, the execution of the SU1 effect is started. The notification image may be displayed on the notification unit GH2 in the effect display device 15 until the display. Further, for example, a notification image may be displayed on the notification unit GH2 in the effect display device 15 before the SU1 effect ends. Further, for example, the notification image may be displayed on the notification unit GH2 in the effect display device 15 before the execution of the unit effect of the final number of stages is started. As a specific example, as shown in FIG. 12B, when the maximum number of unit effects is 3, the notification image is displayed when the execution of the SU2 effect is started. May be. Further, for example, when the number of stages of the unit effect is notified, it is preferable that the notification is performed before the execution of the unit effect of the notified number of stages is started. As a specific example, in the third embodiment, when the maximum number of stage of the unit effect is 3, and when it is notified that the unit effect is a two-stage unit, the execution of the SU2 effect is started. Notification is preferably performed. Further, for example, the notification may be performed not by starting and ending the variation game but by using the first stop operation and the second stop operation in the variation game as a trigger.

・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が大きくなるほど、AT移行期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、単位演出の最大段階数が大きくなっても、AT移行期待度が同じであるなど、AT移行期待度が高くならない場合があってもよい。つまり、単位演出の最大段階数の少なくとも何れかでAT移行期待度が異なるなど、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なればよい。   In the above embodiment, the AT transition expectation is increased as the maximum stage number of the unit effect is increased. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the maximum stage number of unit effects increases, the AT transition expectation may not increase, for example, the AT transition expectation may be the same. That is, the AT transition expectation may be different depending on the maximum number of steps of the unit effect, such as the AT transition expectation being different depending on at least one of the maximum number of unit effects.

・上記実施形態において、例えば、AT状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が0となる直前の変動ゲームでSU演出が実行される場合に、最終の単位演出において、「AT確定」という報知画像が演出表示部GH1に表示されてもよい。これにより、AT状態への移行が確定的に報知されてもよい。   In the above embodiment, for example, when the transition to the AT state has already been determined and the SU effect is executed in the variable game immediately before the number of standby games becomes zero, May be displayed on the effect display unit GH1. Thereby, the transition to the AT state may be definitely notified.

・上記実施形態において、例えば、AT状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が0となる直前の変動ゲームでSU演出が実行されてもよい。この場合、SU演出として、最終の段階数の単位演出において、「AT確定」という報知画像を演出表示部GH1に表示させることによって、AT状態への移行が確定的に報知されてもよい。   In the above-described embodiment, for example, the transition to the AT state has already been determined, and the SU effect may be executed in a variable game immediately before the number of standby games becomes zero. In this case, as the SU effect, the transition to the AT state may be definitely notified by displaying the notification image “AT confirmed” on the effect display unit GH1 in the unit effect of the final number of stages.

・上記実施形態において、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なるように規定することにより、RT1状態への移行に対する期待度が異なるようにしたが、これに限らない。例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されている期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、AT状態への移行が決定される確率が高確率となる状態となる期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。つまり、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なるように規定することが好ましい。   In the above embodiment, the degree of expectation for the transition to the RT1 state is made different by specifying that the degree of AT transition expectation differs depending on the maximum number of stages of unit effects, but this is not restrictive. For example, you may prescribe | regulate so that the expectation in which the winning of a bonus combination advantageous to a player is permitted may differ. Further, for example, it may be specified that the degree of expectation that the probability of determining the transition to the AT state becomes a high probability is different. Further, for example, a combination thereof may be used. In other words, it is preferable to define that the degree of advantage differs according to the maximum number of stages of unit effects.

・上記実施形態において、演出態様及びAT移行期待度が異なる複数種類の演出種別のSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、単位演出の上限段階数が異なる複数種類の演出種別のSU演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の上限段階数が4段階である演出種別と、単位演出の上限段階数が8段階である演出種別とがあってもよい。この場合、単位演出の最大段階数に対するAT移行期待度が著しく異なることとなり、種別画像を表示させることにより、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなる。また、例えば、演出種別により異なる表示態様で段階数画像DGが表示されてもよい。また、例えば、SU演出において1種類の演出種別が規定されていても問題なく、種別画像が表示されなくてもよい。   -In the said embodiment, although the SU effect of multiple types of effect types from which an effect mode and AT transition anticipation differ was performed, it is not restricted to this, For example, of the multiple types of effect types from which the upper limit stage number of unit effects differs The SU effect may be executed. As a specific example, there may be an effect type in which the upper limit number of unit effects is four and an effect type in which the upper limit number of unit effects is eight. In this case, the degree of AT transition expectation with respect to the maximum number of stage of the unit effect is remarkably different, and by displaying the type image, it becomes easy to recognize the degree of advantage regarding the SU effect. Further, for example, the stage number image DG may be displayed in a display mode that differs depending on the effect type. Further, for example, even if one kind of effect type is defined in the SU effect, there is no problem and the type image may not be displayed.

・上記実施形態において、例えば、単位演出の最大段階数が、報知された単位演出の段階数とは異なる段階数(特定段階数)となったときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が3段階である場合であって、3段階の単位演出が行われると報知された場合に、単位演出の最大段階数が4段階である場合の有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。   In the above-described embodiment, for example, even when a privilege image indicating the degree of advantage when the maximum number of steps of the unit effect is different from the notified number of steps of the unit effect (specific number of steps) is displayed. Good. As a specific example, when the maximum stage number of the unit effect is three stages, and when it is notified that the three stage unit effect is performed, the maximum stage number of the unit effect is four stages. A privilege image indicating the degree of advantage may be displayed.

・上記実施形態において、例えば、「BAR図柄がそろえば期待度大」というように、SU演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。これにより、SU演出の実行に伴って特定のゲーム結果が導出されることに対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知した単位演出の段階数となったときの有利度合い、SU演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合い、SU演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いのうち少なくとも何れかを示す特典画像が表示されてもよく、何れも表示されなくても問題ない。   In the above embodiment, for example, a privilege image indicating the degree of advantage when a specific game result is derived in a variable game in which a SU effect is executed is displayed, such as “the expectation level is high if all BAR symbols are available”. May be. As a result, it is possible to further enhance the sense of expectation that a specific game result will be derived with the execution of the SU effect, and to improve the interest in the game by making it easier to recognize the degree of advantage related to the SU effect. be able to. Further, for example, the degree of advantage when the number of stages of the notified unit effect is reached, the degree of advantage when a specific effect content is executed in the variable game in which the SU effect is executed, and the variable game in which the SU effect is executed. A privilege image indicating at least one of the degrees of advantage when a specific game result is derived may be displayed, and there is no problem even if none is displayed.

・上記実施形態において、実行済みの単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された単位演出を示す表示態様で段階数画像が表示されたが、これに限らない。例えば、実行中の単位演出でチャンスアップ演出が実行されていること(実行中)を示す表示態様で段階数画像が表示されてもよい。この場合、例えば、赤色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。また、例えば、未だ実行されていない単位演出でチャンスアップ演出が実行され得ることを示す表示態様で段階数画像が表示されてもよく、実際にチャンスアップ演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。この場合、例えば、黄色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。   In the above-described embodiment, the stage number image is displayed in the display mode indicating the unit effect in which the chance-up effect is executed among the executed unit effects. However, the present invention is not limited to this. For example, the stage number image may be displayed in a display mode indicating that the chance-up effect is being executed as the unit effect being executed (during execution). In this case, for example, the stage number image may be displayed in a red flashing display mode. In addition, for example, the stage number image may be displayed in a display mode indicating that the chance-up effect can be executed with the unit effect that has not been executed yet, and when the chance-up effect is actually executed and when not executed There may be. In this case, for example, the step number image may be displayed in a blinking yellow display mode.

・上記実施形態において、単位演出の段階数毎に異なる演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが決定されてもよい。また、例えば、同じ演出パターンであっても、背景画像HGなどの演出画像が、単位演出の段階数に対応する表示態様で表示されてもよい。   -In the said embodiment, although the different production pattern was determined for every step number of unit production, it is not restricted to this, For example, the same production pattern may be determined. Further, for example, even in the same effect pattern, effect images such as the background image HG may be displayed in a display mode corresponding to the number of unit effect stages.

・上記実施形態において、副制御用CPU41aによって単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らない。例えば、主制御用CPU40aによって決定されてもよく、主制御用CPU40aによって決定された単位演出の最大段階数が副制御用CPU41aによって特定可能であればよい。   In the above embodiment, the maximum number of unit effects is determined by the sub-control CPU 41a, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined by the main control CPU 40a as long as the maximum number of unit effects determined by the main control CPU 40a can be specified by the sub control CPU 41a.

・上記実施形態において、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、SU演出の演出パターンがそれぞれで決定されたが、これに限らない。例えば、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びSU演出の演出パターンが対応付けられた複数種類の選択パターンが規定されている。この場合、複数種類の選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びSU演出の演出パターンが一度に決定されてもよい。   In the above embodiment, the effect type of the SU effect, the maximum number of stages of the unit effect, and the effect pattern of the SU effect are respectively determined, but the present invention is not limited thereto. For example, a plurality of types of selection patterns are defined in which the effect types of SU effects, the maximum number of stages of unit effects, and the effect patterns of SU effects are associated. In this case, by selecting any one of a plurality of types of selection patterns, the effect type of the SU effect, the maximum number of unit effects, and the effect pattern of the SU effect may be determined at a time.

・上記実施形態において、演出種別、特典、単位演出の最大段階数、実行中の単位演出、チャンスアップ演出が実行された単位演出など、SU演出の演出内容を示す画像自体が表示されたが、これに限らない。例えば、演出種別や特典の有利度合いを示す所定数の星画像などが表示されてもよい。つまり、SU演出の演出内容が特定可能な画像が表示されればよく、SU演出の演出内容の有利度合いが特定可能な画像であることが好ましい。   In the above embodiment, the image itself indicating the contents of the effect of the SU effect, such as the effect type, the privilege, the maximum number of stage of the unit effect, the unit effect being executed, the unit effect in which the chance up effect is executed, is displayed. Not limited to this. For example, a predetermined number of star images indicating the type of effect and the benefit level of the privilege may be displayed. That is, it is only necessary to display an image that can specify the content of the effect of the SU effect, and it is preferable that the image can specify the degree of advantage of the content of the effect of the SU effect.

・上記実施形態において、例えば、所定段階数の単位演出が停止操作に応じて実行されてもよい。この場合、単位演出の開始及び終了が停止操作を基準として規定されている。
・上記実施形態において、SU1演出、SU2演出、SU3演出、SU4演出というように、段階数の小さい順で単位演出が実行されたが、これに限らず、例えば、SU1演出、SU2演出、SU4演出というように、所定の段階数の単位演出が実行されなくてもよい。また、例えば、SU2演出、SU3演出、SU4演出というように、SU1演出が実行されなくてもよい。また、例えば、SU1演出、SU2演出、SU3演出が実行されずに、SU4演出が実行されてもよい。
In the above-described embodiment, for example, a predetermined number of unit effects may be executed in response to a stop operation. In this case, the start and end of the unit effect are defined based on the stop operation.
In the above embodiment, the unit effects are executed in the order of the smaller number of stages, such as the SU1 effect, the SU2 effect, the SU3 effect, and the SU4 effect. In this way, a predetermined number of unit effects need not be executed. Further, for example, the SU1 effect may not be executed, such as the SU2 effect, the SU3 effect, and the SU4 effect. Further, for example, the SU4 effect may be executed without executing the SU1 effect, the SU2 effect, and the SU3 effect.

・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らず、例えば、SU1演出、SU2演出、SU3演出、及びSU4演出のそれぞれの実行可否が規定されたSU演出選択パターンが規定されていてもよい。この場合、複数種類のSU演出選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、SU1演出、SU2演出、SU3演出、及びSU4演出のそれぞれの実行可否が一度に決定される。   In the above-described embodiment, the maximum number of unit effects is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, a SU effect selection pattern in which whether or not each of SU1 effects, SU2 effects, SU3 effects, and SU4 effects can be executed is defined. May be defined. In this case, by selecting any one of a plurality of types of SU effect selection patterns, whether or not each of the SU1 effect, the SU2 effect, the SU3 effect, and the SU4 effect is executed is determined at a time.

・上記実施形態において、円を4等分した表示態様で各段階数画像DG1〜DG4が表示されたが、これに限らず、例えば、直線状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。また、例えば、円弧状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。つまり、単位演出の段階数が特定可能な位置関係で段階数画像が表示されることが好ましい。   In the above embodiment, each of the stage number images DG1 to DG4 is displayed in a display mode in which the circle is divided into four equal parts, but not limited to this, for example, each stage number image is displayed in a straight line, and the stage of the unit effect The numbers may be displayed in order of increasing numbers. Further, for example, each step number image may be displayed in an arc shape, and may be displayed in the order in which the number of unit effect steps increases. That is, it is preferable that the stage number image is displayed in a positional relationship in which the stage number of the unit effect can be specified.

・上記実施形態において、一体に設けられた演出表示装置15の画像表示部GHに、演出画像を表示させる演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられているが、これに限らず、例えば、演出表示装置15とは別体で報知装置(例えばサブ表示装置など)が設けられ、その報知装置で各種報知が行われてもよい。   In the above embodiment, the effect display unit GH1 for displaying the effect image and the notification unit GH2 are separately assigned to the image display unit GH of the effect display device 15 provided integrally. For example, a notification device (for example, a sub display device) may be provided separately from the effect display device 15, and various notifications may be performed by the notification device.

・上記実施形態において、画像の表示により各種報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種報知が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, various notifications are performed by displaying images. However, the present invention is not limited to this, and various notifications are performed depending on, for example, the sound output mode from the speaker 14 or the light emission mode from the decorative lamp 13. In addition, various notifications may be performed by the displacement of the movable body or the displacement of the operation unit. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態において、例えば、遊技者の操作に応じて、報知部GH2を有効とするか無効にするかが切り替えできてもよい。
・上記実施形態において、当選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
In the above-described embodiment, for example, the notification unit GH2 may be switched between being enabled and disabled according to the player's operation.
In the above embodiment, whether or not to shift to the AT state is determined based on the winning number, but is not limited to this, for example, the fluctuations that have been performed after the advantageous state such as the ART state or bonus has ended Whether or not to shift to the AT state may be determined based on the number of games exceeding a specified number (so-called ceiling number), or a combination thereof.

・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。   In the above embodiment, the navigation effect is not performed in the non-AT state, but the present invention is not limited to this. For example, the navigation effect is performed, but it is defined that the probability of occurrence of the navigation effect is lower than that in the AT state. Also good.

・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may be configured not to perform a navigation effect.
In the above embodiment, for example, the main control CPU 40a may perform an additional process of the number of remaining AT games that can be controlled to the AT state based on the winning number that has been won. Further, for example, the main control CPU 40a may perform an addition process of the number of sets that can be controlled to the AT state when one set is set until the remaining number of AT games becomes zero.

・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、RT機能の作動によって付与可能なRT状態として、RT1状態及びRT2状態など、2種類以上備えていてもよく、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。また、例えば、RT0状態を2種類以上備えてもよい。
In the above embodiment, the number of AT states (effect modes) may be changed, for example, AT1 state and AT2 state.
In the above embodiment, for example, two or more types of RT states, such as the RT1 state and the RT2 state, may be provided as the RT state that can be provided by the operation of the RT function, and the RT function may not be provided. That is, one type of gaming state in which the winning probability of the replay combination is constant may be provided. For example, two or more types of RT0 states may be provided.

・上記実施形態において、AT状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、RT1状態に移行させたが、これに限らず、例えば、AT状態への移行とRT1状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。   In the above embodiment, after the transition to the AT state, the transition to the RT1 state was triggered by the winning of the promoted replay role. However, the present invention is not limited to this. For example, May be performed in the same variation game.

・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ATゲーム数抽選処理(AT移行抽選)を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。   -In the said embodiment, you may be comprised so that the penalty which produces a disadvantage may be given to a player. For example, the main control CPU 40a may perform control to give a penalty when the stop buttons 21b and 21c are operated by the first stop operation during the non-AT state. The penalty can be realized, for example, by not performing the AT game number lottery process (AT transfer lottery) in the game progress main process. Further, the penalty may be given for one fluctuation game, or may be given for a plurality of fluctuation games.

・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの進行が停滞する停滞制御(所謂、「フリーズ制御」)に伴って、変動された図柄が停止される複数回の単位演出が1回の変動ゲームにおいて段階的に行われてもよい。この場合、その単位演出の段階数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。また、例えば、単位演出の実行に伴って、残りATゲーム数を増加(上乗せ)させるように制御してもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of unit effects in which the changed symbols are stopped in accordance with the stagnation control (so-called “freeze control”) in which the progress of the fluctuation game stagnate is performed in one fluctuation game. May be performed automatically. In this case, notification that can specify the number of stages of the unit effect may be performed in the same manner. Further, for example, it may be controlled to increase (add) the number of remaining AT games with the execution of the unit effect.

・上記実施形態において、例えば、特開2005−261711号公報などのように、図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが1回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。   In the above-described embodiment, for example, as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-261711, a plurality of variation cycles associated with symbol variation may be executed in one variation game. And in this case, the notification which can specify the frequency | count of the fluctuation | variation cycle performed by one fluctuation | variation game may be performed similarly.

・上記実施形態において、例えば、特開2003−38713号公報などのように、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで演出(単位演出)が実行されてもよい。そして、この場合、単位演出が実行される変動ゲームの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。つまり、特定演出は、1回又は複数回の変動ゲームにおいて行われる演出の連続回数や演出の段階数によって、AT移行期待度を示す演出であってもよい。   In the above-described embodiment, for example, an effect (unit effect) may be executed in each of a plurality of continuous variable games, as in JP-A-2003-38713. And in this case, the notification which can specify the frequency | count of the fluctuation | variation game in which a unit effect is performed may be performed similarly. In other words, the specific effect may be an effect indicating the AT transition expectation degree according to the number of continuous effects and the number of stages of effects performed in one or a plurality of variable games.

・上記実施形態において、非AT状態及びRT0状態においてSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、AT状態やRT1状態においてSU演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ART状態において、残りATゲーム数が減少する第1特別モードと、残りATゲーム数が減少しない第2特別モードとがあり、第1特別モードにおいて、第2特別モードへの移行に対する期待度を示すSU演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the SU effect is executed in the non-AT state and the RT0 state. However, the present invention is not limited to this. For example, the SU effect may be executed in the AT state or the RT1 state, or a combination thereof. Good. Specifically, in the ART state, there are a first special mode in which the number of remaining AT games decreases and a second special mode in which the number of remaining AT games does not decrease, and the transition to the second special mode in the first special mode. The SU effect indicating the degree of expectation for the may be executed.

・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。   In the above embodiment, the main board 40 and the sub board 41 are arranged and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this, and for example, at least a part of the various functions may be mounted on different boards. In addition to the two types of substrates, for example, the substrate may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates.

・上記実施形態において、開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンを遊技機の一例であったが、これに限らず、例えば、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づいて、大当りとなるか否かが判定され、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機であってもよい。この場合、有利度合いとしては、大当りとなる期待度や、大当り判定が肯定判定される確率が高い確率変動状態となる期待度、所定の変動ゲームが実行され易い状態となる期待度であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine in which the variable game is executed in response to the start operation is an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, to various kinds of accessories arranged in the flow area of the gaming board It may be a pachinko gaming machine in which it is determined whether or not a big hit is made based on an incoming game ball and a variable game is executed based on the result of the big hit determination. In this case, even if the degree of advantage is an expectation level for a big hit, an expectation level for a probability variation state with a high probability that the big hit determination is affirmatively determined, or an expectation level for a predetermined variation game to be easily executed Or a combination of these may be used.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最初の単位演出が終了するまでに行うことができることを特徴とする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The notification means can perform notification capable of specifying the maximum number of unit effects performed in the specific effect before the end of the first unit effect.

(ロ)前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を決定する段階数決定手段を備え、前記報知手段は、前記段階数決定手段によって決定された単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。   (B) It is provided with stage number determining means for determining the maximum stage number of unit effects performed in the specific effect, and the informing means is capable of specifying the maximum number of unit effects determined by the stage number determining means. Can be performed before the execution of the final unit effect is started.

(ハ)前記報知手段は、前記演出実行手段において実行される特定演出とは別で所定の報知を行うことを特徴とする。
(ニ)前記特定演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、特定演出の演出種別を決定する演出種別決定手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出を実行し、前記報知手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出が実行される場合、演出種別を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
(C) The notifying unit performs a predetermined notification separately from the specific effect executed by the effect executing unit.
(D) The specific effect has an effect type having a different degree of advantage, and includes an effect type determining means for determining the effect type of the specific effect, and the effect executing means is the effect type determined by the effect type determining means When the specific effect of the effect type determined by the effect type determining means is executed, the notification means performs notification that can specify the effect type.

10…スロットマシン、12a…表示窓、15…演出表示装置(演出実行手段、報知手段)、16…リールユニット、16a〜16c…リール、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU、41…副基板、41a…副制御用CPU(段階数決定手段、演出種別決定手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 12a ... Display window, 15 ... Production display device (production execution means, alerting means), 16 ... Reel unit, 16a-16c ... Reel, 21a-21c ... Stop button, 40 ... Main board, 40a ... Main CPU for control, 41... Sub-board, 41a... CPU for sub-control (stage number determining means, effect type determining means).

Claims (1)

図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
1回の図柄変動ゲームで単位演出が段階的に行われる特定演出を実行する演出実行手段と、
報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定演出は、
単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なる演出であり、
単位演出の下限段階数が規定された演出であり、
前記報知手段は、
前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、
前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数が下限段階数ではないときには、前記最大段階数よりも小さい段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、
前記特定演出において行われる単位演出の段階数のうち、既に実行が終了している実行済みの単位演出の段階数を特定可能であって、実行済みの単位演出の段階数として、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された単位演出の段階数を特定可能な報知を行い、
前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで1段階の単位演出が行われる特別演出を実行し、
前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様が同じ演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数として1段階を特定可能な報知を行うことができる遊技機
In a gaming machine that executes a symbol variation game that varies symbols,
Effect execution means for executing a specific effect in which unit effects are performed step by step in a single symbol variation game;
An informing means for informing,
The specific performance is
It is an effect that varies in the degree of advantage depending on the maximum number of unit effects,
It is a production that specifies the lower limit number of unit productions,
The notification means includes
Notification that can specify the maximum number of stage of the unit effect performed in the specific effect can be performed before the execution of the final unit effect is started,
When the maximum stage number of the unit effect performed in the specific effect is not the lower limit step number, notification that can specify the number of steps smaller than the maximum step number is performed before the execution of the final unit effect is started. Can
Among the number of stages of unit effects performed in the specific effect, the number of stages of unit effects that have already been executed can be specified, and the degree of advantage is high as the number of stages of unit effects that have already been executed There line capable of specifying the notification number of stages of the unit production which effect is executed with effect contents,
The effect execution means executes a special effect in which one stage unit effect is performed in one symbol variation game,
The special effect is an effect in which the effect mode is the same as the specific effect,
When the specific effect is executed, the notification means is a gaming machine capable of performing notification capable of specifying one stage as the maximum number of unit effects performed in the specific effect .
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