JP6505635B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献1のように、有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態を付与する権利をストックすべく、有利状態を付与することを示す情報を記憶するとともに、有利状態を付与することを示す情報が記憶されている場合に所定の付与条件が成立すると、有利状態が付与されるものが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game in which symbols are varied is played, and an advantageous state advantageous to the player is given according to the derivation result in the symbol variation game.
Among such gaming machines, as described in, for example, Patent Document 1, when it is determined to provide an advantageous state, information indicating that the advantageous state is to be granted to stock the right to provide the advantageous state is provided. It is disclosed that the advantageous state is given when a predetermined giving condition is satisfied in the case where information is stored as well as information indicating that the advantageous state is given.

特開2011−136088号公報JP, 2011-136088, A

しかしながら、このような遊技機において、有利状態を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて有利状態が付与されることとなるが、有利状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, information indicating that an advantageous state is to be provided can be stored, and an advantageous state is to be provided based on the information, but the addition of the advantageous state is further possible. It is desirable to improve the interest in the game by giving the player a sense of expectation.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記問題点を解決する遊技機は、遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利度合いが高い第2有利状態とがあり、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第1有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第2有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態である場合と前記第2有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is capable of providing a bonus game advantageous to the player, and providing the bonus game in a gaming machine capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to the player. After the allowance determining means for determining whether or not to accept the bonus game and the allowance determining means for determining the allowance for the bonus game, the bonus game for providing the bonus game when the award condition for the bonus game is satisfied. A game providing means, an advantage state determining means for determining which one of the plurality of types of advantage states is to be provided, a storage means having a storage area, and an existence determined to be provided by the advantage state determining means Information storage means for storing type information capable of specifying the type of benefit state in a storage area according to the order of provision of the advantageous state, and a storage area in which the type information is stored Storage area specifying means capable of specifying the storage area at the top and the storage area at the end among them, and the type information stored in the storage area at the end among the storage areas storing the type information, State type specifying means for specifying the type of advantageous state to be the application order, and advantageous state giving means for giving an advantageous state of the type specified by the state type specifying means when a predetermined giving condition is satisfied ; The plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state; the application order of the advantageous state by storing the type information so that the order of the head of the storage area from the end of the storage area, the information storage means, when the type information is stored, the advantageous condition Decision When it is determined to grant the first advantageous state by means, while storing the type information in the storage area of the first storage area, when the type information is stored, the advantageous condition determining means When it is determined to give the second advantageous state , type information can be stored in a storage area as a storage area at the end , and the effect execution means is configured to receive the bonus game. When the type information is stored, when the bonus game is awarded, the type of advantageous state which is the earliest awarding order is the first advantageous state and the second advantageous state. The gist is that specific effects can be executed in different effect modes in a specific period after the bonus game is awarded .

上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記特定期間において通常の演出態様で特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記特定期間において前記通常の演出態様で特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記特定期間において特殊の演出態様で特定演出を実行する構成としてもよい。 With regard to the above-mentioned gaming machine, when the bonus game is awarded, the effect execution means, when the type of advantageous state to be the first giving order is the first advantageous state, the usual effect mode in the specific period When the special effect is executed and the bonus game is awarded, the type of advantageous state which is the earliest awarding order is the second advantageous state, and the specific condition is not satisfied, in the specific period When the special effect is executed in the normal effect mode and the bonus game is awarded, the type of advantageous state which is the earliest awarding order is the second advantageous state, and the specific condition is satisfied. Sometimes, the specific effect may be executed in a special effect mode in the specific period .

上記遊技機について、前記特定期間には、前記ボーナス遊技の実行中の第1期間と、前記ボーナス遊技が終了してから前記有利状態が付与される前までの第2期間とがあり、前記特定演出には、前記第1期間において実行される第1特定演出と、前記第2期間において実行される第2特定演出とがあり、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が開始する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記第1期間において通常の演出態様で前記第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記第2期間において通常の演出態様で第2特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記第1期間において通常の演出態様で第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立していないときには、前記第2期間において通常の演出態様で第2特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第1期間において特殊の演出態様で第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第2期間において特殊の演出態様で第2特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるとき、又は、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立していないときであっても、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第2期間において特殊の演出態様で第2特定演出を実行する構成としてもよい。 For the gaming machine, the specific period includes a first period during execution of the bonus game and a second period from the end of the bonus game to the time when the advantageous state is given, The effects include a first specific effect performed in the first period and a second specific effect performed in the second period, and the effect executing means is the first step when the bonus game starts. When the type of advantageous state to be the awarding order is the first advantageous state, the first specified effect is executed in the normal effect mode in the first period, and the first one when the bonus game is ended When the type of advantageous state to be awarded is the first advantageous state, the second specified effect is executed in the normal effect mode in the second period, and the bonus game is first awarded when the bonus game is started. When the type of advantageous state to be the beginning is the second advantageous state and the specific condition is not established, the first specific effect is executed in the normal effect mode in the first period, and the bonus game is ended. In this case, when the type of advantageous state which is the first application order is the second advantageous state and the specific condition is not satisfied, the second specific effect is executed in the normal presentation mode in the second period. When the bonus game starts, the type of advantageous state which is the first order of awarding is the second advantageous state, and when the specific condition is satisfied, the special effect mode is performed in the first period. When the first specific effect is executed, and the bonus game is ended, the type of the advantageous state to be the first giving order is the second advantageous state, and the specific condition is satisfied. When the second specific effect is executed in a special effect mode in the second period, and the bonus game is started, the type of the advantageous state to be the first giving order is the first advantageous state, or When the bonus game is ended even if the type of advantageous state which is the first order of awarding is the second advantageous state and the specific condition is not satisfied, the first order of awarding and When the type of the advantageous state is the second advantageous state and the specific condition is satisfied, the second specific effect may be executed in a special effect mode in the second period .

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

スロットマシンを模式的に示す図。The figure which shows a slot machine typically. 遊技状態の一例を示す図。The figure which shows an example of a game state. 演出状態の一例を示す図。The figure which shows an example of a production state. スロットマシンの電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a slot machine. 内部抽選の抽選結果と変動ゲームにおいて表示可能な停止目との対応関係について、その具体的な一例を示す図。The figure which shows the specific example about the correspondence of the lottery result of an internal lottery, and the stop which can be displayed in a fluctuation game. 遊技進行メイン処理を示す図。The figure which shows game progress main processing. (a)〜(f)は、ATストックフラグに関する制御内容を示す図。(A)-(f) is a figure which shows the control content regarding AT stock flag. フラグ設定処理を示す図。The figure which shows flag setting processing. フラグ制御処理を示す図。The figure which shows flag control processing. (a)〜(d)は、ATストックフラグと付与される特定演出状態とを示す図。(A)-(d) is a figure which shows AT stock flag and the specific presentation state provided. 演出種別設定処理を示す図。The figure which shows production type setting processing. (a)〜(e)は、演出状態の移行遷移の一例を示す図。(A)-(e) is a figure which shows an example of the transition transition of a production | presentation state. (a)〜(f)は、ATストックフラグに関する制御内容を示す図。(A)-(f) is a figure which shows the control content regarding AT stock flag. フラグ設定処理を示す図。The figure which shows flag setting processing. フラグ制御処理を示す図。The figure which shows flag control processing.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a type of gaming machine will be described. The slot machine of the present embodiment is a reel-type game machine also referred to as a pachislot machine. In this specification, the upper, lower, left, right, front, and rear directions indicate directions as viewed from a player playing a game in the slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a main box cabinet 11 in the form of a square box. The main body cabinet 11 has an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 is provided with a front door 12 that covers the opening of the main cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be able to open and close with respect to the main body cabinet 11.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。   In the slot machine 10, a light source (not shown) is turned on, off, and blinked (hereinafter referred to as a light emission effect) on the front of the front door 12 as one of the effects accompanying the game (hereinafter referred to as game effect). The decorative lamp 13 can be implemented. The slot machine 10 is provided on the front of the front door 12 with a speaker 14 capable of executing an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting an audio such as a sound effect or a music as one of the game effects.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。   The slot machine 10 includes an effect display device 15 capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating, for example, a character or a character as one of game effects on the front of the front door 12 There is. The effect display device 15 is, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, or the like. The slot machine 10 is provided with a substantially square display window 12a on the front of the front door 12 and below the effect display device 15 so that the player can see through the inside of the machine.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。   The slot machine 10 is provided with a reel unit 16. The reel unit 16 is disposed inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left (first) reel 16a, a middle (second) reel 16b, and a right (third) reel 16c. The reels 16a to 16c are rotating drums also called drums.

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。   The reels 16a to 16c each include a symbol row in which a plurality of symbols are identifiably arranged along the outer peripheral surface. The symbol row is provided by winding a strip-like light-transmissive film printed with a plurality of symbols along the longitudinal direction around the outside of the reels 16a to 16c. A total of 21 symbols from symbol number 0 to symbol number 20 are included in the symbol rows of the reels 16a to 16c.

また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、「7」の文字を模した図柄であるボーナス図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。   Moreover, there are a plurality of types of symbols in the symbol of the present embodiment. For example, in a plurality of types of symbols, a cherry symbol that is a symbol that simulates cherry, a watermelon symbol that is a symbol that mimics watermelon, a bell symbol that is a symbol that mimics a bell, and a symbol that mimics the character "7" A bonus symbol and a replay symbol imitating the characters "REPLAY" are included.

リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、図柄を変動させる変動ゲームを行うゲーム表示手段として機能する。   The reel unit 16 includes an actuator for rotating and stopping the left reel 16a, an actuator for rotating and stopping the middle reel 16b, and an actuator for rotating and stopping the right reel 16c (none of which are shown) . The actuators for driving the reels 16a to 16c are, for example, stepping motors. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the longitudinal direction independently of each other by actuators provided correspondingly. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, symbol rows (a plurality of types of symbols) visible through the display window 12a are changed, whereby a variation game (symbol variation game) is played. For example, the variation of the symbol row is performed in such a manner that the symbol row is scrolled in the vertical direction from the top to the bottom. A portion of the reel unit 16 that can be visually recognized from the display window 12 a functions as a game display means for performing a fluctuation game in which symbols are changed.

リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。   The reel unit 16 includes a left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, a middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and a rotational position of the right reel 16c. And a right reel sensor SE3 (shown in FIG. 4).

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。   The display window 12a has a size capable of displaying three symbols continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. An upper stage stop position, a middle stage stop position, and a lower stage stop position are set in the display window 12a for each of the reels 16a to 16c. In the slot machine 10 of this embodiment, it is possible to determine that the stopped symbol combination is a prize by the combination of the stop positions selected one by one from the three stop positions set for each of the reels 16a to 16c. A combination of stop positions is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of effective stop positions is simply referred to as a valid line NL. In the present embodiment, an effective line NL (combination of effective stop positions) is configured by the middle stop positions of the reels 16a to 16c.

ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、その入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。   Here, when the symbol is simply indicated as "stop", the symbol is stopped in the display window 12a, that is, any of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed visibly to the player Is meant to be Also, "winning" means that a predetermined symbol combination necessary for winning a prize is displayed on the valid line NL. In the slot machine 10, when a winning occurs, a predetermined award is given to the winning combination of symbols. In the following description, a symbol combination that can obtain a prize by being displayed on the activated line NL may be indicated as "combination".

なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。   A combination other than the combination of valid stop positions is a combination of invalid stop positions (so-called, invalid lines) in which it is not possible to determine the displayed symbol combination as a winning. In this specification, "deriving" means displaying a symbol combination corresponding to the game result on the effective line NL by stopping the symbols on the effective line NL.

本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。小役には、例えば、第1チェリー役、第2チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。なお、本実施形態において、第1チェリー役は、左リール16aの上段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せであり、第2チェリー役は、左リール16aの中段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せである。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。ボーナス役は、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていないが、ボーナス遊技を付与できる役である。その一方で、賞を獲得できない図柄組合せには、第1チェリーこぼしの図柄組合せ、第2チェリーこぼしの図柄組合せ、ボーナスこぼしの図柄組合せ、及びはずれの図柄組合せがある。   In the symbol combination (combination) of the present embodiment, a symbol combination (small part, payout combination) that defines payout of medals as a prize, a symbol combination (replay role, replay part) that defines a replay as a prize, and a prize There is a symbol combination (bonus combination) that defines the award of a bonus game. The minor roles include, for example, the first cherry role, the second cherry role, the watermelon role, the bell role, and the bell spill role, and for each minor role, payout of a predetermined number of medals is determined as a prize. There is. In the present embodiment, the first cherry combination is a symbol combination in which the cherry symbol stops at the upper stop position of the left reel 16a, and the second cherry combination stops the cherry symbol at the middle stop position of the left reel 16a. It is a symbol combination. The replay role includes, for example, a normal replay role and a promotion replay role. The replay player is a role that can start the next variation game without having to bet a medal as a prize. The bonus combination is a combination in which a bonus game can be given although payout of medals and replay are not determined as a prize. On the other hand, the symbol combinations that can not be won include a first cherry spill symbol combination, a second cherry spill symbol combination, a bonus spill symbol combination, and an off symbol combination.

なお、以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。第1チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「第1チェリー停止目」という。第2チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「第2チェリー停止目」という。スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。一方、有効ラインNL上に停止されるボーナスこぼしの図柄組合せを「ボーナスこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止される第1チェリーこぼしの図柄組合せを「第1チェリーこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止される第2チェリーこぼしの図柄組合せを「第2チェリーこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止されるはずれの図柄組合せを「はずれ停止目」という。   In the following description, a symbol combination stopped on the activated line NL when the bonus combination is won is referred to as a "bonus stop point". The symbol combination stopped on the effective line NL when the first cherry combination is won is called "first cherry stop eye". A symbol combination that is stopped on the effective line NL when the second cherry combination is won is called "second cherry stopped eye". The symbol combination stopped on the effective line NL when the watermelon part is won is called "watermelon stop". The symbol combination stopped on the effective line NL when the bell combination is won is called "bell stop". The symbol combination stopped on the effective line NL when the bell spill role is won is called "bell spill stop eye". The symbol combination that is stopped on the effective line NL when the normal replay player wins is called “normal replay stop eye”. The symbol combination stopped on the effective line NL when the promotion replay role is won is referred to as "promotion replay stop eye". On the other hand, the symbol combination of bonus spills stopped on the effective line NL is called "bonus spill stop eye". The first cherry spill symbol combination stopped on the effective line NL is referred to as "first cherry spill stop eye". The second cherry spill symbol combination stopped on the effective line NL is called "second cherry spill stop eye". The symbol combination of the disconnection stopped on the effective line NL is referred to as "the disconnection stop".

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として機能する。   The slot machine 10 is provided with a medal insertion slot 17 for inserting a medal as a game medium on the front of the front door 12. The slot machine 10 has a bet button 18 on the front of the front door 12. The bet button 18 functions as a means for betting on a predetermined number of medals (hereinafter referred to as betting) from credits stored internally in the slot machine 10. The slot machine 10 has a settlement button 19 on the front of the front door 12. The settlement button 19 functions as a means for operating when paying back a bet medal or a credit internally stored in the slot machine 10.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として機能する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。   The slot machine 10 includes a start lever 20 on the front of the front door 12. The start lever 20 functions as a means for starting the rotation of the reels 16a to 16c. That is, the reception of the start operation is an opportunity to start the fluctuation game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。   The slot machine 10 is provided with a left (first) stop button 21 a on the front of the front door 12. The left stop button 21a corresponds to the left reel 16a, and functions as a means for stopping the rotation of the left reel 16a after the variation game is started. The slot machine 10 has a middle (second) stop button 21 b on the front of the front door 12. The middle stop button 21b corresponds to the middle reel 16b, and functions as a means for stopping the rotation of the middle reel 16b after the variation game is started. The slot machine 10 has a right (third) stop button 21 c on the front of the front door 12. The right stop button 21c corresponds to the right reel 16c, and functions as a means for stopping the rotation of the right reel 16c after the variation game is started. As described above, the stop buttons 21a to 21c correspond to the plurality of symbol rows separately, and are a plurality of operation units for performing a stop operation of the corresponding symbol row in the variation game. In the following description, after the variation game is started, the first stop operation of the stop buttons 21a to 21c is referred to as a first stop operation, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop is performed. The operation is referred to as a third stop operation.

ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。   There are a total of six operating orders (hereinafter referred to as pressing order) of the stop buttons 21a to 21c as the pressing order in which the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are different. . In the following description, the left reel 16a (left stop button 21a) is “left”, the middle reel 16b (middle stop button 21b) is “middle”, and the right reel 16c (right stop button 21c) to indicate the pressing order. Indicated as "right", for example, "order of pressing on the left middle right" to indicate the order of pressing.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。   The slot machine 10 is provided with a medal payout opening 22 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 is provided with a tray 23 for receiving the medals paid out from the medal outlet 22. The slot machine 10 has a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects a medal inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 4). The slot machine 10 is provided with a hopper unit (not shown) capable of paying out medals from the medal payout opening 22 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。情報パネル30は、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるようにエラーコードを表示する。情報パネル30は、メダルがベットされている枚数を表示する。情報パネル30は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。情報パネル30は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示する。   The slot machine 10 includes an information panel 30 on the front of the front door 12, which can display predetermined information. The information panel 30 displays whether or not the slot machine 10 is ready to insert a medal. The information panel 30 displays whether it is replay (replay). The information panel 30 displays whether or not the shortest game time (wait time) is in progress. The shortest game time is the shortest game time set such that the number of times of execution of the fluctuation game per unit time does not exceed a predetermined number of times. The information panel 30 displays an error code so that, for example, an error that has occurred in the slot machine 10 can be identified. The information panel 30 displays the number of medals betted. The information panel 30 displays the number of medals stored as credits inside the machine. The information panel 30 displays information on the number of medals to be paid out due to the occurrence of a winning in the variation game. The information panel 30 displays instruction information on the operation mode of the (necessary) stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination (game result) in the variation game being executed.

図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の遊技状態があり、何れかが付与される。複数種類の遊技状態では、内部抽選(後述する内部抽選処理)における当選確率が異なる。本実施形態における複数種類の遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態ではない第1〜第3遊技状態を纏めて非ボーナス遊技状態と示す場合がある。   As shown in FIG. 2, in the slot machine 10 of the present embodiment, there are a plurality of types of gaming states, one of which is given. In a plurality of types of gaming states, the winning probability in the internal lottery (internal lottery process described later) is different. The plurality of types of gaming states in this embodiment include a first gaming state, a second gaming state, a third gaming state, and a bonus gaming state. In the present embodiment, the first to third gaming states which are not in the bonus gaming state may be collectively shown as a non-bonus gaming state.

本実施形態のスロットマシン10には、内部抽選(後述する内部抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。第2遊技状態は、RT機能が作動している遊技状態であり、RT機能が作動していない第1遊技状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The slot machine 10 of the present embodiment has a replay time function (replay combination probability variation function) for changing the winning probability of the replay combination in the internal lottery (internal lottery processing described later) from low probability to high probability. . In the following description, the replay time may be indicated as "RT". The second gaming state is a gaming state in which the RT function is operating, and since the probability of winning the replay role is improved compared to the first gaming state in which the RT function is not operating, consumption of medals is increased. Be suppressed. Therefore, the second gaming state is an advantageous gaming state for the player as compared to the first gaming state.

本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容された場合において、その変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかったときには、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。なお、本実施形態において、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されている場合において、ボーナス役以外の役の入賞が許容されたときには、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。スロットマシン10において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第3遊技状態となる。なお、非ボーナス遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。   In the slot machine 10 of the present embodiment, when the winning of the bonus combination is permitted in the variation game, when the bonus combination does not win in the variation game, the winning of the bonus combination is carried over. The winning of the bonus combination is carried over until the bonus combination is won. In the present embodiment, in the slot machine 10, when the winning of a bonus combination is permitted, when the winning of a combination other than the bonus combination is permitted, the winning of a combination other than the bonus combination is prioritized. In the slot machine 10, the gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over becomes the third gaming state. In the non-bonus gaming state, when the third gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over is set as the carried-over gaming state, the first gaming state and the second gaming state in which the winning of the bonus combination is not carried over It can be said that it is a gaming state.

ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の当選確率が向上される。なお、小役の当選確率は、小役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態(ボーナス遊技)は、非ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In the bonus gaming state, the probability of winning a small winning combination is improved as compared to the non-bonus gaming state. The probability of winning a small winning combination is the probability that a small winning combination is permitted. Thus, in the bonus gaming state, the frequency of acquiring medals is improved as compared to the non-bonus gaming state. Therefore, the bonus game state (bonus game) is a game state more advantageous to the player than the non-bonus game state.

スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格リプレイ役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態においてベルこぼし役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。   In the slot machine 10, when the promotion replay role is won in the first gaming state, the first gaming state is shifted to the second gaming state. In the slot machine 10, when the bell spill role is won in the second gaming state, the second gaming state is shifted to the first gaming state.

スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてそのボーナス役が入賞しなかった場合、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。   In the slot machine 10, when the bonus combination is carried over in the non-carried over game state (shown as "carried over in the bonus combination" in the drawing), the non-carried over game state is shifted to the third gaming state. That is, in the slot machine 10, when the bonus combination is not won in the variation game in which the bonus combination is permitted to be won in the non-carried over game state, the non-carried over game state is shifted to the third gaming state.

スロットマシン10では、非ボーナス遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が付与(生起)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態が付与される。   The slot machine 10 transitions from the non-bonus gaming state to the bonus gaming state when the bonus combination is won in the non-bonus gaming state. By transitioning from the non-bonus gaming state to the bonus gaming state, a bonus gaming state is awarded (generated). As described above, in the slot machine 10, the bonus game state is given when the bonus combination is won in the variable game.

図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の演出状態があり、何れかが付与される。複数種類の演出状態では、実行される遊技演出に関する制御態様が異なる。本実施形態における複数種類の演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、第1特定演出状態、第2特定演出状態、及びボーナス演出状態があり、何れかが付与される。なお、本実施形態において、第1特定演出状態と第2特定演出状態とを纏めて特定演出状態と示す場合がある。また、通常演出状態と準備演出状態と特定演出状態とを纏めて非ボーナス演出状態と示す場合がある。   As shown in FIG. 3, in the slot machine 10 of the present embodiment, there are a plurality of types of effect states, one of which is given. In a plurality of types of effect states, control modes regarding the game effect to be executed are different. The plurality of types of effect states in the present embodiment include a normal effect state, a preparation effect state, a first specific effect state, a second specific effect state, and a bonus effect state, and any one of them is given. In the present embodiment, the first specific effect state and the second specific effect state may be collectively shown as a specific effect state. In addition, the normal rendering state, the preparation rendering state, and the specific rendering state may be collectively shown as a non-bonus rendering state.

複数種類の演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲から、滞在中の演出状態が遊技者により認識可能である。   In a plurality of types of effect states, effect state identification information capable of identifying the effect state during stay is notified. In the slot machine 10, for example, a different background image is displayed on the effect display device 15 for each type of effect state, the decoration lamp 13 is made to emit light in different emission colors for each type of effect state, or for each type of effect state. Different music pieces are output to the speaker 14 to notify the effect state identification information. Therefore, the player can recognize the effect state during the stay from the background image displayed on the effect display device 15, the light emission color of the decoration lamp 13, and the music output from the speaker 14.

非ボーナス演出状態は、非ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する停止操作報知演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、準備演出状態及び特定演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、準備演出状態及び特定演出状態は、ナビ演出の実行により、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させることをアシストするアシストタイム状態であり、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。なお、本実施形態において、準備演出状態と特定演出状態とを纏めてAT状態と示す場合があり、通常演出状態とボーナス演出状態とを纏めて非AT状態と示す場合がある。
The non-bonus effect state is an effect state in which the user stays in the non-bonus game state. The bonus presentation state is a presentation state in which the player stays when in the bonus game state.
In the slot machine 10, for example, a stop operation notification effect (hereinafter referred to as navigation effect) for notifying an operation mode (operation timing and operation order) of a stop button for stopping a symbol combination for which a prize is determined on the effective line NL. ) Is executed. The navigation effect is also referred to as an operation navigation effect (operation navigation) or a pushing order navigation effect (pushing order navigation). Then, in the slot machine 10, when in the preparation effect state and the specific effect state, the ratio at which the navi effect is executed with contents advantageous to the player is higher than in the normal effect state. For this reason, the preparation effect state and the specific effect state are assist time states for assisting in stopping the symbol combination for which the award is determined on the effective line NL by execution of the navi effect, which is more advantageous than the normal effect state. It can be said that it is a production state. In the following description, the assist time may be indicated as "AT". In the present embodiment, the preparation effect state and the specific effect state may be collectively referred to as the AT state, and the normal effect state and the bonus effect state may be collectively described as the non-AT state.

通常演出状態の滞在中に準備演出移行条件が成立すると、準備演出状態へと移行する。準備演出状態の滞在中に昇格リプレイ役が入賞すると、特定演出状態へと移行する。特定演出状態の滞在中に特定演出終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。非ボーナス演出状態の滞在中にボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態の滞在中にボーナス終了条件が成立すると、非ボーナス演出状態(通常演出状態又は準備演出状態)へと移行する。また、第1特定演出状態から第2特定演出状態に移行する場合や、第2特定演出状態から第1特定演出状態に移行する場合もある。   If the preparation effect transition condition is satisfied during the stay in the normal effect state, the transition to the preparation effect state is made. When the promotion replay player wins during the stay in the preparation effect state, the transition to the specific effect state is made. When the specific effect end condition is satisfied during the stay in the specific effect state, the transition to the normal effect state is made. If the bonus combination is won while staying in the non-bonus rendering state, the transition to the bonus rendering state is made. In addition, when the bonus end condition is satisfied during the stay of the bonus rendering state, the transition to the non-bonus rendering state (the normal rendering state or the preparation rendering state) is performed. Further, there may be a case where the first specific effect state is shifted to the second specific effect state, or a case where the second specific effect state is shifted to the first specific effect state.

なお、本実施形態において、遊技者に有利な特定演出状態が有利状態及び特定状態に相当する。また、第1特定演出状態が第1有利状態、特別有利状態及び第1特定状態に相当し、第2特定演出状態が第2有利状態、特定有利状態及び第2特定状態に相当する。   In the present embodiment, the specific effect state that is advantageous to the player corresponds to the advantageous state and the specific state. The first specific effect state corresponds to a first advantageous state, a special advantageous state, and a first specific state, and the second specific effect state corresponds to a second advantageous state, a specific advantageous state, and a second specific state.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、その処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 is provided with a main substrate 40 inside the machine. The main board 40 performs processing regarding the progress of the game, and outputs a control signal (control command) according to the result of the processing. The slot machine 10 is provided with a sub board 41 inside the machine. The sub-substrate 41 performs processing relating to execution of effects based on a control signal input from the main substrate 40. That is, the sub-substrate 41 controls the display effect by the effect display device 15, the light emission effect by the decoration lamp 13, and the sound effect by the speaker 14.

主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。   The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a mainly executes processing related to the progress of the game based on the main control program.

主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。   The main substrate 40 and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input signals output from the sensors SE1 to SE4. The main substrate 40 and the actuators of the reels 16a to 16c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to separately control the operations of the actuators of the reels 16a to 16c by controlling the output mode of control signals (pulse signals) to the actuators of the reels 16a to 16c.

主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。   The main substrate 40, the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal that is output when the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are operated. The main substrate 40 and the information panel 30 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display content of the information panel 30.

主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。   The main control ROM 40b stores a main control program, a lottery table used in a lottery process for making decisions regarding the progress of the game, and the like. Further, the main control RAM 40c can store various pieces of information which can be rewritten during the operation of the slot machine 10, such as the above-described credit. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer.

主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main substrate 40 is configured to be capable of generating random numbers used for a predetermined lottery process. The random number may be generated as a hardware random number by, for example, providing a random number generation circuit that updates a value each time a clock signal is input. In addition to or instead of this, the random number may be generated as a software random number by, for example, the main control CPU 40a executing a random number update process of updating a value every predetermined control cycle.

次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数の抽選番号のうち何れかを決定するための内部抽選に用いられる内部抽選テーブルと上記抽選番号とについて詳しく説明する。   Next, among the lottery tables stored in the main control ROM 40b, the internal lottery table used for the internal lottery for determining any of the plurality of lottery numbers and the lottery number will be described in detail.

本実施形態の抽選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せ(停止目)が定められた制御情報である。即ち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。   The lottery number in the present embodiment is control information in which one or more symbol combinations (stopped eyes) are defined as symbol combinations which can be displayed (derived) in the variation game. That is, the lottery number is a condition device identifier (ID) in which one or more winning combinations are determined as winning combinations in the variable game.

図5に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、抽選番号000〜008,099を含む複数の抽選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。   As shown in FIG. 5, in the slot machine 10 of the present embodiment, a plurality of lottery numbers including lottery numbers 000 to 008, 099 are set. In the drawing, "ALL" shown in the column of pushing order indicates that the pushing order of the reels 16a to 16c does not matter. In the figure, "ALL" shown in the column of the pressing position indicates that the pressing position does not matter.

抽選番号000に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがボーナス図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、ボーナス押し位置とは異なる押し位置(以下、非ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。   In the case of winning the lottery number 000, when each of the reels 16a to 16c is operated to stop at the pressed position where the bonus symbol can be stopped on the valid line NL (hereinafter referred to as a bonus pressed position), Regardless of the order, bonus breaks are derived. On the other hand, when the stop operation is performed at a push position (hereinafter referred to as a non-bonus push position) different from the bonus push position, the bonus spill stop point is derived regardless of the pressing order.

抽選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を上段停止位置に停止可能な押し位置(以下、第1チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1チェリー停止目が導出される。抽選番号001に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態(図中では「持越時」と示す)である場合であって、第1チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、第1チェリーこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 001 is won and the left reel 16a is stopped at the pressed position (hereinafter referred to as the first cherry pressed position) where the left reel 16a can stop the cherry pattern at the upper stopped position, the pressing order is related Instead, the first cherry stop is derived. It is a case where the lottery number 001 is won, and a bonus game is in the third gaming state (indicated as "when carrying over" in the figure) in which the winning of the bonus combination is carried over, and the first cherry stop eye When the stop operation is performed at a different bonus pressing position, the bonus stop point is derived regardless of the pressing order. On the other hand, when the stop operation is performed under the conditions other than the above condition (indicated as "others" in the drawing), the first cherry spill stop point is derived.

抽選番号002に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上(中段停止位置)に停止可能な押し位置(以下、第2チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2チェリー停止目が導出される。抽選番号002に当選している場合であって、ボーナス役の当選が持ち越されているか否かに関係なく、第2チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外で停止操作されたときには、第2チェリーこぼし停止目が導出される。   In the case of winning the lottery number 002, the left reel 16a is operated to stop the cherry pattern on the effective line NL (middle stop position) at the pressed position (hereinafter referred to as the second cherry pressed position) When this happens, the second cherry stop is derived regardless of the pushing order. In the case where the lottery number 002 is won, regardless of whether or not the bonus combination is carried over, when the stop operation is performed at the bonus pressing position different from the second cherry stop, the pressing order does not matter , A bonus stop is derived. On the other hand, when the stop operation is performed other than the above conditions, the second cherry spill stop point is derived.

抽選番号003に当選している場合であって、押し順及び押し位置に関係なく、スイカ停止目が導出される。
抽選番号004に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
In the case where the lottery number 003 is won, the watermelon stop is derived regardless of the pressing order and the pressing position.
When the lottery number 004 is won and the stop operation is performed in the left middle, right middle or left middle press order, the bell stop is derived regardless of the pressed position. On the other hand, when the stop operation is performed in the pushing order (indicated as “others” in the drawing) different from the left middle, right and left middle, the bell spill stop point is derived regardless of the pushing position.

抽選番号005に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 005 is won and the stop operation is performed in the middle left / right or middle right / left push order, the bell stop is derived regardless of the push position. On the other hand, when the stop operation is performed in a pushing order different from that of the middle left, right or middle right and left, the bell spill stop point is derived regardless of the pushing position.

抽選番号006に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。   When the lottery number 006 is won and the stop operation is performed in the right-left middle and the right-middle left push order, the bell stop is derived regardless of the pressed position. On the other hand, when the stop operation is performed in the pushing order different from that of the right and left middle and the right middle left, the bell spill stop point is derived regardless of the pushing position.

抽選番号007に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号008に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ停止目が導出される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
When the lottery number 007 is won, the normal replay stop is derived regardless of the pressing order and the pressing position.
In the case where the lottery number 008 is won, and the stop operation is performed in the right middle left pushing order, the promotion replay stop eye is derived regardless of the pressed position. On the other hand, when the stop operation is performed in the pushing order different from that of the right middle, and the left, the normal replay stop is derived regardless of the pushing position.

抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、非ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、はずれ停止目が導出される。   In the case of winning the lottery number 099 and in the third gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over, when the stop operation is performed at the bonus pressing position, the bonus is not related regardless of the pressing order. A stop is derived. In the case of winning the lottery number 099 and in the third gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over, when the stop operation is performed at the non-bonus pressing position, the pressing order does not matter, A bonus spill stop is derived. On the other hand, when the stop operation is performed under the conditions other than the above condition (indicated as “others” in the drawing), the out-of-focus stop point is derived.

内部抽選テーブルには、各遊技状態における内部抽選に用いられる内部抽選テーブルがある。各内部抽選テーブルには、決定可能とする抽選番号に対して、抽選番号の抽選に用いられる乱数(以下、抽選番号乱数と示す)の値が、その乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。   The internal lottery table has an internal lottery table used for an internal lottery in each gaming state. In each internal lottery table, the value of a random number (hereinafter referred to as a lottery number random number) used in the lottery of the lottery number for the lottery number that can be determined is predetermined from among the numerical values that can be taken by the random number. The number is divided by number.

第2遊技状態用の内部抽選テーブルでは、第1遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。   In the internal lottery table for the second gaming state, a lottery is performed so that the probability of adding together the determination probability (winning probability) of the lottery numbers for which the replay role has been determined is higher than the internal lottery table for the first gaming state. The value of the random number is distributed. Thereby, in the second gaming state, the determination probability of the replay combination is changed to a high probability as compared to the first gaming state.

ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルでは、非ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、小役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の決定確率が高確率に変動される。   In the internal lottery table for the bonus gaming state, the lottery number is higher than the internal lottery table for the non-bonus gaming state so that the probability of adding the determination probability (wining probability) of the lottery number for which the small winning combination is determined is increased. The value of the random number is distributed. As a result, in the bonus game state, the determination probability of the small winning combination is changed to a higher probability than in the non-bonus game state.

図4に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。   As shown in FIG. 4, the sub board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a executes a process related to an effect based on the sub control program.

副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。   The sub-substrate 41 and the effect display device 15 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 15. The sub-substrate 41 and the decoration lamp 13 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 13. The sub-substrate 41 and the speaker 14 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 14.

また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。   Further, the sub control ROM 41 b stores a sub control program, a lottery table used in a lottery process for making a determination regarding effect, and the like. The sub control ROM 41 b stores a display effect pattern that can specify the mode (content) of the display effect in the effect display device 15, and display effect data used for executing the display effect. The sub control ROM 41 b stores a sound effect pattern that can specify an aspect (content) of the sound effect in the speaker 14 and sound effect data used for executing the sound effect. The sub control ROM 41 b stores a light emission effect pattern capable of specifying an aspect (content) of the light emission effect in the decoration lamp 13 and light emission effect data used for executing the light emission effect.

また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。   Further, the sub control RAM 41 c can store various information which can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the sub control RAM 41 c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Similar to the main substrate 40, the sub-substrate 41 is configured to be capable of generating random numbers used for a predetermined lottery process as hardware random numbers or software random numbers.

次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。   Next, processing executed by the main control CPU 40 a of the main substrate 40 will be described. The main control CPU 40a performs the following game progress main process as one of the processes related to the progress of the game.

図6に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行い、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。   As shown in FIG. 6, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a stores information on the gaming state of the slot machine 10 and information on effects using the reel unit 16, and initializes a predetermined storage area in the main control RAM 40c. Do. Next, the main control CPU 40a starts the medal bet acceptance (step S102). Next, the main control CPU 40a checks the gaming state of the slot machine 10 (step S103).

次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、その加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is at the time of replay operation (step S104). When it is not during replay operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs medal management processing of setting the number of bets in the current variation game (step S105). In the process of step S105, when the detection signal of the medal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the main control RAM 40c. In the process of step S105, when the main control CPU 40a receives an operation signal from the bet button 18, the main control CPU 40a adds a predetermined bet number to the bet number stored in the main control RAM 40c. , And subtracts the credits stored in the main control RAM 40c.

主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。   If the main control CPU 40a is in replay mode (step S104: YES), or if the process of step S105 is ended, the bet number in the current variation game is the specified bet number X that allows the variation game to be started. It is determined whether or not (step S106). In addition, when it is at the time of replay operation (step S104: YES), the main control CPU 40a sets the bet number in the previous fluctuation game again in the main control RAM 40c as the bet number in the current fluctuation game.

ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。   If the bet amount does not match the defined bet amount X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. That is, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not the variation game can be started. On the other hand, when the bet number in the current variation game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the start operation by the start lever 20 has been received (step S107). ). In the process of step S107, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 20, and a negative determination when no operation signal is input from the start lever 20. If the start operation has not been received (step S107: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103.

その一方で、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、抽選番号を決定するための内部抽選処理を行う(ステップS108)。内部抽選処理は、次のような処理である。   On the other hand, when the start operation has been received (step S107: YES), the main control CPU 40a performs an internal lottery process for determining the lottery number as the above-described internal lottery (step S108). ). The internal lottery process is the following process.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている内部抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している抽選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した抽選番号乱数の値をもとに、選択している内部抽選テーブルを参照することによって、取得した抽選番号乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。   The main control CPU 40a specifies the current game state by referring to the value of the game state flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a selects an internal lottery table defined in the specified gaming state. The main control CPU 40 a acquires the value of the lottery number random number generated in the main substrate 40. Then, the main control CPU 40a determines the lottery number to which the value of the acquired lottery number random number is distributed by referring to the selected internal lottery table based on the value of the acquired lottery number random number. .

上述のように、本実施形態において、抽選番号には、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目が定められている。主制御用CPU40aは、内部抽選を行うと、決定した抽選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている抽選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、抽選番号フラグを参照することにより、決定した抽選番号を特定できる。このように、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目を決定することとなる。内部抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aが役抽選を行う役抽選手段として機能する。   As described above, in the present embodiment, the lottery number defines the stopping point that can be derived in the variable game. When performing the internal lottery, the main control CPU 40a sets a value (information) capable of specifying the determined lottery number in a lottery number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a can specify the determined lottery number by referring to the lottery number flag. As described above, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process determines the stoppage that can be derived in the variation game. The internal lottery process is a so-called role lottery. Thereafter, the main control CPU 40a ends the internal lottery process and returns to the game progress main process. In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process functions as a role lottery means that performs a role lottery.

特に、本実施形態において、非持越遊技状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)において、抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)以外の抽選番号が決定された変動ゲームでは、ボーナス停止目が導出不可能である。そして、非持越遊技状態において、抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)が決定された変動ゲームで、ボーナス停止目が導出可能となる。このように、非持越遊技状態において抽選番号000(ボーナス)、002(第2チェリー)が決定されることにより、ボーナス遊技の付与が許容されることとなる。つまり、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aが、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段として機能する。   In particular, in the variation game in which the lottery numbers other than the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) are determined in the non-carried over game state (the first gaming state or the second gaming state) in this embodiment, the bonus A stop can not be derived. Then, in the non-carried over gaming state, a bonus stop can be derived in the variation game in which the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) are determined. As described above, by determining the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) in the non-carried over game state, the bonus game can be granted. That is, the main control CPU 40a that executes the internal lottery process functions as an allowance determination unit that determines whether to allow the bonus game.

ステップS108の処理(内部抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理の1つとして、AT抽選処理を行う(ステップS109)。AT抽選処理は、次のような処理である。   When the process of step S108 (internal lottery process) is ended, the main control CPU 40a performs an AT lottery process as one of the processes related to the effect state (step S109). The AT lottery process is the following process.

主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行うか否かを決定するためのAT移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する。AT移行抽選は、特定演出状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。本実施形態において、AT移行抽選の実行条件は、抽選番号001(第1チェリー),002(第2チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)に当選した場合に成立する。   The main control CPU 40a determines whether an execution condition of the AT transition lottery for deciding whether or not to perform the AT transition lottery is satisfied. The AT transition lottery is a lottery for determining whether to shift to a specific effect state. In the present embodiment, the execution condition of the AT transition lottery is satisfied when the lottery numbers 001 (first cherry), 002 (second cherry), 003 (watermelon), and 004 to 006 (bell) are won.

主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号に基づいて、特定演出状態に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選処理を実行する。   The main control CPU 40a executes an AT transfer lottery process for determining whether to shift to the specific effect state based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process).

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、抽選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ず特定演出状態へ移行させると決定する。このように、抽選番号に応じて特定演出状態へ移行する期待度が異なるように、AT移行抽選が行われる。   In the present embodiment, when the main control CPU 40a wins the lottery number 002 (second cherry), it shifts to the specific effect state than when the lottery number 001 (first cherry) is won. The AT transition lottery is performed at a rate at which the degree of expectation is increased. When the main control CPU 40a wins the lottery number 001 (first cherry), the rate at which the expectation to shift to the specific effect state is higher than when the lottery number 003 (watermelon) is won, Perform AT transition lottery. When the main control CPU 40a wins the lottery number 003 (watermelon), the degree of expectation to shift to the specific effect state is higher than when any of the lottery numbers 004 to 006 (bell) is won. At a rate, perform AT transition lottery. In particular, when the lottery number 002 (the second cherry) is won, the main control CPU 40a determines to shift to the specific effect state without fail. In this manner, the AT transition lottery is performed such that the degree of expectation for shifting to the specific effect state differs according to the lottery number.

AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号に基づいて、ATストックフラグの種類を決定するためのAT種類抽選を行うAT種類抽選処理を実行する。   When the AT transition lottery is won, the main control CPU 40a performs an AT type lottery in which an AT type lottery is performed to determine the type of AT stock flag based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process). Execute the process

ATストックフラグは、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に記憶されるフラグである。また、ATストックフラグは、AT移行抽選に当選した場合に記憶されるフラグであり、AT種類抽選による抽選結果を特定可能とするフラグである。ATストックフラグには、第1ATストックフラグと、第2ATストックフラグとがある。第1ATストックフラグは、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態に移行させることを示すフラグである。その一方で、第2ATストックフラグは、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態に移行させた後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態に移行させることを示すフラグである。また、主制御用RAM40cには、複数のATストックフラグが記憶可能であり、複数回のAT移行抽選の当選(複数回の特定演出状態の付与)について記憶可能である。   The AT stock flag is a flag stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c. The AT stock flag is a flag that is stored when an AT transition lottery is won, and is a flag that makes it possible to specify a lottery result by AT type lottery. The AT stock flag includes a first AT stock flag and a second AT stock flag. The first AT stock flag is a flag indicating transition to the first specific effect state with the upper limit of 30 variation games. On the other hand, the second AT stock flag is a flag showing transition to the first specific effect state with the upper limit of 30 variable games as the upper limit after the upper limit of the 50 variable games with the upper limit. is there. Further, a plurality of AT stock flags can be stored in the main control RAM 40c, and can be stored for winnings of a plurality of AT transition lottery (granting of a plurality of specific effect states).

このように、遊技者に有利な特定演出状態に制御される変動ゲームの回数からすると、第2ATストックフラグが設定されている場合のほうが、第1ATストックフラグが設定されている場合よりも50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態に移行させる分、遊技者にとって有利となる。また、第1ATストックフラグは、第1特定演出状態への移行が決定される情報である一方で、第2ATストックフラグは、第2特定演出状態への移行が決定される情報であるといえる。   Thus, from the number of fluctuation games controlled to a specific effect state advantageous to the player, the case where the second AT stock flag is set is 50 times more than the case where the first AT stock flag is set. This is advantageous for the player by shifting to the second specific effect state with the fluctuation game of as the upper limit. Further, while the first AT stock flag is information for determining the transition to the first specific effect state, it can be said that the second AT stock flag is information for determining the transition to the second specific effect state.

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、抽選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも、第2ATストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でAT種類抽選を行う。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ず第2ATストックフラグを決定する。このように、抽選番号に応じて第2ATストックフラグが決定される期待度が異なるように、AT種類抽選が行われる。   In the present embodiment, when the main control CPU 40a wins the lottery number 002 (second cherry), the second AT stock flag is larger than the case where the lottery number 001 (first cherry) is won. Perform AT type lottery at a rate at which the determined degree of expectation is high. When the main control CPU 40a wins the lottery number 001 (first cherry), the ratio at which the expectation at which the second AT stock flag is determined is higher than when the lottery number 003 (watermelon) is won Perform AT type lottery with. When the main control CPU 40a wins the lottery number 003 (watermelon), the degree of expectation with which the second AT stock flag is determined is greater than when any of the lottery numbers 004 to 006 (bell) is won. Perform AT type lottery at an increasing rate. In particular, when the lottery number 002 (second cherry) is won, the main control CPU 40a always determines the second AT stock flag. As described above, the AT type lottery is performed such that the expectation at which the second AT stock flag is determined differs according to the lottery number.

このように、抽選番号002(第2チェリー)は、ボーナス役の入賞が許容される抽選番号であり、かつ、第2ATストックフラグが決定される抽選番号である。抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、ボーナス役の入賞が許容されるとともに、第2ATストックフラグの決定が確定する。このため、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与されることと、第2特定演出状態への移行とが確定することとなる。   As described above, the lottery number 002 (second cherry) is a lottery number for which the winning of the bonus combination is permitted, and is a lottery number for which the second AT stock flag is determined. When the lottery number 002 (second cherry) is won, winning of a bonus combination is permitted, and determination of the second AT stock flag is finalized. Therefore, when the lottery number 002 (second cherry) is won, it is decided that the bonus game is given by the winning of the bonus combination and the transition to the second specific effect state.

また、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、第2チェリー停止目、ボーナス停止目、及び、第2チェリーこぼし停止目が導出されることとなり、導出された停止目から抽選番号002(第2チェリー)に当選したことが遊技者により認識可能となる。つまり、導出された停止目から、ボーナス役の入賞が許容されたことと、第2ATストックフラグが決定されたこととが遊技者により認識可能となる。   When the lottery number 002 (second cherry) is won, the second cherry stop, the bonus stop, and the second cherry spill stop are derived, and the lottery number starts from the derived stop. The player can recognize that 002 (second cherry) has been won. That is, it is possible for the player to recognize that the winning of the bonus combination has been permitted and that the second AT stock flag has been determined from the derived stop point.

また、主制御用CPU40aは、AT移行抽選とAT種類抽選とを行うことによって、特定演出状態へ移行させるか否かと、ATストックフラグの種類とを決定することとなる。また、AT種類抽選の抽選結果に基づいてATストックフラグの種類が決定されることによって、第1特定演出状態へ移行させるか、第2特定演出状態へ移行させた後に第1特定演出状態へ移行させるかが決定されることとなる。したがって、主制御用CPU40aは、特定演出状態へ移行させるか否かを決定するとともに、移行させる特定演出状態の種類を決定することとなる。なお、本実施形態において、AT移行抽選を行う主制御用CPU40aが有利状態決定手段及び特定状態決定手段として機能する。また、AT種類抽選を行う主制御用CPU40aが種類決定手段として機能する。また、第2ATストックフラグの決定が確定する第2チェリー役が特定役に相当する。   Further, the main control CPU 40a determines whether or not to shift to the specific effect state, and the type of the AT stock flag, by performing the AT transition lottery and the AT type lottery. In addition, by determining the type of AT stock flag based on the result of the AT type lottery, the transition to the first specific effect state or the transition to the second specific effect state is transitioned to the first specific effect state It will be decided whether to Therefore, the main control CPU 40a determines whether or not to shift to the specific effect state, and determines the type of the specific effect state to be transferred. In the present embodiment, the main control CPU 40a which performs AT transition lottery functions as the advantageous state determination means and the specific state determination means. Further, the main control CPU 40a that performs AT type lottery functions as type determination means. Further, the second cherry combination in which the determination of the second AT stock flag is finalized corresponds to the specific combination.

また、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されると、特定条件が成立したことを示す特定条件フラグ(特定条件情報)を主制御用RAM40cに記憶する。本実施形態において、特定条件としては、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合に成立する。また、特定条件フラグは、第2特定演出状態への移行を契機として消去されるフラグである。このような処理を実行する主制御用CPU40aが特定条件情報記憶手段として機能する。   Further, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a performs main control of a specific condition flag (specific condition information) indicating that a specific condition is satisfied. It is stored in the RAM 40c. In the present embodiment, the specific condition is satisfied when the lottery number 002 (second cherry) is won. Further, the specific condition flag is a flag that is erased upon transition to the second specific effect state. The main control CPU 40a that executes such processing functions as specific condition information storage means.

そして、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、AT種類抽選処理によって決定されたATストックフラグを主制御用RAM40cに記憶する。特に、主制御用CPU40aは、ATストックフラグを参照する参照順序と、ATストックフラグの種類とが特定可能なようにATストックフラグを主制御用RAM40cに記憶する。   When the AT transition lottery is won, the main control CPU 40a stores the AT stock flag determined by the AT type lottery process in the main control RAM 40c. In particular, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the main control RAM 40c so that the reference order referring to the AT stock flag and the type of the AT stock flag can be specified.

特に、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、原則として、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶するが、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合にAT種類抽選により第2ATストックフラグが決定されると、例外的に、最先の参照順序となるようにATストックフラグを記憶する。つまり、AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)が当選してAT種類抽選により第2ATストックフラグが決定される場合には、異なる参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。言い換えると、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定される場合、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合と、抽選番号002以外の抽選番号が当選した場合とで異なる参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。その一方で、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定される場合、主制御用CPU40aは、同じ参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。なお、このような処理を実行する主制御用CPU40aと主制御用RAM40cとが付与情報記憶手段として機能する。ATストックフラグの記憶については詳しく後述する。   In particular, when the AT transition lottery is won, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to be the last reference order in principle, but the AT type is selected when the lottery number 002 (second cherry) is won. When the second AT stock flag is determined by lottery, exceptionally, the AT stock flag is stored so as to be the first reference order. That is, when the AT transition lottery is won, the main control CPU 40a has a different reference order when the lottery number 002 (second cherry) is won and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery Will store the AT stock flag. In other words, when the second AT stock flag is determined by the AT type lottery, the main control CPU 40a selects the case where the lottery number 002 (second cherry) is won and the case where the lottery number other than the lottery number 002 is won. The AT stock flag will be stored so as to have a different reference order. On the other hand, when the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to have the same reference order. The main control CPU 40a that executes such processing and the main control RAM 40c function as an attached information storage unit. The storage of the AT stock flag will be described in detail later.

通常演出状態においてAT移行抽選に当選した場合に、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を決定し、主制御用RAM40cに記憶する。待機ゲーム数とは、通常演出状態から準備演出状態に移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を特定可能な情報である。この待機ゲーム数は、通常演出状態以外の演出状態においてAT移行抽選に当選した場合や、何れかの演出状態においてAT移行抽選に当選しなかった場合には決定されず、通常演出状態から別の演出状態に移行される場合に初期化される。   When the AT transition lottery is won in the normal effect state, the main control CPU 40a determines the number of waiting games and stores it in the main control RAM 40c. The number of waiting games is information that can specify the number of fluctuation games to be executed before shifting from the normal effect state to the preparation effect state. The number of waiting games is not determined when the AT transition lottery is won in a rendering state other than the normal rendering state, or when the AT transition lottery is not won in any of the rendering states, and another normal gaming state is not selected. It is initialized when transitioning to a rendering state.

ステップS109の処理(AT抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS110)。AT指示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、情報パネル30において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、情報パネル30において表示させる指示情報を特定可能である。
When the process of step S109 (AT lottery process) is ended, the main control CPU 40a performs an AT instruction process (step S110). The AT instruction process is the following process.
The main control CPU 40a clears the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The instruction number flag is information for enabling identification of a predetermined instruction number. The instruction number is information for making it possible to specify instruction information (instruction content) displayed on the information panel 30. The main control CPU 40a can specify instruction information to be displayed on the information panel 30 based on an instruction number that can be identified from the instruction number flag.

本実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。本実施形態における特定の図柄組合せには、ベル役と昇格リプレイ役とがある。   In the instruction number in this embodiment, as the instruction information, the pressing order is determined among the operation modes of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination in the variation game being executed. . The specific symbol combinations in the present embodiment include the bell role and the promotion replay role.

主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。そして、主制御用CPU40aは、現在の演出状態と、ステップS108の処理(内部抽選処理)において決定した抽選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。   When the instruction number flag is cleared, the main control CPU 40a refers to the value of the effect state flag stored in the main control RAM 40c, and specifies the current effect state. Then, the main control CPU 40a determines any of the instruction numbers from among the plurality of instruction numbers based on the current effect state and the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process).

指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態において、主制御用CPU40aは、何れの抽選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。   The determination of the instruction number will be described in detail. In the non-AT state, the main control CPU 40a stops the reels for stopping from the first stop operation to the third stop operation, regardless of which lottery number is won. Determine the instruction number for which the instruction content not to be instructed (no instruction) is defined

その一方で、AT状態において、主制御用CPU40aは、抽選番号に基づいて指示番号を決定する。具体的に、主制御用CPU40aは、抽選番号004(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号005(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号006(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。   On the other hand, in the AT state, the main control CPU 40a determines an instruction number based on the lottery number. Specifically, when the lottery number 004 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the left reel 16a by the first stop operation. When the lottery number 005 (second control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number for instructing to stop the middle reel 16b by the first stop operation. When the lottery number 006 (third control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number for instructing to stop the right reel 16c by the first stop operation.

主制御用CPU40aは、抽選番号008(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。   The main control CPU 40a stops the right reel 16c by the first stop operation, stops the middle reel 16b by the second stop operation, and the third control when the lottery number 008 (promotion replay) is won. An instruction number is determined, the instruction content of which is to stop the left reel 16a by the stop operation.

主制御用CPU40aは、上記以外の抽選番号に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When the main control CPU 40a wins a lottery number other than the above, the main control CPU 40a determines an instruction number in which an instruction content (no instruction) not instructing a reel to be stopped is determined.
When the instruction number is determined, the main control CPU 40a sets a value (information) capable of specifying the determined instruction number in an instruction number flag stored in the main control RAM 40c. Thereafter, the main control CPU 40a ends the AT instruction processing and returns to the game progression main processing.

ステップS110の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド設定処理を行う(ステップS111)。演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。主制御用CPU40aは、当選した抽選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選した場合、ATストックコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。このATストックコマンドは、AT種類抽選の抽選結果に基づくATストックフラグの種類を特定可能なコマンドである。   When the process of step S110 (AT instruction process) is ended, the main control CPU 40a performs an effect command setting process (step S111). In the effect command setting process, the main control CPU 40a specifies the instruction number determined in the process of step S110 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a generates an instruction command capable of specifying the specified instruction number, and stores it in the transmission buffer. The main control CPU 40a does not generate an instruction command when the value of the instruction number flag is cleared. The main control CPU 40a generates a winning command corresponding to the winning lottery number and stores it in the transmission buffer. The winning command is a command that can identify the winning combination. When the AT control lottery is won, the main control CPU 40a generates an AT stock command and stores it in the transmission buffer. The AT stock command is a command capable of specifying the type of AT stock flag based on the lottery result of the AT type lottery.

ステップS111の処理(演出コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。なお、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。   When the process of step S111 (effect command setting process) is ended, the main control CPU 40a determines whether the shortest game time has elapsed (step S112). When the shortest game time has not elapsed (step S112: NO), the main control CPU 40a stands by until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S112: YES), the main control CPU 40a sets the shortest game time of the next variation game and also causes the reels 16a to 16c to start rotating. The respective actuators 16c to 16c are controlled (step S113). In the process of step S113, the main control CPU 40a stands by until the rotational speed of the reels 16a to 16c becomes constant at a predetermined rotational speed and the stop operation by the stop buttons 21a to 21c can be received.

次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS114)。ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、情報パネル30を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を情報パネル30に表示させることとなる。   Next, the main control CPU 40a performs instruction information display processing (step S114). In the process of step S114, the main control CPU 40a specifies the instruction number determined in the process of step S110 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a controls the information panel 30 to display instruction information based on the specified instruction number. As described above, the main control CPU 40a that executes the instruction information display process causes the information panel 30 to display information on the operation mode of the stop buttons 21a to 21c recommended for deriving a specific symbol combination. .

次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS115:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。   Next, the main control CPU 40a determines whether a stop operation by any of the stop buttons 21a to 21c has been received (step S115). In the process of step S115, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from any of the stop buttons 21a to 21c, while inputting an operation signal from any of the stop buttons 21a to 21c. If not, the determination is negative. If the stop operation has not been received (step S115: NO), the main control CPU 40a waits until the stop operation is received.

その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS115:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。   On the other hand, when the stop operation has been received (step S115: YES), the main control CPU 40a executes reel stop processing for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal has been input (step S116). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to the reception of the stop operation, and stops the symbol on the reel corresponding to the received stop operation.

詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。   Explaining in detail, the main control CPU 40a is a retraction determined in advance based on the lottery number determined in the process of step S108 (internal lottery process) and the operation mode (pushing order and pressing position) of the stop buttons 21a to 21c A symbol that can be stopped on the effective line NL is searched from among the symbols located within the range (for example, 4 symbols). And main control CPU40a controls an actuator so that the searched pattern may be stopped on effective line NL. The main control CPU 40a stops the symbol combination according to the lottery number and the operation mode of the stop button on the effective line NL by performing such reel stop control with respect to the stop operation of the reels 16a to 16c. As described above, the main control CPU 40a that executes the reel stop processing causes the symbol combinations to be derived by stopping the reels 16a to 16c according to the operation mode of the stop buttons 21a to 21c.

また、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、その操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   Also, in the process of step S116, when the main control CPU 40a receives an operation signal from the stop buttons 21a to 21c, the main control CPU 40a generates an operation command that can specify the stop button to which the operation signal is input and stores it in the transmission buffer. .

次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS117)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS117:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not all the reels 16a to 16c have been stopped (step S117). When one or more reels among the reels 16a to 16c are not stopped (step S117: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S115. On the other hand, when all the reels 16a to 16c are stopped (step S117: YES), display symbol determination processing is performed to determine the symbol combination stopped on the valid line NL (step S118). In the process of step S118, the main control CPU 40a determines whether or not the symbol combination (combination) for which the award is determined on the effective line NL is stopped, and the symbol combination (combination) for which the award is defined on the activation line NL is stopped. If yes, determine the type of symbol combination.

ステップS118の処理(表示図柄判定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS120)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出が行われることとなる。   When the process of step S118 (display symbol determination process) is ended, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out the medals to the player (step S119). In the process of step S119, the main control CPU 40a makes an affirmative determination if it has won a small winning combination, while it has a negative determination if it has not won a small combination. When the medal is dispensed (step S119: YES), the main control CPU 40a drives a hopper unit (not shown) to execute a medal payout process for paying out the medal (step S120). As described above, in the slot machine 10, medals are paid out as a predetermined game value in accordance with the symbol combination stopped on the pay line NL.

また、ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように情報パネル30を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、その変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。   Further, in the process of step S120, the main control CPU 40a controls the information panel 30 so as to display information on the number of medals to be paid out due to the occurrence of a winning. For example, the main control CPU 40a may display the remaining number of medals to be paid out as information on the number of medals to be paid out, and may display the number of medals paid out in the variation game.

主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS119:NO)、及びステップS120の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS121)。ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、演出状態に関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドである。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。   When the payout of medals is not performed (step S119: NO) and when the process of step S120 is ended, the main control CPU 40a performs an end process of ending one variation game (step S121). In the process of step S121, the main control CPU 40a generates a change game end command instructing the end of the change game and stores the command in the transmission buffer. The fluctuation game end command can also specify the presence or absence of a prize and the symbol combination (combination) that has won the prize. The fluctuation game end command is a command capable of specifying a winning combination of symbols regardless of the effect state. The variation game end command is not output until the symbol combination is derived.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、非ボーナス遊技状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立したときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技を付与することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aがボーナス遊技付与手段として機能する。
Further, in the process of step S121, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state according to the derived stop.
Specifically, when the bonus stop is derived in the non-bonus gaming state, the main control CPU 40a stores a value (information) that can be specified to control the bonus gaming state in the main control RAM 40c. Set to the current game state flag. As described above, after it is determined that the bonus game is allowed, the main control CPU 40a applies the bonus game when the bonus game providing condition of winning of the bonus combination is satisfied. In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes such processing functions as a bonus game awarding means.

主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態において、抽選番号000(ボーナス),002(第2チェリー)の何れかに当選している場合にボーナス停止目とは異なる停止目が導出されると、第3遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立しなかったときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の付与を許容することを持ち越す(保持する)こととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aが持越手段として機能する。   The main control CPU 40a derives a stop different from the bonus stop when one of the lottery numbers 000 (bonus) and 002 (second cherry) is won in the first gaming state or the second gaming state. Then, a value (information) capable of specifying control to the third gaming state is set in the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. Thus, after it is determined that the bonus game is allowed to be awarded, the main control CPU 40a permits the bonus game to be awarded when the bonus game awarding condition of winning a bonus combination is not satisfied. Carry over (hold). In the present embodiment, the main control CPU 40a that executes such processing functions as a carry over means.

主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。なお、本実施形態では、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態が開始されてから払い出されたメダルの累積枚数を計数する。主制御用CPU40aは、計数したメダルの累積枚数が規定枚数を超えた場合に、ボーナス終了条件が成立したと判定することとなる。このため、1回のボーナス遊技状態では、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われることとなる。   When the bonus termination condition is satisfied in the bonus gaming state, the main control CPU 40a sets a value (information) capable of specifying control to the first gaming state in the gaming state flag stored in the main control RAM 40c. . In the present embodiment, the main control CPU 40a counts the cumulative number of medals paid out after the bonus gaming state is started. When the accumulated number of counted medals exceeds the specified number, the main control CPU 40a determines that the bonus end condition is satisfied. For this reason, in the bonus game state of one time, payout of medals exceeding the prescribed number will be performed.

主制御用CPU40aは、第1遊技状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、第2遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。   The main control CPU 40a is a game in which a value (information) capable of specifying control to the second gaming state is stored in the main control RAM 40c when the promotion replay stop command is derived in the first gaming state. Set in the status flag.

主制御用CPU40aは、第2遊技状態において、ベルこぼし停止目が導出されると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。   When the bell spill stop point is derived in the second gaming state, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value (information) capable of specifying control to the first gaming state. Set in the status flag.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて遊技状態を特定し、その遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   The main control CPU 40a identifies the gaming state based on the value of the gaming state flag stored in the main control RAM 40c, generates a gaming state command capable of identifying the gaming state, and stores it in the transmission buffer.

また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて演出状態を移行させる処理を行う。以下、ステップS121が開始されるときの演出状態毎に説明する。   Further, in the process of step S121, the main control CPU 40a performs a process of shifting the effect state according to the derived stop. Hereinafter, each effect state when step S121 is started will be described.

最初に、非ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、非ボーナス演出状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   First, the case where the non-bonus effect state is set will be described. In the non-bonus effect state, the main control CPU 40a is a effect state flag stored in the main control RAM 40c as a value (information) capable of specifying that the bonus effect state is to be controlled when the bonus stop is derived. Set to

次に、ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、ボーナス演出状態において、ボーナス終了条件が成立すると、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるか否か、第2ATゲーム数が1以上であるか否か、及びATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。第1ATゲーム数は、ATストックフラグとは別で、第1特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。第2ATゲーム数は、ATストックフラグとは別で、第2特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。各ATゲーム数は、ATストックフラグに基づいて設定される情報である。そして、第1ATゲーム数が1以上であるという条件、第2ATゲーム数が1以上であるという条件、ATストックフラグが記憶されているという条件のうち少なくとも何れかが成立しているときに、主制御用CPU40aは、特定演出状態への移行が決定されていると判定することとなる。   Next, the case where the bonus effect state is set will be described. When the bonus ending condition is satisfied in the bonus effect state, the main control CPU 40a determines whether or not the transition to the specific effect state is determined. Specifically, the main control CPU 40a determines whether the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is one or more, whether the number of second AT games is one or more, and the AT stock flag It is determined whether or not it is stored. The first AT game number is information for making it possible to specify the remaining number of variation games controlled to the first specific effect state, separately from the AT stock flag. The second AT game number is information for making it possible to specify the remaining number of variation games controlled to the second specific effect state, separately from the AT stock flag. Each AT game number is information set based on the AT stock flag. Then, when at least one of the condition that the number of first AT games is one or more, the condition that the number of second AT games is one or more, and the condition that AT stock flag is stored, the main The control CPU 40a determines that the transition to the specific effect state is determined.

特定演出状態への移行が決定されていないと判定した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定した場合、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   When it is determined that the transition to the specific effect state is not determined, the main control CPU 40a has a value (information) that can be specified to control the normal effect state, stored in the main control RAM 40c. Set in the flag. On the other hand, when it is determined that the transition to the specific effect state is determined, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value (information) capable of specifying that the preparation effect state is to be controlled. Set to the effect state flag.

次に、第2特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、第2特定演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が0になったか否かを判定する。第2ATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。   Next, the case where the second specific effect state is set will be described. In the second specific effect state, the main control CPU 40a subtracts one from the number of the second AT game stored in the main control RAM 40c to update it. Next, the main control CPU 40a determines whether the number of second AT games stored in the main control RAM 40c has become zero. When the number of second AT games is not 0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the second specific effect state to the effect state flag stored in the main control RAM 40c. Set On the other hand, when the number of second AT games becomes 0, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is 1 or more.

第1ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第1ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。   If it is determined that the number of first AT games is one or more, the main control CPU 40a stores a value (information) that can be specified to control the first specific effect state in the main control RAM 40c. Set to On the other hand, when determining that the number of first AT games is not 1 or more, the main control CPU 40a determines whether or not an AT stock flag is stored in the main control RAM 40c.

ATストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ATストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。   If it is determined that the AT stock flag is not stored, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, when determining that the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a identifies the AT stock flag which is the first reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c, and identifies The number of first AT games and the number of second AT games are set to correspond to the type of AT stock flag.

具体的に、主制御用CPU40aは、最先の参照順序であるATストックフラグが第1ATストックフラグである場合には、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数に30を加算する。その一方で、主制御用CPU40aは、最先の参照順序であるATストックフラグが第2ATストックフラグである場合には、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数に30を加算するとともに、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数に50を加算する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   Specifically, when the AT stock flag, which is the first reference order, is the first AT stock flag, the main control CPU 40a adds 30 to the number of first AT games stored in the main control RAM 40c. On the other hand, when the AT stock flag which is the first reference order is the second AT stock flag, the main control CPU 40a adds 30 to the number of first AT games stored in the main control RAM 40c. , 50 is added to the number of second AT games stored in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. If it is determined that the number of second AT games is one or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c that enables identification (control) of control to the second specific effect state. Set to On the other hand, when determining that the number of second AT games is not one or more, the main control CPU 40a controls the first specific effect state because the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. A value (information) that can specify the action is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

次に、第1特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、第1特定演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が0になったか否かを判定する。第1ATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第1ATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されているか否かを判定する。   Next, the case where the first specific effect state is set will be described. In the first specific effect state, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of first AT games stored in the main control RAM 40c to update it. Next, the main control CPU 40a determines whether the number of first AT games stored in the main control RAM 40c has become zero. When the number of first AT games is not 0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can specify control to the first specific effect state to the effect state flag stored in the main control RAM 40c. Set On the other hand, when the number of first AT games becomes 0, the main control CPU 40a determines whether or not the AT stock flag is stored in the main control RAM 40c.

ATストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ATストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   If it is determined that the AT stock flag is not stored, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, when determining that the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a identifies the AT stock flag which is the first reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c, and identifies The number of first AT games and the number of second AT games are set to correspond to the type of AT stock flag. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. If it is determined that the number of second AT games is one or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c that enables identification (control) of control to the second specific effect state. Set to On the other hand, when determining that the number of second AT games is not one or more, the main control CPU 40a controls the first specific effect state because the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. A value (information) that can specify the action is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

次に、通常演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、通常演出状態において、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。特定演出状態への移行が決定されていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定されたときに、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1以上であるか否かを判定する。   Next, the case where the normal rendering state is set will be described. The main control CPU 40a determines whether or not the transition to the specific effect state is determined in the normal effect state. When it is determined that the transition to the specific effect state is not determined, the main control CPU 40a is a effect state flag stored in the main control RAM 40c that enables identification (control) of control to the normal effect state. Set to On the other hand, when it is determined that the transition to the specific effect state is determined, the main control CPU 40a determines whether the number of standby games stored in the main control RAM 40c is one or more. Do.

待機ゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を1減算して更新する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、準備演出状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。   If it is determined that the number of waiting games is not 1 or more, the main control CPU 40a sets a value (information) that can specify control to the preparation effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. . On the other hand, when determining that the number of waiting games is one or more, the main control CPU 40a subtracts one from the number of waiting games stored in the main control RAM 40c and updates the number. As a result, the main control CPU 40a counts the number of fluctuation games to be executed before shifting to the preparation effect state based on the number of standby games.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0になったか否かを判定する。待機ゲーム数が0になっていないと判定すると、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が0になったと判定すると、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether or not the number of standby games stored in the main control RAM 40c has become zero. If it is determined that the number of waiting games has not become 0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control to the normal effect state in the effect state flag stored in the main control RAM 40c. Do. On the other hand, when determining that the number of waiting games has become 0, the main control CPU 40a stores a value (information) capable of specifying control to the preparation effect state in the main control RAM 40c. Set to

次に、準備演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用CPU40aは、準備演出状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグから最先の参照順序であるATストックフラグを特定し、特定したATストックフラグの種類に対応するように、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATストックフラグのうち最先の参照順序であるATストックフラグを消去する。   Next, the case where the preparation effect state is set will be described. In the preparation effect state, when the promotion replay stopping point is derived in the preparation effect state, the main control CPU 40a specifies and specifies the AT stock flag which is the first reference order from the AT stock flag stored in the main control RAM 40c. The number of first AT games and the number of second AT games are set to correspond to the type of AT stock flag. Further, the main control CPU 40a erases the AT stock flag which is the earliest reference order among the AT stock flags stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2ATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。第2ATゲーム数が1以上であると判定すると、主制御用CPU40aは、第2特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第2ATゲーム数が1以上ではないと判定すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1ATゲーム数が1以上であるため、第1特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。   Then, the main control CPU 40a determines whether the number of second AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. If it is determined that the number of second AT games is one or more, the main control CPU 40a has an effect state flag stored in the main control RAM 40c that enables identification (control) of control to the second specific effect state. Set to On the other hand, when determining that the number of second AT games is not one or more, the main control CPU 40a controls the first specific effect state because the number of first AT games stored in the main control RAM 40c is one or more. A value (information) that can specify the action is set in the effect state flag stored in the main control RAM 40c.

このように、主制御用CPU40aは、ATストックフラグが記憶されている場合において、特定演出状態の付与条件(所定の付与条件)が成立したときには、主制御用RAM40cに記憶された最先の参照順序のATストックフラグに基づいて、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるATストックフラグに基づいて特定された種類の特定演出状態を付与することとなる。なお、本実施形態において、特定演出状態の付与条件としては、準備演出状態における昇格リプレイの入賞と、特定演出状態に制御する変動ゲームの終了とがある。このように、特定演出状態の種類を特定する主制御用CPU40aが状態種類特定手段として機能する。また、特定した種類の特定演出状態を付与する主制御用CPU40aが有利状態付与手段及び特定状態付与手段として機能する。   As described above, when the AT stock flag is stored, the main control CPU 40a refers to the first reference stored in the main control RAM 40c when the application condition (predetermined application condition) of the specific effect state is satisfied. Based on the AT stock flag of the order, the type of the specific effect state to be the first giving order is specified. Then, the main control CPU 40a applies a specific effect state of the type specified based on the AT stock flag which is the first reference order. In the present embodiment, as the provision condition of the specific effect state, there are winnings of promotion replay in the preparation effect state and the end of the variation game controlled to the specific effect state. Thus, the main control CPU 40a that specifies the type of the specific effect state functions as a state type specifying unit. Further, the main control CPU 40a that applies the specified type of specific effect status of the specified type functions as an advantageous state assignment unit and a specific status assignment unit.

主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値に基づいて演出状態を特定し、その演出状態を特定可能な演出状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。   The main control CPU 40a specifies the effect state based on the value of the effect state flag stored in the main control RAM 40c, generates an effect state command capable of specifying the effect state, and stores the effect state command in the transmission buffer.

ステップS121(終了処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。   When the step S121 (end process) is ended, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one fluctuation game, and returns to the process of the step S101 again. As described above, the slot machine 10 according to the present embodiment starts the variation game triggered by the reception of the start operation, and stops the symbol sequence triggered by the reception of the stop operation.

ここで、図7を参照してATストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。
本実施形態において、主制御用RAM40cの記憶領域には、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、主制御用CPU40aによって参照可能となっている。
Here, specific control contents for storing the AT stock flag will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, a flag storage area, a head information storage area, and an end information storage area are allocated to the storage area of the main control RAM 40c, and can be referred to by the main control CPU 40a.

フラグ記憶領域は、例えばアドレスF100〜F17Fに割り当てられており、ATストックフラグが記憶可能な領域である。フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にATストックフラグが記憶されており、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で参照される。   The flag storage area is allocated to, for example, addresses F100 to F17F, and is an area in which the AT stock flag can be stored. In the flag storage area, the AT stock flag is stored between the top storage area based on the top information and the bottom storage area based on the bottom information, and is referred to in the order from the top storage area to the bottom storage area. Ru.

先頭情報記憶領域は、例えばアドレスF068に割り当てられており、先頭情報が記憶されている。先頭情報は、最先の参照順序となるATストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域を特定可能な情報である。   The head information storage area is assigned, for example, to the address F068, and head information is stored therein. The head information is information that can specify the head storage area in which the AT stock flag, which is the first reference order, is stored.

末尾情報記憶領域は、例えばアドレスF069に割り当てられており、末尾情報が記憶されている。末尾情報は、最後の参照順序となるATストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域を特定可能な情報であり、次のATストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。   The end information storage area is allocated to, for example, the address F069, and the end information is stored. The end information is information that can specify a storage area one after the end storage area in which the AT stock flag as the last reference order is stored, and the next AT stock flag is stored as the last reference order Storage area can be identified.

図7(a)に示すように、具体的な一例をあげると、先頭情報記憶領域には、アドレスF112を示す情報が記憶されており、末尾情報記憶領域には、アドレスF116を示す情報が記憶されている。また、フラグ記憶領域において、アドレスF112,F114,F115の記憶領域には、第1ATストックフラグが、アドレスF113の記憶領域には、第2ATストックフラグが、それぞれ記憶されている。このようにATストックフラグが記憶されることにより、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で、第1ATストックフラグ、第2ATストックフラグ、第1ATストックフラグ、第1ATストックフラグの参照順序で参照されることとなる。   As shown in FIG. 7A, to give a specific example, information indicating the address F112 is stored in the head information storage area, and information indicating the address F116 is stored in the end information storage area. It is done. In the flag storage area, the first AT stock flag is stored in the storage areas of addresses F112, F114, and F115, and the second AT stock flag is stored in the storage area of address F113. By storing the AT stock flag in this manner, reference is made to the first AT stock flag, the second AT stock flag, the first AT stock flag, and the first AT stock flag in the order of reference from the top storage area to the bottom storage area. It will be done.

次に、図7(b)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスF112の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF112の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF112の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF113を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 7 (b), when the addition condition of the specific effect state is satisfied, the storage area of the address F112 is stored at the head based on the head information stored in the head information storage area. Identified as a region. Then, based on the first AT stock flag stored in the storage area of the address F112 specified as the leading storage area, the first specific effect state having the upper limit of 30 variation games is given. In this case, the AT stock flag of the storage area of the address F112 specified as the top storage area is initialized, and the top information stored in the top information storage area is updated as information indicating the address F113.

次に、図7(c)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスF113の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF113の記憶領域に記憶されている第2ATストックフラグに基づいて、50回の変動ゲームを上限とする第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF113の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF114を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 7C, when the addition condition of the specific effect state is satisfied, the storage area of the address F113 is stored at the head based on the head information stored in the head information storage area. Identified as a region. Then, based on the second AT stock flag stored in the storage area of the address F113 specified as the first storage area, 30 times after the second specific effect state having the upper limit of 50 variation games is given. The first specific effect state having the upper limit of the fluctuation game of is assigned. In this case, the AT stock flag of the storage area of the address F113 specified as the top storage area is initialized, and the top information stored in the top information storage area is updated as information indicating the address F114.

続いて、図7(a)に示す状況を前提として、AT移行抽選に当選した場合について説明する。
図7(d)に示すように、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定される。そして、特定されたアドレスF116の記憶領域に第1ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF117を示す情報として更新される。
Subsequently, on the premise of the situation shown in FIG. 7A, the case of winning the AT transition lottery will be described.
As shown in FIG. 7 (d), when the AT transition lottery is won and the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the end is stored based on the end information stored in the end information storage area. A storage area after the storage area (storage area of address F116) is specified. Then, the first AT stock flag is stored in the storage area of the specified address F116. In this case, the end information stored in the end information storage area is updated as information indicating the address F117.

また、図7(e)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選(特定条件の非成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定される。そして、末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域であるアドレスF116の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF117を示す情報として更新される。   Further, as shown in FIG. 7 (e), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery numbers other than the lottery number 002 (second cherry) (specific condition is not established), and the second AT stock by AT type lottery When the flag is determined, the storage area one after the storage area at the end (the storage area of the address F116) is specified based on the end information stored in the end information storage area. Then, the second AT stock flag is stored in the storage area of address F116, which is a storage area one after the storage area at the end. In this case, the end information stored in the end information storage area is updated as information indicating the address F117.

その一方で、図7(f)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)の当選(特定条件の成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF111を示す情報として更新される。そして、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF111の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報が維持される。   On the other hand, as shown in FIG. 7 (f), the AT transition lottery is won based on the winning of the lottery number 002 (second cherry) (the establishment of the specific condition), and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery. If it has been, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F111. Then, based on the leading information stored in the leading information storage area, the leading storage area (storage area of address F111) is specified, and the second AT stock flag is stored in the storage area of address F111 specified as the leading storage area. Is stored. In this case, the end information stored in the end information storage area is maintained.

なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。先頭の記憶領域がアドレスF100の記憶領域である場合、更に先頭にATストックフラグが記憶されるときには、先頭情報がアドレスF100からアドレスF17Fとなるように更新され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスF17Fの記憶領域に新たなATストックフラグが記憶される。その一方で、末尾の記憶領域がアドレスF17Fの記憶領域である場合に、更に末尾にATストックフラグが記憶されるときには、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF17Fの記憶領域にATストックフラグが記憶され、末尾情報がアドレスF17FからアドレスF100に更新される。   In the present embodiment, the flag storage area is controlled as a ring buffer. If the head storage area is the storage area at address F100, and the AT stock flag is stored at the head, the head information is updated to be address F100 to address F17F, and the address specified as the head storage area A new AT stock flag is stored in the storage area of F17F. On the other hand, when the storage area at the end is the storage area of address F17F, when the AT stock flag is further stored at the end, the AT stock flag is stored in the storage area of address F17F specified as the storage area at the end. End information is updated from the address F17F to the address F100.

ここで、図8を参照してフラグ設定処理について説明する。このフラグ設定処理は、図6のステップS109において、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選が行われた後に、ATストックフラグを記憶する場合に実行される。   Here, the flag setting process will be described with reference to FIG. This flag setting process is executed when the AT stock flag is stored after the AT transition lottery is won and the AT type lottery is performed in step S109 of FIG.

図8に示すように、主制御用CPU40aは、AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定されたか否かを判定する(ステップS131)。AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定されていない場合(ステップS131:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS135に移行する。その一方で、AT種類抽選によって第2ATストックフラグが決定された場合(ステップS131:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに特定条件フラグが記憶されているか否かによって、特定条件が成立したか否かを判定する(ステップS132)。特定条件が成立していない場合(ステップS132:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS135に移行する。その一方で、特定条件が成立している場合(ステップS132:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS133に移行する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a determines whether or not the second AT stock flag has been determined by AT type lottery (step S131). When the second AT stock flag is not determined by the AT type lottery (step S131: NO), the main control CPU 40a proceeds to step S135. On the other hand, when the second AT stock flag is determined by the AT type lottery (step S131: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the specific condition flag is stored in the main control RAM 40c. It is determined whether or not it has been established (step S132). When the specific condition is not satisfied (step S132: NO), the main control CPU 40a proceeds to step S135. On the other hand, when the specific condition is satisfied (step S132: YES), the main control CPU 40a proceeds to step S133.

ステップS135において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域に記憶された末尾情報を読み出し、末尾情報に基づいて末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域を特定する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する(ステップS136)。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した記憶領域にATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。   In step S135, the main control CPU 40a reads the end information stored in the end information storage area allocated to the main control RAM 40c, and specifies the storage area one after the end storage area based on the end information. . Then, the main control CPU 40a executes end information update processing for updating the end information of the end information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S136). Specifically, the main control CPU 40a updates the end information so that the end storage area becomes the next storage area. Subsequently, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the specified storage area (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to be in the last reference order.

その一方で、ステップS133において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新した先頭情報に対応する先頭の記憶領域を特定する(ステップS134)。続いて、主制御用CPU40aは、特定した先頭の記憶領域(更新後の先頭の記憶領域)に第2ATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶することとなる。   On the other hand, in step S133, the main control CPU 40a executes a top information update process for updating the top information of the top information storage area allocated to the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a updates the leading information so that the leading storage area becomes the immediately preceding storage area. Then, the main control CPU 40a specifies the top storage area corresponding to the updated top information (step S134). Subsequently, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag in the specified leading storage area (leading storage area after updating) (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so as to be in the first reference order.

このように、主制御用CPU40aは、先頭情報と末尾情報とに基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能である。このような処理を実行する主制御用CPU40aが記憶領域特定手段として機能する。   As described above, the main control CPU 40a can specify the top storage area and the bottom storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored, based on the top information and the bottom information. The main control CPU 40a that executes such processing functions as storage area specifying means.

また、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選した場合、AT種類抽選により決定されたATストックフラグを、参照順序に応じた記憶領域に記憶することとなる。本実施形態における参照順序は、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順序となっている。特に、主制御用CPU40aは、第1ATストックフラグが決定されたときには、最後の参照順序となるように第1ATストックフラグを記憶する。また、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときにも、最後の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶する。特に、参照順序とその種類とが同じとなるようにATストックフラグが記憶されている状態であっても、最後の参照順序としてATストックフラグが記憶されるか、最先の参照順序としてATストックフラグが記憶されるかで、参照順序とその種類とが異なるようにATストックフラグが記憶されることとなる。このような処理を実行する主制御用CPU40aが情報格納手段として機能する。また、ATストックフラグが記憶されたフラグ記憶領域を有する主制御用RAM40cが記憶手段として機能する。また、ATストックフラグが種類情報に相当し、ATストックフラグと先頭位置情報と末尾位置情報とが付与情報に相当する。   Further, when the AT control lottery is won, the main control CPU 40a stores the AT stock flag determined by the AT type lottery in the storage area according to the reference order. The reference order in this embodiment is from the top storage area to the bottom storage area. In particular, when the first AT stock flag is determined, the main control CPU 40a stores the first AT stock flag so as to be in the last reference order. Also, the main control CPU 40a sets the second AT stock flag so as to be the last reference order even when the second AT stock flag is determined based on the winning of a lottery number other than the lottery number 002 (second cherry). Remember. On the other hand, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so as to be the first reference order. In particular, even if the AT stock flag is stored so that the reference order and the type thereof are the same, the AT stock flag is stored as the last reference order or the AT stock flag as the first reference order. Depending on whether the flag is stored, the AT stock flag is stored so that the reference order and the type thereof are different. The main control CPU 40a that executes such processing functions as information storage means. Also, the main control RAM 40c having a flag storage area in which the AT stock flag is stored functions as a storage means. The AT stock flag corresponds to the type information, and the AT stock flag, the head position information, and the tail position information correspond to the attached information.

次に、図9を参照してフラグ制御処理について説明する。このフラグ制御処理は、図6のステップS121において、ATストックフラグに基づいて第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する場合に実行される。   Next, the flag control process will be described with reference to FIG. This flag control process is executed when the number of first AT games and the number of second AT games are set based on the AT stock flag in step S121 of FIG.

図9に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報に基づいて先頭の記憶領域を特定する(ステップS151)。そして、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域に記憶されているATストックフラグを特定する(ステップS152)。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序のATストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに基づいて、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する(ステップS153)。そして、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域に記憶されたATストックフラグを初期化する(ステップS154)。最後に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行し(ステップS155)、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように先頭情報を更新する。   As shown in FIG. 9, the main control CPU 40a specifies the top storage area based on the top information of the top information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S151). Then, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag stored in the top storage area (step S152). As a result, the main control CPU 40a can specify the AT stock flag in the first reference order. Subsequently, the main control CPU 40a sets the number of first AT games and the number of second AT games based on the specified AT stock flag (step S153). Then, the main control CPU 40a initializes the AT stock flag stored in the top storage area (step S154). Finally, the main control CPU 40a executes top information update processing for updating the top information of the top information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S155), and ends the flag control processing. Specifically, the main control CPU 40a updates the leading information so that the leading storage area becomes the next storage area.

このように、主制御用CPU40aは、先頭情報に基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域を特定可能である。このような処理を実行する主制御用CPU40aが記憶領域特定手段として機能する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられたフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域に記憶されたATストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。   As described above, the main control CPU 40a can specify the top storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored, based on the top information. The main control CPU 40a that executes such processing functions as storage area specifying means. Further, the main control CPU 40a specifies an AT stock flag to be the earliest reference order based on the AT stock flag stored in the first storage area among the flag storage areas allocated to the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a specifies the type of the specific effect state which is the earliest application order so as to correspond to the specified AT stock flag.

次に、図10を参照して、特定演出状態の移行態様の具体的な一例について説明する。
図10(a)に示すように、ATストックフラグの参照順序が、第1ATストックフラグ、第2ATストックフラグ、第1ATストックフラグ、第1ATストックフラグである場合を一例とする。この場合において、1つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。次に、2つ目のATストックフラグとしての第2ATストックフラグに基づいて、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。続いて、3つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与された後に、4つ目のATストックフラグとしての第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。
Next, with reference to FIG. 10, a specific example of the transition aspect of the specific effect state will be described.
As shown in FIG. 10A, the case where the reference order of the AT stock flags is the first AT stock flag, the second AT stock flag, the first AT stock flag, and the first AT stock flag is taken as an example. In this case, based on the first AT stock flag as the first AT stock flag, the first specified effect state is given with the upper limit of 30 variation games. Next, based on the second AT stock flag as the second AT stock flag, after the second specified effect state is granted with the upper limit of the 50 variable games as an upper limit, the first specification is set as an upper limit of 30 variable games. A presentation state is given. Subsequently, based on the first AT stock flag as the third AT stock flag, after the first specific effect state is imparted with the upper limit of 30 variation games as the upper limit, the first AT as the fourth AT stock flag Based on the stock flag, the first specified effect state is granted up to 30 variation games.

図10(b)に示すように、図10(a)に示す状態において、最後の参照順序に第1ATストックフラグが新たに記憶されると、その第1ATストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   As shown in FIG. 10 (b), when the first AT stock flag is newly stored in the last reference order in the state shown in FIG. 10 (a), the last giving order is based on the first AT stock flag. The first specific effect state is given with the upper limit of 30 variation games.

図10(c)に示すように、図10(a)に示す状態において、最後の参照順序に第2ATストックフラグが新たに記憶されると、その第2ATストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   As shown in FIG. 10 (c), when the second AT stock flag is newly stored in the last reference order in the state shown in FIG. 10 (a), the last assignment order is based on the second AT stock flag. Then, after the second specific effect state is given with the upper limit of 50 variation games as the upper limit, the first specific effect state is given with the upper limit of 30 variation games.

その一方で、図10(d)に示すように、図10(a)に示す状態において、最先の参照順序に第2ATストックフラグが新たに記憶されると、その第2ATストックフラグに基づいて、最先の付与順序で、50回の変動ゲームを上限として第2特定演出状態が付与された後に、30回の変動ゲームを上限として第1特定演出状態が付与される。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (d), when the second AT stock flag is newly stored in the first reference order in the state shown in FIG. 10 (a), based on the second AT stock flag. After the second specific effect state is applied with the upper limit of 50 variable games in the first order of application, the first specific effect state is applied with the upper limit of 30 variable games.

次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、遊技状態コマンドにより指定された遊技状態を特定し、副制御用RAM41cに記憶する。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a of the sub board 41 will be described.
When inputting the gaming state command, the sub control CPU 41a specifies the gaming state specified by the gaming state command, and stores it in the sub control RAM 41c.

副制御用CPU41aは、演出状態に関する処理として、次のような演出制御処理を行う。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、その演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、通常演出状態用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、そのデータを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常演出状態用の画像を表示させる。   The sub control CPU 41a performs the following effect control process as a process related to the effect state. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 to display an image according to the effect state that can be identified from the effect state command, when the effect state command is input. For example, when the sub-control CPU 41a inputs an effect state command capable of specifying the normal effect state, it reads display effect data for the normal effect state from the sub-control ROM 41 b, and uses the data to display the effect display device 15 By controlling, an image for a normal effect state is displayed.

また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、そのコマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。   In addition, when the sub-control CPU 41a receives an instruction command as a process related to navigation effects, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 to display navigation effects according to an instruction number that can be identified from the command.

副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。   The sub-control CPU 41a displays a navi image that enables identification of the stop operation recommended as the first stop operation until the operation command related to the first stop operation is input after the instruction command is input. , Effect display device 15 is controlled. The sub control CPU 41a is a navigation image that enables identification of the stop operation recommended as the second stop operation until the operation command related to the second stop operation is input after the operation command related to the first stop operation is input. Are controlled to display the effect display device 15. The sub control CPU 41a is a navigation image that enables identification of the stop operation recommended as the third stop operation until the operation command related to the third stop operation is input after the operation command related to the second stop operation is input. Are controlled to display the effect display device 15. As described above, the sub control CPU 41a that executes the navi presentation processing displays the presentation relating to the operation mode recommended for deriving a specific symbol combination.

また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。   Further, when the sub-control CPU 41a inputs a winning command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 15 so as to display a suggested effect that suggests that the part designated by the winning command may have been won. . The sub control CPU 41a may determine whether or not to execute the suggestion effect by lottery using a predetermined random number.

また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、そのコマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。   In addition, when the sub-control CPU 41a inputs a variation game end command, the decoration lamp 13 is set to execute a winning occurrence effect to notify that a winning has occurred based on a symbol combination that can be identified from the command. Control.

なお、本実施形態において、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドの入力に基づいて、主制御用CPU40aによって決定されたATストックフラグに応じた演出制御を行うことができる。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a can perform effect control according to the AT stock flag determined by the main control CPU 40a based on the input of various commands from the main control CPU 40a.

副制御用CPU41aは、ATストックコマンドを入力した場合、ATストックコマンドにより指定されたATストックフラグの種類とその参照順序とを特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。   When the AT stock command is input, the sub control CPU 41a stores AT stock information capable of specifying the type of AT stock flag designated by the AT stock command and the reference order thereof in the sub control RAM 41 c.

特に、副制御用CPU41aは、ATストックコマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役であるか否かを判定する。当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役ではない場合、副制御用CPU41aは、最後の参照順序となるATストックフラグとして、指定されたATストックフラグの種類を特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。   In particular, when the AT stock command is input, the sub control CPU 41a determines whether or not the combination designated by the win command is the second cherry combination. If the combination designated by the winning command is not the second cherry combination, the sub control CPU 41a delimits the AT stock information which can specify the type of the designated AT stock flag as the AT stock flag which is the last reference order. It is stored in the control RAM 41c.

その一方で、当選コマンドにより指定された役が第2チェリー役である場合、副制御用CPU41aは、最先の参照順序となるATストックフラグとして、指定されたATストックフラグの種類を特定可能なATストック情報を副制御用RAM41cに記憶する。この場合、入力されたATストックコマンドは、第2ATストックフラグを指定している。そして、副制御用CPU41aは、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を副制御用RAM41cに記憶する。この特定条件情報は、第2特定演出状態への移行を示す演出状態コマンドの入力により初期化される。   On the other hand, when the combination designated by the winning command is the second cherry combination, the sub control CPU 41a can specify the type of AT stock flag designated as the AT stock flag as the first reference order. The AT stock information is stored in the sub control RAM 41c. In this case, the input AT stock command designates the second AT stock flag. Then, the sub control CPU 41a stores, in the sub control RAM 41c, specific condition information indicating that the specific condition is satisfied. The specific condition information is initialized by the input of a rendering state command indicating transition to the second specific rendering state.

このように、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aによって決定されたATストックフラグの種類及びその参照順序を特定可能となり、特定条件が成立しているか否かも特定可能となる。   Thus, the sub control CPU 41a can specify the type of AT stock flag determined by the main control CPU 40a and the reference order thereof, and can also specify whether a specific condition is satisfied.

ここで、図11を参照して演出種別設定処理について説明する。この演出種別設定処理は、主制御用CPU40aから入力された演出状態コマンドにより指定された演出状態が、非ボーナス演出状態からボーナス演出状態となったときと、準備演出状態ではない演出状態から準備演出状態に移行したときとに実行される。   Here, the effect type setting process will be described with reference to FIG. In this effect type setting process, when the effect state designated by the effect state command input from the main control CPU 40a is changed from the non-bonus effect state to the bonus effect state, the effect state is not the effect state, but the effect state is not the effect state Executed when transitioning to state.

図11に示すように、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されたATストック情報に基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御用CPU41aは、ATストックフラグが記憶されていない場合も、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグではないと判定する。最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグではない場合(ステップS201:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに通常演出を示す演出フラグを設定し(ステップS204)、演出種別設定処理を終了する。   As shown in FIG. 11, based on the AT stock information stored in the sub control RAM 41c, the sub control CPU 41a determines whether or not the AT stock flag serving as the first reference order is the second AT stock flag. (Step S201). In the process of step S201, even when the AT stock flag is not stored, the sub control CPU 41a determines that the AT stock flag serving as the first reference order is not the second AT stock flag. When the AT stock flag which is the first reference order is not the second AT stock flag (step S201: NO), the sub control CPU 41a sets an effect flag indicating a normal effect in the sub control RAM 41c (step S204), The effect type setting process ends.

この演出フラグは、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出と、準備演出状態において実行される準備演出との演出態様を示すフラグである。これらボーナス演出及び準備演出には、通常の演出態様である通常演出と、特殊の演出態様である特殊演出とがある。通常演出を示す演出フラグが設定されることにより、通常の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行され、特殊演出を示す演出フラグが設定されることにより、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることとなる。   The effect flag is a flag indicating an effect mode of a bonus effect performed in the bonus effect state and a preparation effect performed in the preparation effect state. These bonus effects and preparation effects include a normal effect which is a normal effect mode and a special effect which is a special effect mode. By setting an effect flag indicating a normal effect, a bonus effect or preparation effect is executed in a normal effect mode, and a effect flag indicating a special effect is set, whereby a bonus effect or preparation effect is performed in a special effect mode. Will be executed.

その一方で、最先の参照順序となるATストックフラグが第2ATストックフラグである場合(ステップS201:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに特定条件情報が記憶されているか否かによって、特定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。   On the other hand, if the AT stock flag, which is the first reference order, is the second AT stock flag (step S201: YES), the sub control CPU 41a determines whether or not specific condition information is stored in the sub control RAM 41c. It is determined whether or not the specific condition is satisfied (step S202).

特定条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに割り当てられた演出フラグに、通常演出を示す演出フラグを設定し(ステップS204)、演出種別設定処理を終了する。   When the specific condition is not satisfied (step S202: NO), the sub-control CPU 41a sets an effect flag indicating a normal effect in the effect flag assigned to the sub-control RAM 41 c (step S204), and effect type setting End the process.

その一方で、特定条件が成立している場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに割り当てられた演出フラグに、特殊演出を示す演出フラグを設定し(ステップS203)、演出種別設定処理を終了する。   On the other hand, when the specific condition is satisfied (step S202: YES), the sub control CPU 41a sets an effect flag indicating a special effect in the effect flag assigned to the sub control RAM 41 c (step S203) , Finish the effect type setting process.

このような演出種別設定処理とは別の処理において、演出状態コマンドによりボーナス演出状態が指定されている場合、副制御用CPU41aは、設定されている演出フラグに対応する表示態様のボーナス画像を演出表示装置15に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様のボーナス演出を実行させる。また、演出状態コマンドにより準備演出状態が指定されている場合、副制御用CPU41aは、設定されている演出フラグに対応する表示態様の準備画像を演出表示装置15に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様の準備演出を実行させる。   In a process different from such effect type setting processing, when the bonus effect state is designated by the effect state command, the sub control CPU 41a produces the bonus image of the display mode corresponding to the set effect flag. By displaying on the display device 15, the bonus effect of the effect mode corresponding to the effect flag is executed. In addition, when the preparation effect state is designated by the effect state command, the sub control CPU 41a causes the effect display device 15 to display the preparation image of the display mode corresponding to the set effect flag, thereby causing the effect flag to be displayed. The preparation effect of the corresponding effect mode is executed.

ここで、図12を参照して各演出状態において実行される演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図12(a)に示すように、通常演出状態において、ボーナス役が入賞されると、ボーナス演出状態に移行する。ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態に移行する。
Here, with reference to FIG. 12, a specific example of the effect aspect of the effect performed in each effect state will be described.
As shown in FIG. 12A, when the bonus combination is won in the normal effect state, the bonus effect state is entered. When the AT stock flag is not stored before the transition to the bonus effect state, the effect flag indicating the normal effect is set at the transition to the bonus effect state. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, the game shifts to the normal effect state.

また、図12(b)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第1ATストックフラグである場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   Further, as shown in FIG. 12B, even when the AT stock flag is stored before shifting to the bonus effect state, and the AT stock flag of the first reference order is the first AT stock flag, the bonus effect is also obtained. In response to the transition to the state, an effect flag indicating a normal effect is set. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, the AT stock flag is stored, and therefore, the process shifts to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第1ATストックフラグであり、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第1ATストックフラグが記憶されているので、第1特定演出状態に移行する。   The AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state, the AT stock flag of the first reference order is the first AT stock flag, and the effect flag indicating the normal effect triggered by the transition to the preparation effect state Is set. Then, the preparation effect is executed in the normal effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promotion replay role is won, the first AT stock flag is stored, and therefore, the state shifts to the first specific effect state.

また、図12(c)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していない場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   Further, as shown in FIG. 12C, the AT stock flag is stored before shifting to the bonus effect state, and the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is Even when not established, an effect flag indicating a normal effect is set, triggered by the transition to the bonus effect state. Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, the AT stock flag is stored, and therefore, the process shifts to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していないと、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   The AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state, and if the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag and the specific condition is not satisfied, the transition to the preparation effect state With this as an opportunity, an effect flag indicating a normal effect is set. Then, the preparation effect is executed in the normal effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promotion replay role is won, the second AT effect flag is stored since the second AT stock flag is stored.

また、図12(d)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合は、ボーナス演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において特殊の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   Further, as shown in FIG. 12D, the AT stock flag is stored before shifting to the bonus effect state, and the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is If the condition is established, an effect flag indicating a special effect is set in response to the transition to the bonus effect state. Then, the bonus effect is executed in a special effect mode in the bonus effect state. Subsequently, when the bonus end condition is satisfied, the AT stock flag is stored, and therefore, the process shifts to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   When the AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state, the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied, the transition to the preparation effect state With this as an opportunity, an effect flag indicating a special effect is set. Then, the preparation effect is executed in the special effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promotion replay role is won, the second AT effect flag is stored since the second AT stock flag is stored.

また、図12(e)に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。   Further, as shown in FIG. 12E, when the AT stock flag is not stored before the transition to the bonus effect state, the effect flag indicating the normal effect is set triggered by the transition to the bonus effect state. . Then, the bonus effect is executed in the normal effect mode in the bonus effect state.

ボーナス演出状態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定されることがある。この場合、ボーナス終了条件が成立すると、ATストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。   In the bonus effect state, an AT transition lottery may be won based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), and the second AT stock flag may be determined by the AT type lottery. In this case, when the bonus end condition is satisfied, the AT stock flag is stored, and therefore, the process shifts to the preparation effect state.

準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグが第2ATストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第2ATストックフラグが記憶されているので、第2特定演出状態に移行する。   When the AT stock flag is stored before the transition to the preparation effect state, the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied, the transition to the preparation effect state With this as an opportunity, an effect flag indicating a special effect is set. Then, the preparation effect is executed in the special effect mode in the preparation effect state. Subsequently, when the promotion replay role is won, the second AT effect flag is stored since the second AT stock flag is stored.

このように、演出表示装置15は、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後に、ボーナス演出状態においてボーナス演出を実行し、その後、準備演出状態に移行した場合には、準備演出を実行する。特に、演出表示装置15は、ボーナス演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグの種類が第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様でボーナス演出を実行可能である。また、演出表示装置15は、準備演出状態に移行する前にATストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のATストックフラグの種類が第2ATストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様で準備演出を実行可能である。   Thus, after the bonus game is awarded by the bonus combination, the effect display device 15 executes the bonus effect in the bonus effect state, and thereafter, executes the preparation effect when shifting to the preparation effect state. . In particular, in the effect display device 15, the AT stock flag is stored before shifting to the bonus effect state, and the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied. In this case, the bonus presentation can be performed in a presentation mode different from that in the other cases. Further, the effect display device 15 stores the AT stock flag before shifting to the preparation effect state, the type of the AT stock flag of the first reference order is the second AT stock flag, and the specific condition is satisfied. In the case where it is determined, the preparation effect can be performed in a different effect mode from those in the other cases.

特に、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与される場合に、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行される。このため、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることによって、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されることが確定的に報知される。その一方で、ATストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様でボーナス演出が実行される。このため、通常の演出態様でボーナス演出が実行されることによって、特定演出状態が付与されないか、最先の付与順序で第1特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。また、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様で準備演出が実行される。このため、通常の演出態様で準備演出が実行されることによって、最先の付与順序で第1特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。   In particular, when the second AT stock flag is stored in the first reference order and the second specific effect state is given in the first giving order, bonus effects and preparation effects are executed in a special effect mode. . For this reason, the second AT stock flag is stored in the first reference order by executing the bonus presentation and the preparation presentation in the special presentation mode, and the second specific presentation state is given in the first presentation order. Will be informed in a definite manner. On the other hand, when the AT stock flag is not stored, when the first AT stock flag is stored in the first reference order, and when the second AT stock flag is stored in the first reference order Then, the bonus rendering is performed in the normal rendering manner. Therefore, by executing the bonus effect in the normal effect mode, the specific effect state is not provided, or the first specific effect state is provided in the earliest application order, or the second in the first application order. It becomes difficult to specify whether a specific effect state is given. In addition, the preparation effect is executed in the normal effect mode depending on whether the first AT stock flag is stored in the first reference order and the second AT stock flag is stored in the first reference order. . For this reason, whether the first specific effect state is given in the first giving order or the second specific effect state is given in the first giving order by the preparation effect being executed in the normal effect mode Is difficult to identify.

なお、このような演出を実行する演出表示装置15が演出実行手段として機能し、演出表示装置15を制御する副制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、主制御用RAM40cにATストックフラグが記憶されている場合にボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後の期間のうち、ボーナス遊技が行われている間のボーナス演出状態と、ボーナス遊技が終了した後の準備演出状態とが付与されている期間が特定期間に相当する。また、ボーナス演出状態におけるボーナス演出と、準備演出状態における準備演出とが特定演出に相当する。   Note that the effect display device 15 that executes such effects functions as effect execution means, and the sub control CPU 41a that controls the effect display devices 15 functions as effect control means. Further, in the present embodiment, when the AT stock flag is stored in the main control RAM 40c, a bonus effect is produced while the bonus game is being performed during a period after the bonus game is awarded by the winning of the bonus combination. A period in which the state and the preparation effect state after the bonus game is over is given a specific period. Further, the bonus effect in the bonus effect state and the preparation effect in the preparation effect state correspond to the specific effect.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来において、特定演出状態(有利状態)を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて特定演出状態が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ATストックフラグが記憶されている場合であっても、ATストックフラグの種類によって、ATストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定演出状態の種類を注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) In the related art, information indicating that a specific effect state (advantage state) is given can be stored, and a specific effect state is given based on the information, but a specific effect state is given It is desirable to improve the interest in the game by giving the player a further sense of expectation about the game. Therefore, even if the AT stock flag is stored, the reference order of the AT stock flag can be made different depending on the type of the AT stock flag, and accordingly, the giving order of the specific effect state is made different. Can. For this reason, while being able to give diversity to the provision order of a specific presentation state, and being able to pay attention to the kind of specific presentation state, the improvement to the interest to a game can be aimed at.

(2)ATストックフラグが記憶されている場合において第2ATストックフラグが記憶されているときであっても、特定条件が成立したか否かによって、ATストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、第2特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定条件が成立したか否かを注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Even when the second AT stock flag is stored when the AT stock flag is stored, the reference order of the AT stock flag can be made different depending on whether or not the specific condition is satisfied. Accordingly, it is possible to make the application order of the specific effect state different. For this reason, while being able to give diversity to the grant order of a 2nd specific presentation state, and being able to warn whether specific conditions were satisfied, improvement of the interest to a game can be aimed at.

(3)特定条件が成立した場合に、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグが記憶される。このため、特定条件が成立することにより、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなり、特定条件の成立や第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The second AT stock flag is stored so as to be the first reference order when the specific condition is satisfied. Therefore, when the specific condition is satisfied, the second AT stock flag is referred to in the first reference order, and accordingly, the second specific effect state is given in the first application order, and the specific condition It can be made to notice the establishment and the second specific effect state, it is possible to improve the interest for the game.

(4)特定条件は、抽選番号002(第2チェリー)が当選した場合に成立する。このため、抽選番号002が当選することにより、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなる。このため、抽選番号002が当選することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The specific condition is satisfied when the lottery number 002 (second cherry) is won. Therefore, when the lottery number 002 is won, the second AT stock flag is referred to in the first reference order, and accordingly, the second specific effect state is given in the first giving order. Therefore, the lottery number 002 can be won and the second specific effect state can be warned, and the interest in the game can be improved.

(5)特に、抽選番号002(第2チェリー)に当選した場合、第2チェリー停止目や第2チェリーこぼし停止目などの導出から、抽選番号002(第2チェリー)に当選したことが遊技者により認識可能となる。この場合、ボーナス遊技が付与されることと、第2ATストックフラグに基づいて第2特定演出状態が付与されることとが確定することとなり、最先の参照順序で第2ATストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第2特定演出状態が付与されることとなる。このため、抽選番号002が当選することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In particular, when the lottery number 002 (the second cherry) is won, the player having won the lottery number 002 (the second cherry) from the derivation of the second cherry stop eye and the second cherry spill stop eye etc. Can be recognized. In this case, it is determined that the bonus game is awarded and that the second specific effect state is awarded based on the second AT stock flag, and the second AT stock flag is referred to in the first reference order. Accordingly, the second specific effect state is given in the first giving order. Therefore, the lottery number 002 can be won and the second specific effect state can be warned, and the interest in the game can be improved.

(6)第2特定演出状態が付与される第2ATストックフラグは、第1特定演出状態が付与される第1ATストックフラグよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、ATストックフラグの有利度合いによって、ATストックフラグに基づく演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The second AT stock flag to which the second specific effect state is given is more advantageous to the player than the first AT stock flag to which the first specific effect state is given. For this reason, it is possible to give diversity to the order of presentation of the rendering state based on the AT stock flag according to the degree of advantage of the AT stock flag, and it is possible to improve the interest in the game.

(7)ATストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる先頭の記憶領域にATストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる末尾の記憶領域の1つ後の記憶領域にATストックフラグが格納される場合とがある。このため、ATストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Even when the AT stock flag is stored, the case where the AT stock flag is stored in the first storage area serving as the first reference order and the last storage area serving as the last reference order There is a case where the AT stock flag is stored in the next memory area. For this reason, while being able to give diversity to the reference order of AT stock flag, according to it, it is possible to give diversity to the giving order of a specific effect state, and can aim at the improvement of the interest to a game .

(8)ATストックフラグが記憶可能なフラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。このため、ATストックフラグを記憶する場合において、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にATストックフラグを記憶するときに、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間の記憶領域の情報を変更する必要がなく、ATストックフラグを書き込む制御負荷を軽減することができる。   (8) The flag storage area capable of storing the AT stock flag is controlled as a ring buffer. Therefore, when storing the AT stock flag, when storing the AT stock flag in the storage area at the beginning and the storage area at the end, change the information of the storage area between the storage area at the beginning and the storage area at the end It is not necessary to do this, and the control load for writing the AT stock flag can be reduced.

(9)従来において、遊技者にとって有利な特定演出状態(有利状態)が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態においてボーナス演出が実行される。ボーナス演出状態においてATストックフラグが記憶されているときには、ATストックフラグの種類が第1ATストックフラグである場合と第2ATストックフラグである場合とによって異なる演出態様でボーナス演出が実行可能である。このため、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出の演出態様から、ATストックフラグの種類が特定でき、ATストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Conventionally, a specific effect state (advantage state) advantageous to the player is provided, but by giving the player a sense of expectation for giving the specific effect state, it is possible for the game It is desirable to improve the interest. Therefore, after the bonus game is awarded, the bonus effect is executed in the bonus effect state. When the AT stock flag is stored in the bonus effect state, the bonus effect can be executed in a different effect mode depending on the type of the AT stock flag being the first AT stock flag and the case where the type of the AT stock flag is the second AT stock flag. Therefore, there are cases where the type of AT stock flag can be specified and the type of specific effect state provided based on the AT stock flag can be specified from the effect mode of the bonus effect executed in the bonus effect state. Therefore, even after the bonus game is awarded, the sense of expectation for the specific effect state to be awarded can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(10)ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態から準備演出状態に移行する場合があり、その準備演出状態において準備演出が実行される。準備演出状態においてATストックフラグが記憶されているときには、ATストックフラグの種類が第1ATストックフラグである場合と第2ATストックフラグである場合とによって異なる演出態様で準備演出が実行可能である。このため、準備演出状態において実行される準備演出の演出態様から、ATストックフラグの種類が特定でき、ATストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) After the bonus game is awarded, the bonus effect state may shift to the preparation effect state, and the preparation effect is executed in the preparation effect state. When the AT stock flag is stored in the preparation effect state, the preparation effect can be performed in a different effect mode depending on the type of the AT stock flag being the first AT stock flag and the case where the type of the AT stock flag is the second AT stock flag. For this reason, there are cases where the type of AT stock flag can be specified and the type of specific effect state provided based on the AT stock flag can be specified from the effect mode of the preparation effect executed in the preparation effect state. Therefore, even after the bonus game is awarded, the sense of expectation for the specific effect state to be awarded can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(11)特定演出状態の種類及び特定演出状態の付与順序を特定可能なATストックフラグが複数個記憶できる。ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出の演出態様や準備演出の演出態様から、最先の参照順序となるATストックフラグの種類を特定できる場合があり、それに伴って、ATストックフラグに基づいて最先の付与順序で付与される特定演出状態の種類が特定できる。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) A plurality of AT stock flags that can specify the type of the specific effect state and the order of applying the specific effect state can be stored. After the bonus game is awarded, it may be possible to specify the type of AT stock flag to be the first reference order from the effect mode of the bonus effect and the effect mode of the preparation effect, accordingly, based on the AT stock flag. It is possible to specify the type of the specific effect state to be given in the first giving order. Therefore, even after the bonus game is awarded, the sense of expectation for the specific effect state to be awarded can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

第1実施形態では、アドレスの小さい先頭の記憶領域に記憶されているATストックフラグが最先の参照順序として特定されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、アドレスの大きい末尾の記憶領域に記憶されているATストックフラグが最先の参照順序として特定されてもよい。   In the first embodiment, the AT stock flag stored in the first storage area with a small address is specified as the first reference order, but the present invention is not limited to this. For example, as in the second embodiment, the AT stock flag stored in the last storage area with a large address may be specified as the first reference order.

ここで、図13を参照してATストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。なお、以下の説明においては、図13(a)に示す状況を前提としている。
第2実施形態において、フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にATストックフラグが記憶されており、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順番で参照される。末尾情報は、最先の参照順序となるATストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域を特定可能な情報である。先頭情報は、最後の参照順序となるATストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域を特定可能な情報であり、次のATストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。
Here, specific control contents for storing the AT stock flag will be described with reference to FIG. In the following description, the situation shown in FIG. 13A is assumed.
In the second embodiment, in the flag storage area, the AT stock flag is stored between the top storage area based on the top information and the bottom storage area based on the bottom information, and storage of the top from the bottom storage area Referenced in order of area. The end information is information that can specify the end storage area in which the AT stock flag, which is the first reference order, is stored. The top information is information that can specify a storage area immediately before the top storage area in which the AT stock flag, which is the last reference order, is stored, and the next AT stock flag is stored as the last reference order Storage area can be identified.

次に、図13(b)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスF115の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF115の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF115の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF114を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 13B, when the addition condition of the specific effect state is satisfied, the storage area of the address F115 is stored at the end based on the end information stored in the end information storage area. Identified as a region. Then, based on the first AT stock flag stored in the storage area of the address F115 specified as the storage area at the end, the first specific effect state having the upper limit of 30 variation games is given. In this case, the AT stock flag of the storage area of the address F115 specified as the storage area at the end is initialized, and the end information stored in the end information storage area is updated as information indicating the address F114.

次に、図13(c)に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスF114の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF114の記憶領域に記憶されている第1ATストックフラグに基づいて、30回の変動ゲームを上限とする第1特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF114の記憶領域のATストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF113を示す情報として更新される。   Next, as shown in FIG. 13C, when the addition condition of the specific effect state is satisfied, the storage area of the address F114 is stored at the end based on the end information stored in the end information storage area. Identified as a region. Then, based on the first AT stock flag stored in the storage area of the address F114 specified as the storage area at the end, the first specific effect state having the upper limit of 30 variation games is given. In this case, the AT stock flag of the storage area of the address F114 specified as the storage area at the end is initialized, and the end information stored in the end information storage area is updated as information indicating the address F113.

続いて、図13(a)に示す状況を前提として、AT移行抽選に当選した場合について説明する。
図13(d)に示すように、AT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第1ATストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定される。そして、特定されたアドレスF111の記憶領域に第1ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF110を示す情報として更新される。
Subsequently, on the premise of the situation shown in FIG. 13A, the case of winning the AT transition lottery will be described.
As shown in FIG. 13D, when the AT transition lottery is won and the first AT stock flag is determined by the AT type lottery, the first AT stock flag is determined based on the leading information stored in the leading information storage area. A storage area immediately before the storage area (storage area of address F111) is specified. Then, the first AT stock flag is stored in the storage area of the identified address F111. In this case, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F110.

また、図13(e)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)以外の抽選番号の当選(特定条件の非成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域(アドレスF111の記憶領域)が特定される。そして、先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域であるアドレスF111の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスF110を示す情報として更新される。   In addition, as shown in FIG. 13 (e), the AT transition lottery is won based on the winning of lottery numbers other than the lottery number 002 (second cherry) (specific condition is not established), and the second AT stock by AT type lottery When the flag is determined, a storage area immediately before the top storage area (storage area at address F111) is specified based on the top information stored in the top information storage area. Then, the second AT stock flag is stored in the storage area of address F111, which is the storage area immediately before the leading storage area. In this case, the head information stored in the head information storage area is updated as information indicating the address F110.

その一方で、図13(f)に示すように、抽選番号002(第2チェリー)の当選(特定条件の成立)に基づいてAT移行抽選に当選し、AT種類抽選により第2ATストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスF116を示す情報として更新される。そして、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域(アドレスF116の記憶領域)が特定され、末尾の記憶領域として特定されたアドレスF116の記憶領域に第2ATストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報が維持される。   On the other hand, as shown in FIG. 13 (f), the AT transition lottery is won based on the winning of the lottery number 002 (second cherry) (the establishment of the specific condition), and the second AT stock flag is determined by the AT type lottery. If it has been, the end information stored in the end information storage area is updated as information indicating the address F116. Then, based on the end information stored in the end information storage area, the end storage area (storage area of address F116) is specified, and the second AT stock flag is stored in the storage area of address F116 specified as the end storage area. Is stored. In this case, the head information stored in the head information storage area is maintained.

なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。末尾の記憶領域がアドレスF17Fである場合に、更に末尾にATストックフラグが記憶されるときには、末尾情報がアドレスF17FからアドレスF100となるように更新され、末尾であるアドレスF100の記憶領域に新たなATストックフラグが記憶されることとなる。その一方で、先頭の記憶領域がアドレスF100である場合に、更に先頭にATストックフラグが記憶されるときには、先頭であるアドレスF100の記憶領域にATストックフラグが記憶され、先頭情報がアドレスF100からアドレスF17Fに更新される。   In the present embodiment, the flag storage area is controlled as a ring buffer. When the storage area at the end is the address F17F, when the AT stock flag is further stored at the end, the end information is updated from the address F17F to the address F100, and the storage area at the address F100 which is the end is new. The AT stock flag is to be stored. On the other hand, when the first storage area is the address F100 and the AT stock flag is further stored at the top, the AT stock flag is stored in the storage area of the first address F100 and the top information is from the address F100. The address is updated to F17F.

ここで、図14を参照してフラグ設定処理について説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態における図8のステップS133〜S136に替えて、ステップS143〜S146を実行する。   Here, the flag setting process will be described with reference to FIG. In the second embodiment, steps S143 to S146 are executed instead of steps S133 to S136 of FIG. 8 in the first embodiment.

図14に示すように、ステップS145において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域に記憶された先頭情報を読み出し、先頭情報に基づいて先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域を特定する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する(ステップS146)。具体的に、主制御用CPU40aは、先頭の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した記憶領域にATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最後の参照順序となるようにATストックフラグを記憶することとなる。   As shown in FIG. 14, in step S145, the main control CPU 40a reads out the lead information stored in the lead information storage area allocated to the main control RAM 40c, and based on the lead information, one of the lead storage areas Identify the previous storage area. Then, the main control CPU 40a executes a top information update process for updating the top information of the top information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S146). Specifically, the main control CPU 40a updates the leading information so that the leading storage area becomes the immediately preceding storage area. Subsequently, the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the specified storage area (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so as to be in the last reference order.

その一方で、ステップS143において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新した末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する(ステップS144)。続いて、主制御用CPU40aは、特定した末尾の記憶領域(更新後の末尾の記憶領域)に第2ATストックフラグを記憶し(ステップS137)、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを記憶することとなる。   On the other hand, in step S143, the main control CPU 40a executes end information update processing for updating the end information of the end information storage area allocated to the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a updates the end information so that the end storage area becomes the next storage area. Then, the main control CPU 40a specifies a storage area at the end based on the updated end information (step S144). Subsequently, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag in the specified end storage area (end storage area after update) (step S137), and ends the flag setting process. As a result, the main control CPU 40a stores the second AT stock flag so as to be in the first reference order.

このように、本実施形態における参照順序は、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順序となっている。そして、主制御用CPU40aは、特定演出状態の付与順序が末尾位置の記憶領域から先頭位置の記憶領域の順となるようにATストックフラグを格納する。特に、主制御用CPU40aは、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて第2ATストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第2ATストックフラグを末尾の記憶領域に記憶し、それ以外のときには、最後の参照順序となるようにATストックフラグを先頭の記憶領域に記憶する。   As described above, the reference order in this embodiment is from the end storage area to the top storage area. Then, the main control CPU 40a stores the AT stock flag so that the order of applying the specific effect state is from the storage area at the end position to the storage area at the start position. In particular, when the second AT stock flag is determined based on the winning of the lottery number 002 (second cherry), the main control CPU 40a places the second AT stock flag in the storage area at the end so as to be the first reference order. The AT stock flag is stored in the first storage area so that the last reference order is obtained.

次に、図15を参照してフラグ制御処理について説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態における図9のステップS151,S155に替えて、ステップS161,S165を実行する。   Next, flag control processing will be described with reference to FIG. In the second embodiment, steps S161 and S165 are executed instead of steps S151 and S155 of FIG. 9 in the first embodiment.

図15に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する(ステップS161)。そして、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域に記憶されているATストックフラグを特定する(ステップS152)。これによって、主制御用CPU40aは、最先の参照順序のATストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに基づいて、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数を設定する(ステップS153)。そして、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域に記憶されたATストックフラグを初期化する(ステップS154)。最後に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行し(ステップS165)、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用CPU40aは、末尾の記憶領域を1つ前の記憶領域にするように末尾情報を更新する。   As shown in FIG. 15, the main control CPU 40a specifies the end storage area based on the end information of the end information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S161). Then, the main control CPU 40a specifies the AT stock flag stored in the storage area at the end (step S152). As a result, the main control CPU 40a can specify the AT stock flag in the first reference order. Subsequently, the main control CPU 40a sets the number of first AT games and the number of second AT games based on the specified AT stock flag (step S153). Then, the main control CPU 40a initializes the AT stock flag stored in the storage area at the end (step S154). Finally, the main control CPU 40a executes end information update processing for updating the end information of the end information storage area allocated to the main control RAM 40c (step S165), and ends the flag control processing. Specifically, the main control CPU 40a updates the end information so that the end storage area becomes the immediately preceding storage area.

このように、主制御用CPU40aは、末尾情報に基づいて、ATストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域を特定可能である。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに割り当てられたフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域に記憶されたATストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるATストックフラグを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定したATストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。   As described above, the main control CPU 40a can specify the last storage area among the flag storage areas in which the AT stock flag is stored, based on the end information. Further, the main control CPU 40a specifies an AT stock flag to be the first reference order based on the AT stock flag stored in the storage area at the end of the flag storage areas allocated to the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a specifies the type of the specific effect state which is the earliest application order so as to correspond to the specified AT stock flag.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(6)、(8)〜(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)ATストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる末尾の記憶領域にATストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる先頭の記憶領域の1つ前の記憶領域にATストックフラグが格納される場合とがある。このため、ATストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects of (1) to (6) and (8) to (11) in the first embodiment.
(12) Even when the AT stock flag is stored, the case where the AT stock flag is stored in the last storage area serving as the first reference order and the first storage area serving as the last reference order The AT stock flag may be stored in the previous storage area. For this reason, while being able to give diversity to the reference order of AT stock flag, according to it, it is possible to give diversity to the giving order of a specific effect state, and can aim at the improvement of the interest to a game .

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、最後の参照順序のATストックフラグが記憶された記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。例えば、最先の参照順序のATストックフラグが記憶された記憶領域の一つ前又は一つ後の記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the above embodiment, for example, information that can specify the storage area in which the AT stock flag of the last reference order is stored may be stored. For example, information that can specify a storage area one before or one after the storage area in which the AT stock flag in the first reference order is stored may be stored.

・上記実施形態において、例えば、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にATストック情報を記憶する処理と、先頭情報や末尾情報を更新する処理とのうち何れの処理を先に実行してもよい。このように、先頭の記憶領域として設定されている記憶領域(先頭の記憶領域としての記憶領域)にATストックフラグが記憶される場合と、末尾の記憶領域として設定されている記憶領域(末尾の記憶領域としての記憶領域)にATストックフラグが記憶される場合があればよい。また、例えば、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間に初期化された記憶領域があってもよい。   In the above embodiment, for example, any one of the process of storing AT stock information in the storage area at the beginning and the storage area at the end and the process of updating the start information and the end information may be executed first. . Thus, the case where the AT stock flag is stored in the storage area set as the leading storage area (the storage area as the leading storage area), and the storage area set as the trailing storage area (the end The AT stock flag may be stored in a storage area as a storage area. Also, for example, there may be an initialized storage area between the top storage area and the end storage area.

・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序となるように第1ATストックフラグが記憶される一方で、最後の参照順序となるように第2ATストックフラグが記憶されてもよい。また、例えば、特定条件が成立しない場合に最先の参照順序となるようにATストックフラグが記憶される一方で、特定条件が成立した場合に最後の参照順序となるようにATストックフラグが記憶されてもよい。   In the above embodiment, for example, the first AT stock flag may be stored to be the first reference order, while the second AT stock flag may be stored to be the last reference order. Also, for example, while the AT stock flag is stored so as to be the first reference order when the specific condition is not satisfied, the AT stock flag is stored so that the last reference order is obtained when the specific condition is satisfied. It may be done.

・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序及び最後の参照順序以外(途中の参照順序)でATストックフラグが記憶されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、参照順序の決定抽選を行い、参照順序をランダムに決定してもよい。具体的な一例として、主制御用CPU40aは、第1ATストックフラグが決定された場合に、最後の参照順序としてATストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用CPU40aは、第2ATストックフラグが決定された場合に、参照順序の決定抽選を行い、参照順序を決定し、決定した参照順序としてATストックフラグを記憶する。
In the above embodiment, for example, the AT stock flag may be stored other than the first reference order and the last reference order (the reference order in the middle).
In the above embodiment, for example, the main control CPU 40a may determine the reference order by randomly determining the reference order. As a specific example, when the first AT stock flag is determined, the main control CPU 40a stores the AT stock flag as the last reference order. On the other hand, when the second AT stock flag is determined, the main control CPU 40a performs determination lottery of reference order, determines the reference order, and stores the AT stock flag as the determined reference order.

・上記実施形態において、主制御用RAM40cの記憶領域に、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、それらの記憶領域に記憶されている情報に基づいて、ATストックフラグの種類と参照順序とが特定されたが、これに限らない。例えば、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグが記憶されている記憶個数情報が記憶される記憶領域が割り当てられてもよい。この場合、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくても、記憶個数情報から、ATストックフラグが記憶されている記憶領域を特定することができる。また、例えば、ATストックフラグに基づいて特定演出状態が付与された場合に、そのATストックフラグが初期化されていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくてもよい。つまり、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方を特定の記憶領域として、その特定の記憶領域に記憶されているATストックフラグに基づいて、特定演出状態が付与されてもよい。また、例えば、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグを記憶するフラグ記憶領域と、ATストックフラグの参照順序を記憶する参照順序記憶領域とが対応するように割り当てられてもよい。つまり、主制御用RAM40cの記憶領域に、ATストックフラグの種類と参照順序とが対応するように記憶されていれば、ATストックフラグの種類と参照順序とを特定することができる。この場合、アドレスの降順や昇順というようにATストックフラグが記憶されていなくてもよい。また、例えば、フラグ記憶領域としては、リングバッファとして制御されなくてもよい。   In the above embodiment, the flag storage area, the top information storage area, and the end information storage area are allocated to the storage area of the main control RAM 40c, and based on the information stored in those storage areas. The AT stock flag type and reference order have been identified, but not limited thereto. For example, a storage area in which storage number information in which the AT stock flag is stored may be allocated to the storage area of the main control RAM 40c. In this case, if any one of the start information storage area and the end information storage area is allocated, even if the other of the start information storage area and the end information storage area is not allocated, from the storage number information, The storage area in which the AT stock flag is stored can be specified. Further, for example, when the specific effect state is given based on the AT stock flag, if the AT stock flag is initialized, one of the head information storage area and the end information storage area is allocated. In this case, either one of the head information storage area and the end information storage area may not be allocated. That is, the specific effect state may be given based on the AT stock flag stored in the specific storage area, with any one of the start information storage area and the end information storage area as the specific storage area. Further, for example, in the storage area of the main control RAM 40c, a flag storage area for storing the AT stock flag and a reference order storage area for storing the reference order of the AT stock flag may be allocated to correspond to each other. That is, if the type of the AT stock flag and the reference order are stored in the storage area of the main control RAM 40c so as to correspond to each other, the type of the AT stock flag and the reference order can be specified. In this case, the AT stock flag may not be stored, such as the descending order or the ascending order of the address. Also, for example, the flag storage area may not be controlled as a ring buffer.

・上記実施形態において、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に1つのATストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に複数のATストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、1つのアドレスに8ビットのデータが記憶可能な場合、ATストックフラグを2ビットで構成することによって、1つのアドレスが割り当てられた記憶領域に最大4つのATストックフラグが記憶可能となる。この場合、例えば、下位ビットを最先の参照順序としても上位ビットを最先の参照順序としてもよい。   In the above embodiment, one AT stock flag is stored in a storage area to which one address is assigned, but the invention is not limited thereto. For example, a plurality of AT stock flags are stored in a storage area to which one address is assigned. It may be stored. As a specific example, when 8-bit data can be stored in one address, by configuring the AT stock flag with 2 bits, up to four AT stock flags can be stored in the storage area to which one address is assigned. It becomes possible to memorize. In this case, for example, the lower bits may be the first reference order or the upper bits may be the first reference order.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、ボーナス遊技の付与と、第2ATストックフラグの決定とが確定したが、これに限らず、例えば、第2ATストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技の付与が確定しなくてもよい。また、例えば、第2ATストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技が付与されなくてもよい。   In the above embodiment, the award of the bonus game and the determination of the second AT stock flag are determined by the winning of the lottery number 002 (second cherry), but not limited to this, for example, the determination of the second AT stock flag Although determined, the bonus game may not be awarded. Also, for example, although the determination of the second AT stock flag is confirmed, the bonus game may not be provided.

・上記実施形態において、例えば、抽選番号001(第1チェリー)の当選により、ボーナス遊技の付与と、第2ATストックフラグの決定とが確定してもよく、その場合に特定条件が成立していてもよい。つまり、特定役の当選に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定役は任意の役でよい。   In the above embodiment, for example, the award of the bonus game and the determination of the second AT stock flag may be determined by the winning of the lottery number 001 (first cherry), in which case the specific condition is established. It is also good. That is, the specific condition may be established based on the winning of the specific combination, in which case the specific combination may be any combination.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、第2ATストックフラグの決定が確定したが、これに限らず、例えば、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて、第2チェリー停止目が導出されたことにより、第2ATストックフラグの決定が確定してもよい。   In the above embodiment, the determination of the second AT stock flag is confirmed by the winning of the lottery number 002 (second cherry), but not limited to this, for example, based on the winning of the lottery number 002 (second cherry) The determination of the second AT stock flag may be finalized by the derivation of the second cherry stop.

・上記実施形態において、抽選番号002(第2チェリー)の当選により、最先の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されたが、これに限らない。例えば、抽選番号002(第2チェリー)の当選に基づいて、第2チェリー停止目が導出されたことにより、最先の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されてもよい。その一方で、第2チェリー停止目が導出されなかったことにより、最後の参照順序のATストックフラグとして、第2ATストックフラグが決定されてもよい。つまり、変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたときに特定条件が成立してもよい。これによって、変動ゲームにて第2チェリー停止目が導出することにより、最先の付与順序で第2特定演出状態を付与することとなり、第2チェリー停止目が導出することや第2特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、この場合、第2チェリー停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当するが、これに限らず、例えば、ボーナス停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当してもよい。つまり、特定ゲーム結果の導出に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定ゲーム結果は任意のゲーム結果でよい。   In the above embodiment, the second AT stock flag is determined as the AT stock flag of the first reference order by the winning of the lottery number 002 (second cherry), but the present invention is not limited to this. For example, the second AT stock flag may be determined as the AT stock flag of the earliest reference order by deriving the second cherry stop based on the winning of the lottery number 002 (second cherry). On the other hand, the second AT stock flag may be determined as the AT stock flag of the last reference sequence because the second cherry stop has not been derived. That is, the specific condition may be satisfied when the specific game result is derived in the variation game. As a result, the second cherry stop is derived in the variation game, so that the second specific effect state is given in the first giving order, and the second cherry stop is derived or the second specific effect state. Can be made to pay attention, and the interest to the game can be improved. Further, in this case, the game result from which the second cherry stop is derived corresponds to the specific game result, but the present invention is not limited thereto. For example, even if the game result from which the bonus stop is derived corresponds to the specific game result Good. That is, based on the derivation of the specific game result, the specific condition may be satisfied, in which case the specific game result may be any game result.

・上記実施形態において、第2ATストックフラグが記憶されており、特定条件が成立したときに、特殊の演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定条件が成立している場合と成立していない場合との両方で、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、第2ATストックフラグが記憶されている場合に、通常の演出態様で演出が実行される一方で、第1ATストックフラグが記憶されている場合に、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the second AT stock flag is stored, and the effect is executed in a special effect mode when the specific condition is satisfied. However, the present invention is not limited thereto. For example, the specific condition is satisfied. The rendering may be performed in a special rendering manner both in the case and in the case where it is not established. Further, for example, when the second AT stock flag is stored, the effect is executed in the normal effect mode, while when the first AT stock flag is stored, the effect is executed in the special effect mode. May be

・上記実施形態において、特定演出状態へ移行させる権利を付与するか否かを決定するAT移行抽選と、移行させる特定演出状態の種類を決定するAT種類抽選とが別の抽選として行われたが、これに限らず、例えば、AT移行抽選とAT種類抽選とが同じAT抽選として行われてもよい。具体的には、特定演出状態へ移行させないこと、第1特定演出状態へ移行させること、及び第2特定演出へ移行させることのうち何れかが決定されるAT抽選が行われてもよい。   In the above embodiment, the AT transition lottery that determines whether or not to grant the right to shift to the specific effect state, and the AT type lottery that determines the type of the specific effect state to be shifted are performed as separate lotterys. For example, the AT transition lottery and the AT type lottery may be performed as the same AT lottery. Specifically, an AT lottery may be performed in which one of the transition to the specific effect state, the transition to the first specific effect state, and the transition to the second specific effect is determined.

・上記実施形態において、例えば、第1ATストックフラグに基づいて、第1特定演出状態と第2特定演出状態との両方が付与されてもよく、例えば、第2ATストックフラグに基づいて、第2特定演出状態が付与され、第1特定演出状態が付与されなくてもよい。つまり、ATストックフラグとしては、1種類の特定演出状態の付与が対応していても、複数種類の特定演出状態の付与が対応していてもよい。また、例えば、第1特定演出状態と第2特定演出状態との両方が付与されるATストックフラグがある場合に、第2特定演出状態よりも第1特定演出状態が優先して付与されてもよい。   In the above embodiment, for example, both the first specific effect state and the second specific effect state may be given based on the first AT stock flag, for example, the second specific based on the second AT stock flag. A presentation state may be provided and the first specific presentation state may not be provided. That is, as the AT stock flag, even if the application of one type of specific effect state corresponds, the application of a plurality of specific effect states may correspond. Also, for example, when there is an AT stock flag to which both the first specific effect state and the second specific effect state are given, even if the first specific effect state is given prior to the second specific effect state. Good.

・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、当選した抽選番号に基づいて、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする(増加させる)ための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第1特定演出状態において、第1特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第2特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第2特定演出状態において、第1特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第2特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、特定演出状態ではない演出状態において、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする(増加させる)ための上乗せ抽選が行われてもよい。つまり、継続抽選や上乗せ抽選によって、特定演出状態が付与される期間が延長されてもよい。
In the embodiment, for example, in the specific effect state, a continuous lottery may be performed to determine whether to continue the specific effect state.
In the above embodiment, for example, in the specific effect state, an additional drawing may be performed to add (increase) the upper limit number of the fluctuation game to which the specific effect state is provided, based on the winning lottery number. . Further, for example, in the first specific effect state, the upper limit number of the variable game to which the first specific effect state is added, and the upper limit number of the fluctuation game to which the second specific effect state is added An additional lottery may be held to Further, for example, in the second specific effect state, the upper limit number of the variable game to which the second specific effect state is added is added to the additional lottery for adding the upper limit number of the variable game to which the first specific effect state is provided. An additional lottery may be held to Further, for example, in the effect state which is not the specific effect state, an additional lottery may be performed to add (increase) the upper limit number of times of the fluctuation game to which the specific effect state is given. That is, the period in which the specific effect state is provided may be extended by the continuous lottery or the additional lottery.

・上記実施形態において、ATストックフラグの種類により有利度合いが規定されたが、これに限らず、例えば、特定演出状態の種類により有利度合いが規定されてもよい。具体的な一例としては、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選や継続抽選に当選し易くなってもよい。また、例えば、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選によって上乗せされる変動ゲームの回数が多くなり易くてもよい。また、例えば、第2特定演出状態である場合には、第1特定演出状態である場合よりも、AT移行抽選に当選し易くてもよい。また、例えば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数(所謂、初期ゲーム数)が抽選により決定される場合、特定演出状態の種類によってその抽選の有利度合いが異なればよい。また、例えば、特定演出状態の種類によって有利度合いが異なれば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数が同じであってもよい。また、例えば、第1特定演出状態は、第2特定演出状態よりも有利度合いが高くてもよい。   In the above embodiment, the degree of advantage is defined by the type of AT stock flag, but the invention is not limited thereto. For example, the degree of advantage may be defined by the type of specific effect state. As a specific example, in the second specific effect state, it may be easier to win the additional lottery or the continuous lottery than in the first specific effect state. Also, for example, in the second specific effect state, the number of variation games added by the additional lottery may be more likely to be greater than in the first specific effect state. Also, for example, in the second specific effect state, it may be easier to win the AT transition lottery than in the first specific effect state. Further, for example, when the initial upper limit number of times (so-called initial game number) of the variation game to which the specific effect state is given is determined by lottery, the degree of advantage of the lottery may be different depending on the type of specific effect state. Also, for example, as long as the degree of advantage differs depending on the type of the specific effect state, the initial upper limit number of times of the variation game to which the specific effect state is provided may be the same. Also, for example, the first specified effect state may have a higher degree of advantage than the second specified effect state.

・上記実施形態において、例えば、3種類以上の特定演出状態があってもよい。また、例えば、通常遊技状態や通常演出状態などの通常状態よりも有利度合いの高い複数種類の有利状態として、複数種類の特定演出状態が採用されていればボーナス遊技が付与されなくてもよく、複数種類のボーナス遊技が採用されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。   -In the said embodiment, there may be three or more types of specific presentation states, for example. Further, for example, bonus games may not be provided if a plurality of types of specific effect states are adopted as a plurality of types of advantageous states having a higher degree of advantage than the normal state such as the normal game state or the normal effect state. Multiple types of bonus games may be employed. Also, for example, a combination of these may be used.

・上記実施形態において、開始操作を契機として、ATストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、終了処理のように、リール16a〜16cの全てを停止させた後に、ATストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、第1ATゲーム数及び第2ATゲーム数が0となったときに、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われ、その継続抽選の抽選結果に基づいて、特定演出状態を継続させることになったときに、ATストックフラグが記憶されてもよい。また、終了処理において遊技状態及び演出状態の移行制御が行われたが、これに限らず、例えば、開始操作を契機として遊技状態及び演出状態の移行制御が行われてもよい。   In the above embodiment, the AT stock flag is stored in response to the start operation. However, the present invention is not limited thereto. For example, after stopping all the reels 16a to 16c as in the termination process, the AT stock flag It may be stored. As a specific example, when the number of first AT games and the number of second AT games become 0, a continuous lottery is performed to determine whether or not to continue the specific effect state, and based on the lottery result of the continuous lottery The AT stock flag may be stored when the specific effect state is to be continued. In addition, although transition control of the gaming state and the effect state is performed in the end processing, the transition control of the game state and the effect state may be performed, for example, triggered by the start operation.

・上記実施形態において、ボーナス演出と準備演出との演出態様を異ならせたが、これに限らず、例えば、準備演出の演出態様を異ならせずに、ボーナス演出の演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、ボーナス演出の演出態様を異ならせずに、準備演出の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、例えば、ボーナス遊技が付与された(ボーナス遊技が開始された)後であれば、演出状態を問合わない。   In the above embodiment, the effect mode of the bonus effect and the preparation effect are different. However, the present invention is not limited thereto. For example, the effect mode of the bonus effect may be different without changing the effect mode of the preparation effect. . In addition, for example, the effect mode of the preparation effect may be different without changing the effect mode of the bonus effect. That is, the period in which the bonus rendering state is provided may correspond to the specific period, and the period in which the preparation rendering state is provided may not be the specific period. Moreover, the period in which the preparation effect state is provided may correspond to the specific period, and the period in which the bonus effect state is provided may not correspond to the specific period. In addition, for example, if a bonus game has been awarded (a bonus game has been started), the state of effect is not inquired.

・上記実施形態において、例えば、ボーナス演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよく、準備演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよく、準備演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態や準備演出状態において、特定条件が成立し、第2ATストックフラグが決定されたことを契機として、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更される。この場合、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更された後の変動ゲームから特殊の演出態様で演出が実行されることとなる。   In the above embodiment, for example, at least a part of the presentation modes may be made different among the periods during which the bonus presentation state is given, and at least a part of the presentation modes among the periods when the preparation presentation state is given. It may be different. That is, a part or all of the bonus rendering state may correspond to the specific period, and a part or all of the preparation rendering state may correspond to the specific period. As a specific example, the effect flag indicating the normal effect is changed to the effect flag indicating the special effect, triggered by the fact that the specific condition is satisfied and the second AT stock flag is determined in the bonus effect state or the preparation effect state. Be done. In this case, from the variation game after the effect flag indicating the normal effect is changed to the effect flag indicating the special effect, the effect is executed in a special effect mode.

・上記実施形態において、ボーナス遊技が付与された後の特定期間に実行される演出(ボーナス演出や準備演出)について、最先の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせたが、これに限らない。例えば、最後の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、最先以外の参照順序のATストックフラグや最後以外の参照順序のATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、最先の参照順序から順に複数個(例えば2個)の第2ATストックフラグが記憶されている場合に演出態様を異ならせてもよい。つまり、ATストックフラグの参照順序と種類とによって演出態様を異ならせてもよい。また、言い換えると、参照順序に応じてATストックフラグが参照された結果、特定演出状態の付与順序によって演出態様を異ならせてもよい。これによって、ボーナス遊技が付与された後の特定期間において実行される演出の演出態様から、ATストックフラグの参照順序や特定演出状態の付与順序が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、1個のATストックフラグが記憶可能であってもよく、例えば、そのATストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。   In the above embodiment, with regard to the effects (bonus effects and preparation effects) to be executed in the specific period after the bonus game is awarded, the effect modes are made different based on the AT stock flag of the first reference order, It is not limited to this. For example, the presentation mode may be different based on the AT stock flag of the last reference order. Further, for example, the effect mode may be made different based on the AT stock flag of the reference order other than the first and the AT stock flag of the reference order other than the last. As a specific example, when a plurality of (for example, two) second AT stock flags are stored in order from the first reference order, the effect mode may be different. That is, the presentation mode may be different depending on the reference order and the type of the AT stock flag. In other words, as a result of the AT stock flag being referred to in accordance with the reference order, the effect mode may be made different depending on the application order of the specific effect state. As a result, in some cases, it is possible to specify the reference order of the AT stock flag and the application order of the specific effect state from the effect mode of the effect executed in the specific period after the bonus game is given. Therefore, even after the bonus game is awarded, the sense of expectation for the specific effect state to be awarded can be enhanced, and the interest for the game can be improved. Also, for example, one AT stock flag may be storable, and for example, the effect mode may be made different based on the AT stock flag.

・上記実施形態において、画像の表示によりボーナス演出や準備演出などの各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種演出が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, various effects such as bonus effects and preparation effects are executed by displaying an image, but the present invention is not limited thereto. For example, the output mode of sound from the speaker 14 and the light emission mode of light by the decoration lamp 13 By this, various effects may be performed, and various notifications may be performed by the displacement of the movable body, the displacement of the operation unit, or the like. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態において、抽選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, it is determined based on the lottery number whether or not to shift to the AT state, but the present invention is not limited thereto. For example, the variation performed after the advantageous state such as the ART state or the bonus ends Whether or not to shift to the AT state may be determined based on the fact that the number of games has exceeded a prescribed number (so-called number of ceilings), or a combination of these may be used.

・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。   In the above embodiment, the navi effect is not performed in the non-AT state, but the invention is not limited thereto. For example, the navi effect is performed, but the navi effect is defined to be lower than the AT state. It is also good.

・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態の種類を変更してもよく、ナビ演出の実行頻度が異なるなど、ナビ演出の有利度合いを異ならせてもよい。具体的な一例としては、第2特定演出状態は、第1特定演出状態よりもナビ演出の有利度合いを高くしてもよい。
In the embodiment, for example, the sub control CPU 41a may be configured not to perform navigation effects.
In the above embodiment, the AT state type may be changed, for example, the AT1 state and the AT2 state, or the navigation presentation may have different advantages, such as different navigation presentation execution frequencies. As a specific example, the second specified effect state may increase the degree of advantage of the navi effect more than the first specified effect state.

・上記実施形態において、例えば、遊技状態の種類が3種類以下であってもよく、5種類以上であったてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出状態の種類が4種類以下であってもよく、6種類以上であってもよい。また、例えば、ボーナス演出状態として、通常の演出態様でボーナス演出を実行する通常ボーナス演出状態と、特殊の演出態様でボーナス演出を実行する特殊ボーナス演出状態とがあってもよい。また、例えば、準備演出状態として、通常の演出態様で準備演出を実行する通常準備演出状態と、特殊の演出態様で準備演出を実行する特殊準備演出状態とがあってもよい。つまり、ボーナス演出状態や準備演出状態において、副制御用CPU41aによって演出態様が制御されたが、これに限らず、例えば、ボーナス演出状態や準備演出状態において、主制御用CPU40aによって演出態様(演出状態)が制御されてもよい。
In the embodiment, for example, the number of types of gaming states may be three or less, or five or more.
In the embodiment, for example, the number of types of effect states may be four or less, or six or more. Further, for example, as the bonus effect state, there may be a normal bonus effect state in which the bonus effect is executed in the normal effect mode, and a special bonus effect state in which the bonus effect is executed in the special effect mode. Also, for example, as the preparation effect state, there may be a normal preparation effect state in which the preparation effect is performed in the normal effect mode, and a special preparation effect state in which the preparation effect is performed in the special effect mode. That is, in the bonus effect state or the preparation effect state, the effect mode is controlled by the sub control CPU 41a, but not limited to this, for example, in the bonus effect state or the preparation effect state, the effect mode (effect state ) May be controlled.

・上記実施形態において、通常の演出態様で実行されるボーナス演出としては、例えば、ATストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態において、上記のような状況が特定困難である第1特定期間と、第1期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第2特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。   In the above embodiment, as the bonus effect executed in the normal effect mode, for example, the case where the AT stock flag is not stored, and the case where the first AT stock flag is stored in the first reference order, and The case where the second AT stock flag is stored in the first reference order may be difficult or identifiable. Also, for example, a combination of these may be used. As a specific example, in the bonus rendering state, a first specific period in which the above situation is difficult to identify, and a second specific period after the first period and in which the above situation can be identified There may be This makes it possible to identify the above situation after it is difficult to identify.

・上記実施形態において、通常の演出態様で実行される準備演出としては、例えば、最先の参照順序で第1ATストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第2ATストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、準備演出状態において、上記のような状況が特定困難である第1特定期間と、第1期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第2特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。   In the above embodiment, as the preparation effect performed in the normal effect mode, for example, the first AT stock flag is stored in the first reference order, and the second AT stock flag is stored in the first reference order. It may be difficult to identify or may be identifiable. Also, for example, a combination of these may be used. As a specific example, in the preparation effect state, a first specific period in which the above situation is difficult to identify, and a second specific period after the first period in which the above situation can be identified There may be This makes it possible to identify the above situation after it is difficult to identify.

・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、AT移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。   In the above embodiment, the player may be configured to be penalized to cause a disadvantage. For example, the main control CPU 40a may perform control to apply a penalty when the stop buttons 21b and 21c are operated by the first stop operation during the non-AT state. The penalty can be realized, for example, by not executing the AT transition lottery in the game progress main processing. In addition, the penalty may be given for a single variation game or may be given for a plurality of variation games.

・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aが主制御用RAM40cにATストックフラグを記憶するように、副制御用CPU41aも、同じように、副制御用RAM41cにATストックフラグを記憶してもよい。   In the above embodiment, for example, even if the secondary control CPU 41a stores the AT stock flag in the secondary control RAM 41c as the main control CPU 40a stores the AT stock flag in the main control RAM 40c. Good.

・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。   In the above embodiment, the main substrate 40 and the sub substrate 41 are disposed and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, at least a part of various functions may be mounted on different substrates. In addition to the two types of substrates, for example, they may be configured as an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と第2有利状態とがあり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって第2有利状態を付与することが決定されたときには、前記有利状態決定手段によって第1有利状態を付与することが決定されたときとは異なる付与順序で第2有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) In the gaming machine capable of giving any one of a plurality of types of advantageous states to the player, advantageous state determination means for determining which one of a plurality of types of advantageous states is to be provided; An assignment information storage unit for storing assignment information which can specify the type of the advantage status and the assignment sequence of the preference status when it is decided by the decision unit that the preference status is to be given; Based on the assignment information, a status type identification unit that identifies the type of the advantageous status that is the first to be assigned, and the status of the type identified by the status type identification unit when a predetermined assignment condition is satisfied. Advantageous state giving means for giving, wherein the plurality of types of advantageous states have a first advantageous state and a second advantageous state, and the additional information storage means stores the additional information In addition, when it is determined to apply the second advantageous state by the advantageous state determining means, the second in a different order of application than when it is determined to apply the first advantageous state by the advantageous state determining means. It is characterized in that it is possible to store granting information that can identify giving an advantageous state.

(ロ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、特定有利状態があり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって特定有利状態を付与することが決定されたときには、特定条件が成立したか否かによって異なる付与順序で特定有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。   (B) In the gaming machine capable of giving any one of a plurality of types of advantageous states to the player, an advantageous state determining means for determining which one of a plurality of types of advantageous states is to be provided; An assignment information storage unit for storing assignment information which can specify the type of the advantage status and the assignment sequence of the preference status when it is decided by the decision unit that the preference status is to be given, and the information stored by the assignment information storage unit Based on the assignment information, a status type identification unit that identifies the type of the advantageous status that is the first to be assigned, and the status of the type identified by the status type identification unit when a predetermined assignment condition is satisfied. An advantageous state giving means for giving, wherein the plurality of types of advantageous states have a specific advantageous state, and in the case where the giving information storage means stores giving information, When it is determined that the specific advantageous state is to be provided by the state determination means, it is possible to store the additional information that can specify that the specific advantageous state is to be provided in different giving orders depending on whether or not the specific condition is satisfied. It features.

(ハ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち先頭の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (C) In the gaming machine capable of giving any one of a plurality of types of advantageous states to the player, advantageous state determination means for determining which one of a plurality of types of advantageous states is to be provided; Information storing the type information capable of specifying the type of advantageous state in the storage area according to the order of application of the advantageous state, when it is determined that the advantageous state is provided by the storage means having the above and the advantageous state determination means A storage area specifying means capable of specifying the storage area at the top of the storage area storing the type information and the storage area at the end of the storage area, and the top of the storage area storing the type information Based on the type information stored in the storage area, state type specifying means for specifying the type of the advantageous state to be the first giving order, and the state type specifying means when the predetermined giving condition is satisfied. Advantageous state giving means for giving an advantageous state of the type, and the information storage means stores the type information such that the order of giving the advantageous state is from the top storage area to the end storage area The information storage means stores the type information in the storage area as the first storage area when it is determined that the advantageous state is given by the advantageous state determination means when the type information is stored. The present invention is characterized in that there are cases where type information is stored in the storage area as the end storage area.

(ニ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (D) In a gaming machine capable of giving any of a plurality of types of advantageous states to a player, advantageous state determining means for determining which one of a plurality of types of advantageous states is to be provided; Information storing the type information capable of specifying the type of advantageous state in the storage area according to the order of application of the advantageous state, when it is determined that the advantageous state is provided by the storage means having the above and the advantageous state determination means Storage area specifying means capable of specifying the storage area at the top and the storage area at the end of the storage areas in which the type information is stored, and the end of the storage areas in which the type information is stored Based on the type information stored in the storage area, state type specifying means for specifying the type of the advantageous state to be the first giving order, and the state type specifying means when the predetermined giving condition is satisfied. Advantageous state giving means for giving the advantageous state of the type, and the information storage means stores the type information such that the order of giving the advantageous state is from the last storage area to the first storage area The information storage means stores the type information in the storage area as the first storage area when it is determined that the advantageous state is given by the advantageous state determination means when the type information is stored. The present invention is characterized in that there are cases where type information is stored in the storage area as the end storage area.

(ホ)遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち特定の記憶領域を特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち特定の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、特定の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、特定の記憶領域ではない記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。   (E) In a gaming machine capable of giving any one of a plurality of types of advantageous states to a player, advantageous state determining means for determining which one of a plurality of types of advantageous states is to be provided; Information storing the type information capable of specifying the type of advantageous state in the storage area according to the order of application of the advantageous state, when it is determined that the advantageous state is provided by the storage means having the above and the advantageous state determination means A storage unit, a storage area specifying unit capable of specifying a specific storage area among storage areas in which the type information is stored, and a storage area stored in the storage area in which the type information is stored Based on type information, state type specification means for specifying the type of advantageous state that is the first to be applied order, and when predetermined application conditions are satisfied, the type of advantage specified by the state type specification means An advantageous state giving means for giving a state, and the information storage means, when type information is stored, when it is determined that the advantageous state is given by the advantageous state determination means, a specific memory It is characterized in that there is a case where the type information is stored in a storage area as an area, and a case where the type information is stored in a storage area which is not a specific storage area.

(ヘ)特定条件が成立した場合に、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を記憶する特定条件情報記憶手段を備え、前記付与情報記憶手段は、前記特定条件情報記憶手段によって特定条件情報が記憶された場合、最先の付与順序で所定の有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。   (F) The specific condition information storage means stores specific condition information indicating that the specific condition is met when the specific condition is met, and the additional information storage means includes the specific condition information by the specific condition information storage means. Is stored, it is characterized in that the provision information which can specify that the predetermined advantageous state is given in the earliest giving order is stored.

(ト)遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能な遊技機において、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、前記許容決定手段によってボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、遊技者に有利な特定状態を付与するかを決定する特定状態決定手段と、前記特定状態決定手段によって特定状態を付与すると決定された場合には、付与する特定状態の種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段によって決定された特定状態の種類を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合において、特定状態の付与条件が成立したときには、前記付与情報に基づいて特定された種類の特定状態を付与する特定状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において特定演出を実行し、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されているときには、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が第1特定状態である場合と第2特定状態である場合とによって異なる演出態様で特定演出を実行可能であることを特徴とする。   (G) In a gaming machine capable of providing a bonus game advantageous to the player, it is determined that an allowance determining means for determining whether to grant the bonus game and the allowance determination for the bonus game by the allowance determining means After that, when the bonus game awarding condition is satisfied, the bonus game awarding means for awarding the bonus game, the specific state deciding means for deciding whether to give the player a specific state advantageous, and When it is determined that a specific state is to be added, type information determining means for determining the type of specific state to be provided, and additional information storage for storing additional information capable of specifying the type of specific state determined by the type determining means Means, and in the case where the assignment information is stored in the assignment information storage unit, the assignment information is satisfied when the assignment condition of the specific state is satisfied. It comprises: a specific state giving means for giving a specific state of the type specified based on the specific state, and an effect executing means for executing an effect, wherein the effect executing means performs a specific effect in a specific period after the bonus game is given. And when the assignment information is stored in the assignment information storage means in the particular period, the type of the identification state identified based on the assignment information is the first identification state and the second identification state It is characterized in that specific effects can be performed in different effect modes depending on a certain case.

(チ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第2特定状態であるときには、第1特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (H) When the assignment information is stored in the assignment information storage unit during the particular period, the effect execution unit is configured to select the type of the particular state identified based on the assignment information based on the winning of the specific part. In the second specific state, the specific effect is performed in an effect mode different from that in the first specific state.

(リ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第2特定状態であるときには、前記特定役の当選に基づかない第2特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (I) When the assignment information is stored in the assignment information storage unit during the particular period, the effect execution unit is configured to determine the type of the particular state identified based on the assignment information based on the winning of the specific part. In the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the second specific state not based on the winning of the specific combination.

(ヌ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記特定状態決定手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、特定状態を付与することを決定し、前記付与情報記憶手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、決定された種類の特定状態を最先の付与順序で付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。   (F) A game display means for performing a symbol change game for changing symbols, the specific state determination means determines to give a specific state when a specific game result is derived in the symbol change game, When the specific game result is derived in the symbol variation game, the additional information storage means stores additional information that can specify that the specific state of the determined type is to be provided in the earliest order of application. It features.

(ル)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第2特定状態であるときには、第1特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (E) When the assignment information is stored in the assignment information storage unit in the particular period, the effect executing unit is that the type of the particular state identified based on the assignment information is based on the derivation of the particular game result. When in the second specific state, the specific effect is performed in an effect mode different from that in the first specific state.

(ヲ)前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第2特定状態であるときには、前記特定ゲーム結果の導出に基づかない第2特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。   (ヲ) When the provision information is stored in the provision information storage unit in the specific period, the effect execution unit is configured to determine the type of the specific state identified based on the provision information based on the derivation of the specific game result. When in the second specific state, the specific effect is executed in an effect mode different from that in the second specific state not based on the derivation of the specific game result.

(ワ)前記特定期間には、前記ボーナス遊技が付与されてから終了するまでの期間が含まれることを特徴とする。
(カ)前記特定期間には、前記ボーナス遊技が終了した後の期間が含まれることを特徴とする。
(W) The specified period is characterized by including a period from the time when the bonus game is awarded to the time when the bonus game is ended.
(F) The specified period is characterized by including a period after the end of the bonus game.

10…スロットマシン、12a…表示窓、15…演出表示装置(演出実行手段)、16…リールユニット(ゲーム表示手段)、16a〜16c…リール、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU(役抽選手段、許容決定手段、有利状態決定手段、特定状態決定手段、種類決定手段、付与情報記憶手段、記憶領域特定手段、情報格納手段、特定条件情報記憶手段、ボーナス遊技付与手段、有利状態付与手段、特定状態付与手段、状態種類特定手段)、40c…主制御用RAM(付与情報記憶手段、記憶手段)、41…副基板、41a…副制御用CPU(演出制御手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Slot machine 12a display window 15 effect display device (effect execution means) 16 reel unit (game display means) 16a to 16c reel, 21a to 21c stop button 40 main substrate 40a ... Main control CPU (combination lottery means, allowance determination means, advantageous state determination means, specific state determination means, type determination means, provision information storage means, storage area identification means, information storage means, specific condition information storage means, bonus game Application means, advantageous state application means, specific state application means, state type specification means, 40c ... RAM for main control (application information storage means, storage means) 41 ... secondary board, 41a ... secondary control CPU (effect control means ).

Claims (2)

遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、
前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、
前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、
前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、
記憶領域を有する記憶手段と、
前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、
前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、
前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、
所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利度合いが高い第2有利状態とがあり、
前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、
前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第1有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第2有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、
前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態である場合と前記第2有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記特定期間において通常の演出態様で特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記特定期間において前記通常の演出態様で特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記特定期間において特殊の演出態様で特定演出を実行する遊技機。
In a gaming machine capable of providing a bonus game advantageous to a player and capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to a player,
An allowance determining unit that determines whether to allow the bonus game.
Bonus game awarding means for awarding the bonus game when the bonus game awarding condition is satisfied after it is decided to permit the bonus game awarding by the allowance deciding unit;
Advantageous state determination means for determining which one of the plurality of types of advantageous states is to be applied;
Storage means having a storage area;
Information storing means for storing type information capable of specifying the type of the advantageous state determined to be given by the advantageous state determining means in a storage area according to the order of applying the advantageous states;
Storage area specifying means capable of specifying the first storage area and the last storage area among the storage areas in which the type information is stored;
State type specifying means for specifying the type of the advantageous state to be the first order of provision based on the type information stored in the last storage area among the storage areas where the type information is stored;
Advantageous state giving means for giving an advantageous state of the type specified by the state type specifying means when a predetermined giving condition is satisfied;
Providing an effect executing means for executing an effect;
The plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The information storage means stores the type information such that the order of provision of the advantageous state is the order from the end storage area to the top storage area,
The information storage means, when the type information is stored, when it is determined by the advantageous state determination means that the first advantageous state is to be given, the type information is stored in the storage area as the first storage area. In the case where the type information is stored while storing the type information, the type information is stored in the storage area as the storage area at the end when it is determined by the advantageous state determining means to apply the second advantageous state Can be
The effect execution means, when the type information is stored when the bonus game is awarded, when the bonus game is awarded, the type of the advantageous state which is the first giving order is the first one. in the case of the the case of the advantageous state second advantageous conditions, Ri executable der a specific effect on different representation embodiment in certain period after the bonus game has been applied,
The effect executing means is
When the bonus game is awarded, the special effect is executed in the normal effect mode during the specific period, when the type of advantageous state which is the first giving order is the first advantageous state,
When the bonus game is awarded, the type of advantageous state which is the earliest awarding order is the second advantageous state, and when the specific condition is not established, it is specified by the normal effect mode in the specific period. Perform the production,
When the bonus game is awarded, the type of advantageous state which is the earliest awarding order is the second advantageous state, and when the specific condition is established, it is specified by the special effect mode in the specific period the gaming machine to run the presentation.
遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、
前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、
前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、
前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、
記憶領域を有する記憶手段と、
前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、
前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、
前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、
所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の有利状態には、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利度合いが高い第2有利状態とがあり、
前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、
前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第1有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第2有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、
前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態である場合と前記第2有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記特定期間には、前記ボーナス遊技の実行中の第1期間と、前記ボーナス遊技が終了してから前記有利状態が付与される前までの第2期間とがあり、
前記特定演出には、前記第1期間において実行される第1特定演出と、前記第2期間において実行される第2特定演出とがあり、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス遊技が開始する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記第1期間において通常の演出態様で前記第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるときには、前記第2期間において通常の演出態様で第2特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記第1期間において通常の演出態様で第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立していないときには、前記第2期間において通常の演出態様で第2特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第1期間において特殊の演出態様で第1特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第2期間において特殊の演出態様で第2特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第1有利状態であるとき、又は、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立していないときであっても、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第2有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第2期間において特殊の演出態様で第2特定演出を実行する遊技機
In a gaming machine capable of providing a bonus game advantageous to a player and capable of providing any of a plurality of types of advantageous states advantageous to a player,
An allowance determining unit that determines whether to allow the bonus game.
Bonus game awarding means for awarding the bonus game when the bonus game awarding condition is satisfied after it is decided to permit the bonus game awarding by the allowance deciding unit;
Advantageous state determination means for determining which one of the plurality of types of advantageous states is to be applied;
Storage means having a storage area;
Information storing means for storing type information capable of specifying the type of the advantageous state determined to be given by the advantageous state determining means in a storage area according to the order of applying the advantageous states;
Storage area specifying means capable of specifying the first storage area and the last storage area among the storage areas in which the type information is stored;
State type specifying means for specifying the type of the advantageous state to be the first order of provision based on the type information stored in the last storage area among the storage areas where the type information is stored;
Advantageous state giving means for giving an advantageous state of the type specified by the state type specifying means when a predetermined giving condition is satisfied;
Providing an effect executing means for executing an effect;
The plurality of types of advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The information storage means stores the type information such that the order of provision of the advantageous state is the order from the end storage area to the top storage area,
The information storage means, when the type information is stored, when it is determined by the advantageous state determination means that the first advantageous state is to be given, the type information is stored in the storage area as the first storage area. In the case where the type information is stored while storing the type information, the type information is stored in the storage area as the storage area at the end when it is determined by the advantageous state determining means to apply the second advantageous state Can be
The effect execution means, when the type information is stored when the bonus game is awarded, when the bonus game is awarded, the type of the advantageous state which is the first giving order is the first one. It is possible to execute specific effects in different effect modes in the specific period after the bonus game is given, in the advantageous state and in the second advantageous state,
The specific period includes a first period during execution of the bonus game, and a second period from the end of the bonus game to the time the advantageous state is given,
The specific effect includes a first specific effect performed in the first period and a second specific effect performed in the second period,
The effect executing means is
When the kind of advantageous state which becomes the first grant order when the bonus game starts is the first advantageous state, the first specific effect is executed in the normal effect mode during the first period, and When the type of advantageous state that is the first order of awarding when the bonus game is over is the first advantageous state, the second specific effect is executed in the normal effect mode in the second period,
When the bonus game starts, the type of advantageous state that is the first order of awarding is the second advantageous state, and when the specific condition is not established, the first effect mode is normally performed in the first effect period. The second period is performed when the type of advantageous state which is the first order of awarding is the second advantageous state and the specific condition is not satisfied when the bonus game is executed while the specific effect is executed. Execute the second specific effect in the normal effect mode in
When the bonus game starts, if the type of advantageous state that is the first order of awarding is the second advantageous state and the specific condition is satisfied, the special effect mode is selected in the first period. (1) When the bonus game ends while the specific effect is executed, the type of the advantageous state to be the first giving order is the second advantageous state, and the second condition is satisfied, the second condition is satisfied. Execute a second specific effect in a special effect mode during the period,
When the bonus game starts, when the type of advantageous state which is the first giving order is the first advantageous state, or the type of advantageous state which is the first giving order is the second advantageous state Yes, even when the specific condition is not satisfied, when the bonus game is ended, the type of the advantageous state to be the first giving order is the second advantageous state, and the specific condition is satisfied A gaming machine that executes a second specific effect in a special effect mode during the second period, when the second specific effect is being played .
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