JP2015070984A - Game machine - Google Patents

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敬宏 大塚
Keiko Otsuka
敬宏 大塚
橋本 英樹
Hideki Hashimoto
英樹 橋本
加都彦 畑
Katsuhiko Hata
加都彦 畑
美花 鄭
Mika Tei
美花 鄭
康一 山口
Koichi Yamaguchi
康一 山口
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a control burden by simplifying processing.SOLUTION: Game control means (a game control device 100) includes: interval instruction means for generating interval information (interval command) instructing end of a round game; ending instruction means for generating ending information (ending command) instructing end of a special game state; and residual ball processing period setting means for setting a residual ball processing period (big winning hole residual ball processing time) to confirm that game balls being residual within variation winning devices (special variation winning devices 38 and 39) are to be discharged from the variation winning devices when ending the round game. The interval instruction means generates the interval information when ending the round game regardless of which round game is ended among a predetermined number of times of round games. When all the predetermined number of times of round games are ended, the ending instruction means generates the ending information when ending the residual ball processing period.

Description

本発明は、閉状態と開状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技の結果に対応して前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が所定回数実行される特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable winning device that can be converted between a closed state and an open state, game control means for controlling the progress of a game, and effect control means for controlling an effect related to a game based on information from the game control means, And a game machine that generates a special game state in which a round game in which the variable prize apparatus is converted to an open state corresponding to the result of the game is executed a predetermined number of times.

閉状態と開状態とに変換可能な変動入賞装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が所定回数実行される特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。
このような遊技機において、遊技制御装置は、変動入賞装置の開放回数が所定値(ラウンド上限値)になっていない場合には、インターバルコマンドを演出制御装置に送信し、変動入賞装置の開放回数が所定値(ラウンド上限値)になった場合には、エンディングコマンドを演出制御装置に送信するよう構成されている(特許文献1参照)。
A round game in which a variable winning device that can be converted into a closed state and an open state is provided, and the variable winning device is converted to an open state when a predetermined special result mode is derived as a stop result mode of the variable display game. A gaming machine that generates a special gaming state that is executed a predetermined number of times is known.
In such a gaming machine, the game control device transmits an interval command to the effect control device when the number of opening of the variable winning device is not a predetermined value (round upper limit value), and the number of opening of the variable winning device. Is set to a predetermined value (round upper limit value), an ending command is transmitted to the effect control device (see Patent Document 1).

特開2005−319286号公報JP 2005-319286 A

したがって、従来の遊技機では、変動入賞装置を閉鎖する度に、変動入賞装置の開放回数が所定値になったか否か判定する処理、すなわち現在のラウンドが最終ラウンドであるか否か判定する処理が必要であった。   Therefore, in the conventional gaming machine, every time the variable prize apparatus is closed, a process for determining whether or not the number of times the variable prize apparatus is released reaches a predetermined value, that is, a process for determining whether or not the current round is the final round. Was necessary.

本発明の目的は、遊技機において、処理を簡素化して、制御負担を軽減させることである。   An object of the present invention is to simplify processing and reduce a control burden in a gaming machine.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
閉状態と開状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技の結果に対応して前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が所定回数実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記ラウンド遊技の終了を前記演出制御手段に指示するインターバル情報を生成するインターバル指示手段と、
前記特別遊技状態の終了を前記演出制御手段に指示するエンディング情報を生成するエンディング指示手段と、
前記ラウンド遊技の終了時に前記変動入賞装置内に残存する遊技球が当該変動入賞装置から排出されることを確認する残存球処理期間を設定する残存球処理期間設定手段と、
を備え、
前記インターバル指示手段は、前記所定回数のラウンド遊技のうち、何回目のラウンド遊技が終了したかにかかわらず、前記ラウンド遊技の終了時にインターバル情報を生成し、
前記エンディング指示手段は、前記所定回数のラウンド遊技が全て終了した際、前記残存球処理期間の終了時に前記エンディング情報を生成することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable winning device that can be converted into a closed state and an open state, a game control unit that controls the progress of the game, and an effect control unit that controls an effect related to the game based on information from the game control unit,
In a gaming machine that generates a special gaming state in which a round game in which the variable winning device is converted to an open state corresponding to the result of the game is executed a predetermined number of times,
The game control means includes
Interval instruction means for generating interval information for instructing the effect control means to end the round game;
Ending instruction means for generating ending information for instructing the effect control means to end the special gaming state;
A remaining ball processing period setting means for setting a remaining ball processing period for confirming that a game ball remaining in the variable winning device at the end of the round game is discharged from the variable winning device;
With
The interval instruction means generates interval information at the end of the round game, regardless of how many round games of the predetermined number of round games have ended,
The ending instruction means generates the ending information at the end of the remaining ball processing period when all of the predetermined number of round games have ended.

請求項1に記載の発明によれば、ラウンド遊技が終了する毎にインターバル情報を生成し、所定回数のラウンド遊技が全て終了した際にエンディング情報を生成することができるので、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否か判定する処理を行わなくても、インターバル情報を生成することができる。したがって、処理が簡素化され、処理負担を軽減することができる。   According to the first aspect of the present invention, the interval information is generated every time the round game is completed, and the ending information can be generated when the predetermined number of round games are completed. The interval information can be generated without performing the process of determining whether or not it is a round. Therefore, the processing is simplified and the processing load can be reduced.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から指示される前記エンディング情報に基づいて、前記特別遊技状態の終了を報知する演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The production control means includes
An effect of notifying the end of the special gaming state is executed based on the ending information instructed by the game control means.

請求項2に記載の発明によれば、エンディング情報は、所定回数のラウンド遊技の終了後すぐに生成されず、残存球処理期間の終了時に生成されるので、所定回数のラウンド遊技が終了しても、特別遊技状態の終了を報知する演出はすぐに実行されない。したがって、所定回数のラウンド遊技の終了後、残存球処理期間が終了するまでは、特別遊技状態の種類が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。   According to the second aspect of the present invention, the ending information is not generated immediately after the end of the predetermined number of round games but is generated at the end of the remaining ball processing period. However, the effect of notifying the end of the special gaming state is not immediately executed. Therefore, after the predetermined number of round games are completed, until the remaining ball processing period ends, it is difficult for the player to understand the type of the special game state, so that the interest of the game can be enhanced.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
第1開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第1特別遊技状態と、
前記第1開閉パターンを含む第2開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第2特別遊技状態と、
があり、
前記第2開閉パターンでは、最初は前記第1開閉パターンで、その後は所定の開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換されることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、第1特別遊技状態では、第1開閉パターンの終了後にエンディング情報が生成され、第2特別遊技状態では、第1開閉パターンの後に続く所定の開閉パターンの終了後にエンディング情報が生成される。そのため、第1開閉パターンの終了後、エンディング情報が生成されるか、あるいは、所定の開閉パターンが開始するまでは、第1特別遊技状態か、第2特別遊技状態か、が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,
In the special game state,
A first special game state for converting the variable prize apparatus into an open state and a closed state in a first opening / closing pattern;
A second special game state in which the variable prize apparatus is converted into an open state and a closed state by a second open / close pattern including the first open / close pattern;
There is
In the second opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the first opening / closing pattern and thereafter by a predetermined opening / closing pattern.
According to the third aspect of the present invention, in the first special gaming state, the ending information is generated after the first opening / closing pattern is completed, and in the second special gaming state, the predetermined opening / closing pattern following the first opening / closing pattern is generated. Ending information is generated after completion. Therefore, it is difficult for the player to know whether the first special gaming state or the second special gaming state until the ending information is generated after the first opening / closing pattern ends or until the predetermined opening / closing pattern starts. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、
第3開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第3特別遊技状態と、
前記第3開閉パターンと共通の共通開閉パターンを含む第4開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第4特別遊技状態と、
があり、
前記第3開閉パターンでは、最初は前記共通開閉パターンで、その後は特有の開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換され、
前記第4開閉パターンでは、最初は前記共通開閉パターンで、その後は前記特有の開閉パターンよりも遊技者にとって有利な開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換されることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、共通開閉パターンの終了後の開閉パターンが開始するまでは、第3特別遊技状態か、第4特別遊技状態か、が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the special game state,
A third special gaming state for converting the variable prize apparatus into an open state and a closed state in a third opening / closing pattern;
A fourth special game state in which the variable winning device is converted into an open state and a closed state by a fourth open / close pattern including a common open / close pattern common to the third open / close pattern;
There is
In the third opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the common opening / closing pattern and then by a specific opening / closing pattern,
In the fourth opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the common opening / closing pattern and thereafter by an opening / closing pattern more advantageous to the player than the specific opening / closing pattern. Features.
According to the invention described in claim 4, it is difficult for the player to know whether the third special game state or the fourth special game state until the opening / closing pattern after the end of the common opening / closing pattern is started. Can enhance the interest of

本発明によれば、処理が簡素化され、処理負担を軽減することができる。   According to the present invention, the processing is simplified and the processing load can be reduced.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a game control apparatus. 遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a game control apparatus. 乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transposition pattern of a random number. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. 遊技制御装置でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a game control apparatus. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout busy signal check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process transition setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode information check process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a time shortening fluctuation frequency update process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2 (at the time end of time reduction). 上大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining an upper university winning opening opening / closing pattern. 下大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining a lower big prize opening opening / closing pattern. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 3 during the big prize opening opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a normal process transition setting process 1; 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal process transition setting process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port signal edit process. 大入賞口開閉パターン3及び4の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference between the big prize opening and closing patterns 3 and 4. 下大入賞口開閉パターン1〜3の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference of the lower large prize opening opening / closing patterns 1-3. インターバル期間を説明する図である。It is a figure explaining an interval period. エンディング期間を説明する図である。It is a figure explaining an ending period. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 先回り予告設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the advance notice setting process. 先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch type | system | group command processing. 表示装置での表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a display apparatus. 始動記憶表示及び始動記憶なし表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a start memory display and a display without a start memory. 先読み低確率ゾーン及び先読み高確率ゾーンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a prefetch low probability zone and a prefetch high probability zone. 先読み演出振分けテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a prefetch effect distribution table. 先読み演出及び先回り予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a prefetch effect and a advance notice effect. 先読み演出及び先回り予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a prefetch effect and a advance notice effect. 変形例1の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining prefetch command processing according to Modification 1; 変形例1における、先回り予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the advance notice effect in the modification 1. FIG. 変形例2の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining prefetch command processing according to Modification 2; 変形例2における、先回り予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the advance notice effect in the modification 2. 変形例3の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining prefetch command processing according to Modification 3; 変形例3の先回り予告設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining advance notice setting processing according to Modification 3; 変形例3における、特殊モード演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of special mode production in modification 3. 変形例4の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining prefetch command processing according to Modification 4; 特殊表示態様設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special display mode setting process. 変形例4における、特殊表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special display effect in the modification 4. 変形例4における、特殊表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special display effect in the modification 4. 変形例4における、特殊表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special display in the modification 4. 変形例4における、特殊表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special display effect in the modification 4.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation means with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). it can.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating is provided at an upper part and a right part of the center case 40. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3). The start winning opening 36 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that can be converted to a state in which a game ball can easily flow into the upper portion by opening it in the shape of a reverse “C” at the top, and a second start winning opening ( An ordinary variable winning device (Fuden) 37 having a starting winning area is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that a game ball can be won even in the closed state, and in the closed state, the game ball may be harder to win than the open state.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   Further, below the normal variable winning device 37, a first special variable winning device (first big prize opening, lower large size) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided in the inside of the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、センターケース40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。   Also, in the upper left part of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided. The second special variation prize winning device 39 includes a pair of movable members 39c, 39c, and the pair of movable members 39c, 39c is normally closed with a gap of about the diameter of the game ball (disadvantageous for the player). Hold). However, an armor portion 40a that restricts the inflow of the game ball to the inside of the center case 40 extends above the second special variable prize-winning device 39 so that the game ball cannot win in the closed state. Yes. When the result of the special figure change display game is a predetermined stop display mode and a special game state is entered, a reverse “C” character is formed by the special prize opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. The game ball is changed to an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can easily flow into the game ball, allowing the game ball to flow in, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Yes. In addition, a count switch 39a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). In the special game state, one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is released, and which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. Is done.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34, which is the variation start condition of the general display, by turning off, blinking, and turning on the plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。   The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. Here, the number of starting memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 in the same lighting manner as the ordinary figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, for example. If the jackpot probability state is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special gaming state. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device. From the dispensing unit controlled by 200 (see FIG. 3), the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (hit random number value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure change display game is the normal figure specifying result, the normal figure is hit and the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half variation pattern as a pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraud signal fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy. A signal is also input. The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. Signal. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided in the operation unit 24 Is input and supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 to transmit data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal 71. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor (for example, a motor that operates the moving light 16) provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, an effect agent switch 47 (effect) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 by detecting the on / off state of the motor switch) and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 for inputting a detection signal is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b or the second special variable prize winning device 39 by the big prize opening solenoid 39b. The members 39c and 39c are opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS4)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Next, a firing prohibition signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S4). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS5)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS6)を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S5), an interrupt mode setting process (step S6) for setting the interrupt processing mode is performed, and a process for setting the power supply delay timer is performed (step S6). S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and a command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc., by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図6のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S17). S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether the checksums coincide with each other (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図6のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図6のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。   In step S21 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Thereafter, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S22). If the probability is not high (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the probability is high (step S22; Y), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S23), and the high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on, for example. (Lighting) Data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the below-mentioned special figure game process rationally is transmitted to an effect control board (step S25), and it progresses to step S31.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the RAM areas including the busy signal status area are cleared to zero. (Step S27), the RAM access prohibited area is set to access prohibited (Step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (step S30), and it progresses to step S31.

なお、ステップS25で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS30で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step S25 and the RAM initialization command transmitted in step S30 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decoration indicating the number of suspensions in FIGS. A special figure 1 hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図7に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. For example, as shown in FIG. 7, the bit transposition pattern is a bit arrangement different from the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order (the arrangement after the lower bit transposition). ) Is a pattern that defines how to replace the data when stored as. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the hit of the usual figure in a predetermined area of the RWM (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times of checking and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring signal is turned on. It is determined whether or not there is (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not ended (step S57: N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S62), and the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step S61). S63), the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。なお、メイン処理におけるステップS4で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to capture signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed. Note that when a firing prohibition signal is output in step S4 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permitted state.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, the upper count switch 39a, A prize opening switch / status monitoring process (step S107) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S108) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S109) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理(ステップS111)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。続いて、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS113)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 A magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) is performed in which a detection signal from the radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is an abnormality or a detection signal from the radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S112) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, after performing the process of restoring the saved register data in step S101 (step S113), the process for permitting the interrupt (step S114) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), unused bit data is prepared (step S124), and bit data to be inverted is prepared. (Step S125). Thereafter, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S126), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. . Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S131), the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S132), and the switch reading process (step S133) is performed. The input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (step S150), and the deterministic bit pattern and the port input state 2 are ANDed. The confirmation bit is set (step S151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), exclusive OR of the previous and current finalized state is taken, and saved as a rising edge (step S155), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). In step S164, the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step S167).

続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。   Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded and combined and output to the external information output port 137 (step S168). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S169). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S170).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S171). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step S172). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S173) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, but the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS190に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。   In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the checking of the counting numbers in all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S190. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(ステップS186)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the target winning number counter is counted. The number of prize balls corresponding to the area is acquired (step S185). Then, the value of the remaining number of winning balls and the acquired number of winning balls are added and saved as a new remaining number of winning balls in the remaining winning ball area (step S186). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上かを判定し(ステップS187)、10以上でない場合(ステップS187;N)は、ステップS190に移行する。また、10以上である場合(ステップS187;Y)は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS188)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS189)、ステップS187に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   Thereafter, it is determined whether the value of the remaining prize ball number area is 10 or more, which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal (step S187). If not 10 or more (step S187; N), the process proceeds to step S190. Transition. If it is 10 or more (step S187; Y), a predetermined number 10 serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S188), and the main prize ball signal is obtained. The value of the output count area is updated by +1 (step S189), and the process returns to step S187. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.

ステップS190では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップS190)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップS191)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップS191;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップS191;Y)は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する(ステップS192)。   In step S190, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step S190), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step S191). If the payout command transmission timer is not 0 (step S191; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (step S191; Y), it is determined whether the payout busy signal status is in an idle state (step S192).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status is information in which whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal is set in an idle state in which payout control can be started immediately, payout Either a busy state in which control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.

この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合(ステップS192;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   If the payout busy signal status is not in the idle state (step S192; N), the payout command transmission process is terminated. When not in an idle state, a busy state and an indefinite state are included. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合(ステップS192;Y)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS193)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS193)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal status is in the idle state (step S192; Y), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.

そして、カウント数がない場合(ステップS193:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS194)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS195)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS195;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS195;N)と判定すると、ステップS193へ戻って上記処理を繰り返す。   If there is no count number (step S193: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S194), and it is determined whether the checking of the counting number of all the winning number counter areas has been completed. (Step S195). If it is determined that all checks have been completed (step S195; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S195; N), the process returns to step S193 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS193で、カウント数がある(ステップS193;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS196)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(ステップS197)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(ステップS198)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して(ステップS199)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   When it is determined in step S193 that there is a count number (step S193; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S196), and the target winning number counter is counted. A payout command corresponding to the area is acquired (step S197). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (step S198), an initial value is set in the payout command transmission timer (step S199), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general winning prize port 35, first special variable winning prize device 38, second prize provided in the gaming area 32 is controlled. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and paying out of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control device 200) for performing control, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. ) To send the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power is restored from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Have However, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award corresponding to the fact that the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning areas (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39) having different number of winning balls are provided in the game area 32, The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is transmitted for each prize ball number. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether the payout control means can start payout control before specifying whether there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). Game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on winning of a game ball, and payout control means (payout) that performs payout control of a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Control device 200), and the game control means indicates that the payout control means output from the payout control means can start payout control, indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is awarded to a predetermined prize area. Including prize ball External information output means (game control device 100) that outputs (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means is a state signal output from the payout control means, the payout control means The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general prize winning port 35, A prize ball command is generated in units of one prize to the special variable prize-winning device 38 and the second special variable prize-winning device 39), and one prize ball when the status signal indicates that the payout control can be started. It is configured to transmit a command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating at the time of winning a game ball in a predetermined prize area and by updating in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔乱数更新処理1〕
図15には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 15 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224). In addition, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S221; Y), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S222), and the next hit random number of the loaded normal number is next time. The initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S223). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S224; N), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227). If the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S224; Y), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S225), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S226). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。   When the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S227; N), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S227; Y), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S228), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図16には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 16 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as the addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S236). S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). The process proceeds to step S242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図17には、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 17 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 10). In this winning opening switch / status monitoring process, first, the fraud monitoring table 1 corresponding to one lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning apparatus 38) is prepared (step S301), and a large winning is achieved. In spite of the fact that the mouth is not open, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning mouth and detecting a normal winning is executed.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the number of illegal winnings Information of an upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning opening monitoring tables are prepared according to the respective switches to be monitored.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。   Thereafter, the fraud monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower grand prize winning opening (first special variable prize winning device 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is achieved. An illegal & winning prize monitoring process (step S304) is executed. Then, a fraud monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper prize winning opening (second special variable prize winning device 38) is prepared (step S305), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is detected. The fraud & winning prize monitoring process (step S306) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。   Next, a fraud monitoring table is prepared for a winning switch (a start port 2 switch 37a) in the ordinary electric train (step S307), monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S308) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing (step S309), and the number of winnings for which the winning number is updated. Counter update processing (step S310) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS311)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。   Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored is to be monitored this time is updated (step S311). This state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like can be performed. When the value of the state scan counter is set to 1, monitoring of the state based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS314)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS315)を行う。   Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S314). Then, a gaming machine state check process (step S315) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップS316)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップS317;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップS317;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS317)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS318)を行う。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is 0 (step S316). If the value of the error scan counter is not 0 (step S317; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is 0 (step S317; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S317), and a gaming machine state check is performed to determine whether an error has occurred. Processing (step S318) is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch or the like can be performed. Is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS317からS319の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップS317からS319の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step S319) for setting a busy signal status based on a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. To do. Note that the processing from step S317 to S319 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from step S317 to S319 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図18には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 18 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306, S308) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is a process performed on the machine. For the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fuden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to cheat by opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the error monitoring target prize opening switch is the lower count switch 38a. In the case of the upper count switch 39a, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened. Further, when the winning port switch to be monitored for error is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the normal hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。   If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step S325).

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   If the determined number has not been exceeded (step S325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). When the number of determinations is exceeded (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step 326) S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. . Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one lower count switch 38a, and is not allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the other lower count switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a or the start port 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and command setting processing is performed ( Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 19 shows the winning number counter update processing (steps S310 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).

入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。   If there is no input (step S352: N), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S361). If there is an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), the loaded value is updated by +1 (step S354), and it is determined whether an overflow occurs (step S354). Step S355). If no overflow has occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). If an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。   After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether it overflows (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and it is determined whether all switches have been monitored (step S361). . If an overflow has occurred (step S359; Y), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S361).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS361;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS361;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If all the switches have not been monitored (step S361; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S361; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.

〔コマンド設定処理〕
図20には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting processing]
FIG. 20 shows the command setting process (step S342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).

コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。   If a command is being transmitted (step S363; Y), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit is initialized because the circuit may be abnormal (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S365), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。   Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether a command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S368; N), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300, it is not necessary to capture commands in the strobe, and the burden can be reduced.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS371)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 21 shows the payout busy signal check process (step S319) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S371). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS371;Y)は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して(ステップS372)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS371;N)は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して(ステップS373)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。   If the payout busy signal is on (step S371; Y), a busy state flag is set as the determination status (step S372), and the previous busy signal data is loaded (step S374). If the payout busy signal is not on (step S371; N), the idle state flag is set as the determination status (step S373), and the previous busy signal data is loaded (step S374).

その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップS375)、異ならない場合(ステップS375;N)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。また、異なる場合(ステップS375;Y)は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(ステップS376)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS377)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。   Thereafter, it is determined whether or not the current signal is different from the previous signal, that is, whether or not there has been a change in on or off (step S375). If not (step S375; N), the busy signal monitoring timer is updated by +1. (Step S378). If they are different (step S375; Y), the current signal state is saved as the previous busy signal data (step S376), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S377), and the busy signal monitoring timer is set. +1 is updated (step S378).

次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定し(ステップS379)、信号確定時間に達していない場合(ステップS379;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップS379;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して確定時間手前に留め(ステップS380)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する(ステップS381)。   Next, it is determined whether the time counted by the busy signal monitoring timer has reached the signal determination time (for example, 32 ms) (step S379). If the signal determination time has not been reached (step S379; N), the payout busy signal is determined. End the check process. If the signal confirmation time has been reached (step S379; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept before the confirmation time (step S380), and whether the value of the busy signal status area matches the determination status? Is determined (step S381).

そして、判定ステータスと一致する場合(ステップS381;Y)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合(ステップS381;N)は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(ステップS382)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   If it matches the determination status (step S381; Y), the payout busy signal check process ends. If the determination status does not match (step S381; N), the determination status is saved in the busy signal status area (step S382), and the payout busy signal check process is terminated.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図22に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 22, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 or the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Perform the process.

次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already expired, the special figure game process number referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、インターバルコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” at step A8, a process for setting an interval command, a process for setting a necessary information for performing a winning ball remaining ball process, and the like, a process for opening a big prize opening (step A13) is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理、大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   In step A8, when the game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting an ending command, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening, A big winning opening remaining ball process (step A14) for performing a process of setting information necessary for the big hit end process is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not 0 in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図23に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 23, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Y), the process proceeds to step A115, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A114).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A114 that there is no fraud in ordinary power transmission (step A114; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A115), The starting port switch common process (step A116) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. Further, if it is determined in step A114 that the power transmission fraud has occurred (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図24に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。   As shown in FIG. 24, in the special drawing start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step S1). A201). If there is no input to the monitored start port switch (step A201; N), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A201; Y), it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A202).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port signal which is the number of times information related to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A205), the loaded value is updated by 1 (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). If the number of outputs does not overflow (step A207; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A207; Y), the process proceeds to step A209.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。   Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A209). If the special figure hold number is less than the upper limit (step A209; Y), the special figure hold number to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by 1 (step A212), and is monitored. The decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A213), and the command setting process (step A214) is performed.

続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of special figure hold corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step A219). Then, a special figure hold information determination process (step A220) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A209; N), a special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step A210) and command setting processing (step A211) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図25に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 25, first, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231). If not satisfied (step A231; N), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A231; Y), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
なお、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかの判定(ステップA231)を行わずに、ステップA232以降の処理を行ってもよい。すなわち、ステップA231の処理(先読み演出を実行してよい条件を満たしているか判定する処理)は削除して、先読み演出を実行してよい条件を設けなくてもよい。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, when the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).
In addition, you may perform the process after step A232, without performing determination (step A231) whether the conditions which may perform a prefetch effect are satisfied. That is, the process of step A231 (the process of determining whether the condition for executing the prefetch effect is satisfied) may be deleted, and the condition for executing the prefetch effect may not be provided.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A231; Y), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A232) is performed to determine whether or not. If the determination result is a big hit (step A233; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit stop symbol is set. A pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A233; N), a stoppage stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step A237).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。   Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and command setting processing is performed (step A239). Next, special figure information setting processing (step A240) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step A240). A241), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and command setting processing is performed ( Step A244), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、所定数を上限に取得した乱数値を始動記憶として記憶する始動記憶保留手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、事前判定結果情報(先読み図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドなど)を生成する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   In other words, the game control device 100 serves as a start memory holding unit that stores a random number value obtained with an upper limit of a predetermined number as a start memory. Further, the game control device 100 pre-determines the execution contents of the variable display game based on the random number value stored as the start-up memory in the start-up memory holding means, and pre-determination result information (a pre-read pattern command, a pre-read fluctuation pattern command, etc.) As a pre-determining means for generating Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図26に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the big prize opening switch monitoring process, first, is the big prize opening (the first special variable prize winning device 38 or the second special variable prize winning device 39) open, that is, in the special gaming state? Is determined (step A251). If the big prize opening is not open (step A251; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. If the big prize opening is open (step A251; Y), 0 is set to the prize counter for counting the number of winning prizes to the big prize opening that is added in the current big prize opening switch monitoring process. (Step A252), it is determined whether the lower prize winning opening (first special variation winning device 38) is being opened, that is, whether the first special variation winning device 38 is in a special gaming state (Step A253).

下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。   When the lower prize winning opening is being opened (step A253; Y), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step A254). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A254; N), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 38a) (step A255).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。   If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259). If there is an input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; Y), the winning counter is updated by +1 (step A256), and a lower major prize opening count command is prepared (step A257). Then, a command setting process (step A258) is performed to determine whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。   If there is no input to the lower large prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower major prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and a lower major prize opening count command is prepared (step A261). Then, command setting processing (step A262) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。   On the other hand, when the lower major prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (special game that opens the second special variable prize winning device 39). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 39a) (step A263). If there is no input to the top prize winning opening switch (step A263; N), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the top prize winning opening switch (step A263; Y), it is determined whether the big winning prize remaining ball processing is being performed (step A264).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   When it is not in the process of remaining the winning prize remaining ball (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and an upper winning prize count command is prepared (step A266). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A264; Y), an upper winning ticket count command is prepared (step A266). Thereafter, command setting processing (step A267) is performed to determine whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), when the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of big winning mouth counts (step A269), and the number of big winning mouth counts is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of possible game balls has been exceeded (step A270).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the big winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the big winning mouth count is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step A274), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図27に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 27, in the symbol variation control process, first, of the first special diagram and the second special diagram, the special diagram variation control flag relating to the special diagram to be controlled (for example, the first special diagram) is changing. Is checked (step A281).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。   If the special figure changing flag is changing (step A282; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step S282). A283), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。   If the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A288). If the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first and second special figures are saved. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step A289). . Then, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図28に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかチェックして(ステップA301)、0であるか否か判定する(ステップA302)。
ステップA302で、特図1保留数と特図2保留数が0である(ステップA302;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA303)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA303;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA304)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 28, in the special figure routine processing, first, it is checked whether the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0 (step A301), it is determined whether it is 0 (step A302).
If it is determined in step A302 that the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (step A302; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A303). If not started (step A303; N), the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A304).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA305)、コマンド設定処理(ステップA306)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA307)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA303にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA303;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA307)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A305), a command setting process (step A306) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A307) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A303 (step A303; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A307) is performed, and the special figure normal process is terminated.

図29に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   As shown in FIG. 29, in the special figure normal process transition setting process 1, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (Step A323). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A324), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A325). The normal process transition setting process 1 ends.

図28に戻り、ステップA302にて、特図1保留数と特図2保留数が0でない場合(ステップA302;N)は、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA308)、ロードした変動順序フラグが特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始を示すフラグかチェックして(ステップA309)、特図1の変動開始を示すフラグであるか否か判定する(ステップA310)。
ステップA310で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグでないと判定した場合(ステップA310;N)には、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA310で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであると判定した場合(ステップA310;Y)には、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
Returning to FIG. 28, if the number of special figure 1 and the number of special figure 2 are not 0 in step A302 (step A302; N), the variable order flag is loaded from the variable order flag saving area (step A308). It is checked whether the loaded change order flag is a flag indicating the start of change in the special figure 1 (first special figure change display game) (step A309), and it is determined whether or not it is a flag indicating the start of change in the special figure 1 (step A309). Step A310).
If it is determined in step A310 that the change order flag is not a flag indicating the start of change in FIG. 1 (step A310; N), a special figure 2 change start process (step A311) is performed, and the special figure in FIG. The changing process transition setting process (step A312) is performed, and the special figure routine process is terminated.
If it is determined in step A310 that the fluctuation order flag is a flag indicating the start of fluctuation in FIG. 1 (step A310; Y), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. The special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A314) is performed, and the special figure usual process is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 30, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 31 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A341). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A342). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A343) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A343) is a big hit (step A344; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A341 (step A345). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A343) is not a big hit (step A344; N), the big hit flag 1 setting process is ended while saving the deviation information to the big hit flag 1.

〔大当り判定処理〕
図32には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 32 shows the big hit determination process (step A343) in the big hit flag 1 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A351), and it is determined whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A357), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether or not the high probability state is present (step A353).

そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。   If it is in a high probability state (step A353; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If not in the high probability state (step A353; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A357), and the big hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if the big hit is, the big hit is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 33 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A361). If the big hit flag 1 is a big hit (step A361; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A362). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A364). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A367). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A368), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step A369). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).

一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A370). A371), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A373), and command setting processing (step A374) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A375), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A376). The stop symbol setting process in FIG.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図34に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 34, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (step A381). If it is not in the special drawing time (step A381; N), the normal variation pattern selection group information table is set (step A382). If the special drawing time is short (step A381; Y), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A383).

そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Then, the number of special figure hold corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded (step A384), the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the variable distribution information 1 area (step A385). . Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Next, a distribution base pointer table is set (step A386), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A389), and the special figure information setting process is terminated. Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the production mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図35に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   As shown in FIG. 35, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A391), and an address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A392). ). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A393). If the production mode number is not less than 2 (step A393; N), it is determined whether the stop symbol pattern is a slippage stop symbol pattern (step A394). If the stop symbol pattern is not a slippage stop symbol pattern (step A394; N). ) Loads the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepares it (step A397).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step A393; Y), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A394; Y), the variable distribution information 1 from the table prepared in step A392. The address of the table corresponding to is acquired (step A395). Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step A396), and the variation pattern random number 1 is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A397).

演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. Thus, the variation pattern selection mode is made different depending on the number of starting memories.

その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared (Step A400). Then, a sorting process (step A401) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A402). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。   Next, a first half variation group table is set (step A403), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (step A404). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A405), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A406). ). Thereafter, a sorting process (step A407) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step A408), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔2バイト振り分け処理〕
図36には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 36 shows a 2-byte sorting process (step A398) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A412; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A417) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A412; N), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A413).

続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A413 from the random value loaded in Step A397 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A414). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A415). If the new random value is not smaller than “0” (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process proceeds to step A413 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step A413, the distribution value is subtracted using the determined random value as the new random value in step A415, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A415).

上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A415 that the new random number value is smaller than “0” (step A415; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 37 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-described variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A427), and the sorting is performed. End the process. On the other hand, if the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A423).

続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number value (the value of the variation pattern random number 2 or the variation pattern random number 3) loaded in step A400 or A406, a new random value is calculated ( In step A424), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). If the new random value is not smaller than “0” (step A425; N), after updating to the address of the next distribution value (step A426), the process proceeds to step A423, and the subsequent steps Process.

即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A423, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A425. Further, a new random value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). The above processing is executed until it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A427), and the distribution process ends. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図38に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 38, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A431). Next, the first half variation time value table is set (step A432), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A433). Further, the latter half variation time value table is set (step A434), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A435).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A436), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A438), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A439), and command setting processing is performed (step A440). . Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A442), and the random number storage region is shifted. (Step A443), and the free area after the shift is cleared to 0 (Step A444).

その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。   Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. In (Step A448; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (Step A449).

特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。   If the special figure is not in high probability (step A449; N), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step A450), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A452). A command setting process (step A453) is performed, and the variation start information setting process is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). If the special figure high probability is present (step A449; Y), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step A451), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S451). A452), a command setting process (step A453) is performed, and the change start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining number of rotations (game number) in effect mode 2 is not 1. (Step A448; N) ends the change start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図39に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。   As shown in FIG. 39, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A462) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図34参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図38参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step A464, see FIG. 34) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step A465). Thereafter, a variation pattern setting process (see step A466, see FIG. 35) for setting a variation pattern of the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game. (See step A467, FIG. 38), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図40には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図31に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図32参照)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 40 shows the big hit flag 2 setting process (step A462) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 31 is performed on the second start-up memory. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A471). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A472). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A473, see FIG. 32) is performed for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A473) is a big hit (step A474; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A471 (step A475). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A473) is not a big hit (step A474; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図33に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 41 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 33 is performed on the second start-up memory. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A481). If the big hit flag 2 is a big hit (step A481; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A482). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A483), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A484). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A487). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。   Furthermore, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A488), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A489). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).

一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region (step A490). A491), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A493), and command setting processing (step A494) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A495), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A496). The stop symbol setting process in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図42には、特図普段処理(図28参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 42 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A314) in the special-figure normal process (see FIG. 28). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図43には、特図普段処理(図28参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 43 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A312) in the special-figure normal process (see FIG. 28). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図44に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 44, in the special figure changing process, it is first determined whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A601). If there is no stop extension information (step A601; N), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A602), and the special figure display process transition setting process (step A606). To complete the special figure display process.

また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). If it is the stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step S604) A606) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, when it is not stop extension information 1 (step A603; N), that is, when it is stop extension information 2, special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605), The special figure display process transition setting process (step A606) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図45には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 45 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A606) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613, A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output is determined in the external information terminal A control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the count signal control timer area (step A615). Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A616). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A617), the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図46に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 46, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A621), and the RWM big hit flag 2 is loaded. A process of clearing the area (step A622) is performed. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A623). If it is determined that the big hit flag 2 is a big hit (step A623; Y), the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A628), and the second special A test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A629), and the round number upper limit value table is set (step A630).

一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A623 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A623; N) as a result of the check, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step A624), the RWM jackpot flag 1 area is cleared (Step A625). Subsequently, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A626). If it is determined that the big hit flag is a big hit (step A626; Y), the big hit (first figure big hit) of the first special figure variation display game is determined. A test signal related to the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A627), and processing for setting the round number upper limit value table (step A630) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A631). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A633), and a command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and a command setting process ( Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step A640). Then, the winning prize mouth illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening opening information (the first special variable winning prize apparatus 38 or the second special variable winning prize apparatus 39) is cleared (step A641), and the special winning opening is opened. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the information (step A642).

次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A644). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、図46におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図29参照)を行い、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit (step A626; N) in step A626 in FIG. Time shortening fluctuation frequency update processing (step A647) for managing the number of game executions is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A648, see FIG. 29) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図47に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 47, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A651) and processed in the special figure game process number area. The number is saved (step A652).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special gaming state) is saved in the external information output data area (step A653), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A654). . Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), and the low probability number is saved in the game state display number area (step A656). Save the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag in the flag area (step A657).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A659), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A660). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A661), and a special figure variation display that can be executed in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of games is cleared (step A662). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A663), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A664). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A665), the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A666), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. . As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。図48に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A646) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A671). If the next mode transition information is a no-update code (step A671; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A671; N), the effect remaining rotational speed, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A673). When the remaining effect rotation speed becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step A675).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S676). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), command setting processing (step A681) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether there is any (step A682). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step A682; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A683), command setting processing (step A684) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the game control device 100 manages the production mode in this way, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図49に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A647) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 49, in the time shortening variation number update process, first, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is being reached (step A691). When the special figure high probability is in progress (step A691; Y), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If it is not in the special figure high probability (step A691; N), it is determined whether or not the special figure time is short (time short state) (step A692).

特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If it is not during the special drawing time reduction (step A692; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A692; Y), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step A693), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time shortening variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is terminated. If the time shortening variation count is 0 (step A694; Y), that is, if the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A695), Command setting processing (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A697), and the time shortening variation number update process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図50には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 50 shows special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A697) in the above-described time-reduced variation frequency update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), first, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A704). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A706). The normal process transition setting process 2 (at the time saving end) is terminated.

ここで、本実施形態の遊技機10における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。   Here, the kind of special result and the opening / closing pattern of the special winning opening (special variable winning device) in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described. There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.

また、本実施形態の遊技機10は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)とを備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a lower major prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper major prize opening (second special variable prize winning device 39), and a plurality of opening / closing patterns are prepared for each. ing. One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図51には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図51(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 51 shows an open / close pattern of the upper university winning opening (second special variable winning device 39). The top prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 51 (a) is selected when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short time state. In the upper prize opening opening / closing pattern 1, the opening time of 52 ms is set in the first round (1R), and the opening time of 52 ms is set in the next round (2R) after the interval time of 1448 ms is interposed. Then, after the ending time of 22400 ms elapses, the special game state ends.

図51(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターン1と同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図51(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The top prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 51 (b) is selected when the special result is 2R probability variation and the time is short when the special result is derived. The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing manner as the upper prize opening opening / closing pattern 1, but the ending time is 1400 ms. The upper prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 51 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize opening opening / closing pattern 3, the round in which the opening time of 52 ms is set is 16 rounds with the interval time of 1448 ms, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state is ended.

図51(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 4 shown in FIG. 51 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 4, first, in the first round (1R), the opening of 52 ms is performed 16 times with the closing time of 1448 ms similarly to the upper prize winning opening / closing pattern 3. Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize winning opening / closing pattern 3, and it is difficult to recognize which opening / closing pattern the player has as the same effect on the display device 41 or the like. Thereafter, a promotion video is displayed on the display device 41 during the closing time of 6300 ms to notify that it is the upper prize winning opening / closing pattern 4, and the opening of 26168 ms is performed to finish the first round. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図51(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 5 shown in FIG. 51 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 5, in the first round (1R), first, 52 ms is opened, then 26948 ms is opened with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 52 shows the opening / closing pattern of the lower grand prize opening (the first special variable winning device 38). The lower grand prize opening opening / closing pattern 1 shown in FIG. 52A is selected when the special result is 11R probability change or 11R normal. In the lower prize winning opening / closing pattern 1, in the first round (1R), first, the opening is performed for 200 ms, and then the opening is performed for 28000 ms with the closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 10 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 52 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 3 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. After the end of 11 rounds, a round in which an opening time of 200 ms is set with an interval time of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 52 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 2 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. Then, after the end of the 11th round, a promotion video is displayed on the display device 41 at an interval time of 13000 ms to notify that the lower prize winning opening / closing pattern 3 is present. Thereafter, a round in which an opening time of 27000 ms is set is repeated 5 times with an interval time of 2000 ms, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図53に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 53, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the winning prize opening information is the upper winning prize opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the open / close pattern is 1 to 3 (step A752).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図54のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。   When the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; Y), the control pointers (S (start value), E (end) corresponding to the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 are set. Value)) (step A759), and the process proceeds to step A770 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. The round command corresponding to the number is not transmitted. In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; N), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A753), and command setting processing is performed. (Step A754) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図54のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。   Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755). If it is the first round (step A755; Y), the big prize opening information is the lower special prize opening (first special prize) It is determined whether or not the variable winning device 38) is an open / close pattern (step A756). If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step A760), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the big winning opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step A757).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図54のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図54のステップA770に移行する。   When the big prize opening information is the upper prize opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper prize opening / closing pattern 4 is set. (Step A758), the process proceeds to Step A770 in FIG. Further, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (step A757; N), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 is set. (Step A761), the process proceeds to Step A770 in FIG.

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図54のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図54のステップA770に移行する。   On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2-11 rounds (step A762), and the started rounds are 2-11. If it is round (step A762; Y), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening / closing pattern (step A763). Then, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower winning opening / closing pattern are set (step A763; N). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step S763). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図54のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。   If the started round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the special prize opening information is the upper prize opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper prize opening / closing pattern are set (step S766). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the upper big opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the big winning opening information is the lower big opening / closing pattern 2 (step A767).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図54のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図54のステップA770に移行する。   If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round and after of the lower big prize opening / closing pattern 2 are set (step A768), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (step A767; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 3 are set ( Step A769) and the process proceeds to Step A770 in FIG.

図54のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。   54, the start value (S) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer area (step A770), and the end value (E) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer upper limit area. Save (Step A771). Then, solenoid information setting processing (step A772) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図51、図52に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。   When the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773; Y), the big prize opening opening process transition setting process 1 is performed (step A774), and the fanfare / interval process is terminated. Further, when the special prize opening information is not the lower prize opening opening / closing pattern (Step A773; N), the process for setting a process for opening a special prize opening is performed (Step A775), and the fanfare / interval processing is ended. One of the open / close patterns shown in FIGS. 51 and 52 is set by the above processing.

〔ソレノイド情報設定処理〕
図55には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 55 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-described fanfare / interval process. In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step A782). After that, output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (step A783), opening / closing time value is acquired and special figure game process timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is terminated. To do. With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 56 shows the transition process 1 (step A774) during the big prize opening opening process in the above-described fanfare / interval process. In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792). Thereafter, a signal relating to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A793), and the information of the big winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step A794). . Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (step A795), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 57 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A775). In the special prize opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special prize opening opening process (step A 801), and the processing number is saved in the special game process number area. (Step A802). Thereafter, a signal relating to the opening of the top prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A803), and information in the big winning count area storing the number of winning prizes in the big winning prize is cleared (step A804). . Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth distinguishing flag area (step A805), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図58に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 58, in the special winning opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step A811). Step A812).

制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA817、図55参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA818)、大入賞口開放中処理を終了する。図60に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。   When the value of the control pointer does not reach the value of the control pointer upper limit value area (step A812; N), solenoid information setting processing (step A817, see FIG. 55) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, the process for setting a process for opening a special prize opening is performed 3 (step A818), and the process for opening a special prize opening is ended. As shown in FIG. 60, in the special winning opening opening process transition setting process 3, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A841), and the processing number is set in the special game process number area. Save (step A842), and finish the process transition setting process 3 during the special winning opening opening.

図58に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA816)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。   Returning to FIG. 58, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step A812; Y), the big winning opening release information is the upper winning opening short opening pattern (upper winning opening opening pattern 1). -3) is determined (step A813). When the big prize opening information is the upper prize opening short opening pattern (step A813; Y), the big prize opening remaining ball process transition setting process (step A816) is performed, and the process for opening the big prize opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かにかかわらず、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA814)、コマンド設定処理(ステップA815)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA816)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、ラウンド遊技の終了を演出制御手段(演出制御装置300)に指示するインターバル情報(インターバルコマンド)を生成するインターバル指示手段をなす。
In addition, when the big winning opening information is not the upper winning opening short opening pattern (step A813; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared regardless of whether or not the current round is the final round. (Step A814), a command setting process (Step A815) is performed, a special winning opening remaining ball process transition setting process (Step A816) is performed, and the large winning opening open process is terminated.
That is, the game control device 100 serves as interval instruction means for generating interval information (interval command) for instructing the effect control means (effect control device 300) to end the round game.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図59には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、ラウンド遊技の終了時に変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)内に残存する遊技球が当該変動入賞装置から排出されることを確認する残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)を設定する残存球処理期間設定手段をなす。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 59 shows the large winning opening remaining ball processing shift setting process (step A818) in the above large winning opening releasing process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A831). Step A832). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 or the movable member 39c of the second special variable winning device 39, off data for turning off the large winning port solenoid 38b or 39b is used as the large winning port solenoid. The data is saved in the output data area (step A834), and the big winning opening remaining ball process transition setting process is terminated.
That is, the game control device 100 confirms that the game balls remaining in the variable winning devices (first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) are discharged from the variable winning device at the end of the round game. Remaining sphere processing period setting means for setting a remaining sphere processing period to be confirmed (large winning opening remaining sphere processing time) is provided.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図61に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 61, in the winning ball remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A851).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。   If the current round in the special gaming state is not the final round (step A851; N), the current round number and the interval time corresponding to the special prize opening information are saved in the special game processing timer area (step A852). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening / closing patterns 1 to 3). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA854)、コマンド設定処理(ステップA855)を行って、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA856)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA857)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA858)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了を演出制御手段(演出制御装置300)に指示するエンディング情報(エンディングコマンド)を生成するエンディング指示手段をなす。
On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step A851; Y), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A854), Command setting processing (step A855) is performed, and a game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived (step A856). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step A857), and the big hit ending process transition setting process (step A858) is performed, so that the winning prize remaining ball The process ends.
That is, the game control device 100 serves as an ending instruction means for generating ending information (ending command) for instructing the effect control means (the effect control device 300) to end the special game state.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。   The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms, including 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period. Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 1400 ms in combination with 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図62には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 62 shows the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A861), and the process number is saved in the special game process number area (step A861). A862).

次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。   Next, a signal relating to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is opened. A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 63 shows the jackpot end process transition setting process (step A856) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). Thereafter, a signal relating to the opening completion of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is ended. Is saved in the test signal output data area (step A874).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A875), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A877). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A878), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A879), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step A880). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図64に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 64, in the jackpot ending process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the execution of the current special gaming state is a high probability after the special gaming state ends. It is determined whether the data is high probability data set when the state is reached (step A901).

高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。   If it is not high probability data (step A901; N), jackpot end setting processing 1 is performed (step A902), and if it is high probability data (step A901; Y), jackpot end setting processing 2 is performed (step A903). ), A probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step A904), and a command setting process (step A905) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。   Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the game control device 100, first, an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A906). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A907). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A908), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A909).

その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and command setting processing (step A912) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A913), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図65には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 65 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A921), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A922).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the big hit ends The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 66 shows the big hit end setting process 2 (step A903) in the big hit end process described above. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A931), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A932).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction variation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。   That is, the specific game in which the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that extends a period during which the normal variation winning device 37 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図67には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 67 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A941), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A942). .

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A943), and a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information of the probability variation determination flag area is cleared (step A945), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is a short time number. Is saved (step A947). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A948), and a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A949). The normal process transition setting process 3 ends.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図68に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 68, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。   If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。   In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。   In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。   If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B16) ) To complete the usual game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図69に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 69, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). When there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of common chart holds is acquired and it is determined whether the number of common chart holds is less than the upper limit (step B102).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   When the number of reserved maps is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved maps is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B102; N). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 70, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. It is determined whether there is any (step B121). Then, when it is normal (step B121; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122; Y). If it is determined, the count of the utility counter is updated by +1 (step B123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count has reached the upper limit (step B124; Y). Then, the pointer (the value at which the hit ends) is loaded from the control pointer upper limit value area during the normal hit (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B126), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B127), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B121 that the map is not being hit (step B121; N), if it is determined in step B122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B122; N), or step B124. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B124; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図71に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 71, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure holds is 0 (step B131), and when the number of usual figure holds is 0 (step B131; Y), The normal process transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal process is terminated. In addition, when the usual figure hold number is not 0 (step B131; N), a random number is loaded from the RWM common figure random number storage area (for hold number 1) (step B132), and the usual figure change display game is executed. It is determined whether the probability of the hit result is a normal high probability that is higher than usual, that is, whether the time is short (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。   When it is not the time of the normal high probability (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of the normal low probability (step B134). If the value of the winning random number does not match the low probability determination value (step B134; N), the shift information is saved in the hit flag area (step B135), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B135). B136), the random number storage area (for holding number 1) per common figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。   In step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is a lower limit value among a plurality of consecutive determination values used at the time of the normal probability. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations to be used when the hit random number value is normally high probability It is determined whether the value is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value (step B138).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。   If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B138; N), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol is hit by the normal stop symbol A number is set (step B140), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B141). Further, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value at Step B137 (Step B137; Y), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B138 (Step B138; Y ), That is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the usual figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per ordinary figure (holding number 1) Is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。   After clearing the random number storage area (for holding number 1) per usual figure to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to produce an effect corresponding to the common map display game on the display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B147). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B148). If the power transmission support is not in progress (step B148; N), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds) ) Is set (step B149). Further, when the power transmission support is in progress (step B148; Y), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B150). Then, the normal chart process transition setting process (step B151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図72には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition process 1]
FIG. 72 shows the normal figure normal process transition setting process 1 (step B152) in the normal figure normal process described above. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B161), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B161). B162). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary electric power fraud monitoring period flag area (step B163), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図73には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 73 shows the process shift setting process (step B151) during the normal map change in the normal map normal process described above. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal game process number area (step B171). Step B172). Thereafter, a signal related to the start of the normal map change display game is saved in the test signal output data area (step B173), and a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area. (Step B174). Then, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B175), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図74(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図74(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 74 (a), in the process of changing the normal map, a process transition setting process (step B180) during the normal map display is performed. As shown in FIG. 74 (b), in the normal map display process transition setting process, first, a process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B181). Is saved in the usual game process number area (step B182). After that, a general map display time (for example, 0.6 seconds) that is a display time of the result of the general map change display game on the general map display is set (step B183), and the normal map display time is set as the general game display process. Save in the timer area (step B184). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B185), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B186), the normal diagram display process transition setting process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図75に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75, in the process for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図72に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。   When the hit flag is not hit information (step B203; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B203; Y), it is determined whether or not the power transmission support is being performed (during the time saving state) (step B204).

そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   If the normal power support is not in progress (step B204; N), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B205). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the upper limit area of control pointer per figure (step B207). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the normal operation state is set, and for example, it is possible to open twice. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the power transmission support is in progress (step B204; Y), the power transmission release time (for example, 1352 ms) at the time of power transmission support is saved in the normal game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B210). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図76には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 76 shows a process for setting a transition to a normal map during the normal map display process described above (step B211). In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B221), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B222). After that, a signal related to the hitting of the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the general electric signal is output to drive (turn on) the general electric solenoid. On data is saved in the solenoid output data area (step B224).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B225), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period. The information on the winning number area is cleared (step B226). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B227), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図77に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 77, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is controlled during the normal map control. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value area (the value at the end of hitting) has been reached (step B302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B302; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B303), A general electric operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B302; Y), the process control pointer during the normal map in step B303. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal hit process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図78には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 78 shows the normal power operation transition setting process (step B304) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this normal power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B311).

制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 0, 3, 5, or 7, the process proceeds to step B312 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time after closing (for example, 2800 ms or 1000 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B312), and the off data is set in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c ( Step B313), the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 1, 4, 6, or 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time (for example, 100 ms, 5200 ms, or 1352 ms), which is the open time of 37, is saved in the normal game processing timer area (step B314), and the normal power solenoid output is used to turn on the general power solenoid 37c. On data is set in the data area (step B315), and the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 2 or 9, the process goes to step B316 to complete the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B13). Then, “4” is set as the process number (step B316). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B317), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B318). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B319), and the general electric operation transition setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図79(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図79(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 79 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, a universal figure end process shift setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 79 (b), in the normal figure end process transition setting process, first, a process number “5” related to the general figure end process is set (step B401), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the ordinary ending time is saved in the ordinary game processing timer area (step B403), and a signal related to the end of the operation of the ordinary variation winning device 37 is saved in the test signal output data region (step B404). The normal power count number area for counting the number of winnings to 37 is cleared (step B405). Then, the normal control pointer area is cleared (step B406), the normal control pointer upper limit value area is cleared (step B407), and the normal figure end process transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図80(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B501), and the process number is set to the normal figure game process. Save in the number area (step B502).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B503), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B504), and the usual process transition setting process 2 ends.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.

図81に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。   As shown in FIG. 81, in the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which the display mode on the general map hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the general map hold number is displayed. Is acquired and saved in the segment area of the usual figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. The data is saved in the segment area of the container (step S504).

その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。   Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (step S506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S507), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit ( Step S508).

次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined is set (step S509), and display data corresponding to the game state display number is acquired. Are saved in the segment area of each game state display section (step S510). Thereafter, it is determined whether or not the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery (step S511). If the high-probability notification flag is on (step S511; Y), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated. If the high probability notification flag is not on (step S511; N), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display unit (step S512), and the segment LED editing process is terminated. To do.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and fraud notification is started or stopped.

図82に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。   As shown in FIG. 82, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). Is on, that is, whether abnormal magnetism is detected (step S601). If the magnet sensor is on (step S601; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 to determine whether the timer has expired. Determination is made (step S603).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. Is updated by -1 if the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。   And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 62, and the start or end of fraud notification is set.

図83に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。   As shown in FIG. 83, in the radio wave fraud monitoring process, first, the radio wave is detected from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a. It is determined whether the sensor 62 is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step S701). If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step S703), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S701). S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706).

電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   When the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, when the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the unauthorized notification period ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step S707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step S708), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step S709).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。   If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step S709; Y), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and radio fraud monitoring processing is terminated. .

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石/電波不正監視処理(ステップS111)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S104), the winning opening switch / status monitoring process (step S107), and the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111), the information collection terminal and game Creates information to be output to an external device such as a field internal management device or a test firing test device and sets it in an output buffer.

図84に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。   As shown in FIG. 84, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step S801) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step S802) is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804).

図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。   When the value of the symbol determination count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area ( Step S805). On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not 0 (step S804; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S806). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.

エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。   In the process of setting information according to the error state or the security state, first, a security signal for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error status signal Is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Further, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, a glass frame open error is occurring (step S809; Y), and the front frame An open error is occurring (step S810; Y), a lower prize winning fraud is occurring (step S811; Y), an upper winning prize fraud is occurring (step S812; Y), and an ordinary electric power fraud is occurring (step S813; Y) ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state The signal ON data is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off-data of the security signal is used as external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.

図85に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。   As shown in FIG. 85, in the main prize ball signal editing process, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not 0 (step S823; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal output control timer area is output. The control timer initial value is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is terminated. When the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S823). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S826; Y), the process proceeds to step S827. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S826; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S802) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図86に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 86, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, −1 is updated (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the start port signal output count is 0 (step S833).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not 0 (step S833; N), the start port signal output count is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. If the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S836). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S838), the start port signal editing process is terminated.

次に、本実施形態の遊技機10が特徴とするインターバルコマンド及びラウンドコマンドの送信タイミングについて説明する。
本実施形態の場合、前述の大入賞口開放中処理(図58参照)において、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)でない場合には、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かにかかわらず、インターバルコマンドを準備し、前述の大入賞口残存球処理(図61参照)において、現在のラウンドが最終ラウンドである場合に、エンディングコマンドを準備するよう構成されている。
Next, the transmission timings of the interval command and the round command that are characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the case of the present embodiment, in the above-described processing for opening the big prize opening (see FIG. 58), if the big prize opening information is not the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening opening patterns 1 to 3), Regardless of whether or not the current round is the final round, an interval command is prepared. When the current round is the final round in the above-described winning prize remaining ball processing (see FIG. 61), an ending command is issued. Configured to prepare.

したがって、現在のラウンドが最終ラウンドでない場合には、図89(a)に示すように、当該現在のラウンドの終了時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へとインターバルコマンドが送信される。
一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合には、図90(a)に示すように、当該現在のラウンド(最終ラウンド)の終了時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へとインターバルコマンドが送信され、その後、大入賞口残存球処理時間の経過時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へとエンディングコマンドが送信される。
すなわち、インターバル指示手段(遊技制御装置100)は、所定回数のラウンド遊技のうち、何回目のラウンド遊技が終了したかにかかわらず、ラウンド遊技の終了時にインターバル情報(インターバルコマンド)を生成するよう構成されている。
また、エンディング指示手段(遊技制御装置100)は、所定回数のラウンド遊技が全て終了した際、残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)の終了時にエンディング情報(エンディングコマンド)を生成するよう構成されている。
Therefore, if the current round is not the final round, an interval command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the end of the current round, as shown in FIG. 89 (a).
On the other hand, if the current round is the final round, an interval command is sent from the game control device 100 to the effect control device 300 at the end of the current round (final round), as shown in FIG. Then, an ending command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the winning prize remaining ball processing time has elapsed.
That is, the interval instruction means (game control device 100) is configured to generate interval information (interval command) at the end of the round game, regardless of how many round games of the predetermined number of round games have ended. Has been.
Further, the ending instruction means (game control device 100) generates ending information (ending command) at the end of the remaining ball processing period (large winning opening remaining ball processing time) when all of the predetermined number of round games have ended. It is configured.

従来の遊技機は、大入賞口開放中処理において、現在のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを送信し、現在のラウンドが最終ラウンドである場合には、エンディングコマンドを送信するよう構成されていたので、大入賞口開放中処理の度に、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否か判定する必要であった。
これに対し、本実施形態の遊技機は、前述の大入賞口開放中処理(図58参照)において、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かにかかわらず、インターバルコマンドを準備するよう構成されている。したがって、大入賞口開放中処理で、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否か判定する必要がなく、処理が簡素化されているので、制御負担を軽減することができる。
The conventional gaming machine is configured to transmit an interval command when the current round is not the final round in the processing during the big prize opening opening, and to transmit an ending command when the current round is the final round. Therefore, it is necessary to determine whether or not the current round is the final round every time the special winning opening is being opened.
On the other hand, the gaming machine of the present embodiment is configured to prepare an interval command regardless of whether or not the current round is the final round in the above-described special winning opening opening process (see FIG. 58). ing. Therefore, it is not necessary to determine whether or not the current round is the final round in the special winning opening opening process, and the process is simplified, so that the control burden can be reduced.

演出制御装置300は、エンディングコマンドを受信すると、エンディング映像を表示装置41等に表示する演出(エンディング演出)を実行するよう構成されている。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から指示されるエンディング情報(エンディングコマンド)に基づいて、特別遊技状態の終了を報知する演出(エンディング演出)を実行するよう構成されている。
したがって、最終ラウンドの終了後すぐにエンディング演出を行うのではなく、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間が経過するまでの期間は所定の演出を行い、その後、エンディング演出を行うので、大入賞口(第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39)が閉鎖してすぐに、エンディングとなってしまうのか否か遊技者に報知されることがない。
When receiving the ending command, the effect control device 300 is configured to execute an effect (ending effect) for displaying the ending video on the display device 41 or the like. That is, the effect control means (effect control device 300) provides an effect (ending effect) for notifying the end of the special game state based on the ending information (ending command) instructed from the game control means (game control device 100). Configured to run.
Therefore, instead of performing the ending effect immediately after the end of the final round, a predetermined effect is performed during the period from the end of the final round until the winning ball remaining ball processing time elapses, and then the ending effect is performed. The player is not notified whether or not the big winning opening (the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39) is closed immediately after closing.

具体的には、図87(a)に示すように、上大入賞口開閉パターン3の場合には、演出制御装置300は、最終ラウンド(16R)の終了後に所定の演出を行い、その後、エンディングコマンドを受信すると(すなわち、大入賞口残存球処理時間が経過すると)、エンディング演出を行う。   Specifically, as shown in FIG. 87 (a), in the case of the upper prize winning opening / closing pattern 3, the effect control device 300 performs a predetermined effect after the end of the final round (16R), and then the ending When the command is received (that is, when the winning ball remaining ball processing time elapses), the ending effect is performed.

さらに、図87(b)に示すように、上大入賞口開閉パターン4の場合には、演出制御装置300は、1R目の短開放期間(52msの開放を16回行う期間)の後の6300msの閉鎖期間のうちの最初の所定期間(大入賞口残存球処理時間と同じ長さの期間)において、前記所定の演出(上大入賞口開閉パターン3の最終ラウンドの終了後に行う演出と同じ演出)を行い、その後、表示装置41に昇格映像を表示する演出(いわゆるジャンプアップボーナスの演出)を行うよう構成されている。   Furthermore, as shown in FIG. 87 (b), in the case of the upper prize opening opening / closing pattern 4, the effect control device 300 performs 6300 ms after the 1R short opening period (a period in which 52 ms is opened 16 times). In the first predetermined period of the closing period (the period of the same length as the winning ball remaining ball processing time), the predetermined effect (the same effect as the effect performed after the end of the final round of the upper winning hole opening / closing pattern 3) After that, an effect of displaying the promoted video on the display device 41 (a so-called jump-up bonus effect) is performed.

前述したように、上大入賞口開閉パターン4における1R目の短開放期間の開閉態様は、上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様である。さらに、本実施形態では、上大入賞口開閉パターン4において、当該短開放期間後の6300msの閉鎖期間の途中まで、上大入賞口開閉パターン3と同様の演出を行って、これで特別遊技状態が終了してしまうのか、あるいは、大入賞口の開放時間が短い遊技状態(出玉の少ない遊技状態)から大入賞口の開放時間が長い遊技状態(出玉の多い遊技状態)に発展するのか、を遊技者に認識し難くしている。したがって、大入賞口残存球処理時間が経過するまで、遊技者の興味をあおることができる。
このように、本実施形態では、上大入賞口開閉パターン3,4において、1R目の短開放期間までではなく、さらにその後の閉鎖期間の途中まで、遊技者が何れの開閉パターンであるか認識し難くしている。
従来のように、大入賞口開放中処理でエンディングコマンドを準備(セット)すると、図87(a)の16R終了時点でエンディングコマンドが演出制御装置300に送信されてしまうため、大入賞口が閉鎖した直後に昇格映像が表示されなければ、大入賞口の長開放パターンへの昇格が無いことを遊技者が認識できてしまう。
これに対し、本実施形態の場合、大入賞口が閉鎖した後に、大入賞口残存球処理時間分の“間”があるため、この“間”において昇格の有無を期待させることができる。その際、大入賞口残存球処理時間分の“間”を演出するために、表示装置41の画面を黒く(ブラックアウト)したり、画面にノイズが走るような画像を表示したり、大入賞口が閉鎖する直前に画面に表示していた画像をフリーズ表示したりする等の演出を行うことも可能である。
As described above, the opening / closing mode of the 1R short opening period in the upper prize winning opening / closing pattern 4 is the same as the opening / closing mode of the upper winning prize opening / closing pattern 3. Furthermore, in the present embodiment, in the upper prize winning opening / closing pattern 4, the same effect as the upper prize winning opening / closing pattern 3 is performed until the middle of the 6300 ms closing period after the short opening period. Or will it evolve from a gaming state where the opening time of the big prize opening is short (a gaming state where there are few games) to a gaming state where the opening time of the big prize opening is long (a game state where there are many games) , Making it difficult for players to recognize. Therefore, it is possible to attract the player's interest until the winning ball remaining ball processing time elapses.
Thus, in the present embodiment, in the upper prize winning opening / closing patterns 3 and 4, the opening / closing pattern is recognized by the player not until the 1R short opening period but also during the subsequent closing period. It is hard to do.
When the ending command is prepared (set) in the process for opening the big prize opening as in the conventional case, the ending command is transmitted to the effect control device 300 at the end of 16R in FIG. If the promoted video is not displayed immediately after the game, the player can recognize that there is no promotion to the long opening pattern of the big prize opening.
On the other hand, in the case of the present embodiment, since there is an “interval” for the extra winning port remaining ball processing time after the special winning opening is closed, the presence or absence of promotion can be expected in the “interval”. At that time, in order to produce “interval” corresponding to the time for processing the remaining winning ball in the winning a prize opening, the screen of the display device 41 is blackened (blackout), an image on which noise runs on the screen, It is also possible to produce effects such as freeze-displaying the image displayed on the screen immediately before the mouth is closed.

すなわち、特別遊技状態には、第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3)で変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態と閉状態とに変換する第1特別遊技状態と、第1開閉パターンを含む第2開閉パターン(上大入賞口開閉パターン4)で変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態と閉状態とに変換する第2特別遊技状態と、があり、第2開閉パターン(上大入賞口開閉パターン4)では、最初は第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3)で、その後は所定の開閉パターンで、変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)が開状態と閉状態とに変換されるよう構成されている。   That is, in the special gaming state, the first special gaming state in which the variable winning device (first special variable winning device 38) is converted into the open state and the closed state by the first opening / closing pattern (upper large opening opening / closing pattern 3). A second special gaming state in which the variable winning device (first special variable winning device 38) is converted into an open state and a closed state by a second opening / closing pattern (upper large winning opening opening / closing pattern 4) including the first opening / closing pattern; In the second opening / closing pattern (upper prize opening opening / closing pattern 4), the first opening / closing pattern (upper university winning opening opening / closing pattern 3) is performed first, and then the predetermined opening / closing pattern is used. The variable winning device 38) is configured to be converted between an open state and a closed state.

また、図88(a)に示すように、下大入賞口開閉パターン1の場合には、演出制御装置300は、最終ラウンド(11R)の終了後に所定の演出を行い、その後、エンディングコマンドを受信すると(すなわち、大入賞口残存球処理時間が経過すると)、エンディング演出を行う。
さらに、図88(b)に示すように、下大入賞口開閉パターン2の場合には、演出制御装置300は、11Rの終了後の1500msの閉鎖期間のうちの最初の所定期間(大入賞口残存球処理時間と同じ長さの期間)において、前記所定の演出(下大入賞口開閉パターン1の最終ラウンドの終了後に行う演出と同じ演出)を行い、その後、エンディング演出を行うよう構成されている。
また、図88(c)に示すように、下大入賞口開閉パターン3の場合には、演出制御装置300は、11Rの終了後の13000msの閉鎖期間のうちの最初の所定期間(大入賞口残存球処理時間と同じ長さの期間)において、前記所定の演出(下大入賞口開閉パターン1の最終ラウンドの終了後に行う演出と同じ演出)を行い、その後、昇格演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を行うよう構成されている。
As shown in FIG. 88 (a), in the case of the lower prize winning opening / closing pattern 1, the effect control device 300 performs a predetermined effect after the end of the final round (11R), and then receives an ending command. Then (that is, when the winning ball remaining ball processing time elapses), an ending effect is performed.
Furthermore, as shown in FIG. 88 (b), in the case of the lower grand prize opening / closing pattern 2, the effect control device 300 performs the first predetermined period (large prize winning opening) in the 1500 ms closing period after the end of 11R. In the same period as the remaining ball processing time), the predetermined effect (the same effect as the effect performed after the end of the final round of the lower prize winning opening / closing pattern 1) is performed, and then the ending effect is performed. Yes.
Also, as shown in FIG. 88 (c), in the case of the lower grand prize opening / closing pattern 3, the effect control device 300 performs the first predetermined period (large prize winning opening) in the closing period of 13000ms after the end of 11R. In the same duration as the remaining ball processing time), the predetermined effect (the same effect as the effect performed after the end of the final round of the lower prize winning opening / closing pattern 1) is performed, and then the promotion effect (the so-called rank-up bonus) Production).

前述したように、下大入賞口開閉パターン3における11Rの終了までの開閉態様は、下大入賞口開閉パターン1や下大入賞口開閉パターン2と同様の開閉態様である。さらに、本実施形態では、下大入賞口開閉パターン3において、11Rの終了後の13000msの閉鎖期間の途中まで、下大入賞口開閉パターン1や下大入賞口開閉パターン2と同様の演出を行って、これで特別遊技状態が終了したり出玉の少ない遊技状態になったりしまうのか、あるいは、出玉の多い遊技状態が継続するのか、を遊技者に認識し難くしている。したがって、大入賞口残存球処理時間が経過するまでの間、遊技者の興味をあおることができる。
このように、本実施形態では、下大入賞口開閉パターン1〜3において、11Rの終了までではなく、さらにその後の閉鎖期間の途中まで、遊技者が何れの開閉パターンであるか認識し難くしている。
As described above, the opening / closing mode up to the end of 11R in the lower prize opening opening / closing pattern 3 is the same as the opening / closing pattern of the lower prize winning opening / closing pattern 1 and the lower prize winning opening / closing pattern 2. Further, in the present embodiment, in the lower prize winning opening / closing pattern 3, the same effects as the lower prize winning opening / closing pattern 1 and the lower prize winning opening / closing pattern 2 are performed until the middle of the closing period of 13000 ms after the end of 11R. Thus, it is difficult for the player to recognize whether the special gaming state ends or the gaming state with a small number of balls comes out, or the gaming state with many balls continues. Therefore, it is possible to attract the player's interest until the winning prize remaining ball processing time elapses.
Thus, in this embodiment, it is difficult for the player to recognize which opening / closing pattern the lower large prize opening opening / closing patterns 1 to 3 are not until the end of 11R but also during the subsequent closing period. ing.

すなわち、特別遊技状態には、第1開閉パターン(下大入賞口開閉パターン1)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第1特別遊技状態と、第1開閉パターンを含む第2開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2,3)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第2特別遊技状態と、があり、第2開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2,3)では、最初は第1開閉パターン(下大入賞口開閉パターン1)で、その後は所定の開閉パターンで、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態と閉状態とに変換されるよう構成されている。   That is, in the special gaming state, the first special gaming state in which the variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into the open state and the closed state by the first opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 1). The second special game state in which the variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into the open state and the closed state by the second open / close pattern including the first open / close pattern (lower large winning opening open / close pattern 2, 3). In the second opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 2 and 3), the first opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 1) is followed by the predetermined opening / closing pattern. The (second special variation winning device 39) is configured to be converted into an open state and a closed state.

また、特別遊技状態には、第3開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第3特別遊技状態と、第3開閉パターンと共通の共通開閉パターンを含む第4開閉パターン(下大入賞口開閉パターン3)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第4特別遊技状態と、があり、第3開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2)では、最初は共通開閉パターンで、その後は特有の開閉パターンで、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態と閉状態とに変換され、第4開閉パターン(下大入賞口開閉パターン4)では、最初は前記共通開閉パターンで、その後は前記特有の開閉パターンよりも遊技者にとって有利な開閉パターンで、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態と閉状態とに変換されるよう構成されている。   The special gaming state includes a third special gaming state in which the variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into an open state and a closed state by a third opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 2). A variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into an open state and a closed state by a fourth opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 3) including a common opening / closing pattern common to the third opening / closing pattern. There are four special gaming states, and in the third opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 2), the variable opening device (the second special variable winning device 39) is first a common opening / closing pattern and then a unique opening / closing pattern. ) Is converted into an open state and a closed state, and in the fourth opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 4), the opening / closing pattern is advantageous for the player over the common opening / closing pattern at first. Patter In down, variation winning device (second special variation winning device 39) is configured to be converted into an open state and a closed state.

ここで、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間は、図89(a)に示すように、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間が経過し、さらに当該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。本実施形態の場合、大入賞口残存球処理時間が所定時間(例えば、1380ms)に固定されているため、図89(b)に示すように、インターバル時間を変化させることによって、インターバル期間を変化させるよう構成されている。
例えば、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3の何れかである場合には、インターバル時間として68msが選択される。これにより、インターバル期間が1448msとなる。
Here, in the interval period between rounds, as shown in FIG. 89 (a), the winning ball remaining ball processing time elapses from the end of the round, and the remaining winning ball remaining ball processing time elapses. To the interval until the interval time elapses. In the case of this embodiment, since the winning ball remaining ball processing time is fixed to a predetermined time (for example, 1380 ms), the interval period is changed by changing the interval time as shown in FIG. 89 (b). It is configured to let you.
For example, when the big prize opening information is any one of the upper prize opening opening / closing patterns 1 to 3, 68 ms is selected as the interval time. As a result, the interval period becomes 1448 ms.

また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、図90(a)に示すように、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間が経過し、さらに当該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。前述したように、本実施形態の場合、大入賞口残存球処理時間が所定時間(例えば、1380ms)に固定されているため、図90(b)に示すように、エンディング時間を変化させることによって、エンディング期間を変化させるよう構成されている。
例えば、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1である場合には、エンディング時間として21020msが選択される。これにより、エンディング期間が22400msとなる。
In addition, as shown in FIG. 90 (a), the ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is such that the winning ball remaining ball processing time elapses from the end of the final round, and the remaining large winning port remains. A period from the lapse of the ball processing time to the ending time elapses. As described above, in the case of this embodiment, since the winning ball remaining ball processing time is fixed to a predetermined time (for example, 1380 ms), by changing the ending time as shown in FIG. , Is configured to change the ending period.
For example, when the special winning opening information is the upper winning opening / closing pattern 1, 21020 ms is selected as the ending time. As a result, the ending period becomes 22400 ms.

次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする先回り予告演出について説明する。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示42aの表示態様を変化させる先読み演出(事前報知演出)に加えて、先読み演出の対象となる始動記憶が発生する前に、当該先読み演出の実行を予告する先回り予告演出を行うよう構成されている。
Next, the advance notice effect characterized by the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, in addition to the pre-reading effect (preliminary notification effect) that changes the display mode of the decoration special figure start memory display 42a, before the start memory that is the target of the pre-reading effect occurs, the execution of the pre-reading effect is notified. It is configured to perform the advance notice effect.

図96に示すように、表示装置41の表示領域(表示部)の下部等には、特図始動記憶数の上限数(本実施形態の場合、第1始動記憶数の上限数は4個であり、第2始動記憶数の上限数は4個であるので、特図始動記憶数の上限数は8個となる。)と同数の飾り特図始動記憶表示領域42(以下、単に「始動記憶表示領域42」という。)が設定されており、始動記憶表示領域42に対応する特図始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶表示領域42に飾り特図始動記憶表示42a(以下、単に「始動記憶表示42a」という。)を表示し、始動記憶表示領域42に対応する特図始動記憶が発生していない場合には、当該始動記憶表示領域42に飾り特図始動記憶なし表示42b(以下、単に「始動記憶なし表示42b」という。)を表示するようになっている。
そして、特図始動記憶が消化される毎に、左右に一列に並ぶ8個の始動記憶表示領域42それぞれに表示されている始動記憶表示42a又は始動記憶なし表示42bが、左に一つずつずれるようになっている。すなわち、最も左側の始動記憶表示領域42に、未消化(保留中)の特図始動記憶のうちの最も古い特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。
As shown in FIG. 96, in the lower part of the display area (display unit) of the display device 41, the upper limit number of the special figure start memory number (in this embodiment, the upper limit number of the first start memory number is four). Yes, since the upper limit number of the second start memory number is four, the upper limit number of the special figure start memory number is 8.) The same number of the decorative special figure start memory display areas 42 (hereinafter simply referred to as “start memory”). When the special figure start memory corresponding to the start memory display area 42 is generated, the decorative special figure start memory display 42a (hereinafter simply referred to as the display special area start memory display 42a) is set. When a special figure start memory corresponding to the start memory display area 42 has not been generated, a decorative special figure start memory non-display 42b (in the start memory display area 42) is displayed. Hereinafter, it is simply referred to as “no start memory display 42b”. It has become way.
Each time the special figure start memory is consumed, the start memory display 42a or the no start memory display 42b displayed in each of the eight start memory display areas 42 arranged in a line on the left and right is shifted one by one to the left. It is like that. That is, in the leftmost start memory display area 42, the start memory display 42a corresponding to the oldest special figure start memory among undigested (pending) special figure start memories is displayed.

図96には、特図始動記憶の記憶数(保留数)が3個である例を示している。
また、図96では、左から2番目の始動記憶表示領域42で先読み演出が行われている例を示している。すなわち、図96において、左から2番目の始動記憶表示領域42に表示されている始動記憶表示42aの表示態様は、通常表示態様とは異なる表示態様となっている。特に限定されるわけではないが、本実施形態の場合、先読み演出態様の画像(先読み演出態様の始動記憶表示42a2)は、無地の通常表示態様の画像(通常表示態様の始動記憶表示42a1)に模様を付した画像となっている。
また、図96では、右から3番目の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が行われている例を示している。すなわち、図96において、右から3番目の始動記憶表示領域42に表示されている始動記憶なし表示42bの表示態様は、通常表示態様とは異なる表示態様となっている。特に限定されるわけではないが、本実施形態の場合、先回り予告演出態様の画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)は、通常表示態様の画像(通常表示態様の始動記憶なし表示42b1)に、所定の画像を付加した画像となっている。
FIG. 96 shows an example in which the number of special figure start memories stored (the number of holds) is three.
FIG. 96 shows an example in which a pre-reading effect is performed in the second start memory display area 42 from the left. That is, in FIG. 96, the display mode of the start memory display 42a displayed in the second start memory display area 42 from the left is a display mode different from the normal display mode. Although not particularly limited, in the case of the present embodiment, the image of the pre-reading effect mode (starting storage display 42a2 of the pre-reading effect mode) is an image of the plain normal display mode (starting storage display 42a1 of the normal display mode). The image has a pattern.
FIG. 96 shows an example in which the advance notice effect is performed in the third start memory display area 42 from the right. That is, in FIG. 96, the display mode of the start memory non-display 42b displayed in the third start memory display area 42 from the right is a display mode different from the normal display mode. Although not limited in particular, in the case of the present embodiment, the image of the advance notice effect mode (the display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode) is the image of the normal display mode (the display 42b1 without start memory of the normal display form). ) To which a predetermined image is added.

図97に、本実施形態における、始動記憶表示42a及び始動記憶なし表示42bの一例を示す。
図97(a)に示すように、始動記憶表示42aとして、通常表示態様の画像や先読み演出態様A〜Dの画像を表示するようになっている。具体的には、先読み演出に当選しなかった特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、通常表示態様の画像(通常表示態様の始動記憶表示42a1)を表示し、先読み演出に当選した特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、先読み演出態様A〜Dの画像(先読み演出態様の始動記憶表示42a2)の何れかを表示するようになっている。
なお、第1始動記憶に対応する始動記憶表示42aと、第2始動記憶に対応する始動記憶表示42aと、の色合いや形状を異ならせてもよい。これにより、始動記憶表示42aによって、第1始動記憶の保留数や先読み情報などの情報と、第2始動記憶の保留数や先読み情報などの情報と、を区別して認識することが可能となる。
FIG. 97 shows an example of the start memory display 42a and the no start memory display 42b in the present embodiment.
As shown in FIG. 97 (a), as the start memory display 42a, an image of a normal display mode and images of pre-reading effect modes A to D are displayed. Specifically, as the start memory display 42a corresponding to the special figure start memory that was not won for the pre-reading effect, an image of the normal display mode (the start memory display 42a1 of the normal display mode) is displayed, and the special that was won for the pre-reading effect is displayed. As the start memory display 42a corresponding to the figure start memory, any one of the images of the prefetch effect modes A to D (the start memory display 42a2 of the prefetch effect mode) is displayed.
The start memory display 42a corresponding to the first start memory and the start memory display 42a corresponding to the second start memory may be different in color and shape. Thereby, it becomes possible to distinguish and recognize information such as the number of holdings and pre-reading information in the first starting memory and information such as the number of holdings and pre-reading information in the second starting memory by the start memory display 42a.

また、始動記憶なし表示42bとして、通常表示態様の画像(通常表示態様の始動記憶なし表示42b1)や、先回り予告演出態様の画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示するようになっている。特に限定されるわけではないが、本実施形態の場合、通常表示態様の始動記憶なし表示42b1として、閉じた襖の画像を表示し、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2として、閉じた襖の画像に、シルエット画像(襖の後ろに始動記憶表示42aが隠れているかのように見せるための、始動記憶表示42aのシルエットを示す画像)や吹き出し画像を付加した画像を表示するよう構成されている。
そして、特図始動記憶が発生した場合には、図97(b)に示すように、当該特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42(すなわち、当該特図始動記憶に対応する始動記憶表示42a(当該特図始動記憶を示す始動記憶表示42a)が表示される始動記憶表示領域42)において、襖が開き当該襖の後ろに隠れていた始動記憶表示42aが出現するといった演出を行うようことによって、始動記憶なし表示42bを始動記憶表示42aに切り替えるようになっている。
Further, as the display without start memory 42b, an image in the normal display mode (display without start memory in the normal display mode 42b1) and an image in the advance notice effect mode (the display without start memory 42b2 in the advance notice effect mode) are displayed. It has become. Although not particularly limited, in the case of the present embodiment, an image of the closed bag is displayed as the display 42b1 without starting memory in the normal display mode, and the closed bag is displayed as the display 42b2 without starting memory in the previous notice effect mode. The image is configured to display a silhouette image (an image showing the silhouette of the start memory display 42a to make it appear as if the start memory display 42a is hidden behind the bag) and an image with a balloon image added thereto. Yes.
When the special figure start memory is generated, as shown in FIG. 97 (b), the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory (that is, the start memory display corresponding to the special figure start memory). In 42a (starting memory display area 42 in which the starting memory display 42a indicating the special figure starting memory) is displayed, an effect is given such that the start memory display 42a appears behind the bag and the bag opens. Thus, the start memory display 42b is switched to the start memory display 42a.

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの始動記憶(特図始動記憶)を、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶と、当該先読み低確率ゾーンよりも先読み演出が実行される頻度の高い先読み高確率ゾーンの特図始動記憶と、に分けており、複数(8個)の始動記憶表示領域42のうちの、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を行い、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42では先回り予告演出を行わないようになっている。これにより、先回り予告演出がガセ演出となり難くなっている。
すなわち、演出制御装置300は、第1遊技期間(先読み低確率ゾーン)と、事前報知演出(先読み演出)を実行する確率が第1遊技期間(先読み低確率ゾーン)よりも高い第2遊技期間(先読み高確率ゾーン)と、を切り替え可能である。そして、本実施形態の場合、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(先回り予告演出)を、第2遊技期間(先読み高確率ゾーン)においてのみ実行可能となるよう構成されている。
Further, in the present embodiment, the start memory (special map start memory) of the special figure fluctuation display game is stored in the special chart start memory of the prefetch low probability zone and the prefetch effect is executed more frequently than the prefetch low probability zone. The pre-reading high probability zone special map start memory is divided into a plurality of (eight) start memory display areas 42, and the start memory display area 42 corresponding to the pre-read high probability zone special map start memory is advanced. The advance notice effect is performed, and the advance notice effect is not performed in the start memory display area 42 corresponding to the special drawing start memory of the prefetch low probability zone. This makes it difficult for the advance notice effect to be a gasse effect.
That is, the production control device 300 has a first game period (pre-reading low probability zone) and a second game period (the pre-notification production (prefetching production)) having a higher probability than the first game period (pre-reading low probability zone). It is possible to switch between the prefetch high probability zone). In the case of the present embodiment, the specific effect execution means (effect control device 300) is configured to be able to execute the specific effect (advance notice effect) only in the second game period (prefetch high probability zone). .

図98に、本実施形態における、先読み低確率ゾーン及び先読み高確率ゾーンの一例を示す。
本実施形態の場合、遊技機10の電源投入後や時短状態の終了後などに最初に実行される特図変動表示ゲーム(1回転目(1ゲーム目)の特図変動表示ゲーム)の始動記憶から先読み低確率ゾーンの特図始動記憶となる。そして、100個の特図始動記憶を先読み低確率ゾーンの特図始動記憶とする処理と、10個の特図始動記憶を先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)の特図始動記憶とする処理と、を交互に行うよう構成されている。したがって、図98に示すように、所定のタイミング(本実施形態の場合、遊技機10の電源投入時や時短状態の終了時)の後に最初に実行される特図変動表示ゲームを1回転目の特図変動表示ゲームとし、1〜100回転目の特図変動表示ゲームの始動記憶は先読み低確率ゾーンの特図始動記憶、101〜110回転目の特図変動表示ゲームの始動記憶は先読み高確率ゾーンの特図始動記憶、111〜210回転目の特図変動表示ゲームの始動記憶は先読み低確率ゾーンの特図始動記憶、211〜220回転目の特図変動表示ゲームの始動記憶は先読み高確率ゾーンの特図始動記憶、・・・となる。以下、「n回転目の特図変動表示ゲームの始動記憶」を単に「n回転目の始動記憶」という。
FIG. 98 shows an example of the prefetch low probability zone and the prefetch high probability zone in the present embodiment.
In the case of the present embodiment, the start memory of the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game for the first rotation (first game)) that is executed first after the gaming machine 10 is turned on or after the short-time state is ended. From the pre-read low probability zone special chart start memory. Then, a process for setting 100 special figure start memories as a special figure start memory for a prefetch low-probability zone, and a process for using ten special figure start memories as a special figure start memory for a pre-read high probability zone (prefetch frequent occurrence zone); Are alternately performed. Therefore, as shown in FIG. 98, the special figure variation display game that is executed first after a predetermined timing (in the case of the present embodiment, when the gaming machine 10 is powered on or at the end of the short time state) A special figure variation display game is used, the start memory of the special figure variation display game at the 1st to 100th rotations is the special figure start memory of the look-ahead low probability zone, and the start memory of the special map variation display game at the 101st to 110th rotations is the prefetch high probability. Special chart start memory of the zone, start memory of the special figure fluctuation display game at the 111th to 210th rotations is a special look start memory of the look-ahead low probability zone, and start memory of the special figure fluctuation display game at the 211th to 220th rotations is a high prefetch probability. Special zone start memory for the zone, and so on. Hereinafter, the “starting memory of the special rotation display game at the nth rotation” is simply referred to as “starting memory at the nth rotation”.

なお、所定のタイミングは、遊技機10の電源投入時や時短状態の終了時に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶の個数は100個に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶の個数は10個に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
Note that the predetermined timing is not limited to when the gaming machine 10 is powered on or at the end of the short-time state, and can be arbitrarily changed as appropriate.
Further, the number of special figure start memories in the prefetch low probability zone is not limited to 100, and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, the number of special figure start memories in the prefetch high probability zone is not limited to ten, and can be arbitrarily changed as appropriate.

以下、このような演出を行う遊技機の制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図91に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such an effect will be described. Control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 91 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図91に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期設定を行って(ステップD2)、VDP312の初期設定を行う(ステップD3)。
次いで、割込みを許可し(ステップD4)、表示用データの生成を許可し(ステップD5)、乱数シードを設定して(ステップD6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップD7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 91, the process at the start of the program is first performed.
In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step D1), the CPU is initialized (step D2), and the VDP 312 is initialized (step D3).
Next, an interrupt is permitted (step D4), display data generation is permitted (step D5), a random number seed is set (step D6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step D6). Step D7).

メイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアして(ステップD8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD9)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD10)、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップD11)、演出表示編集処理(ステップD12)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップD13)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップD14)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップD14で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップD14;No)には、ステップD14を繰り返して行う。
一方、ステップD14で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップD14;Yes)には、画面描画を指示する(ステップD15)。
In the main processing, next, loop processing is performed as main loop processing.
In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step D8), and an effect button input process (step D9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . The input from the effect button 25 is read in the timer interrupt process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25, a process of changing the effect content is performed.
Next, a random number update process for updating the random number for determining the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game (step D10), a received command check process for analyzing the command from the game control device 100 and taking a response (step D11) Then, the effect display editing process (step D12) is performed to set the end of preparation of the drawing command (step D13). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
Next, it is determined whether it is a frame switching timing (step D14). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).
If it is determined in step D14 that it is not the frame switching timing (step D14; No), step D14 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step D14 that it is the frame switching timing (step D14; Yes), screen drawing is instructed (step D15).

次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップD16)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップD17)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップD18)を行って、ステップD8に戻る。   Next, a sound control process (step D16) for performing control related to output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process (step D17) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. ), A movable body control process (step D18) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed, and the process returns to step D8.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD11)について説明する。
図92に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして(ステップD101)、ロードしたコマンド受信数が「0」でないか否か判定する(ステップD102)。
ステップD102で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップD102;No)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
[Received command check processing]
Next, the received command check process (step D11) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 92, in the received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands. (Step D101), it is determined whether the received command reception number is not "0" (Step D102).
If it is determined in step D102 that the number of received commands is “0” (step D102; No), the received command check process is terminated.

一方、ステップD102で、受信コマンド数が「0」でないと判定した場合(ステップD102;Yes)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップD103)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(ステップD104)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新して(ステップD105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する(ステップD106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップD106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップD106;N)には、ステップD104に戻る。
On the other hand, if it is determined in step D102 that the number of received commands is not “0” (step D102; Yes), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step D103).
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step D104), the command reading index is updated by +1 in the range of “0” to “31” (step D105), and the command is copied for the number of received commands. It is determined whether or not it has been completed (step D106). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.
If it is determined in step D106 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step D106; N), the process returns to step D104.

一方、ステップD106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップD106;Yes)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップD107)、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理(ステップD108)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新して(ステップD109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップD110)。
ステップD110で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップD110;No)には、ステップD107に戻る。
On the other hand, if it is determined in step D106 that the command copy for the number of received commands has been completed (step D106; Yes), the contents of the command area are loaded (step D107), and the received command is analyzed. Command analysis processing (step D108) is performed.
Next, the address of the command area is updated (step D109), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step D110).
If it is determined in step D110 that the command analysis for the number of received commands has not been completed (step D110; No), the process returns to step D107.

一方、ステップD110で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップD110;Yes)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
On the other hand, if it is determined in step D110 that the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step D110; Yes), the received command check process is terminated.
As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD108)について説明する。
図93に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップD121)。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (step D108) in the above-described received command check process will be described.
As shown in FIG. 93, in the received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step D121).

次いで、MODEは正常範囲であるか否か判定する(ステップD122)。
ステップD122で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップD122;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD122で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップD122;Yes)には、ACTは正常範囲であるか否か判定する(ステップD123)。
ステップD123で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップD123;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD123で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップD123;Yes)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否か判定する(ステップD124)。
Next, it is determined whether or not MODE is in a normal range (step D122).
If it is determined in step D122 that MODE is not in the normal range (step D122; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D122 that MODE is in the normal range (step D122; Yes), it is determined whether ACT is in the normal range (step D123).
If it is determined in step D123 that the ACT is not in the normal range (step D123; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D123 that the ACT is in the normal range (step D123; Yes), it is determined whether or not the ACT for the MODE is a correct combination (step D124).

ステップD124で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップD124;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD124で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップD124;Yes)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD125)。
ステップD125で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD125;Yes)には、変動系コマンド処理(ステップD126)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step D124 that the ACT for the MOED is not a correct combination (step D124; No), the received command analysis process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D124 that the ACT for the MODE is a correct combination (step D124; Yes), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step D125).
If it is determined in step D125 that MODE is within the range of the variable command (step D125; Yes), the variable command process (step D126) is performed, and the received command analysis process is terminated.

一方、ステップD125で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD125;No)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD127)。
ステップD127で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD127;Yes)には、大当り系コマンド処理(ステップD128)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD127で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD127;No)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD129)。
ステップD129で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD129;Yes)には、図柄系コマンド処理(ステップD130)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step D125 that MODE is not in the range of the variable command (step D125; No), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step D127).
If it is determined in step D127 that MODE is within the range of the jackpot command (step D127; Yes), the jackpot command processing (step D128) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D127 that MODE is not within the range of the jackpot command (step D127; No), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol system command (step D129).
If it is determined in step D129 that MODE is within the range of symbol-based commands (step D129; Yes), symbol-based command processing (step D130) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

一方、ステップD129で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD129;No)には、MODEは単発系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD131)。
ステップD131で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD131;Yes)には、単発系コマンド処理(ステップD132)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD131で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD131;No)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD133)。
ステップD133で、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD133;Yes)には、先読み系コマンド処理(ステップD134)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD133で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD133;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step D129 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step D129; No), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands (step D131).
If it is determined in step D131 that MODE is within the range of the single command (step D131; Yes), the single command processing (step D132) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D131 that MODE is not in the range of the single-shot command (step D131; No), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch command (step D133).
If it is determined in step D133 that MODE is within the range of the prefetch command (step D133; Yes), prefetch command processing (step D134) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D133 that MODE is not in the range of the prefetch command (step D133; No), the received command analysis process is terminated.

〔先回り予告設定処理〕
次に、前述のメイン処理における演出表示編集処理(ステップD12)にて行う先回り予告設定処理について説明する。
図94に示すように、先回り予告設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの実行回数(回転数)をカウントする先読み頻発ゾーン監視カウンタは、セット済みであるか否か判定する(ステップD201)。
ステップD201で、先読み頻発ゾーン監視カウンタはセット済みであると判定した場合(ステップD201;Yes)には、特図変動表示ゲームの開始情報を受信したか否か判定する(ステップD202)。
ステップD202で、特図変動表示ゲームの開始情報を受信したと判定した場合(ステップD202;Yes)には、先読み頻発ゾーン監視カウンタを−1更新して(ステップD203)、更新後の先読み頻発ゾーン監視カウンタが「0」であるか否か判定する(ステップD204)。
[Advance notice setting process]
Next, the advance notice setting process performed in the effect display editing process (step D12) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 94, in the advance notice setting process, first, it is determined whether or not the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter that counts the number of executions (number of rotations) of the special figure variation display game has been set (step D201). .
When it is determined in step D201 that the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter has been set (step D201; Yes), it is determined whether or not the start information of the special figure variation display game has been received (step D202).
When it is determined in step D202 that the start information of the special figure variation display game has been received (step D202; Yes), the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter is updated by -1 (step D203), and the prefetch frequent occurrence zone after the update is updated. It is determined whether or not the monitoring counter is “0” (step D204).

ステップD204で、先読み頻発ゾーン監視カウンタが「0」であると判定した場合(ステップD204;Yes)には、先読み頻発ゾーンフラグがあるか(オンか)否か判定する(ステップD205)。
ステップD205で、先読み頻発ゾーンフラグがあると判定した場合(ステップD205;Yes)には、先読み頻発ゾーンフラグをオフし(ステップD206)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「100」をセットして(ステップD207)、先回り予告設定処理を終了する。
一方、ステップD205で、先読み頻発ゾーンフラグがないと判定した場合(ステップD205;No)には、先読み頻発ゾーンフラグをオンし(ステップD208)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「10」をセットして(ステップD209)、先回り予告設定処理を終了する。
When it is determined in step D204 that the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter is “0” (step D204; Yes), it is determined whether or not there is a prefetch frequent occurrence zone flag (ON) (step D205).
When it is determined in step D205 that there is a prefetch frequent occurrence zone flag (step D205; Yes), the prefetch frequent occurrence zone flag is turned off (step D206), and “100” is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter (step D205). D207), the advance notice setting process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D205 that there is no prefetch frequent occurrence zone flag (step D205; No), the prefetch frequent occurrence zone flag is turned on (step D208), and "10" is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter. (Step D209), the advance notice setting process is terminated.

また、ステップD204で、先読み頻発ゾーン開始タイマが「0」でないと判定した場合(ステップD204;No)には、先読み頻発ゾーンフラグがあるか(オンか)否か判定する(ステップD210)。
ステップD210で、先読み頻発ゾーンフラグがあると判定した場合(ステップD210;Yes)には、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップD211)。
When it is determined in step D204 that the prefetch frequent occurrence zone start timer is not “0” (step D204; No), it is determined whether or not there is a prefetch frequent occurrence zone flag (ON) (step D210).
If it is determined in step D210 that there is a pre-read frequent occurrence zone flag (step D210; Yes), it is determined whether or not the normal power support is being performed (during the time reduction state) (step D211).

ステップD211で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップD211;No)には、先回り予告演出に当選したか否か判定する(ステップD212)。ここで、先回り予告演出に当選したか否か判定する手法は適宜任意に選択可能であり、例えば、開始する特図変動表示ゲーム(すなわち、ステップD202にて受信したと判定された開始情報に対応する特図変動表示ゲーム)の当り/はずれや演出モードなどの各条件に基づいて先回り予告演出を実行するか否かを決定するための先回り予告抽選処理を行い、その抽選結果に基づいて判定してもよいし、また、先回り予告演出の当選タイミングを予め設定しておき、今回のステップD212が先回り予告演出の当選タイミングであるか否かによって判定してもよい。   If it is determined in step D211 that the power transmission support is not in progress (step D211; No), it is determined whether or not the advance notice effect is won (step D212). Here, the method for determining whether or not the advance notice effect has been won can be arbitrarily selected as appropriate. For example, the special figure change display game to be started (that is, the start information determined to have been received in step D202) The advance notice lottery process is performed to determine whether or not the advance notice effect is to be executed based on the conditions such as hit / miss of the special figure fluctuation display game) and the effect mode, and the determination is made based on the lottery result. Alternatively, the winning timing of the advance notice effect may be set in advance, and determination may be made based on whether or not the current step D212 is the winning timing of the advance notice effect.

ステップD212で、先回り予告演出に当選したと判定した場合(ステップD212;Yes)には、対象の始動記憶表示領域42(本実施形態の場合、最も右側の始動記憶表示領域42)にて行う先回り予告演出を設定して(ステップD213)、先回り予告設定処理を終了する。
一方、ステップD210で、先読み頻発ゾーンフラグがないと判定した場合(ステップD210;No)、ステップD211で、普電サポート中であると判定した場合(ステップD211;Yes)、あるいは、ステップD212で、先回り予告演出に当選しなかったと判定した場合(ステップD212;No)には、先回り予告演出を設定せずに、先回り予告設定処理を終了する。したがって、本実施形態の場合、先読み頻発ゾーンフラグがない(オフの)場合、普電サポート中である場合、及び先回り予告演出に当選しなかった場合は、先回り予告演出は実行されない。
If it is determined in step D212 that the advance notice effect has been won (step D212; Yes), the advance performed in the target start storage display area 42 (in the present embodiment, the rightmost start storage display area 42). A notice effect is set (step D213), and the advance notice setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D210 that there is no prefetch frequent occurrence zone flag (step D210; No), if it is determined in step D211 that power transmission support is in progress (step D211; Yes), or in step D212, If it is determined that the advance notice effect has not been won (step D212; No), the advance notice setting process is terminated without setting the advance notice effect. Accordingly, in the case of the present embodiment, the advance notice effect is not executed when there is no prefetch frequent occurrence zone flag (OFF), when the power transmission support is being performed, and when the advance notice effect is not won.

また、ステップD202で、特図変動表示ゲームの開始情報を受信していないと判定した場合(ステップD202;No)には、普電サポート(時短状態)の終了情報を受信したか否か判定する(ステップD214)。
ステップD214で、普電サポートの終了情報を受信していないと判定した場合(ステップD214;No)には、先回り予告設定処理を終了する。
一方、ステップD214で、普電サポートの終了情報を受信したと判定した場合(ステップD214;Yes)には、先読み頻発ゾーンフラグをオフし(ステップD215)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「92」をセットして(ステップD216)、先回り予告設定処理を終了する。
If it is determined in step D202 that the start information of the special figure variation display game has not been received (step D202; No), it is determined whether or not the end information of the general power support (short time state) has been received. (Step D214).
If it is determined in step D214 that the end information of the ordinary power support has not been received (step D214; No), the advance notice setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D214 that end information of the ordinary power support has been received (step D214; Yes), the prefetch frequent zone flag is turned off (step D215), and “92” is set in the prefetch frequent zone monitor counter. After setting (step D216), the advance notice setting process is terminated.

また、ステップD201で、先読み頻発ゾーン監視カウンタはセット済みでないと判定した場合(ステップD201;No)、すなわち当該先回り予告設定処理が遊技機10の電源投入後に最初に行う先回り予告設定処理である場合には、先読み頻発ゾーンフラグをオフし(ステップD215)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「92」をセットして(ステップD216)、先回り予告設定処理を終了する。   Further, when it is determined in step D201 that the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter has not been set (step D201; No), that is, when the advance notice setting process is the first notice setting process performed first after the gaming machine 10 is powered on. The prefetch frequent occurrence zone flag is turned off (step D215), the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter is set to “92” (step D216), and the advance notice setting process is terminated.

ここで、図98を用いて、本実施形態における、先回り予告設定処理の具体的な流れを説明する。
まず、先読み頻発ゾーン監視カウンタがセット済みでない場合(すなわち、遊技機10の電源投入時である場合)や、普電サポート(時短状態)の終了情報を受信した場合(すなわち、時短状態の終了時である場合)に、先読み頻発ゾーンフラグをオフし(ステップD215)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「92」をセットする(ステップD216)。これにより、遊技機10の電源投入後や時短状態の終了後に最初に実行される特図変動表示ゲーム(1回転目の特図変動表示ゲーム)の始動記憶から先読み低確率ゾーンの特図始動記憶になる。
Here, a specific flow of the advance notice setting process in the present embodiment will be described with reference to FIG.
First, when the prefetch frequent zone monitoring counter has not been set (that is, when the gaming machine 10 is powered on), or when the end information of the ordinary power support (short time state) is received (that is, when the short time state ends) ), The prefetch frequent occurrence zone flag is turned off (step D215), and “92” is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter (step D216). Thus, the special figure start memory of the look-ahead low-probability zone from the start memory of the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game for the first rotation) which is executed first after the gaming machine 10 is turned on or after the short-time state is ended. become.

その後、特図変動表示ゲームを開始する(すなわち、特図始動記憶を消化する)毎に先読み頻発ゾーン監視カウンタを−1更新し(ステップD203)、このステップD203を先読み頻発ゾーン監視カウンタが「0」になる(ステップD204;Yes)まで繰り返す。ここでは先読み頻発ゾーン監視カウンタに「92」をセットしたので、92回転目の特図変動表示ゲームの開始時に、先読み頻発ゾーン監視カウンタが「0」になり(ステップD204;Yes)、先読み頻発ゾーンフラグがオンされ(ステップD208)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「10」がセットされる(ステップD209)。これにより、次の93回転目の特図変動表示ゲームの開始により発生可能となる特図始動記憶(すなわち、101回転目の始動記憶)から先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)の特図始動記憶になる。   Thereafter, every time the special figure variation display game is started (that is, the special figure start memory is digested), the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter is updated by −1 (step D203). (Step D204; Yes). Here, since “92” is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter, the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter becomes “0” at the start of the special figure change display game at the 92nd rotation (step D204; Yes). The flag is turned on (step D208), and “10” is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter (step D209). Thus, the special figure start memory of the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) from the special figure start memory (that is, the start memory of the 101st rotation) that can be generated by the start of the next 93th special figure variation display game. become.

次の93回転目の特図変動表示ゲームの開始時には、先読み頻発ゾーン監視カウンタを−1更新し(ステップD203)、先回り予告演出に当選すれば(ステップD212;Yes)、対象の始動記憶表示領域42(本実施形態の場合、最も右側の始動記憶表示領域42)に表示される始動記憶なし表示42bに先回り予告演出態様を設定する(ステップD213)。これにより、対象の始動記憶表示領域42に、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2が表示される。   At the start of the next special rotation game for the 93rd rotation, the pre-read frequent zone monitoring counter is updated by -1 (step D203). The advance notice effect mode is set in the no start memory display 42b displayed in 42 (in the present embodiment, the rightmost start storage display area 42) (step D213). As a result, the display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode is displayed in the target start memory display area 42.

仮に、93回転目の特図変動表示ゲームの実行中、特図始動記憶の記憶数(保留数)が8個になれば、94〜101回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。その際、101回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示42aは、最も右側の始動記憶表示領域42に表示される。本実施形態の場合、94〜100回転目の始動記憶は先読み低確率ゾーンの特図始動記憶であり、101回転目の始動記憶は先読み高確率ゾーンの特図始動記憶であるので、93回転目の特図変動表示ゲームが開始してから終了するまでの間、最も右側の始動記憶表示領域42は、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42となる。
ここで、本発明では、特図始動記憶が発生した場合に当該特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される始動記憶表示領域42を、当該特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42と呼んでいる。したがって、特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42には、当該特図始動記憶が発生している場合には、始動記憶表示42aが表示され、当該当該特図始動記憶が発生していない場合には、始動記憶なし表示42bが表示される。
If the number of stored special figure start memories (holding number) reaches 8 during the execution of the special figure change display game at the 93rd rotation, the start memory display 42a corresponding to the start memory at the 94th to 101st rotations is displayed. Is done. At that time, the start memory display 42a corresponding to the start memory of the 101st rotation is displayed in the rightmost start memory display area 42. In the case of the present embodiment, the starting memory at the 94th to 100th rotations is a special chart starting memory of the look-ahead low probability zone, and the starting memory at the 101st rotation is a special chart starting memory of the lookahead high probability zone, so the 93rd rotation From the start to the end of the special figure variation display game, the rightmost start memory display area 42 becomes the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory of the prefetch high probability zone.
Here, in the present invention, when the special figure start memory is generated, the start memory display area 42 in which the start memory display 42a corresponding to the special figure start memory is displayed is used as the start memory display area corresponding to the special figure start memory. This is called area 42. Therefore, when the special figure start memory is generated, the start memory display 42a is displayed in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory, and the special figure start memory is not generated. In this case, the display 42b without start memory is displayed.

前述したように、本実施形態では、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を行い、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42では先回り予告演出を行わないようになっている。
したがって、93回転目の特図変動表示ゲームの開始時に、先回り予告演出に当選した場合には、最も右側の始動記憶表示領域42に、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2が表示されて、最も右側の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行される。また、93回転目の特図変動表示ゲームの開始時に、先回り予告演出に当選しなかった場合には、最も右側の始動記憶表示領域42に、通常表示態様の始動記憶なし表示42b1が表示されて、最も右側の始動記憶表示領域42で先回り予告演出は実行されない。
As described above, in this embodiment, the advance notice display effect is performed in the start memory display area 42 corresponding to the special chart start memory of the prefetch high probability zone, and the start memory display area corresponding to the special chart start memory of the prefetch low probability zone. At 42, the advance notice effect is not performed.
Accordingly, when the advance notice effect is won at the start of the 93rd special figure variation display game, the start memory display 42b2 of the advance notice effect mode is displayed in the rightmost start memory display area 42, The advance notice effect is executed in the rightmost start storage display area 42. In addition, when the special figure change display game at the 93rd rotation is not started, if the advance notice effect is not won, the start memory display area 42b1 in the normal display mode is displayed in the rightmost start memory display area 42. The advance notice effect is not executed in the rightmost start storage display area 42.

このように、101回転目の始動記憶(先読み高確率ゾーンの特図始動記憶のうち、遊技機10の電源投入後や時短状態の終了後に最初に発生する特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42が出現した時点で、当該始動記憶表示領域42において先回り予告演出が実行可能となるよう、ステップD216で先読み頻発ゾーン監視カウンタに「92」をセットしている。したがって、ステップD216にて先読み頻発ゾーン監視カウンタにセットされる値は、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶の個数や特図始動記憶数の上限数に応じて適宜変更可能である。また、ステップD207にて先読み頻発ゾーン監視カウンタにセットされる値は、先読み低確率ゾーンの特図始動記憶の個数に応じて適宜変更可能であり、ステップD209にて先読み頻発ゾーン監視カウンタにセットされる値は、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶の個数に応じて適宜変更可能である。   Thus, the start memory corresponding to the 101st rotation start memory (the special figure start memory of the look-ahead high probability zone that occurs first after the gaming machine 10 is turned on or after the short-time state is finished). At the time when the display area 42 appears, “92” is set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter in step D216 so that the advance notice effect can be executed in the start memory display area 42. Therefore, the value set in the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter in step D216 can be appropriately changed according to the number of special figure start memories in the prefetch low probability zone and the upper limit number of special figure start memories. In addition, the value set in the prefetch frequent zone monitoring counter in step D207 can be appropriately changed according to the number of special chart start memories in the prefetch low probability zone, and is set in the prefetch frequent zone monitoring counter in step D209. The value can be appropriately changed according to the number of special figure start memories in the prefetch high probability zone.

次の94回転目の特図変動表示ゲームの開始時には、先読み頻発ゾーン監視カウンタを−1更新し(ステップD203)、先回り予告演出に当選すれば(ステップD212;Yes)、対象の始動記憶表示領域42(本実施形態の場合、最も右側の始動記憶表示領域42)に表示される始動記憶なし表示42bに先回り予告演出態様を設定する(ステップD213)。
94回転目の特図変動表示ゲームの実行中、最も右側(右から1番目)の始動記憶表示領域42は、102回転目の始動記憶(先読み高確率ゾーンの特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42となり、右から2番目の始動記憶表示領域42は、101回転目の始動記憶(先読み高確率ゾーンの特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42となる。
At the start of the next 94th special figure variation display game, the pre-read frequent zone monitoring counter is updated by -1 (step D203), and if the advance notice effect is won (step D212; Yes), the target start memory display area The advance notice effect mode is set in the no start memory display 42b displayed in 42 (in the present embodiment, the rightmost start storage display area 42) (step D213).
During execution of the 94th rotation special figure variation display game, the rightmost (first from right) start memory display area 42 is the start corresponding to the 102nd rotation start memory (special chart start memory in the pre-reading high probability zone). The second start memory display area 42 from the right is the start memory display area 42 corresponding to the 101 th start memory (special chart start memory in the pre-reading high probability zone).

101回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行するか否かの判定(ステップD212)は、93回転目の特図変動表示ゲームの開始時に行ったので、ここでは(すなわち、94回転目の特図変動表示ゲームの開始時には)、102回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行するか否かの判定を行う。102回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行すると判定した場合、すなわち先回り予告演出に当選した場合には、最も右側の始動記憶表示領域42に、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2が表示されて、最も右側の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行される。その際、93回転目の特図変動表示ゲームの開始時に101回転目の始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行すると判定した場合であって、101回転目の始動記憶が発生していない場合には、右から2番目の始動記憶表示領域42にも、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2が表示されて、先回り予告演出が実行される。   Since whether or not to execute the advance notice effect in the start memory display area 42 corresponding to the start memory of the 101st rotation (step D212) was performed at the start of the special figure change display game of the 93rd rotation, here, It is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the start memory of the 102nd rotation (that is, at the start of the 94th rotation special figure variation display game). When it is determined that the advance notice effect is to be executed in the start memory display area 42 corresponding to the start memory at the 102nd rotation, that is, when the advance notice effect is won, the advance notice effect mode is displayed in the rightmost start memory display area 42. No start memory display 42b2 is displayed, and the advance notice effect is executed in the rightmost start memory display area 42. At this time, when it is determined that the advance notice effect is to be executed in the start memory display area 42 corresponding to the start memory of the 101st rotation at the start of the 93rd rotation special figure variation display game, If it has not occurred, the start memory display 42b2 of the advance notice effect mode is also displayed in the second start memory display area 42 from the right, and the advance notice effect is executed.

その後、102回転目の特図変動表示ゲームの開始時に、先読み頻発ゾーン監視カウンタが「0」になり(ステップD204;Yes)、先読み頻発ゾーンフラグがオフされ(ステップD206)、先読み頻発ゾーン監視カウンタに「100」がセットされる(ステップD207)。これにより、次の103回転目の特図変動表示ゲームの開始により発生可能となる特図始動記憶(すなわち、111回転目の始動記憶)から先読み低確率ゾーンの特図始動記憶になる。   Thereafter, at the start of the 102nd rotation special figure variation display game, the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter becomes “0” (step D204; Yes), the prefetch frequent occurrence zone flag is turned off (step D206), and the prefetch frequent occurrence zone monitoring counter. Is set to "100" (step D207). As a result, the special figure start memory of the pre-reading low probability zone is changed from the special figure start memory (that is, the start memory of the 111th rotation) that can be generated by the start of the next 103th special figure change display game.

すなわち、演出制御装置300が、所定数に対応して表示部に複数配置された保留表示部(始動記憶表示領域42)のうちの、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する保留表示部に、所定の表示態様で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示する始動記憶表示手段をなす。
また、演出制御装置300が、保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示する特定演出(先回り予告演出)を実行可能な特定演出実行手段をなす。そして、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、保留表示画像(始動記憶表示42a)が表示されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示し、その後、少なくとも当該特定の演出画像を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されるまでは、当該特定の演出画像の表示を継続するよう構成されている。
That is, the production control device 300 is stored in the start memory holding means (game control device 100) among the hold display units (start memory display area 42) arranged on the display unit corresponding to the predetermined number. Start storage display means for displaying a hold display image (start storage display 42a) in a predetermined display manner on the hold display section corresponding to the start storage.
Further, the effect control device 300 can execute a specific effect (advance notice effect) that displays a specific effect image (no start memory display 42b2 of the advance notice effect aspect) on the hold display unit (start memory display area 42). This is a production execution means. Then, the specific effect execution means (effect control device 300) starts a specific effect image (advance notice effect mode) on the hold display portion (start memory display area 42) where the hold display image (start memory display 42a) is not displayed. The display without memory 42b2) is displayed, and then the start memory corresponding to at least the hold display section (start memory display area 42) displaying the specific effect image is stored in the start memory holding means (game control device 100). Until this is done, the display of the specific effect image is continued.

〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(ステップD134)について説明する。この先読み系コマンド処理は、特図始動記憶が発生し、それに伴い準備された先読み系コマンド(先読み図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドなど)を受信した場合に実行される。
図95に示すように、先読み系コマンド処理では、まず、対象の特図始動記憶は先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)の特図始動記憶であるか否か判定する(ステップD301)。
[Prefetch command processing]
Next, the prefetch command processing (step D134) in the received command analysis processing described above will be described. This prefetch command processing is executed when a special drawing start memory is generated and a prefetch command (such as a prefetch symbol command or a prefetch variation pattern command) prepared accordingly is received.
As shown in FIG. 95, in the prefetch command processing, first, it is determined whether or not the target special figure start memory is a special figure start memory of a prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) (step D301).

ステップD301で、対象の特図始動記憶が先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)の特図始動記憶であると判定した場合(ステップD301;Yes)には、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否か判定する(ステップD302)。
ステップD302で、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りであると判定した場合(ステップD302;Yes)には、例えば図99に示す先読み演出振分けテーブル1(大当り時)をセットして(ステップD303)、ステップD308に移行する。
一方、ステップD302で、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合(ステップD302;No)、すなわち、はずれである場合には、例えば図99に示す先読み演出振分けテーブル1(はずれ時)をセットして(ステップD304)、ステップD308に移行する。
If it is determined in step D301 that the target special figure start memory is a special figure start memory of the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) (step D301; Yes), the special figure based on the target special figure start memory is determined. It is determined whether or not the result of the variable display game is a big hit (step D302).
If it is determined in step D302 that the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit (step D302; Yes), for example, the prefetch effect distribution table 1 shown in FIG. Is set (step D303), and the process proceeds to step D308.
On the other hand, if it is determined in step D302 that the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is not a big hit (step D302; No), that is, if it is a loss, for example, the prefetching shown in FIG. The effect distribution table 1 (at the time of disconnection) is set (step D304), and the process proceeds to step D308.

また、ステップD301で、対象の特図始動記憶が先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)の特図始動記憶でないと判定した場合(ステップD301;No)、すなわち、対象の特図始動記憶が先読み低確率ゾーンの特図始動記憶である場合には、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否か判定する(ステップD305)。
ステップD305で、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りであると判定した場合(ステップD305;Yes)には、例えば図99に示す先読み演出振分けテーブル2(大当り時)をセットして(ステップD306)、ステップD308に移行する。
一方、ステップD305で、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合(ステップD305;No)、すなわち、はずれである場合には、例えば図99に示す先読み演出振分けテーブル2(はずれ時)をセットして(ステップD307)、ステップD308に移行する。
In Step D301, when it is determined that the target special figure start memory is not the special chart start memory of the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) (Step D301; No), that is, the target special figure start memory is low in the prefetch memory. In the case of the special zone start memory of the probability zone, it is determined whether or not the result of the special map fluctuation display game based on the target special map start memory is a big hit (step D305).
When it is determined in step D305 that the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit (step D305; Yes), for example, the prefetch effect distribution table 2 shown in FIG. 99 (at the big hit) Is set (step D306), and the process proceeds to step D308.
On the other hand, if it is determined in step D305 that the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is not a big hit (step D305; No), that is, if it is a loss, for example, the look-ahead shown in FIG. The effect distribution table 2 (at the time of disconnection) is set (step D307), and the process proceeds to step D308.

ステップD308では、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選したか否か判定する(ステップD308)。具体的には、ステップD303、ステップD304、ステップD306、又はステップD307でセットした先読み演出振分けテーブルと、対象の特図始動記憶に関する事前判定結果情報(先読み系コマンド)等と、に基づいて始動記憶表示42aの表示態様を選択し、表示態様として通常表示態様を選択した場合には先読み演出に当選していないと判定し、表示態様として先読み演出態様A〜Dの何れかを選択した場合には先読み演出に当選したと判定する。   In step D308, it is determined whether or not the target special figure start memory is won for the pre-reading effect (step D308). Specifically, the start-up memory is based on the pre-reading effect distribution table set in step D303, step D304, step D306, or step D307, pre-determination result information (pre-read system command) related to the target special figure start-up memory, and the like. When the display mode of the display 42a is selected and the normal display mode is selected as the display mode, it is determined that the prefetch effect is not won, and when any of the prefetch effect modes A to D is selected as the display mode It is determined that the prefetch effect is won.

ここで、先読み演出振分けテーブルは、先読み演出を行うか否か、先読み演出を行う場合の演出内容(始動記憶表示42aの表示態様)を決定するためのものである。対象の特図始動記憶が先読み高確率ゾーンの特図始動記憶である場合にセットされる先読み演出振分けテーブル1には、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にセットされる先読み演出振分けテーブル1(大当り時)と、結果がはずれである場合にセットされる先読み演出振分けテーブル1(はずれ時)とがある。
図99に示すように、先読み演出振分けテーブル1(大当り時)と先読み演出振分けテーブル1(はずれ時)とでは表示態様の選択率が異なっている。先読み演出振分けテーブル1(はずれ時)では、通常表示態様(すなわち、先読み演出の実行なし)や、最も信頼度の低い先読み演出態様である先読み演出態様Aの選択率が高くなっている。一方、先読み演出振分けテーブル1(大当り時)では、比較的信頼度の高い先読み演出態様である先読み演出態様B〜Dの選択率が高くなっている。
Here, the pre-reading effect distribution table is for determining whether to perform the pre-reading effect, and the contents of the effect when the pre-reading effect is performed (display mode of the start memory display 42a). In the prefetching effect distribution table 1 set when the target special figure start memory is the special read start memory of the prefetch high probability zone, the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit. There are a pre-reading effect distribution table 1 (at the time of big hit) set in the case and a pre-reading effect distribution table 1 (at the time of loss) set when the result is out of place.
As shown in FIG. 99, the prefetch effect distribution table 1 (at the time of big hit) and the prefetch effect distribution table 1 (at the time of loss) have different display mode selection rates. In the prefetch effect distribution table 1 (at the time of failure), the selection rate of the normal display mode (that is, no execution of the prefetch effect) and the prefetch effect mode A which is the least reliable prefetch effect mode is high. On the other hand, in the prefetch effect distribution table 1 (at the time of big hit), the selection rate of prefetch effect modes B to D, which are relatively reliable prefetch effect modes, is high.

また、対象の特図始動記憶が先読み低確率ゾーンの特図始動記憶である場合にセットされる先読み演出振分けテーブル2には、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にセットされる先読み演出振分けテーブル2(大当り時)と、結果がはずれである場合にセットされる先読み演出振分けテーブル2(はずれ時)とがある。
図99に示すように、先読み演出振分けテーブル2(大当り時)と先読み演出振分けテーブル2(はずれ時)とでは表示態様の選択率が異なっている。先読み演出振分けテーブル2(はずれ時)では、通常表示態様(すなわち、先読み演出の実行なし)の選択率がと高く、先読み演出態様はほとんど選択されないようになっている。また、先読み演出振分けテーブル2(大当り時)では、通常表示態様(すなわち、先読み演出の実行なし)や、最も信頼度の高い先読み演出態様である先読み演出態様Dの選択率が高くなっている。
In addition, the prefetch effect distribution table 2 set when the target special figure start memory is the special read start memory of the prefetch low-probability zone, the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit. There is a prefetching effect distribution table 2 (at the time of big hit) set when the result is, and a prefetching effect distribution table 2 (when at the time of loss) that is set when the result is out of place.
As shown in FIG. 99, the prefetch effect distribution table 2 (at the time of big hit) and the prefetch effect distribution table 2 (at the time of loss) have different display mode selection rates. In the prefetch effect distribution table 2 (at the time of losing), the selection rate of the normal display mode (that is, no execution of the prefetch effect) is high, and the prefetch effect mode is hardly selected. In the prefetch effect distribution table 2 (at the time of big hit), the selection rate of the normal display mode (that is, no execution of the prefetch effect) and the prefetch effect mode D which is the most reliable prefetch effect mode is high.

ステップD308で、先読み演出に当選したと判定した場合(ステップD308;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD309)。
ステップD309で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD309;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに特別先読み演出態様を設定して(ステップD310)、先読み系コマンド処理を終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3(図101(b)参照)が表示される。
一方、ステップD309で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD309;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに、表示態様として選択した先読み演出態様(先読み演出態様A〜Dの何れか)を設定して(ステップD311)、先読み系コマンド処理を終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、先読み演出態様の始動記憶表示42a2が表示される。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect has been won (step D308; Yes), it is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory ( Step D309).
When it is determined in step D309 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D309; Yes), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. A special prefetch effect mode is set in the memory display 42a (step D310), and the prefetch command processing is terminated. Thereby, the start memory display 42a3 (see FIG. 101 (b)) of the special prefetch effect mode is displayed as the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory.
On the other hand, if it is determined in step D309 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D309; No), it corresponds to the target special figure start memory. The pre-reading effect mode (any of the pre-reading effect modes A to D) selected as the display mode is set in the start memory display 42a to be performed (step D311), and the pre-reading command processing is terminated. Thereby, the start memory display 42a2 of the pre-reading effect mode is displayed as the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory.

また、ステップD308で、先読み演出に当選していないと判定した場合(ステップD308;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD312)。
ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD312;Yes)には、当該先回り予告演出をクリアし(ステップD313)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されていた先回り予告演出がクリア(中止)されて、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、通常表示態様の始動記憶表示42a1が表示される。
一方、ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD312;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、通常表示態様の始動記憶表示42a1が表示される。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect is not won (step D308; No), whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory. (Step D312).
If it is determined in step D312 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; Yes), the advance notice effect is cleared (step D313). ), The normal display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory (step D314), and the prefetch command processing is terminated. Thereby, the advance notice effect executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory is cleared (stopped), and the normal display is displayed as the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory. The start memory display 42a1 of the aspect is displayed.
On the other hand, when it is determined in step D312 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; No), the target special figure start memory is supported. The normal display mode is set in the start memory display 42a to be executed (step D314), and the prefetch command processing is terminated. As a result, the start memory display 42a1 in the normal display mode is displayed as the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory.

ここで、図100及び図101を用いて、本実施形態における、先読み演出及び先回り予告演出の一例を説明する。
図100に、先回り予告演出の一例を示す。
この例では、図100(a)に示すように、まず、5個の特図始動記憶が保留されていて、何れの始動記憶表示領域42でも先読み演出や先回り予告演出が実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、図100(b)に示すように、特図変動表示ゲームが終了して、図100(c)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、始動記憶表示42aや始動記憶なし表示42bが左に一つずつずれて、最も右側の始動記憶表示領域42の新たな始動記憶なし表示42bが出現する。この例では、最も右側の始動記憶表示領域42に対応する特図始動記憶(この特図始動記憶はまだ発生していない)は、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶であり、先回り予告演出に当選している。したがって、最も右側の始動記憶表示領域42には、新たな始動記憶なし表示42bとして、先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2(この例では、閉じた襖の画像に、それに重なるシルエット画像(襖の後ろに始動記憶表示42aが隠れているかのように見せるための、始動記憶表示42aのシルエットを示す画像)と、「ここで何か起きる?!」というセリフの吹き出し画像と、を付加した画像)が表示されている。
Here, an example of the pre-reading effect and the advance notice effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 100 and 101.
FIG. 100 shows an example of the advance notice effect.
In this example, as shown in FIG. 100 (a), first, five special figure start memories are reserved, and no pre-reading effect or advance notice effect is executed in any of the start memory display areas 42. A special figure variation display game is being executed.
Then, as shown in FIG. 100 (b), when the special figure fluctuation display game is finished and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 100 (c), the start memory display 42a and the start memory are displayed. The none display 42b is shifted one by one to the left, and a new start memory non-display 42b in the rightmost start memory display area 42 appears. In this example, the special figure start memory corresponding to the rightmost start memory display area 42 (this special figure start memory has not yet occurred) is a special figure start memory in the pre-reading high probability zone, and is used for the advance notice effect. I am elected. Therefore, in the rightmost start memory display area 42, a start no-memory display 42b2 (in this example, a closed eyelid image and a silhouette image (襖An image showing a silhouette of the start memory display 42a to make it appear as if the start memory display 42a is hidden behind, and a speech balloon image of “what happens here!” ) Is displayed.

その後、図100(d)に示すように、特図変動表示ゲームが終了して、図100(e)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、始動記憶表示42aや始動記憶なし表示42bが左に一つずつずれて、最も右側の始動記憶表示領域42の新たな始動記憶なし表示42bが出現する。したがって、図100(c)の時点で新たに出現した始動記憶なし表示42b(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)は、右から2番目の始動記憶表示領域42に移動する。その際、この例のように、吹き出し画像のセリフの内容を変更する等して表示態様を変化させてもよい。この例では、最も右側の始動記憶表示領域42に対応する特図始動記憶(この特図始動記憶はまだ発生していない)は、先読み高確率ゾーンの特図始動記憶であるが、先回り予告演出に当選していない。したがって、最も右側の始動記憶表示領域42には、新たな始動記憶なし表示42bとして、通常表示態様の始動記憶なし表示42b1(この例では、閉じた襖の画像のみ)が表示されている。   Thereafter, as shown in FIG. 100 (d), when the special figure fluctuation display game is finished and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 100 (e), the start memory display 42a and the start memory are displayed. The none display 42b is shifted one by one to the left, and a new start memory non-display 42b in the rightmost start memory display area 42 appears. Therefore, the display without start memory 42b that newly appears at the time of FIG. 100 (c) (the display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode) moves to the second start memory display area 42 from the right. At this time, as in this example, the display mode may be changed by changing the contents of the speech image speech. In this example, the special figure start memory corresponding to the rightmost start storage display area 42 (this special figure start memory has not yet occurred) is the special figure start memory of the pre-reading high probability zone. Not elected. Accordingly, in the rightmost start memory display area 42, a start memory without display 42b1 (in this example, only a closed eyelid image) is displayed as a new start memory non-display 42b.

すなわち、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶について、変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に遊技者に示唆可能な事前報知演出(先読み演出)の対象にするか否か判定し、事前報知演出(先読み演出)の対象にすると判定した場合に、当該始動記憶に対応する保留表示部(始動記憶表示領域42)に、事前判定結果情報(先読み図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドなど)に基づく表示態様(先読み演出態様)で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示するよう構成されている。   That is, the start memory display means (production control device 300) gives the player the execution contents of the variable display game for the start memory stored in the start memory holding means (game control device 100) before the execution of the variable display game. When it is determined whether or not to make a suggestive advance notification effect (prefetching effect), and when it is determined to be an object of the prior notification effect (prefetching effect), a hold display unit (starting memory display area) corresponding to the start memory 42) is configured to display the hold display image (start-up storage display 42a) in a display mode (pre-read effect mode) based on pre-determination result information (pre-read symbol command, pre-read variation pattern command, etc.).

図101に、先読み演出及び先回り予告演出の一例を示す。
この例では、図101(a)に示すように、まず、4個の特図始動記憶が保留されていて、右から4番目の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されているが、それ以外の始動記憶表示領域42では先読み演出も先回り予告演出も実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶が発生すると、右から4番目の始動記憶表示領域42、すなわち先回り予告演出が実行されている始動記憶表示領域42に、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。
その際、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選した場合には、図101(b)に示すような始動記憶表示42a(特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3)が表示され、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合には、図101(e)に示すような始動記憶表示42a(通常表示態様の始動記憶表示42a1)が表示される。
FIG. 101 shows an example of the prefetching effect and the advance notice effect.
In this example, as shown in FIG. 101 (a), first, four special figure start memories are reserved, and the advance notice effect is executed in the fourth start memory display area 42 from the right. In the other start memory display area 42, the special figure variation display game is executed in a state where neither the pre-reading effect nor the advance notice effect is executed.
If a new special figure start memory is generated before the special figure variation display game is finished, the fourth start memory display area 42 from the right, that is, the start memory display area 42 in which the advance notice effect is executed is displayed. A start memory display 42a corresponding to the new special figure start memory is displayed.
At that time, when the new special figure start memory is won for the prefetch effect, a start memory display 42a (a start memory display 42a3 of the special prefetch effect mode) as shown in FIG. 101 (b) is displayed. When the special figure start memory is not won for the pre-reading effect, a start memory display 42a (a normal display mode start memory display 42a1) as shown in FIG. 101 (e) is displayed.

この例では、対象の特図始動記憶(当該新たな特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42(この例では、右から4番目の始動記憶表示領域42)で先回り予告演出を実行しているので、図101(b)に示すように、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選した場合には、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3が表示される。ここでは、特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3として、先読み演出振分けテーブル等に基づき選択した先読み演出態様(先読み演出態様A〜Dの何れか)の画像と、先回り予告演出態様の画像の一部(この例では、吹き出し画像)と、を合わせた画像が表示されている。すなわち、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選した場合には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で、先読み演出と先回り予告演出とを合わせたような演出を行うようになっている。これにより、先読み演出のみを行う場合よりも、遊技者の期待感を高めることができる。   In this example, the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 (in this example, the fourth start memory display area 42 from the right) corresponding to the target special figure start memory (the new special figure start memory). Therefore, as shown in FIG. 101 (b), when the new special figure starting memory is won for the prefetching effect, the special prefetching effect is used as the starting memory display 42a corresponding to the new special figure starting memory. The start memory display 42a3 of the aspect is displayed. Here, as the start memory display 42a3 of the special prefetch effect mode, an image of the prefetch effect mode (any one of the prefetch effect modes A to D) selected based on the prefetch effect distribution table or the like and a part of the image of the advance notice effect mode (In this example, a balloon image) is displayed. That is, when the target special figure start memory is won for the pre-reading effect, the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory performs an effect that combines the pre-reading effect and the advance notice effect. It has become. Thereby, a player's expectation can be raised rather than the case where only a prefetch effect is performed.

その後、図101(c)に示すように、特図変動表示ゲームが終了して、図101(d)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、始動記憶表示42aや始動記憶なし表示42bが左に一つずつずれる。したがって、図101(b)の時点で出現した特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3は、右から5番目の始動記憶表示領域42に移動する。すなわち、先読み演出に当選した場合、先回り予告演出は、先読み演出が実行された後も実行され、特図始動記憶の消化に応じて先読み演出とともに移動するようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 101 (c), when the special figure fluctuation display game is finished and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 101 (d), the start memory display 42a and the start memory are displayed. The none display 42b is shifted one by one to the left. Therefore, the start memory display 42a3 of the special prefetch effect mode that appears at the time of FIG. 101 (b) moves to the fifth start memory display area 42 from the right. That is, when the pre-reading effect is won, the advance notice effect is executed even after the pre-reading effect is executed, and moves together with the pre-reading effect according to the digestion of the special figure start memory.

また、この例では、対象の特図始動記憶(当該新たな特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42(この例では、右から4番目の始動記憶表示領域42)で先回り予告演出を実行しているので、図101(e)に示すように、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合には、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されている先回り予告演出がクリアされて、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、通常表示態様の始動記憶表示42a1が表示される。ここでは、図101(e)〜(g)に示すように、当該新たな特図始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームが開始するまでは、先読み演出を実行しないことを示唆する画像(この例では、「シーン・・・」というセリフの吹き出し画像)が表示されている。これにより、先回り予告演出がクリアされた原因を示唆することができるので、先回り予告演出が突然クリアされたのではという不信感を遊技者が抱くことを抑制することが可能となる。   In this example, the advance notice effect is provided in the start memory display area 42 (in this example, the fourth start memory display area 42 from the right) corresponding to the target special figure start memory (the new special figure start memory). As shown in FIG. 101 (e), when the new special figure start memory is not won for the pre-reading effect, the start memory display area 42 corresponding to the new special figure start memory is displayed. The advance notice effect executed in step S3 is cleared, and the start memory display 42a1 in the normal display mode is displayed as the start memory display 42a corresponding to the new special figure start memory. Here, as shown in FIGS. 101 (e) to 101 (g), until the next special figure fluctuation display game of the special figure fluctuation display game executed at the time of occurrence of the new special figure start memory is started, An image suggesting that the pre-reading effect is not executed (in this example, a speech balloon image of “scene ...”) is displayed. As a result, it is possible to suggest the cause that the advance notice effect has been cleared, so that it is possible to suppress the player from feeling distrust that the advance notice effect has been suddenly cleared.

すなわち、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留表示手段(遊技制御装置100)に記憶された場合に、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象であるか否かによって、当該特定の演出画像をそれぞれ異なる態様に変化させるよう構成されている。
本実施形態の場合、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された場合であって、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象である場合に、当該特定の演出画像の少なくとも一部を、始動記憶表示手段(演出制御装置300)によって表示される事前判定結果情報に基づく表示態様の保留表示画像(先読み演出態様の始動記憶表示42a2)とともに表示するよう構成されている。
一方、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された場合であって、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象でない場合に、当該特定の演出画像を消去するよう構成されている。
このように、本実施形態では、不確定的な演出(先回り予告演出)を行い、その後発生した始動記憶に対する情報(先読み情報)をもとに、既に行っている不確定的な演出に確定的な演出(先読み演出)を合わせ込んでいくよう構成される。
先回り予告演出は、先読み演出の対象となる始動記憶が発生する前に、当該先読み演出の実行を予告する演出である。したがって、発生する始動記憶がどのような始動記憶であるか(結果が当りとなるか否かや、先読み演出の対象となるか否かなど)が分からないため、先回り予告演出として、不確定的な演出を行う。ここで、「不確定的な演出」とは、大当りの確定等を示唆するような演出ではない演出のことである。
不確定的な演出(先回り予告演出)を行った後、始動記憶が実際に発生した後にその演出内容を補正していくので、演出内容が流動的になり、遊技者が演出内容の最終結果を予測することが困難になる。そのため、変動表示ゲームの結果が導出される瞬間まで興趣を高めた状態を維持することができる。
また、近年の遊技機では、先読み演出の発生が大当り信頼度の大部分を占めるものが多く、先読み演出が発生しないと、その変動表示ゲームに対する遊技者の期待感が低下してしまうという問題がある。これに対し、本実施形態のように、先回り予告演出を行い、演出内容の最終結果を予測することが困難となるよう構成することによって、このような問題を解決することが可能となる。
That is, the specific effect execution means (effect control device 300) has a start memory corresponding to the hold display unit (start memory display area 42) displaying the specific effect image (no start memory display 42b2 of the advance notice effect mode). Is stored in the start memory hold display means (game control device 100), the specific effect image is changed to a different mode depending on whether or not the start memory is a target of a prior notification effect (pre-read effect). It is configured to let you.
In the case of the present embodiment, the specific effect executing means (effect control device 300) is displayed on the hold display unit (starting memory display area 42) displaying the specific effect image (the display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode). When the corresponding start memory is stored in the start memory holding means (game control device 100), and the start memory is a target of a prior notification effect (prefetch effect), at least one of the specific effect images Are displayed together with the hold display image in the display mode (the start storage display 42a2 in the pre-reading effect mode) based on the pre-determination result information displayed by the start memory display means (effect control device 300).
On the other hand, the start memory corresponding to the hold display unit (start memory display area 42) displaying the specific effect image (the start memory display 42b2 of the advance notice effect mode) is stored in the start memory holding means (game control device 100). If it is stored, and the start-up memory is not the subject of the prior notification effect (prefetch effect), the specific effect image is erased.
As described above, in the present embodiment, an indefinite effect (advance notice effect) is performed, and then, based on the information (pre-reading information) with respect to the start memory generated thereafter, the indefinite effect already performed is deterministic. It is configured to incorporate various effects (prefetch effects).
The advance notice effect is an effect of notifying the execution of the prefetch effect before the start memory that is the target of the prefetch effect is generated. Therefore, since it is not known what start memory is generated (whether the result is a hit or whether it is a target of the pre-reading effect), it is uncertain as the advance notice effect. Make a directing. Here, the “indeterminate effect” is an effect that is not an effect that suggests the determination of a big hit.
After performing the indefinite effect (advance notice effect), after the start memory actually occurs, the content of the effect is corrected, so that the content of the effect becomes fluid and the player obtains the final result of the effect content. It becomes difficult to predict. Therefore, it is possible to maintain a state of interest up to the moment when the result of the variable display game is derived.
Also, in recent gaming machines, the occurrence of prefetch effects occupies most of the big hit reliability, and if the prefetch effects do not occur, the player's expectation for the variable display game is reduced. is there. On the other hand, it is possible to solve such a problem by performing a preliminary announcement effect and predicting the final result of the effect contents as in the present embodiment.

<変形例1>
本実施形態の変形例1について説明する。
対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している際、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合には、当該始動記憶表示領域42で実行している先回り予告演出をクリアするのではなく、当該先回り予告演出を他の始動記憶表示領域42で実行するよう構成することも可能である。
<Modification 1>
Modification 1 of this embodiment will be described.
When the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, if the target special figure start memory is not won for the prefetch effect, the start memory display area 42 Instead of clearing the advanced advance notice effect being executed, the advanced advance notice effect may be executed in the other start-up storage display area 42.

〔先読み系コマンド処理〕
変形例1では、図95に示す先読み系コマンド処理に代えて、図102に示す先読み系コマンド処理を行う。
変形例1の先読み系コマンド処理では、図102に示すように、ステップD308で、先読み演出に当選していないと判定した場合(ステップD308;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD312)。
ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD312;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
[Prefetch command processing]
In the first modification, the prefetch command processing shown in FIG. 102 is performed instead of the prefetch command processing shown in FIG.
In the prefetch command processing of the first modification, as shown in FIG. 102, when it is determined in step D308 that the prefetch effect has not been won (step D308; No), it corresponds to the target special figure start memory. It is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 (step D312).
If it is determined in step D312 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. The normal display mode is set in the memory display 42a (step D314), and the prefetch command processing is terminated.

一方、ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD312;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42の次の始動記憶表示領域42(次の空き保留)も先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)内であるか否か、すなわち、次の始動記憶表示領域42も先読み高確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42であるか否か判定する(ステップD321)。
ステップD321で、次の始動記憶表示領域42は先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)内でないと判定した場合(ステップD321;No)、すなわち、次の始動記憶表示領域42が先読み低確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42である場合には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されている先回り予告演出をクリアし(ステップD313)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step D312 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; Yes), the target special figure start memory is supported. Whether or not the next start memory display area 42 (next empty hold) of the start memory display area 42 to be within the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone), that is, the next start memory display area 42 is also prefetch high probability It is determined whether or not the start memory display area 42 corresponds to the special map start memory of the zone (step D321).
If it is determined in step D321 that the next start memory display area 42 is not within the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) (step D321; No), that is, the next start memory display area 42 is a special feature of the prefetch low probability zone. If it is the start memory display area 42 corresponding to the figure start memory, the advance notice effect executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory is cleared (step D313), and the target special display is performed. The normal display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the figure start memory (step D314), and the prefetch command processing is terminated.

一方、ステップD321で、次の始動記憶表示領域42も先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)内であると判定した場合(ステップD321;Yes)、すなわち、次の始動記憶表示領域42も先読み高確率ゾーンの特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42である場合には、先回り予告演出態様の設定先を、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42に表示されている始動記憶なし表示42bから、次の始動記憶表示領域42に表示される始動記憶なし表示42bへと移動させ(ステップD323)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42の次の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行される。なお、本変形例では、次の始動記憶表示領域42で既に先回り予告演出を実行している場合には、さらにその次の始動記憶表示領域42が先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)内であれば、既に実行されている先回り予告演出の設定先を、当該さらにその次の始動記憶表示領域42に移動させて、既に実行されている先読み予告演出をクリアしないこととするが、これに限定されるものではなく、例えば、さらにその次の始動記憶表示領域42が先読み高確率ゾーン(先読み頻発ゾーン)内であるか否かにかかわらず、既に実行されている先回り予告演出をクリアしてもよい。   On the other hand, when it is determined in step D321 that the next start memory display area 42 is also in the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone) (step D321; Yes), that is, the next start memory display area 42 is also prefetch high probability. In the case of the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory of the zone, the start memory displayed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory is set as the advance notice effect mode setting destination. The display is moved from the none display 42b to the next start memory no display 42b displayed in the next start memory display area 42 (step D323), and the normal display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory. (Step D314), the prefetch command processing is terminated. Thereby, the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 next to the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory. In this modification, when the advance notice effect is already executed in the next start memory display area 42, the next start memory display area 42 may be in the prefetch high probability zone (prefetch frequent occurrence zone). For example, the setting destination of the advance notice effect that has already been executed is moved to the next start-up storage display area 42 and the pre-read notice effect that has already been executed is not cleared. For example, even if the next start-up storage display area 42 is in the pre-read high probability zone (pre-read frequent occurrence zone), the pre-announcement effect that has already been executed may be cleared. .

ここで、図103を用いて、変形例1における、先回り予告演出の一例を説明する。
この例では、図103(a)に示すように、まず、4個の特図始動記憶が保留されていて、右から4番目の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されているが、それ以外の始動記憶表示領域42では先読み演出も先回り予告演出も実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶が発生すると、右から4番目の始動記憶表示領域42、すなわち先回り予告演出が実行されている始動記憶表示領域42に、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。
Here, an example of the advance notice effect in the first modification will be described with reference to FIG.
In this example, as shown in FIG. 103 (a), first, four special figure start memories are reserved, and the advance notice effect is executed in the fourth start memory display area 42 from the right. In the other start memory display area 42, the special figure variation display game is executed in a state where neither the pre-reading effect nor the advance notice effect is executed.
If a new special figure start memory is generated before the special figure variation display game is finished, the fourth start memory display area 42 from the right, that is, the start memory display area 42 in which the advance notice effect is executed is displayed. A start memory display 42a corresponding to the new special figure start memory is displayed.

その際、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合であって、当該新たな特図始動記憶の次に発生する特図始動記憶(この特図始動記憶はまだ発生していない)が先読み高確率ゾーンの特図始動記憶である場合には、図103(b)に示すように、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、通常表示態様の始動記憶表示42a1が表示される。また、先読み演出を実行しないことを示唆する画像(この例では、「シーン・・・」というセリフの吹き出し画像)が表示されて、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されている先回り予告演出がクリアされたかのような演出が実行される。
その後、図103(c)に示すように、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42の次の始動記憶表示領域42(すなわち、当該新たな特図始動記憶の次に発生する特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42)で先読み予告演出が実行される。このように先読み予告演出をクリアせずに、次の始動記憶表示領域42で行うことによって、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制している。
At that time, if the new special figure start memory is not won for the pre-reading effect, the special figure start memory generated after the new special figure start memory (this special figure start memory has not yet been generated). No) is the special chart start memory of the prefetch high probability zone, as shown in FIG. 103 (b), the start memory display 42a corresponding to the new special chart start memory is the start memory of the normal display mode. A display 42a1 is displayed. Further, an image (in this example, a speech balloon image of “scene ...”) indicating that the pre-reading effect is not executed is displayed, and the start memory display area 42 corresponding to the new special figure start memory is displayed. An effect is executed as if the advance notice effect being executed is cleared.
Thereafter, as shown in FIG. 103 (c), the start memory display area 42 next to the start memory display area 42 corresponding to the new special figure start memory (that is, next to the new special figure start memory is generated). A prefetch notice effect is executed in the start memory display area 42) corresponding to the special figure start memory. Thus, by performing in the next start memory display area 42 without clearing the pre-reading notice effect, it is suppressed that the interest of a game will fall.

<変形例2>
本実施形態の変形例2について説明する。
対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している際、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合には、あたかも先読み演出に当選したかのような演出(先読みガセ演出)を実行するよう構成することも可能である。
<Modification 2>
A second modification of the present embodiment will be described.
When the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, if the target special figure start memory is not won for the prefetch effect, it is as if the prefetch effect is won It is also possible to configure so as to execute such an effect (pre-read gasse effect).

〔先読み系コマンド処理〕
変形例2では、図95に示す先読み系コマンド処理に代えて、図104に示す先読み系コマンド処理を行う。
変形例2の先読み系コマンド処理では、図104に示すように、ステップD308で、先読み演出に当選していないと判定した場合(ステップD308;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD312)。
ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD312;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
[Prefetch command processing]
In the second modification, the prefetch command processing shown in FIG. 104 is performed instead of the prefetch command processing shown in FIG.
In the prefetch command processing of the second modification, as shown in FIG. 104, when it is determined in step D308 that the prefetch effect has not been won (step D308; No), it corresponds to the target special figure start memory. It is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 (step D312).
If it is determined in step D312 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. The normal display mode is set in the memory display 42a (step D314), and the prefetch command processing is terminated.

一方、ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD312;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに特殊表示態様を設定して(ステップD331)、先読み系コマンドを終了する。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されている先回り予告演出がクリアされて、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、特殊表示態様の始動記憶表示42a4(図105(b)参照)が表示される。   On the other hand, if it is determined in step D312 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; Yes), the target special figure start memory is supported. A special display mode is set in the start memory display 42a to be executed (step D331), and the prefetch command is terminated. Thereby, the advance notice effect executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory is cleared, and the start of the special display mode is performed as the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory. A memory display 42a4 (see FIG. 105 (b)) is displayed.

ここで、図105を用いて、変形例2における、先回り予告演出の一例を説明する。
この例では、図105(a)に示すように、まず、4個の特図始動記憶が保留されていて、右から4番目の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されているが、それ以外の始動記憶表示領域42では先読み演出も先回り予告演出も実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶が発生すると、右から4番目の始動記憶表示領域42、すなわち先回り予告演出が実行されている始動記憶表示領域42に、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。
Here, an example of the advance notice effect in the second modification will be described with reference to FIG.
In this example, as shown in FIG. 105 (a), first, four special figure start memories are reserved, and the advance notice effect is executed in the fourth start memory display area 42 from the right. In the other start memory display area 42, the special figure variation display game is executed in a state where neither the pre-reading effect nor the advance notice effect is executed.
If a new special figure start memory is generated before the special figure variation display game is finished, the fourth start memory display area 42 from the right, that is, the start memory display area 42 in which the advance notice effect is executed is displayed. A start memory display 42a corresponding to the new special figure start memory is displayed.

その際、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合には、図105(b)に示すように、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aとして、特殊表示態様の始動記憶表示42a4が表示される。ここでは、特殊表示態様の始動記憶表示42a4として、最も信頼度の低い先読み演出態様(先読み演出態様A)の画像と、先回り予告演出態様の画像の一部(この例では、吹き出し画像)と、を合わせた画像が表示されている。そして、特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームが開始すると、当該特殊表示態様の始動記憶表示42a4も左に一つずれるようになっている。   At that time, if the new special figure start memory is not won for the pre-reading effect, as shown in FIG. The start memory display 42a4 of the aspect is displayed. Here, as the start storage display 42a4 of the special display mode, an image of the prefetch effect mode (prefetch effect mode A) having the lowest reliability, a part of the image of the advance notice effect mode (in this example, a balloon image), A combined image is displayed. When the special figure fluctuation display game is finished and the next special figure fluctuation display game is started, the start memory display 42a4 of the special display mode is also shifted to the left by one.

このように、特殊表示態様の始動記憶表示42a4と、図101(b)等に示す特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3(すなわち、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している場合であって、当該対象の特図始動記憶が先読み演出に当選した場合に表示される始動記憶表示42a)と、は見た目上同じで、遊技者が何れの始動記憶表示42aであるかを認識し難くなっている。
特殊表示態様の始動記憶表示42a4と、特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3と、が異なる点は、特別先読み演出態様の始動記憶表示42a3は、先読み演出振分けテーブル等に基づき表示態様として選択された態様(先読み演出態様A〜Dの何れか)で表示されているのに対し、特殊表示態様の始動記憶表示42a4は、表示態様として選択された態様(通常表示態様)で表示されていない点である。すなわち、表示態様として通常表示態様が選択された場合に先読み演出に当選していないと判定されるので、実際には通常表示態様で表示されるべきであるが、特殊表示態様が設定されると、通常表示態様とは異なる態様で表示されるので、特殊表示態様の始動記憶表示42a4によって示唆される先読み情報は、実際の先読み情報と異なっている。
Thus, the start memory display 42a4 in the special display mode and the start memory display 42a3 in the special prefetch effect mode shown in FIG. 101 (b) or the like (that is, in the start memory display area 42 corresponding to the target special map start memory) When the notice effect is executed, the start memory display 42a) displayed when the target special figure start memory is won for the pre-read effect is visually the same, and any start memory is stored by the player. It is difficult to recognize whether it is the display 42a.
The difference between the start memory display 42a4 in the special display mode and the start memory display 42a3 in the special prefetch effect mode is that the start memory display 42a3 in the special prefetch effect mode is selected as the display mode based on the prefetch effect distribution table or the like. The start memory display 42a4 in the special display mode is not displayed in the mode (normal display mode) selected as the display mode, while the mode (any one of the pre-reading effect modes A to D) is displayed. is there. That is, when the normal display mode is selected as the display mode, it is determined that the pre-reading effect is not won, so the display should actually be displayed in the normal display mode, but the special display mode is set. Since it is displayed in a mode different from the normal display mode, the prefetch information suggested by the start memory display 42a4 in the special display mode is different from the actual prefetch information.

<変形例3>
本実施形態の変形例3について説明する。
対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している際、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶が所定条件を満たす場合には、特殊モード演出を実行するよう構成することも可能である。
また、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42よりも後ろの始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行するよう構成することも可能である。
<Modification 3>
A third modification of the present embodiment will be described.
When the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory satisfies the predetermined condition. It is also possible to configure to execute a special mode effect.
Further, when the result of the special figure fluctuation display game based on the target special figure start memory is a big hit, the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory is advanced in the start memory display area 42. It is also possible to configure to execute a notice effect.

〔先読み系コマンド処理〕
変形例3では、図95に示す先読み系コマンド処理に代えて、図106に示す先読み系コマンド処理を行う。
変形例3の先読み系コマンド処理では、図106に示すように、先読み演出振分けテーブル1(大当り時)をセットした場合(ステップD303)や、先読み演出振分けテーブル2(大当り時)をセットした場合(ステップD306)、すなわち、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、先回り予告設定フラグをオンして(ステップD341)、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選したか否か判定する(ステップD308)。
また、先読み演出振分けテーブル1(はずれ時)をセットした場合(ステップD304)や、先読み演出振分けテーブル2(はずれ時)をセットした場合(ステップD307)、すなわち、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、先回り予告設定フラグをオンせずに、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選したか否か判定する(ステップD308)。
[Prefetch command processing]
In the third modification, the prefetch command processing shown in FIG. 106 is performed instead of the prefetch command processing shown in FIG.
In the prefetch command processing of the third modification, as shown in FIG. 106, when the prefetch effect distribution table 1 (big hit) is set (step D303), or when the prefetch effect distribution table 2 (big hit) is set ( Step D306), that is, if the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit, the advance notice setting flag is turned on (step D341), and the target special figure start memory is prefetched. It is determined whether or not the effect has been won (step D308).
Further, when the pre-reading effect distribution table 1 (at the time of detachment) is set (step D304), or when the pre-reading effect distribution table 2 (at the time of detachment) is set (step D307), that is, the special drawing start memory based on the target If the result of the figure variation display game is out of place, the advance notice setting flag is not turned on, and it is determined whether or not the target special figure start memory is won for the prefetch effect (step D308).

ステップD308で、先読み演出に当選したと判定した場合(ステップD308;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD309)。
ステップD309で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD309;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに、表示態様として選択した先読み演出態様を設定して(ステップD311)、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD309で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD309;Yes)には、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶があるか否か判定する(ステップD342)。ここで、本変形例では、特別結果態様が導出される可能性が高い特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームや、スペシャルリーチが発生する特図変動表示ゲーム)の始動記憶を、所定条件を満たす特図始動記憶とするが、この所定条件は適宜任意に変更可能である。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect has been won (step D308; Yes), it is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory ( Step D309).
When it is determined in step D309 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D309; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. The prefetch effect mode selected as the display mode is set in the memory display 42a (step D311), and the prefetch command processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D309 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D309; Yes), the target special figure start memory is stored. It is determined whether or not there is a special figure start memory satisfying a predetermined condition in the pending special figure start memory generated before (step D342). Here, in this modified example, a special figure fluctuation display game (a special figure fluctuation display game in which a result is a big hit or a special figure fluctuation display game in which a special reach occurs) is likely to generate a special result mode. The memory is the special figure starting memory that satisfies a predetermined condition, but this predetermined condition can be arbitrarily changed as appropriate.

ステップD342で、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶がないと判定した場合(ステップD342;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに特別先読み演出態様を設定して(ステップD310)、先読み系コマンドを終了する。
一方、ステップD342で、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶があると判定した場合(ステップD342;Yes)には、特殊モード演出を設定し(ステップD343)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに、表示態様として選択した先読み演出態様を設定して(ステップD311)、先読み系コマンド処理を終了する。
If it is determined in step D342 that there is no special figure start memory satisfying the predetermined condition in the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory (step D342; No), A special prefetch effect mode is set in the start memory display 42a corresponding to the special figure start memory (step D310), and the prefetch command is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D342 that there is a special figure start memory that satisfies the predetermined condition in the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory (step D342; Yes). The special mode effect is set (step D343), the prefetch effect mode selected as the display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory (step D311), and the prefetch command processing is terminated. To do.

また、ステップD308で、先読み演出に当選していないと判定した場合(ステップD308;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD312)。
ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD312;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していると判定した場合(ステップD312;Yes)には、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶があるか否か判定する(ステップD342)。なお、本変形例では、ステップD344での所定条件とステップD342での所定条件とを同じ条件とするが、ステップD344での所定条件とステップD342での所定条件とは異なる条件であってもよい。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect is not won (step D308; No), whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory. (Step D312).
If it is determined in step D312 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. A normal display mode is set in the memory display 42a (step D314), and the prefetch command processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D312 that the advance notice effect is being executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; Yes), the target special figure start memory is stored. It is determined whether or not there is a special figure start memory satisfying a predetermined condition in the pending special figure start memory generated before (step D342). In this modification, the predetermined condition in step D344 and the predetermined condition in step D342 are the same, but the predetermined condition in step D344 and the predetermined condition in step D342 may be different. .

ステップD344で、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶がないと判定した場合(ステップD342;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で実行されている先回り予告演出をクリアし(ステップD313)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD344で、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶内に、所定条件を満たす特図始動記憶があると判定した場合(ステップD344;Yes)には、特殊モード演出を設定し(ステップD345)、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定して(ステップD314)、先読み系コマンド処理を終了する。
このように、本変形例では、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している際、対象の特図始動記憶が先読み演出に当選したか否かにかかわらず、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶が所定条件を満たす場合には、特殊モード演出(図108(c)参照)を実行することができる。
If it is determined in step D344 that there is no special figure start memory satisfying the predetermined condition in the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory (step D342; No), The advance notice effect executed in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory is cleared (step D313), and the normal display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory. (Step D314), the prefetch command processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step D344 that there is a special figure start memory that satisfies a predetermined condition in the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory (step D344; Yes). Then, the special mode effect is set (step D345), the normal display mode is set in the start memory display 42a corresponding to the target special figure start memory (step D314), and the prefetch command processing is terminated.
Thus, in this modification, when the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, it is determined whether or not the target special figure start memory is won as the prefetch effect. Regardless, the special mode effect (see FIG. 108 (c)) can be executed if the pending special figure start memory generated before the target special figure start memory satisfies the predetermined condition.

〔先回り予告設定処理〕
変形例3では、図94に示す先回り予告設定処理に代えて、図107に示す先回り予告設定処理を行う。
変形例3の先回り予告設定処理では、図107に示すように、まず、先回り予告設定フラグがあるか(オンか)否か判定する(ステップD221)。
ステップD221で、先回り予告設定フラグがないと判定した場合(ステップD221;No)には、ステップD201以降の処理を行う。
[Advance notice setting process]
In the third modification, instead of the advance notice setting process shown in FIG. 94, the advance notice setting process shown in FIG. 107 is performed.
In the advance notice setting process of the modified example 3, as shown in FIG. 107, it is first determined whether or not there is an advance notice setting flag (ON) (step D221).
If it is determined in step D221 that there is no advance notice setting flag (step D221; No), the processing after step D201 is performed.

一方、ステップD221で、先回り予告設定フラグがあると判定した場合(ステップD221;Yes)には、対象の特図始動記憶(先回り予告設定フラグをオンしたときに対象となっていた特図始動記憶)に対応する始動記憶表示領域42よりも後ろの始動記憶表示領域42にて行う先回り予告演出を設定し(ステップD222)、先回り予告設定フラグをオフして(ステップD223)、先回り予告設定処理を終了する。
このように、本変形例では、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、対象の特図始動記憶や対象の特図始動記憶の後に発生する特図始動記憶が先読み高確率ゾーンの特図始動記憶であるか否かにかかわらず、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42よりも後ろの始動記憶表示領域42で、先回り予告演出を実行することができる。なお、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42よりも後ろの始動記憶表示領域42が複数ある場合には、当該複数の始動記憶表示領域42のうちの何れの始動記憶表示領域42で先回り予告演出を行ってもよい。
On the other hand, if it is determined in step D221 that there is a advance notice setting flag (step D221; Yes), the target special figure start memory (the special figure start memory that was the object when the advance notice setting flag was turned on) ) Corresponding to the start memory display area 42 corresponding to the start memory display area 42 is set (step D222), the advance notice setting flag is turned off (step D223), and the advance notice setting process is performed. finish.
Thus, in this modification, when the result of the special figure variation display game based on the target special figure start memory is a big hit, the special figure generated after the target special figure start memory or the target special figure start memory is generated. Regardless of whether or not the figure start memory is a special chart start memory of a prefetch high probability zone, the advance notice effect is provided in the start memory display area 42 after the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory. Can be executed. When there are a plurality of start memory display areas 42 that are behind the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, any of the start memory display areas 42 is selected. You may make a preliminary announcement.

ここで、図108を用いて、変形例3における、特殊モード演出の一例を説明する。
この例では、図108(a)に示すように、まず、4個の特図始動記憶が保留されていて、右から4番目の始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されているが、それ以外の始動記憶表示領域42では先読み演出も先回り予告演出も実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶が発生すると、右から4番目の始動記憶表示領域42、すなわち先回り予告演出が実行されている始動記憶表示領域42に、当該新たな特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aが表示される。
Here, an example of the special mode effect in the third modification will be described with reference to FIG.
In this example, as shown in FIG. 108 (a), first, four special figure start memories are reserved, and the advance notice effect is executed in the fourth start memory display area 42 from the right. In the other start memory display area 42, the special figure variation display game is executed in a state where neither the pre-reading effect nor the advance notice effect is executed.
If a new special figure start memory is generated before the special figure variation display game is finished, the fourth start memory display area 42 from the right, that is, the start memory display area 42 in which the advance notice effect is executed is displayed. A start memory display 42a corresponding to the new special figure start memory is displayed.

その際、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合であって、当該新たな特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶が所定条件を満たす場合(すなわち、保留中の特図始動記憶の中に、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの始動記憶やスペシャルリーチが発生する特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合)には、図108(b)に示すように、特図変動表示ゲームの終了時に、特殊モード演出の実行を示唆する画像(この例では、「ドッカーン!!!」というセリフの吹き出し画像)が表示される。そして、図108(c)に示すように、次の特図変動表示ゲームの開始とともに、特殊モード(この例では、「わくわくモード」)演出の実行が開始されて、所定条件を満たす特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまで、当該特殊モード演出の実行が継続される。なお、特殊モード演出は、所定条件を満たす特図始動記憶に基づく変動表示ゲームの途中まで継続してもよいし、所定条件を満たす特図始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了まで継続してもよい。また、特殊モード演出の実行を示唆する画像は、特図変動表示ゲームの終了時(図108(b))だけでなく、次の特図変動表示ゲームの開始時(図108(c))にも表示してもよい。   At that time, when the new special figure start memory is not won for the pre-reading effect, and the pending special figure start memory generated before the new special figure start memory satisfies the predetermined condition ( That is, in the special figure start memory that is on hold, there is a start memory of a special figure fluctuation display game that results in a big hit or a special figure fluctuation display game start memory that causes a special reach) in FIG. As shown in b), at the end of the special figure variation display game, an image suggesting execution of the special mode effect (in this example, a speech balloon image of “Docker !!!!”) is displayed. Then, as shown in FIG. 108 (c), with the start of the next special figure variation display game, the execution of the special mode (in this example, “exciting mode”) effect is started, and the special figure start satisfying the predetermined condition is started. The execution of the special mode effect is continued until the special figure variation display game based on the memory is started. The special mode effect may be continued until the end of the variable display game based on the special figure start memory satisfying the predetermined condition, or may be continued until the end of the variable display game based on the special figure start memory satisfying the predetermined condition. Good. Further, the image suggesting the execution of the special mode effect is not only at the end of the special figure variation display game (FIG. 108 (b)), but also at the start of the next special figure variation display game (FIG. 108 (c)). May also be displayed.

一方、当該新たな特図始動記憶が先読み演出に当選しなかった場合であって、当該新たな特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶が所定条件を満たさない場合(すなわち、保留中の特図始動記憶の中に、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの始動記憶やスペシャルリーチが発生する特図変動表示ゲームの始動記憶がない場合)には、図108(d),(e)に示すように、先回り予告演出がクリアされて、次の特図変動表示ゲームが開始するまで、先読み演出を実行しないことを示唆する画像(この例では、「シーン・・・」というセリフの吹き出し画像)が表示される。   On the other hand, when the new special figure start memory is not won for the pre-reading effect, and the pending special figure start memory generated before the new special figure start memory does not satisfy the predetermined condition ( That is, in the case of the special figure starting memory that is on hold, there is no starting memory for the special figure fluctuation display game that results in a big hit or the special memory for the special figure fluctuation display game that causes special reach) (FIG. 108 ( As shown in (d) and (e), an image (in this example, “scene... that indicates that the pre-reading effect is not executed until the advance notice effect is cleared and the next special-figure display game is started”. (The speech balloon image “)” is displayed.

なお、変形例3では、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行している際、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶が所定条件を満たす場合には、特殊モード演出を実行する処理と、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42よりも後ろの始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行する処理と、の双方を行うよう構成したが、無論、何れか一方の処理のみを行うことも可能である。   In Modification 3, when the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory, the pending special figure start generated before the target special figure start memory is executed. Corresponds to the target special figure start memory when the result of the special figure variation display game based on the process of executing the special mode effect and the target special figure start memory is a big hit if the memory satisfies the predetermined condition Although both the process of executing the advance notice effect in the start memory display area 42 behind the start memory display area 42 to be performed are performed, of course, only one of the processes can be performed.

<変形例4>
変形例3の変形例について説明する。
特図始動記憶が発生しても、当該特図始動記憶を示す通常表示態様の始動記憶表示42a1や先読み演出態様の始動記憶表示42a2は表示せずに、特殊表示42cを表示するよう構成することも可能である。
<Modification 4>
A modification of Modification 3 will be described.
Even if the special figure start memory is generated, the special display 42c is displayed without displaying the start memory display 42a1 in the normal display mode and the start memory display 42a2 in the pre-reading effect mode showing the special figure start memory. Is also possible.

〔先読み系コマンド処理〕
変形例4では、図106に示す先読み系コマンド処理に代えて、図109に示す先読み系コマンド処理を行う。
変形例4の先読み系コマンド処理では、図109に示すように、まず、特殊表示実行中フラグがあるか(オンか)否か判定する(ステップD361)。
ステップD361で、特殊表示実行中フラグがないと判定した場合(ステップD361;No)には、ステップD301以降の処理を行う。
一方、ステップD361で、特殊表示実行中フラグがあると判定した場合(ステップD361;Yes)には、対象の特図始動記憶よりも前に発生した保留中の特図始動記憶(本変形例の場合、対象の特図始動記憶の1つ前に発生した特図始動記憶)の表示態様を所定の表示態様(後述)に変更し(ステップD362)、特殊表示実行中フラグをオフして(ステップD363)、ステップD301以降の処理を行う。
[Prefetch command processing]
In the fourth modification, the prefetch command processing shown in FIG. 109 is performed instead of the prefetch command processing shown in FIG.
In the look-ahead command processing of the fourth modification, as shown in FIG. 109, it is first determined whether or not there is a special display execution flag (ON) (step D361).
If it is determined in step D361 that there is no special display execution flag (step D361; No), the processing after step D301 is performed.
On the other hand, if it is determined in step D361 that there is a special display execution flag (step D361; Yes), the pending special figure start memory that occurred before the target special figure start memory (in this modification example) In this case, the display mode of the special map start memory generated immediately before the target special map start memory is changed to a predetermined display mode (described later) (step D362), and the special display execution flag is turned off (step D362). D363), the processing after step D301 is performed.

ステップD308で、先読み演出に当選したと判定した場合(ステップD308;Yes)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD309)。
ステップD309で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD309;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに、表示態様として選択した先読み演出態様を設定し(ステップD364)、特殊表示態様設定処理(ステップD365)を行って、先読み系コマンド処理を終了する。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect has been won (step D308; Yes), it is determined whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory ( Step D309).
When it is determined in step D309 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D309; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. The pre-reading effect mode selected as the display mode is set in the memory display 42a (step D364), the special display mode setting process (step D365) is performed, and the pre-read command processing is terminated.

また、ステップD308で、先読み演出に当選していないと判定した場合(ステップD308;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否か判定する(ステップD312)。
ステップD312で、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行していないと判定した場合(ステップD312;No)には、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示42aに通常表示態様を設定し(ステップD366)、特殊表示態様設定処理(ステップD367)を行って、先読み系コマンド処理を終了する。
If it is determined in step D308 that the prefetch effect is not won (step D308; No), whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory. (Step D312).
If it is determined in step D312 that the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory (step D312; No), the start corresponding to the target special figure start memory is performed. A normal display mode is set in the memory display 42a (step D366), a special display mode setting process (step D367) is performed, and the prefetch command processing is terminated.

〔特殊表示態様設定処理〕
次に、前述の先読み系コマンド処理における特殊表示態様設定処理(ステップD365,D367)について説明する。
図110に示すように、特殊表示態様設定処理では、まず、特殊表示実行中フラグがあるか(オンか)否か判定する(ステップD371)。
ステップD371で、特殊表示実行中フラグがあると判定した場合(ステップD371;Yes)には、特殊表示態様設定処理を終了する。
[Special display mode setting process]
Next, the special display mode setting process (steps D365 and D367) in the prefetch command process described above will be described.
As shown in FIG. 110, in the special display mode setting process, first, it is determined whether or not there is a special display execution flag (ON) (step D371).
If it is determined in step D371 that there is a special display execution flag (step D371; Yes), the special display mode setting process ends.

一方、ステップD371で、特殊表示実行中フラグがないと判定した場合(ステップD371;Yes)には、対象の特図始動記憶が特殊表示演出(特殊表示42cを表示する演出)に当選したか否か判定する(ステップD372)。ここで、特殊表示演出に当選したか否か判定する手法は適宜任意に選択可能であり、例えば、対象の特図始動記憶に関する先読み系コマンド等に基づいて特殊表示演出を行うか否かを決定するための特殊表示抽選処理を行い、その抽選結果に基づいて判定してもよいし、また、特殊表示演出の当選タイミングを予め設定しておき、今回のステップD372が特殊表示演出の当選タイミングであるか否かによって判定してもよい。   On the other hand, if it is determined in step D371 that there is no special display execution flag (step D371; Yes), whether or not the target special figure start memory is won for the special display effect (the effect of displaying the special display 42c). (Step D372). Here, the method for determining whether or not the special display effect is won can be arbitrarily selected as appropriate. For example, it is determined whether or not the special display effect is to be performed based on a pre-reading command related to the target special figure start memory. Special display lottery processing is performed, and the determination may be made based on the lottery result. Also, the winning timing of the special display effect is set in advance, and this time step D372 is the winning timing of the special display effect. The determination may be made depending on whether or not there is.

ステップD372で、対象の特図始動記憶が特殊表示演出に当選していないと判定した場合(ステップD372;No)には、特殊表示態様設定処理を終了する。
一方、ステップD372で、対象の特図始動記憶が特殊表示演出に当選したと判定した場合(ステップD372;Yes)には、ステップD364で設定した先読み演出態様又はステップD366で設定した通常表示態様に代えて、特殊表示態様を設定する(ステップD373)。これにより、対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示領域42に特殊表示42c(図111(b)参照)が表示される。
すなわち、演出制御装置300が、所定数に対応して表示部に複数配置された保留表示部(始動記憶表示領域42)のうちの、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する保留表示部に、複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)のうちの何れかの表示態様で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示する始動記憶表示手段をなす。
そして、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、所定の割合で、複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)とは異なる特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)を保留表示部(始動記憶表示領域42)に表示可能となるよう構成されている。
If it is determined in step D372 that the target special figure start memory has not been won for the special display effect (step D372; No), the special display mode setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D372 that the target special figure start memory has been won for the special display effect (step D372; Yes), the pre-reading effect mode set in step D364 or the normal display mode set in step D366 is set. Instead, a special display mode is set (step D373). As a result, the special display 42c (see FIG. 111 (b)) is displayed in the start memory display area 42 corresponding to the target special figure start memory.
That is, the production control device 300 is stored in the start memory holding means (game control device 100) among the hold display units (start memory display area 42) arranged on the display unit corresponding to the predetermined number. Start storage display means for displaying a hold display image (start storage display 42a) in any one of a plurality of display modes (normal display mode and pre-reading effect mode) on the hold display unit corresponding to the start memory. .
Then, the start memory display means (production control device 300) holds the hold display image (special display 42c) having a special display mode different from the plurality of display modes (normal display mode and prefetch effect mode) at a predetermined rate. Display unit (starting storage display area 42).

次いで、対象の特図始動記憶の表示態様(ステップD364で設定した先読み演出態様又はステップD366で設定した通常表示態様)を所定の記憶領域にセーブし(ステップD374)、特殊表示実行中フラグをオンして(ステップD375)、特殊表示態様設定処理を終了する。
具体的には、当該特殊表示態様設定処理がステップD365の特殊表示態様設定処理である場合には、ステップD374において、ステップD364で設定した先読み演出態様が所定の記憶領域にセーブされる。また、当該特殊表示態様設定処理がステップD367の特殊表示態様設定処理である場合には、ステップD374において、ステップD366で設定した通常表示態様が所定の記憶領域にセーブされる。
Next, the display mode (the pre-reading effect mode set in step D364 or the normal display mode set in step D366) of the target special figure start memory is saved in a predetermined storage area (step D374), and the special display execution flag is turned on Then, the special display mode setting process is terminated (step D375).
Specifically, when the special display mode setting process is the special display mode setting process in step D365, the prefetch effect mode set in step D364 is saved in a predetermined storage area in step D374. If the special display mode setting process is the special display mode setting process in step D367, the normal display mode set in step D366 is saved in a predetermined storage area in step D374.

そして、次の特図始動記憶の発生に伴い実行する先読み系コマンド処理では、特殊表示実行フラグがあると判定されて(ステップD361;Yes)、対象の特図始動記憶(当該次の特図始動記憶)の1つ前の特図始動記憶の表示態様を、ステップD374にてセーブした表示態様に変更するようになっている。これにより、特殊表示42cが、本来表示されるべき通常表示態様の始動記憶表示42a1や先読み演出態様の始動記憶表示42a2に変更される。
すなわち、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)を表示している際、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に新たな始動記憶が記憶されたことを契機に、当該保留表示画像の表示態様を、特殊表示態様から複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)のうちの何れかに変更するよう構成されている。
Then, in the prefetch command processing to be executed with the occurrence of the next special figure start memory, it is determined that there is a special display execution flag (step D361; Yes), and the target special figure start memory (the next special figure start memory) is determined. The display mode of the special figure start memory immediately before (memory) is changed to the display mode saved in step D374. Thereby, the special display 42c is changed to the start memory display 42a1 of the normal display mode that should be originally displayed and the start memory display 42a2 of the prefetch effect mode.
That is, the start memory display means (production control device 300) stores a new start memory in the start memory hold means (game control device 100) while displaying the hold display image (special display 42c) in the special display mode. As a result, the display mode of the hold display image is changed from the special display mode to any one of a plurality of display modes (normal display mode and pre-reading effect mode).

ここで、図111を用いて、変形例4における、特殊表示演出の一例を説明する。
この例では、図111(a)に示すように、まず、2個の特図始動記憶が保留されていて、何れの始動記憶表示領域42でも先読み演出や先回り予告演出や特殊表示演出が実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶(以下「特図始動記憶A」という。)が発生すると、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42(この例では、左から3番目の始動記憶表示領域42)に、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42aとして通常表示態様の始動記憶表示42a1又は先読み演出態様の始動記憶表示42a2(以下、単に「始動記憶表示42a1,42a2」という。)が表示される。
しかしながら、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されていない場合であって、特図始動記憶Aが特殊表示演出に当選した場合には、図111(b)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2の代わりに、特殊表示42cが表示される。ここでは、特殊表示42cとして、先回り予告演出態様の画像の一部(この例では、閉じた襖の画像及びシルエット画像)が表示されている。
すなわち、演出制御装置300が、保留表示画像(始動記憶表示42a)が表示されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示する特定演出(先回り予告演出)を実行可能な特定演出実行手段をなす。そして、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)として特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)に類似する画像を表示するよう構成されている。
Here, an example of the special display effect in the modified example 4 will be described with reference to FIG.
In this example, as shown in FIG. 111 (a), two special figure start memories are reserved, and a prefetch effect, a preliminary announcement effect, and a special display effect are executed in any start memory display area 42. The special figure fluctuation display game is being executed in a state where it is not.
If a new special figure start memory (hereinafter referred to as “special figure start memory A”) is generated before the special figure variation display game is finished, a start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory A ( In this example, in the third start memory display area 42 from the left, the start memory display 42a1 in the normal display mode or the start memory display 42a2 in the pre-reading effect mode (hereinafter referred to as the start memory display 42a corresponding to the special figure start memory A) "Starting memory displays 42a1, 42a2") are simply displayed.
However, when the advance notice effect is not executed in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory A and the special figure start memory A is won as the special display effect, FIG. As shown in FIG. 4, a special display 42c is displayed instead of the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A. Here, a part of the image of the advance notice effect mode (in this example, a closed eyelid image and a silhouette image) is displayed as the special display 42c.
In other words, the effect control device 300 displays a specific effect image (the start-up-no-start-up display 42b2 of the advance notice effect mode) in the hold display portion (start-up storage display area 42) where the hold-up display image (start-up storage display 42a) is not displayed. A specific effect executing means capable of executing a specific effect to be displayed (advance notice effect). Then, the start memory display means (effect control device 300) displays an image similar to the specific effect image (display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode) as the hold display image (special display 42c) of the special display mode. It is configured as follows.

さらに、図111(c)に示すように、この特図変動表示ゲームが終了する前に、新たな特図始動記憶(以下「特図始動記憶B」という。)が発生すると、図111(d),(e)に示すように、特殊表示42cが、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2に変更されるとともに、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示42a1,42a2が表示される。具体的には、図111(d)は、特図始動記憶Aも特図始動記憶Bも先読み演出に当選していない場合の表示例であり、図112(e)は、特図始動記憶Aは先読み演出に当選しているが、特図始動記憶Bは先読み演出に当選していない場合の表示例である。   Further, as shown in FIG. 111 (c), when a new special figure start memory (hereinafter referred to as “special figure start memory B”) is generated before the special figure variation display game is finished, FIG. ), (E), the special display 42c is changed to the start memory display 42a1, 42a2 corresponding to the special figure start memory A, and the start memory display 42a1, 42a2 corresponding to the special figure start memory B is changed. Is displayed. Specifically, FIG. 111 (d) is a display example in the case where neither the special figure start memory A nor the special figure start memory B is won for the pre-reading effect, and FIG. 112 (e) is a special figure start memory A. Is a display example when the pre-reading effect is won, but the special figure start memory B is not winning the pre-reading effect.

また、本変形例では、特図始動記憶Bが発生した際に、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2と特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示42a1,42a2とを同時に表示するよう構成したので、特殊表示42cを、対象の特図始動記憶(特図始動記憶A)に対応する始動記憶表示領域42に表示するのではなく、例えば、図112(f),(g)に示すように、対象の特図始動記憶(特図始動記憶A)の次に発生する特図始動記憶(特図始動記憶B)に対応する始動記憶表示領域42に表示するよう構成することも可能である。これにより、特図始動記憶Aが発生した時点で、一度に2つの始動記憶表示42a1,42a2(特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2と、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示42a1,42a2)が表示されることを示唆することができる。   Further, in this modification, when the special figure start memory B is generated, the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A and the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory B are simultaneously displayed. Since the display is configured to display, the special display 42c is not displayed in the start memory display area 42 corresponding to the target special map start memory (special map start memory A), for example, FIG. 112 (f), (g ), The display is made to display in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory (special figure start memory B) generated next to the target special figure start memory (special figure start memory A). Is also possible. Thus, when the special figure start memory A is generated, two start memory displays 42a1 and 42a2 (the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A and the start corresponding to the special figure start memory B are obtained. It can be suggested that the memory displays 42a1, 42a2) are displayed.

また、図112を用いて、変形例4における、特殊表示演出の他の一例を説明する。
この例では、図112(a)に示すように、まず、2個の特図始動記憶が保留されていて、何れの始動記憶表示領域42でも先読み演出や先回り予告演出や特殊表示演出が実行されていない状態で、特図変動表示ゲームが実行されている。
そして、この特図変動表示ゲームが終了する前に新たな特図始動記憶(特図始動記憶A)が発生した場合であって、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されていない場合には、図112(b)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2の代わりに、特殊表示42cとして空欄の画像が表示される。ここでは、襖が開いても始動記憶表示42a1,42a2が出現しなかったといった演出を行うことによって、始動記憶なし表示42bを特殊表示42cに切り替えるようになっている。その際、特殊表示42cは、空欄の画像(図113(a)参照)に限られず、適宜任意に変更可能であり、例えば、図113(b)〜(e)に示す画像の何れかであってもよい。
In addition, another example of the special display effect in the modification 4 will be described with reference to FIG.
In this example, as shown in FIG. 112 (a), two special figure start memories are reserved, and a prefetch effect, a preliminary announcement effect, and a special display effect are executed in any start memory display area 42. The special figure fluctuation display game is being executed in a state where it is not.
Then, in the case where a new special figure start memory (special figure start memory A) is generated before the special figure variation display game is finished, the advance notice is made in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory A. When the effect is not executed, a blank image is displayed as the special display 42c instead of the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A as shown in FIG. 112 (b). Here, the start memory display 42b is switched to the special display 42c by performing an effect such that the start memory displays 42a1 and 42a2 do not appear even when the bag is opened. At this time, the special display 42c is not limited to a blank image (see FIG. 113 (a)) and can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the special display 42c is any one of the images shown in FIGS. 113 (b) to 113 (e). May be.

さらに、この特図変動表示ゲームが終了する前に新たな特図始動記憶(特図始動記憶B)が発生した場合には、図112(c)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42に、通常表示態様の始動記憶なし表示42bがいったん表示され(この例では、襖がいったん閉まり)、その後、図112(d)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42に、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2(この例では、先読み演出態様の始動記憶表示42a2)が表示されるとともに、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示領域42に、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示42a1,42a2(この例では、通常表示態様の始動記憶表示42a1)が表示される。   Further, when a new special figure start memory (special figure start memory B) is generated before the special figure variation display game is finished, as shown in FIG. 112 (c), it corresponds to the special figure start memory A. In the start memory display area 42 to be displayed, the normal display mode no start memory display 42b is once displayed (in this example, the bag is temporarily closed). Thereafter, as shown in FIG. In the corresponding start memory display area 42, start memory displays 42a1 and 42a2 (in this example, the start memory display 42a2 of the pre-reading effect mode) corresponding to the special figure start memory A are displayed and corresponding to the special figure start memory B In the start memory display area 42, the start memory displays 42a1 and 42a2 (in this example, the start memory display 42a1 in the normal display mode) corresponding to the special figure start memory B are displayed.

なお、本変形例では、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出を実行しているか否かにかかわらず、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されていなければ、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2の代わりに、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cを表示するよう構成したが、例えば、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42と、特図始動記憶Bに対応する始動記憶表示領域42と、の双方で先回り予告演出が実行されていなければ、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2の代わりに、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cを表示するよう構成してもよい。
また、全ての始動記憶表示領域42で先回り予告演出が実行されていない場合に、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2の代わりに、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cを表示するよう構成することも可能である。
また、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cが表示されている状態で特図始動記憶が消化された場合には、当該特殊表示42cをそのまま移動させる(本変形例の場合、左に一つずらす)ことも可能であるし、移動の際に、当該特殊表示42cを、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2に変更することも可能である。
Note that, in this modification, regardless of whether or not the advance notice effect is executed in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory B, the advance memory is displayed in the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory A. If the notice effect is not executed, the special display 42c indicating the special figure start memory A is displayed instead of the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A. If the advance notice effect is not executed in both the start memory display area 42 corresponding to the memory A and the start memory display area 42 corresponding to the special figure start memory B, the start memory corresponding to the special figure start memory A Instead of the displays 42a1 and 42a2, a special display 42c indicating the special figure start memory A may be displayed.
Further, when the advance notice effect is not executed in all the start memory display areas 42, the special display 42c indicating the special figure start memory A is displayed instead of the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A. It can also be configured to display.
Further, when the special figure start memory is digested while the special display 42c indicating the special figure start memory A is displayed, the special display 42c is moved as it is (in the case of this modification, one is displayed on the left). The special display 42c can be changed to the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A during the movement.

特図始動記憶Bが発生しないと、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2が表示されず、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cが表示されたままとなってしまうので、本変形例では、特図始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームの開始までに、特図始動記憶Bが発生しなかった場合には、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cから特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2に切り替えた後に、特図始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームを開始するよう構成されている。
具体的には、図114(a)に示すように、特図始動記憶Aを示す特殊表示42cが表示されている状態で、特図始動記憶Aの1つ前の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されて、図114(b)に示すように、その特図変動表示ゲームが終了した場合には、図114(c)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示領域42に、通常表示態様の始動記憶なし表示42b2をいったん表示して(この例では、襖をいったん閉めて)、図114(d)に示すように、特図始動記憶Aに対応する始動記憶表示42a1,42a2(この例では、先読み演出態様の始動記憶表示42a2)を表示し、その後、図114(e)に示すように、特図始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームを開始するよう構成することも可能である。これにより、特図始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームの実行前に、特図始動記憶Aの先読み情報を示唆することができる。
If the special figure start memory B does not occur, the start memory displays 42a1 and 42a2 corresponding to the special figure start memory A are not displayed, and the special display 42c indicating the special figure start memory A remains displayed. In this modified example, when the special figure start memory B is not generated before the start of the special figure change display game based on the special figure start memory A, the special figure start is started from the special display 42c indicating the special figure start memory A. After switching to the start memory display 42a1 and 42a2 corresponding to the memory A, the special figure variation display game based on the special figure start memory A is started.
Specifically, as shown in FIG. 114 (a), in the state where the special display 42c indicating the special figure start memory A is displayed, the special figure start memory immediately before the special figure start memory A is displayed. When the figure fluctuation display game is executed and the special figure fluctuation display game is finished as shown in FIG. 114 (b), the special figure start memory A is handled as shown in FIG. 114 (c). In the start memory display area 42, the start memory no display 42b2 in the normal display mode is once displayed (in this example, the bag is temporarily closed), and as shown in FIG. 114 (d), it corresponds to the special figure start memory A. Start memory displays 42a1 and 42a2 (in this example, the start memory display 42a2 of the pre-reading effect mode) are displayed, and then, as shown in FIG. 114 (e), a special figure variation display game based on the special figure start memory A is displayed. It can also be configured to start That. Thereby, the pre-read information of the special figure start memory A can be suggested before the execution of the special figure change display game based on the special figure start memory A.

以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、閉状態と開状態とに変換可能な変動入賞装置(特別変動入賞装置38,39)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの情報に基づいて遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技の結果に対応して変動入賞装置(特別変動入賞装置38,39)が開状態に変換されるラウンド遊技が所定回数実行される特別遊技状態を発生させる遊技機であって、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ラウンド遊技の終了を演出制御手段(演出制御装置300)に指示するインターバル情報(インターバルコマンド)を生成するインターバル指示手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了を演出制御手段(演出制御装置300)に指示するエンディング情報(エンディングコマンド)を生成するエンディング指示手段(遊技制御装置100)と、ラウンド遊技の終了時に変動入賞装置(特別変動入賞装置38,39)内に残存する遊技球が当該変動入賞装置から排出されることを確認する残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)を設定する残存球処理期間設定手段(遊技制御装置100)と、を備えている。そして、インターバル指示手段(遊技制御装置100)は、所定回数のラウンド遊技のうち、何回目のラウンド遊技が終了したかにかかわらず、ラウンド遊技の終了時にインターバル情報(インターバルコマンド)を生成し、エンディング指示手段(遊技制御装置100)は、所定回数のラウンド遊技が全て終了した際、残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)の終了時にエンディング情報(エンディングコマンド)を生成するよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, a variable winning device (special variable winning devices 38 and 39) that can be converted into a closed state and an open state, and a game control means (game control) that controls the progress of the game. Device 100) and production control means (production control device 300) for controlling the production related to the game based on information from the game control means (game control device 100), and a variable prize device corresponding to the result of the game. A game machine that generates a special game state in which a round game in which the (special variation winning device 38, 39) is converted into an open state is executed a predetermined number of times, and the game control means (game control device 100) Interval instruction means (game control device 100) for generating interval information (interval command) for instructing the effect control means (effect control device 300) to end, and a special game state Ending instruction means (game control device 100) for generating ending information (ending command) for instructing the effect control means (effect control device 300) to end, and a variable winning device (special variable winning devices 38, 39 at the end of the round game) ) Remaining ball processing period setting means (game control device 100) for setting a remaining ball processing period (large winning opening remaining ball processing time) for confirming that the game balls remaining in the game are discharged from the variable winning device; It has. Then, the interval instruction means (game control device 100) generates interval information (interval command) at the end of the round game regardless of how many round games of the predetermined number of round games have ended, and the ending The instruction means (game control device 100) is configured to generate ending information (ending command) at the end of the remaining ball processing period (large winning opening remaining ball processing time) when all of the predetermined number of round games have ended. Yes.

したがって、ラウンド遊技が終了する毎にインターバル情報(インターバルコマンド)を生成し、所定回数のラウンド遊技が全て終了した際にエンディング情報(エンディングコマンド)を生成することができるので、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否か判定する処理を行わなくても、インターバル情報(エンディングコマンド)を生成することができる。したがって、処理が簡素化され、処理負担を軽減することができる。
なお、現在のラウンドが最終ラウンドである場合にのみ、残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)の設定を行うよう構成することも可能である。
Therefore, interval information (interval command) is generated every time a round game is completed, and ending information (ending command) can be generated when a predetermined number of round games are completed. Interval information (ending command) can be generated without performing the process of determining whether or not Therefore, the processing is simplified and the processing load can be reduced.
It is also possible to configure the remaining ball processing period (large winning opening remaining ball processing time) only when the current round is the final round.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から指示されるエンディング情報(エンディングコマンド)に基づいて、特別遊技状態の終了を報知する演出(エンディング演出)を実行するよう構成することも可能である。   Further, the effect control means (effect control device 300) provides an effect (ending effect) for notifying the end of the special game state based on the ending information (ending command) instructed from the game control means (game control device 100). It can also be configured to execute.

エンディング情報(エンディングコマンド)は、所定回数のラウンド遊技の終了後すぐに生成されず、残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)の終了時に生成される。したがって、このように構成することによって、所定回数のラウンド遊技が終了しても、特別遊技状態の終了を報知する演出はすぐに実行されず、所定回数のラウンド遊技の終了後、残存球処理期間(大入賞口残存球処理時間)が終了するまでは、特別遊技状態の種類が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。   The ending information (ending command) is not generated immediately after the end of the predetermined number of round games, but is generated at the end of the remaining ball processing period (large winning opening remaining ball processing time). Therefore, with this configuration, even when a predetermined number of round games are completed, the effect of notifying the end of the special game state is not immediately executed. Until the (big winning opening remaining ball processing time) is over, it is difficult for the player to understand the type of the special game state, so that the interest of the game can be enhanced.

また、特別遊技状態には、第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3(あるいは、下大入賞口開閉パターン1))で変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38(あるいは、第2特別変動入賞装置39))を開状態と閉状態とに変換する第1特別遊技状態と、第1開閉パターンを含む第2開閉パターン(上大入賞口開閉パターン4(あるいは、下大入賞口開閉パターン2,3))で変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38(あるいは、第2特別変動入賞装置39))を開状態と閉状態とに変換する第2特別遊技状態と、があり、第2開閉パターン(上大入賞口開閉パターン4(あるいは、下大入賞口開閉パターン2,3))では、最初は第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3(あるいは、下大入賞口開閉パターン1))で、その後は所定の開閉パターンで、変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38(あるいは、第2特別変動入賞装置39))が開状態と閉状態とに変換されるよう構成することも可能である。   Also, in the special game state, a variable winning device (first special variable winning device 38 (or second special winning device 38 (or second special winning device 38) (or second special winning device 38) (or second special winning device 38) The first special game state in which the variable winning device 39)) is converted into an open state and a closed state, and a second opening / closing pattern including a first opening / closing pattern (upper winning opening opening / closing pattern 4 (or lower winning opening opening / closing pattern) 2, 3)), there is a second special game state in which the variable winning device (first special variable winning device 38 (or second special variable winning device 39)) is converted into an open state and a closed state. In the 2 open / close pattern (upper large prize opening / closing pattern 4 (or lower large prize opening / closing pattern 2, 3)), first the first open / close pattern (upper large prize opening / closing pattern 3 (or lower large prize opening / closing pattern) 1)) In certain opening pattern, variation winning device (first special variation winning device 38 (or the second special variation winning device 39)) It is also possible to configure to be converted into an open state and a closed state.

このように構成することによって、第1特別遊技状態では、第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3(あるいは、下大入賞口開閉パターン1))の終了後にエンディング情報(エンディングコマンド)が生成され、第2特別遊技状態では、第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3(あるいは、下大入賞口開閉パターン1))の後に続く所定の開閉パターンの終了後にエンディング情報(エンディングコマンド)が生成される。そのため、第1開閉パターン(上大入賞口開閉パターン3(あるいは、下大入賞口開閉パターン1))の終了後、エンディング情報(エンディングコマンド)が生成されるか、あるいは、所定の開閉パターンが開始するまでは、第1特別遊技状態か、第2特別遊技状態か、が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。   With this configuration, in the first special gaming state, ending information (ending command) is generated after the first opening / closing pattern (upper prize winning opening / closing pattern 3 (or lower winning prize opening / closing pattern 1)) is completed. In the second special gaming state, the ending information (ending command) is given after the end of the predetermined opening / closing pattern following the first opening / closing pattern (upper winning opening / closing pattern 3 (or lower winning opening / closing pattern 1)). Generated. Therefore, after the first opening / closing pattern (upper prize opening opening / closing pattern 3 (or lower higher prize opening opening / closing pattern 1)) ends, ending information (ending command) is generated, or a predetermined opening / closing pattern starts. Until then, it is difficult for the player to know whether the first special game state or the second special game state, so that the interest of the game can be enhanced.

また、特別遊技状態には、第3開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第3特別遊技状態と、第3開閉パターンと共通の共通開閉パターンを含む第4開閉パターン(下大入賞口開閉パターン3)で変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態と閉状態とに変換する第4特別遊技状態と、があり、第3開閉パターン(下大入賞口開閉パターン2)では、最初は共通開閉パターンで、その後は特有の開閉パターンで、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態と閉状態とに変換され、第4開閉パターン(下大入賞口開閉パターン3)では、最初は前記共通開閉パターンで、その後は前記特有の開閉パターンよりも遊技者にとって有利な開閉パターンで、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が開状態と閉状態とに変換されるよう構成することも可能である。   The special gaming state includes a third special gaming state in which the variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into an open state and a closed state by a third opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 2). A variable winning device (second special variable winning device 39) is converted into an open state and a closed state by a fourth opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 3) including a common opening / closing pattern common to the third opening / closing pattern. There are four special gaming states, and in the third opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 2), the variable opening device (the second special variable winning device 39) is first a common opening / closing pattern and then a unique opening / closing pattern. ) Is converted into an open state and a closed state, and in the fourth opening / closing pattern (lower large prize opening opening / closing pattern 3), the opening / closing pattern is advantageous for the player than the specific opening / closing pattern at first. Patter In emissions, it is also possible to change the winning device (second special variation winning device 39) is configured to be converted into an open state and a closed state.

このように構成することによって、共通開閉パターンの終了後の開閉パターンが開始するまでは、第3特別遊技状態か、第4特別遊技状態か、が遊技者に分かり難くいので、遊技の興趣を高めることができる。   By configuring in this way, it is difficult for the player to know whether the third special game state or the fourth special game state until the opening / closing pattern after the end of the common opening / closing pattern starts. Can be increased.

また、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を備える変動表示装置(表示装置41)を備え、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機であって、所定数を上限に当該取得した乱数値を始動記憶として記憶する始動記憶保留手段(遊技制御装置100)と、所定数に対応して表示部に複数配置された保留表示部(始動記憶表示領域42)のうちの、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する保留表示部に、所定の表示態様で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示する始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示する特定演出(先回り予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、保留表示画像(始動記憶表示42a)が表示されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示し、その後、少なくとも当該特定の演出画像を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されるまでは、当該特定の演出画像の表示を継続するよう構成されている。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the gaming machine 10 includes the variable display device (display device 41) including a display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and triggered by the establishment of the start condition. A gaming machine that executes a variable display game based on the acquired random number value, and a start memory holding means (game control device 100) that stores the acquired random number value as a start memory up to a predetermined number, and a predetermined number Among the holding display units (starting storage display area 42) arranged in correspondence with the display unit, the holding display unit corresponding to the starting storage stored in the starting storage holding unit (game control device 100) The start memory display means (effect control device 300) for displaying the hold display image (start memory display 42a) in the display mode, and the specific effect image (advance notice effect mode for the hold display portion (start memory display area 42)) A specific effect execution means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (advance notice effect) that displays the display without start memory 42b2), and the specific effect execution means (effect control device 300) is a hold display image. A specific effect image (no start memory display 42b2 of the advance notice effect mode) is displayed on the hold display unit (start memory display area 42) where (start memory display 42a) is not displayed, and then at least the specific effect image The display of the specific effect image is continued until the start memory corresponding to the hold display section (start memory display area 42) displaying is stored in the start memory holding means (game control device 100). Has been.

したがって、対応する始動記憶が未だ記憶されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)で特定演出(先回り予告演出)を実行することができるので、遊技者の期待を高める演出を早くから行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、先回り予告演出の実行によって、遊技を終了しようとしていた遊技者に対して遊技の継続を喚起すること等が可能となる。
なお、保留表示画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
Therefore, since the specific effect (advance notice effect) can be executed in the hold display unit (start memory display area 42) for which the corresponding start memory has not yet been stored, it is possible to perform an effect that increases the player's expectation from an early stage. Can improve the interest of the game.
In addition, by executing the advance notice effect, it is possible to alert the player who was about to end the game to continue the game.
Note that the hold display image may be a still image or a moving image.

また、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶された乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、事前判定結果情報(先読み図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドなど)を生成する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶について、変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に遊技者に示唆可能な事前報知演出(先読み演出)の対象にするか否か判定し、事前報知演出(先読み演出)の対象にすると判定した場合に、当該始動記憶に対応する保留表示部(始動記憶表示領域42)に、事前判定結果情報に基づく表示態様(先読み演出態様)で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示し、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留表示手段(遊技制御装置100)に記憶された場合に、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象であるか否かによって、当該特定の演出画像をそれぞれ異なる態様に変化させるよう構成することも可能である。   In addition, the execution contents of the variable display game are preliminarily determined based on the random number value stored as the start memory in the start memory holding means (game control device 100), and predetermination result information (prefetch symbol command, prefetch variation pattern command, etc.) The start memory display means (production control device 300) executes the variable display game with respect to the start memory stored in the start memory hold means (game control device 100). If it is determined whether or not the content is to be subject to a prior notification effect (prefetching effect) that can be suggested to the player before the execution of the variable display game, The hold display image (start-up) is displayed in the display mode (pre-reading effect mode) based on the prior determination result information on the hold display unit (start-up memory display area 42) corresponding to the start memory. The specific display executing means (effect control device 300) displays a hold display unit (start storage display area 42) displaying a specific effect image (no start memory display 42b2 of the advance notice effect mode). ) Is stored in the start memory hold display means (game control device 100), the specific effect image depends on whether or not the start memory is a target of a prior notification effect (pre-read effect). It is also possible to configure each to change to different modes.

このように構成することによって、特定演出(先回り予告演出)が実行されている保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶を発生させる意欲を高めることができるので、止め打ちを抑制することができる。   By configuring in this way, it is possible to increase the willingness to generate the start memory corresponding to the hold display unit (start memory display area 42) in which the specific effect (advance notice effect) is being executed, thereby suppressing stoppage. can do.

具体的には、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された場合であって、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象である場合に、当該特定の演出画像の少なくとも一部を、始動記憶表示手段(演出制御装置300)によって表示される事前判定結果情報に基づく表示態様の保留表示画像(先読み演出態様の始動記憶表示42a2)とともに表示するよう構成することが可能である。   Specifically, the specific effect execution means (effect control device 300) corresponds to the hold display unit (starting memory display area 42) displaying the specific effect image (the start-up notice effect-less display 42b2). When the start memory to be stored is stored in the start memory holding means (game control device 100), and the start memory is a target of a prior notification effect (prefetch effect), at least a part of the specific effect image Can be configured to be displayed together with the hold display image of the display mode (the start storage display 42a2 of the pre-reading effect mode) based on the pre-determination result information displayed by the start memory display means (effect control device 300).

このように構成することによって、特定演出(先読み予告演出)が実行されている保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶を発生させる意欲を高めることができるので、止め打ちを抑制することができる。   By configuring in this way, it is possible to increase the willingness to generate the start memory corresponding to the hold display section (start memory display area 42) in which the specific effect (pre-reading notice effect) is being executed, thereby suppressing stoppage. can do.

一方、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示している保留表示部(始動記憶表示領域42)に対応する始動記憶が始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶された場合であって、当該始動記憶が事前報知演出(先読み演出)の対象でない場合に、当該特定の演出画像を消去するよう構成することが可能である。   On the other hand, the specific effect execution means (the effect control device 300) has a start memory corresponding to the hold display unit (start memory display area 42) displaying a specific effect image (no start memory display 42b2 of the advance notice effect mode). Is stored in the start memory holding means (game control device 100), and when the start memory is not the subject of the prior notification effect (pre-read effect), the specific effect image may be deleted. Is possible.

このように構成することによって、事前報知演出(先読み演出)が実行されない際には特定演出(先回り予告演出)が終了するので、本実施形態のように特定演出(先回り予告演出)を事前報知演出(先読み演出)の出現を予告する演出とした場合に、事前報知演出(先読み演出)の信頼度を低下させることなく、遊技者の期待を高める演出(先回り予告演出)を行うことができる。   With this configuration, when the advance notification effect (pre-reading effect) is not executed, the specific effect (advance notice effect) ends, so that the specified effect (advance notice effect) is given as the prior notification effect as in this embodiment. In the case where the effect of notifying the appearance of (pre-reading effect) is used, it is possible to perform an effect (proactive announcement effect) that increases the player's expectation without reducing the reliability of the prior notification effect (pre-reading effect).

また、第1遊技期間(先読み低確率ゾーン)と、事前報知演出(先読み演出)を実行する確率が第1遊技期間(先読み低確率ゾーン)よりも高い第2遊技期間(先読み高確率ゾーン)と、を切り替え可能であり、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(先回り予告演出)を、第2遊技期間(先読み高確率ゾーン)においてのみ実行するよう構成することも可能である。   In addition, a first game period (prefetch low probability zone) and a second game period (prefetch high probability zone) in which the probability of executing the prior notification effect (prefetch effect) is higher than the first game period (prefetch low probability zone), , And the specific effect execution means (effect control device 300) can be configured to execute the specific effect (advance notice effect) only in the second game period (prefetch high probability zone). .

このように構成することによって、事前報知演出(先読み演出)の実行確率が高い第2遊技期間(先読み高確率ゾーン)においてのみ特定演出(先回り予告演出)を実行するので、本実施形態のように特定演出(先回り予告演出)を事前報知演出(先読み演出)の出現を予告する演出とした場合に、特定演出(先回り予告演出)がガセ演出になりにくい。   With this configuration, the specific effect (advance notice effect) is executed only in the second game period (prefetch high probability zone) where the execution probability of the prior notification effect (prefetch effect) is high, as in this embodiment. When the specific effect (advance notice effect) is an effect for notifying the appearance of the prior notification effect (prefetch effect), the specific effect (advance notice effect) is unlikely to be a gaze effect.

また、本実施形態の遊技機10(具体的には、変形例4の遊技機10)によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を備える変動表示装置(表示装置41)を備え、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機であって、所定数を上限に当該取得した乱数値を始動記憶として記憶する始動記憶保留手段(遊技制御装置100)と、所定数に対応して表示部に複数配置された保留表示部(始動記憶表示領域42)のうちの、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する保留表示部に、複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)のうちの何れかの表示態様で保留表示画像(始動記憶表示42a)を表示する始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、所定の割合で、複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)とは異なる特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)を保留表示部(始動記憶表示領域42)に表示可能となるよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment (specifically, the gaming machine 10 of Modification 4), a variable display device including a display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner ( A game machine that includes a display device 41) and executes a variable display game based on a random number value acquired when the start condition is satisfied, and stores the acquired random number value as a start memory up to a predetermined number Of the storage holding means (game control device 100) and a plurality of hold display units (starting storage display area 42) arranged on the display unit corresponding to a predetermined number, stored in the start memory holding means (game control device 100) Start memory display for displaying a hold display image (start memory display 42a) in any one of a plurality of display modes (normal display mode and prefetch effect mode) on the hold display unit corresponding to the start memory means( The start storage display means (production control apparatus 300) is a hold display image in a special display mode different from a plurality of display modes (normal display mode and pre-reading performance mode) at a predetermined ratio. (Special display 42c) can be displayed on the hold display section (starting storage display area 42).

したがって、所定の割合で通常とは異なる特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)が表示されるので、意外性のある保留表示画像を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, since the hold display image (special display 42c) of the special display mode different from the normal display is displayed at a predetermined ratio, an unexpected hold display image can be displayed, and the interest of the game can be improved. it can.

また、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)を表示している際、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に新たな始動記憶が記憶されたことを契機に、当該保留表示画像の表示態様を、特殊表示態様から複数の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)のうちの何れかに変更するよう構成することも可能である。   In addition, when the start memory display means (production control device 300) is displaying the hold display image (special display 42c) in the special display mode, a new start memory is stored in the start memory hold means (game control device 100). As a result, the display mode of the hold display image may be changed from the special display mode to any one of a plurality of display modes (normal display mode and prefetch effect mode).

このように構成することによって、新たな始動記憶を発生させる意欲を高めることができるので、止め打ちを抑制することができる。   By configuring in this way, the willingness to generate a new start-up memory can be increased, so that stoppage can be suppressed.

また、保留表示画像(始動記憶表示42a)が表示されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)に特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)を表示する特定演出(先回り予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置300)を備え、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)として特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)に類似する画像を表示するよう構成することも可能である。   In addition, a specific effect (advanced advance display mode 42b2 of the advance notice effect mode) is displayed on the on-hold display unit (startup memory display area 42) where no on-hold display image (startup memory display 42a) is displayed. A specific effect executing means (effect control device 300) capable of executing a notice effect) is provided, and the start memory display means (effect control device 300) is a specific effect image (special display 42c) as a special display image (special display 42c). It is also possible to configure to display an image similar to the display without start memory 42b2) of the advance notice effect mode.

このように構成することによって、特殊表示態様の保留表示画像(特殊表示42c)として、対応する始動記憶が未だ記憶されていない保留表示部(始動記憶表示領域42)に表示される特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)に類似する画像を表示することができるので、始動記憶が発生したにもかかわらず通常の表示態様(通常表示態様及び先読み演出態様)の保留表示画像(始動記憶表示42a)が表示されないことに対する違和感を軽減することができる。
ここで、特定の演出画像(先回り予告演出態様の始動記憶なし表示42b2)に類似する画像とは、当該特定の演出画像と共通点がある画像であればよく、例えば、当該特定の演出画像の少なくとも一部を含む画像であってもよいし、当該特定の演出画像と形や色などが同じ画像であってもよい。
By configuring in this way, a specific effect image displayed on the hold display section (starting storage display area 42) in which the corresponding start memory is not yet stored as the hold display image (special display 42c) in the special display mode. Since an image similar to (no advance memory display 42b2 in the advance notice effect mode) can be displayed, the hold display image in the normal display mode (normal display mode and pre-read effect mode) despite the occurrence of the start memory It is possible to reduce the uncomfortable feeling that the (starting memory display 42a) is not displayed.
Here, the image similar to the specific effect image (the display without start memory 42b2 of the advance notice effect mode) may be an image having a common point with the specific effect image. It may be an image including at least a part, or may be an image having the same shape and color as the specific effect image.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
38 第1特別変動入賞装置(変動入賞装置)
39 第2特別変動入賞装置(変動入賞装置)
41 表示装置(変動表示装置)
42 始動記憶表示領域(保留表示部)
42a 始動記憶表示(保留表示画像)
42a2 先読み演出態様の始動記憶表示(事前判定結果情報に基づく表示態様の保留表示画像)
42b2 先回り予告演出態様の始動記憶なし表示(特定の演出画像)
42c 特殊表示(特殊表示態様の保留表示画像)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、インターバル指示手段、エンディング指示手段、残存球処理期間設定手段、始動記憶保留手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、始動記憶表示手段、特定演出実行手段)
10 gaming machine 38 1st special variable winning device (variable winning device)
39 Second special variable prize device (variable prize device)
41 Display device (variable display device)
42 Start memory display area (hold display)
42a Start memory display (hold display image)
42a2 Start memory display of pre-reading effect mode (pending display image of display mode based on prior determination result information)
42b2 Display without start memory of advance notice effect mode (specific effect image)
42c Special display (special display mode hold display image)
100 Game control device (game control means, interval instruction means, ending instruction means, remaining ball processing period setting means, start memory holding means, advance determination means)
300 effect control device (effect control means, start memory display means, specific effect execution means)

Claims (4)

閉状態と開状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技の結果に対応して前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が所定回数実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記ラウンド遊技の終了を前記演出制御手段に指示するインターバル情報を生成するインターバル指示手段と、
前記特別遊技状態の終了を前記演出制御手段に指示するエンディング情報を生成するエンディング指示手段と、
前記ラウンド遊技の終了時に前記変動入賞装置内に残存する遊技球が当該変動入賞装置から排出されることを確認する残存球処理期間を設定する残存球処理期間設定手段と、
を備え、
前記インターバル指示手段は、前記所定回数のラウンド遊技のうち、何回目のラウンド遊技が終了したかにかかわらず、前記ラウンド遊技の終了時にインターバル情報を生成し、
前記エンディング指示手段は、前記所定回数のラウンド遊技が全て終了した際、前記残存球処理期間の終了時に前記エンディング情報を生成することを特徴とする遊技機。
A variable winning device that can be converted into a closed state and an open state, a game control unit that controls the progress of the game, and an effect control unit that controls an effect related to the game based on information from the game control unit,
In a gaming machine that generates a special gaming state in which a round game in which the variable winning device is converted to an open state corresponding to the result of the game is executed a predetermined number of times,
The game control means includes
Interval instruction means for generating interval information for instructing the effect control means to end the round game;
Ending instruction means for generating ending information for instructing the effect control means to end the special gaming state;
A remaining ball processing period setting means for setting a remaining ball processing period for confirming that a game ball remaining in the variable winning device at the end of the round game is discharged from the variable winning device;
With
The interval instruction means generates interval information at the end of the round game, regardless of how many round games of the predetermined number of round games have ended,
The ending instruction means generates the ending information at the end of the remaining ball processing period when all of the predetermined number of round games have ended.
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から指示される前記エンディング情報に基づいて、前記特別遊技状態の終了を報知する演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect of notifying the end of the special gaming state is executed based on the ending information instructed by the game control means.
前記特別遊技状態には、
第1開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第1特別遊技状態と、
前記第1開閉パターンを含む第2開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第2特別遊技状態と、
があり、
前記第2開閉パターンでは、最初は前記第1開閉パターンで、その後は所定の開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In the special game state,
A first special game state for converting the variable prize apparatus into an open state and a closed state in a first opening / closing pattern;
A second special game state in which the variable prize apparatus is converted into an open state and a closed state by a second open / close pattern including the first open / close pattern;
There is
3. The variable winning device according to claim 1, wherein, in the second opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the first opening / closing pattern and thereafter by a predetermined opening / closing pattern. The gaming machine described.
前記特別遊技状態には、
第3開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第3特別遊技状態と、
前記第3開閉パターンと共通の共通開閉パターンを含む第4開閉パターンで前記変動入賞装置を開状態と閉状態とに変換する第4特別遊技状態と、
があり、
前記第3開閉パターンでは、最初は前記共通開閉パターンで、その後は特有の開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換され、
前記第4開閉パターンでは、最初は前記共通開閉パターンで、その後は前記特有の開閉パターンよりも遊技者にとって有利な開閉パターンで、前記変動入賞装置が開状態と閉状態とに変換されることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
In the special game state,
A third special gaming state for converting the variable prize apparatus into an open state and a closed state in a third opening / closing pattern;
A fourth special game state in which the variable winning device is converted into an open state and a closed state by a fourth open / close pattern including a common open / close pattern common to the third open / close pattern;
There is
In the third opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the common opening / closing pattern and then by a specific opening / closing pattern,
In the fourth opening / closing pattern, the variable winning device is converted into an open state and a closed state at first by the common opening / closing pattern and thereafter by an opening / closing pattern more advantageous to the player than the specific opening / closing pattern. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
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