JP2015062471A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and executing a special game advantageous to a player when the result of the game is a predetermined result.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。この種のパチンコ機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is displayed in a variable manner, and when a plurality of pieces of identification information that have been stopped after a lapse of a predetermined time are in a special result mode determined in advance, a special payout of a lot of prize balls to the player Some players enter a gaming state and the player earns a lot of profit. In this type of pachinko machine, there is a proposal that uses a mobile terminal to identify a player and has a function of customizing the image and sound of the gaming machine for each individual player, and using this as a means to attract customers (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題ある。 However, there is a problem that it is not possible to effectively use the customer collecting means for a player who feels it is troublesome to perform various settings using a mobile terminal or a player who does not have a mobile terminal.
本発明の目的は、集客手段による集客効果を有効に活用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively utilizing the customer collection effect of the customer collection means.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段と、
遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段と、
前記遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、前記複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段と、
前記演出解放情報により特定される演出態様のうちから、前記ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 executes a game based on establishment of a predetermined condition, and executes a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result. In a possible gaming machine,
Production mode storage means capable of storing a plurality of production modes;
Game parameter collecting means for collecting game parameters which are information on the results of the progress of the game;
Based on the game parameters collected by the game parameter collection means, information setting means for setting effect release information capable of specifying a predetermined effect mode among the plurality of effect modes;
An effect mode selection means for selecting and executing one of the effect modes specified by the effect release information as the game effect mode;
It is characterized by providing.
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, the production mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like in the game, an operation mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, a background , Customer waiting images, etc. are included.
請求項1に記載の発明によれば、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
According to the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段と、を備え、
前記演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、
前記演出態様変更手段は、
現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として前記演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることを特徴とする。
The invention according to
An effect mode changing means for changing an effect mode selectable by the effect mode selecting means based on an operation of the operation means,
The production mode specified by the production release information includes all the production modes specified by the production release information set before the change to the current production release information,
The production mode changing means is:
The production mode selectable by the production mode selection means can be changed with the production mode specified by each production release information set before the change to the current production release information as a unit.
請求項2に記載の発明によれば、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。 According to the second aspect of the present invention, the selection range of executable performance modes can be changed to what the player likes. Moreover, since it changes so that the presentation aspect which can be newly selected is added with respect to the presentation aspect which was selectable, the former presentation aspect does not stop appearing and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. Moreover, since it is possible to return to the selection range of the previous effect mode, it is possible to achieve an effect tailored to the player's preference.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段を備え、
前記演出態様選択手段は、
前記変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を前記ゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、
前記演出解放情報により特定される演出態様には、前記変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、前記演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることを特徴とする。
Invention of
The production mode selection means includes:
An effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means is selected and executed as an effect mode of the game,
The production mode specified by the production release information is such that the production mode selection unit can select at least one production mode for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting unit. A production aspect is included.
請求項3に記載の発明によれば、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 According to the third aspect of the present invention, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when the selectable effect mode is changed by changing the effect release information.
請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機であって、前記演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段を備え、
前記演出態様記憶手段に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、
前記演出態様選択手段は、
前記演出態様を選択する際に、前記乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様を前記ゲームの演出態様として選択するように構成され、
前記演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、前記乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段を備えることを特徴とする。
Invention of
A determination value is associated with each of the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means,
The production mode selection means includes:
When selecting the effect mode, the random number generated by the random number generation unit is obtained, and the determination mode corresponding to the random value is selected as the effect mode of the game,
Random value setting means for setting all determination values associated with the effect mode specified by the effect release information as random values that can be generated by the random number generating means is provided.
請求項4に記載の発明によれば、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。 According to the fourth aspect of the invention, since the range of the random number value to be used is changed, it is not necessary to prepare a judgment value table corresponding to each effect release information.
本発明によれば、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。 According to the present invention, since the selection range of the production mode is changed based on the collected game parameters, the effect of attracting customers by the attracting means is not limited to a specific player, and can be effectively utilized.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, at the lower part of the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
また、センターケース40における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3(a)に示すような三角柱状の回転部材44aと、この回転部材44aを動作する駆動源とを備えている。回転部材44aの左右の端面には回転部材44aの延在方向に沿って延出する回転軸44bが設けられ、この回転軸44bが左右方向に沿うように回転可能に支持されることで回転部材44aがセンターケース40に対して回転可能に配される。また、回転軸44bを駆動源により回転駆動することで回転部材44aを回転可能であり、これにより遊技者から視認可能とする回転部材44aの側面を変更可能となっている。
In addition, a
回転部材44aの各側面には、図3(b)から(d)に示すような遊技に関する文字情報が記載されている。後述するように本実施形態の遊技機は機種を変更可能なように構成されており、図3(b)に示すように一の側面には第1の機種名である「ABC」の文字が記載され、図3(c)に示すように別の側面には第2の機種名である「いろは」の文字が記載されている。さらに図3(d)に示すように別の側面には、大当りとなる可能性が高いことを示唆する「CHANCE」の文字が記載されている。
Character information relating to the game as shown in FIGS. 3B to 3D is described on each side surface of the rotating
図2に戻り、遊技領域32のセンターケース40の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
Returning to FIG. 2, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left and right sides of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
The first special
また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39も第1特別変動入賞装置38と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(可動部材)39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図4参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
Also, in the upper left part of the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning
第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the
ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual figure change display game is provided in the
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
The reason why the proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS4)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Next, a firing prohibition signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S4). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS5)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS6)を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S5), an interrupt mode setting process (step S6) for setting the interrupt processing mode is performed, and a process for setting the power supply delay timer is performed (step S6). S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc., by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。
In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the RAM areas including the busy signal status area are cleared to zero. (Step S27), the RAM access prohibited area is set to access prohibited (Step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (step S30), and it progresses to step S31.
なお、ステップS25で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS30で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 Note that the power failure recovery command transmitted in step S25 and the RAM initialization command transmitted in step S30 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decoration indicating the number of suspensions in FIGS. A special figure 1 hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図8に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times of checking and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
〔チェックサム算出処理〕
図9には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 9 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not ended (step S57: N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図10には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 10 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the big hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 11, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。なお、メイン処理におけるステップS4で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to capture signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理(ステップS111)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。続いて、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS113)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図12に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). Thereafter, the address of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図13に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 13, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time (0.1 ms) has elapsed, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), exclusive OR of the previous and current finalized state is taken, and saved as a rising edge (step S155), The switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図14に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図4参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 4) for outputting the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). In step S164, the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step S167).
続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。
Subsequently, the data to be output to the
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS190に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。 In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the checking of the counting numbers in all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S190. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(ステップS186)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the target winning number counter is counted. The number of prize balls corresponding to the area is acquired (step S185). Then, the value of the remaining number of winning balls and the acquired number of winning balls are added and saved as a new remaining number of winning balls in the remaining winning ball area (step S186). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.
その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上かを判定し(ステップS187)、10以上でない場合(ステップS187;N)は、ステップS190に移行する。また、10以上である場合(ステップS187;Y)は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS188)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS189)、ステップS187に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
Thereafter, it is determined whether the value of the remaining prize ball number area is 10 or more, which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal (step S187). If not 10 or more (step S187; N), the process proceeds to step S190. Transition. If it is 10 or more (step S187; Y), a
ステップS190では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップS190)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップS191)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップS191;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップS191;Y)は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する(ステップS192)。 In step S190, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step S190), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step S191). If the payout command transmission timer is not 0 (step S191; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (step S191; Y), it is determined whether the payout busy signal status is in an idle state (step S192).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合(ステップS192;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal status is not in the idle state (step S192; N), the payout command transmission process is terminated. When not in an idle state, a busy state and an indefinite state are included. In this way, when the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the
払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合(ステップS192;Y)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS193)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS193)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal status is in the idle state (step S192; Y), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS193:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS194)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS195)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS195;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS195;N)と判定すると、ステップS193へ戻って上記処理を繰り返す。 If there is no count number (step S193: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S194), and it is determined whether the checking of the counting number of all the winning number counter areas has been completed. (Step S195). If it is determined that all checks have been completed (step S195; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S195; N), the process returns to step S193 and the above processing is repeated.
また、上記ステップS193で、カウント数がある(ステップS193;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS196)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(ステップS197)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(ステップS198)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して(ステップS199)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。 When it is determined in step S193 that there is a count number (step S193; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S196), and the target winning number counter is counted. A payout command corresponding to the area is acquired (step S197). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (step S198), an initial value is set in the payout command transmission timer (step S199), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, a plurality of winning areas (start winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。
If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol
大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。
If the jackpot symbol
大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。
When the big hit symbol
〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as the addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S236). S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). The process proceeds to step S242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図11参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 11). In this winning opening switch / status monitoring process, first, the fraud monitoring table 1 corresponding to one
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the number of illegal winnings Information of an upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
Thereafter, the fraud monitoring table 2 corresponding to the other
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。
Next, a fraud monitoring table is prepared for a winning switch (a
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS311)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored is to be monitored this time is updated (step S311). This state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS314)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS315)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S314). Then, a gaming machine state check process (step S315) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップS316)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップS317;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップS317;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS317)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS318)を行う。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is 0 (step S316). If the value of the error scan counter is not 0 (step S317; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is 0 (step S317; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S317), and a gaming machine state check is performed to determine whether an error has occurred. Processing (step S318) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS317からS319の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップS317からS319の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S319) for setting a busy signal status based on a payout busy signal indicating whether or not the
〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 19 shows the fraud & winning monitoring process (steps S302, S304, S306, S308) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。 If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step S325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 If the determined number has not been exceeded (step S325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). When the number of determinations is exceeded (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step 326) S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. . Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and command setting processing is performed ( Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).
入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。
If there is no input (step S352: N), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S361). If there is an input (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。
After the value of the target winning
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS361;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS361;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If all the switches have not been monitored (step S361; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S361; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning
〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting processing]
FIG. 21 shows the command setting process (step S342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).
コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。 If a command is being transmitted (step S363; Y), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit is initialized because the circuit may be abnormal (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S365), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。 Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether a command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S368; N), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
Thus, by transmitting the command to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS371)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 22 shows the payout busy signal check process (step S319) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS371;Y)は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して(ステップS372)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS371;N)は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して(ステップS373)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。 If the payout busy signal is on (step S371; Y), a busy state flag is set as the determination status (step S372), and the previous busy signal data is loaded (step S374). If the payout busy signal is not on (step S371; N), the idle state flag is set as the determination status (step S373), and the previous busy signal data is loaded (step S374).
その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップS375)、異ならない場合(ステップS375;N)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。また、異なる場合(ステップS375;Y)は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(ステップS376)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS377)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。 Thereafter, it is determined whether or not the current signal is different from the previous signal, that is, whether or not there has been a change in on or off (step S375). If not (step S375; N), the busy signal monitoring timer is updated by +1. (Step S378). If they are different (step S375; Y), the current signal state is saved as the previous busy signal data (step S376), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S377), and the busy signal monitoring timer is set. +1 is updated (step S378).
次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定し(ステップS379)、信号確定時間に達していない場合(ステップS379;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップS379;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して確定時間手前に留め(ステップS380)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する(ステップS381)。 Next, it is determined whether the time counted by the busy signal monitoring timer has reached the signal determination time (for example, 32 ms) (step S379). If the signal determination time has not been reached (step S379; N), the payout busy signal is determined. End the check process. If the signal confirmation time has been reached (step S379; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept before the confirmation time (step S380), and whether the value of the busy signal status area matches the determination status? Is determined (step S381).
そして、判定ステータスと一致する場合(ステップS381;Y)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合(ステップS381;N)は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(ステップS382)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 If it matches the determination status (step S381; Y), the payout busy signal check process ends. If the determination status does not match (step S381; N), the determination status is saved in the busy signal status area (step S382), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the
次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already expired, the special figure game process number referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。
Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A114 that there is no fraud in ordinary power transmission (step A114; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A115), The starting port switch common process (step A116) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. Further, if it is determined in step A114 that the power transmission fraud has occurred (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。
As shown in FIG. 25, in the special view start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step A204).
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of special figure hold corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A209; N), a special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step A210) and command setting processing (step A211) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231), and if not satisfied (step A231; N), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A231; Y), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A231; Y), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A232) is performed to determine whether or not. If the determination result is a big hit (step A233; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit stop symbol is set. A pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A233; N), a stoppage stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step A237).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。 Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and command setting processing is performed (step A239). Next, special figure information setting processing (step A240) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step A240). A241), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and command setting processing is performed ( Step A244), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening switch monitoring process, first, is the special winning opening (first special variable winning
下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。
When the lower prize winning opening is being opened (step A253; Y), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step A254). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A254; N), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one
下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。
If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other
下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。 If there is no input to the lower large prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower major prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and a lower major prize opening count command is prepared (step A261). Then, command setting processing (step A262) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268).
一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。
On the other hand, when the lower major prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (special game that opens the second special variable prize winning device 39). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。 When it is not in the process of remaining the winning prize remaining ball (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and an upper winning prize count command is prepared (step A266). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A264; Y), an upper winning ticket count command is prepared (step A266). Thereafter, command setting processing (step A267) is performed to determine whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.
入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), when the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of big winning mouth counts (step A269), and the number of big winning mouth counts is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of possible game balls has been exceeded (step A270).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the big winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the big winning mouth count is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step A274), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure. Is checked (step A281).
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。 If the special figure changing flag is changing (step A282; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step S282). A283), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。 If the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A288). If the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first and second special figures are saved. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step A289). . Then, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A306). If it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311). If the customer waiting demonstration has not been started (step A311; N) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), a command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.
図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
As shown in FIG. 30, in the special figure normal process
図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;N)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;N)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。 Returning to FIG. 29, if the special figure 2 hold number is not 0 in step A301 (step A301; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared ( Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated. In step A306, if the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after the -1 update is prepared (step A307). Then, command setting processing (step A308) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step A309) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated. At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (steps A307 and A302), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 fluctuation start process (step A309) or the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Step A441).
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 31, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit
FIG. 32 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。
If the determination result of the big hit determination process (step A343) is a big hit (step A344; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 33 shows the big hit determination process (step A343) in the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。 When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A357), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether or not the high probability state is present (step A353).
そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。 If it is in a high probability state (step A353; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If not in the high probability state (step A353; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A357), and the big hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if the big hit is, the big hit is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。 Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A368), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step A369). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).
一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A373), and command setting processing (step A374) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (step A381). If it is not in the special drawing time (step A381; N), the normal variation pattern selection group information table is set (step A382). If the special drawing time is short (step A381; Y), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A383).
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, the number of special figure hold corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded (step A384), the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Next, a distribution base pointer table is set (step A386), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the value after the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。
As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。
On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step A393; Y), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A394; Y), the
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the
その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Thereafter, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, a first half variation group table is set (step A403), and a table selection pointer is calculated based on the
〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 37 shows a 2-byte sorting process (step A398) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。 If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A412; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A417) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A412; N), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A413).
続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A413 from the random value loaded in Step A397 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A414). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A415). If the new random value is not smaller than “0” (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process proceeds to step A413 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step A413, the distribution value is subtracted using the determined random value as the new random value in step A415, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A415).
上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A415 that the new random number value is smaller than “0” (step A415; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.
〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-described variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。 If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A427), and the sorting is performed. End the process. On the other hand, if the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A423).
続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number value (the value of the variation pattern
即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A423, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A425. Further, a new random value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). The above processing is executed until it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A427), and the distribution process ends. To do.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A436), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A438), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A439), and command setting processing is performed (step A440). . Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A442), and the random number storage region is shifted. (Step A443), and the free area after the shift is cleared to 0 (Step A444).
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。 Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. In (Step A448; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (Step A449).
特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
If the special figure is not in high probability (step A449; N), the
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining number of rotations (game number) in
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。
As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step A464, see FIG. 35) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step A465). Thereafter, a variation pattern setting process (see step A466, FIG. 36) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information for the second special figure variation display game. (See Step A467, FIG. 39), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit
FIG. 41 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the determination result of the big hit determination process (step A473) is a big hit (step A474; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as that in the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here,
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。 Furthermore, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A488), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A489). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).
一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A493), and command setting processing (step A494) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In other words, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 43 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 44 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, it is first determined whether or not there is stop extension information (stop
また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). If it is the stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step S604) A606) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, when it is not stop extension information 1 (step A603; N), that is, when it is stop
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 46 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A606) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).
次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the end of the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613, A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output is determined in the external information terminal A control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the count signal control timer area (step A615). Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure displaying process, first, the
一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A623 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A631). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A633), and a command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and a command setting process ( Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。
Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step A640). Then, the winning prize mouth illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening opening information (the first special variable winning
次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A644). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。 Next, a signal relating to the start of the big hit (special gaming state) is saved in the external information output data area (step A653), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A654). . Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), and the low probability number is saved in the game state display number area (step A656). Save the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag in the flag area (step A657).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A659), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A660). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the number of
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A646) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A671). If the next mode transition information is a no-update code (step A671; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step A671; N), the effect remaining rotational speed, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A673). When the remaining effect rotation speed becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step A675).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S676). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), command setting processing (step A681) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish.
一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether there is any (step A682). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step A682; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A683), command setting processing (step A684) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A647) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is being reached (step A691). When the special figure high probability is in progress (step A691; Y), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If it is not in the special figure high probability (step A691; N), it is determined whether or not the special figure time is short (time short state) (step A692).
特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 If it is not during the special drawing time reduction (step A692; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A692; Y), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step A693), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time shortening variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is terminated. If the time shortening variation count is 0 (step A694; Y), that is, if the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A695), Command setting processing (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A697), and the time shortening variation number update process is ended.
〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 51 shows special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A697) in the above-described time-reduced variation frequency update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), first, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。 Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A704). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A706). The normal process transition setting process 2 (at the time saving end) is terminated.
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。 Here, the types of special results and the opening / closing patterns of the special prize opening (special variable prize device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。 In addition, the gaming machine of this embodiment includes a lower grand prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper large prize opening (second special variable prize winning device 39), each having a plurality of opening / closing patterns. . One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.
図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 52 shows an open / close pattern of the upper university winning opening (second special variable winning device 39). The upper prize winning opening /
図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening /
図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening /
図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening /
図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower grand prize opening (the first special variable winning device 38). The lower prize winning opening /
図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening /
図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening /
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the winning prize opening information is the upper winning prize opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the open / close pattern is 1 to 3 (step A752).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。
When the winning prize opening information is the upper winning prize opening /
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。 Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755). If it is the first round (step A755; Y), the big prize opening information is the lower special prize opening (first special prize) It is determined whether or not the variable winning device 38) is an open / close pattern (step A756). If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step A760), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the big winning opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step A757).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。
When the big prize opening information is the upper prize opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper prize opening /
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。 On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2-11 rounds (step A762), and the started rounds are 2-11. If it is round (step A762; Y), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening / closing pattern (step A763). Then, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower winning opening / closing pattern are set (step A763; N). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step S763). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.
また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。 If the started round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the special prize opening information is the upper prize opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper prize opening / closing pattern are set (step S766). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the upper big opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the big winning opening information is the lower big opening / closing pattern 2 (step A767).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。
If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round and after of the lower big prize opening /
図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。 55, the start value (S) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer area (step A770), and the end value (E) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer upper limit area. Save (Step A771). Then, solenoid information setting processing (step A772) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
When the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773; Y), the big prize opening opening process
〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-described fanfare / interval process. In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step A782). After that, output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (step A783), opening / closing time value is acquired and special figure game process timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is terminated. To do. With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 1 (step A774). In the special winning opening opening process
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A775). In the special prize opening opening process
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step A811). Step A812).
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
When the value of the control pointer has not reached the value of the control pointer upper limit value area (step A812; N), solenoid information setting processing (step A819, see FIG. 56) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, a process for setting a process for opening a special prize opening is performed 3 (step A820), and the process for opening a special prize opening is ended. As shown in FIG. 61, in the special winning opening opening process
図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。 Referring back to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step A812; Y), the big prize opening information is the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening release pattern 1). -3) is determined (step A813). If the big prize opening information is the upper prize opening short opening pattern (step A813; Y), the big prize opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the process for opening the big prize opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 In addition, when the big prize opening information is not the upper prize opening short opening pattern (step A813; N), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM, Are compared to determine whether the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), command setting processing (step A817) is performed, and the winning prize remaining ball processing transition setting processing ( Step A818) is performed, and the special winning opening opening process is terminated. If it is the final round (step A814; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A816), and the command setting process (step A817) is performed. Then, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the special winning opening open process is terminated.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) in the above-described special winning opening open process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A831). Step A832). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the open /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the winning ball remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A851).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A851; N), the current round number and the interval time corresponding to the special prize opening information are saved in the special game processing timer area (step A852). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening /
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A851; Y), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step A855), and the big hit ending process transition setting process (step A856) is performed, and the big winning prize remaining ball End the process.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms, including 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 63 shows the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process
次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
Next, a signal relating to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is opened. A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval process
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 64 shows the jackpot end process transition setting process (step A856) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). Thereafter, a signal relating to the opening completion of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is ended. Is saved in the test signal output data area (step A874).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A875), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A877). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A878), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A879), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step A880). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special game state is set to a high probability after the special game state ends. It is determined whether the data is high probability data set when the state is reached (step A901).
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。
If it is not high probability data (step A901; N), jackpot
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。
Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。
Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and command setting processing (step A912) is performed. Then, special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above jackpot end process. In the big hit
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the big hit ends The
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction variation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
That is, the specific game in which the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the big hit end process described above. In the special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A943), and a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information of the probability variation determination flag area is cleared (step A945), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is a short time number. Is saved (step A947). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A948), and a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A949). The normal process
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the
図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 69, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。 If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。 In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。 In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。 If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B16) ) To complete the usual game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved maps is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved maps is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count has reached the upper limit (step B124; Y). Then, the pointer (the value at which the hit ends) is loaded from the control pointer upper limit value area during the normal hit (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B126), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B127), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.
また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B121 that the map is not being hit (step B121; N), if it is determined in step B122 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 72, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure hold is 0 (step B131). If the number of usual figure hold is 0 (step B131; Y), The normal process transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal process is terminated. In addition, when the usual figure hold number is not 0 (step B131; N), a random number is loaded from the RWM common figure random number storage area (for hold number 1) (step B132), and the usual figure change display game is executed. It is determined whether the probability of the hit result is a normal high probability that is higher than usual, that is, whether the time is short (step B133).
普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。 When it is not the time of the normal high probability (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of the normal low probability (step B134). If the value of the winning random number does not match the low probability determination value (step B134; N), the shift information is saved in the hit flag area (step B135), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B135). B136), the random number storage area (for holding number 1) per common figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B149).
また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。 In step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is a lower limit value among a plurality of consecutive determination values used at the time of the normal probability. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations to be used when the hit random number value is normally high probability It is determined whether the value is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value (step B138).
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。 If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B138; N), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol is hit by the normal stop symbol A number is set (step B140), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B141). Further, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value at Step B137 (Step B137; Y), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B138 (Step B138; Y ), That is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the usual figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per ordinary figure (holding number 1) Is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.
普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
After clearing the random number storage area (for holding number 1) per usual figure to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to produce an effect corresponding to the common map display game on the
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B147). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of
次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。 Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B148). If the power transmission support is not in progress (step B148; N), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds) ) Is set (step B149). Further, when the power transmission support is in progress (step B148; Y), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B150). Then, the normal chart process transition setting process (step B151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition process 1]
FIG. 73 shows the normal daily process transition setting process 1 (step B152) in the above normal normal process. In this normal figure normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal game process number area (step B171). Step B172). Thereafter, a signal related to the start of the normal map change display game is saved in the test signal output data area (step B173), and a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area. (Step B174). Then, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B175), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, a general map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B181). Is saved in the usual game process number area (step B182). After that, a general map display time (for example, 0.6 seconds) that is a display time of the result of the general map change display game on the general map display is set (step B183), and the normal map display time is set as the general game display process. Save in the timer area (step B184). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B185), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B186), the normal diagram display process transition setting process is terminated.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 76, in the process for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B203).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。
When the hit flag is not hit information (step B203; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process
そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
If the normal power support is not in progress (step B204; N), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B205). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the upper limit area of control pointer per figure (step B207). Thereby, the opening mode of the normal
一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the power transmission support is in progress (step B204; Y), the power transmission release time (for example, 1352 ms) at the time of power transmission support is saved in the normal game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B210). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 77 shows a process transition setting process (step B211) during the normal map in the above-described normal map display process. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B221), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B222). After that, a signal related to the hitting of the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the general electric signal is output to drive (turn on) the general electric solenoid. On data is saved in the solenoid output data area (step B224).
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is controlled during the normal map control. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value area (the value at the end of hitting) has been reached (step B302).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。 If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B302; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B303), A general electric operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B302; Y), the process control pointer during the normal map in step B303. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal hit process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal power operation transition setting process (step B304) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal
制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 0, 3, 5, or 7, the process proceeds to step B312 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 1, 4, 6, or 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 2 or 9, the process goes to step B316 to complete the opening control of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the universal chart end process transition setting process, first, a process number “5” related to the universal chart end process is set (step B401), and the process number is set to the regular game process. Save in the number area (step B402).
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Thereafter, the ordinary ending time is saved in the ordinary game processing timer area (step B403), and a signal related to the end of the operation of the ordinary
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B503), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B504), and the usual process
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the
図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。 As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which a display mode on the general map hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the general map hold number is displayed. Is acquired and saved in the segment area of the usual figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. The data is saved in the segment area of the container (step S504).
その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。 Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (step S506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S507), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit ( Step S508).
次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit 57 and the second game
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。
As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is detected from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the
一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. Is updated by -1 if the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。 And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a radio fraud notification command is prepared (step S703), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S701). S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 When the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, when the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the unauthorized notification period ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step S707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step S708), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step S709).
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。 If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step S709; Y), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and radio fraud monitoring processing is terminated. .
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石/電波不正監視処理(ステップS111)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S104), the winning opening switch / status monitoring process (step S107), and the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111), the information collection terminal and game Creates information to be output to an external device such as a field internal management device or a test firing test device and sets it in an output buffer.
図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。 As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step S801) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step S802) is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804).
図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。 When the value of the symbol determination count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area ( Step S805). On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not 0 (step S804; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S806). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。 In the process of setting information according to the error state or the security state, first, a security signal for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).
セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error status signal Is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Further, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, a glass frame open error is occurring (step S809; Y), and the front frame An open error is occurring (step S810; Y), a lower prize winning fraud is occurring (step S811; Y), an upper winning prize fraud is occurring (step S812; Y), and an ordinary electric power fraud is occurring (step S813; Y) ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state The signal ON data is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off-data of the security signal is used as external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。 As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 If the main prize ball signal output count is not 0 (step S823; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal output control timer area is output. The control timer initial value is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is terminated. When the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S823). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S826; Y), the process proceeds to step S827. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S826; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S802) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, −1 is updated (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the start port signal output count is 0 (step S833).
そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 If the start port signal output count is not 0 (step S833; N), the start port signal output count is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. If the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). Then, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S836). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S838), the start port signal editing process is terminated.
次に、演出制御装置300での制御について説明する。図88には、演出制御装置300の主要な機能を示した。遊技制御装置100は演出制御装置300へ各種の情報を送信するための第1の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ141備え、演出制御装置300は遊技制御装置100から送信される各種の情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタをなすコマンド受信用コネクタ328を備えている。遊技制御装置100と演出制御装置300はこのコネクタを介して接続されることで、遊技制御装置100から演出制御装置300に各種の情報を送信可能とされている。演出制御装置300はこの情報に基づき遊技の制御を行うようになっている。
Next, control in the
RTC338は、年月日や曜日を管理するカレンダー機能部338aと、現在の時刻を管理する時計機能部338bとを備え、これらの情報をCPU311に対して出力可能である。演出制御装置300ではこのRTC338からの情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの演出態様を変更するなどの処理を行うようになっている。また、RTC338からの情報に基づき、演出態様を規定するコンテンツ情報を変更することで機種を変更する処理も行うようになっている。
The
不揮発性ROMであるPROM321には、制御プログラムや制御データが記憶されている。このPROM321には制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶した制御情報記憶部321aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報の初期値を記憶した振分情報初期値記憶部321bと、演出態様の変更条件などに関する情報の初期値を記憶した履歴情報初期値記憶部321cを備えている。
A control program and control data are stored in the
制御情報記憶部321aには、飾り特図変動表示ゲームを制御するための変動パターン制御情報や、予告や演出を制御するための予告演出制御情報、FeRAM323にデータを設定するための情報であるデフォルト設定値テーブルが記憶されている。また、振分情報初期値記憶部321bには、遊技制御装置100からのコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動態様である変動パターンを選択するための変動パターン振分情報(変動パターン選択テーブルなど)の初期値や、予告や演出を選択するための予告演出振分情報(予告グループテーブル、予告詳細テーブルなど)の初期値が記憶されている。
In the control
また、履歴情報初期値記憶部321cには、遊技店毎に設定可能な情報であるホール設定情報の初期値や、制御プログラムの固有情報(IDデータ)、機種を示す情報である機種情報、大当り確率値などのスペックに対応した種別情報、実行可能な演出を設定する情報である演出モード開放関連情報の初期値が記憶されている。
Further, the history information initial
FeRAM323は、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な不揮発性RAMである。このFeRAM323には、遊技の演出制御に係る制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶可能な制御情報記憶部323aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報を記憶可能な振分情報記憶部323bと、機種の設定に関する情報を記憶可能な履歴情報記憶部323cを備えている。
The
CPU311は、PROM321に記憶された制御プログラム及び制御データと、FeRAM323に記憶された制御データに基づき遊技の制御を行うようになっている。すなわち、CPU311が、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段をなす。
The
FeRAM323にはPROM321から読み出された情報を記憶可能となっており、PROM321から読み出された情報はFeRAM323の対応する記憶部に記憶されるようになっている。制御情報記憶部321aから読み出された変動パターン制御情報は変動パターン制御情報記憶部323a1に記憶され、制御情報記憶部321aから読み出された予告演出制御情報は予告演出制御情報記憶部323a2に記憶される。
The information read from the
また、振分情報初期値記憶部321bから読み出された変動パターン振分情報の初期値は変動パターン振分情報記憶部323b1に記憶され、振分情報初期値記憶部321bから読み出された予告演出振分情報の初期値は予告演出振分情報記憶部323b2に記憶される。また、履歴情報初期値記憶部321cから読み出されたホール設定情報の初期値は、ホール設定情報記憶部323c1に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された固有情報や機種情報は機種情報記憶部323c2に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された演出モード開放関連情報の初期値は演出モード解放関連情報記憶部323c3に記憶される。
The initial value of the variation pattern distribution information read from the distribution information initial
また、演出制御装置300は、出荷時データ設定装置150を接続することで当該出荷時データ設定装置150から出力される制御データをFeRAM323に記憶することが可能となっている。これにより、PROM321に記憶されていた制御データに替えて出荷時データ設定装置150から取り込んだ制御データに基づき遊技の制御を行うことが可能となる。なお、出荷時データ設定装置150から制御データを取り込んだ際には、PROM321からの制御データに基づく記憶を上書きするようにしても良いし、上書きせずに別に記憶するようにしても良い。
In addition, the
出荷時データ設定装置150は、変動パターン振分情報や予告や演出を選択するための予告演出振分情報のような情報を出力する振分情報設定部151や、ホール設定情報や機種情報、演出モード開放関連情報のような情報を出力する履歴情報設定部152を備えている。出荷時データ設定装置150は、遊技制御装置100が備えるコマンド送信用コネクタ141と同形状の第3の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ153を備えており、このコマンド送信用コネクタ153を演出制御装置300のコマンド受信用コネクタ328に接続することで、演出制御装置300にデータを送信可能となる。
The shipping
このように、出荷時データ設定装置150のコマンド送信用コネクタ153を遊技制御装置100のコマンド送信用コネクタ141と同形状としたことで、演出制御装置300をケースに封入した状態でもFeRAM323のデータを更新することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を追加、変更することができる。すなわち、演出制御装置300に出荷時データ設定装置150を接続するための専用コネクタを設けることは空きコネクタができてしまうこととなるため不可能であり、接続部が端子(パッド)状態ではケースに封入した後に調整することができないが、遊技制御装置100との接続コネクタを使用して出荷時データ設定装置150と接続可能とすることでこのような問題を解決することができる。
As described above, the
なお、スペックや機種等が違っても共通に使用できる制御プログラムや制御データはPROM321に記憶しておき、スペックや機種等によって違う制御プログラムや制御データ(変動パターンや予告の選択テーブルなど)を出荷時データ設定装置150によりFeRAM323に記憶させるようにしても良い。このようにすれば、制御プログラムや制御データの調整や演出制御装置300のリユースが容易になる。また、PROM321を用いずに全てのデータをFeRAM323に記憶するようにしても良い。また、停電時でもデータを保持可能なRAMとしてFeRAM323を用いたが、揮発性のRAMに遊技機のバックアップ電源からの電力を供給することにより記憶内容を保持するようにしても良い。
Control programs and control data that can be used in common even if the specifications and models are different are stored in the
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図27に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図89に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 89, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), the CPU is initialized (step C2), the
その後、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)を比較し(ステップC8)、両者が一致するかを判定する(ステップC9)。両者が一致する場合(ステップC9;Y)は、ステップC13へ移行する。また、両者が一致しない場合(ステップC9;N)は、FeRAM323の初期化処理として、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアし(ステップC10)、バックアップRAMに初期値を設定する(ステップC11)。そして、制御ROM内のIDデータをバックアップRAMに書き込んで(ステップC12)、ステップC13へ移行する。 Thereafter, the ID data (unique information) in the control ROM (PROM 321) is compared with the backup ID data (unique information) stored in the FeRAM 323 (step C8), and it is determined whether they match (step C9). . If the two match (step C9; Y), the process proceeds to step C13. If the two do not match (step C9; N), the contents of the backup RAM (FeRAM 323) are all cleared as an initialization process of the FeRAM 323 (step C10), and an initial value is set in the backup RAM (step C11). . Then, the ID data in the control ROM is written in the backup RAM (step C12), and the process proceeds to step C13.
これにより、FeRAM323に記憶されている制御データが、PROM321に記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合に制御データが初期化され、FeRAMで記憶保持された制御データによって誤動作することを防止することができる。例えば、遊技機の開発中にPROM321のデータを更新した場合や、リユースのシステムでPROM321を交換した場合などの場合に、FeRAM323に記憶されている古い制御プログラム用データをそのまま読み込んでしまうと不整合が生じて誤動作してしまう虞があるが、固有情報を照合して一致しない場合に初期化を行うことで、誤動作することを防止できる。
As a result, when the control data stored in
その後、LEDや液晶の輝度や音量、省電力状態時の設定などを遊技店が設定したデータであってFeRAM323に記憶されているホール設定値データを遊技者設定データとしてRAM322に記憶する(ステップC13)。FeRAM323の初期化が行われていない場合は、遊技店が設定してFeRAM323に記憶されていたホール設定値データがRAM322に記憶される。また、FeRAM323の初期化が行われた場合は、PROM321に記憶されていたホール設定値データの初期値がFeRAM323に書き込まれているので、このホール設定値データの初期値がRAM322に記憶される。なお、LEDの輝度や音量については遊技者が好みに合わせて変更できるようになっており、変更に伴い遊技者設定データは更新される。
Thereafter, the hall setting value data stored in the
図90には、ステップC8からステップC12の処理の概要を示した。ステップC8では、CPU311が、(1)制御ROMをなすPROM321からIDを読み込むとともに、(2)バックアップRAMをなすFeRAM323からIDを読み込んで、(3)両者の比較を行う。この例ではPROM321から読み込んだIDが1234hであり、FeRAM323から読み込んだIDが0000hであって両者は一致しないと判定される(ステップC9;N)。これにより、ステップC10からC12の処理が行われ、(4)FeRAM323にPROM321に記憶されているIDや制御データの初期値が書き込まれる。ここで書き込まれる初期値には、制御情報、振分情報初期値、履歴情報初期値が含まれる。
FIG. 90 shows an overview of the processing from step C8 to step C12. In step C8, the CPU 311 (1) reads the ID from the
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業においてPROM321やFeRAM323を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置150によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
Note that such initialization processing is mainly performed when the power is turned on for the first time when the
すなわち、CPU311が、電源投入毎に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている固有情報と、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段をなす。また、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)が記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段をなす。なお、固有情報(ID)は制御プログラム毎に異なるユニークなものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、プログラムバージョン番号や、プログラムのチェックサム値、プログラム更新日時などを用いることができる。
That is, the
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データと、制御プログラム毎に異なる固有情報を記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、電源投入毎に、不揮発性ROMに記憶されている固有情報と、不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段(CPU311)と、不揮発性RAMが記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROMに記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段(CPU311)と、を備え、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致すると判定された場合は、初期化手段により初期化を行うことなく不揮発性RAMに記憶されている制御データ及び固有情報を保持し、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段により初期化を行うようにしていることとなる。 Based on the above, the control program and control data related to the effect control of the game, the non-volatile ROM (PROM 321) that stores unique information that differs for each control program, and the stored contents can be retained even if power is not supplied during a power failure. There is a non-volatile RAM (FeRAM 323) capable of storing control data related to the game effect control, a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and a game according to the control data stored in the non-volatile RAM. Arithmetic processing means (CPU 311) for performing control related to the production control, and each time the power is turned on, the arithmetic processing means includes the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM. Determination means (CPU 311) for determining whether the information matches, control data and unique information stored in the nonvolatile RAM And initialization means (CPU 311) that performs initialization by setting control data and unique information stored in the nonvolatile ROM, and the unique information stored in the nonvolatile ROM and the nonvolatile information by the determination means If it is determined that the unique information stored in the random RAM matches, the initialization unit retains the control data and unique information stored in the non-volatile RAM without performing initialization, and the determination unit stores the non-volatile information. If it is determined that the unique information stored in the ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM do not match, the initialization means performs initialization.
従来から遊技制御における制御データをRAMに記憶し、RAMに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2003−925号公報参照)。従来のような遊技機では、RAMをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はRAMに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかし、上述の構成によれば、不揮発性RAMに記憶されている制御データが、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合には、制御データを初期化するようにしているため、不揮発性RAMに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that stores control data in game control in a RAM and performs game control based on the control data stored in the RAM (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-925). In conventional gaming machines, it may be possible to back up the RAM. However, if the control program is changed, the control data stored in the RAM may not correspond to the control program and may malfunction. is there. However, according to the above-described configuration, when the control data stored in the nonvolatile RAM is control data stored in a control program different from the control program stored in the nonvolatile ROM, the control data is Since initialization is performed, it is possible to prevent malfunction due to control data stored in the nonvolatile RAM.
図89に戻り、ステップC1からC13のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC14)。次いで、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC15)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
Returning to FIG. 89, the processing at the start of the program in steps C1 to C13 is performed, and then the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C14). Next, an effect button input process (step C15) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC16)。次に、所定の条件が成立することに基づき機種の切り替えを行う機種切替処理(ステップC17)を行い、実行可能な演出の種類の管理を行う演出モード管理処理(ステップC18)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC19)を行い、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC20)を行う。
Then, hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player is performed (step C16). Next, a model switching process (step C17) for switching the model based on the establishment of a predetermined condition is performed, and an effect mode management process (step C18) for managing the types of effects that can be performed is performed. Thereafter, a random number update process (step C19) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, and a received command check process (step C19) that analyzes and responds to a command from the
次いで、演出表示編集処理(ステップC21)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC22)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, an effect display editing process (step C21) is performed, and the end of preparation for the drawing command is set (step C22). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC23)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC23で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC23;N)には、ステップC23の処理を繰り返して行う。一方、ステップC23で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC23;Y)には、画面描画を指示する(ステップC24)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C23). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC25)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC26)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC27)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC14)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C25) for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図91には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC16)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC31)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップC31;Y)は、ステップC36に移行する。また、ホール設定モード中でない場合(ステップC31;N)は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC32)。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 91 shows the hall / player setting mode process (step C16) in the main process described above. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information is set on the game store side (step C31). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. If it is in the hole setting mode (step C31; Y), the process proceeds to step C36. If not in the hole setting mode (step C31; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is set (step C32).
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合(ステップC32;Y)は、ステップC49に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC32;N)は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC33)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC33;Y)は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC34)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップC35)。
When in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When the player setting mode is in effect (step C32; Y), the process proceeds to step C49. If not in the player setting mode (step C32; N), it is determined whether a start condition for the hole setting mode is satisfied (step C33). The start condition of the hall setting mode here is, for example, that the
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC36)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC37)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC38)、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC39)を行う。この省電力設定処理(ステップC39)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC40)。 Thereafter, a hall volume adjustment process (step C36) for setting the changeable range of the sound volume based on the operation input and a hall LED brightness adjustment process (step C37) for setting the changeable range of the LED brightness based on the operation input are performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here. Further, liquid crystal brightness adjustment processing (step C38) for setting the liquid crystal brightness based on the operation input, and power saving setting processing (step C38) for setting the power saving state to be shifted when the game is not performed for a predetermined time. C39). In this power saving setting process (step C39), the setting of whether or not to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time and the volume, LED luminance, and liquid crystal luminance at the time of power saving setting are set for each hole. It can be set to. In addition to the above settings, it may be possible to set whether or not to move the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C40).
設定確定操作入力がない場合(ステップC40;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC40;Y)は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC41)。確定操作入力には、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。 If there is no setting confirmation operation input (step C40; N), the hall / player setting mode process is terminated. If there is a setting confirmation operation input (step C40; Y), it is determined whether the input is a confirmation operation input at the factory setting (step C41). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from Steps C36 to C39 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC41;N)、すなわち、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC41;Y)は、工場出荷時設定処理(ステップC42)を行い、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeRAM323に記憶される。
If it is not a finalizing operation input at the factory setting (step C41; N), that is, if it is a finalizing operation input for confirming the information set in the processing from step C36 to C39, the processing from step C36 to C39 The determined hole setting data is written in the backup RAM as the determined information as the determined information (step C43). If the input is a definite operation at the factory setting (step C41; Y), the factory setting process (step C42) is performed, and the information set in the processes from steps C36 to C39 is discarded. The initial value at the time of shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C43). As a result, the initial setting values (volume, LED luminance, and liquid crystal luminance setting values) stored in the
決定されたホール設定データをバックアップRAM(FeRAM323)に書き込む処理(ステップC43)では、履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部324c1に情報を書き込む。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC43)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC44)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
In the process of writing the determined hole setting data into the backup RAM (FeRAM 323) (step C43), information is written into the hole setting information storage unit 324c1 of the history
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC33;N)は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC46)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン25が1回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC46;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC46;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC47)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC48)。
On the other hand, when the start condition for the hole setting mode is not satisfied (step C33; N), it is determined whether the start condition for the player setting mode is satisfied (step C46). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the
そして、ホール音量調整処理(ステップC36)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC49)、ホールLED調整処理(ステップC37)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC50)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し(ステップC51)、設定確定操作入力がない場合(ステップC51:N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Then, the player volume adjustment process (step C49) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C36), and the change set in the hall LED adjustment process (step C37). A player LED brightness adjustment process (step C50) is performed for changing the brightness of the LED based on the operation input within the possible range. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C51). If there is no setting confirmation operation input (step C51: N), the hall / player setting mode process is terminated.
また、設定確定操作入力があった場合(ステップC51:Y)は、ステップC36やC37で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC52)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC53)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。
When there is a setting confirmation operation input (step C51: Y), the information set in step C36 or C37 is stored in the
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC15)にて行う。また、遊技者設定データをRAM322に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
In addition, the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C15). Further, the player setting data is stored in the
〔機種切替処理〕
図92には、上述のメイン処理における機種切替処理(ステップC17)を示した。この機種切替処理では、まず、機種切替え済みフラグの有無により機種切替え済みであるかを判定する(ステップC71)。そして、機種切替え済みである場合(ステップC71;Y)は、機種切替処理を終了する。本実施形態の遊技機では、機種の切替えは1回だけ可能であるので、すでに機種の切替えが行われた場合は機種切替えの処理を行わないようになっている。
[Model change processing]
FIG. 92 shows the model switching process (step C17) in the main process described above. In this model switching process, first, it is determined whether the model has been switched based on the presence / absence of the model switching completed flag (step C71). If the model has been switched (step C71; Y), the model switching process ends. In the gaming machine of the present embodiment, the model can be switched only once, so that the model switching process is not performed if the model has already been switched.
また、機種切替え済みでない場合(ステップC71;N)は、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。 If the model has not been switched (step C71; N), it is determined whether the date / time has been confirmed based on the presence / absence of the switching date / time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date / time has not been confirmed (step C72; N), the switching date / time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmation flag is a process of saving the initial value at the time of power-on in the area to be initialized in the main process (step C7) so that the switching date / time is confirmed only once after the gaming machine is turned on. The initial value is cleared when it is saved.
その後、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定し(ステップC74)、機種切替日時設定がない場合(ステップC74;N)は、機種切替処理を終了する。機種切替日時設定はFeRAM323に記憶されるようになっているが、この機種切替日時設定が記憶されていない状態の値を誤って機種切替日時設定として読み出してしまい、機種の切替えを行ってしまうことを防止するようにしている。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC74;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC75)、読み出した日時は機種切替日時を過ぎているかを判定する(ステップC76)。
Thereafter, it is determined whether there is a model switching date and time setting that defines the model switching date and time (step C74). If there is no model switching date and time setting (step C74; N), the model switching process is terminated. The model switching date / time setting is stored in the
読み出した日時が機種切替日時を過ぎていない場合(ステップC76;N)は、機種切替処理を終了する。また、読み出した日時が機種切替日時を過ぎている場合(ステップC76;Y)は、機種コンテンツを切り替える各種設定を行い(ステップC77)、機種切替え済みフラグをセットして(ステップC78)、機種切替処理を終了する。なお、機種切替日時は、例えば暦の上での日時を指定するものであっても良いし、当該遊技機の遊技店への導入日からの日数を指定するものであっても良い。 If the read date and time has not passed the model switching date and time (step C76; N), the model switching process is terminated. If the read date and time has passed the model switching date and time (step C76; Y), various settings for switching the model contents are performed (step C77), the model switched flag is set (step C78), and the model switching is performed. End the process. The model switching date and time may be, for example, a date on the calendar, or a date from the date of introduction of the gaming machine to the amusement store.
図93には機種の設定情報を示した。本実施形態の遊技機では、第1の機種と第2の機種のそれぞれに対応する遊技の演出態様が、PROM321やPROM321から読み出した情報を記憶したFeRAM323に予め記憶されている。そして、演出態様を規定するコンテンツ情報の設定値に応じて各演出態様の機種切替設定情報の設定値が設定され、どの演出態様を用いるのかが設定されるようになっている。
FIG. 93 shows model setting information. In the gaming machine of the present embodiment, the game effect modes corresponding to the first model and the second model are stored in advance in the
機種の切替え前では、コンテンツ情報の設定値が第1の機種に対応する値である1とされており、これに伴い背景情報や図柄情報などの演出態様についての設定値も第1の機種に対応する値である1とされ、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第1の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。そして、機種コンテンツを切り替える各種設定を行う処理(ステップC77)を行うことで、コンテンツ情報の設定値が第2の機種に対応する値である2に変更され、これに伴い演出態様についての設定値も第2の機種に対応する値である2とされて、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第2の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。なお、少なくともコンテンツ情報の設定値はFeRAM323に記憶され、電源を遮断しても維持されるようになっている。
Before the model switching, the setting value of the content information is set to 1 which is a value corresponding to the first model, and accordingly, the setting value for the rendering mode such as background information and symbol information is also set to the first model. The corresponding value is set to 1 and is set to play a game using the production mode corresponding to the first model among the production modes stored in the
このように、一の遊技機で時間の経過に伴い異なる機種とすることを可能としたことで、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。なお、切替可能な機種の数は二つ以上であればいくつでも良い。また、一の制御プログラムを用いながら異なる情報を参照するようにすることにより機種を切替えるようにしたことで、重複するデータを削減することが可能となる。 In this way, by making it possible to use different models with the passage of time with a single gaming machine, it is possible to suppress the effect of attracting customers over time and to generate new means of attracting customers. . The number of switchable models is not limited as long as it is two or more. Further, by switching the model by referring to different information while using one control program, it is possible to reduce duplicate data.
すなわち、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が遊技の演出態様として複数種類の演出態様(例えば異なる機種の演出態様)を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。
That is, the effect control device 300 (
また、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報(機種切替日時設定)を記憶可能な演出態様変更時記憶手段をなし、演出制御装置300(CPU311)が、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段をなすとともに、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
Further, the production control device 300 (
例えば、機種切替設定情報のうち、飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報に関する情報である図柄情報について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図94(a)に示す図柄及び配列が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図94(b)に示す図柄及び配列が用いられる。すなわち、演出制御装置300が、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段をなす。
For example, in the model switching setting information, when the setting value is 1 corresponding to the first model for the symbol information that is the information related to the identification information used in the decorative special figure variation display game, it is shown in FIG. When the design and arrangement are used and the setting value is 2 corresponding to the second model, the design and arrangement shown in FIG. 94B are used. That is, the
なお、演出制御装置300の制御プログラムにおいては、電源投入時に表示装置41に表示する図柄であるデフォルト識別情報について、左変動表示領域に図柄番号9、中変動表示領域に図柄番号10、右変動表示領域に図柄番号11の図柄を表示するように制御する。すなわち、演出制御装置300が、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段をなす。
In the control program of the
図94に示す図柄配列では、この電源投入時の表示によりコンテンツ情報に対応した機種名の情報表示がなされるように図柄が配されており、図94(a)に示す第1の機種の図柄配列では機種名である「ABC」と表示されるように図柄が配列され、図94(b)に示す第2の機種の図柄配列では機種名である「いろは」と表示されるように図柄が配列されている。これにより、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報(機種)を確認することができるようになる。 In the symbol array shown in FIG. 94, the symbols are arranged so that the model name information corresponding to the content information is displayed by the power-on display. The symbol of the first model shown in FIG. The symbol is arranged so that “ABC”, which is the model name, is displayed in the array, and “Iroha”, which is the model name, is displayed in the symbol array of the second model shown in FIG. 94 (b). It is arranged. Accordingly, the set content information (model) can be confirmed by confirming the default identification information displayed when the power is turned on.
また、機種切替設定情報のうち、遊技制御装置100からのコマンドに従い飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブル群について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられる。
Further, in the model switching setting information, the set value is 1 corresponding to the first model for the variation pattern selection table group for selecting the variation pattern of the decoration special figure variation display game according to the command from the
遊技制御装置100では特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンを設定し、変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御装置300に送信する。この変動パターンの設定は、演出制御装置300での機種設定に関係なく行われるようになっている。遊技制御装置100は、図96(a)から(d)に示すように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされた変動パターンテーブル群を備えており、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した変動パターンテーブルに規定された変動パターン及び変動時間を設定可能となっている。
The
例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である場合の特図変動表示ゲームでは、図96(a)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は12秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。
For example, in the special figure fluctuation display game in which the result is out of order and the starting memory number at the start of the game is 1 or 2, the fluctuation pattern as shown in FIG. 96 (a) can be selected and selected. A variation pattern command and a variation time corresponding to the variation pattern are set. Assuming that no reach is selected as the variation pattern, the variation time is 12 seconds, and a command having MODE of C0H and ACTION of 01H is transmitted to the
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が3個である場合の特図変動表示ゲームでは図96(b)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は8秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。
In addition, in the special figure variation display game in which the result is out of order and the number of starting memories at the start of the game is three, a variation pattern as shown in FIG. 96 (b) can be selected, and the selected variation pattern A variation pattern command and a variation time corresponding to the are set. Assuming that no reach is selected as the variation pattern, the variation time is 8 seconds, and a command having MODE of C0H and ACTION of 01H is transmitted to the
演出制御装置300では、変動パターンコマンドや特図変動表示ゲームの結果、ゲーム開始時の始動記憶数(保留数)から変動時間を把握し、機種切替設定情報の設定値に応じて、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群又は図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群を用いて設定する。すなわち、演出制御装置300(CPU311)が、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をなす。
In the
図95に示すそれぞれの変動パターン選択テーブル群は、図96に示す遊技制御装置100の変動パターンテーブル群と同じように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされている。また、遊技制御装置100から送信される各変動パターンコマンドに対して、少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが規定されている。よって、何れの変動パターン選択テーブル群を用いた場合であっても、遊技制御装置100が設定可能なすべての特図変動表示ゲームの変動パターンについて飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定可能となる。これにより、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において特図変動表示ゲームの変動パターンの設定を変更する必要がない。
Each variation pattern selection table group shown in FIG. 95 is the same as the variation pattern table group of the
図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群と図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群では、同じ変動パターンコマンドに対して設定する変動パターンの種類を異ならせることで異なる機種となるようにしている。例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC5H,ACTIONが03Hのコマンドを受信した場合に、第1の機種が設定されていれば図96(a)からSPリーチAが選択され、第2の機種が設定されていれば図96(e)からSPリーチ1が選択される。SPリーチAとSPリーチ1は、変動時間は20秒で同じであるが内容が異なる変動パターンである。 The variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (a) to 95 (d) and the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (e) to 95 (h) are different in the type of variation pattern set for the same variation pattern command. To make it a different model. For example, for a special figure variable display game in which the result is out of order and the starting memory number at the start of the game is 1 or 2, when a command with MODE of C5H and ACTION of 03H is received as the change pattern command, the first If the model is set, SP reach A is selected from FIG. 96 (a), and if the second model is set, SP reach 1 is selected from FIG. 96 (e). SP reach A and SP reach 1 are fluctuation patterns having the same fluctuation time of 20 seconds but different contents.
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなし又はNリーチ(ショート)の何れかを選択可能である。一の変動パターンコマンドに対して少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定できれば良いが、このように複数の変動パターンを対応付けて選択するようにしても良い。また、変動パターン選択テーブル群によって一の変動パターンコマンドに対応付ける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの個数を異ならせても良い。 In addition, for a special figure variable display game in which the result is out of order and the starting memory number is 1 or 2 at the start of the game, if a command with MODE of C0H and ACTION of 01H is received as a fluctuation pattern command, Either the no reach or N reach (short) can be selected as the change pattern of the special figure change display game. It suffices that at least one variation pattern of the decoration special figure variation display game can be set for one variation pattern command, but a plurality of variation patterns may be selected in association with each other as described above. Further, the number of variation patterns of the decorative special figure variation display game associated with one variation pattern command may be varied depending on the variation pattern selection table group.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段(演出制御装置300)と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。 Based on the above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when a game result is a predetermined result, a game effect mode is defined in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player. Content information setting means (effect control device 300) capable of setting any one of the plurality of content information to be performed, and effect mode storage means (effect control device 300) for storing a plurality of types of effect modes as game effect modes In addition, according to the content information set by the content information setting unit, the production mode setting unit (production control device 300) for setting a production mode that can be selected from a plurality of types of production modes, and information indicating the current date and time The time measuring means (production control device 300) that can generate the information, and the production mode change storage means (production control that can store information indicating the date and time when the content information is changed 300), content information change determining means (effect control device 300) for determining whether or not to change the content information based on information indicated by the time measuring means and the effect mode change storing means, and the content information change determining means. If it is determined that the content information is to be changed, content information changing means (effect control device 300) for changing the set content information to different content information is provided.
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, the game effect mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like during the game, an operating mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, etc. , Backgrounds, waiting images, etc.
従来の遊技機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている(例えば、特開2012−231921号公報参照)。しかしながら、演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題あった。しかし、上述の構成によれば、機種自体が変更されることとなるので、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生することが可能となる。 A conventional gaming machine has been proposed in which a real-time clock can be used to generate an effect based on the date of introduction to a gaming store (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-231921). However, when adding an effect is a means for attracting customers, there is a problem that the effect of attracting customers decreases after the effect is added. However, according to the above-described configuration, the model itself is changed, so that it is possible to suppress the effect of attracting customers over time and to generate new attracting means.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段(演出制御装置300)が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしていることとなる。したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 Further, a variation pattern setting means (game control device 100) for setting a variation pattern as a game execution mode from among a plurality of variations, and an effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means are represented as an effect mode setting means ( An effect mode selection means (effect control device 300) for selecting from among a plurality of effect modes set by the effect control device 300), and the effect mode setting means can be selected according to the content information. As described above, the production mode is set so that at least one production mode can be selected for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when changing the content information to change the selectable presentation mode.
また、ゲームを表示する表示装置41を備え、ゲームは複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段(演出制御装置300)と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段(演出制御装置300)と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしていることとなる。したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
In addition, a
〔受信コマンドチェック処理〕
図97には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC20)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Received command check processing]
FIG. 97 shows the received command check process (step C20) in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C101). It is determined whether the number is not 0 (step C102). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C102; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C106). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。 If it is determined in step C106 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis process (step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC100)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC100;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC100;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C100). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C100; N), the process returns to step C107. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C100; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図98には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、連続データの受信中であるかを判定する(ステップC111)。連続データとは出荷時データ設定装置150から送信されるデータである。連続データの受信中である場合(ステップC111;Y)は、バックアップ系コマンド処理(ステップC127)を行い、受信コマンド解析処理を終了する。これにより、出荷時データ設定装置150から送信されるデータの受信がコマンドに基づく処理よりも優先されるので、確実にデータを受け取ることが可能となる。
[Received command analysis processing]
FIG. 98 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, it is determined whether continuous data is being received (step C111). Continuous data is data transmitted from the shipping
また、連続データの受信中でない場合(ステップC111;N)は、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC112)、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC113)。MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC113;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC114)。そして、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC115)。 If continuous data is not being received (step C111; N), the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C112), and it is determined whether or not the MODE is in the normal range. (Step C113). When it is determined that MODE is in the normal range (step C113; Y), it is determined whether ACT is in the normal range (step C114). If it is determined that the ACT is in the normal range (step C114; Y), it is determined whether the ACT for the MODE is a correct combination (step C115).
また、ステップC113で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC113;N)、ステップC114で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC114;N)、あるいは、ステップC115で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC115;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C113 that MODE is not in the normal range (step C113; N), if it is determined in step C114 that ACT is not in the normal range (step C114; N), or in step C115, it corresponds to the MOED. If it is determined that ACT is not a correct combination (step C115; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC115で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC115;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC116)。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC116;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC117)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C115 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C115; Y), it is determined whether or not the MODE is within the range of the variable command (step C116). When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C116; Y), the variable command processing (step C117) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC116で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC116;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC118)。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC118;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC119)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C116 that MODE is not in the range of the variable command (step C116; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C118). When it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C118; Y), the jackpot command processing (step C119) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC118で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC118;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC120)。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC120;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC121)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C118 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C118; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C120). If it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C120; Y), symbol-related command processing (step C121) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC120で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC120;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC122)。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC122;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC123)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C120 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C120; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C122). If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C122; Y), the single command processing (step C123) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC122で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC122;N)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC124)。そして、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC124;Y)には、先読み系コマンド処理(ステップC125)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C122 that MODE is not in the range of the single command (step C122; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch command (step C124). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch command (step C124; Y), prefetch command processing (step C125) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC124で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC124;N)には、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC126)。そして、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC126;Y)には、バックアップ系コマンド処理(ステップC127)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップC126で、MODEはバックアップ系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC126;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C124 that MODE is not in the range of the prefetch command (step C124; N), it is determined whether MODE is in the range of the backup command (step C126). When it is determined that MODE is within the range of the backup command (step C126; Y), the backup command processing (step C127) is performed, and the received command analysis processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step C126 that MODE is not within the range of the backup command (step C126; N), the received command analysis process is terminated.
〔変動系コマンド処理〕
図99には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC117)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する(ステップC131)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
[Variable command processing]
FIG. 99 shows the variable command process (step C117) in the received command analysis process described above. In this variation command processing, first, it is determined whether or not the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C131). This determination makes it possible to check whether a stop symbol command has been received before receiving the variation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is
このステップC131で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップC131;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップC131;N)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC132)を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。 When it is determined in this step C131 that the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C131; Y), the variation command processing is terminated. When it is determined that the type of the special figure variation display game is not yet determined (step C131; N), a variation pattern corresponding symbol determination process (step C132) is performed. In this variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type of stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).
ステップC132での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合(ステップC133;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合(ステップC133;N)には、変動演出設定処理(ステップC134)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新して(ステップC135)、変動系コマンド処理を終了する。 If the result of determination in step C132 is that the variation pattern command and stop symbol command type do not match (step C133; Y), the variation command processing is terminated. When the variation pattern command matches the type of the stop symbol command (step C133; N), the variation effect setting process (step C134) is performed to count the number of executions of the special diagram variation display game. The change counter is updated by +1 (step C135), and the change command processing is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図100には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC134)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理(ステップC141)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップC142)、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を行う。次いで、ステップC141での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(ステップC144)。
[Variation production setting processing]
FIG. 100 shows the changing effect setting process (step C134) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, a variation pattern classification process (step C141) is performed, the entire notice information area is cleared (step C142), and a first-half variation notice lottery process (step C143) is performed. Next, as a result of the classification in step C141, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into a variation pattern with no reach variation (step C144).
ステップC144で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップC144;Y)には、ステップC146の処理に移行する。また、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップC144;N)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を行って、ステップC146の処理に移行する。 If it is determined in step C144 that the variation pattern of the variation without reach is roughly classified (step C144; Y), the process proceeds to step C146. Further, when it is determined that the change pattern is not roughly divided into fluctuation patterns without reach (step C144; N), that is, when the change pattern based on the change pattern command is a change pattern of change with reach, the second half change notice lottery process (Step C145) is performed, and the process proceeds to Step C146.
そして、飾り停止図柄設定処理(ステップC146)を行い、変動開始設定処理(ステップC148)を行って、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)において予告の設定があったかを判定する(ステップC148)。予告の設定がなかった場合(ステップC148;N)は、変動演出設定処理を終了する。また、予告の設定があった場合(ステップC148;Y)は、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算して(ステップC149)、変動演出設定処理を終了する。 Then, a decoration stop symbol setting process (step C146) is performed, a change start setting process (step C148) is performed, and a notice is given in the first half change notice lottery process (step C143) or the second half change notice lottery process (step C145). It is determined whether a setting has been made (step C148). If no notice is set (step C148; N), the changing effect setting process is terminated. If there is a notice setting (step C148; Y), the set notice count is added to the total notice appearance count counter (step C149), and the variable effect setting process is terminated.
設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)では、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)で設定された予告の各々を1回の予告として総予告出現回数カウンタに加算する。これにより、実行された予告の回数を計数することが可能となる。 In the process of adding the set number of notices to the total notice appearance number counter (step C149), each of the notices set in the first-half changing notice lottery process (step C143) and second-half changing notice lottery process (step C145). Is added to the total notice appearance frequency counter as one notice. This makes it possible to count the number of notices executed.
〔前半変動中予告抽選処理〕
図101には、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を示した。この前半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(ステップC161)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC162)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
[First half lottery notice lottery processing]
FIG. 101 shows the first-variation preliminary notice lottery process (step C143) in the above-described variable effect setting process. In the first half change notice lottery process, first, the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern and the production mode is set (step C161), and a lottery for selecting a notice group for the notice effect at the start of change is selected. A notice group lottery process (step C162) is performed. Specifically, in the case of this embodiment, “no notice”, “PB (push button) notice”, “variation start notice”, “background change notice”, “PB notice + variation start notice”, “PB notice + A notice group is selected from "background change notice" and "change start notice + background change notice".
ステップC162での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC163;Y)には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC166の処理に移行する。一方、ステップC162での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC163;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC164)。後述するように、遊技の進行状況に応じて演出モード解放関連情報が設定されるようになっており、これに応じて乱数の範囲を設定することで出現可能(選択可能)な演出の種類を変化させるようにしている。 If “no notice” is selected as a result of the lottery in step C162 (step C163; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect at the start of change, and the process of step C166 is performed. Migrate to On the other hand, as a result of the lottery in step C162, when a value other than “No notice” is selected (step C163; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery contents are prepared (step C164). . As will be described later, the production mode release related information is set according to the progress of the game, and the type of production that can appear (selectable) by setting the range of random numbers accordingly. I try to change it.
そして、ステップC162の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC165)を行い、ステップC166の処理に移行する。例えば、ステップC162の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, a notice detail lottery process (step C165) is performed for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear at the start of fluctuation from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of step C162, and step C166. Move on to processing. For example, when “background change notice” is selected in the lottery of step C162, a notice pattern to appear from a plurality of types of background change notices is selected, and information regarding the selected notice pattern is displayed at the start of fluctuation notice. Is stored as normal performance information.
その後、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(ステップC166)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC167)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。 After that, the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, etc. is set (step C166), and the notice group lottery process (step C167) for performing the lottery for selecting the notice group of the notice announcement before reach is performed. Do. Specifically, in the present embodiment, the notice group is selected from “step-up notice”, “conversation notice”, and “no notice”.
ステップC167での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC168;Y)には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。一方、ステップC167での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC168;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。 As a result of the lottery in step C167, when “no notice” is selected (step C168; Y), information related to “no notice” is stored as the normal performance information of the pre-reach notice effect, and the first half change notice lottery End the process. On the other hand, as a result of the lottery in step C167, when other than “No notice” is selected (step C168; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery contents are prepared (step C169). .
そして、ステップC167の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC170)を行って、前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC166の抽選で「ステップアップ予告」が選択された場合には、進行する段階や内容が異なる複数種類のステップアップ予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, a preliminary announcement detailed lottery process (step C170) for performing a lottery to select a preliminary announcement pattern to appear before reach from the normal announcement patterns included in the preliminary announcement group selected in the lottery of step C167 is performed. The notice lottery process during change ends. For example, when “step-up notice” is selected in the lottery of step C166, a notice pattern to appear from a plurality of types of step-up notices having different progress stages and contents is selected, and the selected notice pattern is related to the selected notice pattern. The information is stored as normal performance information for the pre-reach notice performance.
〔後半変動中予告抽選処理〕
図102には、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を示した。この後半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブルを設定し(ステップC181)、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC182)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
[Lottery processing during the latter half of the change]
FIG. 102 shows the second-half fluctuation notice lottery process (step C145) in the above-described fluctuation effect setting process. In the latter-half fluctuation notice lottery process, first, a latter-half notice group table corresponding to the type of change pattern, the production mode, etc. is set (step C181), and a notice for performing a lottery to select a notice group for the notice notice effect during reach is selected. A group lottery process (step C182) is performed. Specifically, in the present embodiment, a notice group is selected from “group notice”, “title notice”, and “no notice”.
ステップC182での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC183;Y)には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。また、ステップC182での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC183;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。 As a result of the lottery in step C182, when “no notice” is selected (step C183; Y), information related to “no notice” is stored as the normal performance information of the notice announcement during reach, and the notice lottery during the latter half of the change End the process. If the result of the lottery in step C182 is selected other than “No notice” (step C183; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery content are prepared (step C169). .
そして、ステップC182の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC185)を行って、後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC182の抽選で「群予告」が選択された場合には、内容が異なる複数の群予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, a preliminary announcement detailed lottery process (step C185) for performing a lottery for selecting a preliminary notice pattern to appear in the reach from the normal notice patterns included in the preliminary notice group selected in the lottery of step C182 is performed. The notice lottery process during change ends. For example, when “group notice” is selected in the lottery of step C182, a notice pattern to appear from among a plurality of group notices having different contents is selected, and information on the selected notice pattern is used for the notice effect during reach. It is stored as normal performance information.
なお、本実施形態では、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとし、後半変動中に1回の予告タイミングがあるとして、それぞれで予告グループ抽選処理を行うよう構成したがこれに限られるものではない。前半変動中や後半変動中の予告タイミングの数は、1回であってもよいし複数回であってもよい。 In the present embodiment, it is assumed that there are two advance notice timings (at the start of the change, before reach) during the first half change, and that there is one advance notice timing during the second half change, the notice group lottery process is performed for each. Although configured, the present invention is not limited to this. The number of notice timings during the first half change or the second half change may be one time or a plurality of times.
また、本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”דリーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。 Further, as in the present embodiment, lottery effects can be executed even with a small amount of memory usage by performing lottery at each notice timing. For example, in the case where “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in two lotteries as in the present embodiment, the notice group table used in the two lotteries is selected. As the storage area, an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” + “the number of notice groups of the notice effect before the reach” is required. On the other hand, when selecting “Advance notice group at the start of change” and “Advance notice group at the start of reach” in one lottery, “Advance notice group at the start of change” in the one lottery. One combination is selected from the notice group table that stores a plurality of combinations of "Pre-reach notice notice group". Therefore, the storage area of the notice group table used in the one lottery needs an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” × “the number of notice groups of the notice effect before the reach” × As the number of timings and the number of notice groups increase, the required area increases, so the memory usage increases. For this reason, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing from the viewpoint of reducing the memory usage.
これに対して、各予告タイミングに対応して予告グループ抽選処理を行うようにしたが、複数の予告タイミングについて一の予告グループ抽選処理で各予告タイミングの予告グループを選択できるようにしても良い。このようにすれば、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。 On the other hand, the notice group lottery process is performed corresponding to each notice timing, but the notice group of each notice timing may be selected by one notice group lottery process for a plurality of notice timings. In this way, it is possible to execute a large number of notice effects even with a small number of lotteries. That is, from the viewpoint of reducing the number of lotteries, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.
〔演出モード管理処理〕
図103には、上述のメイン処理における演出モード管理処理(ステップC18)を示した。この演出モード管理処理では、まず、予告の出現回数の計数結果である総予告出現回数をロードし(ステップC201)、大当り回数の計数結果である総大当り回数をロードする(ステップC202)。さらに、特図変動表示ゲームの実行回数の計数結果である総特図変動回数をロードし(ステップC203)、RTCの日時情報を読み出す(ステップC204)。
[Direction mode management processing]
FIG. 103 shows the effect mode management process (step C18) in the main process described above. In the effect mode management process, first, the total number of notices appearing as a result of counting the number of appearances of notices is loaded (step C201), and the number of total big hits as a result of counting the number of big hits is loaded (step C202). Further, the total number of special figure fluctuations, which is the counting result of the number of executions of the special figure fluctuation display game, is loaded (step C203), and the date / time information of the RTC is read (step C204).
総予告出現回数は、上述の変動演出設定処理における、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)で計数される。総大当り回数は、受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)で、ファンファーレコマンドを受信する毎に総大当り回数カウンタを+1更新することで計数される。総特図変動回数は、変動系コマンド処理における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新する処理(ステップC135)で計数される。 The total notice appearance count is counted by the process (step C149) of adding the set notice count to the total notice appearance count counter in the above-described variable effect setting process. The total jackpot number is counted by updating the total jackpot counter by +1 every time a fanfare command is received in the jackpot command process (step C119) in the received command analysis process. The total number of special figure fluctuations is counted in a process (step C135) of updating a total special figure fluctuation number counter that counts the number of executions of the special figure fluctuation display game in the variable command process.
これらは遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータをなし、演出制御装置300が、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段をなす。なお、本実施形態の遊技機では遊技パラメータは1営業日を単位として計数するようにしているが、この期間は任意に設定可能である。
These constitute game parameters that are information relating to the progress of the game, and the
その後、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する(ステップC205)。各種パラメータには、上述の遊技パラメータやRTCからの情報、後述するステップC210で設定される演出タイプの設定が行われていることを示す情報などが含まれる。演出モード解放関連情報は、複数の演出態様のうちから実行可能な演出を特定する情報であり、この演出モード解放関連情報が総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数及びRTCの日時情報、演出タイプの設定が行われていることを示す情報などに基づき設定される。 Thereafter, the release state of the effect (effect mode release related information) is set based on the various parameters (step C205). The various parameters include information from the above-described gaming parameters and information from the RTC, information indicating that the effect type set in step C210, which will be described later, has been set, and the like. The effect mode release related information is information for specifying an effect that can be executed from a plurality of effect modes, and this effect mode release related information includes the total notice appearance count, the total jackpot count, the total number of special figure changes, and the RTC date and time. It is set based on information, information indicating that the production type is set.
なお、総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数や演出モード解放関連情報は、FeRAM323に保存されるようになっており、電源遮断時でも情報を保持可能となっている。すなわち、演出制御装置300が、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の(実行可能な)演出態様を特定可能な演出解放情報(演出モード開放関連情報)を設定する情報設定手段をなす。
It should be noted that the total notice appearance count, the total jackpot count, the total special figure fluctuation count, and the production mode release related information are stored in the
そして、新たに解放された(実行可能となった)演出があるかを判定する(ステップC206)。新たに解放された演出がない場合(ステップC206;N)は、ステップC208に移行する。また、新たに解放された演出がある場合(ステップC206;Y)は、新規解放の演出に対応する解放告知表示の表示設定を行い(ステップC207)、ステップC208に移行する。 Then, it is determined whether or not there is a newly released (executable) effect (step C206). When there is no newly released effect (step C206; N), the process proceeds to step C208. If there is a newly released effect (step C206; Y), the display setting of the release notification display corresponding to the new release effect is performed (step C207), and the process proceeds to step C208.
ステップS208では、遊技者が実行可能な演出態様を選択可能な演出選択可状態であるかを判定する。演出選択可状態とは、例えば客待ち状態中である。演出選択可状態でない場合(ステップC208;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択可状態である場合(ステップC208;Y)は、演出ボタン25の特定の操作である演出選択操作があったかを判定する(ステップC209)。 In step S208, it is determined whether or not it is an effect selectable state in which the player can select an effect mode that can be executed. The effect selectable state is, for example, a waiting state for customers. If it is not in the effect selectable state (step C208; N), the effect mode management process ends. If it is in the effect selectable state (step C208; Y), it is determined whether there is an effect selection operation that is a specific operation of the effect button 25 (step C209).
演出選択操作がなかった場合(ステップC209;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択操作があった場合(ステップC209;Y)は、演出選択操作に対応する演出タイプへ変更し(ステップC210)、演出モード管理処理を終了する。演出選択操作に対応する演出タイプへ変更する処理(ステップC210)では、演出タイプに対応した演出モード開放関連情報の設定や、演出タイプの設定が行われていることを示す情報を設定する。以上の処理により、遊技の進行や日時の経過、遊技者の操作により実行可能な演出を変更することが可能となる。 When there is no effect selection operation (step C209; N), the effect mode management process ends. If there is an effect selection operation (step C209; Y), the effect type is changed to an effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), and the effect mode management process is terminated. In the process of changing to the effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), the setting of the effect mode release related information corresponding to the effect type and the information indicating that the effect type is set are set. Through the processing described above, it is possible to change the effects that can be executed by the progress of the game, the passage of time, and the player's operation.
図104には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本実施形態の遊技機では、キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードの2種類の遊技モードが用意されており、遊技者が何れかの遊技モードを選択することが可能となっている。キャラクタA演出モードはキャラクタAに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(a)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。また、キャラクタB演出モードはキャラクタBに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(b)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。 FIG. 104 shows conditions for changing the presentation mode release related information. In the gaming machine of the present embodiment, two types of game modes, a character A effect mode and a character B effect mode, are prepared, and the player can select one of the game modes. The character A effect mode is a game mode in which an effect mainly based on the addition of a variation pattern and a notice regarding the character A is performed. As shown in FIG. It is going to change. In addition, the character B effect mode is a game mode in which an effect mainly based on the addition of a variation pattern and a notice regarding the character B is performed. As shown in FIG. Etc. are changing.
機種コンテンツ変更条件としては条件1から条件8の段階的な条件が設定されている。例えば条件1は、1営業日中において、大当り回数が10回となること、予告回数が6000回となること又は変動回数が3300回となること何れかを満たすことにより達成される。また、遊技機の遊技店への導入からの日数である導入日数が7日となることによっても達成される。条件1が達成されることで、例えばキャラクタA演出モードである場合には図104(a)に示すように、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSPリーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタA特殊背景2への変化が追加される。
As the model content change condition, stepwise conditions from
また、条件3が達成されることで、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSP2リーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタB通常背景を+1更新する変化が追加される。なお、+1更新する変化とは、背景の変化に段階が設定されておりこの段階を1段階進める変化のことである。また、条件3の達成前には当然に条件1及び2も達成されており、これにより追加された変動パターン及び予告も実行可能な状態である。このように、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。このように、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、演出態様を変更する集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
When
また、図104(a)に示すキャラクタA演出モードである場合には、条件4が達成されるまではキャラクタA演出タイプ1モードのみが設定可能であるが、条件4が達成されることによりキャラクタA演出タイプ2モードが追加される。この演出タイプの追加により選択可能な演出タイプが複数となり、遊技者による演出選択操作によりキャラクタA演出タイプ1モードとキャラクタA演出タイプ2モードの何れかを選択可能となる。
In the case of the character A effect mode shown in FIG. 104 (a), only the character A
キャラクタA演出タイプ1モードを選択した場合には、条件4以降が達成されていたとしても当該条件4以降を達成することにより追加される変動パターンや予告は実行可能とならない。また、キャラクタA演出タイプ2モードを選択した場合には、キャラクタA演出タイプ1モードで実行可能とされた変動パターンや予告に加え、条件4以降の機種コンテンツ変更条件を達成することにより追加される変動パターンや予告も、対応する機種コンテンツ変更条件を達成することにより実行可能となる。
When the character A
この選択の設定についての処理は演出モード管理処理のステップC208からC210の処理で行われる。そして、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する処理(ステップC205)においては、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲よりも、他のパラメータにより機種コンテンツ変更条件を達成することにより設定される演出態様の選択範囲のほうが広い場合には、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲を設定する。 This selection setting process is performed in steps C208 to C210 of the effect mode management process. And in the process (step C205) of setting the release state of the effect (effect mode release related information) based on the various parameters, the effect type specified by the information indicating that the effect type is set. Information indicating that the production type is set when the production mode selection range set by achieving the model content change condition with other parameters is wider than the production mode selection range. The selection range of the production mode in the designated production type is set.
キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードは、追加される変動パターンや予告の順としてキャラクタAとBの何れを優先するかが異なっているものである。よって、機種コンテンツ変更条件を全て達成した場合には、実行可能な変動パターンや予告は同じものとなる。このため、所定の機種コンテンツ変更条件を達成した段階までの状態を一つの演出タイプとしてこれを選択できるようにすることで、演出タイプの変更により以前の演出態様の選択範囲に戻すことができ、遊技者が選択したキャラクタの出現頻度が高い状態に戻れるようになるので、遊技者の好みに合わせた遊技が行えるようになる。 The character A effect mode and the character B effect mode differ in which one of the characters A and B is given priority in the order of the added variation pattern and notice. Therefore, when all the model content change conditions are achieved, the executable variation pattern and the notice are the same. For this reason, the state up to the stage where the predetermined model content change condition is achieved can be selected as one effect type, so that it can be returned to the selection range of the previous effect mode by changing the effect type, Since the appearance frequency of the character selected by the player can be returned to a high state, a game according to the player's preference can be performed.
図105には、前半変動中の予告を選択するためのテーブルの一例を示した。前半変動中予告抽選処理におけるステップC161では、図105(a)に示すような前半予告グループテーブル1を設定可能である。そして、予告グループ抽選処理(ステップC162)で背景チェンジ予告が選択されると、演出モード開放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する処理(ステップC164)において、図105(b)や(c)に示すように用いる乱数が準備される。 FIG. 105 shows an example of a table for selecting a notice during the first half change. In step C161 in the first-half change notice lottery process, the first-order notice group table 1 as shown in FIG. 105 (a) can be set. When the background change notice is selected in the notice group lottery process (step C162), in the process for preparing the random number in the range corresponding to the production mode release related information and the lottery contents (step C164), FIG. A random number to be used is prepared as shown in (c).
乱数値の範囲は演出モード関連情報に応じて設定されるようになっており、この乱数値の範囲としては、選択可能な予告の判定値のみが乱数値に含まれるように設定されるようになっている。例えば、キャラクタA演出タイプである場合に、機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態では、図105(b)に示すようにキャラクタA通常背景を+1又は+2更新する予告パターンと、キャラクタA特殊背景1に変化する予告パターン、キャラクタA激熱背景1に変化する予告パターンの判定値のみを含むように0から949までの950個の乱数が設定される。これにより、他の予告パターンの判定値は乱数値に含まれないこととなるので、この四つの予告パターン以外が選択されることはない。
The range of random values is set according to the production mode-related information, and the range of random values is set so that only selectable notice values can be included in the random value. It has become. For example, in the case of the character A effect type, in the initial state where none of the model content change conditions has been achieved, as shown in FIG. 105 (b), a notice pattern for updating the character A normal background by +1 or +2, and the
また、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成している場合は、追加された予告パターンであるキャラクタA特殊背景2に変化する予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が設定されることとなる。そして、機種コンテンツ変更条件を達成する毎に、追加された予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が変化する。すなわち、演出制御装置300が、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段をなすとともに、演出解放情報(演出モード開放関連情報)が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段をなす。
In addition, when the
図106には機種コンテンツ変更条件の達成により追加される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態でも受信可能な各変動パターンコマンドに対して少なくとも一の変動パターンを選択できるように設定されている。これにより、演出モード開放関連情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において変動パターンの設定を変更する必要がない。よって、追加される変動パターンは当該変動パターンに対応した変動パターンコマンドを受信した場合の選択肢となる。
FIG. 106 shows a variation pattern of a special display variation display game that is added when the model content change condition is achieved. It is set so that at least one variation pattern can be selected for each variation pattern command that can be received even in the initial state where none of the model content change conditions is achieved. Thereby, even when changing the presentation mode release related information and changing the selectable presentation mode, it is not necessary to change the setting of the variation pattern in the
一の変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンが選択可能である場合には、選択可能な変動パターンのうちから乱数により選択を行う。このときに用いる乱数値として、予告の選択と同様に、選択可能な変動パターンの判定値のみを含むように、演出モード開放関連情報に基づき乱数値の範囲を設定するようにしても良い。 When a plurality of variation patterns can be selected for one variation pattern command, selection is made from among the selectable variation patterns using a random number. As the random number value used at this time, the range of the random number value may be set based on the presentation mode release related information so that only the determination value of the selectable variation pattern is included, similarly to the selection of the notice.
すなわち、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、演出態様設定手段(演出制御装置300)が複数種類の演出態様のうちから設定した選択可能な演出態様であって、演出解放情報(演出モード開放関連情報)により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行するようにしている。また、演出制御装置300が、操作手段(演出ボタン25)の操作に基づき、演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段をなす。
In other words, the production mode selection unit (production control device 300) has a plurality of types of production modes according to the content information set by the content information setting unit (production control device 300). It is possible to select and execute any one of the production modes selected from among the production modes specified by the production release information (production mode release related information). Yes. In addition, the
図107には、演出態様の変更に関する表示例を示した。図107(a)に示すように、特別結果態様が導出されたことに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成した場合には、図107(b)に示すように大当りであることの報知に加え、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
FIG. 107 shows a display example related to the change of the effect mode. As shown in FIG. 107 (a), when the
また、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となることに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成する場合には、図107(c)に示すように条件を達成することとなる特図変動表示ゲームが実行され、図107(d)に示すように当該特図変動表示ゲームの結果態様が導出された際に、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、次の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
In addition, when the
また、図107(e)に示すように、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態において演出ボタン25を操作することで、図107(f)に示すように種々のメニューが表示されるメニュー選択画面が表示される。このメニュー画面が表示された状態で演出ボタン25を操作して、演出カスタマイズの項目を選択して決定操作を行うと、図107(g)に示すように選択可能な演出タイプが表示される。ここで遊技者が演出タイプを選択して決定操作を行う操作である演出選択操作を行うと、当該演出タイプに対応した演出モード解放情報が設定されて、選択可能な演出や予告が変更されるようになっている。
As shown in FIG. 107 (e), various menus are displayed as shown in FIG. 107 (f) by operating the
図107(g)で表示される演出タイプは、機種コンテンツ変更条件を達成することで選択可能となったもののみであり、ここでは、キャラクタA演出タイプ1とキャラクタB演出タイプ2が選択可能である。機種コンテンツ変更条件の達成により?で表示されている部分に選択可能な演出タイプが追加されるようになっており、ここではキャラクタA演出タイプ2とキャラクタB演出タイプ2が追加可能となっている。
The effect types displayed in FIG. 107 (g) are only those that can be selected by achieving the model content change condition. Here, the character A
なお、演出態様を変更するための遊技パラメータは上記の設定に限られるものではない。例えば、総予告出現回数としてすべての予告をカウントするようにしていたが、特別結果態様の導出の可能性が高い場合に出現しやすい予告などの所定の予告のみをカウントするようにしても良い。また予告の種類によりポイントを設定して出現した予告のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。また、遊技制御装置100からの指示により実行される予告の回数(擬似連回数など)も予告回数としてカウントしても良く、この場合も変動開始時に演出内容を決定した時点で予告回数として計数するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン25を操作することにより実行される予告の場合は、当該予告が実行された場合にのみ予告回数として計数しても良い。このようにすれば遊技者に演出ボタン25の操作を促すことができる。
Note that the game parameters for changing the production mode are not limited to the above settings. For example, all the notices are counted as the total notice appearance count, but only a predetermined notice such as a notice that is likely to appear when the possibility of deriving the special result mode is high may be counted. Further, it is also possible to set the point according to the type of the notice and count the notice points that have appeared, and to set the point to a predetermined value as the model content change condition. Also, the number of notices (such as the number of pseudo-continuations) executed in accordance with an instruction from the
また、総大当り回数としてすべての種類の大当りをカウントするようにしたが、所定の大当りの種類についてのみカウントするようにしても良いし、大当りの種類によりポイントを設定して導出された大当りの種類のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。大当りの種類としては、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当り、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当り、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる突確、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる突通が挙げられる。また、条件装置の作動を伴わない小当りを含んでも良い。さらに大当りの種類を、ラウンド数、特別変動入賞装置の開放パターン、導出された際の確率状態などにより分類しても良い。 In addition, although all types of big hits are counted as the total number of big hits, it may be possible to count only the predetermined big hit types, or the big hit types derived by setting points according to the big hit types The model content change condition may be that the point is counted and the point becomes a predetermined value. The types of jackpots include a probabilistic jackpot that becomes a high probability state after the end of the special gaming state, a normal jackpot that becomes the normal probability state after the end of the special gaming state, and the number of award balls that can be obtained in the special gaming state is less than usual, and is special For example, there is a chance of becoming a high probability state after the end of the gaming state, and a number of winning balls that can be acquired in the special gaming state are less than normal, and a case of entering the normal probability state after the special gaming state ends. Moreover, you may include the small hits which do not involve the operation of the condition device. Further, the type of jackpot may be classified according to the number of rounds, the opening pattern of the special variable winning device, the probability state when it is derived, and the like.
また、図104、図105では前半変動中における背景チェンジ予告について追加を行う構成について説明したが、前半変動中における他の予告や後半変動中における予告についても追加を行うようにしても良い。また、図104から図106では、第1の機種での構成について説明したが、第2の機種についても同様に構成することが可能である。この場合に、第1の機種と第2の機種とで、機種コンテンツ変更条件や変動パターン及び予告パターンの振分値を共通としても良いし異なるようにしても良い。第1の機種と第2の機種とで共通にして変動パターンや予告の内容のみ異なるものとすれば、乱数範囲の設定などは共通の制御データを用いることができ、記憶容量を削減できる。 104 and 105 describe the configuration for adding the background change notice during the first half change, but it may be added for another notice during the first half change and the notice during the second half change. Further, in FIGS. 104 to 106, the configuration of the first model has been described, but the second model can also be configured in the same manner. In this case, the first model and the second model may share the model content change condition, the variation pattern, and the distribution value of the notice pattern, or may be different. If only the variation pattern and the content of the notice are different between the first model and the second model, common control data can be used for setting the random number range and the storage capacity can be reduced.
また、図95(d)や(h)の大当り時の変動パターン選択テーブルでのみ選択可能な変動パターンであるSP3リーチA、SP3リーチ3の変動パターンについて、機種コンテンツ変更条件の達成により種類を増やすようにしても良い。この変動パターンは大当りを確定的に報知する変動パターンであり、総大当り回数の増加によりこの変動パターンを増やすことで連続して大当りを複数回発生させた場合の特典とすることにもなり、大当りの発生を効果的に演出できるようになる。
Also, the variation patterns of SP3 reach A and
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段(演出制御装置300)と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段(演出制御装置300)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。 From the above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a plurality of effect modes are stored in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result. Possible effect mode storage means (effect control device 300), game parameter collection means (effect control device 300) for collecting game parameters which are information related to the progress of the game, and game parameters collected by the game parameter collection means Based on the information setting means (effect control device 300) for setting the effect release information capable of specifying a predetermined effect mode, and the effect mode specified by the effect release information, The production mode selection means (production control device 300) that selects and executes any of the production modes is provided.
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, the production mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like in the game, an operation mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, a background , Customer waiting images, etc. are included.
従来の遊技機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている(例えば、特開2012−231921号公報参照)。しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題あった。しかし、上述の構成を備えることで、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。 A conventional gaming machine has been proposed that uses a mobile terminal to identify a player and customizes the image and sound of the gaming machine for each individual player, and uses this as a means to attract customers ( For example, refer to JP2012-231921A). However, there has been a problem that it is not possible to effectively use the means of attracting customers for players who find it cumbersome to make various settings using a mobile terminal or for those who do not have a mobile terminal. . However, with the above-described configuration, the selection range of the production mode is changed based on the collected game parameters, so that the customer collection effect by the customer collection means is not limited to a specific player and can be used effectively. It becomes.
また、遊技者によって操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段(演出制御装置300)が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段(演出制御装置300)と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることとなる。 In addition, based on the operation means (effect button 25) that can be operated by the player and the effect mode change means that enables the change of the effect mode that can be selected by the effect mode selection means (effect control device 300) based on the operation of the operation means. The production mode specified by the production release information includes all the production modes specified by the production release information set before the change to the current production release information. The mode changing means can change the mode of presentation that can be selected by the mode of mode selection by using the mode of performance specified by each performance release information set before the change to the current performance release information. .
したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。 Therefore, it is possible to change the selection range of the effect modes that can be executed to what the player likes. Moreover, since it changes so that the presentation aspect which can be newly selected is added with respect to the presentation aspect which was selectable, the former presentation aspect does not stop appearing and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. Moreover, since it is possible to return to the selection range of the previous effect mode, it is possible to achieve an effect tailored to the player's preference.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることとなる。したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 In addition, a variation pattern setting unit (game control device 100) that sets a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations is provided, and the effect mode selection unit (effect control device 300) is the variation set by the variation pattern setting unit. The effect mode corresponding to the pattern is selected and executed as the game effect mode, and the effect mode specified by the effect release information includes each of the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Thus, the production mode is included so that the production mode selection means can select at least one production mode. Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when the selectable effect mode is changed by changing the effect release information.
また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段(演出制御装置300)を備え、演出態様記憶手段(演出制御装置300)に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段(演出制御装置300)を備えることとなる。したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。 In addition, a random number generation unit (production control device 300) for generating a random value for selecting the production mode is provided, and each of the plurality of production modes stored in the production mode storage unit (production control device 300) has a determination value. And the effect mode selection means (effect control device 300) obtains the random number value generated by the random number generation means when selecting the effect mode, and sets the effect mode of the determination value corresponding to the random value as the game. Random value setting means (effect control apparatus) configured to select all the determination values associated with the effect mode specified by the effect release information as random number values that can be generated by the random number generation means. 300). Therefore, since the range of the random value to be used is changed, it is not necessary to prepare a determination value table corresponding to each effect release information.
〔バックアップ系コマンド処理〕
図108には、上述の受信コマンド解析処理におけるバックアップ系コマンド処理(ステップC127)を示した。このバックアップ系コマンド処理では、まず、連続データ受信中フラグの有無により連続データの受信中であるかを判定する(ステップC221)。連続データの受信中である場合(ステップC221;Y)は、コマンドに指定されるバックアップRAM(FeRAM323)の所定の領域にコマンドデータ値をセーブする。連続データとは、出荷時データ設定装置150から送信されるデータである。この連続データの送信の際には、データ値の種類を示すコマンドを送信することで、送られるデータの種類を演出制御装置300が把握できるようにし、当該コマンドに応じてFeRAM323の所定のアドレスにデータ値を書き込むようになっている。なお、書き込み先のアドレスやデータ長を連続データに含めるようにしても良い。
[Backup command processing]
FIG. 108 shows backup command processing (step C127) in the received command analysis processing described above. In this backup command processing, it is first determined whether or not continuous data is being received based on the presence or absence of a continuous data receiving flag (step C221). If continuous data is being received (step C221; Y), the command data value is saved in a predetermined area of the backup RAM (FeRAM 323) designated by the command. Continuous data is data transmitted from the shipping
そして、全データの受信が完了したかを判定し(ステップC222)、完了していない場合(ステップC222;N)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、完了した場合(ステップC222;Y)は、連続データ受信中フラグをクリアし(ステップC223)、バックアップ系コマンド処理を終了する。なお、出荷時データ設定装置150からの連続データをFeRAM323に書き込む処理は、FeRAM323にすでにデータが書き込まれているか否かにかかわらず行われる。すなわち、出荷時データ設定装置150からのデータは強制的にFeRAM323に書き込まれる。
Then, it is determined whether reception of all data has been completed (step C222). If it has not been completed (step C222; N), the backup command processing is terminated. If completed (step C222; Y), the continuous data reception flag is cleared (step C223), and the backup command processing ends. Note that the process of writing the continuous data from the shipping
一方、連続データの受信中でない場合(ステップC221;N)は、ACTはデフォルト設定の範囲であるかを判定する(ステップC225)。ACTはデフォルト設定の範囲である場合(ステップC225;Y)は、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みであるかを判定する(ステップC226)。この処理では、コマンドが指定するスペックに対応する情報がFeRAM323に記憶されているかを、FeRAM323の機種情報記憶部323c2に記憶されている種別情報を参照することで判定を行う。
On the other hand, when continuous data is not being received (step C221; N), it is determined whether the ACT is within the default setting range (step C225). If ACT is within the default setting range (step C225; Y), it is determined whether the data designated by the command has already been set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226). In this process, it is determined by referring to the type information stored in the model information storage unit 323c2 of the
スペックとは、大当りの確率値や変動パターンの振り分けなどの遊技制御装置100における設定である。遊技制御装置100は、電源投入時にスペックを指定するコマンド(スペック指定コマンド)を演出制御装置300に送信し、FeRAM323に記憶されている制御データを当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する。すなわち、スペック指定コマンドが所定の初期化指示コマンドをなし、CPU311が、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段をなす。
The specifications are settings in the
コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みである場合(ステップC226;Y)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。この場合はすでにスペックに整合する制御データが書き込まれていて初期化をする必要がない場合であり、バックアップ系コマンド処理を終了することでFeRAM323に同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。また、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みでない場合(ステップC226;N)は、PROM321からバックアップRAM(FeRAM323)に対応するデータを書き込む処理を行う。
If the data designated by the command has already been set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226; Y), the backup command processing ends. In this case, control data matching the specifications has already been written and initialization is not necessary, and unnecessary processing of writing the same control data to the
この処理として、コマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを設定し(ステップC227)、テーブルのデータに基づきバックアップRAMの所定の領域に初期値をセーブする(ステップC228)。その後、初期値設定したデータの種別情報を保存し(ステップC229)、バックアップ系コマンド処理を終了する。 As this processing, a default setting value table corresponding to the command is set (step C227), and an initial value is saved in a predetermined area of the backup RAM based on the data in the table (step C228). Thereafter, the type information of the data set with the initial value is stored (step C229), and the backup command processing is terminated.
この場合は、図109(a)に示すように、PROM321に記憶されているデータを読み出してFeRAM323に書き込む。PROM321の制御情報記憶部、振分情報初期値記憶部321b及び履歴情報初期値記憶部321cに記憶されているデータのうち、どのデータ値をどのアドレスに書き込むかはPROM321に記憶されたデフォルト設定値テーブルに規定されている。CPU311は、遊技制御装置100からのコマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを参照して、必要なデータを読み出して書き込むようになっている。
In this case, as shown in FIG. 109A, the data stored in the
例えば、CPU311は、PROM321の制御情報記憶部321aに記憶されている変動パターン制御情報を、FeRAM323の変動パターン制御情報記憶部323a1に書き込む。また、CPU311は、PROM321の振分情報初期値記憶部321bに記憶されている変動パターン選択テーブルを、FeRAM323の変動パターン振分情報記憶部323b1に書き込む。これにより、FeRAM323が初期化され、FeRAM323に記憶された古い制御データによって誤動作することを防止することができる。また、種別情報はスペック毎に異なるものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、テーブル番号や、プログラムのチェックサム値などを用いることができる。すなわち、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段をなす。
For example, the
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業において演出制御装置300を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300を取り付けた遊技機における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置150によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
Note that such initialization processing is mainly performed when the power is turned on for the first time when the
図108に戻り、ACTはデフォルト設定の範囲でない場合(ステップC225;N)は、ACTは連続データ書き込みの範囲であるかを判定する(ステップC230)。ACTはデフォルト設定連続データ書き込みの範囲でない場合(ステップC230;N)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、ACTは連続データ書き込みの範囲である場合(ステップC230;Y)は、連続データ受信中フラグをセットして(ステップC231)、バックアップ系コマンド処理を終了する。これにより、ステップC221からC224の処理が行われるようになる。すなわち、ACTは連続データ書き込みの範囲であるコマンドが、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなす。 Returning to FIG. 108, if ACT is not in the default setting range (step C225; N), it is determined whether ACT is in the continuous data writing range (step C230). If ACT is not within the range of the default setting continuous data writing (step C230; N), the backup command processing ends. If ACT is the continuous data write range (step C230; Y), the continuous data reception flag is set (step C231), and the backup command processing ends. As a result, the processes of steps C221 to C224 are performed. In other words, ACT is a command that triggers when a command within the range of continuous data writing continuously receives data of an undefined size such as a data table.
この場合は、図109(b)に示すように、出荷時データ設定装置150に記憶されているデータを読み出してFeRAM323に書き込む。例えば、CPU311は、出荷時データ設定装置150の振分情報設定部151から出力された変動パターン選択テーブルを、FeRAM323の変動パターン振分情報記憶部323b1に書き込む。また、CPU311は、出荷時データ設定装置150の履歴情報設定部152から出力された情報を、FeRAM323の履歴情報記憶部323cに書き込む。これにより、FeRAM323の情報が更新されることとなる。なお、このデータの書き込みによって種別情報は変更されない。
In this case, as shown in FIG. 109 (b), the data stored in the shipping
すなわち、CPU311が、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込み可能な制御データ書込手段をなす。FeRAM323に記憶された制御データを書き換え可能とすることで、FeRAM323に記憶保持されていた古い制御データにより誤動作することを防止することができる。また、変動パターン選択テーブルを更新するなどして演出態様を変更することも可能である。
In other words, the
図110(a)には、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドはRAM111Cの初期化が行われた場合に送信されるコマンドであり、停電復旧コマンドはRAM111Cの初期化を行わない場合に送信されるコマンドである。また、スペック指定A〜Cコマンドは演出制御装置300に対してスペックを指定するスペック指定コマンドであり、当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する初期化指示コマンドでもある。本実施形態の遊技制御装置100では、スペック指定Aコマンドのみが用いられ、スペック指定B,Cコマンドは使用されない。
FIG. 110A shows an example of commands that the
演出制御装置300では、このスペック指定Aコマンドを受信することで、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し(ステップC126;Y)、ACTはデフォルト設定の範囲である(ステップC225;Y)と判定してステップC226からステップC229の処理を行う。なお、仮にスペック指定B,Cコマンドを受信した場合は、ACTはデフォルト設定の範囲でない(ステップC225;N)と判定してステップC226からステップC229の処理を行わない。
In the
すなわち、初期化指示コマンド(スペック指定コマンド)のうち、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信したかを判定しており、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信した場合のみ初期化が可能である。なお、PROM321にスペック指定Aコマンド、スペック指定Bコマンド及びスペック指定Cコマンドのそれぞれに対応する制御プログラムや制御データを記憶しておき、コマンドに対応するデータによりFeRAM323を初期化するようにしても良い。
That is, it is determined whether a predetermined initialization instruction command (spec specification A command) is received among the initialization instruction commands (spec specification command), and the predetermined initialization instruction command (spec specification A command) is received. Initialization is possible only when Note that the
図110(b)には、出荷時データ設定装置150が演出制御装置300に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドは遊技制御装置100が送信するコマンドと同じであり、これにより演出制御装置300で電源投入に関する処理が行われるようになる。また、データ書込コマンドは、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなすものである。
FIG. 110 (b) shows an example of commands that can be transmitted to the
演出制御装置300では、このコマンドを受信することで、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し(ステップC126;Y)、ACTは連続データ書き込みの範囲である(ステップC230;Y)と判定して連続データ受信中フラグをセットする(ステップC231)。これにより、ステップC221からC224の処理が行われるようになる。また、変動パターン選択テーブルコマンドや、前半予告グループテーブルコマンドは、送信するデータ値の種類を示すコマンドであり、このコマンドにより演出制御装置300において送られてくるデータの種類を把握できるようになる。
Upon receiving this command, the
図111には、出荷時データ設定装置150による情報の更新の例を示した。情報の更新前には、FeRAM323には図111(a)に示すような変動パターン選択テーブルが記憶されている(スペックAに対応する変動パターン選択テーブル)。この状態から出荷時データ設定装置150により新たな変動パターン選択テーブルを書き込むことにより、FeRAM323の変動パターン選択テーブルが更新される(スペックBに対応する変動パターン選択テーブル)。ここでは変動パターン選択テーブルにおける判定値振分数(選択確率)が変更されている。なお、更新する内容はこれ以外の項目についても可能であり、例えば、選択対象となる変動パターンを変更することも可能である。このように、FeRAM323に記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることも可能となる。
FIG. 111 shows an example of information updating by the shipping
〔単発系コマンド処理〕
図112には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC123)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC241)。そして、MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC241;Y)には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理(ステップC242)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは保留系の範囲であるかを判定する(ステップC243)。
[Single command processing]
FIG. 112 shows single-shot command processing (step C123) in the received command analysis processing described above. In this single command processing, first, it is determined whether the MODE is a customer waiting demo (step C241). When it is determined that the MODE is a customer waiting demo (step C241; Y), a customer waiting demo command process (step C242) for performing processing related to the start of the customer waiting state is performed, and a single command processing is performed. finish. If it is determined that the MODE is not a customer waiting demo (step C241; N), it is determined whether the MODE is in the reserved system range (step C243).
MODEは保留系の範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理(ステップC244)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは停電復旧であるかを判定する(ステップC245)。 When it is determined that MODE is within the range of the pending system (step C243; Y), the pending command process (step C244) for storing information related to the pending is performed, and the one-shot system command process is terminated. If it is determined that the MODE is not within the reserved system range (step C243; N), it is determined whether the MODE is a power failure recovery (step C245).
MODEは停電復旧であると判定した場合(ステップC245;Y)には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理(ステップC246)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧でないと判定した場合(ステップC245;N)には、MODEはRAM初期化であるかを判定する(ステップC247)。 When it is determined that MODE is a power failure recovery (step C245; Y), a power failure recovery command process (step C246) for performing a process related to a power failure recovery is performed, and the one-shot command processing is terminated. If it is determined that MODE is not a power failure recovery (step C245; N), it is determined whether MODE is RAM initialization (step C247).
MODEはRAM初期化であると判定した場合(ステップC247;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うRAM初期化コマンド処理(ステップC248)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化でないと判定した場合(ステップC247;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC249)。
If it is determined that MODE is RAM initialization (step C247; Y), RAM initialization command processing (step C248) is performed to perform processing corresponding to power-on with RAM initialization in the
MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC249;Y)には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理(ステップC250)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC249;N)には、MODEはエラー系の範囲であるかを判定する(ステップC251)。 When it is determined that MODE is within the range of the probability information system (step C249; Y), probability information command processing (step C250) for performing processing such as setting of effects corresponding to the probability state is performed, and the single-shot system Terminates command processing. If it is determined that MODE is not in the range of the probability information system (step C249; N), it is determined whether MODE is in the error system range (step C251).
MODEはエラー系の範囲であると判定した場合(ステップC251;Y)には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理(ステップC252)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー系の範囲でないと判定した場合(ステップC251;N)には、MODEはRTC系の範囲であるかを判定する(ステップC253)。 When it is determined that MODE is in the error range (step C251; Y), error command processing (step C252) for performing processing such as error notification is performed, and single-shot command processing is terminated. If it is determined that MODE is not in the error system range (step C251; N), it is determined whether MODE is in the RTC system range (step C253).
MODEはRTC系の範囲であると判定した場合(ステップC253;Y)には、RTCの設定などの処理などを行うRTCコマンド処理(ステップC254)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRTC系の範囲でないと判定した場合(ステップC253;N)には、単発系コマンド処理を終了する。 If it is determined that the MODE is within the RTC range (step C253; Y), RTC command processing (step C254) for performing processing such as setting of the RTC is performed, and the single command processing is terminated. If it is determined that the MODE is not within the RTC range (step C253; N), the single command processing is terminated.
〔RTCコマンド処理〕
図113には、上述の単発系コマンド処理におけるRTCコマンド処理(ステップC254)を示した。RTC系のコマンドは、出荷時データ設定装置150がRTCに関する情報を送信する際に出力するコマンドである。このRTCコマンド処理では、まず、MODEは初期化であるかを判定する(ステップC261)。そして、MODEは初期化であると判定した場合(ステップC261;Y)には、RTCの初期化を行うRTC初期化処理(ステップC262)を行って、RTCコマンド処理を終了する。また、MODEは初期化でないと判定した場合(ステップC261;N)には、MODEは日時情報であるかを判定する(ステップC263)。
[RTC command processing]
FIG. 113 shows the RTC command processing (step C254) in the single-shot command processing described above. The RTC command is a command that is output when the shipping
MODEは日時情報であると判定した場合(ステップC263;Y)には、当該日時情報をRTCに設定するRTC日時情報設定処理(ステップC264)を行って、RTCコマンド処理を終了する。これにより、RTCの日時を補正することができる。また、MODEは日時情報でないと判定した場合(ステップC263;N)には、MODEは機種切替日時情報であるかを判定する(ステップC265)。 When it is determined that the MODE is date / time information (step C263; Y), an RTC date / time information setting process (step C264) for setting the date / time information in the RTC is performed, and the RTC command process is terminated. Thereby, the date and time of the RTC can be corrected. If it is determined that MODE is not date / time information (step C263; N), it is determined whether MODE is model switching date / time information (step C265).
MODEは機種切替日時情報であると判定した場合(ステップC265;Y)には、ACTに対応する機種切替日時情報の保存領域を設定し(ステップC266)、当該保存領域にACTが示す機種切替日時情報をセーブして(ステップC267)、RTCコマンド処理を終了する。これにより、機種が変更される日時を調整することができる。また、MODEは機種切替日時情報でないと判定した場合(ステップC265;N)には、RTCコマンド処理を終了する。 If it is determined that MODE is model switching date / time information (step C265; Y), a storage area for model switching date / time information corresponding to ACT is set (step C266), and the model switching date / time indicated by ACT in the storage area is set. The information is saved (step C267), and the RTC command processing is terminated. Thereby, the date and time when the model is changed can be adjusted. On the other hand, when it is determined that the MODE is not the model switching date / time information (step C265; N), the RTC command processing is terminated.
このように、出荷時データ設定装置150を用いることで、変動パターン選択テーブルだけでなく、様々なデータの変更を行うことが可能となる。また、出荷時データ設定装置150に演出制御装置300の検査を行う機能を持たせることも可能である。
Thus, by using the shipping
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAMに書き込み可能な制御データ書込手段(CPU311)を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性RAMに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 From the above, the nonvolatile ROM (PROM 321) for storing the control program and control data related to the game effect control, and the stored contents can be retained even when power is not supplied at the time of a power failure, and the game effect control is related. A non-volatile RAM (FeRAM 323) capable of storing control data, a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and an operation for performing control related to the game effect control according to the control data stored in the non-volatile RAM Processing means (CPU 311), and the arithmetic processing means includes control data writing means (CPU 311) capable of writing control data relating to a plurality of effects in a nonvolatile RAM, and the control data writing means includes a plurality of control data writing means. When new control data related to the production mode is received, the nonvolatile RAM relates to a plurality of production modes. Even if your data is stored, and that it is to write into the nonvolatile RAM of the new control data relating to the plurality of representation embodiment.
従来から遊技制御における制御データをRAMに記憶し、RAMに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2003−925号公報[0033]参照)。従来のような遊技機では、RAMをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はRAMに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかしながら、上述の構成によれば、不揮発性RAMに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性RAMに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that stores control data in game control in a RAM and performs game control based on the control data stored in the RAM (see, for example, JP-A-2003-925 [0033]). In conventional gaming machines, it may be possible to back up the RAM. However, if the control program is changed, the control data stored in the RAM may not correspond to the control program and may malfunction. is there. However, according to the above configuration, the control data stored in the nonvolatile RAM can be rewritten, so that it is possible to prevent malfunction due to the control data stored and held in the nonvolatile RAM.
また、遊技として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、変動パターンに対応する演出態様を定義した変動パターン選択テーブルを参照して複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、不揮発性RAM(FeRAM323)には、変動パターン選択テーブルが複数の演出態様に関する制御データとして記憶され、制御データ書込手段(CPU311)は、複数の演出態様に関する制御データとして、変動パターン選択テーブルを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 Further, the game is configured to execute a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and a variation pattern setting means (game control apparatus 100) that sets a variation pattern as an execution mode of the variable display game from among a plurality of games. And an effect mode selection unit that selects an effect mode corresponding to the change pattern set by the change pattern setting unit from a plurality of effect modes with reference to a change pattern selection table that defines an effect mode corresponding to the change pattern. (Variation control device 300), and the variation pattern selection table is stored in the nonvolatile RAM (FeRAM 323) as control data relating to a plurality of effect modes, and the control data writing means (CPU 311) includes a plurality of effect modes. Write control pattern selection table to non-volatile RAM as control data And thus it is.
したがって、不揮発性RAMに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。ここで、演出態様には、変動表示ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、変動表示ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景などが含まれる。 Therefore, it is possible to execute a new effect mode simply by rewriting the variation pattern selection table stored in the nonvolatile RAM. Accordingly, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a different type (spec) of gaming machine. Here, the production mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the variation display game, a display of characters and the like in the variation display game, an operation mode of an accessory, a voice, an LED, and the like. Light emission mode, background, etc. are included.
また、制御データ書込手段(CPU311)は、不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込む変動パターン選択テーブルとして、選択された変動パターンに対する演出態様の選択割合が異なる変動パターン選択テーブルを書き込み可能であることとなる。したがって、不揮発性RAMに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。 Further, the control data writing means (CPU 311) can write a variation pattern selection table having a different effect mode selection ratio with respect to the selected variation pattern as the variation pattern selection table to be written in the nonvolatile RAM (FeRAM 323). Become. Therefore, it is possible to execute a new effect mode simply by rewriting the variation pattern selection table stored in the nonvolatile RAM. Accordingly, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a different type (spec) of gaming machine.
また、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段(CPU311)と、不揮発性RAMに記憶されている制御データに、不揮発性ROMに記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段(CPU311)と、を備え、初期化手段は、コマンド判定手段により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定された場合に不揮発性RAMに記憶されている制御データの初期化を実行可能であることとなる。したがって、不揮発性RAMに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。 In addition, a non-volatile ROM (PROM 321) that stores a control program and control data related to the game effect control, and the stored contents can be retained even when power is not supplied at the time of a power failure. A non-volatile volatile RAM (FeRAM 323), a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and arithmetic processing means for performing control related to the game effect control according to the control data stored in the non-volatile RAM ( CPU 311), and the arithmetic processing means is stored in the nonvolatile ROM in the command determination means (CPU 311) for determining whether a predetermined initialization instruction command has been received and the control data stored in the nonvolatile RAM. Initializing means (CPU 311) for setting and initializing the control data being , And thus it is capable of executing initialization of the control data stored in the nonvolatile RAM when it is determined that it has received the predetermined initialization instruction command by the command determination means. Therefore, it is possible to prevent malfunction due to control data stored in the nonvolatile RAM.
また、初期化手段(CPU311)は、不揮発性ROM(PROM321)に記憶された複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込むとともに、該書き込まれた制御データに対応する遊技機の種類を示す種別情報を不揮発性RAMに書き込むように構成され、不揮発性RAMに記憶された種別情報が、当該初期化手段により書き込まれる制御データに対応する種別情報と一致する場合は、コマンド判定手段(CPU311)により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定されたとしても、不揮発性RAMに記憶されている制御データの初期化を行わないようにしている。したがって、不揮発性RAMに同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。 The initialization means (CPU 311) writes control data related to a plurality of effects stored in the nonvolatile ROM (PROM 321) to the nonvolatile RAM (FeRAM 323), and the gaming machine corresponding to the written control data. If the type information indicating the type is written in the nonvolatile RAM and the type information stored in the non-volatile RAM matches the type information corresponding to the control data written by the initialization unit, the command determination unit Even if it is determined by the (CPU 311) that a predetermined initialization instruction command has been received, the control data stored in the nonvolatile RAM is not initialized. Therefore, unnecessary processing of writing the same control data to the nonvolatile RAM can be reduced.
また、演算処理手段(CPU311)は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込み可能な制御データ書込手段(CPU311)を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性RAMに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 Further, the arithmetic processing means (CPU 311) includes control data writing means (CPU 311) capable of writing control data relating to a plurality of effect modes into the nonvolatile RAM (FeRAM 323), and the control data writing means includes a plurality of effect modes. When new control data relating to a plurality of effects is stored in the nonvolatile RAM, new control data relating to the plurality of effects is written to the nonvolatile RAM. It becomes.
したがって、不揮発性RAMに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性RAMに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。また、不揮発性RAMに記憶される制御データを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。 Accordingly, since the control data stored in the nonvolatile RAM can be rewritten, it is possible to prevent malfunction due to the control data stored and held in the nonvolatile RAM. In addition, it is possible to execute a new effect by simply rewriting the control data stored in the nonvolatile RAM. Accordingly, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a different type (spec) of gaming machine.
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第1の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ141)を備え、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタ(コマンド受信用コネクタ328)と、を備え、第1の接続コネクタと第2の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第1の接続コネクタの形状を、不揮発性RAMへ出力可能な制御データを記憶する設定装置(出荷時データ設定装置150)が備える第3の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ153)の形状と同形状で構成していることとなる。したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。 In addition, game control means (game control apparatus 100) for comprehensively controlling the game, and effect control means (effect control apparatus 300) for controlling the effect mode based on control information from the game control means, The game control means includes a first connection connector (command transmission connector 141) provided for transmitting control information to the effect control means, and the effect control means receives control information transmitted from the game control means. And a second connection connector (command receiving connector 328) provided for the purpose, wherein the first connection connector and the second connection connector are connectable, and at least the shape of the first connection connector is nonvolatile. The third connection connector (command transmission connector 153) provided in the setting device (shipment data setting device 150) that stores control data that can be output to the control RAM It can be assumed to be composed of the same shape. Therefore, the data of the production mode storage unit can be changed even when the production control unit is enclosed in the case, and the setting can be easily changed even before shipment or reuse.
〔第1変形例〕
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、FeRAM323の初期化の処理が異なる。
[First Modification]
Next, the gaming machine of the first modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine of this modification is different in the initialization process of the FeRAM 323.
本変形例の遊技機では、図89に示したメイン処理に替えて図114に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)が一致しない場合(ステップC9;N)に、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアする処理に替えて、ホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報を除くバックアップRAMの内容をクリアする処理(ステップC281)を行う。 In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 114 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, when the ID data (unique information) in the control ROM (PROM 321) and the backup ID data (unique information) stored in the FeRAM 323 do not match (step C9; N), the backup RAM (FeRAM 323) In place of the process of clearing all the contents of, the process of clearing the contents of the backup RAM excluding the hall setting value data, the presentation mode release related information and the model switching setting information (step C281) is performed.
これにより、FeRAM323が初期化されてもホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報は初期化されず、誤動作の防止のために必要な制御データのみを初期化することができる。よって、ホール設定値データや機種切替設定情報の再設定を行う必要をなくすことができる。また、これまでの遊技結果により設定された演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。なお、FeRAM323を初期化する際に、初期化せずに残すデータを操作手段の操作により選択できるようにしても良い。 Thereby, even if the FeRAM 323 is initialized, the hall setting value data, the presentation mode release related information, and the model switching setting information are not initialized, and only control data necessary for preventing malfunction can be initialized. Therefore, it is possible to eliminate the need to reset the hall setting value data and the model switching setting information. Further, it is possible to prevent the entertainment selection range set by the game results so far from being returned to the initial state and the player's interest is reduced. Note that when the FeRAM 323 is initialized, the data to be left without being initialized may be selected by operating the operating means.
以上のことから、不揮発性ROM(PROM321)には制御データとして複数の演出態様が記憶され、演算処理手段(CPU311)は、複数の演出態様のうちから所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を、所定条件の成立毎に設定して不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶する情報設定手段(CPU311)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、遊技の演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(CPU311)と、を備え、判定手段(CPU311)により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段(CPU311)により制御データ及び固有情報を初期化する一方で、演出解放情報(演出モード解放関連情報)は初期化することなく保持するようにしていることとなる。 As described above, the nonvolatile ROM (PROM 321) stores a plurality of effect modes as control data, and the arithmetic processing means (CPU 311) allows the effect release information that can specify a predetermined effect mode from the plurality of effect modes. Is selected every time a predetermined condition is satisfied, and the information setting means (CPU 311) for storing in the nonvolatile RAM (FeRAM 323) and the effect mode specified by the effect release information are selected as the game effect mode. And the execution mode selection means (CPU 311) to be executed, and the determination means (CPU 311) determines that the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM do not match. In the case, the initialization means (CPU 311) initializes the control data and the unique information, while the effect release information (effect mode) is initialized. Release related information) can be assumed to be to hold without initializing.
不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しない場合にも、RAMに記憶されている演出解放情報は残すようにすることで、演出解放情報が初期化されて演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。 Even if the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM do not match, the effect release information stored in the RAM remains so that the effect release information is initialized. It is possible to prevent the entertainment selection range from returning to the initial state and reducing the interest of the player.
〔第2変形例〕
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種の切替えを演出として用いることができるようにしている。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine according to the present modification can use model switching as an effect.
〔大当り系コマンド処理〕
図115には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC291)。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC291;Y)は、大当り開始画面情報を設定し(ステップC292)、保留されている始動記憶に対応する先読み情報を取得して(ステップC293)、取得した先読み情報に大当り情報があるかを判定する(ステップC294)。
[Big hit command processing]
FIG. 115 shows the jackpot command process (step C119) in the received command analysis process described above. In this jackpot command processing, it is first determined whether MODE is a fanfare (step C291). And when MODE is a fanfare (step C291; Y), the big hit start screen information is set (step C292), the prefetch information corresponding to the held start memory is acquired (step C293), and acquired. It is determined whether there is jackpot information in the pre-read information (step C294).
取得した先読み情報に大当り情報がない場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームはすべてはずれである場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、取得した先読み情報に大当り情報がある場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合は、特別結果が短期間に連続して発生することを示す連チャンフラグをセットする(ステップC295)。 If there is no jackpot information in the acquired prefetch information (step C294; N), that is, if all the special figure variation display games based on the current start memory are out of place, the jackpot command processing is terminated. In addition, when the acquired prefetch information includes jackpot information (step C294; N), that is, when a special result is derived in the special figure variation display game based on the current start memory, the special result is continuous in a short time. The continuous channel flag indicating that the error occurs is set (step C295).
その後、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC296)、機種コンテンツ情報が1であるかを判定する(ステップC297)。機種コンテンツ情報が1である場合(ステップC297;Y)は、音情報の設定値に2を設定し(ステップS298)、大当り系コマンド処理を終了する。また、機種コンテンツ情報が1でない(2である)場合(ステップC297;N)は、音情報の設定値に1を設定し(ステップS299)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声となる。すなわち、音声の変化により遊技者に特別結果となる始動記憶の存在を報知することが可能となる。 Thereafter, the value of the model content setting area is acquired (step C296), and it is determined whether the model content information is 1 (step C297). When the model content information is 1 (step C297; Y), 2 is set as the setting value of the sound information (step S298), and the big hit command processing is terminated. If the model content information is not 1 (2) (step C297; N), 1 is set as the setting value of the sound information (step S299), and the jackpot command processing is terminated. Thus, when there is a start memory that has a special result in the start memory existing when the special game state occurs, the sound in the special game state becomes a sound of a model different from the current model. In other words, it is possible to notify the player of the existence of the start memory that has a special result by a change in sound.
また、MODEはファンファーレでない場合(ステップC291;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC300)。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC300;Y)は、ラウンド数表示情報を更新し(ステップC301)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC300;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC302)。 If MODE is not a fanfare (step C291; N), it is determined whether MODE is an interval (step C300). If MODE is an interval (step C300; Y), the round number display information is updated (step C301), and the jackpot command processing ends. If MODE is not an interval (step C300; N), it is determined whether MODE is ending (step C302).
MODEはエンディングでない場合(ステップC302;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングである場合(ステップC302;Y)は、大当り終了後の遊技状態対応する画面情報を設定する(ステップC303)。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報が設定される。 When MODE is not ending (step C302; N), the jackpot command processing is terminated. If MODE is an ending (step C302; Y), screen information corresponding to the gaming state after the jackpot is set (step C303). For example, when the high probability state is entered after the special gaming state is finished, screen information for notifying that the high probability state is set is set.
次に、連チャンフラグがあるかを判定し(ステップC304)、連チャンフラグがない場合(ステップC304;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、連チャンフラグがある場合(ステップC304;Y)は、連チャンフラグをクリアし(ステップC305)、機種切替決定用乱数を取得して(ステップC306)、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値であるかを判定する(ステップC307)。 Next, it is determined whether there is a continuous channel flag (step C304). If there is no continuous channel flag (step C304; N), the big hit command processing is terminated. If there is a continuous channel flag (step C304; Y), the continuous channel flag is cleared (step C305), a model switching determination random number is acquired (step C306), and the acquired model switching determination random number is the model number. It is determined whether the value is a switching value (step C307).
取得した機種切替決定用乱数が機種切替値である場合(ステップC307;Y)は、機種コンテンツ設定領域に音情報に設定された値を設定し(ステップC308)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種と異なる機種に切替えられる。また、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値でない場合(ステップC307;N)は、音情報に機種コンテンツ設定領域に設定された値を設定し(ステップC309)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種が維持されるとともに、音声も当該機種のものに戻されることとなる。すなわち、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声とされるが、所定の確率で特別遊技状態の終了後の機種が特別遊技状態中の音声を使用する機種に切替えられるようになっている。 If the acquired model switching decision random number is a model switching value (step C307; Y), the value set in the sound information is set in the model content setting area (step C308), and the jackpot command processing is terminated. Thereby, it is switched to a model different from the model set before the occurrence of the special gaming state. If the acquired model switching determination random number is not the model switching value (step C307; N), the value set in the model content setting area is set in the sound information (step C309), and the jackpot command processing is terminated. . As a result, the model set before the occurrence of the special gaming state is maintained, and the sound is returned to that model. That is, if there is a start memory that has a special result in the start memory that exists when the special game state occurs, the sound in the special game state is a sound of a model different from the current model, but with a predetermined probability The model after the end of the special game state can be switched to a model that uses voice in the special game state.
〔機種切替処理〕
本変形例の遊技機では、図92に示した機種切替処理に替えて、図116に示す機種切替処理を行う。この機種切替処理では、まず、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
[Model change processing]
In the gaming machine of this modification, the model switching process shown in FIG. 116 is performed instead of the model switching process shown in FIG. In this model switching process, first, it is determined whether or not the date and time has been confirmed based on the presence or absence of the switching date and time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date / time has not been confirmed (step C72; N), the switching date / time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmation flag is a process of saving the initial value at the time of power-on in the area to be initialized in the main process (step C7) so that the switching date / time is confirmed only once after the gaming machine is turned on. The initial value is cleared when it is saved.
次に、機種切替日時設定があるかを判定し(ステップC74)、機種切替日時設定がない場合(ステップC74;N)は、機種切替処理を終了する。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC74;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC75)、機種切替日時情報を取得する(ステップC311)。 Next, it is determined whether or not there is a model switching date and time setting (step C74). If there is no model switching date and time setting (step C74; N), the model switching process is terminated. If there is a model switching date / time setting (step C74; Y), date / time information is read from the RTC (step C75), and model switching date / time information is acquired (step C311).
そして、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC312)、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致しているかをチェックする(ステップC313)。上述したように、特別遊技状態を契機に機種が切替えられることがあるので、この切替えにより現在設定されている機種が機種切替日時情報に基づき設定される機種とされているかを判定する。 Then, the value of the model content setting area is acquired (step C312), and it is checked whether the model content setting area and the model content information set in the model switching date / time information match (step C313). As described above, the model may be switched when triggered by the special gaming state, and therefore it is determined whether the model currently set by this switching is the model set based on the model switching date and time information.
機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致している場合(ステップC314;Y)は、ここで機種の切替えを行う必要はないため機種切替処理を終了する。また、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致していない場合(ステップC314;N)は、機種切替日時情報に対応する機種コンテンツに切替える各種設定を行い(ステップC315)、機種切替処理を終了する。 If the model content setting area and the model content information set in the model switching date and time information match (step C314; Y), the model switching process is terminated because there is no need to switch the model here. If the model content information set in the model content setting area and the model switching date / time information do not match (step C314; N), various settings for switching to the model content corresponding to the model switching date / time information are performed (step C315). ), The model switching process is terminated.
すなわち、機種切替日時情報に基づく機種の切替えも可能であり、電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種が設定されるようになっている。ここでは、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第1の機種が設定され、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第2の機種が設定される。このように電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種を設定することで、機種の切替えによる演出を行うようにしても、機種切替日時情報に基づく機種の切替えによる集客効果を維持できる。 That is, the model can be switched based on the model switching date / time information, and the model based on the model switching date / time information is set when the power is turned on. Here, if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the first model is set when the power is turned on, and if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the second model is set when the power is turned on. The model is set. As described above, by setting the model based on the model switching date / time information when the power is turned on, the effect of attracting customers due to the model switching based on the model switching date / time information can be maintained even if the presentation is performed by switching the model.
図117には、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合のコンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値の変化を示した。図117(a)は特別遊技状態の終了後の機種が変更される例である。特別遊技状態の発生前では、機種コンテンツ情報として1が設定されて第1の機種が設定されており、各演出態様の機種切替設定情報の設定値も第1の機種に対応する1が設定されている。 FIG. 117 shows changes in the setting values of the content information and the model switching setting information of each production mode when the starting memory existing when the special gaming state occurs includes a starting memory that is a special result. FIG. 117 (a) shows an example in which the model after the end of the special gaming state is changed. Before the occurrence of the special gaming state, 1 is set as the model content information and the first model is set, and the setting value of the model switching setting information of each production mode is also set to 1 corresponding to the first model. ing.
特別結果が導出されて特別遊技状態が開始されると(t1)、音情報の設定値が第1の機種とは異なる第2の機種に対応する2に変更される。これにより、特別遊技状態中は音声のみが第2の機種の音声に変更されることとなり、遊技者は始動記憶中に特別結果となる始動記憶があることを認識できる。その後、特別遊技状態が終了する際に(t2)、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値として、音情報に設定されていた第2の機種に対応する2が設定され、機種が第2の機種となる。 When the special result is derived and the special gaming state is started (t1), the set value of the sound information is changed to 2 corresponding to the second model different from the first model. As a result, only the voice is changed to the voice of the second model during the special gaming state, and the player can recognize that there is a starting memory that has a special result during the starting memory. Thereafter, when the special gaming state ends (t2), 2 corresponding to the second model set in the sound information is set as the setting value of the model content information and the model switching setting information of each production mode, The model becomes the second model.
機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値はFeRAM323に記憶されるようになっており、遊技機の電源を遮断しても情報は維持される(t3からt4)。そして、電源の投入時(t4)に機種切替日時情報に基づく機種の設定が行われる。ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1に変更される。
The setting values of the model content information and the model switching setting information of each production mode are stored in the
図117(b)は特別遊技状態の終了後の機種が変更されない例である。特別遊技状態の終了前までは図117(a)と同じである。そして、特別遊技状態が終了する際に(t12)、音情報の設定値が第1の機種に対応する1に戻され、特別遊技状態の終了後も第1の機種となる。 FIG. 117B shows an example in which the model after the end of the special gaming state is not changed. Until the end of the special game state, the process is the same as FIG. 117 (a). Then, when the special gaming state ends (t12), the set value of the sound information is returned to 1 corresponding to the first model, and becomes the first model even after the special gaming state ends.
この状態で遊技機の電源が遮断されており(t13)、電源の投入時(t14)における機種切替日時情報に基づく機種の設定において、ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1のまま維持される。このように、機種切替日時情報による切替え以外にも機種の切替えを行えるようにしたことで、複数種類の機種を設定可能な遊技機において効果的な演出を行うことが可能となる。 In this state, the power supply of the gaming machine is cut off (t13), and in setting the model based on the model switching date and time information at the time of turning on the power (t14), here is the period for setting the first model. The setting value of the content information and the model switching setting information of each effect mode is maintained as 1 corresponding to the first model. As described above, by switching the model other than the switching based on the model switching date and time information, it is possible to perform an effective presentation in a gaming machine capable of setting a plurality of types of models.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、所定条件の成立に基づき、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を実行可能であることとなる。 From the above, in the gaming machine capable of executing a special game state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result, Content information setting means (effect control device 300) capable of setting any one of a plurality of content information to be defined, and effect mode storage means (effect control device 300) for storing a plurality of types of effect modes as game effect modes. ) And production mode setting means (production control device 300) for setting a production mode that can be selected from a plurality of types of production modes according to the content information set by the content information setting unit. The setting means can execute an effect mode that does not correspond to the set content information based on the establishment of the predetermined condition.
また、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、所定条件は、特別結果が導出された際に記憶されている始動記憶について事前判定手段により特別結果となる始動記憶があると判定されることであることとなる。
Further, based on the winning at the starting opening (start winning
また、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を演出態様設定手段(演出制御装置300)が特別遊技状態において実行した場合に、当該特別遊技状態の終了後のコンテンツ情報として、当該実行した演出態様に対応するコンテンツ情報を設定可能であることとなる。 In addition, the content information setting means (the effect control device 300), when the effect mode setting means (the effect control device 300) executes an effect mode that does not correspond to the set content information in the special game state, the special game state. As the content information after ending, content information corresponding to the executed effect mode can be set.
また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)を備え、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報にかかわらず、電源投入時に計時手段が示す情報に基づいてコンテンツ情報を設定することとなる。 In addition, the information processing device includes a clock unit (production control device 300) that can generate information indicating the current date and time, and the content information setting unit (production control device 300) counts time when the power is turned on regardless of the set content information. Content information is set based on the information indicated by.
〔第3変形例〕
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種コンテンツ変更条件に日時を含んでいる。
[Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine of this modification includes the date and time in the model content change condition.
〔演出モード管理処理〕
本変形例の遊技機では、図103に示した演出モード管理処理に替えて図118に示す演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、ステップC201からC210の処理を行った後、RTCの日時情報を読み出し(ステップC321)、特定解放期間であるかを判定する(ステップC322)。そして、特定解放期間である場合(ステップC322;Y)は、日時情報に対応する解放状態を設定する(ステップC323)。
[Direction mode management processing]
In the gaming machine of the present modification, an effect mode management process shown in FIG. 118 is performed instead of the effect mode management process shown in FIG. In this effect mode management process, after performing the process from step C201 to C210, the date and time information of the RTC is read (step C321), and it is determined whether it is the specific release period (step C322). If it is the specific release period (step C322; Y), a release state corresponding to the date / time information is set (step C323).
図119には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本変形例の遊技機では、機種コンテンツ変更条件に営業時間が含まれており、図119(a)に示すキャラクタA演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時〜11時、14時〜15時及び18時〜19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件5が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。
FIG. 119 shows conditions for changing the presentation mode release related information. In the gaming machine of this modification, business hours are included in the model content change condition, and in the case of the character A effect mode shown in FIG. 119 (a), the time forms a specific release period from 10:00 to 11:00, 14 When the time is from 15:00 to 15:00 and from 18:00 to 19:00, an executable variation pattern or a notice is set assuming that the
また、図119(b)に示すキャラクタB演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時〜11時、14時〜15時及び18時〜19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件6が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。このようにすることで、時間により変動パターンや予告を異ならせることができ、効果的な集客手段とすることができる。また、導入からの日数で変動パターンや予告を追加するようにした場合に、導入からの日数が経っていなくても様々な変動パターンや予告を見せることができ、導入当初の集客効果を高めることができる。
In the case of the character B effect mode shown in FIG. 119 (b), if the time is from 10:00 to 11:00, from 14:00 to 15:00, and from 18:00 to 19:00, the specific release period, the model content is changed. A change pattern and a notice that can be executed as
なお、特定解放期間となることで達成されたとされる機種コンテンツ変更条件以上の条件をすでに達成している場合は、特定解放期間になっても実行可能な変動パターンや予告は変更されない。また、特定解放期間の終了後は、実行可能な変動パターンや予告は特定解放期間の開始前の状態に戻るが、特定解放期間中の遊技により新たに機種コンテンツ変更条件を達成した場合は、当該達成した条件に対応して実行可能な変動パターンや予告が設定される。 In addition, when the condition more than the model content change condition that is achieved by reaching the specific release period has already been achieved, the executable variation pattern and notice are not changed even during the specific release period. In addition, after the specific release period ends, the executable fluctuation pattern and notice will return to the state before the start of the specific release period, but if the model content change condition is newly achieved by the game during the specific release period, Executable variation patterns and notices are set according to the achieved conditions.
また、特定解放期間において変動パターンや予告を追加するかを遊技者が選択できるようにしても良い。また、特定解放期間に複数の種類を設け、種類により追加される変動パターンや予告が異なるようにしても良い。例えば、特定解放期間に朝期間、昼期間、夕期間及び夜期間を設け、各期間で追加される変動パターンや予告を個別に設定するようにしても良い。さらに、夜期間では、他の期間で追加される変動パターンや予告の追加も選択できるようにしても良い。また、特定解放期間では所定の機種コンテンツ変更条件を達成したものとするのではなく、特定解放期間でのみ実行可能な変動パターンや予告が設定されるものとしても良い。 Further, the player may be able to select whether to add a variation pattern or a notice in the specific release period. Further, a plurality of types may be provided in the specific release period, and the variation pattern and the notice that are added may be different depending on the type. For example, a morning period, a noon period, an evening period, and a night period may be provided in the specific release period, and a variation pattern and a notice added in each period may be set individually. Further, in the night period, it may be possible to select addition of a variation pattern or a notice added in another period. In addition, a predetermined model content change condition is not achieved in the specific release period, but a variation pattern or a notice that can be executed only in the specific release period may be set.
以上のような遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段(演出制御装置300)と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段(演出制御装置300)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備えている。
The
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, the production mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like in the game, an operation mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, a background , Customer waiting images, etc. are included.
したがって、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。 Therefore, since the selection range of the production mode is changed based on the collected game parameters, the effect of attracting customers by the attracting means is not limited to a specific player, and can be effectively utilized.
また、遊技者によって操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段(演出制御装置300)が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段(演出制御装置300)と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能である。 In addition, based on the operation means (effect button 25) that can be operated by the player and the effect mode change means that enables the change of the effect mode that can be selected by the effect mode selection means (effect control device 300) based on the operation of the operation means. The production mode specified by the production release information includes all the production modes specified by the production release information set before the change to the current production release information. The aspect change means can change the effect aspect that can be selected by the effect aspect selection means with the effect aspect specified by each effect release information set before the change to the current effect release information as a unit.
したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。 Therefore, it is possible to change the selection range of the effect modes that can be executed to what the player likes. Moreover, since it changes so that the presentation aspect which can be newly selected is added with respect to the presentation aspect which was selectable, the former presentation aspect does not stop appearing and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. Moreover, since it is possible to return to the selection range of the previous effect mode, it is possible to achieve an effect tailored to the player's preference.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれている。 In addition, a variation pattern setting unit (game control device 100) that sets a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations is provided, and the effect mode selection unit (effect control device 300) is the variation set by the variation pattern setting unit. The effect mode corresponding to the pattern is selected and executed as the game effect mode, and the effect mode specified by the effect release information includes each of the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Thus, the production mode is included so that the production mode selection means can select at least one production mode.
したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when the selectable effect mode is changed by changing the effect release information.
また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段(演出制御装置300)を備え、演出態様記憶手段(演出制御装置300)に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段(演出制御装置300)を備える。 In addition, a random number generation unit (production control device 300) for generating a random value for selecting the production mode is provided, and each of the plurality of production modes stored in the production mode storage unit (production control device 300) has a determination value. And the effect mode selection means (effect control device 300) obtains the random number value generated by the random number generation means when selecting the effect mode, and sets the effect mode of the determination value corresponding to the random value as the game. Random value setting means (effect control apparatus) configured to select all the determination values associated with the effect mode specified by the effect release information as random number values that can be generated by the random number generation means. 300).
したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。 Therefore, since the range of the random value to be used is changed, it is not necessary to prepare a determination value table corresponding to each effect release information.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段)
100 遊技制御装置(変動パターン設定手段)
300 演出制御装置(演出態様記憶手段、遊技パラメータ収集手段、情報設定手段、演出態様選択手段、演出態様変更手段、乱数生成手段、乱数値設定手段)
10
100 Game control device (variation pattern setting means)
300 effect control device (effect mode storage means, game parameter collection means, information setting means, effect mode selection means, effect mode change means, random number generation means, random value setting means)
Claims (4)
複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段と、
遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段と、
前記遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、前記複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段と、
前記演出解放情報により特定される演出態様のうちから、前記ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and can execute a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result,
Production mode storage means capable of storing a plurality of production modes;
Game parameter collecting means for collecting game parameters which are information on the results of the progress of the game;
Based on the game parameters collected by the game parameter collection means, information setting means for setting effect release information capable of specifying a predetermined effect mode among the plurality of effect modes;
An effect mode selection means for selecting and executing one of the effect modes specified by the effect release information as the game effect mode;
A gaming machine comprising:
前記操作手段の操作に基づき、前記演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段と、を備え、
前記演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、
前記演出態様変更手段は、
現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として前記演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
An effect mode changing means for changing an effect mode selectable by the effect mode selecting means based on an operation of the operation means,
The production mode specified by the production release information includes all the production modes specified by the production release information set before the change to the current production release information,
The production mode changing means is:
The production mode selectable by the production mode selection means can be changed in units of production modes specified by each production release information set before the change to the current production release information. The gaming machine according to 1.
前記演出態様選択手段は、
前記変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を前記ゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、
前記演出解放情報により特定される演出態様には、前記変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、前記演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A variation pattern setting means for setting a variation pattern as an execution mode of the game from a plurality of patterns;
The production mode selection means includes:
An effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means is selected and executed as an effect mode of the game,
The production mode specified by the production release information is such that the production mode selection unit can select at least one production mode for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting unit. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect mode is included.
前記演出態様記憶手段に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、
前記演出態様選択手段は、
前記演出態様を選択する際に、前記乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様を前記ゲームの演出態様として選択するように構成され、
前記演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、前記乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段を備えることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。 Comprising random number generating means for generating a random value for selecting the effect mode;
A determination value is associated with each of the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means,
The production mode selection means includes:
When selecting the effect mode, the random number generated by the random number generation unit is obtained, and the determination mode corresponding to the random value is selected as the effect mode of the game,
The random-value setting means which sets as a random value which the said random number generation means can generate | occur | produce all the judgment values matched with the production | generation aspect which the said production | generation release information specifies is characterized by the above-mentioned. The gaming machine according to any one of the above.
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