JP2014239865A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014239865A
JP2014239865A JP2013245791A JP2013245791A JP2014239865A JP 2014239865 A JP2014239865 A JP 2014239865A JP 2013245791 A JP2013245791 A JP 2013245791A JP 2013245791 A JP2013245791 A JP 2013245791A JP 2014239865 A JP2014239865 A JP 2014239865A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
value
winning
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013245791A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6163090B2 (en
Inventor
剛 関野
Takeshi Sekino
剛 関野
敬宏 大塚
Keiko Otsuka
敬宏 大塚
康一 山口
Koichi Yamaguchi
康一 山口
加都彦 畑
Katsuhiko Hata
加都彦 畑
美花 鄭
Mika Tei
美花 鄭
慎平 松本
Shinpei Matsumoto
慎平 松本
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2013245791A priority Critical patent/JP6163090B2/en
Publication of JP2014239865A publication Critical patent/JP2014239865A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6163090B2 publication Critical patent/JP6163090B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent instability in electrical potential in signal wiring connecting electric parts such as a control circuit.SOLUTION: In a game controlling device, installed are: clock signal outputting means (113) outputting clock signal to game controlling means; and a composite resistor (71) comprising a plurality of resistance elements, a common terminal (COM) which is connected to one of terminal of the plurality of resistance elements and to which a predetermined voltage is applied from outside and a plurality of individual terminals connected to the other terminal of each of the plurality of resistance elements. By connecting the individual terminals of the composite resistor with signal wiring for transmitting the clock signal from the clock signal outputting means to the game controlling means and applying the predetermined voltage to the individual terminals via the resistance elements, a voltage level within a predetermined range may be transmitted to the game controlling means as clock signal. A part of the individual terminals among the plurality of individual terminals of the composite resistor is not connected with the signal wiring and subjected to the same voltage with the common terminal.

Description

本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を有し所定の遊技媒体を検出したことに対応して遊技者に特定の遊技価値を付与可能な遊技制御装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a game control device that has game control means for comprehensively controlling a game and can give a specific game value to a player in response to detection of a predetermined game medium.

従来の遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞を検出する始動入賞検出センサと、該始動入賞検出センサによる遊技球の検出に基づき可変表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを実行制御する遊技制御装置とを備えたものがある。   A pachinko gaming machine as an example of a conventional gaming machine includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball is driven in front, and a start winning detection for detecting a winning of a gaming ball at a starting port provided in the gaming board. Fluctuation that generates a special gaming state advantageous to the player when a variable display device starts a variable display of a plurality of symbols on the basis of detection of a game ball by the sensor and the start winning detection sensor and stops in a predetermined combination Some have a game control device that controls the execution of a display game.

また、パチンコ遊技機においては、一般に、遊技盤前面の遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞を検出する球検出センサを備え、該球検出センサによる遊技球の検出に基づき遊技制御装置が球払出し制御装置へ賞品として遊技球の払い出しを指令するようにしている。そして、上記のような遊技機においては、球検出センサからの信号配線を遊技制御装置にコネクタ接続することにより検出信号を遊技制御装置に伝達するようにしている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, pachinko gaming machines generally include a ball detection sensor that detects the winning of a game ball in a winning opening provided in the game area on the front of the game board, and controls the game based on the detection of the game ball by the ball detection sensor. The device instructs the ball payout control device to pay out the game ball as a prize. In the gaming machine as described above, the detection signal is transmitted to the game control device by connecting the signal wiring from the ball detection sensor to the game control device (see, for example, Patent Document 1).

従来の遊技機においては、始動入賞検出センサや球検出センサとして、遊技球による磁界の変化を検出するコイルを備えた磁気近接センサが広く使用されている。かかる近接センサを球検出センサとして用いる遊技機においては、遊技制御装置と接続するための信号配線の終端にプルアップ抵抗を介して電源電圧端子に接続することで所定のセンサ電圧の印加を受けて動作し、球検出センサが非検出状態では信号配線によりGND電位に近い電圧が遊技制御装置の入力ポートに印加され、検出状態では信号配線のプルアップ抵抗により電圧レベルが変化することで、遊技制御装置により球検出センサが遊技球を検出したか否かを判別できるようになっている。   In conventional gaming machines, a magnetic proximity sensor having a coil for detecting a change in magnetic field due to a game ball is widely used as a start winning detection sensor or a ball detection sensor. In a gaming machine using such a proximity sensor as a ball detection sensor, a predetermined sensor voltage is applied by connecting the terminal of a signal wiring for connection with a game control device to a power supply voltage terminal via a pull-up resistor. When the ball detection sensor is in the non-detection state, a voltage close to the GND potential is applied to the input port of the game control device by the signal wiring, and in the detection state, the voltage level is changed by the pull-up resistance of the signal wiring, thereby controlling the game The device can determine whether or not the ball detection sensor has detected a game ball.

特開2007−75404号公報JP 2007-75404 A

従来の遊技機では、制御回路などの電子部品の間を接続する信号配線の電位の変化に応じて遊技制御を行なっているため、電子部品の間を接続する信号配線の電位が不安定となると遊技機が誤動作してしまうおそれがあった。
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、制御回路などの電子部品の間を接続する信号配線の電位が不安定になることを防止し、誤動作することのない遊技機を提供することを目的とする。
In conventional gaming machines, game control is performed according to changes in the potential of signal wiring connecting between electronic components such as a control circuit. Therefore, when the potential of signal wiring connecting between electronic components becomes unstable. There was a risk that the gaming machine would malfunction.
The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that prevents the potential of signal wiring connecting between electronic components such as a control circuit from becoming unstable and does not malfunction. For the purpose.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を有し、所定の遊技媒体を検出したことに対応して遊技者に特定の遊技価値を付与可能な遊技制御装置と、
前記遊技制御手段の動作クロック信号もしくはその元になるクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
複数の抵抗素子と、該複数の抵抗素子の一方の端子が共に接続されて外部から所定の電圧を印加される共通端子と、前記複数の抵抗素子の他方の端子が素子毎に接続された複数の個別端子と、を有する複合型抵抗器を備え、
前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための信号配線に、前記複合型抵抗器のいずれかの個別端子を接続し、前記抵抗素子を介して所定の電圧を印加することにより、前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段に対して前記クロック信号として所定範囲の電圧レベルを伝達可能に構成し、
前記複合型抵抗器の複数の個別端子のうち、一部の個別端子には前記信号配線を接続せずに、前記共通端子に印加される前記所定の電圧と同じ電圧を印加するようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
A game control device having game control means for comprehensively controlling a game, and capable of giving a player a specific game value in response to detection of a predetermined game medium;
A clock signal output means for outputting an operation clock signal of the game control means or a clock signal based thereon;
In a gaming machine equipped with
The game control device includes:
A plurality of resistance elements, a common terminal to which one terminal of the plurality of resistance elements is connected together and a predetermined voltage is applied from the outside, and a plurality of terminals in which the other terminal of the plurality of resistance elements is connected to each element A composite resistor having individual terminals, and
One of the individual terminals of the composite resistor is connected to a signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means, and a predetermined voltage is applied via the resistance element. The clock signal output means can be configured to transmit a predetermined range of voltage levels as the clock signal to the game control means,
Among the plurality of individual terminals of the composite resistor, the same voltage as the predetermined voltage applied to the common terminal is applied to some of the individual terminals without connecting the signal wiring. It is characterized by.

請求項1に記載の発明によれば、複合型抵抗器の共通端子の接続が不良となって外部から安定した電圧が印加されなくなったとしても、複数の個別端子のうち一部の個別端子は信号配線を接続せずに共通端子に印加されている所定の電圧と同じ電圧が印加されるので、共通端子に接続された複数の抵抗素子の共通端子ノードの電位がフローティングになってクロック信号を伝達する信号配線の電位が確定しなくなる状態が発生するのを回避することができる。   According to the first aspect of the present invention, even if the connection of the common terminal of the composite resistor is poor and a stable voltage is not applied from the outside, some of the individual terminals are not Since the same voltage as the predetermined voltage applied to the common terminal is applied without connecting the signal wiring, the potential of the common terminal node of the plurality of resistance elements connected to the common terminal becomes floating, and the clock signal is output. It is possible to avoid a situation in which the potential of the signal wiring to be transmitted is not determined.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための前記信号配線は、絶縁基板上に形成された導電層の配線パターンで構成され、前記配線パターンの途中には前記絶縁基板を貫通するように前記複合型抵抗器の個別端子を接続可能なスルーホールが形成され、
前記複合型抵抗器は、前記スルーホールを介して前記配線パターンに接続されていることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means is composed of a wiring pattern of a conductive layer formed on an insulating substrate, and the insulating substrate is placed in the middle of the wiring pattern. A through hole is formed through which the individual terminals of the composite resistor can be connected to penetrate,
The composite resistor is connected to the wiring pattern through the through hole.

従来、オープンコレクタ方式で出力される信号を伝達する信号配線に接続するプルアップ抵抗は、配線パターンを分岐させて接続するのが一般的であるが、請求項2に記載の発明によれば、複合型抵抗器が配線パターンの途中に設けられたスルーホールを介して配線パターンに接続されるので、配線パターンを分岐させることなく、複合型抵抗器を配線パターンに接続することができる。   Conventionally, a pull-up resistor connected to a signal wiring for transmitting a signal output by an open collector method is generally connected by branching a wiring pattern. According to the invention described in claim 2, Since the composite resistor is connected to the wiring pattern through a through hole provided in the middle of the wiring pattern, the composite resistor can be connected to the wiring pattern without branching the wiring pattern.

本発明によれば、制御回路などの電子部品の間を接続する信号配線の電位が不安定になることを防止し、誤動作することのない遊技機を実現することができるという効果がある。   According to the present invention, it is possible to prevent a potential of a signal wiring connecting between electronic components such as a control circuit from becoming unstable, and to realize a gaming machine that does not malfunction.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 第1実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the gaming machine of 1st Embodiment. 遊技機の制御系を構成する演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production | presentation control apparatus which comprises the control system of a game machine. メイン処理の前半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of a main process. メイン処理の後半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half of the main process. 乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transposition pattern of a random number. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an initial value random number update process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an input process. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch reading process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout command transmission process. メイン賞球残数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main prize ball remaining number update process. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 1. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fraud & winning prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning number counter update process. コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a command setting process. エラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an error check process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure pending | holding information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation | variation control process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation | variation start information setting process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation | variation start process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure display process transfer setting process. 特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process setting process 1 during a fanfare / interval. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of effect mode information check processing. 時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a time shortening fluctuation frequency update process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time-short end). 上大入賞口開閉パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a top university winning opening opening / closing pattern. 下大入賞口開閉パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a lower large prize opening opening / closing pattern. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fanfare / interval process. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fanfare / interval process. ソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 2 during a special winning opening. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during big prize opening opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 3 during the big prize opening opening. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual figure normal process transfer setting process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during usual figure change. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal process transition setting process. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a common figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end process per common figure. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a segment LED edit process. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an external information edit process. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port signal edit process. 第1実施形態の遊技制御装置を構成する遊技用マイクロコンピュータの具体的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the concrete structure of the game microcomputer which comprises the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置(主基板)の具体的な構成を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the specific structure of the game control apparatus (main board | substrate) of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置(主基板)に使用される複合型抵抗器の等価回路を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the equivalent circuit of the composite type resistor used for the game control apparatus (main board | substrate) of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置におけるI/O拡張システムを構成した場合のチップ選択信号の生成の仕方を示すアドレスマップである。It is an address map which shows the method of producing | generating the chip selection signal at the time of comprising the I / O expansion system in the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置(主基板)において中継端子基板を使用して検出信号を入力する場合の具体的な構成を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the specific structure in the case of inputting a detection signal using a relay terminal board | substrate in the game control apparatus (main board | substrate) of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置(主基板)に使用される複合型抵抗器の具体的な構造を示すレイアウト図およびその等価回路を示す回路図である。FIG. 2 is a layout diagram showing a specific structure of a composite resistor used in the game control device (main board) of the first embodiment and a circuit diagram showing an equivalent circuit thereof. 第1実施形態の遊技制御装置のCPUによって実行される外部デバイスからのデータ読出し処理およびデータ書込み処理の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the control timing of the data reading process from the external device and the data writing process which are performed by CPU of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御装置(主基板)において中継端子基板を使用して検出信号を入力する場合の回路の変形例を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the modification of a circuit in the case of inputting a detection signal using a relay terminal board | substrate in the game control apparatus (main board | substrate) of 1st Embodiment. 変形例の遊技制御装置のCPUによって実行される外部デバイスからのデータ読出し処理の制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control timing of the data read-out process from the external device performed by CPU of the game control apparatus of a modification. 従来の遊技制御装置(主基板)と試験装置へ信号を出力する中継基板の構成例を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of the relay board which outputs the signal to the conventional game control apparatus (main board | substrate) and a test device. 第1実施形態の第2の実施例における遊技制御装置(主基板)と試験装置へ信号を出力する中継基板の構成例を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of the relay board | substrate which outputs a signal to the game control apparatus (main board | substrate) and test device in 2nd Example of 1st Embodiment. 第2の実施例の変形例における遊技制御装置(主基板)と中継基板の構成例を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of the game control apparatus (main board | substrate) and relay board | substrate in the modification of a 2nd Example. 第2の実施例の第2の変形例における遊技制御装置(主基板)および中継基板の構成例を示す回路構成図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of the game control apparatus (main board | substrate) and relay board | substrate in the 2nd modification of a 2nd Example. 遊技制御装置(主基板)から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例を示す図である。It is a figure which shows the example of bit allocation to the output port only for the test signal output to a test device from a game control device (main board | substrate). 遊技制御装置(主基板)から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例を示す図である。It is a figure which shows the example of bit allocation to the output port only for the test signal output to a test device from a game control device (main board | substrate). 遊技制御装置(主基板)から試験装置へ出力する入出力兼用の信号の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the signal for input / output output to a test device from a game control apparatus (main board | substrate). 乱数生成回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number generation circuit. ラッチレジスタの値を更新することが設定された場合における特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port switch common process when update of the value of a latch register is set. ラッチ許可禁止レジスタがラッチ許可に設定された場合における乱数のラッチタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the latch timing of the random number when a latch permission prohibition register is set to latch permission. 大入賞口ソレノイドの駆動パルスの波形例を示す波形図である。It is a wave form diagram which shows the example of a waveform of the drive pulse of a big winning opening solenoid. デューティが異なる駆動パルスの波形を示す波形図である。It is a wave form diagram which shows the waveform of the drive pulse from which a duty differs. PWM制御レジスタの設定と大入賞口ソレノイドを駆動するPWMパルスとの関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the setting of a PWM control register, and the PWM pulse which drives a big prize opening solenoid. PWM制御レジスタのビットと設定内容との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the bit of a PWM control register, and setting content. 大入賞口開放パターンを決定する大当り中大入賞口制御テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the jackpot medium and large winning opening control table which determines a big winning opening opening pattern. 大入賞口開放開閉時間を決定する大入賞口開閉時間テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the big prize opening / closing time table which determines big prize opening / closing time. 第2実施形態の遊技機に設けられる制御システムおよび遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a control system and a game control device provided in the gaming machine of the second embodiment. 図113の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。FIG. 114 is a block diagram of an effect control device in the control system of FIG. 113. 図114のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure game process in the timer interruption process of FIG. 図115の特図ゲーム処理における特図普段処理のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of special figure routine processing in the special figure game process of FIG. 115. 第2実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stCPUメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1stCPU main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of 2nd Embodiment. 図117の1stCPUメイン処理における節電実行設定処理のフローチャートである。118 is a flowchart of a power saving execution setting process in the 1st CPU main process of FIG. 117. 図118の節電実行設定処理のフローチャートの続きである。FIG. 118 is a continuation of the flowchart of the power saving execution setting process in FIG. 118. 節電機能がオンの状態で演出制御装置がエラーを検出した場合における同実施形態の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing the operation of the gaming machine of the embodiment when the effect control device detects an error in a state where the power saving function is on. 節電機能がオンの状態で遊技制御装置がエラーを検出した場合における同実施形態の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an operation of the gaming machine of the embodiment when the game control device detects an error in a state where the power saving function is on. 同実施形態の変形例における遊技機の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation of a game machine in a modification of the embodiment. 同実施形態の変形例における遊技機の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation of a game machine in a modification of the embodiment. 同実施形態の変形例における音量設定部および節電機能の切り換えについて説明する図である。It is a figure explaining switching of the volume setting part and power saving function in the modification of the embodiment. 第3実施形態の遊技用マイコンによって実行される特図普段処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure usual process performed by the microcomputer for games of 3rd Embodiment. 図125の特図普段処理における節電解除・節電開始確定監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-saving cancellation | release / power-saving start confirmation monitoring process in the special figure usual process of FIG. 第4実施形態に係る遊技盤の正面図およびこの遊技盤に備えられる可動役物の側面図である。It is a front view of the game board which concerns on 4th Embodiment, and a side view of the movable accessory with which this game board is equipped. 同実施形態の大入賞口の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of the big prize opening of the embodiment. 同実施形態の遊技機で用いる変動パターンテーブルについて説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern table used with the gaming machine of the embodiment. 同実施形態の遊技機が備える表示装置の発光態様について説明する図である。It is a figure explaining the light emission aspect of the display apparatus with which the gaming machine of the embodiment is provided. 同実施形態の遊技機で用いる節電制御テーブルについて説明する図である。It is a figure explaining the power-saving control table used with the gaming machine of the embodiment. 図131の節電制御テーブルの変形例について説明する図である。It is a figure explaining the modification of the power saving control table of FIG. 図13の1stCPUメイン処理における可動体制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the movable body control process in the 1st CPU main process of FIG. 図133の可動体制御処理における初期化シーケンス処理のフローチャートである。It is a flowchart of the initialization sequence process in the movable body control process of FIG. 図133の可動体制御処理における通常シーケンス処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal sequence process in the movable body control process of FIG. 図133の可動体制御処理における節電開始シーケンス処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-saving start sequence process in the movable body control process of FIG. 図133の可動体制御処理における節電解除シーケンス処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-saving cancellation | release sequence process in the movable body control process of FIG. 同実施形態の遊技機の電源投入後における動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation after powering on the gaming machine of the same embodiment. 同実施形態の変形例で実行される節電中枠開放監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-saving middle frame opening monitoring process executed in a modification of the embodiment. 第5実施形態の遊技機において設定される各種設定情報を示す図である。It is a figure which shows the various setting information set in the gaming machine of 5th Embodiment. 同実施形態の主制御用マイコンによって実行される押しボタン入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a push button input process executed by the main control microcomputer of the embodiment. 図141の押しボタン入力処理における遊技店設定情報変更操作監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game shop setting information change operation monitoring process in the push button input process of FIG. 図141の押しボタン入力処理における遊技者設定情報変更操作監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the player setting information change operation monitoring process in the push button input process of FIG. 同実施形態の主制御用マイコンによって実行される1stCPUメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1stCPU main processing performed by the microcomputer for main control of the embodiment. 図144の1stCPUメイン処理におけるFeRAM初期設定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of an FeRAM initial setting process in the 1st CPU main process of FIG. 144. FIG. 図144の1stCPUメイン処理における内蔵RAM初期設定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of an internal RAM initial setting process in the 1st CPU main process of FIG. 144. FIG. 図144の1stCPUメイン処理における設定情報初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting information initialization process in the 1st CPU main process of FIG. 各種設定画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of various setting screens.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19a、ガラス枠15の前面右側部には節電制御を行うため遊技機周辺の明るさを検出する明るさセンサ20が設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, a frame decoration device 18 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or performance, a speaker (upper speaker) 19 a that emits sound (for example, sound effects), a glass frame 15 A brightness sensor 20 for detecting the brightness around the gaming machine is provided on the right side of the front side to perform power saving control. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
演出ボタン25には、プッシュ等の操作用ボタンや選択操作用のセレクトボタンが設けられ、プッシュ操作を検出するスイッチ、選択操作を検出するスイッチの他、撫でるようなフリック操作を検出するタッチセンサが内蔵されている。
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and an upper plate from which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A ball outlet 22, a lower tray 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a ball hitting device, and the like are provided. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation means with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
The effect button 25 is provided with an operation button such as a push button and a select button for a selection operation. In addition to a switch for detecting a push operation and a switch for detecting a selection operation, a touch sensor for detecting a flick operation such as a stroke is provided. Built in.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). it can.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating is provided at an upper part and a right part of the center case 40. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3). The start winning opening 36 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that can be converted to a state in which a game ball can easily flow into the upper portion by opening it in the shape of a reverse “C” at the top, and a second start winning opening ( An ordinary variable winning device (Fuden) 37 having a starting winning area is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is won. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). Note that it is possible to make it possible to win game balls even in the closed state, and in the closed state, it is possible to make the game balls difficult to win than in the open state.
Further, below the normal variable winning device 37, a first special variable winning device (first big prize opening, lower large size) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided in the inside of the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、センターケース40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。   Also, in the upper left part of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided. The second special variation prize winning device 39 includes a pair of movable members 39c, 39c, and the pair of movable members 39c, 39c is normally closed with a gap of about the diameter of the game ball (disadvantageous for the player). Hold). However, an armor portion 40a that restricts the inflow of the game ball to the inside of the center case 40 extends above the second special variable prize-winning device 39 so that the game ball cannot win in the closed state. Yes. When the result of the special figure change display game is a predetermined stop display mode and a special game state is entered, a reverse “C” character is formed by the special prize opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. The game ball is changed to an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can be easily opened and the game ball can flow in, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Yes. In addition, a count switch 39a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). In the special game state, one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is released, and which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. Is done.

また、センターケース40の右側部には、遊技者が手をかざしたことを検出する光電式の非接触センサ47が設けられている。このセンサの検出信号は、始動記憶(保留)が発生している場合の先読み結果の予告報知の報知をするためにのトリガ等に使用される。
また、非接触センサ47は、演出制御手段によって制御される表示装置41における演出モードの選択等に使用するようにしてもよい。
さらに、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a photoelectric non-contact sensor 47 that detects that the player holds his / her hand is provided on the right side of the center case 40. The detection signal of this sensor is used as a trigger or the like for notifying the advance notice of the prefetch result when the start memory (holding) has occurred.
Moreover, you may make it use the non-contact sensor 47 for selection of the presentation mode in the display apparatus 41 controlled by the presentation control means.
Further, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34, which is the variation start condition of the general display, by turning off, blinking, and turning on the plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。   The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. Here, the number of starting memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 in the same lighting manner as the ordinary figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.
The third game state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, for example. If the jackpot probability state is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special gaming state. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device. From the dispensing unit controlled by 200 (see FIG. 3), the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure change display game is the normal figure specifying result, the normal figure is hit and the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is (Priority) to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121aからの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (start winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121a in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 at the time of power failure, power failure monitoring circuit and initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in game control device 100 A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal to be notified is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach) Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, a detection signal of a fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like is also input to the third input port 124. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板170を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 170. Further, of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 through the inverting circuit 112 in addition to the second input port 123. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路125が設けられており、シュミットトリガ回路125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 125 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 170 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を生成する第1出力ポート131を備える。遊技制御装置100から払出制御装置200へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、バッファ132が設けられている。このバッファ132は遊技用マイコン111から演出制御装置300へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置100から演出制御装置300へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 includes a first output port 131 that is connected to the data bus 140 and generates a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 and a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. The output unit 130 is provided with a buffer 132. This buffer 132 is arranged on the data communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300, and prevents the signal from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side, that is, one-way. This is to secure communication. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 170 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability of jackpot, etc. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121a and 121b is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 170 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子171へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子171にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
また、この実施例では、打球発射装置(図示省略)を発射禁止状態にするための信号が、第5出力ポート137より出力され払出制御装置200を介して打球発射装置へ供給されるように構成されている。
Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 171. The external information terminal 171 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device.
Further, in this embodiment, a signal for setting the hitting ball launching device (not shown) to be in a firing prohibited state is output from the fifth output port 137 and supplied to the hitting ball launching device via the payout control device 200. Has been.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal 171. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板170側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 171 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 170 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the special figure reservation number command, the special figure command, the change command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals. . Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the frame effect device 45 such as a motor that operates the light 16 is provided. These control circuits 332 to 335 that drive and control the lamp, motor, solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15の前面右側部に設けられた明るさセンサ20からの信号、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態の検出信号、センターケース40の右側部に設けられた非接触センサ47からの信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。このうち、演出ボタンスイッチ25aの検出信号には、プッシュボタンの検出信号、セレクトボタンの検出信号、タッチセンサの検出信号が含まれる。   Furthermore, the effect control device 300 includes a signal from the brightness sensor 20 provided on the front right side of the glass frame 15, an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the front frame 12, and the above panel. The main control microcomputer (1st CPU) receives the detection signal of the on / off state of the effect actor switch 44a for detecting the initial position of the motor in the effect device 44 and the signal from the non-contact sensor 47 provided on the right side of the center case 40. ) A switch input circuit 336 for inputting to 311, an amplifier circuit 337 a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the front frame 12, and an amplifier circuit 337 b for driving the speaker 19 b provided on the front frame 12 are provided. It has been. Among these, the detection signal of the effect button switch 25a includes a push button detection signal, a select button detection signal, and a touch sensor detection signal.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b or the second special variable prize winning device 39 by the big prize opening solenoid 39b. The members 39c and 39c are opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。
次に、打球発射装置に対する発射禁止の信号を出力する処理(ステップS4)、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む処理(ステップS5)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS6)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs.
Next, a process of outputting a firing prohibition signal to the ball striking device (step S4), a process of reading the state of the input port 1 (first input port 122) (step S5), and an interrupt mode setting for setting an interrupt processing mode Processing (step S6) is performed.

その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, processing for setting a power supply delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch is reliably detected by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. it can. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch can be operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch can be operated from the power-on until the standby time has elapsed There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Yes)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;No)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Yes), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S10; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (step S10; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is awaited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;No)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;No)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Yes)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から電源装置400内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; No), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; No), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the timer value is 0 (step S12; Yes), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, used in this embodiment for communication with the production control device 300) is set (step S15), and the first input port read first It is determined from the state of 122 whether the initialization switch in the power supply device 400 has been turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;No)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Yes)は、図6のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is off (step S16; No), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S17). S17; Yes), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Yes), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether the checksums coincide with each other (step S20). If the checksums match (step S20; Yes), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NoもしくはステップS18;No)、チェックサムが正常でない(ステップS20;No)と判定された場合は、図6のステップS26へ移行してRAMのアクセス禁止領域をアクセス許可に設定した後、全てのRAM領域の初期化の処理(0にクリア)を行う(ステップS27)。それから、RAMのアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定(ステップS28)した後、RAMの初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする処理(ステップS29)を行う。その後、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Yes), or when the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; No or step S18; No). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; No), the process proceeds to step S26 in FIG. 6 and the RAM access-prohibited area is set to access-permitted, and then all RAM areas are initialized. (Clear to 0) is performed (step S27). Then, after setting the RAM access-prohibited area to be access-prohibited (step S28), a process of saving the initial value at the time of RAM initialization to the area to be initialized (step S29) is performed. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.

なお、電源投入時(停電復旧時を含む)はもちろん初期化スイッチがオンされた時にも、乱数生成回路210(図104参照)のラッチレジスタに読み込み可能な乱数があるか否か示すRAM111C内のラッチ回路エラーフラグがクリアされる。これにより、電源投入時や初期化スイッチオン時に、乱数生成回路210において更新された乱数がラッチレジスタにラッチされる前に、ラッチレジスタの値がCPUによって読み込まれてしまうのを回避することができる。ラッチ回路エラーフラグは、後述の特図始動口スイッチ共通処理(図14)の中で、ステータスレジスタの正常に乱数がラッチレジスタにラッチされ乱数の読み込みが可能であるか否か示すラッチデータフラグを参照して、乱数がないと判定された場合に“1”(エラー有り)にセットされるもので、複数のラッチレジスタに対応して複数設けられている。   The RAM 111C indicates whether there is a readable random number in the latch register of the random number generation circuit 210 (see FIG. 104) not only when the power is turned on (including when the power failure is restored) but also when the initialization switch is turned on. The latch circuit error flag is cleared. This prevents the CPU from reading the value of the latch register before the random number updated in the random number generation circuit 210 is latched in the latch register when the power is turned on or the initialization switch is turned on. . The latch circuit error flag is a latch data flag indicating whether or not the random number of the status register is normally latched in the latch register and the random number can be read in the special figure start port switch common processing (FIG. 14) described later. With reference to this, when it is determined that there is no random number, it is set to “1” (with an error), and a plurality of latch registers are provided correspondingly.

一方、図6のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。
その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;No)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;Yes)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。
On the other hand, in step S21 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The areas to be initialized here are areas related to a power failure recovery inspection area, a checksum area, and error fraud monitoring.
Thereafter, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S22). Here, when the probability is not high (step S22; No), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, if the probability is high (step S22; Yes), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S23), and the high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on, for example. (Lighting) Data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure recovery corresponding to the process number prepared in order to perform the below-mentioned special figure game process rationally is transmitted to the production | presentation control apparatus 300 (step S25), and it progresses to step S31.

なお、ステップS25で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS30で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step S25 and the power-on command transmitted in step S30 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative feature indicating the number of holds in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

ステップS31では、遊技用マイコン111のクロックジェネレータ230内のタイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路233を起動する処理を行う。
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、後述する16ビット可変長乱数回路211を使用する場合を例に挙げると、最大値設定レジスタ211Aと、ラッチ許可禁止レジスタ211Cと、ラッチモードレジスタ211Eと、ラッチ論理選択レジスタ215を介して当該乱数回路211の動作を設定するための処理が行われる。
乱数生成回路内の所定のレジスタ(最大値設定レジスタ211A)への最大値の設定がCPU111Aによって行われ、ユーザプログラムにより最大値の最上位バイトが設定されたことに応じて乱数の生成が開始されるようになっている。
In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit 233 that generates a timer interrupt signal in the clock generator 230 of the gaming microcomputer 111 is performed.
After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, taking the case of using a 16-bit variable length random number circuit 211 described later as an example, a maximum value setting register 211A, a latch permission prohibiting register 211C, a latch mode register 211E, and a latch logic selection register 215 are included. A process for setting the operation of the random number circuit 211 is performed.
The CPU 111A sets the maximum value to a predetermined register (maximum value setting register 211A) in the random number generation circuit, and generation of random numbers is started in response to the highest byte of the maximum value being set by the user program. It has become so.

その後、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を抽出し、初期値乱数(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。また、ステップS34で割込みを許可する際に、打球発射装置の発射を許可する。
なお、打球発射装置の発射を許可する設定は、タイマ割込み処理(図10)における出力処理(ステップS103)で行うようにしてもよい。
Thereafter, the value of the soft random number register at the time of power-on is extracted, saved as an initial value random number (start value) in a predetermined area of the RWM (step S33), and interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers. Moreover, when the interruption is permitted in step S34, the launch of the hitting ball launching device is permitted.
In addition, you may make it perform the setting which permits discharge | release of a hit ball | bowl launcher by the output process (step S103) in a timer interruption process (FIG. 10).

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、変動パターン乱数、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数(普図)は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the variation pattern random number, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the big hit random number (common figure) are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured.
After the initial value random number update process in step S35, the number of times of checking and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring signal is turned on. It is determined whether or not there is (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; No), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Yes)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;No)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   When the power failure monitoring signal is on (step S37; Yes), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S41), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS18、S41)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S18 and S41) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;No)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Yes)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; No), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. When the calculation is completed (step S57; Yes), the checksum calculation process is terminated.

〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 shows the initial value random number update process (step S33) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S62), and the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step S61). S63), the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to capture signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, the upper count switch 39a, A prize opening switch / error monitoring process (step S107) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S108) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S109) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理(ステップS112)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS113)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS114)を行い、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS115)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 The magnet fraud monitoring process (step S111) for determining whether there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave, and the radio wave fraud monitoring process (step S112) for determining whether there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 are performed. . Then, external information editing processing (step S113) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S114), a process of restoring the register data saved in step S101 (step S115), and a process of permitting the interrupt (step S115) Step S116) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), unused bit data is prepared (step S124), and bit data to be inverted is prepared. (Step S125). Thereafter, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S126), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. . Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S131), the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S132), and the switch reading process (step S133) is performed. The input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (step S150), and the deterministic bit pattern and the port input state 2 are ANDed. The confirmation bit is set (step S151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0, and a different bit is set to 1 (step S152). The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), exclusive OR of the previous and current finalized state is taken, and saved as a rising edge (step S155), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). In step S164, the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step S167).

続いて、外部情報端子171へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板170上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板170上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板170上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板170上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。   Subsequently, the data to be output to the external information terminal 171 is loaded and synthesized, and output to the external information output port 137 (step S168). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 170 that outputs the test signal to the test board is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 170 (Step S169). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 170 that outputs the test signal to the test board is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 170. (Step S170).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板170上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板170上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板170上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板170上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板170上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板170上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。   Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 170 that outputs the test signal to the test board is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 170 (Step S171). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 170 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 170 ( Step S172). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 170 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 170. (Step S173) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS181)。そして、カウント数がない場合(ステップS181;No)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Yes)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;No)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, a check is made among a plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls). It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the targeted winning number counter area (step S181). If there is no count number (step S181; No), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the checking of the counting number of all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S183; Yes), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; No), the process returns to step S181 and the above process is repeated.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Yes)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS185)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(ステップS186)、上記ステップS185で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する(ステップS187)。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Yes), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the winning number counter area A payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (step S185). Then, a strobe off timer for measuring the off time of the strobe signal indicating whether the data reading is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (step S186), and is acquired in step S185. The payout command (negative logic data) and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 131 (see FIG. 3) (step S187).

その後、ストローブオフタイマを−1更新し(ステップS188)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちステップS186で設定したオフ時間が経過したかを判定する(ステップS189)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(ステップS189;No)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップS187へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(ステップS189;Yes)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(ステップS190)。   Thereafter, the strobe off timer is updated by -1 (step S188), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in step S186 has elapsed (step S189). If the value of the strobe off timer is not 0 (step S189; No), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to step S187. When the value of the strobe off timer is 0 (step S189; Yes), that is, when the off time has elapsed, a negative logic output remaining timer that counts the remaining output time of negative logic data (for example, 0.030 ms) is set. Setting is made (step S190).

次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS191)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS192)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS190で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS193)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS193;No)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップS191へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS193;Yes)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS194)。   Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 131 (step S191). Then, the negative logic output remaining timer is updated by −1 (step S192), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in step S190 has expired ( Step S193). When the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (step S193; No), that is, when the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to step S191. When the value of the negative logic output remaining timer is 0 (step S193; Yes), that is, when the output time of the negative logic data has ended, the negative logic payout command data is inverted and the positive logic payout command is inverted. Data is generated (step S194).

次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(ステップS195)、上記ステップS194で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS196)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(ステップS197)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS195で設定したオン時間が終了したかを判定する(ステップS198)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(ステップS198;No)、すなわちオン時間が終了していない場合はステップS196へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(ステップS198;Yes)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(ステップS199)。   Next, a strobe on remaining timer for measuring the remaining strobe signal on time (high level time, for example, 0.015 ms) is set (step S195), and the payout command (positive logic data) generated in step S194 is set. The strobe signal in the on state (high level) is output to the port 131 (step S196). Thereafter, the remaining strobe-on timer is updated by -1 (step S197), and it is determined whether the value of the remaining strobe-on timer is 0, that is, whether the on-time set in step S195 has expired (step S198). If the value of the remaining strobe on timer is not 0 (step S198; No), that is, if the on-time has not expired, the process returns to step S196. Further, when the value of the remaining strobe on timer is 0 (step S198; Yes), that is, when the on-time has expired, a positive logic output remaining timer that counts the remaining output time (eg, 0.030 ms) of the positive logic data. Is set (step S199).

その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS200)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS201)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS199で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS202)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS202;No)、すなわち出力時間が終了していない場合はステップS200へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS202;Yes)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置100から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(ステップS203)を行い、コマンド送信処理を終了する。   Thereafter, a payout command (positive logic data) is output, and an off state (low level) strobe signal is output to the port 131 (step S200). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (step S201), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in step S199 has ended (step S201). Step S202). If the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (step S202; No), that is, if the output time has not ended, the process returns to step S200. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (step S202; Yes), that is, when it is finished, information related to the number of prize balls to be paid out transmitted from the game control device 100 to the external device is set. The main winning ball remaining number update process (step S203) is performed, and the command transmission process is terminated.

以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 pays out the game ball based on this payout command. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. By making a request to the game control apparatus 100, it becomes possible to receive an accurate command.

〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS203)の詳細について説明する。このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
[Main prize ball remaining number update processing]
Next, details of the main winning ball remaining number update process (step S203) in the above-described payout command transmission process will be described. In this main award ball remaining number update process, a main award ball signal to be output to an external device is set every time the number of award balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). To do. In addition to the main prize ball signal, an external apparatus outputs a prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

図15に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する(ステップS211)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS212)。   As shown in FIG. 15, in the main winning ball remaining number update process, first, the value of the remaining winning ball area and the number of payouts are added (step S211). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored. In this process, the value of the remaining prize ball area is stored. The value of a positive logic payout command is added as the number of payouts of newly generated prize balls. Then, the added value is saved in the prize ball remaining number area (step S212).

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS213)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS214)。減算結果が0以上でない場合(ステップS214;No)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップS214;Yes)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS215)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS216)、ステップS213に戻る。   Thereafter, 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S213), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S214). When the subtraction result is not 0 or more (step S214; No), the main prize ball remaining number update process is terminated. If the subtraction result is 0 or more (step S214; Yes), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by 1 (step S215), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S215). S216), the process returns to step S213.

〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;No)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Yes)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S221; No), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224). Further, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S221; Yes), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S222), and the next hit random number of the loaded normal figure is next time. The initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S223). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;No)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Yes)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S224; No), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227). When the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S224; Yes), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S225), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S226). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;No)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Yes)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。   When the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S227; No), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S227; Yes), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S228), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Yes)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;No)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Yes), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; No), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Yes)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;No)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number is a 2-byte random number (step S239; Yes), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). The process proceeds to step S242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; No), “0” is set as the upper byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower byte of the random value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;No)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Yes)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; No), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Yes), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244), and this value is set to 1. Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;No)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Yes)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S246; No), the random number update process 2 is terminated. If the random number is a 2-byte random number (step S246; Yes), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS301)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / error monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 10). In this winning opening switch / error monitoring process, first, a winning opening monitoring table 1 (for example, a detection signal from a count switch) corresponding to one lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning apparatus 38). (The data indicating the number of the input port, the bit position in the port of the signal, etc. is stored) is prepared (step S301). Next, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open and detecting a normal winning is executed.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。   Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower large winning opening (the first special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and normal. A fraud & prize winning monitoring process (step S304) for detecting a prize is executed. Then, a winning opening monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 38) is prepared (step S305), and an illegal winning is monitored and a normal winning is detected. The fraud & winning prize monitoring process (step S306) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。   Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (start opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S307), and the illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S308) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing (step S309), and the number of winnings for which the winning number is updated. Counter update processing (step S310) is performed.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS311)。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS313)を行う。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S311). Thereafter, according to the value of the error scan counter, any one of the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the connector of the switch, the chute ball switch signal from the dispensing control device 200, the overflow switch signal, and the dispensing abnormality status signal The gaming machine error monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the target is prepared (step S312). Then, an error check process (step S313) for determining whether an error has occurred is performed.

次に、エラースキャンカウンタの値が3であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が3である場合(ステップS314;Yes)は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル2にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が3でない場合(ステップS314;No)は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS315)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS316)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the error scan counter is 3 (step S314). If the value of the error scan counter is 3 (step S314; Yes), the winning prize switch / error monitoring process is terminated. In this case, there is no error monitoring target in the gaming machine error monitoring table 2 referred to next. If the value of the error scan counter is not 3 (step S314; No), the glass frame open detection switch 63, the front frame open detection switch 64, the disconnection of the connector of the switch, etc. are generated according to the value of the error scan counter. A gaming machine error monitoring table 2 for setting the monitoring of errors based on any of the output abnormality detection signals 2 is prepared (step S315). Then, an error check process (step S316) for determining whether an error has occurred is performed, and the winning opening switch / error monitoring process ends.

〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 19 shows the fraud & winning monitoring process (steps S302, S304, S306, S308) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is a process performed on the machine. For the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fuden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to cheat by opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the error monitoring target prize opening switch is the lower count switch 38a. In the case of the upper count switch 39a, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened. Further, when the winning port switch to be monitored for error is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the normal hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Yes)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;No)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Yes)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
If it is the fraud monitoring period (step S322; Yes), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). If there is no input to the target prize opening switch (step S323; No), the target notification timer update information is loaded (step S332). If there is an input to the target winning opening switch (step S323; Yes), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step S325).
The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Yes)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   If the number of determinations has not been exceeded (step S325; No), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). If the number of determinations is exceeded (step S325; Yes), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;No)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Yes)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S322; No), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S333; No), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Yes), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one lower count switch 38a, and is not allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the other lower count switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a or the start port 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; No), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Yes), that is, if the time is up or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraud winning release flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Yes)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;No)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Yes), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). In addition, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; No), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Yes)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;No)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   When the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Yes), the fraud & winning prize monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S340; No), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and command setting processing is performed ( Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310 and S331) in the above-described winning opening switch / error monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).

入力がない場合(ステップS352;No)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、入力がある場合(ステップS352;Yes)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;No)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS356)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Yes)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。   If there is no input (step S352; No), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S357). If there is an input (step S352; Yes), the value of the target winning number counter area is loaded (step S353), the loaded value is updated by +1 (step S354), and it is determined whether an overflow occurs (step S352). S355). If no overflow has occurred (step S355; No), the updated value is saved in the winning number counter area (step S356), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S357). If an overflow has occurred (step S355; Yes), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S357).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS357;No)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS357;Yes)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   When monitoring of all the switches has not been completed (step S357; No), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S357; Yes), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting processing]
FIG. 21 shows the command setting process (step S342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).

コマンドの送信中である場合(ステップS363;Yes)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;No)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。   When the command is being transmitted (step S363; Yes), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; No), the transmission circuit is initialized (step S364) because the circuit may be abnormal, and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S365), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Yes)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;No)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。   Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether a command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Yes), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S368; No), the transmission circuit is initialized because the circuit may be abnormal (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300, it is not necessary to capture commands in the strobe, and the burden can be reduced. Note that the command may be transmitted to the payout control apparatus 200 by serial communication.

〔エラーチェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS313、S316)を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップS381)、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップS382)。
[Error check processing]
FIG. 22 shows the error check process (steps S313 and S316) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. In this error check process, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S381), and it is determined whether the switch (including the signal) to be monitored is on, that is, whether it is in a state indicating an error. Determination is made (step S382).

そして、スイッチがオンでない場合(ステップS382;No)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップS383)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS384)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップS385)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。   If the switch is not on (step S382; No), an error release flag is prepared as an error flag (step S383), and a target error notification end command is prepared (step S384). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (step S385), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S389).

一方、スイッチがオンである場合(ステップS382;Yes)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し(ステップS386)し、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS387)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップS388)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。   On the other hand, if the switch is on (step S382; Yes), an error occurrence flag is prepared as an error flag (step S386), and a target error notification command is prepared (step S387). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step S388), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S389).

対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップS389;Yes)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップS389;No)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS390)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS391)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。   If the value of the target switch control area matches the current switch state (step S389; Yes), that is, if the switch state has not changed, the target error monitoring timer is updated by +1 (step S392). Then, it is determined whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S393). If the value of the target switch control area does not match the current switch state (step S389; No), that is, if the switch state changes, the current switch state is saved in the target switch control area ( In step S390), the target error monitoring timer is cleared (step S391), the target error monitoring timer is updated by one (step S392), and the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value. Is determined (step S393).

対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS393;No)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS393;Yes)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS394)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS395)。   If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S393; No), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S393; Yes), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S394). The error flag is compared with the value in the target error flag area (step S395).

そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS395;Yes)は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS395;No)は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS396)、コマンド設定処理を行って(ステップS397)、エラーチェック処理を終了する。   If the prepared error flag matches the value of the target error flag area (step S395; Yes), the error check process ends. If the set error flag does not match the value of the target error flag area (step S395; No), the prepared error flag is saved in the target error flag area (step S396), and command setting processing is performed. (Step S397), the error check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 or the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Perform the process.

次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). If the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; Yes), that is, if the time is up or has already been up, the special figure game process number referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, when the value of the special figure game process timer is not 0 at step A4 (step A4; No), that is, when the time is not up, the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Yes), the process proceeds to step A115, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A114).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Yes)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A114 that there is no fraudulent power transmission (step A114; No), after preparing a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A115), The starting port switch common process (step A116) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. Further, if it is determined in step A114 that the power transmission fraud is occurring (step A114; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Yes)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。   As shown in FIG. 25, in the special view start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A201). If there is no input to the monitored start port switch (step A201; No), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A201; Yes), it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A202).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;No)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Yes)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; No), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common processing is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step A204).

続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;No)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Yes)は、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port signal that is the number of times information related to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A205), the loaded value is updated by 1 (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). If the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Yes)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。   Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A209). If the special figure hold number is less than the upper limit (step A209; Yes), the special figure hold number to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by 1 (step A212), and is monitored The decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A213), and the command setting process (step A214) is performed.

続いて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved special figure corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step A219). Then, a special figure hold information determination process (step A220) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.
On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A209; No), a special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step A210), and command setting processing (step A211) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not a condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A231). If not satisfied (step A231; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A231; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, when the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;No)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。   In the process related to the prefetch effect performed when the condition for executing the prefetch effect is satisfied (step A231; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A232) is performed to determine whether or not. If the determination result is a big hit (step A233; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit stop symbol is set. A pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A233; No), a stoppage stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step A237).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。   Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and command setting processing is performed (step A239). Next, special figure information setting processing (step A240) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step A240). A241), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and command setting processing is performed ( Step A244), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;No)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Yes)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening switch monitoring process, first, is the special winning opening (first special variable winning device 38 or second special variable winning device 39) being open, that is, in a special gaming state? Is determined (step A251). If the special winning opening is not open (step A251; No), the special winning prize switch monitoring process is terminated. If the big prize opening is open (step A251; Yes), 0 is set to the prize counter for counting the number of winning prizes to the big prize opening added in the current big prize opening switch monitoring process. (Step A252), it is determined whether the lower prize winning opening (first special variation winning device 38) is being opened, that is, whether the first special variation winning device 38 is in a special gaming state (Step A253).

下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Yes)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Yes)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;No)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。   When the lower prize winning opening is being opened (step A253; Yes), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step A254). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A254; Yes), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A254; No), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 38a) (step A255).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;No)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Yes)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。   If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; No), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259). When there is an input to the lower prize winning switch 1 (step A255; Yes), the winning counter is updated by +1 (step A256), and the lower prize winning count command is prepared (step A257). Then, a command setting process (step A258) is performed to determine whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;No)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Yes)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。   If there is no input to the lower prize winning switch 2 (step A259; No), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower prize winning switch 2 (step A259; Yes), the winning counter is updated by +1 (step A260), and a lower prize winning count command is prepared (step A261). Then, command setting processing (step A262) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;No)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;No)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Yes)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。   On the other hand, when the lower university winning opening is not open (step A253; No), that is, the upper university winning opening (second special variable winning apparatus 39) is open (special game for opening the second special variable winning apparatus 39). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 39a) (step A263). If there is no input to the top prize winning opening switch (step A263; No), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the top prize winning opening switch (step A263; Yes), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed (step A264).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;No)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Yes)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   When it is not in the process of remaining the winning prize remaining ball (step A264; No), the winning counter is updated by +1 (step A265), and an upper winning prize count command is prepared (step A266). In addition, when the winning ball remaining ball processing is in progress (step A264; Yes), an upper winning ball count command is prepared (step A266). Thereafter, command setting processing (step A267) is performed to determine whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Yes)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;No)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), when the value of the winning counter is 0 (step A268; Yes), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
Further, when the value of the winning counter is not 0 (step A268; No), the value of the winning counter is added to the number of large winning mouth counts (step A269), and the number of large winning mouth counts is the upper limit value (winning in one round). It is determined whether or not the number of possible game balls has been exceeded (step A270).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;No)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Yes)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of winning prizes count is not equal to or greater than the upper limit (step A270; No), the winning prize port switch monitoring process is terminated. Further, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step A270; Yes), the number of winning prizes is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step A274), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure. Is checked (step A281).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Yes)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。   When the special figure changing flag is changing (step A282; Yes), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A283), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;No)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Yes)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。   If the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; No), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A288). If the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Yes), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first and second special figures are saved. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;No)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; No), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step A289). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Yes)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;No)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Yes), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A306; Yes), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311). If the customer waiting demonstration has not been started (step A311; No) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Yes)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), a command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if the customer waiting demonstration has already been started at step A311 (step A311; Yes), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   As shown in FIG. 30, in the special figure normal process transition setting process 1, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (Step A323). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A324), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A325). The normal process transition setting process 1 ends.

図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;No)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;No)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。   Returning to FIG. 29, if the special figure 2 hold number is not 0 in step A301 (step A301; No), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after the -1 update is prepared ( Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated. In step A306, if the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; No), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after the -1 update is prepared (step A307). Then, command setting processing (step A308) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step A309) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated. At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (steps A307 and A302), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 fluctuation start process (step A309) or the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Step A441).

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 31, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 32 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A341). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A342). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A343) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Yes)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;No)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A343) is a big hit (step A344; Yes), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A341 (step A345). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A343) is not a big hit (step A344; No), the big hit flag 1 setting process is terminated while saving the deviation information to the big hit flag 1.

〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 33 shows the big hit determination process (step A343) in the big hit flag 1 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A351), and it is determined whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Yes)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;No)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352; Yes), that is, if it is out of place, a determination is made as a determination result (step A357), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A352; No), it is determined whether the probability state is high (step A353).

そして、高確率状態である場合(ステップA353;Yes)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;No)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。   If it is in a high probability state (step A353; Yes), an upper limit determination value with high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If not in the high probability state (step A353; No), an upper limit determination value with a low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Yes)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;No)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Yes), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A357), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; No), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Yes)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A361). ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A362). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A364). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A367). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A368), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step A369). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).

一方、大当りでない場合(ステップA361;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if it is not a big hit (step A361; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region (step A370). A371), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A373), and command setting processing (step A374) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A375), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A376). The stop symbol setting process in FIG.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;No)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Yes)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (step A381). If it is not in the special drawing time (step A381; No), a normal variation pattern selection group information table is set (step A382). If the special drawing time is short (step A381; Yes), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A383).

そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Then, the number of special figure hold corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded (step A384), the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the variable distribution information 1 area (step A385). . Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Next, a distribution base pointer table is set (step A386), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A389), and the special figure information setting process is terminated. Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the production mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;No)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;No)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A392). ). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A393). If the production mode number is not less than 2 (step A393; No), it is determined whether the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step A394). If the stop symbol pattern is not a discontinuation stop symbol pattern (step A394; No) ) Loads the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepares it (step A397).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Yes)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Yes)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step A393; Yes), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A394; Yes), the variable distribution information 1 from the table prepared in step A392. The address of the table corresponding to is acquired (step A395). Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step A396), and the variation pattern random number 1 is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A397).
When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. Thus, the variation pattern selection mode is made different depending on the number of starting memories.

その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared (Step A400). Then, a sorting process (step A401) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A402). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。   Next, a first half variation group table is set (step A403), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (step A404). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A405), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A406). ). Thereafter, a sorting process (step A407) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step A408), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 37 shows a 2-byte sorting process (step A398) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Yes)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;No)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A412; Yes), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A417) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A412; No), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A413).

続いて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;No)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A413 from the random value loaded in Step A397 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A414). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A415). If the new random value is not smaller than “0” (step A415; No), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process proceeds to step A413, and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step A413, the distribution value is subtracted using the determined random value as the new random value in step A415, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A415).

上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Yes)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Yes). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Yes), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-described variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Yes)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;No)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A422; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A427), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; No), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A423).

続いて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;No)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A423 from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in Step A400 or A406, a new random value is calculated ( In step A424), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). If the new random value is not smaller than “0” (step A425; No), after updating to the address of the next distribution value (step A426), the process shifts to step A423, and thereafter Process.

即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Yes)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A423, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A425. Further, a new random value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). The above processing is executed until it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Yes). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A427), and the distribution process is terminated. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A431). Next, the first half variation time value table is set (step A432), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A433). Further, the latter half variation time value table is set (step A434), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A435).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A436), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A438), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A439), and command setting processing is performed (step A440). . Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A442), and the random number storage region is shifted. (Step A443), and the free area after the shift is cleared to 0 (Step A444).

その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Yes)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Yes)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Yes)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。   Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). Then, when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A446; Yes), the effect mode number is 2 (step A447; Yes), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. In (Step A448; Yes), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (Step A449).

特図高確率中でない場合(ステップA449;No)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Yes)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。   If the special figure is not in high probability (step A449; No), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step A450), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A452). A command setting process (step A453) is performed, and the variation start information setting process is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). If the special figure high probability is present (step A449; Yes), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step A451), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S451). A452), a command setting process (step A453) is performed, and the change start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;No)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;No)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;No)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step A446; No), when the effect mode number is not 2 (step A447; No), or when the remaining number of rotations (game number) in effect mode 2 is not 1. (Step A448; No) ends the change start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A462) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step A464, see FIG. 35) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step A465). Thereafter, a variation pattern setting process (see step A466, FIG. 36) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information for the second special figure variation display game. (See Step A467, FIG. 39), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 41 shows the big hit flag 2 setting process (step A462) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 32 is performed for the second start-up memory. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A471). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A472). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A473, see FIG. 33) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Yes)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;No)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A473) is a big hit (step A474; Yes), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A471 (step A475). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A473) is not a big hit (step A474; No), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Yes)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 34 is performed on the second start-up memory. In the special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A481). If the big hit flag 2 is a big hit (step A481; Yes), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A482). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A483), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A484). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A487). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。   Furthermore, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A488), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A489). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).

一方、大当りでない場合(ステップA481;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if it is not a big hit (step A481; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region (step A490). A491), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A493), and command setting processing (step A494) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A495), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A496). The stop symbol setting process in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 43 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 44 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;No)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, it is first determined whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A601). When there is no stop extension information (step A601; No), the special special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A602), and the special figure display process transition setting process (step A606). To complete the special figure display process.

また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Yes)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Yes)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;No)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   If there is stop extension information (step A601; Yes), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). When it is the stop extension information 1 (step A603; Yes), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step A606) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, if it is not stop extension information 1 (step A603; No), that is, if it is stop extension information 2, special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605), The special figure display process transition setting process (step A606) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 46 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A606) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613, A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output is determined in the external information terminal. A control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the count signal control timer area (step A615). Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A616). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A617), the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A621), and the RWM big hit flag 2 is loaded. A process of clearing the area (step A622) is performed. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A623). If it is determined that the big hit flag 2 is a big hit (step A623; Yes), the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A628), and the second feature. A test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A629), and the round number upper limit value table is set (step A630).

一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続いて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A623 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A623; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A624), the RWM jackpot flag 1 area is cleared (Step A625). Subsequently, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A626), and if it is determined that the big hit flag is a big hit (step A626; Yes), the big hit (the special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is determined. A test signal related to the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A627), and processing for setting the round number upper limit value table (step A630) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A631). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続いて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A633), and a command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and a command setting process ( Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step A640). Then, the winning prize mouth illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening opening information (the first special variable winning prize apparatus 38 or the second special variable winning prize apparatus 39) is cleared (step A641), and the special winning opening is opened. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the information (step A642).

次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A644). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;No)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit at step A626 in FIG. 47 (step A626; No), the special mode variation display for setting the short time state is performed by performing the production mode information check processing (step A646) regarding the setting of the production mode. Time shortening fluctuation frequency update processing (step A647) for managing the number of game executions is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A648, see FIG. 30) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A651) and processed in the special figure game process number area. The number is saved (step A652).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special gaming state) is saved in the external information output data area (step A653), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A654). . Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), and the low probability number is saved in the game state display number area (step A656). Save the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag in the flag area (step A657).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A659), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A660). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A661), and a special figure variation display that can be executed in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of games is cleared (step A662). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A663), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A664). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A665), the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A666), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. . As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Yes)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A646) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A671). If the next mode transition information is a no-update code (step A671; Yes), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;No)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Yes)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A671; No), the effect remaining number of revolutions, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A673). When the production remaining speed becomes 0 (step A673; Yes), that is, when the production mode is changed from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (step A674), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step A675).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S676). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), command setting processing (step A681) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;No)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Yes)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step A673; No), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether there is any (step A682). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step A682; No), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step A682; Yes), an effect mode switching preparation command is prepared (step A683), command setting processing (step A684) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the game control device 100 manages the production mode in this way, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Yes)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;No)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A647) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is being reached (step A691). When the special figure high probability is in progress (step A691; Yes), the time shortening variation frequency update process is terminated. If it is not in the special figure high probability (step A691; No), it is determined whether the special figure is short (short time state) (step A692).

特図時短中でない場合(ステップA692;No)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Yes)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If it is not during the special drawing time reduction (step A692; No), the time shortening variation number update process is terminated. If the special drawing time is short (step A692; Yes), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step A693), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time shortening variation number is not 0 (step A694; No), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is terminated. If the time shortening variation count is 0 (step A694; Yes), that is, if the time-short state ends in the current special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A695), Command setting processing (step A696) is performed. After that, special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A697), and the time shortening variation number update process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 51 shows special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A697) in the above-described time-reduced variation frequency update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), first, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A704). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A706). The normal process transition setting process 2 (at the time saving end) is terminated.

ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。   Here, the types of special results and the opening / closing patterns of the special prize opening (special variable prize device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.

また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。   In addition, the gaming machine of this embodiment includes a lower grand prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper large prize opening (second special variable prize winning device 39), each having a plurality of opening / closing patterns. . One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 52 shows an open / close pattern of the upper university winning opening (second special variable winning device 39). The upper prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 52 (a) is selected when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of derivation. In the upper prize opening opening / closing pattern 1, the opening time of 52 ms is set in the first round (1R), and the opening time of 52 ms is set in the next round (2R) after the interval time of 1448 ms is interposed. Then, after the ending time of 22400 ms elapses, the special game state ends.

図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 52 (b) is selected when the special result is 2R probability variation and the time is short when the special result is derived. The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing manner as the upper prize opening opening / closing pattern, but has an ending time of 1400 ms. The upper prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 52 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize opening opening / closing pattern 3, the round in which the opening time of 52 ms is set is 16 rounds with the interval time of 1448 ms, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state is ended.

図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 4 shown in FIG. 52 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 4, first, in the first round (1R), the opening of 52 ms is performed 16 times with the closing time of 1448 ms similarly to the upper prize winning opening / closing pattern 3. Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize winning opening / closing pattern 3, and it is difficult to recognize which opening / closing pattern the player has as the same effect on the display device 41 or the like. Thereafter, a promotion video is displayed on the display device 41 during the closing time of 6300 ms to notify that it is the upper prize winning opening / closing pattern 4, and the opening of 26168 ms is performed to finish the first round. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 5 shown in FIG. 52 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 5, in the first round (1R), first, 52 ms is opened, then 26948 ms is opened with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower grand prize opening (the first special variable winning device 38). The lower prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 53A is selected when the special result is 11R probability change or 11R normal. In the lower prize winning opening / closing pattern 1, in the first round (1R), first, the opening is performed for 200 ms, and then the opening is performed for 28000 ms with the closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 10 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 53 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 3 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. After the end of 11 rounds, a round in which an opening time of 200 ms is set with an interval time of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 53 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results which are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 2 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. Then, after the end of the 11th round, a promotion video is displayed on the display device 41 at an interval time of 13000 ms to notify that the lower prize winning opening / closing pattern 3 is present. Thereafter, a round in which an opening time of 27000 ms is set is repeated 5 times with an interval time of 2000 ms, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the winning prize opening information is the upper winning prize opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the open / close pattern is 1 to 3 (step A752).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Yes)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;No)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。   When the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; Yes), the control pointers (S (start value), E (end) corresponding to the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 are set. Value)) is set (step A759), and the process proceeds to step A770 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. The round command corresponding to the number is not transmitted. In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; No), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A753), and the command setting process (Step A754) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Yes)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Yes)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;No)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。   Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755). If it is the first round (step A755; Yes), the big prize opening information is the lower special prize opening (first special prize) It is determined whether or not the variable winning device 38) is an open / close pattern (step A756). When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A756; Yes), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step A760), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step A756; No), it is determined whether the big winning opening opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step A757).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Yes)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;No)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。   When the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern 4 (step A757; Yes), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 4 is set. (Step A758), the process proceeds to Step A770 in FIG. Further, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (step A757; No), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 is set. (Step A761), the process proceeds to Step A770 in FIG.

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;No)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Yes)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;No)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Yes)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。   On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; No), it is determined whether the started round is 2 to 11 round (step A762), and the started round is 2 to 11 When it is a round (step A762; Yes), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A763). If the big prize opening information is not the upper prize opening opening / closing pattern (step A763; No), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower big winning opening opening / closing pattern are set (step S763). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step A763; Yes), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step A765), the process proceeds to step A770 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;No)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Yes)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;No)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。   If the started round is not 2 to 11 rounds (step A762; No), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the special prize opening information is the upper prize opening / closing pattern (step A766; Yes), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper prize opening / closing pattern are set (step A765), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the upper prize opening opening / closing pattern (step A766; No), it is determined whether the big winning opening opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Yes)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;No)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。   When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; Yes), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower big prize opening / closing pattern 2 are set (step A768), the process proceeds to step A770 in FIG. Further, when the big prize opening information is not the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; No), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round and later of the lower big prize opening / closing pattern 3 are set ( Step A769) and the process proceeds to Step A770 in FIG.

図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。   55, the start value (S) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer area (step A770), and the end value (E) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer upper limit area. Save (Step A771). Then, solenoid information setting processing (step A772) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Yes)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;No)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。   When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A773; Yes), the big prize opening opening process transition setting process 1 is performed (step A774), and the fanfare / interval process is terminated. Further, when the special prize opening information is not the lower prize opening opening / closing pattern (step A773; No), the special prize opening opening process transition setting process 2 is performed (step A775), and the fanfare / interval process is terminated. One of the open / close patterns shown in FIGS. 52 and 53 is set by the above processing.

〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-described fanfare / interval process. In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step A782). After that, output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (step A783), opening / closing time value is acquired and special figure game process timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is terminated. To do. With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 1 (step A774). In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792). Thereafter, a signal relating to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A793), and the information of the big winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step A794). . Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (step A795), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A775). In the special prize opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special prize opening opening process (step A 801), and the processing number is saved in the special game process number area. (Step A802). Thereafter, a signal relating to the opening of the top prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A803), and information in the big winning count area storing the number of winning prizes in the big winning prize is cleared (step A804). . Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth distinguishing flag area (step A805), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step A811). Step A812).

制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;No)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。   When the value of the control pointer does not reach the value of the control pointer upper limit value area (step A812; No), solenoid information setting processing (step A819, see FIG. 56) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, a process for setting a process for opening a special prize opening is performed 3 (step A820), and the process for opening a special prize opening is ended. As shown in FIG. 61, in the special winning opening opening process transition setting process 3, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A841), and the processing number is set in the special game process number area. Save (step A842), and finish the process transition setting process 3 during the special winning opening opening.

図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Yes)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Yes)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。   Returning to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step A812; Yes), the big prize opening information is the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening release pattern 1). -3) is determined (step A813). When the big prize opening information is the upper prize opening short opening pattern (step A813; Yes), the big prize opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the process for opening the big prize opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;No)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;No)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Yes)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   In addition, when the big prize opening information is not the upper prize opening short opening pattern (step A813; No), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM, Are compared to determine whether the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; No), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), command setting processing (step A817) is performed, and the winning prize remaining ball processing transition setting processing ( Step A818) is performed, and the special winning opening opening process is terminated. If it is the final round (step A814; Yes), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step A816), and the command setting process (step A817) is performed. Then, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) in the above-described special winning opening open process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A831). Step A832). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 or the movable member 39c of the second special variable winning device 39, off data for turning off the large winning port solenoid 38b or 39b is used as the large winning port solenoid. The data is saved in the output data area (step A834), and the big winning opening remaining ball process transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the winning ball remaining ball process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A851).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;No)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。   If the current round in the special gaming state is not the final round (step A851; No), the current round number and the interval time corresponding to the special winning opening information are saved in the special game processing timer area (step A852). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening / closing patterns 1 to 3). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Yes)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step A851; Yes), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step A855), and the big hit ending process transition setting process (step A856) is performed, and the big winning prize remaining ball The process ends.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。   The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms, including 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period. Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 1400 ms in combination with 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 63 shows the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A861), and the process number is saved in the special game process number area (step A861). A862).

次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。   Next, a signal relating to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is opened. A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 64 shows the jackpot end process transition setting process (step A856) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). Thereafter, a signal relating to the opening completion of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is ended. Is saved in the test signal output data area (step A874).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A875), and the information on the number-of-rounds area storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A877). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A878), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A879), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step A880). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special game state is set to a high probability after the special game state ends. It is determined whether the data is high probability data set when the state is reached (step A901).

高確率データでない場合(ステップA901;No)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Yes)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。   If it is not high probability data (step A901; No), jackpot end setting processing 1 is performed (step A902), and if it is high probability data (step A901; Yes), jackpot end setting processing 2 is performed (step A903). ), A probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step A904), and a command setting process (step A905) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。
Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the game control device 100, first, an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A906). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A907). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A908), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A909).
Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and command setting processing (step A912) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A913), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A921), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A922).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the big hit ends The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A931), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A932).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction variation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.
That is, the specific game in which the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that extends a period during which the normal variation winning device 37 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A941), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A942). .

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A943), and a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information of the probability variation determination flag area is cleared (step A945), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is a short time number. Is saved (step A947). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A948), and a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A949). The normal process transition setting process 3 ends.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.
As shown in FIG. 69, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。   If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; Yes), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。   In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。   In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。   If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;No)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B16) ) To complete the usual game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; No), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Yes)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Yes), the number of common chart holds is acquired and it is determined whether the number of common chart holds is less than the upper limit (step B102).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Yes)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;No)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;No)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
When the number of reserved drawings is less than the upper limit (step B102; Yes), the number of reserved drawings is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; No), or when it is determined in step B102 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B102; No). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Yes)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Yes)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. It is determined whether or not there is (step B121). Then, when it is normal (step B121; Yes), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122; Yes). If it is determined, the count of the utility counter is updated by +1 (step B123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Yes)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B124; Yes). Then, the pointer (the value at which the hit ends) is loaded from the control pointer upper limit value area during the normal hit (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B126), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B127), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;No)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;No)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;No)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B121 that the map is not being hit (step B121; No), when it is determined in step B122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B122; No), or step B124. When it is determined that the count number has not reached the upper limit (step B124; No), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Yes)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;No)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 72, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure hold is 0 (step B131). If the number of usual figure hold is 0 (step B131; Yes), The normal process transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal process is terminated. In addition, when the number of pending maps is not 0 (step B131; No), a random number is loaded from the RWM random number storage area (for pending number 1) in the RWM (step B132), and the usual map change display game is executed. It is determined whether the probability of the hit result is a normal high probability that is higher than usual, that is, whether the time is short (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;No)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;No)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Yes)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。   If it is not at the time of normal probability (step B133; No), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of normal probability (step B134). If the value of the winning random number does not match the low probability determination value (step B134; No), the shift information is saved in the hit flag area (step B135), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B135). B136), the random number storage area (for holding number 1) per common figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Yes), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Yes)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;No)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。   In step B133, when the normal probability is high (step B133; Yes), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is the lower limit value among a plurality of consecutive determination values used at the high probability of the normal diagram. It is determined whether it is less than the value (step B137), and if the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; No), a plurality of consecutive determinations used when the value of the hit random number is normally high It is determined whether the value is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value (step B138).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;No)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Yes)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Yes)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。   If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B138; No), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step B139). A number is set (step B140), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B141). Further, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value at Step B137 (Step B137; Yes), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B138 (Step B138; Yes). ), That is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the usual figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per ordinary figure (holding number 1) Is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。   After clearing the random number storage area (for holding number 1) per usual figure to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to produce an effect corresponding to the common map display game on the display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数がデクリメント(−1)される。   After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B147). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the number of reserved customs 4 in the random number storage area per number of commons is cleared, and the number of reserved normals is decremented (−1).

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;No)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Yes)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B148). If the power transmission support is not in progress (step B148; No), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds). ) Is set (step B149). Further, when the power transmission support is in progress (step B148; Yes), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B150). Then, the normal chart process transition setting process (step B151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition process 1]
FIG. 73 shows the normal daily process transition setting process 1 (step B152) in the above normal normal process. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B161), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B161). B162). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary electric power fraud monitoring period flag area (step B163), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal game process number area (step B171). Step B172). Thereafter, a signal related to the start of the normal map change display game is saved in the test signal output data area (step B173), and a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area. (Step B174). Then, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B175), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, a general map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B181). Is saved in the usual game process number area (step B182). After that, a general map display time (for example, 0.6 seconds) that is a display time of the result of the general map change display game on the general map display is set (step B183), and the normal map display time is set as the general game display process. Save in the timer area (step B184). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B185), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B186), the normal diagram display process transition setting process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 76, in the process for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;No)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Yes)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。   When the hit flag is not hit information (step B203; No), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B203; Yes), it is determined whether or not the power transmission is being supported (during the time reduction state) (step B204).

そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;No)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   If the normal power support is not being performed (step B204; No), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B205). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the upper limit area of control pointer per figure (step B207). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the normal operation state is set, and for example, it is possible to open twice. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Yes)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the ordinary power support is in progress (step B204; Yes), the ordinary power release time (for example, 1352 ms) at the time of the ordinary power support is saved in the ordinary game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B210). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 77 shows a process transition setting process (step B211) during the normal map in the above-described normal map display process. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B221), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B222). After that, a signal related to the hitting of the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the general electric signal is output to drive (turn on) the general electric solenoid. On data is saved in the solenoid output data area (step B224).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B225), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period. The information on the winning number area is cleared (step B226). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B227), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is controlled during the normal map control. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value area (the value at the end of hitting) has been reached (step B302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;No)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Yes)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the upper limit value area for the control pointer during the normal map (step B302; No), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B303), A general electric operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B302; Yes), the process control pointer during the normal map in step B303. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal hit process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal power operation transition setting process (step B304) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this normal power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B311).

制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 0, 3, 5, or 7, the process proceeds to step B312 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time after closing (for example, 2800 ms or 1000 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B312), and the off data is set in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c ( Step B313), the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 1, 4, 6, or 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time (for example, 100 ms, 5200 ms, or 1352 ms), which is the open time of 37, is saved in the normal game processing timer area (step B314), and the normal power solenoid output is used to turn on the general power solenoid 37c. On data is set in the data area (step B315), and the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 2 or 9, the process goes to step B316 to complete the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B13). Then, “4” is set as the process number (step B316). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B317), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B318). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B319), and the general electric operation transition setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the universal chart end process transition setting process, first, a process number “5” related to the universal chart end process is set (step B401), and the process number is set to the regular game process. Save in the number area (step B402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the ordinary ending time is saved in the ordinary game processing timer area (step B403), and a signal related to the end of the operation of the ordinary variation winning device 37 is saved in the test signal output data region (step B404). The normal power count number area for counting the number of winnings to 37 is cleared (step B405). Then, the normal control pointer area is cleared (step B406), the normal control pointer upper limit value area is cleared (step B407), and the normal figure end process transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B501), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B502).
Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B503), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B504), and the usual process transition setting process 2 ends.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.

図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。   As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which a display mode on the general map hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the general map hold number is displayed. Is acquired and saved in the segment area of the usual figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. The data is saved in the segment area of the container (step S504).

その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。   Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (step S506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S507), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit ( Step S508).

次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Yes)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;No)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined is set (step S509), and display data corresponding to the game state display number is acquired. Are saved in the segment area of each game state display section (step S510). Thereafter, it is determined whether or not the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery (step S511). If the high-probability notification flag is on (step S511; Yes), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process ends. If the high probability notification flag is not on (step S511; No), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display unit (step S512), and the segment LED editing process is terminated. To do.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Yes)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and fraud notification is started or stopped.
As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). Is on, that is, whether abnormal magnetism is detected (step S601). When the magnet sensor is on (step S601; Yes), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 to determine whether the timer has expired. Determination is made (step S603).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Yes)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Yes), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;No)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;No)もステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; No), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608) and the magnet fraud notification time is reached. Is updated by -1 if the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step S603; No), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; No), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Yes), that is, when the time has been up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, or the fraud notification has been received from the beginning. If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Yes)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;No)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。   And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Yes), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the values do not match (step S613; No), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Yes)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 62, and the start or end of fraud notification is set.
As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a, the radio wave is monitored. It is determined whether the sensor 62 is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step S701). When the radio wave sensor is on (step S701; Yes), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step S703), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;No)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, when the radio wave sensor is not on (step S701; No), that is, when an abnormal radio wave is not detected, if the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not 0, −1 is updated (step S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706).

電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; No), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706; Yes), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the period of the unauthorized notification ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step S707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step S708), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step S709).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Yes)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;No)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。   If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step S709; Yes), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; No), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and radio fraud monitoring processing is terminated. .

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS113)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS111)及び電波不正監視処理(ステップS112)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S104), the prize opening switch / error monitoring process (step S107), the magnet fraud monitoring process (step S111), and the radio wave fraud monitoring process (step S112). Then, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.

図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。   As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step S801) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step S802) is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804).

図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。   When the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804; Yes), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area ( Step S805). On the other hand, if the value of the symbol determination number control timer is not 0 (step S804; No), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area (step S806). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.

エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。   In the process of setting information according to the error state or the security state, first, a security signal for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; No), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error status signal Is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Yes)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Yes)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Yes)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Yes)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Yes)、普電不正発生中(ステップS813;Yes)、磁石不正発生中(ステップS814;Yes)又は電波不正発生中(ステップS815;Yes)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Yes), that is, when the time is up or when the time has already expired, a glass frame open error is occurring (step S809; Yes), and the front frame An open error is occurring (step S810; Yes), a lower prize winning fraud is occurring (step S811; Yes), an upper winning prize fraud is occurring (step S812; Yes), and a power transmission fraud is occurring (step S813; Yes) ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Yes) or the radio wave fraud is occurring (step S815; Yes), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state The signal ON data is saved in the test signal output data area (step S819). , To end the external information editing process. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Yes)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;No)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。   On the other hand, if the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Yes) and no error has occurred (steps S809 to S815; No), off-data of the security signal is used as external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Yes)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。   As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Yes), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;No)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Yes)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not 0 (step S823; No), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal output control timer area outputs the main prize ball signal output. The control timer initial value is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output count is 0 (step S823; Yes), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S823). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;No)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Yes)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;No)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; No), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826; Yes), the process proceeds to step S827. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S826; No), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S802) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Yes)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, −1 is updated (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Yes), it is determined whether the start port signal output count is 0 (step S833).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;No)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Yes)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not 0 (step S833; No), the start port signal output count is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. If the start port signal output count is 0 (step S833; Yes), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;No)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Yes)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;No)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; No), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S836). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step S836; Yes), the process proceeds to step S837. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S836; No), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S838), the start port signal editing process is terminated.

以上のような遊技機は、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機であって、主制御手段は、遊技機10の電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えている。   The gaming machine as described above has a main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and a slave control means (payout control apparatus 200, effect control) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Device 300, etc.), and the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the slave control device when the gaming machine 10 is turned on. And a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

したがって、主制御手段の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
また、遊技機10の各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしている。
したがって、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Therefore, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of power-on.
Moreover, the power supply device 400 that supplies power to various devices of the gaming machine 10 is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected. The apparatus 100) determines that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period.
Accordingly, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at power-on.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしている。
したがって、初期化操作部の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化操作部の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化操作部を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化操作部を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. Initialization means (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and reads the operation state of the initialization means before the start of the waiting time.
Therefore, it is possible to reliably detect the operation of the initialization operation unit. In other words, when the status of the initialization operation unit is read after the standby time has elapsed, the initialization operation unit is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization operation unit is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしている。
したがって、待機時間の経過までRAM111Cへのアクセスが許可されないので、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
Therefore, since access to the RAM 111C is not permitted until the standby time has elapsed, it is not necessary to back up the RAM 111C even if a power failure occurs during the standby time, and the control burden can be reduced.

図88は、上記遊技制御装置100を構成する遊技用マイクロコンピュータ111のより具体的な構成を示すブロック図である。従来の遊技用マイクロコンピュータは、一般に乱数生成回路が外付けの回路として構成され、接続されていたのに対し、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している。
この実施例の遊技用マイクロコンピュータ111は、遊技制御を行う遊技制御ブロック110Aと情報管理を行う管理ブロック110Bとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が1つ半導体基板上に半導体集積回路(アミューズメントチップ)として形成されている。
FIG. 88 is a block diagram showing a more specific configuration of the gaming microcomputer 111 constituting the gaming control apparatus 100. As shown in FIG. Conventional gaming microcomputers generally have a random number generation circuit configured and connected as an external circuit, whereas the gaming microcomputer of this embodiment incorporates a random number generation circuit.
The gaming microcomputer 111 of this embodiment is divided into a game control block 110A for performing game control and a management block 110B for managing information, and one element constituting each circuit block described below is provided on a semiconductor substrate. It is formed as a semiconductor integrated circuit (amusement chip).

遊技制御ブロック110Aは、CPUコア111A、プログラムROM111B、ワークRAM111C、外部バスインターフェース141、バス切換え回路142、復号化・ROM書込み回路143、ユーザー用IDメモリ144、リセットおよび割込み制御を行うリセット/割込みコントローラ145、ブートブロック147、アドレスデコーダ148、出力制御回路149、クロックジェネレータ230、乱数生成回路210などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック110B間は、CPUバス153によって接続されている。   The game control block 110A includes a CPU core 111A, a program ROM 111B, a work RAM 111C, an external bus interface 141, a bus switching circuit 142, a decryption / ROM writing circuit 143, a user ID memory 144, a reset / interrupt controller for performing reset and interrupt control. 145, a boot block 147, an address decoder 148, an output control circuit 149, a clock generator 230, a random number generation circuit 210, and other functional blocks. These functional blocks and the management block 110B are connected by a CPU bus 153.

CPUコア111Aは、アキュームレータなどの各種レジスタ、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア111Aは、プログラムROM111Bに格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。プログラムROM111Bはユーザプログラムを格納するもので、電気的に書き込み可能なEEPROMやフラッシュメモリ等で構成され、本実施例では、該メモリ内にユーザーシステム(ハードウェア)に特有のパラメータ(ハードウェアパラメータ)も格納可能にされている。   The CPU core 111A includes various registers such as an accumulator, an arithmetic / logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), a data bus connecting them, an address bus, and various controls. For example, a Z80 architecture. The CPU core 111A implements various functions necessary for controlling the gaming machine 10 in software by loading and executing a game control program stored in the program ROM 111B. The program ROM 111B stores a user program and is composed of an electrically writable EEPROM, flash memory, or the like. In this embodiment, parameters (hardware parameters) specific to the user system (hardware) are stored in the memory. Has also been made storable.

ワークRAM111Cは、CPUコア111Aの主記憶に相当し、例えば、S−RAM等の高速半導体デバイスで構成される。また、ワークRAM111Cは、遊技ブロック110Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、ワークRAM111Cは、遊技用マイクロコンピュータ111の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークRAM111Cは、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中(遊技機10への電源非供給時)は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。   The work RAM 111C corresponds to the main memory of the CPU core 111A, and is composed of, for example, a high-speed semiconductor device such as an S-RAM. The work RAM 111C is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 110A. The work RAM 111C can be provided with a battery backup function using a dedicated terminal assigned to one of the terminal groups of the gaming microcomputer 111, and its stored contents even after the gaming machine 10 is powered off. Hold. In addition, the work RAM 111C is controlled by a protection circuit (not shown) for prohibition and permission of the chip enable. During chip enable prohibition (when power is not supplied to the gaming machine 10), reading and writing are performed. None of this can be done.

外部バスインターフェース141は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IREQ、メモリ書込信号WRおよびメモリ読出信号RD等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路142は、図示しない外部バスとチップ内部の上記CPUバス153との間で、アドレス信号A0〜A15およびデータ信号D0〜D7の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号MREQ又は入出力リクエスト信号IREQをアクティブにした状態でメモリ書込み信号WRをアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号RDをアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号を取り込むことができるようになる。   The external bus interface 141 is a circuit for performing input / output control of various signals such as a memory request signal MREQ, an input / output request signal IREQ, a memory write signal WR, and a memory read signal RD with an external device. The bus switching circuit 142 is a circuit for switching the bus to enable input / output of address signals A0 to A15 and data signals D0 to D7 between an external bus (not shown) and the CPU bus 153 in the chip. . For example, when the memory write signal WR is activated while the memory request signal MREQ or the input / output request signal IREQ is activated, an external data signal can be written to a predetermined external I / O, and the memory read signal RD is activated. Then, an external data signal can be taken in from a predetermined external I / O.

復号化・ROM書込み回路143は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムROM111Bの書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号MODEをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムROM111Bへの書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムROM111Bへの遊技プログラムの書き込みが終了後に、該ROM111Bの所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムROM111Bへの遊技プログラムの書き込みができないようになる。   The decryption / ROM writing circuit 143 is a circuit for decrypting data sent after being encrypted, generating a voltage necessary for writing to the electrically programmable program ROM 111B, and controlling timing. . For example, when an external data signal is given from the outside while sequentially incrementing the external address signal while the mode signal MODE is active, it becomes a writing mode to the program ROM 111B and is made by a game machine manufacturer or a third party organization. A game program can be written. However, if the write end code is recorded in a predetermined area of the ROM 111B after the game program has been written to the program ROM 111B, the game program cannot be written to the program ROM 111B thereafter.

ユーザー用IDメモリ144は、遊技機に固有の識別情報を記憶するメモリで、EEPROMやフラッシュメモリのような書き込み可能に不揮発性メモリによって構成され、ユーザプログラムによって識別情報を読み出すことが可能になっている。
リセット/割込制御回路(リセット/割込みコントローラ)145は、外部からの割込み要求信号に応答してCPUコア111Aに対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路(例えば乱数生成回路)に対して制御信号を送ったりする回路であり、例えば始動入賞検出スイッチ36aや37aからの信号DET0,DET1が割込み端子に入力されると、これをトリガとして乱数取得処理を実行する。
The user ID memory 144 is a memory for storing identification information unique to the gaming machine, and is configured by a writable nonvolatile memory such as an EEPROM or a flash memory, so that the identification information can be read out by a user program. Yes.
The reset / interrupt control circuit (reset / interrupt controller) 145 makes an interrupt request to the CPU core 111A in response to an interrupt request signal from the outside, or to a circuit (for example, a random number generation circuit) inside the chip. For example, when signals DET0 and DET1 from the start winning detection switches 36a and 37a are input to the interrupt terminal, a random number acquisition process is executed using this as a trigger.

リセット/割込制御回路145には、マスクをかけることができない割込み信号が入力される割込み端子NMIからの信号が入力可能にされ、この端子には前記電源装置400に設けられている停電監視回路からの停電発生検出信号が入力される。
また、リセット/割込制御回路145は、リセット端子RSTに外部から入力されるリセット信号に応答してCPUコア111Aをシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ111の内部の各種リソースや周辺デバイスを初期状態に設定する信号を生成する。リセット/割込制御回路145は、ランダム遅延回路146を内蔵しており、リセット端子RSTに入力される信号をランダムに遅延してリセット出力端子XRSTより外部へ出力して、入出力ポート用ICなど周辺デバイスをリセットさせるタイミングをずらすことで不正なプログラムの解析や不正行為を行いにくくすることができるように構成されている。
The reset / interrupt control circuit 145 can receive a signal from an interrupt terminal NMI to which an interrupt signal that cannot be masked is input, and a power failure monitoring circuit provided in the power supply apparatus 400 is input to this terminal. The power failure detection signal from is input.
In addition, the reset / interrupt control circuit 145 performs system reset of the CPU core 111A in response to a reset signal externally input to the reset terminal RST, and initializes various resources and peripheral devices inside the gaming microcomputer 111. Generate a signal to set the state. The reset / interrupt control circuit 145 has a built-in random delay circuit 146, which randomly delays a signal input to the reset terminal RST and outputs the signal to the outside from the reset output terminal XRST, for example, an input / output port IC By shifting the timing of resetting peripheral devices, it is possible to make it difficult to analyze illegal programs and perform illegal activities.

ブートブロック147は、ブートプログラムを格納するROMを備え、遊技用マイクロコンピュータ111のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートROMが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス(CPU111Aのアドレス空間内における所定アドレス(一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h))に処理を渡す。   The boot block 147 includes a ROM for storing a boot program. When the system of the gaming microcomputer 111 is reset, the boot program starts up and performs a predetermined simple check. If the boot ROM is normal, the protection setting process is executed, and then the process is passed to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 111A (generally, the first address in the address space 0000h)).

アドレスデコーダ148は、CPUバス153のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路149を制御して外部へチップ選択信号CS0〜CS15を出力する。なお、出力制御回路149には、大入賞口(38,39)を開閉するためのソレノイド38b,39b(図3参照)と普通変動入賞装置37を開閉するためのソレノイド37c(図3参照)をPWM(パルス幅変調)方式で駆動するPWM回路が設けられている。   The address decoder 148 decodes the address information of the CPU bus 153, controls the output control circuit 149 according to the decoding result, and outputs the chip selection signals CS0 to CS15 to the outside. The output control circuit 149 includes solenoids 38b and 39b (see FIG. 3) for opening and closing the large winning opening (38, 39) and a solenoid 37c (see FIG. 3) for opening and closing the normal variation winning device 37. A PWM circuit that is driven by a PWM (pulse width modulation) method is provided.

このPWM回路又はチップセレクト信号の機能を使用するか否かは、プログラムROM111B内のハードウェアパラメータ(HWパラメータ)で設定することができる。HWパラメータがPWM回路の機能を使用する状態に設定されると、チップセレクト信号CS0〜CS15のうちCS13〜CS15を出力するための端子から、ソレノイドの駆動信号PWM0〜PWM2が出力されるようになる。なお、PWM0〜PWM2の出力は個別に設定することができる。また、PWM回路起動後は、デューティ及び周期を変更することはできるが停止することはできない。
さらに、本実施例の遊技用マイコン111には、ソフトウェアによるWDT(ウォッチドッグタイマ)リセットを生成する機能が設けられており、システムリセットまたはWDTリセットが発生すると、PWM回路は初期化され出力は停止するようになっている。
Whether to use the function of the PWM circuit or the chip select signal can be set by a hardware parameter (HW parameter) in the program ROM 111B. When the HW parameter is set to use the function of the PWM circuit, the solenoid drive signals PWM0 to PWM2 are output from the terminals for outputting CS13 to CS15 of the chip select signals CS0 to CS15. . The outputs of PWM0 to PWM2 can be set individually. Further, after the PWM circuit is started, the duty and cycle can be changed but cannot be stopped.
Further, the gaming microcomputer 111 of this embodiment has a function of generating a WDT (watchdog timer) reset by software. When a system reset or a WDT reset occurs, the PWM circuit is initialized and the output is stopped. It is supposed to be.

クロックジェネレータ230は、発振回路113から供給されるシステムクロック信号CLKに基づいて、CPUコア111Aを含む遊技用マイクロコンピュータ111内の各ブロックに供給する動作クロックや所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み用クロックを生成するとともに、システムクロックCLKとは別に発振回路113から供給されるクロック信号EXCLKに基づいて乱数生成回路210における乱数更新用のクロックを生成する。また、クロックジェネレータ230は、発振回路113から供給されるクロック信号CLKに基づいて乱数生成回路における乱数更新用のクロックを生成することもできる。
クロックジェネレータ230に入力されるシステムクロック信号CLKと外部クロック信号EXCLKは選択可能であり、クロック信号を入力しないこととした未使用のクロック端子は定電圧にプルアップまたはプルダウンされる。そして、外部クロックを選択した場合には、システムリセット期間中に外部クロック入力端子EXCLKにクロック入力がない場合はエラー状態となってCPUは起動しないようになっている。
Based on the system clock signal CLK supplied from the oscillation circuit 113, the clock generator 230 operates with an operation clock supplied to each block in the gaming microcomputer 111 including the CPU core 111A or a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds). A timer interrupt clock is generated, and a random number update clock in the random number generation circuit 210 is generated based on the clock signal EXCLK supplied from the oscillation circuit 113 separately from the system clock CLK. The clock generator 230 can also generate a random number update clock in the random number generation circuit based on the clock signal CLK supplied from the oscillation circuit 113.
The system clock signal CLK and the external clock signal EXCLK input to the clock generator 230 can be selected, and unused clock terminals that are not input with the clock signal are pulled up or pulled down to a constant voltage. When the external clock is selected, if there is no clock input to the external clock input terminal EXCLK during the system reset period, an error state occurs and the CPU does not start up.

乱数生成回路210は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、従来の遊技用マイクロコンピュータでは、外付けの回路として構成されていたものを内蔵するとともに、特有の機能を追加したものである。本実施形態においては、乱数生成回路210には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に停止図柄を決定するための大当り図柄乱数等を生成する第1乱数生成回路と、特図変動表示ゲームの結果を大当りとするか否かを決定するための大当り乱数を生成する第2乱数生成回路とが含まれる。これらの乱数生成回路については、図104を用いて後に詳しく説明する。   The random number generation circuit 210 is a circuit for generating a random number used for jackpot determination and the like, and in the conventional gaming microcomputer, what is configured as an external circuit is incorporated, and a specific function is added. It is a thing. In the present embodiment, the random number generation circuit 210 includes a first random number generation circuit that generates a big hit symbol random number for determining a stop symbol when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, and a special figure fluctuation. And a second random number generation circuit for generating a big hit random number for determining whether or not the result of the display game is a big hit. These random number generation circuits will be described in detail later with reference to FIG.

管理ブロック110Bは、管理用プログラムROM161、管理用ワークRAM162、バスモニタ回路163、管理用IDメモリ164、管理用制御回路165、外部通信制御回路166及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス167を含むとともに、バスモニタ回路163がローカルバス167と遊技制御ブロック110AのCPUバス153の両方に接続されることにより、CPUバス153を介してCPUコア111Aとの間でデータの送受信が行えるように構成されている。   The management block 110B includes a management program ROM 161, a management work RAM 162, a bus monitor circuit 163, a management ID memory 164, a management control circuit 165, an external communication control circuit 166, and a local bus 167 that connects these circuit blocks. In addition, the bus monitor circuit 163 is connected to both the local bus 167 and the CPU bus 153 of the game control block 110A so that data can be transmitted to and received from the CPU core 111A via the CPU bus 153. Has been.

管理用ワークRAM162は、バスモニタ回路163を介して読み込まれた遊技制御ブロック110Aの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路163は、CPUバス153の状態を監視し、CPUバス153がCPUコア111Aによって使用されていないときは、必要に応じてCPUバス153を介して遊技制御ブロック110AのプログラムROM111BやユーザワークRAM111C等をアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM111Cの内容等)を管理ブロック110Bに取り込む。   The management work RAM 162 is used as a storage area for temporarily storing information of the game control block 110A read via the bus monitor circuit 163. The bus monitor circuit 163 monitors the state of the CPU bus 153. When the CPU bus 153 is not used by the CPU core 111A, the program ROM 111B and the user work of the game control block 110A are connected via the CPU bus 153 as necessary. The RAM 111C and the like are accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 111C, etc.) are taken into the management block 110B.

管理用IDメモリ164には、遊技用マイクロコンピュータ111の識別や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれており、この固有IDは、バス167および外部通信制御回路166を介して遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータ)で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有IDを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有IDと、管理装置によって読み取られた固有IDとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置100に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド58b及び普通変動入賞口ソレノイド57c)や従属制御装置とCPUコア111との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。   In the management ID memory 164, a unique ID used for identification of the gaming microcomputer 111 and determination of legitimacy is written, and this unique ID is played through the bus 167 and the external communication control circuit 166. It can be read by a management device (hall computer) outside the machine. This allows the management device to monitor the unique ID of the gaming machine. Specifically, if the unique ID set in advance in the gaming machine does not match the unique ID read by the management device, the management device disables input / output of various signals. Then, it becomes impossible to input / output signals between the various devices connected to the game control device 100 (for example, the big winning opening solenoid 58b and the normal variation winning opening solenoid 57c) and the subordinate control device and the CPU core 111. However, it becomes clear that an abnormality has occurred in the gaming machine due to the fact that the player cannot operate or the decorative lamp does not light.

また、管理用IDメモリ164には、この固有IDに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、スロットルマシンの場合は“G”で表される。ランクコードは、遊技機1の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機1の製造メーカを識別するためのメーカID(又はメーカコード)である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機1の製品コードである。検査番号(又は検定コード)は、第三者機関による検査に合格した遊技機1に付与される番号である。   In addition to the unique ID, information such as a game type code, a rank code, a manufacturer number, a model code, and an inspection number is written in the management ID memory 164. The game type code is information for distinguishing pachinko gaming machines, throttle machines, and the like, and is represented by, for example, “P” for pachinko gaming machines and “G” for throttle machines. The rank code is a model rank code of the gaming machine 1 (a code for distinguishing between the first type and the second type), a manufacturer number, or a manufacturer ID (or manufacturer code) for identifying the manufacturer of the gaming machine 1. is there. The model code is a product code of the gaming machine 1 set by the manufacturer. The inspection number (or verification code) is a number given to the gaming machine 1 that has passed the inspection by the third party organization.

さらに、管理用IDメモリ164には、ROMとRAMが内蔵され、ROMの内容がRAMコピーされる。つまり、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がROMに格納されていてそれらがRAMにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ111のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック110Bで実行される初期化処理の中で行うようにされる。
管理用IDは、前述したユーザー用IDメモリと異なり、ユーザプログラムでは読み出しができないようになっている。
Further, the management ID memory 164 includes a ROM and a RAM, and the contents of the ROM are copied to the RAM. That is, the unique ID, game type code, rank code, manufacturer number, model code, and inspection number are stored in the ROM, and are copied to the RAM. The copy timing is performed when the gaming machine is turned on or when the gaming microcomputer 111 is reset, for example, in an initialization process executed by the management block 110B immediately after the system reset.
Unlike the above-described user ID memory, the management ID cannot be read by the user program.

HPG制御回路165は、管理ブロック110Bの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。HPG制御回路165は、例えば、バスモニタ回路163を介してCPUコア111Aの動作を監視し、非動作中に遊技ブロック110AのユーザワークRAM111Cに記憶された内容をミラードRAM144へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック110Bの管理用IDメモリ164の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路163を介してユーザプログラムROM111B内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The HPG control circuit 165 controls the operation of the management block 110B and has a buffer memory. For example, the HPG control circuit 165 monitors the operation of the CPU core 111A via the bus monitor circuit 163, and copies the contents stored in the user work RAM 111C of the game block 110A to the mirrored RAM 144 during non-operation. Further, the contents of the management ID memory 164 of the management block 110B are transferred to the outside in response to a request from the inspection apparatus, or the program in the user program ROM 111B is externally transferred via the bus monitor circuit 163 in response to a program request. Or transfer to. The buffer memory is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路166は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やID検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークRAM162や管理用IDメモリ164の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ID検査装置が接続されている場合は、そのID検査装置からの要求に応答して、少なくとも管理用IDメモリ164に記憶されている固有IDの情報を要求元のID検査装置に転送する。   The external communication control circuit 166 communicates with an information collection terminal device and an ID inspection device provided outside the gaming machine. For example, when an information collection terminal device is connected, in response to a request from the information collection terminal device, the storage contents of the management work RAM 162 and the management ID memory 164 are transferred to the requesting information collection terminal device. If an ID inspection device is connected, at least information on the unique ID stored in the management ID memory 164 is transferred to the requesting ID inspection device in response to a request from the ID inspection device. .

ところで、本実施例の遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、CPUのハードウェアパラメータを設定することで、I/Oポートをメモリ空間に配置したりI/O空間に配置したりすることができるように構成されているとともに、バス140を、アドレス信号A8〜A15を伝送するバスまたはデータ信号D0〜D7を伝送するバスとして時分割で使用できるように構成されている。また、バス上のデータ信号を取り込んでチップ選択信号を生成するI/O拡張用チップまたはデコーダを接続することで、メモリ空間内でのI/O領域を拡張させることができるように構成されている。
さらに、本実施例では、信号を伝達する信号線に接続され出力に応じた電圧レベル(電源電圧もしくは接地電位)を与える抵抗(プルアップ抵抗/プルダウン抵抗)を構成する抵抗器として、信号線の電位を安定にさせることができるように工夫された複合型抵抗器を使用するように構成されている。複合型抵抗器については、後に詳しく説明する。
By the way, the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 of the present embodiment can arrange the I / O port in the memory space or the I / O space by setting the hardware parameter of the CPU. The bus 140 can be used in a time-sharing manner as a bus for transmitting the address signals A8 to A15 or a bus for transmitting the data signals D0 to D7. Also, the I / O area in the memory space can be expanded by connecting an I / O expansion chip or decoder that takes in the data signal on the bus and generates a chip selection signal. Yes.
Further, in this embodiment, the resistor of the signal line is connected as a resistor (pull-up resistor / pull-down resistor) that is connected to a signal line for transmitting a signal and applies a voltage level (power supply voltage or ground potential) according to the output. A composite resistor devised so that the potential can be stabilized is used. The composite resistor will be described in detail later.

先ず、I/O拡張用チップを接続することで、メモリ空間内でのI/O領域を拡張させるように構成した遊技制御装置(主基板)100の具体的な実施例について説明する。
図89には、I/O拡張用チップを実装した遊技制御装置としての主基板100における検出スイッチやソレノイドなどの部品と、マイコンチップ(CPU)111Aや入力ポートを構成するICおよびI/O拡張用チップ並びにプルアップ抵抗を構成する複合型抵抗器との接続方式の一実施例を示した回路図が示されている。
First, a specific embodiment of the game control device (main board) 100 configured to expand an I / O area in a memory space by connecting an I / O expansion chip will be described.
FIG. 89 shows components such as a detection switch and a solenoid on the main board 100 as a game control device on which an I / O expansion chip is mounted, and an IC and I / O expansion constituting a microcomputer chip (CPU) 111A and an input port. The circuit diagram which showed one Example of the connection method with the composite type | mold resistor which comprises a chip | tip and a pull-up resistor is shown.

図89において、符号431が付されているのは、図3の電源装置400の制御信号生成部430に設けられ、通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視する停電監視回路であり、この停電監視回路431は32Vの電圧が所定電圧以下に下がると停電発生を検出して停電検出信号PFDを出力するとともに、所定時間後にリセット信号RSTを出力する。停電検出信号PFDがCPU111AのNMI端子に割込み信号として入力される。
従って、本実施例では、停電監視回路431が停電検出信号出力手段、リセット信号出力手段として機能する。
なお、本実施形態では、図3で示したように停電検出信号を入力ポートに入力した場合について例示しているが、図89に示すように停電検出信号をNMI端子に入力するようにしてもよい。
89, reference numeral 431 denotes a power failure monitoring circuit that is provided in the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 of FIG. 3 and monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410. The power failure monitoring circuit 431 detects the occurrence of a power failure and outputs a power failure detection signal PFD when a voltage of 32 V falls below a predetermined voltage, and outputs a reset signal RST after a predetermined time. The power failure detection signal PFD is input as an interrupt signal to the NMI terminal of the CPU 111A.
Therefore, in this embodiment, the power failure monitoring circuit 431 functions as a power failure detection signal output unit and a reset signal output unit.
In this embodiment, the power failure detection signal is input to the input port as shown in FIG. 3, but the power failure detection signal may be input to the NMI terminal as shown in FIG. Good.

また、図89において、符号113が付されているのは、遊技制御装置(主基板)100に設けられた発振回路であり、この発振回路113で生成されたクロック信号CLKがCPUの動作クロックの基準クロックとしてCPU111Aのクロック端子CLKに入力され、乱数回路は基準クロックに基づいて乱数の更新を行う。
なお、このクロック信号CLKとは別に乱数更新に使用されるクロック信号EXCLKがCPU111Aに供給される場合もある。
従って、本実施例では、発振回路113がクロック信号出力手段として機能する。
In FIG. 89, reference numeral 113 denotes an oscillation circuit provided in the game control device (main board) 100, and the clock signal CLK generated by the oscillation circuit 113 is an operation clock of the CPU. The random number circuit updates the random number based on the reference clock, and is input to the clock terminal CLK of the CPU 111A as the reference clock.
In addition to the clock signal CLK, a clock signal EXCLK used for random number update may be supplied to the CPU 111A.
Therefore, in this embodiment, the oscillation circuit 113 functions as a clock signal output unit.

さらに、図89において、符号121が付されているのは、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの検出信号が入力される近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F,SWドライバIC)である。
この実施例においては、上記停電監視回路431、発振回路113および近接I/F(SWドライバIC)121は、オープンコレクタ方式で信号を出力するように構成されているため、これらの回路からの信号を伝達する、プリント基板上の配線パターンからなる信号線L1,L2,L3,L4,L5には、複合型抵抗器70a,70bが接続され、それぞれプルアップ抵抗として機能するように構成されている。
具体的には、停電監視回路431から出力されるリセット信号RSTおよび停電検出信号PFDと発振回路113から出力されるクロック信号CLKを伝達する信号線L1,L2,L3には、複合型抵抗器70aがプルアップ抵抗として接続されている。また、近接I/F(SWドライバIC)121から出力される入賞検出信号DET0,DET1を伝達する信号線L4,L5には、複合型抵抗器70bがプルアップ抵抗として接続されている。
Further, in FIG. 89, reference numeral 121 denotes a proximity switch interface chip (proximity I / F, SW driver IC) to which detection signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input. ).
In this embodiment, the power failure monitoring circuit 431, the oscillation circuit 113, and the proximity I / F (SW driver IC) 121 are configured to output signals by an open collector method, and therefore signals from these circuits are output. Are connected to signal lines L1, L2, L3, L4, and L5, which are wiring patterns on the printed circuit board, and are configured to function as pull-up resistors, respectively. .
Specifically, the composite resistor 70a is connected to the signal lines L1, L2, and L3 that transmit the reset signal RST and the power failure detection signal PFD output from the power failure monitoring circuit 431 and the clock signal CLK output from the oscillation circuit 113. Is connected as a pull-up resistor. A composite resistor 70b is connected as a pull-up resistor to the signal lines L4 and L5 that transmit the winning detection signals DET0 and DET1 output from the proximity I / F (SW driver IC) 121.

同様に、上記CPU111Aも、入力ポートIC122や出力ポート135,136を選択するためのチップ選択信号CSiやアドレス信号Aiを、オープンコレクタ方式で出力するように構成されているため、CPU111Aの出力側にアドレス信号A0〜A3を伝達する信号線L11〜L14に複合型抵抗器70cが設けられ、それぞれプルアップ抵抗として機能するように構成されている。CPU111Aから出力されるチップ選択信号CS1,CS2,CS3,CS11を伝達する信号線L6,L7,L8,L9は、始動入賞検出信号を伝達する信号線L4,L5に接続されている複合型抵抗器70b内の抵抗を利用するように接続がなされている。   Similarly, the CPU 111A is also configured to output the chip selection signal CSi and the address signal Ai for selecting the input port IC 122 and the output ports 135 and 136 by an open collector method. Compound resistors 70c are provided in signal lines L11 to L14 for transmitting address signals A0 to A3, and are configured to function as pull-up resistors, respectively. The signal lines L6, L7, L8, and L9 that transmit the chip selection signals CS1, CS2, CS3, and CS11 output from the CPU 111A are connected to the signal lines L4 and L5 that transmit the start winning detection signal. Connection is made to use the resistance in 70b.

図90には、上記複合型抵抗器70a,70bの等価回路が示されている。このうち、(A)は複合型抵抗器70aの等価回路、(B)は複合型抵抗器70bの等価回路である。
図90から分かるように、本実施例の複合型抵抗器70は、各々等しい抵抗値Rを有する複数個の抵抗素子とこれらの抵抗素子の一方の端子に接続された外部端子R1,R2,……Rnおよびコモン端子COMを備え、各抵抗素子の他方の端子が共通ノードNcに接続され、該共通ノードNcがコモン端子COMに接続されている。
FIG. 90 shows an equivalent circuit of the composite resistors 70a and 70b. Among these, (A) is an equivalent circuit of the composite resistor 70a, and (B) is an equivalent circuit of the composite resistor 70b.
As can be seen from FIG. 90, the composite resistor 70 of this embodiment includes a plurality of resistance elements each having an equal resistance value R and external terminals R1, R2,... Connected to one terminal of these resistance elements. ... provided with Rn and a common terminal COM, the other terminal of each resistance element is connected to the common node Nc, and the common node Nc is connected to the common terminal COM.

本実施例では、プルアップ抵抗として使用する場合には、複合型抵抗器70a,70bのコモン端子COMに電源電圧Vcc(5V)が印加され、プルダウン抵抗として使用する場合には、複合型抵抗器70a,70bのコモン端子COMに接地電位GND(0V)が印加されるように接続がなされる。また、図89に示すように、外部端子R1,R2,……Rnのうち少なくとも1つは、信号を伝達する信号線に接続されない未接続端子とされ、この未接続端子にはコモン端子COMに印加される電位と同じ電位である電源電圧Vcc(5V)または接地電位GND(0V)が印加される。これによって、仮にコモン端子COMが接触不良を起こして、印加される電位が不安定になったとしても共通ノードNcには未接続端子に印加されている電位が伝わり、ノードの電位が安定し、信号線の電位も出力側回路の出力状態に応じて所望の電位に変化し、受信側の回路が誤った信号判定をするのを防止することができる。   In this embodiment, when used as a pull-up resistor, the power supply voltage Vcc (5 V) is applied to the common terminal COM of the composite resistors 70a and 70b, and when used as a pull-down resistor, the composite resistor Connection is made such that the ground potential GND (0 V) is applied to the common terminals COM of 70a and 70b. As shown in FIG. 89, at least one of the external terminals R1, R2,... Rn is an unconnected terminal that is not connected to a signal line that transmits a signal, and the unconnected terminal is connected to the common terminal COM. A power supply voltage Vcc (5 V) or a ground potential GND (0 V) that is the same potential as the applied potential is applied. As a result, even if the common terminal COM causes a contact failure and the applied potential becomes unstable, the potential applied to the unconnected terminal is transmitted to the common node Nc, and the potential of the node is stabilized. The potential of the signal line also changes to a desired potential according to the output state of the output side circuit, and it is possible to prevent the reception side circuit from making an erroneous signal determination.

さらに、図89の実施例の遊技制御装置(主基板)100においては、I/O拡張用のチップ181が実装され、CPU111AからI/O拡張用のチップ181へ、該チップを選択するためのチップ選択信号CS11が供給されるとともに、CPU111Aで生成されメモリ空間のデバイスが選択されることを示すメモリリクエスト信号MREQや、I/O空間のデバイスが選択されることを示す入出力リクエスト信号IREQ、メモリ書込信号WRおよびメモリ読出信号RDがI/O拡張用チップ181へ供給される。また、停電監視回路431で生成されたリセット信号RSTもI/O拡張用チップ181へ供給されるように構成されている。   Furthermore, in the game control device (main board) 100 of the embodiment of FIG. 89, an I / O expansion chip 181 is mounted, and the CPU 111A selects the chip from the I / O expansion chip 181. While the chip selection signal CS11 is supplied, the memory request signal MREQ generated by the CPU 111A indicating that a memory space device is selected, and the input / output request signal IREQ indicating that an I / O space device is selected, Memory write signal WR and memory read signal RD are supplied to I / O expansion chip 181. Further, the reset signal RST generated by the power failure monitoring circuit 431 is also supplied to the I / O expansion chip 181.

そのため、リクエスト信号IREQ(MREQ)、メモリ書込信号WRおよびメモリ読出信号RDをI/O拡張用のチップ181へ伝達する信号線L22〜L24には、複合型抵抗器70dが接続され、それぞれプルアップ抵抗として機能するように構成されている。
また、I/O拡張用のチップ181から出力ポートIC132へ出力される信号(チップ選択信号ECS0)を伝達する信号線L31には、複合型抵抗器70eが接続され、プルアップ抵抗として機能するように構成されている。
なお、入力ポートIC122や出力ポート135,136はそれぞれバッファやレベルシフト回路などで構成される。
Therefore, the compound resistors 70d are connected to the signal lines L22 to L24 that transmit the request signal IREQ (MREQ), the memory write signal WR, and the memory read signal RD to the I / O expansion chip 181 and are respectively pulled. It is configured to function as an up resistor.
Also, a composite resistor 70e is connected to the signal line L31 that transmits a signal (chip selection signal ECS0) output from the I / O expansion chip 181 to the output port IC 132 so as to function as a pull-up resistor. It is configured.
The input port IC 122 and the output ports 135 and 136 are each composed of a buffer, a level shift circuit, and the like.

I/O拡張用チップ181は、入力バッファや出力バッファ、デコーダ、セレクタ、レジスタなどの回路を内蔵し、外部端子としてアドレス入力端子(A0〜A3)、入力ポート端子(P11〜P18)、データ出力端子(D0〜D7)、制御信号入力端子(XCS,RST,IREQ,RD,WR)、拡張用チップ選択信号出力端子(ECS0〜ECS15)、電源端子(Vcc,GND)を有する。
前述したように、I/O拡張用チップ181は、メモリ空間内でのI/O領域を拡張させる機能を備えており、CPU111Aから供給されるアドレス信号(例えばA0〜A3)をデコードして、図示しない拡張I/Oデバイスを選択するための拡張チップ選択信号ECS0〜ECS15を生成して出力することができるように構成されている。
The I / O expansion chip 181 includes circuits such as an input buffer, an output buffer, a decoder, a selector, and a register. Address input terminals (A0 to A3), input port terminals (P11 to P18), and data output are provided as external terminals. It has terminals (D0 to D7), control signal input terminals (XCS, RST, IREQ, RD, WR), expansion chip selection signal output terminals (ECS0 to ECS15), and power supply terminals (Vcc, GND).
As described above, the I / O expansion chip 181 has a function of expanding the I / O area in the memory space, decodes the address signal (for example, A0 to A3) supplied from the CPU 111A, and The configuration is such that expansion chip selection signals ECS0 to ECS15 for selecting an expansion I / O device (not shown) can be generated and output.

より具体的には、図91(A)に示すように、メモリ空間上でアドレス2B00h〜2B0Fhに配置されているI/Oデバイスに対応してCPU111Aからは共通のチップ選択信号CS11が出力されるとともに、CPU111Aはバス140上に拡張I/Oデバイスに対応されたアドレス信号A0〜A3を出力すると、I/O拡張用チップ181がこれをデコードすることで拡張チップ選択信号ECS0〜ECS15のいずれかを出力(ロウレベルにアサート)することとなる。
なお、本明細書において、I/Oデバイスとは、スイッチやセンサなど末端の入力デバイス、ソレノイドやLED、モータなどの末端の出力デバイス(ドライバを含む)の他、制御装置(CPU)と末端デバイスとの間に配置され信号を中継するバッファや入力ポートIC、出力ポートICなどの中間デバイスを意味する。
I/O拡張用チップ181により生成される上記拡張チップ選択信号ECS0〜ECS15は、この実施例では主として、前述の中間デバイス(IC)に対してチップの動作を有効化するための信号として供給される。
More specifically, as shown in FIG. 91A, a common chip selection signal CS11 is output from the CPU 111A in correspondence with the I / O devices arranged at addresses 2B00h to 2B0Fh in the memory space. At the same time, when the CPU 111A outputs the address signals A0 to A3 corresponding to the expansion I / O device on the bus 140, the I / O expansion chip 181 decodes the address signals A0 to A3, and any one of the expansion chip selection signals ECS0 to ECS15 is decoded. Is output (asserted to low level).
In this specification, the I / O device means a terminal input device such as a switch or a sensor, a terminal output device such as a solenoid, LED, or motor (including a driver), a control device (CPU), and a terminal device. Means an intermediate device such as a buffer, an input port IC, and an output port IC that are arranged between and for relaying signals.
In this embodiment, the expansion chip selection signals ECS0 to ECS15 generated by the I / O expansion chip 181 are mainly supplied as signals for enabling the operation of the chip to the above-described intermediate device (IC). The

また、I/O拡張用チップ181には、入力ポート端子P11〜P18が設けられ、拡張されたI/O領域に配置されたスイッチ(検出器)からの信号を取り込んでCPU111Aへ供給する機能を備えており、これによってCPU111Aへ検出信号を入力させるスイッチの数を増加できるように構成されている。そして、この機能を有効にするためのアドレスとして2B00hが割り当てられており、拡張スイッチ入力を選択し該スイッチからの入力を取り込みたい場合には、CPU111Aからバス140上にアドレス信号A0〜A3として“LLLL”を出力させると、I/O拡張用チップ181は入力ポート端子P11〜P18に対応して設けられているいずれかの入力バッファを有効化して、選択された端子に入力されている信号をチップ内部に取り込むことができるようになる。   Further, the I / O expansion chip 181 is provided with input port terminals P11 to P18, and has a function of capturing a signal from a switch (detector) arranged in the expanded I / O area and supplying it to the CPU 111A. The number of switches for inputting detection signals to the CPU 111A can be increased. Then, 2B00h is assigned as an address for enabling this function, and when the extended switch input is selected and the input from the switch is to be taken in, the CPU 111A sends the address signals A0 to A3 on the bus 140 as “ When LLLL ″ is output, the I / O expansion chip 181 enables any of the input buffers provided corresponding to the input port terminals P11 to P18 and outputs the signal input to the selected terminal. It becomes possible to take in the chip.

ただし、本実施例で使用しているI/O拡張用チップ181は、上記のような設定をした場合には、I/O拡張用チップ181から拡張チップ選択信号ECS0を出力させることはできない一方、拡張チップ選択信号ECS1〜ECS15はいつでも出力することができる構成となっている。なお、I/O拡張用チップ181が入力ポート端子P11〜P18を有効とする設定をした場合、I/O拡張用チップ181はCPU111Aがバス140上に出力したデータ信号D0〜D7をデコードすることによって、いずれの入力ポート端子P11〜P18の信号を取り込むか選択することができる。   However, the I / O expansion chip 181 used in this embodiment cannot output the expansion chip selection signal ECS0 from the I / O expansion chip 181 when the above settings are made. The extended chip selection signals ECS1 to ECS15 can be output at any time. When the I / O expansion chip 181 is set to enable the input port terminals P11 to P18, the I / O expansion chip 181 decodes the data signals D0 to D7 output from the CPU 111A onto the bus 140. Thus, it is possible to select which of the input port terminals P11 to P18 captures the signal.

図89には、一例として出力ポートIC132のクロック端子に、I/O拡張用チップ181から出力される拡張チップ選択信号ECS0を入力して、ECS0に同期してバス140上の演出制御コマンドを取り込んで、演出制御コマンドを出力させるようにした構成が示されている。具体的には、I/O拡張用チップ181から拡張チップ選択信号ECS0を出力させるために、CPU111Aからバス140上に、アドレス信号A0〜A3として“LLLL”を出力した後、演出制御コマンドを出力する。すると、I/O拡張用チップ181によって拡張チップ選択信号ECS0がロウレベルにアサートされ、出力ポートIC132が動作して、その時のバス140上のデータ信号D0〜D7(演出制御コマンド)を取り込んで、図示しない演出制御装置300へ出力する。   In FIG. 89, as an example, the expansion chip selection signal ECS0 output from the I / O expansion chip 181 is input to the clock terminal of the output port IC 132, and the effect control command on the bus 140 is captured in synchronization with ECS0. Thus, there is shown a configuration in which an effect control command is output. Specifically, in order to output the expansion chip selection signal ECS0 from the I / O expansion chip 181, the CPU 111A outputs “LLLL” as the address signals A0 to A3 on the bus 140, and then outputs an effect control command. To do. Then, the expansion chip selection signal ECS0 is asserted to the low level by the I / O expansion chip 181 and the output port IC 132 operates to capture the data signals D0 to D7 (effect control commands) on the bus 140 at that time, Output to the production control device 300.

なお、図89では、拡張チップ選択信号ECS0を出力ポートIC132のクロック端子に入力するように構成しているが、出力ポートIC132としてチップイネーブル端子CEを有するものを使用した場合には、CE端子へ拡張チップ選択信号ECS0を入力するように構成してもよい。出力ポートIC135,136等についても同様である。
また、図89のシステムでは、入力ポートIC122や出力ポートIC132,135,136のリセット端子に、停電監視回路431により生成されたリセット信号RSTを入力してCPU111Aと同時にリセットさせるようにしているが、該リセット信号RSTをCPU111Aでランダムに遅延させることで生成したリセット信号XRSTを入力ポートIC122や出力ポートIC132,135,136のリセット端子に入力してCPU111Aと異なるタイミングでリセットさせるように構成してもよい。これにより、システムの不正な解析を困難にすることができる。
In FIG. 89, the extended chip selection signal ECS0 is input to the clock terminal of the output port IC 132. However, when the output port IC 132 having the chip enable terminal CE is used, the CE terminal is connected. The extended chip selection signal ECS0 may be input. The same applies to the output port ICs 135, 136 and the like.
In the system of FIG. 89, the reset signal RST generated by the power failure monitoring circuit 431 is input to the reset terminals of the input port IC 122 and the output port ICs 132, 135, and 136 to be reset simultaneously with the CPU 111A. The reset signal XRST generated by randomly delaying the reset signal RST by the CPU 111A may be input to the reset terminal of the input port IC 122 or the output port ICs 132, 135, 136 and reset at a timing different from that of the CPU 111A. Good. Thereby, it is possible to make unauthorized analysis of the system difficult.

ここで、本実施例で使用する遊技用マイコン111のCPU111Aの機能について、図91を用いて説明しておく。前述したように、本実施例で使用する遊技用マイコン111のCPU111Aは、I/Oポート(I/Oデバイス)をメモリ空間に配置したりI/O空間に配置したりすることができるように構成されている。この機能は、図91に示すように、メモリ空間内のアドレス2A00h〜2B0Fhに配置されているI/Oポート(I/Oデバイス)が、I/O空間内のE0h〜FFhにも配置できるように構成されていることを意味している。
これにより、ユーザーは、ユーザプログラム上で、あるI/Oデバイスをメモリアドレスで選択することも、I/Oアドレスで選択することもできるため、プログラムの作成を容易に行うことができる。
Here, the function of the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 used in this embodiment will be described with reference to FIG. As described above, the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 used in the present embodiment can arrange the I / O port (I / O device) in the memory space or in the I / O space. It is configured. As shown in FIG. 91, this function is such that I / O ports (I / O devices) arranged at addresses 2A00h to 2B0Fh in the memory space can also be arranged at E0h to FFh in the I / O space. It means that it is configured.
As a result, the user can select a certain I / O device with a memory address or an I / O address on the user program, so that the program can be easily created.

なお、図89の遊技制御装置(主基板)100においては、I/O拡張用チップ181を使用してI/Oを拡張する場合の回路構成を示したが、I/O拡張用チップ181の代わりにデコーダを使用してI/Oを拡張したシステムも構成することも可能である。
図91(A)はI/O拡張用チップ181を使用してI/Oを拡張したシステムを構成する場合のチップ選択信号の生成の仕方を、図91(B)はI/O拡張用チップ181の代わりにデコーダを使用してI/Oを拡張したシステムを構成する場合のチップ選択信号の生成の仕方を示す。
In the game control device (main board) 100 of FIG. 89, the circuit configuration in the case of expanding the I / O using the I / O expansion chip 181 is shown. Alternatively, a system in which I / O is expanded by using a decoder can be configured.
FIG. 91A shows how to generate a chip selection signal when configuring a system in which I / O expansion is performed using the I / O expansion chip 181, and FIG. 91B shows an I / O expansion chip. A method of generating a chip selection signal when configuring a system in which I / O is expanded using a decoder instead of 181 will be described.

デコーダを使用してI/O拡張システムを構成する場合には、デコーダはCPU111Aから出力されるチップ選択信号CS11〜CS15を利用して、このうちCS15をイネーブル信号として使用し、該CS15がロウレベルのときに、CS11〜CS14をデコードして、拡張チップ選択信号ECS1〜ECS15を生成するようにする。
図91(A)または(B)のように構成することで、CPU111Aの外部端子数を増加させることなく、I/Oを拡張することが可能となる。
なお、拡張チップ選択信号ECS1〜ECS15を生成してI/Oを拡張する機能を使用する場合には、遊技プログラム(HWパラメータ)を介して拡張機能を有効にするためモードであるECSモードに設定する必要がある。
なお、I/O拡張用チップ181を使用してチップ選択信号CS11〜CS15を生成する場合にはCPU111AがアドレスA0〜A3を出力し、デコーダを使用してI/O拡張システムを構成する場合にはCPU111Aがチップ選択信号CS11〜CS15を出力し、CS11〜CS14をデコードして拡張チップ選択信号ECS1〜ECS15を生成するように構成すればよい。また、図91(A)を適用する場合、後述(図100)のように主基板上にアドレスA0〜A3をデコードするデコード回路を設けて拡張チップ選択信号ECS1〜ECS15を生成するように構成してもよい。
When an I / O expansion system is configured using a decoder, the decoder uses chip selection signals CS11 to CS15 output from the CPU 111A, and uses CS15 as an enable signal, and CS15 is at a low level. Sometimes, CS11 to CS14 are decoded to generate the extended chip selection signals ECS1 to ECS15.
With the configuration as shown in FIG. 91 (A) or (B), it is possible to expand I / O without increasing the number of external terminals of the CPU 111A.
When the function for generating the extended chip selection signals ECS1 to ECS15 and expanding the I / O is used, the ECS mode, which is a mode for enabling the extended function via the game program (HW parameter), is set. There is a need to.
When the chip selection signals CS11 to CS15 are generated using the I / O expansion chip 181, the CPU 111A outputs addresses A0 to A3, and the decoder is used to configure the I / O expansion system. The CPU 111A may output the chip selection signals CS11 to CS15, decode the CS11 to CS14, and generate the extended chip selection signals ECS1 to ECS15. When FIG. 91A is applied, a decoding circuit for decoding the addresses A0 to A3 is provided on the main board as described later (FIG. 100) to generate the extended chip selection signals ECS1 to ECS15. May be.

図92には、中継端子板80を介して各種球検出スイッチから信号をCPUへ入力する回路の構成例が示されている。図92において、符号60a,60b……60fが付されているのがオープンコレクタ出力の近接スイッチを使用した球検出スイッチであり、各球検出スイッチ60a,60b……60fは各々独立したケーブル71a,71b……71fによって中継端子基板80に接続され、さらに複数の信号線を有する第2のケーブル72によって遊技制御装置100に接続されている。   FIG. 92 shows a configuration example of a circuit for inputting signals from various ball detection switches to the CPU via the relay terminal plate 80. In FIG. 92, reference numerals 60a, 60b,... 60f are attached to ball detection switches using proximity switches with open collector outputs, and each of the ball detection switches 60a, 60b,. 71b... 71f are connected to the relay terminal board 80, and are further connected to the game control device 100 by a second cable 72 having a plurality of signal lines.

スイッチ側のケーブルとして独立したケーブル71a,71b……71fを使用しているのは、各球検出スイッチ60a,60b……60fがそれぞれ遊技盤の別個の位置に設けられているためである。本実施例においては、中継端子基板80上に上記ケーブル71a,71b……71fの終端のコネクタ73a,73b……73fと接続可能なコネクタ81a,81b……81fと、前記第2ケーブル72の始端側のコネクタ74が接続可能なコネクタ82と、コネクタ81a,81b……81fとコネクタ82とを接続するプリント配線からなる信号線83a,83b……83fと、各コネクタに接地電位を印加するグランド線84a,84bが設けられている。   The reason why the independent cables 71a, 71b,... 71f are used as the switch-side cables is that the ball detection switches 60a, 60b,... 60f are provided at different positions on the game board. In this embodiment, connectors 81a, 81b,... 81f that can be connected to the end connectors 73a, 73b,... 73f of the cables 71a, 71b,. Connector 82 to which the side connector 74 can be connected, signal lines 83a, 83b... 83f made of printed wiring connecting the connectors 81a, 81b... 81f and the connector 82, and ground lines for applying a ground potential to each connector. 84a and 84b are provided.

第2ケーブル72の始端側のコネクタ74と中継端子基板80上のコネクタ82は、複数の信号に共通の一体型のコネクタである。一体型のコネクタを使用しているのは、別々のコネクタとする場合よりも接続作業が容易であるためである。ただし、このような一体型のコネクタを使用すると、コネクタ81a,81b……81fのような独立したコネクタを使用する場合に比べて、挿入抵抗が大きいため半差し状態を生じ易いという不具合がある。そこで、本実施例では、半差し状態を検出可能とするため、上記中継端子基板80に、各信号線83a,83b……83fと電源電圧端子VSWとの間に接続されたプルアップ抵抗Rp1,Rp2……Rp6が設けられている。なお、このプルアップ抵抗Rp1,Rp2……Rp6は、従来は遊技制御装置100側に設けられていた。   The connector 74 on the start end side of the second cable 72 and the connector 82 on the relay terminal board 80 are integrated connectors common to a plurality of signals. The reason why the integrated connector is used is that the connection work is easier than when separate connectors are used. However, when such an integrated connector is used, there is a problem in that a half-inserted state is likely to occur because the insertion resistance is larger than when independent connectors such as connectors 81a, 81b... 81f are used. Therefore, in this embodiment, in order to make it possible to detect the half-insertion state, the pull-up resistors Rp1, Rp1, connected between the signal lines 83a, 83b,... 83f and the power supply voltage terminal VSW are connected to the relay terminal board 80. Rp2... Rp6 is provided. The pull-up resistors Rp1, Rp2,... Rp6 have been conventionally provided on the game control device 100 side.

また、遊技制御装置100の基板上には、上記第2ケーブル72の終端端側のコネクタ77と接続可能な一体型のコネクタ94が設けられ、該コネクタ94と近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121の入力端子A1,A2……A6とを接続するプリント配線からなる信号線91a,91b……91fが設けられている。そして、各信号線91a,91b……91fと接地端子GNDとの間に接続されるプルダウン抵抗として機能する抵抗群を有する複合型抵抗器70fが設けられている。   On the board of the game control device 100, an integrated connector 94 that can be connected to the connector 77 on the terminal end side of the second cable 72 is provided. The connector 94 and an interface chip for a proximity switch (proximity I / F) There are provided signal lines 91a, 91b,... 91f made of printed wiring for connecting the input terminals A1, A2,. A composite resistor 70f having a resistor group functioning as a pull-down resistor connected between each signal line 91a, 91b... 91f and the ground terminal GND is provided.

さらに、遊技制御装置100の基板上には、入力ポート122(図3参照)を構成するICが実装されており、上記近接I/F121の出力端子Y1,Y2……Y6と入力ポート122の入力端子A1,A2……A6とを接続するプリント配線からなる信号線92a,92b……92fが設けられている。また、近接I/F121は入力信号の異常を検出する機能と、異常を知らせる信号を出力するエラー端子Eを備えており、該エラー端子Eと入力ポート123の入力端子A7とを接続する信号線92hが設けられている。そして、近接I/F121の出力はオープンコレクタであるため、信号線92a,92b……92hと電源電圧端子Vccとの間に接続されたプルアップ抵抗として機能する抵抗群を有する複合型抵抗器70gが設けられている。
なお、特に限定されるわけではないが、球検出スイッチ60にはTL−PP153、近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121には2STB155PP、入力ポート122、123には74HC244等を用いることが考えられる。
Further, an IC constituting the input port 122 (see FIG. 3) is mounted on the board of the game control apparatus 100, and the input terminals Y1, Y2... Y6 of the proximity I / F 121 and the input port 122 are input. Signal lines 92a, 92b,... 92f made of printed wirings connecting the terminals A1, A2,. The proximity I / F 121 includes a function for detecting an abnormality of the input signal and an error terminal E for outputting a signal notifying the abnormality. A signal line for connecting the error terminal E and the input terminal A7 of the input port 123. 92h is provided. Since the output of the proximity I / F 121 is an open collector, a composite resistor 70g having a resistor group functioning as a pull-up resistor connected between the signal lines 92a, 92b... 92h and the power supply voltage terminal Vcc. Is provided.
Although not particularly limited, TL-PP153 is used for the sphere detection switch 60, 2STB155PP is used for the proximity switch interface chip (proximity I / F) 121, 74HC244 is used for the input ports 122 and 123, and the like. Can be considered.

上述したように、本実施例においては、中継端子基板80にプルアップ抵抗Rp1,Rp2……Rp6が設けられ、遊技制御装置100の基板上にプルダウン抵抗として機能する抵抗群を有する複合型抵抗器70fが設けられているため、第2ケーブル72の始端側のコネクタ74または終端端側のコネクタ77が半差し状態になったり不正により半差し状態にされたとしても、判別回路としての近接I/F121の入力電圧Vinは“球無し”判定レベルよりも低い短絡判定レベルを横切る波形となるため、異常と判定することができるようになる。また、第2ケーブル72において断線があった場合にも、近接I/F121の入力電圧Vinが接地電位になることによって異常を判定することができる。近接I/F121は、このような異常を検出すると異常検出信号Eを出力する。   As described above, in this embodiment, the pull-up resistors Rp1, Rp2,... Rp6 are provided on the relay terminal board 80, and the composite resistor having a resistor group functioning as a pull-down resistor on the board of the game control device 100. 70f is provided, even if the connector 74 on the start end side or the connector 77 on the end end side of the second cable 72 is half-inserted or improperly half-inserted, the proximity I / Since the input voltage Vin of F121 has a waveform that crosses the short-circuit determination level lower than the “no sphere” determination level, it can be determined as abnormal. Even when the second cable 72 is disconnected, an abnormality can be determined by the input voltage Vin of the proximity I / F 121 becoming the ground potential. The proximity I / F 121 outputs an abnormality detection signal E when such an abnormality is detected.

図93には、複合型抵抗器70の具体例と、該複合型抵抗器を図92の回路図における近接I/FIC121と入力ポートIC122との間の複合型抵抗器70gとして使用した場合の基板上でのレイアウトの例が示されている。図93(A)の複合型抵抗器の正面図、図93(B)は図93(A)の複合型抵抗器70を縦にして紙面と直行する方向から基板に差し込んで様子を表している。
図93(A)の複合型抵抗器70は、樹脂などからなるパッケージ内に8個の抵抗素子Rがモールドされ、パッケージの1つの辺(図では下辺)から、8個の抵抗素子の共通接続ノードNcに接続されたコモン端子ピンP1および各抵抗素子の一方の端部に接続された8個の端子ピンP2〜P9が外部へ突出するように設けられている。
図93(B)のレイアウト図において、符号VCCが付されているのは電源電圧Vccを供給する配線パターン、符号GNDが付されているのは接地電位(0V)を供給する配線パターンである。図93(A)の複合型抵抗器70は、8個の抵抗素子と9個の端子ピンP1〜P9を有する構成であるが、これに限定されるものでなく、n個(nは正の整数)の抵抗素子と(n+1)個の端子ピンを有する構成とすることができる。
FIG. 93 shows a specific example of the composite resistor 70 and a substrate when the composite resistor is used as the composite resistor 70g between the proximity I / FIC 121 and the input port IC 122 in the circuit diagram of FIG. An example of the layout above is shown. 93A is a front view of the composite resistor in FIG. 93A, and FIG. 93B shows a state in which the composite resistor 70 in FIG. 93A is vertically inserted into the substrate from a direction perpendicular to the paper surface. .
In the composite resistor 70 of FIG. 93A, eight resistance elements R are molded in a package made of resin or the like, and a common connection of the eight resistance elements from one side (lower side in the figure) of the package. A common terminal pin P1 connected to the node Nc and eight terminal pins P2 to P9 connected to one end of each resistance element are provided so as to protrude to the outside.
In the layout diagram of FIG. 93B, reference numeral VCC denotes a wiring pattern for supplying a power supply voltage Vcc, and reference numeral GND denotes a wiring pattern for supplying a ground potential (0 V). The composite resistor 70 in FIG. 93 (A) has a configuration having eight resistance elements and nine terminal pins P1 to P9, but is not limited to this, and n (n is a positive number). An (integer) resistor element and (n + 1) terminal pins can be used.

図93(A)に示すような構造の複合型抵抗器70であれば、図93(B)に示すように、近接I/FIC121と入力ポートIC122が実装される基板上に、近接I/FIC121と入力ポートIC122の対応する端子間を接続する銅などの導電層からなる信号配線パターン92a,92b……92fおよび電源配線パターン95a,95bを形成し、これらの配線パターンの一部に、基板を貫通するように端子ピンを挿通可能なスルーホールを形成しておく。そして、こられのスルーホールに、複合型抵抗器70gの9個の端子ピンP1〜P9を挿入して基板の裏面に突出した端子ピンの端部を、フロー処理等で半田付けするだけで、プルアップ抵抗を接続する処理および抵抗素子の共通接続ノードNcの電位安定化処理が行える。   In the case of the composite resistor 70 having the structure shown in FIG. 93A, as shown in FIG. 93B, the proximity I / FIC 121 is placed on the board on which the proximity I / FIC 121 and the input port IC 122 are mounted. And signal wiring patterns 92a, 92b... 92f and power supply wiring patterns 95a, 95b made of a conductive layer such as copper for connecting corresponding terminals of the input port IC 122, and a substrate is formed on a part of these wiring patterns. A through hole through which the terminal pin can be inserted is formed so as to penetrate. Then, by inserting the nine terminal pins P1 to P9 of the composite resistor 70g into these through holes and soldering the end portions of the terminal pins protruding from the back surface of the substrate by flow processing or the like, A process for connecting a pull-up resistor and a process for stabilizing the potential of the common connection node Nc of the resistance elements can be performed.

すなわち、従来は、図92に示されている中継端子板80上のプルアップ抵抗Rp1,Rp2……Rp6のように、個別の2端子抵抗素子をそれぞれ対応する信号線と電源電圧端子(もしくは電源配線)との間に接続する構成であったため、基板上に6個の抵抗素子を実装しなくてはならない。また、抵抗素子を接続するために、信号線83a〜83fからの分岐線も必要であるので配線パターンが複雑なる。そのため、基板のレイアウト設計や実装作業が面倒であるとともに実装面積も大きくなっていた。それに対し、図93(A)に示すような構造の複合型抵抗器70を使用すれば、部品を1個実装するだけで良いため、実装作業が簡単になるとともに実装面積も小さくなるという利点がある。   That is, conventionally, individual two-terminal resistance elements, such as pull-up resistors Rp1, Rp2,... Rp6 on the relay terminal plate 80 shown in FIG. 6 resistance elements must be mounted on the substrate. Further, branch lines from the signal lines 83a to 83f are also required to connect the resistance elements, so that the wiring pattern is complicated. For this reason, the layout design and mounting work of the board are troublesome and the mounting area is large. On the other hand, if the composite type resistor 70 having the structure as shown in FIG. 93A is used, only one component needs to be mounted. Thus, the mounting work is simplified and the mounting area is reduced. is there.

なお、図93(B)おいて、端子ピンP8が未使用であれば、配線パターン95bの上端をP8の位置まで伸ばして、端子ピンP8にも電源電圧Vccを印加するように形成することができる。
また、図93(B)に示されている複合型抵抗器70fについては、プルダウン用であるため、コモン端子COMが接地電位を供給する配線パターンに接続される以外は、複合型抵抗器70eと同様の方法で容易に実装することができる。さらに、図89に示されている複合型抵抗器70a,70b,70c,70d,70eについても、図93(B)の複合型抵抗器70fと同様の方法で、空き端子を電源電圧を伝える配線パターンに接続して電位安定化処理を施した状態で実装することができる。
In FIG. 93B, if the terminal pin P8 is not used, the upper end of the wiring pattern 95b is extended to the position of P8 so that the power supply voltage Vcc is also applied to the terminal pin P8. it can.
Since the composite resistor 70f shown in FIG. 93B is for pull-down, the composite resistor 70e is connected to the wiring pattern for supplying the ground potential to the common resistor COM. It can be easily implemented in a similar manner. Further, with respect to the composite resistors 70a, 70b, 70c, 70d, and 70e shown in FIG. 89, the wiring that transmits the power supply voltage to the vacant terminals in the same manner as the composite resistor 70f of FIG. It can be mounted in a state where it is connected to the pattern and subjected to a potential stabilization process.

次に、メモリ空間(もしくはI/O空間)内に配置されチップ選択信号CSx(x=1,2,……15)がロウレベルにされることで選択状態にされたデバイスからのCPU111Aによるデータの読出しタイミングと書き込みタイミングについて、図94を用いて説明する。図94のうち(A)はデータ読出し時のタイミングを、また(B)はデータ書き込み時のタイミングを示す。
データ読出し時には、CPU111Aがクロック信号CLKの立ち上がりに同期して先ず選択したいデバイスに与えられているアドレスの下位8ビットA0〜A7を出力する(タイミングt1)。続いて、クロック信号CLKの立ち下がりに同期してメモリデータ要求制御信号MREQ(IREQ)および読出し制御信号RDを有効レベルであるロウレベルにアサートする(タイミングt2)。
Next, the data of the data by the CPU 111A from the device placed in the memory space (or I / O space) and brought into the selected state by the chip selection signal CSx (x = 1, 2,... 15) being set to the low level. Read timing and write timing will be described with reference to FIG. In FIG. 94, (A) shows the timing at the time of data reading, and (B) shows the timing at the time of data writing.
At the time of data reading, the CPU 111A first outputs the lower 8 bits A0 to A7 of the address given to the device to be selected in synchronization with the rising edge of the clock signal CLK (timing t1). Subsequently, in synchronization with the fall of the clock signal CLK, the memory data request control signal MREQ (IREQ) and the read control signal RD are asserted to a low level which is an effective level (timing t2).

本実施例のシステムでは、I/Oデバイスをメモリ空間内に配置するメモリマップドI/O方式を採用しているため、メモリデータ要求制御信号MREQ(IREQ)をアサートすることで、ユーザーが任意のアドレス位置に配置したI/Oデバイスからのデータの読み込みが可能となる。
MREQ(IREQ)およびRDがアサートされると、タイミングt1から所定時間遅れて、CPU111Aから出力されたアドレスの下位8ビットA0〜A8に対応したチップ選択信号CSxがロウレベルに変化される(タイミングt3)。そして、このチップ選択信号CSxによって選択されたデバイスから、データバス上にデータD0〜D7が出力される。一方、このデータ出力に合わせて、CPU111Aがタイミングt1から2周期後のクロック信号CLKの立ち上がりでバス上のデータD0〜D7を取り込む(タイミングt4)。
In the system of the present embodiment, since the memory mapped I / O method in which the I / O device is arranged in the memory space is adopted, the user can arbitrarily set the memory data request control signal MREQ (IREQ) by asserting it. The data can be read from the I / O device arranged at the address position.
When MREQ (IREQ) and RD are asserted, the chip selection signal CSx corresponding to the lower 8 bits A0 to A8 of the address output from the CPU 111A is changed to a low level with a predetermined time delay from the timing t1 (timing t3). . Data D0 to D7 are output on the data bus from the device selected by the chip selection signal CSx. On the other hand, in accordance with this data output, the CPU 111A takes in the data D0 to D7 on the bus at the rising edge of the clock signal CLK two cycles after the timing t1 (timing t4).

その後、CPU111Aはタイミングt1から2周期後のクロック信号CLKの立ち下がりで、メモリデータ要求制御信号MREQ(IREQ)および読出し制御信号RDを無効レベルであるハイレベルにネゲートする(タイミングt5)。すると、タイミングt5から所定時間遅れて、選択されたデバイスがバス上へのデータの出力を停止するとともに、CPUがチップ選択信号CSxをハイレベルに変化させることで、一連の読出しシーケンスが終了する。
上記のようなタイミング制御を行うことにより、所望のデバイスから確実にデータを読み出すことができる。
Thereafter, the CPU 111A negates the memory data request control signal MREQ (IREQ) and the read control signal RD to a high level which is an invalid level at the falling edge of the clock signal CLK two cycles after the timing t1 (timing t5). Then, the selected device stops outputting data onto the bus with a predetermined time delay from the timing t5, and the CPU changes the chip selection signal CSx to a high level, thereby completing a series of read sequences.
By performing timing control as described above, data can be reliably read from a desired device.

データ書き込み時には、CPU111Aがクロック信号CLKの立ち上がりに同期して先ず選択したいデバイスに与えられているアドレスの下位8ビットA0〜A7を出力する(タイミングt11)。続いて、クロック信号CLKの立ち下がりに同期してデータ要求制御信号MREQ(IREQ)を有効レベルであるロウレベルにアサートする(タイミングt12)。また、CPU111Aはタイミングt11から1周期後のクロック信号CLKの立ち上がりでバス上に書込みデータを出力する(タイミングt13)。
さらに、CPU111Aはタイミングt11から1周期後のクロック信号CLKの立ち下がりに同期して書込み制御信号WRをロウレベルにアサートする(タイミングt14)。また、タイミングt14から所定時間遅れて、チップ選択信号CSxがロウレベルに変化される(タイミングt15)。これにより、選択されたデバイスは、CPU111Aがバス上に出力したデータD0〜D7を取り込む。
At the time of data writing, the CPU 111A outputs the lower 8 bits A0 to A7 of the address given to the device to be selected first in synchronization with the rising edge of the clock signal CLK (timing t11). Subsequently, the data request control signal MREQ (IREQ) is asserted to a low level which is an effective level in synchronization with the falling of the clock signal CLK (timing t12). The CPU 111A outputs write data on the bus at the rising edge of the clock signal CLK one cycle after the timing t11 (timing t13).
Further, the CPU 111A asserts the write control signal WR to the low level in synchronization with the falling of the clock signal CLK one cycle after the timing t11 (timing t14). Further, the chip selection signal CSx is changed to the low level after a predetermined time from the timing t14 (timing t15). Thereby, the selected device takes in the data D0 to D7 output by the CPU 111A on the bus.

その後、CPU111Aはタイミングt11から3周期後のクロック信号CLKの立ち下がりで書込み制御信号WRを無効レベルであるハイレベルにネゲートする(タイミングt16)。また、タイミングt16から所定時間遅れて、チップ選択信号CSxがハイレベルに変化される。そして、CPU111Aがタイミングt11から3周期後のクロック信号CLKの立ち上がりで、バス上へのデータの出力を停止する(タイミングt17)ことで、一連の書き込みシーケンスが終了する。
上記のようなタイミング制御を行うことにより、所望のデバイスに確実にデータの書き込みを行うことができる。
Thereafter, the CPU 111A negates the write control signal WR to the high level which is an invalid level at the falling edge of the clock signal CLK three cycles after the timing t11 (timing t16). Further, the chip selection signal CSx is changed to the high level with a predetermined time delay from the timing t16. Then, the CPU 111A stops outputting data on the bus at the rising edge of the clock signal CLK three cycles after the timing t11 (timing t17), thereby completing a series of writing sequences.
By performing the timing control as described above, it is possible to reliably write data to a desired device.

次に、上記実施例の遊技制御装置100の変形例を、図95を用いて説明する。
図95に示す変形例は、遊技制御装置100のCPU111Aが、データバス140を、8ビットのデータ信号D0〜D7の入出力とアドレスの上位8ビットA8〜A15の出力に、時分割で使用するように構成したシステムで、図92のシステムの回路図に対応している。図92のシステムとの差異は、図92のものでは、入力ポートIC122がCPUへ伝達する信号の数が7つであるため、データ出力端子Y8がデータバス140の信号線に接続されていないのに対し、図95のものでは、入力ポートIC122がCPUへ伝達する信号の数が7つであっても、データ出力端子Y8をデータバス140のビットD7の信号線に接続するようにしている点にある。また、入力ポートIC122のデータ入力端子A8には接地電位が印加されている。
Next, a modification of the game control apparatus 100 of the above embodiment will be described with reference to FIG.
In the modification shown in FIG. 95, the CPU 111A of the game control device 100 uses the data bus 140 in time division for the input / output of the 8-bit data signals D0 to D7 and the output of the upper 8 bits A8 to A15 of the address. The system configured as described above corresponds to the circuit diagram of the system of FIG. 92 is different from the system of FIG. 92 in that the number of signals transmitted from the input port IC 122 to the CPU is seven in FIG. 92, and therefore the data output terminal Y8 is not connected to the signal line of the data bus 140. On the other hand, in FIG. 95, the data output terminal Y8 is connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140 even if the number of signals transmitted from the input port IC 122 to the CPU is seven. It is in. A ground potential is applied to the data input terminal A8 of the input port IC122.

このように入力ポートIC122のデータ出力端子Y8をデータバス140のビットD7の信号線に接続しておくと、入力ポートIC122のデータ入力端子A8には接地電位が印加されているため、データバス140のビットD7の信号線は、CPUがバスを開放した際にロウレベル(0V)に変化することとなる。これにより、CPUのデータリード時に、CPUのビットD7の入力電位が不定となって、誤ったデータを取り込んだり、データ入力バッファに貫通電流が流れてしまうような不具合が生じるのを回避することができる。   When the data output terminal Y8 of the input port IC 122 is connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140 in this way, the ground potential is applied to the data input terminal A8 of the input port IC 122. The signal line of the bit D7 changes to a low level (0 V) when the CPU releases the bus. As a result, it is possible to avoid a problem such that the input potential of the bit D7 of the CPU becomes indefinite when the CPU reads data, and erroneous data is taken in or a through current flows through the data input buffer. it can.

以下、図96のタイミングチャートを用いて図92のシステムと図95のシステムとの差異を詳しく説明する。
図96にはCPUによるデータ読出し時のタイミングが示されている。全体のタイミングは、図94(A)のものとほぼ同じである。異なるのは、図96では、アドレス下位A0〜A7の出力と同じタイミングt1で、アドレスの上位ビットA8〜A15も出力している点にある。
また、図96のうち、(B)は入力ポートIC122のデータ出力端子Y8をデータバス140のビットD7の信号線に接続していない図92のシステムにおけるビットD7の信号線の電位変化を、また(C)は入力ポートIC122のデータ出力端子Y8をデータバス140のビットD7の信号線に接続している図95のシステムにおけるビットD7の信号線の電位変化を示す。
Hereinafter, the difference between the system of FIG. 92 and the system of FIG. 95 will be described in detail with reference to the timing chart of FIG.
FIG. 96 shows the timing when data is read by the CPU. The overall timing is almost the same as that in FIG. The difference is that, in FIG. 96, the higher bits A8 to A15 of the address are also output at the same timing t1 as the output of the lower addresses A0 to A7.
96B shows the change in the potential of the signal line of the bit D7 in the system of FIG. 92 in which the data output terminal Y8 of the input port IC 122 is not connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140. (C) shows the potential change of the signal line of the bit D7 in the system of FIG. 95 in which the data output terminal Y8 of the input port IC122 is connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140.

図96(B)に示されているように、入力ポートIC122のデータ出力端子Y8がデータバス140のビットD7の信号線に接続されていない場合には、CPUがアドレスの上位ビットA8〜A15の出力を停止してバスを開放したタイミングt2以降、ビットD7の信号線はフローティングとなり、直前のアドレスA15の論理がハイレベルであると、ビットD7の信号線の電位は、ハイレベル(Vcc)からリーク電流により徐々に下がることとなる。   As shown in FIG. 96 (B), when the data output terminal Y8 of the input port IC 122 is not connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140, the CPU uses the upper bits A8 to A15 of the address. After the timing t2 when the output is stopped and the bus is released, the signal line of the bit D7 becomes floating, and when the logic of the immediately preceding address A15 is high level, the potential of the signal line of the bit D7 changes from high level (Vcc). The current gradually decreases due to the leakage current.

一方、入力ポートIC122のデータ出力端子Y8がデータバス140のビットD7の信号線に接続されている場合には、図96(C)に示されているように、CPUがバスを開放したタイミングt2で、データバス140のビットD7の信号線は、入力ポートIC122のデータ出力端子Y8の出力によって、その電位が接地電位(0)に固定されるようになる。
その結果、CPUのデータリード時に、CPUのビットD7の入力電位が不定となって、誤ったデータを取り込んだり、データ入力バッファに貫通電流が流れてしまうような不具合が生じるのを回避することができることとなる。
On the other hand, when the data output terminal Y8 of the input port IC 122 is connected to the signal line of the bit D7 of the data bus 140, as shown in FIG. 96C, the timing t2 when the CPU releases the bus. Thus, the potential of the signal line of the bit D7 of the data bus 140 is fixed to the ground potential (0) by the output of the data output terminal Y8 of the input port IC122.
As a result, it is possible to avoid the occurrence of a problem that the input potential of the bit D7 of the CPU becomes indefinite when the CPU reads data, and erroneous data is taken in or a through current flows through the data input buffer. It will be possible.

以上の説明より、上記実施形態には、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段(CPU111A)を有し、所定の遊技媒体を検出したことに対応して遊技者に特定の遊技価値を付与可能な遊技制御装置(100)と、
前記遊技制御手段の動作クロック信号もしくはその元になるクロック信号を出力するクロック信号出力手段(発振回路113)と、
を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
複数の抵抗素子と、該複数の抵抗素子の一方の端子が共に接続されて外部から所定の電圧を印加される共通端子(COM)と、前記複数の抵抗素子の他方の端子が素子毎に接続された複数の個別端子と、を有する複合型抵抗器(70a)を備え、
前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための信号配線に、前記複合型抵抗器のいずれかの個別端子を接続し、前記抵抗素子を介して所定の電圧を印加することにより、前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段に対して前記クロック信号として所定範囲の電圧レベルを伝達可能に構成し、
前記複合型抵抗器の複数の個別端子のうち、一部の個別端子には前記信号配線を接続せずに、前記共通端子に印加される前記所定の電圧と同じ電圧を印加するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A game control device (100) having game control means (CPU 111A) for comprehensively controlling games, and capable of giving a specific game value to a player in response to detection of a predetermined game medium;
A clock signal output means (oscillation circuit 113) for outputting an operation clock signal of the game control means or a clock signal based thereon;
In a gaming machine equipped with
The game control device includes:
A plurality of resistance elements, a common terminal (COM) to which one terminal of the plurality of resistance elements is connected together and applied with a predetermined voltage from the outside, and the other terminal of the plurality of resistance elements is connected to each element A composite resistor (70a) having a plurality of individual terminals,
One of the individual terminals of the composite resistor is connected to a signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means, and a predetermined voltage is applied via the resistance element. The clock signal output means can be configured to transmit a predetermined range of voltage levels as the clock signal to the game control means,
An invention in which the same voltage as the predetermined voltage applied to the common terminal is applied to some of the individual terminals of the composite resistor without connecting the signal wiring to some of the individual terminals. Is found to be included.

上記のような発明によれば、複合型抵抗器の共通端子の接続が不良となって外部から安定した電圧が印加されなくなったとしても、複数の個別端子のうち一部の個別端子は信号配線を接続せずに共通端子に印加されている所定の電圧と同じ電圧が印加されるので、共通端子に接続された複数の抵抗素子の共通端子ノードの電位がフローティングになってクロック信号を伝達する信号配線の電位が確定しなくなる状態が発生するのを回避することができる。   According to the invention as described above, even if the connection of the common terminal of the composite resistor is defective and a stable voltage is not applied from the outside, some of the individual terminals are connected to the signal wiring. Since the same voltage as the predetermined voltage applied to the common terminal is applied without connecting the terminals, the potentials of the common terminal nodes of the plurality of resistance elements connected to the common terminal are floated to transmit the clock signal. It is possible to avoid a situation in which the potential of the signal wiring is not determined.

また、上記実施形態には、前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための前記信号配線は、絶縁基板上に形成された導電層の配線パターンで構成され、前記配線パターンの途中には前記絶縁基板を貫通するように前記複合型抵抗器の個別端子を接続可能なスルーホールが形成され、
前記複合型抵抗器は、前記スルーホールを介して前記配線パターンに接続されているようにした発明が含まれる。
In the embodiment, the signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means is composed of a wiring pattern of a conductive layer formed on an insulating substrate, and the wiring pattern A through hole is formed in the middle of which the individual terminal of the composite resistor can be connected so as to penetrate the insulating substrate,
The composite resistor includes an invention in which the composite resistor is connected to the wiring pattern through the through hole.

従来、オープンコレクタ方式で出力される信号を伝達する信号配線に接続するプルアップ抵抗は、配線パターンを分岐させて接続するのが一般的であるが、上記のような発明によれば、複合型抵抗器が配線パターンの途中に設けられたスルーホールを介して配線パターンに接続されるので、配線パターンを分岐させることなく、複合型抵抗器を配線パターンに接続することができる。   Conventionally, a pull-up resistor connected to a signal wiring that transmits a signal output by an open collector method is generally connected by branching a wiring pattern. Since the resistor is connected to the wiring pattern through a through hole provided in the middle of the wiring pattern, the composite resistor can be connected to the wiring pattern without branching the wiring pattern.

なお、複合型抵抗器を接続して信号配線の電位が確定しなくなる状態が発生するのを回避する上記技術は、クロック信号出力手段(発振回路113)から遊技制御手段(CPU111A)へクロック信号(CLK信号)を伝達するための信号配線に限定されず、CPUへ遊技媒体(遊技球)の検出信号を伝達するための信号配線、リセット信号出力手段(電源監視回路431)から遊技制御手段(CPU111A)へリセット信号(RST信号)を伝達するための信号配線、停電検出信号(NMI信号)を伝達するための信号配線、CPUから入出力ポートやI/O拡張用チップへ選択信号(CS,XCS信号)を伝達するための信号配線、CPUからI/O拡張用チップへライト信号(WR信号)やリード信号(RD信号)、動作要求信号(IREQ信号、MREQ信号)、拡張リセット信号(XRST信号)を伝達するための信号配線、I/O拡張用チップから入出力ポートへ拡張選択信号(ECS信号)を伝達するための信号配線、入出力ポートやI/O拡張用チップへリセット信号(RST信号)を伝達するための信号配線、近接スイッチインターフェースICからCPUへ異常検出信号(E信号)を伝達するための信号配線、CPUからI/O拡張用チップへアドレス信号(A0〜A3)を伝達するための信号配線などにも適用することができる。   Note that the above-described technique for avoiding a situation in which the potential of the signal wiring is not fixed by connecting the composite resistor is obtained from the clock signal output means (oscillation circuit 113) to the game control means (CPU 111A). (CLK signal) is not limited to the signal wiring for transmitting, but the signal wiring for transmitting the detection signal of the game medium (game ball) to the CPU, the reset signal output means (power supply monitoring circuit 431) to the game control means (CPU 111A) ) Signal wiring for transmitting a reset signal (RST signal), signal wiring for transmitting a power failure detection signal (NMI signal), selection signals (CS, XCS) from the CPU to the input / output port and the I / O expansion chip Signal wiring for transmitting a signal), a write signal (WR signal), a read signal (RD signal), and an operation request signal from the CPU to the I / O expansion chip. (IREQ signal, MREQ signal), signal wiring for transmitting an expansion reset signal (XRST signal), signal wiring for transmitting an expansion selection signal (ECS signal) from an I / O expansion chip to an input / output port, input / output Signal wiring for transmitting a reset signal (RST signal) to a port or an I / O expansion chip, signal wiring for transmitting an abnormality detection signal (E signal) from the proximity switch interface IC to the CPU, and I / O from the CPU The present invention can also be applied to signal wiring for transmitting address signals (A0 to A3) to the expansion chip.

(第2実施例)
次に本発明の第2の実施例について説明する。
第2実施例は、遊技制御装置(主基板)100に設けられる前記I/O拡張用のチップ181により、拡張用チップセレクト信号(複数のアドレス空間に共通して出力されるチップセレクト信号)を生成して拡張出力ポートICへ出力するとともに、拡張用チップセレクト信号を生成するアドレスに対応して、RAM111C(図3,4)の記憶領域に、遊技制御装置100から検査用の試験装置へ送出する大当り信号や図柄データ等の検査時に出力される情報を記憶しておく。そして、CPU111Aが、検査用情報が記憶されている記憶領域に割り当てられた所定のアドレスを出力すると、当該検査用情報がRAMからデータバス上に出力される。これとともに、CPU111Aが出力した上記所定のアドレスの一部(下位数ビット、例えばA0〜A3)が外部バスへ出力され、このアドレスを受けてI/O拡張用のチップ181が拡張用チップセレクト信号を生成して出力し、該セレクト信号により選択された拡張出力ポートICがデータバス上の上記検査用情報を取り込んで一時的に記憶して試験装置へ出力するようにしたものである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the I / O expansion chip 181 provided in the game control device (main board) 100 provides an expansion chip select signal (a chip select signal output in common to a plurality of address spaces). Generated and output to the extended output port IC, and sent from the game control device 100 to the testing test device in the storage area of the RAM 111C (FIGS. 3 and 4) in correspondence with the address for generating the extended chip select signal. Information output at the time of inspection such as jackpot signal and symbol data is stored. Then, when the CPU 111A outputs a predetermined address assigned to the storage area in which the inspection information is stored, the inspection information is output from the RAM onto the data bus. At the same time, a part of the predetermined address output by the CPU 111A (lower several bits, for example, A0 to A3) is output to the external bus. Upon receiving this address, the I / O expansion chip 181 receives the expansion chip select signal. The extended output port IC selected by the select signal takes in the information for inspection on the data bus, temporarily stores it, and outputs it to the test apparatus.

ここで、先ず、従来の遊技機における遊技制御装置100から検査用の試験装置への大当り信号や図柄データ等検査用情報の出力の仕方およびその問題点について説明する。
従来の遊技機においては、例えば図97に示すように、遊技制御装置100のCPU111Aと、検査用の試験装置へ送出する大当り信号や図柄データ等の検査用情報を出力する出力ポートIC78a〜78h等とが、データバス140を介して接続されているとともに、CPU111Aから出力ポートIC78a〜78hへチップ選択信号CS8〜CS15が出力される。そして、CPU111Aからはチップ選択信号CS8〜CS15の出力と並行して、データバス上に検査用情報が出力されるように構成されることがあった。なお、図97において、破線E−Eより右側の出力ポートIC78a〜78hは、図3に示されている中継基板170上に実装される。
このようなシステムにあっては、不正を行おうとする者がCPU111Aから出力されるチップ選択信号CS8〜CS15とデータバス140上のデータ(検査用情報)をモニタすることによって、チップ選択信号と検査用情報との関係を見つけ、遊技制御の状態や遊技制御プログラムを比較的容易に解析できてしまうおそれがあるという問題があった。
Here, first, a description will be given of how to output test information such as jackpot signals and symbol data from the game control device 100 to the test device for testing in a conventional gaming machine, and problems thereof.
In a conventional gaming machine, for example, as shown in FIG. 97, the CPU 111A of the game control device 100 and output ports IC 78a to 78h that output inspection information such as jackpot signals and symbol data sent to the testing device for inspection, etc. Are connected via the data bus 140, and the chip selection signals CS8 to CS15 are output from the CPU 111A to the output ports IC 78a to 78h. The CPU 111A may be configured to output the inspection information on the data bus in parallel with the output of the chip selection signals CS8 to CS15. 97, the output ports IC 78a to 78h on the right side of the broken line EE are mounted on the relay board 170 shown in FIG.
In such a system, a person who intends to perform fraud monitors the chip selection signals CS8 to CS15 output from the CPU 111A and the data (information for inspection) on the data bus 140, whereby the chip selection signal and the inspection are checked. There is a problem that the relationship between the game information and the game control state and the game control program can be analyzed relatively easily.

本発明の第2の実施例は、上記のような問題点を解決するために、図98に示すように、I/O拡張用のチップ181を遊技制御装置100の主基板上に設け、該I/O拡張用のチップ181によって出力ポートIC78a〜78nを選択するための拡張用チップ選択信号ECS0〜ECS15を生成して出力するようにした。なお、本実施例においても、これらのチップ選択信号ECS0〜ECS15を伝達する信号線に、プルアップ抵抗として機能する複合型抵抗器70eが接続されている。
また、拡張用チップセレクト信号ECS0〜ECS15を生成するアドレスに対応して、RAM111C(図3,4)の記憶領域に、遊技制御装置100から検査用の試験装置へ送出する大当り信号や図柄データ等の検査時に出力される情報を記憶しておく。そして、CPU111Aが、検査用情報が記憶されている記憶領域に割り当てられた所定のアドレスを出力すると、当該検査用情報がCPUからデータバス上に出力されるとともに、CPU111Aが出力した上記所定のアドレスの一部(下位数ビット、例えばA0〜A3)が外部バスへ出力され、I/O拡張用のチップ181によってセレクト信号ECS0〜ECS15が生成されるように構成する。
In the second embodiment of the present invention, in order to solve the above problems, as shown in FIG. 98, an I / O expansion chip 181 is provided on the main board of the game control apparatus 100, and the The I / O expansion chip 181 generates and outputs expansion chip selection signals ECS0 to ECS15 for selecting the output ports IC 78a to 78n. Also in the present embodiment, a composite resistor 70e that functions as a pull-up resistor is connected to a signal line that transmits these chip selection signals ECS0 to ECS15.
Corresponding to the addresses for generating the expansion chip select signals ECS0 to ECS15, a jackpot signal, symbol data, etc. sent from the game control device 100 to the testing test device are stored in the storage area of the RAM 111C (FIGS. 3 and 4). Information output at the time of inspection is stored. When the CPU 111A outputs a predetermined address assigned to the storage area in which the inspection information is stored, the inspection information is output from the CPU onto the data bus, and the predetermined address output by the CPU 111A is output. Are output to the external bus, and the select signals ECS0 to ECS15 are generated by the I / O expansion chip 181.

このとき、例えば、アドレスA0〜A3,A8〜A15が共通でA4〜A7が異なる記憶領域に、検査用情報I1〜I8をそれぞれ記憶させておけば、それらの情報をデータバス上へ出力させる際に、アドレスA0〜A3に対応した同一のセレクタ信号を生成させて、同じ出力ポートICに検査用情報I1〜I8を取り込ませることができる。アドレスの割り当て方はこれに限定されるものでなく、他の方法で割り当ててもよい。
上記のことから、第2の実施例においては、記憶手段としてのRAMに割り当てられた複数のアドレスに対して、共通の選択信号が出力される複数選択領域が設けられ、該複数選択領域に遊技機の検査の際に出力される情報が記憶されることとなる。
なお、図98において、一点鎖線Fで囲まれた範囲の回路は、図89において一点鎖線Fで示されている部分の回路に相当するもので、図98の一点鎖線Fで示されている部分の回路を図89の一点鎖線Fで示されている部分に置き換えることで、本第2実施例における遊技制御装置(主基板)100を実現することができる。
At this time, for example, if the inspection information I1 to I8 is stored in the storage areas where the addresses A0 to A3 and A8 to A15 are common and A4 to A7 are different, the information is output onto the data bus. In addition, the same selector signal corresponding to the addresses A0 to A3 can be generated, and the inspection information I1 to I8 can be taken into the same output port IC. The method of assigning addresses is not limited to this, and may be assigned by other methods.
From the above, in the second embodiment, a plurality of selection areas for outputting a common selection signal are provided for a plurality of addresses assigned to the RAM as the storage means, and a game is provided in the plurality of selection areas. Information that is output when the machine is inspected is stored.
98, the circuit in the range surrounded by the alternate long and short dash line F corresponds to the portion of the circuit indicated by the alternate long and short dash line F in FIG. 89, and is the portion indicated by the alternate long and short dash line F in FIG. The game control device (main board) 100 in the second embodiment can be realized by replacing this circuit with the portion indicated by the alternate long and short dash line F in FIG.

第2の実施例では、図98に示すように、CPU111Aからのアドレス信号A0〜A3をI/O拡張用のチップ181によって取り込んでデコードすることによって、出力ポートIC78a〜78nのチップ選択信号ECS0〜ECS15を生成し、出力するように遊技制御装置(主基板)が構成される。
これによって、CPU111Aは主基板上のI/Oポート選択用以外のチップ選択信号(図88ではCS4〜CS15)を出力する必要がない、つまり検査用情報を取り込む出力ポートICのチップ選択信号がCPUから出力されなくなる。そのため、CPUから出力されるチップ選択信号とデータバス上の検査用情報をモニタすることによる遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
In the second embodiment, as shown in FIG. 98, the address signals A0 to A3 from the CPU 111A are fetched by the I / O expansion chip 181 and decoded, so that the chip selection signals ECS0 to ECS0 to the output ports IC78a to 78n are obtained. A game control device (main board) is configured to generate and output the ECS 15.
This eliminates the need for the CPU 111A to output a chip selection signal (CS4 to CS15 in FIG. 88) other than for I / O port selection on the main board, that is, the chip selection signal for the output port IC that takes in the inspection information is displayed in the CPU. Will not be output. Therefore, illegal analysis of the game control program by monitoring the chip selection signal output from the CPU and the inspection information on the data bus can be made difficult.

さらに、本実施例においては、一点鎖線Fで囲まれた範囲の回路もしくはI/O拡張用のチップ181を検査時にのみ主基板上に実装し、市場に提供する遊技機は、遊技制御装置(主基板)から図98の一点鎖線Fの範囲の回路もしくはI/O拡張用のチップ181を除去した状態で出荷する。
また、この第2実施例は、遊技制御装置100の主基板上にI/O拡張用のチップ181を2つ設けることで、前記第1実施例と同時に適用することができる。つまり、一方のI/O拡張用のチップ181は演出制御コマンドを演出制御装置300へ送信する出力ポートIC(132)等のチップ選択信号を生成するのに使用し、他方のI/O拡張用のチップ181は検査用情報を試験装置へ出力する出力ポートIC78a〜78nのチップ選択信号を生成するのに使用される。
Further, in the present embodiment, a gaming machine provided on the market by mounting a circuit in a range surrounded by a dashed line F or a chip 181 for I / O expansion on the main board only at the time of inspection is a gaming control device ( The circuit is shipped with the circuit in the range of the one-dot chain line F in FIG. 98 or the I / O expansion chip 181 removed from the main board.
The second embodiment can be applied simultaneously with the first embodiment by providing two I / O expansion chips 181 on the main board of the game control apparatus 100. That is, one I / O expansion chip 181 is used to generate a chip selection signal such as an output port IC (132) for transmitting an effect control command to the effect control device 300, and the other I / O expansion chip. The chip 181 is used to generate chip selection signals for the output ports ICs 78a to 78n for outputting inspection information to the test apparatus.

そして、その場合、検査時には2つのI/O拡張用のチップ181が主基板上に実装され、出荷時には一つのI/O拡張用のチップ(演出制御コマンド等の出力用)のみが実装されることとなる。
上記のように、出荷時には検査用情報出力用のI/O拡張用のチップ181を除去することによって、遊技店に設置されている遊技機の主基板上では、出力ポートIC78a〜78nのチップ選択信号ECS0〜ECS15をモニタすることができなくなり、データバス上の信号をモニタしただけでは、どのタイミングの信号が検査用情報であるのか知ることができず、より一層遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
In this case, two I / O expansion chips 181 are mounted on the main board at the time of inspection, and only one I / O expansion chip (for outputting an effect control command or the like) is mounted at the time of shipment. It will be.
As described above, by removing the I / O expansion chip 181 for outputting inspection information at the time of shipment, chip selection of the output port ICs 78a to 78n is performed on the main board of the gaming machine installed in the game shop. The signals ECS0 to ECS15 cannot be monitored, and simply monitoring the signals on the data bus makes it impossible to know which timing signal is the inspection information, making it more difficult to perform illegal analysis of the game control program. Can be.

なお、遊技制御装置100から検査用の試験装置へ送出する試験信号としては、例えば以下のような信号がある。
条件装置作動中信号/役物連続作動装置作動中信号
特別図柄1当り信号
特別図柄2当り信号
特別電動役物1作動中信号
特別図柄1変動中信号
特図1図柄データ
特別図柄2変動中信号
特図2図柄データ
特別図柄1高確率状態信号
特別図柄1変動時間短縮状態信号
特別図柄2高確率状態信号
特別図柄2変動時間短縮状態信号
普通図柄当り信号
普通電動役物1作動中信号
普図図柄データ
普通図柄変動中信号
普通図柄高確率状態信号
普通図柄変動時間短縮状態信号/普通電動役物放延長状態信号
遊技機エラー状態信号
As a test signal sent from the game control device 100 to the test device for inspection, for example, there are the following signals.
Condition device active signal / actor continuous actuator active signal special signal 1 special signal per signal 2 special signal 2 electric signal 1 active signal special symbol 1 variable signal special signal 1 symbol data special symbol 2 variable signal special signal Fig. 2 Symbol data Special symbol 1 High probability state signal Special symbol 1 Fluctuation time shortened state signal Special symbol 2 High probability state signal Special symbol 2 Fluctuation time shortened state signal Normal signal per symbol Normal electric actor 1 In operation signal Normal symbol data Normal symbol variation signal Normal symbol high probability state signal Normal symbol variation time shortening state signal / Normal electric accessory release state signal Gaming machine error state signal

次に、上記第2実施例の遊技制御装置100の変形例を、図99および図100を用いて説明する。
図99に示す変形例は、図98に示すシステムにおいて、遊技制御装置100の主基板上に設けられているI/O拡張用のチップ181を中継基板170上に実装し、CPU111Aからアドレスバス140Aを介して、アドレス信号A0〜A3およびチップ選択信号CS11をI/O拡張用のチップ181へ送信して、A0〜A3をデコードさせることによって、出力ポートIC78a〜78nのチップ選択信号ECS0〜ECS15を生成するようにしたものである。
この変形例においても、上記チップ選択信号ECS0〜ECS15が生成される複数のアドレスに対応するRAM111Cの記憶領域に検査用の情報が記憶され、ECS0〜ECS15が生成される際にRAM111Cの記憶領域から検査用の情報が読み出される。従って、記憶手段に割り当てられた複数のアドレスに対して共通の選択信号が出力される複数選択領域が設けられ、複数選択領域に、当該遊技機の検査の際に出力される情報が記憶可能にされていることとなる。
Next, a modified example of the game control apparatus 100 of the second embodiment will be described with reference to FIGS.
In the modification shown in FIG. 99, in the system shown in FIG. 98, an I / O expansion chip 181 provided on the main board of the game control apparatus 100 is mounted on the relay board 170, and the address bus 140A is sent from the CPU 111A. The address signals A0 to A3 and the chip selection signal CS11 are transmitted to the I / O expansion chip 181 through A1 and A0 to A3 are decoded, whereby the chip selection signals ECS0 to ECS15 of the output ports IC78a to 78n are obtained. It is made to generate.
Also in this modified example, information for inspection is stored in the storage area of the RAM 111C corresponding to the plurality of addresses where the chip selection signals ECS0 to ECS15 are generated, and when the ECS0 to ECS15 are generated, Information for inspection is read out. Accordingly, a plurality of selection areas for outputting a common selection signal to a plurality of addresses assigned to the storage means are provided, and information output at the time of inspection of the gaming machine can be stored in the plurality of selection areas. Will be.

この変形例においても、主基板上のI/Oポート選択用以外のチップ選択信号(図88ではCS4〜CS15)をCPU111Aから出力する必要がなくなるとともに、I/O拡張用のチップ181を実装した中継基板170は市場に提供される遊技機から外されるので、アドレス信号およびチップ選択信号をモニタすることによる遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
また、CPU111AからI/O拡張用のチップ181へは、チップ選択信号CS11が一方向性の情報伝達手段としてのバッファBFF11を介して送信され、アドレス信号A0〜A3が同じくバッファBFF0〜BFF3を介して送信されるようになっている。バッファの代わりにインバータを用いても良い。また、データバス140上の信号を中継基板170上のへ伝達する信号線上にもバッファを設けるようにしても良い。
Also in this modified example, it is not necessary to output a chip selection signal (CS4 to CS15 in FIG. 88) other than for I / O port selection on the main board from the CPU 111A, and an I / O expansion chip 181 is mounted. Since the relay board 170 is removed from the gaming machines provided on the market, it is possible to make illegal analysis of the game control program by monitoring the address signal and the chip selection signal difficult.
Further, the chip selection signal CS11 is transmitted from the CPU 111A to the I / O expansion chip 181 via the buffer BFF11 as unidirectional information transmission means, and the address signals A0 to A3 are also transmitted via the buffers BFF0 to BFF3. To be sent. An inverter may be used instead of the buffer. Further, a buffer may be provided on a signal line for transmitting a signal on the data bus 140 to the relay board 170.

上記のように、遊技制御装置(主基板)100が、CPU111Aから出力される複数のアドレスを特定可能なアドレス信号(A0〜A3)及び共通の選択信号(CS11)を、一方向性の情報伝達手段を介して当該遊技制御装置の外部へ伝達するように構成されていることにより、外部から遊技制御装置(CPU111A)へ不正な信号を入力して誤動作させるような不正行為を防止することができる。
また、上記各バッファは、検査の際に当該遊技制御装置(主基板)に実装され、検査の際以外は当該遊技制御装置から取り外すようにする。このように構成することによって、遊技機は情報伝達手段としてのバッファが取り外された状態で出荷されるため、遊技店に設置される遊技機の主基板上では、出力ポートの選択信号をモニタすることができなくなり、データバス上の信号をモニタしただけでは、どのタイミングの信号が検査用情報であるのか知ることができず、遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
As described above, the game control device (main board) 100 transmits the address signal (A0 to A3) that can specify a plurality of addresses output from the CPU 111A and the common selection signal (CS11) to one-way information transmission. By being configured to be transmitted to the outside of the game control device via the means, it is possible to prevent an illegal act that causes an incorrect signal to be input from the outside to the game control device (CPU 111A). .
Each of the buffers is mounted on the game control device (main board) at the time of inspection, and is removed from the game control device except at the time of inspection. With this configuration, the gaming machine is shipped with the buffer serving as the information transmission means removed, and therefore, the output port selection signal is monitored on the main board of the gaming machine installed in the gaming store. It is impossible to know which timing signal is the inspection information simply by monitoring the signal on the data bus, and it is difficult to perform illegal analysis of the game control program.

図100に示す変形例は、図98に示すシステムにおいて、遊技制御装置100の主基板上に設けられているI/O拡張用のチップ181の代わりにデコード回路(デコーダIC)182に置き換え、CPU111Aからアドレスバス140Aを介して、アドレス信号A0〜A2をデコード回路182へ入力してデコードさせることによって、出力ポートIC78a〜78eのチップ選択信号ECS0〜ECS4を生成するようにしたものである。
なお、図100では、出力ポートICが5個の場合の構成を示したが、デコード回路182に入力されるアドレス信号がA0〜A2の3ビットの場合、中継基板170上には最大8個の出力ポートICを設けることができる。
In the modification shown in FIG. 100, in the system shown in FIG. 98, the CPU 111A replaces the I / O expansion chip 181 provided on the main board of the game control device 100 with a decode circuit (decoder IC) 182. The address signals A0 to A2 are input to the decoding circuit 182 via the address bus 140A and decoded to generate the chip selection signals ECS0 to ECS4 of the output ports IC 78a to 78e.
In FIG. 100, the configuration in the case where there are five output port ICs is shown. However, when the address signal input to the decode circuit 182 is 3 bits A0 to A2, a maximum of eight on the relay board 170. An output port IC can be provided.

図100に示す変形例においても、主基板上のI/Oポート選択用以外のチップ選択信号(図88ではCS4〜CS15)をCPU111Aから出力する必要がなくなるとともに、市場に提供される遊技機においては、遊技制御装置100の主基板上からデコード回路182を外すことができ、それによってアドレス信号およびチップ選択信号をモニタすることによる遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
なお、図99に示す変形例において、中継基板170上に実装したI/O拡張用のチップ181をデコード回路182に置き換える、つまり図100のデコード回路182を主基板側ではなく中継基板170上に実装することも可能である。
Also in the modification shown in FIG. 100, it is not necessary to output a chip selection signal (CS4 to CS15 in FIG. 88) other than for I / O port selection on the main board from the CPU 111A, and in a gaming machine provided to the market Can remove the decoding circuit 182 from the main board of the game control device 100, thereby making it difficult to illegally analyze the game control program by monitoring the address signal and the chip selection signal.
In the modification shown in FIG. 99, the I / O expansion chip 181 mounted on the relay board 170 is replaced with the decode circuit 182, that is, the decode circuit 182 in FIG. It can also be implemented.

従来の遊技機においては、検査時以外においても検査時と同様に試験信号が検査端子又は検査情報取り出し部に出力されているため、遊技機内部の状態が不正に捕捉されてしまうおそれがあったが、上記第2実施例においては、遊技制御装置は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段での遊技制御に関する情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報が前記遊技制御手段での制御に使用されることに対応して、選択信号を出力する選択信号出力手段と、を備え、前記選択信号の出力に対応して、該記憶手段に記憶されている情報を当該遊技制御装置の外部に出力し、前記記憶手段には、該記憶手段に割り当てられた複数のアドレスに対して、共通の選択信号が出力される複数選択領域が割り当てられ、前記複数選択領域に、遊技機の検査の際に出力される情報を記憶するようにしているので、遊技機の検査の際に出力される情報(試験信号)を出力可能な遊技機において、検査用の情報もしくは信号を出力する端子や信号線から、遊技機内部の状態が不正に捕捉されることを防止することができる。その結果、遊技制御プログラムの不正解析を困難にすることができる。
本変形例では、遊技制御装置(CPU111A)と試験装置を接続する接続線にバッファを設けるようにしたが、本変形例に限らず他の実施形態においても遊技制御装置(CPU111A)と試験装置を接続する接続線にバッファを設けて検査の際以外は取り外せるようにしてもよい。
In the conventional gaming machine, the test signal is output to the inspection terminal or the inspection information extraction unit at the same time as the inspection other than at the time of the inspection, so that the state inside the gaming machine may be illegally captured. However, in the second embodiment, the game control device is stored in the storage means, game control means for comprehensively controlling the game, storage means for storing information relating to game control in the game control means, and the storage means. Corresponding to the information being used for control by the game control means, and a selection signal output means for outputting a selection signal, and stored in the storage means corresponding to the output of the selection signal The stored information is output to the outside of the game control device, and the storage means is assigned a plurality of selection areas in which a common selection signal is output for a plurality of addresses assigned to the storage means. Since the information output at the time of inspection of the gaming machine is stored in the plurality of selection areas, in the gaming machine capable of outputting the information (test signal) output at the time of inspection of the gaming machine, It is possible to prevent the state inside the gaming machine from being illegally captured from a terminal or signal line that outputs information or signals for use. As a result, illegal analysis of the game control program can be made difficult.
In this modification, a buffer is provided on a connection line that connects the game control apparatus (CPU 111A) and the test apparatus. However, the game control apparatus (CPU 111A) and the test apparatus are not limited to this modification, and may be used in other embodiments. A buffer may be provided on the connection line to be connected so that it can be removed except during inspection.

図101および図102には、遊技制御装置100の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例が、また図103には試験装置へ出力する主基板の入出力信号と兼用の試験信号の例が示されている。「兼用試験信号」とは、主基板へ入力される信号(入力系信号)をそのまま試験装置へ出力したり、主基板からソレノイド等の周辺デバイスへ出力される信号(出力系信号)をそのまま試験装置へ出力したりする信号のことである。これらの信号は、波形を整形する必要がないので、そのまま試験装置へ出力できる。   101 and 102 show examples of bit allocation to the output port dedicated to the test signal output from the main board of the game control apparatus 100 to the test apparatus, and FIG. 103 shows the input / output of the main board output to the test apparatus. An example of a test signal that is also used as a signal is shown. "Combined test signal" means that the signal (input system signal) input to the main board is output to the test equipment as it is, or the signal (output system signal) output from the main board to peripheral devices such as solenoids is tested as it is It is a signal that is output to the device. Since these signals do not require waveform shaping, they can be output to the test apparatus as they are.

なお、図101および図102において、*印が付されているビット(図101の出力ポート1のbit3,bit6や図102の出力ポート5のbit3〜bit7)は、機種の仕様によっては出力されることがない信号であり、出力しない場合には、プログラムによって対応するビットが「0」に固定されるようになっている。これにより、例えば「小当たり」のある遊技機と「小当たり」のない遊技機とで、主基板を共通に設計することができ、コストの低減や遊技機検定機関への申請書類の作成工数を減らすことができるという利点がある。   In FIGS. 101 and 102, bits marked with * (bits 3 and 6 of output port 1 in FIG. 101 and bits 3 to 7 of output port 5 in FIG. 102) are output depending on the specifications of the model. When the signal is not generated and is not output, the corresponding bit is fixed to “0” by the program. This allows the main board to be designed in common, for example, for gaming machines with "small hits" and for gaming machines without "small hits", reducing costs and man-hours for preparing application documents to the gaming machine certification organization. There is an advantage that can be reduced.

ここで、図101および図102に示す信号の内容を簡単に説明する。なお、以下の説明において、「オン出力」とは論理H(ハイレベル)の信号を出力することを、「オフ出力」とは論理L(ロウレベル)の信号を出力することを意味する。
・条件装置作動中信号: 条件装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了(大当り終了処理終了)までオン出力される。
・役物連続作動装置作動中信号: 役物連続作動装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了(大当り終了処理終了)までオン出力される。
・普通図柄1当り信号: 普通図柄が当りの間にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオンとなり、普図当り終了処理の終了時にオフとなる。遊技機の仕様によっては普通図柄を4個まで設けることができるが、1種タイプの遊技機では1個しか設けられないため、「1」を使用する(特別電動役物がある遊技機は、普通図柄は1個まで)。
・普通電動役物1作動中信号: 当該入賞口の作動中、及び当該入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオン、普電残存球処理の終了時にオフとなる。
Here, the contents of the signals shown in FIGS. 101 and 102 will be briefly described. In the following description, “ON output” means outputting a logic H (high level) signal, and “OFF output” means outputting a logic L (low level) signal.
Conditional device operation signal: This signal is turned on when the conditional device is activated, and is turned off when the operation is completed.
-A continuous action device operating signal is turned on at the start of operation of the continuous action device, and is turned off at the end of the operation.
・ Normal signal per signal: This signal turns on when the normal symbol turns on. When the normal symbol fluctuates and stops, it turns on when the symbol is a hit symbol, and turns off at the end of the normal symbol termination process. . Depending on the specifications of the gaming machine, up to four normal symbols can be provided, but since only one type of gaming machine can be provided, use “1” (a gaming machine with a special electric accessory is Normal design is limited to 1).
・ Normal electric accessory 1 operation signal: A signal that turns on during operation of the prize opening and during the winning validity period after the completion of the opening of the prize opening. It turns on when it is, and turns off at the end of the ordinary electric ball remaining ball processing.

・特別図柄1小当り信号: 特図1が小当りしている間にオンとなる信号(条件装置が作動せず、特別電動役物が作動する当り中)で、特図1が変動し、停止が確定した時に小当り図柄だった時(小当りファンファーレの開始時)にオンになり、小当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別図柄1当り信号: 特図1が大当りしている間にオンとなる信号(条件装置が作動して、特別電動役物が作動する当り中)で、特図1が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時(大当りファンファーレの開始時)にオンになり、大当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別電動役物1作動中信号: 大入賞口(1)の作動中、及び当該大入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、特図が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時(〃)にオンとなり、最終ラウンドでの大入賞口残存球処理の終了時にオフとなる(普図と異なり、特図1と特電1が1対1とは限らない。特図が2個で大入賞口が1個のパターンの仕様もある。)。
Special signal 1 small hit signal: Special signal 1 is changed by a signal that is turned on while special figure 1 is making a small hit (while the condition device does not operate and the special electric accessory operates), Turns on when a small hit symbol is established when the stop is confirmed (at the start of a small hit fanfare), and turns off at the end of the small hit end processing.
Special signal 1 signal: A signal that is turned on while Special Figure 1 is hit (while the special device is activated and the special electric component is activated). Turns on when the big hit symbol is confirmed (at the start of the big hit fanfare) and turns off at the end of the big hit end processing.
・ Special electric accessory 1 operation signal: A signal that turns on during the operation of the special prize opening (1) and during the winning validity period after the completion of the special prize opening. It turns on when it is a big win symbol (〃) and turns off at the end of the winning ball remaining ball processing in the final round (unlike usual figures, Special Figure 1 and Special Electric 1 are not necessarily one-on-one (There is also the specification of a pattern with two special drawings and one big prize opening.)

・普通図柄1変動中信号: 普図が変動している間にオンとなる信号。
・普通図柄1高確率状態信号: 普図の当り確率が高確率となっている間にオンとなる信号。
・普通図柄1変動時間短縮状態信号: 普図の変動時間が短縮状態となっている間にオンとなる信号。
・普通電動役物1開放延長状態信号: 普電の開放等の時間が延長されている間にオンとなる信号。普通図柄1高確率状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号は、同一期間出力される仕様がスタンダードであるが、例えば変動時間短縮、開放時間延長はされるが、確率は変わらないといった仕様などにも対応できるように、各々を独立した割付としたことで異なる仕様でも共通の基板を使用できる。
・特別図柄1高確率状態信号: 特図1が高確率となっている間にオンとなる信号。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号: 特図1が高確率となっている間にオンとなる信号。「低確率・時短なし」「低確率・時短あり」「高確率・時短あり」「高確率・時短なし」の仕様が考えられるので信号を独立。また、特図2がある場合は、上記2つの信号は同一名称のものは特図1、2共に同一状態の出力となる。特図2がない仕様も考えられるので、特図1と2で信号を分けている。
Normal signal 1 changing signal: A signal that turns on while the normal symbol is changing.
Normal symbol 1 high probability state signal: A signal that turns on while the probability of hitting a normal symbol is high.
-Normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal: A signal that is turned on while the fluctuation time of the normal symbol is in a shortening state.
-Normal electric accessory 1 open extension state signal: A signal that turns on while the time such as the opening of the public power is extended. The normal symbol 1 high probability state signal, the normal symbol 1 variation time shortening state signal, and the normal electric accessory release extension state signal are standard output specifications for the same period, but for example, the variation time is shortened and the opening time is prolonged. However, the same board can be used for different specifications by assigning each one independently so that the specifications can be applied such that the probability does not change.
Special symbol 1 high probability state signal: A signal that turns on while the special symbol 1 has a high probability.
Special symbol 1 fluctuation time shortening state signal: A signal that turns on while the special symbol 1 has a high probability. The specifications of “low probability / no time reduction”, “low probability / time reduction”, “high probability / time reduction”, “high probability / no time reduction” can be considered, so the signals are independent. If there is a special figure 2, the two signals having the same name are output in the same state in both special figures 1 and 2. Since there is also a specification without special figure 2, the signals are divided between special figures 1 and 2.

・特別図柄1図柄データbit0〜5: 特別図柄1(本特図1)の停止図柄番号を出力する信号。ビットの組み合わせで番号を意味する。特図1の変動開始時に停止図柄番号に対応する値が出力され、次の特図1の変動開始まで状態はずっと保持される。試験装置に出力するデータは8ビットだが、主制御基板で出力するのは下位6ビット分、残りは中継基板上で、0固定で出力する。故に主制御プログラムで制御できる図柄番号は64通りとなる。
・遊技機エラー状態信号: 遊技機にエラーが発生している間にオンとなる信号で、何か1つでも要因が発生している限りオン出力を継続する。(主制御基板での要因:磁石不正発生中、盤電波不正発生中、大入賞口不正発生中、普電不正発生中、枠電波不正発生中など機種により、振動不正等が追加されたりする。また、払出制御基板からも遊技機エラー状態信号が出力され、主制御基板との2信号が中継基板上で合成(OR)されて試験装置に出力される。払出制御基板での要因:シュート球切れエラー発生中、オーバーフローエラー発生中、枠電波不正発生中、スイッチ異常エラー発生中、払出不足エラー発生中、払出過剰エラー発生中、カードユニット未接続エラー発生中など、主制御基板と払出制御基板の双方で枠電波不正で出力する。)
・普通図柄1図柄データbit0〜2: 上記特図のものとほぼ同様。こちらも8ビット中の3ビットまでをソフト制御しているので、最大で8通りの図柄を持つことができる。
Special symbol 1 symbol data bits 0 to 5: A signal for outputting a stop symbol number of special symbol 1 (special symbol 1). A number is a combination of bits. A value corresponding to the stop symbol number is output at the start of the fluctuation of the special figure 1, and the state is maintained until the next fluctuation of the special figure 1 is started. The data output to the test equipment is 8 bits, but the main control board outputs the lower 6 bits, and the rest is output on the relay board with 0 fixed. Therefore, there are 64 symbol numbers that can be controlled by the main control program.
-Gaming machine error status signal: A signal that is turned on while an error occurs in the gaming machine, and continues to be turned on as long as any one of the factors occurs. (Factors on the main control board: Vibration fraud etc. may be added depending on the model such as magnet fraud, board radio fraud, big prize opening fraud, ordinary power fraud, frame radio fraud, etc. Also, a gaming machine error status signal is output from the payout control board, and two signals with the main control board are combined (ORed) on the relay board and output to the test device. The main control board and the payout control board, such as when an out-of-frame error occurs, an overflow error occurs, a frame radio wave error occurs, a switch error error occurs, a payout shortage error occurs, a payout excessive error occurs, or a card unit disconnection error occurs Both of them output with fraudulent radio waves.)
Normal symbol 1 symbol data bits 0 to 2: Almost the same as the above special symbol. Here, up to 3 bits out of 8 bits are controlled by software, so you can have up to 8 symbols.

・発射位置指定信号1: 盤面上に発射する遊技球の位置を通常遊技(左打ち等)とは異なる位置に指定したい間(右打ち等)にオンとなる信号で、大入賞口が右にあり、右打ちしなくては入賞しないような時に指定信号としてオンする(右大入賞口が開くこととなる大当りのファンファーレ開始〜エンディング終了までオン出力し、さらにその後の遊技で右の普電を狙わせる場合はオンを継続し、普電の開放延長等が終了するまでオンが続く)。遊技の状態等によって位置を変えたりする必要がない(常時同じ位置を狙えばよい等、狙う場所を指定する必要がない)場合は、この信号は使用しない(常時オフ)。更に異なる位置に球を打たせたい場合には、発射位置指定信号2、3を設けてもよい。
・入賞容易状態信号1〜4: 入賞容易状態(普通図柄1高確率状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号の何れかがオンの遊技状態)を複数持つ遊技機において、各入賞容易状態の期間中オンとなる信号で、4ビットの信号の組み合わせで0〜15の数値で表す。本割付では下位3ビットをソフト制御しているので8種類まで制御可能である。ただし、本実施例では、1通りの入賞容易状態しか持たないので、当該信号は未使用となり、常時オフである。
・入賞容易状態確定信号: 入賞容易状態信号が変化するときにオンとなる信号で、変化点を試験装置に通知するためのストローブ信号のように働く。例えば128msオン。本実施例では未使用で、常時オフである。試験装置が対応しやすいように、普通図柄1高確率状態信号等が変化するのと同時以前(同時も可)に出力を開始する。
-Launch position designation signal 1: A signal that turns on while you want to designate the position of the game ball to be fired on the board as a position different from the normal game (left-handed, etc.). Yes, turn on as a specified signal when you do not win if you do not make a right turn (on from the jackpot fanfare start to the end of the jackpot that will open the right big prize opening will be turned on until the end of the ending, and then the right power in the game after that If you want to aim, keep it on, and keep it on until the extension of the public train ends.) This signal is not used (always off) when it is not necessary to change the position according to the state of the game or the like (it is not necessary to specify a target location, for example, it is always necessary to aim at the same position). If it is desired to hit a ball at a different position, the launch position designation signals 2 and 3 may be provided.
-Easy winning status signals 1 to 4: Multiple winning easy states (a normal symbol 1 high probability state signal, a normal symbol 1 variation time shortening state signal, or a normal electric accessory 1 open extension state signal is turned on) This is a signal that is turned on during each easy-to-win state, and is represented by a numerical value of 0 to 15 in combination with a 4-bit signal. In this assignment, the lower 3 bits are controlled by software, so up to 8 types can be controlled. However, in this embodiment, since there is only one easy winning state, the signal is not used and is always off.
Easy winning status determination signal: This signal is turned on when the easy winning status signal changes, and acts like a strobe signal for notifying the testing device of the change point. For example, 128 ms on. In this embodiment, it is unused and always off. The output starts before (or at the same time as) the normal symbol 1 high probability state signal or the like changes so that the test apparatus can easily cope.

次に、図104を用いて、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が有する乱数生成機能について説明する。従来の遊技用マイクロコンピュータには、乱数生成回路が外付けの回路として構成されているものもあるが、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している。
遊技用マイコン111は、CPUコア111A、割込制御回路としての割込みコントローラ118、前記制御信号生成部430(図3参照)により生成されたリセット信号RSTが割込み信号として入力されるリセット割込み制御回路119および遊技の制御に使用される乱数を生成する乱数生成回路210、乱数生成回路210で生成された乱数をラッチする複数のレジスタからなる乱数ラッチレジスタ群220、乱数生成回路210や乱数ラッチレジスタ群220を制御する乱数制御回路240、外部から供給されるシステムクロックMCLKや乱数更新用の外部クロックEXCLKに基づいて、遊技用マイクロコンピュータ111内の各ブロックに供給する動作クロックやタイマ割込み用のクロック、カウンタ更新用のクロックなどを生成するクロックジェネレータ230を備える。
Next, the random number generation function of the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. Some conventional gaming microcomputers have a random number generation circuit configured as an external circuit, but the gaming microcomputer of this embodiment has a built-in random number generation circuit.
The gaming microcomputer 111 includes a CPU core 111A, an interrupt controller 118 serving as an interrupt control circuit, and a reset interrupt control circuit 119 to which a reset signal RST generated by the control signal generator 430 (see FIG. 3) is input as an interrupt signal. And a random number generation circuit 210 that generates random numbers used for game control, a random number latch register group 220 that includes a plurality of registers that latch the random numbers generated by the random number generation circuit 210, a random number generation circuit 210, and a random number latch register group 220 A random number control circuit 240 for controlling the operation clock, an operation clock supplied to each block in the gaming microcomputer 111 based on a system clock MCLK supplied from the outside and an external clock EXCLK for updating the random number, a timer interrupt clock, a counter Update clock etc. Comprising a clock generator 230 which formed.

割込み制御コントローラ118は、外部からの割込み要求信号に応答してCPUコア111Aに対して割込み要求を行なったり、チップ内部の回路(例えば乱数生成制御回路)に対して制御信号を送ったりする。また、リセット割込み制御回路119は、外部から入力されるリセット信号に応答してCPUコア111Aをシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ111の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する。   The interrupt control controller 118 makes an interrupt request to the CPU core 111A in response to an interrupt request signal from the outside, or sends a control signal to a circuit (for example, a random number generation control circuit) inside the chip. In addition, the reset interrupt control circuit 119 generates a signal for resetting the CPU core 111A in response to a reset signal input from the outside and for setting various resources inside the gaming microcomputer 111 to an initial state.

この実施例の遊技機においては、反転回路112を介して始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの検出信号DET0,DET1が、割込み要求信号として割込みコントローラ118に入力されている。DET2は始動口が3個設けられる遊技機に対応して用意された予備の割込み要求信号入力である。割込みコントローラ118に検出信号DET0,DET1(DET2)が入力されると、乱数生成回路210で生成されたいずれかの乱数が、乱数ラッチレジスタ群220内の対応するラッチレジスタにラッチされる。   In the gaming machine of this embodiment, the detection signals DET0 and DET1 from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the interrupt controller 118 through the inverting circuit 112 as interrupt request signals. DET2 is a spare interrupt request signal input prepared for a gaming machine provided with three start ports. When the detection signals DET0 and DET1 (DET2) are input to the interrupt controller 118, one of the random numbers generated by the random number generation circuit 210 is latched in a corresponding latch register in the random number latch register group 220.

乱数生成回路210は、変動パターンを選択するための変動パターン乱数を生成する16ビット可変長乱数回路211、大当りとするか否かの判定に使用する大当り乱数を生成する16ビット固定長乱数回路212、大当りの停止図柄を選択する大当り図柄乱数、小当りの図柄を選択する小当り図柄数等を生成する8ビット可変長乱数回路213、当りとするか否かの判定に使用する当り乱数を生成する8ビット固定長乱数回路214、外部からの乱数ラッチ信号(割り込みコントローラ118に入力される始動入賞検出信号DET0,DET1)の論理レベルを選択設定するためのラッチ論理選択レジスタ215を備える。
16ビット固定長乱数回路212及び8ビット固定長乱数214は、1更新クロック毎に更新されるのに対して、16ビット可変長乱数回路211は31更新クロック毎、8ビット可変長乱数213は41更新クロック毎に更新され、ランダムな値をスタート値としてとびとびの値をとりながら乱数値を更新し、1巡する間に全ての値が重複することなく1回ずつ出現するようになっている。
The random number generation circuit 210 is a 16-bit variable-length random number circuit 211 that generates a variation pattern random number for selecting a variation pattern, and a 16-bit fixed-length random number circuit 212 that generates a big hit random number used to determine whether or not to make a big hit. , A big hit symbol random number for selecting a big hit stop symbol, an 8-bit variable length random number circuit 213 for generating a small hit symbol number for selecting a small hit symbol, etc. And a latch logic selection register 215 for selecting and setting the logic level of an external random number latch signal (start winning detection signals DET0 and DET1 input to the interrupt controller 118).
The 16-bit fixed length random number circuit 212 and the 8-bit fixed length random number 214 are updated every update clock, whereas the 16-bit variable length random number circuit 211 is updated every 31 update clocks, and the 8-bit variable length random number 213 is 41 It is updated every update clock, and random values are updated while taking random values as starting values, and all values appear once without any overlap during one round.

上記乱数生成回路のうち、16ビット固定長乱数回路212により生成される乱数は、ユーザプログラムROM111B内のHWパラメータによって、図7に示すような乱数のビット転置パターンの設定が可能である。
乱数ラッチレジスタ群220は、上記各乱数生成回路211〜214毎にDET0〜2に対応してそれぞれ3個のラッチレジスタ0〜2からなるレジスタセット221〜224を備える。各ラッチレジスタには、システムリセット毎に異なるランダムな値が記憶される。
Among the random number generation circuits, the random number generated by the 16-bit fixed-length random number circuit 212 can be set to a bit transposition pattern of random numbers as shown in FIG. 7 by the HW parameter in the user program ROM 111B.
The random number latch register group 220 includes register sets 221 to 224 each including three latch registers 0 to 2 corresponding to DET 0 to 2 for each of the random number generation circuits 211 to 214. Each latch register stores a different random value for each system reset.

16ビット可変長乱数回路211は、乱数の最大値すなわち更新範囲を設定する最大値設定レジスタ211Aと、乱数の更新に使用する演算ワークエリア211Bと、演算ワークエリア211Bで更新されている乱数のラッチ(取り込み)を許可または禁止する許可情報記憶手段としてのラッチ許可禁止レジスタ211Cと、16ビット可変長乱数回路211の状態を示すステータスレジスタ211Dと、連続して始動入賞球(ラッチ信号)が発生した場合にラッチレジスタの内容を保持するかラッチ信号の発生毎にラッチレジスタの内容を更新するかをユーザプログラムによって設定可能なラッチモードレジスタ211Eとを有する。ラッチモードレジスタ211Eによって、ラッチレジスタにラッチされたデータがCPUによって読み込まれるまで保持するか、保持せずに上書きするかを選択することができる。
ユーザプログラムにより最大値設定レジスタ211Aに乱数の上限値を設定する際は1バイト命令で書込みを行い、乱数を取得する際は、2バイト命令で行うようにして、ラッチレジスタからの乱数の取得中に乱数が更新されてしまい誤った乱数を取得することを防止するようにしているとともに、最大値設定レジスタ211Aに乱数の上限値が設定されると乱数生成回路210が起動するため、専用のレジスタ等を設ける必要がない。
そして、乱数生成回路210の起動後は、最大値の変更ができないようになっている。
The 16-bit variable length random number circuit 211 includes a maximum value setting register 211A for setting a maximum value of random numbers, that is, an update range, a calculation work area 211B used for updating random numbers, and a latch for random numbers updated in the calculation work area 211B. A latch permission prohibition register 211C as permission information storage means for permitting or prohibiting (capture), a status register 211D indicating the state of the 16-bit variable length random number circuit 211, and a start winning ball (latch signal) are continuously generated. The latch mode register 211E can set whether to hold the contents of the latch register or to update the contents of the latch register every time a latch signal is generated. With the latch mode register 211E, it is possible to select whether the data latched in the latch register is held until it is read by the CPU or overwritten without being held.
When setting the upper limit of the random number in the maximum value setting register 211A by the user program, writing is performed with a 1-byte instruction, and when acquiring a random number, it is performed with a 2-byte instruction so that the random number is being acquired from the latch register. The random number is not updated and the wrong random number is acquired, and when the upper limit value of the random number is set in the maximum value setting register 211A, the random number generation circuit 210 is activated. Etc. need not be provided.
After the random number generation circuit 210 is activated, the maximum value cannot be changed.

この実施例の乱数生成回路210においては、乱数制御回路240が演算ワークエリア211Bから乱数値を読出し、所定の演算(例えば+1、M系列演算)を行なって、結果を演算ワークエリア211Bへ戻すことで乱数値の更新が行なわれる。演算ワークエリア211Bの代わりにカウンタ回路を設けても良い。
システムリセットが発生すると、初期値として最大値設定レジスタ211Aは乱数の更新可能範囲の最大値が設定され、ラッチ許可禁止レジスタ211Cには「禁止」が、ラッチモードレジスタ211EにはラッチレジスタにラッチされたデータがCPUによって読み込まれるまで保持する情報が設定されるようになっている。
In the random number generation circuit 210 of this embodiment, the random number control circuit 240 reads a random number value from the calculation work area 211B, performs a predetermined calculation (for example, +1, M series calculation), and returns the result to the calculation work area 211B. The random number is updated at. A counter circuit may be provided instead of the calculation work area 211B.
When a system reset occurs, the maximum value setting register 211A is set to the maximum value in the random number updatable range as an initial value, “prohibited” is latched in the latch permission prohibiting register 211C, and latched in the latch register in the latch mode register 211E. Information to be held until the data is read by the CPU is set.

また、乱数のラッチ(取り込み)を許可または禁止する設定は、乱数回路の起動時に設定されるラッチ許可禁止モードレジスタ211Cにより設定できるようになっている。
従って、この実施例の乱数生成回210では、乱数値保持手段としてのラッチレジスタに乱数値を保持するモードとして、所定の乱数取得条件が発生した場合に、乱数値保持手段がクリアされている場合に乱数生成手段としての演算ワークエリアで生成された乱数値を取り込んで保持する第1保持モードと、所定の乱数取得条件が発生した場合に、ラッチレジスタがクリアされているか否かに関係なく演算ワークエリアで生成された乱数値を取り込んで保持する第2保持モードとを有し、遊技制御手段としての遊技用マイクロコンピュータによって実行される所定の遊技プログラムを介して前記第1保持モード又は第2保持モードの何れかを選択できるように構成されていることとなる。
これにより、制御内容の自由度が高くなり、それによって遊技者による不正な乱数値の取得を困難にすることができる。
The setting for permitting or prohibiting the latching (fetching) of the random number can be set by a latch permission prohibiting mode register 211C that is set when the random number circuit is activated.
Therefore, in the random number generation circuit 210 of this embodiment, the random number value holding unit is cleared when a predetermined random number acquisition condition occurs as a mode for holding the random number value in the latch register as the random number value holding unit. The first holding mode that takes in and holds the random number value generated in the calculation work area as a random number generation means and the calculation regardless of whether the latch register is cleared or not when a predetermined random number acquisition condition occurs A second holding mode for capturing and holding a random number value generated in the work area, and the first holding mode or the second holding mode via a predetermined game program executed by a gaming microcomputer as a game control means. This means that any one of the holding modes can be selected.
As a result, the degree of freedom of the control content is increased, thereby making it difficult for the player to acquire an illegal random value.

ステータスレジスタ211Dは、CPUコア111Aによって乱数ラッチレジスタ群220内のいずれかのラッチレジスタの乱数がバス140上へ読み出されると対応するステータスレジスタのラッチデータフラグがクリアされる。具体的には、乱数ラッチレジスタ群220へ入力される乱数リード信号RRDが乱数制御回路240に入力され、乱数制御回路240が対応する乱数回路のステータスレジスタ211Dのラッチデータフラグをクリアする。
これにより、乱数制御回路240は、次に割込みコントローラ118に検出信号が入力されたことに応じて、対応する乱数回路で生成された乱数をラッチレジスタにラッチさせる。そして、ラッチレジスタへ乱数をラッチさせると、対応するステータスレジスタ211Dのラッチデータフラグをラッチ済み状態にセットする。一方、CPUコア111Aは、ステータスレジスタ211Dの値を読み込んで、ラッチデータフラグが有効状態(“1”)になっている場合に、乱数ラッチレジスタ群220内の対応するラッチレジスタの乱数の読み込みが可能であると判断して、当該レジスタに保持されている乱数を読み込む動作を行なうことができる。
The status register 211D clears the latch data flag of the corresponding status register when the CPU core 111A reads the random number of one of the latch registers in the random number latch register group 220 onto the bus 140. Specifically, the random number read signal RRD input to the random number latch register group 220 is input to the random number control circuit 240, and the random number control circuit 240 clears the latch data flag of the status register 211D of the corresponding random number circuit.
Thus, the random number control circuit 240 causes the latch register to latch the random number generated by the corresponding random number circuit in response to the next detection signal being input to the interrupt controller 118. When the random number is latched in the latch register, the latch data flag of the corresponding status register 211D is set to the latched state. On the other hand, the CPU core 111A reads the value of the status register 211D and reads the random number of the corresponding latch register in the random number latch register group 220 when the latch data flag is in a valid state (“1”). It is possible to perform the operation of reading the random number held in the register, judging that it is possible.

以上のことから、乱数ラッチレジスタ群220が遊技媒体検出手段としての始動口スイッチ36a,37aによる遊技媒体の検出に基づいて所定の乱数取得条件となったことに対応して乱数生成手段が生成した乱数値を取り込んで保持する乱数値保持手段として機能し、ステータスレジスタ211Dが乱数値保持手段としての乱数ラッチレジスタに乱数値が保持されているか否かを示す保持状態情報を記憶する保持状態情報記憶手段として機能し、乱数制御回路240が乱数値保持手段としての乱数ラッチレジスタに取り込まれた乱数値が遊技制御手段としてのCPUコア111Aによって取得されるまで、乱数値保持手段が保持している乱数値の変更を禁止する乱数値変更禁止手段として機能することとなる。   From the above, the random number generation means generates the random number latch register group 220 corresponding to the predetermined random number acquisition condition based on the detection of the game medium by the start port switches 36a and 37a as the game medium detection means. A holding state information storage functioning as a random value holding unit that captures and holds a random value, and the status register 211D stores holding state information indicating whether or not the random number value is held in a random number latch register as a random value holding unit The random value holding means holds until the random number value fetched by the random number latch register as the random number value holding means is acquired by the CPU core 111A as the game control means. It functions as a random value change prohibiting means for prohibiting the change of numerical values.

なお、ステータスレジスタ211Dには、演算ワークエリアにおいて乱数を更新することができたか否かを示す更新エラーフラグや乱数生成回路(演算ワークエリア)から乱数ラッチレジスタへ乱数をラッチすることができたか否かを示すラッチエラーフラグ等を設けるようにしてもよい。
ステータスレジスタ211Dには、乱数回路の異常を示すエラーステータスが含まれ、EXCLKで更新中に供給が停止する等の異常が発生した場合はMCLKによる更新に切替わり、エラーステータスをクリアするとEXCLKによる更新に切替わるようになっている。
In the status register 211D, an update error flag indicating whether or not the random number can be updated in the calculation work area, and whether or not the random number can be latched from the random number generation circuit (calculation work area) to the random number latch register. A latch error flag indicating that may be provided.
The status register 211D includes an error status indicating an abnormality in the random number circuit. When an abnormality such as a supply stop during updating with EXCLK occurs, the status register 211D switches to updating with MCLK, and updates with EXCLK when the error status is cleared. It has come to be switched to.

また、乱数制御回路240は、リセット割込み制御回路119からリセット信号が入力された場合等にもステータスレジスタ211Dのラッチデータフラグをクリアする。これとともに、乱数生成回路は、ステータスレジスタ211Dのラッチデータフラグがクリアされると、乱数ラッチレジスタ群220対応するラッチレジスタがクリアされるように構成されている。つまり、本実施形態の乱数制御回路240内のステータスレジスタはコントロールレジスタの機能も兼ね備えている。
さらに、本実施形態では、16ビット固定長ラッチレジスタ222は、該レジスタの上位ビットを読み出すと該レジスタおよびこれに対応する16ビット固定長乱数回路212内のステータスレジスタがクリアされるようになっている。
The random number control circuit 240 also clears the latch data flag of the status register 211D when a reset signal is input from the reset interrupt control circuit 119 or the like. At the same time, the random number generation circuit is configured to clear the latch registers corresponding to the random number latch register group 220 when the latch data flag of the status register 211D is cleared. That is, the status register in the random number control circuit 240 of this embodiment also has a function of a control register.
Furthermore, in this embodiment, when the 16-bit fixed length latch register 222 reads the upper bits of the register, the status register in the 16-bit fixed length random number circuit 212 corresponding to the register is cleared. Yes.

16ビット固定長乱数回路212、8ビット可変長乱数回路213、8ビット固定長乱数回路214も、16ビット可変長乱数回路211と同様な構成である。特に限定されるものでないが、固定長乱数回路212、214は、リセット後に自動的に起動して乱数の生成を開始する一方、可変長乱数回路211(213)は、最大値設定レジスタ211A(213A)に最大値(上限値の最上位バイト)が設定されると起動するようになっている。なお、最大値の設定の際に、予め規定されている所定の値よりも小さな値が最大値として設定しようとした場合には、デフォルトの値が最大値として設定される。
具体的には、最大値設定レジスタ211Aに最大値として00hを設定した場合に、内部的には20hが最大値として更新が行われる。そして、CPUによって最大値設定レジスタ211Aを読み込んだ場合、内部的に設定されている値(20h)ではなく設定した値(00h)が読み出せるようになっている。
The 16-bit fixed length random number circuit 212, the 8-bit variable length random number circuit 213, and the 8-bit fixed length random number circuit 214 have the same configuration as the 16-bit variable length random number circuit 211. Although not particularly limited, the fixed-length random number circuits 212 and 214 are automatically activated after reset and start generating random numbers, while the variable-length random number circuit 211 (213) is the maximum value setting register 211A (213A). ) Is set to the maximum value (the most significant byte of the upper limit value). When setting the maximum value, if a value smaller than a predetermined value defined in advance is to be set as the maximum value, the default value is set as the maximum value.
Specifically, when 00h is set as the maximum value in the maximum value setting register 211A, the update is performed internally with 20h as the maximum value. When the maximum value setting register 211A is read by the CPU, the set value (00h) can be read instead of the internally set value (20h).

8ビット可変長乱数回路213で当り乱数を生成するようにし、8ビット固定長乱数回路214で大当りの停止図柄を選択する大当り図柄乱数、小当りの図柄を選択する小当り図柄数等を生成するようにしてもよい。
なお、本実施例では、許可情報記憶手段としてのラッチ許可禁止レジスタ211Cおよびモード設定手段としてのラッチモードレジスタ211Eが、各乱数回路211〜214毎に設けられているが、乱数回路211〜214に共通のレジスタとして設けるようにしても良い。
また、本実施例では、ラッチレジスタにラッチされたデータがCPUによって読み込まれたことに対応してラッチレジスタをクリアするようにしたが、ラッチモードレジスタ211Eによって、保持せずに上書きするように設定されている場合には、ラッチレジスタをクリアせずにデータを保持するようにしてもよい。
また、本実施例では、ラッチモードの選択にはラッチモードレジスタ211E、ラッチの許可禁止の設定にラッチ許可禁止レジスタ211Cを用いるようにしたが、ハードウェアで構成して外部から設定するための端子を設け、プルアップ(またはプルダウン)されているか否かに応じて設定できるようにしてもよい。
The 8-bit variable length random number circuit 213 generates a hit random number, and the 8-bit fixed length random number circuit 214 generates a big hit symbol random number for selecting a big hit stop symbol, a small hit symbol number for selecting a small hit symbol, and the like. You may do it.
In this embodiment, a latch permission prohibiting register 211C as a permission information storage unit and a latch mode register 211E as a mode setting unit are provided for each random number circuit 211 to 214. It may be provided as a common register.
In this embodiment, the latch register is cleared in response to the data latched in the latch register being read by the CPU. However, the latch mode register 211E is set to overwrite without holding. If it is, the data may be held without clearing the latch register.
In this embodiment, the latch mode register 211E is used for selecting the latch mode, and the latch permission / prohibition register 211C is used for setting the permission / prohibition of the latch. And may be set according to whether it is pulled up (or pulled down).

前述のように各レジスタを介して乱数回路の動作等を設定するようにしたが、CPUの起動時に設定されるHWパラメータ(ハードウェアパラメータ)によって設定するようにしてもよい。
また、本実施例でHWパラメータ(ハードウェアパラメータ)によって設定するようにした内容を、レジスタを介して設定するようにしてもよい。
また、本実施例では、割込みコントローラ118に検出信号DET0,DET1を入力するようにしたが、普図ゲートスイッチ37aからの検出信号をDET2として入力して、普図ゲームに係る当り乱数、当り図柄乱数も乱数生成回路210から取得するように構成してもよい。
また、割込みコントローラ118に検出信号を入力せずに、ステップA201で始動口スイッチに入力があると判定された場合に、演算ワークエリア211Bから乱数値を取得するようにしてもよい。
また、乱数回路211(212〜214)が停止している場合にのみ、演算ワークエリア211Bに乱数の初期値(開始値)が設定できるようにしてもよい。
As described above, the operation of the random number circuit is set via each register, but it may be set by an HW parameter (hardware parameter) set when the CPU is activated.
In addition, the contents set by the HW parameter (hardware parameter) in the present embodiment may be set via a register.
In this embodiment, the detection signals DET0 and DET1 are input to the interrupt controller 118. However, the detection signal from the general-purpose gate switch 37a is input as DET2, and the winning random numbers and winning symbols related to the general-purpose game are input. A random number may also be obtained from the random number generation circuit 210.
In addition, if it is determined in step A201 that there is an input to the start port switch without inputting a detection signal to the interrupt controller 118, a random value may be acquired from the calculation work area 211B.
Further, only when the random number circuit 211 (212 to 214) is stopped, the initial value (start value) of the random number may be set in the calculation work area 211B.

また、本実施例では、各乱数生成回路のうち、16ビット固定長乱数回路212のみは外部クロックEXCLKまたはシステムクロックMCLKのいずれによっても動作可能に構成され、残りの乱数回路211、213,214はシステムクロックMCLKによってのみ動作可能に構成されている。16ビット固定長乱数回路212が外部クロックEXCLKまたはシステムクロックMCLKのいずれによって動作するかは、ユーザプログラム中のハードウェアパラメータによって指定されるように構成されている。   In the present embodiment, among the random number generation circuits, only the 16-bit fixed-length random number circuit 212 is configured to be operable by either the external clock EXCLK or the system clock MCLK, and the remaining random number circuits 211, 213, and 214 are It is configured to be operable only by the system clock MCLK. Whether the 16-bit fixed length random number circuit 212 is operated by the external clock EXCLK or the system clock MCLK is configured to be specified by a hardware parameter in the user program.

クロックジェネレータ230は、外部クロックEXCLKを分周する分周回路231と、システムクロックMCLKを分周する分周回路232と、CTC(Counter/Timer Circuit)回路233とを備えており、分周回路231と232は外部(発振回路)から入力された外部クロックEXCLKを分周する分周回路231と、システムクロック信号MCLKを分周し、外部クロックEXCLKを分周する分周回路231と、システムクロック信号の周期の逓倍の周期のクロック信号φ1またはφ1とは周期または立ち上がりタイミングが異なるクロック信号φ2を生成し乱数制御回路240とCTC回路233に供給する。   The clock generator 230 includes a frequency dividing circuit 231 that divides the external clock EXCLK, a frequency dividing circuit 232 that divides the system clock MCLK, and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit 233, and the frequency dividing circuit 231. 232 and 232 divide the external clock EXCLK input from the outside (oscillation circuit), divide the system clock signal MCLK, divide the external clock EXCLK, and the system clock signal A clock signal φ2 having a cycle or a rising timing different from that of the clock signal φ1 or φ1 having a period multiplied by the period is generated and supplied to the random number control circuit 240 and the CTC circuit 233.

乱数制御回路240は、クロック信号φ1またはφ2のいずれかを選択するための選択回路241を備えており、クロック信号φ1またはφ2を動作クロックとして動作する。乱数制御回路240が、選択回路241を設定してクロック信号φ1またはφ2のいずれのクロックで動作するかは、ユーザプログラム中のハードウェアパラメータによって指定されるように構成することができる。また、ハードウェアパラメータによって、内部的に乱数強制エラーを発生させるか否かの設定をすることができるように構成されている。
CTC回路233は、分周回路232からのクロック信号φ2に基づいて、CPUコア111Aに対して所定周期(例えば、2ミリ秒)のタイマ割込み信号(CTC)を発生する。なお、CTC回路233は、発生する信号CTCの周期を自由に設定できるように構成されている。
The random number control circuit 240 includes a selection circuit 241 for selecting either the clock signal φ1 or φ2, and operates using the clock signal φ1 or φ2 as an operation clock. Whether the random number control circuit 240 sets the selection circuit 241 and operates with the clock signal φ1 or φ2 can be configured to be specified by a hardware parameter in the user program. Further, it is configured to be able to set whether or not to generate a random number forced error internally by a hardware parameter.
The CTC circuit 233 generates a timer interrupt signal (CTC) having a predetermined period (for example, 2 milliseconds) to the CPU core 111A based on the clock signal φ2 from the frequency dividing circuit 232. The CTC circuit 233 is configured so that the cycle of the signal CTC to be generated can be set freely.

図105には、図104に示す乱数生成回路のようにラッチモードレジスタ211Eが設けられ、該モードレジスタに、連続して始動入賞球(上限値以上の特図保留)が発生した際にラッチレジスタの値を更新することが設定された場合の特図始動口スイッチ共通処理の手順が示されている。連続して始動入賞球が発生した際に前回の値がCPUによって読み込まれるまでラッチレジスタの値を更新しないことが設定された場合には、図25の特図始動口スイッチ共通処理を実行することができる。なお、図105や図25の特図始動口スイッチ共通処理の中に、ラッチレジスタの乱数ロード後にラッチレジスタの値をクリアするステップがないのは、ラッチレジスタの値をクリアする処理は乱数制御回路240によって実行されるためである。   In FIG. 105, a latch mode register 211E is provided as in the random number generation circuit shown in FIG. 104, and when the start winning ball (special figure holding exceeding the upper limit value) is continuously generated in the mode register, the latch register The procedure of the special figure start port switch common process when the value of the update is set is shown. When it is set not to update the value of the latch register until the previous value is read by the CPU when the start winning ball is continuously generated, the special-purpose start port switch common process of FIG. 25 is executed. Can do. Note that there is no step of clearing the value of the latch register after loading the random number of the latch register in the special processing start port switch common processing of FIG. 105 and FIG. 25. The process of clearing the value of the latch register is a random number control circuit. This is because it is executed by 240.

図105の特図始動口スイッチ共通処理と図25の特図始動口スイッチ共通処理との差異は、以下の3つの点である。
第1に、ステップA202で、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する代わりに、対象の乱数ラッチステータスレジスタ211Dにラッチありデータ(フラグ)があるか否かを判定するようにした点、第2に、ステップA209で対象の特図保留数が上限値以下でない(No)すなわち特図保留数が上限値であると判定した場合に、対象の乱数ラッチステータスレジスタ211Dのラッチありデータを判定する代わりに、対象の乱数ラッチステータスレジスタ211Dにラッチありデータ(フラグ)をクリアするステップA209aを追加した点、第3に、ステップA209で対象の特図保留数が上限値以下である(Yes)と判定した場合に、対象の乱数ラッチレジスタ221〜224にラッチされている大当り乱数をロードするステップA204をステップA212の前へ移動した点である。
The difference between the special figure start port switch common process of FIG. 105 and the special figure start port switch common process of FIG. 25 is the following three points.
First, in step A202, instead of determining whether or not there is latch data in the target random number latch register, it is determined whether or not there is latched data (flag) in the target random number latch status register 211D. Second, if it is determined in step A209 that the target special figure hold number is not less than or equal to the upper limit value (No), that is, the special figure hold number is the upper limit value, the target random number latch status register 211D is latched. Step A209a for clearing the latched data (flag) is added to the target random number latch status register 211D instead of determining the presence data. Third, in step A209, the target special figure pending number is less than the upper limit value. When it is determined that there is (Yes), the big hit latched in the target random number latch registers 221 to 224 The step A204 to load the number is a point that has moved to the front of the step A212.

なお、ステップA209で対象の特図保留数が上限値以下である(Yes)と判定した場合に移行したステップA204で乱数をロードすると、前述したように、乱数制御回路240によってそのラッチレジスタの値はクリアされる。
このように、保持状態情報記憶手段としての乱数ラッチステータスレジスタ211Dに記憶されている保持状態情報(フラグ)をクリアすれば、乱数値保持手段としてのラッチレジスタ(221〜224)に保持されている乱数値がクリアされるため、乱数値がクリアされたことを検出して乱数ラッチステータスレジスタ211Dの保持状態情報を変更する必要がなく、制御が簡単になるとともに、ラッチレジスタ(221〜224)の状態と乱数ラッチステータスレジスタ211Dの保持状態情報とが速やかに合致するようになる。
なお、乱数ラッチステータスレジスタ211Dにラッチありデータ(フラグ)を設定したとしても、乱数ラッチステータスレジスタ211Dは変化せず、乱数ラッチレジスタに乱数値がラッチされないようになっている。
When a random number is loaded in step A204, which is shifted to when the target figure holding number is determined to be equal to or less than the upper limit value in step A209 (Yes), as described above, the value of the latch register is controlled by the random number control circuit 240 as described above. Is cleared.
In this way, if the holding state information (flag) stored in the random number latch status register 211D as the holding state information storage unit is cleared, it is held in the latch registers (221 to 224) as the random number holding unit. Since the random number value is cleared, it is not necessary to detect that the random number value is cleared and change the holding state information of the random number latch status register 211D, the control becomes simple, and the latch registers (221 to 224) The state immediately matches the holding state information of the random number latch status register 211D.
Even if latched data (flag) is set in the random number latch status register 211D, the random number latch status register 211D does not change, and the random number value is not latched in the random number latch register.

従って、本実施例では、遊技用マイクロコンピュータ(乱数制御回路)が、乱数値保持手段に乱数値が保持されている場合に、乱数値保持手段が保持している乱数値を当該遊技制御手段が取得したことを条件に、乱数値保持手段に保持されている乱数値をクリアする第1初期化手段と、保持状態情報記憶手段に記憶されている保持状態情報がクリアされたこと条件に乱数値保持手段に保持されている乱数値をクリアする第2初期化手段として機能することとなる。
また、上記のように特図保留数が上限値に達した場合に、対象の乱数ラッチステータスレジスタ211Dのラッチありデータ(フラグ)をクリアするステップA209aを設けたことにより、特図保留数が上限値である状態で新たな始動入賞が発生すると乱数値保持手段としての乱数ラッチスレジスタがクリアされ、新たな乱数値が乱数ラッチレジスタにラッチされるようになる。そのため、始動記憶としての特図保留数が上限値になると新たな始動入賞が発生した際に新しい乱数値がラッチされなくなってしまう状況が生じるのを回避することができる。
Therefore, in this embodiment, when the gaming microcomputer (random number control circuit) holds the random number value in the random value holding means, the game control means uses the random number value held in the random value holding means. The first initialization unit that clears the random number value held in the random number value holding unit on the condition that it has been acquired, and the random number value on the condition that the holding state information stored in the holding state information storage unit is cleared It functions as a second initialization unit that clears the random number value held in the holding unit.
Further, by providing the step A209a for clearing the latched data (flag) of the target random number latch status register 211D when the special figure hold number reaches the upper limit as described above, the special figure hold number is increased. When a new start prize is generated in a state where the value is a value, the random number latch register as the random value holding means is cleared, and the new random value is latched in the random number latch register. Therefore, it is possible to avoid a situation in which a new random number value is not latched when a new start prize is generated when the special figure reservation number as the start memory reaches the upper limit value.

図106には、図104に示す乱数生成回路のラッチ許可禁止モードレジスタ211Cがラッチ許可に設定された場合の動作が示されている。このうち、(A)はラッチ信号が立ち上がった直後にラッチ許可が設定された場合のタイミングを、(B)はラッチ信号が立ち上がっている状態でラッチ許可が設定された場合のタイミングを示す。
図106(A)に示すように、この実施例では、ラッチ許可禁止モードレジスタ211Cがラッチ許可に設定されてから、256クロック目で乱数カウンタ(乱数回路211〜214)の値が対応するラッチレジスタ221〜224へラッチされる。一方、(B)に示すように、ラッチ信号が立ち上がっている状態でラッチ許可が設定された場合には、256クロック経過しても乱数カウンタの値がラッチされないようになっている。これにより、電源投入時等にラッチ信号(始動入賞検出信号)を立ち上げた状態にさせたままラッチ許可禁止モードレジスタ211Cをラッチ許可に設定することで不正に乱数をラッチさせるような不正行為を防止することができる。
システムリセットが発生した場合のラッチ許可禁止モードレジスタ211Cの初期値は、「禁止」に設定され、遊技プログラムにより「許可」に設定されない限りラッチが許可されないようになっている。
FIG. 106 shows an operation when the latch permission prohibition mode register 211C of the random number generation circuit shown in FIG. 104 is set to latch permission. Of these, (A) shows the timing when the latch permission is set immediately after the latch signal rises, and (B) shows the timing when the latch permission is set while the latch signal is rising.
As shown in FIG. 106A, in this embodiment, the latch register to which the value of the random number counter (random number circuits 211 to 214) corresponds to the 256th clock after the latch permission prohibit mode register 211C is set to latch permission. Latched to 221-224. On the other hand, as shown in (B), when the latch permission is set while the latch signal is rising, the value of the random number counter is not latched even if 256 clocks have elapsed. As a result, an illegal act of illegally latching a random number by setting the latch permission prohibition mode register 211C to the latch permission while the latch signal (start winning detection signal) is raised at the time of power-on or the like is set. Can be prevented.
The initial value of the latch permission prohibition mode register 211C when a system reset occurs is set to “prohibited”, and latching is not permitted unless it is set to “permitted” by the game program.

図107には、変動入賞装置(大入賞口)38,39のソレノイド38b,39bを駆動するPWM駆動パルスの波形例が示されている。図107に示すように、本実施例では、大入賞口の開放パターンに応じてパルスのデューティを変える制御を行なっている。なお、本実施例におけるソレノイド駆動パルスはロウレベルが有効期間となるパルスであるため、パルスのデューティとは、1周期に対するロウレベルの期間の割合(%)であり、デューティ0%のパルスは図108(A)に示すように連続してハイレベルにされる信号、デューティ80%のパルスは図108(B)に示すように1周期が1msであればロウレベルの期間が0.8msにされる信号、デューティ100%のパルスは図108(C)に示すように連続してロウレベルにされる信号、と定義される。   FIG. 107 shows a waveform example of a PWM drive pulse for driving the solenoids 38b, 39b of the variable winning device (large winning opening) 38, 39. As shown in FIG. 107, in this embodiment, control is performed to change the duty of the pulse in accordance with the opening pattern of the big prize opening. Since the solenoid drive pulse in this embodiment is a pulse in which the low level is an effective period, the pulse duty is the ratio (%) of the low level period to one cycle, and the pulse with a duty of 0% is shown in FIG. A) a signal that is continuously set to a high level as shown in A), and a pulse with a duty of 80% is a signal that sets a low level period to 0.8 ms if one cycle is 1 ms, as shown in FIG. A pulse having a duty of 100% is defined as a signal that is continuously set to a low level as shown in FIG.

2R大当りのように連続作動回数が2回の場合には、図107(A)に示すように、デューティ100%のパルスでソレノイド38b,39bを駆動する。一方、16R大当りのように連続作動回数が16回の場合にはデューティ60%のパルス,11R大当りのように連続作動回数が11回の場合にはデューティ80%のパルスでソレノイド38b,39bを駆動する。
そして、16R大当りや11R大当りの場合は、図107(B)に示すように、変動入賞装置(大入賞口)の可動片(開閉扉)の開放は最初の駆動時にはソレノイドによって比較的大きな力を与える必要があるため、開始直後の200msだけデューティ100%のパルスでソレノイドを駆動し、その後デューティ60%〜80%のパルスに切り替えるようにする。
When the number of continuous operations is two times, such as 2R big hit, as shown in FIG. 107 (A), the solenoids 38b and 39b are driven with a pulse with a duty of 100%. On the other hand, when the number of continuous operations is 16 times, such as 16R big hit, the solenoids 38b and 39b are driven with a pulse of 60% duty, and when the number of continuous operations is 11 times, such as 11R big hit, the solenoids 38b, 39b are driven with a pulse of 80% duty. To do.
In the case of 16R big hit or 11R big hit, as shown in FIG. 107 (B), the opening of the movable piece (opening / closing door) of the variable prize winning device (large prize opening) applies a relatively large force by the solenoid during the first drive. Therefore, the solenoid is driven with a pulse with a duty of 100% for 200 ms immediately after the start, and then switched to a pulse with a duty of 60% to 80%.

また、下大入賞口38と上大入賞口39とで、可動片(開閉扉)の重量が異なる場合、重量の大きな可動片を有する大入賞口はデューティ80%のパルスで駆動し、重量の小さな可動片を有する大入賞口はデューティ60%のパルスで駆動するようにしても良い。
このように、ソレノイドの駆動パルスのデューティを変えることで、無駄な消費電力を減らすことができる。
なお、上記のようなデューティの切り替えは、CPU111A内のPWM制御レジスタの設定値を書き換えることで行なえるようになっている。また、本実施例では、PWM制御レジスタの設定値によってパルスの周期も設定できるようになっている。専用のレジスタを設ける代わりに、RAM111Cの所定の領域をレジスタ領域として利用するようにしても良い。
In addition, when the weight of the movable piece (opening / closing door) is different between the lower prize winning opening 38 and the upper prize winning opening 39, the big winning prize opening having a heavy moving piece is driven by a pulse with a duty of 80%. The large winning opening having a small movable piece may be driven with a pulse having a duty of 60%.
Thus, wasteful power consumption can be reduced by changing the duty of the drive pulse of the solenoid.
The duty switching as described above can be performed by rewriting the setting value of the PWM control register in the CPU 111A. In this embodiment, the pulse period can also be set by the set value of the PWM control register. Instead of providing a dedicated register, a predetermined area of the RAM 111C may be used as a register area.

図109には、PWM制御レジスタの設定値とPWM出力パルスとの関係が示されている。このうち(A)はPWM制御レジスタの設定値を書き換えてパルスの周期を1msから2msに変更した場合のタイミングを示す。また、(B)はPWM制御レジスタの設定値を書き換えてパルスのデューティ100%から60%に切り替えた場合のタイミングを示す。
さらに、本実施例では、図109に示すように、PWM出力中に設定値を変更した場合には、次の周期の立下りから設定値が反映されるようになっている。
また、PWM制御レジスタは、図110に示すように、8ビットで構成されており、そのうちビット7〜3でPWM出力パルスの周期を設定し、ビット2〜0でPWM出力パルスのデューティを設定するように構成されている。
そして、PWM出力パルスの周期とPWM出力パルスのデューティを設定すると、出力制御回路149(図88参照)内のPWM回路が起動するように構成されている。
FIG. 109 shows the relationship between the set value of the PWM control register and the PWM output pulse. Among these, (A) shows the timing when the set value of the PWM control register is rewritten to change the pulse cycle from 1 ms to 2 ms. (B) shows the timing when the set value of the PWM control register is rewritten to switch the pulse duty from 100% to 60%.
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 109, when the set value is changed during PWM output, the set value is reflected from the falling edge of the next cycle.
As shown in FIG. 110, the PWM control register is composed of 8 bits, in which bits 7 to 3 set the PWM output pulse cycle, and bits 2 to 0 set the PWM output pulse duty. It is configured as follows.
When the PWM output pulse cycle and the PWM output pulse duty are set, the PWM circuit in the output control circuit 149 (see FIG. 88) is activated.

図111および図112には、下大入賞口38と上大入賞口39の開放パターンおよび開閉時間の設定に使用する大当り中大入賞口制御アドレステーブルおよび該テーブルで取得されたアドレスを用いることで参照される大入賞口開閉時間テーブルの例が示されている。
図111に示されているように、大入賞口の開放パターンは大当りの種類に応じて異なり、開放時間が長いパターンは制御ポインタを更新することで実行されて行く。具体的には、図59の大入賞口開放中処理のステップA811で制御ポインタが更新されることで、所定の開放パターンに従って進行していくように制御される。また、図111の大入賞口制御アドレステーブルは、図56のソレノイド情報設定処理のステップA781で設定され、ステップA782で該テーブルを参照することにより開放または閉鎖のデータが格納されている図112の大入賞口開閉時間テーブルを参照するためのアドレスが取得される。そして、取得したアドレスを用いて大入賞口開閉時間テーブルを参照し、設定時間およびPWM出力パルスのデータを読み出して順次設定を行なうことで、所定の開放パターンに従った開放制御が実行されることとなる。
In FIG. 111 and FIG. 112, by using the jackpot medium and large winning opening control address table used for setting the opening pattern and opening / closing time of the lower winning opening 38 and the upper winning opening 39, and the address obtained from the table. An example of the special winning opening opening / closing time table to be referred to is shown.
As shown in FIG. 111, the opening pattern of the big winning opening varies depending on the type of jackpot, and the pattern with a long opening time is executed by updating the control pointer. Specifically, the control pointer is updated in step A811 of the big prize opening opening process of FIG. 59, so that the control proceeds so as to proceed according to a predetermined opening pattern. 111 is set in step A781 of the solenoid information setting process of FIG. 56, and data of opening or closing is stored by referring to the table in step A782. An address for referring to the big prize opening / closing time table is acquired. Then, the opening control according to a predetermined opening pattern is executed by referring to the winning opening opening / closing time table using the acquired address, reading the set time and PWM output pulse data, and sequentially setting the data. It becomes.

具体的には、図111に示されている下大入賞口制御1が、図53の下大入賞口開閉パターン2の12R〜16Rに対応し、下大入賞口制御2が下大入賞口開閉パターン1〜3の2R〜11R及び下大入賞口開閉パターン3の12R〜16Rに対応し、下大入賞口制御3が下大入賞口開閉パターン1〜3の1Rに対応している。
同様に、図111に示されている上大入賞口制御1が、図52の上大入賞口開閉パターン1〜3の1R〜2R及び上大入賞口開閉パターン3の3R〜16Rに対応し、上大入賞口制御2が上大入賞口開閉パターン4〜5の2R〜16Rに対応し、上大入賞口制御3が上大入賞口開閉パターン5の1Rに対応し、上大入賞口制御4が上大入賞口開閉パターン4の1Rに対応している。
More specifically, the lower major prize opening control 1 shown in FIG. 111 corresponds to 12R to 16R of the lower major prize opening opening / closing pattern 2 in FIG. Corresponding to 2R to 11R of patterns 1 to 3 and 12R to 16R of lower prize winning opening / closing pattern 3, the lower prize winning control 3 corresponds to 1R of lower winning prize opening / closing patterns 1 to 3.
Similarly, the upper prize winning opening control 1 shown in FIG. 111 corresponds to 1R to 2R of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3 and 3R to 16R of the upper prize opening opening / closing pattern 3 of FIG. The upper university winning opening control 2 corresponds to 2R to 16R of the upper winning opening / closing patterns 4 to 5, and the upper winning opening control 3 corresponds to 1R of the upper winning opening / closing pattern 5, and the upper winning opening control 4 Corresponds to 1R of the upper prize winning opening / closing pattern 4.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態を説明する。
従来、パチンコ機においては、遊技領域を有する遊技盤の周囲にLED等の装飾ランプやスピーカ等が設けられ、遊技盤の中央に電飾ランプやモータで駆動する可動役物、液晶表示装置等を備えるセンターケースが設けられていることが多い。また、この種の遊技機の中には、これらの電飾ランプや可動役物等を遊技の進行に応じて駆動させることにより、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を行うようにしたものがある。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described.
Conventionally, in a pachinko machine, a decorative lamp such as an LED or a speaker is provided around a game board having a game area, and a movable accessory driven by an electric lamp or a motor, a liquid crystal display device, or the like is provided at the center of the game board. A center case is often provided. Also, in this type of gaming machine, the player's response to the special result mode being derived in the variable display game by driving these electric lamps and movable accessories according to the progress of the game. There is something that has been directed to enhance expectations.

しかしながら、上記のような遊技機においては、遊技者の関心を引くために新機種の開発の度に装飾ランプの数を増やしたり、可動役物の動作を複雑にしたりすることが行われているため、遊技機全体の消費電力が増加して来ている。
一方で、昨今の社会的な節電機運の高まりにより、遊技機における消費電力が問題視されるようになってきた。遊技店においても低消費電力化への関心は高まっており、遊技機における消費電力の低減が望まれている。
However, in the gaming machines as described above, in order to attract the player's interest, the number of decorative lamps is increased every time a new model is developed, or the operation of the movable accessory is complicated. Therefore, the power consumption of the entire gaming machine is increasing.
On the other hand, with the recent increase in social power saving, power consumption in gaming machines has become a problem. Even in amusement stores, interest in lowering power consumption is increasing, and reduction of power consumption in gaming machines is desired.

そこで、本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置100が、所定条件の成立に基づいて、演出制御装置300へ節電開始コマンド(節電開始指令信号)や節電解除コマンド(節電解除指令信号)を送信するようになっている。なお、所定条件の詳細については後述する。
また遊技制御装置100は、図113に示すように、入力部120の第1入力ポート123に、遊技店に設置される遊技場管理装置(情報収集装置、いわゆるホールコンピュータ)Hと接続することが可能となっている。このポート123に遊技場管理装置Hが接続された状態では、遊技場管理装置Hが出力した各種制御信号(節電制御信号等)を、第1入力ポート123を経由して遊技用マイコン111に入力することが可能となる。なお、遊技場管理装置Hからの制御信号は、外部情報端子171を経由して入力できるようにしても良い。
Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the game control device 100 sends a power saving start command (power saving start command signal) or a power saving release command (power saving release command signal) to the effect control device 300 based on establishment of a predetermined condition. It is supposed to send. Details of the predetermined condition will be described later.
Further, as shown in FIG. 113, the game control device 100 can be connected to a game hall management device (information collection device, so-called hall computer) H installed in the game store, at the first input port 123 of the input unit 120. It is possible. In a state where the game hall management device H is connected to the port 123, various control signals (power-saving control signals, etc.) output from the game hall management device H are input to the game microcomputer 111 via the first input port 123. It becomes possible to do. The control signal from the game hall management device H may be input via the external information terminal 171.

一方、演出制御装置300は、各種装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45へ供給する電力を減らして、少ない消費電力で駆動するように制御する節電機能を有している。具体的には、遊技場管理装置Hから受信した節電制御信号がハイレベルになっている状態で遊技制御装置100から節電開始コマンドを受信すると、この節電機能がオンになり、各種装飾装置において消費される電力が減少するとともに、装飾装置の装飾態様が所定の節電装飾態様に変化する。一方、受信した節電制御信号がロウレベルになったり節電解除コマンドを受信したりすると、節電機能がオフになり、各種装飾装置への電力の供給量が通常の供給量に戻るとともに、装飾装置の装飾態様が非節電装飾態様に戻る。
なお、節電制御信号を遊技制御装置100のみで受信するようにした場合には、節電開始(解除)コマンドを受信するだけで節電機能がオン(オフ)に変化することとなる。
On the other hand, the production control device 300 has a power saving function of controlling to drive with less power consumption by reducing the power supplied to the various decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45. Specifically, when a power saving start command is received from the game control device 100 while the power saving control signal received from the game hall management device H is at a high level, the power saving function is turned on and consumed by various decoration devices. As the applied power decreases, the decoration mode of the decoration device changes to a predetermined power saving decoration mode. On the other hand, when the received power saving control signal goes low or a power saving cancel command is received, the power saving function is turned off, the amount of power supplied to the various decoration devices returns to the normal supply amount, and The aspect returns to the non-power saving decoration aspect.
When the power saving control signal is received only by the game control device 100, the power saving function is turned on (off) only by receiving the power saving start (cancel) command.

ここで、装飾態様とは、装飾装置が音出力装置であれば音量やメロディ等、表示装置であれば表示される図柄や背景、表示部の明るさ(輝度)等、発光手段であれば明るさ(輝度)や点灯時間、点滅パターン等、可動役物(以下、可動役物に限っては、装飾態様のことを動作態様と称することがある)であれば可動役物の動作の有無や位置、移動方向、移動距離、移動速度等のことである。
本実施形態では、装飾装置が表示装置41であれば表示部41aを暗くした(輝度を低下させた)状態、スピーカ19a,19bであれば音声が出力されない(音量レベルを0にした)状態、枠装飾装置18や盤装飾装置42であれば内蔵したLEDの一部または全てを消灯した状態、盤演出装置44や枠演出装置45であれば可動役物の動作を停止させた状態を節電装飾態様としている。なお、消費電力が低下するのであれば、小音量での音声出力、低輝度でのLED発光、低速度または短距離での可動役物の移動を節電装飾態様としてもよい。以下、装飾装置の消費電力が減少するとともに、該装飾装置の装飾態様が所定の節電装飾態様となった状態を節電状態と称する。
Here, the decoration mode is a volume or melody, etc., if the decoration device is a sound output device, a symbol or background displayed if it is a display device, brightness (luminance) of the display unit, etc. If there is a movable accessory such as (brightness), lighting time, flashing pattern, etc. (hereinafter, the decoration mode may be referred to as the operation mode only for the movable role) It is a position, a moving direction, a moving distance, a moving speed, etc.
In this embodiment, if the decoration device is the display device 41, the display unit 41a is darkened (decreases the brightness), and if the speakers 19a and 19b are not output, the sound is not output (the volume level is set to 0). In the case of the frame decoration device 18 or the panel decoration device 42, a state in which some or all of the built-in LEDs are turned off is turned off, and in the case of the board effect device 44 or the frame effect device 45, the operation of the movable accessory is stopped. It is an aspect. If power consumption is reduced, sound output at a low volume, LED light emission at a low luminance, and movement of a movable accessory at a low speed or a short distance may be used as a power saving decoration mode. Hereinafter, a state in which the power consumption of the decoration device decreases and the decoration mode of the decoration device becomes a predetermined power saving decoration mode is referred to as a power saving state.

また、演出制御装置300は、一部の装飾装置を選択して節電状態にすることが可能に構成されている。この機能を用いて本実施形態では、節電機能がオンになっても表示装置41を節電状態にすることはせず、他の装飾装置だけを節電状態にするようにしている。このとき、表示装置41の表示部41aには、遊技機10が節電状態になっていることを遊技者に報知する画像(例えば「節電中」の文字等)を表示するようになっている。   In addition, the effect control device 300 is configured to be able to select a part of the decoration device to enter a power saving state. In this embodiment, using this function, the display device 41 is not put into the power saving state even when the power saving function is turned on, and only the other decoration devices are put into the power saving state. At this time, on the display unit 41a of the display device 41, an image (for example, “power saving” character or the like) for notifying the player that the gaming machine 10 is in the power saving state is displayed.

さらに、本実施例では、演出制御装置300は、ガラス枠15の前面に設けられた照度検出手段としての明るさセンサ20からの信号に基づいて、装飾装置の発光輝度制御を行う。具体的には、明るさセンサ20により所定範囲の照度が検出されていない場合(遊技店内の明るさが暗い場合)に節電状態を発生させて各種装飾装置による演出のための発光輝度を低下させ、明るさセンサ20により所定範囲の照度が検出されている場合(遊技店内の明るさが明るい場合)には、発生した節電状態を解除もしくは節電制御信号が入っても節電状態に移行せず各種装飾装置の発光輝度を低下させないような制御を行うようになっている。これにより、節電意識の高い遊技店に対して積極的に節電状態を発生させる機能を提供することができるようになるとともに、遊技機の配置環境すなわち遊技店内の明るさに応じた装飾装置の発光輝度制御を行なうことができる。   Furthermore, in the present embodiment, the effect control device 300 performs light emission luminance control of the decoration device based on a signal from the brightness sensor 20 as illuminance detection means provided on the front surface of the glass frame 15. Specifically, when a predetermined range of illuminance is not detected by the brightness sensor 20 (when the brightness in the amusement store is dark), a power saving state is generated to reduce the light emission luminance for effects by various decoration devices. When a predetermined range of illuminance is detected by the brightness sensor 20 (when the brightness in the amusement store is bright), the generated power saving state is canceled or even if a power saving control signal is input, the power saving state is not entered. Control is performed so as not to decrease the light emission luminance of the decoration device. As a result, it is possible to provide a function for actively generating a power saving state to an amusement shop with a high awareness of power saving, and light emission of the decoration device according to the arrangement environment of the gaming machine, that is, the brightness in the amusement shop. Brightness control can be performed.

また、演出制御装置300は、センターケース40の右側部に設けられている非接触センサ47からの検出信号が入っている場合には節電状態を発生させないようになっている。本実施例では、明るさセンサ20と非接触センサ47が比較的近傍に配置されているため、遊技者が非接触センサ47に手をかざした際に明るさセンサ20に入る光の量が減って、制御装置が誤って周囲の照度が低下したと判断して節電状態が発生してしまうのを回避するためである。
なお、非接触センサ47からの検出信号が入っている場合には装飾装置の発光輝度を変化させないようにする代わりに、明るさセンサ20と非接触センサ47を互いに離れた位置に配置する、すなわち非接触センサ47がセンターケース40の右側部に設けられ場合には、明るさセンサ20をガラス枠15の前面の左側部や上部に設けるようにしても良い。これにより、非接触センサ47に手をかざした際に明るさセンサ20が影響を受けにくくすることができる。
In addition, the effect control device 300 is configured not to generate a power saving state when a detection signal from the non-contact sensor 47 provided on the right side of the center case 40 is input. In this embodiment, since the brightness sensor 20 and the non-contact sensor 47 are disposed relatively close to each other, the amount of light entering the brightness sensor 20 is reduced when the player holds his / her hand over the non-contact sensor 47. This is to prevent the control device from erroneously determining that the ambient illuminance has decreased and generating a power saving state.
When the detection signal from the non-contact sensor 47 is input, the brightness sensor 20 and the non-contact sensor 47 are arranged at positions apart from each other instead of not changing the light emission luminance of the decoration device. When the non-contact sensor 47 is provided on the right side of the center case 40, the brightness sensor 20 may be provided on the left side or upper part of the front surface of the glass frame 15. Thereby, when the hand is held over the non-contact sensor 47, the brightness sensor 20 can be hardly affected.

また、遊技者が非接触センサ47に手をかざした際に明るさセンサ20の信号に基づいて積極的に装飾装置の発光輝度を変化させるようにしてもよい。これにより、遊技者が非接触センサ47に手をかざしたことによって、遊技機が反応しているような感覚を遊技者に与えることができる。
なお、本実施例では、非接触センサ47を設けるようにしたが、非接触センサの代わりに接触センサを使用するようにしてもよい。
また、本実施例では、明るさセンサ20を設けて所定範囲の照度が検出されていない場合に節電状態を発生させて各種装飾装置による演出のための発光輝度を低下させるようにしているが、周囲の音の大きさを検出する音センサを設けて、周囲の音が小さい場合にはスピーカが発生する音を低下させるようにしても良い。周囲の音が小さければスピーカの音量を低下させたとしても聞こえにくくならない一方、スピーカの音量を低下させることによりスピーカの消費電力を減らし、節電効果を高めることができる。
また、明るさセンサ20を設けて所定範囲の照度が検出されている場合(遊技店内の明るさが明るい場合)に節電状態を発生させ、明るさセンサ20を設けて所定範囲の照度が検出されていない場合(遊技店内の明るさが暗い場合)に節電状態を解除又は発生させないようにしてもよい。
Further, when the player holds his / her hand over the non-contact sensor 47, the light emission luminance of the decoration device may be positively changed based on the signal from the brightness sensor 20. Thereby, when the player holds his hand over the non-contact sensor 47, it is possible to give the player a sense that the gaming machine is reacting.
In this embodiment, the non-contact sensor 47 is provided, but a contact sensor may be used instead of the non-contact sensor.
Further, in this embodiment, the brightness sensor 20 is provided to reduce the light emission luminance for production by various decoration devices by generating a power saving state when the predetermined range of illuminance is not detected. A sound sensor for detecting the volume of the surrounding sound may be provided so that the sound generated by the speaker is lowered when the surrounding sound is low. If the surrounding sound is low, it is not difficult to hear even if the volume of the speaker is lowered. On the other hand, reducing the volume of the speaker can reduce the power consumption of the speaker and increase the power saving effect.
Further, when the brightness sensor 20 is provided and a predetermined range of illuminance is detected (when the brightness in the amusement store is bright), a power saving state is generated, and the brightness sensor 20 is provided and the predetermined range of illuminance is detected. The power saving state may not be canceled or generated when it is not (when the brightness in the game store is dark).

図114には、第2実施形態における演出制御手段としての演出制御装置300の構成が示されている。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314とを備えている。
FIG. 114 shows the configuration of an effect control device 300 as effect control means in the second embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311, and the display device 41 according to commands and data from the 2ndCPU 312. A VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor for performing image processing for video display, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b are provided. Yes.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images, video data, and command lists, and the sound source LSI 314 stores compressed audio data, sequences necessary for phrase reproduction processing, command sequences for simple access, and the like. A ROM 324 is connected.
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. The RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided inside each chip, but may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 305 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a drawing circuit for drawing image data. 306, a display circuit 308 for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided. The VDP 313 will be described in detail later.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the front frame and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives the effect control command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demonstration command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める装飾役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 is provided with a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and provided on the front frame. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect motor / SOL control circuit 334 that drives and controls (for example, a decorative accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a frame effect device such as an LED or a motor provided on the front frame A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling 45 (for example, a motor of the moving light 16) is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15の右側前面に設けられた明るさセンサ20からの信号、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態の検出信号、音量調整スイッチ29からの信号、センターケース40の右側部の非接触センサ47からの信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力するスイッチ入力回路336、遊技場管理装置Hからの信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力する外部入力回路338、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。このうち、演出ボタンスイッチ25aの検出信号には、プッシュボタンの検出信号、セレクトボタンの検出信号、タッチセンサの検出信号が含まれる。   Further, the effect control device 300 includes a signal from the brightness sensor 20 provided on the right front surface of the glass frame 15, an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the front frame 12, and the above-mentioned panel effect. Main control is performed on the detection signal of the on / off state of the stage effect switch 44a for detecting the initial position of the motor in the device 44, the signal from the volume adjustment switch 29, and the signal from the non-contact sensor 47 on the right side of the center case 40. A switch input circuit 336 for inputting to the microcomputer (1stCPU) 311 for the game, an external input circuit 338 for inputting a signal from the game hall management apparatus H to the microcomputer (1stCPU) 311 for the main control, and an upper speaker 19a provided on the front frame 12 are provided. An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier to be driven and a speaker 19b provided on the front frame 12 are provided. Amplifier circuit 337b is provided for moving. Among these, the detection signal of the effect button switch 25a includes a push button detection signal, a select button detection signal, and a touch sensor detection signal.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as a power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving an LED or a speaker, or a standard for these DC voltages, It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

〔特図ゲーム処理〕
次に、第3実施例を適用した遊技機において実行される前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above executed in the gaming machine to which the third embodiment is applied will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図115に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   As shown in FIG. 115, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. Details of this special figure routine processing will be described later.
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor16R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 16R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 16R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。   Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
このような処理を行うことで、一括表示装置50や表示装置41において特図変動表示ゲームが実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置100は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
By performing such processing, the special figure variation display game is executed on the collective display device 50 and the display device 41. That is, the game control device 100 functions as a variable display game execution unit that executes a variable display game that displays predetermined identification information in a variable manner.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図116に示すように、特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。ここで、第2特図保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)は、特図2変動開始処理(ステップA303)を行い、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA304)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値等)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 116, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). Here, when it is determined that the number of second special figure hold is not 0 (step A302; No), a special figure 2 variation start process (step A303) is performed, and a table (first figure) for shifting to the special figure variation process is performed. 2 (for special figure) (step A304), specifically, in the table, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the first special figure Test signal during fluctuation, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, flag relating to fluctuation of the special figure 1 display 51, blinking of the special figure 1 display 51 The initial value of the timer of the period and the like is set, and the special figure routine processing is terminated.

ステップA302において、第2特図保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)は、第1特図保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA305)。ここで、ここで、第1特図保留数が0でないと判定した場合(ステップA306;No)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。   In step A302, when it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first special figure hold number (first start memory number) is zero ( Step A305). Here, when it is determined that the number of first special figure hold is not 0 (step A306; No), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the process proceeds to the special figure fluctuation process. A process for preparing a table (for the first special figure) (step A308) is performed, and the special figure ordinary process is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されるようになる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されるようになる。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

また、ステップA306において第1特図保留数が0であると判定した場合(ステップA306;Yes)は、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する(ステップA309)。ここで、節電制御信号がハイになっていると判定した場合(ステップA309;Yes)は、普図ゲーム処理番号をチェックする(ステップA310)。ここで、普図ゲーム処理番号が普図普段処理の実行中であることを示すものであると判定した場合(ステップA311;Yes)は、普図保留数が0であるか否かをチェックする(ステップA312)。ここで、普図保留数が0であると判定した場合(ステップA313;Yes)は、遊技機のエラー状態を取得する(ステップA314)。ここで、取得した情報が遊技機にエラー状態が発生していないことを示すものであった場合(ステップA315;Yes)は、操作部24のタッチセンサ24aのタッチ検出信号をチェックして、ハイからロウまたはロウからハイへの変化があったか否かを判定する(ステップA316)。ここで、タッチ検出信号に変化があったと判定した場合(ステップA317;Yes)は、ステップA318以降の処理を行う。   If it is determined in step A306 that the first special figure hold number is 0 (step A306; Yes), it is determined whether or not the power saving control signal is high (step A309). If it is determined that the power saving control signal is high (step A309; Yes), the usual game process number is checked (step A310). Here, when it is determined that the normal game process number indicates that the normal map normal process is being executed (step A311; Yes), it is checked whether or not the normal map hold number is zero. (Step A312). Here, when it is determined that the number of ordinary drawings on hold is 0 (step A313; Yes), an error state of the gaming machine is acquired (step A314). Here, when the acquired information indicates that an error state has not occurred in the gaming machine (step A315; Yes), the touch detection signal of the touch sensor 24a of the operation unit 24 is checked, and the high level is checked. It is determined whether or not there has been a change from low to low or low to high (step A316). Here, when it is determined that the touch detection signal has changed (step A317; Yes), the processing after step A318 is performed.

ステップA309において節電制御信号がロウになっていると判定した場合(ステップA309;No)、ステップA311において普図ゲーム処理番号が普図普段処理の実行中であることを示すものではないと判定した場合(ステップA311;No)、ステップA313において普図保留数が0ではないと判定した場合(ステップA313;No)、ステップA315において取得した情報が遊技機にエラー状態が発生していることを示すものであった場合(ステップA315;No)、ステップA317においてタッチ検出信号に変化がないと判定した場合(ステップA317;No)は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA322)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   When it is determined in step A309 that the power saving control signal is low (step A309; No), it is determined in step A311 that the normal game process number does not indicate that the normal process is being executed. In the case (step A311; No), when it is determined in step A313 that the number of pending drawings is not 0 (step A313; No), the information acquired in step A315 indicates that an error state has occurred in the gaming machine. If it is a thing (step A315; No), if it is determined in step A317 that there is no change in the touch detection signal (step A317; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure routine process (step A322), specifically, in the table, the process number “0” related to the special figure routine process , The flag which defines the special winning opening unauthorized monitoring period by performing the process of setting the (winning opening the fraud audit information) and the like, and ends the special symbol usually processing.

ステップA318では、タッチ検出信号がハイからロウ、ロウからハイのどちらに変化したかを判定する。タッチ検出信号がハイからロウに変化した、すなわち遊技者が操作部24(遊技機の所定箇所)から手を離したと判定した場合(ステップA318;No)は、節電機能をオンにすることを演出制御装置に指示する節電開始コマンドを準備し(ステップA319)、コマンド設定処理を行って(ステップA321)、ステップA322に進む。従って、本実施形態では、遊技場管理装置Hから受信した節電制御信号がハイになっていること、特図、普図ともに保留がない(遊技が停止している)こと、遊技機10にエラー状態が発生していないこと、遊技者が操作部24から手を離したこと、が全て満たされることが節電状態を発生させるための「節電開始条件の成立」ということになる。   In step A318, it is determined whether the touch detection signal has changed from high to low or from low to high. When it is determined that the touch detection signal has changed from high to low, that is, the player has released his hand from the operation unit 24 (a predetermined portion of the gaming machine) (step A318; No), the power saving function is turned on. A power saving start command for instructing the effect control device is prepared (step A319), command setting processing is performed (step A321), and the process proceeds to step A322. Therefore, in the present embodiment, the power saving control signal received from the game hall management device H is high, there is no hold on both the special figure and the usual figure (the game is stopped), and there is an error in the gaming machine 10 Satisfying the fact that no state has occurred and that the player has released his / her hand from the operation unit 24 is “satisfaction of power saving start condition” for generating a power saving state.

一方、ステップA318において、タッチ検出信号がロウからハイに変化した、すなわち遊技者が操作部24に手を触れたと判定した場合(ステップA318;Yes)は、節電機能をオフにすることを指示する節電解除コマンドを準備し(ステップA320)、コマンド設定処理を行って(ステップA321)、ステップA322に進む。   On the other hand, if it is determined in step A318 that the touch detection signal has changed from low to high, that is, the player has touched the operation unit 24 (step A318; Yes), an instruction to turn off the power saving function is given. A power saving cancellation command is prepared (step A320), command setting processing is performed (step A321), and the process proceeds to step A322.

このような処理を遊技制御装置100が実行することにより、所定条件が全て成立した場合に節電開始コマンドが演出制御装置300に送信され、上記各条件の少なくとも一つが満たされなくなった場合に節電解除コマンドが演出制御装置300に送信されるようになる。従って、遊技制御装置100は、遊技者による所定の解除操作を検出する解除操作検出手段、遊技者による当該遊技機の所定箇所への接触の有無を監視する操作接触検出手段をなすとともに、変動表示ゲーム実行手段100が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機10に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段300に送信する機能や、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を送信、所定の解除操作を前記解除操作検出手段が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を前記演出制御手段に送信する機能、所定箇所が遊技者と接触している接触状態から遊技者と接触していない非接触状態へと変化したことを操作接触検出手段が検出したことに対応して、節電開始指令信号を演出制御手段に送信する一方で、非接触状態から接触状態に変化したことを操作接触検出手段が検出したことに対応して、節電解除指令信号を演出制御手段に送信する機能を有していることになる。
なお、上記所定条件を全て満たすのではなく、その内の一部を満たした場合に、節電開始コマンドを送信するようにしても良い。
When the game control device 100 executes such processing, a power saving start command is transmitted to the effect control device 300 when all the predetermined conditions are satisfied, and power saving is canceled when at least one of the above conditions is not satisfied. The command is transmitted to the effect control device 300. Therefore, the game control device 100 serves as a release operation detecting means for detecting a predetermined release operation by the player, and an operation contact detecting means for monitoring whether or not the player has touched a predetermined location of the gaming machine, and also displays a variable display. A function of transmitting a power-saving start command signal to the effect control means 300 when the game execution means 100 is not executing the variable display game and it is not detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10; When a predetermined power saving start condition is established, a predetermined power saving start command signal is transmitted, and when a predetermined release operation is detected by the release operation detecting means, a predetermined power saving release command signal is transmitted to the effect control means. Corresponding to the operation contact detection means detecting that the function has changed from a contact state where the predetermined part is in contact with the player to a non-contact state where the player is not in contact with the player, A function of transmitting a power saving release command signal to the effect control means in response to the operation contact detection means detecting that the power contact start command signal has been transmitted to the effect control means while changing from the non-contact state to the contact state. Will have.
Note that a power saving start command may be transmitted when not all of the predetermined conditions are satisfied but some of them are satisfied.

上記の各種制御(タイマ割込み処理〜特図普段処理)を遊技制御装置100が行うことにより、変動表示ゲームや、遊技機10に対する不正行為の監視が行われ、遊技が進行して行くようになる。従って、遊技制御装置100は、遊技の進行を管理する遊技制御手段をなしていることになる。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。図114に示したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
The game control device 100 performs the above-described various controls (timer interrupt processing to special figure normal processing), thereby monitoring the fraudulent act on the variable display game and the gaming machine 10 and the game proceeds. . Therefore, the game control device 100 constitutes a game control means for managing the progress of the game.
Next, control in the effect control device 300 will be described. As shown in FIG. 114, the effect control apparatus 300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 311 and a video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311. .

〔1stCPUメイン処理〕
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図117に示す1stCPUメイン処理を行う。この1stCPUメイン処理においては、はじめに、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、所定の復帰操作(電源投入や、電源投入後のリセット操作等)後に行われるもので、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、内蔵RAM311aおよびFeRAM315の初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st CPU main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 performs 1st CPU main processing shown in FIG. In this 1st CPU main process, first, the process at the start of the program is performed. The processing at the start of the program is performed after a predetermined return operation (power-on, reset operation after power-on, etc.). First, interrupts are prohibited (step B11), and the RAM is cleared to 0 (step B12), CPU initialization processing (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, initial values of the built-in RAM 311a and FeRAM 315 are set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, various timers are started (step B16), and interrupts are permitted. (Step B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン251の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。次に、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In the processing of this loop, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and effect button input processing (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 251 is performed. . Next, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置18,42、演出装置44,45等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置18,42のLEDの発光、演出装置44,45の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21) which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration devices 18 and 42, the rendering devices 44 and 45, and the like is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when the display on the display device 41, the output of sound from the speaker, the light emission of the LEDs of the decoration devices 18 and 42, the operation of the effect devices 44 and 45, etc. are performed, in the process for controlling these Take control. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理を行い(ステップB22)、遊技機エラー監視処理を行う(ステップB23)。この遊技機エラー監視処理では、遊技機10にエラー状態が発生しているか否かを監視し、エラー状態が発生したことを検出した場合にそのことを報知するための処理を行う。具体的には、遊技制御装置100が管理する各種装置で所定の事象(例えば、挿入された異物によって不正操作されたことや、所定以上の強さの衝撃や振動が加えられたこと等の異常)が発生したことに基づいて遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドを受信した場合や、演出制御装置300が管理する(遊技制御装置100が直接管理していない)各種装置で同様の事象(遊技制御手段が検出する異常とは異なる異常)が発生したことを検出した場合に、各装飾装置の装飾態様をエラー報知態様に変更するための処理を行う。
また、エラー状態が発生したことを検出した後は、エラー状態が収まったかどうかの監視を行い、エラー状態が収まると(遊技制御装置100で検出したエラーの場合は収まってから所定時間経過後)、各装飾装置の装飾態様をエラー報知態様からエラー非報知態様に変更するための処理を行う。
Then, the first scene control process related to the control of the game effect is performed (step B22), and the gaming machine error monitoring process is performed (step B23). In this gaming machine error monitoring process, whether or not an error condition has occurred in the gaming machine 10 is monitored, and when it is detected that an error condition has occurred, a process for notifying that is performed. Specifically, an abnormality such as a predetermined event (for example, an unauthorized operation by an inserted foreign object or an impact or vibration having a strength higher than a predetermined level) applied to various devices managed by the game control device 100 ) When an error notification command transmitted from the game control device 100 is received, or similar events in various devices managed by the effect control device 300 (not directly managed by the game control device 100) When it is detected that an abnormality (an abnormality different from the abnormality detected by the game control means) has occurred, a process for changing the decoration mode of each decoration device to an error notification mode is performed.
Further, after detecting that the error state has occurred, it is monitored whether or not the error state has been settled, and when the error state has been settled (in the case of an error detected by the game control device 100, after a predetermined time has elapsed since the settlement). The process for changing the decoration mode of each decoration device from the error notification mode to the error non-notification mode is performed.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、遊技機10に何らかのエラー状態が発生している間はそのことが報知されるようになる。従って、演出制御装置300は、遊技制御手段100が検出する異常とは異なる異常を検出する機能や、所定の事象に基づいて当該遊技機10に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行う機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes such a process, the game machine 10 is notified of any error state. Therefore, the production control device 300 detects an abnormality by detecting an abnormality occurring in the gaming machine 10 based on a function for detecting an abnormality different from the abnormality detected by the game control means 100 or a predetermined event. In this case, it has a function of monitoring whether or not the abnormality has been resolved.

次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を行う(ステップB24)。映像制御用マイコン312は、この処理で編集されたコマンドに基づいて、表示装置41の表示制御を行う。例えば、バックライト411の輝度を変更させるための処理や、表示部41aに節電中であることやエラー状態発生中であることを示す画像を表示させるための処理等を行う。   Next, effect command editing processing for editing a command output to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 is performed (step B24). The video control microcomputer 312 performs display control of the display device 41 based on the command edited in this process. For example, processing for changing the luminance of the backlight 411, processing for displaying an image indicating that power saving or an error state is occurring, etc. are performed on the display unit 41a.

その後、サウンド制御処理(ステップB25)を行う。このサウンド制御処理では、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)の音声出力に関する制御を行う。例えば、音量調節部で設定されている音量レベルで音声を出力させるための処理や、節電機能がオンになった場合にスピーカ19a,19bの出力音量レベルを「0」にするための処理、エラー状態が発生した場合にスピーカ19a,19bの出力音量レベルを設定値と関係なく最大値に変更し、エラー報知音の出力を指示するコマンドを送信する処理等を行う。   Thereafter, sound control processing (step B25) is performed. In this sound control process, control related to the sound output of the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) is performed. For example, processing for outputting sound at the volume level set by the volume control unit, processing for setting the output volume level of the speakers 19a and 19b to “0” when the power saving function is turned on, and error When the state occurs, the output volume level of the speakers 19a and 19b is changed to the maximum value regardless of the set value, and processing for transmitting a command for instructing the output of the error notification sound is performed.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、スピーカ19a,19bからは遊技機10の状態に合わせて音声が出力されるようになる。従って、演出制御装置300は、音出力装置が出力する音声の音量を、音量設定手段の設定状態に基づいて制御する機能や、遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、異常を報知する音声を音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で、音出力装置に出力させる機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes such processing, sound is output from the speakers 19a and 19b according to the state of the gaming machine 10. Therefore, when the production control device 300 detects the function of controlling the sound volume output from the sound output device based on the setting state of the sound volume setting means or the occurrence of an abnormality in the gaming machine, the effect control device 300 notifies the abnormality. The sound output device has a function of outputting the sound to be output at a predetermined volume that is not based on the setting state of the volume setting means.

次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。この装飾制御処理、モータ/SOL制御処理では、遊技制御装置100からの制御コマンドや、節電機能のオンオフ、一時解除フラグの有無、エラー状態発生の有無等に基づいて各種装飾装置を所定の装飾態様で動作するよう制御するための処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)、節電機能のオン/オフを設定する節電実行設定処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. In the decoration control process and the motor / SOL control process, various decoration devices are set in a predetermined decoration mode based on a control command from the game control device 100, on / off of a power saving function, presence / absence of a temporary release flag, presence / absence of an error state, etc. The process for controlling to operate in is performed. Then, a random number update process (step B28) for updating the random number for determining details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, a power saving execution setting process (step B29) for setting on / off of the power saving function is performed, and WDT is performed. Return to the process of clearing (step B18).

上記ステップB24〜27のような処理を演出制御装置300が実行することにより、各種装飾装置の装飾態様が遊技の進行に合わせて変化するようになる。従って、演出制御装置300は、前記装飾装置(可動体装置、音出力装置)の装飾態様(動作態様、出力態様)制御する演出制御手段や、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置(可動体装置、音出力装置)において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置(可動役物)の装飾態様(動作態様)が所定の節電装飾態様(節電動作態様)となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段をなすとともに、装飾装置の装飾態様を当該遊技機に異常が発生していることを報知する異常報知態様に変化させる機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes the processes as in steps B24 to B27, the decoration modes of the various decoration devices change as the game progresses. Therefore, the effect control device 300 is based on the effect control means for controlling the decoration mode (operation mode, output mode) of the decoration device (movable body device, sound output device) and the reception of the power saving start command signal. A power saving state in which the power consumed in the device (movable body device, sound output device) is reduced, and the decoration mode (operation mode) of the decoration device (movable accessory) becomes a predetermined power saving decoration mode (power saving operation mode) And a power-saving control means for controlling to release the power-saving state based on the reception of the power-saving release command signal and notifying that the abnormality is occurring in the gaming machine in the decoration mode of the decoration device It has the function to change to the abnormality alerting mode.

〔節電実行設定処理〕
次に、上述の1stCPUメイン処理における節電実行設定処理(ステップB29)の詳細について説明する。
図118に示すように、節電実行設定処理では、まず、節電機能の状態を取得する(ステップB201)。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合(ステップB202;Yes)は、図119に示すステップB214に進む。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合(ステップB202;No)は、節電機能がオンになっているが節電状態が一時的に解除されていることを示す一時解除フラグが設定されているか否かを判定する(ステップB203)。ここで、一時解除フラグが設定されていると判定した場合(ステップB203;Yes)は、ステップB214に進む。一方、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合(ステップB203;No)は、ステップB204に進む。
[Power saving execution setting process]
Next, details of the power saving execution setting process (step B29) in the first CPU main process described above will be described.
As shown in FIG. 118, in the power saving execution setting process, first, the state of the power saving function is acquired (step B201). If it is determined that the power saving function is turned on (step B202; Yes), the process proceeds to step B214 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the power saving function is turned off (step B202; No), a temporary release flag indicating that the power saving function is turned on but the power saving state is temporarily released is set. It is determined whether or not (step B203). If it is determined that the temporary release flag is set (step B203; Yes), the process proceeds to step B214. On the other hand, when it determines with the temporary cancellation | release flag not being set (step B203; No), it progresses to step B204.

ステップB204では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合(ステップB204;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合(ステップB204;Yes)は、各種エラー状態の発生状況を取得する(ステップB205)。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合(ステップB206;Yes)は、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合(ステップB206;No)は、ステップB207に進む。   In step B204, it is determined whether or not the power saving control signal is high. If it is determined that the power saving control signal is low (step B204; No), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the power saving control signal is high (step B204; Yes), the occurrence status of various error states is acquired (step B205). If it is determined that some kind of error has occurred (step B206; Yes), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that no error state has occurred (step B206; No), the process proceeds to step B207.

ステップB207では、節電開始コマンドを受信してから節電機能がオンになるまでの開始ウェイト期間であることを示す開始ウェイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、開始ウェイトフラグが設定されていると判定した場合(ステップB207;Yes)は、ステップB211に進む。一方、開始ウェイトフラグが設定されていないと判定した場合(ステップB207;No)は、遊技制御装置100から節電開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB208)。ここで、節電開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB208;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップB208;Yes)は、開始ウェイトタイマに所定の第1タイマ値(Twait1)を設定し(ステップB209)、開始ウェイトフラグを設定して(ステップB210)、ステップB211に進む。   In step B207, it is determined whether or not a start wait flag indicating a start wait period from when the power saving start command is received until the power saving function is turned on is set. If it is determined that the start wait flag is set (step B207; Yes), the process proceeds to step B211. On the other hand, if it is determined that the start wait flag is not set (step B207; No), it is determined whether or not a power saving start command is received from the game control device 100 (step B208). If it is determined that a power saving start command has not been received (step B208; No), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the power saving start command has been received (step B208; Yes), a predetermined first timer value (Twait1) is set in the start wait timer (step B209), and a start wait flag is set (step B210), the process proceeds to step B211.

ステップB211では、開始ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、開始ウェイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB211;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、開始ウェイトタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB211;Yes)は、節電機能をオンにする処理を行い(ステップB212)、開始ウェイトタイマをクリアして(ステップB213)、節電実行設定処理を終了する。   In step B211, it is determined whether or not the start wait timer has expired. If it is determined that the start wait timer has not expired (step B211; No), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the start wait timer has expired (step B211; Yes), a process for turning on the power saving function is performed (step B212), the start wait timer is cleared (step B213), and the power saving execution setting is set. The process ends.

図119に移り、ステップB214では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合(ステップB214;No)は、ステップB229に進む。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合(ステップB214;Yes)は、押しボタンスイッチ251a,252aの状態を取得する(ステップB215)。ここで、演出ボタンスイッチ251aまたは選択ボタンスイッチ252aの少なくとも何れかに入力(所定の解除操作)があったと判定した場合(ステップB216;Yes)は、ステップB229に進む。一方、演出ボタンスイッチ251aと選択ボタンスイッチ252aのどちらにも入力がなかったと判定した場合(ステップB216;No)は、ステップB217に進む。   Referring to FIG. 119, in step B214, it is determined whether or not the power saving control signal is high. Here, if it is determined that the power saving control signal is low (step B214; No), the process proceeds to step B229. On the other hand, when it determines with a power-saving control signal being high (step B214; Yes), the state of pushbutton switch 251a, 252a is acquired (step B215). If it is determined that at least one of the effect button switch 251a and the selection button switch 252a has been input (predetermined release operation) (step B216; Yes), the process proceeds to step B229. On the other hand, if it is determined that there is no input in either the effect button switch 251a or the selection button switch 252a (step B216; No), the process proceeds to step B217.

ステップB217では、各種エラー状態の発生状況を取得する。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合(ステップB218;Yes)は、一時解除フラグを設定し(ステップB219)、節電機能をオフにする処理を行って(ステップB220)、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合(ステップB218;No)は、一時解除フラグが設定されているか否かを判定する(ステップB221)。ここで、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合(ステップB221;No)は、ステップB224に進む。一方、一時解除フラグが設定されていると判定した場合(ステップB221;Yes)は、節電機能をオンにする処理を行い(ステップB222)、一時解除フラグをクリアして(ステップB223)、ステップB224に進む。   In step B217, the occurrence status of various error conditions is acquired. Here, when it is determined that some kind of error has occurred (step B218; Yes), a temporary release flag is set (step B219), and a process of turning off the power saving function is performed (step B220). The power saving execution setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that no error state has occurred (step B218; No), it is determined whether or not a temporary release flag is set (step B221). If it is determined that the temporary release flag is not set (step B221; No), the process proceeds to step B224. On the other hand, when it is determined that the temporary release flag is set (step B221; Yes), a process for turning on the power saving function is performed (step B222), the temporary release flag is cleared (step B223), and step B224 is performed. Proceed to

ステップB224では、節電解除コマンドを受信してから節電機能がオフになるまでの解除ウェイト期間であることを示す解除ウェイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、解除ウェイトフラグが設定されていると判定した場合(ステップB224;Yes)は、ステップB228に進む。一方、解除ウェイトフラグが設定されていないと判定した場合(ステップB224;No)は、遊技制御装置100から節電解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB225)。ここで、節電解除コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB225;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電解除コマンドを受信したと判定した場合(ステップB225;Yes)は、解除ウェイトタイマに第1タイマ値よりも小さい第2タイマ値(Twait2)を設定し(ステップB226)、解除ウェイトフラグを設定して(ステップB227)、ステップB228に進む。   In step B224, it is determined whether or not a release wait flag indicating a release wait period from when the power saving release command is received until the power saving function is turned off is set. If it is determined that the release wait flag is set (step B224; Yes), the process proceeds to step B228. On the other hand, if it is determined that the release wait flag is not set (step B224; No), it is determined whether or not a power saving release command is received from the game control device 100 (step B225). If it is determined that the power saving cancel command has not been received (step B225; No), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the power saving cancellation command has been received (step B225; Yes), the second timer value (Twait2) smaller than the first timer value is set in the cancellation wait timer (step B226), and the cancellation wait flag is set. After setting (step B227), the process proceeds to step B228.

ステップB228では、解除ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、解除ウェイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB228;No)は、節電実行設定処理を終了する。一方、解除ウェイトタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB228;Yes)は、節電機能をオフにする処理を行い(ステップB229)、解除ウェイトフラグをクリアして(ステップB230)、節電実行設定処理を終了する。   In step B228, it is determined whether or not the release wait timer has expired. If it is determined that the release wait timer has not expired (step B228; No), the power saving execution setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the release wait timer has timed out (step B228; Yes), processing for turning off the power saving function is performed (step B229), the release wait flag is cleared (step B230), and power saving execution setting is performed. The process ends.

上記のような処理を演出制御装置300が実行することにより、節電開始条件が成立してから第1所定時間が経過した後に装飾装置が節電状態になり、所定の解除操作があってから第2所定時間が経過した後に節電状態が解除されるようになる。また、遊技機10にエラー状態が発生すると、その間装飾装置のエラー状態が解除されるようになる。従って、演出制御装置300は、当該遊技機の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させる機能や、節電状態において当該遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置の装飾態様を異常報知態様に変化させる機能や、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除する機能を有していることになる。   By performing the processing as described above, the decoration control device 300 enters the power saving state after the first predetermined time has elapsed since the power saving start condition is satisfied, and the second after the predetermined release operation is performed. The power saving state is released after a predetermined time has elapsed. Further, when an error state occurs in the gaming machine 10, the error state of the decoration device is canceled during that time. Therefore, the effect control device 300 has a function of generating a power saving state based on the reception of a power saving control signal transmitted from the outside of the gaming machine, or that an abnormality has occurred in the gaming machine in the power saving state. If detected, the power-saving state is temporarily canceled until it is detected that the abnormality has been resolved, and the function of changing the decoration mode of the decoration device to the abnormality notification mode or the power-saving release command signal is received. In such a case, it has a function of canceling the power saving state in a time shorter than the time required to generate the power saving state after receiving the power saving start command signal.

なお、ここでは、押しボタン251,252が押下された場合に節電機能をオフにするようにしたが、押しボタン251,252以外のボタン(例えば球貸ボタン27等)が押下された場合や、音量調節スイッチ29の設定が変更された場合などに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、開始ウェイト期間に節電解除コマンドを受信した場合には、開始ウェイトタイマ
および解除ウェイトフラグをクリアして節電機能のオフ状態を継続するようにし、解除ウェイト期間に節電開始コマンドを受信した場合には、解除ウェイトタイマおよび解除ウェイトフラグをクリアして節電機能のオン状態を継続するようにしても良い。
また、第2タイマ値を0に設定する、或いは、解除ウェイトタイマ、解除ウェイトフラグに関する処理を行わないようにすることで、節電開始条件が成立しなくなった後、所定時間待つことなく直ちに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、遊技制御装置100と演出制御装置300の両方で節電制御信号を監視するようにしているが、どちらか一方(特図普段処理のステップA309または本処理のステップB232,B233)の処理を省略するようにしても良い。
また、節電解除コマンドを受信した場合に節電状態を解除するようにしたが、遊技制御装置から節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
Here, the power saving function is turned off when the push buttons 251 and 252 are pressed, but when a button other than the push buttons 251 and 252 (for example, the ball rental button 27) is pressed, The power saving function may be turned off when the setting of the volume control switch 29 is changed.
Also, when a power saving release command is received during the start wait period, the start wait timer and release wait flag are cleared so that the power saving function is kept off, and when a power saving start command is received during the release wait period. Alternatively, the release wait timer and the release wait flag may be cleared to continue the power saving function on state.
In addition, by setting the second timer value to 0, or by not performing the processing related to the release wait timer and the release wait flag, the power saving function can be immediately performed without waiting for a predetermined time after the power saving start condition is not satisfied. May be turned off.
Further, both the game control device 100 and the effect control device 300 are configured to monitor the power saving control signal, but the processing of either one (step A309 in the special figure normal processing or steps B232 and B233 in the main processing) is omitted. You may make it do.
In addition, the power saving state is canceled when a power saving cancellation command is received, but may be canceled when a command other than the power saving cancellation command is received from the game control device.

次に、遊技機10の節電機能のオン/オフ動作の流れについて説明する。
本実施形態の遊技機10は、例えば、遊技場管理装置Hに接続され、スピーカ19a,19bの音量レベルが「4」に設定された状態では、図119に示すように動作する。具体的には、遊技場管理装置Hに所定の操作がなされると、遊技場管理装置Hが遊技機10へ出力している節電制御信号がハイに変化し、節電機能をオンにすることが可能(節電機能が有効)な状態となる(t1)。なお、節電制御信号の状態(ハイ/ロウ)によって節電機能の有効期間を決めるのではなく、所定の開始コマンドが送信されてから終了コマンドが送信されるまでの間を有効期間としてもよい。
Next, the flow of the on / off operation of the power saving function of the gaming machine 10 will be described.
For example, the gaming machine 10 of this embodiment is connected to the game hall management device H and operates as shown in FIG. 119 in a state where the volume levels of the speakers 19a and 19b are set to “4”. Specifically, when a predetermined operation is performed on the game hall management device H, the power saving control signal output from the game hall management device H to the gaming machine 10 changes to high, and the power saving function is turned on. It becomes possible (power saving function is effective) (t1). The effective period of the power saving function may not be determined by the state (high / low) of the power saving control signal, but may be the period from when a predetermined start command is transmitted until the end command is transmitted.

その後、保留がない、遊技者が操作部24にから手を離した等の節電開始条件が成立すると、遊技制御装置100から演出制御装置300に節電開始コマンドが送信される(t2)。それから第1所定時間(Twait1)経過後に節電機能がオンになり、スピーカ19a,19bは音声を出力しなくなる(音量レベルが「0」になる:t3)。また、スピーカ19a,19b以外の装飾装置が、その装飾態様をエラー未報知態様としたまま節電状態になる。   Thereafter, when a power saving start condition such as no hold or a player releasing his / her hand from the operation unit 24 is satisfied, a power saving start command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t2). Then, after the first predetermined time (Twait1) has elapsed, the power saving function is turned on, and the speakers 19a and 19b do not output sound (the volume level becomes “0”: t3). In addition, the decoration devices other than the speakers 19a and 19b are in the power saving state with the decoration mode set to the error non-notification mode.

ここで、演出制御装置300或いは演出制御装置300が管理する装置に何らかのエラー状態が発生すると、直ちに節電機能がオフになり、装飾装置が非節電状態になる(t4)。そして、音源LSI314からアンプ回路337a,337bにエラー報知音の出力を指示するコマンドが送信され、スピーカ19a,19bからは、予め設定されていた音量レベル「4」とは関係なく最大の音量レベル「5」でエラー報知音が出力されるようになる(t5)。また、スピーカ19a,19b以外の他の装飾装置の装飾態様がエラー未報知態様からエラー報知態様に変更される(t5)。   Here, when an error state occurs in the effect control device 300 or the device managed by the effect control device 300, the power saving function is immediately turned off, and the decoration device enters the non power saving state (t4). Then, a command instructing the output of the error notification sound is transmitted from the sound source LSI 314 to the amplifier circuits 337a and 337b, and the maximum volume level “4” is output from the speakers 19a and 19b regardless of the preset volume level “4”. 5 ", an error notification sound is output (t5). Further, the decoration mode of the decoration device other than the speakers 19a and 19b is changed from the error non-notification mode to the error notification mode (t5).

発生していたエラー状態が収まると、再び節電機能がオンになり、装飾装置が節電状態に戻る(t6)。また、音源LSI314からアンプ回路337a,337bにエラー報知音の出力停止を指示するコマンドが送信され、スピーカ19a,19bは再び音声を出力しなくなる(t7)。また、スピーカ19a,19b以外の装飾装置の装飾態様がエラー報知態様からエラー未報知態様に変化する(t7)。   When the generated error state is settled, the power saving function is turned on again, and the decoration device returns to the power saving state (t6). In addition, a command instructing the output stop of the error notification sound is transmitted from the sound source LSI 314 to the amplifier circuits 337a and 337b, and the speakers 19a and 19b do not output the sound again (t7). Further, the decoration mode of the decoration device other than the speakers 19a and 19b changes from the error notification mode to the error non-notification mode (t7).

ここで、保留が記憶される、遊技者が操作部24に手を触れる等、節電開始条件が成立しなくなると、遊技制御装置100から演出制御装置300に節電解除コマンドが送信され(t8)、第1所定時間よりも短い第2所定時間(Twait2)経過後に節電機能がオフになり、スピーカ19a,19bは音量レベル「4」で音声を出力するようになる(音量レベルが当初から設定されていた「4」に戻る:t9)。また、スピーカ19a,19b以外の装飾装置が、その装飾態様をエラー未報知態様としたまま非節電状態になる。   Here, when the power saving start condition is not satisfied, such as when the hold is stored or the player touches the operation unit 24, a power saving cancellation command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t8). The power saving function is turned off after the elapse of a second predetermined time (Twait 2) shorter than the first predetermined time, and the speakers 19a and 19b output sound at a volume level “4” (the volume level is set from the beginning). Return to “4”: t9). In addition, the decoration devices other than the speakers 19a and 19b enter a non-power-saving state with the decoration mode set to the error non-notification mode.

ところで、遊技制御装置100または遊技制御装置100が管理する装置においてエラー状態が発生した場合は、遊技機10は図120に示すように動作する。具体的には、エラー状態が発生すると、遊技制御装置100から演出制御装置300へエラー報知コマンドが送信される(t14)。そして、音源LSI314からアンプ回路337a,337bにエラー報知音の出力を指示するコマンドが送信され(t15)、スピーカ19a,19bからは音量レベル「5」でエラー報知音が出力されるようになる(t16)。
発生していたエラー状態が収まると(t17)、その後も節電機能がオフとなった状態が第3所定時間(Terror)継続する。この第3所定時間経過後に節電機能がオンになり(t18)、スピーカ19a,19bは音声を出力しなくなる(t19)。
このように、エラー状態が収まってから装飾装置の装飾態様をエラー非報知態様に戻すまでにある程度の時間を置くと、エラー状態が収まった直後にエラー状態が再び発生して、装飾装置の装飾態様が頻繁に変更されるのを防止することができる。なお、ここでは、第3所定時間の長さについて特に規定しなかったが、第2所定時間と同様に、第3所定時間(Terror)を、第1所定時間(Twait1)よりも短くするようにしても良い。
Incidentally, when an error state occurs in the game control device 100 or a device managed by the game control device 100, the gaming machine 10 operates as shown in FIG. Specifically, when an error state occurs, an error notification command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t14). Then, a command instructing the output of the error notification sound is transmitted from the sound source LSI 314 to the amplifier circuits 337a and 337b (t15), and the error notification sound is output from the speakers 19a and 19b at the volume level “5” ( t16).
When the generated error state is settled (t17), the state where the power saving function is turned off continues for the third predetermined time (Terror). After the third predetermined time has elapsed, the power saving function is turned on (t18), and the speakers 19a and 19b do not output sound (t19).
In this way, if a certain amount of time is allowed after the error state is settled before the decoration mode of the decoration device is returned to the error non-notification mode, the error state occurs again immediately after the error state is settled. It is possible to prevent the aspect from being changed frequently. Although the length of the third predetermined time is not particularly specified here, the third predetermined time (Terror) is set to be shorter than the first predetermined time (Twait1) as in the second predetermined time. May be.

(変形例1)
なお、節電状態の発生中にエラー状態が発生し、収まった後は、節電機能をオンにすることなくオフにし続けるようにしてもよい。具体的には、図122に示すように、エラー状態が収まってから第3所定時間(Terror)経過後、節電機能をオンにはせず、演出制御装置300からアンプ回路337a,337bにエラー音停止を指示する音源LSI制御コマンドを送信する(t38)。すると、音量レベルは当初から設定されていた「4」に戻り、遊技制御装置100から節電解除コマンドが送信される前であってもスピーカ19a,19bから音量レベル「4」で音声が出力されるようになる。
(Modification 1)
Note that after an error state occurs during the power saving state and is settled, the power saving function may be kept off without being turned on. Specifically, as shown in FIG. 122, after the third predetermined time (Terror) has elapsed since the error state has settled, the power saving function is not turned on, and the effect control device 300 sends an error sound to the amplifier circuits 337a and 337b. A sound source LSI control command for instructing stop is transmitted (t38). Then, the sound volume level returns to “4” set from the beginning, and sound is output from the speakers 19 a and 19 b at the sound volume level “4” even before the power saving cancellation command is transmitted from the game control device 100. It becomes like this.

(変形例2)
また、エラー状態の発生中に遊技制御装置100から演出制御装置300に節電開始コマンドを送信できるようにする(所定条件からエラー状態の発生を除く)とともに、エラー報知中に節電開始コマンドが送信された場合には節電機能を作動させないようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300に、装飾装置の装飾態様が異常報知態様となっている間に、遊技制御手段から節電開始指令信号を受信した場合には、装飾装置の装飾態様を節電装飾態様に変更することなく異常報知態様を継続させる機能を持たせるようにしてもよい。具体的には、図123に示すように、節電機能がオンになっているときに、所定条件が成立しなくなると、遊技制御装置100から演出制御装置300に節電解除コマンドが送信され(t41)、第1所定時間(Twait1)経過後に節電機能がオフになる(t42)。ここで、遊技制御装置100または遊技制御装置100が管理する装置にエラー状態が発生すると、遊技制御装置100から演出制御装置300へエラー報知コマンドが送信される(t43)。そして、装飾装置の装飾態様がエラー未報知態様からエラー報知態様に変化する(t44)。
(Modification 2)
In addition, a power saving start command can be transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 during the occurrence of an error state (excluding occurrence of an error state from a predetermined condition), and a power saving start command is transmitted during error notification. In such a case, the power saving function may not be activated. In other words, when the power saving start command signal is received from the game control means while the decoration mode of the decoration device is in the abnormality notification mode, the decoration mode of the decoration device is changed to the power saving decoration mode. You may make it give the function which continues an abnormality alerting | reporting aspect, without doing. Specifically, as shown in FIG. 123, when the power saving function is turned on and the predetermined condition is not satisfied, a power saving release command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t41). After the first predetermined time (Twait1) has elapsed, the power saving function is turned off (t42). Here, when an error state occurs in the game control device 100 or the device managed by the game control device 100, an error notification command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t43). Then, the decoration mode of the decoration device changes from the error non-notification mode to the error notification mode (t44).

ここで、所定条件が成立すると、遊技制御装置100から演出制御装置300に節電開始コマンドが送信されるが(t45)、エラー状態発生中であるため節電機能をオフにした状態が継続される。
発生していたエラー状態が収まると(t46)、その後も節電機能がオフとなった状態が第3所定時間(Terror)継続する。この第3所定時間経過後に演出制御装置300からアンプ回路337a,337bにエラー音停止を指示する音源LSI制御コマンドが送信され(t47)、スピーカ19a,19bは音量レベル「4」で音声を出力するようになる(t48)。一方、節電機能がオフとなった状態は、再び節電開始コマンドが送信されるまでの間継続される。
なお、上記変形例1,2では、遊技制御装置100または遊技制御装置100が管理する装置でエラー状態を検出した場合を例にして説明したが、演出制御装置300または演出制御装置300が管理する装置でエラー状態を検出した場合に同様の動作を行うようにしても良い。
Here, when the predetermined condition is satisfied, a power saving start command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t45), but since the error state is occurring, the state where the power saving function is turned off is continued.
When the generated error state is settled (t46), the state where the power saving function is turned off continues for the third predetermined time (Terror). After the third predetermined time elapses, the effect control device 300 transmits a sound source LSI control command that instructs the amplifier circuits 337a and 337b to stop the error sound (t47), and the speakers 19a and 19b output sound at the volume level “4”. (T48). On the other hand, the state where the power saving function is turned off continues until the power saving start command is transmitted again.
In the first and second modifications, the case where the error state is detected by the game control device 100 or the device managed by the game control device 100 is described as an example, but the effect control device 300 or the effect control device 300 manages the error state. A similar operation may be performed when an error state is detected by the apparatus.

(変形例3)
また、節電機能をオンにすることが可能な状態とするか否か(節電機能を有効/無効の何れにするか)を、遊技場管理装置Hから送信される節電制御信号ではなく、音量設定部の音量調節スイッチ29で設定した音量レベルに基づいて決定するようにしてもよい。
例えば、図124(a)に示すような音量調節スイッチ(ここでの設定可能な音量レベルは「0」〜「9」の10段階)29を遊技機10の裏面に設け、遊技店でのみ設定可能にする。そして、音量レベルを「0」〜「4」の何れかに設定した場合は節電機能を有効、音量レベルを「5」〜「9」の何れかに設定した場合は節電機能を無効となるようにする。そして、特図普段処理のステップA309の処理を、現在の設定音量レベルが節電機能を有効にする値(「5」以上)になっているか否かを判定する処理に変更する。
(Modification 3)
Further, whether or not the power saving function can be turned on (whether the power saving function is enabled / disabled) is set not by the power saving control signal transmitted from the game hall management device H but by the volume setting. The volume may be determined based on the volume level set by the volume control switch 29 of the unit.
For example, as shown in FIG. 124 (a), a volume control switch 29 (volume levels that can be set here are 10 levels from “0” to “9”) 29 is provided on the back side of the gaming machine 10 and is set only at the game store. to enable. When the volume level is set to any of “0” to “4”, the power saving function is enabled, and when the volume level is set to any of “5” to “9”, the power saving function is disabled. To. Then, the process of step A309 of the special figure normal process is changed to a process of determining whether or not the current set volume level is a value (“5” or more) that enables the power saving function.

このようにすれば、音量調節と節電機能の設定を効率よく行うことができる。また、日頃から音量を小さく設定している節電意識の高い遊技店は、より一層の節電効果を得ることができる。
なお、このような構成の場合、節電状態の発生中に音量レベルを「5」〜「9」に変更すると遊技制御装置から節電解除コマンドが送信され節電状態が解除されることになるが、節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
また、音量レベル「0」〜「4」で節電機能を無効、音量レベル「5」〜「9」で節電機能を有効としても良い。
In this way, the volume control and the power saving function can be set efficiently. In addition, a game store with a high power-saving consciousness that is set to a low volume on a daily basis can obtain a further power-saving effect.
In such a configuration, if the volume level is changed to “5” to “9” while the power saving state occurs, a power saving cancellation command is transmitted from the game control device, and the power saving state is canceled. When a command other than the cancel command is received, the command may be canceled.
Further, the power saving function may be disabled at volume levels “0” to “4”, and the power saving function may be enabled at volume levels “5” to “9”.

また、音量レベルが低いときに節電機能を有効、高いときに無効とするのではなく、例えば、図124(b)に示すように、偶数の音量レベル「0,2,4,6,8」の何れかに設定したときは節電機能を有効にし、奇数の音量レベル「1,3,5,7,9」の何れかに設定したときは節電機能を無効にするようにしてもよい。
このようにすれば、音量調節と節電状態の設定を効率よく、且つきめ細かく行うことができる。
なお、遊技機10の前面に遊技者のみ操作可能な第1音量調節スイッチを設けるとともに、遊技機の裏面に遊技店の店員のみ操作可能な第2音量調節スイッチを設け、前面の第1音量調節スイッチでは音量レベルの設定のみ可能とし、裏面の第2音量調節スイッチにおいてのみ節電機能の有効又は無効を設定できるようにしてもよい。この場合、第1音量調節スイッチで選択できる音量レベルは、第2音量調節スイッチで設定された音量レベルが上限となるよう制限をかけるようにしてもよい。
Also, the power saving function is not enabled when the volume level is low, and is not disabled when the volume level is high. For example, as shown in FIG. 124 (b), the even volume levels “0, 2, 4, 6, 8” The power saving function may be enabled when set to any of the above, and the power saving function may be disabled when set to any of the odd volume levels “1, 3, 5, 7, 9”.
In this way, the volume control and the power saving state can be set efficiently and finely.
A first volume control switch that can be operated only by a player is provided on the front of the gaming machine 10, and a second volume control switch that can be operated only by a store clerk is provided on the back of the gaming machine, so that the first volume control on the front is provided. Only the volume level can be set with the switch, and the power saving function can be enabled or disabled only with the second volume control switch on the back surface. In this case, the volume level that can be selected by the first volume control switch may be limited so that the volume level set by the second volume control switch becomes the upper limit.

また、音量調節スイッチ29の音量レベル(数字)の並びを単なる小さい順または大きい順とするのではなく、例えば、図124(c)に示すように、音量レベル「6」〜「9」の並びを逆にすることにより、音量レベル「0」と「6」、「5」と「9」がそれぞれ隣接するようにするとともに、最大音量である「9」と最小音量である「0」が隣接しないようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、スイッチを逆時計回りに回していき、音量レベルが「0」から「9」に移った際に、いきなり出力音量が上がって設定者や周囲の人が驚いてしまうといったことを防ぐことができる。
Also, the order of the volume levels (numbers) of the volume control switch 29 is not simply set in ascending order or ascending order, but for example, as shown in FIG. Is reversed so that the volume levels “0” and “6”, “5” and “9” are adjacent to each other, and “9” which is the maximum volume and “0” which is the minimum volume are adjacent to each other. You may make it not.
In this way, for example, when the switch is turned counterclockwise and the volume level is changed from “0” to “9”, the output volume suddenly increases and the setter and the surrounding people are surprised. Can be prevented.

上記のようにすれば、演出制御装置300が、音量設定手段により音出力装置が所定音量で出力するよう設定されている状態で節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、節電状態が発生している状態で節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する機能を有していることになる。   According to the above, the effect control device 300 is consumed in the decoration device based on the reception of the power saving start command signal in a state where the sound output device is set to output at a predetermined sound volume by the sound volume setting means. Power saving state based on receiving a power saving cancellation command signal in a state where the power saving state is generated and the decoration mode of the decoration device becomes a predetermined power saving decoration mode. It has the function to cancel.

以上のように、本実施形態の遊技機10が備える遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号(節電開始コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段(遊技制御装置100)が検出した場合に、所定の節電解除指令信号(節電解除コマンド)を演出制御手段300に送信するようにし、演出制御手段300は、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置(枠装飾装置18、上スピーカ19a、下スピーカ19b、盤装飾装置42、盤演出装置44、枠演出装置45)において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間(Twait1)よりも短い時間(Twait2)で、節電状態を解除するようにしている。   As described above, the game control means (game control device 100) included in the gaming machine 10 of the present embodiment provides the effect control of a predetermined power saving start command signal (power saving start command) when a predetermined power saving start condition is satisfied. When the release operation detecting means (game control device 100) detects a predetermined release operation, a predetermined power saving release command signal (power saving release command) is sent to the effect control means 300. Thus, the effect control means 300 receives the power-saving start command signal, and the decoration device (the frame decoration device 18, the upper speaker 19a, the lower speaker 19b, the panel decoration device 42, the panel effect device 44, the frame effect). The power consumed in the device 45) is reduced, and the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 becomes a predetermined power saving decoration mode. When the power saving state is generated and the power saving cancellation command signal is received, control to release the power saving state is performed. When the power saving cancellation command signal is received, the power saving state is received after receiving the power saving start command signal. The power saving state is canceled in a time (Twait2) that is shorter than the time (Twait1) required for generation.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技を演出する装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45のみが節電状態となるので、遊技制御手段100が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、所定条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機10の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, only the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 that produce the game are in the power saving state, so that the game managed by the game control means 100 is used. The power consumption can be reduced without any influence.
In addition, if the player performs a predetermined release operation while the power saving state is occurring, the power saving state is released in a time shorter than the time required for the power saving state to be started after the predetermined condition is established. The player's willingness to resume the game as soon as possible can give an impression that it is reflected in the operation of the gaming machine 10 and prevent the player from being dissatisfied with the power saving function Can do.

また、本実施形態の遊技機10が備える遊技制御手段100は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号を演出制御手段300に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段300が検出した場合に、所定の節電解除指令信号を演出制御手段300に送信するようにし、演出制御手段300は、音量設定手段29により音出力装置19a,19bが遊技演出音を所定音量で出力するよう設定されている状態で節電開始指令信号を受信したことに基づいて、音出力装置19a,19bにおいて消費される電力が減少するとともに、該音出力装置19a,19bの装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除するようにしている。   Further, the game control means 100 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment transmits a predetermined power saving start command signal to the effect control means 300 when a predetermined power saving start condition is satisfied, and performs a release operation of the predetermined release operation. When the detection means 300 detects, a predetermined power saving cancellation command signal is transmitted to the effect control means 300, and the effect control means 300 causes the sound output devices 19a and 19b to send the game effect sound to the predetermined sound volume by the sound volume setting means 29. The power consumption in the sound output devices 19a and 19b is reduced based on the reception of the power saving start command signal in a state where the sound output devices 19a and 19b are set to output, and the decoration mode of the sound output devices 19a and 19b is predetermined. Based on the fact that the power saving state that is the power saving decoration mode is generated and the power saving cancellation command signal is received, control to cancel the power saving state is performed, and the power saving cancellation command signal is transmitted. When receiving is a time shorter than the time required from receiving the power-saving start command signal until generating a power-saving state, so as to release the power saving state.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、上記の効果に加え、音出力装置19a,19bが所定音量で出力するよう設定した場合に節電状態が発生可能となるので、音量調節と節電機能の設定を効率よく行うことができる。特に、小さい音量で節電状態を発生可能とすれば、日頃から小さい音量に設定している節電意識の高い遊技店は、より一層の節電効果を得ることができる。   For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in addition to the above effects, a power saving state can be generated when the sound output devices 19a and 19b are set to output at a predetermined volume. Functions can be set efficiently. In particular, if a power saving state can be generated at a low volume, a game store with a high power saving awareness that is set to a low volume on a daily basis can obtain a further power saving effect.

また、本実施形態の遊技機10が備える演出制御手段300は、所定条件の成立に基づいて、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45に供給される電力が減少するとともに、該装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させる節電制御手段300を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機10に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、節電状態において当該遊技機10に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を当該遊技機10に異常が発生していることを報知する異常報知態様に変化させるようにしている。   In addition, the effect control means 300 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment reduces the power supplied to the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 based on the establishment of a predetermined condition. The decoration device 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 includes a power saving control means 300 for generating a power saving state in which a decoration mode of the decoration device 18 becomes a predetermined power saving decoration mode. When an abnormality has been detected, if an abnormality is detected, whether or not the abnormality has been resolved is monitored. If it is detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10 in the power saving state, Until the cancellation is detected, the power saving state is temporarily cancelled, and the decoration of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 is abnormal in the gaming machine 10. The abnormality notifying mode for notifying that have been so varied.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、節電制御中に遊技機10の異常が検出された場合は、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の節電状態が一時的に解除されるとともに異常が報知されるので、異常の報知が行なわれないまま異常のある遊技機10で遊技者が遊技してしまうような事態が起こるのを防ぐことができる。   Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when an abnormality of the gaming machine 10 is detected during the power saving control, the power saving state of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 is temporarily Since the abnormality is notified and the abnormality is notified, it is possible to prevent a situation in which the player plays the game with the abnormal gaming machine 10 without notifying the abnormality.

また、本実施形態の節電制御手段は、節電制御手段300は、当該遊技機10の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、節電状態を発生可能とするか否かの設定操作が遊技機10の外部から可能となるため、対象の遊技機10で遊技が行われている最中でも設定を行うことができる。
また、一つの設定操作手段(例えば遊技店に設置された遊技場管理装置)から複数の遊技機10に対して節電制御信号を送信し、複数の遊技機10の設定を一斉に行えるようなシステムを構築することができる。
Further, the power saving control means of the present embodiment is configured to generate a power saving state based on the fact that the power saving control means 300 receives a power saving control signal transmitted from the outside of the gaming machine 10.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the setting operation of whether or not the power saving state can be generated can be performed from the outside of the gaming machine 10, so that the game is performed in the target gaming machine 10. You can make settings while you are.
In addition, a system that transmits power-saving control signals to a plurality of gaming machines 10 from one setting operation means (for example, a game hall management device installed in a gaming store), and can simultaneously set the plurality of gaming machines 10 Can be built.

また、本実施形態の装飾装置には、音声を出力可能な音出力装置(スピーカ19a,19b)が含まれ、音出力装置19a,19bが出力する音声の音量を、遊技者の所定操作により設定可能な音量設定手段(音量調節スイッチ29)を備え、演出制御手段300は、音出力装置19a,19bが出力する音声の音量を、音量設定手段の設定状態に基づいて制御する機能を有し、遊技機10に異常が発生したことを検出した場合は、異常を報知する音声を音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で、音出力装置19a,19bに出力させるようにしている。   In addition, the decoration device of the present embodiment includes sound output devices (speakers 19a and 19b) that can output sound, and the sound volume output by the sound output devices 19a and 19b is set by a predetermined operation of the player. The volume control means (volume control switch 29) is provided, and the effect control means 300 has a function of controlling the volume of the sound output from the sound output devices 19a and 19b based on the setting state of the volume setting means. When it is detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10, the sound output device 19a, 19b is made to output a sound for notifying the abnormality at a predetermined volume that is not based on the setting state of the volume setting means.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、異常の発生が検出されると、音量設定手段の設定状態に基づかない所定の音量で異常を報知する音声が出力されるので、音出力装置19a,19bの出力音量が下げられた状態で不正が行なわれた場合でも、確実に異常を報知することができる。   For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the occurrence of an abnormality is detected, a sound for notifying the abnormality is output at a predetermined volume that is not based on the setting state of the volume setting means. Even if fraud is performed in a state where the output volume of 19a, 19b is lowered, it is possible to reliably notify the abnormality.

また、本実施形態の遊技制御手段100は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機10に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、変動表示ゲーム実行手段100が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機10に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段300に送信するようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームが実行されていない場合であって遊技機10に異常が発生したことを検出していない場合に、遊技制御手段100から演出制御手段300に節電状態を発生させるための節電開始指令信号が送信されるので、遊技に支障を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
In addition, the game control means 100 of the present embodiment includes a variable display game execution means (game control device 100) for executing a variable display game that displays predetermined identification information in a variable manner, and based on a predetermined event, the gaming machine 10 When the abnormality is detected, and when the abnormality is detected, it is monitored whether or not the abnormality has been eliminated, and the game is not executed by the variable display game executing means 100 and the game is not executed. When it is not detected that an abnormality has occurred in the machine 10, a power saving start command signal is transmitted to the effect control means 300.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the variable display game is not being executed and it has not been detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10, the effect control is performed from the gaming control means 100. Since the power saving start command signal for generating the power saving state is transmitted to the means 300, the power consumption can be reduced without affecting the game.

また、本実施形態の装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様には、当該遊技機10に異常が発生していることを報知する異常報知態様(エラー報知態様)が含まれ、演出制御手段300は、遊技制御手段100が検出する異常とは異なる異常を検出するとともに、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否かの監視を行い、節電状態において当該遊技機10に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を異常報知態様に変化させるよう
にしている。
Further, in the decoration mode of the decoration device 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 of the present embodiment, an abnormality notification mode (error notification mode) for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 10. The production control means 300 detects an abnormality different from the abnormality detected by the game control means 100 and monitors whether or not the abnormality has been resolved when the abnormality is detected. When it is detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10, the power-saving state is temporarily canceled and the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42 are detected until it is detected that the abnormality has been resolved. , 44, 45 are changed to an abnormality notification mode.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、節電制御中に、演出制御手段300が、遊技制御手段100が検出する異常とは異なる異常を検出した場合であっても、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の節電状態が一時的に解除されるとともに異常が報知されるので、より確実に異常の発生を報知することができる。   Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, even when the effect control unit 300 detects an abnormality different from the abnormality detected by the game control unit 100 during power saving control, Since the power saving states 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 are temporarily released and the abnormality is notified, the occurrence of the abnormality can be notified more reliably.

また、本実施形態の演出制御手段300は、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が異常報知態様となっている間に、遊技制御手段100から節電開始指令信号を受信した場合には、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を節電装飾態様に変更することなく異常報知態様を継続させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、異常発生の報知を行っている最中に装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45が節電状態になることがないため、異常が解消されるまで異常発生を確実に報知することができる。
In addition, the effect control means 300 of the present embodiment is configured such that the power saving start command signal is sent from the game control means 100 while the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 is in the abnormality notification mode. Is received, the abnormality notification mode is continued without changing the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 to the power saving decoration mode.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the decorative devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 are not in a power saving state while the abnormality is being notified. The occurrence of an abnormality can be reliably notified until the abnormality is resolved.

また、本実施形態の演出制御手段300は、遊技制御手段100から送信される節電開始指令信号を受信したことに基づいて、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45に供給される電力が減少するとともに、該装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、遊技制御手段100から送信される節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段300と、を備え、遊技制御手段100は、所定の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段100を備え、所定の事象に基づいて当該遊技機10に異常が発生したことを検出し、異常を検出した場合に該異常が解消されたか否の監視を行い、変動表示ゲーム実行手段100が変動表示ゲームを実行していない場合であって当該遊技機10に異常が発生したことを検出していない場合に、節電開始指令信号を演出制御手段300に送信し、遊技者が当該遊技機10の所定箇所に接触したことを操作接触検出手段(遊技制御装置100)が検出した場合に、節電解除指令信号を演出制御手段300に送信するようにしている。   Further, the production control means 300 of the present embodiment is supplied to the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 based on the reception of the power saving start command signal transmitted from the game control means 100. The power saving state is reduced, and a power saving state is generated in which the decoration mode of the decoration devices 18, 19 a, 19 b, 41, 42, 44, 45 becomes a predetermined power saving decoration mode and is transmitted from the game control means 100. And a power-saving control means 300 that performs control for releasing the power-saving state based on the reception of the command signal, and the game control means 100 executes a variable-display game that displays predetermined identification information in a variable manner. An execution means 100 is provided to detect whether an abnormality has occurred in the gaming machine 10 based on a predetermined event, and whether the abnormality has been resolved when the abnormality is detected. And when the variable display game execution means 100 is not executing the variable display game and it is not detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10, the power saving start command signal is output to the effect control means 300. When the operation contact detection means (game control device 100) detects that the player has touched a predetermined location of the gaming machine 10, a power saving release command signal is sent to the effect control means 300. Yes.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームが実行されていない場合であって遊技機10に異常が発生したことを検出していない場合に、遊技制御手段100から演出制御手段300に節電状態を発生させるための節電開始指令信号が送信されるので、遊技に支障を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、遊技者が遊技機10の所定箇所に接触したことを検出した場合に、遊技制御手段100から演出制御手段300に節電状態を解除するための節電解除指令信号が送信されるので、遊技者が遊技機10に何らかの操作を行っているのに節電状態が解除されないという事態が起こるのを防ぐことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the variable display game is not being executed and it has not been detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10, the effect control is performed from the gaming control means 100. Since the power saving start command signal for generating the power saving state is transmitted to the means 300, the power consumption can be reduced without affecting the game.
In addition, when it is detected that the player has touched a predetermined part of the gaming machine 10, a power saving cancellation command signal for releasing the power saving state is transmitted from the game control means 100 to the effect control means 300. However, it is possible to prevent a situation in which the power saving state is not released even though some operation is performed on the gaming machine 10.

<第3実施形態>
次に、図125,図126を参照して本発明の第3実施形態について説明する。以下、第2実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 125 and 126. FIG. Hereinafter, the same components as those of the second embodiment will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and only the points changed in the present embodiment will be described.

前記第2実施形態の遊技機10は、遊技場管理装置Hから受信している節電制御信号がハイになっている場合のみ節電機能をオンにすることが可能であった。また、演出制御装置300が遊技制御装置から節電開始コマンドまたは節電解除コマンドを受信してから所定時間(Twait1,Twait2)経過後に節電機能をオンまたはオフにしていた。これに対し、本実施形態の遊技機10は、遊技場管理装置Hからの信号の受信状況に拘らず(常に)節電機能をオンにすることが可能であり、遊技制御装置100が、エラーの発生またはエラーの解消から所定時間(Twait1,Twait2)経過後に節電開始コマンドまたは節電解除コマンドを演出制御装置に送信し、演出制御装置はコマンド受信後直ちに節電機能をオンまたはオフにするようになっている。このため、本実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100および演出制御装置300が行う制御処理が第2実施形態と異なっている。   The gaming machine 10 of the second embodiment can turn on the power saving function only when the power saving control signal received from the game hall management device H is high. In addition, the power saving function is turned on or off after a predetermined time (Twait1, Twait2) has elapsed since the production control device 300 received the power saving start command or the power saving release command from the game control device. On the other hand, the gaming machine 10 of the present embodiment can (always) turn on the power saving function regardless of the reception status of the signal from the game hall management device H, and the game control device 100 can detect an error. A power saving start command or a power saving cancellation command is transmitted to the effect control device after a predetermined time (Twait1, Twait2) has elapsed since the occurrence or error is eliminated, and the effect control device turns the power saving function on or off immediately after receiving the command. Yes. For this reason, the gaming machine 10 of the present embodiment differs from the second embodiment in the control processing performed by the game control device 100 and the effect control device 300.

〔特図普段処理〕
まず、特図普段処理の変更点について説明する。
本実施形態の特図普段処理は、図125に示すように、ステップA309の処理が除かれ、ステップA319の処理がステップA323,A324の処理に置き換えられ、ステップA320の処理がステップA325,A326の処理に置き換えられ、ステップA322の処理の前にステップA327の処理が追加されている点で、第2実施形態の同処理(図116参照)と異なっている。すなわち、ステップA306において第1特図保留数が0であると判定した場合(ステップA306;Yes)は、節電制御信号がハイになっているか否かの判定は行わずに、普図ゲーム処理番号をチェックする処理(ステップA310)に移る。また、ステップA318においてタッチ検出信号がハイからロウに変化した、すなわち遊技者が操作部24(遊技機の所定箇所)から手を離したと判定した場合(ステップA318;No)は、節電開始確定監視タイマに第1タイマ値(Twait1)を設定し(ステップA323)、節電開始確定監視フラグを設定する(ステップA324)。そして、節電解除・節電開始確定監視処理(ステップA327)を行って、ステップA322に進む。一方、ステップA318において、タッチ検出信号がロウからハイに変化した、すなわち遊技者が操作部24に手を触れたと判定した場合(ステップA318;Yes)は、節電解除確定監視タイマに第2タイマ値(Twait2)を設定し(ステップA325)、節電開始確定監視フラグを設定して(ステップA326)、ステップA327に進む。
[Special figure routine processing]
First, the changes in the special figure routine processing will be described.
As shown in FIG. 125, in the special figure routine processing of this embodiment, the processing of step A309 is removed, the processing of step A319 is replaced with the processing of steps A323 and A324, and the processing of step A320 is replaced by steps A325 and A326. This is different from the process (see FIG. 116) of the second embodiment in that the process is replaced with a process and the process of step A327 is added before the process of step A322. That is, when it is determined in step A306 that the number of first special figure hold is 0 (step A306; Yes), it is not determined whether the power saving control signal is high, and the normal game process number is not determined. The process proceeds to the process of checking (Step A310). Further, when it is determined in step A318 that the touch detection signal has changed from high to low, that is, the player has released his / her hand from the operation unit 24 (a predetermined portion of the gaming machine) (step A318; No), the power saving start is confirmed. A first timer value (Twait1) is set in the monitoring timer (step A323), and a power saving start confirmation monitoring flag is set (step A324). Then, power saving cancellation / power saving start confirmation monitoring processing (step A327) is performed, and the process proceeds to step A322. On the other hand, when it is determined in step A318 that the touch detection signal has changed from low to high, that is, the player has touched the operation unit 24 (step A318; Yes), the second timer value is set in the power saving cancellation confirmation monitoring timer. (Twait2) is set (step A325), a power saving start confirmation monitoring flag is set (step A326), and the process proceeds to step A327.

〔節電解除・節電開始確定監視処理〕
上述の特図普段処理における節電解除・節電開始確定監視処理(ステップA327)では、図126に示すように、まず、節電解除確定監視フラグが設定されているか否かを判定する(ステップA331)。ここで、節電解除確定監視フラグが設定されていないと判定した場合(ステップA331;No)は、ステップA335に進む。一方、節電解除確定監視フラグが設定されていると判定した場合(ステップA331;Yes)は、節電解除確定監視タイマが0になっているか否かを判定する(ステップA332)。ここで、節電解除確定監視タイマが0になっていると判定した場合(ステップA332;Yes)は、節電解除コマンドを準備して(ステップA333)、ステップA335に進む。一方、節電解除確定監視タイマが0になっていないと判定した場合(ステップA332;No)は、節電解除確定監視タイマを−1更新して(ステップA334)、ステップB335に進む。
[Power saving cancellation / power saving start confirmation monitoring process]
In the power saving cancellation / power saving start confirmation monitoring process (step A327) in the above-described special figure routine processing, first, as shown in FIG. 126, it is determined whether or not the power saving cancellation confirmation monitoring flag is set (step A331). Here, when it is determined that the power saving cancellation confirmation monitoring flag is not set (step A331; No), the process proceeds to step A335. On the other hand, when it is determined that the power saving cancellation confirmation monitoring flag is set (step A331; Yes), it is determined whether or not the power saving cancellation confirmation monitoring timer is 0 (step A332). If it is determined that the power saving cancellation confirmation monitoring timer is 0 (step A332; Yes), a power saving cancellation command is prepared (step A333), and the process proceeds to step A335. On the other hand, when it is determined that the power saving cancellation confirmation monitoring timer is not 0 (step A332; No), the power saving cancellation confirmation monitoring timer is updated by -1 (step A334), and the process proceeds to step B335.

ステップA335では、節電開始確定監視フラグが設定されているか否かを判定する。ここで、節電開始確定監視フラグが設定されていないと判定した場合(ステップA335;No)は、コマンド設定処理(ステップA339)を行って、節電解除・節電開始確定監視処理を終了する。一方、節電開始確定監視フラグが設定されていると判定した場合(ステップA335;Yes)は、節電開始確定監視タイマが0になっているか否かを判定する(ステップA336)。ここで、節電開始確定監視タイマが0になっていると判定した場合(ステップA336;Yes)は、節電開始コマンドを準備して(ステップA337)、ステップA339に進む。一方、節電開始確定監視タイマが0になっていないと判定した場合(ステップA336;No)は、節電開始確定監視タイマを−1更新して(ステップA338)、ステップA339に進む。   In step A335, it is determined whether or not a power saving start confirmation monitoring flag is set. If it is determined that the power saving start confirmation flag is not set (step A335; No), a command setting process (step A339) is performed, and the power saving cancellation / power saving start confirmation monitoring process is terminated. On the other hand, when it is determined that the power saving start confirmation monitoring flag is set (step A335; Yes), it is determined whether or not the power saving start confirmation monitoring timer is 0 (step A336). If it is determined that the power saving start confirmation monitoring timer is 0 (step A336; Yes), a power saving start command is prepared (step A337), and the process proceeds to step A339. On the other hand, when it is determined that the power saving start confirmation monitoring timer is not 0 (step A336; No), the power saving start confirmation monitoring timer is updated by -1 (step A338), and the process proceeds to step A339.

上記特図普段処理および節電解除・節電開始確定監視処理を遊技制御装置100が実行することにより、遊技制御装置100または遊技制御装置が管理する各種装置で異常を検出してから第1所定時間経過後に節電開始コマンドが送信され、エラーの解消から第2所定時間経過後に節電解除コマンドが送出される。従って、遊技制御装置100は、操作接触検出手段による検出が非接触状態から接触状態に変化した場合には、操作接触検出手段による検出が接触状態から非接触状態に変化してから節電開始指令信号を送信するまでに要する時間よりも短い時間で、節電解除指令信号の送信を開始する機能を有していることになる。
なお、常に節電状態を発生可能とするのではなく、第2実施形態と同様に、遊技場管理装置Hから受信している節電制御信号がハイの場合や音量調節スイッチが所定の音量レベルになっている場合にのみ節電状態を発生可能としても良い。
A first predetermined time has elapsed since the game control device 100 executes the above special figure normal processing and the power saving cancellation / power saving start confirmation monitoring processing to detect an abnormality in the game control device 100 or various devices managed by the game control device. A power saving start command is transmitted later, and a power saving cancellation command is transmitted after a second predetermined time has elapsed since the error was resolved. Therefore, when the detection by the operation contact detection unit changes from the non-contact state to the contact state, the game control apparatus 100 changes the detection by the operation contact detection unit from the contact state to the non-contact state, and then the power saving start command signal. Thus, it has a function of starting the transmission of the power saving cancellation command signal in a time shorter than the time required to transmit.
It is not always possible to generate a power-saving state, and as in the second embodiment, when the power-saving control signal received from the game hall management device H is high or the volume control switch is at a predetermined volume level. The power saving state may be generated only when the

〔節電実行設定処理〕
図示は省略するが、本実施形態の節電実行設定処理では、開始ウェイトフラグおよび解除ウェイトフラグの設定・クリアに関する処理、開始ウェイトタイマおよび解除ウェイトタイマのセットやカウントに関する処理を行わないようになっている。すなわち、遊技制御装置100から節電開始コマンドを受信したら直ちに節電機能をオンにする処理を行い、節電解除コマンドを受信したら直ちに節電機能をオフにする処理を行なうようになっている。
[Power saving execution setting process]
Although illustration is omitted, in the power saving execution setting process of the present embodiment, the process related to the setting / clearing of the start wait flag and the release wait flag, and the process related to setting and counting of the start wait timer and the release wait timer are not performed. Yes. That is, the process for turning on the power saving function is performed immediately after receiving the power saving start command from the game control apparatus 100, and the process for turning off the power saving function is performed immediately upon receiving the power saving release command.

以上のように、本実施形態の遊技機10が備える演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される節電開始指令信号(節電開始コマンド)を受信したことに基づいて、装飾装置(枠装飾装置18、上スピーカ19a、下スピーカ19b、盤装飾装置42、盤演出装置44、枠演出装置45)において消費される電力が減少するとともに、該装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が所定の節電装飾態様となる節電状態を発生させ、遊技制御手段100から送信される節電解除指令信号(節電解除コマンド)を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行ない、節電状態において当該遊技機10に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間節電状態を一時的に解除するとともに、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を異常報知態様に変化させるようにし、遊技制御手段100は、所定箇所に遊技者が接触している接触状態から遊技者が接触していない非接触状態へと変化したことを操作接触検出手段100が検出したことに対応して、節電開始指令信号を演出制御手段300に送信する一方で、非接触状態から接触状態に変化したことを操作接触検出手段100が検出したことに対応して、節電解除指令信号を演出制御手段300に送信し、操作接触検出手段100が非接触状態から接触状態への変化を検出した場合には、操作接触検出手段100が接触状態から非接触状態への変化を検出してから節電開始指令信号を送信するまでに要する時間よりも短い時間で、節電解除指令信号の送信を開始するようにしている。   As described above, the effect control means (effect control apparatus 300) included in the gaming machine 10 of the present embodiment has received the power saving start command signal (power saving start command) transmitted from the game control means (game control apparatus 100). Accordingly, the power consumed in the decoration device (the frame decoration device 18, the upper speaker 19a, the lower speaker 19b, the panel decoration device 42, the panel effect device 44, and the frame effect device 45) is reduced, and the decoration device 18 is used. , 19 a, 19 b, 41, 42, 44, 45 have generated a power saving state in which the decoration mode is a predetermined power saving mode, and received a power saving cancellation command signal (power saving cancellation command) transmitted from the game control means 100 Based on the above, the control for canceling the power saving state is performed, and when it is detected that an abnormality has occurred in the gaming machine 10 in the power saving state, the abnormality has been resolved. The game control means 100 is configured to temporarily cancel the power-saving state until the detection of, and to change the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 to the abnormality notification mode. In response to the fact that the operation contact detection means 100 has detected that the player has changed from a contact state where the player is in contact with a predetermined location to a non-contact state where the player is not in contact, a power saving start command signal is produced. While transmitting to the control means 300, in response to the operation contact detection means 100 detecting the change from the non-contact state to the contact state, a power saving release command signal is transmitted to the effect control means 300 to detect the operation contact When the means 100 detects a change from the non-contact state to the contact state, the operation contact detection means 100 sends a power saving start command signal after detecting the change from the contact state to the non-contact state. In less time than the time required until the, so that starts transmission of power saving cancellation command signal.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技を演出する装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45のみが節電状態となるので、遊技制御手段100が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電制御中に遊技機10の異常が検出された場合は、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の節電状態が一時的に解除され、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が異常報知態様に変化するので、遊技者に異常が発生していることを確実に認識させることができ、異常の報知が行なわれないまま異常のある遊技機で遊技者が遊技してしまうような事態が起こるのを防ぐことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, only the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 that produce the game are in the power saving state, so that the game managed by the game control means 100 is used. The power consumption can be reduced without any influence.
Further, when an abnormality of the gaming machine 10 is detected during the power saving control, the power saving state of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 is temporarily released, and the decoration devices 18, 19a, 19b. , 41, 42, 44, 45 change to the abnormality notification mode, so that the player can be surely recognized that an abnormality has occurred, and there is an abnormality without notification of the abnormality. It is possible to prevent a situation in which a player plays a game on a gaming machine.

また、節電制御中に、演出制御手段300が、遊技制御手段100が検出する異常とは異なる異常を検出した場合であっても、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の節電状態が一時的に解除されるとともに装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45が異常報知態様に変化するので、より確実に異常の発生を報知することができる。
更に、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、節電開始条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機10の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
In addition, even during the power saving control, the effect control means 300 detects an abnormality different from the abnormality detected by the game control means 100, so that the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 Since the power saving state is temporarily canceled and the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 are changed to the abnormality notification mode, the occurrence of the abnormality can be notified more reliably.
Furthermore, if the player performs a predetermined release operation while the power saving state is occurring, the power saving state is released in a time shorter than the time required from the establishment of the power saving start condition until the power saving state is started. The player's desire to resume the game as soon as possible during the occurrence can give the impression that it is reflected in the operation of the gaming machine 10 and prevents the player from being dissatisfied with the power saving function be able to.

<第4実施形態>
次に、図127〜図139を参照して本発明の第4実施形態について説明する。以下、第2実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 127 to 139. Hereinafter, the same components as those of the second embodiment will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and only the points changed in the present embodiment will be described.

第2実施形態の遊技機10は、節電機能がオンになったとき、表示装置41を節電状態にはせず、表示部41aに装飾装置が節電状態となっている旨(例えば「節電中」の文字)を表示させるだけとなっていた。これに対し、本実施形態の遊技機10は、表示装置41を含めた全ての装飾装置を節電状態にするようになっており、さらに、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンに合わせて、表示装置41の節電の度合いを変化させるようになっている。また、本実施形態では、特別変動入賞装置38にも節電機能を備えている。このため、本実施形態の遊技機10は、遊技盤30や遊技制御装置100の構成、演出制御装置300が行う制御処理が第2実施形態と異なっている。   In the gaming machine 10 of the second embodiment, when the power saving function is turned on, the display device 41 is not put into the power saving state, and the decoration device is in the power saving state on the display unit 41a (for example, “during power saving”). ) Was only displayed. On the other hand, the gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to put all the decoration devices including the display device 41 into a power saving state, and further displays in accordance with the variation pattern of the decorative special figure variation display game. The degree of power saving of the device 41 is changed. In the present embodiment, the special variation winning device 38 also has a power saving function. For this reason, the gaming machine 10 of the present embodiment differs from the second embodiment in the configuration of the game board 30 and the game control device 100 and the control processing performed by the effect control device 300.

まず、遊技盤30の変更点について説明する。
本実施形態の遊技盤30は、図33(a)に示すように、可動体装置80を備えている。この可動体装置80は、図示しないセンターケース40の所定部位(ここでは右側部)にその回転軸が盤面と垂直になるよう取り付けられた第1駆動モータ81と、第1駆動モータ81の回転軸に取り付けられ、回転軸の回転によって盤面に沿って回動する支持部82と、支持部82の先端に設けられ、表示装置41の表示部41aを遮蔽しない初期位置(ここでは表示部41aの上方)と、表示部41aを遮蔽する遮蔽位置(表示部41aの前方、初期位置以外の所定位置)との間を、回転軸を中心とする円弧を描きながら移動可能な可動役物83と、可動役物83が初期位置にあるときに位置検出信号を演出制御装置300に出力する第1位置検出センサ84と、からなる。
なお、可動体装置80は、表示装置41の表示部41aを遮蔽した状態と遮蔽していない状態とに変化させることが可能なものであれば、その構成は任意である。
First, the changes in the game board 30 will be described.
The game board 30 of the present embodiment includes a movable body device 80 as shown in FIG. The movable body device 80 includes a first drive motor 81 attached to a predetermined portion (right side here) of the center case 40 (not shown) so that the rotation shaft is perpendicular to the board surface, and the rotation shaft of the first drive motor 81. And a support part 82 that rotates along the surface of the board by the rotation of the rotation shaft, and an initial position that is provided at the tip of the support part 82 and does not shield the display part 41a of the display device 41 (here, above the display part 41a) ) And a shielding position that shields the display unit 41a (in front of the display unit 41a, a predetermined position other than the initial position) and a movable accessory 83 movable while drawing an arc centering on the rotation axis, A first position detection sensor 84 that outputs a position detection signal to the effect control device 300 when the accessory 83 is in the initial position.
The movable body device 80 may have any configuration as long as the movable body device 80 can be changed between a state where the display unit 41a of the display device 41 is shielded and a state where the display unit 41a is not shielded.

可動役物83は、図33(b)に示すように、支持部82に、その回転軸が盤面と垂直になるよう支持された第2駆動モータ85と、回転軸に取り付けられ、回転軸の回転によって回転する回転板86と、回転板86の裏面に形成された突出部86aが初期位置(対向する位置)にあるときに位置検出信号を演出制御装置300に出力する第2位置検出センサ87と、からなる。突出部86aが図33(b)に示す位置にあるとき、回転板86は、図33(a)の破線で示した状態になる。   As shown in FIG. 33 (b), the movable accessory 83 is attached to the rotary shaft by a second drive motor 85 supported by the support portion 82 so that the rotary shaft thereof is perpendicular to the board surface. A second position detection sensor 87 that outputs a position detection signal to the effect control device 300 when the rotating plate 86 rotated by the rotation and the protrusion 86a formed on the back surface of the rotating plate 86 are at the initial position (opposite positions). And consist of When the protrusion 86a is at the position shown in FIG. 33B, the rotating plate 86 is in the state shown by the broken line in FIG.

次に、遊技制御装置100の変更点について説明する。
本実施形態の遊技制御装置100は、大入賞口を駆動するドライバ138aにPWM出力回路(図示省略)を備え、開閉扉38cの開放動作を低消費電力で行うことができるようになっている。具体的には、16R大当りのときのように開閉扉38cを長時間開放させる場合は、図128(a)に示すように、開閉扉38cが開放を開始してから開放状態となるまでの間(t51〜t52,t55〜t56)および開閉扉38cが閉鎖を開始してから閉鎖状態となるまでの間(t53〜t54,t57〜t58)は、通常消費電力(例えばデューティ比100%)で大入賞口ソレノイド38bを励磁させ、開閉扉38cが開放状態になっている間(t52〜t53,t56〜t57)は低消費電力(例えばデューティ比50%)でソレノイドを励磁するようになっている。一方、2R大当りのときのように開閉扉38cを短時間開放させる場合は、図128(b)に示すように、全ての期間(t59〜t60,t61〜t62)、通常消費電力で大入賞口ソレノイド38bを励磁させるようになっている。
なお、大入賞口ソレノイド38bのみを低消費電力で励磁させるのでなく、普電ソレノイド37cのみ、または両者を低消費電力で励磁させるようにしても良い。
Next, changes in the game control device 100 will be described.
In the game control device 100 of the present embodiment, a PWM output circuit (not shown) is provided in the driver 138a that drives the winning prize opening, and the opening / closing operation of the open / close door 38c can be performed with low power consumption. Specifically, when the opening / closing door 38c is opened for a long time as in the case of 16R big hit, as shown in FIG. 128 (a), from the start of opening / closing of the opening / closing door 38c to the opening state. (T51 to t52, t55 to t56) and the period from the start of closing of the open / close door 38c to the closed state (t53 to t54, t57 to t58), a large amount of normal power consumption (for example, duty ratio 100%) is large. The winning opening solenoid 38b is excited and the solenoid is excited with low power consumption (for example, duty ratio 50%) while the open / close door 38c is in an open state (t52 to t53, t56 to t57). On the other hand, when the open / close door 38c is opened for a short time as in the case of 2R big hit, as shown in FIG. The solenoid 38b is excited.
It should be noted that instead of exciting only the special winning opening solenoid 38b with low power consumption, it is also possible to excite only the main power solenoid 37c or both with low power consumption.

なお、第2実施形態では具体的な説明を省略したが、第2実施形態、本実施形態共に、遊技制御装置100の遊技用マイコン111には、図129(a),(b)に示すように、短縮変動(変動時間4秒)、通常変動(同10秒)、ノーマルリーチ変動(同30秒)、スペシャル1リーチA,B(同60秒)、スペシャル2リーチA,B(同90秒)、スペシャル3リーチ(同120秒)の8種類の変動パターンを含む変動パターンテーブルが記憶されている。各変動パターンは、遊技者に与える大当りになる可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように(ここでは、変動時間が長い変動パターンほど信頼度が大きくなるように)その内容が設定されている。
また、各変動パターンには、特図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームを開始する際の特図保留数に応じて異なる振分数が設定されており、場合によって各変動パターンの選択確率が異なるようになっている。例えば結果がはずれとなる場合のノーマルリーチの振分数は、保留数が1〜3であれば100(選択確率10%)、4であれば50(選択確率5%)となり、結果が大当りとなる場合のスペシャル2リーチの振分数は、保留数に関係なく300(選択確率30%)となる。
Although a specific description is omitted in the second embodiment, the game microcomputer 111 of the game control apparatus 100 has both the second embodiment and the present embodiment as shown in FIGS. Short fluctuation (variation time 4 seconds), normal fluctuation (10 seconds), normal reach fluctuation (30 seconds), special 1 reach A, B (60 seconds), special 2 reach A, B (90 seconds) A variation pattern table including eight types of variation patterns of special 3 reach (120 seconds) is stored. The content of each variation pattern is set so that the reliability indicating the likelihood of being a big hit given to the player is different (in this case, the reliability increases as the variation pattern has a longer variation time). ing.
Each variation pattern has a different number of distributions depending on the result of the special figure fluctuation display game and the number of special figure holds when the special figure fluctuation display game is started. Are different. For example, when the result is out of order, the normal reach distribution number is 100 (selection probability 10%) if the number of holds is 1 to 3, and 50 (selection probability 5%) if it is 4, and the result is a big hit The special 2 reach allocation number is 300 (selection probability 30%) regardless of the number of holds.

上記のように変動パターンテーブルを設定することにより、変動態様には、第1変動態様と、該第1変動態様よりも信頼度が高い第2変動態様と、第1変動態様及び第2変動態様よりも変動時間が短い通常変動態様と、通常変動態様よりも変動時間が短い短縮変動態様と、が含まれることになり、遊技制御装置100は、特別結果が導出される可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の変動態様から一の変動態様を、変動表示ゲームの変動態様として選択する変動態様選択手段をなしていることになる。   By setting the variation pattern table as described above, the variation mode includes the first variation mode, the second variation mode having higher reliability than the first variation mode, the first variation mode, and the second variation mode. Therefore, the game control apparatus 100 increases the possibility that a special result will be derived. This means that a variation mode selection means for selecting, as a variation mode of the variation display game, one variation mode from a plurality of variation modes set so that the reliability shown is different.

次に、演出制御装置300の変更点について説明する。
本実施形態の演出制御装置300の映像制御用マイコン312は、PWM出力回路308に5種類の異なる幅のパルス波を出力させることが可能となっている。すなわち、バックライト411の発光態様として、図130(a)に示すように、通常態様、節電態様1〜4の5種類が設定されている。具体的には、PWM出力回路306が出力するパルス波のデューティ比を100%(常時オン)にしたとき、バックライト411の発光態様は通常態様となり、図130(c)に示すように表示装置41の表示部41aには明るく鮮明な画像が表示される。また、パルス波のデューティ比を80%,50%、20%にしたとき、発光態様はそれぞれ節電態様1、節電態様2、節電態様3となり、図130(d)〜(f)に示すように表示部41aが通常態様よりも薄暗くなる。また、パルス波のデューティ比を0%にしたとき、発光態様は節電態様4(消灯)となり、図130(g)に示すように表示部41aには何も映らなくなる(非表示状態となる)。
Next, changes in the production control device 300 will be described.
The video control microcomputer 312 of the presentation control device 300 according to the present embodiment can cause the PWM output circuit 308 to output five types of pulse waves having different widths. That is, as a light emission mode of the backlight 411, five types of a normal mode and power saving modes 1 to 4 are set as shown in FIG. Specifically, when the duty ratio of the pulse wave output from the PWM output circuit 306 is set to 100% (always on), the light emission mode of the backlight 411 is a normal mode, and the display device as shown in FIG. A bright and clear image is displayed on the display unit 41a. Further, when the duty ratio of the pulse wave is set to 80%, 50%, and 20%, the light emission modes are the power saving mode 1, the power saving mode 2, and the power saving mode 3, respectively, as shown in FIGS. 130 (d) to (f). The display part 41a becomes dim compared to the normal mode. Further, when the duty ratio of the pulse wave is set to 0%, the light emission mode is the power saving mode 4 (off), and nothing is displayed on the display unit 41a as shown in FIG. 130 (g) (becomes a non-display state). .

また、本実施形態の演出制御装置300の主制御用マイコン311には、特図変動表示ゲームの変動パターンとバックライト411の発光態様とを対応付けるための節電制御テーブルが記憶されている。そして、主制御用マイコン311は、発光態様を決定するための乱数を抽出し、その値を節電制御テーブルに参照することにより、バックライト411の発光態様を決定する。従って、演出制御装置300は、変動表示ゲームの進行に関連して、表示部41aの輝度を低下させる輝度低下制御を実行可能な輝度制御手段をなすことになる。   In addition, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 according to the present embodiment stores a power saving control table for associating the variation pattern of the special figure variation display game with the light emission mode of the backlight 411. Then, the main control microcomputer 311 extracts a random number for determining the light emission mode, and determines the light emission mode of the backlight 411 by referring to the value in the power saving control table. Therefore, the production control device 300 serves as a luminance control means capable of executing luminance reduction control for reducing the luminance of the display unit 41a in association with the progress of the variable display game.

図131(a)は、特図変動表示ゲームがはずれとなる場合に用いられる節電制御テーブル1である。表示装置41が通常態様(節電なし)となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば100%の確率で通常態様が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、30%の確率で通常態様、60%の確率で節電態様1、10%の確率で節電態様2が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、60%の確率で通常態様、40%の確率で節電態様1が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択される。
表示装置41が節電態様1となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば100%の確率で節電態様1が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、70%の確率で節電態様1、30%の確率で節電態様2が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、60%の確率で通常態様、40%の確率で節電態様1が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択される。
FIG. 131 (a) is a power saving control table 1 used when the special figure variation display game is lost. When the display device 41 is in a normal mode (no power saving), the normal mode is selected with a probability of 100% if the variation pattern is a shortened variation, and the normal mode is selected with a probability of 30% if the normal variation is a normal reach. The power saving mode 1 is selected with a probability of 60% and the power saving mode 2 with a probability of 10%. If the fluctuation pattern is special 1 reach, the normal mode is selected with a probability of 60%, and the power saving mode 1 is selected with a probability of 40%. If the variation pattern is special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. Is done.
When the display device 41 is in the power saving mode 1, if the variation pattern is a shortened variation, the power saving mode 1 is selected with a probability of 100%, and if the variation pattern is a normal variation normal reach, the power saving modes 1 and 30 with a probability of 70%. The power saving mode 2 is selected with a probability of%. If the fluctuation pattern is special 1 reach, the normal mode is selected with a probability of 60%, and the power saving mode 1 is selected with a probability of 40%. If the variation pattern is special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. Is done.

表示装置41が節電態様2となっている場合、変動パターンが短縮変動であれば100%の確率で節電態様2が選択され、通常変動ノーマルリーチであれば、60%の確率で節電態様1、40%の確率で節電態様2が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、60%の確率で節電態様1、40%の確率で節電態様2が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択される。
なお、現在の発光態様が節電態様3,4となっている(特図変動表示ゲームが行われていない場合、操作されていない場合等)は、この節電制御テーブル1には規定されていない。これは、特図変動表示ゲームが実行される前には必ず遊技機10が操作される(表示装置41の発光態様が節電態様1,2に変更される)ためである。
When the display device 41 is in the power saving mode 2, the power saving mode 2 is selected with a probability of 100% if the variation pattern is a shortened variation, and the power saving modes 1 and 40 with a probability of 60% if the normal variation is normal reach. The power saving mode 2 is selected with a probability of%. If the variation pattern is special 1 reach, the power saving mode 1 is selected with a probability of 60%, and the power saving mode 2 is selected with a probability of 40%. If the variation pattern is special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. Selected.
It should be noted that the current light-emission mode is the power-saving mode 3 or 4 (when the special figure variation display game is not being performed or not being operated, etc.), it is not defined in the power-saving control table 1. This is because the gaming machine 10 is always operated before the special figure variation display game is executed (the light emission mode of the display device 41 is changed to the power saving modes 1 and 2).

この節電制御テーブル1を用いて演出制御装置300が節電態様を決定することにより、特図変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い短縮変動となる場合には、現在の節電態様が維持されて表示部41aの輝度が低下しなくなる。このため、頻繁な輝度の変化により遊技者が違和感を持ったり、遊技者の目が疲れてしまったりするのを防ぐことができる。また、変動パターンが信頼度の高いスペシャル1リーチとなる場合には高い確率で輝度の高い発光態様が選択され、スペシャル2,3リーチとなる場合には現状より低い輝度の発光態様が選択されることがなくなる。このため、信頼度の高い変動に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。従って、演出制御装置300は、特別結果が導出されない変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行可能とする機能や、第2変動態様が選択された場合に、輝度低下制御を実行しない機能、変動態様選択手段が短縮変動態様を選択した場合に、輝度低下制御を実行しない機能を有していることになる。   When the effect control device 300 determines the power saving mode using the power saving control table 1, the current power saving mode is maintained when the variation pattern of the special figure variation display game is a short variation with a short variation time. The luminance of the display unit 41a does not decrease. For this reason, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to frequent changes in luminance and the player's eyes from getting tired. In addition, when the variation pattern is a special 1 reach with high reliability, a light emission mode with a high probability is selected, and when a variation pattern is a special 2 or 3 reach, a light emission mode with a lower luminance than the current state is selected. Nothing will happen. For this reason, a player's expectation with respect to the fluctuation | variation with high reliability can be raised more effectively. Therefore, in the variable display game in which no special result is derived, the effect control device 300 has a function that enables execution of luminance reduction control, a function that does not execute luminance reduction control when the second variation mode is selected, When the mode selection unit selects the shortened variation mode, the mode selection unit has a function of not performing the luminance reduction control.

図131(b)は、特図変動表示ゲームが大当りとなる場合に用いられる節電制御テーブル2である。表示装置41の発光態様が通常態様、節電態様1,2の何れであっても、ノーマルリーチ以上の変動パターンであれば、100%の確率で通常態様が選択される。
この節電制御テーブル2を用いて演出制御装置300が節電態様を決定することにより、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、必ず通常態様が選択されて表示部41aの輝度が維持されるか上昇するようになる。このため、変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されるか否かをバックライトの発光態様によって事前に報知することができる。従って、演出制御装置300は、特別結果が導出される変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行しない機能を有していることになる。
FIG. 131 (b) shows the power saving control table 2 used when the special figure fluctuation display game is a big hit. Regardless of whether the light emission mode of the display device 41 is the normal mode or the power saving modes 1 and 2, the normal mode is selected with a probability of 100% if the variation pattern is equal to or greater than the normal reach.
When the effect control device 300 determines the power saving mode by using the power saving control table 2, when the result of the special figure variation display game is a special result, the normal mode is always selected and the luminance of the display unit 41a is increased. Maintained or risen. For this reason, whether or not a special result is derived in the variable display game can be notified in advance by the light emission mode of the backlight. Therefore, the effect control device 300 has a function of not executing the brightness reduction control in the variable display game from which the special result is derived.

なお、特図変動表示ゲームで大当りとなる場合には、節電制御テーブル2を図132に示すように変更しても良い。具体的には、表示装置41が通常態様(節電なし)となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、70%の確率で通常態様、10%の確率で節電態様1、20%の確率で節電態様2が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、90%の確率で通常態様、10%の確率で節電態様1が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択されるようにする。   Note that, in the case of a big hit in the special figure variation display game, the power saving control table 2 may be changed as shown in FIG. Specifically, when the display device 41 is in the normal mode (no power saving), if the fluctuation pattern is normal reach, the normal mode has a probability of 70%, the power saving mode 1 has a probability of 10%, and the probability of 20%. The power saving mode 2 is selected. If the fluctuation pattern is special 1 reach, the normal mode is selected with a probability of 90%, and the power saving mode 1 is selected with a probability of 10%. If the variation pattern is a special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. To be.

表示装置41が節電態様1となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、70%の確率で通常態様、30%の確率で節電態様1が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、80%の確率で通常態様、20%の確率で節電態様1が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択されるようにする。
表示装置41が節電態様2となっている場合、変動パターンがノーマルリーチであれば、70%の確率で通常態様、30%の確率で節電態様1が選択される。また、変動パターンがスペシャル1リーチであれば、80%の確率で通常態様、20%の確率で節電態様1が選択され、スペシャル2,3リーチであれば、100%の確率で通常態様が選択されるようにする。
When the display device 41 is in the power saving mode 1, if the fluctuation pattern is normal reach, the normal mode is selected with a probability of 70% and the power saving mode 1 is selected with a probability of 30%. If the fluctuation pattern is special 1 reach, the normal mode is selected with a probability of 80%, and the power saving mode 1 is selected with a probability of 20%. If the variation pattern is special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. To be.
When the display device 41 is in the power saving mode 2, if the fluctuation pattern is normal reach, the normal mode is selected with a probability of 70% and the power saving mode 1 is selected with a probability of 30%. If the fluctuation pattern is special 1 reach, the normal mode is selected with a probability of 80%, and the power saving mode 1 is selected with a probability of 20%. If the variation pattern is special 2, 3 reach, the normal mode is selected with a probability of 100%. To be.

この変更した節電制御テーブル2を用いて節電態様を決定すると、特図変動表示ゲームの変動パターンがノーマルリーチ、スペシャル1リーチとなる場合には高い確率で輝度の高い発光態様が選択され、スペシャル2,3リーチとなる場合には現状より低い輝度の発光態様が選択されることがなくなる。このため、バックライトの発光態様によって信頼度を報知することができるだけでなく、信頼度の高い変動に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。   When the power saving mode is determined using the changed power saving control table 2, when the variation pattern of the special figure variation display game is normal reach or special 1 reach, the light emission mode having high luminance is selected with high probability, and the special 2, In the case of 3 reach, a light emission mode having a lower luminance than the current level is not selected. For this reason, not only can the reliability be notified by the light emission mode of the backlight, but the player's sense of expectation with respect to fluctuations with high reliability can be more effectively enhanced.

〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理の変更点について説明する。
図示は省略するが、本実施形態の特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に、可動体装置80の可動役物83を動作させるか否かを決定する処理も行うようになっている。そして、この処理で決定された変動パターンおよび可動役物83の動作に関する情報を変動パターンコマンドとして演出制御装置300に送信するための設定を行なう。
この特図普段処理を遊技制御装置100が実行することにより、特図変動表示ゲームには、可動役物が動作するパターンと動作しないパターンとが生じるようになる。従って、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの内容に関する情報および可動役物83の動作を行なうか否かに関する情報を含む制御指令を演出制御手段300に送信する機能を有していることになる。
[Special figure routine processing]
Next, a description will be given of changes to the special figure normal processing.
Although illustration is omitted, in the special figure routine process of the present embodiment, when determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, a process for determining whether or not to move the movable accessory 83 of the movable body device 80 is also performed. To do. And the setting for transmitting to the production | presentation control apparatus 300 the fluctuation pattern determined by this process and the information regarding operation | movement of the movable accessory 83 as a fluctuation pattern command is performed.
When the game control device 100 executes this special figure normal processing, a pattern in which the movable accessory operates and a pattern in which the movable accessory does not operate are generated in the special figure variation display game. Therefore, the game control device 100 has a function of transmitting to the effect control means 300 a control command including information relating to the contents of the variable display game and information relating to whether or not the movable accessory 83 is to be operated. .

〔可動体制御処理〕
次に、1stCPUメイン処理における可動体制御処理(ステップB27)の変更点について説明する。
第2実施形態において本処理の具体的な説明は省略したが、本実施形態の可動体制御処理は、節電状態の発生、解除に伴う処理が追加されている点で第2実施形態の同処理と異なっている。具体的には、図133に示すように、まず、可動体処理番号に応じて分岐処理(ステップB101)を行う。ステップB101において可動体処理番号が「0」の場合は、初期化シーケンス処理(ステップB102)を行い、可動体処理番号が「1」の場合は、通常シーケンス処理(ステップB103)を行う。ステップB101において可動体処理番号が「2」の場合は、演出装置44,45の可動体(可動体装置80の可動役物83)を節電状態とするための節電開始シーケンス処理(ステップB104)を行い、可動体処理番号が「3」の場合は、可動体の節電状態を解除するための節電解除シーケンス処理(ステップB105)を行う。
[Moving object control processing]
Next, changes in the movable body control process (step B27) in the 1st CPU main process will be described.
Although a specific description of this process is omitted in the second embodiment, the movable body control process of this embodiment is the same as that of the second embodiment in that processes associated with generation and release of a power saving state are added. Is different. Specifically, as shown in FIG. 133, first, branch processing (step B101) is performed according to the movable body processing number. When the movable body processing number is “0” in step B101, initialization sequence processing (step B102) is performed, and when the movable body processing number is “1”, normal sequence processing (step B103) is performed. When the movable body processing number is “2” in step B101, a power saving start sequence process (step B104) for setting the movable bodies of the rendering devices 44 and 45 (movable accessory 83 of the movable body device 80) to a power saving state is performed. If the movable body process number is “3”, a power saving cancellation sequence process (step B105) for canceling the power saving state of the movable body is performed.

〔初期化シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における初期化シーケンス処理(ステップB102)では、図134に示すように、まず、節電機能がオンになっているか否かを判定する(ステップB111)。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合(ステップB111;Yes)は、初期化シーケンス処理を終了する。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合(ステップB111;No)は、可動体を初期位置に移動させる初期化動作を開始するための処理を行い(ステップB112)、可動体が初期位置にあることを検出したか否かを判定する(ステップB113)。ここで、可動体が初期位置にあることを検出していない、すなわち、可動体が初期位置に向けて移動中であると判定した場合(ステップB113;No)は、ステップB113の処理を繰り返す。一方、可動体が初期位置にあることを検出した場合(ステップB113;Yes)は、初期化動作を停止し(ステップB114)、可動体処理番号に1を設定して(ステップB115)、初期化シーケンス処理を終了する。
[Initialization sequence processing]
In the initialization sequence process (step B102) in the movable body control process described above, as shown in FIG. 134, it is first determined whether or not the power saving function is turned on (step B111). Here, when it is determined that the power saving function is turned on (step B111; Yes), the initialization sequence process is terminated. On the other hand, when it is determined that the power saving function is turned off (step B111; No), a process for starting an initialization operation for moving the movable body to the initial position is performed (step B112), and the movable body is initialized. It is determined whether or not it has been detected (step B113). Here, when it is determined that the movable body is not detected at the initial position, that is, when it is determined that the movable body is moving toward the initial position (step B113; No), the process of step B113 is repeated. On the other hand, when it is detected that the movable body is in the initial position (step B113; Yes), the initialization operation is stopped (step B114), the movable body processing number is set to 1 (step B115), and the initialization is performed. End the sequence process.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、電源投入後や節電状態解除後、可動役物83が初期位置に移動するようになる。また、この処理は変動パターンコマンドの内容を判断する処理を含まないので、可動役物83の初期化動作が途中で中断されることがない。従って、演出制御装置300は、可動役物が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段をなすとともに、遊技機に電源が投入された場合、或いは、節電状態が解除された場合には、初期位置検出手段によって可動役物が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は可動役物を初期位置まで移動させる初期化動作を実行する機能や、可動役物の初期化動作の実行中に、遊技制御手段から可動役物を動作させないことを含む制御指令を受信した場合、表示装置には、制御指令に基づく変動表示ゲームを表示させる一方、可動体装置には、可動役物が初期位置へ移動するまで、可動役物の初期化動作を停止させることなく継続して行わせる機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes such processing, the movable accessory 83 moves to the initial position after the power is turned on or the power saving state is released. Further, since this process does not include a process for determining the contents of the variation pattern command, the initialization operation of the movable accessory 83 is not interrupted in the middle. Therefore, the production control device 300 serves as an initial position detecting means for detecting whether or not the movable accessory is in the initial position, and when the game machine is turned on or when the power saving state is released. Confirms whether or not the movable accessory is at the initial position by the initial position detection means, and if not, the function for executing the initialization operation for moving the movable accessory to the initial position or the movable accessory When a control command including that the movable accessory is not operated is received from the game control means during the initialization operation, the display device displays a variable display game based on the control command, while the movable device is displayed. Has a function of continuously performing the operation of initializing the movable accessory without stopping until the movable accessory moves to the initial position.

〔通常シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における通常シーケンス処理(ステップB103)では、図135に示すように、まず、特図変動表示ゲームを開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップB121)。ここで、特図変動表示ゲームを開始するタイミングではないと判定した場合(ステップB121;No)は、通常シーケンス処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームを開始するタイミングであると判定した場合(ステップB121;Yes)は、変動パターンに基づいて可動体の動作の有無を決定し、動作がある場合にはその動作パターンを決定する処理を行い(ステップB122)、可動体の動作の有無を判定する(ステップB123)。ここで、可動体の動作がないと判定した場合(ステップB123;No)は、通常シーケンス処理を終了する。一方、可動体の動作があると判定した場合(ステップB123;Yes)は、決定した動作パターンに応じた可動体の動作を開始する処理を行って(ステップB124)、通常シーケンス処理を終了する。
[Normal sequence processing]
In the normal sequence process (step B103) in the movable body control process described above, as shown in FIG. 135, it is first determined whether or not it is time to start the special figure variation display game (step B121). Here, when it is determined that it is not the timing to start the special figure variation display game (step B121; No), the normal sequence process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is time to start the special figure variation display game (step B121; Yes), the presence / absence of the movement of the movable body is determined based on the variation pattern. Processing to determine is performed (step B122), and the presence / absence of the operation of the movable body is determined (step B123). Here, when it determines with there being no operation | movement of a movable body (step B123; No), a normal sequence process is complete | finished. On the other hand, when it is determined that there is an operation of the movable body (step B123; Yes), a process for starting the operation of the movable body according to the determined operation pattern is performed (step B124), and the normal sequence process is terminated.

〔節電開始シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における節電開始シーケンス処理(ステップB104)では、図136に示すように、まず、可動体が節電状態となっているか否か、すなわち可動体の動作態様が節電動作態様となっているか否かを判定する(ステップB131)。ここで、可動体が節電状態になっていると判定した場合(ステップB131;Yes)は、節電開始シーケンス処理を終了する。一方、可動体が節電状態となっていないと判定した場合(ステップB131;No)は、可動体を節電状態にするための処理を行って(ステップB132)、節電開始シーケンス処理を終了する。
[Power saving start sequence processing]
In the power saving start sequence process (step B104) in the movable body control process described above, as shown in FIG. 136, first, whether or not the movable body is in a power saving state, that is, the operation mode of the movable body becomes the power saving operation mode. It is determined whether or not (step B131). Here, when it is determined that the movable body is in the power saving state (step B131; Yes), the power saving start sequence process ends. On the other hand, when it is determined that the movable body is not in the power saving state (step B131; No), a process for setting the movable body in the power saving state is performed (step B132), and the power saving start sequence process is terminated.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、節電中に可動役物83が降りてきて、表示装置41の表示部41aの一部が可動役物83によって遮蔽されるようになる。従って、演出制御装置300は、節電状態を発生させる際に、可動役物83表示装置41の前方に移動させる機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes such processing, the movable accessory 83 comes down during power saving, and a part of the display unit 41a of the display device 41 is shielded by the movable accessory 83. Therefore, the production control device 300 has a function of moving it forward of the movable accessory 83 display device 41 when generating the power saving state.

〔節電解除シーケンス処理〕
上述の可動体制御処理における節電解除シーケンス処理(ステップB105)では、図137に示すように、まず、可動体が非節電状態となるよう動作を開始するための処理を行い(ステップB141)、可動体処理番号に1を設定して、節電解除シーケンス処理を終了する。
[Power-saving cancellation sequence processing]
In the power saving cancellation sequence process (step B105) in the above-described movable body control process, as shown in FIG. 137, first, a process for starting the operation so that the movable body is in a non-power saving state is performed (step B141). The body process number is set to 1, and the power saving cancellation sequence process is terminated.

次に、電源投入後の遊技機10の動作について説明する。
遊技機10に電源が投入されると、図138に示すように、電源装置400において24V,32V,12V,5Vの電源が生成されるとともに、遊技制御装置100の初期化処理が開始される(t71)。電源投入から所定期間(t71〜t75)は節電機能が無効になる。遊技制御装置100の初期化処理が終了すると、遊技制御装置100から演出制御装置300に電源投入コマンドが送信され(t72)、可動役物83の位置の監視が開始される。このとき、可動役物83が図33(a)の破線で示した初期位置以外の位置(例えば図33(a)の実線で示す表示装置41の前方)に位置していた場合は、可動体装置80の初期化動作が開始される。可動役物83は、初期位置に移動し終えると、そのまま待機状態に入る(t74)。
Next, the operation of the gaming machine 10 after the power is turned on will be described.
When the gaming machine 10 is turned on, as shown in FIG. 138, 24V, 32V, 12V, and 5V are generated in the power supply device 400 and the initialization process of the game control device 100 is started ( t71). The power saving function is disabled for a predetermined period (t71 to t75) after the power is turned on. When the initialization process of the game control device 100 is completed, a power-on command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (t72), and monitoring of the position of the movable accessory 83 is started. At this time, if the movable accessory 83 is located at a position other than the initial position indicated by the broken line in FIG. 33A (for example, in front of the display device 41 indicated by the solid line in FIG. 33A), the movable object The initialization operation of the device 80 is started. When the movable accessory 83 finishes moving to the initial position, it enters the standby state as it is (t74).

また、遊技制御装置100の初期化処理が終了すると、演出制御装置300は表示装置41に電力を供給し、表示装置41の表示部41aが電源投入態様(図柄等の表示が可能な状態)になる(t72)。この後、遊技制御装置100から演出制御装置300に変動パターンコマンドが送信されると、表示部41aの表示態様が、電源投入態様から飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示態様に変化する(t73)。そして、所定期間(t73〜t76)特別図柄の変動表示が行われた後、表示部41aの表示態様が、特別図柄が停止表示した停止表示態様に変化する(t76)。   Moreover, when the initialization process of the game control device 100 is completed, the effect control device 300 supplies power to the display device 41, and the display unit 41a of the display device 41 is in a power-on mode (a state in which symbols and the like can be displayed). (T72). Thereafter, when a variation pattern command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the display mode of the display unit 41a changes from a power-on mode to a variation display mode for displaying a decorative special figure variation display game ( t73). Then, after the special symbol change display is performed for a predetermined period (t73 to t76), the display mode of the display unit 41a changes to the stop display mode in which the special symbol is stopped (t76).

この遊技機10においては、可動体装置80の初期化動作中に遊技制御装置100から演出制御装置300に変動パターンコマンドが送信され、特図変動表示ゲームが開始される場合がある(t73)。更に、この変動パターンコマンドが可動役物83の動作を行わないことを指示する内容となっている場合がある。しかし、このような場合であっても、可動役物83が初期位置にない限りは可動体初期化動作が継続され、可動役物83が図33(a)の破線で示す初期位置に戻り次第待機状態となる(t74)。   In this gaming machine 10, a variation pattern command may be transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 during the initialization operation of the movable body device 80, and a special figure variation display game may be started (t73). Further, the variation pattern command may have a content instructing that the movable accessory 83 is not operated. However, even in such a case, as long as the movable accessory 83 is not in the initial position, the movable body initialization operation is continued, and as soon as the movable accessory 83 returns to the initial position indicated by the broken line in FIG. A standby state is entered (t74).

従来の遊技機では、電源投入後の所定期間に可動役物の初期化動作が行なわれ、表示装置には初期化中であることを示す電源投入画面が表示されようになっていた。このため、電源投入時に可動役物の動作確認と、始動口スイッチでの遊技球の検出に基づいて実行される表示装置での変動表示ゲームの動作確認を同時に確認することができず、出荷時の検査において、変動表示ゲームの動作確認を行う場合に初期化動作が終了するまで待つ必要が生じ、検査作業を効率的に行うことができなかった。しかし、このような動作を行うようにすれば、可動役物の初期化と変動表示ゲームの開始確認とを並行して行うことができ、検査作業の効率を高めることができる。   In a conventional gaming machine, the movable accessory is initialized during a predetermined period after the power is turned on, and a power-on screen indicating that the game is being initialized is displayed on the display device. For this reason, it is not possible to simultaneously confirm the operation check of the movable accessory at the time of power-on and the operation check of the variable display game on the display device executed based on the detection of the game ball by the start port switch. In this inspection, when checking the operation of the variable display game, it is necessary to wait until the initialization operation is completed, and the inspection work cannot be efficiently performed. However, if such an operation is performed, the initialization of the movable accessory and the start confirmation of the variable display game can be performed in parallel, and the efficiency of the inspection work can be increased.

(変形例)
また、本実施形態において、電源投入後だけでなく、前面枠12、ガラス枠15のいずれかの開放が行われた場合に、可動体の初期化動作を行うようにしても良い。その場合、例えば、遊技機に電源が投入されている間繰り返し実行される処理(例えば1stCPUメイン処理)において節電中枠開放監視処理を行うようにする。
(Modification)
In the present embodiment, the movable body may be initialized not only after the power is turned on but also when either the front frame 12 or the glass frame 15 is opened. In this case, for example, a power-saving frame opening monitoring process is performed in a process (for example, a 1st CPU main process) that is repeatedly executed while power is supplied to the gaming machine.

〔節電中枠開放監視処理〕
節電中枠開放監視処理では、図139に示すように、まず、節電機能が作動中であるか否かを判定する(ステップB301)。ここで、節電機能が作動中ではないと判定した場合(ステップB301;No)は、節電中枠開放監視処理を終了する。一方、節電機能が作動中であると判定した場合(ステップB301;Yes)は、前枠開放スイッチの状態を取得して(ステップB302)、ガラス枠(前枠)15が開放されているか否か、すなわち、遊技制御装置100からガラス枠開放エラーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB303)。ここで、ガラス枠15が開放されていると判定した場合(ステップB303;Yes)は、可動体処理番号に0を設定して(ステップB306)、節電中枠開放監視処理を終了する。
[Power saving middle frame opening monitoring process]
In the power saving frame opening monitoring process, as shown in FIG. 139, it is first determined whether or not the power saving function is in operation (step B301). Here, when it is determined that the power saving function is not in operation (step B301; No), the power saving frame opening monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined that the power saving function is in operation (step B301; Yes), the state of the front frame opening switch is acquired (step B302), and whether or not the glass frame (front frame) 15 is opened. That is, it is determined whether or not a glass frame opening error command is received from the game control apparatus 100 (step B303). Here, when it is determined that the glass frame 15 is opened (step B303; Yes), the movable body processing number is set to 0 (step B306), and the power saving frame opening monitoring process is terminated.

一方、ガラス枠15が開放されていないと判定した場合(ステップB303;No)は、遊技枠開放スイッチの状態を取得し(ステップB304)、前面枠(遊技枠)12が開放されているか否か、すなわち、遊技制御装置100から前面枠開放エラーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB305)。ここで、前面枠12が開放されていると判定した場合(ステップB305;Yes)は、ステップB306の処理を行って、節電中枠開放監視処理を終了する。一方、前面枠12が開放されていないと判定した場合(ステップB306;No)は、節電中枠開放監視処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the glass frame 15 is not opened (step B303; No), the state of the game frame release switch is acquired (step B304), and whether or not the front frame (game frame) 12 is opened. That is, it is determined whether or not a front frame opening error command has been received from the game control apparatus 100 (step B305). Here, when it determines with the front frame 12 being open | released (step B305; Yes), the process of step B306 is performed and a power-saving middle frame open | release monitoring process is complete | finished. On the other hand, when it determines with the front frame 12 not being open | released (step B306; No), a power saving frame open | release monitoring process is complete | finished.

以上の処理を演出制御装置300が実行することにより、前面枠12またはガラス枠15が開放された後に可動役物83が初期位置に戻るようになる。このため、節電中(モータの励磁がOFFとなっているとき)に、メンテナンス等により枠を開放して、可動体に当たって可動体が動いてしまっても、可動体が初期位置にないまま稼動を再開し、トラブルが発生してしまうのを防ぐことができる。従って、演出制御装置300は、前面枠12が開放されたか否かの監視を行ない、該前面枠が開放されたことを検出した場合に、初期化動作を行う機能を有していることになる。
なお、本実施形態では、遊技制御装置100から送信される枠開放エラーコマンドの有無によって枠が開放されているか否かを判定したが、例えば、遊技制御装置100に接続されている前枠開放検出スイッチ63および遊技枠開放検出スイッチ64を演出制御装置300のみ、或いは遊技制御装置100と演出制御装置300の両方に接続することにより、演出制御装置300が枠の開放を直接検出するようにしても良い。
When the effect control device 300 executes the above processing, the movable accessory 83 returns to the initial position after the front frame 12 or the glass frame 15 is opened. Therefore, during power saving (when the motor excitation is off), even if the frame is opened for maintenance, etc., and the movable body moves by hitting the movable body, the movable body is not in its initial position. It can be resumed and trouble can be prevented. Therefore, the production control device 300 has a function of monitoring whether or not the front frame 12 is opened and performing an initialization operation when detecting that the front frame is opened. .
In the present embodiment, it is determined whether or not the frame is released based on the presence / absence of a frame release error command transmitted from the game control device 100. For example, detection of the opening of the front frame connected to the game control device 100 is performed. By connecting the switch 63 and the game frame opening detection switch 64 only to the effect control device 300 or to both the game control device 100 and the effect control device 300, the effect control device 300 may directly detect the opening of the frame. good.

以上のように、本実施形態の遊技機10が備える遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定の節電開始条件が成立した場合に、所定の節電開始指令信号(節電開始コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、所定の解除操作を解除操作検出手段(演出制御装置300)が検出した場合に、所定の節電解除指令信号(節電解除コマンド)を演出制御手段300に送信するようにし、演出制御手段300は、可動役物83が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段(演出制御装置300)と、節電開始指令信号を受信したことに基づいて、可動体装置80において消費される電力が減少するとともに、該可動役物83の動作態様が所定の節電動作態様となる節電状態を発生させ、節電解除指令信号を受信したことに基づいて、節電状態を解除する制御を行なう節電制御手段(演出制御装置300)と、を備え、節電解除指令信号を受信した場合には、節電開始指令信号を受信してから節電状態を発生させるまでに要する時間よりも短い時間で、節電状態を解除し、節電状態が解除された場合には、初期位置検出手段300によって可動役物83が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は、可動役物80を初期位置まで移動させる初期化動作を実行するようにしている。   As described above, the game control means (game control device 100) included in the gaming machine 10 of the present embodiment provides the effect control of a predetermined power saving start command signal (power saving start command) when a predetermined power saving start condition is satisfied. When the release operation detecting means (effect control apparatus 300) detects a predetermined release operation, a predetermined power saving release command signal (power saving release command) is transmitted to the effect control means 300. The effect control means 300 is movable based on the initial position detection means (effect control apparatus 300) for detecting whether or not the movable accessory 83 is in the initial position and the power saving start command signal. The power consumed in the body device 80 is reduced, and the power saving state in which the operation mode of the movable accessory 83 becomes the predetermined power saving operation mode is generated, and the power saving release command signal is received. And a power-saving control means (production control device 300) for performing control for releasing the power-saving state, and when the power-saving release command signal is received, the power-saving state is generated after the power-saving start command signal is received. When the power saving state is canceled in a time shorter than the time required until the power saving state is released, the initial position detection unit 300 confirms whether or not the movable accessory 83 is in the initial position, If it is not in the position, an initialization operation for moving the movable accessory 80 to the initial position is executed.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技を演出する装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45のみが節電状態となるので、遊技制御手段100が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態が解除されると可動役物83の初期化動作が行われるので、可動役物83が節電動作態様になったことにより、節電状態の解除時に可動役物83が正常な動作開始位置(初期位置)から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
更に、節電状態発生中に遊技者が所定の解除操作を行うと、節電開始条件の成立から節電状態が開始されるまでに要する時間よりも短い時間で節電状態が解除されるので、節電状態の発生中に遊技者が持った早く遊技を再開したいという意思が、遊技機10の動作に反映されているような印象を与えることができ、節電機能に対して遊技者が不満を抱くのを防ぐことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, only the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 that produce the game are in the power saving state, so that the game managed by the game control means 100 is used. The power consumption can be reduced without any influence.
In addition, when the power saving state is released, the movable member 83 is initialized. Therefore, when the movable role 83 is in the power saving operation mode, the movable role 83 starts normal operation when the power saving state is released. It is possible to prevent a situation in which operation cannot be performed from the position (initial position).
Furthermore, if the player performs a predetermined release operation while the power saving state is occurring, the power saving state is released in a time shorter than the time required from the establishment of the power saving start condition until the power saving state is started. The player's desire to resume the game as soon as possible during the occurrence can give the impression that it is reflected in the operation of the gaming machine 10 and prevents the player from being dissatisfied with the power saving function be able to.

また、本実施形態の遊技機10が備える装飾装置には、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41と、初期位置と、初期位置以外の所定位置との間を移動可能な可動役物83を有する可動体装置80と、が含まれ、遊技制御手段100は、変動表示ゲームの内容に関する情報および可動役物83の動作を行なうか否かに関する情報を含む制御指令を演出制御手段300に送信し、演出制御手段300は、可動役物83が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出手段300を備え、遊技制御手段100から送信された制御指令に基づいて、表示装置41に表示する変動表示ゲームの表示内容および可動役物83の動作を行なうか否かを決定する機能を有し、当該遊技機10に電源が投入された場合には、初期位置検出手段300によって可動役物83が初期位置にあるか否かの確認を行い、初期位置にない場合は可動役物83を初期位置まで移動させる初期化動作を実行し、可動役物83の初期化動作の実行中に、遊技制御手段100から可動役物83を動作させないことを含む制御指令を受信した場合、表示装置41には、制御指令に基づく変動表示ゲームを表示させる一方、可動体装置80には、可動役物83が初期位置へ移動するまで、可動役物83の初期化動作を停止させることなく継続して行わせるようにしている。   In addition, the decoration device provided in the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display device 41 that can display a variable display game (decoration special figure variable display game) for displaying the identification information in a variable manner, an initial position, and a position other than the initial position. And a movable body device 80 having a movable combination 83 movable between predetermined positions. The game control means 100 determines whether or not to perform information on the contents of the variable display game and the operation of the movable combination 83. A control command including information related to information is transmitted to the effect control means 300, and the effect control means 300 includes an initial position detection means 300 that detects whether or not the movable accessory 83 is in the initial position, and is transmitted from the game control means 100. The game machine 10 has a function of determining whether to display the contents of the variable display game displayed on the display device 41 and whether or not to move the movable accessory 83 based on the control command. If it is entered, the initial position detecting means 300 confirms whether or not the movable accessory 83 is in the initial position. If it is not in the initial position, an initialization operation for moving the movable accessory 83 to the initial position is performed. When the control command including that the movable accessory 83 is not operated is received from the game control means 100 during the execution of the initialization operation of the movable accessory 83, the display device 41 displays the variable display based on the control command. While the game is displayed, the movable body device 80 continues the initialization operation of the movable accessory 83 without stopping until the movable accessory 83 moves to the initial position.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技を演出する装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45のみ節電状態となるので、遊技制御手段100が管理する遊技に影響を及ぼすことなく消費電力を低減することができる。
また、節電状態の発生中は可動役物83の動作態様が節電動作態様になり、節電状態が解除されると可動役物83の初期化動作が行われるので、可動役物83が節電動作態様になったことにより、節電状態の解除時に可動役物83が正常な動作開始位置(初期位置)から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, only the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 that produce the game are in a power-saving state, which affects the game managed by the game control means 100. The power consumption can be reduced without affecting
In addition, while the power saving state occurs, the operation mode of the movable accessory 83 becomes the power saving operation mode, and when the power saving state is canceled, the initialization operation of the movable role 83 is performed. As a result, it is possible to prevent a situation in which the movable accessory 83 cannot operate from the normal operation start position (initial position) when the power saving state is released.

また、可動役物83の初期化動作中に、可動役物83を動作させずに変動表示ゲームを開始する制御指令を受信した場合であっても、可動役物83が初期位置に戻るまで可動役物83の初期化動作が継続されるので、可動役物83が中途半端な位置に停止したまま変動表示ゲームが実行されて遊技者に違和感を与えるのを防ぐことができる。
また、出荷時の検査の際に可動役物83の初期化動作と変動表示ゲームの確認を同時に行うことができ、検査の効率を上げることができる。
In addition, even when a control command for starting a variable display game without operating the movable accessory 83 is received during the initialization operation of the movable accessory 83, the movable accessory 83 is movable until the movable accessory 83 returns to the initial position. Since the initializing operation of the accessory 83 is continued, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by executing the variable display game while the movable accessory 83 stops at a halfway position.
In addition, the initialization operation of the movable accessory 83 and the confirmation of the variable display game can be performed at the time of inspection at the time of shipment, and the inspection efficiency can be increased.

また、本実施形態の遊技機10が備える遊技盤30には、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置41が設けられ、演出制御手段300は、節電状態を発生させる際に、可動役物83を表示装置41の前方に移動させるようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、節電状態の発生中は、可動役物83が表示装置41の前方に配置される。つまり、遊技者から見れば、可動役物83により表示装置41の表示部41aの少なくとも一部が遮蔽され、表示部41aが視認しにくい、或いは視認できない状態となる。このため、節電状態の発生により、表示部41aが演出画像の表示されない非表示状態や、演出画像を視認しにくい状態となっていても、節電中の表示部41aに対し遊技者が違和感を持つのを防ぐことができる。
In addition, the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a display device 41 capable of displaying a variable display game for displaying the identification information in a variable manner. The movable accessory 83 is moved in front of the display device 41.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the movable accessory 83 is disposed in front of the display device 41 during the power saving state. That is, from the viewpoint of the player, at least a part of the display unit 41a of the display device 41 is shielded by the movable accessory 83, and the display unit 41a is difficult to view or cannot be viewed. For this reason, even if the display unit 41a is in a non-display state where the effect image is not displayed or is difficult to visually recognize the effect image due to the occurrence of the power saving state, the player feels uncomfortable with respect to the display unit 41a during power saving. Can be prevented.

また、本実施形態の遊技機10は、本体枠11と、本体枠11に対し開閉可能に設けられ、遊技盤30を覆う前面枠12と、を備え、演出制御手段300は、前面枠12が開放されたか否かの監視を行ない、該前面枠12が開放されたことを検出した場合に、初期化動作を行うようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、前面枠12が開放された場合に、可動役物83の初期化動作が行われるので、例えば遊技盤30のメンテナンス等で誤って可動役物83に接触し、可動役物83の位置が変わってしまったことにより、前面枠12を閉じた時に可動役物83が正常な動作開始位置(初期位置)から動作できなくなるような事態を防ぐことができる。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a main body frame 11 and a front frame 12 that is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 11 and covers the game board 30. Whether or not the front frame 12 has been opened is monitored, and when it is detected that the front frame 12 has been opened, an initialization operation is performed.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the front frame 12 is opened, the initialization operation of the movable accessory 83 is performed. For example, the movable accessory is mistakenly caused by maintenance of the game board 30 or the like. This prevents a situation in which the movable accessory 83 cannot operate from the normal operation start position (initial position) when the front frame 12 is closed due to contact with 83 and the position of the movable accessory 83 has changed. Can do.

また、本実施形態の遊技機10は、変動表示ゲームの進行に関連して、複数の飾り識別情報を変動表示させる飾り変動表示ゲームを含む演出画像を表示可能な表示部41aを有する演出表示装置(表示装置41)と、遊技制御手段100から送信される制御指令に基づいて、表示部41aにおける演出画像の表示制御を行う演出制御手段300と、を備え、演出表示装置41は、その表示部41aを発光させることにより演出画像が視認可能となるよう構成されるとともに、表示部41aの輝度を変更可能に構成され、演出制御手段300は、変動表示ゲームの進行に関連して、前記表示部41aの輝度を低下させる輝度低下制御を実行可能な輝度制御手段(演出制御装置300)を備え、輝度制御手段300は、特別結果(大当り)が導出されない変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行可能とし、特別結果が導出される変動表示ゲームにおいては、輝度低下制御を実行しないようにしている。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes an effect display device having a display unit 41a capable of displaying an effect image including a decoration variation display game for variably displaying a plurality of decoration identification information in association with the progress of the variation display game. (Display device 41) and effect control means 300 for controlling the display of the effect image on the display unit 41a based on a control command transmitted from the game control means 100. The effect display device 41 includes the display unit. The effect image is configured to be visible by causing 41a to emit light, and the luminance of the display unit 41a is configured to be changeable. The effect control unit 300 is configured to display the display unit in association with the progress of the variable display game. The luminance control means (production control device 300) capable of executing luminance reduction control for reducing the luminance of 41a is provided, and the luminance control means 300 derives a special result (big hit) In variable display game not to allow execution of the brightness reduction control, in the variable display game special results are derived, and do not run the brightness reduction control.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲーム実行中の表示部41aの輝度が、当該変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される場合には低下せず、特別結果が導出されない場合には低下することがある。このため、変動表示ゲームが実行される際に表示部41aの輝度が低下しなければ、高い輝度で十分な演出表示が行われることとなり、遊技者は特別結果が導出されることに対して期待感を高めることができる。一方、表示部41aの輝度が低下すれば、特別結果が導出されないことが予め分かるので、特別結果を期待する遊技者を落胆させることなく消費電力を低減することができる。   Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the luminance of the display unit 41a during execution of the variable display game does not decrease when a special result is derived in the variable display game, and the special result is not derived. In some cases, it may decline. Therefore, if the brightness of the display unit 41a does not decrease when the variable display game is executed, sufficient effect display is performed with high brightness, and the player expects that a special result will be derived. A feeling can be heightened. On the other hand, if the luminance of the display unit 41a is reduced, it is known in advance that no special result is derived, so that power consumption can be reduced without discouraging the player who expects the special result.

本実施形態の遊技制御手段100は、特別結果が導出される可能性の高さを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の変動態様(変動パターン)から一の変動態様を、変動表示ゲームの変動態様として選択する変動態様選択手段(遊技制御装置100)を備え、変動態様には、第1変動態様(ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ)と、該第1変動態様よりも信頼度が高い第2変動態様(スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ)と、が含まれ、輝度制御手段300は、第2変動態様が選択された場合に、輝度低下制御を実行しないようにしている。   The game control unit 100 according to the present embodiment displays one variation mode from a plurality of variation modes (variation patterns) that are set so that the reliability indicating the possibility of special results being derived is different. A variation mode selection means (game control device 100) for selecting a variation mode of the game is provided. The variation mode includes a first variation mode (normal reach, special 1 reach), and a higher reliability than the first variation mode. 2 variation modes (special 2 reach, special 3 reach) are included, and the brightness control means 300 is configured not to execute the brightness reduction control when the second variation mode is selected.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、第2変動態様で変動表示ゲームが実行される場合には表示部41aの輝度が低下しないので、信頼度の高い変動態様で変動表示ゲームが実行されているのに表示部41aが暗くなることで遊技者の期待感が低下してしまうのを防ぐことができる。   For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the variable display game is executed in the second variable mode, the brightness of the display unit 41a does not decrease, so the variable display game is displayed in a highly reliable variable mode. Although the display is being executed, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered due to the dark display unit 41a.

また、本実施形態の遊技機10で実行される変動表示ゲームの変動態様には、第1変動態様及び第2変動態様よりも変動時間が短い通常変動態様と、通常変動態様よりも変動時間が短い短縮変動態様と、が含まれ、輝度制御手段300は、変動態様選択手段100が短縮変動態様を選択した場合に、輝度低下制御を実行しないようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームを短縮変動態様で実行する場合には、表示部41aの輝度がそれまでと同じ輝度に維持されるので、短時間のうちに節電態様の切り替え制御が繰り返し行われ、表示部41aの輝度が頻繁に変化することにより、遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
In addition, the variation mode of the variation display game executed by the gaming machine 10 of the present embodiment includes a normal variation mode with a variation time shorter than the first variation mode and the second variation mode, and a variation time than the normal variation mode. The brightness control unit 300 does not execute the brightness reduction control when the variation mode selection unit 100 selects the shortened variation mode.
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the variable display game is executed in a shortened variation mode, the luminance of the display unit 41a is maintained at the same luminance as before, so in a short time It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating because the power saving mode switching control is repeatedly performed and the luminance of the display unit 41a frequently changes.

<第5実施形態>
次に、図140〜図148を参照して第5実施形態について説明する。以下、前記実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、相違する点のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、予め設定された設定情報に基づいて、装飾装置の節電状態を発生可能とするか否か(節電機能を有効/無効の何れにするか)を決定したり、非節電状態における各種装飾装置の装飾態様を制御したりするようになっている。このため、押しボタンユニット25の構成や、演出制御装置300に記憶されるデータ、演出制御装置300が実行する制御処理が第1発明と異なっている。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 140 to 148. Hereinafter, the same components as those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and only different points will be described.
The gaming machine 10 of the present embodiment determines whether or not the power saving state of the decoration device can be generated (whether the power saving function is enabled / disabled) based on preset setting information, The decoration mode of various decoration devices in a non-power-saving state is controlled. For this reason, the configuration of the push button unit 25, the data stored in the effect control device 300, and the control processing executed by the effect control device 300 are different from those of the first invention.

まず、押しボタンユニット25について説明する。
図示は省略するが、押しボタンユニット25には、演出ボタン251、選択ボタン252の他に、遊技機10を設定情報の変更が可能な状態にするための図示しない設定開始ボタンが設けられている。詳細は後述するが、設定情報の変更が可能な状態になると、押しボタン251,252による各種装飾装置の装飾態様の変更操作が可能となる。従って、本実施形態の押しボタンユニット25は、遊技者が所定の設定操作を行うための設定操作手段をなすことになる。
なお、押しボタンユニット25に設定開始ボタンを設けず、演出ボタン251または選択ボタン252を、通常の遊技では行わないような所定の操作態様で操作する(例えば、両者を同時に押す等)ことにより本処理を開始するようにしても良い。
First, the push button unit 25 will be described.
Although not shown, the push button unit 25 is provided with a setting start button (not shown) for setting the gaming machine 10 in a state in which setting information can be changed, in addition to the effect button 251 and the selection button 252. . Although details will be described later, when the setting information can be changed, the operation of changing the decoration mode of various decoration devices by the push buttons 251 and 252 becomes possible. Therefore, the push button unit 25 of the present embodiment serves as a setting operation means for the player to perform a predetermined setting operation.
The push button unit 25 is not provided with a setting start button, and the effect button 251 or the selection button 252 is operated in a predetermined operation mode that is not performed in a normal game (for example, pressing both simultaneously). Processing may be started.

次に、演出制御装置について説明する。
本実施形態の演出制御装置300には、図140(a)〜(d)に示すように、「遊技機設定情報」、「遊技店設定情報」、「遊技者設定情報」の3種類の設定情報(装飾設定情報)が格納されている。これらは何れも、各種装飾装置の装飾態様を規定するためのものであるが、設定を行う主体や、設定可能な期間、設定を開始するための条件、記憶される場所がそれぞれ異なっている。
Next, the effect control device will be described.
In the effect control apparatus 300 of the present embodiment, as shown in FIGS. 140A to 140D, three types of settings “gaming machine setting information”, “game shop setting information”, and “player setting information” are set. Information (decoration setting information) is stored. These are all for defining the decoration mode of various decoration devices, but the subject of setting, the settable period, the conditions for starting the setting, and the storage location are different.

遊技機設定情報は、遊技機10の製造時に製造者によって設定される初期情報であり、プログラムROM321に記憶されている。この遊技機設定情報は、一度記憶した後の変更ができないようになっている。
遊技店設定情報は、所定の遊技店設定情報変更有効期間(変更操作有効期間:例えば、前面枠や遊技機枠の開放中、電源投入後から所定時間が経過するまで(遊技可能な状態となるまで)の間、RAMの初期化を行っている間、遊技機にエラー状態が発生している間等)に遊技店の店員によって設定される復帰情報であり、内蔵RAM311aの遊技店設定情報記憶領域およびFeRAM315に記憶されている。なお、遊技店設定情報は、遊技機10の外部に設けられた遊技場管理装置Hから設定情報を演出制御装置300に送信することにより設定するようにしてもよい。
遊技者設定情報は、遊技を行うことができる期間中(例えば、客待ちデモ中、変動表示中、大当り中等)に遊技者によって設定される遊技中設定情報であり、内蔵RAM311aの遊技者設定情報記憶領域に記憶されている。
従って、プログラムROM321は、装飾装置の装飾態様が規定される装飾設定情報の初期値を書き換え不能に記憶する初期情報記憶手段をなし、内蔵RAM311aおよびFeRAM315は、遊技中における装飾装置の装飾態様を規定する装飾設定情報を書き換え可能に記憶する遊技中設定情報記憶手段、および遊技中設定情報記憶手段とは別に装飾装置の装飾態様を規定する装飾設定情報を書き換え可能に記憶する復帰情報記憶手段をなしていることになる。
The gaming machine setting information is initial information set by the manufacturer when the gaming machine 10 is manufactured, and is stored in the program ROM 321. This gaming machine setting information cannot be changed once stored.
The game store setting information includes a predetermined game store setting information change effective period (change operation effective period: for example, during opening of the front frame and the gaming machine frame, until a predetermined time elapses after the power is turned on (becomes ready to play). Until the RAM is initialized, while the error state is generated in the gaming machine, etc.), the game store setting information storage in the built-in RAM 311a. The area and the FeRAM 315 are stored. The game shop setting information may be set by transmitting the setting information from the game hall management device H provided outside the gaming machine 10 to the effect control device 300.
The player setting information is in-game setting information set by the player during a period during which a game can be performed (for example, during a customer waiting demo, during variable display, during a big hit), and the player setting information in the built-in RAM 311a. It is stored in the storage area.
Therefore, the program ROM 321 constitutes an initial information storage means for storing the initial value of the decoration setting information that defines the decoration mode of the decoration device in an unrewritable manner, and the built-in RAM 311a and the FeRAM 315 define the decoration mode of the decoration device during the game. In-game setting information storage means for storing the decoration setting information to be rewritable, and return information storage means for storing rewritable decoration setting information for defining the decoration mode of the decoration device separately from the in-game setting information storage means Will be.

上記3種類の設定情報は、図140(e)に示すように、それぞれ「節電作動設定値」、「音量設定値」、「バックライト輝度設定値」、「装飾輝度設定値」、「可動体作動設定値」の5種類の設定値から構成される。各設定値は、予め記憶されている複数の値の中から選択することが可能となっている。各値には、それぞれ異なる装飾装置の動作や装飾態様が対応付けられており、主制御用マイコン311は、各種装飾装置を、設定値として選択された値に対応する装飾態様となるよう制御することになる。   As shown in FIG. 140 (e), the three types of setting information are “power saving operation setting value”, “volume setting value”, “backlight luminance setting value”, “decorative luminance setting value”, “movable body”, respectively. It consists of five types of setting values “operation setting values”. Each set value can be selected from a plurality of values stored in advance. Each value is associated with an operation or decoration mode of a different decoration device, and the main control microcomputer 311 controls various decoration devices so as to have a decoration mode corresponding to the value selected as the set value. It will be.

節電作動設定値は、装飾装置の節電機能を有効とするか否かを規定するための設定情報で、選択可能な値には「0(無効)」,「1(有効)」の2つがある。
音量設定値は、スピーカ19a,19bの上限出力音声レベルを規定するための設定情報で、選択可能な値には「0(音量1)」〜「4(音量5)」の5つがある。
バックライト輝度設定値は、表示装置41の表示部41aの上限輝度を規定するための設定情報で、選択可能な値には「0(輝度1)」〜「3(輝度4)」の4つがある。
装飾輝度設定値は、枠装飾装置18や盤装飾装置44のLEDの上限輝度を規定するための設定情報で、選択可能な値「0(輝度1)」〜「3(輝度4)」の4つがある。
可動体作動設定値は、枠演出装置44や盤演出装置45が備える可動役物の動作機能を有効とするか否かを規定するための設定情報で、選択可能な値には「0(無効)」,「1(有効)」の2つがある。
The power saving operation setting value is setting information for specifying whether or not to enable the power saving function of the decoration device, and there are two selectable values: “0 (invalid)” and “1 (valid)”. .
The volume setting value is setting information for defining the upper limit output sound level of the speakers 19a and 19b, and there are five selectable values “0 (volume 1)” to “4 (volume 5)”.
The backlight luminance setting value is setting information for defining the upper limit luminance of the display unit 41a of the display device 41, and four values of “0 (luminance 1)” to “3 (luminance 4)” are selectable values. is there.
The decoration brightness setting value is setting information for defining the upper limit brightness of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 44, and is a selectable value from “0 (luminance 1)” to “3 (luminance 4)”. There is one.
The movable body operation setting value is setting information for specifying whether or not to enable the operation function of the movable accessory included in the frame effect device 44 and the board effect device 45. The selectable value is “0 (invalid) ) ”And“ 1 (valid) ”.

また、主制御用マイコン311は、押しボタンユニット25の設定開始ボタンが操作されると、操作された時期に応じて表示装置41に図148(a)に示すような遊技店設定情報の設定/変更画面や、表示装置41に図148(c)に示すような遊技者設定情報の設定/変更画面を表示させるようになっている。具体的な流れについては後述するが、遊技者は、その設定/変更画面を見ながら押しボタン251,252を押すことにより、遊技店設定情報または遊技者設定情報の設定値を変更することができるようになっている。なお、押しボタン251,252の操作によって設定値の変更を行うのではなく、操作部24を設定/変更操作に用いるようにしても良いし、表示装置41の表示部41aをタッチパネル式にして表示部41aを直接手で触れることにより操作するようにしても良い。   Further, when the setting start button of the push button unit 25 is operated, the main control microcomputer 311 sets / sets game shop setting information as shown in FIG. 148 (a) on the display device 41 according to the operated time. A change screen or a setting / change screen for player setting information as shown in FIG. 148 (c) is displayed on the display device 41. Although the specific flow will be described later, the player can change the setting value of the game shop setting information or the player setting information by pressing the push buttons 251 and 252 while viewing the setting / change screen. It is like that. Instead of changing the set value by operating the push buttons 251, 252, the operation unit 24 may be used for setting / changing operation, or the display unit 41a of the display device 41 is displayed as a touch panel. You may make it operate by touching the part 41a with a hand directly.

また、主制御用マイコン311は、製造者が製造時に遊技機設定情報を設定した場合や、電源投入後に遊技機にエラー状態が発生したことを検出した場合に、内蔵RAM311aの遊技店設定情報および遊技者設定情報の内容およびFeRAM315の遊技店設定情報の内容を、遊技機設定情報と同じ内容に書き換えるようになっている。つまり、製造直後やエラー状態から復帰した直後の遊技機10は、図140(a),(b)に示すように、遊技機設定情報、遊技店設定情報、遊技者設定情報の各設定値がそれぞれ同じ値になる。
また、主制御用マイコン311は、遊技機10の電源を落とした(外部からの電源の供給が断たれた)後もバックアップ電源420から電源の供給を受けることにより記憶している遊技店設定情報を保持し、遊技機10の初期化(例えば営業開始前の電源投入や所定のリセット操作)が行われた場合に、遊技者設定情報の内容を内蔵RAM311aまたはFeRAM315の遊技店設定情報と同じ内容に書き換えるようになっている。つまり、開店直後であって遊技者に操作される前や遊技店の店員によるメンテナンス直後の遊技機10は、遊技店設定情報、遊技者設定情報の各設定値がそれぞれ同じ値になる。
In addition, the main control microcomputer 311 detects the game store setting information in the built-in RAM 311a when the manufacturer sets the game machine setting information at the time of manufacture, or when it detects that an error state has occurred in the game machine after the power is turned on. The content of the player setting information and the content of the game store setting information in the FeRAM 315 are rewritten to the same content as the gaming machine setting information. That is, as shown in FIGS. 140A and 140B, the gaming machine 10 immediately after manufacturing or immediately after returning from the error state has each setting value of gaming machine setting information, gaming shop setting information, and player setting information. Each has the same value.
Also, the main control microcomputer 311 stores the game store setting information stored by receiving the power supply from the backup power source 420 even after the gaming machine 10 is powered off (the power supply from the outside is cut off). , And when the gaming machine 10 is initialized (for example, turning on the power before starting business or a predetermined reset operation), the content of the player setting information is the same as the game store setting information of the built-in RAM 311a or FeRAM 315 To be rewritten. That is, in the gaming machine 10 immediately after opening the store and before being operated by the player or immediately after maintenance by the store clerk, the setting values of the game store setting information and the player setting information are the same.

また、主制御用マイコン311は、遊技店設定情報の内容に基づいて、遊技者設定情報の設定値として選択可能な値を制限するようになっている。具体的には、選択可能な複数の値から遊技店設定情報の設定値を越える値を除いたものの中でしか遊技者設定情報の設定値を選択できないようになっている。例えば、音量設定値として選択可能な値は本来「0」〜「4」の5つあるが、図140(d)に示すように遊技店設定情報のバックライト輝度設定値が「3」に設定されている場合には、遊技者設定情報のバックライト輝度設定値は「0」〜「3」の4つの中から選択することになる(図140(d)では遊技者は「1」を選択している)。また、遊技店設定情報で設定値が「0」に設定された場合には、遊技者設定情報の対応する設定値は変更することができない(0しか選択できない)ことになる。   Further, the main control microcomputer 311 limits selectable values as the setting values of the player setting information based on the contents of the game shop setting information. Specifically, the setting value of the player setting information can be selected only from a plurality of selectable values excluding the value exceeding the setting value of the game shop setting information. For example, there are originally five values “0” to “4” that can be selected as the volume setting value, but the backlight luminance setting value of the game shop setting information is set to “3” as shown in FIG. 140 (d). If it is set, the backlight brightness setting value of the player setting information is selected from four from “0” to “3” (in FIG. 140 (d), the player selects “1”). doing). When the setting value is set to “0” in the game shop setting information, the corresponding setting value of the player setting information cannot be changed (only 0 can be selected).

次に、演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
〔押しボタン入力処理〕
押しボタン入力処理は、押しボタンユニット25の設定開始ボタンが操作されることにより開始される。
この処理では、図141に示すように、まず、設定開始ボタンが操作されたのが遊技店設定情報変更有効期間中であるか否かを判定する(ステップB401)。ここで、遊技店設定情報変更有効期間中であると判定した場合(ステップB401;Yes)は、遊技店設定情報変更操作監視処理を行って(ステップB402)、押しボタン入力処理を終了する。一方、遊技店設定情報変更有効期間中ではないと判定した場合(ステップB401;No)は、遊技者設定情報変更操作監視処理を行って(ステップB403)、押しボタン入力処理を終了する。
また、具体的な処理の説明は省略するが、ステップB401の処理結果に基づいて、表示装置41に遊技店設定情報変更画面または遊技者設定情報変更画面を表示させるための処理が行われる。
Next, control executed by the effect control device 300 will be described.
[Push button input processing]
The push button input process is started when the setting start button of the push button unit 25 is operated.
In this process, as shown in FIG. 141, it is first determined whether or not the setting start button has been operated during the amusement shop setting information change valid period (step B401). If it is determined that the game store setting information change valid period is in effect (step B401; Yes), a game store setting information change operation monitoring process is performed (step B402), and the push button input process is terminated. On the other hand, when it is determined that the game store setting information change valid period is not in effect (step B401; No), a player setting information change operation monitoring process is performed (step B403), and the push button input process is terminated.
Although a description of the specific process is omitted, based on the processing result of step B401, a process for causing the display device 41 to display a game shop setting information change screen or a player setting information change screen is performed.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、遊技店設定情報変更有効期間中に設定開始ボタンが操作されれば遊技店設定情報を変更可能な状態となり、当該期間外に設定開始ボタンが操作されれば遊技者設定情報を変更可能な状態となる。従って、演出制御装置300は、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、遊技可能な期間中に行われる設定操作手段の設定操作に基づいて変更することが可能、かつ復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、所定の変更操作有効期間中に行われる設定操作手段の設定操作に基づいて変更することが可能に構成されていることになる。   By performing such processing in the production control device 300, if the setting start button is operated during the game shop setting information change valid period, the game shop setting information can be changed, and the setting start button outside the period. If is operated, the player setting information can be changed. Therefore, the effect control device 300 can change the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means based on the setting operation of the setting operation means performed during the game-enabled period, and The contents of the decoration setting information stored in the return information storage means can be changed based on the setting operation of the setting operation means performed during a predetermined change operation valid period.

〔遊技店設定情報変更操作監視処理〕
上述の押しボタン入力処理における遊技店設定情報変更操作監視処理(ステップB402)では、図142に示すように、まず、遊技店設定情報の変更操作がなされたか否かを判定する(ステップB411)。ここで、変更操作がなされていないと判定した場合(ステップB411;No)は、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、変更操作がなされたと判定した場合(ステップB411;Yes)は、節電作動設定が変更されたか否かを判定する(ステップB412)。ここで、節電作動設定が変更されたと判定した場合(ステップB412;Yes)は、変更後の節電作動設定を内蔵RAM311aに設定して(ステップB413)、ステップ414に進む。一方、節電作動設定が変更されていないと判定した場合(ステップB412;No)は、ステップ414に進む。
[Amusement store setting information change operation monitoring process]
In the game shop setting information change operation monitoring process (step B402) in the above-described push button input process, as shown in FIG. 142, it is first determined whether or not a game shop setting information change operation has been performed (step B411). If it is determined that the changing operation has not been performed (step B411; No), the amusement shop setting information changing operation monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined that the change operation has been performed (step B411; Yes), it is determined whether or not the power saving operation setting has been changed (step B412). If it is determined that the power saving operation setting has been changed (step B412; Yes), the changed power saving operation setting is set in the internal RAM 311a (step B413), and the process proceeds to step 414. On the other hand, if it is determined that the power saving operation setting has not been changed (step B412; No), the process proceeds to step 414.

ステップ414では、音量設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、音量設定上限値が変更されたと判定した場合(ステップB414;Yes)は、変更後の音量設定上限値を内蔵RAM311aに設定して(ステップB415)、ステップB416に進む。一方、音量設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB414;No)は、ステップB416に進む。
ステップ416では、バックライト輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、バックライト輝度設定上限値が変更されたと判定した場合(ステップB416;Yes)は、変更後のバックライト輝度設定上限値を内蔵RAM311aに設定して(ステップB417)、ステップB418に進む。一方、バックライト輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB416;No)は、ステップB418に進む。
In step 414, it is determined whether or not the volume setting upper limit has been changed. If it is determined that the volume setting upper limit has been changed (step B414; Yes), the changed volume setting upper limit is set in the internal RAM 311a (step B415), and the process proceeds to step B416. On the other hand, when it is determined that the volume setting upper limit value has not been changed (step B414; No), the process proceeds to step B416.
In step 416, it is determined whether or not the backlight luminance setting upper limit value has been changed. If it is determined that the backlight luminance setting upper limit value has been changed (step B416; Yes), the changed backlight luminance setting upper limit value is set in the internal RAM 311a (step B417), and the process proceeds to step B418. On the other hand, if it is determined that the backlight luminance setting upper limit value has not been changed (step B416; No), the process proceeds to step B418.

ステップ418では、装飾輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、装飾輝度設定上限値が変更されたと判定した場合(ステップB418;Yes)は、変更後の装飾輝度設定上限値を内蔵RAM311aに設定して(ステップB419)、ステップB420に進む。一方、装飾輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB418;No)は、ステップB420に進む。
ステップB420では、可動体作動設定が変更されたか否かを判定する。ここで、可動体作動設定が変更されたと判定した場合(ステップB420;Yes)は、変更後の可動体作動設定を設定し(ステップB421)、内蔵RAM311aに設定した後の遊技店設定情報とチェックサム値をFeRAM315に記憶して(ステップB422)、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、可動体作動設定が変更されていないと判定した場合(ステップB420;No)は、遊技店設定情報変更操作監視処理を終了する。
In step 418, it is determined whether or not the decoration brightness setting upper limit value has been changed. If it is determined that the decoration brightness setting upper limit value has been changed (step B418; Yes), the changed decoration brightness setting upper limit value is set in the internal RAM 311a (step B419), and the process proceeds to step B420. On the other hand, if it is determined that the decoration brightness setting upper limit value has not been changed (step B418; No), the process proceeds to step B420.
In step B420, it is determined whether or not the movable body operation setting has been changed. Here, when it is determined that the movable body operation setting has been changed (step B420; Yes), the changed movable body operation setting is set (step B421), and the amusement shop setting information and check after setting in the built-in RAM 311a. The thumb value is stored in the FeRAM 315 (step B422), and the game shop setting information change operation monitoring process is terminated. On the other hand, when it is determined that the movable body operation setting has not been changed (step B420; No), the game shop setting information change operation monitoring process is terminated.

このような処理が行われることで、遊技店の店員による押しボタンユニット25の操作に基づいて遊技店設定情報が設定され、後で(電源の再投入時)設定した遊技店設定情報の内容が遊技者設定情報にコピーされるようになる。つまり、演出制御装置300は、設定操作手段の設定操作に基づいて、対応する装飾態様がそれぞれ異なる複数の値の中から何れか一つを選択し、該選択した値を装飾設定情報として前記遊技中設定情報記憶手段及び前記復帰情報記憶手段に記憶させることが可能に構成されていることになる。
なお、遊技店設定情報が変更される毎にFeRAM315に記憶するのではなく、ステップB422の処理を省き、代わりに電源断時に実行される割込み(NMI割込み)等の処理において内蔵RAMの遊技店設定情報をFeRAMに記憶するようにしてもよい。そうすれば、遊技機の稼働中の処理回数を少なくし、演出制御装置300の負担を少なくすることができる。
By performing such processing, the game shop setting information is set based on the operation of the push button unit 25 by the store clerk of the game shop, and the contents of the game shop setting information set later (when power is turned on again) are set. It is copied to the player setting information. That is, the production control device 300 selects one of a plurality of values corresponding to different decoration modes based on the setting operation of the setting operation means, and uses the selected value as decoration setting information. The medium setting information storage means and the return information storage means can be stored.
Note that the game store setting information is not stored in the FeRAM 315 every time the game store setting information is changed, but the process of step B422 is omitted, and the game store setting of the built-in RAM is performed instead in an interrupt (NMI interrupt) process executed when the power is turned off. Information may be stored in FeRAM. If it does so, the frequency | count of a process during operation of a game machine can be decreased, and the burden of the production | presentation control apparatus 300 can be reduced.

〔遊技者設定情報変更操作監視処理〕
上述の押しボタン入力処理における遊技者設定情報変更操作監視処理(ステップB403)では、図143に示すように、まず、遊技者設定情報の変更操作がなされたか否かを判定する(ステップB431)。ここで、変更操作がなされていないと判定した場合(ステップB431;No)は、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。一方、変更操作がなされたと判定した場合(ステップB431;Yes)は、節電作動設定が変更されたか否かを判定する(ステップB432)。ここで、節電作動設定が変更されていると判定した場合(ステップB432;Yes)は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する(ステップB433)。ここで、範囲内であると判定した場合(ステップB433;Yes)は、変更後の節電作動設定を設定して(ステップB434)、ステップ435に進む。ステップB432において節電作動設定が変更されていないと判定した場合(ステップB432;No)、ステップB433において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合(ステップB433;No)は、ステップB435に進む。
[Player setting information change operation monitoring process]
In the player setting information change operation monitoring process (step B403) in the above-described push button input process, as shown in FIG. 143, it is first determined whether or not a player setting information change operation has been performed (step B431). Here, when it is determined that the changing operation is not performed (step B431; No), the player setting information changing operation monitoring process is ended. On the other hand, if it is determined that the change operation has been performed (step B431; Yes), it is determined whether or not the power saving operation setting has been changed (step B432). Here, if it is determined that the power saving operation setting has been changed (step B432; Yes), it is determined whether or not the change is within the range of information set at the amusement store (step B433). Here, when it determines with it being in the range (step B433; Yes), the power-saving operation setting after a change is set (step B434), and it progresses to step 435. When it is determined in step B432 that the power saving operation setting has not been changed (step B432; No), in step B433, when it is determined that the change is outside the range of information set in the amusement store (step B433; No). The process proceeds to step B435.

ステップ435では、音量設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、音量設定上限値が変更されていると判定した場合(ステップB435;Yes)は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する(ステップB436)。ここで、範囲内であると判定した場合(ステップB436;Yes)は、変更後の音量設定上限値を設定して(ステップB437)、ステップ438に進む。ステップB435において音量設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB435;No)、ステップB436において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合(ステップB436;No)は、ステップB438に進む。   In step 435, it is determined whether or not the volume setting upper limit has been changed. If it is determined that the volume setting upper limit has been changed (step B435; Yes), it is determined whether or not the change is within the range of information set at the amusement store (step B436). If it is determined that the volume is within the range (step B436; Yes), the changed volume setting upper limit value is set (step B437), and the process proceeds to step 438. When it is determined in step B435 that the volume setting upper limit has not been changed (step B435; No), in step B436, when it is determined that the change is outside the range of information set at the amusement store (step B436; No). Advances to step B438.

ステップ438では、バックライト輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、バックライト輝度設定上限値が変更されていると判定した場合(ステップB438;Yes)は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する(ステップB439)。ここで、範囲内であると判定した場合(ステップB439;Yes)は、変更後のバックライト輝度設定上限値を設定して(ステップB440)、ステップ441に進む。ステップB438においてバックライト輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB438;No)、ステップB439において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合(ステップB439;No)は、ステップB441に進む。   In step 438, it is determined whether or not the backlight luminance setting upper limit value has been changed. Here, when it is determined that the backlight luminance setting upper limit value has been changed (step B438; Yes), it is determined whether or not the change is within the range of information set in the amusement store (step B439). . If it is determined that the range is within the range (step B439; Yes), the changed backlight luminance setting upper limit value is set (step B440), and the process proceeds to step 441. When it is determined in step B438 that the backlight luminance setting upper limit value has not been changed (step B438; No), in step B439, when it is determined that the change is outside the range of information set at the game store (step B439; No) goes to step B441.

ステップ441では、装飾輝度設定上限値が変更されたか否かを判定する。ここで、装飾輝度設定上限値が変更されていると判定した場合(ステップB441;Yes)は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する(ステップB442)。ここで、範囲内であると判定した場合(ステップB442;Yes)は、変更後の装飾輝度設定上限値を設定して(ステップB443)、ステップ444に進む。ステップB441において装飾輝度設定上限値が変更されていないと判定した場合(ステップB441;No)、ステップB442において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合(ステップB442;No)は、ステップB444に進む。   In step 441, it is determined whether or not the decoration brightness setting upper limit value has been changed. Here, if it is determined that the decoration brightness setting upper limit value has been changed (step B441; Yes), it is determined whether or not the change is within the range of information set at the amusement store (step B442). If it is determined that the value is within the range (step B442; Yes), the decoration brightness setting upper limit value after the change is set (step B443), and the process proceeds to step 444. When it is determined in step B441 that the decoration brightness setting upper limit value has not been changed (step B441; No), in step B442, when it is determined that the change is outside the range of information set in the game store (step B442; No) ) Proceeds to step B444.

ステップ444では、可動体作動設定が変更されたか否かを判定する。ここで、可動体作動設定が変更されていると判定した場合(ステップB444;Yes)は、その変更が遊技店で設定した情報の範囲内であるか否かを判定する(ステップB445)。ここで、範囲内であると判定した場合(ステップB445;Yes)は、変更後の可動体作動設定を設定して(ステップB446)、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。ステップB444において可動体作動設定が変更されていないと判定した場合(ステップB444;No)、ステップB445において、変更が遊技店で設定した情報の範囲外であると判定した場合(ステップB445;No)は、遊技者設定情報変更操作監視処理を終了する。   In step 444, it is determined whether the movable body operation setting has been changed. Here, when it is determined that the movable body operation setting has been changed (step B444; Yes), it is determined whether or not the change is within the range of information set in the amusement store (step B445). Here, when it determines with it being in the range (step B445; Yes), the movable body operation setting after a change is set (step B446), and a player setting information change operation monitoring process is complete | finished. When it is determined in step B444 that the movable body operation setting has not been changed (step B444; No), in step B445, when it is determined that the change is outside the range of information set in the game store (step B445; No). Ends the player setting information change operation monitoring process.

このような処理を演出制御装置300が実行することにより、節電作動の有無、音量、バックライトの輝度、装飾装置の輝度、可動体の作動の有無を遊技店が設定した範囲内で遊技者の好みに合わせて調節可能となる。従って、演出制御装置300は、遊技中設定情報記憶手段に記憶される装飾設定情報を選択する場合には、複数の値から前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の値よりも大きな値を除いたものの中から何れか一つを選択する機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes such processing, the player's presence / absence of power-saving operation, volume, backlight luminance, decoration device luminance, and movable body operation within the range set by the game store are determined. It can be adjusted to your liking. Therefore, when selecting the decoration setting information stored in the game setting information storage means, the effect control apparatus 300 is larger than the value of the decoration setting information stored in the return information storage means from a plurality of values. It has a function of selecting any one from those excluding the value.

〔1stCPUメイン処理〕
次に、本実施形態の1stCPUメイン処理の相違点について説明する。
本実施形態の1stCPUメイン処理は、図144に示すように、ステップB12,B14の処理が除かれ、ステップB13の処理の後にステップB30,B31の処理が、ステップB29の処理の後にステップB32の処理がそれぞれ追加されている点で、第1発明の同処理(図117参照)と異なっている。すなわち、ステップB11の処理の後、CPU初期化処理(ステップB13)、FeRAM初期設定処理(ステップB30)、内蔵RAM初期設定処理(ステップB31)を行って、ステップB15の処理に進む。また、ステップB29の処理の後、設定情報初期化処理(ステップB32)を行って、ステップB18の処理に戻る。
[1st CPU main processing]
Next, differences in the 1st CPU main process of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 144, the first CPU main process of the present embodiment excludes the processes of steps B12 and B14, the processes of steps B30 and B31 after the process of step B13, and the process of step B32 after the process of step B29. Is different from the same processing of the first invention (see FIG. 117) in that each is added. That is, after the process of step B11, the CPU initialization process (step B13), the FeRAM initialization process (step B30), and the internal RAM initialization process (step B31) are performed, and the process proceeds to step B15. Further, after the process of step B29, the setting information initialization process (step B32) is performed, and the process returns to the process of step B18.

また、図示は省略したが、ステップB24〜27では、遊技者設定情報の各設定値に基づいて、節電機能や可動役物の動作機能の有効/無効を決定する処理や、非節電状態における各種装飾装置の装飾態様を決定する処理を行う。
このような処理を演出制御装置300が実行することにより、遊技者が設定した装飾態様(遊技者が設定を行わなかった場合には遊技店が設定した装飾態様)で各種装飾装置が駆動されるようになる。従って、演出制御装置300は、遊技中設定情報記憶手段に記憶された装飾設定情報に基づいて装飾装置の装飾態様を制御する機能を有していることになる。
Although not shown in the drawings, in steps B24 to B27, processing for determining the validity / invalidity of the power saving function and the operation function of the movable accessory based on each setting value of the player setting information, and various processes in the non power saving state Processing for determining the decoration mode of the decoration device is performed.
When the effect control device 300 executes such processing, the various decoration devices are driven in the decoration mode set by the player (or the decoration mode set by the game store if the player did not set). It becomes like this. Therefore, the effect control device 300 has a function of controlling the decoration mode of the decoration device based on the decoration setting information stored in the game setting information storage means.

〔FeRAM初期設定処理〕
上述の1stCPUメイン処理におけるFeRAM初期設定処理(ステップB30)では、図145に示すように、まず、FeRAM315の停電検査領域1のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かを判定する(ステップB511)。ここで、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップB512;Yes)は、FeRAM315の停電検査領域2のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かを判定する(ステップB513)。ここで、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップB514;Yes)は、チェックサムを算出する処理を行う(ステップB515)。
[FeRAM initial setting process]
In the FeRAM initial setting process (step B30) in the 1st CPU main process described above, as shown in FIG. 145, first, whether or not the data value of the power failure inspection area 1 of the FeRAM 315 is the normal power failure inspection area check data 1 is determined. Determine (step B511). Here, when it is determined that the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step B512; Yes), the data value of the power failure inspection area 2 of the FeRAM 315 is normal. It is determined whether or not 2 (step B513). Here, when it is determined that the value of the power failure inspection area 2 is the normal power failure inspection area check data 2 (step B514; Yes), a process of calculating a checksum is performed (step B515).

そして、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップB516)、値が一致するか否かを判定する(ステップB517)。ここで、値が一致する、すなわち、FeRAM315の記憶内容に異常がないと判定した場合(ステップB517;Yes)は、全ての停電検査領域をクリアし(ステップB518)、チェックサム領域をクリアして(ステップB519)。FeRAM初期設定処理を終了する。   Then, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (step B516), and it is determined whether or not the values match (step B517). Here, when the values match, that is, when it is determined that there is no abnormality in the stored contents of the FeRAM 315 (step B517; Yes), all the power failure inspection areas are cleared (step B518), and the checksum area is cleared. (Step B519). The FeRAM initial setting process is terminated.

ステップB512において停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップB512;No)、ステップB514において停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップB514;No)、ステップB517においてチェックサムが一致しない、すなわち、FeRAM315の記憶内容に異常があると判定した場合(ステップB517;No)は、FeRAM315に記憶されている遊技店設定情報の内容をROMに記憶されている遊技機設定情報の内容に書き換えて(ステップB520)、FeRAM初期設定処理を終了する。   When it is determined in step B512 that the value of the power failure inspection area 1 is not normal (step B512; No), when it is determined in step B514 that the value of the power failure inspection area 2 is not normal (step B514; No), a check is performed in step B517. If it is determined that the thumbs do not match, that is, the content stored in the FeRAM 315 is abnormal (step B517; No), the contents of the game store setting information stored in the FeRAM 315 are stored in the gaming machine setting information stored in the ROM. (Step B520), and the FeRAM initial setting process is terminated.

〔内蔵RAM初期設定処理〕
上述の1stCPUメイン処理における内蔵RAM初期設定処理(ステップB31)では、図146に示すように、まず、内蔵RAM311aの停電検査領域1のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かを判定する(ステップB501)。ここで、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップB502;Yes)は、停電検査領域2のデータの値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かを判定する(ステップB503)。ここで、内蔵RAM311aの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップB504;Yes)は、チェックサムを算出する処理を行う(ステップB505)。
[Internal RAM initial setting processing]
In the built-in RAM initial setting process (step B31) in the above-mentioned 1st CPU main process, as shown in FIG. 146, first, whether or not the data value of the power failure check area 1 of the built-in RAM 311a is the normal power failure check area check data 1 Is determined (step B501). Here, when it is determined that the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step B502; Yes), the data value of the power failure inspection area 2 is the normal power failure inspection area check data 2. It is determined whether or not there is (step B503). If it is determined that the value of the power failure inspection area 2 in the built-in RAM 311a is normal power interruption inspection area check data 2 (step B504; Yes), a process of calculating a checksum is performed (step B505).

そして、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップB506)、値が一致するか否かを判定する(ステップB507)。ここで、値が一致する、すなわち、内蔵RAM311aの記憶内容に異常がないと判定した場合(ステップB507;Yes)は、全ての停電検査領域をクリアし(ステップB508)、チェックサム領域をクリアする(ステップB509)。そして、遊技者設定情報の内容を内蔵RAM311aに記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて(ステップB510)、RAM初期設定処理を終了する。   Then, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is shut off (step B506), and it is determined whether or not the values match (step B507). Here, when the values match, that is, when it is determined that there is no abnormality in the stored contents of the internal RAM 311a (step B507; Yes), all the power failure inspection areas are cleared (step B508), and the checksum area is cleared. (Step B509). Then, the contents of the player setting information are rewritten to the contents of the game shop setting information stored in the built-in RAM 311a (step B510), and the RAM initial setting process is terminated.

ステップB502において停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップB502;No)、ステップB504において停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップB504;No)、ステップB507においてチェックサムが一致しない、すなわち、内蔵RAM311aの記憶内容に異常があると判定した場合(ステップB507;No)は、内蔵RAMに記憶されている遊技店設定情報および遊技者設定情報の内容をFeRAM315に記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて(ステップB511)、RAM初期設定処理を終了する。
なお、ステップB511において内容の書き換えを行った後は、FeRAM315に記憶されている遊技店設定情報をクリアするようにしてもよい。
If it is determined in step B502 that the value of power failure inspection area 1 is not normal (step B502; No), if it is determined in step B504 that the value of power failure inspection area 2 is not normal (step B504; No), a check is made in step B507. If it is determined that the thumbs do not match, that is, the stored contents of the internal RAM 311a are abnormal (step B507; No), the contents of the game store setting information and the player setting information stored in the internal RAM are stored in the FeRAM 315. The contents are changed to the contents of the game store setting information that has been set (step B511), and the RAM initial setting process is terminated.
Note that after rewriting the contents in step B511, the game shop setting information stored in the FeRAM 315 may be cleared.

上記FeRAM初期設定処理および内蔵RAM初期設定処理を演出制御装置300が実行することにより、電源投入時にFeRAM315および内蔵RAM311aにエラー状態が発生していれば、各種装飾装置が出荷時に(製造者によって)設定された装飾態様で駆動可能となり、FeRAM315および内蔵RAM311aのどちらか一方にエラー状態が発生している、或いは、どちらにもエラー状態が発生していなければ、各種装飾装置が遊技店で設定された装飾態様で駆動可能となる。また、FeRAMが遊技店設定情報を記憶し続けるので、電源が落ちるエラー状態が発生した場合であっても、電源投入後はそのまま遊技店で設定された装飾態様での駆動可能となる。従って、演出制御装置300は、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能や、当該遊技機に電源が投入された場合に、当該遊技機の状態に基づいて初期情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報及び前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の何れか一方を選択し、前記遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を、選択した装飾設定情報の内容に書き換える機能、電源投入時に復帰情報記憶手段の記憶内容に異常が発生していることを検出した場合には、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を初期情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換え、電源投入時に復帰情報記憶手段の記憶内容に異常が発生していることを検出しなかった場合には、遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能を有していることになる。   When the effect control device 300 executes the FeRAM initial setting process and the built-in RAM initial setting process, if an error state occurs in the FeRAM 315 and the built-in RAM 311a when the power is turned on, various decoration devices are shipped (by the manufacturer). It is possible to drive in the set decoration mode, and if any of the FeRAM 315 and the built-in RAM 311a has an error state, or if neither has an error state, various decoration devices are set in the amusement store. It becomes possible to drive in the decorative mode. In addition, since the FeRAM continues to store the game store setting information, even if an error state in which the power is turned off occurs, after the power is turned on, it can be driven in the decoration mode set in the game store as it is. Therefore, when the predetermined return operation is performed, the production control device 300 changes the content of the decoration setting information stored in the in-game setting information storage unit to the content of the decoration setting information stored in the return information storage unit. And the decoration setting information stored in the initial information storage means based on the state of the gaming machine and the decoration settings stored in the return information storage means when the gaming machine is powered on. A function of selecting any one of the information and rewriting the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means to the contents of the selected decoration setting information, and the contents stored in the return information storage means at power-on When it is detected that an abnormality has occurred, the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means are stored in the decoration setting information stored in the initial information storage means. If no abnormality is detected in the stored contents of the return information storage means when the power is turned on, the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means are stored in the return information storage. It has a function of rewriting the contents of the decoration setting information stored in the means.

〔設定情報初期化処理〕
上述の1stCPUメイン処理における設定情報初期化処理(ステップB31)では、図147に示すように、まず、ガラス枠15が開放中であるか否かを判定する(ステップB601)。ここで、開放中であると判定した場合(ステップB601;Yes)は、演出ボタンスイッチ251aに入力があったか否かを判定する(ステップB602)。ここで、入力があったと判定した場合(ステップB602;Yes)は、選択ボタンスイッチに入力があったか否かを判定する(ステップB603)。ここで、入力があったと判定した場合(ステップB603;Yes)は、遊技者設定情報の内容を内蔵RAM311aに記憶されている遊技店設定情報の内容に書き換えて(ステップB604)、設定情報初期化処理を終了する。
[Setting information initialization processing]
In the setting information initialization process (step B31) in the 1st CPU main process described above, as shown in FIG. 147, first, it is determined whether or not the glass frame 15 is being opened (step B601). If it is determined that the button is being opened (step B601; Yes), it is determined whether or not there is an input to the effect button switch 251a (step B602). If it is determined that there is an input (step B602; Yes), it is determined whether there is an input to the selection button switch (step B603). If it is determined that there is an input (step B603; Yes), the contents of the player setting information are rewritten to the contents of the game shop setting information stored in the internal RAM 311a (step B604), and the setting information is initialized. The process ends.

ステップB601においてガラス枠15が開放中ではないと判定した場合(ステップB601;No)や、ステップB602において演出ボタンスイッチに入力がなかったと判定した場合(ステップB602;No)、ステップB603において選択ボタンスイッチに入力がなかったと判定した場合(ステップB603;No)は、設定情報初期化処理を終了する。
このような処理を演出制御装置300が実行することにより、ガラス枠15が開放された状態で演出ボタン251と選択ボタン252が押されると(所定のリセット操作が行われると)、各種装飾装置が遊技店で設定した装飾態様で駆動可能な状態に戻るようになる。従って、演出制御装置300は、所定の復帰操作が行われた場合に、前記遊技中設定情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容を前記復帰情報記憶手段に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換える機能を有していることになる。
なお、リセット操作は、ガラス枠15の開放および押しボタン251,252の操作に限られず、ステップB601〜B603の処理内容を変更することにより変更することが可能である。
If it is determined in step B601 that the glass frame 15 is not open (step B601; No), or if it is determined in step B602 that there is no input to the effect button switch (step B602; No), a selection button switch in step B603. If it is determined that there is no input (step B603; No), the setting information initialization process is terminated.
When the effect control device 300 executes such processing, when the effect button 251 and the selection button 252 are pressed in a state where the glass frame 15 is opened (when a predetermined reset operation is performed), various decoration devices are used. It returns to the state which can be driven in the decoration mode set in the amusement store. Therefore, when the predetermined return operation is performed, the effect control device 300 uses the decoration setting information stored in the return information storage means to store the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means. It has a function of rewriting to the contents of.
Note that the reset operation is not limited to the opening of the glass frame 15 and the operation of the push buttons 251 and 252 but can be changed by changing the processing contents of steps B601 to B603.

次に、各種設定情報の設定の流れの一例について説明する。
遊技店設定情報変更有効期間に設定開始ボタンが押されると、表示装置41の表示部41aに、遊技店設定情報変更画面が表示される。遊技店設定情報変更画面は、例えば図148(a)に示すように、遊技店設定情報の名称nや、選択可能な動作や装飾態様(設定値として選択可能な値)が書かれたアイコンin、各種操作(決定,変更を反映、終了)が書かれたアイコンid,ir,ie等を表示する。そして、現在変更することが可能な遊技店設定情報の名称nおよび設定中のアイコンinの表示態様を他のものと異ならせる(例えば網掛け表示する、色を異ならせる(選択色とする))ことで、現在選択されている遊技店設定情報および設定値(動作や装飾態様)を認識可能とする。なお、図148(a)に示す画面は、可動体動作設定値が現在変更可能であり、現状は節電機能が有効、音量レベルが1、バックライト輝度が3、装飾輝度が3、可動体動作が有効に設定されていることを示している。
Next, an example of the flow of setting various setting information will be described.
When the setting start button is pressed during the game shop setting information change valid period, the game shop setting information change screen is displayed on the display unit 41a of the display device 41. For example, as shown in FIG. 148 (a), the amusement shop setting information change screen is an icon in which the name n of the amusement shop setting information and selectable operations and decoration modes (values that can be selected as setting values) are written. In addition, icons id, ir, ie, etc. on which various operations (decision, change are reflected, end) are displayed. Then, the name n of the game shop setting information that can be changed and the display mode of the icon in being set are made different from those of others (for example, shaded display, color is changed (selected color)). This makes it possible to recognize the currently selected game shop setting information and setting values (operation and decoration mode). In the screen shown in FIG. 148 (a), the movable body operation setting value can be changed at present, the power saving function is currently effective, the volume level is 1, the backlight luminance is 3, the decoration luminance is 3, and the movable body operation is performed. Indicates that is enabled.

そして、演出ボタン251、選択ボタン252が操作されることで、これから変更する遊技店設定情報が選択され、更に、変更したい動作や装飾態様のアイコンが選択される。そして、決定アイコンidが選択された状態で演出ボタン251が押されると変更が確定する。また、反映アイコンirが選択された状態で演出ボタン251を押されると変更が反映される。そして、終了アイコンieが選択された状態で演出ボタン251が押されると遊技店設定情報の変更操作が終了となる。   Then, by operating the effect button 251 and the selection button 252, the game shop setting information to be changed is selected, and further, the icon of the operation or decoration mode to be changed is selected. Then, when the effect button 251 is pressed with the determination icon id selected, the change is confirmed. Further, when the effect button 251 is pressed while the reflection icon ir is selected, the change is reflected. When the effect button 251 is pressed while the end icon ie is selected, the game store setting information changing operation is ended.

ここまで説明は行ってこなかったが、本実施形態の遊技機10は、遊技店設定情報の変更後、表示装置41の表示部41aに、遊技店設定情報表示設定画面を表示するようになっている。遊技店設定情報表示設定画面は、例えば図148(b)に示すように、各遊技店設定情報の名称nや、各情報を有効とするか無効とするかのアイコンis等を表示する。そして、現在変更することが可能な遊技店設定情報の名称nおよび設定中のアイコンisの表示態様を他のものと異ならせることで、現在変更可能な遊技店設定情報および現在の状態を認識可能とする。ここで、遊技者に遊技者設定情報の変更を行わせたくない場合には、遊技店設定情報の設定時と同様に選択ボタン252を操作して、各遊技者設定情報の変更の有効/無効を設定する。最後に終了アイコンieが選択されている状態で演出ボタン251が押されると、遊技店設定情報の表示設定操作が終了となる。
なお、遊技者が5種類全ての遊技者設定情報を常に変更可能とする場合には、この遊技店設定情報表示設定画面は表示しなくてもよい。
Although not described so far, the gaming machine 10 of the present embodiment displays the amusement shop setting information display setting screen on the display unit 41a of the display device 41 after the amusement shop setting information is changed. Yes. For example, as shown in FIG. 148 (b), the amusement shop setting information display setting screen displays the name n of each amusement shop setting information, an icon is indicating whether each information is valid or invalid, and the like. And, by changing the display mode of the name n of the game shop setting information that can be changed at present and the icon is being set, it is possible to recognize the game shop setting information that can be changed and the current state. And Here, if the player does not want to change the player setting information, the selection button 252 is operated in the same manner as the setting of the game store setting information to enable / disable the change of each player setting information. Set. Finally, when the effect button 251 is pressed in a state where the end icon ie is selected, the display setting operation of the game shop setting information is ended.
If the player can always change all five types of player setting information, this game store setting information display setting screen may not be displayed.

一方、遊技可能な期間中に設定開始ボタンが押されると、表示装置41の表示部41aに、図148(c)に示すような遊技者設定情報変更画面が表示される。遊技者設定情報変更画面は、例えば図148(a)に示した遊技店設定情報変更画面と同様のレイアウトとし、遊技店設定情報表示設定画面で無効に設定した(遊技者に変更させないようにした)遊技店設定情報の名称および対応するアイコンは表示せず、設定変更の可否自体を認識できないようにする。また、遊技店設定情報の設定値を越える値に対応する、すなわち遊技者が選択できないアイコンは、他のアイコンと異なる表示態様(例えば薄い色や破線)で表示し、遊技者が選択できないことを認識できるようにする。なお、遊技者が選択できないアイコンを通常通り表示して、選択だけできないようにしてもよい。
ここで、遊技店設定情報の設定時と同様に押しボタン251,252を操作して、現状の設定情報を変更したい場合には、所望の動作や装飾態様を示すアイコンが選択色となるよう各遊技者設定情報を変更する。最後に「終了」と書かれたアイコンieが選択されている状態で演出ボタン251が押されると、遊技店設定情報の表示設定操作が終了となる。
On the other hand, when the setting start button is pressed during the period when the game is possible, a player setting information change screen as shown in FIG. 148 (c) is displayed on the display unit 41 a of the display device 41. The player setting information change screen has the same layout as the game store setting information change screen shown in FIG. 148 (a), for example, and is invalidated on the game store setting information display setting screen (the player is not allowed to change it). ) The name of the amusement shop setting information and the corresponding icon are not displayed so that the possibility of changing the setting itself cannot be recognized. In addition, icons that correspond to values exceeding the set value of the game store setting information, that is, icons that cannot be selected by the player, are displayed in a display mode different from other icons (for example, light colors or broken lines), and the player cannot select. Make it recognizable. It should be noted that icons that cannot be selected by the player may be displayed as usual so that only selection is not possible.
Here, in the same way as when setting the amusement store setting information, when the user wants to change the current setting information by operating the push buttons 251 and 252, the icons indicating the desired operation and decoration mode are selected colors. Change player setting information. Finally, when the effect button 251 is pressed in a state where the icon “IE” written as “END” is selected, the display setting operation of the amusement shop setting information is ended.

以上のように、本実施形態の遊技機10が備える演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技中における装飾装置(枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、盤装飾装置42、盤演出装置44、枠演出装置45(可動役物装置80))の装飾態様を規定する装飾設定情報(遊技者設定情報)を書き換え可能に記憶する遊技中設定情報記憶手段(内蔵RAM311a)と、遊技中設定情報記憶手段311aとは別に装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を規定する装飾設定情報(遊技店設定情報)を書き換え可能に記憶する復帰情報記憶手段(内蔵RAM311a)と、を備え、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報に基づいて装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を制御する機能を有し、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を、遊技可能な期間中に行われる設定操作手段(ボタンユニット25)の設定操作に基づいて変更することが可能であり、復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を、所定の変更操作有効期間中(遊技店設定情報変更有効期間)に行われる設定操作手段25の設定操作に基づいて変更することが可能であり、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。   As described above, the effect control means (effect control device 300) provided in the gaming machine 10 of the present embodiment is a decoration device (frame decoration device 18, speakers 19a and 19b, display device 41, board decoration device 42, Game setting information storage means (built-in RAM 311a) for storing rewritable decoration setting information (player setting information) that defines the decoration mode of the board effect device 44 and the frame effect device 45 (movable accessory device 80)); Separately from the game setting information storage means 311a, return information storage means for storing decoration setting information (game shop setting information) that defines the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 in a rewritable manner. (Built-in RAM 311a), and based on the decoration setting information stored in the game setting information storage means 311a, the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 4 , 44, and 45, and a setting operation means (button unit 25) for performing the contents of the decoration setting information stored in the in-game setting information storage means 311a during the game period. The decoration setting information stored in the return information storage unit 311a can be changed during a predetermined change operation valid period (game shop setting information change valid period). Based on the setting operation of the setting operation means 25, it is possible to change the contents of the decoration setting information stored in the game setting information storage means 311a when a predetermined return operation is performed. The contents of the decoration setting information stored in the means 311a are rewritten.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、所定の復帰操作が行われた場合に、遊技中に遊技中設定情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報が復帰情報記憶手段311aに記憶されているものに書き換えられる。すなわち、復帰操作が行われると、遊技者によって変更された装飾態様に係る設定が、直ちに遊技店で予め決めていた設定に戻される。このため、復帰操作を行うだけで、すなわち、特定の設定変更操作を行うことなく、遊技中に変更されていた装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を遊技店で設定した所定の装飾態様に効率的に設定し直すことができる。   Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when a predetermined return operation is performed, the decoration setting information stored in the in-game setting information storage unit 311a during the game is stored in the return information storage unit 311a. It is rewritten to what has been. That is, when the return operation is performed, the setting related to the decoration mode changed by the player is immediately returned to the setting predetermined in the game store. For this reason, the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 that have been changed during the game can be displayed by simply performing a return operation, that is, without performing a specific setting change operation. It is possible to efficiently reset to the predetermined decoration mode set in.

また、本実施形態の遊技機10は、本体枠11と、本体枠11に対し開閉可能に設けられ、所定の遊技領域が形成された遊技盤を覆う前面枠12と、を備え、演出制御手段300は、前面枠12が開放されている期間中に行われる設定操作手段25の設定操作に基づいて復帰情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報の内容を変更することが可能となっている。   In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a main body frame 11 and a front frame 12 which is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 11 and covers a game board on which a predetermined game area is formed. 300 can change the contents of the decoration setting information stored in the return information storage unit 311a based on the setting operation of the setting operation unit 25 performed during the period when the front frame 12 is opened. .

このため、本実施形態の遊技機10によれば、通常、遊技店の関係者のみが開閉操作できる前面枠12が開放されている期間中に、復帰情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報を変更することが可能な状態となるので、遊技店関係者のみ復帰情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報を変更することが可能となり、遊技者によって変更されることを防止することができる。
また、遊技者が遊技を行っている間を除き、遊技機10に電源が投入されている間はいつでも復帰情報記憶手段311aに記憶された装飾設定情報を変更することができるので、装飾設定情報の設定作業をより効率的に行なうことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the decoration setting information stored in the return information storage unit 311a is usually during the period when the front frame 12 that can be opened and closed only by persons involved in the gaming store is open. Therefore, it is possible to change the decoration setting information stored in the return information storage means 311a only for those related to the game shop, so that it can be prevented from being changed by the player. .
In addition, the decoration setting information stored in the return information storage means 311a can be changed at any time while the game machine 10 is powered on, except when the player is playing a game. Can be performed more efficiently.

また、本実施形態の演出制御手段300は、設定操作手段25の設定操作に基づいて、対応する装飾態様がそれぞれ異なる複数の値の中から何れか一つを選択し、該選択した値(設定値)を装飾設定情報として遊技中設定情報記憶手段311a及び復帰情報記憶手段311aに記憶させることが可能であり、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶される装飾設定情報を選択する場合には、複数の値から復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の値よりも大きな値を除いたものの中から何れか一つを選択するようにしている。
このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶される装飾設定情報は、復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報を超えない範囲で設定可能となるので、遊技店側で意図しない装飾設定情報が遊技者によって設定されることを防止することができる。
Further, the production control means 300 of the present embodiment selects any one of a plurality of values corresponding to different decoration modes based on the setting operation of the setting operation means 25, and selects the selected value (setting Value) can be stored in the game setting information storage means 311a and the return information storage means 311a as decoration setting information, and when the decoration setting information stored in the game setting information storage means 311a is selected, Any one is selected from a plurality of values excluding a value larger than the value of the decoration setting information stored in the return information storage unit 311a.
Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the decoration setting information stored in the in-game setting information storage unit 311a can be set within a range not exceeding the decoration setting information stored in the return information storage unit 311a. Therefore, it is possible to prevent the decoration setting information not intended by the game store from being set by the player.

また、本実施形態の復帰情報記憶手段311aは、外部からの電源の供給が断たれたときに、バックアップ電源420から電源の供給を受けることにより記憶している装飾設定情報を保持することが可能であり、演出制御手段300は、装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様が規定される装飾設定情報の初期値(遊技機設定情報)を書き換え不能に記憶する初期情報記憶手段(ROM321)を備え、電源投入時に復帰情報記憶手段311aの記憶内容に異常が発生していることを検出した場合には、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を初期情報記憶手段321に記憶されている装飾設定情報の内容に書き換え、電源投入時に復帰情報記憶手段311aの記憶内容に異常が発生していることを検出しなかった場合には、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。   In addition, the return information storage unit 311a of the present embodiment can hold the stored decoration setting information by receiving power supply from the backup power supply 420 when the external power supply is cut off. The production control means 300 stores the initial value (gaming machine setting information) of the decoration setting information in which the decoration mode of the decoration device 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, 45 is defined in an unrewritable initial state. When it is detected that an abnormality has occurred in the stored contents of the return information storage means 311a when the power is turned on, the decoration setting information stored in the game setting information storage means 311a is provided. Is replaced with the contents of the decoration setting information stored in the initial information storage means 321, and there is an abnormality in the storage contents of the return information storage means 311 a when the power is turned on. If it is not detected that the game is in progress, the content of the decoration setting information stored in the game setting information storage unit 311a is rewritten to the content of the decoration setting information stored in the return information storage unit 311a. I have to.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、バックアップ電源420により遊技機10へ電源が投入されているか否かにかかわらず復帰情報記憶手段311aの装飾設定情報が保持され、電源投入時に復帰情報記憶手段311aの記憶内容に異常が発生していなければ、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報が復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報に書き換えられる。つまり、電源が投入される毎に、遊技者によって変更された装飾態様に係る設定が、遊技店で予め決めていた設定に戻される。このため、電源を投入した後に、遊技店の店員が装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を改めて設定する必要がなく、装飾設定情報の設定し直しの作業をより効率的に行うことができる。
また、電源投入時に復帰情報記憶手段311aの記憶内容に異常が発生していても、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報が初期情報記憶手段321に記憶されている装飾設定情報に書き換えられるので、効率的な設定作業をより確実に行うことができる。
For this reason, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the decoration setting information in the return information storage unit 311a is held regardless of whether the gaming machine 10 is powered on by the backup power source 420 and is restored when the power is turned on. If there is no abnormality in the stored contents of the information storage means 311a, the decoration setting information stored in the game setting information storage means 311a is rewritten with the decoration setting information stored in the return information storage means 311a. That is, each time the power is turned on, the setting related to the decoration mode changed by the player is returned to the setting predetermined in the game store. For this reason, it is not necessary for the store clerk of the amusement store to set the decoration mode of the decoration devices 18, 19a, 19b, 41, 42, 44, and 45 again after the power is turned on. It can be done more efficiently.
Even if an abnormality occurs in the stored contents of the return information storage unit 311a when the power is turned on, the decoration setting information stored in the game setting information storage unit 311a is stored in the initial information storage unit 321. Since the information is rewritten, efficient setting work can be performed more reliably.

また、本実施形態の演出制御装置300は、当該遊技機10に電源が投入された場合に、当該遊技機10の状態に基づいて初期情報記憶手段321に記憶されている装飾設定情報及び復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の何れか一方を選択し、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容を、選択した装飾設定情報の内容に書き換えるようにしている。   In addition, the effect control device 300 according to the present embodiment has the decoration setting information and return information stored in the initial information storage unit 321 based on the state of the gaming machine 10 when the gaming machine 10 is powered on. Any one of the decoration setting information stored in the storage unit 311a is selected, and the content of the decoration setting information stored in the game setting information storage unit 311a is rewritten to the content of the selected decoration setting information. Yes.

このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技機10の状態に応じて、遊技中設定情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容が初期情報記憶手段321または復帰情報記憶手段311aに記憶されている装飾設定情報の内容に書き換えられるので、電源投入を行うだけで、すなわち、特定の設定変更操作を行うことなく、遊技中に変更されていた装飾装置18,19a,19b,41,42,44,45の装飾態様を遊技店で設定した所定の装飾態様に効率的に設定し直すことができる。
また、本実施例では押しボタンユニット25により、遊技店における音量設定上限値を設定するようにしたが、遊技機の裏面側に設けた音量調節スイッチによって設定できるようにしてもよい。
この場合、前述の遊技店設定情報変更画面が表示されている場合に、変更を行えるようにして、音量調節スイッチと連動してリアルタイムに音量スイッチに対応する音量を表示するようにしてもよい。
Therefore, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the content of the decoration setting information stored in the in-game setting information storage unit 311a is the initial information storage unit 321 or the return information storage according to the state of the gaming machine 10. Since the contents of the decoration setting information stored in the means 311a are rewritten, the decoration devices 18, 19a, and 19b that have been changed during the game only by turning on the power, that is, without performing a specific setting change operation. , 41, 42, 44, 45 can be efficiently reset to a predetermined decoration mode set in the game store.
Further, in the present embodiment, the volume setting upper limit value in the game store is set by the push button unit 25, but it may be set by a volume control switch provided on the back side of the gaming machine.
In this case, when the above-mentioned game shop setting information change screen is displayed, the change may be performed, and the volume corresponding to the volume switch may be displayed in real time in conjunction with the volume adjustment switch.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、パチスロ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、上述した実施例は、単独で適用しても良いし、適宜組み合せて適用するようにしても良い。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, pachislot gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrows, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use gaming balls such as ball gaming machines.
Further, the above-described embodiments may be applied singly or in combination as appropriate.
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機(パチンコ遊技機)
11 本体枠
12 前面枠
18 枠装飾装置(装飾装置)
25 ボタンユニット(設定操作手段)
29 音量調節スイッチ(音量設定手段)
30 遊技盤
41 表示装置(装飾装置、演出表示装置)
42,44 盤装飾装置(装飾装置)
45 枠演出装置(装飾装置)
70a〜70f 複合型抵抗器
78a,78b〜78h 出力ポートIC(複数選択領域に配置されるデバイス)
80 可動体装置(装飾装置)
83 可動役物
100 遊技制御装置(遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、操作接触検出手段、変動態様選択手段)
111 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段)
111A CPU(遊技制御手段)
111C RAM(記憶手段)
113 発振回路(クロック信号出力手段)
121 近接スイッチ用インタフェースIC(インタフェース手段)
122 入力ポートIC(検出情報伝達手段)
132,135,136 出力ポートIC(検出情報伝達手段)
181 I/O拡張用チップ(I/O拡張手段,選択信号出力手段,アドレスデコード手段)
182 デコード回路(アドレスデコード手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、節電制御手段、初期位置検出手段、輝度制御手段、音量設定手段)
311a 内蔵RAM(遊技中設定情報記憶手段、復帰情報記憶手段)
315 FeRAM(遊技中設定情報記憶手段、復帰情報記憶手段)
321 ROM(初期情報記憶手段)
420 バックアップ電源部(バックアップ電源)
431 電源監視回路(リセット信号出力手段,停電検出信号出力手段)
P1,COM コモン端子ピン(共通端子)
P2〜P9 端子ピン(個別端子)
H 遊技場管理装置
10 Gaming machines (Pachinko machines)
11 Body frame 12 Front frame 18 Frame decoration device (decoration device)
25 Button unit (setting operation means)
29 Volume control switch (Volume setting means)
30 game board 41 display device (decoration device, effect display device)
42,44 Panel decoration device (decoration device)
45 Frame production device (decoration device)
70a to 70f Compound resistors 78a and 78b to 78h Output port IC (device arranged in a plurality of selection regions)
80 Movable body device (decoration device)
83 Movable accessory 100 Game control device (game control means, change display game execution means, operation contact detection means, change mode selection means)
111 Microcomputer for game (game control means)
111A CPU (game control means)
111C RAM (storage means)
113 Oscillator circuit (clock signal output means)
121 Interface IC for proximity switch (interface means)
122 Input port IC (detection information transmission means)
132, 135, 136 Output port IC (detection information transmission means)
181 I / O expansion chip (I / O expansion means, selection signal output means, address decoding means)
182 Decoding circuit (address decoding means)
300 effect control device (effect control means, power saving control means, initial position detection means, brightness control means, volume setting means)
311a Built-in RAM (game setting information storage means, return information storage means)
315 FeRAM (game setting information storage means, return information storage means)
321 ROM (initial information storage means)
420 Backup power supply (backup power supply)
431 Power supply monitoring circuit (reset signal output means, power failure detection signal output means)
P1, COM Common terminal pin (Common terminal)
P2 to P9 terminal pins (individual terminals)
H Amusement park management device

Claims (2)

遊技を統括的に制御する遊技制御手段を有し、所定の遊技媒体を検出したことに対応して遊技者に特定の遊技価値を付与可能な遊技制御装置と、
前記遊技制御手段の動作クロック信号もしくはその元になるクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
複数の抵抗素子と、該複数の抵抗素子の一方の端子が共に接続されて外部から所定の電圧を印加される共通端子と、前記複数の抵抗素子の他方の端子が素子毎に接続された複数の個別端子と、を有する複合型抵抗器を備え、
前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための信号配線に、前記複合型抵抗器のいずれかの個別端子を接続し、前記抵抗素子を介して所定の電圧を印加することにより、前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段に対して前記クロック信号として所定範囲の電圧レベルを伝達可能に構成し、
前記複合型抵抗器の複数の個別端子のうち、一部の個別端子には前記信号配線を接続せずに、前記共通端子に印加される前記所定の電圧と同じ電圧を印加するようにしたことを特徴とする遊技機。
A game control device having game control means for comprehensively controlling a game, and capable of giving a player a specific game value in response to detection of a predetermined game medium;
A clock signal output means for outputting an operation clock signal of the game control means or a clock signal based thereon;
In a gaming machine equipped with
The game control device includes:
A plurality of resistance elements, a common terminal to which one terminal of the plurality of resistance elements is connected together and a predetermined voltage is applied from the outside, and a plurality of terminals in which the other terminal of the plurality of resistance elements is connected to each element A composite resistor having individual terminals, and
One of the individual terminals of the composite resistor is connected to a signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means, and a predetermined voltage is applied via the resistance element. The clock signal output means can be configured to transmit a predetermined range of voltage levels as the clock signal to the game control means,
Among the plurality of individual terminals of the composite resistor, the same voltage as the predetermined voltage applied to the common terminal is applied to some of the individual terminals without connecting the signal wiring. A gaming machine characterized by
前記クロック信号出力手段から前記遊技制御手段へクロック信号を伝達するための前記信号配線は、絶縁基板上に形成された導電層の配線パターンで構成され、前記配線パターンの途中には前記絶縁基板を貫通するように前記複合型抵抗器の個別端子を接続可能なスルーホールが形成され、
前記複合型抵抗器は、前記スルーホールを介して前記配線パターンに接続されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The signal wiring for transmitting a clock signal from the clock signal output means to the game control means is composed of a wiring pattern of a conductive layer formed on an insulating substrate, and the insulating substrate is placed in the middle of the wiring pattern. A through hole is formed through which the individual terminals of the composite resistor can be connected to penetrate,
The gaming machine according to claim 1, wherein the composite resistor is connected to the wiring pattern through the through hole.
JP2013245791A 2013-05-16 2013-11-28 Game machine Active JP6163090B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013245791A JP6163090B2 (en) 2013-05-16 2013-11-28 Game machine

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013103646 2013-05-16
JP2013103646 2013-05-16
JP2013245791A JP6163090B2 (en) 2013-05-16 2013-11-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014239865A true JP2014239865A (en) 2014-12-25
JP6163090B2 JP6163090B2 (en) 2017-07-12

Family

ID=52139458

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013245791A Active JP6163090B2 (en) 2013-05-16 2013-11-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6163090B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6286789B2 (en) * 2013-05-16 2018-03-07 株式会社ソフイア Game machine
JP6286788B2 (en) * 2013-05-16 2018-03-07 株式会社ソフイア Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04111403A (en) * 1990-08-31 1992-04-13 Mita Ind Co Ltd Resistance array
JPH11276700A (en) * 1998-03-27 1999-10-12 Sankyo Kk Game machine
JP2002066074A (en) * 2000-08-31 2002-03-05 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2014239853A (en) * 2013-05-16 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04111403A (en) * 1990-08-31 1992-04-13 Mita Ind Co Ltd Resistance array
JPH11276700A (en) * 1998-03-27 1999-10-12 Sankyo Kk Game machine
JP2002066074A (en) * 2000-08-31 2002-03-05 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2014239853A (en) * 2013-05-16 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6163090B2 (en) 2017-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6170419B2 (en) Game machine
JP6192514B2 (en) Game machine
JP2014239869A (en) Game machine
JP2016096890A (en) Game machine
JP2015100650A (en) Game machine
JP2017225893A (en) Game machine
JP2015062470A (en) Game machine
JP6286787B2 (en) Game machine
JP6446637B2 (en) Game machine
JP2015062475A (en) Game machine
JP6163090B2 (en) Game machine
JP6335242B2 (en) Game machine
JP6232572B2 (en) Game machine
JP6142184B2 (en) Game machine
JP6192515B2 (en) Game machine
JP6192513B2 (en) Game machine
JP6232574B2 (en) Game machine
JP6609891B2 (en) Game machine
JP6286789B2 (en) Game machine
JP6232573B2 (en) Game machine
JP6077981B2 (en) Game machine
JP5909222B2 (en) Game machine
JP6077982B2 (en) Game machine
JP6241012B2 (en) Game machine
JP2015100651A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160217

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20160217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170120

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170613

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170616

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6163090

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250