JP2017080049A - Game machine - Google Patents

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鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of optimally executing a performance related to game media that a player acquires.SOLUTION: The game machine rewrites an already-set determinate quantity and an estimated determinate-quantity value on the basis of a fact that a determinate quantity is newly set, and stores them in a determinate quantity/estimated number of determinate quantity storage area so as to set a new determinate quantity and a new estimated determinate-quantity value (S3200-S3206). A value being 90% of the set determinate value is set to the estimated determinate-quantity value. The estimated determinate-quantity value is a value smaller than the determinate quantity and is a value of the number MY of difference between out balls and safe balls when the number MY of difference therebetween is to reach the determinate quantity before long. When the number MY of difference therebetween reaches the estimated determinate quantity (Yes in S3212), the game machine executes a determinate quantity forenotice performance S 3214 for suggesting that the number MY of difference therebetween is close to the determinate quantity.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機(スロットマシーン)などの遊技機においては、所定の遊技媒体(パチンコ球やメダル)を使用して遊技を行うようになっている。そして、遊技により賞として付与された遊技媒体と、遊技に使用した遊技媒体の差数が、遊技者の手持ちの遊技媒体(獲得した遊技媒体)となり、従って、如何に獲得する遊技媒体を増やすかが遊技の醍醐味となっている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines and pachislot gaming machines (slot machines), games are played using predetermined gaming media (pachinko balls and medals). The difference between the game media awarded as a prize by the game and the game media used for the game becomes the player's own game media (acquired game media), and therefore how to increase the game media to be acquired. Is a real pleasure of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−207936号公報JP 2008-207936 A

しかしながら、上記した遊技機においては、遊技者の獲得した遊技媒体に係る演出は好適に行われていなかった。   However, in the gaming machine described above, an effect related to the game medium acquired by the player has not been suitably performed.

本発明は、上記したような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing effects related to game media acquired by a player. There is.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との主な対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this section show the main correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the present invention in any way. is not.

[適用例1]
本発明(適用例1)の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段(差球数演出表示装置180、図34の差球数関連情報演出処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する報知手段(差球数演出表示装置180、S3230、S3432)を備え、前記差数演出手段は、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出(図36の定量予定演出)を行うことを要旨とする。
[Application Example 1]
The gaming machine of the present invention (application example 1) has a counting means (out ball detection switch 338, out ball counter OC) for counting the number of used media (OC: number of out balls) used in the game, and a prize is given by the game. Counting means (the payout (safe) ball detection switch 382, safe ball counter SC) for counting the number of assigned media (SC: the number of payout (safe) balls) and the number of used media are subtracted from the number of given media. Difference number calculating means (S2908) for calculating the value of the difference number (MY: difference ball number MY = SC-OC) between the number of applied media and the number of used media, and the result of the calculation by the difference number calculating means A gaming machine (gaming machine 100) provided with difference number effect means (difference ball number effect display device 180, difference ball number related information effect processing of FIG. 34) for performing a corresponding effect, by the difference number calculation means As a result of the calculation, the value of the difference number is When reaching the set upper limit value, it is provided with notifying means (difference ball number effect display device 180, S3230, S3432) for notifying that the value of the difference number has become a fixed amount, When the result of the calculation by the difference number calculation means reaches a predetermined value before reaching the upper limit value, a quantitative notice effect (the quantification in FIG. 36) suggesting that the value of the difference is close to the quantification. (Scheduled production)

[適用例2]
また、適用例2の遊技機は、適用例1に記載の遊技機において、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板319、S3230)を備えていることを要旨とする。
[Application Example 2]
In addition, in the gaming machine according to the application example 2, in the gaming machine according to the application example 1, when the result of the calculation by the difference calculating means reaches a predetermined value before reaching the upper limit value, the difference number The gist of the present invention is to provide external output means (game information output terminal plate 319, S3230) for outputting a signal indicating that the value of the value is close to the fixed amount to the outside of the gaming machine.

本発明によれば、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する演出を好適に行うことが可能となり、その結果、遊技の興趣が向上する。   According to the present invention, it is possible to suitably perform an effect related to the game medium acquired by the player, and as a result, the interest of the game is improved.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation principle of the launching mechanism part 400 of the launching handle apparatus 103 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る差球数演出表示装置180の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the difference ball number effect display apparatus 180 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る定量設定スイッチ320の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the fixed quantity setting switch 320 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る中継基板700に取り付けられた遊技情報出力端子板319の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the game information output terminal board 319 attached to the relay board | substrate 700 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成を示すプロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the game information output terminal board 319 and the relay board 700 according to the present embodiment. 本実施形態に係る発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the firing ball signal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るアウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the out sphere signal concerning this embodiment. 本実施形態に係る実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the real winning ball signal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the difference ball signal concerning this embodiment. 本実施形態に係る賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the prize ball schedule signal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the fixed quantity signal and fixed quantity scheduled signal concerning this embodiment. 本実施形態に係る発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the firing error signal concerning this embodiment. 本実施形態に係る賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the prize ball error signal concerning this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310で実行される処理の概略フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the schematic flow of the process performed with the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process performed with main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern concerning the 1st special symbol which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern concerning the 2nd special symbol which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the abnormal process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the firing error process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prize ball error process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the difference ball related information processing performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the shot ball process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the out ball | bowl process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the safe ball | bowl process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the difference ball process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る差球処理の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the difference ball process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning ball schedule process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fixed_quantity | quantitative_assay scheduled process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340で実行される処理の概略フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the schematic flow of the process performed with the production | presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the difference ball related information effect process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。It is explanatory drawing of the difference ball number fluctuation | variation effect process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量予定演出処理の説明図である。It is explanatory drawing of the fixed quantity scheduled effect process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。It is explanatory drawing of the quantitative effect process, the stop effect process, and the game state transition effect process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340 according to the present embodiment. 他の実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the player change judgment process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the player change judgment process which concerns on other embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技媒体としてのパチンコ球(遊技球)を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 fires pachinko balls (game balls) as game media based on the player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a predetermined number of game balls are played based on the win. It is a pachinko machine that is paid out to the player.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136等が設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game board 102 in which a game area 106 where game balls flow down is formed is detachably provided. ing. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 including a speaker, and an effect lighting device 134 having a plurality of lamps. A first effect button 135, a second effect button 136, and the like for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

また、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
なお、発射ハンドル装置103には、後述するが、発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)を検出して計数する発射球検出スイッチ337(図3参照)が設けられている。また、発射ハンドル装置103には、大当り確定予告演出を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。
Further, the glass frame 150 is provided with a tray 140 for storing a plurality of game balls. The tray 140 has a downward slope so that the game balls flow down in the direction of the launch handle device 103. . A receiving entrance (not shown) for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 140, and the game ball received at the entrance is sent to the launch rail 104 indicated by a broken line and fired. It stops at the end of the downward slope of the rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount.
As will be described later, the launch handle device 103 includes a launch ball detection switch 337 (see FIG. 3) that detects and counts the fired launch balls (including so-called foul balls that have not reached the game area 106). Is provided. In addition, the firing handle device 103 is provided with an effect handle device 362 (vibrator motor 363, air sending fan 364, flash LED 365, see FIG. 3) for executing a big hit confirmation notice effect.

更に、ガラス枠150には、後述する入賞装置への遊技球の入賞により、背面側に設けられた払出装置(図示省略)から賞として払い出される賞球数(払出(セーフ)球検出スイッチ382(図3参照)により検出されて計数される遊技球(セーフ球)数)と、遊技領域106を流下して遊技に使用される遊技球数(アウト球検出スイッチ338(図3参照)により検出されて計数される遊技球(アウト球)数)との差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数、に係る演出表示を行う差球数演出表示装置180が、図1に示すように遊技領域106の周囲(ガラスの周囲)を略囲むように設けられている。なお、この差球数演出表示装置180については、後に詳述する。   Further, the glass frame 150 has a number of award balls (a payout ball detection switch 382 (a payout ball detection switch 382)) that is paid out as a prize from a payout device (not shown) provided on the back side by winning a game ball in a winning device to be described later. The number of game balls (safe balls) detected and counted by (see FIG. 3) and the number of game balls (flow-out detection switch 338 (see FIG. 3) used in the game flowing down the game area 106) A difference ball number effect display device 180 that performs an effect display relating to the number of difference balls (the number of safe balls minus the number of out balls), that is, the number of balls possessed by the player, As shown in FIG. 1, the game area 106 is provided so as to substantially surround the periphery (the periphery of the glass). The difference ball number effect display device 180 will be described in detail later.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage will not be paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入賞しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。
また、遊技機100には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117及びアウト口111に入球した遊技球(つまり遊技領域106に発射された遊技球)をアウト球として検出するアウト球検出スイッチ338(図3参照)が設けられており、このアウト球検出スイッチ338により検出された遊技球は、内枠170の裏側下部に設けられた図示しない玉排出通路を通って遊技機100の機外に排出される。
In the lowermost part of the game area 106, an out port for discharging game balls that have not won any of the first start winning device 112, the second start winning device 115, and the big winning device 117 from the game board 102. 111 is provided.
Also, the gaming machine 100 is out of the first starting prize device 112, the second starting prize device 115, the big prize device 117, and the game ball that has entered the out port 111 (that is, the game ball launched into the game area 106). An out-ball detection switch 338 (see FIG. 3) for detecting as a sphere is provided, and a game ball detected by the out-ball detection switch 338 passes through a ball discharge passage (not shown) provided at the lower back side of the inner frame 170. It passes through and is discharged out of the gaming machine 100.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, based on the winning game balls of the first start winning device 112 and the second starting winning device 115, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol as a symbol matching game are variably displayed. When the combination of effect symbols (for example, 777) is stopped and fixedly displayed, the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, by displaying various images, characters, etc. during the change display of the effect symbol (during the symbol matching game), the player is given a high expectation that he may win a big hit. Yes.

また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game by the player. The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. Further, in the main display device 131, as described above, the symbol matching game is performed in which the effect symbols are displayed in a synchronized manner in synchronization with the special symbol variation display of the first and second special symbol display devices 120 and 122. The game informs the player of the lottery result more effectively.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選するとLEDが点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 informs the player of the lottery result by turning on the LED when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り遊技状態、時短遊技状態、高確率遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, in order to obtain a normal symbol hit and a special symbol jackpot in the normal game state (a game state other than the jackpot game state, the short-time game state, and the high probability game state, which will be described later), As shown in FIG. 2, the left turn is performed by reducing the amount of rotation of the operation handle 107, and the normal symbol operation gate 113a located at the upper left of the game area 106 and the so-called “knee” at the approximate center of the game area 106 are located. A game ball is launched aiming at the first start winning device 112.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as electric Chu 115) is in the first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and the symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 2D and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .

図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the big winning device 117 operates in the same manner as the opening mode of the big winning device 117 for the probability variation 2R big hit described later.

図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are usually prepared as a plurality of types of big hits: 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。   Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of prizes (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is not expected very much (eg 1000), but after the big hit game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (eg 100 times) It is a big hit that grants short duration games for a period.

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the big winning device 117 in the round is extremely short (for example, 0.2 seconds, but the maximum number of winning prizes is 9) Although it is a big hit, it is almost a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game is finished, though it is almost impossible to expect the payout of the ball as a winning ball (almost no winning).

この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 2R big hit and the small hit. A distinction cannot be made. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot, that is, the probability variation 2R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. To do.

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2 (b), if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the normal 8R big hit is selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, Probability 2R jackpot is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図2(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of FIG. 2 (b), the distribution of the probability variation big hit (or normal big hit) selected at the time of winning the 1 start winning device 112 and the electric Chu 115 is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of a winning random number table, in a gaming state other than a short working time (hereinafter also referred to as a short working time gaming state), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the winning random number value is “7”. Determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins per short period (for example, a single open of 0.5 seconds, a maximum number of winnings of 9 max), which is controlled to the second mode in which the electric Chu 115 is opened when a win is won by a normal symbol lottery. On the other hand, the long win is per long time during which the electric chew 115 is controlled to the second mode (for example, a single opening of 6 seconds and a maximum number of winning prizes of 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled in the second mode is long open, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time controlled in the mode of 2 and the release mode are all performed in accordance with the above long (for example, a single release of 5 seconds, a specified maximum number of winnings of 9).

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (single opening of 0.5 seconds) and it is not easy to win this electric Chu 115, the player has left-handed as it is as shown by the arrow A in FIG. The state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (single opening for 6 seconds), and when the electric chew 115 is in the open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and performs “right-handed”.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.

しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。   Thus, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second Reach effect that makes the player operate the effect button 136 and operates the gimmick 109 on the front of the screen of the main display device 131 in a predetermined manner (a big hit acquired from the big hit random number table in FIG. 2A) When the random number value is “3”, the ratio is 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”, the ratio is 22/250. Various productions are to be executed.

更に、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが選択されて所定期間(例えば、アウト球検出スイッチ338により所定数のアウト球数が検出されるまでの期間)の間、継続して滞在するように構成されている。   Further, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot lottery is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. In this production mode, for example, a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like are provided. Then, as the effect mode set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the big win, one of these effect types is selected for a predetermined period (for example, an out ball detection switch). 338 until a predetermined number of out-balls are detected by 338).

従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131やサブ表示装置139を注視するようになる。このように、メイン表示装置131やサブ表示装置139にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。   Accordingly, the player pays attention to the main display device 131 and the sub display device 139 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122. In this way, by performing an elaborate effect on the main display device 131 and the sub display device 139, the game's preference is improved, and as a result, the player can expect great expectations while fully enjoying these effects. You can face a game with a feeling.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do.

また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.

これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is consumed by the electric chew (second start winning device) 115 in preference to the first start winning device 112. However, the reservation memory may be digested in the order of winning time series.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). The specific display symbol combination (for example, “777” or the like) is also stopped and displayed on the main display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded).

そして、大当りになると、遊技状態が通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態へと移行し、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち球を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   When the big hit is reached, the gaming state shifts from the normal gaming state to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the opening / closing door 117b of the big winning device 117 is controlled to open and close in a predetermined manner. Opportunities for winning balls are greatly increased, and the player can play a big hit game that can acquire a large amount of game balls and increase the number of possessed balls. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短遊技状態となる。   Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 2 (b) is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio 100 / 250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the gaming state becomes a short-time gaming state until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)遊技状態及び時短遊技状態となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ When “247”, the jackpot probability is 10/300) gaming state and short-time gaming state. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率遊技状態になっていることが潜伏(潜確モード)する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2 (b) based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75/250 ), A combination of specific effect symbols is also stopped and displayed on the main display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the value of the reach random number, and the effect symbol combination is not a doublet or the like. For example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a promising 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game ends, it is latent (latent probability mode) that the gaming state is in a high-probability gaming state until the next jackpot.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態になっていることを潜伏させる(高確率遊技状態か低確率遊技状態かを遊技者に判りづらくする)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. When the small hit probability is 6/300), a combination of specific effect symbols is stopped and displayed on the main display device 131. In this case, as in the case of the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped and displayed. The player is intentionally prevented from determining that a special symbol lottery result has been won. In other words, this confuses the player with a small hit and a probable 2R jackpot, and hides that the player is in a high-probability gaming state after the probable 2R jackpot (whether a high-probability gaming state or a low-probability gaming state) This makes it difficult for people to understand.

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.

遊技状態が時短遊技状態になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち球を減らさずに維持することができる。   When the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol mainly performed based on the passage of the normal symbol operating gate 113b, It is a hit with a high probability (when the hit random number value obtained from the hit random number table in FIG. 2D is “0” to “8”, the hit probability is 9/10), and the electric Chu 115 is in the second mode. Since the controlled time and release mode are performed in accordance with the above long game, the winning chance of the game ball is increased, and the player can maintain the current ball without reducing it.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技状態では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後の時短遊技状態では、更に大当り確率が高確率になっている高確率遊技状態となっているので、つまり遊技状態が時短遊技状態且つ高確率遊技状態となっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。すなわち、時短遊技状態又は/及び高確率遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. In other words, in the short-time gaming state, the player frequently wins the electric chew 115 that is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time gaming state after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is a high-probability gaming state with a high probability, that is, the gaming state is a short-time gaming state and a high-probability gaming state. Therefore, it becomes a very advantageous gaming state for the player. That is, the short-time gaming state or / and the high probability gaming state is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state.

なお、時短遊技状態において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。   In the short-time gaming state, even when the player makes “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” ”, The winning efficiency for the electric chew 115 is worse than when the guide plate 116 is not used, and it becomes easier to win the first starting winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. This is disadvantageous for the player. The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知して検出信号を出力するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する大入賞装置検出スイッチ317、発射ハンドル装置103から発射された発射球を検知して発射球信号を出力する発射球検出スイッチ337、遊技に使用された遊技球(アウト球)を検知してアウト球信号を出力するするアウト球検出スイッチ338などが接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, a first start winning device detection switch 312 that detects that a game ball has entered the first start winning device 112 and outputs a winning signal, and normal symbol operation gates 113a and 113b are connected. Gate detection switches 330a and 330b that detect that a game ball has entered and output a detection signal, and second start winning that outputs a winning signal by detecting that a game ball has entered the second start winning device 115 A device detection switch 315, a large winning device detection switch 317 for detecting that a game ball has entered the grand winning device 117 and outputting a winning signal, and detecting a firing ball emitted from the firing handle device 103 to detect a firing ball signal A launch ball detection switch 337 that outputs a ball, an out ball detection switch 338 that detects a game ball (out ball) used in the game and outputs an out ball signal, etc. It is continued, various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を遊技機100の外部(例えばホール管理コンピュータ)に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。なお、遊技情報出力端子板319の構成については、後に詳述する。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol hold indicator 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside of the gaming machine 100 (for example, a hall management computer), are connected. Various signals are output. The configuration of the game information output terminal board 319 will be described in detail later.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. , Game state buffer, normal / special stop symbol data storage area, production transmission data storage area, management device transmission data storage area, hall facility transmission data storage area, difference ball number storage area, safe ball number storage area, out A ball number storage area, a shot ball number storage area, a fixed quantity / quantitative scheduled number storage area, a prize ball planned number storage area, various timers and counters, and the like are provided.

また、主制御基板310には、セーフ球数とセーフ球数の差である差球数を所定量に設定する定量設定スイッチ320が設けられている。この定量設定スイッチ320は、関係者のみが操作可能なスイッチであって、後に詳述するが、複数のディップスイッチなどで構成され、基板上に直接搭載されている。
なお、主制御基板310には、図示していないが、メインRAM310cの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチも、基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチは、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号を主制御基板310に出力することにより、メインRAM310cの記憶が消去されるようになっている。
なお、主制御基板310には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
In addition, the main control board 310 is provided with a quantitative setting switch 320 that sets the difference ball number, which is the difference between the safe ball number and the safe ball number, to a predetermined amount. The quantitative setting switch 320 is a switch that can be operated only by a person concerned. As will be described in detail later, the quantitative setting switch 320 includes a plurality of dip switches and is directly mounted on the substrate.
Although not shown in the figure, a RAM clear switch for instructing to erase data stored in the main RAM 310c is also directly mounted on the main control board 310 on the board. When the RAM clear switch is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 100 is turned on (for example, turned on simultaneously with turning on the gaming machine 100 and then turned on again), a RAM clear signal is sent to the main control board 310. By outputting, the storage in the main RAM 310c is erased.
The main control board 310 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing the game history from being erased by a third party in such a manner that only a related person can operate.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eが接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . In addition, a first effect button detection switch 335 and second effect button detection switches 336a to 336e are connected to the effect control board 340.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 determines the sub CPU 340a based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the input signal from the timer, and the like. A program stored in the ROM 340b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the content of the received variation pattern designation command is analyzed, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, and the effect drive device 361 are analyzed. Then, data for causing the effect handle device 362 and the effect illumination device 134 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 340b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 310, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、大当り確定予告演出設定記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various Flag storage area, firing operation information storage area, player information storage area, game history information storage area, code information storage area, difference ball number storage area, safe ball number storage area, out ball number storage area, fixed quantity / quantitative scheduled number A storage area, a jackpot final announcement effect setting storage area, various timers, counters, and the like are provided.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected to the payout control board 384. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための図示しない払出装置から、入賞装置への入賞(入賞信号)に基づいて払い出される賞球、又は、後述の玉貸スイッチ385からの玉貸信号に基づいて払い出される貸玉を検知して計数するための払出(セーフ)球検出スイッチ382、扉開放スイッチ383が接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ381が接続されている。   Also, on the input side of the payout control board 380, a prize ball paid out based on a winning (winning signal) from a payout device (not shown) for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit to the winning device. Alternatively, a payout ball detection switch 382 and a door opening switch 383 for detecting and counting the payout balls to be paid out based on a ball lending signal from a ball lending switch 385 described later are connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. A payout motor 381 for paying out game balls from the payout device is connected to the output side of the payout control board 380.

払出CPUは、払出(セーフ)球検出スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理等の所定の処理を行う。
例えば、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。この賞球制御は、払出個数指定コマンドから指定された賞球数と、払出(セーフ)球検出スイッチ382により実際に払い出した払出球数を比較照合することで行う。
なお、払出(セーフ)球検出スイッチ382は、賞球として払い出された払出球を検知したことを示すセーフ球信号を出力し、払出CPUは、この払出(セーフ)球検出スイッチ382から入力されたセーフ球信号を主制御基板310に出力する。
The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout (safe) ball detection switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc. Process.
For example, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, a predetermined number of game balls according to the contents of the payout number designation command are received. The payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball. This prize ball control is performed by comparing and collating the number of prize balls designated by the number-of-payout designation command and the number of dispensed balls actually paid out by the payout (safe) ball detection switch 382.
The payout (safe) ball detection switch 382 outputs a safe ball signal indicating that a payout ball paid out as a prize ball has been detected, and the payout CPU is input from the payout (safe) ball detection switch 382. The safe sphere signal is output to the main control board 310.

あるいは、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Alternatively, the payout CPU performs connection confirmation with the card unit 300 via the ball rental connection board 384 and then inputs a ball loan signal from the ball loan switch 385 via the ball loan connection board 384. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板360は、ガラス枠150に設けられた差球数演出表示装置180や遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を、点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
例えば、差球数演出表示装置180は、詳細は後述するが、差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯/消灯する演出表示が行われる。
また、演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。
The lamp control board 360 is a motor for controlling the lighting of the difference ball number effect display device 180 provided on the glass frame 150 and the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and changing the light irradiation direction. Or drive control.
For example, the difference ball number effect display device 180, which will be described in detail later, performs effect display that is sequentially turned on / off according to the difference ball number (safe ball number-out ball number), that is, the number of balls held by the player. .
In addition, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed.

更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。
これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。
なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
Further, the lamp control board 360 performs drive control on the vibrator motor 363, the air sending fan 364, and the flash LED 365 that constitute the rendering handle device 362 provided in the firing handle device 103.
This is a drive control that executes a jackpot finalizing announcement effect that is executed when the lottery result of the jackpot lottery related to winning of the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined to be a big hit, In order to notify in advance that the result of the symbol matching game will be a big hit (single notification), the vibrator motor 363 is driven and controlled at a predetermined timing to vibrate the gripping portion of the launching handle device 103, or to send air The fan 364 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103, or the flash LED 365 is driven and controlled to emit light in a predetermined manner (high-speed flash or flashing at high speed). Or flash).
The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。
この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
The image control board 350 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed.
The image control board 350 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound are provided.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。
例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。
The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at.
For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound.
In addition, the audio output device 132 is adapted to the predetermined sound effect (for example, “Cuen, An announcement sound such as “Queen” indicating the confirmation of a big hit is also performed.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

図4を用いて、ここで、発射ハンドル装置103の動作原理について、更に詳しく説明する。図4は、発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図である。
発射機構部400は、発射レール104の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド393と玉送りソレノイド394(図3参照)とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド393には打出部材402が直結されており、この打出部材402は、遊技球を打ち出す槌404と磁力を帯びた第1マグネット部406とに二股状に分かれている。更に、発射レール104の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー408と第1マグネット部406とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部410とが設けられている。
Here, the operation principle of the firing handle device 103 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the operation principle of the firing mechanism unit 400 of the firing handle device 103.
The firing mechanism section 400 is provided on the end of the firing rail 104 that is inclined downward, and includes a firing solenoid 393 including a rotary solenoid and a ball feed solenoid 394 (see FIG. 3). Further, a launching member 402 is directly connected to the firing solenoid 393, and the launching member 402 is divided into a forked shape into a spear 404 for launching a game ball and a magnetic first magnet portion 406. Furthermore, a stopper 408 for stopping the game ball and a second magnet unit 410 having a magnetic force different from the first magnet unit 406 are provided above the end of the downward slope of the launch rail 104. .

遊技者が操作ハンドル107を回転させると、タッチセンサ391が操作ハンドル107と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル107に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム392(図3参照)も回転する。
発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号と、発射ボリューム392に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド393を通電する。なお、発射制御基板390は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド393を通電しない。
When the player rotates the operation handle 107, the touch sensor 391 detects that the operation handle 107 and the player are in contact with each other, and at the same time, a firing volume 392 consisting of a variable resistor directly connected to the operation handle 107 ( (See FIG. 3) also rotates.
The firing control board 390 receives at least a touch signal from the touch sensor 391 and a voltage value corresponding to the firing volume 392, generates a current value based on the input voltage value, and uses the generated current value to generate a launch solenoid. 393 is energized. The firing control board 390 does not energize the firing solenoid 393 unless at least a touch signal is input.

発射用ソレノイド393が通電されていないとき、発射用ソレノイド393は原点位置に待機しており、この状態で発射レール104下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド393が通電されると、発射用ソレノイド393に直結された打出部材402が図3の矢印Dに示すように回転し、打出部材402の槌404により遊技球が打ち出され、遊技領域106に向けて遊技球が発射される。
発射用ソレノイド393が通電されなくなると、槌404の自重に加え、第1マグネット部406と第2マグネット部410とが引き合う磁力により、打出部材402が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板390が発射用ソレノイド393を通電することで、遊技球が発射されることになる。
When the firing solenoid 393 is not energized, the firing solenoid 393 stands by at the origin position, and in this state, the game ball set at the firing position at the lower end of the firing rail 104 is not fired. When the firing solenoid 393 is energized, the launching member 402 directly connected to the firing solenoid 393 rotates as indicated by the arrow D in FIG. 3, and a game ball is launched by the heel 404 of the launching member 402. A game ball is launched toward the area 106.
When the firing solenoid 393 is not energized, the launch member 402 returns to the original origin position due to the magnetic force attracted by the first magnet unit 406 and the second magnet unit 410 in addition to the weight of the collar 404. As described above, when the launch control board 390 energizes the launch solenoid 393, the game ball is launched.

ここで、発射レール104の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、発射球検出スイッチ337が設けられており、この発射球検出スイッチ337は、打出部材402の槌404により遊技球が打ち出される毎に、その打ち出された遊技球、すなわち発射球を検知して発射球信号を主制御基板310に送信するようになっている。メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337から入力された発射球信号を検知することにより、発射された発射球数(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球数も含む)を計数することが可能となる。
なお、この発射球検出スイッチ337は、例えば検出対象物(遊技球)に接触することなく検出可能な近接センサ(光センサ、磁気センサ等)等で構成すればよい。また、発射球検出スイッチ337を設ける箇所は、発射レール104の下端側であってもよい。
Here, on the upper end side of the launch rail 104 and in the vicinity of the launch position, a launch ball detection switch 337 is provided. The launch ball detection switch 337 is provided with a game ball by the spear 404 of the launch member 402. Each time it is launched, the game ball that has been launched, that is, a launch ball, is detected and a launch ball signal is transmitted to the main control board 310. The main CPU 310a can count the number of shot balls (including the number of so-called foul balls that did not reach 106 in the game area) by detecting the shot ball signal input from the shot ball detection switch 337. It becomes possible.
In addition, what is necessary is just to comprise this launch ball detection switch 337 by the proximity sensor (an optical sensor, a magnetic sensor, etc.) etc. which can be detected, for example, without contacting a detection target object (game ball). Further, the place where the firing ball detection switch 337 is provided may be on the lower end side of the firing rail 104.

しかして、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、発射球)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになり、この発射球は、約0.6秒毎に発射球検出スイッチ337により検出されることになる。   Accordingly, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. As a result, the number of shot balls in one minute is about 100 (pieces / minute, shot ball) because one shot is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds, and this fired ball is detected by the fired ball detection switch 337 every about 0.6 seconds.

<差球数演出表示装置180>
図5を用いて、次に、差球数演出表示装置180の構成について説明する。図5は、差球数演出表示装置180の構成の一例を示す説明図である。
図5(a)に示すように、差球数演出表示装置180は、当該差球数演出表示装置180を構成する最小単位が、略矩形状の1ブロックからなるドットマトリクスディスプレイ500で形成されており、このドットマトリクスディスプレイ500を一体的に所定数連結することにより、図5(b)に示すような略逆U字状の差球数演出表示装置180が形成されるようになっている(図1も併せて参照)。
なお、ドットマトリクスディスプレイ500は、液晶やLEDなどを用いて構成される、画像や図形、文字等が変更表示可能なディスプレイである。
<Difference Ball Number Effect Display Device 180>
Next, the configuration of the difference ball number effect display device 180 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the difference ball number effect display device 180.
As shown in FIG. 5 (a), the difference ball number effect display device 180 is formed of a dot matrix display 500, in which the minimum unit constituting the difference ball number effect display device 180 is composed of one block having a substantially rectangular shape. In addition, by connecting a predetermined number of dot matrix displays 500 integrally, a substantially inverted U-shaped difference ball number effect display device 180 as shown in FIG. 5B is formed (see FIG. 5B). See also FIG. 1).
Note that the dot matrix display 500 is a display that is configured by using liquid crystal, LEDs, or the like and that can change and display images, figures, characters, and the like.

差球数演出表示装置180は、差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯/消灯する演出表示を行う演出表示装置であって、本実施形態においては、図5(b)に示すように、差球数が100毎に対応した百単位表示部510a〜510jと、差球数が1000毎に対応した千単位表示部520a〜520jとが設けられている。   The difference ball number effect display device 180 is an effect display device that performs effect display that is sequentially turned on / off according to the difference ball number (safe ball number-out ball number), that is, the number of balls held by the player. In the embodiment, as shown in FIG. 5B, there are hundred unit display units 510a to 510j in which the difference ball number corresponds to every 100, and thousand unit display units 520a to 520j in which the difference ball number corresponds to every 1000. Is provided.

百単位表示部510a〜510jは、図5(b)の510c拡大図に示すように、その表示部が目盛状に9プロックに区画され、その1プロック毎が差球数100に対応している。つまり、百単位表示部510a〜510jは、差球数が100増加する毎に1プロックずつ点灯、又は、差球数が100減少する毎に1プロックずつ消灯するように構成されている。
ここで、図示(510c拡大図)の例では、5ブロックが点灯した状態を示しており(図のハッチング部分)、従って、これは、差球数が500であることを示している。なお、図5(b)では、百単位表示部510cを例にとって説明したが、この構成は、他の百単位表示部510a〜b,d〜jについも同様である。また、百単位表示部510cが1ブロックでも点灯している状態では、百単位表示部510a,bはフル点灯(全ブロック点灯)状態となる。
As shown in the enlarged view of 510c in FIG. 5B, the display units of the hundred unit display units 510a to 510j are divided into 9 blocks in a scale shape, and each block corresponds to 100 difference balls. . That is, the hundred unit display units 510a to 510j are configured to light up by one block every time the difference ball number increases by 100, or to turn off by one block every time the difference ball number decreases by 100.
Here, the example shown in the figure (enlarged view of 510c) shows a state where five blocks are lit (hatched portion in the figure). Therefore, this indicates that the number of difference balls is 500. In FIG. 5B, the description has been made by taking the hundred unit display unit 510c as an example, but this configuration is the same for the other hundred unit display units 510a to 510b and dj. Further, in a state where the hundred unit display portion 510c is lit even in one block, the hundred unit display portions 510a and 510b are fully lit (all blocks are lit).

千単位表示部520a〜520jは、図5(b)に示すように、百単位表示部510a〜510jの略半分程度の大きさに形成されているが、上記した百単位表示部510a〜510jのように、その表示部は区画されておらず、該表示部全体が差球数1000に対応している。つまり、千単位表示部520a〜520jは、差球数が1000増加する毎に点灯、又は、差球数が1000減少する毎に消灯するように構成されている。
すなわち、図5(b)に示すように、千単位表示部520a〜520jにおいて、520aは差球数1000、520bは差球数2000、520cは差球数3000、520dは差球数4000、520eは差球数5000、520fは差球数6000、520gは差球数7000、520hは差球数8000、520iは差球数9000、520jは差球数10000にぞれぞれ対応している。
As shown in FIG. 5B, the thousand unit display portions 520a to 520j are formed to be approximately half the size of the hundred unit display portions 510a to 510j. Thus, the display unit is not partitioned, and the entire display unit corresponds to the difference ball number 1000. That is, the thousand unit display units 520a to 520j are configured to be turned on every time the difference ball number increases by 1000 or turned off every time the difference ball number decreases by 1000.
That is, as shown in FIG. 5B, in the thousand unit display portions 520a to 520j, 520a is the difference ball number 1000, 520b is the difference ball number 2000, 520c is the difference ball number 3000, 520d is the difference ball number 4000, 520e. Is the difference ball number 5000, 520f is the difference ball number 6000, 520g is the difference ball number 7000, 520h is the difference ball number 8000, 520i is the difference ball number 9000, and 520j is the difference ball number 10,000.

ここで、図5(b)の例では、千単位表示部520a,bが点灯した状態を示しており(図のハッチング部分)、百単位表示部510a〜510jは、上記したように百単位表示部510cが5ブロック点灯した状態を示しているので、従って、この状態では、差球数演出表示装置180は、差球数、すなわち遊技者の持ち球数(獲得球数)が、2500であることを示している。
因みに、図1においては、差球数演出表示装置180は、百単位表示部510a〜510j及び千単位表示部520a〜520jが全点灯した状態を示しており、従って、これは、差球数が10000であることを示している。なお、この状態は、後述する定量設定スイッチ320により設定された定量に、差球数が到達したことを示している。
しかして、本実施形態では、後述するが、差球数が定量に到達した場合には、当該遊技機100で遊技している遊技者の遊技を強制的に終了する(いわゆる打ち止め)処理が行われるようになっている。つまり、差球数演出表示装置180は、差球数に係わる演出表示と共に、差球数が定量に到達したこと又は差球数が定量に到達しそうなこと(定量予告)を、外部(遊技者やホール)に報知する機能を有している。
Here, the example of FIG. 5B shows a state in which the thousand unit display portions 520a and 520b are turned on (hatched portion in the figure), and the hundred unit display portions 510a to 510j display the hundred unit display as described above. Therefore, in this state, the difference ball number display device 180 has a difference ball number, that is, the player's ball number (acquired ball number) is 2500 in this state. It is shown that.
Incidentally, in FIG. 1, the difference ball number effect display device 180 shows a state in which the hundred unit display units 510a to 510j and the thousand unit display units 520a to 520j are all lit. It shows that it is 10,000. This state indicates that the difference ball number has reached a fixed amount set by a fixed amount setting switch 320 described later.
Thus, in this embodiment, as will be described later, when the number of difference balls reaches a fixed amount, a process of forcibly ending the game of the player playing the game machine 100 (so-called stop) is performed. It has come to be. That is, the difference ball number effect display device 180 indicates that the difference ball number has reached the fixed amount or the difference ball number is likely to reach the fixed amount (quantitative notice) together with the effect display related to the difference ball number. And halls).

なお、上述したように、差球数演出表示装置180は、ランプ制御基板360に接続されており(図3参照)、このランプ制御基板360により所定の態様に点灯制御される。例えば、千単位表示部520a〜520jは、各表示部の点灯色を異ならせると共に、表示部520aから表示部520jに連れて、色調を濃くしたり、階調(グラデーション)を明るくしたり、つまり、色調や階調を変化させるようにしてもよい。
また、差球数が1000の倍数に到達して千単位表示部520a〜520jの該当する表示部が点灯する場合、その点灯初期段階で高速点滅するようにしてもよい。更に、千単位表示部520a〜520jの各表示部には、差球数を直接数値表示(「1000」〜「10000」)する機能も併せ持つようにしてもよい。例えば、点灯色と差球数の数値表示を点滅の表示タイミングに合わせて交互に表示するようにしてもよい。
また、百単位表示部510a〜510jの各表示部は、上記した9プロック(1メモリが差球数100に相当)に限らず、例えば4プロック(1メモリが差球数200に相当)であってもよく、また、千単位表示部520a〜520jは、表示部の数が上記した10個に限らず、例えば5個(1表示部が2000単位に相当)であってもよい。
As described above, the difference ball number effect display device 180 is connected to the lamp control board 360 (see FIG. 3), and the lamp control board 360 controls the lighting in a predetermined manner. For example, the thousand unit display units 520a to 520j change the lighting color of each display unit and increase the color tone or lighten the gradation (gradation) from the display unit 520a to the display unit 520j. The color tone and gradation may be changed.
Further, when the number of difference balls reaches a multiple of 1000 and the corresponding display unit of the thousand unit display units 520a to 520j is turned on, it may be flashed rapidly at the initial lighting stage. Furthermore, each display unit of the thousand unit display units 520a to 520j may also have a function of directly displaying the number of difference balls (“1000” to “10000”). For example, numerical display of the lighting color and the difference ball number may be alternately displayed according to the blinking display timing.
Further, each display unit of the hundred unit display units 510a to 510j is not limited to the above 9 block (one memory corresponds to the difference ball number 100), for example, 4 blocks (one memory corresponds to the difference ball number 200). Moreover, the number of display units of the thousand unit display units 520a to 520j is not limited to ten as described above, and may be five (one display unit corresponds to 2000 units), for example.

そして、これらの差球数演出表示装置180における表示変更は、差球数演出表示装置180が、図5(a)に示したように、ドットマトリクスディスプレイ500で構成されているので、従って、ランプ制御基板360による表示制御により、極めて容易に差球数演出表示装置180の表示変更を行うことが可能となる。その結果、後述する定量設定スイッチ320により定量の設定が変更された場合には、それに合わせて、千単位表示部520a〜520j及び百単位表示部510a〜510jの表示態様を適宜変更することも、極めて容易に行うことができる。   The display change in the difference ball number effect display device 180 is because the difference ball number effect display device 180 is composed of the dot matrix display 500 as shown in FIG. The display control by the control board 360 makes it possible to change the display of the difference ball number effect display device 180 very easily. As a result, when the quantitative setting is changed by the quantitative setting switch 320 described later, the display mode of the thousand unit display units 520a to 520j and the hundred unit display units 510a to 510j may be changed accordingly. It can be done very easily.

<定量設定スイッチ320>
図6を用いて、次に、定量設定スイッチ320の構成について説明する。図6(a)は、定量設定スイッチ320の構成の一例を示す説明図であり、図6(b)は、定量設定スイッチ320におけるディップスイッチ320a〜dの設定と定量(セーフ球数−アウト球数)との関係を示す表である。
定量設定スイッチ320は、4つのディップスイッチ320a〜dが主制御基板310の基板上に直接搭載され、図6(a)に示すように、オンオフ(ON−OFF)操作可能に設けられている。そして、定量設定スイッチ320は、図6(b)に示すように、ディップスイッチ320a〜dをオンオフ操作することにより、差球数(セーフ球数−アウト球数)としての定量を、未設定にしたり、1000〜1500の範囲で設定することが可能となっている。すなわち、定量設定スイッチ320により、定量設定の変更など、ホールの状況に応じて定量を設定することが可能となり、その結果、定量設定の自由度を増大する。なお、ディップスイッチ600a〜dと定量(差球数)との関係は、次の通りである。
<Quantitative setting switch 320>
Next, the configuration of the quantitative setting switch 320 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the quantitative setting switch 320, and FIG. It is a table | surface which shows the relationship with (number).
The fixed amount setting switch 320 has four dip switches 320a to 320d mounted directly on the main control board 310, and is provided so that it can be turned on and off (ON-OFF) as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 6B, the fixed amount setting switch 320 sets the fixed amount as the difference ball number (safe ball number-out ball number) to an unset value by turning on / off the dip switches 320a to 320d. Or in the range of 1000-1500. That is, the fixed amount setting switch 320 can set a fixed amount according to the situation of the hall, such as a change of the fixed amount setting, and as a result, the degree of freedom of the fixed amount setting is increased. The relationship between the dip switches 600a to 600d and the fixed amount (difference ball number) is as follows.

ディップスイッチ320a〜dオフ→定量は未設定、ディップスイッチ320aオン,320b〜dオフ→定量1000、ディップスイッチ320bオン,320a,c,dオフ→定量2000、ディップスイッチ320a,bオン,320c,dオフ→定量3000、ディップスイッチ320cオン,320a,b,dオフ→定量4000、ディップスイッチ320a,cオン,320b,dオフ→定量5000、ディップスイッチ320b,cオン,320a,dオフ→定量6000、ディップスイッチ320a〜cオン,320dオフ→定量7000、ディップスイッチ320dオン,320a〜cオフ→定量8000、ディップスイッチ320a,dオン,320b,cオフ→定量9000、ディップスイッチ320b,dオン,320a,cオフ→定量10000、ディップスイッチ320a,b,dオン,320cオフ→定量11000、ディップスイッチ320c,dオン,320a,bオフ→定量12000、ディップスイッチ320a,c,dオン,320bオフ→定量13000、ディップスイッチ320b〜dオン,320aオフ→定量14000、ディップスイッチ320a〜dオン→定量15000(図6(b)参照)   Dip switch 320a-d off → quantity not set, Dip switch 320a on, 320b-d off → quantitative 1000, Dip switch 320b on, 320a, c, d off → quantitative 2000, Dip switch 320a, b on, 320c, d OFF → quantitative 3000, DIP switch 320c ON, 320a, b, d OFF → quantitative 4000, DIP switch 320a, c ON, 320b, d OFF → quantitative 5000, DIP switch 320b, c ON, 320a, d OFF → quantitative 6000, Dip switches 320a-c on, 320d off → fixed 7000, Dip switches 320d on, 320a-c off → fixed 8000, Dip switches 320a, d on, 320b, c off → fixed 9000, Dip switches 320b, d on, 3 0a, c off → fixed amount 10000, dip switch 320a, b, d on, 320c off → fixed amount 11000, dip switch 320c, d on, 320a, b off → fixed amount 12000, dip switch 320a, c, d on, 320b off → Fixed amount 13000, dip switches 320b to d on, 320a off to fixed amount 14000, dip switches 320a to d on to fixed amount 15000 (see FIG. 6B)

定量設定スイッチ320(ディップスイッチ600a〜d)による定量(差球数)の設定は、主に開店前に行うのが望ましいが、適宜、営業中に行うことも可能である。そして、定量設定スイッチ320により設定(設定変更)が行われると、その設定された定量に合わせて、差球数演出表示装置180における表示の変更が、上記に準じ、ランプ制御基板360による表示制御により実行される。
なお、定量設定スイッチ320(ディップスイッチ600a〜d)の設定を数字などで表示するセグメント表示器などの表示器を、定量設定スイッチ320の近傍に設けるとよい。このようにすれば、表示器が示す数字を視るだけで、定量設定スイッチ320の設定が容易に確認でき、定量設定スイッチ320の設定の誤りを抑止できる。
また、定量設定スイッチ320(4つのディップスイッチ320a〜d)は主制御基板310に設けるように構成したが、これは、払出制御基板380に設けるように構成してもよい。
The setting of the fixed amount (difference ball number) by the fixed amount setting switch 320 (dip switches 600a to 600d) is preferably performed mainly before opening the store, but can also be appropriately performed during business. Then, when setting (setting change) is performed by the quantitative setting switch 320, the display change in the difference ball number effect display device 180 according to the set quantitative value is controlled by the lamp control board 360 according to the above. It is executed by.
Note that a display such as a segment display for displaying the setting of the quantitative setting switch 320 (DIP switches 600a to 600d) with numerals or the like may be provided in the vicinity of the quantitative setting switch 320. In this way, the setting of the quantitative setting switch 320 can be easily confirmed only by looking at the number indicated by the display, and the setting error of the quantitative setting switch 320 can be suppressed.
Further, the quantitative setting switch 320 (four dip switches 320a to 320d) is configured to be provided on the main control board 310, but it may be configured to be provided on the payout control board 380.

<遊技情報出力端子板319>
図7〜16を用いて、次に、遊技情報出力端子板319の構成について説明する。図7において、(a)は、中継基板700と、中継基板700に取り付けられた遊技情報出力端子板319の構成を示す説明図、(b)は、遊技情報出力端子板319から外部へ出力される各種の信号と、外部機器接続用コネクタ705との関係を示す説明図である。なお、上述した図3の説明では、中継基板700の説明は省略したが、主制御基板310からの所定の遊技情報を示す各種の出力信号は、中継基板700を介して遊技情報出力端子板319へ入力されるようになっている。
<Game information output terminal board 319>
Next, the configuration of the game information output terminal board 319 will be described with reference to FIGS. 7A is an explanatory diagram illustrating the configuration of the relay board 700 and the game information output terminal board 319 attached to the relay board 700, and FIG. 7B is output from the game information output terminal board 319 to the outside. It is explanatory drawing which shows the relationship between the various signals and the connector 705 for external device connection. In the description of FIG. 3 described above, the description of the relay board 700 is omitted, but various output signals indicating predetermined game information from the main control board 310 are transmitted through the relay board 700 to the game information output terminal board 319. To be input.

図7(a)を参照して、中継基板700は、略矩形状に形成され、その略中央に遊技情報出力端子板319が取り付けられるようになっている。中継基板700の右端部には、主制御基板310に電気的に接続された信号線(ハーネス)が接続される遊技機接続用コネクタ701が設けられている。
また、中継基板700の下端部には、遊技情報出力端子板319から外部機器(ホールコンピュータや、遊技機毎に設けられる呼出ランプ装置などの遊技機情報表示装置等)へ出力される信号から電気的なノイズを除去するためのフォトカプラ702と、抵抗703が設けられている。
Referring to FIG. 7A, the relay board 700 is formed in a substantially rectangular shape, and a game information output terminal board 319 is attached to the approximate center thereof. A gaming machine connector 701 to which a signal line (harness) electrically connected to the main control board 310 is connected is provided at the right end of the relay board 700.
In addition, the lower end portion of the relay board 700 is electrically connected to a signal output from the game information output terminal board 319 to an external device (a hall computer, a gaming machine information display device such as a calling lamp device provided for each gaming machine). A photocoupler 702 for removing typical noise and a resistor 703 are provided.

図7(a)に示すように、遊技情報出力端子板319には、外部機器接続用コネクタ705が設けられており、この外部機器接続用コネクタ705は、外部出力する遊技情報の種別に応じて複数の端子部材706を有している。
本実施形態では、主制御基板310と外部機器との間にフォトカプラ702を介在させる構成のため、端子部材706が上下2個で1組となっている。図中、707は、外部機器からの信号線(ハーネス)を電気的に接続するための差込み孔であり、すなわち、差込み孔707のうち、上下に隣接する2つの差込み孔707に設置された端子部材706同士が互いに対応しており、本実施形態では全部で1対の端子部材706が15セット設けられている。
As shown in FIG. 7A, the game information output terminal board 319 is provided with an external device connection connector 705. The external device connection connector 705 corresponds to the type of game information to be output to the outside. A plurality of terminal members 706 are provided.
In the present embodiment, since the photocoupler 702 is interposed between the main control board 310 and the external device, the upper and lower terminal members 706 form a pair. In the figure, reference numeral 707 denotes an insertion hole for electrically connecting a signal line (harness) from an external device, that is, a terminal installed in two insertion holes 707 adjacent to each other in the vertical direction in the insertion hole 707. The members 706 correspond to each other, and in this embodiment, 15 sets of a pair of terminal members 706 are provided in total.

従って、主制御基板310と中継基板700とを電気的に接続する信号線(ハーネス)、及び、外部機器と遊技情報出力端子板319とを電気的に接続するハーネスについても、2本で1組となる。また、フォトカプラ702及び抵抗703は、1対の端子部材706に1個設けられるので、全部で15個設けられる。
なお、上下に隣接する差込み孔707に対応する端子部材706は、形状を同一にすると共に、同一色で構成するのが望ましい。更に、左右に隣接する端子部材706の設置位置(上下、前後位置)を、1つ置きに揃えるとよい。このようにすると、差込み孔707に接続するときの配線ミスを低減することができる。
Therefore, a signal line (harness) that electrically connects the main control board 310 and the relay board 700 and a harness that electrically connects the external device and the game information output terminal board 319 are also one set of two. It becomes. Further, since one photocoupler 702 and one resistor 703 are provided for each pair of terminal members 706, a total of 15 photocouplers 702 and resistors 703 are provided.
In addition, it is desirable that the terminal members 706 corresponding to the insertion holes 707 adjacent in the vertical direction have the same shape and the same color. Furthermore, the installation positions (vertical and front / rear positions) of the terminal members 706 adjacent to the left and right may be aligned every other. If it does in this way, the wiring mistake at the time of connecting to the insertion hole 707 can be reduced.

図8を用いて、ここで、遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成について説明する。図8は、遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成を示すプロック図である。
上記したように、中継基板700にはフォトカプラ702が設けられており、図8に示すように、主制御基板310の入出力ポート800(図3では省略)に電気的に接続される入力側と、ホールコンピュータ等の外部機器に電気的に接続される出力側とが、電気的に絶縁されている。そして、主制御基板310から信号が出力された場合にのみ、フォトカプラ702がオンし、その結果、主制御基板310から出力された所定の遊技情報を示す信号が、遊技情報出力端子板319を介して外部機器に送られることとなる。
なお、主制御基板310の入出力ポート800と中継基板700とが信号線を介して直接接続されていなくてもよく、その他の基板が介在していてもよい。
Here, the electrical configuration of the game information output terminal board 319 and the relay board 700 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the game information output terminal board 319 and the relay board 700.
As described above, the relay board 700 is provided with the photocoupler 702, and as shown in FIG. 8, the input side electrically connected to the input / output port 800 (not shown in FIG. 3) of the main control board 310 And an output side electrically connected to an external device such as a hall computer are electrically insulated. Then, only when a signal is output from the main control board 310, the photocoupler 702 is turned on. To be sent to an external device.
The input / output port 800 of the main control board 310 and the relay board 700 may not be directly connected via the signal line, and other boards may be interposed.

また、遊技情報出力端子板319と主制御基板310との間には、フォトカプラ702に替えて、主制御基板310側からの配線が接続される入力側と、外部機器からの配線が接続される出力側とを電気的に絶縁するリレー(フォトインタラプタ等)を介在させたり、主制御基板310から外部機器側にだけ電流が流れるようにダイオードを設けたりするようにしてもよい。あるいは、フォトカプラ702や中継基板700自体を省略することも可能である。   Also, between the game information output terminal board 319 and the main control board 310, instead of the photocoupler 702, an input side to which wiring from the main control board 310 side is connected and wiring from an external device are connected. A relay (such as a photo interrupter) that electrically insulates the output side may be interposed, or a diode may be provided so that current flows only from the main control board 310 to the external device side. Alternatively, the photocoupler 702 and the relay substrate 700 itself can be omitted.

また、遊技情報出力端子板319は、長手方向が左右方向となるように遊技機100に取付けられているが、例えば、長手方向が上下方向となるように取付けられるようにしてもよい。また、端子部材706は上下に一対設けるようにしたが、これは、左右に一対設けるようにしてもよい。   The game information output terminal plate 319 is attached to the gaming machine 100 so that the longitudinal direction is the left-right direction, but may be attached so that the longitudinal direction is the up-down direction, for example. In addition, although a pair of terminal members 706 are provided on the top and bottom, a pair of terminal members 706 may be provided on the left and right.

また、遊技情報出力端子板319に送られる信号は必ずしも主制御基板310から出力される信号に限定されるものではなく、その他の基板(例えば、払出制御基板380や演出制御基板340等)から主制御基板310を介さずに遊技情報出力端子板319に信号が出力されるような構成を採用してもよい。この場合、その他の基板と遊技情報出力端子板319との間にフォトカプラ702や、それに代えて前記リレー等を介在させるようにしてもよい。   Further, the signal sent to the game information output terminal board 319 is not necessarily limited to the signal outputted from the main control board 310, but is sent from the other boards (for example, the payout control board 380 and the effect control board 340). A configuration in which a signal is output to the game information output terminal plate 319 without using the control board 310 may be employed. In this case, the photocoupler 702 or the relay or the like may be interposed between the other board and the game information output terminal board 319 instead.

更に、遊技情報出力端子板319や中継基板700において、外部機器からの配線や主制御基板310からの信号線に電気的に接続された発光ダイオードを設けるようにしてもよい。この場合、遊技情報出力端子板319に係わる配線の接続作業が適切に行われたか否かをチェックすることができる。また、断線させるなどして主制御基板310から外部機器に信号が送られないようにするといった不正行為の有無をチェックすることができる。   Furthermore, in the game information output terminal board 319 or the relay board 700, a light emitting diode electrically connected to a wiring from an external device or a signal line from the main control board 310 may be provided. In this case, it is possible to check whether or not the wiring connection work relating to the game information output terminal board 319 has been appropriately performed. In addition, it is possible to check whether or not there is a fraudulent act such that a signal is not sent from the main control board 310 to an external device by disconnecting the cable.

図7(b)を用いて、次に、遊技情報出力端子板319が機外に出力する信号の種別と、外部機器接続用コネクタ705の端子部材706との関係について説明する。ここで、便宜上、図7(a)に示した上下一対の端子部材706を、左側から順に、第1端子、第2端子、第3端子、第4端子、第5端子、第6端子、第7端子、第8端子、第9端子、第10端子、第11端子、第12端子、第13端子、第14端子、第15端子とも称する。なお、図7(a)には、各端子部材706に、第1〜15端子を示す1〜15の番号が付されている。   Next, the relationship between the type of signal output from the game information output terminal board 319 to the outside of the machine and the terminal member 706 of the external device connector 705 will be described with reference to FIG. Here, for convenience, the pair of upper and lower terminal members 706 shown in FIG. 7A are arranged in order from the left side, the first terminal, the second terminal, the third terminal, the fourth terminal, the fifth terminal, the sixth terminal, Also referred to as 7 terminal, 8th terminal, 9th terminal, 10th terminal, 11th terminal, 12th terminal, 13th terminal, 14th terminal, 15th terminal. In FIG. 7A, each terminal member 706 is numbered 1 to 15 indicating the first to fifteenth terminals.

遊技情報出力端子板319が機外に遊技情報として出力する信号は、本実施形態では、発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号、定量・定量予定信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、第1始動信号、第2始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号の15種類である。
図7(b)に示すように、発射球信号は第1端子、アウト球信号は第2端子、実賞球信号(セーフ球信号)は第3端子、差球信号は第4端子、賞球予定信号は第5端子、定量・定量予定信号は第6端子、発射エラー信号は第7端子、賞球エラー信号は第8端子、扉開放信号は第9端子、第1始動信号は第10端子、第2始動信号は第11端子、図柄確定信号は第12端子、大当り信号は第13端子、時短信号は第14端子、確変信号は第15端子を介して外部機器に出力される。
In this embodiment, the game information output terminal board 319 outputs the game information as game information to the outside of the aircraft, such as a launch ball signal, an out ball signal, a real prize ball signal (safe ball signal), a difference ball signal, a prize ball scheduled signal, There are 15 types of signals: a fixed quantity / quantitative scheduled signal, a firing error signal, a prize ball error signal, a door opening signal, a first start signal, a second start signal, a symbol determination signal, a jackpot signal, a time reduction signal, and a probability change signal.
As shown in FIG. 7B, the launch ball signal is the first terminal, the out ball signal is the second terminal, the real ball signal (safe ball signal) is the third terminal, and the difference ball signal is the fourth terminal. The schedule signal is the fifth terminal, the fixed quantity / quantitative schedule signal is the sixth terminal, the launch error signal is the seventh terminal, the prize ball error signal is the eighth terminal, the door opening signal is the ninth terminal, and the first start signal is the tenth terminal. The second start signal is output to the external device via the eleventh terminal, the symbol confirmation signal is output to the twelfth terminal, the jackpot signal is output to the thirteenth terminal, the time reduction signal is output to the fourteenth terminal, and the probability variation signal is output to the external device.

上記信号のうち、発射球信号は、発射ハンドル装置103により発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)数を示す信号である。
図9は、発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射球信号は、10個の遊技球が発射される毎に1パルス出力される。すなわち、発射球信号は、発射球検出スイッチ337が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、発射球検出スイッチ337を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
Among the above signals, the fire ball signal is a signal indicating the number of fire balls (including so-called foul balls that did not reach 106 in the game area) fired by the firing handle device 103.
FIG. 9 is a timing chart showing the output timing of the shot ball signal. The fire ball signal is output as one pulse every time ten game balls are fired. That is, each time the shot ball detection switch 337 detects ten game balls, the number of game balls passing through the shot ball detection switch 337 is added to the shot ball signal, and the addition result becomes 10. It is a signal that is output after being turned on for 0.2 seconds every time.

また、アウト球信号は、遊技領域106を流下して遊技に使用された遊技球数(つまり、発射球数からファール球数が減算された遊技球数)を示す信号である。
図10は、アウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。アウト球信号は、10個の遊技球が遊技に使用される毎に1パルス出力される。すなわち、アウト球信号は、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
ただし、図10に示すように、アウト球信号が0.2秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出した場合には、つまり、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が連続して10に達した場合には、アウト球信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
The out ball signal is a signal indicating the number of game balls used in the game after flowing down the game area 106 (that is, the number of game balls obtained by subtracting the number of foul balls from the number of shot balls).
FIG. 10 is a timing chart showing the output timing of the out-sphere signal. The out ball signal is output as one pulse every time ten game balls are used in a game. That is, the out-ball signal is added every time the out-ball detection switch 338 detects 10 game balls, in other words, the number of game balls passing through the out-ball detection switch 338 is added, and the addition result becomes 10. It is a signal that is output after being turned on for 0.2 seconds every time.
However, as shown in FIG. 10, when the out ball detection switch 338 detects ten game balls while the out ball signal is on for 0.2 seconds, that is, the out ball detection switch 338 is turned on. When the number of game balls passing through is added and the addition result reaches 10 continuously, the out ball signal is turned on for 0.2 seconds, then turned off for 0.2 seconds, and then turned on for 0.2 seconds. It is configured as follows.

また、実賞球信号(セーフ球信号)は、払出装置(図示省略)から賞として払い出される賞球数を示す信号である。
図11は、実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。実賞球信号は、10個の遊技球が賞として払い出される毎に1パルス出力される。すなわち、実賞球信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、払出(セーフ)球検出スイッチ382を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.1秒間オンして出力される信号である。
The actual prize ball signal (safe ball signal) is a signal indicating the number of prize balls to be paid out as a prize from a payout device (not shown).
FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the actual winning ball signal. The real prize ball signal is output as one pulse every time ten game balls are paid out as prizes. That is, each time the payout (safe) ball detection switch 382 detects 10 game balls, the actual prize ball signal adds the number of game balls that pass through the payout (safe) ball detection switch 382. Each time the addition result becomes 10, the signal is output after being turned on for 0.1 second.

また、差球信号は、賞として払い出される賞球数(セーフ球数)から遊技に使用された遊技球数(アウト球数)を減算した差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数を示す信号である。
図12は、差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。差球信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ338が検出した遊技球数を減算した遊技球数が、ブラス10(+10)又はマイナス10(−10)になる毎に1パルス出力される。なお、後に詳述するが、差球数(セーフ球数−アウト球数)がマイナス(負の値)になる場合、差球数は0にリセットされ、この場合にはマイナス10(−10)の差球信号は出力されない。
In addition, the difference ball signal is obtained by subtracting the number of game balls (out ball number) used in the game from the number of prize balls (safe ball number) paid out as a prize, that is, the number of safe balls-the number of out balls. It is a signal which shows the number of balls of a player.
FIG. 12 is a timing chart showing the output timing of the difference ball signal. The difference ball signal is obtained by subtracting the number of game balls detected by the out ball detection switch 338 from the number of game balls detected by the payout (safe) ball detection switch 382, so that the number of game balls is brass 10 (+10) or minus 10 (− One pulse is output every time 10). As will be described in detail later, when the difference ball number (safe ball number-out ball number) becomes minus (negative value), the difference ball number is reset to 0, and in this case, minus 10 (−10). No difference ball signal is output.

すなわち、差球信号は、図12に示すように、払出(セーフ)球検出スイッチ382が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ338が検出した遊技球数を減算した差球数が、+10になる毎に0.1秒間オンし、差球数がマイナスにならないことを条件として、−10になる毎に0.2秒間オンして出力される信号である。外部機器は、差球信号の出力幅(0.1秒と0.2秒)の違いにより、+10か−10かを認識する。
ただし、差球信号が0.2秒間オンしている間に、差球数が−10になった場合には、つまり、差球数の演算結果が連続して−10に達した場合には、差球信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
なお、図12においては、差球数が−10になった場合であっても、差球数がマイナスなので(差球数は0にリセットされるので)、−10の差球信号(0.2秒間オン)は出力されない場合の一例を示している。
That is, as shown in FIG. 12, the difference ball signal has a difference ball number obtained by subtracting the number of game balls detected by the out ball detection switch 338 from the number of game balls detected by the payout (safe) ball detection switch 382 +10 This is a signal that is turned on for 0.1 second each time and becomes on for 0.2 seconds every time it becomes −10, on condition that the difference ball number does not become negative. The external device recognizes whether it is +10 or -10 based on the difference in the output width of the difference sphere signal (0.1 seconds and 0.2 seconds).
However, when the difference ball number becomes -10 while the difference ball signal is on for 0.2 seconds, that is, when the calculation result of the difference ball number continuously reaches -10. The difference ball signal is configured to be turned on for 0.2 seconds, then turned off for 0.2 seconds, and then turned on for 0.2 seconds.
In FIG. 12, even if the difference ball number becomes -10, the difference ball number is negative (because the difference ball number is reset to 0), so that the difference ball signal of -10 (0. “On for 2 seconds” shows an example in which no output is made.

賞球予定信号は、払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定の賞球数を示す信号である。
図13は、賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球予定信号は、全ての入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117)において、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
ただし、図13に示すように、賞球予定信号が0.2秒間オンしている間に、入賞を検出する検出スイッチの加算結果が10に達した場合には、つまり、加算結果が連続して10に達した場合には、賞球予定信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
The award ball schedule signal is a signal indicating the number of award balls scheduled to be paid out as a prize from a payout device (not shown).
FIG. 13 is a timing chart showing the output timing of the winning ball schedule signal. The winning ball schedule signal is a detection switch (first start winning device detection switch 312, second detection device) that detects winning in all winning devices (first start winning device 112, second start winning device 115, big winning device 117). The number of prize balls to be paid out by the start winning device detection switch 315 and the big winning device detection switch 317) is added.
However, as shown in FIG. 13, when the addition result of the detection switch for detecting a winning reaches 10 while the winning ball scheduled signal is on for 0.2 seconds, that is, the addition result is continuous. In this case, the winning ball scheduled signal is configured to be turned on for 0.2 seconds, then turned off for 0.2 seconds, and then turned on for 0.2 seconds.

定量・定量予定信号は、上記した差球数(遊技者の持ち球数)が、定量設定スイッチ320により設定された定量又は定量予定に達したことを示す信号である。
図14は、定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。定量予定信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が遊技球を検出した時点で、差球数が定量予定に達した場合(例えば、差球数が定量の90パーセントに達した場合など、差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合)に、5秒間オンして出力される信号である。
定量信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が遊技球を検出した時点で、差球数が定量に達した場合に、10秒間オンして出力される信号である。外部機器は、信号の出力幅(5秒と10秒)の違いにより、定量予定信号か定量信号かを区別する。
The fixed amount / quantitative scheduled signal is a signal indicating that the above-mentioned difference ball number (the number of player's balls) has reached the fixed amount or fixed amount schedule set by the fixed amount setting switch 320.
FIG. 14 is a timing chart showing the output timing of the quantitative signal and the scheduled quantitative signal. When the difference ball number reaches the fixed amount count when the payout (safe) ball detection switch 382 detects the game ball, for example, when the difference ball number reaches 90% of the fixed amount, When the ball count reaches the lower limit of the fixed amount, in other words, when the difference ball count reaches the predetermined value before reaching the upper limit limit), it is turned on for 5 seconds. Output signal.
The fixed amount signal is a signal that is turned on for 10 seconds and output when the number of difference balls reaches a fixed amount when the payout ball (safe) ball detection switch 382 detects a game ball. The external device discriminates between the scheduled signal and the fixed signal based on the difference in the signal output width (5 seconds and 10 seconds).

発射エラー信号は、上記した発射球数とアウト球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−30<SH1<30(SH1=所定の範囲)などが一例として挙げられる。
図15は、発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射エラー信号は、発射球検出スイッチ337により検出された発射球数と、アウト球検出スイッチ338により検出されたアウト球数との差が所定の範囲を外れた場合に、30秒間オンして出力される信号である。
The firing error signal is a signal indicating that the difference between the number of balls to be fired and the number of balls out has been out of a predetermined range. The predetermined range can be set as appropriate. For example, −30 <SH1 <30 (SH1 = predetermined range) is an example.
FIG. 15 is a timing chart showing the output timing of the firing error signal. When the difference between the number of shot balls detected by the shot ball detection switch 337 and the number of out balls detected by the out ball detection switch 338 is out of a predetermined range, the firing error signal is output after being turned on for 30 seconds. Is a signal to be transmitted.

賞球エラー信号は、上記した実賞球数(セーフ球数)と払い出される予定の賞球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−50<SH2<50(SH2=所定の範囲)などが一例として挙げられる。
図16は、賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球エラー信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382により検出された実賞球数と、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数との差が所定の範囲を外れた場合に、30秒間オンして出力される信号である。
The prize ball error signal is a signal indicating that the difference between the number of actual prize balls (the number of safe balls) and the number of prize balls to be paid out falls outside a predetermined range. The predetermined range can be set as appropriate. For example, −50 <SH2 <50 (SH2 = predetermined range) is an example.
FIG. 16 is a timing chart showing the output timing of the prize ball error signal. The prize ball error signal includes the number of actual prize balls detected by the payout (safe) ball detection switch 382 and a detection switch for detecting a prize (first start prize-winning device detection switch 312, second start prize-winning device detection switch 315, large This is a signal that is turned on for 30 seconds and output when the difference from the number of prize balls to be paid out by the winning device detection switch 317) is out of a predetermined range.

なお、扉開放信号、第1始動信号、第2始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号については、出力タイミングを示すタイミングチャートは省略し、以下に簡単に説明する。
扉開放信号は、ガラス枠150又は内枠170が開放(扉開放スイッチ383がオン)している間、オンして出力される信号である。
第1始動信号は、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞(第1始動入賞装置検出スイッチ312がオン)した場合に、0.2秒間オンして出力される信号である。ただし、第1始動信号が0.2秒間オンしている間に、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞した場合には、第1始動信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンする。
In addition, the timing chart which shows an output timing is abbreviate | omitted about a door opening signal, a 1st start signal, a 2nd start signal, a symbol determination signal, a big hit signal, a time reduction signal, and a probability variation signal, and it demonstrates easily below.
The door opening signal is a signal that is turned on and outputted while the glass frame 150 or the inner frame 170 is opened (the door opening switch 383 is turned on).
The first start signal is a signal that is turned on and output for 0.2 seconds when a game ball wins the first start winning device 112 (the first start winning device detection switch 312 is turned on). However, if a game ball wins the first start winning device 112 while the first start signal is on for 0.2 seconds, the first start signal is 0.2 after turning on for 0.2 seconds. Turn off for seconds, then turn on for 0.2 seconds.

第2始動信号は、第2始動入賞装置(普通電動役物としての電チュー)115の作動から作動終了後10秒が経過するまでの間に、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞(第2始動入賞装置検出スイッチ315がオン)した場合に、0.2秒間オンして出力される信号である。ただし、第2始動信号が0.2秒間オンしている間に、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞した場合には、第2始動信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンする。   The second start signal indicates that the game ball wins the second start winning device 115 during the period from the operation of the second starting winning device (electric Chu as an ordinary electric accessory) 115 until 10 seconds elapses after the operation ends ( When the second start winning device detection switch 315 is turned on), the signal is output after being turned on for 0.2 seconds. However, when a game ball wins the second start winning device 115 while the second start signal is on for 0.2 seconds, the second start signal is 0.2 after turning on for 0.2 seconds. Turn off for seconds, then turn on for 0.2 seconds.

図柄確定信号は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動停止から、1秒間オンして出力される信号である。
大当り信号は、遊技状態が大当りの間(役物連続作動装置の作動中)、オンして出力される信号である。
時短信号は、遊技状態が時短の間、オンして出力される信号である。
確変信号は、遊技状態が確変の間、オンして出力される信号である。
The symbol determination signal is a signal that is output after being turned on for 1 second from the stop of the fluctuation of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).
The jackpot signal is a signal that is turned on and outputted while the gaming state is a jackpot (during operation of the accessory continuous operation device).
The time reduction signal is a signal that is turned on and output while the gaming state is shorter.
The probability change signal is a signal that is turned on and output while the gaming state is changed.

上記したように、遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号のうち、アウト球信号、差球信号、賞球予定信号、第1始動信号、第2始動信号は、当該信号がオンしている間に再び発生(連続発生)する可能性のある信号であるので、従って、本実施形態では、この連続発生に応じた信号を出力する構成となっている。なお、当該信号のオン時間を連続発生不能なように短くすることも考えられるが、オン時間を短くすることはエラーになる確率が高くなるので(ノイズや信号の取りこぼし等)、適宜なオン時間を設定するのが望ましい。
一方、その他の外部出力信号(発射球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、定量信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号)については、連続発生する可能性は通常起こり得ないので、連続発生に応じた信号を出力する構成とはなっていない。
例えば、発射球は、上述したように0.6秒間隔で発射されるので、発射信号が0.2秒オンしている間に、再び発射信号がオンすることはない。
このように構成することで、無駄な処理を省略することができる。
As described above, among the signals output from the game information output terminal board 319, the out ball signal, the difference ball signal, the winning ball scheduled signal, the first start signal, and the second start signal are turned on. Therefore, in this embodiment, a signal corresponding to the continuous generation is output. Although it is conceivable to shorten the on-time of the signal so that it cannot be continuously generated, shortening the on-time increases the probability of an error (such as noise or signal loss). It is desirable to set.
On the other hand, other external output signals (launch ball signal, real prize ball signal (safe ball signal), quantitative signal, launch error signal, prize ball error signal, door open signal, symbol confirmation signal, jackpot signal, time reduction signal, probability change With respect to (signal), since there is normally no possibility of continuous occurrence, it is not configured to output a signal corresponding to continuous occurrence.
For example, since the fire ball is fired at intervals of 0.6 seconds as described above, the fire signal is not turned on again while the fire signal is on for 0.2 seconds.
With this configuration, useless processing can be omitted.

また、遊技情報出力端子板319から出力される信号が示す情報の内容や数等は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機100の機種等によって、上記した各種信号の中で遊技情報出力端子板319から出力される設定のないものがあってもよいし、上記各種信号或いはそのいずれかに加えて又は替えて、その他の情報を示す信号が遊技情報出力端子板319から出力されるように構成してもよい。
例えば、上記以外の遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号としては、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したことを示すゲート通過信号、RAMクリアスイッチにより電源投入時等にメインRAM310cが初期化されたことを示すRAMクリア信号、大入賞装置検出スイッチ317による遊技球の検出により大入賞装置117に遊技球が入賞したことを示す大入賞信号、その他、異常を検出するセンサ(電波ゴト検出センサやスイッチ断線・短絡検出センサ等)により異常が発生したことを示すセキュリティ信号などが挙げられる。
Further, the content and number of information indicated by the signal output from the game information output terminal board 319 are not particularly limited. For example, the game information may be included in the above various signals depending on the model of the gaming machine 100 or the like. There may be a signal that is not set to be output from the output terminal board 319, or a signal indicating other information is output from the game information output terminal board 319 in addition to or in place of the above various signals. You may comprise as follows.
For example, signals output from the game information output terminal board 319 other than those described above include a gate passing signal indicating that the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and when the power is turned on by the RAM clear switch. A RAM clear signal indicating that the main RAM 310c has been initialized, a large winning signal indicating that a game ball has been won in the big winning device 117 by the detection of the gaming ball by the big winning device detection switch 317, and other sensors for detecting abnormalities. Examples include a security signal indicating that an abnormality has occurred due to a radio wave detection sensor, a switch disconnection / short circuit detection sensor, or the like.

また、遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号のうち、同時に発生しない信号については、同じ端子から出力するようにしてもよい。つまり、1つの端子から複数の種類の信号を出力するのである。
例えば、上記した信号のうち、大当り信号と時短信号、大当り信号と確変信号は、同じ端子から出力するようにしてもよい。このように構成すれば、外部機器接続用コネクタ705の端子部材706の数を減らすことができる。
Of the signals output from the game information output terminal plate 319 to the outside, signals that do not occur simultaneously may be output from the same terminal. That is, a plurality of types of signals are output from one terminal.
For example, among the above signals, the big hit signal and the time-short signal, and the big hit signal and the probability variation signal may be output from the same terminal. If comprised in this way, the number of the terminal members 706 of the connector 705 for external apparatus connection can be reduced.

以上の説明から明らかなように、数多の遊技機100から遊技機100に係わる様々な遊技情報を示す信号が、外部機器(ホールコンピュータや、遊技機情報表示装置等)に出力されるようになっている。これにより、外部機器は、これら各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技者に有益な情報を提供したり、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成したりすることが可能になる。   As is clear from the above description, signals indicating various game information related to the gaming machine 100 are output from a large number of gaming machines 100 to an external device (a hall computer, a gaming machine information display device, etc.). It has become. As a result, the external device collects, calculates, and analyzes the game information input from each of these gaming machines 100, thereby providing useful information to the player or providing useful information useful for the management of the game hall. Can be generated.

また、遊技場(ホール)には、数百〜数千という数多の遊技機100が設置されるようになっており、これら数多の遊技機100各々の遊技情報出力端子板319から膨大な数の遊技情報信号が出力されるので、受信側の外部機器は、これらの遊技情報信号が集中すると極めて大きな負担(負荷)となる。
この点、本実施形態では、上記した遊技情報出力端子板319から出力される遊技情報のうち、特に頻繁に発生する発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号は、これらの事象が発生する毎にリアルタイム(即時)で信号出力するのではなく、これら出力された遊技情報の数を集計して所定の大きさ(10個)に達したら、そのタイミング毎に単一の信号(1バルス)に変換して出力するように構成されている。
In addition, in the game hall (hall), many hundreds to thousands of gaming machines 100 are installed, and the game information output terminal plate 319 of each of these numerous gaming machines 100 is enormous. Since a number of game information signals are output, the external device on the receiving side becomes a very heavy burden (load) when these game information signals are concentrated.
In this regard, in the present embodiment, among the game information output from the game information output terminal board 319 described above, particularly frequently generated launch ball signals, out ball signals, real prize ball signals (safe ball signals), difference balls Each time these events occur, the signal and the scheduled game ball signal are not output in real time (immediately), but the number of the game information output is totaled and reaches a predetermined size (10). Then, it is configured to convert and output a single signal (one pulse) at each timing.

ここで、これら発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号は、賞として払い出される賞球数(セーフ球数)と遊技に使用される遊技球数(アウト球数)との差球数に関連する情報(関連する)を示す信号となっている。すなわち、本実施形態では、頻繁に発生する差球数関連情報を示す信号の出力は、差球数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力する(10個で1パルス)構成となっている。
この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、多少のタイムラグはあるものの、遊技情報出力端子板319から出力される遊技情報信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができるという、顕著な効果を奏する。なお、上記所定の変動幅に到達する毎に出力する構成は、特に限定されるものではなく、例えば5個又は20個で1パルス出力するように構成してもよい。
また、本実施形態の遊技機100は、後に詳述するが、差球数関連情報を当該遊技機100内で処理(機内出力)して該差球数関連情報に係わる演出表示や所定の報知を行うようになっているが、この場合には、差球数関連情報はリアルタイムで処理されるように構成されている。
Here, the shot ball signal, the out ball signal, the actual prize ball signal (safe ball signal), the difference ball signal, and the prize ball scheduled signal are used for the number of prize balls (safe ball number) to be paid out as a prize and the game. It is a signal indicating information (related) related to the number of difference balls from the number of game balls (number of out balls). That is, in the present embodiment, the output of the signal indicating the difference ball number related information that occurs frequently is output every time the value related to the difference ball number related information reaches a predetermined fluctuation range (one pulse per 10). It has a configuration.
With this configuration, although an external device such as a hall computer has a slight time lag, the burden (load) when receiving a game information signal output from the game information output terminal board 319 can be greatly reduced. It has a remarkable effect. Note that the configuration of outputting each time the predetermined fluctuation range is reached is not particularly limited, and for example, 5 pulses or 20 pulses may be output.
In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment, which will be described in detail later, processes the difference ball number related information in the gaming machine 100 (in-machine output) and produces an effect display or predetermined notification related to the difference ball number related information. In this case, the difference ball number related information is processed in real time.

<主制御基板での処理一覧>
図17を用いて、次に、主制御基板310で実行される主な処理について説明する。図17は、主制御基板310で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板310のメインCPU310aは、電源が供給されると、メイン処理として、電源遮断から、電源投入によりメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、又は、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
<List of processing on main control board>
Next, main processes executed by the main control board 310 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 310.
When the main CPU 310a of the main control board 310 is supplied with power, as a main process, the main RAM 301c is initialized by turning on the power from the power-off, or the game state before the power-off is restored. Execute power recovery processing. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.

<主制御基板のメイン処理>
図18を用いて、ここで、主制御基板310のメインCPU310aにより実行されるメイン処理の詳細について説明する。図18は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
図18を参照して、遊技機100への電源供給が開始されると、メインCPU310aにシステムリセットが発生し、メインCPU310aは、リセット信号の入力に伴って以下のメイン処理を行う。まず、ステップS1800(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、今回の遊技機100への電源供給が、通常のRAMクリアスイッチのオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴う電源投入(遊技店における営業開始時の電源投入等)か、不測の電源断後に電源供給が開始されるRAMクリアスイッチのオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴わない電源復旧かを判定する。
<Main processing of main control board>
Details of the main process executed by the main CPU 310a of the main control board 310 will be described here with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the contents of main processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
Referring to FIG. 18, when power supply to gaming machine 100 is started, a system reset occurs in main CPU 310a, and main CPU 310a performs the following main processing in response to the input of a reset signal. First, in step S1800 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a supplies power to the gaming machine 100 this time when a normal RAM clear switch is turned on (input of a RAM clear signal). Determine whether the power is turned on without turning on the power of the RAM clear switch (input of the RAM clear signal) that starts supplying power after an unexpected power interruption (such as turning on the power at the start of business at an amusement store) To do.

S1800において、RAMクリアスイッチのオン操作を伴う電源投入と判定された場合(S1800:Yes)、メインCPU310aは、処理をS1802に移し、RAMクリア準備コマンドをサブ側の副制御手段としての演出制御基板340に送信する。なお、演出制御基板340がRAMクリア準備コマンドを受信すると、再度RAMクリアスイッチをオン操作させる旨の表示や音声出力が行われ、再度のRAMクリアスイッチのオン操作を促すようになっている。そして、処理をS1804に移し、メインCPU310aは、RAMクリアスイッチが再びオン操作されたか否かを判定する。   In S1800, when it is determined that the power is turned on with the RAM clear switch being turned on (S1800: Yes), the main CPU 310a moves the process to S1802, and produces an effect control board as a sub-control means on the sub-side. To 340. When the effect control board 340 receives the RAM clear preparation command, a display and a sound output for turning on the RAM clear switch again are performed, and the RAM clear switch is turned on again. Then, the process proceeds to S1804, and the main CPU 310a determines whether or not the RAM clear switch is turned on again.

S1804において、RAMクリアスイッチが再度オン操作されたと判定された場合(S1804:Yes)、メインCPU310aは、処理をS1708に移す。一方、S1704において、RAMクリアスイッチが再度オン操作されていないと判定された場合(S1804:No)、メインCPU310aは、RAMクリアスイッチが再度オン操作されるまで、このS1804の処理を繰り返し実行する。   If it is determined in S1804 that the RAM clear switch has been turned on again (S1804: Yes), the main CPU 310a moves the process to S1708. On the other hand, if it is determined in S1704 that the RAM clear switch is not turned on again (S1804: No), the main CPU 310a repeatedly executes the processing of S1804 until the RAM clear switch is turned on again.

S1808において、メインCPU310aは、電源投入時コマンドを演出制御基板340に送信し、処理をS1810に移し、電源投入に応じて、メインROM310bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM310cをアクセス許可状態とし、レジスタ及びメインRAM310cの記憶領域をクリアして、必要な設定を行う初期化処理を実行する。   In S1808, the main CPU 310a transmits a power-on command to the effect control board 340, moves the process to S1810, reads the activation program from the main ROM 310b in response to power-on, and sets the main RAM 310c to an access-permitted state. Then, the storage area of the main RAM 310c is cleared, and an initialization process for performing necessary settings is executed.

一方、S1800において、RAMクリアスイッチのオン操作を伴わない電源復旧と判定された場合(S1800:No)、メインCPU310aは、処理をS1820に移して、電源復旧時コマンドを演出制御基板340に送信する。そして、処理をS1822に移して、メインCPU310aは、所定の電源復旧処理を行う。この電源復旧処理では、例えば、上記電源投入時と同様にメインRAM310cをアクセス許可状態とし、メインRAM310cのバックアップRAM領域のデータチェック(例えば、電源断時にバックアップしたチェック用データを用いたパリティチェック)等を行う。S1822の処理が終了すると、レジスタ及びメインRAM310cの記憶領域は不測の電源断時の状態に戻され、遊技状態は復旧する。   On the other hand, when it is determined in S1800 that the power supply is restored without the RAM clear switch being turned on (S1800: No), the main CPU 310a moves the process to S1820 and transmits a power restoration command to the effect control board 340. . Then, the process proceeds to S1822, and the main CPU 310a performs a predetermined power recovery process. In this power recovery processing, for example, the main RAM 310c is allowed to be accessed in the same manner as when the power is turned on, and data check of the backup RAM area of the main RAM 310c (for example, parity check using check data backed up when the power is turned off), etc. I do. When the processing of S1822 is completed, the register and the storage area of the main RAM 310c are returned to the unexpected power-off state, and the gaming state is restored.

S1810又はS1822の処理を終えると、処理をS1830に移して、メインCPU310aは、特定の乱数、例えば、後述の大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の初期乱数値の更新を行い、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、S1830の処理を繰り返し行う。ここで、初期乱数値とは、後述のタイマ割込み処理で更新される各乱数の初期値である。なお、S1830の処理を行うことなく、次の割込み処理が行われるまで、処理を停止するようにしてもよい(HALT命令)。   When the process of S1810 or S1822 is finished, the process proceeds to S1830, and the main CPU 310a updates the initial random number values of specific random numbers, for example, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number described later, Thereafter, the process of S1830 is repeated until a predetermined interrupt process is performed. Here, the initial random number value is an initial value of each random number that is updated by a timer interrupt process described later. Note that the processing may be stopped until the next interrupt processing is performed without performing the processing of S1830 (HALT instruction).

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図17に戻って、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、このタイマ割込み処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
<Timer interrupt processing of main control board>
Returning to FIG. 17, the timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310 is performed when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. In normal operation except for special cases such as time, the process is repeatedly executed at predetermined intervals (for example, 4 ms). The timer interrupt process is executed based on a program stored in the main ROM 310b. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

まず、メインCPU310aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, the main CPU 310a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

<スイッチ処理>
次に、メインCPU310aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検出信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動入賞装置スイッチ処理、ゲート検出スイッチ処理、大入賞装置検出スイッチ処理、異常処理、及び、差球関連情報処理などが含まれる。
<Switch processing>
Next, the main CPU 310a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch processing includes start winning device switch processing, gate detection switch processing, large winning device detection switch processing, abnormality processing, difference ball related information processing, and the like.

メインCPU310aは、始動入賞装置スイッチ処理として、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に入球があった場合に、取得情報として、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、これらの取得情報を保留情報として、メインRAM310cの特別図柄保留記憶領域に格納する。例えば、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄に対応する保留記憶領域において、保留情報が格納されている保留記憶領域を特定し、当該保留記憶領域の次に優先的に格納すべき保留記憶領域に保留情報を格納する。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。   The main CPU 310a, as a start winning device switch process, receives a big hit random number, a big hit symbol random number, and a reach random number as acquired information when there is a ball in the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115. And a fluctuation pattern random number is acquired. Here, when the suspension occurs, the acquired information is stored as the suspension information in the special symbol storage area of the main RAM 310c. For example, when the main CPU 310a enters a game ball into the first start winning device 112 and obtains hold information for the first special symbol, the main CPU 310a holds in the hold memory area corresponding to the first special symbol in the special symbol hold memory area. The reserved storage area in which the information is stored is specified, and the reserved information is stored in the reserved storage area that should be preferentially stored next to the reserved storage area. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

ただし、第4保留記憶領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中でなく、かつ、第1保留記憶領域に保留情報が格納されていない場合にも、保留情報の格納は行わない。この場合には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115の入球に対して、取得情報が直接取得(保留)情報判定領域に格納される。
また、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞(第1始動入賞装置検出スイッチ312がオン)した場合に、遊技情報出力端子板(第10端子)319から第1始動信号を0.2秒間出力し、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞(第2始動入賞装置検出スイッチ315がオン)した場合に、遊技情報出力端子板(第11端子)319から第2始動信号を0.2秒間出力する。
However, if the hold information is stored in the fourth hold storage area, the hold information is not stored. Further, when the special symbol is not being displayed in a variable display or during the big hit game, and the hold information is not stored in the first hold storage area, the hold information is not stored. In this case, the acquisition information is directly stored in the acquisition (holding) information determination area for the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115.
Further, the main CPU 310a receives a first start signal from the game information output terminal board (tenth terminal) 319 when a game ball wins the first start winning device 112 (the first start winning device detection switch 312 is turned on). The second start signal is output from the game information output terminal board (eleventh terminal) 319 when the game ball is won (the second start winning device detection switch 315 is turned on). Is output for 0.2 seconds.

<事前判定処理>
図19は、主制御基板310のメインCPU310aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU310aは、上述した始動入賞装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115への入球時において、取得された保留情報が特別図柄保留記憶領域に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、及び、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、特別図柄保留記憶領域に格納された保留情報が取得(保留)情報判定領域にシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当り判定の結果、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、及び、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 19 is a flowchart showing a pre-determination process executed by the main CPU 310a of the main control board 310. The main CPU 310a executes a pre-determination process during the above-described start winning device switch process. In this pre-determination process, when the first starting winning device 112 and the second starting winning device (electrical chew) 115 are entered, the hold information is stored before the acquired hold information is stored in the special symbol hold storage area. Based on the information, jackpot determination, jackpot symbol determination, reach determination, and variation pattern determination are executed. That is, this pre-determination process is performed as a result of the big hit determination as a result of the big hit determination before the hold information stored in the special symbol hold storage area is shifted to the acquisition (hold) information determination area and the special symbol determination is executed. This is a process for specifying in advance the result of symbol determination, the result of reach determination, and the result of variation pattern determination.

図19に示すように、メインCPU310aは、S1901の処理で、取得した保留情報(大当り乱数)に基づいて大当り判定を実行し、大当りか否かを判断する。メインCPU310aは、大当りであると判断した場合(S1901:Yes)には、S1902の処理で、大当り図柄判定を実行し、特別図柄としての大当り図柄を特定し、その後、S1904の処理へ移行する。一方、メインCPU310aは、大当りでないと判断した場合(S1901:No)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1903の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1904へ移行する。次に、メインCPU310aは、S1904の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。この変動パターンについては、後述する。
続いて、メインCPU310aは、S1905の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、特別図柄保留記憶領域に保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(事前判定用特別図柄)と、上記で特定された変動パターン(事前判定用変動パターン)とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
As shown in FIG. 19, the main CPU 310a performs a big hit determination based on the acquired hold information (big hit random number) in the process of S1901, and determines whether or not it is a big hit. When the main CPU 310a determines that it is a big hit (S1901: Yes), it executes a big hit symbol determination in the processing of S1902, specifies a big hit symbol as a special symbol, and then proceeds to the processing of S1904. On the other hand, if the main CPU 310a determines that it is not a big hit (S1901: No), that is, if it is determined that it is a loss, it identifies a lost symbol as a special symbol in the process of S1903, and then proceeds to S1904. To do. Next, in step S1904, the main CPU 310a executes variation pattern determination and identifies the variation pattern. This variation pattern will be described later.
Subsequently, the main CPU 310a generates a hold command in the process of S1905. The hold command includes hold addition information indicating that the hold information is added to the special symbol hold storage area, the specified special symbol (special symbol for advance determination), and the variation pattern (predetermination determined) described above. Variation pattern). The special symbol for preliminary determination and the variation pattern for preliminary determination are also collectively referred to as preliminary determination information.

<変動パターン>
図20,21を用いて、ここで、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122で表示される第1特別図柄、第2特別図柄、及び、特別図柄と同期してメイン表示装置131で表示される演出図柄に係わる変動パターンについて説明する。図20(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図20(B)は特1時短時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図21(A)は特2通常時変動パターンテーブルT4Cを示す説明図であり、図21(B)は特2時短時変動パターンテーブルT4Dを示す説明図である。なお、「特1」とは、第1特別図柄の略称であり、「特2」とは、第1特別図柄の略称である。
<Variation pattern>
20 and 21, the main display is synchronized with the first special symbol, the second special symbol, and the special symbol displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122. A variation pattern related to the effect symbol displayed on the device 131 will be described. 20A is an explanatory diagram illustrating the special 1 normal time variation pattern table T4A, FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating the special 1 hour short time variation pattern table T4B, and FIG. FIG. 21 is an explanatory view showing a special 2 normal time fluctuation pattern table T4C, and FIG. 21B is an explanatory view showing a special 2 time short time fluctuation pattern table T4D. “Special 1” is an abbreviation for the first special symbol, and “Special 2” is an abbreviation for the first special symbol.

図20(A)に示す特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、通常時(非時短遊技状態)において第1始動入賞装置112への入球に基づく第1特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。また図21(A)に示す特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、通常時において第2始動入賞装置(電チュー)115への入球に基づく第2特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。通常時及び時短時の変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。   The special 1 normal time variation pattern table T4A shown in FIG. 20A is used for the variation of the first special symbol and the production symbol based on the entry to the first start winning device 112 in the normal time (non-time saving gaming state). Is. Further, the special 2 normal time variation pattern table T4C shown in FIG. 21A is used for the variation of the second special symbol and the production symbol based on the entry to the second start winning device (electrical chew) 115 in the normal time. It is. Since the fluctuation pattern tables for normal and short hours are similar for the first special symbol and the second special symbol, they will be described together.

<変動パターン1>
変動パターン1は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」(例えば、「251」などのばらけ目)といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では5秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では4秒となっている。ハズレのときの228/250の割合で選択される(図2(c)参照)。
<Variation pattern 1>
The fluctuation pattern 1 is a normal loss fluctuation pattern. The normal losing is so-called “rose losing” (for example, “251”), and is “losing without reach” in which the directing effect is not performed. The variation time is 5 seconds for the first special symbol (effect symbol) and 4 seconds for the second special symbol (effect symbol). It is selected at a ratio of 228/250 at the time of losing (see FIG. 2C).

<変動パターン2>
変動パターン2は、通常当り(小当り、確変2R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変2R大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変2R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変2R大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では5秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では4秒となっている。
<Variation pattern 2>
The fluctuation pattern 2 is a fluctuation pattern of normal hit (small hit, probability change 2R big hit). This variation pattern is selected when a small hit or probability variation 2R jackpot is selected, and is selected when a special symbol for small hit or probability variation 2R jackpot is allocated. The effect design is the same disparity as a normal lose, and is “per no reach” where no reach effect is performed. Therefore, even if this variation pattern is performed, it is difficult for the player to distinguish between the small hit and the probable 2R big hit, thereby confuse the small hit with the probable 2R big hit, and a high probability after the probable 2R big hit. Hidden gaming state. The variation time is 5 seconds for the first special symbol (effect symbol) and 4 seconds for the second special symbol (effect symbol).

<変動パターン3>
変動パターン3は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンである。ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は10秒となっており、ハズレのときの11/250で選択される(図2(c)参照)。
<Variation pattern 3>
The fluctuation pattern 3 is a normal reach (losing) fluctuation pattern. The variation pattern of the normal reach (losing) is “losing with reach” in which the reach design is performed with the production design. Specifically, the development effect of the reach is not performed, and the middle symbol (final stop symbol) is stopped as it is. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 10 seconds, and are selected according to 11/250 when lost (see FIG. 2C).

<変動パターン4>
変動パターン4は、ロングリーチ(ハズレ)の変動パターンである。ロングリーチ(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は30秒となっており、11/250で選択される(図2(c)参照)。
<Fluctuation pattern 4>
The variation pattern 4 is a long reach (losing) variation pattern. The long reach (losing) variation pattern is “losing with reach” in which a reach design is performed with a design pattern. Specifically, after the reach is reached, the development effect is performed, and the middle symbol (final stop symbol) stops as it is. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 30 seconds and are selected at 11/250 (see FIG. 2C).

<変動パターン5>
変動パターン5は、ロングリーチ(確変16R大当り、通常8R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変16R大当り又は通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変16R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン5Aが選択され、通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン5Bが選択される。演出図柄は、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの大当りとなる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は30秒となっている。
<Variation pattern 5>
The fluctuation pattern 5 is a long reach fluctuation pattern (probability variation 16R big hit, usually 8R big hit). This variation pattern is selected at the time of big hit, and is selected when a special symbol of probability variation 16R big hit or normal 8R big hit is allocated. More specifically, when the special symbol for the probability variation 16R jackpot is allocated, the variation pattern 5A is selected. When the special symbol for the normal 8R jackpot is allocated, the variation pattern 5B is selected. The production design will reach after reaching the reach, and the development production will be performed, and it will be a big hit with the same design. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 30 seconds.

<変動パターン6>
変動パターン6は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」(例えば、上述した「2,5,1」などのばらけ目)といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では10秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では2秒となっている。ハズレのときの228/250の割合で選択される(図2(c)参照)。第1特別図柄の変動時間(演出図柄)が10秒と長くなっているのは、この間に遊技者が第2始動入賞装置(電チュー)115へ入球可能とするためである。
<Variation pattern 6>
The fluctuation pattern 6 is a normal loss fluctuation pattern. The normal losing is so-called “rose losing” (for example, the above-mentioned “2, 5, 1”, etc.). The variation time is 10 seconds for the first special symbol (effect symbol) and 2 seconds for the second special symbol (effect symbol). It is selected at a ratio of 228/250 at the time of losing (see FIG. 2C). The reason why the variation time (effect design) of the first special symbol is as long as 10 seconds is to allow the player to enter the second start winning device (electric Chu) 115 during this period.

<変動パターン7>
変動パターン7は、通常当り(小当り、確変2R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変2R大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変2R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変2R大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では10秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では2秒となっている。
<Variation pattern 7>
The fluctuation pattern 7 is a fluctuation pattern of normal hit (small hit, probability change 2R big hit). This variation pattern is selected when a small hit or probability variation 2R jackpot is selected, and is selected when a special symbol for small hit or probability variation 2R jackpot is allocated. The effect design is the same disparity as the normal lose, and is “per no reach” where no reach effect is performed. Therefore, even if this variation pattern is performed, it is difficult for the player to distinguish between the small hit and the probable 2R big hit, thereby confuse the small hit with the probable 2R big hit, and a high probability after the probable 2R big hit. Hidden gaming state. The variation time is 10 seconds for the first special symbol (effect symbol) and 2 seconds for the second special symbol (effect symbol).

<変動パターン8>
変動パターン8は、リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンである。リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は8秒となっており、ハズレのときの15/250で選択される(図2(c)参照)。
<Variation pattern 8>
The fluctuation pattern 8 is a fluctuation pattern of reach failure (losing). The variation pattern of the reach failure (losing) is “losing without reach” in which an effect is given to make it reach with a design symbol. Specifically, the reach is not reached and the middle symbol (final stop symbol) is stopped in a lost manner. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 8 seconds, and are selected by 15/250 when lost (see FIG. 2C).

<変動パターン9>
変動パターン9は、リーチ煽り成功→バトル負け(ハズレ)の変動パターンである。この変動パターンは、演出図柄でリーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる「リーチ有りハズレ」である。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は60秒となっており、ハズレのときの7/250で選択される(図2(c)参照)。
<Variation pattern 9>
The variation pattern 9 is a variation pattern of success in reach reach → lack of battle. This variation pattern is “losing with reach”, which is lost in the battle production after successfully reaching the reach with the production design. The battle effect is an effect of a battle between an ally character and an enemy character. When the ally character wins, the battle is won, and when the ally character is defeated, the battle is lost. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 60 seconds, and are selected by 7/250 when lost (see FIG. 2C).

<変動パターン10>
変動パターン10は、リーチ煽り成功→バトル勝ち(確変16R大当り、通常8R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変16R大当り又は通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変16R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン10Aが選択され、通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン10Bが選択される。演出図柄は、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となり、図柄揃いの大当りとなる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は60秒となっている。
<Variation pattern 10>
The variation pattern 10 is a variation pattern of success in reach reaching → battle win (probability variation 16R big hit, usually 8R big hit). This variation pattern is selected at the time of big hit, and is selected when a special symbol of probability variation 16R big hit or normal 8R big hit is allocated. More specifically, when the special symbol for the probability variation 16R jackpot is allocated, the variation pattern 10A is selected, and when the special symbol for the normal 8R jackpot is allocated, the variation pattern 10B is selected. After the success of the reach production and the reach, the design symbol wins in the battle production and becomes a big hit with the same design. Both the first special symbol (effect symbol) and the second special symbol (effect symbol) have a variation time of 60 seconds.

<ゲート検出スイッチ処理>
図17に戻って、次に、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ処理として、遊技球が普通図柄作動ゲートゲート113a、113bを通過した場合に、取得情報として、普通図柄乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、上記の特別図柄に係わって保留が発生した場合に準じて処理が行われるので、ここでの説明は省略する。
<Gate detection switch processing>
Returning to FIG. 17, next, as the gate detection switch process, the main CPU 310a acquires a normal symbol random number as acquisition information when the game ball passes through the normal symbol operation gate gates 113a and 113b. Here, when the hold occurs, the processing is performed according to the case where the hold occurs in connection with the special symbol, and therefore the description here is omitted.

<大入賞装置検出スイッチ処理>
次に、メインCPU310aは、大入賞装置検出スイッチ処理として、1ラウンドあたりの大入賞装置117への遊技球の入賞個数を計数する。大入賞装置117は、規定個数の遊技球が入賞すると開閉扉117bを閉鎖して1回のラウンド遊技を終了し、また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数が経過すると開閉扉117bを閉鎖して1回のラウンド遊技を終了する処理を行う。
次に、メインCPU310aは、異常処理、差球関連情報処理を行う。これら異常処理、差球関連情報処理については、後述する。
<Big prize device detection switch processing>
Next, the main CPU 310a counts the number of winning game balls to the big winning device 117 per round as the big winning device detection switch process. The grand prize winning device 117 closes the door 117b when a specified number of game balls wins and ends one round game, and when the specified number of seconds elapses even if the specified number of game balls do not enter. The process which closes the opening-and-closing door 117b and complete | finishes one round game is performed.
Next, the main CPU 310a performs abnormality processing and difference ball related information processing. These abnormality processing and difference ball related information processing will be described later.

<特別図柄処理>
スイッチ処理の後、メインCPU310aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当り判定処理と、大当り図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、変動回数計数処理とが含まれる。
<Special symbol processing>
After the switch process, the main CPU 310a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and a variation count counting process.

<保留情報シフト処理>
メインCPU310は、保留情報がある場合、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM310cの特別図柄保留記憶領域において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU310aは、特別図柄保留記憶領域において、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM310cの取得(保留)情報判定領域にシフトさせる。なお、保留情報がない場合に取得される上記の取得情報は、直接取得(保留)情報判定領域に格納せずに、特別図柄保留記憶領域の第1保留情報領域に保留情報として一旦格納した後、保留情報シフト処理により取得(保留)情報判定領域にシフトさせる構成としてもよい。
<Holding information shift process>
When there is the hold information, the main CPU 310 shifts the hold information in the special symbol hold storage area of the main RAM 310c when the change display of the special symbol is finished as the hold information shift process. For example, the main CPU 310a stores the hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area and stores the hold information for the second special symbol in the special symbol hold storage area. When the display of the special symbol is finished in a state where the reserved information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is obtained from the main RAM 310c (holding). ) Shift to the information determination area. The acquired information acquired when there is no holding information is not stored directly in the acquisition (holding) information determination area, but is temporarily stored as holding information in the first holding information area of the special symbol holding storage area. Alternatively, the information may be shifted to the acquisition (hold) information determination area by the hold information shift process.

<大当り判定処理>
次に、メインCPU310aは、大当り判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、取得(保留)情報判定領域に格納された上述した取得情報(保留情報)に含まれる大当り乱数と大当り乱数テーブル(図2(a)参照)とに基づいて、大当り判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、低確率遊技状態時大当り判定テーブルを用い、確変遊技状態の場合には、高確率遊技状態時大当り判定テーブルを用いる。また、ここでは、小当り判定も、小当り判定テーブルを用いて行われる。
<Big hit judgment processing>
Next, the main CPU 310a executes a big hit determination process. Specifically, the main CPU 310a, based on the jackpot random number and the jackpot random number table (see FIG. 2A) included in the acquisition information (hold information) described above stored in the acquisition (hold) information determination area, The big hit judgment is executed. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state, the low probability gaming state jackpot determination table is used, and when the gaming state is the probability changing gaming state, the high probability gaming state jackpot determination table is used. Here, the small hit determination is also performed using the small hit determination table.

<大当り図柄判定処理>
次に、メインCPU310aは、大当り図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、大当り判定が終了すると、大当り判定の結果が大当りの場合には、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれる大当り図柄乱数と大当り図柄乱数テーブル(図2(b)参照)とに基づいて、大当り図柄判定を実行して、大当り図柄(特別図柄)を決定する。この場合、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、第1始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用い、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄の場合には、第2始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用いる。一方、メインCPU310aは、大当り判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
<Big hit symbol determination processing>
Next, the main CPU 310a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination ends, the main CPU 310a determines that the jackpot symbol random number included in the acquisition information (holding information) stored in the acquisition (holding) information determination area when the jackpot determination result is a jackpot Based on the jackpot symbol random number table (see FIG. 2B), the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of acquisition information (holding information) is the first special symbol, the first start winning device jackpot symbol determination table is used, and the type of acquisition information (holding information) is the second special symbol. Uses the second start winning device jackpot symbol determination table. On the other hand, the main CPU 310a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination is lost.

<リーチ判定処理>
次に、メインCPU310aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれるリーチ乱数とリーチ乱数テーブル(図2(c)参照)とに基づいて、リーチ判定を実行する。なお、図2(c)では省略したが、この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。
<Reach determination processing>
Next, the main CPU 310a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 310a determines the reach based on the reach random number and the reach random number table (see FIG. 2C) included in the acquisition information (hold information) stored in the acquisition (hold) information determination area. Execute. Although omitted in FIG. 2 (c), in this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state and the type of acquired information (holding information) is the first special symbol, the special 1 normal time reach random number When a table is used and the gaming state is a probability variation gaming state and the type of acquired information (holding information) is the first special symbol, a special one probability variation reach random number table may be used. When the gaming state is a non-probability changing gaming state and the type of acquisition information (holding information) is the second special symbol, the special 2 normal time reach random number table is used, the gaming state is a probability changing gaming state, and the acquisition information When the type of (holding information) is the second special symbol, a special two-variable reach random number table may be used.

<変動パターン設定処理>
次に、メインCPU310aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1時短時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2時短時変動パターンテーブルT4Cを用いる。
<Variation pattern setting process>
Next, the main CPU 310a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 310a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state and the type of acquired information (holding information) is the first special symbol, the special 1 normal time variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the short-time gaming state and the type of acquired information (holding information) is the first special symbol, the special 1-hour short-time variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the acquired information (holding information) is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the short-time gaming state and the type of acquired information (holding information) is the second special symbol, the special two-hour short-time variation pattern table T4C is used.

そして、メインCPU310aは、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれる変動パターン乱数、及び、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当り図柄判定の結果、特定図柄(大当り)が決定されている場合には、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンを選択する。また、リーチ判定の結果、リーチ(ハズレ)を行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチ(ハズレ)を実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU310aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   And main CPU310a is based on the variation pattern random number contained in the acquisition information (holding information) stored in the acquisition (holding) information determination area | region as a result of the jackpot symbol determination, the reach determination, and the selected fluctuation pattern table The variation pattern determination is executed to determine the variation pattern. In this case, for example, when a specific symbol (big hit) is determined as a result of the jackpot symbol determination, a variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected. As a result of reach determination, when it is determined that reach (loss) is to be performed, among the variation patterns in the selected variation pattern table, the variation patterns corresponding to the contents of the effect to perform reach (lack) are selected. select. When determining the variation pattern, the main CPU 310a sets a variation start command including the determined variation pattern.

<変動回数計数処理>
次に、メインCPU310aは、変動回数計数処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当り図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU310aは、図柄確定コマンドをセットする。更に、メインCPU310aは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動停止から1秒間、遊技情報出力端子板(第12端子)319から図柄確定信号を出力する。
<Variation count processing>
Next, the main CPU 310a executes a fluctuation count counting process. Specifically, after the variation pattern setting process, the main CPU 310a displays the variation of the special symbol on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time elapses, the special symbol that is changing is stopped and displayed, and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 310a sets a symbol determination command. Further, the main CPU 310a outputs a symbol determination signal from the game information output terminal board (the twelfth terminal) 319 for one second from the stop of the fluctuation of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).

その他、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、大当り遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当り遊技フラグをONする処理を実行する。また、メインCPU310aは、後述する時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   In addition, in this special symbol processing, the main CPU 301a determines whether or not to turn on the big hit game flag based on the determination result of the big hit symbol determination after stopping and displaying the special symbol that is changing. In such a case, processing for turning on the big hit game flag is executed. The main CPU 310a also turns off the short-time game flag and the probability variable game flag when the short-time variation flag and the probability variable game flag, which will be described later, are ON, and the short-time variation count becomes a predetermined number (for example, 100 times). The process to perform is also executed.

<普通図柄処理>
次に、メインCPU310aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、当り判定処理と、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理とを含む。
<Normal symbol processing>
Next, the main CPU 310a performs normal symbol processing. This normal symbol process includes a hit determination process, a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process.

<当り判定処理>
メインCPU310aは、普通図柄の取得情報(保留情報)がある場合には、当該取得情報(保留情報)に含まれる当り乱数と当り乱数テーブル(図2(d)参照)とに基づいて、当り判定処理を実行する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブルを用いる。
<Hit determination process>
When there is normal symbol acquisition information (holding information), the main CPU 310a determines a hit based on a winning random number included in the acquisition information (holding information) and a winning random number table (see FIG. 2D). Execute the process. In this case, when the gaming state is a non-short-time gaming state, a random number table per hour short-time gaming state is used, and when the gaming state is a short-time gaming state, a random number table per hour-short gaming state is used.

<普通図柄判定処理>
次に、メインCPU310aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、当り判定が終了すると、当り判定の結果が当りの場合には、普通図柄の取得情報(保留情報)に含まれる当り図柄乱数と当り図柄乱数テーブル(図2(e)参照)とに基づいて、当り図柄判定を実行して、当り図柄(普通図柄)を決定する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り図柄乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブル(図2(e)では図示省略)を用いる。
<Normal symbol determination processing>
Next, the main CPU 310a executes a normal symbol determination process. Specifically, when the hit determination is completed, the main CPU 310a determines that the hit symbol random number and the hit symbol random number table (FIG. e), a winning symbol determination is executed to determine a winning symbol (ordinary symbol). In this case, when the gaming state is the non-short-time gaming state, the symbol random number table per hour short-time gaming state is used, and when the gaming state is the short-time gaming state, the random number table per hour-short gaming state (illustrated in FIG. (Omitted) is used.

<動作パターン設定処理>
メインCPU310aは、普通図柄判定で当りと判定した場合には、電チュー115の可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、動作パターン設定処理において、普通図柄表示装置118非時短遊技状態の場合でショート当り(図2(e)参照)のときは0.5秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンを設定し、非時短遊技状態の場合でロング当り(図2(e)参照)のときは6秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンを設定する。また、時短遊技状態の場合で当りの場合にはショート当りとロング当りの区別はなく、全ての当りが5秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンが設定される。なお、メインCPU310aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
<Operation pattern setting process>
The main CPU 310a performs an operation pattern setting process of the movable piece 115b of the electric chew 115 when it is determined that the normal symbol is determined to be a win. Specifically, in the operation pattern setting process, the main CPU 310a releases 0.5 seconds (specified number of winnings) when the normal symbol display device 118 is in the non-short-time gaming state and per short (see FIG. 2 (e)). action pattern to perform once (max 9), and in the case of non-time-saving gaming state, in the case of long hit (see FIG. 2 (e)), the operation pattern to perform 6 seconds of release (prescribed winning number max 9) once Set. In the case of a short-time gaming state, in the case of winning, there is no distinction between short and long, and an operation pattern is set in which all winnings are released once for 5 seconds (a maximum number of winning prizes is 9). The main CPU 310a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

<開閉部材制御処理>
メインCPU310aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示装置118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU310aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材としての可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
<Opening / closing member control processing>
After executing the normal symbol determination, the main CPU 310a causes the normal symbol display device 118 to variably display the normal symbol, and stop and display the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. The main CPU 310a performs an opening / closing member control process for controlling opening / closing of the movable piece 115b as the opening / closing member based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed. Run.

<大入賞装置開放制御処理>
続いて、メインCPU310aは、大入賞装置開放制御処理を行う。
<開放パターン設定処理>
具体手的には、メインCPU310aは、大当り遊技フラグがONである場合には、遊技情報出力端子板(第13端子)319から大当り信号を出力する。また、オープニング演出中に、大当り図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開閉扉117bの開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU310aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
<Big prize device opening control process>
Subsequently, the main CPU 310a performs a special winning device opening control process.
<Open pattern setting process>
Specifically, the main CPU 310a outputs a jackpot signal from the game information output terminal board (13th terminal) 319 when the jackpot game flag is ON. Further, during the opening effect, an opening pattern setting process for setting an opening pattern of the open / close door 117b of the big winning device 117 is performed based on the result of the big hit symbol determination. When the opening effect ends, the main CPU 310a performs opening / closing control of the open / close door 117b of the special winning device 117 based on the set opening pattern, thereby realizing a round game.

<遊技状態設定処理>
また、メインCPU310aは、エンディング演出が終了する場合に、大当り遊技フラグをOFFする処理と、大当り遊技終了(エンディング演出終了)後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、時短遊技フラグ又は/及び確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
メインCPU310aは、大当り遊技フラグをOFFにすると出力していた大当り信号を停止すると共に、時短信号又は/及び確変信号を遊技情報出力端子板(第14端子又は/及び15端子)319から出力する。つまり、大当り信号は、遊技状態が大当りの間(役物連続作動装置の作動中)オンして出力され、時短信号は、遊技状態が時短の間オンして出力され、確変信号は、遊技状態が確変の間オンして出力される。
<Game state setting process>
In addition, the main CPU 310a, when the ending effect ends, the processing for turning off the big hit game flag, and after the big hit game ends (ending the ending effect), based on the determination result of the big hit symbol determination and the short-time game flag and the probability variable game flag If it is determined to be turned on, the time-shortage game flag and / or the probability variable game flag are turned on, and the number of time-short variations is set to a predetermined number (100 times). A game state setting process is performed.
The main CPU 310a stops the jackpot signal that was output when the jackpot game flag is turned OFF, and outputs a time-short signal or / and a probability change signal from the game information output terminal board (14th terminal or / and 15 terminal) 319. . In other words, the big hit signal is turned on and output while the gaming state is a big hit (while the accessory continuous operation device is in operation), the short time signal is turned on and outputted while the gaming state is short. It is turned on and output while the state is certain.

<払出処理>
続いて、メインCPU310aは、払出処理を行う。例えば、払出処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。なお、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115に1個の遊技球が入賞した場合には、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞装置117に1個の遊技球が入賞した場合には、賞球として15個の遊技球が払い出される。
<Payment processing>
Subsequently, the main CPU 310a performs a payout process. For example, in the payout process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in each of the first start prize device 112, the second start prize device (electric Chu) 115, and the big prize device 117. To do. When one game ball is won in the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115, three game balls are paid out as the winning ball, and the big winning device 117 is paid out. When one game ball wins, 15 game balls are paid out as prize balls.

<コマンド送信処理>
次に、メインCPU310aは、コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。
例えば、メインCPU310aは、払出数を示す払出個数指定コマンドを払出制御基板380に送信することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示し、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
<Command transmission processing>
Next, the main CPU 310a performs a command transmission process. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively.
For example, the main CPU 310a sends a payout number designation command indicating the payout amount to the payout control board 380, thereby instructing the payout control board 380 of the payout number, and paying out the winning ball according to the winning of the game ball To control.

また、メインCPU310aは、上記処理においてメインRAM310cにセット(格納)された各種コマンド(上記の変動開始コマンド、保留コマンド、図柄確定コマンド等)や演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板340に送信することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。   In addition, the main CPU 310a sends various commands (the above change start command, hold command, symbol confirmation command, etc.) set (stored) in the main RAM 310c in the above processing and information necessary for determining the production content to the production control board. By transmitting to 340, the contents of the effects in the gaming machine 100 are determined.

<異常処理>
図22〜24を用いて、次に、主制御基板310のタイマ割込み処理において行われる異常処理について説明する。まず、図22を用いて、異常処理で行われる処理について説明する。図22は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。
図22を参照して、メインCPU310aは、S2200において、後述の図23に示す発射エラー処理を実行し、S2210において、後述の図24に示す賞球エラー処理を実行し、S2220において、扉開放エラー処理を実行する。
<Abnormal processing>
Next, the abnormality process performed in the timer interrupt process of the main control board 310 will be described with reference to FIGS. First, the process performed in the abnormal process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the abnormality process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
Referring to FIG. 22, main CPU 310a executes a firing error process shown in FIG. 23 described later in S2200, executes a prize ball error process shown in FIG. 24 described later in S2210, and opens a door in S2220. Execute the process.

<扉開放エラー処理>
メインCPU310aは、ガラス枠150又は内枠170が開放されて扉開放スイッチ383がオンになると、扉開放エラー開始指定コマンドを演出制御基板340に送信し、メイン表示装置131や音声出力装置132などによりその旨を報知させる。その後、ガラス枠150又は内枠170が閉鎖されて扉開放スイッチ383がオフになると、メインCPU310aは、扉開放エラー終了指定コマンドを演出制御基板340に送信し、当該報知を終了させる。
また、メインCPU310aは、扉開放スイッチ383がオンしている間、遊技情報出力端子板(第9端子)319から扉開放信号を出力する。
そして、メインCPU310aは、扉開放エラー処理を終えると、このタイマ割込み処理において行われる異常処理を終了する。
<Door open error handling>
When the glass frame 150 or the inner frame 170 is opened and the door opening switch 383 is turned on, the main CPU 310a transmits a door opening error start designation command to the effect control board 340, and the main display device 131, the audio output device 132, and the like. Notify that. Thereafter, when the glass frame 150 or the inner frame 170 is closed and the door opening switch 383 is turned off, the main CPU 310a transmits a door opening error end designation command to the effect control board 340 and ends the notification.
Further, the main CPU 310a outputs a door opening signal from the game information output terminal board (9th terminal) 319 while the door opening switch 383 is on.
When the main CPU 310a finishes the door opening error process, the main CPU 310a ends the abnormal process performed in the timer interrupt process.

<発射エラー処理>
図23を用いて、発射エラー処理について説明する。図23は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図15も併せて参照されたい。
発射エラー処理では、まず、S2300において、メインCPU310aは、発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)を検出する発射球検出スイッチ337がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオンになったと判定した場合(S2300:Yes)、処理をS2302に移し、発射球検出スイッチ337がオンになっていないと判定した場合(S2300:No)、処理をS2304に移す。
<Launch error handling>
The firing error process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the firing error process performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, reference should also be made to FIG.
In the firing error process, first, in S2300, the main CPU 310a determines whether or not the fired ball detection switch 337 for detecting the fired fired ball (including a so-called foul ball that has not reached 106 in the game area) is turned on. Determine. If the main CPU 310a determines that the firing ball detection switch 337 is turned on (S2300: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2302, and determines that the firing ball detection switch 337 is not turned on (S2300: No). ), The process proceeds to S2304.

S2302において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337のオンに応じてメインRAM310cに設けられた発射球カウンタHCを1加算(インクリメント)する。つまり、発射球カウンタHCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、発射ハンドル装置103から発射された遊技球(発射球)を計数するためのカウンタである。   In S2302, the main CPU 310a increments (increments) the firing ball counter HC provided in the main RAM 310c in response to turning on of the firing ball detection switch 337. In other words, the firing ball counter HC is a counter for counting game balls (launching balls) fired from the firing handle device 103, which is incremented by +1 each time it is turned on.

S2304において、メインCPU310aは、発射球のうち、遊技領域106を流下して遊技に使用される遊技球を検出するアウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2304:Yes)、処理をS2306に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2304:No)、処理をS2308に移す。   In S2304, the main CPU 310a determines whether or not the out-ball detection switch 338 for detecting a game ball used for the game by flowing down the game area 106 among the shot balls is turned on. If the main CPU 310a determines that the out-sphere detection switch 338 is turned on (S2304: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2306, and determines that the out-sphere detection switch 338 is not turned on (S2304: No). ), And the process proceeds to S2308.

S2306おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。つまり、アウト球カウンタOCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、遊技領域106を流下して遊技に使用された遊技球(アウト球)を計数するためのカウンタである。   In S2306, the main CPU 310a adds 1 (increments) the out sphere counter OC provided in the main RAM 310c in response to the on sphere detection switch 338 being turned on. That is, the out ball counter OC is a counter for counting the game balls (out balls) used in the game by flowing down the game area 106, which is counted up by +1 every time the player turns on.

S2308おいて、メインCPU310aは、発射球カウンタHCの計数値とアウト球カウンタOCの計数値の差の絶対値が30以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差の絶対値が30以上であると判定した場合(S2308:Yes)、発射エラーが発生したとして処理をS2310に移し、差の絶対値が30未満であると判定した場合(S2308:No)、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。   In S2308, the main CPU 310a determines whether or not the absolute value of the difference between the count value of the firing ball counter HC and the count value of the out ball counter OC is 30 or more. When the main CPU 310a determines that the absolute value of the difference is 30 or more (S2308: Yes), the process proceeds to S2310, assuming that a firing error has occurred, and the main CPU 310a determines that the absolute value of the difference is less than 30. (S2308: No), the processing is returned to the abnormal processing (S2210: prize ball error processing) of FIG.

S2310おいて、メインCPU310aは、発射エラーが発生した旨をサブ側に通知する発射エラー開始指定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2312に移す。なお、S2310でセットされた発射エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S2310, the main CPU 310a sets a firing error start designation command for notifying the sub side that a firing error has occurred in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2312. Note that the firing error start designation command set in S2310 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

S2312おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(30秒)をスタートさせ、処理をS2314移し、S2314において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第7端子))319から発射エラーが発生した旨を示す発射エラー信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2316に移す。   In S2312, the main CPU 310a starts an external information output timer (30 seconds), moves the process to S2314, and in S2314, there is a launch error from the game information output terminal board (external information terminal (seventh terminal)) 319. A firing error signal indicating that it has occurred is output. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2316.

S2316において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから30秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したと判定した場合(S2316:Yes)、処理をS2318に移し、外部情報出力用タイマが30秒経過していないと判定した場合(S2318:No)、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。   In step S2316, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 30 seconds have elapsed since the external information output timer started. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has passed 30 seconds (S2316: Yes), it moves the process to S2318, and determines that the external information output timer has not passed 30 seconds (S2318). : No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 22 (S2210: prize ball error process).

S2318において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの発射エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。   In S2318, the main CPU 310a stops the signal output of the firing error signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 30 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the process to the abnormality process (S2210: prize ball error process) in FIG.

つまり、図23に示す発射エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずの発射球カウンタHCの計数値とアウト球カウンタOCの計数値との差(絶対値)が30以上になった場合には、すなわち、発射球数とアウト球数との差が上記した所定の範囲SH1を外れた場合には、発射エラーが発生したとして、その旨を、発射エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板319を介して所定期間(30秒)外部に報知(出力)するようになっている。   That is, in the firing error processing shown in FIG. 23, the difference (absolute value) between the count value of the launch ball counter HC and the count value of the out ball counter OC, which should be the same value, is 30 or more. In other words, that is, when the difference between the number of shot balls and the number of shot balls is out of the predetermined range SH1 described above, it is determined that a launch error has occurred, and this is indicated by the launch error start designation command. Is notified to the sub-side and notified (output) to the outside through a game information output terminal board 319 for a predetermined period (30 seconds).

<賞球エラー処理>
図24を用いて、賞球エラー処理について説明する。図24は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図16も併せて参照されたい。
賞球エラー処理では、まず、S2400において、メインCPU310aは、払出装置(図示省略)から賞として払い出された賞球(セーフ球)を検出する払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2400:Yes)、処理をS2402に移し、払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2400:No)、処理をS2304に移す。
<Prize ball error processing>
The prize ball error process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of a prize ball error process performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the prize ball error process, first, in S2400, the main CPU 310a turns on the payout (safe) ball detection switch 382 for detecting the prize ball (safe ball) paid out as a prize from the payout device (not shown). Determine whether or not. If the main CPU 310a determines that the payout (safe) ball detection switch 382 is turned on (S2400: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2402, and determines that the payout (safe) ball detection switch 382 is not turned on. If so (S2400: No), the process proceeds to S2304.

S2402において、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382
のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。つまり、セーフ球カウンタSCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、払出装置(図示省略)から賞として払い出された遊技球(セーフ球)を計数するためのカウンタである。
In S2402, the main CPU 310a determines a payout (safe) ball detection switch 382.
Is turned on, the safe ball counter SC provided in the main RAM 310c is incremented by one. In other words, the safe ball counter SC is a counter for counting game balls (safe balls) paid out as a prize from a payout device (not shown) that is incremented by +1 each time it is turned on.

S2404において、メインCPU310aは、全ての入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117)において入賞を検出する検出スイッチ、すなわち、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったと判定した場合(S2404:Yes)、処理をS2406に移し、何れもオンになっていないと判定した場合(S2404:No)、処理をS2408に移す。   In S2404, the main CPU 310a detects a winning in all winning devices (the first starting winning device 112, the second starting winning device 115, the big winning device 117), that is, the first starting winning device detection switch 312. It is determined whether either the second start winning device detection switch 315 or the big winning device detection switch 317 is turned on. If the main CPU 310a determines that any one of the first start winning device detection switch 312, the second start winning device detection switch 315, or the big winning device detection switch 317 is turned on (S2404: Yes), the process proceeds to S2406. If it is determined that none is turned on (S2404: No), the process proceeds to S2408.

S2406おいて、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317のオンに応じてメインRAM310cに設けられた賞球予定カウンタSYCをカウントアップする。
つまり、賞球予定カウンタSYCは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317がオンすると、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115又は大入賞装置117の賞球数分だけカウントアップする(ちなみに、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置115の賞球数は3、大入賞装置117の賞球数は15である)。
すなわち、賞球予定カウンタSYCは、払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定の遊技球を計数するためのカウンタである。
In S2406, the main CPU 310a counts a winning ball scheduled counter SYC provided in the main RAM 310c in response to the first start winning device detection switch 312, the second starting winning device detection switch 315, or the big winning device detection switch 317 being turned on. Up.
That is, when the first start winning device detection switch 312, the second start winning device detection switch 315, or the big winning device detection switch 317 is turned on, the winning ball scheduled counter SYC is changed to the first start winning device 112 and the second start winning device 115. Or, the number of prize balls of the grand prize winning device 117 is counted up (by the way, the number of prize balls of the first starting prize winning device 112 and the second starting prize winning device 115 is 3, and the number of prize balls of the big prize winning device 117 is 15). .
That is, the award ball scheduled counter SYC is a counter for counting game balls to be paid out as a prize from a payout device (not shown).

S2408おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値と賞球予定カウンタSYCの計数値の差の絶対値が50以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差の絶対値が50以上であると判定した場合(S2408:Yes)、賞球エラーが発生したとして処理をS2410に移し、差の絶対値が50未満であると判定した場合(S2408:No)、処理を図22の異常処理(S2220:扉開放エラー処理)に戻す。   In S2408, the main CPU 310a determines whether or not the absolute value of the difference between the count value of the safe ball counter SC and the count value of the winning ball scheduled counter SYC is 50 or more. If the main CPU 310a determines that the absolute value of the difference is 50 or more (S2408: Yes), it determines that a prize ball error has occurred, moves the process to S2410, and determines that the absolute value of the difference is less than 50. In the case (S2408: No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 22 (S2220: door opening error process).

S2410おいて、メインCPU310aは、賞球エラーが発生した旨をサブ側に通知する賞球エラー開始指定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2412に移す。なお、S2410でセットされた賞球エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S2410, the main CPU 310a sets a prize ball error start designation command for notifying the sub side that a prize ball error has occurred in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2412. The prize ball error start designation command set in S2410 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

S2412おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(30秒)をスタートさせ、処理をS2414移し、S2314において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第8端子))319から賞球エラーが発生した旨を示す賞球エラー信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2416に移す。   In S2412, the main CPU 310a starts an external information output timer (30 seconds), moves the process to S2414, and receives a prize ball error from the game information output terminal board (external information terminal (8th terminal)) 319 in S2314. A prize ball error signal indicating that has occurred is output. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2416.

S2416において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから30秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したと判定した場合(S2416:Yes)、処理をS2418に移し、外部情報出力用タイマが30秒経過していないと判定した場合(S2418:No)、処理を図22の異常処理(S2220:扉開放エラー処理)に戻す。   In S2416, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 30 seconds have elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has passed 30 seconds (S2416: Yes), it moves the process to S2418, and determines that the external information output timer has not passed 30 seconds (S2418). : No), the process is returned to the abnormality process of FIG. 22 (S2220: door opening error process).

S2418において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの賞球エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。   In S2418, the main CPU 310a stops outputting the prize ball error signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has elapsed for 30 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the process to the abnormality process (S2210: prize ball error process) in FIG.

つまり、図24に示す賞球エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずのセーフ球カウンタSCの計数値と賞球予定カウンタSYCの計数値との差(絶対値)が50以上になった場合には、すなわち、セーフ球数と賞球予定数との差が上記した所定の範囲SH2を外れた場合には、賞球エラーが発生したとして、その旨を、賞球エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板319を介して所定期間(30秒)外部に報知(出力)するようになっている。   That is, in the prize ball error processing shown in FIG. 24, the difference (absolute value) between the count value of the safe ball counter SC and the count value of the prize ball scheduled counter SYC that should be the same value is 50 or more. In other words, in other words, when the difference between the safe ball number and the planned number of winning balls is out of the predetermined range SH2 described above, it is determined that a winning ball error has occurred, and the start of the winning ball error is indicated. Notifying from the main side to the sub side by a designated command, and reporting (outputting) to the outside through a game information output terminal board 319 for a predetermined period (30 seconds).

<差球関連情報処理>
図25〜32を用いて、次に、主制御基板310のタイマ割込み処理において行われる差球関連情報処理について説明する。まず、図25を用いて、差球関連情報処理で行われる処理について説明する。図25は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。
図25を参照して、メインCPU310aは、S2500において、後述の図26に示す発射球処理を実行し、S2510において、後述の図27に示すアウト球処理を実行し、S2520において、後述の図28に示すセーフ球処理を実行し、S2530において、後述の図29,30に示す差球処理を実行し、S2540において、後述の図31に示す賞球予定処理を実行し、S2550において、後述の図32に示す定量・定量予定処理を実行する。
<Difference ball related information processing>
Next, the difference ball related information processing performed in the timer interruption process of the main control board 310 will be described with reference to FIGS. First, processing performed in the difference ball related information processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the contents of difference ball related information processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
Referring to FIG. 25, main CPU 310a executes a launch ball process shown in FIG. 26, which will be described later, in S2500, performs an out ball process shown in FIG. 27, which will be described later, in S2510, and FIG. 28, which will be described later, in S2520. In S2530, a difference ball process shown in FIGS. 29 and 30 described later is executed in S2530, a prize ball schedule process shown in FIG. 31 described later is executed in S2540, and a later-described figure is displayed in S2550. The quantitative / quantitative scheduled process shown in 32 is executed.

<発射球処理>
図26を用いて、発射球処理について説明する。図26は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図9も併せて参照されたい。
発射球処理では、まず、S2600において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオンになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ337がオンになったと判定した場合(S2600:Yes)、処理をS2602に移し、発射球検出スイッチ337がオンになっていないと判定した場合(S2600:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。
<Launching ball processing>
The firing ball process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the shot ball processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the shot ball process, first, in S2600, the main CPU 310a determines whether or not the shot ball detection switch 337 is turned on, and if it is determined that the shot ball detection switch 337 is turned on (S2600: Yes), the process is performed. Is transferred to S2602, and when it is determined that the shot ball detection switch 337 is not turned on (S2600: No), the processing is returned to the difference ball related information processing (S2510: out-sphere processing) of FIG.

S2602において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337のオンに応じてメインRAM310cに設けられた発射球カウンタHCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2604に移す。
なお、発射球処理におけるS2600、S2602の処理は、上述の発射エラー処理のS2300、S2302と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In step S2602, the main CPU 310a increments the firing ball counter HC provided in the main RAM 310c by 1 when the firing ball detection switch 337 is turned on. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2604.
Note that the processing of S2600 and S2602 in the firing ball processing is the same processing as S2300 and S2302 of the above-described firing error processing, and is not actually duplicated.

S2604において、メインCPU310aは、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2604:Yes)、処理をS2606に移し、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2604:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。   In S2604, the main CPU 310a determines whether or not the count value of the firing ball counter HC has reached a multiple of 10, and determines that the count value of the launch ball counter HC has reached a multiple of 10 (S2604: Yes). ), The process is moved to S2606, and when it is determined that the count value of the firing ball counter HC has not reached a multiple of 10 (S2604: No), the process is processed with the difference ball related information processing (S2510: out-sphere process) of FIG. Return to).

S2606おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2608移し、S2608において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第1端子))319から10個の遊技球が発射された旨を示す発射球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2610に移す。   In S2606, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.2 seconds), and moves the process to S2608. In S2608, the game information output terminal board (external information terminal (first terminal)) 319 to 10 is displayed. A fire ball signal indicating that the game balls have been fired is output. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2610.

S2610において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S2610:Yes)、処理をS2612に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S2610:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。   In step S2610, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.2 seconds have elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has passed 0.2 seconds (S2610: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2612, and determines that the external information output timer has not passed 0.2 seconds. If it is (S2610: No), the process is returned to the difference ball related information processing (S2510: out ball process) of FIG.

S2612において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの発射球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。   In S2612, the main CPU 310a stops the signal output of the shot ball signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 0.2 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2510: out ball processing) of FIG.

つまり、図26に示す発射球処理においては、外部出力手段の機能として、発射球検出スイッチ337を通過する遊技球を発射球カウンタHCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、発射球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、発射球信号は、頻繁にカウントアップする発射球カウンタHCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、発射球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、発射球カウンタHCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。   That is, in the shot ball processing shown in FIG. 26, as a function of the external output means, the game ball passing through the shot ball detection switch 337 is counted by the shot ball counter HC, and each time the counting result is a multiple of 10, A shot ball signal is output from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to the outside for one pulse. That is, the shot ball signal is output to the outside every time the value of the shot ball counter HC that counts up frequently reaches a predetermined fluctuation range. With this configuration, an external device such as a hall computer can significantly reduce the burden (load) when receiving a shot ball signal. Note that the firing ball counter HC can be reset to 0 every time the counting result becomes 10.

<アウト球処理>
図27を用いて、アウト球処理について説明する。図27は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図10も併せて参照されたい。
アウト球処理では、まず、S2700において、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2700:Yes)、処理をS2702に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2700:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
<Out ball processing>
The out ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the out ball process performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the out sphere process, first, in S2700, the main CPU 310a determines whether or not the out sphere detection switch 338 is turned on, and if it is determined that the out sphere detection switch 338 is turned on (S2700: Yes), the process Is transferred to S2702, and if it is determined that the out-sphere detection switch 338 is not turned on (S2700: No), the process returns to the difference sphere-related information processing (S2520: safe sphere process) in FIG.

S2702おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2704に移す。
なお、アウト球処理におけるS2700、S2702の処理は、上述の発射エラー処理のS2304、S2306と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S2702, the main CPU 310a increments the out sphere counter OC provided in the main RAM 310c by 1 when the out sphere detection switch 338 is turned on. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2704.
Note that the processing of S2700 and S2702 in the out-sphere processing is the same processing as S2304 and S2306 of the above-described firing error processing, and is not actually performed in duplicate.

S2704おいて、メインCPU310aは、アウト球カウンタOCの値が増加(+1)した旨をサブ側に通知するアウト球増加コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2706に移す。なお、S2704でセットされたアウト球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S2704, the main CPU 310a sets an out sphere increase command for notifying the sub side that the value of the out sphere counter OC has increased (+1) in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2706. The out-ball increase command set in S2704 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

S2706において、メインCPU310aは、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2706:Yes)、処理をS2708に移し、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2706:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。   In S2706, the main CPU 310a determines whether or not the count value of the out sphere counter OC has reached a multiple of 10, and determines that the count value of the out sphere counter OC has reached a multiple of 10 (S2706: Yes). ), The process proceeds to S2708, and when it is determined that the count value of the out sphere counter OC has not reached a multiple of 10 (S2706: No), the process is processed as the difference sphere related information processing (S2520: safe sphere process) of FIG. Return to).

S2708おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2710移し、S2710において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第2端子))319から10個の遊技球が遊技領域106を流下して遊技に使用された旨を示すアウト球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2712に移す。   In S2708, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.2 seconds), and moves the process to S2710. In S2710, the game information output terminal board (external information terminal (second terminal)) 319 to 10 is processed. An out ball signal indicating that the game balls have flowed down the game area 106 and used for the game is output. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2712.

S2712において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S2712:Yes)、処理をS2714に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S2712:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。   In S2712, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.2 seconds have elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has passed 0.2 seconds (S2712: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2714 and determines that the external information output timer has not passed 0.2 seconds. If it is (S2712: No), the process is returned to the difference ball related information processing (S2520: safe ball process) of FIG.

S2714において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からのアウト球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
なお、アウト球信号は、図10に示したように、0.2秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出した場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
In S2714, the main CPU 310a stops outputting the out-ball signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 0.2 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2520: safe ball processing) in FIG.
As shown in FIG. 10, when the out ball detection switch 338 detects 10 game balls while it is on for 0.2 seconds, the out ball signal is turned on for 0.2 seconds. For 0.2 seconds and then for 0.2 seconds.

つまり、図27に示すアウト球処理においては、内部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ338を遊技球が通過してアウト球カウンタOCが増加(+1)する毎に、リアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球をアウト球カウンタOCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、アウト球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、アウト球信号は、頻繁にカウントアップするアウト球カウンタOCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段によりアウト球に関連する情報(差球関連情報)を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、アウト球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、アウト球カウンタOCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
That is, in the out ball processing shown in FIG. 27, as a function of the internal output means, every time the game ball passes through the out ball detection switch 338 and the out ball counter OC increases (+1), the main ball is increased in real time (immediately). The control board 310 outputs the fact to the inside of the gaming machine 100 (production control board 340), and as a function of the external output means, the game ball passing through the out ball detection switch 338 is counted by the out ball counter OC, and the count is performed. Every time the result is a multiple of 10, the out-ball signal is output from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to one pulse. That is, the out sphere signal is output to the outside every time the value of the out sphere counter OC that frequently counts up reaches a predetermined fluctuation range.
Therefore, the gaming machine 100 can notify the information related to the out ball (difference ball related information) with high accuracy in real time (immediately) by the internal output means, and the external device such as the hall computer can output the out ball. When receiving a spherical signal, the burden (load) can be greatly reduced. The out ball counter OC can be reset to 0 every time the counting result becomes 10.

<セーフ球処理>
図28を用いて、セーフ球処理について説明する。図28は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図11も併せて参照されたい。
セーフ球処理では、まず、S2800において、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382(以下、単に「セーフ球検出スイッチ382」とも称す)がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2800:Yes)、処理をS2802に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2800:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。
<Safe ball processing>
The safe sphere process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of safe ball processing performed by the main CPU 310 a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the safe ball processing, first, in S2800, the main CPU 310a determines whether or not the payout (safe) ball detection switch 382 (hereinafter also simply referred to as “safe ball detection switch 382”) is turned on, and safe ball detection is performed. If it is determined that the switch 382 is turned on (S2800: Yes), the process proceeds to S2802, and if it is determined that the safe ball detection switch 382 is not turned on (S2800: No), the process is performed as a difference ball in FIG. Return to the related information processing (S2530: difference ball processing).

S2802おいて、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2804に移す。
なお、セーフ球処理におけるS2800、S2802の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、S2402と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S2802, the main CPU 310a increments the safe sphere counter SC provided in the main RAM 310c by 1 when the safe sphere detection switch 382 is turned on. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2804.
Note that the processing of S2800 and S2802 in the safe ball processing is the same as the above-described prize ball error processing of S2400 and S2402, and is not actually performed in duplicate.

S2804おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの値が増加(+1)した旨をサブ側に通知するセーフ球増加コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2806に移す。なお、S2804でセットされたセーフ球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S2804, the main CPU 310a sets a safe ball increase command for notifying the sub side that the value of the safe ball counter SC has increased (+1) in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2806. Note that the safe ball increase command set in S2804 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

S2806において、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2806:Yes)、処理をS2808に移し、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2806:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。   In S2806, the main CPU 310a determines whether or not the count value of the safe sphere counter SC has reached a multiple of 10, and determines that the count value of the safe sphere counter SC has reached a multiple of 10 (S2806: Yes). ), The process moves to S2808, and when it is determined that the count value of the safe sphere counter SC has not reached a multiple of 10 (S2806: No), the process is the difference sphere related information processing (S2530: difference sphere process) of FIG. Return to).

S2808おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.1秒)をスタートさせ、処理をS2810移し、S2810において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第3端子))319から実際に払出装置(図示省略)から賞として10個の遊技球が払い出された旨を示すセーフ球信号(実賞球信号)を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2812に移す。   In S2808, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.1 second), moves the process to S2810, and actually starts from the game information output terminal board (external information terminal (third terminal)) 319 in S2810. Then, a safe ball signal (actual ball signal) indicating that ten game balls have been paid out as a prize from the payout device (not shown) is output. Thereafter, the main CPU 310a advances the process to S2812.

S2812において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.1秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒経過したと判定した場合(S2812:Yes)、処理をS2814に移し、外部情報出力用タイマが0.1秒経過していないと判定した場合(S2812:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。   In S2812, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.1 second has elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has elapsed 0.1 seconds (S2812: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2814 and determines that the external information output timer has not elapsed 0.1 seconds. If it is (S2812: No), the process is returned to the difference ball related information processing (S2530: difference ball process) of FIG.

S2814において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からのセーフ球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。   In S2814, the main CPU 310a stops the signal output of the safe ball signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 0.1 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2530: difference ball processing) of FIG.

つまり、図28に示すセーフ球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382を遊技球が通過してセーフ球カウンタSCが増加(+1)する毎に、リアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382を通過する遊技球をセーフ球カウンタSCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、セーフ球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、セーフ球信号は、頻繁にカウントアップするセーフ球カウンタSCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段によりセーフ球に関連する情報(差球関連情報)を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、セーフ球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、セーフ球カウンタOCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
That is, in the safe ball processing shown in FIG. 28, as a function of the internal output means, every time the game ball passes through the safe ball detection switch 382 and the safe ball counter SC increases (+1), the main ball is increased in real time (immediately). The control board 310 outputs the fact to the inside of the gaming machine 100 (production control board 340), and as a function of the external output means, the game balls passing through the safe ball detection switch 382 are counted by the safe ball counter SC, and the counting is performed. Each time the result is a multiple of 10, a safe ball signal is output from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to one pulse. That is, the safe sphere signal is output to the outside every time the value of the safe sphere counter SC that counts up frequently reaches a predetermined fluctuation range.
Therefore, the gaming machine 100 can notify the information related to the safe ball (difference ball related information) with high accuracy in real time (immediately) by the internal output means, and the external device such as the hall computer can be safely When receiving a spherical signal, the burden (load) can be greatly reduced. The safe ball counter OC can be reset to 0 every time the counting result becomes 10.

<差球処理>
図29を用いて、差球処理について説明する。図29は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図12も併せて参照されたい。
差球処理では、まず、S2900において、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2900:Yes)、処理をS2902に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2900:No)、処理をS2904に移す。
<Difference ball processing>
The difference ball process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the difference ball processing performed by the main CPU 310 a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the difference ball process, first, in S2900, the main CPU 310a determines whether or not the safe ball detection switch 382 is turned on, and if it is determined that the safe ball detection switch 382 is turned on (S2900: Yes), the process is performed. If it is determined that the safe ball detection switch 382 is not turned on (S2900: No), the process proceeds to S2904.

S2902おいて、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2904に移す。
なお、差球処理におけるS2900、S2902の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、S2402及びセーフ球処理のS2800、S2802と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S2902, the main CPU 310a increments the safe sphere counter SC provided in the main RAM 310c by 1 when the safe sphere detection switch 382 is turned on. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2904.
Note that the processing of S2900 and S2902 in the difference ball processing is the same processing as S2400 and S2402 of the above-mentioned prize ball error processing and S2800 and S2802 of safe ball processing, and is not actually duplicated.

S2904において、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2904:Yes)、処理をS2906に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2904:No)、処理をS2908に移す。   In S2904, the main CPU 310a determines whether or not the out sphere detection switch 338 is turned on. If it is determined that the out sphere detection switch 338 is turned on (S2904: Yes), the process proceeds to S2906, and the out sphere is detected. If it is determined that the detection switch 338 is not turned on (S2904: No), the process proceeds to S2908.

S2906おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2908に移す。
なお、差球処理におけるS2904、S2906の処理は、上述の発射エラー処理のS2304、S2306及びアウト球処理のS2700、S2702と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S2906, the main CPU 310a adds 1 (increments) the out sphere counter OC provided in the main RAM 310c in response to the on sphere detection switch 338 being turned on. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2908.
Note that the processing of S2904 and S2906 in the difference ball processing is the same processing as S2304 and S2306 of the above-described firing error processing and S2700 and S2702 of the out-ball processing, and is not actually duplicated.

S2908おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値からアウト球カウンタOCの計数値を減算した差球数MY(SC−OC)の値、すなわち、賞として払い出された賞球数(セーフ球数)から遊技に使用された遊技球数(アウト球数)を減算した遊技球数が、「0」より小さいか否か、換言すれば、マイナス(負の整数)になったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さいと判定した場合(S2908:Yes)、処理をS2910に移し、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないと判定した場合(S2908:No)、処理をS2920に移す。なお、差球数MY(SC−OC)の値は、メインRAM310cの差球数記憶領域に記憶される。   In S2908, the main CPU 310a determines the value of the difference ball number MY (SC-OC) obtained by subtracting the count value of the out ball counter OC from the count value of the safe ball counter SC, that is, the number of prize balls that have been paid out as a prize ( Whether the number of game balls used in the game (the number of out balls) subtracted from the number of safe balls) is smaller than “0”, in other words, whether it is negative (negative integer). Determine. If the main CPU 310a determines that the value of the difference ball number MY (SC-OC) is smaller than “0” (S2908: Yes), the process proceeds to S2910, and the value of the difference ball number MY (SC−OC). Is determined not to be smaller than “0” (S2908: No), the process proceeds to S2920. The value of the difference ball number MY (SC-OC) is stored in the difference ball number storage area of the main RAM 310c.

S2910おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さいと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットする。そして、メインCPU310aは、処理をS2912に移し、S2912おいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。なお、S2912でセットされた差球リセットコマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S2910, the main CPU 310a sets the value of the difference ball number MY (SC-OC) to “0” based on the determination that the value of the difference ball number MY (SC−OC) is smaller than “0”. Reset. Then, the main CPU 310a moves the process to S2912, and in S2912, sets a difference ball reset command for notifying the sub-side that the value of the difference ball number MY (SC-OC) has been reset to “0” in the main RAM 310c. To do. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2540: prize ball schedule processing) of FIG. The difference ball reset command set in S2912 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

S2920おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値が変動(ブラス1(+1)又はマイナス1(−1))した旨をサブ側に通知する差球変動コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2922に移し、S2922おいて、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達したと判定した場合(S2922:Yes)、処理をS2924に移し、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達していないと判定した場合(S2922:No)、処理をS2926に移す。   In S2920, the main CPU 310a changes the value of the difference ball number MY (SC-OC) based on the determination that the value of the difference ball number MY (SC-OC) is not smaller than “0” (brass). A difference ball fluctuation command for notifying the sub-side of 1 (+1) or minus 1 (-1)) is set in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S2922, and determines whether or not the variation in the value of the difference ball number MY (SC-OC) has reached the brass 10 (+10) in S2922. If the main CPU 310a determines that the variation in the value of the difference ball number MY (SC-OC) has reached brass 10 (+10) (S2922: Yes), the process proceeds to S2924, and the difference ball number MY (SC When it is determined that the variation in the value of (−OC) has not reached brass 10 (+10) (S2922: No), the process proceeds to S2926.

S2924おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.1秒)をスタートさせ、処理をS2930に移す。
S2926おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達したと判定した場合(S2926:Yes)、処理をS2928に移し、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達していないと判定した場合(S2926:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。
In S2924, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.1 second), and moves the process to S2930.
In S2926, the main CPU 310a determines whether or not the variation in the value of the difference ball number MY (SC-OC) has reached minus 10 (-10). If the main CPU 310a determines that the variation in the value of the difference ball number MY (SC-OC) has reached minus 10 (−10) (S2926: Yes), the process proceeds to S2928, and the difference ball number MY ( When it is determined that the variation of the value of (SC-OC) has not reached minus 10 (-10) (S2926: No), the process is returned to the difference ball related information processing (S2540: award ball scheduled process) in FIG.

S2928おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2930に移す。
S2930おいて、メインCPU310aは、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第4端子))319から差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)又はマイナス10(−10)に達した旨を示す差球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2932に移す。
In S2928, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.2 seconds), and moves the process to S2930.
In S2930, the main CPU 310a changes the value of the difference ball number MY (SC-OC) from the game information output terminal board (external information terminal (fourth terminal)) 319 to brass 10 (+10) or minus 10 (-10). ) To output a difference ball signal indicating that the above has been reached. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S2932.

S2932において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.1秒又は0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過したと判定した場合(S2932:Yes)、処理をS2934に移し、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過していないと判定した場合(S2932:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。   In S2932, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.1 second or 0.2 second has elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has elapsed 0.1 seconds or 0.2 seconds (S2932: Yes), the main CPU 310a moves the process to S2934, and the external information output timer is 0.1 seconds or When it is determined that 0.2 seconds have not elapsed (S2932: No), the processing is returned to the difference ball related information processing (S2540: winning ball schedule processing) in FIG.

S2934において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの差球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。   In S2934, the main CPU 310a stops the signal output of the difference ball signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 0.1 seconds or 0.2 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2540: prize ball schedule processing) of FIG.

ここで、差球信号は、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)になる場合には0.1秒間オンし、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になる場合には0.2秒間オンするので、遊技情報出力端子板319の同じ第4端子から出力された差球信号であっても、外部機器は、差球信号の出力幅(0.1秒と0.2秒)の違いにより、ブラス10(+10)かマイナス10(−10)かが認識可能となっている。
なお、差球信号は、図12に示したように、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になって0.2秒間オンしている間に、再度差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になった場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
Here, the difference ball signal is turned on for 0.1 second when the variation in the value of the difference ball number MY (SC-OC) becomes brass 10 (+10), and the value of the difference ball number MY (SC-OC). When the fluctuation of -10 becomes minus 10 (−10), it is turned on for 0.2 seconds. Therefore, even if the difference ball signal is output from the same fourth terminal of the game information output terminal board 319, the external device Depending on the difference in the output width (0.1 seconds and 0.2 seconds) of the sphere signal, it is possible to recognize whether brass 10 (+10) or minus 10 (-10).
In addition, as shown in FIG. 12, while the difference ball signal MY (SC-OC) value changes to minus 10 (-10) and is turned on for 0.2 seconds, the difference ball signal is again displayed. When the difference in the value of the difference ball number MY (SC-OC) becomes minus 10 (−10), it is turned on for 0.2 seconds, then turned off for 0.2 seconds, and then turned on for 0.2 seconds. It has become.

図30を用いて、ここで、図29に示した差球処理の具体例について説明する。図30は、差球処理の具体例を示す説明図であって、(a)は、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなってもMY値を「0」にリセットしない場合の、MY値(以下、累計MY値とも称す)を示す説明図、(b)は、上述の図29に示した差球処理のように、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなったときにMY値を「0」にリセットする場合の、MY値(以下、リセットMY値とも称す)を示す説明図である。   Here, a specific example of the difference ball processing shown in FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram showing a specific example of the difference ball processing. FIG. 30A shows that the MY value is set to “0” even when the value of the difference ball number MY (SC-OC) is smaller than “0”. An explanatory diagram showing the MY value (hereinafter also referred to as the cumulative MY value) when not resetting, (b) shows the difference sphere number MY (SC-OC) as in the difference ball processing shown in FIG. It is explanatory drawing which shows MY value (henceforth a reset MY value) when resetting MY value to "0" when a value becomes smaller than "0".

図30(a)と図30(b)とは、同一事象であって、図30(a)に示す累計MY値は、セーフ球カウンタSCの累計値からアウト球カウンタOCの累計値を減算した累計差球数を時系列にグラフ化した、実質のMY値を示すものである。図30(b)に示すリセットMY値は、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算し、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットされる差球数を時系列にグラフ化した、加工されたMY値を示すものである。なお、以下の説明では、定量は10000として説明する。   FIG. 30 (a) and FIG. 30 (b) are the same events, and the cumulative MY value shown in FIG. 30 (a) is obtained by subtracting the cumulative value of the out ball counter OC from the cumulative value of the safe ball counter SC. It shows the actual MY value by graphing the cumulative difference ball number in time series. The reset MY value shown in FIG. 30B is obtained by subtracting the value of the out ball counter OC from the value of the safe ball counter SC, and the difference ball number that is reset to “0” when the subtracted value becomes negative. It shows the processed MY values graphed in time series. In the following description, the fixed amount is described as 10,000.

遊技開始後、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算した値は、原点Oから点AまでのO−A区間、点Pから点BまでのP−B区間、点Qから点CまでのQ−C区間は0かマイナスであり、一方、点Aから点PまでのA−P区間、点Bから点QまでのB−Q区間、点Cから点RまでのC−R区間0かプラスである。
従って、図30(b)においては、O−A区間、P−B区間、Q−C区間は、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算した値は、全て0にリセットされ、その結果、これらの区間のリセットMY値は0(点A、点P、点B、点Q、点CのリセットMY値は0)となる。
一方、図30(a)において累計MY値は、点A及び点Pが−1500、点B及び点Qが−3500、底値である点Cが−5000、最高値である点Rが5000である。ちなみに、図30(b)においてリセットMY値は、底値である点Cが0、最高値である点Rが10000である。また、A−P区間の頂点M1においては、累計MY値は2000、リセットMY値は3500、B−Q区間の頂点M2においては、累計MY値は−2500、リセットMY値は1000である。
しかして、図30(b)に示すように、リセットMY値が点Rの10000に到達すると定量となり、後述の打ち止め処理が行われる。それに対し、図30(a)の累計MY値は、点Rに到達してもその値は5000となって定量とならず、従って打ち止め処理は行われないことになる。
After the game is started, the value obtained by subtracting the value of the out ball counter OC from the value of the safe ball counter SC is the OA section from the origin O to the point A, the PB section from the point P to the point B, and the point Q The QC interval from point C to 0 is 0 or negative, while the AP interval from point A to point P, the BQ interval from point B to point Q, and the C- interval from point C to point R R section 0 or plus.
Accordingly, in FIG. 30B, the values obtained by subtracting the value of the out sphere counter OC from the value of the safe sphere counter SC are reset to 0 in the OA interval, the PB interval, and the QC interval. As a result, the reset MY value of these sections is 0 (the reset MY value of point A, point P, point B, point Q, and point C is 0).
On the other hand, in FIG. 30A, the accumulated MY values are −1500 for point A and point P, −3500 for point B and point Q, −5000 for point C which is the bottom price, and 5000 for point R which is the maximum value. . Incidentally, in FIG. 30B, the reset MY value is 0 for the bottom point C and 10000 for the maximum point R. In the vertex M1 of the AP section, the cumulative MY value is 2000, the reset MY value is 3500, and in the vertex M2 of the BQ section, the cumulative MY value is -2500, and the reset MY value is 1000.
Therefore, as shown in FIG. 30B, when the reset MY value reaches 10000 at the point R, the amount is fixed, and a later-described stop process is performed. On the other hand, even if the cumulative MY value in FIG. 30A reaches the point R, the value becomes 5000 and is not quantified, and therefore the stopping process is not performed.

上記の説明から明らかなように、図29に示した差球処理においては、差球数MY(SC−OC)は、図30(b)に示したリセットMY値となっており、このリセットMY値は、底値が常に「0」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっている。つまり、本実施形態の遊技機100は、差球数(MY)は、セーフ球の値からアウト球の値を減算し(SC−OC)、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットすることにより、底値(「0」)からの上昇分が定量設定スイッチ320により設定された差球量に達した場合に、換言すれば、継続して負の値にならずに予め定められた所定差球数になった場合に、定量とするように構成されている。すなわち、差球数は、底値からの上昇分の値を定量の対象としている。   As apparent from the above description, in the difference ball process shown in FIG. 29, the difference ball number MY (SC-OC) is the reset MY value shown in FIG. As the value, the bottom value always takes a value of “0”, and the value from the bottom value is counted. That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the difference ball number (MY) is “0” when the value of the out ball is subtracted from the value of the safe ball (SC-OC) and the subtracted value becomes negative. When the amount of increase from the bottom value (“0”) reaches the difference ball amount set by the quantitative setting switch 320, in other words, it is determined in advance without continuously becoming a negative value. When the predetermined difference ball number is reached, a fixed amount is set. That is, the difference ball number is determined by the amount of increase from the bottom price.

この構成により、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。例えば、差球数に累計MY値を採用した場合、図30(a)において累計MY値が点Rに達した時点で、遊技者の持ち球量は実質10000になっているが、この場合であっても累計MY値=5000となり、従って定量とならず打ち止め処理は行われなくなる。これにより、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)に、バラツキが生じ、ホールに適正な利益をもたらすことが困難となる。そのため、例えば、ホール店員等がいちいち遊技者の所に行って出球量(持ち球量)を目視する等、煩雑な措置が必要になる。
その点、リセットMY値によれば、このような問題点を解消することができ、すなわち、差球数を底値からの上昇分とすることで、換言すれば、遊技者の打ち込み分を考慮しないことで(図30(a)におけるリセットされた区間)、定量とは異なる出球量(持ち球量)で誤って打ち止めにするこを皆無にすることが可能となる。
なお、定量に関連する処理については、後述の定量・定量予定処理(S2550)のところで詳述する。
With this configuration, it is possible to always keep the player's amount of balls (the amount of balls held) when making a stop (when the amount is fixed), and to bring an appropriate profit to the hall. For example, when the accumulated MY value is adopted as the difference ball number, when the accumulated MY value reaches the point R in FIG. 30A, the player's possessed ball amount is substantially 10,000. Even if it exists, the accumulated MY value becomes 5000, and therefore, the determination is not performed and the stop processing is not performed. This causes variations in the amount of balls (the amount of balls held) of the player when stopping (when the amount is fixed), making it difficult to provide an appropriate profit to the hole. Therefore, for example, a complicated measure is required such that a hall clerk goes to the player one by one and visually observes the amount of balls (the amount of balls held).
On the other hand, according to the reset MY value, such a problem can be solved, that is, by setting the difference ball number as an increase from the bottom price, in other words, the player's driving amount is not considered. Thus (the reset section in FIG. 30 (a)), it is possible to eliminate the mistaken hitting with a different amount of balls (amount of balls held) different from the fixed amount.
The processing related to quantification will be described in detail in the later-described quantification / quantification scheduled processing (S2550).

また、図29に示した差球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382又はアウト球検出スイッチ338を遊技球が通過してセーフ球カウンタSC又はアウト球カウンタOCが増加(+1)する毎に、差球数MY(SC−OC)の値を演算し、この演算した差球数MY(SC−OC)をリアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)及びマイナス10(−10)になる毎に、差球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、差球信号は、頻繁に変動する差球数MY(SC−OC)の値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段により差球に関連する情報を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、差球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。
In the difference ball processing shown in FIG. 29, as a function of the internal output means, the game ball passes through the safe ball detection switch 382 or the out ball detection switch 338 and the safe ball counter SC or the out ball counter OC increases ( Every time +1), the value of the difference ball number MY (SC-OC) is calculated, and the calculated difference ball number MY (SC-OC) is calculated in real time (immediately) from the main control board 310 in the gaming machine 100 (effect). Control board 340), and as a function of the external output means, every time the difference of the difference ball number MY (SC-OC) becomes brass 10 (+10) and minus 10 (-10), A difference ball signal is output from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to one pulse. That is, the difference ball signal is output to the outside every time the value of the number of difference balls MY (SC-OC) that frequently changes reaches a predetermined fluctuation range.
Therefore, the gaming machine 100 can notify the information relating to the difference ball with high accuracy in real time (immediately) by the internal output means, and an external device such as a hall computer can receive the difference ball signal. The burden (load) can be greatly reduced.

なお、本実施形態の遊技機100においては、セーフ球カウンタSCによりセーフ球の累計値をカウントし、アウト球カウンタOCによりアウト球の累計値をカウントしているので、図30(a)に示す累計MY値も、演算可能となっている。すなわち、本実施形態の遊技機100は、リセットMY値と累計MY値とを併せ持つことができる。累計MY値は、当該遊技機100の実質的な差球数MYを示しているので、従って、当該遊技機100の優秀度合いを計る上で、重要な指標となり得、この累計MY値を差球関連情報として活用することも可能である。例えば、累計MY値に係わる情報を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に出力するようにしてもよい。   In the gaming machine 100 of this embodiment, the safe ball cumulative value is counted by the safe ball counter SC, and the cumulative value of the out ball is counted by the out ball counter OC. The accumulated MY value can also be calculated. That is, the gaming machine 100 of the present embodiment can have both a reset MY value and a cumulative MY value. The accumulated MY value indicates the substantial difference MY number of the gaming machine 100. Therefore, the accumulated MY value can be an important index in measuring the superiority of the gaming machine 100. It can also be used as related information. For example, information related to the accumulated MY value may be output from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to the outside.

<賞球予定処理>
図31を用いて、賞球予定処理について説明する。図31は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図13も併せて参照されたい。
賞球予定処理では、まず、S3100において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったか否かを判定し、何れかがオンになったと判定した場合(S3100:Yes)、処理をS3102に移し、何れもオンになっていないと判定した場合(S3100:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
<Prize ball schedule processing>
The winning ball schedule process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the winning ball schedule process performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, refer also to FIG.
In the winning ball schedule process, first, in S3100, the main CPU 310a determines whether any of the first start winning device detection switch 312, the second starting winning device detection switch 315, or the big winning device detection switch 317 is turned on. If it is determined that any of them is turned on (S3100: Yes), the process proceeds to S3102. If it is determined that none is turned on (S3100: No), the process is related to the difference ball in FIG. Return to information processing (S2550: fixed quantity / fixed quantity scheduled process).

S3102おいて、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317のオンに応じてメインRAM310cに設けられた賞球予定カウンタSYCをカウントアップする。つまり、賞球予定カウンタSYCは、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115又は大入賞装置117の賞球数分だけカウントアップする。その後、メインCPU310aは、処理をS3104に移す。
なお、賞球予定処理におけるS3100、S3102の処理は、上述の賞球エラー処理のS2404、S2406と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S3102, the main CPU 310a counts a planned winning ball counter SYC provided in the main RAM 310c in response to the first start winning device detection switch 312, the second starting winning device detection switch 315, or the big winning device detection switch 317 being turned on. Up. That is, the winning ball schedule counter SYC counts up by the number of winning balls of the first starting winning device 112, the second starting winning device 115, or the big winning device 117. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S3104.
Note that the processing of S3100 and S3102 in the winning ball schedule processing is the same processing as S2404 and S2406 of the winning ball error processing described above, and is not actually performed redundantly.

S3104において、メインCPU310aは、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S3104:Yes)、処理をS3106に移し、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S3104:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。   In S3104, the main CPU 310a determines whether or not the count value of the prize ball schedule counter SYC has reached a multiple of 10, and determines that the count value of the prize ball schedule counter SYC has reached a multiple of 10 (S3104). : Yes), the process moves to S3106, and when it is determined that the count value of the winning ball scheduled counter SYC has not reached a multiple of 10 (S3104: No), the process is processed as the difference ball related information processing (S2550: FIG. 25). Return to quantitative / quantitative scheduled processing).

S3106おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS3108移し、S3108において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第5端子))319から10個の遊技球が払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定である旨を示す賞球予定信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS3110に移す。   In S3106, the main CPU 310a starts an external information output timer (0.2 seconds), and moves the process to S3108. In S3108, the game information output terminal board (external information terminal (fifth terminal)) 319 to 10 is processed. An award ball schedule signal indicating that the game balls are to be paid out as a prize from a payout device (not shown) is output. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S3110.

S3110において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S3110:Yes)、処理をS3112に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S3110:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。   In S3110, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 0.2 seconds have elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has passed 0.2 seconds (S3110: Yes), the main CPU 310a moves the process to S3112 and determines that the external information output timer has not passed 0.2 seconds. If it is (S3110: No), the process is returned to the difference ball related information processing (S2550: fixed quantity / quantitative scheduled process) in FIG.

S3112において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの賞球予定信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
なお、賞球予定信号は、図13に示したように、0.2秒間オンしている間に、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達した場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
In S3112, the main CPU 310a stops the signal output of the award ball scheduled signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has passed 0.2 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the processing to the difference ball related information processing (S2550: fixed amount / quantitative scheduled processing) in FIG.
As shown in FIG. 13, when the count value of the prize ball schedule counter SYC reaches a multiple of 10 while the signal is on for 0.2 seconds as shown in FIG. After being turned on, it is turned off for 0.2 seconds and then turned on for 0.2 seconds.

つまり、図31に示す賞球予定処理においては、外部出力手段の機能として、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数を賞球予定カウンタSYCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、賞球予定信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、賞球予定信号は、頻繁にカウントアップする賞球予定カウンタSYCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、賞球予定信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、賞球予定カウンタSYCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。   That is, in the winning ball schedule process shown in FIG. 31, as a function of the external output means, a detection switch (first start winning device detection switch 312, second start winning device detection switch 315, large winning device detection switch) is detected as a function of the external output means. 317) counts the number of prize balls to be paid out by the prize ball schedule counter SYC, and each time the counting result is a multiple of 10, a prize ball schedule signal is sent from the game information output terminal board (external information terminal) 319 to the outside. One pulse is output every time. That is, the prize ball schedule signal is output to the outside every time the value of the prize ball schedule counter SYC that is frequently counted up reaches a predetermined fluctuation range. With this configuration, an external device such as a hall computer can greatly reduce the load (load) when receiving a winning ball schedule signal. The winning ball scheduled counter SYC can be reset to 0 every time the counting result becomes 10.

<定量・定量予定処理>
図32を用いて、定量・定量予定処理について説明する。図32は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図14も併せて参照されたい。
定量・定量予定処理では、まず、S3200において、メインCPU310aは、定量設定スイッチ320により、打ち止めにするための差球数(MY)の量としての定量の設定が変更されたか否かを判定し、定量の設定が変更されたと判定した場合(S3200:Yes)、処理をS3202に移し、定量の設定が変更されなかっと判定した場合(S3200:No)、処理をS3210に移す。
<Quantitative / quantitative scheduled processing>
With reference to FIG. 32, the quantitative / quantitative scheduled processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the quantitative / quantitative scheduled process performed by the main CPU 310a of the main control board 310. In the description here, reference should also be made to FIG.
In the fixed amount / quantitative scheduled processing, first, in S3200, the main CPU 310a determines whether or not the fixed amount setting as the amount of the difference ball number (MY) for stopping is changed by the fixed amount setting switch 320, If it is determined that the quantitative setting has been changed (S3200: Yes), the process proceeds to S3202, and if it is determined that the quantitative setting has not been changed (S3200: No), the process proceeds to S3210.

S3202において、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて、メインRAM310cの差球数記憶領域に記憶していた現在の差球数(MY)をクリアする。そして、メインCPU310aは、処理をS3204に移す。
S3204において、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて、設定されていた定量及び定量予定の値を書き替え、メインRAM310cの定量・定量予定数記憶領域に記憶する。すなわち、新たな定量及び定量予定の値を設定する。ここで、定量予定の値は、定量の95パーセントの値(例えば、定量が10000であれば、定量予定は9000)が設定される。ただし、この定量予定の値は、定量の95パーセントに特に限定されるものではない。そして、メインCPU310aは、処理をS3206に移す。
なお、定量予定の値とは、定量(上限値)よりも低い値であって、まもなく差球数(MY)が定量に到達しそうなときの当該差球数(MY)の値である。すなわち、定量予定の値とは、上限値である定量から下側の、該定量に近い所定範囲内の差球数(MY)の値であり、換言すれば、差球数(MY)の値が上限値である定量に達する前の所定の値である。
このように、本実施形態の遊技機100では、定量設定スイッチ320により、容易に定量を設定可能として定量設定の自由度が増すと共に、定量を設定するだけで定量予定も自動的に設定でき、極めて使い勝手がよい。
In S3202, the main CPU 310a clears the current difference ball number (MY) stored in the difference ball number storage area of the main RAM 310c based on the newly set fixed amount. Then, the main CPU 310a moves the process to S3204.
In S3204, the main CPU 310a rewrites the set quantitative value and scheduled quantitative value based on the newly set quantitative value, and stores it in the fixed quantity / quantitative scheduled number storage area of the main RAM 310c. That is, a new quantitative value and a scheduled value are set. Here, the value of the fixed amount is set to 95% of the fixed amount (for example, if the fixed amount is 10,000, the fixed amount is 9000). However, the value to be determined is not particularly limited to 95% of the fixed amount. Then, the main CPU 310a moves the process to S3206.
Note that the value to be quantified is a value lower than the quantification (upper limit value) and is the value of the difference sphere number (MY) when the difference sphere number (MY) is likely to reach quantification soon. That is, the value to be determined is the value of the difference ball number (MY) within a predetermined range close to the determination, which is lower than the upper limit value, in other words, the value of the difference ball number (MY). Is a predetermined value before reaching the upper limit value.
As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the quantitative setting switch 320 can easily set the quantitative value, and the degree of freedom of the quantitative setting is increased, and the quantitative schedule can be automatically set only by setting the quantitative value. Very convenient to use.

S3206において、メインCPU310aは、定量及び定量予定の値が設定された旨をサブ側に通知する定量・定量予定設定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3210に移す。なお、S3206でセットされた定量・定量予定設定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。演出制御基板340は、後述するが、この定量・定量予定設定コマンドを受信することにより、差球数演出表示装置180の表示を新たに設定された定量に基づいて変更する。   In S3206, the main CPU 310a sets a fixed quantity / quantitative schedule setting command in the main RAM 310c for notifying the sub side that the fixed quantity and fixed quantity scheduled values have been set. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S3210. Note that the fixed quantity / quantitative schedule setting command set in S3206 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above. As will be described later, the effect control board 340 changes the display of the difference ball number effect display device 180 based on the newly set amount by receiving this fixed amount / quantitative schedule setting command.

S3210において、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S3210:Yes)、処理をS3212に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S3210:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
なお、定量・定量予定処理におけるS3210の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、セーフ球処理のS2800及び差球処理のS2900と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
In S3210, the main CPU 310a determines whether or not the safe ball detection switch 382 is turned on, and if it is determined that the safe ball detection switch 382 is turned on (S3210: Yes), the process proceeds to S3212 and the safe ball is detected. When it is determined that the detection switch 382 is not turned on (S3210: No), the process is returned to the difference ball related information processing of FIG. 25, and the difference ball related information processing is ended.
Note that the processing of S3210 in the fixed amount / quantitative scheduled processing is the same processing as S2400 of the above-mentioned prize ball error processing, S2800 of safe ball processing, and S2900 of difference ball processing, and is actually performed in duplicate. Absent.

S3212おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量予定に達したか否かを判定し、定量予定に達したと判定した場合(S3212:Yes)、処理をS3214に移し、定量予定に達しなかっと判定した場合(S3212:No)、処理をS3220に移す。   In S3212, the main CPU 310a determines whether or not the difference ball number (MY) has reached the fixed quantity schedule. If it is determined that the fixed quantity schedule has been reached (S3212: Yes), the process moves to S3214, and the fixed quantity schedule is reached. If it is determined that it has not reached (S3212: No), the process proceeds to S3220.

S3214おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量予定に達した旨をサブ側に通知する定量予定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3216に移す。なお、S3214でセットされた定量予定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信(遊技機内部に出力)される。演出制御基板340は、後述するが、この定量予定コマンドを受信することにより、メイン表示装置131等で所定の定量予定演出(定量予告演出)を実行する。
S3216おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(5秒)をスタートさせ、処理をS3230に移す。
In S3214, the main CPU 310a sets a fixed amount schedule command for notifying the sub side that the difference ball number (MY) has reached the fixed amount schedule in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the processing to S3216. Note that the fixed amount scheduled command set in S3214 is transmitted (output to the inside of the gaming machine) to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above. As will be described later, the effect control board 340 executes a predetermined fixed schedule effect (quantitative notice effect) on the main display device 131 or the like by receiving this fixed schedule command.
In S3216, the main CPU 310a starts a timer (5 seconds) for outputting external information, and moves the process to S3230.

S3220おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したか否かを判定し、定量に達したと判定した場合(S3220:Yes)、処理をS3222に移し、定量に達しなかっと判定した場合(S3220:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。   In S3220, the main CPU 310a determines whether or not the number of difference balls (MY) has reached a fixed amount, and if it is determined that the fixed amount has been reached (S3220: Yes), the process proceeds to S3222 and does not reach the fixed amount. (S3220: No), the process is returned to the difference ball related information processing of FIG. 25, and the difference ball related information processing is terminated.

S3222おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達した旨をサブ側に通知する定量コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3224に移す。S3222でセットされた定量コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信(遊技機内部に出力)される。演出制御基板340は、後述するが、この定量コマンドを受信することにより、メイン表示装置131や差球数演出表示装置180等で所定の定量演出を実行する。   In S3222, the main CPU 310a sets a fixed amount command for notifying the sub side that the number of difference balls (MY) has reached a fixed amount in the main RAM 310c. Thereafter, the main CPU 310a shifts the process to S3224. The fixed amount command set in S3222 is transmitted (output to the inside of the gaming machine) to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above. As will be described later, the effect control board 340 executes a predetermined quantitative effect on the main display device 131, the difference ball number effect display device 180, and the like by receiving this quantitative command.

S3224おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したことに基づいて、打ち止め処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、発射制御基板390に対して発射停止コマンドを、タイマ割込み処理のコマンド送信処理により送信し、発射制御基板390が発射停止コマンドの受信に基づいて発射ハンドル装置103(発射用ソレノイド393等)を制御することにより、強制的に遊技球の発射を停止させる。その後、メインCPU310aは、処理をS3226に移す。
なお、打ち止め処理は、所定条件が成立した場合、解除されるようになっている。この所定条件としては、遊技機100電源のオンオフ時や、定量設定スイッチ320の操作時、あるいは、発射を停止してから所定時間が経過した時や、当該遊技機100において遊技者が交替したと判定された時、更には発射停止解除用のスイッチ操作等をオンした時なとが挙げられる。
また、強制的に打ち止め処理を行う代わりに、遊技者へその旨を報知して(ホール店員や遊技機100の報知手段等)、遊技を停止させるようにしてもよい。
In S3224, the main CPU 310a performs a stopping process based on the fact that the number of difference balls (MY) has reached a fixed value. Specifically, the main CPU 310a transmits a firing stop command to the launch control board 390 by a command transmission process of a timer interrupt process, and the launch control board 390 receives the launch handle command 103 ( The launching of the game ball is forcibly stopped by controlling the launching solenoid 393 and the like. Thereafter, the main CPU 310a moves the process to S3226.
The stopping process is canceled when a predetermined condition is satisfied. As this predetermined condition, when the gaming machine 100 is turned on / off, when the quantitative setting switch 320 is operated, when a predetermined time has elapsed since the launching is stopped, or when the player is changed in the gaming machine 100 When it is determined, it may be when a switch operation for canceling the firing stop is turned on.
Further, instead of forcibly performing the stop processing, the game may be stopped by notifying the player (a hall clerk or a notification means of the gaming machine 100).

S3226おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したことに基づいて、遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU310aが行う遊技状態移行処理としては、以下のような処理が挙げられる。
すなわち、差球数(MY)が定量に達したときの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態になっていた場合には、当該有利な遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に移行する。例えば、差球数(MY)が定量に達したときの遊技状態が大当り遊技状態、確変遊技状態又は時短遊技状態の場合、あるいは、普通電動役物(電チュー115)、特別電動役物(大入賞装置117)が開放している遊技状態(当り遊技状態、小当り遊技状態)の場合には、これらの遊技状態を強制終了させて、通常の遊技状態に移行する。
In S3226, the main CPU 310a performs a gaming state transition process based on the fact that the number of difference balls (MY) has reached a fixed amount. Specifically, the game state transition process performed by the main CPU 310a includes the following process.
That is, when the game state when the difference ball number (MY) reaches a fixed amount is a game state advantageous to the player, the game state shifts to a game state more disadvantageous to the player than the advantageous game state. . For example, when the game state when the difference ball number (MY) reaches a fixed amount is a big hit gaming state, a probability variation gaming state or a short-time gaming state, or a normal electric combination (electric Chu 115), a special electric combination (large In the case of gaming states (winning gaming state, small hitting gaming state) in which the winning device 117) is open, these gaming states are forcibly terminated and a transition is made to a normal gaming state.

ここで、移行先となる通常の遊技状態の具体例としては、電源投入時の遊技状態が挙げられる。電源投入時の遊技状態は、上述の図18に示した主制御基板のメイン処理で説明したように、メインRAM310cが初期化された遊技状態となっており、表示される特別図柄や演出図柄などの図柄類は、初期図柄が表示されるようになっている。なお、その他の例としては、客待ちの遊技状態(特別図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合に移行する、メイン表示装置131で遊技メニュー等の表示が行われる遊技状態)などが挙げられる。この場合、客待ちの遊技状態に移行後、電源投入時の遊技状態に移行するようにしてもよい。すなわち、移行先となる通常の遊技状態は、上記の遊技者にとって有利な遊技状態(大当り、確変、時短、当り及び小当り遊技状態)以外の遊技状態であればよい。   Here, as a specific example of the normal gaming state as the transfer destination, there is a gaming state at the time of power-on. The gaming state when the power is turned on is a gaming state in which the main RAM 310c is initialized as described in the main process of the main control board shown in FIG. The initial symbols are displayed for these symbols. Other examples include a waiting state for a gaming state (a gaming state in which a display of a game menu or the like is performed on the main display device 131, which is shifted when a special symbol variation display is not performed for a predetermined time). It is done. In this case, the game state may be shifted to the game state when the power is turned on after the transition to the waiting game state. In other words, the normal gaming state as the transfer destination may be a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (big hit, probability change, short time, hit and small hit gaming state).

また、差球数(MY)が定量に達したときに所定の遊技状態へ移行するのは、自動的であってもよいし、所定のスイッチ操作等により強制的に行うようにしてもよい。なお、大当り、当り又は小当り遊技状態中に差球数(MY)が定量に達した場合には、当該大当り、当り又は小当り遊技状態が、予め定められた状態になった後(例えば、大当りのラウンド遊技中に定量に達した場合には、当該ラウンド遊技が終了した後)又は終了後に、所定の遊技状態(通常の遊技状態)へ移行するようにしてもよい。
あるいは、差球数(MY)が定量に達したときは、遊技状態の移行とは関係なく、演出自体が変更されるようにしてもよい(例えば、メイン表示装置131の背景画像が変化したり、音響の音色が変化したり、演出照明の色や点灯態様が変化したりするようにしてもよい)。
このように本実施形態の遊技機100は、差球数(MY)が定量に達したときに通常の遊技状態など、所定の遊技状態へ移行するので、次に当該遊技機100を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
そして、S3226の処理を終えると、メインCPU310aは、処理をS3228に移す。
Moreover, when the number of difference balls (MY) reaches a fixed amount, the transition to a predetermined gaming state may be automatic or may be forcibly performed by a predetermined switch operation or the like. In addition, when the number of difference balls (MY) reaches a fixed amount during the big hit, hit or small hit gaming state, after the big hit, hit or small hit gaming state becomes a predetermined state (for example, When a fixed amount is reached during the big hit round game, the game may be shifted to a predetermined game state (normal game state) after the round game is finished) or after the round game is finished.
Alternatively, when the difference ball count (MY) reaches a fixed amount, the effect itself may be changed regardless of the transition of the gaming state (for example, the background image of the main display device 131 may change) The sound tone of the sound may change, or the color or lighting mode of the effect lighting may change).
As described above, the gaming machine 100 according to the present embodiment shifts to a predetermined gaming state such as a normal gaming state when the number of difference balls (MY) reaches a fixed amount. It is possible to prevent the player from becoming advantageous, and as a result, it is possible to secure a fair game.
When the process of S3226 is completed, the main CPU 310a moves the process to S3228.

S3228おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(10秒)をスタートさせ、処理をS3230に移す。
S3230おいて、メインCPU310aは、メインCPU310aは、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第6端子))319から差球数(MY)が定量又は定量予定に達した旨を示す定量信号又は定量予定信号を遊技機外部に出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS3232に移す。
In S3228, the main CPU 310a starts an external information output timer (10 seconds), and moves the process to S3230.
In S3230, the main CPU 310a determines that the main CPU 310a has reached a fixed or fixed amount of spheres (MY) from the game information output terminal board (external information terminal (sixth terminal)) 319. A schedule signal is output outside the gaming machine. Thereafter, the main CPU 310a shifts the process to S3232.

S3232において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから10秒又は5秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過したと判定した場合(S3232:Yes)、処理をS3234に移し、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過していないと判定した場合(S3232:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。   In S3232, the main CPU 310a determines whether or not the external information output timer has expired, that is, whether or not 10 seconds or 5 seconds have elapsed since the start of the external information output timer. If the main CPU 310a determines that the external information output timer has elapsed 10 seconds or 5 seconds (S3232: Yes), the main CPU 310a moves the process to S3234, and the external information output timer has not elapsed 10 seconds or 5 seconds. (S3232: No), the process is returned to the difference ball related information processing of FIG. 25, and the difference ball related information processing is terminated.

S3234において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの定量信号又は定量予定信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
ここで、定量信号は10秒間オンし、定量予定信号は秒間オンするので、遊技情報出力端子板319の同じ第6端子から出力された信号であっても、外部機器は、出力幅(10秒と5秒)の違いにより、定量信号か定量予定信号かが認識可能となっている。
In S3234, the main CPU 310a stops the signal output of the fixed amount signal or the fixed amount scheduled signal from the game information output terminal board 319 based on the fact that the external information output timer has elapsed for 10 seconds or 5 seconds. Thereafter, the main CPU 310a returns the process to the difference ball related information processing of FIG. 25, and ends the difference ball related information processing.
Here, since the fixed amount signal is turned on for 10 seconds and the fixed amount scheduled signal is turned on for a second, even if the signal is output from the same sixth terminal of the game information output terminal board 319, the external device has an output width (10 seconds). And 5 seconds), it is possible to recognize whether the signal is a quantitative signal or a scheduled signal.

上記S3202では、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて記憶していた差球数(MY)を自動的にクリア(MY=0にリセット)するようにしたので、開店時などに新たに定量が設定された場合であっても、適正な差球数(MY)を計数することが可能になる。更に、新たに定量が設定される度にホールが差球数(MY)をリセットする必要がなく、ホール作業を低減させることができる。
なお、逆に、新たに定量が設定された場合であっても、操作スイッチなどで差球数(MY)をクリアしないように選択できる構成としてもよい。このように構成すると、遊技者の遊技中に新たな定量を設定することが可能となり、定量設定の自由度を更に増すことができるという利点もある。
より具体的には、現在の定量設定が3000、遊技者の差球数(MY)が1000のとき、新たに定量を5000に変更設定する。このとき、遊技者の差球数(MY)は1000のまま保持されるので、その結果、差球数(MY)が、あと2000増加すると定量になるところを、あと4000増加するまでは定量にならないように変更することが可能となる。
以上で、図17に示した主制御基板310での処理の説明を終了する。
In S3202, the main CPU 310a automatically clears the stored difference ball number (MY) based on the newly set fixed quantity (reset to MY = 0). Even when a fixed amount is newly set, it is possible to count an appropriate difference ball number (MY). Furthermore, it is not necessary for the hall to reset the difference ball number (MY) every time a fixed amount is set, and the hall work can be reduced.
Conversely, even when a fixed amount is newly set, a configuration may be adopted in which selection can be made so as not to clear the difference ball number (MY) with an operation switch or the like. If comprised in this way, it will become possible to set a new fixed quantity during a player's game, and there also exists an advantage that the freedom degree of a fixed quantity setting can be increased further.
More specifically, when the current quantitative setting is 3000 and the player's difference ball number (MY) is 1000, the quantitative value is newly changed to 5000. At this time, since the player's difference ball number (MY) is kept at 1000, as a result, when the difference ball number (MY) increases by 2000, it becomes quantitative, until it increases by 4000. It becomes possible to change so that it does not become.
Above, description of the process in the main control board 310 shown in FIG. 17 is complete | finished.

<演出制御基板での処理一覧>
図33を用いて、次に、演出制御基板340で実行される主な処理について説明する。図33は、演出制御基板340で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
演出制御基板340のサブCPU340aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU340aは、演出メイン処理として、主制御基板310で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、又は、主制御基板310で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。また、電源復旧演出処理及びRAMクリア演出処理後、サブCPU340aは、遊技状態を通常の遊技状態(通常モード)に移行し、例えば各種図柄(演出図柄、特別図柄、普通図柄等)を初期図柄(初期出目、例えば演出図柄では「123」等)に設定する。
また、サブCPU340aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
<List of processing on production control board>
Next, main processes executed on the effect control board 340 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed on the effect control board 340.
When the power is supplied, the sub CPU 340a of the effect control board 340 executes the effect main process. The sub CPU 340a executes, as the effect main process, a power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 310 or a RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 310. To do. In addition, after the power recovery effect process and the RAM clear effect process, the sub CPU 340a shifts the gaming state to the normal gaming state (normal mode), and for example, displays various symbols (effect symbols, special symbols, normal symbols, etc.) as initial symbols ( An initial appearance, for example, “123” or the like in a production symbol) is set.
Further, the sub CPU 340a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 340 is executed based on a program stored in the sub ROM 340b.

<演出タイマ割込処理>
サブCPU340aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
<Production timer interrupt processing>
The sub CPU 340a performs a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process in the effect timer interrupt process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

<乱数更新処理>
サブCPU340aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、リーチ煽り演出乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU340aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
<Random number update processing>
As the random number update process, the sub CPU 340a updates various random numbers (for example, an effect design determination random number, reach reach effect random number, chance up random number) used for effect. Specifically, the sub CPU 340a updates by adding “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

<コマンド受信処理>
サブCPU340aは、コマンド受信処理として、先読みフラグ処理と、演出決定処理と、異常報知処理と、差球関連情報演出処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当り処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
<Command reception processing>
The sub CPU 340a performs a prefetch flag process, an effect determination process, an abnormality notification process, a difference ball related information effect process, a hold process, a pre-determination information shift process, an ordinary drawing effect process, as a command reception process, The symbol determination process and the big hit process are executed. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

<先読みフラグ処理>
サブCPU340aは、先読みフラグ処理として、主制御基板310から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理を実行する。サブCPU340aは、主制御基板310から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信している場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域に格納する。そして、サブCPU340aは、先読みフラグがONか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域に先読みフラグが格納されているか否かを判断し、先読みフラグONでない場合、つまり、未だ先読み演出が実行されていない場合には、先読み条件テーブルに基づいて先読み演出実行判定処理を実行し、この先読み演出実行判定処理において先読み演出を実行すると判定されたときに、先読みフラグをONにして先読み演出を実行させる。なお、先読みフラグは、例えば所定回数の演出図柄の変動(当該保留コマンドを受信した時点で既に格納されていた事前判定情報分の演出図柄の変動)が行われるとOFFされる。
<Prefetch flag processing>
The sub CPU 340a executes a process for determining whether or not to perform a prefetch effect based on a hold command transmitted from the main control board 310 as the prefetch flag process. The sub CPU 340a determines whether or not a hold command has been received from the main control board 310. If the hold command has been received, the sub CPU 340a stores the advance determination information included in the hold command in the advance determination information storage area. Then, the sub CPU 340a determines whether or not the prefetch flag is turned on, in other words, whether or not the prefetch flag is stored in the prefetch flag storage area. If not, the prefetch effect execution determination process is executed based on the prefetch condition table, and when it is determined in this prefetch effect execution determination process that the prefetch effect is to be executed, the prefetch flag is turned on and the prefetch effect is executed. Note that the prefetch flag is turned OFF when, for example, a predetermined number of changes in the effect symbol (changes in the effect symbol corresponding to the pre-determined information already stored when the hold command is received) is performed.

<演出決定処理>
演出決定処理は、図示しない演出パターン指定テーブル、リーチ煽り演出決定テーブル、先読み条件テーブル、演出図柄決定テーブル、及び、チャンスアップ決定テーブルなどに基づいて、演出を決定するための処理である。
具体的には、サブCPU340aは、主制御基板310からの変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動パターン(図20,21参照)を取得し、取得した変動パターンに基づいて遊技状態に応じた演出を決定する。すなわち、取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定し、この基幹表示演出に対してリーチ煽り演出、先読み演出、チャンスアップ演出を行うか否かを決定すると共に、停止する演出図柄の決定を行う。
演出を決定すると、サブCPU340aは、決定した演出に対応させて、当該演出を実行するための各種の演出コマンドをセットする。この演出コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、演出コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134、演出用駆動装置361等を制御して、当該演出コマンドに基づく演出を実行する。
次に、サブCPU340aは、異常報知処理、差球関連情報演出処理を行う。これら異常報知処理、差球関連情報演出処理については、後述する。
<Direction determination processing>
The effect determination process is a process for determining an effect based on an effect pattern designation table, a reach-making effect determination table, a prefetch condition table, an effect symbol determination table, a chance up determination table, and the like (not shown).
Specifically, when receiving the change start command from the main control board 310, the sub CPU 340a acquires a change pattern (see FIGS. 20 and 21) included in the change start command, and based on the acquired change pattern, the gaming state The direction according to the is determined. That is, the effect corresponding to the acquired variation pattern is determined as the basic display effect, and it is determined whether or not to perform the reach talk effect, the look-ahead effect, and the chance up effect for this basic display effect, Make a decision.
When the effect is determined, the sub CPU 340a sets various effect commands for executing the effect in association with the determined effect. This effect command is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360 in a command transmission process described later. When receiving the effect command, the image control board 350 and the lamp control board 360 control the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, the effect driving device 361, and the like. Then, an effect based on the effect command is executed.
Next, the sub CPU 340a performs an abnormality notification process and a difference ball related information effect process. The abnormality notification process and the difference ball related information effect process will be described later.

<保留処理>
サブCPU340aは、保留処理として、主制御基板310からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM340cに設けられた保留記憶領域における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU340aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU340aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。例えば、サブCPU340aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
<Hold processing>
The sub CPU 340a stores the hold process when the hold command is received from the main control board 310 and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area provided in the sub RAM 340c. A hold flag is stored in a hold area having a high priority. For example, when the sub CPU 340a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 340a stores the hold flag in the third hold area. Further, the sub CPU 340a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority when the effect pattern is determined by the effect pattern determination process (when the change start command is received) as the hold process. To do. For example, the sub CPU 340a sets the hold flag of the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. to erase.

また、サブCPU340aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板350に送信される。画像制御基板350は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   Further, the sub CPU 340a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing hold display on the main display device 131 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area. For example, in a state in which a hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area, a hold display command indicating that there are three holds on the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 350 in a command transmission process described later. When receiving a hold display command, the image control board 350 controls the main display device 131 to execute hold display based on the hold display command.

<事前判定情報のシフト処理>
サブCPU340aは、事前判定情報のシフト処理として、演出決定処理で演出内容が決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM340cの事前判定情報記憶領域の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、第2特別図柄に係わる変動開始コマンドを受信したときに事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄の格納領域において、第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。
<Shift processing of pre-judgment information>
The sub CPU 340a performs advance processing stored in the storage area of the preliminary determination information storage area of the sub RAM 340c when the production content is determined by the production determination processing (when the change start command is received) as the advance determination information shift processing. A determination information shift process is executed. For example, when the shift process of the prior determination information is executed when the change start command related to the second special symbol is received, all of the first storage area to the fourth storage area are stored in the second special symbol storage area. If the prior determination information is stored, the information stored in the first storage area is deleted, the information stored in the second storage area is shifted to the first storage area, and the information stored in the third storage area is stored. Are shifted to the second storage area, and the information stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Therefore, the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the second special symbol, and the main control board 310 The number of hold information for the second special symbol stored in the main RAM 310c corresponds to one to one.

同様に、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。   Similarly, the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the first special symbol, and the main control board The number of hold information for the first special symbol stored in the main RAM 310c of 310 corresponds to one to one. For example, if pre-determination information is stored in all of the first storage area to the fourth storage area for the first special symbol, the number of hold information for the first special symbol stored in the main RAM 310c of the main control board 310 There are also four.

また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域において、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、演出図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there is holding information in both the first special symbol and the second special symbol, and when the special symbol is stopped and the next symbol change is made, the second special symbol is changed. The special symbol determination is performed by preferentially using the hold information. Therefore, in the prior determination information storage area, when the prior determination information is stored in each of the storage areas corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the change of the effect symbol is stopped and displayed. When shifting to the variation effect, the shift process of the prior determination information of the storage area corresponding to the second special symbol is executed.

なお、サブCPU340aは、変動開始コマンドを受信した場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報と、消去される第1格納領域に格納された事前判定情報の変動パターン情報とが同一か否かを比較し、この比較結果が相違している場合には所定の異常処理(例えば所定のランプやLED等の発光装置を点灯制御したり、メイン表示装置131や音声出力装置132によりその旨を報知したりする処理)を行うようにしてもよい。なお、このような処理は、後述する異常報知処理で行うようにすればよい。   When the sub CPU 340a receives the change start command, the sub CPU 340a determines whether or not the change pattern information included in the change start command is the same as the change pattern information of the prior determination information stored in the first storage area to be deleted. If the comparison results are different, a predetermined abnormality process (for example, lighting control of a predetermined light emitting device such as a lamp or LED is controlled, or the main display device 131 or the audio output device 132 notifies that fact). Processing) may be performed. In addition, what is necessary is just to perform such a process by the abnormality alerting process mentioned later.

<普通図柄演出処理>
サブCPU340aは、普通図柄演出処理として、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の画面の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
<Normal design effect processing>
As a normal symbol effect process, the sub CPU 340a responds to variations in normal symbols in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the screen of the main display device 131) according to the determination result in the normal symbol determination. Produce. For example, “O” and “X” are alternately displayed while the normal symbol is changing, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

<図柄確定処理>
サブCPU340aは、図柄確定処理として、主制御基板310からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
<大当り処理>
サブCPU340aは、大当り処理として、主制御基板310からの所定のコマンドを受信することによって、大当り遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当り遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、及び、大当り遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
<Design determination processing>
The sub CPU 340a executes a process for making the main display device 131 perform a fixed stop display of the changing effect symbol based on the symbol determination command from the main control board 310 as the symbol determination process.
<Big hit processing>
The sub CPU 340a receives a predetermined command from the main control board 310 as a jackpot process, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for executing and the big hit game, an ending process for executing the ending effect is executed.

<演出ボタン処理>
サブCPU340aは、演出ボタン処理として、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136(入力装置137)を介した入力を第1演出ボタン検出スイッチ335及び第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eで検出し、それに応じた所定の演出を行う。
<コマンド送信処理>
サブCPU340aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンド(演出コマンドや保留表示コマンド)を画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信する。
<Direction button processing>
The sub CPU 340a detects input through the first effect button 135 and the second effect button 136 (input device 137) by the first effect button detection switch 335 and the second effect button detection switches 336a to 336e as effect button processing. Then, a predetermined performance corresponding to that is performed.
<Command transmission processing>
As a command transmission process, the sub CPU 340a transmits commands (effect command and hold display command) set in the various processes to the image control board 350 and the lamp control board 360.

<異常報知処理>
ここで、異常報知処理について説明する。サブCPU340aは、ガラス枠150又は内枠170が開放されて扉開放スイッチ383がオンになると、演出制御基板340が主制御基板310から扉開放エラー開始指定コマンドを受信することにより、サブRAM340cに扉開放異常コマンドをセットする。この扉開放異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、扉開放異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、扉開放異常が発生した旨を報知する。なお、この扉開放異常報知は、扉開放スイッチ383がオフになって、演出制御基板340が主制御基板310から扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると、又は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから所定時間経過すると終了する。
<Abnormality notification processing>
Here, the abnormality notification process will be described. When the glass frame 150 or the inner frame 170 is opened and the door opening switch 383 is turned on, the sub CPU 340a receives the door opening error start designation command from the main control board 310, so that the sub RAM 340c receives the door. Set the open error command. This door opening abnormality command is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360 in the command transmission process described above. When the image control board 350 and the lamp control board 360 receive the door opening abnormality command, the image control board 350 and the lamp control board 360 control the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the like to open the door. Notify that an abnormality has occurred. This door opening abnormality notification is received when the door opening switch 383 is turned off and the effect control board 340 receives a door opening error end designation command from the main control board 310 or receives a door opening error end designation command. The process ends when a predetermined time elapses.

また、サブCPU340aは、発射球の数とアウト球の数との差が規定値以上になると、演出制御基板340が主制御基板310から発射エラー開始指定コマンド(図23のS2310)を受信することにより、サブRAM340cに発射異常コマンドをセットする。この発射異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、発射異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、発射異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。   In addition, when the difference between the number of shot spheres and the number of out spheres exceeds the specified value, the sub CPU 340a receives the firing error start designation command (S2310 in FIG. 23) from the main control board 310. Thus, a firing abnormality command is set in the sub RAM 340c. This firing abnormality command is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360 in the command transmission process described above. When receiving an abnormal emission command, the image control board 350 and the lamp control board 360 control the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc. Notify that it has occurred. Note that this firing abnormality notification ends when a predetermined time elapses or when a predetermined measure is taken.

また、サブCPU340aは、実賞球(セーフ球)の数と賞球予定の数との差が規定値以上になると、演出制御基板340が主制御基板310から賞球エラー開始指定コマンド(図24のS2410)を受信することにより、サブRAM340cに賞球異常コマンドをセットする。この賞球異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、賞球異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、賞球異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。   Further, when the difference between the number of actual winning balls (safe balls) and the planned number of winning balls exceeds a predetermined value, the sub CPU 340a causes the effect control board 340 to receive a winning ball error start designation command (FIG. 24) from the main control board 310. In step S2410), a prize ball abnormality command is set in the sub RAM 340c. The prize ball abnormality command is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360 in the command transmission process described above. When receiving the prize ball abnormality command, the image control board 350 and the lamp control board 360 control the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc. Notify that an abnormality has occurred. Note that this firing abnormality notification ends when a predetermined time elapses or when a predetermined measure is taken.

ここで、代表して、賞球異常の具体的な異常報知について説明する。
演出制御基板340が賞球エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU340aは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー開始指定コマンを送信することで、賞球異常に係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「賞球異常」という文字をメイン表示装置131の画面に所定時間表示する(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。また、音声報知は、「賞球異常です」+サイレンなどの音響を、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで所定時間行う(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1,第2特別図柄表示装置120,122や第四図柄表示器などの識別表示器は除く)に演出用照明装置134を250msオンオフで赤点滅することにより所定時間行う(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。
Here, as a representative, specific abnormality notification of prize ball abnormality will be described.
When the effect control board 340 receives the prize ball error start designation command, the sub CPU 340a transmits a prize ball error start designation command to the image control board 350 and the lamp control board 360, thereby informing the liquid crystal notification relating to the prize ball abnormality. Voice notification and lamp notification are performed. In this case, the liquid crystal notification is displayed for a predetermined time on the screen of the main display device 131 with the characters “abnormal prize ball” (if an abnormality notification condition is newly established within a predetermined time, it is further performed for a predetermined time from that point. ). In addition, the sound notification is “abnormal ball is abnormal” + sound such as siren is performed with the volume MAX for a predetermined time regardless of the setting value of the hardware volume or software volume (a new abnormality notification condition is established within the predetermined time). In that case, it is performed for a predetermined time from that point). In addition, the lamp notification is performed by blinking the effect lighting device 134 in red for 250 ms on / off on a completely extinguished base (excluding identification indicators such as the first and second special symbol display devices 120 and 122 and the fourth symbol display device). For a predetermined time (if an abnormality notification condition is newly established within the predetermined time, it is further performed for a predetermined time from that point).

そして、演出制御基板340が、賞球エラー開始指定コマンドを受信(画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー開始指定コマンを送信)してから所定時間が経過した時点で、サブCPU340aは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による賞球異常報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。
なお、その他の扉開放異常や発射異常などの異常報知についても、上記に準じて行われる。
Then, when the predetermined time has elapsed after the production control board 340 receives the prize ball error start designation command (transmits the prize ball error start designation command to the image control board 350 and the lamp control board 360), The CPU 340a transmits a prize ball error end designation command to the image control board 350 and the lamp control board 360, thereby completing the prize ball abnormality notification (liquid crystal notification, voice notification, and lamp notification) by the sub side.
In addition, other abnormality notifications such as door opening abnormality and launch abnormality are also performed in accordance with the above.

<差球関連情報演出処理>
図34〜37を用いて、次に、差球関連情報演出処理について説明する。まず、図34を用いて、差球関連情報演出処理で行われる処理について説明する。図34は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。
図34を参照して、サブCPU340aは、S3400において、主制御基板310から、アウト球カウンタOCの値が増加(+1)したことを示すアウト球増加コマンド(図27のS2704)を受信したか否かを判定し、アウト球増加コマンドを受信したと判定した場合(S3400:Yes)、処理をS3402に移し、アウト球増加コマンドを受信していないと判定した場合(S3400:No)、処理をS3404に移す。
<Difference ball related information production process>
Next, the difference ball related information effect process will be described with reference to FIGS. First, the process performed in the difference ball related information effect process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the difference ball related information effect process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
Referring to FIG. 34, whether or not sub CPU 340a has received an out sphere increase command (S2704 in FIG. 27) indicating that the value of out sphere counter OC has increased (+1) from main control board 310 in S3400. If it is determined that the out-ball increase command has been received (S3400: Yes), the process proceeds to S3402, and if it is determined that the out-ball increase command has not been received (S3400: No), the process is performed in S3404. Move to.

S3402において、サブCPU340aは、アウト球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cのアウト球数記憶領域にアウト球数の値を増加(+1)するアウト球数増加(+1)処理を実行する。従って、サブRAM340cのアウト球数記憶領域には、アウト球数の累計値が記憶される。   In S3402, the sub CPU 340a executes an out ball number increase (+1) process for increasing (+1) the value of the out ball number in the out ball number storage area of the sub RAM 340c based on the reception of the out ball increase command. . Therefore, the cumulative value of the number of out balls is stored in the out ball number storage area of the sub RAM 340c.

S3404において、サブCPU340aは、主制御基板310から、セーフ球カウンタSCの値が増加(+1)したことを示すセーフ球増加コマンド(図28のS2804)を受信したか否かを判定し、セーフ球増加コマンドを受信したと判定した場合(S3404:Yes)、処理をS3406に移し、セーフ球増加コマンドを受信していないと判定した場合(S3404:No)、処理をS3410に移す。   In step S3404, the sub CPU 340a determines whether or not a safe ball increase command (S2804 in FIG. 28) indicating that the value of the safe ball counter SC has increased (+1) has been received from the main control board 310. If it is determined that an increase command has been received (S3404: Yes), the process proceeds to S3406. If it is determined that a safe ball increase command has not been received (S3404: No), the process proceeds to S3410.

S3406において、サブCPU340aは、セーフ球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cのセーフ球数記憶領域にセーフ球数の値を増加(+1)するセーフ球数増加(+1)処理を実行する。従って、サブRAM340cのセーフ球数記憶領域には、セーフ球数の累計値が記憶される。   In S3406, the sub CPU 340a executes a safe ball number increase (+1) process for increasing (+1) the value of the safe ball number in the safe ball number storage area of the sub RAM 340c based on the reception of the safe ball increase command. . Therefore, the safe ball count storage area of the sub RAM 340c stores the cumulative value of the safe ball count.

S3410において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないことを条件として、該差球数MY(SC−OC)の値が変動(ブラス1(+1)又はマイナス1(−1))したことを示す差球変動コマンド(図29のS2920)を受信したか否かを判定し、差球変動コマンドを受信したと判定した場合(S3410:Yes)、処理をS3411に移し、差球変動コマンドを受信していないと判定した場合(S3410:No)、処理をS3414に移す。   In S3410, the sub CPU 340a changes the value of the difference ball number MY (SC-OC) from the main control board 310 on condition that the value of the difference ball number MY (SC-OC) is not smaller than “0”. When it is determined whether or not a difference ball fluctuation command (S2920 in FIG. 29) indicating that (brass 1 (+1) or minus 1 (-1)) has been received, and it is determined that a difference ball fluctuation command has been received ( (S3410: Yes), the process moves to S3411, and if it is determined that the difference ball variation command is not received (S3410: No), the process moves to S3414.

S3411において、サブCPU340aは、差球変動コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの差球数記憶領域に差球数の値を増加(+1)又は減少(−1)する差球数増加(+1)・減少(−1)処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3412に移す。
S3412において、サブCPU340aは、差球数増加(+1)・減少(−1)処理の実行に応じて、差球数変動演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3414に移す。なお、差球数変動演出処理については、後述する。
In S3411, the sub CPU 340a increases (+1) or decreases (−1) the difference ball number in the difference ball number storage area of the sub RAM 340c based on the reception of the difference ball fluctuation command ( +1) · decrease (−1) processing is executed. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3412.
In S3412, the sub CPU 340a executes the difference ball number variation effect process in accordance with the execution of the difference ball number increase (+1) / decrease (-1) process. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3414. The difference ball number variation effect process will be described later.

S3414において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなって該差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットしたことを示す差球リセットコマンド(図29のS2912)を受信したか否かを判定し、差球リセットコマンドを受信したと判定した場合(S3414:Yes)、処理をS3415に移し、差球リセットコマンドを受信していないと判定した場合(S3414:No)、処理をS3420に移す。   In S3414, the sub CPU 340a resets the value of the difference ball number MY (SC-OC) to “0” from the main control board 310 because the value of the difference ball number MY (SC-OC) is smaller than “0”. It is determined whether or not a difference ball reset command (S2912 in FIG. 29) indicating that it has been received is received, and if it is determined that a difference ball reset command has been received (S3414: Yes), the process proceeds to S3415 to reset the difference ball If it is determined that a command has not been received (S3414: No), the process proceeds to S3420.

S3415において、サブCPU340aは、差球リセットコマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの差球数記憶領域に差球数の値を「0」にリセットする差球数「0」リセット処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3416に移す。
S3411S及び3415の処理により、サブRAM340cの差球数記憶領域には、現在の差球数(図30(b)に示すリセットMY値)が記憶される。
S3416において、サブCPU340aは、差球数「0」リセット処理の実行に応じて、差球数リセット演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3420に移す。なお、差球数リセット演出処理については、後述する。
In S3415, the sub CPU 340a executes a difference ball number “0” reset process for resetting the value of the difference ball number to “0” in the difference ball number storage area of the sub RAM 340c based on the reception of the difference ball reset command. To do. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3416.
By the processing of S3411S and 3415, the current difference ball number (reset MY value shown in FIG. 30B) is stored in the difference ball number storage area of the sub RAM 340c.
In S3416, the sub CPU 340a executes the difference ball number reset effect process in response to the execution of the difference ball number “0” reset process. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3420. The difference ball number reset effect process will be described later.

S3420において、サブCPU340aは、主制御基板310から、定量設定スイッチ320により、打ち止めにするための差球数(MY)の量としての定量が新たに設定されたことを示す定量・定量予定設定コマンド(図32のS3206)を受信したか否かを判定し、定量・定量予定設定コマンドを受信したと判定した場合(S3420:Yes)、処理をS3421に移し、定量・定量予定設定コマンドを受信していないと判定した場合(S3420:No)、処理をS3424に移す。   In S3420, the sub CPU 340a receives a fixed quantity / quantitative schedule setting command indicating that the fixed quantity as the amount of difference spheres (MY) for stopping is newly set by the fixed quantity setting switch 320 from the main control board 310. (S3206 in FIG. 32) is determined, and if it is determined that the quantitative / quantitative schedule setting command has been received (S3420: Yes), the process proceeds to S3421, and the quantitative / quantitative schedule setting command is received. If it is determined that it is not present (S3420: No), the process proceeds to S3424.

S3421において、サブCPU340aは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの定量・定量予定数記憶領域に、新たに設定された定量及び該定量によって算出された定量予定の値を記憶する定量・定量予定数記憶処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3422に移す。
S3422において、サブCPU340aは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、差球数演出表示装置180の表示を新たに設定された定量の値に基づいて変更する差球数演出表示装置の表示変更処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3424に移す。
差球数演出表示装置180における表示変更は、上述の図5(a)に示すように、差球数演出表示装置180の表示部がドットマトリクスディスプレイ500で構成されているので、ランプ制御基板360による表示制御により容易に行うことができる。
例えば、図5(b)に示す定量が10000に設定されている場合から、定量が5000に変更されたときは、10個の千単位表示部520a〜520jは5個に変更され、その分表示領域が大きくなり、同様に、10個の百単位表示部510a〜510jも5個に変更され、その分表示領域が大きくなる。
In step S3421, the sub CPU 340a receives the quantitative / quantitative schedule setting command, and the newly set quantitative value and the fixed quantitative value calculated by the quantitative value are stored in the quantitative / quantitative scheduled number storage area of the sub RAM 340c. Quantitative / quantitative scheduled number storage processing is executed. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3422.
In S3422, the sub CPU 340a changes the display of the difference ball number effect display device 180 based on the newly set value of the difference ball number based on the reception of the fixed amount / quantitative schedule setting command. The display change process is executed. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3424.
The display change in the difference ball number effect display device 180 is performed by the lamp control board 360 because the display unit of the difference ball number effect display device 180 is configured by the dot matrix display 500 as shown in FIG. It can be easily performed by the display control by.
For example, when the fixed amount shown in FIG. 5B is set to 10,000, and when the fixed amount is changed to 5000, the ten thousand unit display portions 520a to 520j are changed to five pieces and displayed accordingly. Similarly, the ten hundred unit display parts 510a to 510j are changed to five, and the display area is increased accordingly.

S3424において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数(MY)が定量予定に達したことを示す定量予定コマンド(図32のS3214)を受信したか否かを判定し、定量予定コマンドを受信したと判定した場合(S3424:Yes)、処理をS3426に移し、定量予定コマンドを受信していないと判定した場合(S3424:No)、処理をS3430に移す。
S3426において、サブCPU340aは、定量予定コマンドを受信したことに基づいて、定量予定(予告)演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3430に移す。なお、定量予定演出処理については、後述する。
In S3424, the sub CPU 340a determines whether or not a fixed quantity schedule command (S3214 in FIG. 32) indicating that the difference ball number (MY) has reached the fixed quantity schedule has been received from the main control board 310, and the fixed quantity scheduled command. Is determined to have been received (S3424: Yes), the process proceeds to S3426. If it is determined that the fixed-quantity scheduled command has not been received (S3424: No), the process proceeds to S3430.
In S3426, the sub CPU 340a executes a quantitative schedule (notice) effect process based on the reception of the quantitative schedule command. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3430. The fixed amount scheduled effect process will be described later.

S3430において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数(MY)が定量に達したことを示す定量コマンド(図32のS3222)を受信したか否かを判定し、定量コマンドを受信したと判定した場合(S3430:Yes)、処理をS3432に移し、定量コマンドを受信していないと判定した場合(S3430:No)、差球関連情報報知処理を終了する。
S3432において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、定量演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3434に移す。なお、定量演出処理については、後述する。
In S3430, the sub CPU 340a determines whether or not a quantitative command (S3222 in FIG. 32) indicating that the number of difference balls (MY) has reached a fixed value has been received from the main control board 310, and has received the quantitative command. If it is determined (S3430: Yes), the process proceeds to S3432, and if it is determined that the quantitative command has not been received (S3430: No), the difference ball related information notification process is terminated.
In S3432, the sub CPU 340a executes a quantitative effect process based on the reception of the quantitative command. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3434. The quantitative effect process will be described later.

S3434において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、打ち止め演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3434に移す。なお、打ち止め演出処理については、後述する。
S3436において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態移行演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、差球関連情報報知処理を終了する。なお、遊技状態移行演出処理については、後述する。
In S3434, the sub CPU 340a executes a stop effect process based on the reception of the quantitative command. Thereafter, the sub CPU 340a moves the process to S3434. The stop effect processing will be described later.
In S3436, the sub CPU 340a executes the gaming state transition effect process based on the reception of the quantitative command. Thereafter, the sub CPU 340a ends the difference ball related information notification process. The game state transition effect process will be described later.

<差球数変動演出、差球数リセット演出>
図35を用いて、次に、上記のS3412により実行される差球数変動演出処理及びS3416により実行される差球数リセット演出処理について説明する。図35は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
<Difference ball number fluctuation effect, difference ball number reset effect>
Next, the difference ball number variation effect process executed in S3412 and the difference ball number reset effect process executed in S3416 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram of the difference ball number variation effect process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the description here, please also refer to FIGS.

図35(a)に示すように、差球数変動演出は、メイン表示装置131で演出図柄の変動演出などと並行して行われるため、常時は、メイン表示装置131で行うことなく、サブ表示装置139で行われるようになっている。差球数MYは、サブ表示装置139の所定の表示領域(例えば画面下隅)に差球数MYを表す数値がリアルタイムで(即時に)常時表示されるようになっている。つまり、差球数MYは、差球関連情報演出処理(図34)のS3411の処理により、差球数MYが増加(+1)又は減少(−1)する毎に変動表示される(1ずつカウントアップ又はカウントダウンされる。)なお、図35(a)では、差球数MYは「1000」の場合を示している。
また、差球数MYは、差球関連情報演出処理(図34)のS3415の処理により、差球数MYの値が「0」より小さくなった場合には、「0」にリセットされて表示される(図示省略)。従って、差球数MYは、マイナス表示されることはない。
As shown in FIG. 35 (a), since the difference ball number variation effect is performed in parallel with the variation effect of the effect symbol on the main display device 131, the sub display is not always performed on the main display device 131. This is performed by the device 139. As the difference ball number MY, a numerical value representing the difference ball number MY is constantly displayed in real time (immediately) in a predetermined display area (for example, the lower corner of the screen) of the sub display device 139. In other words, the difference sphere number MY is variably displayed every time the difference sphere number MY increases (+1) or decreases (−1) by the process of S3411 of the difference sphere related information effect process (FIG. 34) (counts by 1). In FIG. 35A, the difference ball number MY is “1000”.
Further, the difference ball number MY is reset to “0” and displayed when the value of the difference ball number MY becomes smaller than “0” by the process of S3415 of the difference ball related information effect process (FIG. 34). (Not shown). Therefore, the difference ball number MY is not displayed as a minus value.

また、差球数変動演出は、図35(a),(b)に示すように、差球数MYが所定数に到達する毎に、所定の演出を行うようになっている。例えば、定量が「10000」に設定されている場合、差球数MYが1000の倍数に到達する毎に、所定のキャラクタが出現して、遊技者を賞賛したり、励ましたりする演出を行う。この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、差球数MYが1000の倍数に到達していない期間は、サブ表示装置139では、差球数変動演出として上記したように差球数MYを表す数値のみが一部の表示領域で表示され、それ以外の表示領域には、例えばメイン表示装置131の演出表示(例えば演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示)と関連した演出表示などが表示され、差球数変動演出は行われない。   Further, as shown in FIGS. 35A and 35B, the difference ball number variation effect is performed every time the difference ball number MY reaches a predetermined number. For example, when the fixed amount is set to “10000”, every time the difference ball number MY reaches a multiple of 1000, a predetermined character appears, and an effect of praising or encouraging the player is performed. In this case, sound effects and lamps are used to enhance the production effect. During the period when the difference ball number MY does not reach a multiple of 1000, the sub display device 139 displays only the numerical value representing the difference ball number MY in a partial display area as described above as the difference ball number variation effect. In the other display areas, for example, the effect display of the main display device 131 (for example, a change effect related to the effect symbol (special symbol), a stop display of the effect symbol, or an effect display that is performed when the customer wait state is entered. ) And related effects are displayed, and the difference ball number variation effect is not performed.

ちなみに、図35では、差球数MYが1000の場合→「いい調子!」、差球数MYが2000の場合→「あなたはうまい!」、差球数MYが3000の場合→「ガンバッテ!」、差球数MYが7000の場合→「行けるかも!」(差球数MYが4000〜6000、8000、9000の場合は省略)というような、キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する演出を行う。なお、キャラクタや文言の種別は、特に限定されるものではない。
このサブ表示装置139で行われる差球数変動演出により、遊技者に対して、常時遊技者の持ち球数(出球数)を確実に知らせることができると共に、持ち球数(出球数)が節目の量(ここでは、1000の倍数)に達したことを定期的に知らせることができる。
なお、差球数MYが9500になったときは、後述の定量予定演出が行われ、差球数MYが10000(定量)になったときは、後述の定量演出が行われる。
By the way, in FIG. 35, when the difference ball number MY is 1000 → “good condition!”, When the difference ball number MY is 2000 → “you are good!”, When the difference ball number MY is 3000 → “Ganbatte!” When the difference ball number MY is 7000 → "Maybe you can go!" (Omitted if the difference ball number MY is 4000-6000, 8000, 9000) Perform the production. Note that the types of characters and words are not particularly limited.
With the effect of varying the number of difference balls performed in the sub display device 139, it is possible to reliably notify the player of the number of balls possessed by the player (number of appearances) at all times, and the number of possessions (number of appearances). Can be periodically notified that the amount of knots has been reached (here, a multiple of 1000).
When the difference sphere number MY becomes 9500, a later-described quantitative scheduled effect is performed, and when the difference ball number MY becomes 10000 (quantitative), a later-described quantitative effect is performed.

また、差球数変動演出は、サブ表示装置139を主とした演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による差球数変動演出は、図5に示すように、差球数MYの変動幅が100毎に該当する百単位表示部(510a〜510jの何れか)が点灯又は消灯し、差球数MYの変動幅が1000毎に該当する千単位表示部(520a〜520jの何れか)が点灯又は消灯する。そして、差球数MYの値が0以下の場合、点灯しないようになっている。
この差球数演出表示装置180によっても行われる差球数変動演出においても、サブ表示装置139の差球数変動演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。差球数演出表示装置180は、図1に示すように、遊技領域106の周囲(ガラスの周囲)を略囲むように前方に突出して設けられるので、よく目立ち、その結果、遊技者及びホールに対して差球数MY、すなわち遊技者の持ち球数(出球数)を確実に報知することができると共に、他の客への宣伝効果を高めることも可能である。更には、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
The difference ball number variation effect is also performed by the difference ball number effect display device 180 shown in FIGS. 1 and 5 in parallel with the effect mainly of the sub display device 139. As shown in FIG. 5, the difference ball number effect display device 180 by the difference ball number effect display device 180 is turned on or the hundred unit display section (any one of 510a to 510j) corresponding to the difference width of the difference ball number MY every 100 is turned on. The display is turned off, and the thousand unit display section (any one of 520a to 520j) corresponding to the fluctuation range of the difference sphere number MY every 1000 is turned on or off. And when the value of the difference ball number MY is 0 or less, it does not light up.
In the difference ball number variation effect also performed by the difference ball number effect display device 180, the effect of the effect can be enhanced by making full use of sound, lamps, and the like, similar to the difference ball number variation effect of the sub display device 139. As shown in FIG. 1, the difference ball number effect display device 180 is provided so as to protrude forward so as to substantially surround the periphery of the gaming area 106 (the periphery of the glass). On the other hand, the number of difference balls MY, that is, the number of balls held by the player (the number of balls to be played) can be reliably notified, and the advertising effect to other customers can be enhanced. Furthermore, since the number of balls can be appealed, the player can be immersed in a sense of superiority.

<定量予定(予告)演出>
図36を用いて、次に、上記のS3426により実行される定量予定(予告)演出処理について説明する。図36は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量予定演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
<Quantitative schedule (notice) production>
Next, the fixed amount schedule (notice) effect process executed in S3426 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is an explanatory diagram of the quantitative scheduled effect process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the description here, please also refer to FIGS.

差球数MYが定量予定に達すると(差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合)、サブCPU340aは、上述のサブ表示装置139で行っていた差球数変動演出とは相違する、次のような定量予定(予告)演出を実行する。すなわち、差球数MYが定量予定(ここでは、9500)に達すると、サブ表示装置139の表示領域の一部(画面下隅)に表示されていた差球数MYを表す数値「9500」とともに、サブ表示装置139の表示領域全体に大きく目立つように「あと500!」というような、今までとは逆に、定量までの残り差球数が表示される。
更に、サブ表示装置139の残り差球数の表示と同時に、メイン表示装置131では、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに変えて、図36に示すようなキャラクタが出現(カットイン)し、もうすぐ定量になる旨を示唆する演出を行う。つまり、このキャラクタは、上述の差球数変動演出には出現しないキャラクタである。例えば、図36(a)に示すように、「もうすぐゴールです!ガンバッテ!!」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量予定演出は、もうすぐ定量になる旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
When the difference sphere number MY reaches the fixed amount schedule (if the difference ball number reaches the lower predetermined range from the fixed amount where the difference ball number is the upper limit, in other words, the predetermined number before the difference ball number reaches the upper limit value. When the value becomes a value), the sub CPU 340a executes the following quantitative schedule (notice) effect, which is different from the difference ball number variation effect performed in the sub display device 139 described above. That is, when the difference sphere number MY reaches the fixed amount schedule (here, 9500), together with a numerical value “9500” representing the difference sphere number MY displayed in a part of the display area (the lower corner of the screen) of the sub display device 139, Contrary to the past, the number of remaining difference balls until the determination is displayed, such as “500 more!” So that the entire display area of the sub display device 139 is conspicuously displayed.
Further, simultaneously with the display of the remaining difference ball number of the sub display device 139, the main display device 131 performs the change effect related to the effect symbol (special symbol), the stop display of the effect symbol, or the waiting state of the customer. Instead of the effect display etc., a character as shown in FIG. 36 appears (cuts in), and an effect suggesting that the amount will soon be quantified is performed. That is, this character is a character that does not appear in the above difference ball number variation effect. For example, as shown in FIG. 36 (a), a quantitative scheduled presentation effect that displays the state (sentence) of the quantitative scheduled character as if it is “coming soon! In this case, sound effects and lamps are used to enhance the production effect. In addition, this fixed schedule production | presentation will not be specifically limited if it is the content which shows that it will become fixed quantity soon.

そして、メイン表示装置131で上記したような定量予定用キャラクタによる定量予定演出を行った後、メイン表示装置131は、再び、この定量予定演出を行う前(キャラクタがカットインする前)の表示、すなわち演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに復帰し、それと同時に、サブ表示装置139では、引き続きメイン表示装置131で行っていたような定量予定用キャラクタを使った定量予定演出が行われる。
すなわち、サブ表示装置139では、引き続いて図36(b)に示すように、定量に達したときの状態を前もって説明する演出が行われる。つまり、「定量になると発射が停止します」、「その後、遊技状態は初期状態に移行します」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。そして、定量予定演出が終了すると、サブ表示装置139から、この定量予定用キャラクタの表示が消去される。
このサブ表示装置139及びメイン表示装置131で行われる定量予定演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数(出球数)が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときの状態を前もって知らせることができる。
And after performing the fixed amount plan effect by the character for fixed amount schedules as mentioned above with the main display device 131, the main display device 131 displays again before performing this fixed amount plan effect (before the character cuts in), That is, the display is changed to the change effect related to the effect symbol (special symbol), the effect symbol stop display, or the effect display performed when the customer wait state is entered, and at the same time, the sub display device 139 continues to the main display device 131. Quantitative schedule production using the quantification schedule character as performed in the above is performed.
That is, in the sub display device 139, as shown in FIG. 36 (b), an effect that explains in advance the state when the fixed amount is reached is performed. In other words, a fixed-quantity schedule effect that expresses the state (word) of the scheduled character to be struck by display and sound, such as “Launching stops when it reaches a certain amount” or “After that, the game state shifts to the initial state” I do. Then, when the fixed amount schedule effect ends, the display of the fixed amount scheduled character is deleted from the sub display device 139.
Due to the scheduled determination effect performed by the sub display device 139 and the main display device 131, when the player's number of balls (number of balls to be played) is likely to be fixed, and when the fixed amount is reached. Can be informed in advance.

また、定量予定演出は、サブ表示装置139やメイン表示装置131の演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による定量予定演出は、差球数MYが定量予定(9500)に達した時点で図5に示す千単位表示部520iが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置180全体が赤色で高速点滅するような、差球数変動演出とは異なる目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置180によっても行われる定量予定演出においても、サブ表示装置139及びメイン表示装置131の定量予定演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置180で行われる定量予定演出により、遊技者及びホールに対して、まもなく当該遊技機100が定量になりそうなことを、前もって知らせることができる。
すなわち、定量予定演出は、まもなく当該遊技機100が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときに移行する当該遊技機100の状態を、遊技者及びホールに対して前もって報知することが可能となり、その結果、遊技者は、定量に達したときの心構えや準備ができ、ホールは、定量に達したときに迅速な対応が可能なように準備することができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
Also, the fixed schedule effect is performed by the difference ball number effect display device 180 shown in FIGS. 1 and 5 in parallel with the effects of the sub display device 139 and the main display device 131. The fixed quantity scheduled display effect by the difference ball number effect display device 180 is that when the difference ball number MY reaches the fixed amount schedule (9500), the thousand unit display unit 520i shown in FIG. A noticeable effect display different from the difference ball number fluctuation effect is performed so that the entire 180 is blinking red in high speed. In the fixed quantity scheduled effect also performed by the difference ball number effect display device 180, the effect of the effect is enhanced by making full use of sound, lamps, and the like, as in the fixed quantity scheduled effect of the sub display device 139 and the main display device 131.
By the fixed amount scheduled effect performed by the difference ball number effect display device 180, it is possible to notify the player and the hall in advance that the gaming machine 100 is likely to be fixed soon.
In other words, the fixed amount scheduled effect may notify the player and the hall in advance that the gaming machine 100 is likely to become a fixed amount soon and the state of the gaming machine 100 that shifts when the fixed amount is reached. As a result, the player can be prepared and ready when the fixed amount is reached, and the hole can be prepared to be able to respond quickly when the fixed amount is reached. Further, it is possible to enhance the advertising effect to other customers and appeal the number of balls to be played, so that the player can be immersed in a sense of superiority.

<定量演出、打ち止め演出、遊技状態移行演出>
図37を用いて、次に、上記のS3432、S3434、S3436により実行される定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理について説明する。図37は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
<Quantitative effect, stop effect, game state transition effect>
Next, the quantitative effect process, the stop effect process, and the game state transition effect process executed in S3432, S3434, and S3436 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is an explanatory diagram of a quantitative effect process, a stop effect process, and a game state transition effect process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the description here, please also refer to FIGS.

差球数MYが定量に達すると、サブCPU340aは、上述のサブ表示装置139で行っていた差球数変動演出から、次のような定量演出を実行する。すなわち、差球数MYが定量(ここでは、10000)に達すると、直前までサブ表示装置139の表示領域の一部(画面下隅)に表示されていた差球数MYを表す数値が、サブ表示装置139の表示領域全体に大きく目立つように切り替え表示される。
なお、定量予定演出が行われてから定量演出が行われるまでの間、差球数変動演出は、それまでの演出とは異なる演出を行うようにしてもよい。例えば、表示の色や大きさ、表示位置、点灯態様などを変化させてもよい。
When the difference ball number MY reaches a fixed amount, the sub CPU 340a executes the following fixed amount effect from the difference ball number variation effect performed by the sub display device 139 described above. That is, when the difference sphere number MY reaches a fixed amount (here, 10000), a numerical value representing the difference sphere number MY displayed in a part of the display area (lower corner of the screen) of the sub display device 139 until immediately before is displayed in the sub display. The display is switched so as to stand out over the entire display area of the device 139.
Note that the difference ball number variation effect may be performed differently from the previous effect until the fixed amount effect is performed after the fixed amount scheduled effect is performed. For example, the display color and size, display position, lighting mode, and the like may be changed.

更に、差球数MYが定量に達すると、メイン表示装置131では、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断する。そして、これら中断した表示に変えて、メイン表示装置131では、図37に示すようなキャラクタが出現し、定量になった旨を示唆する演出を行う。例えば、図37(a)に示すように、「ゴールイン!!オメデトウ!!」というような、キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量演出は、定量になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
なお、この図37に示すキャラクタは、上述の定量予定演出と同じキャラク、つまり差球数変動演出には出現しない定量用キャラクタとしたが、これは、更に、定量予定演出とは異なる定量専用キャラクタとしてもよい。
このサブ表示装置139及びメイン表示装置131で行われる定量演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数(出球数)が定量になったことを知らせることができる。特に、遊技者は、メイン表示装置131において、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断して、すなわちメイン表示装置131における通常の演出表示が突然中断して定量用キャラクタ(定量専用キャラクタ)が出現することにより、定量になったことを確実に認識することができる。
Further, when the difference ball number MY reaches a fixed amount, the main display device 131 displays a change effect related to the effect symbol (special symbol), a stop display of the effect symbol, or an effect display performed when the customer waits. Interrupt. Then, instead of the interrupted display, the main display device 131 performs an effect suggesting that a character as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 37 (a), a quantitative effect of displaying and sounding the state (word) of a character squeezing, such as “Goal In! In this case, sound effects and lamps are used to enhance the production effect. Note that this quantitative effect is not particularly limited as long as the content indicates that the quantitative effect has been achieved.
The character shown in FIG. 37 is the same character as the above-described fixed-quantity production, that is, a quantitative character that does not appear in the difference ball number fluctuation production. It is good.
By the quantitative effect performed by the sub display device 139 and the main display device 131, it is possible to notify the player that the number of balls held by the player (the number of outgoing balls) has become a fixed amount. In particular, the player interrupts on the main display device 131 the change effect related to the effect symbol (special symbol), the stop display of the effect symbol, or the effect display performed when the customer waits, or the like. The normal effect display on the display device 131 is suddenly interrupted, and the character for quantification (dedicated character for quantification) appears, so that it can be surely recognized that the amount has been quantified.

また、定量演出は、サブ表示装置139やメイン表示装置131の演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による定量演出は、差球数MYが定量(10000)に達した時点で図5に示す千単位表示部520jが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置180全体がレインボー色で高速点滅したり、ランニング点灯するような、差球数変動演出及び定量予定演出とは異なる極めて目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置180によっても行われる定量演出においても、サブ表示装置139及びメイン表示装置131の定量演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置180で行われる定量演出により、遊技者及びホールに対して、当該遊技機100が定量になったことを、知らせることができる。
The quantitative effect is also performed by the difference ball number effect display device 180 shown in FIGS. 1 and 5 in parallel with the effects of the sub display device 139 and the main display device 131. 5 is turned on when the difference ball number MY reaches a fixed amount (10000), and then, for example, the whole difference ball number display device 180 is displayed. Is very noticeable effect display different from the difference ball number variation effect and fixed amount scheduled effect, such as flashing in rainbow color at high speed or running on. In the quantitative effect also performed by the difference ball number effect display device 180, the effect of the effect is enhanced by making full use of sound, lamps, and the like, similar to the quantitative effect of the sub display device 139 and the main display device 131.
By the quantitative effect performed by the difference ball number effect display device 180, it is possible to notify the player and the hall that the gaming machine 100 has become quantitative.

そして、定量になった旨を示す定量演出を行った後、引き続いてメイン表示装置131及びサブ表示装置139では、打ち止め演出が行われる。この打ち止め演出は、メイン表示装置131においては、所定の表示領域(例えば画面下隅)に定量になったこと(遊技者の持ち球)を示す数値(10000)が表示され、また、上述の定量用キャラクタにより、遊技終了となって、遊技球の発射が強制的に停止されたことを示す演出が行われる。すなわち、図37(b)に示すように、「遊技終了です。発射は停止されました」というような、定量用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する打ち止めを行う。また、その間、サブ表示装置139においては、発射が停止されていることを示す「発射停止中」という文字が、画面中央に大きく表示される。なお、この打ち止め演出は、発射が停止(打ち止め)になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。また、この打ち止め演出中、差球数演出表示装置180は、全消灯している。
このような打ち止め演出により、遊技者に対して、当該遊技機100が打ち止めになったことを、知らせることができる。
Then, after performing a quantitative effect indicating that the amount has been reached, the main display device 131 and the sub display device 139 subsequently perform a stop effect. In the main display device 131, the stop effect is displayed on the predetermined display area (for example, the lower corner of the screen) with a numerical value (10000) indicating that it has become a fixed amount (player's ball). The character performs an effect indicating that the game has ended and that the launch of the game ball has been forcibly stopped. That is, as shown in FIG. 37 (b), a stoppage is made to display and express the state (word) of the quantitative character speaking, such as “Game is over. Launch has been stopped”. In the meantime, on the sub-display device 139, a letter “launching stopped” indicating that the firing is stopped is displayed large in the center of the screen. Note that the stop effect is not particularly limited as long as it indicates that the launch has been stopped (stopped). In addition, during the stop effect, the difference ball number effect display device 180 is completely turned off.
With such a stop effect, the player can be notified that the gaming machine 100 has been stopped.

そして、発射が停止(打ち止め)になった旨を示す打ち止め演出を行った後、当該遊技機100の遊技状態を、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行演出が行われる。この遊技状態移行演出は、ここでは、電源投入後の初期状態(通常の遊技状態)に移行するよになっている。すなわち、メインRAM310cが初期化され、例えば、発射球カウンタHC、セーフ球カウンタOC、セーフ球カウンタSC、賞球予定カウンタSYCなどの各種カウンタや、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域などの各種記憶領域がリセットされる。
そして、図37(b)に示すように、メイン表示装置131の画面には初期演出図柄「123」(初期画面)が表示される。また、図示していないが、サブ表示装置139には、所定の初期画面が表示され、特別図柄や普通図柄には初期図柄が表示され、更には、差球数演出表示装置180も、所定の初期表示態様に制御される。
Then, after performing a stop effect indicating that the launch has been stopped (stopped), a game state transition effect is performed in which the gaming state of the gaming machine 100 is shifted to a predetermined gaming state. Here, the game state transition effect is shifted to an initial state (normal game state) after power-on. That is, the main RAM 310c is initialized, for example, various counters such as a firing ball counter HC, a safe ball counter OC, a safe ball counter SC, a prize ball scheduled counter SYC, a difference ball number storage area, a safe ball number storage area, an out Various storage areas such as a ball number storage area, a shot ball number storage area, a fixed quantity / quantitative scheduled number storage area, and a predetermined prize ball number storage area are reset.
Then, as shown in FIG. 37 (b), the initial effect symbol “123” (initial screen) is displayed on the screen of the main display device 131. Although not shown, the sub display device 139 displays a predetermined initial screen, the initial symbol is displayed as a special symbol or a normal symbol, and the difference ball number effect display device 180 also has a predetermined initial value. The initial display mode is controlled.

このように、定量演出では、当該遊技機100が定量になったことを、また、打ち止め演出では、当該遊技機100が発射停止となって打ち止めになったことを、遊技者及びホールに対して報知することができ、その結果、遊技者は、定量になった場合に速やかに遊技を停止することが可能となり、ホールは、定量に達したときの迅速な対応が可能となる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
更に、定量になると、遊技状態移行演出が行われ、遊技機100は、自動的に、電源投入後の初期状態など、通常の遊技状態に移行するゲーム性なので、ホールは、自ら何らの措置をすることなく、次に当該遊技機100を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を極めて容易に提供することが可能となる。
As described above, the player and the hall indicate that the gaming machine 100 has reached a fixed amount in the quantitative effect, and that the gaming machine 100 has stopped and stopped in the stopping effect. As a result, it is possible for the player to stop the game promptly when the fixed amount is reached, and the hall can quickly respond when the fixed amount is reached. Further, it is possible to enhance the advertising effect to other customers and appeal the number of balls to be played, so that the player can be immersed in a sense of superiority.
Furthermore, when it becomes a certain amount, a game state transition effect is performed, and the gaming machine 100 automatically shifts to a normal game state such as an initial state after power-on, so the hall does not take any measures. Accordingly, it is possible to prevent the player who will play the gaming machine 100 next from being advantageous, and as a result, it is possible to provide a fair game very easily.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、定量に係わる差球数(MY)は、図30(b)に示したように、セーフ球の値からアウト球の値を減算し(SC−OC)、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットするリセットMY値を採用した。このリセットMY値は、底値からの上昇分を定量の対象としているので、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらす利点があるが、本実施形態の遊技機100は、更に、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値に基づく累計MY値(図30(a))も併せ持っている。
この累計MY値は、当該遊技機100の優秀度合いを計る上で重要な指標となり得るので、従って、例えば、差球数変動演出(図35)、定量予定演出(図36)、定量演出及び打ち止め演出(図37)などでは、リセットMY値に加えて累計MY値も差球数(MY)として報知可能にしてもよい。あるいは、遊技者の選択により、差球数(MY)としてのリセットMY値と累計MY値とを、切り替え表示可能に設けてもよい。そして、累計MY値を報知可能にした場合には、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値も報知可能にするとよい。このようにすれば、更に有益な差球関連情報を遊技者に提供することができる。なお、これらの累計値は、メインRAM310cにバックアップ領域を設け、該バックアップ領域に記憶することにより、所定期間(例えば1週間)は、消去されないように構成してもよい。
For example, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 30B, the difference sphere number (MY) relating to the quantification is obtained by subtracting the value of the out sphere from the value of the safe sphere (SC-OC). A reset MY value that resets to “0” when the obtained value becomes negative is adopted. Since the reset MY value is targeted for quantification from the bottom price, the player's amount of balls (the amount of balls held) can be kept constant at the time of stopping (when quantification is reached). However, the gaming machine 100 of this embodiment also has a cumulative MY value (FIG. 30A) based on the cumulative value of the safe ball and the cumulative value of the out ball. Yes.
This cumulative MY value can be an important index for measuring the level of excellence of the gaming machine 100. Therefore, for example, the difference ball number variation effect (FIG. 35), the fixed amount scheduled effect (FIG. 36), the fixed amount effect, and the stop In production (FIG. 37) and the like, in addition to the reset MY value, the cumulative MY value may be notified as the difference ball number (MY). Alternatively, a reset MY value and a cumulative MY value as a difference ball number (MY) may be provided so as to be switched and displayed by the player's selection. When the cumulative MY value can be notified, the cumulative value of the safe sphere and the cumulative value of the out sphere may be notified. In this way, more useful difference ball related information can be provided to the player. These accumulated values may be configured not to be erased for a predetermined period (for example, one week) by providing a backup area in the main RAM 310c and storing it in the backup area.

また、差球数(MY)が定量に達したら、所定の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。この特典としては、以下のようなものが一例として挙げられる。
1.所定のポイントを付与し、ポイント数に応じてキャラクタ、画面背景、演出モード、先読み、大当り予告など、遊技者が演出に係わるカスタマイズを実行可能とする。
2.確変2R大当りで遊技状態が潜伏確変になっているか否かを判別し易くする。例えば、小当りの場合、特別図柄の変動回数が所定回数に達したら画面背景を変更し、潜伏確変の場合は、特別図柄の変動回数が所定回数に達しても画面背景を変更しない。
3.次回、遊技を行う場合に、定量設定が一般よりも大きくなる。例えば、一般の定量設定が10000の場合、12000となる。
Further, when the difference ball number (MY) reaches a fixed amount, a predetermined privilege may be given to the player. Examples of this privilege include the following.
1. Predetermined points are given, and the player can perform customization related to the production such as the character, the screen background, the production mode, the prefetching, and the jackpot notice according to the number of points.
2. It is easy to determine whether or not the gaming state is a latent probability variation with a probability variation 2R big hit. For example, in the case of small hits, the screen background is changed when the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number. In the case of latent probability change, the screen background is not changed even if the number of changes in the special symbol reaches the predetermined number.
3. The next time the game is played, the quantitative setting becomes larger than the general setting. For example, when the general quantitative setting is 10,000, it is 12000.

また、遊技球の発射は、図1に示したように、遊技領域106の下方側から該遊技領域106に向かって、すなわち上方側に向かって発射するように構成したが、これは、遊技領域106の上側に発射位置を設け、遊技球が落下するように遊技領域106に向かって発射する構成としてもよい。このように構成すると、ファール球の発生を抑制することができる。   In addition, as shown in FIG. 1, the game ball is fired from the lower side of the game area 106 toward the game area 106, that is, the upper side. A launch position may be provided on the upper side of 106 and fired toward the game area 106 so that the game ball falls. If comprised in this way, generation | occurrence | production of a foul ball | bowl can be suppressed.

また、遊技機100に遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断する手段を設け、差球数(MY)は、遊技者が交替(遊技を終了)したと判断された場合には、「0」にリセットされるようにしてもよい。以下、図38,39を用いて、この他の実施形態について説明する。図38は、他の実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。   In addition, the gaming machine 100 is provided with means for determining whether or not the player has changed (finished the game), and the difference ball number (MY) is determined when the player has changed (ended the game). May be reset to “0”. Hereinafter, another embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the player change determination process performed by the main CPU 310a of the main control board 310 according to another embodiment. In the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of these configurations will be omitted.

図38に示す遊技者交替判断処理は、図25に示す差球関連情報処理に組み込まれる。図38を参照して、遊技者交替判断処理では、まず、S3800において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオフになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ337がオフになったと判定した場合(S3800:Yes)、処理をS3802に移し、発射球検出スイッチ337がオフになっていないと判定した場合(S3800:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。   The player change determination process shown in FIG. 38 is incorporated in the difference ball related information process shown in FIG. Referring to FIG. 38, in the player change determination process, first, in S3800, main CPU 310a determines whether or not shot ball detection switch 337 is turned off, and determines that shot ball detection switch 337 is turned off. If it is determined (S3800: Yes), the process proceeds to S3802, and if it is determined that the firing ball detection switch 337 is not turned off (S3800: No), the process returns to the difference ball related information processing of FIG.

S3802おいて、メインCPU310aは、遊技者交替判断用のタイマをスタートさせ、その後、処理をS3804に移す。ここで、この遊技者交替判断用のタイマは、遊技者が遊技を終了してからの経過時間を計時するものであって、外部から設定可能に設けられており、例えば、30分〜120分程度の範囲で設定できるようになっている。   In S3802, the main CPU 310a starts a timer for player change determination, and then moves the process to S3804. Here, the timer for determining the player change is a timer for measuring the elapsed time since the player finished the game, and is provided so as to be settable from the outside. It can be set within a range.

S3804において、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち遊技者交替判断用タイマがスタートしてから設定時間(30分〜120分)が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過したと判定した場合(S3804:Yes)、処理をS3806に移し、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過していないと判定した場合(S3804:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。   In S3804, the main CPU 310a determines whether or not the player change determination timer has timed up, that is, whether or not the set time (30 to 120 minutes) has elapsed since the start of the player change determination timer. To do. If the main CPU 310a determines that the player change determination timer has passed the set time (30 to 120 minutes) (S3804: Yes), the main CPU 310a moves the process to S3806, and the player change determination timer sets the set time. If it is determined that (30 minutes to 120 minutes) has not elapsed (S3804: No), the process returns to the difference ball related information processing of FIG.

S3806おいて、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過したと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットする。そして、メインCPU310aは、処理をS3808に移し、S3808おいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。なお、S3806、S3808は、上述した実施形態のS2910S、2912(図29の差球処理)と同様な処理である。そして、S3808でセットされた差球リセットコマンドは、上述したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。   In S3806, the main CPU 310a sets the value of the difference ball number MY (SC-OC) to “0” based on the determination that the player change determination timer has passed the set time (30 minutes to 120 minutes). To "". Then, the main CPU 310a shifts the processing to S3808, and sets a difference ball reset command for notifying the sub-side that the value of the difference ball number MY (SC-OC) has been reset to “0” in the main RAM 310c. To do. Thereafter, the main CPU 310a returns the process to the difference ball related information processing of FIG. Note that S3806 and S3808 are the same processes as S2910S and 2912 (difference ball processing of FIG. 29) of the above-described embodiment. Then, the difference ball reset command set in S3808 is transmitted to the effect control board 340 by the command transmission process of the timer interrupt process described above.

図39を用いて、ここで、図38に示した遊技者交替判断処理の具体例について説明する。図39は、遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図であって、(a)は、遊技者の交替を判断しない場合のリセットMY値A(図30(b)のリセットMY値と同一)を示す説明図、(b)は、遊技者の交替を判断してMY値を「0」にリセットする場合のリセットMY値Bを示す説明図である。   Here, a specific example of the player change determination process shown in FIG. 38 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific example of the player change determination process. FIG. 39A is the same as the reset MY value A when the player change is not determined (the reset MY value in FIG. 30B). (B) is an explanatory diagram showing the reset MY value B when the MY value is reset to “0” by determining the replacement of the player.

図39(a)と図39(b)とは、同一事象であって、点Aで遊技を開始後、点Kで遊技を終了して遊技者が交替した場合を示している。この場合、遊技者の交替を判断しない図30(a)のリセットMY値Aは、底値である点C(MY=0)から遊技者の交替点K(MY=7000)を経由して最高値である定量点R(MY=10000)に到達し、その結果、打ち止めとなる。しかしながら、実際には点Kで遊技者が交替しているので、点Rに到達した時点での遊技者の差球数MY(持ち球)は実質3000であり、従って、リセットMY値Aと遊技者の実際の持ち球数は不一致となる。   FIG. 39 (a) and FIG. 39 (b) show the same event, in which the game ends at point A, ends the game at point K, and the player changes. In this case, the reset MY value A in FIG. 30A in which the replacement of the player is not determined is the highest value from the bottom point C (MY = 0) via the player replacement point K (MY = 7000). Reaches the fixed point R (MY = 10000), and as a result, is stopped. However, since the player is actually changed at the point K, the player's difference ball number MY (held ball) when the point R is reached is substantially 3000, and therefore, the reset MY value A and the game The actual number of balls held will be inconsistent.

一方、遊技者の交替を判断してMY値を「0」にリセットするリセットMY値Bは、遊技者の交替点Kで差球数MYが「0」にリセットされてK’(MY=0)に移行するので、図30(a)の点Rに対応する点R’に到達した場合であっても、その時点での遊技者の差球数MY(持ち球)は3000となる。従って、リセットMY値Bは、遊技者の実際の持ち球数と一致し、この時点で定量に到達したと判断されず、その結果、打ち止めになることはない。   On the other hand, the reset MY value B, which determines the replacement of the player and resets the MY value to “0”, resets the number of difference balls MY to “0” at the replacement point K of the player, and K ′ (MY = 0) ), Even when the point R ′ corresponding to the point R in FIG. 30A is reached, the player's difference ball number MY (held ball) at that time is 3000. Therefore, the reset MY value B coincides with the player's actual number of balls, and it is not determined that the fixed quantity has been reached at this time, and as a result, there is no stopping.

以上の説明から明らかなように、遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断可能な遊技者交替判断手段を設けた、この他の実施形態に係る遊技機100によれば、定量と差球数との乖離を極力低減して実質的に定量に満たない誤った打ち止めを抑止することが可能となる。その結果、遊技者に対して均等な出球量を担保して公平な遊技を提供できると共に、遊技者との無用なトラブル(出球量が少ないことによる不平不満など)を回避することができる。   As is clear from the above description, according to the gaming machine 100 according to this other embodiment provided with the player change determination means that can determine whether or not the player has changed (terminated the game), the fixed amount And the difference between the number of difference balls and the number of difference balls can be reduced as much as possible to prevent erroneous stoppage that is substantially less than quantitative. As a result, it is possible to provide an equal amount of balls to the player and provide a fair game, and to avoid unnecessary troubles with the player (such as dissatisfaction due to a small amount of balls). .

なお、この他の実施形態においては、S3800で発射球検出スイッチ337がオフになったか否かを判定するようにしたが、これは、発射球検出スイッチ337に替えて、アウト球検出スイッチ338や払出(セーフ)球検出スイッチ382としてもよい。あるいは、S3800で特別図柄が変動表示を停止したか否かを判定するようにしてもよい。更には、遊技機100が、個人毎にID(識別情報)の異なるIDカードを読み込むことにより動作する構成(例えば、台間などに、遊技機に隣接してカードユニットが併設される構成)の場合には、S3800〜S3804の処理に替えて、新たなIDカード(前とは異なるIDカード)を読み込んだか否かを判定し、新たなIDカードを読み込んだと判定された場合には、遊技者が交替したと判断するようにしてもよい。
また、S3802においては、例えば食事など、ホールが認める理由により遊技を中断することを遊技者から申し入れがあった場合には、遊技者交替判断用のタイマのスタートは実行しない遊技者交替判断用タイマスタート非実行手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、様々な遊技者に対して臨機応変に対応することができる。
In this embodiment, it is determined whether or not the firing ball detection switch 337 is turned off in S3800. However, in this embodiment, instead of the firing ball detection switch 337, the out ball detection switch 338 or the like is detected. A payout (safe) ball detection switch 382 may be used. Alternatively, it may be determined in step S3800 whether or not the special symbol has stopped changing display. Furthermore, the configuration in which the gaming machine 100 operates by reading ID cards having different IDs (identification information) for each individual (for example, a configuration in which a card unit is provided adjacent to the gaming machine between the tables). In this case, instead of the processing of S3800 to S3804, it is determined whether or not a new ID card (an ID card different from the previous one) has been read. If it is determined that a new ID card has been read, It may be determined that the person has changed.
In S3802, a player change determination timer that does not start a player change determination timer when a player requests that the game be interrupted for reasons such as a meal that the hall accepts. You may make it provide a start non-execution means. In this way, it is possible to deal with various players flexibly.

また、発射球検出スイッチ337やアウト球検出スイッチ338による発射球やアウト球の検出間隔を検知することにより、遊技者がいわゆる止め打ち(発射停止を繰り返して、遊技球の発射間隔を調整することにより、入賞球を増やす攻略打方)していることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブCPU340aが止め打ちしていると判定した場合には、所定のLEDやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。   Further, by detecting the detection interval of the shot ball and the out ball by the shot ball detection switch 337 and the out ball detection switch 338, the player adjusts the discharge interval of the game ball by repeating the so-called stop (repeating the stop of the discharge). , It is possible to grasp that the winning ball is increased), for example, when it is determined that the sub CPU 340a is stopped in a game hall or the like where the stopping is prohibited, If the fact is notified to the outside by a predetermined LED, lamp, or voice, it is possible to suppress such a player's action.

なお、本実施形態においては、遊技機100は、パチンコ遊技機であって、いわゆる1種タイプのセブン機としたが、本発明は、これは限定されることなく、全ての種別のパチンコ遊技機(例えば、2種タイプのハネ物と呼ばれる遊技機や、デジタル機器の無いひら台と呼ばれる遊技機など)に適用することができる。また、本発明は、封入された一定数の遊技球を発射して該遊技球を循環させ、払い出し球(賞球)や貸し球は実際に払い出されることなくデジタル表示器等で表示されるいわゆる封入式パチンコ遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、パチンコ遊技機以外の回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。   In the present embodiment, the gaming machine 100 is a pachinko gaming machine and is a so-called one-type seven machine. However, the present invention is not limited to this, and all types of pachinko gaming machines. (For example, it can be applied to a game machine called a two-type type of thing or a game machine called a platform without a digital device). Further, the present invention fires a fixed number of enclosed game balls and circulates the game balls, so that the payout balls (prize balls) and the rental balls are displayed on a digital display or the like without actually being paid out. It can also be applied to an enclosed pachinko machine. Furthermore, the present invention is applicable to other game machines such as a spinning-type game machine (so-called slot machine) other than pachinko machines, sparrow ball game machines, arrange ball game machines and the like without departing from the gist of the present invention. You can also.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYに関連する差数関連情報を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is clear from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment can output difference number related information related to the difference number MY. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.

◆発明A
(1)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記使用遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数(OC)と、前記付与遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数(SC)とに基づき、該遊技媒体数(OC)と該遊技媒体数(SC)との差数(MY:差球数MY)に関連する値を示す信号を、差数関連情報として出力する差数関連情報出力手段(遊技情報出力端子板319、図25の差球数関連情報処理、図34の差球数関連情報演出処理)とを備えたことを特徴とする遊技機。
◆ Invention A
(1) Used game medium number counting means (out ball detection switch 338, out ball counter OC) for counting the number of game media (OC: number of out balls) used in the game, and game media given as a prize by the game Game medium count means for counting the number (SC: the number of payout (safe) balls) (payout (safe) ball detection switch 382, safe ball counter SC) and game media counted by the number of used game media count means Based on the number (OC) and the number of game media (SC) counted by the granted game media number counting means, the difference (MY: difference) between the number of game media (OC) and the number of game media (SC) Difference number related information output means (game information output terminal board 319, difference ball number related information processing of FIG. 25, difference ball number of FIG. 34) which outputs a signal indicating a value related to the number of balls MY) as difference number related information Related information production process Game machine characterized by comprising and.

(2)前記差数関連情報出力手段は、前記差数関連情報を示す信号を、遊技機(遊技機100)外に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板319)と、遊技機内に出力する内部出力手段(S2920、図34の差球数関連情報演出処理)とを備え、前記外部出力手段は、前記差数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力し、前記内部出力手段は、前記差数関連情報に係る値をリアルタイム、又は、前記差数関連情報に係る値が前記外部出力手段に係る所定の変動幅よりも小さい変動幅に到達する毎に出力することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The difference number related information output means outputs an external output means (game information output terminal board 319) for outputting a signal indicating the difference number related information to the outside of the gaming machine (gaming machine 100), and the inside of the gaming machine. Internal output means (S2920, difference ball number related information effect processing in FIG. 34), and the external output means outputs whenever the value related to the difference number related information reaches a predetermined fluctuation range, The internal output means outputs the value related to the difference number related information in real time or each time the value related to the difference number related information reaches a fluctuation range smaller than a predetermined fluctuation range related to the external output means. The gaming machine according to (1), characterized in that:

(3)前記差数関連情報は、前記遊技媒体数(OC)と前記遊技媒体数(SC)との差数(MY:MY=SC−OC)とし、前記差数関連情報出力手段は、前記差数(MY:MY=SC−OC)が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) The difference number related information is a difference number (MY: MY = SC-OC) between the number of game media (OC) and the number of game media (SC), and the difference number related information output means The game according to (1) or (2), wherein when the difference number (MY: MY = SC-OC) reaches a predetermined difference number, a signal indicating that fact is output. Machine.

従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技者の持ち球、すなわち差数(MY)に関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となる。また、差数関連情報を遊技機外に出力する外部出力手段により、外部機器が差数関連情報を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。また、差数関連情報を遊技機内に出力する内部出力手段により、遊技機は、差球関連情報を、迅速に精度高く遊技者やホールに報知することが可能になる。また、差数関連情報出力手段により、差数(MY)が予め定められた所定差数になったことを報知でき、その結果、ホールは、遊技者の持ち球数に応じて迅速かつ適切な対処ができ、遊技者は、自身の持ち球数を容易に把握して遊技戦略等をたてることができ、遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, it is possible to suitably output the difference number related information related to the player's ball, that is, the difference number (MY). In addition, the external output means for outputting the difference number related information outside the gaming machine can greatly reduce the burden (load) when the external device receives the difference number related information. In addition, the internal output means for outputting the difference number related information into the gaming machine enables the gaming machine to quickly and accurately notify the player and the hall of the difference ball related information. Further, the difference number related information output means can notify that the difference number (MY) has reached a predetermined difference number, and as a result, the hole can be quickly and appropriately determined according to the number of balls held by the player. It is possible to cope with the situation, and the player can easily grasp the number of his own balls and make a game strategy and the like, and the interest of the game is improved.

また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYに関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。   Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment can suitably output the difference number related information related to the difference number MY. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention B.

◆発明B
(4)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値が、一度もマイナスにならない状態で予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
◆ Invention B
(4) Used game medium number counting means (out ball detection switch 338, out ball counter OC) for counting the number of game media (OC: number of out balls) used in the game, and game media given as a prize by the game Counting means (SC: number of payout (safe) balls) counting means (number of payout (safe) balls detection switch 382, safe ball counter SC), and the number of game media (SC) from the number of game media (SC) OC) is subtracted, and difference number calculation means (S2908) for calculating the value of the difference (MY: MY = SC-OC) between the number of gaming media (SC) and the number of gaming media (OC) is provided. As a result of the calculation by the difference number calculation means, when the value of the difference number (MY: difference ball number MY = SC-OC) has reached a predetermined difference number in a state that never becomes negative, Output a signal to that effect Game machine and said.

(5)遊技に使用される遊技媒体数(OC)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC)を計数する付与遊技媒体数計数手段と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段と、前記差数演算手段による演算結果がマイナス値になった場合には、当該差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S2910)とを備え、前記差数演算手段及び前記差数リセット手段により、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。   (5) a used game medium number counting means for counting the number of game media (OC) used in the game, a granted game medium number counting means for counting the number of game media (SC) awarded as a prize by the game, Subtracting the number of game media (OC) from the number of game media (SC) to calculate the value of the difference between the number of game media (SC) and the number of game media (OC) (MY: MY = SC-OC) Difference number calculating means and a difference number reset for resetting the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) (MY = 0) when the calculation result by the difference number calculating means becomes a negative value. Means (S2910), and when the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) becomes a predetermined difference number by the difference number calculation means and the difference number reset means, A gaming machine that outputs a signal indicating the fact.

なお、(5)記載の遊技機において、所定の検出手段(発射球検出スイッチ337、アウト球検出スイッチ338、払出(セーフ)球検出スイッチ382)の検出結果に基づいて、遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断する遊技者交替判断手段(図38の遊技者交替判断処理)を設け、該遊技者交替判断手段が当該遊技機の遊技者が交替したと判断した場合には、前記差数リセット手段により当該差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する構成としてもよい。   In addition, in the gaming machine described in (5), the player changes (games) based on the detection results of predetermined detection means (launching ball detection switch 337, out ball detection switch 338, payout ball detection switch 382). A player change determination means (player change determination process in FIG. 38) is provided, and when the player change determination means determines that the player of the gaming machine has changed, The difference number reset means may reset the value of the difference number (MY: MY = SC−OC) (MY = 0).

従って、このような発明B記載の遊技機によれば、差数MYは、底値が常に「0」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっているので、その結果、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。   Therefore, according to such a gaming machine described in the invention B, the difference number MY always takes a value of “0”, and the value of the rise from the bottom value is counted. As a result, it is possible to always keep the player's amount of balls (the amount of balls held) when making a stop (when the amount is fixed), and to bring an appropriate profit to the hall.

また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値が設定された値(定量)に達した場合にはその旨を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Cとして、次のような構成を有している。   In addition, when the gaming machine 100 according to the present embodiment reaches the set value (quantitative), the difference number MY can output that fact. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention C.

◆発明C
(6)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数(MY:MY=SC−OC)に係る任意の値を設定可能な差数設定手段(定量設定スイッチ320)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
◆ Invention C
(6) Count the number of game media used for counting the number of game media used (OC: number of out balls) and the number of game media (SC payout (safe) balls) awarded as a prize by the game. And a number of game media (SC) obtained by subtracting the number of game media (OC) from the number of game media (SC). Difference number calculation means (S2908) for calculating the difference number (MY: difference ball number MY = SC-OC) between the number of game media (OC) and the number of game media (OC), and the difference number (MY: MY = SC-OC) Difference number setting means (quantitative setting switch 320) capable of setting any value according to the above, and as a result of the calculation by the difference number calculation means, the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) is the difference. When the value set by the number setting means is reached, Gaming machine and outputs a signal indicating the fact.

(7)前記差数設定手段による設定が行われた場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S3202)を備えたことを特徴とする(6)に記載の遊技機。
なお、(6)又は(7)記載の遊技機において、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、所定の特典を付与する特典付与手段を設けてもよい。
(7) A difference number reset means (S3202) for resetting (MY = 0) the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) when the difference number setting means is set. The gaming machine according to (6), characterized in that:
In the gaming machine described in (6) or (7), when the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) reaches the value set by the difference number setting means, a predetermined privilege You may provide the privilege provision means to provide.

従って、このような発明C記載の遊技機によれば、差数設定手段により差数(MY:MY=SC−OC)に係る任意の値が設定可能となり、その結果、差数設定の変更など、状況に応じて差数を設定することが可能となり、差数設定の自由度を増大する。また、差数が設定された値に達した場合には、その旨を報知可能となるので、ホールは、例えば差数が定量(打ち止め)に達した場合に、適切な対応を迅速に行うことができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールして遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
また、差数設定手段による設定が行われた場合には、差数の値をリセット(MY=0)するので、適正な差数を計数することが可能になると共に、ホール作業を低減させることができる。
Therefore, according to the gaming machine described in the invention C, any value related to the difference number (MY: MY = SC-OC) can be set by the difference number setting means, and as a result, the difference number setting is changed. The difference number can be set according to the situation, and the degree of freedom in setting the difference number is increased. In addition, when the difference number reaches the set value, it is possible to notify that fact, so that the hall can promptly take appropriate measures when the difference number reaches a fixed amount (stop), for example. Can do. In addition, it is possible to enhance the advertising effect to other customers, and to appeal the number of balls to make the player feel superior.
In addition, when the setting by the difference number setting means is performed, the difference value is reset (MY = 0), so that it is possible to count an appropriate difference number and reduce the hall work. Can do.

また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値に応じて演出することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Dとして、次のような構成を有している。   Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment can produce effects according to the value of the difference number MY. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention D.

◇発明D
(8)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段(差球数演出表示装置180、図34の差球数関連情報演出処理)とを備えたことを特徴とする遊技機。
◇ Invention D
(8) Use game medium number counting means for counting the number of game media used in the game (OC: number of out balls) and the number of game media (SC: number of payout (safe) balls) awarded as a prize by the game The number of game media to be counted is counted (payout (safe) ball detection switch 382, safe ball counter SC), and the number of game media (OC) is subtracted from the number of game media (SC). ) And the number of game media (OC), the difference number calculation means (S2908) for calculating the value of the difference number (MY: difference ball number MY = SC-OC), and according to the result of the calculation by the difference number calculation means A game machine, comprising: difference number effect means (difference ball number effect display device 180, difference ball number related information effect processing of FIG. 34) for performing the effect.

(9)前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数(MY:MY=SC−OC)の値が定量になった旨を報知する差数定量報知手段(差球数演出表示装置180、S3230、S3432)を備え、前記差数演出手段は、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出(図36の定量予定演出)を行うことを特徴とする(8)に記載の遊技機。   (9) If the value of the difference number (MY: MY = SC−OC) reaches a predetermined upper limit as a result of the calculation by the difference number calculating means, the difference number (MY: MY = SC) -OC) is provided with difference number quantification notification means (difference ball number effect display device 180, S3230, S3432) for notifying that the value has become a quantification, and the difference number effect means performs calculation by the difference number calculation means. When the result reaches a lower predetermined range from the upper limit value, a quantitative notice effect (FIG. 36) suggests that the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) is close to the quantitative value. (8), the game machine according to (8).

(10)前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板319、S3230)を備えていることを特徴とする(9)に記載の遊技機。   (10) When the result of the calculation by the difference number calculation means reaches a predetermined range below the upper limit value, the value of the difference number (MY: MY = SC-OC) is used for the determination. (8) The gaming machine according to (9), further comprising external output means (game information output terminal board 319, S3230) for outputting a signal indicating closeness to the outside of the gaming machine.

従って、このような発明D記載の遊技機によれば、差数(MY)の値に応じた、すなわち遊技者の持ち球数に応じた演出を行うことが可能となり、遊技性が向上する。また、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを予告演出することができ、更に遊技の興趣が向上する。加えて、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを遊技者やホールに前もって知らせることができ、その結果、遊技者は、定量に達したときの準備ができ、ホールは、定量に達したときの作業手順等を準備することができる。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention D, it is possible to perform an effect according to the value of the difference number (MY), that is, according to the number of balls held by the player, and the game performance is improved. In addition, it is possible to give a notice that the player's number of balls is likely to be fixed, and the interest of the game is further improved. In addition, players and halls can be informed in advance that the player's number of balls is likely to be quantified, so that the player is ready when the quantification is reached, and the hall You can prepare the work procedure when you reach it.

また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値が予め定められた所定差数になった場合には、所定の遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Eとして、次のような構成を有している。   Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment can shift to a predetermined gaming state when the value of the difference number MY reaches a predetermined difference number. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention E.

◆発明E
(11)第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを有する遊技機(遊技機100)であって、遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記第2遊技状態中に、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた所定差数になった場合には、第1遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
◆ Invention E
(11) A gaming machine (gaming machine 100) having a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the number of game media (OC: The used game medium number counting means (out ball detection switch 338, out ball counter OC) for counting the number of out balls) and the number of game media (SC: number of payout (safe) balls) awarded as a prize by the game are counted. The number of game media to be granted (safe (ball) detection switch 382, safe ball counter SC), and the number of game media (SC) by subtracting the number of game media (OC) from the number of game media (SC) and the number of game media (SC) Difference number calculation means (S2908) for calculating a difference number (MY: difference ball number MY = SC-OC) from the number of game media (OC), and the difference number during the second gaming state As a result of calculation by the calculation means, the difference If the value of: (MY MY = SC-OC) becomes a predetermined difference number which is determined in advance, gaming machine, characterized in that the shift to the first game condition.

(12)前記第1遊技状態は、電源投入時の遊技状態としたことを特徴とする(11)に記載の遊技機。
従って、このような発明E記載の遊技機によれば、差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、電源投入時の遊技状態など、差数の値が予め定められた所定差数になった遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態に移行するので、次に当該遊技機を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
(12) The gaming machine according to (11), wherein the first gaming state is a gaming state at power-on.
Therefore, according to the gaming machine described in the invention E, when the difference value reaches a predetermined difference value, the difference value such as a gaming state at the time of power-on is determined in advance. Since the game state shifts to a game state that is disadvantageous to the player rather than the gaming state having reached the predetermined difference number, it is possible to prevent the player who plays the gaming machine next from being advantageous, and as a result, It is possible to secure a secure game.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
180…差球数演出表示装置(差数演出手段、差数定量報知手段)
319…遊技情報出力端子板(差数関連情報出力手段、外部出力手段)
320…定量設定スイッチ(差数設定手段)
338…アウト球検出スイッチ(使用遊技媒体数計数手段)
382…払出(セーフ)球検出スイッチ(付与遊技媒体数計数手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 180 ... Difference ball number effect display apparatus (Difference number effect means, Difference number fixed quantity notification means)
319 ... Game information output terminal board (difference number related information output means, external output means)
320 ... Quantitative setting switch (difference number setting means)
338 ... Out ball detection switch (number of used game media counting means)
382 ... Payout (safe) ball detection switch (number of granted game media counting means)

[適用例1]
本発明(適用例1)の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131、サブ表示装置139)と、前記表示手段による表示を制御する表示制御手段(演出制御基板340)と、備えた遊技機(遊技機100)であって、前記表示制御手段は、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する定量報知演出画像を前記表示手段に表示させ(図37の定量演出)、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記上限値に達する前の第1所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出画像を前記表示手段に表示させ(図36の定量予定演出)、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記第1所定値未満であった場合には、前記差数の値が前記第1所定値よりも少ない第2所定値変動する毎に、差数変動演出画像を前記表示手段に表示させる(図35の差球数変動演出)ことを要旨とする。
[Application Example 1]
The gaming machine of the present invention (application example 1) has a counting means (out ball detection switch 338, out ball counter OC) for counting the number of used media (OC: number of out balls) used in the game, and a prize is given by the game. Counting means (the payout (safe) ball detection switch 382, safe ball counter SC) for counting the number of assigned media (SC: the number of payout (safe) balls) and the number of used media are subtracted from the number of given media. Difference number calculation means (S2908) for calculating the value of the difference between the number of applied media and the number of used media (MY: difference ball number MY = SC-OC), and display means (main display) Device 131, sub display device 139), display control means (effect control board 340) for controlling display by the display means, and a gaming machine (game machine 100) provided, wherein the display control means Number calculation means The result of the operation by, when the value of the difference number reaches the predetermined upper limit value, the value of the difference number is displayed on the display means a quantitative notification effect image notifying became quantitative ( 37), when the difference value becomes the first predetermined value before reaching the upper limit as a result of the calculation by the difference number calculation means, the difference value is used for the determination. A quantitative notice effect image suggesting that it is close is displayed on the display means (quantity scheduled effect in FIG. 36), and as a result of the calculation by the difference number calculation means, the value of the difference number is less than the first predetermined value. In such a case, every time the difference value fluctuates by a second predetermined value smaller than the first predetermined value, a difference fluctuation effect image is displayed on the display means (difference ball number fluctuation effect of FIG. 35). Is the gist.

Claims (2)

遊技に使用される使用媒体数を計数する計数手段と、
遊技により賞として付与される付与媒体数を計数する計数手段と、
前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数の値を演算する差数演算手段と、
前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段と
を備えた遊技機であって、
前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する報知手段を備え、
前記差数演出手段は、
前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出を行うこと
を特徴とする遊技機。
Counting means for counting the number of used media used in the game;
Counting means for counting the number of granted media awarded as a prize by the game;
Difference number calculating means for calculating a difference value between the number of applied media and the number of used media by subtracting the number of used media from the number of applied media;
A difference number producing means for producing an effect according to the result of the calculation by the difference calculating means,
As a result of the calculation by the difference number calculation means, when the value of the difference number has reached a predetermined upper limit value, it comprises a notification means for notifying that the value of the difference number has become a fixed amount,
The difference number producing means is
When the result of the calculation by the difference number calculation means reaches a predetermined value before reaching the upper limit value, a quantitative notice effect that suggests that the value of the difference number is close to the fixed amount is performed. To play.
前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An external output that outputs a signal indicating that the value of the difference number is close to the fixed amount when the result of the calculation by the difference number calculating means reaches a predetermined value before reaching the upper limit value. The gaming machine according to claim 1, further comprising means.
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