JP7492747B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7492747B2 JP7492747B2 JP2021154955A JP2021154955A JP7492747B2 JP 7492747 B2 JP7492747 B2 JP 7492747B2 JP 2021154955 A JP2021154955 A JP 2021154955A JP 2021154955 A JP2021154955 A JP 2021154955A JP 7492747 B2 JP7492747 B2 JP 7492747B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- jackpot
- balls
- normal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 301
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 283
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 159
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims description 135
- 230000006870 function Effects 0.000 description 118
- 230000008859 change Effects 0.000 description 117
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 112
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 107
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 104
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 79
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 60
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 31
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 26
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 25
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 22
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 18
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 18
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 12
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 12
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 12
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 12
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 9
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 7
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 description 6
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 4
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 4
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 3
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000003864 performance function Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.
例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。
For example, in the gaming machine described in
しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。
However, in the gaming machine of
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. That is, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.
本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の判定処理での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御すると共に、当該遊技機の外部に所定外部信号を出力して、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい事前基準数以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを示す事前遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了することで遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になったことを示す遊技不能報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means capable of controlling a game;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means includes:
Based on the judgment in a predetermined judgment process, the game can be controlled to a jackpot game state.
A specific measurement number based on the number of prize balls awarded to a player can be measured,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number during control of the jackpot gaming state, and the jackpot gaming state ends, the game is controlled to be unplayable, and a predetermined external signal is output to the outside of the gaming machine,
The performance control means includes:
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a pre-reference number that is smaller than the reference number, a pre-play unavailable notice effect can be executed, which indicates that the specific measurement number is approaching the reference number;
When the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number while the game is in the jackpot game state , a game inability to be played notice effect can be executed, which notices that the jackpot game state will end and the game will become incapable of being played;
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number while the jackpot gaming state is under control, and the jackpot gaming state ends, a game-impossible notification display can be executed to indicate that the game is no longer playable .
本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 According to the present invention, it is possible to prevent excessive prize balls from being awarded to players.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front of the front frame 23m, a handle 72k is provided that can be rotated to launch the game balls. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount by which the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereafter "normal button") 40 is provided on the top surface of the lower decorative body 36, forward of the upper tray 34. The normal button 40 is, for example, a button with a depression surface, a lever with a grip, etc. In addition, an operable second input device (hereafter "special button") 41 is provided on the right decorative body 32, which is formed by protruding forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is, for example, a button with a depression surface, a lever with a grip, etc.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and number of components and devices installed in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A play area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed on the front side of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. In addition, a large number of game nails (not shown) are protruding from the play area 6. The game nails form a path that appropriately guides game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start opening 11, the second start opening 12, the general winning
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is provided with a first start winning device 11D having a first start hole 11 through which a game ball can enter, and a second start winning device (a.k.a. "electric chute") 12D that allows or prevents the ball from entering the second start hole 12.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which the game ball can enter the first start hole 11 remains constant (unchanging). The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening and closing member 12k. The electric chute opening and closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult to insert a game ball into the second starting hole 12. Then, when a special state is entered, it moves to an open position where it is possible to insert a game ball into the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening and closing member 12k to the open position is also called the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and only when it is in the open state is it possible for a game ball to enter the second starting hole 12. On the other hand, the electric chute opening and closing member 12k in the closed position is also called the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, the second starting hole 12 or the electric chute 12D being in the "open state" is also called "the electric chute 12D opening," and the electric chute 12D being in the "closed state" is also called "the electric chute 12D closing."
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The entry of a gaming ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the game area 6 is provided with a general winning
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as a "regular symbol") (i.e., obtaining and determining a regular symbol random number: hereinafter referred to as a "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened by the execution of the auxiliary game. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first large prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") that has a first large prize hole 14 through which game balls can enter.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in an open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, a game ball can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in an open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a second large prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second large prize winning opening 15 through which a game ball can enter is formed. The second large prize winning device 15D is provided with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize winning opening 15, making it impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second large prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for a game ball to enter the second large prize winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize winning opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize opening 15, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls.
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D will now be described in detail with reference to FIG. 3. Inside the second large prize winning device 15D, a gate-shaped second large prize winning port sensor 15a is provided that can detect a game ball that has entered the second large prize winning port 15 and allow the game ball to pass downward.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large prize opening sensor 15a, there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: in a front view of FIG. 3(A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) that prevents the game ball from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for a game ball that has entered the second large prize opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a, and it passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 16 (passage-allowing state: when viewed from the front in FIG. 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball that flows down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distribution member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area 16 and non-specific area 17 are provided with specific area sensors 16a and non-specific area sensors 17a that detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first large prize device 14D and the second large prize device 15D, as long as it does not interfere with gameplay.
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, at approximately the bottom of the game area 6, two outlets 19 are provided for discharging game balls that have been shot into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6.
Also, the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area is called "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area is called "right hit". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when launched by left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when launched by right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails, etc.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A first starting port 11 and two general winning
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6). As shown in FIG. 4, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then displayed still. The special chart that is displayed still (the stopped special chart, the special pattern that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart that has been determined in advance (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for performing a special drawing lottery, etc., may be obtained. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reservations in the special drawing
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, if a prize is won while the variable display of the special chart is being performed or while a jackpot game is being played, the variable display of the special chart for that prize (or the right to draw a special chart) can be reserved. The reserved special chart stored in the reserved special
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal pattern random number (an example of numerical information or judgment information) for performing a normal pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the normal pattern
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The above-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 9. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter also referred to as the "main control board") 100 that controls (progress of the game) game profits such as special drawing lottery, variable display of special drawing, big win game, setting of the game state described later, normal drawing lottery, variable display of normal drawing, and auxiliary game, a performance control board (hereinafter also referred to as the "sub-control board") 120 that controls performances such as game performances (special drawing variable performances, reserved performances, big win game performances) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
The pachinko game machine PY1 also includes a
また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
The
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
The
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
The
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors MS connected to the
また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The various sensors MS also include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the game area 6. Game balls that flow down outside the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through an outlet path (not shown) provided at the bottom of the game
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door open sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal according to the detection content to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, displays 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The launching
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
The
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
The
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as the sound output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
The
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。また演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、ハンドル回転検出センサ42aが含まれている。ハンドル回転検出センサ42aは、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への回転操作を検知(検出)するものであり、ハンドル72kの内部に設けられている。そのため、ハンドル72kが回転操作された場合には、ハンドル回転検出センサ42aがハンドル72kへの回転操作を検知し、検知信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the circuit board and data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the game ball that was launched passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a normal figure lottery. When the normal figure lottery is performed, the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game variation start condition is met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (A). The regular game pattern random numbers are random numbers (judgment information) used to judge whether a win has occurred. An appropriate range is set for each random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) using one or more hit judgment tables as shown in FIG. 11 (A). The hit judgment table can be associated with the game state described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and it is possible to distinguish between a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value (normal pattern random number value) of the normal pattern random number is assigned to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal pattern random number with the hit judgment table to judge whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed to perform a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, the winning pattern is basically stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the winning judgment is a loss, the loss normal map is basically displayed in a static manner in the variable display of the normal map. Also, the probability of winning can be changed appropriately.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern using one or more normal map fluctuation pattern judgment tables as shown in Fig. 11 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular map fluctuation pattern determination table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a regular map fluctuation pattern determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving regular map fluctuation pattern determination table) and a regular map fluctuation pattern determination table used in a time-saving state (time-saving regular map fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components), namely the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 11 (C) based on the game state. The auxiliary game control tables are associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times each of these elements opens and the opening time can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the electric chute 12D different between the auxiliary play in the non-time-saving state and the auxiliary play in the time-saving state. For example, in the auxiliary play in the non-time-saving state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary play in the non-time-saving state is also referred to as a "short opening auxiliary play." In addition, in the auxiliary play in the time-saving state, the electric chute 12D is opened for a second opening time longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.00 seconds)). In the following, the auxiliary play in the time-saving state is also referred to as a "long opening auxiliary play."
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the second starting hole 12. When the special drawing for the 2nd drawing is performed, the special drawing for the 2nd drawing is variably displayed (variably displayed and then stopped) on the special drawing for the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing normal symbols described above.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. An appropriate range is set for each random number. The random numbers are also sometimes called judgment information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) using one or more jackpot determination tables as shown in FIG. 12(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the state is the normal probability state or the high probability state. In other words, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in the normal probability state (a jackpot determination table for normal probability) and a jackpot determination table used in the high probability state (a jackpot determination table for high probability) as the jackpot determination table.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a miss. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in Fig. 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is possible to associate each type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot consisting of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
The jackpot symbol type determination table can be associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of starting hole from which the winning combination that caused the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) occurred. In other words, it is possible to distinguish between the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variably displayed
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number against the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. Also, the allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later when the result of the jackpot judgment is a miss, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 12(C).
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach judgment table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a reach judgment table used in a non-time-saving state (a reach judgment table for non-time-saving) and a reach judgment table used in a time-saving state (a reach judgment table for time-saving).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach establishment random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "not reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 checks the acquired reach random number against the reach judgment table to judge whether there is a reach or not (whether to generate a reach). As shown in FIG. 12(C), it is possible to make the number of reach establishment random number values that are judged as "reach (reach occurs)" different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that in the following, "reach (reach occurs)" which is performed on the assumption that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "not reach (reach does not occur)" is sometimes referred to as "no reach miss".
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern variation The special pattern variation pattern determination is a determination for determining the variation pattern (special pattern variation pattern) of the variable display of the special pattern using one or more special pattern variation pattern determination tables (special pattern variation pattern determination tables) as shown in Figures 13 to 14, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern variation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern variation time and the performance flow (performance content) of the special pattern variation performance described later. In addition to the special pattern variation time and the performance flow (performance content) of the special pattern variation performance, it is possible for the special pattern variation pattern to include identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special pattern variation pattern, it is possible to use multiple types of special pattern variation patterns each having different identification information, and the number of them can be changed appropriately.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。
The special pattern variation pattern judgment table can be associated with the type of special pattern that performs the variable display that is the subject of judgment, in other words, the type of starting gate where the winning that is caused by the special pattern variation pattern judgment occurred. In other words, it is possible to distinguish between the special pattern variation pattern judgment table used when performing the variable display of special pattern 1 (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
And each special chart fluctuation pattern determination table can also be associated with the game state. That is, as the
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot pattern type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
Furthermore, each
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special chart change pattern can be associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the table of Figures 13 to 14.
なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special chart variation patterns may be given names in association with the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." On the other hand, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, occurs among reach-and-misses is called an "SP miss variation," a special chart variation pattern in which an L reach, which is a type of reach, occurs among reach-and-misses is called an "L miss variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach, which is a type of reach, among reach-and-misses is called an "N miss variation," and a special chart variation pattern related to no-reach misses is called a "normal miss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs pre-reading judgment using one or more pre-reading judgment tables as shown in FIG. 15 based on the acquired special symbol related random number. Pre-reading judgment includes, for example, judgment of whether the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment, etc. The pre-reading judgment table can be associated with the type of start hole related to the start winning. That is, as the pre-reading judgment table, it is possible to distinguish between a pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) when the first start hole 11 is won and a pre-reading judgment table (second pre-reading judgment table) when the second start hole 12 is won.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead judgment table can also be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a look-ahead judgment table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and a look-ahead judgment table used in a time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, it is possible to distinguish between the first look-ahead judgment table used when the time-saving state is not in effect, the first look-ahead judgment table used when the time-saving state is in effect, the second look-ahead judgment table used when the time-saving state is not in effect, and the second look-ahead judgment table used when the time-saving state is in effect. Note that it is possible to change as appropriate what judgments are included in the look-ahead judgment.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games accompanied by the opening and closing of the jackpot winning hole (first jackpot winning hole 14 or second jackpot winning hole 15), an opening (also written as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and an ending (also written as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) is simply called a "round". For example, the first (first) round game is called "1st round (1R)" and the tenth round game is called "10th round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15) is opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time (opening pattern) for each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 16. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. It is possible to control one or more types of jackpot games as the jackpot game.
例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 16, from the 1st round to the 9th round, a round game is played in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game is played in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds. Then, in the 10th round (final round), a round game is played in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game is played in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds. Also, in each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensor, the round game is ended even before the maximum opening time of the large prize openings 14, 15 has elapsed.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 The number of times and the time for each element can be changed as appropriate. The jackpot game can also be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or just one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 The specific area 16 will now be described in detail. The specific area 16 can be in a closed state where a prize cannot be won and an open state where a prize can be won, by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be called the opening and closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (the specific area 16 is in a certain opening and closing mode), but the difficulty (ease) of the game ball entering the specific area 16 in the jackpot game is set by combining the certain operating mode of the distribution member 16k (the certain opening and closing mode of the specific area 16) with the opening and closing mode of the second large prize opening 15 in the jackpot game. Hereinafter, the specific area 16 being in an open state is also referred to as "V open".
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the second large prize opening starts to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state. On the other hand, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state. In this way, it is possible to execute a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a first opening pattern (V long opening pattern) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passing"), and a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. In this way, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V long opening pattern is called a "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V short opening pattern is called a "V short jackpot".
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" can be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game state includes a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot pattern. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g., 3.00 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, it is also possible to make the special chart change pattern judgment using a special chart change pattern judgment table that is set so that a special chart change pattern with a short special chart change time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 13 to 14). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special chart reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special chart reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, it is possible to make the normal map change time shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make the time-saving state more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more times per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in the player's possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by a predetermined number of jackpot determinations being made without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal map fluctuation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chute 12D during one supplementary play is more likely to be longer. There are three points about the game related to the normal map that are set to be advantageous to the player. However, the points that are set to be advantageous to the player may be only a part of these.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This gaming state is also called the "normal gaming state." In the "jackpot gaming state," hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or only some of the gaming states described above as gaming states. In addition, gaming states other than the normal gaming state, such as the "high probability high base state," the "high probability low base state," the "low probability high base state," the "high probability state," the "time-saving state," the "high base state," and the "jackpot gaming state," can be called "privileged gaming states" in which a privilege is granted to the player.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 that introduces the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに昼間通常用背景画像G102又は夕方通常用背景画像G103或いは夜間通常用背景画像G104が表示される演出を、「通常モード演出」ということができる。通常モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に制御されていることを把握させることができる。なお、通常演出モードは、「高確率低ベース遊技状態」でも設定されて、「通常モード演出」が、「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときにも実行されるようにしても良い。又は、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal presentation mode can be set when the special chart variation presentation is being performed in the "low probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに確変用背景画像G105が表示される演出を、「確変モード演出(有利演出)」ということができる。確変モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が高確高ベース状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。
The probability change presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability change presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image (probability change background image G105) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。また表示画面50aの右上部において低確高ベース状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数が示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに時短用背景画像G106が表示される演出を、「時短モード演出」ということができる。時短モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が低確高ベース状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。
The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when a special pattern variation presentation is being performed in a "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109と払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されるラウンド演出(有利演出)が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of a jackpot game and a right-hit image G108 encouraging a "right hit" are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the big win judgment result, the big win pattern type judgment result, the reach judgment result, and the special chart change pattern judgment result). In the special chart change performance, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition to the display of the changing special symbols, other effects can be performed using various devices such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Performance pattern display area As shown in FIG. 19(A), the
また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
As shown in FIG. 19(A), a small symbol area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper edge of the
なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in Figure 19 (A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special chart starts, for example, as shown in FIG. 19(A), the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3 (hereinafter also referred to as "performance patterns EZ1, EZ2, EZ3" or "performance patterns EZ") are displayed frozen on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in FIG. 20(A), the reach-established state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the speed of change of the middle performance symbol EZ2 gradually slows down. Then, when the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N miss change," the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stopping state suggesting a reach miss (a so-called reach miss pattern) as shown in FIG. 20(C-1). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping state suggesting a reach miss. There are several types of stopping states suggesting a reach miss, such as "7-6-7" and "5-3-5," where the left and right symbols are the same but the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "N jackpot change," it is displayed stopped in a stopping mode (so-called repeated numbers) that suggests a jackpot, as shown in FIG. 20 (C-2). There are several types of stopping modes that suggest a jackpot, such as "7-7-7" and "2-2-2," in which the left, right, and center symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping mode that suggests a jackpot. Note that the performance content of the N reach is not limited to the gradual deceleration of the center performance symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image (background image G113 for SP reach) dedicated to the SP reach is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility that the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation, winning expectation). The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, if SP reach A and SP reach B are executable as SP reaches, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation rate of SP reach B higher than that of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation rate by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 In addition, as shown in FIG. 22(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display an icon TA that is the same as or different from the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. Also, the reserved icon display area 50d can be a display area that displays both the reserved number of
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance can notify the player of the number of
保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
In the reserved performance, when the number of reserved
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable body performance, for example, when the N reach progresses to the SP reach, as shown in FIG. 23(A), the movable device on the
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance that makes the player expect a big win.
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (button operation valid period) occurs during which the pressing operation of the special button 41 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, as shown in FIG. 24 (A), a presentation (button operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the special button 41. In the button operation promotion presentation, a button operation promotion image G3 is displayed on the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the
5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-segment display Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. On the 7-
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
Here, the
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。
The information on the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls counted for display on the 7-
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated in increments of 60,000 total shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipping from the factory until the total number of shots reaches 60,000 becomes the initial normal base. After that, when the total number of shots exceeds 60,001, the value that was the initial normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated from when the total number of shots goes from 60,001 to 120,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the value that was the previous normal base is stored as the normal base two times ago, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated from when the total number of shots goes from 12,0001 to 180,000 becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the normal base value from two shots ago is stored as the normal base value from three shots ago, the normal base value from one shot ago is stored as the normal base value from two shots ago, and the current normal base value is stored as the normal base value from one shot ago. The normal base calculated from the total number of shots from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the normal base value from three shots ago is erased, the normal base value from two shots ago is stored as the normal base value from three shots ago, the normal base value from one shot ago is stored as the normal base value from two shots ago, and the current normal base value is stored as the normal base value from one shot ago. The normal base calculated from the total number of shots from 240,001 to 300,000 becomes the current normal base. In the same manner, the normal base is calculated every time the total number of shots reaches 60,000, and the normal base value from three shots ago is stored.
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
In this way, the
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
Specifically, on the 7-
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, after five seconds have elapsed since the display of the current normal base started, the 7-
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when five seconds have elapsed since the previous normal base began to be displayed, the 7-
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when five seconds have elapsed since the display of the normal base two times before has started, the 7-
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。
Then, when five seconds have elapsed since the display of the third previous normal base started, the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
In addition, if the total number of balls fired is 300 or less since the power was first turned on after the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
In addition, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
When the seven-
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
In addition, the 7-
6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Excessive prize ball prevention function Next, the excess prize ball prevention function will be described. In this pachinko game machine PY1, the
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
The
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
Therefore, even if a RAM clear is executed, the
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
In this embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
After the excessive ball prevention function is activated, the situation in which play cannot be performed continues until the power is cut off. In this embodiment, the excessive ball prevention function is released on the condition that a RAM clear is executed. In other words, after the excessive ball prevention function is activated, an employee of the amusement facility cuts off the power by turning the
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function operates will be explained with reference to FIG. 25. The excessive prize ball prevention function operates when the game state changes from an advantageous game state that is advantageous to the player to a normal game state, provided that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily operate when the difference in the number of balls reaches 80,000. In this embodiment, the advantageous game state refers to a high probability high base state after a jackpot game, or a low probability high base state after a jackpot game.
例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, suppose that the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 25(A). Of course, at this time, the excess ball prevention function does not operate. Next, suppose that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 25(B). At this time, the excess ball prevention function does not operate. Next, even at the timing when the jackpot game state transitions to the high probability high base state, the excess ball prevention function does not operate. After that, as shown in FIG. 25(C), when the timing of transition from the high probability high base state to the normal game state arrives, the excess ball prevention function operates. Thus, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or in the middle of the high probability high base state, and it is possible for the player to end the game at a convenient time when the advantageous game state has ended.
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
In this embodiment, information on the difference in the number of balls is stored in the difference in the number of
パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 Even during business hours, the pachinko game machine PY1 may experience situations where the power is turned off and on (restarted) or the RAM is cleared due to bugs, malfunctions, severe fraud, etc. In such a situation, if the difference in the number of balls is reset by restarting the power or clearing the RAM, the purpose of providing the excess ball prevention function is defeated. In other words, there is a risk that a player who has experienced a bug, malfunction, or severe fraud may gain an unfair advantage by making it more difficult for the excess ball prevention function to operate for players who resume playing afterwards. Therefore, in this embodiment, in order to prevent players from gaining the above-mentioned unfair advantage, the difference in the number of balls is not reset by restarting the power or clearing the RAM.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
Next, the conditions for resetting the difference in the number of balls will be explained based on FIG. 26. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the difference in the number of balls. The first reset condition is that the
第2のリセット条件は、図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
The second reset condition is that the waiting state continues for one hour (a specified time) as shown in FIG. 26 (A). In other words, if no game is played for one hour after the state transitions to the waiting state, the
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in Figures 26 (A) and (B), suppose that a certain player's play causes the difference in the number of balls to reach 70,000 in the jackpot game state. The certain player then ends the game when the game moves from the jackpot game state through a high probability high base state to a normal game state. In this case, if the difference in the number of balls increases slightly (within 10,000), the excess prize ball prevention function may be activated, which is very disadvantageous for the next player who starts playing.
そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
In this embodiment, the difference in the number of balls is reset by pressing the
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
Next, the presentation mode when the over-winning ball prevention function is activated will be described with reference to FIG. 27(A). When the over-winning ball prevention function is activated, as shown in FIG. 27(A), a red background image RE is displayed on the
ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
Here, we will explain what happens when an illegal magnetism is detected in this pachinko gaming machine PY1. When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
Next, the presentation mode when an illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 27(B). When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, as shown in FIG. 27(B), a red background image RE is displayed on the
次に、差玉数が70000(事前基準数)に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114とが表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況(差玉数が80000に近づいている状況)を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、80000に到達するまでの残りの差玉数を随時示すようにして、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この過賞球予告画像KYの表示が、「事前遊技不能予告演出」に相当する。
Next, the presentation mode when the difference in the number of balls reaches 70,000 (preliminary reference number) will be described based on FIG. 28(A). As a prerequisite, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 25(A). First, as shown in FIG. 28(A), the
続いて、差玉数が80000(基準数)に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114と表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「高ベース状態終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この遊技停止予告画像KHの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
Next, the performance mode when the difference in the number of balls reaches 80,000 (reference number) will be described based on FIG. 28(B). As a prerequisite, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 25(B). As shown in FIG. 28(B), the
こうして本形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示により、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況であることを事前に認識させると共に、いつ遊技が実行不能になるかを事前に把握させることが可能である。その結果、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了したときに、いきなり遊技が実行不能になっても、遊技者を困惑させないようにすることが可能である。 In this way, in this embodiment, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the game stop warning image KH shown in FIG. 28(B) is displayed to warn that the game will become impossible to play when the high probability high base state or low probability high base state ends (when the game transitions to the normal game state). This allows the player to be aware in advance that the game will become impossible to play, and to know in advance when the game will become impossible to play. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even if the game suddenly becomes impossible to play when the high probability high base state or low probability high base state ends.
また本形態では、上述したように、差玉数が70000以上になると、遊技が実行不能になることに近づいていることを予告する過賞球予告画像KY(図28(A)参照)が表示される。その後、差玉数が80000以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、現時点での状況を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in this embodiment, as described above, when the difference in the number of balls becomes 70,000 or more, an over-prize ball warning image KY (see FIG. 28(A)) is displayed to warn that the game is approaching the point where it will be impossible to play. After that, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, a game stop warning image KH (see FIG. 28(B)) is displayed to warn that the game will become impossible to play. In this way, it is possible for the player to gradually grasp in advance the situation in which the game will become impossible to play, making it easier for the player to grasp the current situation.
ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達して、過賞球防止機能が作動する状況が近づいていることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Here, after the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 25(A), the presentation mode in the high probability high base state is as shown in FIG. 29(A). That is, as shown in FIG. 29(A), the
また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達して、高ベース状態が終了することにより過賞球防止機能が作動する状況を把握させつつ、遊技させることが可能である。
After the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 25(B), the presentation mode in the high probability high base state is as shown in FIG. 29(B). That is, as shown in FIG. 29(B), the
次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 26(A), the presentation mode when the difference in the number of balls is reset by pressing the
続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 26(B), the presentation mode when the waiting state continues for one hour will be explained. In this case, the waiting demo video G100 is displayed on the
7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of the Game Control Microcomputer [Main Control Processing] Next, the operation of the
電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
In the power-on process (S001), initial settings are made, such as stack setting, constant setting, interrupt time setting,
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
In addition, in the power-on process (S001), when the
この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), if the game stop flag, which will be described later, is ON and a RAM clear is executed, it is switched to OFF. On the other hand, if the game stop flag is ON and a RAM clear is not executed, it will remain ON. In other words, the state of the game stop flag will not change simply by turning the power back on. In this way, after the game stop flag is turned ON by the operation of the excess ball prevention function, whether or not game play will resume will depend on whether or not a RAM clear is executed.
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process (S001), interrupts are prohibited (S002) and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number that is generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。
When the normal and special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main side timer interrupt processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the main side timer interrupt processing (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excessive prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is skipped. This makes it impossible to play. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), then the input processing described below is executed (S102).
次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, the normal and special symbol main random number update process is executed (S103). The normal and special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) executed in the main control main process of FIG. 31. Next, the sensor detection process is executed (S104).
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In the sensor detection process (S104), general prize opening sensor process, gate sensor process, second start opening sensor process, first start opening sensor process, first large prize opening sensor process, second large prize opening sensor process, specific area sensor process, and discharge opening sensor process are carried out in sequence. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor. If it is determined that a gaming ball has been detected, a normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter is obtained, and the obtained normal pattern random number is stored in the normal pattern
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the first large prize opening sensor. In addition, a command for the first large prize opening sensor is generated according to the results of this process.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the second large prize opening sensor. In addition, a command for the second large prize opening sensor is generated according to the results of this process.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor process determines whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor. In addition, a command for the specific area sensor is generated depending on the results of this process.
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the outlet sensor.
遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map that is currently being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol is determined depending on the lapse of a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) from the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.
遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。
After the normal operation process (S105) shown in FIG. 32, the
次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
The
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
Then, the
[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
[Input Processing] As shown in FIG. 33, in the input processing (S102), first, it is determined whether the
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
Following step S202, a non-deletion clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. When the non-deletion clear command is sent to the
[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
[Difference in Number of Balls Measurement Process] As shown in FIG. 34, in the difference in number of balls measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed (S301) to count the total number of prize balls to be paid out to the player. Information on the counted total number of prize balls is stored in the total prize
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
Next, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prize ball notification flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), proceed to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), proceed to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球予告フラグをOFFにする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
Next, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process is terminated. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process is terminated. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310) and the over-prize ball notice flag is turned OFF (S311). Then, the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the
[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing] As shown in Figure 35, in the special operation processing (S107), the processing related to the
[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
[Special symbol waiting process] As shown in FIG. 36, in the special symbol waiting process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 2) is "0" (S1401). If the number of reserved balls in the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for the
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In addition, if the number of reserved balls for
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clear process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the
[客待ち計測処理処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
[Waiting for customers measurement process] As shown in FIG. 37, in the waiting for customers measurement process (S1419), first, a waiting for customers counter increment process is executed (S1420) to increment the value of the waiting for customers counter. This allows the
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
Then, the non-deletion clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this process ends. When the non-deletion clear command is sent to the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。
[
次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (Fig. 12 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability flag is ON, i.e., whether the probability state is high (S1503). If the probability state is not high (NO in S1503), i.e., if the probability state is normal (non-high), it is determined whether there is a jackpot or not based on the table for the normal probability state (jackpot determination value is "1000" to "1219") in the jackpot determination table (Fig. 12 (A)) (S1504). On the other hand, if the probability state is high (YES in S1503), it is determined whether there is a jackpot or not based on the table for the high probability state (jackpot determination value is "1000" to "2499") in the jackpot determination table (Fig. 12 (A)) (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "jackpot," a jackpot symbol type random number is read out and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 12 (B) (S1506). After the jackpot type is determined (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special symbol stop symbol data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the game RAM 104 (S1508), and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "miss," the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the miss symbol is set (S1508), and the process ends.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
[
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If the game is not in the time-saving state (NO in S1601), that is, if the game is in the non-time-saving state, it is next determined whether the jackpot flag is ON (S1602). If the flag is ON (YES in S1602), the game refers to the normal jackpot table during non-time-saving state (the portion of the special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 that corresponds to the non-time-saving state and jackpot), and selects a special chart fluctuation pattern based on the special chart fluctuation pattern random number (S1603).
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number is a reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 12(C), the reach establishment random number value is "0" to "29" in the non-time-saving state, and "0" to "9" in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely that a reach will occur when you miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of reserved special charts by selecting more non-reach misses with short fluctuation times in the time-saving state.
リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of a reach with miss, the reach with miss table during non-time-saving state (the portion of the special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 that corresponds to the non-time-saving state and reach with miss) is referenced, and a special chart fluctuation pattern is selected based on the special chart fluctuation pattern random number (S1605).
一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of a miss without a reach, the non-time-saving state no-reach miss table (the portion of the special chart change pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 that corresponds to the non-time-saving state and a miss without a reach) is referenced and a special chart change pattern is selected based on the special chart change pattern random number (S1606). In this case of a miss without a reach, a shortened change function according to the number of reserved balls is activated. In other words, when the number of reserved balls of the special pattern is "3" or "4", a special chart change pattern with a shorter special chart change time is selected compared to when the number of reserved balls of the special pattern is "0" to "2" (see FIG. 13 or FIG. 14).
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the game state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 40, processing (S1607 to S1611) is performed in the same manner as steps S1602 to S1606 above, except that the special chart fluctuation pattern determination table to be referenced is the table in the time-saving state (the portion of the special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or FIG. 14 that corresponds to the time-saving state).
すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 In other words, if it is a jackpot, the special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number by referring to the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state and corresponding to the jackpot (S1608). Also, if it is a miss with reach, the special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number by referring to the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state and corresponding to the miss with reach (S1610). Also, if it is a miss without reach, the special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number by referring to the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state and corresponding to the miss without reach (S1611).
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。
After selecting the special pattern variation as described above, the selected special pattern variation pattern is set (S1612) as shown in FIG. 39, and this process ends. Information on the special pattern variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special pattern waiting process (S1302), and is sent to the
[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol change processing] As shown in FIG. 41, in the special symbol change processing (S1304), it is first determined whether the special symbol change time (special symbol change time determined according to the special symbol change pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 13 or FIG. 14) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this processing is immediately terminated. This allows the special symbol change display to continue.
一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special symbol change time has elapsed (YES in S1801), a change stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, other processing is performed, such as stopping the special symbol change display at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), and this processing ends.
[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 42, in the special symbol determination process (S1306), first, it is determined whether the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. This allows the special symbol to continue to be displayed as stopped. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game status management process described below is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
Following step S1904, the
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909) and this process ends.
[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game Status Management Process] As shown in FIG. 43, in the game status management process (S1902), first it is determined whether the high probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the high probability counter, which counts the number of times the special symbol changes during the high probability state, is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the high probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time-saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special pattern has changed during the time-saving state, is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time-saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or low probability low base state has ended, the game becomes unplayable.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2012, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the special probability flag and time-saving flag are ON or OFF), the value of the special probability counter, and the value of the time-saving counter, etc., is set in the output buffer of the
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric device processing (jackpot game)] Special electric device processing is processing for executing a jackpot game. As shown in FIG. 44, in the special electric device processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag that indicates that the opening of all the big prize devices (first big prize device 14D, second big prize device 15D) in the jackpot game being executed has ended.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether the large prize opening (first large prize opening, second large prize opening 15) is currently open (i.e., whether the first large prize device 14D or the second large prize device 15D is currently open) (S2702). If it is not currently open (NO in S2702), it is determined whether the time has come to open the large prize opening, i.e., whether the opening time for the jackpot has elapsed and it is time to start opening the first large prize opening 14, or whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2703).
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the result of the determination in step S2703 is NO, the process ends as is. On the other hand, if the result of the determination in step S2703 is YES, it is determined whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game based on a V-long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V-long jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707. If it is a V-long jackpot (YES in S2704), it is determined whether or not it is the timing to start the 10th round, which allows passage to the specific area 16 (S2705). If it is not the timing to start the 10th round (NO in S2705), the process proceeds directly to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 10th round (YES in S2705), the V valid period setting process is performed (S2706).
V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V valid period setting process (S2706), the period during which the second large winning opening 15 is open in the 10th round of a V long jackpot and the few seconds after the second large winning opening 15 is closed are set as the V valid period during which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is judged to be valid. Note that in this embodiment, periods other than this (including when the jackpot game is not being played) are set as the V invalid period during which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is judged to be invalid. Here, judging the detection of the game ball by the specific area sensor 16a to be valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Also, judging the detection of the game ball by the specific area sensor 16a to be invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 16a.
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are opened according to an opening pattern (see FIG. 16) corresponding to the type of large prize. The distribution member 16k always moves in a constant manner from the start of the first round of play. In the opening pattern of a V-long large prize, the AT opening member 14k is opened so that the game ball that has won the second large prize opening 15 can pass through the specific area 16 with ease in the tenth round. In contrast, in the opening pattern of a V-short large prize, the opening timing of the AT opening member 14k relative to the operation of the distribution member 16k is set so that the game ball cannot pass through the specific area 16 even if it has won the second large prize opening 15 in the tenth round.
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
Next, in step S2708, a round designation command transmission determination process is performed, and this process ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether the opening of the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) in step S2703 is the first opening in one round of play, and if so, a round designation command including information on the number of rounds of the large prize game currently being played is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric device processing (S1307), if the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are open, it is determined whether the conditions for closing the large prize openings are met (S2709). In this embodiment, the closing conditions are met when either the number of prizes won into the large prize openings in that round of play reaches the specified maximum number of prizes (in this embodiment, 10 prizes per round), or the time for closing the large prize openings has arrived (i.e., a specified opening time (see FIG. 16) has elapsed since the large prize openings were opened). Then, if the conditions for closing the large prize openings are not met (NO in S2709), the processing ends.
これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing conditions for the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are met (YES in S2709), the large prize openings are closed (blocked) (S2710). Then, it is determined whether one round of play (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), the processing ends. On the other hand, if the round of play has ended (YES in S2711), the round counter value is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the round counter value is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the processing ends as is to start the next round of play.
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), the jackpot ending command is set (S2714) as the jackpot ending process that ends the jackpot game, and the jackpot ending is started (S2715). Then, the jackpot ending flag is set (S2716), and the process ends.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time for the jackpot game has elapsed (S2717), and if the ending time has not elapsed (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned OFF (S2718). Then, the game status setting process described below is performed (S2719). Next, the jackpot flag is turned OFF (S2720). Next, the special action status is set to "1" (S2721), and this process ends.
[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 45, the game status setting process (S2719) first determines whether the V flag is ON (whether a V was won during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the high probability flag is turned ON (S2802) and the time-saving flag is turned ON (S2803). This causes the game to be controlled to a high probability, high base state after the big win. Next, the high probability counter is set to "160" (S2804), and the time-saving counter is set to "160" (S2805), and the game proceeds to step S2808. This causes the game to be controlled to a high probability, high base state in which the ST count is 160 times and the time-saving count is 160 times.
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time-saving flag is turned ON (S2806). In other words, the probability-changing flag is not turned ON at this time. As a result, the game will be controlled to a low-probability, high-base state after the big win. Next, the time-saving counter is set to "100" (S2807), and the game proceeds to step S2808. In other words, the game will be controlled to a low-probability, high-base state with the number of time-saving times set to 100.
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
In step S2808, the
[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
[Output Processing] As shown in FIG. 46, in the output processing (S112), the outer end signal output processing described below is executed (S3001). Next, as other output processing (S3002), the commands etc. set in the output buffer of the
[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
[Outer end signal output processing] As shown in FIG. 47, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether the over-prize ball notification flag is ON (S3101). In other words, it is determined whether the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), proceed to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notification flag is ON (YES in S3101), execute the outer end signal output processing for over-prize ball notification (S3102) and proceed to step S3102. In the outer end signal output processing for over-prize ball notification (S3102), an outer end signal indicating that the difference in the number of balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as the "outer end signal for over-prize ball notification") is transmitted from the
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), proceed to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), execute the outer end signal output process for over-prize balls (S3104) and proceed to step S3105. In the outer end signal output process for over-prize balls (S3104), an outer end signal indicating that the difference in the number of balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as the "outer end signal for over-prize balls") is transmitted from the
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the process executes the game stop outer end signal output process (S3106) and proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), an outer end signal indicating that the game is no longer playable due to the activation of the excessive prize ball prevention function (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") is transmitted from the
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
In step S3107, it is determined whether the non-deletion clearing process shown in step S203 or the non-deletion clearing process shown in step S1422 has been executed. That is, it is determined whether the information on the total number of winning balls stored in the total number of winning
8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of the performance control microcomputer Next, the operation of the
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[Sub-control main processing] When the power is turned on to the pachinko gaming machine PY1, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, a method for updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the
入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process (S4101), the operation of the normal
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process (S4201), the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
9.操作注意喚起演出
次に、操作注意喚起演出について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技が実行不能な状況になる。つまり、遊技制御処理及び発射制御処理が停止する。このとき、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者が状況を正確に把握できておらず、ハンドル72k(発射操作手段)への回転操作を継続するおそれがある。そこで本形態では、遊技が実行不能になった後、遊技者のハンドル72kへの回転操作に基づいて、遊技球の発射を停止することへの注意を促す操作注意喚起演出を実行するようになっている。この操作注意喚起演出により、遊技者に無駄玉を発射させないことが可能である。
9. Operation Attention Attention Presentation Next, the operation attention attention presentation will be explained. In this pachinko game machine PY1, when the excessive prize ball prevention function is activated or when an illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is satisfied), the game becomes impossible to be executed. That is, the game control process and the launch control process are stopped. At this time, even though the game is impossible to be executed, the player may not accurately grasp the situation and may continue to rotate the handle 72k (launch operation means). Therefore, in this embodiment, after the game becomes impossible to be executed, an operation attention attention presentation is executed based on the player's rotation operation of the handle 72k to call attention to stopping the launch of game balls. This operation attention attention presentation makes it possible to prevent the player from firing waste balls.
図51は、過賞球防止機能が作動した後に、操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、過賞球防止機能が作動したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から遊技停止報知コマンド(S2011参照)を受信することで、過賞球防止機能が作動したことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、図51(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。
Figure 51 shows a case where an operation warning effect (warning effect) is executed after the excessive ball prevention function is activated. First, as a prerequisite, it is assumed that the player has not performed any rotation operation on the handle 72k and the excessive ball prevention function has been activated. In this case, the
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。
After that, when the player rotates the handle 72k, the
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。
After that, when the player stops rotating the handle 72k, the
図52は、不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、不正な磁気が検知されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から不正な磁気が検知されたことを示す磁気検知コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。
Figure 52 is a diagram showing a case where an operation warning effect (warning effect) is executed after an illegal magnetism is detected. First, as a prerequisite, it is assumed that the player has not performed any rotation operation on the handle 72k and an illegal magnetism has been detected. In this case, the
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。
After that, when the player rotates the handle 72k, the
その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。
After that, when the player stops rotating the handle 72k, the
10.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
10. Effects of the present embodiment As described above, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the big win game state or in the middle of the high probability high base state or the low probability high base state, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide a pachinko game machine PY1 that allows the player to stop playing at a time when it is easy to stop playing, while not awarding excessive prize balls.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko game machine PY1, if the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing before the player reaches a situation where the number of balls they have decreases after the high base state ends. In other words, after transitioning from the high base state to the normal game state, it is possible to imagine a situation where the total number of balls fired increases and the difference in the number of balls falls below 80,000. Therefore, to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop playing at the timing when the high base state ends.
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。
However, if a player stops playing before the difference in the number of balls reaches 80,000, and a player who plays later starts playing and the difference in the number of balls exceeds 80,000 immediately after the player starts playing, a terrible situation will occur. Therefore, with this form of pachinko game machine PY1, the measured difference in the number of balls is reset based on the establishment of a reset condition that is not triggered by turning on the power. Specifically, the difference in the number of balls is reset when the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。
In addition, with this form of pachinko game machine PY1, when an employee of the game arcade presses the RAM
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as described above, even if the RAM is cleared, the measured difference in the number of balls is not erased. However, the measured difference in the number of balls can be erased by an employee of the gaming facility pressing the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KHが表示される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。特に、遊技停止予告画像KHでは、図28(B)に示すように、高ベース状態が終了すると遊技が実行不能になることが示されている。従って、遊技者にはいつ遊技が実行されるのかを正確に把握させておくことが可能である。
Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, as shown in FIG. 28(B), a game stop notice image KH is displayed on the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図51(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。
As described above, with the pachinko game machine PY1 of this embodiment, if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the game becomes unplayable. If the player were to turn the handle 72k at this time, the launch control process (S109) would stop and no game balls would be launched, but an operation caution display would be executed as shown in FIG. 51 (B). That is, an operation caution image HT would be displayed on the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図52(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。
Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, as described above, if an illegal magnetism is detected, the game becomes impossible to play. If the player were to rotate the handle 72k at this time, the launch control process (S109) would stop and the game ball would not be launched, but an operation caution display would be executed as shown in FIG. 52 (B). That is, an operation caution image HT would be displayed on the
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modifications The following describes modification examples. In the description of the modification examples, the same components as those in the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof is omitted. Of course, the components of the modification examples may be appropriately combined. Furthermore, the technical features in the above embodiment and the following modification examples may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.
<第1変形例>
上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種遊技機)として構成した。これに対して、第1変形例では、所謂1種2種混合機として構成されている。即ち、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。こうして、第1変形例では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種2種混合機)として構成されている。
<First Modification>
In the above embodiment, the game machine is configured as a
また第1変形例では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選することが、大当たり遊技の実行を意味している。ここで、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ大当たり遊技が実行され易い状況である。従って、通常遊技状態に移行した後であっても、特図2の抽選が実行されなくなるまでは、遊技者にとって大当たり遊技が実行され易い有利期間(有利遊技状態)ということができる。
In the first modified example, if a small prize is won in the drawing of the
この第1変形例において、仮に上記したように、通常遊技状態に移行したときに過賞球防止機能が作動した場合を想定する。この場合、遊技者にとっては通常遊技状態であっても未だ大当たり遊技が実行され易い状況(有利期間)が続いているにも拘わらず、突然遊技が実行できなくなってしまう。そこでこの第1変形例では、図53に示すように、通常遊技状態に移行しても過賞球防止機能が作動しないで、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されると、過賞球防止機能が作動するようになっている。つまり、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、遊技を実行不能にしている。
In this first modified example, it is assumed that the excessive prize ball prevention function is activated when the game is switched to the normal game mode as described above. In this case, even though the player is still in a situation (advantageous period) in which it is easy to play a jackpot game even in the normal game mode, the game is suddenly no longer possible. Therefore, in this first modified example, as shown in FIG. 53, the excessive prize ball prevention function does not activate even when the game is switched to the normal game mode, and the excessive prize ball prevention function is activated when the remaining
こうして遊技者には、差玉数が80000以上になった後に、通常遊技状態に移行しても、2種大当たり遊技を獲得し易い有利期間(有利遊技状態)が終了するまでは、遊技を継続させることが可能である。なお第1変形例では、特図2の抽選が特図1の抽選よりも優先して実行されるが、特図1の抽選が特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。
In this way, even if the game transitions to the normal game state after the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the player can continue playing until the end of the advantageous period (advantageous game state) in which it is easy to win the
次に、第1変形例において、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後の演出について説明する。通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がある場合、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が実行される。この残保留特別演出は、特図2の抽選で小当たりに当選しているか否かを示唆する演出であり、高ベース状態で実行されることがなく、特図1の抽選で実行されることがない演出である。言い換えると、残保留特別演出(有利演出)は、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでに限って(第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまで)、2種大当たり遊技への獲得チャンスを示す特別な演出である。
Next, in the first modified example, the effects after transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state will be described. If there are remaining reserves for
具体的に、先ず図54(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「ラスト4回」を示す残チャンス回数画像LAが表示される。これにより、遊技者には未だ、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが4回あることを意識させている。そして、図54(A)に示すように、表示画面50aでは、「5」を示す左演出図柄EZ1と「5」を示す右演出図柄EZ3とによって、リーチ態様が形成されている状態で、変身した主人公キャラが現れる主人公キャラ出現画像BA1が表示される。なお表示画面50aの右上部には、「残り4回」を示す残変動回数画像LBが表示されていて、第2特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかが示される。
Specifically, as shown in FIG. 54(A), when the game transitions from the high base state (time-saving state) to the normal game state, a remaining chance count image LA showing "4 times left" is displayed on the
続いて、図54(C)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示す特別バトル画像BA2が表示される。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図54(D-1)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す特別バトル勝利画像WIが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。
Next, as shown in FIG. 54(C), a special battle image BA2 is displayed, showing the transformed main character fighting against the enemy character. After that, if the small win or big win is won in the lottery of the
一方、特図2の抽選でハズレであれば、図54(D-2)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す特別バトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。こうして、特図2の抽選がハズレであれば、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了する。その後、通常遊技状態では、残保留特別演出が実行されることはなく、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。
On the other hand, if the drawing of the
この第1変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間(有利遊技状態)にて、図54に示す残保留特別演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間にて(図53参照)、図54に示す残保留特別演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者にとって有利な状況であることを示す残保留特別演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の残保留特別演出を堪能させることが可能である。言い換えると、差玉数が80000以上で通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の残保留特別演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと残保留特別演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。
In this first modified example, when the difference in the number of balls is less than 80,000, the remaining reserve special effect shown in FIG. 54 is executed during the advantageous period (advantageous game state) from when the game state is switched to the normal game state until all of the remaining reserves in the
<第2変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上になると、例えば赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)の表示等により、演出が付随して実行されるようになっていた。しかしながら、差玉数が80000以上になっても、演出自体が差し替えて実行されることはかった。これに対して、第2変形例では、差玉数が80000未満である状況から差玉数が80000以上である状況になると、演出自体が差し替えて実行されるようになっている。この第2変形例では、上記第1変形例と同様に、1種2種混合機として構成されているものとする。そして、図53に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第2変形例の演出を説明する。
<Second Modification>
In the above embodiment, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, a presentation is executed by displaying, for example, a red-bordered image EFb or a game stop notice image KH (see FIG. 28(B)). However, even if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the presentation itself is not replaced and executed. In contrast, in the second modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more from a state where the difference is less than 80,000, the presentation itself is replaced and executed. In this second modified example, as in the first modified example, it is configured as a one-type two-type mixed machine. The presentation of the second modified example will be explained using an example where the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the big win game state shown in FIG. 53.
前提条件として、差玉数が80000未満である状況で、大当たり遊技が実行されている。このとき、図55(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出が実行されている。つまり、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球報知コマンド(ステップS312参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が80000以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行する。
As a prerequisite, a jackpot game is being played in a situation where the difference in the number of balls is less than 80,000. At this time, as shown in FIG. 55(A), a round presentation is being played on the
具体的に、ラウンド代替演出では、図55(B)に示すように、街を表すラウンド用背景画像G114から、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116に切替えられている。そして、ラウンド代替用背景画像G116の上に重ねて、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とが表示されると共に、「有利期間終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。
Specifically, in the round substitution presentation, as shown in FIG. 55(B), the round background image G114, which depicts a city, is switched to a round substitution background image G116, which depicts a dark Western-style mansion. Then, a round image G109 and a winning ball count image G110 are displayed on top of the round substitution background image G116, and a game stop notice image KI, which indicates that "game will be stopped when the advantageous period ends", is displayed. Furthermore, a warning display image G115, which shows a police lamp and the word "DANGER", is displayed at the frontmost side of the
こうして、差玉数が80000以上になることにより、ラウンド演出から、演出態様が大きく変更するラウンド代替演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者にとっては、ラウンド演出に対して赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KHが付随して表示されても(図28(B)参照)、単なる演出と勘違いしていまい、遊技が実行できなくなる状況を十分に把握できないおそれがある。そこで第2変形例では、ラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行することで、状況が大きく変わったことを認識させ易くすることが可能である。 In this way, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, a round substitute presentation is executed, in which the presentation style changes significantly from the round presentation, making it possible to make the player more aware of the situation in which the game can no longer be played. In other words, for players who do not fully understand the excessive prize ball prevention function, even if the round presentation is accompanied by a red border image EFb or a game stop notice image KH (see FIG. 28 (B)), they may mistake it for a simple presentation and not fully understand the situation in which the game can no longer be played. Therefore, in the second modified example, a round substitute presentation shown in FIG. 55 (B) is executed instead of the round presentation, making it easier for the player to recognize that the situation has changed significantly.
続いて、図53に示すように、大当たり遊技状態から高ベース状態(時短状態)に移行すると、表示画面50aでは、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。具体的に、時短モード代替演出では、図55(C)に示すように、暗い雲と雷とを表す時短代替用背景画像G117が表示される。そして、時短代替用背景画像G117の上に重ねて、演出図柄EZと遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。
Next, as shown in FIG. 53, when the game state transitions from the big win game state to the high base state (time-saving state), the time-saving mode alternative presentation shown in FIG. 55(C) is executed on the
こうして、差玉数が80000以上であることにより、高ベース状態(時短状態)であっても、図18(B-5)に示す時短モード演出が実行されるわけではなく、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。これにより、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者に対して、2種大当たり遊技を獲得し易い状況であるものの、遊技が中止する状況になっていることを認識させ易くすることが可能である。
Thus, since the difference in the number of balls is 80,000 or more, even in a high base state (time-saving state), the time-saving mode presentation shown in FIG. 18 (B-5) is not executed, and the time-saving mode alternative presentation shown in FIG. 55 (C) is executed. This makes it possible to make the player more aware of the situation in which he or she is no longer able to play. In other words, it is possible to make players who do not fully understand the excessive prize ball prevention function more aware that, although they are in a situation in which it is easy to win a
その後、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態に移行するときの特図2保留球数が「4」であったこととする。この場合、表示画面50aでは、図56に示す残保留代替特別演出が実行される。具体的に、残保留代替特別演出で(特別演出)は、先ず図56(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト4回」を示す遊技中止残回数画像LH1が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LH1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。こうして、第2変形例では、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。
After that, as shown in FIG. 53, the game moves from the high base state (time-saving state) to the normal game state, and the number of reserved balls for the
続いて、図56(B)に示すように、表示画面50aには、特殊演出図柄TZ1、TZ2が変動表示していて、表示画面50aの下部には、「Vがそろえば大当たり?」を示す説明画像SMが表示される。この説明画像SMにより、遊技者には、特殊演出図柄TZ1、TZ2で「V」がそろえば大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能である。また表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り4回」を示す遊技中止残回数画像LN1が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。この遊技中止残回数画像LN1の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
Next, as shown in FIG. 56(B), the
次に、図56(C)に示すように、表示画面50aでは、左側の特殊演出図柄TZ1が「V」で停止表示するのに対して、右側の特殊演出図柄TZ2は、変動表示を続けている。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図56(D-1)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「V」で停止表示して、「V」がそろうことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、「VV」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。
Next, as shown in FIG. 56(C), on the
一方、特図2の抽選でハズレであれば、図56(D-2)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「1」で停止表示して、「V」がそろわないことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、「V1」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。また表示画面の右下部にて、「残りチャンスは3回」を示す残り回数画像NCが表示される。これにより、遊技者には、過賞球防止機能の作動(遊技中止)に近づいたことを把握させることが可能である。その後、特図2残保留において、図56に示す残保留代替特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了したタイミングで(第2特別図柄の停止時間が経過すると)、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。
On the other hand, if the lottery for the
以上、差玉数が80000以上である場合、残保留特別演出に替えて、演出態様が大きく異なる残保留代替特別演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、仮に差玉数が80000以上であって、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後に、図54に示す残保留特別演出が実行されると、遊技者は未だ過賞球防止機能が作動することがないと誤解するおそれがある。つまり、残保留特別演出では、特図2保留球数が全て消化されて有利期間が終わっても、通常遊技状態に移行して未だ遊技を継続できるという印象を遊技者に抱かれ易い。そこで第2変形例では、残保留特別演出に替えて、図56に示す残保留代替特別演出を実行することで、2種大当たり遊技を獲得できなければ、過賞球防止機能の作動によって遊技ができなくなる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。
As described above, when the difference in the number of balls is 80,000 or more, instead of the remaining reserve special effect, a remaining reserve substitute special effect with a significantly different presentation mode is executed, making it possible to make the player more aware of the situation in which the game cannot be played. In other words, if the difference in the number of balls is 80,000 or more and the remaining reserve special effect shown in FIG. 54 is executed after the transition from the high base state (time-saving state) to the normal game state, the player may mistakenly think that the excessive prize ball prevention function has not yet been activated. In other words, in the remaining reserve special effect, even if all the reserved balls in the
<第3変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると(図25参照)、過賞球防止機能が作動するようにした。これに対して、第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。この第3変形例では、上記形態と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。
<Third Modification>
In the above embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the game state is switched from the high base state (high probability high base state or low probability high base state) to the normal game state (see FIG. 25), the excessive prize ball prevention function is activated. In contrast, in the third modified embodiment, as shown in FIG. 57, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the special symbol variable display is executed 30 times (prescribed number of times) after the game state is switched from the high base state to the normal game state (when a prescribed condition is met), the excessive prize ball prevention function is activated. In this third modified embodiment, as in the above embodiment, it is assumed to be configured as a single type game machine.
第3変形例では、図57に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、通常移行後専用モードに設定される。なお、低確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、同様に、通常移行後専用モードに設定される。要するに、高ベース状態から通常遊技状態に移行しても、しばらくの間、通常演出モードに設定されることはなく、通常移行後専用モードに設定される。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回を超えると、通常演出モードに設定される。 In the third modified example, as shown in FIG. 57, after transitioning from the high probability high base state to the normal game state, the mode is set to the dedicated mode after normal transition until the number of times the special symbol changes reaches 30. Similarly, after transitioning from the low probability high base state to the normal game state, the mode is set to the dedicated mode after normal transition until the number of times the special symbol changes reaches 30. In short, even if transitioning from the high base state to the normal game state, the mode is not set to the normal presentation mode for a while, but is set to the dedicated mode after normal transition. Then, when the number of times the special symbol changes exceeds 30 after transitioning to the normal game state, the mode is set to the normal presentation mode.
次に、第1変形例において、通常移行後専用モードでの演出について説明する。なお、通常移行後専用モードでは、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留があって、第2特別図柄が変動表示する場合でも、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がなくて、第1特別図柄が変動表示する場合の何れであっても、同じ演出が実行される。
Next, in the first modified example, the presentation in the dedicated mode after normal transition will be explained. Note that in the dedicated mode after normal transition, the same presentation is executed regardless of whether there is a
具体的に、通常移行後専用モードに移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「通常移行後専用モード突入」を示すモード移行画像MTが表示される。これにより、遊技者には、高ベース状態が終了したものの、特殊な演出モードに移行したように思わせることが可能である。そして、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、特殊な惑星の表面を表す特殊背景画像G121が表示されると共に、演出図柄EZが変動表示している。その後、特別図柄の抽選がハズレであれば、図58(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「638」で停止表示する。このように、特殊背景画像G121が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示を経て停止表示する演出を、「通常移行後専用演出」と呼ぶことにする。以上により、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の抽選がハズレである限り、特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出(特殊演出)が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者には、見慣れた通常モード演出(図18(B-1)(B-2)(B-3)参照)ではなく、目新しい通常移行後専用演出を見せる。その結果、未だ有利な状況が続いているかもしれないという印象を抱かせることが可能である。
Specifically, when the game is switched to the dedicated mode after normal transition, a mode transition image MT indicating "entering the dedicated mode after normal transition" is displayed on the
この第3変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで(図57参照)、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、通常移行後専用演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の目新しい通常移行後専用演出を堪能させることが可能である。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されると、通常移行後専用演出の終了と同時に、過賞球防止機能が作動する。こうして、遊技が実行不能になるタイミングと通常移行後専用演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this third modified example, when the difference in the number of balls is less than 80,000, the special post-normal transition performance shown in FIG. 58 is executed until the special symbol variable display is executed 30 times after the transition to the normal game state. On the other hand, even if the difference in the number of balls is 80,000 or more, the special post-normal transition performance shown in FIG. 58 is executed until the special symbol variable display is executed 30 times after the transition to the normal game state (see FIG. 57). In this way, as long as the special post-normal transition performance continues after the transition to the normal game state, the excessive ball prevention function will not be activated. Therefore, even if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, it is possible to allow the player to enjoy the novel special post-normal transition performance after the transition to the normal game state. Then, when the special symbol variable display is executed 30 times after the transition to the normal game state, the excessive ball prevention function is activated at the same time as the end of the special post-normal transition performance. In this way, it is possible to match the timing when the game becomes impossible to play with the end timing of the special post-normal transition performance.
<第4変形例>
上記第3変形例では、差玉数が80000以上になっても、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行されるようにした。これに対して、第4変形例では、差玉数が80000以上になると、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出に替えて、図59に示す通常移行後代替演出が実行されるようになっている。この第4変形例では、上記第3変形例と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。そして、図57に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第4変形例の演出を説明する。
<Fourth Modification>
In the third modified example, even if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the special effect after the normal transition shown in FIG. 58 is executed until the variable display of the special symbol is executed 30 times after the transition to the normal game state. In contrast, in the fourth modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the substitute effect after the normal transition shown in FIG. 59 is executed instead of the special effect after the normal transition until the variable display of the special symbol is executed 30 times after the transition to the normal game state. In this fourth modified example, as in the third modified example, it is assumed that the machine is configured as a single type gaming machine. The effect of the fourth modified example will be explained using the case where the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the big win game state shown in FIG. 57 as an example.
差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト30回」を示す遊技中止残回数画像LH2が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。こうして、第4変形例では、通常遊技状態に移行したときに、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。
When the difference in the number of balls is 80,000 or more and the game transitions from the high probability high base state to the normal game state, first, as shown in FIG. 58(A), the remaining number of times to stop the game LH2, indicating "30 times left until game is stopped", is displayed on the
続いて、図59(B)に示すように、表示画面50aには、流れる光線を表す光線背景画像G122が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示している。また表示画面50aの右下部には、ミニキャラクタを表すミニキャラ画像MN1が表示される。更に表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り30回」を示す遊技中止残回数画像LN2が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN2で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に、「30」から「1」までカウントダウンされていく。
Next, as shown in FIG. 59(B), the
次に、図59(C)に示すように、表示画面50aでは、大きく成長したキャラクタを表すキャラ出現画像TN1が表示される。こうして、通常移行後代替演出では、ミニキャラ画像MN1とキャラ出現画像TN1の表示によって、特別図柄の変動表示が実行される度に、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていく。このようなキャラ紹介演出が実行されることで、遊技者には、遊技が中止されるまでのエンディングのような演出と思わせることが可能である。即ち、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていくことで、遊技の終了に徐々に近づいているかのように見せること可能である。
Next, as shown in FIG. 59(C), a character appearance image TN1 showing a grown-up character is displayed on the
そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、図59(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「145」で停止表示する。以上により、差玉数が80000以上である場合には、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後代替演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行してから遊技が中止されるまでの間、図59に示す通常移行後代替演出が実行されることで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される場合よりも、遊技が実行不能になる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。つまり、図59に示す通常移行後代替演出によって、遊技者には遊技が実行できなくなる状況に徐々に近づいていくことを把握させ易くすることが可能である。 If the special symbol lottery is a miss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display "145", which is a miss pattern, as shown in FIG. 59(C). As a result, if the difference in the number of balls is 80,000 or more, the normal transition substitute effect is executed from the transition to the normal game state until the special symbol variable display is executed 30 times. In this way, by executing the normal transition substitute effect shown in FIG. 59 from the transition to the normal game state until the game is stopped, it is possible to make it easier for the player to understand the situation in which the game will become impossible to play, compared to when the normal transition dedicated effect shown in FIG. 58 is executed. In other words, the normal transition substitute effect shown in FIG. 59 makes it easier for the player to understand that the situation in which the game will become impossible to play is gradually approaching.
<第5変形例>
上記形態では、図32に示すように、過賞球防止機能が作動する前(遊技停止フラグがOFF)では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行していて、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないようになっていた。これに対して、第5変形例では、図60に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S006)に、発射制御処理(S109)が設けられていない。即ち、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動に拘わらず、発射制御処理(S109)を実行しないようになっている。この第5変形例では、払出制御基板170に設けられている払出制御用マイコンによって遊技球の発射が制御されるようになっている。
<Fifth Modification>
In the above embodiment, as shown in FIG. 32, before the over-prize ball prevention function is activated (the game stop flag is OFF), the
要するに、上記形態では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることはない。これに対して、第5変形例では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が遊技球の発射に対する制御を止めるわけではないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。この場合、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者は、遊技球を発射させることができるため、遊技が実行できるかもしれないと誤解するおそれがある。
In short, in the above embodiment, after the over-prize ball prevention function is activated, the
そこで第5変形例では、遊技が実行不能になった後、遊技者がハンドル72kを接触することより、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行されるようになっている。なお第5変形例では、ハンドル72kにハンドル接触検出センサが設けられている。ハンドル接触検出センサは、人体のハンドル72kへの接触を検知するものである。つまり、ハンドル接触検出センサは、遊技者がハンドル72kを回転操作する前にハンドル72kに触れるだけで、ハンドル72kへの接触を検知するようになっている。こうして、遊技者がハンドル72kに接触すると、ハンドル接触検出センサからの検知信号が、演出制御用マイコン121に出力される。以下では、図61に基づいて、過賞球防止機能が作動した後に実行される接触注意喚起演出について説明する。
Therefore, in the fifth modified example, after the game becomes unplayable, the player touches the handle 72k, which causes a contact warning effect (warning effect) to be executed. In the fifth modified example, a handle contact detection sensor is provided on the handle 72k. The handle contact detection sensor detects contact of the human body with the handle 72k. In other words, the handle contact detection sensor detects contact with the handle 72k simply by the player touching the handle 72k before rotating the handle 72k. In this way, when the player touches the handle 72k, a detection signal from the handle contact detection sensor is output to the
図61は、過賞球防止機能が作動した後に、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、図61(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。
Figure 61 is a diagram showing a case where a contact warning effect (warning effect) is executed after the excessive winning ball prevention function is activated. First, when the excessive winning ball prevention function is activated, the
その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。
After that, if the player touches the handle 72k, the
その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。
After that, when the player stops touching the handle 72k, the
図62は、不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、不正な磁気が検知されると、演出制御用マイコン121は、図62(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。
Figure 62 is a diagram showing a case where a contact warning effect (warning effect) is executed after an illegal magnet is detected. First, when an illegal magnet is detected, the
その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。
After that, if the player touches the handle 72k, the
その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。
After that, when the player stops touching the handle 72k, the
この第5変形例では、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図61(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this fifth variant, even if the excessive prize ball prevention function is activated and the game is controlled so that it cannot be played, the player can still rotate the handle 72k to launch game balls towards the game area 6. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning display is executed to alert the player, as shown in FIG. 61(B). This makes it possible for the player who is touching the handle 72k even though the game is not playable to realize that he or she must remove their hands from the handle 72k, and to reliably understand that the game is not playable.
また第5変形例では、不正な磁気が検知されて、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図62(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In addition, in the fifth modified example, even if an illegal magnetism is detected and the game is controlled so that it cannot be played, the player can still rotate the handle 72k to launch the game ball towards the game area 6. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning display is executed to alert the player, as shown in FIG. 62(B). This makes it possible for the player who is touching the handle 72k even though the game is not playable to realize that he or she must remove their hands from the handle 72k, and to reliably understand that the game is not playable.
<第6変形例>
上記第2変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図55(B)に示すラウンド代替演出と、図55(C)に示す時短モード代替演出と、図56に示す残保留代替特別演出が実行された。これに対して、第6変形例では、図63(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)と、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)と、が実行されるようになっている。この第6変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Sixth Modification>
In the second modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round substitute effect shown in FIG. 55(B), the time-saving mode substitute effect shown in FIG. 55(C), and the remaining reserved substitute special effect shown in FIG. 56 are executed. In contrast, in the sixth modified example, the round substitute effect (substitute effect) shown in FIG. 63(B) and the probability variable mode substitute effect (substitute effect) shown in FIG. 63(C) are executed. In this sixth modified example, as in the above-mentioned form, the machine is configured as a single type of gaming machine, and when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more and the machine transitions from the high base state to the normal gaming state, the excessive prize ball prevention function is activated to control the game to be unexecutable.
この第6変形例では、大当たり遊技の実行中に、図63(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。これにより、図63(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。その後、大当たり遊技が終了すると、高確高ベース状態に移行する。
In this sixth modified example, during the execution of a jackpot game, a round effect is executed on the
高確高ベース状態では、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(
C)に示す確変モード代替演出が実行される。具体的に、確変モード代替演出では、図63(C)に示すように、宇宙空間でのブラックホールを表す確変代替用背景画像G118が表示される。そして、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、演出図柄EZが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。更に、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、「遊技中止までラスト160回」を示す遊技中止残回数画像LN3が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN3で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1つずつカウントダウンされる。この遊技中止残回数画像LN3の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
In the high probability high base state, instead of the probability mode presentation shown in FIG. 18 (B-4),
63(C) is executed. Specifically, in the probability change mode substitution performance, as shown in FIG. 63(C), a probability change substitution background image G118 representing a black hole in outer space is displayed. Then, the performance pattern EZ is displayed superimposed on the probability change substitution background image G118. Furthermore, a warning display image G115 showing a patrol lamp and the word "DANGER" is displayed at the frontmost side of the
こうして、差玉数が80000以上であることにより、遊技が実行不能になる前の高確高ベース状態において、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。これにより、遊技者には、図18(B-4)に示す確変モード演出が実行される場合に比べて、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、カウントダウンされていく遊技中止残回数画像LN3を見ることで、大当たりを引き当てて遊技を継続することができるか、又は大当たりを引き当てることができずに遊技を継続できなくなるかの緊迫感のある遊技を提供することが可能である。 In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more, in the high probability, high base state before the game becomes unplayable, the special probability mode alternative presentation shown in FIG. 63 (C) is executed. This makes it possible for the player to be more aware of the situation in which the game cannot be played, compared to when the special probability mode presentation shown in FIG. 18 (B-4) is executed. Furthermore, by watching the remaining number of times to stop playing image LN3 counting down, it is possible to provide a tense game in which the player wonders whether they will be able to hit a jackpot and continue playing, or whether they will not be able to hit a jackpot and be unable to continue playing.
<第7変形例>
上記第6変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図63(B)に示すラウンド代替演出と、図63(C)に示す確変モード代替演出と、が実行された。これに対して、第7変形例では、図64(B)に示すラウンド代替演出のみが実行されるようになっている。この第7変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が60000以上であって、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Seventh Modification>
In the sixth modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round substitute performance shown in Fig. 63(B) and the probability mode substitute performance shown in Fig. 63(C) are executed. In contrast, in the seventh modified example, only the round substitute performance shown in Fig. 64(B) is executed. In this seventh modified example, as in the above-mentioned form, it is configured as a single-type gaming machine, and when the difference in the number of balls becomes 60,000 or more and the jackpot game state (jackpot game) ends, the game is controlled to be unexecutable by the operation of the excessive prize ball prevention function.
この第7変形例では、大当たり遊技の実行中に、図64(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達すると、図64(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。更に、表示画面50aの下部では、「大当たり終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KLが表示される。この遊技停止予告画像KLの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
In this seventh modified example, during the execution of a jackpot game, a round effect is executed on the
こうして、差玉数が80000以上になることにより、図64(A)に示すラウンド演出から、図64(B)に示すラウンド代替演出に切替わる。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、遊技停止予告画像KLを見た遊技者には、今実行されている大当たり遊技が終了すると、遊技が実行できなくなることを事前に把握させておくことが可能である。 In this way, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round presentation shown in FIG. 64(A) is switched to the round replacement presentation shown in FIG. 64(B). This makes it possible for the player to be more aware of the situation in which he or she will no longer be able to play. Furthermore, it is possible for a player who sees the game stop notice image KL to understand in advance that when the currently playing jackpot game ends, he or she will no longer be able to play.
<その他の変形例> <Other variations>
上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。 In the above embodiment, it is configured as a so-called V-guaranteed machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the gaming ball into the specific area 16 (V area)), but it may also be configured as a gaming machine in which the transition to a high probability state is determined based on the type of jackpot pattern that is won. Also, in the above embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the number of times the special pattern changes), but it may also be configured as a gaming machine in which once it is controlled to a high probability state, it continues to be controlled to the high probability state until the start of the next jackpot game (a so-called guaranteed loop type machine), or a falling machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the result of a lottery).
上記形態では、特図1保留の上限数は4個であり、特図2保留の上限数は4個であった。しかしながら、特図1保留の上限数及び特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
In the above embodiment, the upper limit for the number of reserved
上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、上記第7変形例のように、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、小当たり遊技を実行可能な遊技機において、差玉数が80000以上であって、小当たり遊技状態(小当たり遊技が実行されている状態、有利遊技状態)が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合、例えば、所謂小当たりラッシュ状態(通常遊技状態よりも小当たり遊技が頻繁に実行されて、小当たり遊技の実行により大入賞口に遊技球が入賞し易い高確低ベース状態など)により、差玉数が80000以上になって、小当たり遊技状態が終了する又は高確低ベース状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above embodiment, the timing when the excessive prize ball prevention function is activated is when the high probability high base state ends or when the low probability high base state ends. However, the excessive prize ball prevention function may be activated only when the high probability high base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive winning period)" ends. For example, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the game moves to a customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time. For example, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the big win game state ends, as in the seventh modified example. For example, in a gaming machine capable of executing a small win game, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the small win game state (a state in which a small win game is being executed, an advantageous game state) ends. In this case, for example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more due to a so-called small win rush state (such as a high-probability, low-base state in which small win games are played more frequently than in a normal game state and game balls are more likely to enter the large winning port due to the execution of small win games), and the small win game state ends or the high-probability, low-base state ends, the excessive prize ball prevention function may be activated. Also, for example, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more.
上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図63(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
In the above embodiment, the difference in the number of balls is reset (deleted) when the first reset condition (see FIG. 26(A)) that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed or the second reset condition (see FIG. 26(B)) that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time) is met. However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as described above, when the excessive prize ball prevention function is activated at the timing when the jackpot game state ends or the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the difference in the number of balls may be reset when the high probability high base state (advantageous game state) is switched to the normal game state, as shown in FIG. 63(A). In this case, the difference in the number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive winning period)" ends, so that the excessive prize ball prevention function can be activated only when the difference in the number of balls reaches 80,000 (reference number) during one rush state. In addition, when moving from a favorable game state such as a jackpot game state or a high-probability low-base state to a normal game state other than the high-probability high-base state or the low-probability high-base state, the difference in the number of balls may be reset. Also, the difference in the number of balls may be reset by pressing the RAM
また例えば、図65(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 For example, as shown in FIG. 65(B), the difference in the number of balls may be reset when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour). In this case, if the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the situation that is advantageous to the player will not continue for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference in the number of balls, it is possible to prevent the difference in the number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. For example, when the number of times the special pattern changes in the normal game state reaches a specific number, the difference in the number of balls may be reset. For example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power OFF and ON (re-applying the power).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。
For example, when the
上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。
In the above embodiment, the special reset switch 181 (special operation means) for resetting the difference in the number of balls was located on the main control board 100 (see Figure 8). However, as long as a signal based on the operation of the special operation means is input to the
上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、差玉数を数値で直接的に示すようにしないで、発光手段(盤ランプ54、枠ランプ53)の発光態様(発光色)で差玉数(差玉数の範囲)を示すようにしても良い。
In the above embodiment, the measured difference in the number of balls was not displayed on the display means. However, the measured difference in the number of balls may be displayed on the display means. For example, the
また遊技制御用マイコン101は、図66に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。
The
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図66(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図66(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図66(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図66(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。
In this modified example, the difference in the number of balls stored in the first memory area, the difference in the number of balls stored in the second memory area, the difference in the number of balls stored in the third memory area, and the difference in the number of balls stored in the fourth memory area are displayed in order in units of 1,000 balls in the right two digits (
続いて、7セグ表示器300では、図66(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図66(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図66(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図66(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図66(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。
Next, on the 7-
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコン101が予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。
In the above-mentioned modified example, each time the power is turned OFF and ON (re-inserted), the measured difference in the number of balls is shifted and stored, and the difference in the number of balls stored in the 4th (Nth) memory area is erased. However, each time a RAM clear is executed, the measured difference in the number of balls may be shifted and stored, and the difference in the number of balls stored in the 4th (Nth) memory area may be erased. Alternatively, when the
上述した変形例では、図66に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。
In the above-mentioned modified example, as shown in FIG. 66, the display of the difference in the number of balls automatically changes every 5 seconds on the 7-
上記形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference in the number of balls reaches 70,000 (a predetermined number), the presentation mode shown in FIG. 28(A) indicates that the over-prize ball prevention function is approaching activation. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(A) and can be changed as appropriate. For example, the over-prize ball prevention function may be indicated to be approaching activation by a special voice from the speaker 52 (e.g., "The difference in the number of balls is 70,000") or a special light-emitting mode of the light-emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53. The over-prize ball prevention function may also be indicated to be approaching activation by a presentation mode that changes in multiple stages as the difference in the number of balls increases.
上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the difference in the number of balls reaches 80,000 (the reference number), the presentation mode shown in FIG. 28(B) indicates a situation in which the game may stop. However, the presentation mode indicating a situation in which the game may stop is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(B) and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (e.g., "The difference in the number of balls is 80,000") or a special light-emitting mode of the light-emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 may indicate a situation in which the game may stop.
上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
In the above embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, a situation in which the game cannot be played is indicated by the presentation mode shown in FIG. 27(A). However, the presentation mode indicating a situation in which the game cannot be played is not limited to the presentation mode shown in FIG. 27(A) and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "game cannot be played" may be displayed on the
上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。
In the above embodiment, even if a RAM clear is executed, the information on the difference in the number of balls stored in the difference in the number of
上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。しかしながら、この場合には、第5変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動しても、遊技者がハンドル72kを回転操作すると、遊技球が遊技領域6を流下してしまう。よって、遊技制御用マイコン101が遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。
In the above embodiment, when the over-winning ball prevention function is activated, the
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。
In the above embodiment, the
上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above embodiment, when the difference in the number of balls reaches 70,000, an over-winning balls warning image KY is displayed as shown in FIG. 28(A). However, regardless of the difference in the number of balls, a display explaining that the game will become unplayable when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more may be executed in a customer waiting display, a display during a jackpot game (for example, an ending display), or a warning display accompanying a variable display. This is because such a display can inform players and arcade employees in advance that the pachinko game machine PY1 has an over-winning ball prevention function.
上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。
In the above embodiment, the information on the total number of winning balls, the total number of balls fired, and the difference in the number of balls are stored in the
上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the difference in the number of balls is counted from time to time after the power is turned on. However, the counting of the difference in the number of balls may start from the so-called first win (a big win in normal game mode). In this case, the negative difference in the number of balls (i.e. the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first win will not be counted. Therefore, it is possible to make the difference in the number of balls that triggers the over-prize ball prevention function the same as the number of balls held after the first win.
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。
In the above embodiment, the
上記形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示(遊技不能予告演出)により、高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告された。しかしながら、遊技不能予告演出の演出態様は、図28(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、遊技不能予告演出は、どのタイミングで遊技が実行不能に制御されるのか(どのタイミングで過賞球防止機能が作動するのか)を示さずに、単に、後に遊技が実行不能に制御されることを示す演出としても良い。また遊技不能予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「もうすぐ遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を遊技不能予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としても良い。なお遊技不能予告演出は、差玉数が80000(基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、過賞球防止機能が作動されるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。
In the above embodiment, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the display of the game stop notice image KH (unplayable notice performance) shown in FIG. 28(B) notifies the player that the game will become unplayable when the high base state ends (when the game transitions to the normal game state). However, the performance mode of the unplayable notice performance is not limited to that shown in FIG. 28(B) and can be changed as appropriate. For example, the unplayable notice performance may be a performance that simply indicates that the game will be controlled to be unplayable at a later time, without indicating at what timing the game will be controlled to be unplayable (at what timing the over-winning ball prevention function will be activated). The unplayable notice performance may also be a performance that outputs an unplayable notice sound (for example, a sound saying "The game will soon be unplayable") from the
また本形態では、差玉数が70000(事前基準数)以上になると、図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示(事前遊技不能予告演出)により、遊技が実行不能になること(差玉数が80000)に近づいていることが予告された。しかしながら、事前遊技不能予告演出の演出態様は、図28(A)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、事前遊技不能予告演出は、スピーカ52から事前遊技不能予告音(例えば「差玉数が70000に到達しました。差玉数があと10000増加すると遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を全て赤色の発光態様で発光させる演出としても良い。なお事前遊技不能予告演出は、差玉数が70000(事前基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、差玉数が80000(基準数)になるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。また事前遊技不能予告演出が実行される契機となる事前基準数は、70000に限られるものではなく、例えば60000や75000であっても良く、適宜変更可能である。
In this embodiment, when the difference in the number of balls becomes 70,000 (preliminary reference number) or more, the display of the over-prize ball notice image KY (preliminary play-impossible notice performance) shown in FIG. 28(A) notifies the player that the game is approaching the impossibility of being played (the difference in the number of balls is 80,000). However, the performance mode of the preliminary play-impossible notice performance is not limited to that shown in FIG. 28(A) and can be changed as appropriate. For example, the preliminary play-impossible notice performance may be a performance in which a preliminary play-impossible notice sound (for example, a sound saying "The difference in the number of balls has reached 70,000. If the difference in the number of balls increases by another 10,000, the game will be impossible to play") is output from the
上記形態では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72k(発射操作手段)を回転操作していると、図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。また第5変形例において、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72kに触れていると、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。しかしながら、注意喚起演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また遊技が実行不能に制御された後、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41(演出操作手段)を操作していると、注意喚起演出を実行するようにしても良い。 In the above embodiment, if the player rotates the handle 72k (firing operation means) after the game is controlled to be unplayable, the operation warning effect (warning effect) shown in FIG. 51(B) or FIG. 52(B) is executed. In the fifth modified example, if the player touches the handle 72k after the game is controlled to be unplayable, the contact warning effect (warning effect) shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B) is executed. However, the presentation mode of the warning effect is not limited to the above and can be changed as appropriate. If the player operates the normal button 40 or the special button 41 (presentation operation means) after the game is controlled to be unplayable, the warning effect may be executed.
上記した第1変形例では、図53に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから(特図2残保留として)第2特別図柄の変動回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにした。しかしながら、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから第2特別図柄の変動回数と第1特別図柄の変動回数との合算回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにしても良い。なお上記した回数は、4回に限られるものではなく、例えば1回であっても良く、適宜変更可能である。
In the first modified example described above, as shown in FIG. 53, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the number of times the second special symbol changes after transitioning to the normal game state (as the
上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図55(A)に示すラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、ラウンド代替演出の演出態様は、図55(B)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また差玉数が80000以上になると、図18(C-1)に示す大当たりオープニング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりオープニング代替演出が実行されるようにしても良い。また差玉数が80000以上になると、図18(C-3)に示す大当たりエンディング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりエンディング代替演出が実行されるようにしても良い。 In the second modified example described above, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round substitute presentation (substitute presentation) shown in FIG. 55(B) is executed instead of the round presentation shown in FIG. 55(A). However, the presentation form of the round substitute presentation is not limited to that shown in FIG. 55(B) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function is activated. Also, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, instead of the jackpot opening presentation shown in FIG. 18(C-1), a jackpot opening substitute presentation suggesting that the excessive prize ball prevention function is activated may be executed. Also, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, instead of the jackpot ending presentation shown in FIG. 18(C-3), a jackpot ending substitute presentation suggesting that the excessive prize ball prevention function is activated may be executed.
上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-5)に示す時短モード演出に替えて、図55(C)に示す時短モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、時短モード代替演出の演出態様は、図55(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また上記した第6変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、確変モード代替演出の演出態様は、図63(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。 In the second modified example described above, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the time-saving mode alternative presentation (alternative presentation) shown in FIG. 55(C) is executed instead of the time-saving mode presentation shown in FIG. 18(B-5). However, the presentation form of the time-saving mode alternative presentation is not limited to that shown in FIG. 55(C) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function is activated. Also, in the sixth modified example described above, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the special probability mode alternative presentation (alternative presentation) shown in FIG. 63(C) is executed instead of the special probability mode presentation shown in FIG. 18(B-4). However, the presentation form of the special probability mode alternative presentation is not limited to that shown in FIG. 63(C) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function is activated.
上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。しかしながら、上記した規定回数は、30回に限られるものではなく、例えば1回や100回であっても良く、適宜変更可能である。また、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行した後、特別図柄の変動回数とは無関係の条件で、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行した後、客待ち状態に移行したり、通常遊技状態に移行してから或る定められた時間が経過すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the third modified example described above, as shown in FIG. 57, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the number of times the special symbol changes is executed 30 times (prescribed number of times) after the transition from the high base state to the normal game state (when a specified condition is met), the excessive ball prevention function is activated. However, the above-mentioned prescribed number of times is not limited to 30 times, and may be, for example, 1 time or 100 times, and can be changed as appropriate. In addition, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition is made to the normal game state, the excessive ball prevention function may be activated under conditions unrelated to the number of times the special symbol changes. For example, the excessive ball prevention function may be activated when the transition is made to the normal game state, the transition is made to the customer waiting state, or when a certain specified time has passed since the transition to the normal game state.
上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図58に示す通常移行後専用演出(特殊演出)が終了するようにした。ここで、上記した規定回数(30)は、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の合算回数を意味しているものであるが、第1特別図柄の変動回数だけとしたり、第2特別図柄の変動回数だけを意味しているようにしても良い。また、特殊演出の演出態様は、図58に示す通常移行後専用演出の演出態様に限られるものではなく、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が規定回数以内に限って実行される演出の演出態様であれば、適宜変更可能である。 In the third modified example described above, as shown in FIG. 57, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the number of times the special symbols change after the transition to the normal game state is 30 times (prescribed number of times), the excessive prize ball prevention function is activated and the special effect after the transition to the normal game state (special effect) shown in FIG. 58 ends. Here, the prescribed number (30) refers to the total number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes, but it may refer to only the number of times the first special symbol changes or only the number of times the second special symbol changes. In addition, the presentation mode of the special effect is not limited to the presentation mode of the special effect after the transition to the normal game state shown in FIG. 58, and can be changed as appropriate as long as it is a presentation mode in which the number of times the special symbols change after the transition to the normal game state is limited to within a prescribed number of times.
上記形態では、遊技制御用マイコン101が、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、特定の異常は、不正な磁気に限られるものではなく、不正な電波、不正な振動、球詰まり、制御的なエラー(バグ)などであっても良く、適宜変更可能である。
In the above embodiment, when the
上記形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the over-prize ball prevention function is activated on the condition that the difference in number of balls (specific measurement number) is 80,000 (reference number) or more. However, the difference in number of balls (reference number) that serves as the reference for activating the over-prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, 120,000, or may be changed as appropriate.
上記形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the above embodiment, the specific measurement number that triggers the over-prize ball prevention function to operate was the difference in the number of balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific measurement number can be changed as appropriate as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not awarding excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be the difference in the number of balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or a certain period such as a consecutive winning period. Also, for example, the specific measurement number may be the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive winning period. Also, for example, the specific measurement number may be a base for all game states, a base limited to a certain game state such as a jackpot game state, or a base limited to a certain period such as a consecutive winning period.
上記形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。又は、図67に示すように、前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器200を配置して、この7セグ表示器200に、差玉数(特定計測数)を表示できるようにしても良い。
In the above embodiment, the pachinko game machine PY1 is configured as a non-enclosed type pachinko machine in which the game balls stored inside flow down the game area 6 and are then discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. However, the pachinko game machine may be configured as an enclosed type pachinko machine in which the game balls stored inside can circulate and enter the game area again after flowing down the game area. In this case, a 7-segment display is disposed on the frame control board corresponding to the
上記形態では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、差玉数を計測(カウント)するものの、差玉数に基づいて、遊技を実行不能に制御することがないようにしても良い。なお本明細書において、「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
In the above embodiment, the
12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Described in the Above-mentioned Embodiments The above-mentioned embodiments describe the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, the corresponding component names and expressions in the above-mentioned embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図25参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to Means A1 is as follows:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and a favorable gaming state that is favorable to the player (high probability high base state, low probability high base state) ends (see Figure 25), the game is controlled to be unplayable (the game control process and launch control process are stopped).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or exceeds the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the player does not experience a sudden halt in the middle of an advantageous gaming state, and is not at a significant disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A2 is as follows:
In the gaming machine according to the means A1,
The game control means includes:
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and there is a transition from the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) to a normal gaming state, the game is controlled so that it cannot be played.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the game state transitions from the advantageous game state to the normal game state, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing at a time when it is easy for him or her to do so.
手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A3 is as follows:
In the gaming machine according to the means A1,
The game control means includes:
When a win is determined by the win determination process, a win game (jackpot game) can be executed.
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and a predetermined number (e.g., four) of the hit determination processes that were reserved when the game state was transitioned from the advantageous game state to a normal game state are consumed in the normal game state, the game is controlled so that it cannot be played (see Figure 53).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the game state transitions from the advantageous game state to the normal game state, a predetermined number of hit determination processes may be reserved. In this case, the game state is considered to be substantially advantageous until the predetermined number of reserved hit determination processes are consumed in the normal game state, and when the substantially advantageous game state ends, the game can be stopped.
手段A4に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態(高ベース状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A4 is:
In the gaming machine according to the means A1,
Equipped with a ball entry hole (second starting hole 12),
The game control means is capable of controlling the game ball into an easy-to-enter ball entry state (high base state) in which the game ball is more likely to enter the ball entry hole than in a normal game state,
This is a gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is the easy-to-score state (high base state).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 With this type of gaming machine, if the specific measurement number is equal to or exceeds the reference number and the easy-to-score state, in which it is easier for the game ball to score in the scoring hole than in the normal game state, ends, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing before the number of balls they have starts to decrease after the easy-to-score state ends.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may win excessive prize balls by continuing to play. In this case, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. The invention of means A1 to A4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number and an advantageous gaming state that is advantageous to the player ends, the game is controlled to be unplayable. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve the effect of doing so).
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図25参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図26(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Method B>
The invention according to means B1 is as follows:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped) (see FIG. 25 ).
This gaming machine is characterized in that it erases the specific measurement number (see Figures 26 (A) and (B)) when a reset condition that is not triggered by power-on (a first reset condition in which the
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes unplayable when the specific measurement number based on the number of prize balls becomes equal to or exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a player stops playing before the specific measurement number becomes equal to or exceeds the reference number, and a later player starts playing and the specific measurement number becomes equal to or exceeds the reference number immediately, a terrible situation will occur. Therefore, the measured specific measurement number is erased when a reset condition that is not triggered by power-on is met. This makes it possible to prevent a later player from stopping play immediately after starting, and to prevent a terrible situation from occurring.
手段B2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is as follows:
A special operation means (special reset switch 181) is provided,
This gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see Figure 26 (A)).
この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, for example, after a player finishes playing, an employee of the gaming facility can operate the special operating means to erase the specific measured number. This makes it possible for a player who plays later to not stop playing immediately after starting.
手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図26(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is as follows:
In the gaming machine according to the means B1,
The game control means can control the game machine to a waiting state for customers after stopping and displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process,
The reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined period of time (for example, one hour) (see FIG. 26(B)).
この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the waiting state continues for a specified time, it is assumed that the player has changed, and the specific measurement number that has been measured is erased. This makes it possible for a player who plays later to not stop playing immediately after starting.
手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図65(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is as follows:
In the gaming machine according to the means B1,
This gaming machine is characterized in that the reset condition is a transition from a favorable gaming state (high probability, high base state) that is advantageous to the player to a normal gaming state (see Figure 65 (A)).
この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a game state that is advantageous to the player transitions to a normal game state, the specific measurement number that has been measured is erased. In this way, once the advantageous game state ends, it is possible to prevent the specific measurement number from exceeding the reference number for a while.
手段B5に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図65(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is as follows:
In the gaming machine according to the means B1,
The reset condition is that a specific period of time (for example, one hour) continues in the normal gaming state (see FIG. 65(B)).
この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, if a specific time continues in the normal game state, it means that the advantageous situation for the player has not continued for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific measurement number from exceeding the reference number for a while by erasing the specific measurement number that has been measured.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may win excessive prize balls by continuing to play. In this case, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. The invention of means B1 to B5 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, may control the game to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and erases the measured specific measurement number based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve the effect of doing so).
<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Method C>
The invention according to Means C1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) having a specific operation means (RAM clear switch 191) that can be operated,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped),
This gaming machine is characterized in that, based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, game information related to the game is erased (RAM clear is executed), but the specific measurement number that has been measured is not erased.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, a game cannot be played if the specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive numbers of prize balls. Here, when an employee of the gaming facility operates the specific operation means when the power is turned on, the gaming information related to the game is erased, but the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation during business hours where the gaming status related to the game must be erased due to a malfunction or the like, it is possible to prevent the measured specific measurement number from being erased.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C2 is:
In the gaming machine according to the means C1,
A special operation means (special reset switch 181) is provided,
The game control means includes:
This gaming machine is characterized in that the specific measured number can be erased based on the operation of the special operation means (see Figure 26 (A)).
この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 With this type of gaming machine, the measured specific measurement number is erased by an employee of the gaming facility operating the special operation means. This allows the employee of the gaming facility to erase the measured specific measurement number at any time without erasing the game state related to the game.
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C3 is:
In the gaming machine according to the means C1 or C2,
The game control means includes:
This gaming machine is characterized in that, when it is determined that a predetermined reference time (for example, 9:00 a.m.) has arrived, the specific measurement number that has been measured can be erased.
この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the specific measured number is erased when a predetermined reference time is reached. Therefore, it is possible to automatically erase the specific measured number without requiring operation by an employee of the gaming center.
手段C4に係る発明は、
手段C1乃至手段C4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C4 is:
In the gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game control means includes:
The specific measurement numbers are stored in order by dividing the specific measurement numbers into 1st to N(4)th predetermined periods (periods from when the power is turned on to when the power is turned off),
This gaming machine is characterized in that, in conjunction with erasing the specific measurement number for the Nth predetermined period, the specific measurement numbers for the 1st to (N-1)th predetermined periods are shifted to become the specific measurement numbers for the 2nd to Nth predetermined periods, and measurement of the specific measurement number for the 1st predetermined period is started.
この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to store the specific measurement numbers for each predetermined period from the first to the Nth. Then, as the specific measurement number for the Nth predetermined period is erased, the specific measurement numbers for the first to (N-1)th predetermined periods are shifted to become the specific measurement numbers for the second to the Nth predetermined periods. Then, measurement of the specific measurement number for the first predetermined period begins. In this way, it is possible to automatically update the specific measurement numbers for each predetermined period from the first to the Nth, without requiring operation by an employee of the gaming center.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may win excessive prize balls by continuing to play. In this case, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means C1 to C4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and can control the game to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and erases game information related to the game based on the specific operation means being operated when the power is turned on, but does not erase the measured specific measurement number. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve the effect of doing so).
<手段D>
手段D1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)で前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、有利演出(図18(C-2)に示すラウンド演出及び図18(B-4)に示す確変モード演出)を実行可能である一方、
前記有利遊技状態で前記特定計測数が前記基準数以上であるときには、前記有利演出に替えて代替演出(図63(B)に示すラウンド代替演出及び図63(C)に示す確変モード代替演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Method D>
The invention according to means D1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means includes:
When the specific measurement number is less than the reference number in a favorable game state (jackpot game state and high probability high base state) that is favorable to the player, it is possible to execute advantageous effects (round effects shown in FIG. 18(C-2) and probability mode effects shown in FIG. 18(B-4)).
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in the advantageous gaming state, an alternative presentation (a round alternative presentation shown in Figure 63 (B) and a special mode alternative presentation shown in Figure 63 (C)) can be executed in place of the advantageous presentation.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときに、仮に有利演出が実行されていると、未だ遊技を継続することができるという印象を遊技者に与えるおそれがある。そのため、このときには、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況を認識させ易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when the specific measurement number based on the number of prize balls becomes equal to or exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if an advantageous presentation is being executed when the specific measurement number is equal to or exceeds the reference number in an advantageous play state, this may give the player the impression that he or she can still continue playing. Therefore, at this time, an alternative presentation is executed in place of the advantageous presentation, making it easier for the player to recognize the situation in which play becomes impossible.
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is as follows:
In the gaming machine according to the means D1,
The game control means includes:
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (jackpot gaming state and high probability high base state) ends, the game is controlled to be unplayable (see Figure 25).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、有利遊技状態であれば、遊技が実行不能にならない。そのため、有利遊技状態において、仮に有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、有利遊技状態において、特定計測数が基準数以上であれば、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技を行わせつつ、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the game will not become unplayable if the game is in an advantageous game state. Therefore, if the advantageous presentation is still being executed in an advantageous game state, the player may be misled into thinking that the specific measurement number is not yet equal to or greater than the reference number. Therefore, if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in an advantageous game state, an alternative presentation is executed in place of the advantageous presentation, making it possible for the player to continue playing the game while still reliably understanding that the specific measurement number is equal to or greater than the reference number.
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能であり、
前記有利遊技状態(図53に示す有利期間での遊技状態(大当たり遊技状態、高ベース状態、特図2抽選での通常遊技状態)は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると終了し、
前記有利演出は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるときに実行される演出(図56に示す残保留代替特別演出)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means D3 is:
In the gaming machine according to the means D2,
The game control means is capable of executing a winning game when it is determined that a winning has occurred by the winning determination process,
The advantageous game state (the game state during the advantageous period shown in FIG. 53 (jackpot game state, high base state, normal game state in the
This gaming machine is characterized in that the advantageous presentation includes a presentation (a remaining reserve replacement special presentation shown in Figure 56) that is executed when the hit determination process that was reserved a predetermined number (for example, 4) when the game state was changed to the normal game state is consumed in the normal game state.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまでは、遊技が実行不能にならない。ここで、仮に、通常遊技状態に移行して有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、通常遊技状態に移行した後、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the game will not become unplayable until the win determination process that was reserved for a certain number of times when the game transitioned to the normal game state has been completed. If the game transitioned to the normal game state and the advantageous presentation was still being executed, the player may be misled into thinking that the specific measurement number is not yet equal to or greater than the reference number. Therefore, after the game transitioned to the normal game state, an alternative presentation is executed in place of the advantageous presentation, so that the player can be sure that the specific measurement number is equal to or greater than the reference number.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段D1~D3に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態で特定計測数が基準数未満であるときには、有利演出を実行可能である一方、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときには、有利演出に替えて代替演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may acquire excessive prize balls by continuing to play. In this case, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means D1 to D3 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing an advantageous presentation when the specific measurement number is less than the reference number in an advantageous game state that is advantageous for the player, while being capable of executing an alternative presentation in place of the advantageous presentation when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in the advantageous game state. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve the effect of achieving this).
<手段E>
手段E1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると(例えば通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回に達すると、図57参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1 is as follows:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and a predetermined termination condition is met in the normal game state (for example, when the number of times the special pattern has changed
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利な状況の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and a predetermined end condition is met in the normal game state, the game becomes unplayable. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous situation for the player, and no particular disadvantage is caused. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が予め定められた規定回数(例えば30回)実行されることである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is as follows:
In the gaming machine according to the means E1,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating a result of a winning determination process,
The gaming machine is characterized in that the termination condition is that the varying display of the identification symbols is executed a predetermined number of times (e.g., 30 times) after transition to the normal gaming state (see FIG. 57).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the display of the identification symbols has been changed a specified number of times since transitioning to the normal gaming state, the game becomes unplayable. In this way, even if the game transitions to the normal gaming state, the player can continue playing for a while until the display of the identification symbols has been changed a specified number of times.
手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、特殊演出(図58(B)(C)に示す通常移行後専用演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is as follows:
In the gaming machine according to the means E2,
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance is provided.
The performance control means includes:
When the specific measurement number is less than the reference number, a special performance (a performance dedicated to a transition to a normal game state shown in FIG. 58 (B) (C)) can be executed from the transition to the normal game state until the variable display of the identification pattern is executed the specified number of times (30 times),
This gaming machine is characterized in that even when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the special presentation can be executed from the time of transition to a normal gaming state until the variable display of the identification pattern is executed the specified number of times (30 times).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の特殊演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと特殊演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With this gaming machine configuration, when the specific measurement number based on the number of winning balls is less than the reference number, it is possible to allow the player to enjoy the special effects from the transition to the normal gaming state until the display of the varying identification patterns is executed a specified number of times. On the other hand, even when the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number, it is possible to allow the player to enjoy the special effects from the transition to the normal gaming state until the display of the varying identification patterns is executed a specified number of times. In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the transition to the normal gaming state is made, the special effects before the game became impossible to play are executed as they were, making it possible to match the timing when the game becomes impossible to play with the timing when the special effects end.
手段E4に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されることである(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E4 is as follows:
In the gaming machine according to the means E1,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) when it is determined that a winning has occurred by the winning determination process,
This gaming machine is characterized in that the termination condition is that a predetermined number (e.g., four) of the hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are completed in the normal game state (see Figure 53).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the predetermined number of hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are consumed in the normal game state, the game becomes unplayable. In this way, even if the game transitions to the normal game state, the player can continue playing for a while until the predetermined number of hit determination processes that were reserved are consumed.
手段E5に係る発明は、
手段E4に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、前記有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E5 is as follows:
In the gaming machine according to the means E4,
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance is provided.
The performance control means includes:
When the specific measurement number is less than the reference number, an advantageous effect (a special effect of the remaining reserve shown in FIG. 54) can be executed until the winning determination process that was reserved for a predetermined number at the time of transition to the normal game state is consumed in the normal game state.
This gaming machine is characterized in that even when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the advantageous presentation (the remaining reserved special presentation shown in Figure 54) can be executed until the hit determination process that was reserved a predetermined number at the time of transition to the normal game state is consumed in the normal game state.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の有利演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと有利演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With this gaming machine configuration, when the specific measurement number based on the number of winning balls is less than the reference number, it is possible to allow the player to enjoy the advantageous presentation until the winning determination process that was reserved for a predetermined number when the game transitioned to the normal game state is completed in the normal game state. On the other hand, even when the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number, it is possible to allow the player to enjoy the advantageous presentation until the winning determination process that was reserved for a predetermined number when the game transitioned to the normal game state is completed in the normal game state. In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the game transitions to the normal game state, the advantageous presentation that was available before the game became unplayable is still executed, making it possible to match the timing at which the game becomes unplayable with the timing at which the advantageous presentation ends.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段E1~E5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may win excessive prize balls as a result of continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. The invention relating to means E1 to E5 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number and a predetermined termination condition is met in the normal game state, the game is controlled to be unplayable. This makes it possible to solve (achieve) the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player.
<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Method F>
The invention according to means F1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means includes:
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to a player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped),
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number, it is capable of executing a game-impossible warning display (displaying a game-stop warning image shown in Figure 28 (B)) that warns that game play will become impossible.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, a game becomes unplayable when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, when the specific measurement number exceeds the reference number, a game unplayable notice is executed to warn that a game will become unplayable. This allows the player to know in advance that a game will become unplayable, and prevents a situation in which the player is confused by a sudden inability to play.
手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満である事前基準数(70000)以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出(図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2 is as follows:
In the gaming machine according to the means F1,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that, when the specific measurement number becomes equal to or greater than a pre-reference number (70,000) which is less than the reference number, it is capable of executing a pre-unplayable notification display (display of an over-prize ball notification image KY shown in Figure 28 (A)) which notifies the player that the specific measurement number is approaching the reference number.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が事前基準数以上になると、特定計測数が基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出が実行される。その後、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、状況を把握させ易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number becomes equal to or exceeds the pre-reference number, a pre-play unplayable notice effect is executed, which warns that the specific measurement number is approaching the reference number. After that, when the specific measurement number becomes equal to or exceeds the reference number, a play unplayable notice effect is executed, which warns that play will become unplayable. In this way, it is possible for the player to gradually grasp in advance the situation in which play will become unplayable, making it easier for the player to grasp the situation.
手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F3 is
In the gaming machine according to the means F1 or F2,
The gaming control means controls the game to be unplayable when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and an advantageous gaming state (high base state) that is advantageous to the player ends (see Figure 25).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者にとって区切りの良いタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or exceeds the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the player does not suddenly stop playing in the middle of an advantageous gaming state, and does not suffer any significant disadvantage. In this way, it is possible for the player to stop playing at a convenient time.
手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技不能予告演出は、前記有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることを予告する演出(「高ベース状態終了で遊技終了」を示す演出、図28(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F4 is
In the gaming machine according to the means F3,
This gaming machine is characterized in that the unplayable notification display is a display that notifies the player that play will become impossible when the advantageous play state ends (a display indicating that "play ends when the high base state ends," see Figure 28 (B)).
この構成の遊技機によれば、遊技不能予告演出によって、有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることが予告される。そのため、遊技者には、いつ遊技が実行できなくなるのかを正確に把握させておくことが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the game unplayable notice notifies the player that the game will become unplayable when the advantageous game state ends. This allows the player to know exactly when the game will become unplayable.
手段F5に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記遊技不能予告演出は、遊技が実行不能になるまでの前記識別図柄の変動表示の回数を示す演出(図56(B)に示す遊技中止残回数画像LN1の表示)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F5 is
In the gaming machine according to the means F1 or F2,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating a result of a winning determination process,
This gaming machine is characterized in that the game-cannot-be-played notice display is a display indicating the number of times the identification pattern will change until the game becomes impossible to play (display of the remaining game-cancellation count image LN1 shown in Figure 56 (B)).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になると、遊技不能予告演出によって、遊技者は、遊技が実行不能になるまでの識別図柄の変動表示の回数を把握する。そのため、遊技者には、識別図柄の変動表示が実行される度に、遊技が実行できなくなる状況に段階的に近づいていくことを把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number based on the number of winning balls reaches or exceeds a reference number, a game-unplayable notice is displayed, allowing the player to know the number of times the identification symbol will change until the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to know that each time the identification symbol change display is executed, he or she is gradually approaching a situation in which the game will become unplayable.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段F1~F4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、演出制御手段は、特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, in the gaming machine described in JP 2017-209170 A, a player may win excessive prize balls by continuing to play. In this case, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. The invention relating to means F1 to F4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and can control the game to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the presentation control means can execute a play-unplayable notice presentation that notifies the player that the game will be unplayable when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve the effect of doing so).
<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作に基づいて遊技球を発射可能な発射操作手段(ハンドル72k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件が成立すると(例えば差玉数が80000以上になると)、遊技を実行不能に制御し、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、前記発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出(図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention according to means G1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a launch operation means (handle 72k) capable of launching a gaming ball based on an operation,
The game control means controls the game so that it cannot be executed when a predetermined stop condition is met (for example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more),
The presentation control means is a gaming machine characterized in that it is capable of executing a warning presentation (an operation warning presentation shown in Figure 51 (B) or Figure 52 (B), or a contact warning presentation shown in Figure 61 (B) or Figure 62 (B)) to call attention based on contact with the launch operation means when the game is controlled so that it cannot be executed.
この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作する場合がある。この場合、注意を促す注意喚起演出が実行される。こうして、発射操作手段に接触した遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a predetermined stop condition is met, the game becomes impossible to play. At this time, the player may operate the firing operation means without fully understanding that the game is now impossible to play. In this case, a warning display is executed to call attention to the situation. In this way, it is possible to ensure that the player who comes into contact with the firing operation means understands that the game is now impossible to play.
手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記発射操作手段は、遊技が実行不能に制御されているときでも、遊技球を発射可能である(発射制御処理(S109)が中止されるわけでない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G2 is as follows:
In the gaming machine described in means G1,
The launch operation means is a gaming machine characterized in that it is possible to launch a game ball even when the game is controlled so that it cannot be played (the launch control process (S109) is not stopped).
この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されていても、遊技者が発射操作手段を操作すると、遊技球が発射される。そのため、遊技者は、遊技が実行できるのではないかと誤解するおそれがある。そこで、注意喚起演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the game is controlled so that it cannot be played, the game ball is released when the player operates the release operation means. This may lead the player to mistakenly believe that the game can still be played. Therefore, by executing a warning display, it is possible to reliably make the player understand that the game cannot be played.
手段G3に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記停止条件には、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G3 is as follows:
In the gaming machine according to the means G1 or G2,
The game control means is capable of measuring a specific measurement number (a difference in the number of balls) based on the number of prize balls awarded to a player,
The gaming machine is characterized in that the stopping condition includes the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the game becomes unplayable when a specific measurement number based on the number of winning balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive winning balls. Furthermore, even if the player operates the firing operation means when the game is unplayable, the attention-calling display makes it possible for the player to reliably understand that the game is unplayable.
手段G4に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり(エラー処理(S111)を実行可能であり)、
前記停止条件には、前記遊技制御手段により前記特定の異常があると判断されることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G4 is as follows:
In the gaming machine according to the means G1 or G2,
The game control means is capable of determining whether a specific abnormality (unauthorized magnetism) exists (capable of executing error processing (S111)),
The gaming machine is characterized in that the stop condition includes a determination by the gaming control means that the specific abnormality exists.
この構成の遊技機によれば、遊技制御手段により特定の異常があると判断されると、遊技が実行不能になる。これにより、特定の異常がある状況で、遊技者に遊技させないことが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the game control means determines that a specific abnormality exists, the game becomes impossible to play. This makes it possible to prevent the player from playing when a specific abnormality exists. Furthermore, even if the player operates the firing operation means when the game is impossible to play, the attention-calling display makes it possible for the player to reliably understand that the game is impossible to play.
ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作するおそれがある。そこで手段G1~G4に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出を実行可能である点で相違している。これにより、発射操作手段に接触する遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP2017-070611A, when an illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the game control microcomputer (game control means) controls the game to be unplayable. Therefore, after the game is controlled to be unplayable, the player cannot continue playing. However, after the game is controlled to be unplayable, the player may operate the firing operation means without fully understanding the situation in which the game is unplayable. Therefore, the invention relating to means G1 to G4 differs from the gaming machine described in JP2017-070611A in that the presentation control means is capable of executing an attention drawing presentation that calls attention based on contact with the firing operation means when the game is controlled to be unplayable. This makes it possible to solve the problem (achieve the effect) of providing a gaming machine that can reliably make a player who contacts the firing operation means understand that the game is unplayable.
50…画像表示装置
50a…表示画面
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機
50...
Claims (1)
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の判定処理での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御すると共に、当該遊技機の外部に所定外部信号を出力して、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい事前基準数以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを示す事前遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了することで遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が前記基準数以上であって当該大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になったことを示す遊技不能報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 A game control means capable of controlling a game;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means includes:
Based on the judgment in a predetermined judgment process, the game can be controlled to a jackpot game state.
A specific measurement number based on the number of prize balls awarded to a player can be measured,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number during control of the jackpot gaming state, and the jackpot gaming state ends, the game is controlled to be unplayable, and a predetermined external signal is output to the outside of the gaming machine,
The performance control means includes:
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a pre-reference number that is smaller than the reference number, a pre-play unavailable notice effect can be executed, which indicates that the specific measurement number is approaching the reference number;
When the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number while the game is in the jackpot game state , a game inability to be played notice effect can be executed, which notices that the jackpot game state will end and the game will become incapable of being played,
The gaming machine is characterized in that, when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number while the jackpot gaming state is under control, and the jackpot gaming state ends, a game-impossible notification presentation can be executed to indicate that the game is no longer possible .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021154955A JP7492747B2 (en) | 2021-09-23 | 2021-09-23 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021154955A JP7492747B2 (en) | 2021-09-23 | 2021-09-23 | Gaming Machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023046349A JP2023046349A (en) | 2023-04-04 |
JP7492747B2 true JP7492747B2 (en) | 2024-05-30 |
Family
ID=85778040
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021154955A Active JP7492747B2 (en) | 2021-09-23 | 2021-09-23 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7492747B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016083316A (en) | 2014-10-29 | 2016-05-19 | ダイコク電機株式会社 | Management system for game parlor |
JP2016198201A (en) | 2015-04-08 | 2016-12-01 | ダイコク電機株式会社 | Control system for game parlor |
JP2017080049A (en) | 2015-10-27 | 2017-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2019072019A (en) | 2017-10-12 | 2019-05-16 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021104164A (en) | 2019-12-26 | 2021-07-26 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
-
2021
- 2021-09-23 JP JP2021154955A patent/JP7492747B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016083316A (en) | 2014-10-29 | 2016-05-19 | ダイコク電機株式会社 | Management system for game parlor |
JP2016198201A (en) | 2015-04-08 | 2016-12-01 | ダイコク電機株式会社 | Control system for game parlor |
JP2017080049A (en) | 2015-10-27 | 2017-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2019072019A (en) | 2017-10-12 | 2019-05-16 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021104164A (en) | 2019-12-26 | 2021-07-26 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023046349A (en) | 2023-04-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024097883A (en) | Game machine | |
JP2023046352A (en) | game machine | |
JP2024027182A (en) | Game machine | |
JP7391406B2 (en) | gaming machine | |
JP7402539B2 (en) | gaming machine | |
JP2023087905A (en) | game machine | |
JP7492747B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7517699B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7555595B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7371952B2 (en) | gaming machine | |
JP7369466B2 (en) | gaming machine | |
JP7349172B2 (en) | gaming machine | |
JP7418847B2 (en) | gaming machine | |
JP7349171B2 (en) | gaming machine | |
JP7402540B2 (en) | gaming machine | |
JP7371951B2 (en) | gaming machine | |
JP2024103576A (en) | Gaming Machines | |
JP7437059B2 (en) | gaming machine | |
JP2023046351A (en) | game machine | |
JP2023046353A (en) | game machine | |
JP2023046348A (en) | game machine | |
JP2023046354A (en) | game machine | |
JP2023046350A (en) | game machine | |
JP2023028954A (en) | game machine | |
JP2023028956A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220930 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230905 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231025 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240109 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240305 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240416 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240513 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7492747 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |