JP7418847B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7418847B2 JP2021198309A JP2021198309A JP7418847B2 JP 7418847 B2 JP7418847 B2 JP 7418847B2 JP 2021198309 A JP2021198309 A JP 2021198309A JP 2021198309 A JP2021198309 A JP 2021198309A JP 7418847 B2 JP7418847 B2 JP 7418847B2
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善幸 大秋
健弘 山本
輝彦 山田
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章史 大内
秀之助 竹市
准一 盛
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, various winning openings (starting opening, big winning opening, general winning opening) are provided in a gaming area where game balls can flow down. When game balls enter the various winning holes, prize balls are awarded to the player.

特開2017-209170号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-209170

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.

本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
当たりであるかを示す演出図柄を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記事前予告演出の実行中には、前記演出図柄が縮小された縮小演出図柄を変動表示を経て停止表示させることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な当たり遊技を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
前記当たり遊技が実行されることを示唆する当たり示唆演出を実行可能であり、
前記事前予告演出の実行中に前記当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、前記当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な当たり遊技を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
前記事前予告演出を実行中の演出とは非同期に実行し、
少なくとも前記特定計測数が前記基準数以上になるまで、前記事前予告演出を継続し、
1回の前記当たり遊技では、規定数の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数は、前記基準数から前記規定数が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be executed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number ,
It is possible to display the effect pattern that shows whether it is a hit or not after changing it and then stopping.
The gaming machine is characterized in that, during the execution of the advance notice performance, a reduced performance symbol in which the performance symbol is reduced is displayed in a variable manner and then stopped .
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to execute winning games that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be executed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number,
It is possible to execute a winning suggestion effect that suggests that the winning game will be executed,
The gaming machine is characterized in that when it is suggested that the winning game will be executed during the execution of the advance notice performance, a reduced winning suggesting performance in which the winning suggesting performance is reduced can be executed.
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to execute winning games that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be executed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number,
Execute the advance notice performance asynchronously with the currently running performance,
Continuing the advance notice performance at least until the specific measurement number is equal to or greater than the reference number,
In one winning game, it is set that a specified number of prize balls can be awarded,
The gaming machine is characterized in that the specific number is a number obtained by subtracting the specified number from the reference number.

本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 According to the present invention, it is possible to avoid awarding excessive prize balls to the player.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing the second grand prize winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図であり、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are activated. FIG. 3 is a front view of the unit. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. 遊技機の裏側を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view showing a 7-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to general drawings, and (B) is a table showing random numbers related to special drawings. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a regular pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。This is a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory diagram of a gaming state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the over-winning ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference number of balls. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a performance mode in the case of an over-prize ball abnormality, and (B) is a diagram showing a performance mode in the case of a magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize ball preview image, and (B) is a diagram showing a game stop preview image. (A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確高ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple border image is displayed in the high accuracy high base state, and (B) is a diagram in which a red border image is displayed in the high accuracy high base state. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間継続したときを示す図である。(A) is a diagram showing when the special reset switch is pressed, and (B) is a diagram showing when the customer waiting state continues for one hour. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flowchart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flowchart of customer waiting measurement processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern determination process. 変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing. 外端信号出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of outer end signal output processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 1mタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1m timer interrupt processing. 10mタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10m timer interrupt processing. 過賞球防止機能が作動した後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the operation attention calling performance is performed after the over-prize ball prevention function is activated. 不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a case where an operation attention-calling effect is executed after illegal magnetism is detected. 第1変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 1st modification. 第1変形例において残保留特別演出を示す図である。It is a figure which shows the remaining reservation special effect in the 1st modification. 第2変形例においてラウンド代替演出及び時短モード代替演出を示す図である。It is a figure which shows the round alternative performance and the time-saving mode alternative performance in the 2nd modification. 第2変形例において残保留代替特別演出を示す図である。It is a figure which shows the remaining reservation alternative special effect in the 2nd modification. 第3変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 3rd modification. 第3変形例において通常移行後専用演出を示す図である。It is a figure which shows the special effect after a normal transition in a 3rd modification. 第4変形例において通常移行後代替演出を示す図である。It is a figure which shows the alternative performance after a normal transition in a 4th modification. 第5変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing in a fifth modification. 第5変形例において過賞球防止機能が作動した後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a contact alert production is performed after the over-prize ball prevention function is activated in the fifth modification. 第5変形例において不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a case where a contact alert effect is executed after illegal magnetism is detected in a fifth modification. 第6変形例において確変モード代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図でる。It is a diagram showing a case where the game is stopped after the variable probability mode alternative performance in the sixth modification. 第7変形例においてラウンド代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a game is stopped after a round alternative production in a 7th modification. 第8変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 8th modification. 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。It is a figure which shows the standard number arrival notice performance and mini-screen performance in the 8th modification. 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。It is a figure which shows the standard number arrival notice performance and mini-screen performance in the 8th modification. 第8変形例において祝福演出及びミニ画面演出を示す図である。It is a figure which shows a blessing effect and a mini-screen effect in the 8th modification. 第9変形例において大当たり図柄種別判定テーブルである。It is a jackpot symbol type determination table in the ninth modification. 第9変形例において大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table in the ninth modification. 第9変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 9th modification. 第9変形例において次回大当たり到達示唆演出及びミニ次回大当たり到達示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the next jackpot achievement suggestion production and the mini next jackpot achievement suggestion production in the ninth modification. 第10変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the 10th modification. 第10変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball abnormality notice performance and the residual ball number notification performance in the 10th modification. 第11変形例において電源投入後の初期設定のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。It is a figure which shows the setting of the excessive prize ball abnormality notice performance and the setting of the residual ball number notification performance at the time of the initial setting after power-on in the 11th modification. 第11変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball abnormality notice performance and the residual ball number notification performance in the 11th modification. 第12変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interruption processing in a 12th modification. 第12変形例において遊技が実行不能な状況で残高表示部の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a balance display part in the situation where a game cannot be performed in the 12th modification. 第12変形例において(A)は過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出を示す図であり、(B)は不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出を示す図である。In the 12th modification, (A) is a diagram showing a notification effect that a ball cannot be rented when the over-prized ball prevention function is activated, and (B) is a diagram showing a notification effect that a ball cannot be rented when illegal magnetism is detected. It is a diagram. 第13変形例において、客待ち状態のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。In the 13th modification, it is a diagram showing the setting of the over-prize ball abnormality notice performance and the setting of the residual ball number notification performance during the customer waiting state. 変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference number of balls in a modification. 変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference number of balls is displayed on a 7 segment display in a modification. 変形例において6桁の7セグ表示器が配置された封入式パチンコを示す正面図である。It is a front view showing an enclosed pachinko machine in which a 6-digit 7-segment display is arranged in a modified example.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU to be described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor (gaming parlor), a player in front of the pachinko game machine PY1 visually recognizes the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. be able to. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball to make the game ball fire (the amount by which the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is being Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely protrudes forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper tray 34 for storing game balls to be supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。なお、図1では図示を省略するが、通常ボタン40の左側には、上下左右を選択するためのセレクトボタン(十字キー)が設けられている。 An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, or the like. Although not shown in FIG. 1, a select button (cross key) for selecting up, down, left, and right is provided on the left side of the normal button 40.

下部装飾体36の上面のうち通常ボタン40よりも右側には、残高表示部61と、押下操作可能な球貸ボタン62と、押下操作可能な返却ボタン63と、が設けられている。残高表示部61は、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されることで、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を示すものである。球貸ボタン62(操作手段)は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字を上限として、球貸しを可能にするものである。返却ボタン63は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字の情報(球貸し可能な遊技球数の情報)を含むカードを、カードユニットCUから取り出すためのものである。 On the upper surface of the lower decorative body 36, on the right side of the normal button 40, there are provided a balance display section 61, a ball lending button 62 that can be pressed down, and a return button 63 that can be pressed down. The balance display section 61 shows a number corresponding to the number of game balls that can be lent by inserting cash, a prepaid card, or the like into the card unit CU. The ball lending button 62 (operation means), when pressed, enables ball lending up to the number shown on the balance display section 61. When the return button 63 is pressed, it is used to take out a card containing numerical information (information on the number of game balls that can be lent) shown on the balance display section 61 from the card unit CU. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 that is formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) includes a left speaker 52L placed on the left side and a right speaker 52R placed on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame moving device 58 is attached above the left edge and right edge of the front frame 23m as a performance device for the purpose of increasing game interest. The frame moving device 58 includes a left frame moving device 58L arranged on the left side and a right frame moving device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. At approximately the center of the game board 1, an opening 1A is formed which is approximately circular when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall 1B is formed to protrude forward and define a game area 6 through which game balls can flow. Further, on the outside of the inner wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 is formed which is surrounded by an inner wall part 1B, an outer wall part 1C, etc. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nail enters the game area 6 and moves the game ball flowing down the game area 6 through a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first winning opening 14, which will be described later. And, a route is configured to appropriately guide the player to the second grand prize opening 15 and the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the gaming area 6, there is a first starting winning device 11D in which a first starting opening 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting winning device 11D that makes it possible or impossible for the ball to enter the second starting opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1の抽選」という)および特図1(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 11D is immovable. Therefore, the ease with which game balls enter the first starting port 11 remains constant (unchanged). Winning a prize in the first starting hole 11 of a game ball is done by drawing the first special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 1") (obtaining and determining the random number related to Special Figure 1 described below: hereinafter referred to as "Lottery of Special Figure 1"). ) and the variable display of special drawing 1 (identification pattern). Furthermore, when the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric tube opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position in which it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. When the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the state in which the electric chew opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also referred to as "the electric tube 12D is opened", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is also referred to as "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2の抽選」という)および特図2(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 Winning the game ball into the second starting hole 12 is determined by drawing the second special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 2") (obtaining and determining the random number related to Special Figure 2 described below: hereinafter referred to as "Lottery of Special Figure 2") ”) and the variable display of special drawing 2 (identification pattern). Furthermore, when the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a general winning hole 10 into which game balls can enter. When a game ball enters the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the lottery of a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol") (that is, the acquisition and determination of a regular symbol random number: hereinafter referred to as "common symbol lottery") and the variable display of a regular symbol. It has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the gaming area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT14D") in which a first big winning opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. The first big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that closes the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big prize opening 14. In this way, the game ball can enter the first grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the gaming area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the gaming ball to the second starting port 12. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a second grand prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second grand prize opening 15 into which game balls can enter is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second grand prize opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second grand prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can take an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second grand prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second grand prize opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second grand prize winning device 15D will be explained in detail using FIG. 3. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning hole sensor 15a that can detect the game ball that has entered the second big winning hole 15 and allow the game ball to pass downward. It is being

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k when viewed from the front in FIG. 3(A) is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above it. When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through a non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: in a front view of FIG. 3(B)) in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, leaving the area directly above the specific area 16 open. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has entered the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Note that basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect the game ball that has passed through (entered) each area 16 and 17 and allow the game ball to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Note that it is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Furthermore, the game board 1 is provided with a board lamp 54 that can emit light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as "left-handed hitting." On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with the left hand is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with the right hand. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided. Therefore, by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, the player can pass through the gate 13, enter the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first big winning hole 14, and second big winning hole 15), It is guided to the out port 19 and discharged. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special figure 1 display 81a that variably displays special figure 1, a special figure 2 display 81b that variably displays special figure 2, and a special figure 2 display 81b that variably displays general figure 1. A general figure display 82 is included. In addition, the display devices 8 include a special figure 1 pending display 83a that displays the number of special figure 1 pending (U1: the number of variable displays of special figure 1 on the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 pending display 83b that displays the number of special figure 2 pending (U2: the number of reserved special figures 2 that is variablely displayed by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1の抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2の抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1の抽選および特図2の抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the lottery of the special figure 1 is held triggered by the winning of a game ball into the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the lottery of the special figure 2 is held in response to the landing of a game ball into the second starting port 12. In addition, in the following explanation, the special drawing 1 and the special drawing 2 are collectively called the special drawing, and the drawing of the special drawing 1 and the drawing of the special drawing 2 are collectively called the special drawing drawing. Moreover, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first grand prize opening 14 and the second grand prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special drawing display 81 will display "□□■■□□■■" (□: lit, A jackpot symbol consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed, such as (: off). In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 will display a losing pattern consisting of only the LED on the far right lighting up, such as "■■■■■■■□" do. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) are generated for special drawing drawings, etc. example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as a special figure reservation. In addition, in the following, the various random numbers obtained by winning (balls entering) the game ball into the first starting port 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers", and the various random numbers obtained by winning the game ball into the second starting port 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as "special map 2 related random numbers." Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations). It is possible to set an upper limit (for example, 4). In addition, hereinafter, the special map 1 reservation and the special map 2 reservation are collectively referred to as "special map reservation", and the number of special diagrams 1 and 2 reserved are collectively referred to as "the number of special diagrams reserved". In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically, while the variable display of the special figure is being executed. If a prize is won during execution of a jackpot game or a jackpot game, the variable display of the special drawing (or the right to draw the special drawing) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, extinguishing the special figure reservation means determining the special figure related random number etc. corresponding to the special figure reservation and executing variable display of the special figure to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special symbols reserved by lighting up the LEDs for the number of special symbols reserved. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The common map display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the common map according to the result of the general map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the common symbol lottery is a win, the common symbol display 82 displays a winning symbol consisting of both LEDs lighting up, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the lottery is a loss, a loss pattern such as "■□" consisting of only the right LED being lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a regular symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a regular symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the later-described normal pattern holding storage section 106 on the condition that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4 pieces) to the number of general drawings that can be stored in the general drawing holding storage section 106 (the number of general drawings pending). In addition, below, the normal pattern random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as the "normal pattern related random number."

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the performance unit 1U attached to the back of the game board 1 will be explained using FIG. The production unit 1U is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform production. The performance unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "top board moving device") 55, and a second board moving device (hereinafter referred to as "bottom board moving device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and includes a display screen 50a that can display patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is disposed in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is disposed in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the above-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (raised). do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 to 9. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter also referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and game performances (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board that controls performances such as a customer waiting performance, an operation promotion performance that prompts operations during the period when the operation of the normal button 40 and special button 41 is valid (operation valid period), hereinafter also referred to as a "sub control board" ) 120, a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc., are provided on the back side further than the image display device 50 of the game board 1 (see FIG. 8). The main control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. Further, the effect control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least a production control board 120, and controls game production using production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.), It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the production control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed down. When the power is turned on, the RAM clear switch 191 (specific operation means) clears game information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described later) (for example, information on gaming states such as high probability states, the number of special symbols on hold). This is for clearing (hereinafter referred to as "RAM clear") the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power supply board 190 placed on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the person is an employee of the game parlor who can open and close the front door 23. That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. For example, it may be provided on the main control board 100 or a dedicated board. It's okay.

また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko game machine PY1. Further, a power switch 193 is connected to the power supply board 190. The ON or OFF operation of the power switch 193 switches the power on or off. In addition, the main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the production control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the production RAM 124 of the production control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The gaming ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern fluctuation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a regular pattern fluctuation pattern determination table, which will be described later. , auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105, regular symbol reservation storage section 106, and the like. Further, the gaming RAM 104 is provided with a non-erasable storage section 107, and the non-erasable storage section 107 is provided with a total prize ball number storage section 107a, a total fired ball number storage section 107b, and a difference ball number storage section 107c. It is being In the non-erasable storage section 107, even if RAM clear is executed, the gaming CPU 102 does not erase the stored contents. The non-erasable storage unit 107 (total prize ball number storage unit 107a, total fired ball number storage unit 107b, difference ball number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and includes a total of 32 lighting (light-emitting) parts. Specifically, the 7-segment display 300 includes, in order from left to right, a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, so that they can each represent numbers from "0" to "9". It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by a game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定変更モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the jackpot determination probability. The interior of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted therein. Therefore, in this pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing and operating the RAM clear switch 191, the machine shifts to the setting mode where the setting value can be set. can do. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko gaming machine PY1, only one type of setting value, "1", is provided. Therefore, the set value cannot be changed from "1". Note that when the setting mode is set, if the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting change mode is ended and RAM clear is executed.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed down. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 placed on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless the person is an employee of the gaming hall who can open and close the front door 23. That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. The function of the special reset switch 181 will be explained in detail later. Furthermore, a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals is mounted on the main control board.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting port sensor that detects game balls that have entered the first starting port 11, and a second sensor that detects game balls that have entered the second starting port 12. A starting hole sensor, a general winning hole sensor that detects the game ball that has entered the general winning hole 10, a gate sensor that detects the game ball that has passed through the gate 13, and a first sensor that detects the game ball that has entered the first large winning hole 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has entered the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects the game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), Also included is a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17).

また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Further, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all the game balls (total number of shot balls) flowing down the game area 6. Here, the game balls that have flowed down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through a discharge path (not shown) provided at the lower part of the game board mounting frame 2. Therefore, the discharge port sensor is provided within the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter a game ball into the various winning holes 10, 11, 12, and 14. When each of the above-mentioned sensors detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various sensors MS include a front door open sensor that detects opening of the front door 23 to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects opening of the front frame 23m to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D, and a solenoid that drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. It includes a first big winning opening solenoid, a second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D. . Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to displays 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for monitoring payout. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a payout device 73. At the same time, the firing device 72 is connected via the firing control circuit 175. Note that the firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM、ワークメモリとして使用される払出用RAM、払出用ROMに記憶されたプログラムを実行する払出用CPU、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)が含まれている。 The payout control board 170 is equipped with a one-chip microcomputer for payout control (hereinafter referred to as "microcomputer for payout control") 171 that can execute control processing related to payout of game balls according to a program. The payout control microcomputer 171 includes a payout ROM that stores a program for controlling payouts, a payout RAM used as a work memory, a payout CPU that executes the program stored in the payout ROM, and data and signals. A dispensing I/O port section (input/output circuit) for inputting and outputting is included.

払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出し(球貸し)を行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROMに記憶されている賞球数情報に基づいて、払出装置73を用いて、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 (payout control microcomputer 171) pays out prize balls using the payout device 73 based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. , and pay out rental balls (ball rental). For example, when a game ball enters the first starting port 11 (wins a prize), a detection signal from the first starting port sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. Thereby, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the payout control board 170. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal uses the payout device 73 based on the number of prize balls stored in the payout ROM to determine the number of balls entering the first starting port 11. The prize balls (for example, 3 balls) are paid out. At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor for counting, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the firing device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob is connected to the firing device 72 and is capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob. In the pachinko game machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。 Further, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160. That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 is for transmitting an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko gaming machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the gaming status, and information indicating an error or fraud (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU through parallel communication, the outer end signal may be transmitted through asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また払出制御基板170には、残高表示基板172が接続されている。残高表示基板172は、残高表示部61に示される数字(球貸し可能な遊技球数)の表示制御を行うものである。即ち、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されると、球貸し可能な遊技球数の情報を含む信号が、払出制御基板170を介して残高表示基板172に送信される。これにより、残高表示基板172は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を、残高表示部61にて表示させる。こうして、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数に応じた数字が表示されていれば、球貸しが実行可能であることを示していることになる。 Further, a balance display board 172 is connected to the payout control board 170. The balance display board 172 controls the display of the number (the number of game balls that can be lent) shown on the balance display section 61. That is, when cash or a prepaid card or the like is inserted into the card unit CU, a signal including information on the number of game balls that can be lent out is transmitted to the balance display board 172 via the payout control board 170. Thereby, the balance display board 172 causes the balance display section 61 to display a number corresponding to the number of game balls that can be lent. In this way, if the balance display section 61 displays a number corresponding to the number of game balls that can be lent out, this indicates that the lent out of balls is possible.

また、球貸ボタン62に対する押下操作を検出可能な球貸ボタンセンサ62a(図6参照)が設けられている。、球貸ボタンセンサ62aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、球貸ボタンセンサ62aが、球貸ボタン62に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、払出制御基板170と払出装置73とを用いて、遊技球の球貸しを行う。つまり、払出制御用マイコン171(球貸制御部)が、カードユニットCUから球貸信号を受信することに基づいて、払出装置73を用いて貸球の払い出し(球貸し)を実行する。また払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、球貸しされた遊技球数の情報を含む信号を残高表示基板172に送信する。これにより、残高表示基板172は、現時点で球貸し可能な遊技球数に応じた数字を新たに表示する。 Further, a ball lending button sensor 62a (see FIG. 6) that can detect a press operation on the ball lending button 62 is provided. , the ball lending button sensor 62a is connected to the card unit CU via a balance display board 172 and a payout control board 170. Therefore, when the ball lending button sensor 62a detects a press operation on the ball lending button 62, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. Thereby, the card unit CU uses the payout control board 170 and the payout device 73 to lend game balls. That is, the payout control microcomputer 171 (ball lending control unit) executes paying out of rental balls (ball lending) using the payout device 73 based on receiving the ball lending signal from the card unit CU. Further, the payout control board 170 (payout control microcomputer 171) transmits a signal including information on the number of game balls lent out to the balance display board 172. As a result, the balance display board 172 newly displays a number corresponding to the number of game balls that can be lent out at the present time.

また、返却ボタン63に対する押下操作を検出可能な返却ボタンセンサ63a(図6参照)が設けられている。返却ボタンセンサ63aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、返却ボタンセンサ63aが、返却ボタン63に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、現時点で球貸し可能な遊技球数の情報を含むカードを取り出す。またこのときには、残高表示基板172が、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数が無いことを示す「0」を所定秒間だけ表示して、その後に残高表示部61にて何も表示させない。 Further, a return button sensor 63a (see FIG. 6) that can detect a pressing operation on the return button 63 is provided. The return button sensor 63a is connected to the card unit CU via the balance display board 172 and the payout control board 170. Therefore, when the return button sensor 63a detects a pressing operation on the return button 63, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. As a result, the card unit CU takes out a card containing information on the number of game balls that can be lent at the present time. Also, at this time, the balance display board 172 displays "0" on the balance display section 61 for a predetermined second to indicate that there are no game balls that can be lent, and then displays nothing on the balance display section 61. Do not display.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the production control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the performance control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 100 to the performance control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 100 and the production control board 120 as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and performance storage in the performance ROM 123. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the performance ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Furthermore, the performance control board 120 is equipped with a performance I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates using power supplied from a backup power supply circuit 192 provided therein. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the production control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be used as the backup power supply circuit.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the production control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device based on commands received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with Of course, all or part of these electronic components may be configured on one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is made up of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be used as a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the performance control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the effect control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチが含まれている。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。また演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、ハンドル回転検出センサ42aが含まれている。ハンドル回転検出センサ42aは、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への回転操作を検知(検出)するものであり、ハンドル72kの内部に設けられている。そのため、ハンドル72kが回転操作された場合には、ハンドル回転検出センサ42aがハンドル72kへの回転操作を検知し、検知信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the performance control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal according to the detected content to the production control board 120. Further, various switches connected to the production control board 120 include a handle rotation detection sensor 42a. The handle rotation detection sensor 42a detects a rotation operation of the handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player, and is provided inside the handle 72k. Therefore, when the handle 72k is rotated, the handle rotation detection sensor 42a detects the rotation of the handle 72k and outputs a detection signal to the production control board 120. Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the production control board 120 include motors that drive the above-board moving device 55, the below-board moving device 56, the frame moving device 58, etc., and drive the motors to drive each moving device. It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the production control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, etc., and each lamp is made to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 10 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), the acquired ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 11(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 11(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the ordinary figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be changed as appropriate. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state. Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 11(C). The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of openings and opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult for the game ball to enter the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to make the game ball enter the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)). Open. Note that, hereinafter, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1の抽選を行う。特図1の抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1の抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. Pachinko game machine PY1 performs a lottery for special drawing 1 when the fired game ball enters the first starting slot 11. When the special drawing 1 lottery is held, the special drawing 1 display 81a displays the special drawing 1 variably (stop display after performing a variable display) to notify the result of the drawing of the special drawing 1. Here, the special symbol 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the lottery results for special map 1 include jackpots and losses. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2の抽選を行う。特図2の抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2の抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, in the pachinko game machine PY1, when the fired game ball enters the second starting slot 12, a special drawing 2 lottery is performed. When the special drawing 2 lottery is held, the special drawing 2 display 81b displays the special drawing 2 variably (variably displays and then stops displaying) to notify the result of the special drawing 2 drawing. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 2 lottery include jackpots and losses. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, below, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned general symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 10(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 12(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (jackpot symbol type) is determined by using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing the variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1の抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2の抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special symbol 1 is set to 50% for jackpot symbol X and 50% for jackpot symbol Y, and for special symbol 2. It is possible for the jackpot symbol Z to make the distribution rate of the jackpot symbol type 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the jackpot symbol type is determined by the special drawing 1 lottery, which is held when a game ball is won in the first starting opening 11, and the special drawing 2 drawing, which is held when a gaming ball is won in the second starting opening 12. It is possible to make the allocation ratio different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 12(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (random value of reach establishment) is divided into the reach judgment results "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 12(C), the number of reach establishment random values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot judgment is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 13 to 14 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as the target of determination, in other words, the type of starting opening where a winning is made due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: FIG. 13) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. In other words, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. In addition, each special figure 2 fluctuation pattern determination table for no-reach losing can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no reach loss that is used when the special pattern 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table is used when the special pattern 2 reservation number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for no-reach loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 performs a variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 13 to 14.

なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", which is a loss with reach. Such a special pattern variation pattern is referred to as a "normal loss variation."

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 15, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting opening 11, and a pre-reading determining table (second pre-reading determination table) when winning in the second starting opening 12. , it is possible to distinguish between

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. That is, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and a round game from the start of the jackpot until the start of the first round. It includes an opening (also written as OP) and an ending (also written as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Furthermore, it is possible to not provide OP and ED. Note that hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is called "1 round (1R)," and the 10th round game is called "10 rounds (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning hole 14 or second big winning hole 15) in each round game, It includes the type and opening time (opening pattern) of each big winning opening that will be opened, the time to be closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. After the special symbols are stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As the jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 16, from 1R to 9R, the first grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first grand prize opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. An open round game will be played. In 10R (final round), a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is played. It will be done. In addition, in each round game, when a predetermined number of game balls (for example, 10) are detected by the big winning hole sensor, even before the maximum opening time of the big winning holes 14 and 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15, or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be explained in detail. The specific area 16 has a closed state in which prizes cannot be won and an open state in which prizes can be won by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. In the following, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operating manner (the specific area 16 is opened/closed in a constant manner), but the distribution member 16k is controlled in a constant operational manner (the specific area 16 is opened/closed in a constant manner). In combination with the opening/closing mode of the second big prize opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of letting the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Note that, hereinafter, the state in which the specific region 16 is in an open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the distribution solenoid 16s is energized, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big prize opening 15, the time and the period during which the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second big winning hole 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning hole 15, and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state. Due to the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). In this way, during the jackpot game, the VAT opening/closing member is used in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a jackpot game in which the game ball 15k and the distribution member 16k operate, and in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. A jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern as described above is called a "V-long jackpot." On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V-short opening pattern is referred to as a "V-short jackpot."

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the specific area 16, it is possible to switch to a high probability state. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. It is. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D is longer (for example, 3.00 seconds) than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the special pattern fluctuation pattern judgment is performed using a special pattern fluctuation pattern determination table that is set so that the special pattern fluctuation pattern with a short special pattern fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state. It is also possible to do so (see FIGS. 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in a time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. Three points are set to be advantageous to the player regarding the game related to the common map. However, only some of these points may be set advantageously for this player.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. In addition, game states other than the normal gaming state include "high probability high base state", "high probability low base state", "low probability high base state", "high probability state", "time saving state", and "high base state". ”, the “jackpot gaming state” can be called a “bonus gaming state” in which a privilege is given to the player.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 18 to 24.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display screen 50a ("light amount settings"), and frequency settings for the effects to be performed ("effect settings").

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに昼間通常用背景画像G102又は夕方通常用背景画像G103或いは夜間通常用背景画像G104が表示される演出を、「通常モード演出」ということができる。通常モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に制御されていることを把握させることができる。なお、通常演出モードは、「高確率低ベース遊技状態」でも設定されて、「通常モード演出」が、「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときにも実行されるようにしても良い。又は、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability low base game state" and indicates a non-time saving state. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 18 (B-1). 18(B-2), a second normal effect mode in which a background image representing an evening mountain scene (evening normal background image G103) is displayed on the display screen 50a, and FIG. 18(B-2). -3) As shown in 3), there is a third normal performance mode in which a background image representing a nighttime mountain scene (normal nighttime background image G104) is displayed on the display screen 50a. It can be switched on the condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Furthermore, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a normal second stage performance mode after the reach is established. In the normal first stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a, but in the normal second stage production mode, depending on the type of reach A dedicated background image will be displayed. An effect in which the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, or the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "normal mode effect." A player viewing the normal mode performance can be made to understand that the gaming state is controlled to the normal gaming state (low probability low base gaming state). In addition, the normal production mode is also set in the "high probability low base gaming state", and the "normal mode production" is also executed when the special symbol variation production is being performed in the "high probability low base gaming state". You may also do so. Alternatively, a special effect mode may be provided that is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに確変用背景画像G105が表示される演出を、「確変モード演出(有利演出)」ということができる。確変モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が高確高ベース状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability variable performance mode includes a probability variable first stage performance mode before the reach is established in the special symbol fluctuation performance, and a probability variable second stage performance mode after the reach is established. In the probability variable first stage production mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a, but in the probability variation second stage production mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. The effect in which the probability change background image G105 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "probability change mode effect (advantageous effect)." A player watching the probability variable mode production can understand that the gaming state is controlled to a high probability high base state (high probability state and time saving state).

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。また表示画面50aの右上部において低確高ベース状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数が示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに時短用背景画像G106が表示される演出を、「時短モード演出」ということができる。時短モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が低確高ベース状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display screen 50a. In addition, the number of times the special symbol is displayed in a variable manner until the low-probability-high base state ends is shown in the upper right corner of the display screen 50a. Furthermore, the time-saving performance mode includes a time-saving first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a time-saving second stage performance mode after the reach is established. In the time-saving first performance mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a, but in the time-saving second stage performance mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. The effect in which the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "time-saving mode effect." A player watching the time-saving mode performance can be made aware that the gaming state is controlled to a low-probability-high base state (normal probability state and time-saving state).

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109と払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されるラウンド演出(有利演出)が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot production mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), on the display screen 50a, a round image G109 indicating the number of rounds, a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out, and a city A round effect (advantageous effect) is performed in which a background image representing the round (round background image G114) is displayed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), on the display screen 50a, an ending image G111 indicating the production mode to be set after the jackpot game, and the total amount paid out in the jackpot game state are displayed. A jackpot ending effect is performed in which a total prize ball number image G112 indicating the prize ball number is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation production, a variation display of production symbols is performed on the display screen 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. The production design is composed of, for example, number symbols from 1 to 9, and in the variable display of the production design, the production design changes with the start of the variable display of the special pattern, and the production pattern changes with the end of the variable display of the special pattern. stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, the result of the special drawing lottery is announced by the stop display of the performance symbols.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, various displays such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41, etc. It is possible to perform other performances using similar performance equipment. In this case, even after the performance symbols are stopped and displayed, it is possible to continue performing other performances.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area On the display screen 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle performance symbol area 50b2, and a right performance symbol area 50b3. The left performance symbol area 50b1 is an area where the left performance symbol EZ1 is displayed when the performance symbol is stopped and displayed in the special symbol variation performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol region 50b3 are areas for displaying the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Moreover, as shown in FIG. 19(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display screen 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol is variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of numerical symbols 1 to 9, for example.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. , EZ2, EZ3" (also referred to as "production pattern EZ") are displayed in a stopped state, and the left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are also stopped and displayed, and the special pattern is variablely displayed. As shown in FIG. 19(B), the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, and the small symbols Variable display of KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Note that "↓" in FIG. 19 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of this special symbol is, for example, "normal loss variation", the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 19 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called flop) that suggests a loss, as shown in FIG. 19(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. There are multiple types of stopping patterns that indicate a loss, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with a reach, such as "N loss variation", as shown in FIG. 19 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect pattern EZ3 temporarily stop in the same stopping manner (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continued, and a reach effect is performed according to the special symbol variation pattern. Note that the stopping order and stopping manner of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 20(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 20 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7.7.7" and "2.2.2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation", the display screen will be displayed as shown in FIG. 21 (C-1). At 50a, a production that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is happy after winning the battle) is performed, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double eye). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss of reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level, winning expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the probability of executing SP Reach B is set to 20% in the case of , the execution probability of SP Reach B will be set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a pending icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The reservation icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Furthermore, as shown in FIG. 22(A), an icon display area 50e consisting of one display area can be provided near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reservation icon display area 50d can be used as a display area that displays both the number of special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2, or can be used as a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The reservation performance can notify the player of the number of special symbols 1 or 2 reserved.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 hold count is "0", the special figure fluctuation effect is started, and for example, as shown in FIG. 22(B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls enter the first starting slot 11 during the special figure variation performance, as shown in FIG. 22(C), the first display area 50d1 and the second display area of the reserved icon display area 50d A hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the number of special drawings 1 held is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 22(D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA that was displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, etc., and includes the results of jackpot determination and special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to suggest the results of

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the movable devices 55, 56, and 58 as a preview performance. The movable body performance is a performance that operates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as a performance to make the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap with the display screen 50a as seen from the player, leading to SP reach. At this time, an effect image is displayed on the display screen 50a in a space that does not overlap with the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 23(B), the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body performance is not limited to suggesting the development of SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 and special button 41 as a preview performance. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance to make the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation performance, for example, in SP reach, a period (button operation validity period) occurs during which the press operation of the special button 41 is valid, and with the occurrence of this button operation validity period, as shown in FIG. 24 (A) , a performance that prompts the user to operate the special button 41 (button operation promotion performance) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image (press operation image G32) representing the operation mode of the special button 41 (that is, a press operation), and a button operation valid period. An image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without any special button 41 being operated during the button operation valid period, as shown in FIG. 24(B). As shown in , the on-board movable device 55 is activated, and as seen from the player, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display screen 50a, suggesting the expectation of a jackpot. Note that the operation performance is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the special symbol 1 reservation or the special symbol 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the special drawing 1 hold is a "jackpot", the hold icon HA, which is normally displayed as ``○'', in the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C). may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "lost", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called fake effect. In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the change is not limited to the display mode of the hold icon HA, and changes or additions can be made as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping manner of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special symbol variation performance.

5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-segment display Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. On the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio between the total number of normal prize balls won by the player in the normal gaming state and the normal number of balls fired by the player in the normal gaming state, is displayed as a percentage (%) value. Is displayed. Note that the 7-segment display 300 displays bases other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state to the number of time-saving shot balls fired by the player in the time-saving state, and jackpot game). The jackpot base, which is the ratio between the total number of jackpot balls won by the player in the jackpot game state and the number of jackpot balls fired by the player in the jackpot game state, is never displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 is configured to always count the number of normally fired balls, the total number of normally prized balls, and the total number of fired balls. The total number of balls fired is the number of balls fired by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The total number of fired balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the discharge port sensor. The number of normally fired balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the discharge port sensor only in the normal game state. The total number of normal prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out by the game control microcomputer 101 in the normal gaming state.

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the number of normally fired balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normally awarded balls, and the information on the total number of fired balls are stored in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104 (FIG. (see) is stored in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normally fired balls, the information on the total number of normally awarded balls, and the information on the total number of fired balls are maintained (not deleted). In this way, even if the RAM clear is executed, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base using the normal number of balls fired at the time of power cutoff and the normal total prize ball number at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 then displays the normal base value on the 7-segment display 300 regardless of the gaming state (in the normal gaming state, jackpot gaming state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). It is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see FIG. 9)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of fired balls into 60,000 rounds. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of fired balls reaches 60,000 becomes the first normal base. Thereafter, when the total number of balls fired exceeds 60,001 shots, the value that was the first normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated when the total number of fired balls increases from 60,001 to 120,000 becomes the current normal base. After that, if the total number of balls fired exceeds 120,001 shots, the value that was the normal base of the previous round will be stored as the normal base of the second round, and the value that was the current normal base will be stored as the normal base of the previous round. Ru. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 120,001 to 180,000 becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, if the total number of balls fired exceeds 180,001 shots, the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago, and the value that was the normal base 1 time ago will be stored as the normal base 2 times ago. The value that was the current normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 240,001 shots, the value that was the normal base 3 times ago will be deleted, the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago, and the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago. The value that was the normal base is stored as the normal base two times before, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time ago. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 240,001 to 300,000 becomes the current normal base. Thereafter, the normal base is similarly calculated every 60,000 total shots, and the normal base values up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the second previous normal base, and the third previous normal base at the maximum in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104. You can leave it there. In this case, the game control microcomputer 101 displays the current normal base ⇒ 1 previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 on the 7-segment display 300. The display is changed every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (first display area 310 and second display area 320 (see FIG. 9)), the right two digits (third display area 330 and a fourth display area 340), the current normal base is displayed. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value shown in the right two digits (normal base) is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the current normal base display started, the 7-segment display 300 shows "b1" in the left two digits, and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the previous normal base.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 will display "b2" in the left two digits, and the two previous normal base will be displayed in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the normal base two times ago.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have elapsed since the display of the previous two normal bases started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits, and the three previous normal bases in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the normal base three times ago.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have elapsed since the start of the normal base display three times before, on the 7-segment display 300, as described above, the left two digits indicate "bL" and the right two digits indicate the current state. The normal base of is displayed and the same is repeated thereafter.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Furthermore, in the 7-segment display 300, if the total number of balls fired is 300 balls or less after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "--" is displayed in the two digits on the right. That is, when the total number of fired balls is 300 balls or less, the normal base value is not displayed, and after the total number of fired balls exceeds 300 balls, the normal base value is displayed. In this way, if the total number of balls fired is 300 balls or less, the value of the denominator of the normal base (the number of balls normally fired) is too small, thereby avoiding displaying the unreliable value of the normal base. There is. In addition, even if the total number of fired balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 will repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」が点灯態様になる。そして、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000以上になると、左2桁で示される「b1」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b2」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 In addition, on the 7-segment display 300, if the number of balls normally fired is 6000 balls or less after the power is turned on for the first time after leaving the factory, the two digits on the left will indicate "bL", "b1", "b2", "b3". ' will start blinking. Thereafter, when the number of normally fired balls exceeds 6000 balls after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL" indicated by the two digits on the left becomes a lighting mode. When the total number of fired balls reaches 60,000 or more after the power is turned on for the first time after leaving the factory, "b1" indicated by the two digits on the left becomes lit, and the total number of balls fired since the power is turned on for the first time after leaving the factory is When the number reaches 120,000 or more, "b2" indicated by the two digits on the left lights up, and when the total number of balls fired reaches 120,000 or more after the power is turned on for the first time after shipping from the factory, "b3" indicated by the two digits on the left lights up. " will be lit. In this way, when the two digits on the left flash to a person who is checking the normal base on the 7-segment display 300, the normal base value shown on the two digits on the right has not yet converged sufficiently. It is possible to make the user understand that the value is not present. In other words, if you show the lighting mode in the two digits on the left to someone who is checking the normal base, they will understand that the normal base value shown in the two digits on the right is a value that has converged to some extent. It is possible to do so.

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Further, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. Thereafter, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340. In this way, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定変更モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Further, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the normal base display starts. As described above, when transitioning to the setting mode after the power is turned on, the initial display is executed after the setting change mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all the lighting parts LB1 to LB32 (see FIG. 9) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, "8.8.8.8." is displayed on the 7-segment display 300. In this way, the initial display is performed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on, thereby indicating that the 7-segment display 300 operates normally.

6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Over-winning ball prevention function Next, the over-winning ball prevention function will be explained. In this pachinko game machine PY1, the game control microcomputer 101 is capable of operating an excessive prize ball prevention function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the over-prize ball prevention function is a function that makes the game unplayable on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 (standard number) or more. Here, the difference number of balls (specific measurement number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player obtains (is paid out to the player) in all gaming states (normal playing state, jackpot playing state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) It is. Note that the total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to pay out to the player, but does not mean the total number of prize balls that are actually paid out to the player. It's okay. As mentioned above, the total number of balls fired is the number of balls fired by the player in all game states.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of prize balls is stored in the non-erasable storage section 107 of the gaming RAM 104. It is stored in the total prize pitch number storage unit 107a (see FIG. 6). Furthermore, the game control microcomputer 101 counts the total number of fired balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of fired balls is stored in the non-erasable storage section 107 of the gaming RAM 104. The total number of balls fired is stored in the storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the game control microcomputer 101 calculates the difference number of balls by subtracting the total number of balls fired from the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the calculated difference number of balls is The difference number of balls is stored in the difference ball number storage section 107c (see FIG. 6) provided in the non-erasable storage section 107 of the RAM 104.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if RAM clear is executed, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of prize balls, the information on the total number of fired balls, and the information on the difference number of balls stored in the non-erasable storage section 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the difference in the number of balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of fired balls at the time of power cutoff. Note that the game control microcomputer 101 is configured to treat the difference number of balls as a negative value when the value of the total number of balls fired is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process related to the game (processing of steps S102 to S108 described later, see FIG. 32), but also fires the game ball. The firing control process (the process of step 109 described later, see FIG. 32) for the purpose of this is also stopped. Therefore, even if the player rotates the handle 72k, the game ball is not shot, and the player can immediately notice that the game cannot be played. In addition, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control process and stops receiving signals according to the detection contents from the various sensors MS, and the display devices 8 and 7 segments The display control of the display 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170.

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能の作動は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-winning ball prevention function is activated, the situation in which the game cannot be executed continues until the power is cut off. In this embodiment, the operation of the excessive prize ball prevention function is canceled on the condition that RAM clear is executed. That is, after the excessive prize ball prevention function is activated, the employee of the gaming hall shuts off the power by turning off the power switch 193. Then, when turning on the power by turning on the power switch 193, the employee of the gaming hall depresses the RAM clear switch 191. Thereby, by executing RAM clear, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and firing control process regarding the game. In this way, in this embodiment, after the excessive prize ball prevention function is activated, the game cannot be restarted simply by turning the power off and on (re-on), but the game can be restarted only by clearing the RAM. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function operates will be explained based on FIG. 25. The over-prize ball prevention function is activated when the player shifts from an advantageous gaming state advantageous to the player to a normal gaming state on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily operate at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high probability high base state after a jackpot game or a low probability high base state after a jackpot game.

例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 25(A). Of course, at this time, the over-prize ball prevention function does not operate. Next, assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 25(B). At this time, the excessive prize ball prevention function does not operate. Subsequently, even at the timing of transitioning from this jackpot game state to the high-accuracy, high-base state, the over-prize ball prevention function does not operate. Thereafter, as shown in FIG. 25(C), at the timing of transition from the high-accuracy, high-base state to the normal gaming state, the over-winning ball prevention function is activated. In this way, in this embodiment, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the high probability high base state, and the game can be ended at a good timing when the advantageous game state ends for the player. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, the information on the difference number of balls is stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107, and the difference number of balls is not reset (cleared) by turning the power off and on. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the difference in the number of balls will not be reset. This is based on the following reasons.

パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine PY1, even during business hours, there are situations where the power is turned off and turned on (re-on) or the RAM is cleared due to bugs, malfunctions, severe fraud, etc. In such a situation, if the difference in the number of balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the purpose of providing the over-prize ball prevention function will be lost. In other words, if a bug, malfunction, or severe fraud occurs, there is a risk that the player who restarts the game afterward will be given an unfair advantage by making it difficult for the over-prize ball prevention function to operate. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the above-mentioned unfair advantage from being given to the player, the difference number of balls is not reset by turning the power back on or executing RAM clearing.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions under which the difference number of balls is reset will be explained based on FIG. 26. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the difference number of balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed, as shown in FIG. 26(A). In other words, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on the pressing operation of the special reset switch 181, it clears the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107. do. Note that when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage section 107c is reset (cleared), the information on the total number of prize balls and the total number of balls stored in the total number of prize balls storage section 107a are also reset (cleared). The information on the total number of fired balls stored in the fired ball number storage unit 107b is also reset, but hereinafter this will simply be referred to as "the difference number of balls is reset (cleared)". Although FIG. 26A shows a case in which the number of differential balls is reset when the special reset switch 181 is pressed while waiting for a customer, it does not matter in which gaming state (for example, normal gaming state). However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference number of balls is reset.

第2のリセット条件は、図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 26(A). In other words, if the game is not played for an hour after entering the customer waiting state, the game control microcomputer 101 will delete the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107. clear. Note that the customer waiting state is a gaming state in which no game is executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 26(A) and 26(B), assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in a jackpot game state due to a game played by a certain player. Thereafter, when a certain player transitions from the jackpot gaming state to the high-probability-high-base state and then to the normal gaming state, it is assumed that the player has finished playing the game. In this case, for the player who starts the next game, if the number of difference balls increases by a small amount (within 10,000), the excessive prize ball prevention function may be activated, which is extremely disadvantageous.

そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26(A), the number of differential balls is reset by pressing the special reset switch 181. Thereby, an employee of the gaming parlor can press the special reset switch 181 at any timing after a certain player finishes playing the game to reset the number of difference balls. Further, as shown in FIG. 26(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference in the number of balls is automatically reset. Thereby, the difference in the number of balls can be reset without placing a burden on the employees of the game parlor. In this way, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the next player who starts the game from having the excessive prize ball prevention function activated immediately after starting the game, which would put him at a huge disadvantage. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, the production mode when the over-prize ball prevention function is activated will be explained based on FIG. 27(A). When the excessive prize ball prevention function is activated, as shown in FIG. 27(A), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, and "Error An error cancellation method image ERX showing the error is displayed. Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off. In this way, the presentation mode shown in FIG. 27(A) makes it possible for the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be played. Note that the presentation mode shown in FIG. 27(A) continues until the power is cut off. The presentation mode shown in FIG. 27(A) is canceled when RAM clear is executed, but it continues as it is only by turning the power back on.

ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, a description will be given of a case in which illegal magnetism is detected in this pachinko gaming machine PY1. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal according to the magnetic detection to the main control board 100. As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the firing control process related to the game, similarly to when the excessive prize ball prevention function is activated. In this way, the situation in which the game cannot be executed due to magnetic detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 executes game control processing and firing control processing regarding the game by turning the power off and on (returning the power on). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, the presentation mode when illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 27(B). When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, a red background image RE is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. An error release method image ER1 indicating "Please do so" is displayed. Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off. In this way, if we compare the performance mode when the excessive prize ball prevention function is activated (see Figure 27 (A)) and the performance mode when illegal magnetism is detected (see Figure 27 (B)), we can see how to cancel it. Everything other than the image is the same. Therefore, it is necessary to make employees or players at the gaming parlor aware that they are in a situation where they cannot play the game both when illegal magnetism is detected and when the excessive prize ball prevention function is activated. It is possible to make it easier.

次に、差玉数が70000(事前基準数、特定数)に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114とが表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況(差玉数が80000に近づいている状況)を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、80000に到達するまでの残りの差玉数を随時示すようにして、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 70000 (pre-standard number, specific number) will be explained based on FIG. 28(A). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 25(A). First, as shown in FIG. 28(A), on the display screen 50a, a round effect is being executed in which a round image G109, a prize ball number image G110, and a round background image G114 are displayed. Then, when the difference number of balls reaches 70,000, a purple border image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a, and at the bottom of the display screen 50a, an over-prize ball error indicating "over-prize ball abnormality with 10,000 shots left" is displayed. A ball preview image KY is displayed. By displaying the purple border image EFa and the over-prized ball preview image KY, it is possible to let the player understand the situation where the over-prized ball prevention function is approaching activation (the situation where the difference in the number of balls is approaching 80,000). be. The display of the purple border image EFa continues even after the jackpot game state ends, but the display of the super prize ball preview image KY ends when the jackpot game state ends. It should be noted that the over-prize ball preview image KY may be configured to show the remaining difference ball number until reaching 80,000 at any time, and may continue to be displayed even after the jackpot game state ends.

続いて、差玉数が80000(基準数)に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114と表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「高ベース状態終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この遊技停止予告画像KHの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 80,000 (reference number) will be explained based on FIG. 28(B). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 25(B). As shown in FIG. 28(B), on the display screen 50a, a round effect is being executed in which a round image G109, a prize pitch number image G110, and a round background image G114 are displayed. When the number of differential balls reaches 80,000, a red border image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a, and a game stop notice indicating that "the game will be stopped when the high base state ends" is displayed at the bottom of the display screen 50a. Image KH is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know that the game stop is approaching and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb continues even after the jackpot gaming state ends, but the display of the game stop notice image KH ends when the jackpot gaming state ends. Note that the game stop notice image KH may continue to be displayed even after the jackpot game state ends. The display of this game stop notice image KH corresponds to a "game-disabled notice effect".

こうして本形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示により、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況であることを事前に認識させると共に、いつ遊技が実行不能になるかを事前に把握させることが可能である。その結果、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了したときに、いきなり遊技が実行不能になっても、遊技者を困惑させないようにすることが可能である。 In this manner, in this embodiment, when the number of differential balls reaches 80,000 or more, the game stop notice image KH shown in FIG. Then, a notice is given that the game will no longer be playable. As a result, it is possible for the player to recognize in advance that the game is in a situation where it becomes impossible to play the game, and also to know in advance when the game will become impossible to play. As a result, even if the game suddenly becomes impossible to play when the high probability high base state or the low probability high base state ends, it is possible to prevent the player from being confused.

また本形態では、上述したように、差玉数が70000以上になると、遊技が実行不能になることに近づいていることを予告する過賞球予告画像KY(図28(A)参照)が表示される。その後、差玉数が80000以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)が表示される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、現時点での状況を把握させ易くすることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, as described above, when the number of differential balls reaches 70,000 or more, an over-prize ball preview image KY (see FIG. 28(A)) is displayed, which foretells that the game is about to become impossible. be done. Thereafter, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, a game stop notice image KH (see FIG. 28(B)) is displayed, which foretells that the game cannot be played. In this way, it is possible for the player to understand in advance the situation in which the game becomes impossible, step by step, so that the player can easily understand the current situation.

ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達して、過賞球防止機能が作動する状況が近づいていることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the number of differential balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 25(A), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 29(A). That is, as shown in FIG. 29(A), on the display screen 50a, a probability variation mode production in which a probability variation background image G105 is displayed is being executed, and the production pattern EZ is being displayed in a variable manner. A purple border image EFa is displayed at the edge of the display screen 50a. This purple border image EFa allows the player to play the game while being aware that the difference in the number of balls has reached 70,000 and that the over-prize ball prevention function is about to operate.

また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達して、高ベース状態が終了することにより過賞球防止機能が作動する状況を把握させつつ、遊技させることが可能である。 Further, after the number of differential balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 25(B), the production mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 29(B). That is, as shown in FIG. 29(B), on the display screen 50a, a probability variation mode production in which a probability variation background image G105 is displayed is being executed, and the production pattern EZ is being displayed in a variable manner. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a. This red border image EFb allows the player to play while being aware of the situation in which the over-prize ball prevention function is activated when the number of difference balls reaches 80,000 and the high base state ends. .

次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(A), a presentation mode will be described when the number of difference balls is reset by pressing the special reset switch 181. In this case, a situation arises in which an employee of the gaming hall opens the front door 23 to the outer frame 22 and presses the special reset switch 181. Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and the error release method image ER2 showing "Error 2 Please close the front door" is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. is displayed. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed at the bottom of the display screen 50a. This makes it possible for employees at the gaming parlor to know that the difference in the number of balls has been reset.

続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 26(B), a performance mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display screen 50a. At this time, as shown in FIG. 30(B), a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed at the lower part of the display screen 50a. This makes it possible for employees at the gaming parlor to know that the difference in the number of balls has been reset.

7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of the game control microcomputer 101 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 31 to 47. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the gaming RAM 104. When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 31 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, a power-on processing is first performed (step S001).

電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 In the power-on process (S001), for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, gaming CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) settings, and when power is restored. Performs initial settings such as setting the work area of the gaming RAM 104 and resetting various flags, statuses, counters, etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the power-on process (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the gaming control microcomputer 101 executes RAM clearing when a signal based on the pressing operation to the RAM clearing switch 191 is input. When RAM clearing is executed, gaming information (for example, information on gaming states such as high probability states, information on the number of reserved special drawings, jackpot determination results, etc.) stored in the gaming RAM 104 is erased. However, even if the RAM clear is executed, the information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and the difference balls. The information on the difference in the number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), a game stop flag, which will be described later, is switched to OFF when RAM clear is executed while it is ON. On the other hand, if the RAM clear is not executed while the game stop flag is ON, it remains ON. In other words, the state of the game stop flag does not change just by turning the power back on. In this way, after the game stop flag is turned ON due to the operation of the excessive prize ball prevention function, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not RAM clear is executed.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed at a period of 4 msec, for example. After the main side timer interrupt processing (S005) ends and until the next main side timer interrupt processing (S005) starts, various counters are updated by the normal symbol/special symbol main random number update processing (S003). The value update process is executed repeatedly.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 32, in the main side timer interrupt process (S005), it is first determined whether the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excessive prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unplayable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), then input processing to be described later is executed (S102).

次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, normal symbol/special symbol main random number update processing is executed (S103). The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. Subsequently, sensor detection processing is executed (S104).

センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the sensor detection process (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Sensor processing and discharge port sensor processing are performed sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol retention storage section 106 provided in the gaming RAM 104. . In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the common symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Furthermore, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. Ru. In addition, when the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 related random number is not stored. Further, a second pre-reading determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second pre-reading determination table. In addition, according to the result of the process, a special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105b and a second look-ahead judgment are executed. A second starting port sensor command including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. Ru. In addition, when the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random number is not stored. Moreover, the first pre-reading determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first pre-reading determination table. In addition, according to the result of the process, a special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105a and a first look-ahead judgment are executed. A command for the first starting port sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the discharge port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the discharge port sensor.

遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 After the sensor detection process (S104) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 executes a normal operation process (S105). In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 106. In addition, a normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine a normal pattern fluctuation pattern. Then, a normal pattern variation start command including information regarding the result of the hit determination and the normal pattern variation pattern is generated. Then, based on the general pattern fluctuation time associated with the determined general pattern fluctuation pattern, the general pattern display 82 starts variable display of the general pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary symbol fluctuation time after the start of the variable display of the ordinary symbol that is being executed. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。 After the normal operation process (S105) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 executes a difference ball number measurement process (S106), which will be described later, and a special operation process (S107), which will be described later. Subsequently, a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is executed (S108).

次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 Next, the game control microcomputer 101 executes a firing control process for controlling the firing of game balls (S109). That is, by executing the firing control process (S109), the player can fire the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the firing control process (S109) is not executed, the game ball cannot be fired even if the player rotates the handle 72k.

続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process for controlling the display on the 7-segment display 300 (S110). Next, error processing is executed to determine an error due to magnetic detection (fraud), an error due to opening of the front door 23 or the front frame 23m, etc. (S111). In error processing (S111), it is determined whether or not illegal magnetism has been detected by the magnetic sensor. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. In the error process (S111), the front door open sensor or the front frame sensor determines whether the front door 23 or the front frame 23m is open. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes an output process to be described later (S112). Subsequently, other processing is executed (S113). As other processing (S113), for example, based on the number of special symbols on hold, the special symbol on hold display 83 is controlled in a display mode that shows the number, a timer is updated, etc.

そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Then, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process when the power is cut off (S114), and ends this process. In the power outage monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power will be cut off due to a drop in the monitoring voltage, it will update game information, information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and number of difference balls. information, game stop flag information, etc. are stored in a predetermined storage area of the gaming RAM 104. Thereafter, access to the gaming RAM 104 is prohibited.

[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input processing] As shown in FIG. 33, in the input processing (S102), first, it is determined whether the special reset switch 181 is ON, that is, whether a signal based on the pressing operation of the special reset switch 181 has been received. (S201) If it is not ON (NO in S201), the process advances to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erasing clear processing is executed (S202). In the non-erasing clearing process (S202), information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and number of difference balls. The information on the difference in the number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erasing clearing process (S202) is executed, the information on the total number of fired balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erasing storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of fired balls is used for display on the 7-segment display 300, as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the production control board 120, as shown in FIG. 30(A), the difference ball number reset notification image CLS is displayed at the lower part of the display screen 50a. In step S204, other processing is executed and the present processing ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores it in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data. .

[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。なお差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101は、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121に差玉数を逐次把握させるようにしても良い。 [Difference ball number measurement process] As shown in FIG. 34, in the difference ball number measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed to count the total number of prize balls paid out to the player (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage section 107a (see FIG. 6). Next, a total number of fired balls counting process is executed to count the total number of fired balls based on the detection by the discharge port sensor (S302). Information on the counted total number of fired balls is stored in the total number of fired balls storage section 107b (see FIG. 6). Then, the difference ball number calculation process is executed to calculate the difference number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls (S303). Information on the calculated difference number of balls is stored in the difference number storage unit 107c (see FIG. 6). In addition, in the difference ball number calculation process (S303), the game control microcomputer 101 sends a difference ball number command including information on the calculated difference ball number to the performance control board 120, and the performance control microcomputer 121 calculates the difference ball number. The numbers may be grasped sequentially.

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prized ball notice flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process advances to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process advances to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned on (S306), and the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. As a result, when the super prize ball preview command is sent to the performance control board 120, the purple edge image EFa and the super prize ball preview image KY are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 28(A). .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310). Then, an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed. As a result, when the over-prize ball notification command is sent to the performance control board 120, the red edge image EFb and the game stop notice image KH are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 28(B).

[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] As shown in FIG. 35, in the special operation processing (S107), the processing regarding the special figure display 81 and the grand prize device (first grand prize device 14D, second grand prize device 15D) is divided into four stages. "Special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and when the "special operation status" is "2". If (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305) , Special symbol confirmation processing (S1306) is performed, and if the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, and S1305 are NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 36, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting slot 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (namely, the number of reserved balls for special figure 1) is "0" (S1407). If the number of reserved balls for special drawing 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting slot 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the vehicle is in a customer waiting state. If it is ON (YES in S1416), a customer waiting measurement process to be described later is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO in S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is not "0" (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting opening 12 (the reserved information of special drawing 2 ), when there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special drawing 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b is shifted one place from the current position to the side where it is read out, and it corresponds to the first reservation in the special figure 2 reservation storage section 105b. Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406) and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start variable display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special pattern 2 variation start command) set in the special pattern 2 variation start process (S1406) includes the special pattern stop pattern data set in the special pattern 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information for special drawing 2, but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0". If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to winning in the 1 starting slot 11 (pending information of the special figure 1), the later-described special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) 1 variation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special symbols 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a is shifted one place from the current position to the side where it is read out, and it corresponds to the fourth reservation in the special figure 1 reservation storage section 105a. Clear the storage area (the storage area furthest from the side from which the data is read) (S1411). In this way, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412) and proceeds to step S1413. In the special figure 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the variation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the gaming RAM 104 and is used to measure the time that the customer waiting state continues. Note that the value of the customer waiting counter is cleared by turning on the power again, regardless of whether RAM clearing is executed or not.

[客待ち計測処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer waiting measurement process] As shown in FIG. 37, in the customer waiting measurement process (S1419), first, a customer waiting counter increase process is executed to increase the value of the customer waiting counter (S1420). Thereby, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Next, it is determined whether the customer waiting state continues for more than one hour. If it is determined that the process is not continuing (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that the process continues (YES in S1421), a non-erasing clear process is executed (S1422), similar to the process in step S202 described above (see FIG. 33). As a result, information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c are stored. The information on the number of balls that are currently in play will be cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this processing is completed. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the production control board 120, the difference ball number reset notification image CLS is displayed at the lower part of the display screen 50a, as shown in FIG. 30(B).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 38 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 38, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a special symbol random number (jackpot random number) is read out as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the special figure 2 pending storage section 105b of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first of the second reserved special figure). Read out the special symbol random number. In addition, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the value is stored in the first storage area of the special figure 1 pending storage section 105a of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first of the first special figure pending). Read out the special pattern random number.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1503). If it is not in a high probability state (NO in S1503), that is, if it is in a normal probability state (non-high probability state), the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "1000" to "1219"), it is determined whether or not it is a jackpot (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "1000" to "2499") among the jackpot judgment tables (Fig. 12 (A)). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 12(B) (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the gaming RAM 104 (S1508). finish. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow. This will be explained together based on FIGS. 39 and 40. As shown in FIG. 39, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), it is first determined whether the gaming state is in a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not). (S1601)

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If it is not in a time-saving state (NO in S1601), that is, in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the normal jackpot table in the non-time-saving state (the part corresponding to the non-time-saving state and jackpot in the special pattern fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 13 or 14), and select the special drawing. A special figure fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number (S1603).

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number is a reach establishment random number (S1604). In addition, as shown in FIG. 12(C), the reach establishment random number value is "0" to "29" in the non-time saving state, and is "0" to "9" in the time saving state. In other words, it is harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state.

リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach establishment random number (YES in S1604), that is, in the case of reach and loss, the reach and reach loss table in the non-time saving state (one of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 13 or FIG. 14) A special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1605).

一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach establishment random number (NO in S1604), that is, in the case of a no-reach loss, the reach-no-reach loss table during the non-time saving state (the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14). Of these, a special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1606). When there is no reach, a shortening variation function is activated according to the number of balls held. In other words, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the special symbol has a shorter special symbol fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". A variation pattern is selected (see FIG. 13 or 14).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the gaming state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 described above except for setting the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in 14.

すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, the special pattern fluctuation pattern is selected based on the special pattern fluctuation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to the jackpot (S1608). Moreover, if it is a loss with a reach, a special pattern fluctuation pattern is selected based on the special pattern fluctuation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to a loss with a reach. In addition, if it is a no-reach loss, a special pattern variation pattern is selected based on the special pattern variation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to a no-reach loss (S1611).

上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the special figure variation pattern as described above, as shown in FIG. 39, the selected special figure variation pattern is set (S1612) and this process is finished. Information on the special symbol variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the production control board 120 in the output process (S112). .

[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 41, in the special symbol fluctuation processing (S1304), first, the special symbol fluctuation time (the special symbol fluctuation time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) , see FIG. 13 or 14) has elapsed (S1801). If the time has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special figure fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 42, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a normal probability state and a non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process, in order to not start the jackpot game.

[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 43, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrease the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state by 1 (S2002), and check whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in the special symbol executed during the time-saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process advances to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process advances to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, a game stop notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is sent to the production control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 27(A). Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing (jackpot game)] The special electric accessory processing is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 44, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that all openings of the jackpot devices (first jackpot device 14D, second jackpot device 15D) have been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), whether or not the grand prize openings (first grand prize opening, second grand prize opening 15) are open (that is, the first grand prize device 14D or the second grand prize opening It is determined whether the device 15D is being opened (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether or not the time has come to open the big winning opening, that is, whether the opening time of the jackpot has passed and the time has come to start opening the first big winning opening 14; Alternatively, it is determined whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether the currently executing jackpot game is a jackpot game based on the V long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V long jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a V long jackpot (YES in S2704), whether or not it is the timing to start the 10th R that allows passage to specific area 16. Determine (S2705). If it is not the timing to start the 10th R (NO in S2705), the process directly advances to step S2707. On the other hand, if it is the timing to start the 10th R (YES in S2705), V valid period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2706), the game ball is detected by the specific area sensor 16a during the opening of the second grand prize opening 15 in the 10th round of the V long jackpot and for several seconds after the second grand prize opening 15 is closed. is set to the V validity period that is determined to be valid. Note that in this embodiment, a period other than this (including when a jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which detection of a game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Further, determining that the detection of a game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the specific area sensor 16a.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) are opened according to the opening pattern (see FIG. 16) depending on the type of jackpot. Note that the distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the first round of the round game. In the opening pattern of the V long jackpot, in the 10th round, the AT opening/closing member 14k is opened so that the game ball won in the second big prize opening 15 can pass through the specific area 16 with a margin. On the other hand, in the opening pattern of the V short jackpot, in the 10th round, the distribution member 16k operates so that even if the game ball enters the second big prize opening 15, it cannot pass through the specific area 16. The opening timing of the AT opening/closing member 14k relative to the opening/closing member 14k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and the present processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) in step S2703 is the first opening in one round game. If so, a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game being executed is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, in this embodiment, the big prize opening is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the grand prize opening (first grand prize opening 14, second grand prize opening 15) is being opened, it is determined whether the closing conditions for the grand prize opening are satisfied. (S2709). In this form, the closing condition is that the number of prizes entered into the grand prize opening in the round game has reached the specified maximum number of winnings (10 pieces per 1 round in this form), or the time has come to close the grand prize opening. (i.e., that a predetermined opening time (see FIG. 16) has elapsed since opening the big prize opening). Then, if the condition for closing the big prize opening is not satisfied (NO in S2709), the process ends.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing conditions for the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) are satisfied (YES in S2709), the big winning opening is closed (blocked). S2710). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process ends as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), a jackpot ending command is set as jackpot ending processing to end the jackpot game (S2714), and the jackpot ending is started (S2715). Then, a jackpot end flag is set (S2716) and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time of the jackpot game has elapsed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, a game state setting process to be described later is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned off (S2720). Subsequently, the special operation status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 45, in the game state setting process (S2719), it is first determined whether the V flag is ON (whether a V prize has been won during the V validity period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, the game is controlled to be in a highly accurate and high base state after the jackpot game. Subsequently, the probability change counter is set to "160" (S2804), the time saving counter is set to "160" (S2805), and the process advances to step S2808. As a result, the system is controlled to a high-accuracy, high-base state in which the ST number is 160 times and the time saving number is 160 times.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned on. As a result, the game is controlled to a low-probability-high base state after the jackpot game. Subsequently, the time saving counter is set to "100" (S2807), and the process advances to step S2808. That is, this results in control to a low-accuracy, high-base state in which the number of times of time saving is 100.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the gaming control microcomputer 101 specifies the gaming state including information on the gaming state just set (ON or OFF of the probability variation flag, ON or OFF of the time saving flag, information on the value of the probability variation counter, and the value of the time saving counter). The command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this way, the gaming state setting process (S2719) ends.

[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 46, in the output processing (S112), outer end signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), the commands etc. set in the output buffer of the gaming RAM 104 in each of the above-mentioned processing are output to the production control board 120 and the payout control board 170, and this processing ends.

[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer edge signal output processing] As shown in FIG. 47, in the outer edge signal output processing (S3001), it is determined whether the over-prize ball notice flag is ON (S3101). In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), the process advances to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer edge signal output process for super prize ball notice (S3102), an outer edge signal indicating that the number of difference balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize ball notice") is output to the main control board 100. The information is sent to the external terminal board 160 via the payout control board 170. Thereby, the external terminal board 160 transmits the outer end signal for announcing the winning ball to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, an employee of the gaming hall who monitors the hall computer is made aware of the situation in which the over-prize ball prevention function may be activated if the number of differential balls increases by a small amount (within 10,000) in this pachinko gaming machine PY1. is possible.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process advances to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the outer end signal output process for over-prize balls is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the outer edge signal output process for super prize balls (S3104), an outer edge signal indicating that the number of differential balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize balls") is output from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170. Thereby, the external terminal board 160 transmits the outer end signal for super prize ball preview to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the gaming hall monitoring the hall computer noticed that the number of differential balls in this pachinko machine PY1 had reached 80,000, and the game was executed when the high-accuracy high base state or the low-accuracy low base state ended. It is possible to understand the situation in which it becomes impossible.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process advances to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop outer end signal output process is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output processing (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") indicating that the game has become impossible to execute due to the activation of the over-winning ball prevention function is output as the main It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU through parallel communication. As a result, it is possible for an employee of the gaming parlor who is monitoring the hall computer to understand the situation in which the game cannot be played due to the activation of the excessive prize ball prevention function in this pachinko gaming machine PY1.

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether the non-erasing clear process shown in step S203 or the non-erasing clear process shown in step S1422 has been executed. That is, information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and information on the total number of fired balls stored in the number of difference balls storage unit 107c. It is determined whether or not the information on the number of differential balls present has been cleared. If the non-erasure clearing process is not being executed (NO in S3107), the process advances to step S3109. On the other hand, if the non-erasing clear process is being executed (YES in S3107), the reset outer end signal output process is executed (S3108), and the process advances to step S3109. In the reset outer edge signal output process (S3108), an outer edge signal indicating that the number of differential balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer edge signal") is transmitted from the main control board 100 via the payout control board 170. and is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the reset outer end signal to the external unit GU through parallel communication. As a result, it is possible for an employee of the gaming parlor who is monitoring the hall computer to understand the situation in which the number of differential balls has been reset in the pachinko gaming machine PY1. In addition, a dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an outer end signal for super prize ball notice, an outer end signal for super prize ball, and an outer end signal for stopping the game are transmitted. , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170.

8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of the production control microcomputer 121 Next, the operation of the production control microcomputer 121 will be explained based on FIGS. 48 to 50. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the performance control microcomputer 121 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 48 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display screen 50a (performs various effects using the image) in accordance with the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various sound productions using audio), and performs lamp control. Through the circuit 151, the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light (to perform various light emitting effects by emitting light), and the movable devices 55, 56, and 58 are actuated (to perform various movable body effects by movement). do) In this way, various performances (fluctuating performances, hold performances, movable body performances, operation performances, look-ahead performances, other preview performances, opening performances accompanying special games, open game performances, ending performances, customer waiting performances, performance modes) control, etc.) is realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the production control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output processing (S112) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1ms timer interrupt process] The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec period is input to the production control board 120. In the 1ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 49, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In input processing (S4101), operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a, special button detection switch 41a, and select button detection switch, are detected, and commands are set or effects are performed according to the detection results. create data for use. In the light emission data output process (S4102), the frame lamp 53 and In order to cause a lamp such as the board lamp 54 to emit light, light emission data (lamp data) is referred to. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the light emission data. That is, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, board lamp 54, etc. to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control process (S4103), the movable units 55, 56, and 58 are operated at predetermined timings based on the production data created in the input process (S4101), production data creation process (S4204), etc. described later. Refer to the drive data to perform the moving object performance. Then, the lamp control circuit 151 is controlled based on the drive data. That is, the production control microcomputer 121 operates the movable devices 55, 56, 58 in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process (S4104), the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10ms timer interrupt process] The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 50, received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), audio control process (S4203), and effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process (S4201), the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). In the effect timer update process (S4202), a timer for measuring time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process (S4202), the start timing and end timing of the valid operation period of the operation units such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process (S4203), based on the processing results of the input process (S4101) and the received command analysis process (S4201), audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and the audio control circuit 161 control is performed. In the performance data creation process (S4204), performance data is created based on the processing result of the received command analysis process (S4201).

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). If the production control microcomputer 121 determines that a variation start command has been received in the received command analysis process (S4201), the production control microcomputer 121 performs variation based on the special figure variation pattern indicated by the command as a process when receiving the variation start command. A production pattern (sub variation pattern) of the production is selected, information on the sub variation pattern is set, and a variation production start command including information on the sub variation pattern is set in the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern that performs SP reach, and use the variation production start command corresponding to that sub variation pattern. set in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub fluctuation pattern. A fluctuating performance is realized. The processing flow for realizing such performances is basically the same for other performances such as performances associated with special games, customer waiting performances, look-ahead performances, so-called preview performances accompanying such fluctuations, and control of performance modes. It's the same.

9.操作注意喚起演出
次に、操作注意喚起演出について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技が実行不能な状況になる。つまり、遊技制御処理及び発射制御処理が停止する。このとき、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者が状況を正確に把握できておらず、ハンドル72k(発射操作手段)への回転操作を継続するおそれがある。そこで本形態では、遊技が実行不能になった後、遊技者のハンドル72kへの回転操作に基づいて、遊技球の発射を停止することへの注意を促す操作注意喚起演出を実行するようになっている。この操作注意喚起演出により、遊技者に無駄玉を発射させないことが可能である。
9. Operation Attention-Calling Performance Next, the operation attention-calling performance will be explained. In this pachinko game machine PY1, if the over-prize ball prevention function is activated or if illegal magnetism is detected (if a predetermined stop condition is met), the game becomes impossible to play. In other words, the game control process and the firing control process are stopped. At this time, even though the game cannot be played, the player may not be able to accurately grasp the situation and may continue to rotate the handle 72k (firing operation means). Therefore, in this embodiment, after the game becomes impossible to play, an operation alert effect is executed to call attention to stopping the shooting of game balls based on the player's rotation operation on the handle 72k. ing. This operation alert performance makes it possible to prevent the player from firing useless balls.

図51は、過賞球防止機能が作動した後に、操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、過賞球防止機能が作動したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から遊技停止報知コマンド(S2011参照)を受信することで、過賞球防止機能が作動したことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、図51(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 51 is a diagram showing a case where an operation attention-calling performance (attention-calling performance) is executed after the over-prize ball prevention function is activated. First, as a precondition, it is assumed that the player has not performed any rotational operation on the handle 72k and that the excessive prize ball prevention function has been activated. In this case, the performance control microcomputer 121 receives the game stop notification command (see S2011) from the game control microcomputer 101, and thereby grasps that the over-prize ball prevention function has been activated. Then, the performance control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error release method image ERX on the display screen 50a, and outputs a game stop sound from the speaker 52, as shown in FIG. 51(A). Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the panel lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player performs a rotation operation on the handle 72k, the performance control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). As a result, the performance control microcomputer 121 executes the operation attention-calling performance while the red background image RE and the error release method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 51(B). do. That is, an operation alert image HT indicating "Please do not turn the steering wheel" is displayed on the display screen 50a. Further, the speaker 52 outputs a voice saying "Please do not turn the steering wheel", and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. This operation attention-calling performance can make the player more aware that he is not in a situation where he should shoot the game ball.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 Thereafter, when the player stops rotating the handle 72k, the performance control microcomputer 121 no longer receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). Thereby, the effect control microcomputer 121 stops the operation attention calling effect, as shown in FIG. 51(C). In this manner, in this embodiment, after the over-prize ball prevention function is activated, the operation attention-calling performance is executed only while the player is performing a rotation operation on the handle 72k.

図52は、不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、不正な磁気が検知されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から不正な磁気が検知されたことを示す磁気検知コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 52 is a diagram showing a case where an operation attention-calling performance (attention-calling performance) is executed after illegal magnetism is detected. First, as a precondition, it is assumed that the player has not performed a rotation operation on the handle 72k and that an illegal magnetism is detected. In this case, the production control microcomputer 121 receives a magnetism detection command indicating that an illegal magnetism has been detected from the game control microcomputer 101. As a result, the production control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error release method image ER1 on the display screen 50a, and outputs a game stop sound from the speaker 52, as shown in FIG. 52(A). . Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the panel lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player performs a rotation operation on the handle 72k, the performance control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). As a result, the performance control microcomputer 121 executes the operation attention-calling performance while the red background image RE and the error release method image ER1 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 52(B). do. That is, the operation alert image HT indicating "Please do not turn the steering wheel" is displayed on the display screen 50a. Further, the speaker 52 outputs a voice saying "Please do not turn the steering wheel", and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. With this operation attention-calling performance, it is possible to make the player more strongly aware that he is not in a situation where he should shoot the game ball.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 Thereafter, when the player stops rotating the handle 72k, the performance control microcomputer 121 no longer receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see FIG. 7). Thereby, the effect control microcomputer 121 stops the operation attention calling effect, as shown in FIG. 52(C). In this manner, in the present embodiment, after the illegal magnetism is detected, the operation alert performance is executed only while the player is performing a rotation operation on the handle 72k.

10.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
10. Effects of the present embodiment As explained above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high-accuracy high base state or the low-accuracy low base state ends, the game is executed. becomes incapable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, the high probability high base state or the low probability high base state, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko game machine PY1 that allows the player to stop playing at a timing when it is easy to stop the game and does not award excessive prize balls.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the high base state ends. In other words, after transitioning from the high base state to the normal game state, the total number of fired balls increases, and a situation where the difference in number of balls becomes less than 80,000 can be assumed. Therefore, in order to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the difference in number of balls reaches 80,000, and a player who plays the game later starts playing immediately, if the difference in number of balls becomes 80,000 or more, a serious problem occurs. A situation arises. Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the measured number of differential balls is reset based on the establishment of the reset condition that is not triggered by turning on the power. Specifically, the difference number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed or when the customer waiting state continues for one hour. Thereby, it is possible to prevent a player who played a game later from stopping the game immediately after starting the game, and it is possible to prevent a serious situation from occurring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when an employee of the game parlor presses down the RAM clear switch 191 when turning on the power, game information (for example, information on the game state such as a high probability state, the number of special symbols on hold, etc.) (and information such as the jackpot determination result) is deleted, while the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage unit 107c is not deleted. Therefore, even in a situation where game information must be deleted due to a malfunction or the like during business hours, it is possible to prevent the measured number of difference balls from being deleted.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, as described above, even if RAM clearing is executed, the measured difference number of balls is not erased. However, by pressing the special reset switch 181 by an employee of the gaming hall, the measured number of difference balls can be erased. In this way, an employee of the gaming hall can erase the measured difference in the number of balls at any timing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KHが表示される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。特に、遊技停止予告画像KHでは、図28(B)に示すように、高ベース状態が終了すると遊技が実行不能になることが示されている。従って、遊技者にはいつ遊技が実行されるのかを正確に把握させておくことが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the difference in the number of balls exceeds 80,000, a game stop notice is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. Image KH is displayed. Therefore, the player can know in advance that the game will become impossible to play, and can prevent a situation where the player suddenly becomes unable to play the game and becomes confused. In particular, the game stop notice image KH, as shown in FIG. 28(B), indicates that the game will no longer be playable when the high base state ends. Therefore, it is possible for the player to accurately know when the game will be played.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図51(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, as described above, the game becomes impossible to execute based on the difference in the number of balls being 80,000 or more. At this time, if the player rotates the handle 72k, the game ball will not be fired because the firing control process (S109) is stopped, but an operation alert effect will be executed as shown in FIG. 51(B). Ru. That is, the operation alert image HT is displayed on the display screen 50a, the speaker 52 outputs a voice saying "Please do not turn the steering wheel," and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. This allows the player to more reliably understand that the game cannot be played.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図52(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, as described above, if illegal magnetism is detected, the game becomes impossible to execute. At this time, if the player rotates the handle 72k, the game ball will not be fired because the firing control process (S109) is stopped, but an operation alert effect will be executed as shown in FIG. 52(B). Ru. That is, the operation alert image HT is displayed on the display screen 50a, the speaker 52 outputs a voice saying "Please do not turn the steering wheel," and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. This allows the player to more reliably understand that the game cannot be played.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第1変形例>
上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種遊技機)として構成した。これに対して、第1変形例では、所謂1種2種混合機として構成されている。即ち、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。こうして、第1変形例では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種2種混合機)として構成されている。
<First modification example>
The above embodiment is configured as a gaming machine (type 1 gaming machine) in which a jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a special symbol lottery. On the other hand, the first modified example is configured as a so-called 1 type 2 type mixer. That is, when a small win is won in the special symbol lottery, a small win game is executed in which the big prize opening is opened for a maximum of 1.8 seconds. In this case, when the game ball that enters the big winning hole by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning hole, the big winning game (type 2 big winning game) is executed. In this way, in the first modification, when a jackpot is won in the special symbol lottery, a jackpot game (type 1 jackpot game) is executed, and when the game ball passes through a specific area in the jackpot, a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed. It is configured as a gaming machine (mixing machine of 1 type and 2 types) that executes the following.

また第1変形例では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選することが、大当たり遊技の実行を意味している。ここで、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ大当たり遊技が実行され易い状況である。従って、通常遊技状態に移行した後であっても、特図2の抽選が実行されなくなるまでは、遊技者にとって大当たり遊技が実行され易い有利期間(有利遊技状態)ということができる。 In addition, in the first modification, if you win a small hit in the special drawing 2 lottery, as long as you play correctly, a type 2 jackpot game will be executed (the game ball can pass through a specific area). ). In other words, winning a small win in the special drawing 2 lottery means executing a jackpot game. Here, as shown in FIG. 53, when transitioning from the high base state (time saving state) to the normal gaming state, it is assumed that the maximum number of reserved special drawings 2 is 4 (predetermined number). It is assumed that the special drawing 2 drawing is executed with priority over the special drawing 1 drawing, and is set to be more advantageous to the player than the special drawing 1 drawing. In this case, when the state shifts from the high base state to the normal game state, the lottery of special drawing 2 will be executed four times, and the player is still in a situation where it is easy to execute a jackpot game. Therefore, even after the transition to the normal gaming state, until the special drawing 2 lottery is no longer executed, it can be said to be an advantageous period (advantageous gaming state) in which it is easy for the player to execute a jackpot game.

この第1変形例において、仮に上記したように、通常遊技状態に移行したときに過賞球防止機能が作動した場合を想定する。この場合、遊技者にとっては通常遊技状態であっても未だ大当たり遊技が実行され易い状況(有利期間)が続いているにも拘わらず、突然遊技が実行できなくなってしまう。そこでこの第1変形例では、図53に示すように、通常遊技状態に移行しても過賞球防止機能が作動しないで、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されると、過賞球防止機能が作動するようになっている。つまり、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、遊技を実行不能にしている。 In this first modification, it is assumed that, as described above, the excessive prize ball prevention function is activated when the normal gaming state is entered. In this case, even though the player is in a normal gaming state and is still in a situation (advantageous period) in which it is easy to play a jackpot game, he suddenly becomes unable to play the game. Therefore, in this first modified example, as shown in FIG. When all the remaining balls (remaining in Figure 2) are consumed, the over-prize ball prevention function is activated. In other words, when all the remaining special symbols 2 are used up (when all the variable display and stop display of the second special symbol based on the remaining 2 special symbols are completed), the game is made impossible to execute.

こうして遊技者には、差玉数が80000以上になった後に、通常遊技状態に移行しても、2種大当たり遊技を獲得し易い有利期間(有利遊技状態)が終了するまでは、遊技を継続させることが可能である。なお第1変形例では、特図2の抽選が特図1の抽選よりも優先して実行されるが、特図1の抽選が特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 In this way, even if the player shifts to the normal gaming state after the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, he or she can continue playing until the advantageous period (advantageous gaming state) in which it is easy to win type 2 jackpot games ends. It is possible to do so. In addition, in the first modification, the lottery for special map 2 is performed with priority over the lottery for special map 1, but the lottery for special map 1 is executed with priority over the lottery for special map 2. , the special drawing 1 lottery or the special drawing 2 lottery may be executed in the order in which game balls enter the first starting port 11 or the second starting port 12.

次に、第1変形例において、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後の演出について説明する。通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がある場合、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が実行される。この残保留特別演出は、特図2の抽選で小当たりに当選しているか否かを示唆する演出であり、高ベース状態で実行されることがなく、特図1の抽選で実行されることがない演出である。言い換えると、残保留特別演出(有利演出)は、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでに限って(第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまで)、2種大当たり遊技への獲得チャンスを示す特別な演出である。 Next, in the first modification, the performance after transitioning from the high base state (time saving state) to the normal gaming state will be explained. If there is a special figure 2 remaining pending when the game shifts to the normal gaming state, the remaining reserved special effect shown in FIG. 54 is executed until the special figure 2 remaining pending is completely exhausted. This remaining reservation special performance is a performance that suggests whether or not you have won a small hit in the special drawing 2 lottery, and it is not executed in a high base state, but is executed in the special drawing 1 lottery. It's a flawless performance. In other words, the remaining reservation special performance (advantageous performance) is limited to the period from the transition to the normal gaming state until all the special symbol 2 remaining reservations are used up (until the variable display of the second special symbol is executed 4 times) ), this is a special performance that indicates a chance to win a type 2 jackpot game.

具体的に、先ず図54(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「ラスト4回」を示す残チャンス回数画像LAが表示される。これにより、遊技者には未だ、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが4回あることを意識させている。そして、図54(A)に示すように、表示画面50aでは、「5」を示す左演出図柄EZ1と「5」を示す右演出図柄EZ3とによって、リーチ態様が形成されている状態で、変身した主人公キャラが現れる主人公キャラ出現画像BA1が表示される。なお表示画面50aの右上部には、「残り4回」を示す残変動回数画像LBが表示されていて、第2特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかが示される。 Specifically, first, as shown in FIG. 54(A), when transitioning from the high base state (time saving state) to the normal gaming state, the remaining number of chances image LA indicating "last 4 times" is displayed on the display screen 50a. is displayed. This makes the player aware that he/she still has four chances to win the type 2 jackpot game. Then, as shown in FIG. 54(A), on the display screen 50a, the transformation is performed in a state where a reach mode is formed by the left effect pattern EZ1 indicating "5" and the right effect pattern EZ3 indicating "5". A main character appearance image BA1 in which the main character appears is displayed. In the upper right corner of the display screen 50a, a remaining variation number image LB indicating "4 times remaining" is displayed, indicating how many times the variation display of the second special symbol will be executed remaining.

続いて、図54(C)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示す特別バトル画像BA2が表示される。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図54(D-1)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す特別バトル勝利画像WIが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Subsequently, as shown in FIG. 54(C), a special battle image BA2 showing a battle between the transformed main character and the enemy character is displayed. After that, if you win a small win or a jackpot in the special drawing 2 lottery, as shown in Figure 54 (D-1), a special battle victory image WI showing that the transformed main character has won against the enemy character will be displayed. Is displayed. Also, at this time, the small performance symbol KZ that has been variably displayed at the upper left of the display screen 50a is stopped and displayed in the winning mode "555" which is a double number. In this way, the player who sees the special battle winning image WI and the small effect pattern KZ of doubles can be made to understand that he or she has won a small hit or a jackpot. Thereafter, if the player has won a small win, by passing the game ball through a specific area during the execution of the small win game, the second type jackpot game can be won. Furthermore, if the player has won a jackpot, he or she can win a type 1 jackpot game.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図54(D-2)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す特別バトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。こうして、特図2の抽選がハズレであれば、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了する。その後、通常遊技状態では、残保留特別演出が実行されることはなく、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。 On the other hand, if the lottery for special drawing 2 is a loss, a special battle defeat image LO is displayed showing that the transformed main character has been defeated by the enemy character, as shown in FIG. 54 (D-2). Also, at this time, the small performance symbol KZ that has been being displayed in a variable manner at the upper left of the display screen 50a is stopped and displayed at "545", which is a reach miss. In this way, it is possible for the player who sees the special battle winning image WI and the small effect pattern KZ of the reach losing eye to understand that he has lost. In this way, if the lottery for special drawing 2 is a loss, the remaining reservation special effect shown in FIG. 54 is repeatedly executed until all the remaining reservations for special drawing 2 are exhausted. Then, if all the results of the special drawing 2 lottery are loses, the advantageous period (advantageous gaming state) ends. Thereafter, in the normal game state, the remaining reservation special performance is not executed, and the variable performance based on the lottery of special drawing 1 is executed.

この第1変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間(有利遊技状態)にて、図54に示す残保留特別演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間にて(図53参照)、図54に示す残保留特別演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者にとって有利な状況であることを示す残保留特別演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の残保留特別演出を堪能させることが可能である。言い換えると、差玉数が80000以上で通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の残保留特別演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと残保留特別演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this first modification, when the difference in the number of balls is less than 80,000, during the advantageous period (advantageous gaming state) from the transition to the normal gaming state until the special symbol 2 remaining reservation is exhausted, The remaining reservation special effect shown in is executed. On the other hand, even if the difference in the number of balls is 80,000 or more, during the advantageous period from the transition to the normal gaming state until all the remaining reserved special symbols 2 are used up (see Figure 53), the remaining reserved special shown in Figure 54 The performance is executed. In this way, after transitioning to the normal gaming state, as long as the remaining reservation special performance indicating that the situation is advantageous to the player continues, the over-prize ball prevention function will not operate. Therefore, even if the difference in the number of balls is 80,000 or more, it is possible for the player to enjoy the remaining reservation special performance after transitioning to the normal gaming state. In other words, even if the difference in number of balls is 80,000 or more and the state shifts to the normal gaming state, the remaining pending special performance that was in place before the game became unplayable is executed as is, and the timing when the game becomes unplayable and the remaining pending special effect are changed. It is possible to match the end timing of the performance.

<第2変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上になると、例えば赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)の表示等により、演出が付随して実行されるようになっていた。しかしながら、差玉数が80000以上になっても、演出自体が差し替えて実行されることはかった。これに対して、第2変形例では、差玉数が80000未満である状況から差玉数が80000以上である状況になると、演出自体が差し替えて実行されるようになっている。この第2変形例では、上記第1変形例と同様に、1種2種混合機として構成されているものとする。そして、図53に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第2変形例の演出を説明する。
<Second modification example>
In the above embodiment, when the number of difference balls reaches 80,000 or more, an accompanying effect is executed by, for example, displaying a red border image EFb or a game stop notice image KH (see FIG. 28(B)). . However, even if the difference in the number of balls exceeded 80,000, the performance itself was not replaced and executed. On the other hand, in the second modification, when the situation changes from a situation where the number of difference balls is less than 80,000 to a situation where the number of difference balls is 80,000 or more, the performance itself is replaced and executed. In this second modified example, like the first modified example, it is assumed that the mixer is configured as a one-type, two-type mixer. The performance of the second modified example will be explained by taking as an example a case where the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 53.

前提条件として、差玉数が80000未満である状況で、大当たり遊技が実行されている。このとき、図55(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出が実行されている。つまり、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球報知コマンド(ステップS312参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が80000以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行する。 As a precondition, a jackpot game is executed in a situation where the difference in the number of balls is less than 80,000. At this time, as shown in FIG. 55(A), a round effect is being executed on the display screen 50a. That is, on the display screen 50a, a round image G109, a prize ball number image G110, and a round background image G114 are displayed. Here, as shown in FIG. 53, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state. At this time, the game control microcomputer 101 sends an over-prize ball notification command (see step S312) to the production control microcomputer 121, and the production control microcomputer 121 grasps the situation where the difference in the number of balls is 80,000 or more. do. Thereby, the performance control microcomputer 121 executes the round alternative performance shown in FIG. 55(B).

具体的に、ラウンド代替演出では、図55(B)に示すように、街を表すラウンド用背景画像G114から、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116に切替えられている。そして、ラウンド代替用背景画像G116の上に重ねて、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とが表示されると共に、「有利期間終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Specifically, in the round alternative performance, as shown in FIG. 55(B), the round background image G114 representing a town is switched to the round alternative background image G116 representing a dark Western-style building. Then, a round image G109 and a prize ball number image G110 are displayed superimposed on the round substitute background image G116, and a game stop notice image KI indicating that "the game is stopped when the advantageous period ends" is displayed. Furthermore, a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" is displayed on the frontmost side of the display screen 50a to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上になることにより、ラウンド演出から、演出態様が大きく変更するラウンド代替演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者にとっては、ラウンド演出に対して赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KHが付随して表示されても(図28(B)参照)、単なる演出と勘違いしていまい、遊技が実行できなくなる状況を十分に把握できないおそれがある。そこで第2変形例では、ラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行することで、状況が大きく変わったことを認識させ易くすることが可能である。 In this way, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, a round alternative performance is executed in which the performance mode is significantly changed from the round performance, making it possible to make the player more aware of the situation where the game cannot be played. It is. That is, for players who do not fully understand the over-prize ball prevention function, even if the red border image EFb and the game stop notice image KH are displayed accompanying the round performance (see FIG. 28(B)). , there is a risk that the player may misunderstand it as a mere performance and may not be able to fully grasp the situation in which the game cannot be played. Therefore, in the second modification, by performing a round alternative effect shown in FIG. 55(B) instead of the round effect, it is possible to make it easier to recognize that the situation has changed significantly.

続いて、図53に示すように、大当たり遊技状態から高ベース状態(時短状態)に移行すると、表示画面50aでは、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。具体的に、時短モード代替演出では、図55(C)に示すように、暗い雲と雷とを表す時短代替用背景画像G117が表示される。そして、時短代替用背景画像G117の上に重ねて、演出図柄EZと遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 53, when the state shifts from the jackpot game state to the high base state (time saving state), the time saving mode alternative performance shown in FIG. 55(C) is executed on the display screen 50a. Specifically, in the time-saving mode alternative performance, as shown in FIG. 55(C), a time-saving alternative background image G117 representing dark clouds and thunder is displayed. Then, the effect pattern EZ and the game stop notice image KI are displayed superimposed on the time-saving alternative background image G117. Furthermore, a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" is displayed on the frontmost side of the display screen 50a to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上であることにより、高ベース状態(時短状態)であっても、図18(B-5)に示す時短モード演出が実行されるわけではなく、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。これにより、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者に対して、2種大当たり遊技を獲得し易い状況であるものの、遊技が中止する状況になっていることを認識させ易くすることが可能である。 In this way, since the number of differential balls is 80,000 or more, even in the high base state (time-saving state), the time-saving mode effect shown in FIG. 18 (B-5) is not executed, and the time-saving mode effect shown in FIG. The time-saving mode alternative effect shown in is executed. This makes it possible to make the player more aware of the situation in which he or she will not be able to play the game. In other words, it is possible to make it easier for players who are not fully aware of the over-prize ball prevention function to realize that although they are in a situation where it is easy to win a type 2 jackpot game, they are in a situation where they have to stop playing the game. It is possible.

その後、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態に移行するときの特図2保留球数が「4」であったこととする。この場合、表示画面50aでは、図56に示す残保留代替特別演出が実行される。具体的に、残保留代替特別演出で(特別演出)は、先ず図56(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト4回」を示す遊技中止残回数画像LH1が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LH1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。こうして、第2変形例では、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 53, it is assumed that the high base state (time saving state) is shifted to the normal gaming state, and the number of reserved balls of special drawing 2 at the time of shifting to the normal gaming state is "4". In this case, on the display screen 50a, the remaining reservation alternative special effect shown in FIG. 56 is executed. Specifically, in the remaining reservation alternative special performance (special performance), as shown in FIG. A remaining number of game cancellations image LH1 indicating "last 4 games until game cancellation" is displayed. This allows the player to accurately grasp the number of variations in the special symbols until the game becomes impossible to play. It should be noted that the number of times indicated by the remaining number of game cancellations image LH1 ranges from "4" to "1" depending on the number of special symbols 2 remaining on hold. In this way, in the second modified example, it is possible to provide the player with an innovative effect of notifying the number of changes in the remaining special symbols until the game is stopped.

続いて、図56(B)に示すように、表示画面50aには、特殊演出図柄TZ1、TZ2が変動表示していて、表示画面50aの下部には、「Vがそろえば大当たり?」を示す説明画像SMが表示される。この説明画像SMにより、遊技者には、特殊演出図柄TZ1、TZ2で「V」がそろえば大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能である。また表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り4回」を示す遊技中止残回数画像LN1が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。この遊技中止残回数画像LN1の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Subsequently, as shown in FIG. 56(B), special effect symbols TZ1 and TZ2 are displayed in a variable manner on the display screen 50a, and the lower part of the display screen 50a shows "Will it be a jackpot if the V's line up?" An explanation image SM is displayed. This explanatory image SM allows the player to understand that a jackpot game will be executed if "V" is aligned in the special effect symbols TZ1 and TZ2. Further, at the top of the display screen 50a, a remaining number of game cancellations image LN1 indicating "4 games remaining until game cancellation" is displayed. Thereby, even when the special symbol (second special symbol) is being displayed in a variable manner, it is possible for the player to be aware of the remaining number of variations in the special symbol until the game is stopped. In addition, the number of times indicated by the remaining game stop count image LN1 is from "4" to "1" depending on the number of special symbols 2 remaining on hold. This display of the remaining number of game cancellations image LN1 corresponds to a "game disablement notice effect".

次に、図56(C)に示すように、表示画面50aでは、左側の特殊演出図柄TZ1が「V」で停止表示するのに対して、右側の特殊演出図柄TZ2は、変動表示を続けている。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図56(D-1)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「V」で停止表示して、「V」がそろうことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、「VV」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in FIG. 56(C), on the display screen 50a, the special effect pattern TZ1 on the left side is stopped and displayed at "V", while the special effect pattern TZ2 on the right side continues to be displayed in a fluctuating manner. There is. After that, if you win a small hit or a jackpot in the special drawing 2 lottery, the special effect pattern TZ2 on the right side will stop and display "V" as shown in Figure 56 (D-1), and will be completed. Also, at this time, the small performance symbol KZ that has been variably displayed at the upper left of the display screen 50a is stopped and displayed in the winning mode "555" which is a double number. In this way, the player who sees the special performance symbols TZ1, TZ2 indicating "VV" and the small performance symbol KZ of doubles can be made to understand that he or she has won a small hit or a jackpot. Thereafter, if the player has won a small win, by passing the game ball through a specific area during the execution of the small win game, the second type jackpot game can be won. Furthermore, if the player has won a jackpot, he or she can win a type 1 jackpot game.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図56(D-2)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「1」で停止表示して、「V」がそろわないことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、「V1」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。また表示画面の右下部にて、「残りチャンスは3回」を示す残り回数画像NCが表示される。これにより、遊技者には、過賞球防止機能の作動(遊技中止)に近づいたことを把握させることが可能である。その後、特図2残保留において、図56に示す残保留代替特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了したタイミングで(第2特別図柄の停止時間が経過すると)、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。 On the other hand, if you lose in the lottery for special drawing 2, as shown in Figure 56 (D-2), the special effect pattern TZ2 on the right side will stop displaying at "1" and the "V" will not line up. . Also, at this time, the small performance symbol KZ that has been being displayed in a variable manner at the upper left of the display screen 50a is stopped and displayed at "545", which is a reach miss. In this way, the player who sees the special performance symbols TZ1 and TZ2 indicating "V1" and the small performance symbol KZ of the reach loss can be made aware of the loss. Further, at the lower right part of the display screen, a remaining number of times image NC indicating "3 chances remaining" is displayed. Thereby, it is possible for the player to understand that the over-winning ball prevention function is about to operate (stop the game). Thereafter, in the special figure 2 remaining reservation, the remaining reservation alternative special effect shown in FIG. 56 is repeatedly executed. Then, if all the lottery results for special pattern 2 are loses, the over-prize ball prevention function is activated at the timing when the advantageous period (advantageous gaming state) ends (when the stop time of the second special pattern has elapsed). As a result, the game is controlled to be unplayable.

以上、差玉数が80000以上である場合、残保留特別演出に替えて、演出態様が大きく異なる残保留代替特別演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、仮に差玉数が80000以上であって、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後に、図54に示す残保留特別演出が実行されると、遊技者は未だ過賞球防止機能が作動することがないと誤解するおそれがある。つまり、残保留特別演出では、特図2保留球数が全て消化されて有利期間が終わっても、通常遊技状態に移行して未だ遊技を継続できるという印象を遊技者に抱かれ易い。そこで第2変形例では、残保留特別演出に替えて、図56に示す残保留代替特別演出を実行することで、2種大当たり遊技を獲得できなければ、過賞球防止機能の作動によって遊技ができなくなる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。 As mentioned above, when the difference in the number of balls is 80,000 or more, instead of the remaining pending special performance, a remaining pending alternative special performance with a significantly different performance mode is executed, making the player more aware of the situation in which it becomes impossible to play the game. It is possible to do so. In other words, if the difference in the number of balls is 80,000 or more and the remaining reservation special performance shown in FIG. There is a risk of misunderstanding that the prevention function will not operate. In other words, in the remaining reservation special performance, even if the number of reserved balls of special drawings 2 is all consumed and the advantageous period ends, the player is likely to have the impression that the game can still be continued by shifting to the normal gaming state. Therefore, in the second modified example, instead of the remaining reservation special performance, by executing the remaining reservation alternative special performance shown in FIG. It is possible to make it easier for the player to understand the situation in which the game becomes impossible.

<第3変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると(図25参照)、過賞球防止機能が作動するようにした。これに対して、第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。この第3変形例では、上記形態と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。
<Third modification example>
In the above form, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition is made from the high base state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) to the normal gaming state (see Figure 25), the over-prize ball prevention function is activated. I decided to do so. On the other hand, in the third modified example, as shown in FIG. When executed (when a predetermined condition is met), the excessive prize ball prevention function is activated. In this third modification, it is assumed that the game machine is configured as a type 1 gaming machine, similar to the above embodiment.

第3変形例では、図57に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、通常移行後専用モードに設定される。なお、低確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、同様に、通常移行後専用モードに設定される。要するに、高ベース状態から通常遊技状態に移行しても、しばらくの間、通常演出モードに設定されることはなく、通常移行後専用モードに設定される。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回を超えると、通常演出モードに設定される。 In the third modification, as shown in FIG. 57, after the transition from the high-accuracy-high base state to the normal gaming state, the special mode after the normal shift is set until the number of changes in the special symbol reaches 30. In addition, after the transition from the low-probability-high base state to the normal gaming state, until the number of variations of the special symbol reaches 30, the special mode after the normal transition is similarly set. In short, even if the state shifts from the high base state to the normal gaming state, the normal performance mode is not set for a while, and the exclusive mode is set after the normal shift. Then, when the number of variations of the special symbol exceeds 30 times after shifting to the normal game state, the normal performance mode is set.

次に、第1変形例において、通常移行後専用モードでの演出について説明する。なお、通常移行後専用モードでは、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留があって、第2特別図柄が変動表示する場合でも、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がなくて、第1特別図柄が変動表示する場合の何れであっても、同じ演出が実行される。 Next, in the first modification, the performance in the special mode after normal transition will be explained. In addition, in the dedicated mode after normal transition, even if there is special symbol 2 remaining pending when transitioning to the normal gaming state and the second special symbol is displayed in a variable manner, the special symbol 2 remaining pending when transitioning to the normal gaming state. The same effect is executed regardless of whether there is no special symbol or the first special symbol is displayed in a variable manner.

具体的に、通常移行後専用モードに移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「通常移行後専用モード突入」を示すモード移行画像MTが表示される。これにより、遊技者には、高ベース状態が終了したものの、特殊な演出モードに移行したように思わせることが可能である。そして、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、特殊な惑星の表面を表す特殊背景画像G121が表示されると共に、演出図柄EZが変動表示している。その後、特別図柄の抽選がハズレであれば、図58(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「8」で停止表示する。このように、特殊背景画像G121が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示を経て停止表示する演出を、「通常移行後専用演出」と呼ぶことにする。以上により、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の抽選がハズレである限り、特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出(特殊演出)が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者には、見慣れた通常モード演出(図18(B-1)(B-2)(B-3)参照)ではなく、目新しい通常移行後専用演出を見せる。その結果、未だ有利な状況が続いているかもしれないという印象を抱かせることが可能である。 Specifically, when transitioning to the exclusive mode after normal transition, first, as shown in FIG. 58(A), a mode transition image MT indicating "entering exclusive mode after normal transition" is displayed on the display screen 50a. Thereby, it is possible to make the player think that although the high base state has ended, the game has shifted to a special performance mode. Then, as shown in FIG. 58(B), on the display screen 50a, a special background image G121 representing the surface of a special planet is displayed, and the effect pattern EZ is displayed in a variable manner. After that, if the lottery of the special symbol is a loss, as shown in FIG. 58(C), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at "8" which is a loss mode. In this manner, the performance in which the performance symbol EZ fluctuates and then stops displaying while the special background image G121 is being displayed will be referred to as a "dedicated performance after normal transition". As a result of the above, after the transition from the high base state to the normal gaming state, as long as the special symbol lottery is a loss, the special performance after the normal transition (special performance) will be executed until the variable display of the special symbol is executed 30 times. be done. In this way, after transitioning to the normal gaming state, the player is given a new special post-transition effect instead of the familiar normal mode effects (see Figure 18 (B-1), (B-2), and (B-3)). show. As a result, it is possible to create an impression that the advantageous situation may still continue.

この第3変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで(図57参照)、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、通常移行後専用演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の目新しい通常移行後専用演出を堪能させることが可能である。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されると、通常移行後専用演出の終了と同時に、過賞球防止機能が作動する。こうして、遊技が実行不能になるタイミングと通常移行後専用演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this third modification, when the difference number of balls is less than 80,000, the special effect after the normal transition shown in FIG. 58 is executed from the transition to the normal gaming state until the variable display of the special symbol is executed 30 times. be done. On the other hand, even if the difference in the number of balls is 80,000 or more, the special effect after the normal transition shown in FIG. 58 is executed until the special symbol variable display is executed 30 times after the transition to the normal gaming state (see FIG. 57). be done. In this way, after transitioning to the normal gaming state, as long as the special performance continues after the transition to normal, the over-winning ball prevention function will not operate. Therefore, even if the difference in the number of balls is 80,000 or more, it is possible for the player to enjoy the novel post-normal transition exclusive performance after transitioning to the normal gaming state. Then, when the variable display of special symbols is executed 30 times after the transition to the normal game state, the over-prize ball prevention function is activated at the same time as the special performance ends after the transition to the normal game state. In this way, it is possible to match the timing at which the game becomes unexecutable and the timing at which the special performance after normal transition ends.

<第4変形例>
上記第3変形例では、差玉数が80000以上になっても、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行されるようにした。これに対して、第4変形例では、差玉数が80000以上になると、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出に替えて、図59に示す通常移行後代替演出が実行されるようになっている。この第4変形例では、上記第3変形例と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。そして、図57に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第4変形例の演出を説明する。
<Fourth variation>
In the third modified example, even if the number of difference balls is 80,000 or more, the special effect after the normal transition shown in FIG. 58 is executed from the transition to the normal gaming state until the variable display of the special symbol is executed 30 times. I made it so that it would be done. On the other hand, in the fourth modification, when the number of difference balls reaches 80,000 or more, after the transition to the normal gaming state, until the variable display of the special symbol is executed 30 times, the special effect will be replaced after the transition to the normal state. The alternative effect after normal transition shown in FIG. 59 is executed. This fourth modification is assumed to be configured as a type 1 gaming machine, similar to the third modification. Then, the effect of the fourth modification will be explained using as an example a case where the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 57.

差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト30回」を示す遊技中止残回数画像LH2が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。こうして、第4変形例では、通常遊技状態に移行したときに、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 When the difference in the number of balls is 80,000 or more and the state shifts from the high-accuracy/high-base state to the normal game state, first, as shown in FIG. A remaining number of game cancellations image LH2 is displayed. This allows the player to accurately grasp the number of variations in the special symbols until the game becomes impossible to play. In this way, in the fourth modification, it is possible to provide the player with an innovative performance of notifying the remaining number of variations of special symbols until the game is stopped when the game shifts to the normal game state.

続いて、図59(B)に示すように、表示画面50aには、流れる光線を表す光線背景画像G122が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示している。また表示画面50aの右下部には、ミニキャラクタを表すミニキャラ画像MN1が表示される。更に表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り30回」を示す遊技中止残回数画像LN2が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN2で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に、「30」から「1」までカウントダウンされていく。 Subsequently, as shown in FIG. 59(B), the effect pattern EZ is variably displayed on the display screen 50a while a light ray background image G122 representing flowing light rays is displayed. Furthermore, a mini-character image MN1 representing a mini-character is displayed at the lower right portion of the display screen 50a. Further, at the top of the display screen 50a, a remaining number of game cancellations image LN2 indicating "30 games remaining until game cancellation" is displayed. This makes it possible for the player to be aware of the remaining number of changes in the special symbols until the game is stopped even when the special symbols are being displayed in a variable manner. It should be noted that the number of times indicated by the remaining number of game stoppages image LN2 is counted down from "30" to "1" each time the variable display of the special symbol is executed.

次に、図59(C)に示すように、表示画面50aでは、大きく成長したキャラクタを表すキャラ出現画像TN1が表示される。こうして、通常移行後代替演出では、ミニキャラ画像MN1とキャラ出現画像TN1の表示によって、特別図柄の変動表示が実行される度に、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていく。このようなキャラ紹介演出が実行されることで、遊技者には、遊技が中止されるまでのエンディングのような演出と思わせることが可能である。即ち、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていくことで、遊技の終了に徐々に近づいているかのように見せること可能である。 Next, as shown in FIG. 59(C), a character appearance image TN1 representing a character that has grown greatly is displayed on the display screen 50a. In this manner, in the alternative performance after normal transition, the characters appearing in the pachinko game machine PY1 are sequentially introduced by displaying the mini character image MN1 and the character appearance image TN1 each time the variable display of special symbols is executed. By executing such a character introduction performance, it is possible to make the player think that the performance is like an ending until the game is stopped. That is, by sequentially introducing the characters appearing in the pachinko game machine PY1, it is possible to make it appear as if the end of the game is gradually approaching.

そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、図59(D)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「145」で停止表示する。以上により、差玉数が80000以上である場合には、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後代替演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行してから遊技が中止されるまでの間、図59に示す通常移行後代替演出が実行されることで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される場合よりも、遊技が実行不能になる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。つまり、図59に示す通常移行後代替演出によって、遊技者には遊技が実行できなくなる状況に徐々に近づいていくことを把握させ易くすることが可能である。 If the special symbol lottery is a loss, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at "145", which is a loss mode, as shown in FIG. 59(D). As described above, when the difference number of balls is 80,000 or more, the alternative performance after the normal transition is executed from the transition to the normal gaming state until the variable display of the special symbol is executed 30 times. In this way, from the transition to the normal gaming state until the game is stopped, the alternative performance after normal transition shown in FIG. 59 is executed, which is better than when the special performance after normal transition shown in FIG. Also, it is possible to make it easier for the player to understand the situation in which the game becomes impossible to play. In other words, by using the post-normal transition alternative performance shown in FIG. 59, it is possible to make it easier for the player to understand that he is gradually approaching a situation where he will no longer be able to play the game.

<第5変形例>
上記形態では、図32に示すように、過賞球防止機能が作動する前(遊技停止フラグがOFF)では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行していて、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないようになっていた。これに対して、第5変形例では、図60に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S006)に、発射制御処理(S109)が設けられていない。即ち、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動に拘わらず、発射制御処理(S109)を実行しないようになっている。この第5変形例では、払出制御基板170に設けられている払出制御用マイコンによって遊技球の発射が制御されるようになっている。
<Fifth modification example>
In the above embodiment, as shown in FIG. 32, before the over-prize ball prevention function is activated (the game stop flag is OFF), the game control microcomputer 101 executes the firing control process (S109), After the prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the firing control process (S109). In contrast, in the fifth modification, as shown in FIG. 60, the main side timer interrupt process (S006) does not include the firing control process (S109). That is, the game control microcomputer 101 does not execute the firing control process (S109) regardless of the operation of the over-prize ball prevention function. In this fifth modification, the launch of game balls is controlled by a microcomputer for payout control provided on the payout control board 170.

要するに、上記形態では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることはない。これに対して、第5変形例では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が遊技球の発射に対する制御を止めるわけではないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。この場合、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者は、遊技球を発射させることができるため、遊技が実行できるかもしれないと誤解するおそれがある。 In short, in the above embodiment, after the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the firing control process (S109), so the game balls are not fired towards the game area 6. On the other hand, in the fifth modification, after the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not stop controlling the firing of the game balls, so the game balls are directed toward the game area 6. fired. In this case, even though the game cannot be played, the player can fire the game ball, so there is a risk that the player may misunderstand that the game can be played.

そこで第5変形例では、遊技が実行不能になった後、遊技者がハンドル72kを接触することより、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行されるようになっている。なお第5変形例では、ハンドル72kにハンドル接触検出センサが設けられている。ハンドル接触検出センサは、人体のハンドル72kへの接触を検知するものである。つまり、ハンドル接触検出センサは、遊技者がハンドル72kを回転操作する前にハンドル72kに触れるだけで、ハンドル72kへの接触を検知するようになっている。こうして、遊技者がハンドル72kに接触すると、ハンドル接触検出センサからの検知信号が、演出制御用マイコン121に出力される。以下では、図61に基づいて、過賞球防止機能が作動した後に実行される接触注意喚起演出について説明する。 Therefore, in the fifth modification, after the game becomes impossible to execute, a contact attention-calling performance (attention-calling performance) is executed by the player touching the handle 72k. Note that in the fifth modification, a handle contact detection sensor is provided on the handle 72k. The handle contact detection sensor detects contact of the human body with the handle 72k. In other words, the handle contact detection sensor detects contact with the handle 72k just by the player touching the handle 72k before rotating the handle 72k. In this manner, when the player touches the handle 72k, a detection signal from the handle contact detection sensor is output to the performance control microcomputer 121. Hereinafter, based on FIG. 61, a description will be given of a contact alert performance executed after the over-prize ball prevention function is activated.

図61は、過賞球防止機能が作動した後に、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、図61(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 61 is a diagram showing a case where a contact attention-calling performance (attention-calling performance) is executed after the over-prize ball prevention function is activated. First, when the excessive prize ball prevention function is activated, the performance control microcomputer 121 displays the red background image RE and the error cancellation method image ERX on the display screen 50a, as shown in FIG. 61(A), and the speaker A game stop sound is output from 52. Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the panel lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player touches the handle 72k, the performance control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the performance control microcomputer 121 executes the contact alert performance while the red background image RE and the error release method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 61(B). do. That is, a contact warning image HU indicating "Please take your hands off the handle" is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs a voice saying "Please take your hands off the steering wheel", and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. This contact attention-calling performance can make the player more aware of the fact that he cannot touch the handle 72k and cannot play the game.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 Thereafter, when the player no longer touches the handle 72k, the production control microcomputer 121 no longer receives a detection signal from the handle contact detection sensor. Thereby, the effect control microcomputer 121 stops the contact attention calling effect, as shown in FIG. 61(C). In this manner, in this embodiment, after the over-prize ball prevention function is activated, as long as the player is touching the handle 72k, the contact alert performance is executed.

図62は、不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、不正な磁気が検知されると、演出制御用マイコン121は、図62(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 FIG. 62 is a diagram showing a case where a contact attention-calling performance (attention-calling performance) is executed after illegal magnetism is detected. First, when illegal magnetism is detected, the performance control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error cancellation method image ER1 on the display screen 50a, as shown in FIG. A game stop sound is output from 52. Further, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the panel lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 Thereafter, when the player touches the handle 72k, the performance control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the performance control microcomputer 121 executes the contact alert performance while the red background image RE and the error release method image ER1 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 62(B). do. That is, a contact warning image HU indicating "Please take your hands off the handle" is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs a voice saying "Please take your hands off the steering wheel", and the frame lamp 53 and panel lamp 54 are all lit in red. This contact attention-calling performance can make the player more aware of the fact that he cannot touch the handle 72k and cannot play the game.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 Thereafter, when the player no longer touches the handle 72k, the performance control microcomputer 121 no longer receives a detection signal from the handle contact detection sensor. Thereby, the effect control microcomputer 121 stops the contact attention calling effect, as shown in FIG. 62(C). In this manner, in this embodiment, after the illegal magnetism is detected, as long as the player is touching the handle 72k, the contact alert performance is executed.

この第5変形例では、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図61(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this fifth modification, even if the over-prize ball prevention function is activated and the game is controlled to be unplayable, the player can fire the game ball toward the game area 6 by rotating the handle 72k. can do. However, if the player touches the handle 72k, as shown in FIG. 61(B), a contact alert effect is executed to call attention. Thereby, the player who is touching the handle 72k even though the game cannot be executed is made aware of releasing his hand from the handle 72k, and is made to surely understand that the game cannot be executed. is possible.

また第5変形例では、不正な磁気が検知されて、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図62(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 Furthermore, in the fifth modification, even if illegal magnetism is detected and the game is controlled to be unplayable, the player can fire the game ball toward the game area 6 by rotating the handle 72k. I can do it. However, if the player touches the handle 72k, as shown in FIG. 62(B), a contact alert effect is executed to call attention. As a result, the player who is touching the handle 72k even though the game cannot be executed is made aware of the fact that he/she should take his/her hand off the handle 72k, thereby surely understanding that the game cannot be executed. is possible.

<第6変形例>
上記第2変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図55(B)に示すラウンド代替演出と、図55(C)に示す時短モード代替演出と、図56に示す残保留代替特別演出が実行された。これに対して、第6変形例では、図63(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)と、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)と、が実行されるようになっている。この第6変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Sixth variation>
In the second modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round alternative effect shown in FIG. 55(B), the time saving mode alternative effect shown in FIG. 55(C), and the remaining reservation alternative shown in FIG. A special performance was performed. On the other hand, in the sixth modification, the round alternative performance (alternative performance) shown in FIG. 63(B) and the fixed variable mode alternative performance (alternative performance) shown in FIG. 63(C) are executed. It has become. In this sixth modification, like the above embodiment, it is configured as a type 1 gaming machine, and when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition from the high base state to the normal gaming state, the over-prize ball prevention function is activated. The game is controlled so that it cannot be executed.

この第6変形例では、大当たり遊技の実行中に、図63(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。これにより、図63(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。その後、大当たり遊技が終了すると、高確高ベース状態に移行する。 In this sixth modification, it is assumed that a round effect is being executed on the display screen 50a, as shown in FIG. 63(A), while the jackpot game is being executed. Here, as shown in FIG. 53, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state. As a result, a round alternative effect is executed as shown in FIG. 63(B). That is, on the display screen 50a, a round substitute background image G116 representing a dark Western-style building and a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGEER" are displayed. Thereafter, when the jackpot game ends, the game shifts to a high-accuracy, high-base state.

高確高ベース状態では、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(
C)に示す確変モード代替演出が実行される。具体的に、確変モード代替演出では、図63(C)に示すように、宇宙空間でのブラックホールを表す確変代替用背景画像G118が表示される。そして、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、演出図柄EZが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。更に、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、「遊技中止までラスト160回」を示す遊技中止残回数画像LN3が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN3で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1つずつカウントダウンされる。この遊技中止残回数画像LN3の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
In the high-accuracy, high-base state, instead of the probability change mode performance shown in FIG. 18 (B-4),
The variable probability mode alternative performance shown in C) is executed. Specifically, in the variable probability mode alternative performance, as shown in FIG. 63(C), a background image G118 for variable probability substitution representing a black hole in outer space is displayed. Then, the effect pattern EZ is displayed superimposed on the variable probability alternative background image G118. Furthermore, a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" is displayed on the frontmost side of the display screen 50a to attract the player's attention. Further, a remaining number of game cancellations image LN3 indicating "last 160 games until game cancellation" is displayed, superimposed on the variable probability alternative background image G118. This allows the player to accurately grasp the number of variations in the special symbols until the game becomes impossible to play. It should be noted that the number of times indicated by the remaining game stop count image LN3 is counted down by one each time the special symbol is displayed in a variable manner. This display of the remaining number of game cancellations image LN3 corresponds to a "game disablement notice effect".

こうして、差玉数が80000以上であることにより、遊技が実行不能になる前の高確高ベース状態において、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。これにより、遊技者には、図18(B-4)に示す確変モード演出が実行される場合に比べて、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、カウントダウンされていく遊技中止残回数画像LN3を見ることで、大当たりを引き当てて遊技を継続することができるか、又は大当たりを引き当てることができずに遊技を継続できなくなるかの緊迫感のある遊技を提供することが可能である。 In this way, since the number of difference balls is 80,000 or more, the probability variable mode alternative performance shown in FIG. 63(C) is executed in the high probability high base state before the game becomes impossible to execute. Thereby, it is possible to make the player more aware of the situation in which the game cannot be played, compared to the case where the variable probability mode effect shown in FIG. 18 (B-4) is executed. Furthermore, by looking at the game stop remaining count image LN3 that is counting down, you can feel the sense of urgency as to whether you will be able to hit the jackpot and continue playing, or you will not be able to hit the jackpot and will be unable to continue playing. It is possible to provide games.

<第7変形例>
上記第6変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図63(B)に示すラウンド代替演出と、図63(C)に示す確変モード代替演出と、が実行された。これに対して、第7変形例では、図64(B)に示すラウンド代替演出のみが実行されるようになっている。この第7変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Seventh modification example>
In the sixth modification, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round alternative presentation shown in FIG. 63(B) and the probability variable mode alternative presentation shown in FIG. 63(C) are executed. On the other hand, in the seventh modification, only the round alternative effect shown in FIG. 64(B) is executed. In this seventh modification, like the above embodiment, it is configured as a type 1 gaming machine, and when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the jackpot game state (jackpot game) ends, the over-prize ball prevention function is activated. The game is controlled so that it cannot be executed.

この第7変形例では、大当たり遊技の実行中に、図64(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達すると、図64(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGEER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。更に、表示画面50aの下部では、「大当たり終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KLが表示される。この遊技停止予告画像KLの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 In this seventh modification, it is assumed that a round effect is being executed on the display screen 50a as shown in FIG. 64(A) while the jackpot game is being executed. Here, when the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state, a round alternative effect is executed as shown in FIG. 64(B). That is, on the display screen 50a, a round substitute background image G116 representing a dark Western-style building and a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGEER" are displayed. Further, at the bottom of the display screen 50a, a game stop notice image KL indicating "game stop when jackpot ends" is displayed. The display of this game stop notice image KL corresponds to a "game disable notice effect".

こうして、差玉数が80000以上になることにより、図64(A)に示すラウンド演出から、図64(B)に示すラウンド代替演出に切替わる。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、遊技停止予告画像KLを見た遊技者には、今実行されている大当たり遊技が終了すると、遊技が実行できなくなることを事前に把握させておくことが可能である。 In this way, when the number of difference balls becomes 80,000 or more, the round effect shown in FIG. 64(A) is switched to the round alternative effect shown in FIG. 64(B). Thereby, it is possible to make the player more aware of the situation in which he or she will not be able to play the game. Furthermore, it is possible for the player who sees the game stop notice image KL to know in advance that the game will no longer be playable when the jackpot game currently being executed ends.

<第8変形例>
上記形態では、差玉数が70000以上になると、図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示(事前予告演出)より、遊技が実行不能になることが予告された。これに対して、第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になると、基準数到達予告演出により、遊技が実行不能になることが予告されるようになっている。基準数到達予告演出(事前予告演出)は、後に詳述するが、遊技が実行不能になることを予告しつつ、差玉数が基準数である80000に到達していくことを示す演出である。この第8変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されている。そして、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Eighth modification example>
In the above embodiment, when the difference in the number of balls becomes 70,000 or more, the display of the over-prized ball preview image KY shown in FIG. 28(A) (advance preview effect) predicts that the game will not be playable. On the other hand, in the eighth modification, as shown in FIG. 65, when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more, a standard number reaching notification effect is used to foretell that the game will no longer be playable. . The standard number arrival notice performance (advance notice performance) will be described in detail later, but it is a performance that indicates that the number of differential balls will reach the standard number of 80,000 while forewarning that the game will become impossible to play. . This eighth modification is configured as a type 1 gaming machine, similar to the above embodiment. Then, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the jackpot game state ends, the game is controlled to be unexecutable by the activation of the over-prize ball prevention function.

ここで、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)について説明する。第8変形例では、上記形態と同様に、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zがある(図12(B)参照)。そして、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)は、実質5Rであり(図16参照)、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)は、実質4Rであり(図16参照)、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Zで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z)は、実質10Rであり(図16参照)、1500(規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。 Here, the difference in the number of balls (78,500), which is the trigger for starting the standard number reaching preview effect, will be explained. In the eighth modification, similar to the above embodiment, the types of jackpots (jackpot symbols) to be won include jackpot symbols X, jackpot symbols Y, and jackpot symbols Z (see FIG. 12(B)). The jackpot game (jackpot game Further, the jackpot game (jackpot game Y) when winning with the jackpot symbol Y is essentially 4R (see FIG. 16), and is set to be able to award 600 prize balls. In addition, the jackpot game (jackpot game Z) when winning with the jackpot symbol Z is essentially 10R (see FIG. 16), and is set to be able to award 1500 (specified number) prize balls.

従って、第8変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Zが、付与可能な賞球数が最も多い大当たり図柄である。そのため、第8変形例では、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)を、基準数である80000から、大当たり図柄Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)を減算した数にしている。これにより、図65に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になると、次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性がある。以上により、次回の大当たり遊技状態にて、差玉数が80000以上になる可能性が生じることを考慮して、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にしている。 Therefore, in the eighth modification, among the jackpot symbols that can be won, the jackpot symbol Z is the jackpot symbol with the largest number of prize balls that can be awarded. Therefore, in the eighth modification, the number of difference balls (specific number) that triggers the start of the standard number reaching notice performance is changed from the standard number of 80,000 to the number of prize balls (1,500) that can be awarded with the jackpot symbol Z. ) is subtracted from the number. As a result, as shown in FIG. 65, if the difference in the number of balls becomes 78,500 or more in a certain jackpot game state, there is a possibility that the difference in the number of balls in the next jackpot game state becomes 80,000 or more. As a result of the above, in consideration of the possibility that the number of difference balls will be 80,000 or more in the next jackpot game state, the number of difference balls (78,500) that triggers the start of the standard number arrival notice performance is changed to the standard number ( 80,000) minus the number of prize balls (1500) of the jackpot symbol (jackpot symbol Z) that can award the most prize balls in one jackpot game.

ところで、差玉数が基準数である80000に到達するのは、所謂ラッシュ状態(1種遊技機では高確高ベース状態又は小当たりラッシュ状態(高確低ベース状態)、1種2種遊技機であれば時短状態)が継続していて、特図2の抽選で大当たりに当選した場合のお大当たり遊技状態である状況が多いことが想定される。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数は、基準数から、特図1の抽選で当選する大当たり図柄ではなく、特図2の抽選で当選する大当たり図柄のうち、最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にするのが好ましいともいえる。 By the way, when the number of differential balls reaches the standard number of 80,000, it is in the so-called rush state (in type 1 gaming machines, the high probability high base state or small hit rush state (high probability low base state), in the type 1 and 2 type gaming machines If so, it is assumed that there are many situations in which the state (time saving state) continues and the state is a jackpot game state when a jackpot is won in the special drawing 2 lottery. Therefore, from the standard number, the difference number of balls that triggers the start of the standard number arrival notice performance is not the jackpot symbol won in the special drawing 1 lottery, but the largest number of jackpot symbols won in the special drawing 2 lottery. It can also be said that it is preferable to set the value by subtracting the number of prize balls (1500) of the jackpot symbol (jackpot symbol Z) that can award prize balls.

特に、第8変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄は、大当たり図柄Zの1種類のみである。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、その大当たり図柄Zによって付与可能な賞球数(1500)を減算した値にすれば、ラッシュ状態が継続しているときの大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になった後、高い確率で次回の大当たり遊技状態で差玉数が基準数(80000)に到達する状況を作り出すことが可能である。 In particular, in the eighth modification, there is only one type of jackpot symbol Z, which is the jackpot symbol that is won in the special drawing 2 lottery. Therefore, if the number of difference balls (78,500) that triggers the start of the standard number arrival notice performance is set to the value obtained by subtracting the number of prize balls (1,500) that can be awarded by the jackpot symbol Z from the standard number (80,000), the rush After the number of difference balls reaches 78,500 or more in the jackpot game state when the state continues, it is possible to create a situation in which the number of difference balls reaches the standard number (80,000) in the next jackpot game state with a high probability. It is.

次に、第8変形例の演出を、図66に基づいて説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていることとする。この場合、図66(A)に示すように、表示画面7aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図65(A)に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が78500に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球予告コマンド(ステップS307参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が78500以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出を実行する。 Next, the performance of the eighth modification will be explained based on FIG. 66. As a precondition, it is assumed that the game is controlled to a jackpot gaming state. In this case, as shown in FIG. 66(A), a round image G109, a prize ball number image G110, and a round background image G114 are displayed on the display screen 7a. Here, as shown in FIG. 65(A), it is assumed that the difference in the number of balls reaches 78,500 in the middle of the jackpot game state. At this time, the game control microcomputer 101 sends an over-prize ball notice command (see step S307) to the production control microcomputer 121, and the production control microcomputer 121 grasps the situation where the difference in number of balls is 78,500 or more. do. Thereby, the performance control microcomputer 121 executes the next jackpot arrival preview performance shown in FIG. 66(B).

具体的に、次回大当たり到達予告演出では、図66(B)に示すように、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達予告画像ZYが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。この次回大当たり到達予告演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、基準数到達予告演出が開始されるときに実行される演出である。 Specifically, in the next jackpot arrival preview performance, as shown in FIG. 66(B), a next jackpot arrival preview image ZY indicating "Maybe there is an abnormality in the over-prize ball after the next jackpot ends?" is displayed. Thereby, it is possible for the player to know in advance that the game may become impossible to play once the next jackpot game ends. This next jackpot arrival preview performance is a performance that is executed when the standard number arrival preview performance is started as a part of the standard number arrival preview performance (advance notice performance).

次に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出及びミニ画面演出が実行される。駆け上がり演出は、キャラクタと坂道との位置関係によって、差玉数が78500から80000までに至る過程を示す演出である。この駆け上がり演出は、表示画面50aのうち、右下表示領域51bを除いたメイン表示領域51a(大表示領域)で実行される。更に、駆け上がり演出は、実行中の大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)及び変動演出とは非同期で(無関係に)、差玉数が80000になるまで継続して実行され得るようになっている。 Next, as shown in FIG. 66(C), a running up effect and a mini screen effect are executed. The run-up effect is an effect that shows a process in which the difference in the number of balls increases from 78,500 to 80,000 depending on the positional relationship between the character and the slope. This run-up effect is executed in the main display area 51a (large display area) of the display screen 50a, excluding the lower right display area 51b. Furthermore, the running up performance can be executed continuously until the number of difference balls reaches 80,000, asynchronously (irrespectively) with the jackpot performance (opening performance, round performance, ending performance) and variable performance that are currently being executed. It has become.

一方、ミニ画面演出は、差玉数が78500未満である状況で実行されていた演出(大当たり演出、変動演出、客待ち演出など)を、表示画面50aのうち、右下表示領域51b(小表示領域)にて実行する演出である。即ち、ミニ画面演出により、差玉数が78500未満である状況において表示画面50aの全体で実行されていた演出が、右下表示領域51bにて縮小された状態で実行されることなる。こうして、差玉数が78500以上になると、遊技者には、差玉数が78500から80000までに至る過程を主に注目させて、大当たり演出や変動演出を補助的に見せるようになっている。 On the other hand, the mini-screen performance is a performance that was executed in a situation where the difference in the number of balls is less than 78,500 (jackpot performance, variable performance, customer waiting performance, etc.) on the lower right display area 51b (small display This is a performance performed in the area). That is, due to the mini-screen effect, the effect that was being performed on the entire display screen 50a in a situation where the difference in the number of balls is less than 78,500 will be performed in a reduced state in the lower right display area 51b. In this way, when the difference in number of balls reaches 78,500 or more, the player is made to mainly focus on the process by which the difference in number of balls goes from 78,500 to 80,000, and the jackpot performance and variable performance are supplementarily shown.

具体的に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出では、所定のキャラクタが坂道の下側から頂上にあるゴールに向かって駆け上がっていく駆け上がり画像KGが示される。そして、駆け上がり画像KGでは、キャラクタが坂道に対して走っている位置により、現時点での差玉数が示されている。つまり、差玉数が78500であると、キャラクタが坂道の最下点に位置していて、差玉数が80000以上であると、キャラクタが坂道の頂上であるゴールに位置することになる。なお差玉数が78500未満になると、キャラクタがメイン表示領域51aから見えなくなる。そして、差玉数が78000(演出下限値)未満になると、駆け上がり演出及びミニ画面演出が中止されて、ミニ画面演出で実行されていた演出が、表示画面7aの全体で実行されるようになっている。こうして、駆け上がり演出は、開始された後、差玉数が78000(演出下限値)以上である状況に限り実行され続けて、遊技者にもう少しで過賞球防止機能が作動することを分かり易く示している。なお駆け上がり演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、次回大当たり到達予告演出の後に実行される演出である。 Specifically, as shown in FIG. 66(C), in the running up effect, a running up image KG is shown in which a predetermined character runs up from the bottom of the slope toward the goal at the top. In the running up image KG, the current difference in the number of balls is indicated by the position where the character is running with respect to the slope. That is, when the difference in the number of balls is 78,500, the character is located at the lowest point on the slope, and when the difference in the number of balls is 80,000 or more, the character is located at the goal, which is the top of the slope. Note that when the difference in the number of balls becomes less than 78,500, the character becomes invisible from the main display area 51a. Then, when the difference in the number of balls becomes less than 78,000 (lower limit of effect), the running effect and the mini screen effect are stopped, and the effect that was being executed in the mini screen effect is executed on the entire display screen 7a. It has become. In this way, after the run-up effect has started, it continues to be executed only in situations where the difference in the number of balls is 78,000 or more (lower limit value of effect), making it easy for the player to understand that the over-prize ball prevention function will be activated soon. Showing. The run-up performance is a performance that is executed after the next jackpot arrival preview performance as a part of the standard number arrival preview performance (advance notice performance).

そして、図66(C)に示すように、駆け上がり演出が実行されるときには、右下表示領域51bにて、ミニ画面演出として、「750pt」を示すミニ賞球数画像g110とミニラウンド用背景画像g114とが表示される。但し、ミニ画面演出が実行されていても、ラウンド画像G109と右打ち画像G108Gとは、メイン表示領域51aで表示される。これは、ラウンド画像G109と右打ち画像G108Gが、遊技の進行や遊技の方法を示す画像であって、他の演出画像よりも遊技者に大きく分かり易く示した方が好ましいからである。 Then, as shown in FIG. 66(C), when the run-up effect is executed, a mini prize pitch number image g110 indicating "750 pt" and a mini round background are displayed as a mini screen effect in the lower right display area 51b. Image g114 is displayed. However, even if the mini-screen effect is being executed, the round image G109 and the right-handed image G108G are displayed in the main display area 51a. This is because the round image G109 and the right-handed image G108G are images that show the progress of the game and the method of playing the game, and it is preferable to show them larger and easier to understand for the player than other performance images.

その後、ラウンド遊技が進行して、遊技者に対する賞球が多くなると、図66(D)に示すように、右下表示領域51bでは、「1395pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも上方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。こうして、駆け上がり画像KGでは、差玉数が多いほど、キャラクタが坂道に対して上方に位置していて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。 Thereafter, as the round game progresses and the number of prize balls for the player increases, a mini prize ball number image g110 indicating "1395 pt" is displayed in the lower right display area 51b, as shown in FIG. 66(D). . At this time, the main display area 51a shows a running up image KG in which the character is running on a slope above the position shown in FIG. 66(C). In this way, in the running-up image KG, the larger the number of difference balls, the higher the character is located with respect to the slope, and the larger the number of difference balls at the moment is visually shown to the player.

次に、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図67(A)に示すように、右下表示領域51bでは、大当たり遊技後に設定される確変演出モードを示唆するミニエンディング画像g111が表示される。続いて、高確高ベース状態に制御されると、図67(B)に示すように、右下表示領域51bでは、ミニ確変用背景画像g105が表示される。更に、右下表示領域51bでは、演出図柄EZよりも小さいミニ演出図柄ez(縮小演出図柄)が変動表示を経て停止表示される。こうして、ミニ画面演出の実行中では、ミニ演出図柄ez(左ミニ演出図柄ez1、中ミニ演出図柄ez2、右ミニ演出図柄ez3)の表示態様によって、遊技者に大当たり判定処理の結果を把握させている。 Next, when the round game ends and the ending starts, as shown in FIG. 67(A), in the lower right display area 51b, a mini-ending image g111 that suggests the probability-changing effect mode to be set after the jackpot game is displayed. is displayed. Subsequently, when the high accuracy high base state is controlled, the mini accuracy variation background image g105 is displayed in the lower right display area 51b, as shown in FIG. 67(B). Further, in the lower right display area 51b, a mini effect pattern ez (reduced effect pattern) smaller than the effect pattern EZ is displayed in a stopped state after being fluctuated. In this way, while the mini screen performance is being executed, the player can grasp the result of the jackpot determination process by the display mode of the mini performance symbols ez (left mini performance pattern ez1, middle mini performance pattern ez2, right mini performance pattern ez3). There is.

ここで、図67(B)に示す駆け上がり演出では、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも下方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。これは、大当たり遊技が終了した時点から、発射球数が増加して、差玉数が小さくなったためである。こうして、駆け上がり演出では、差玉数が小さくなった場合でも、キャラクタの位置に応じて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。そして、メイン表示領域51aで実行されている駆け上がり演出は、右下表示領域51bで実行されているミニ変動演出(ミニ演出図柄ezの変動表示及び停止表示を伴う演出)とは、非同期である。従って、遊技者には、差玉数の多さが分かる駆け上がり演出と、当たりであるかが分かるミニ変動演出とを並行して堪能させることが可能である。 Here, in the running up effect shown in FIG. 67(B), a running up image KG is shown in which the character is running on a slope below the position shown in FIG. 66(C). This is because the number of balls fired has increased since the end of the jackpot game, and the difference in the number of balls has become smaller. In this way, in the run-up effect, even when the difference in the number of balls becomes small, the current large number of difference in balls is clearly shown to the player according to the position of the character. And, the running up effect being executed in the main display area 51a is asynchronous with the mini fluctuation effect (the effect accompanied by the fluctuating display and stop display of the mini effect pattern ez) being executed in the lower right display area 51b. . Therefore, it is possible for the player to simultaneously enjoy a running performance where the player can see the large number of difference balls and a mini fluctuating performance where the player can see whether the game has won or not.

その後、図67(C)に示すように、右下表示領域51bでは、左ミニ演出図柄ez1と右ミニ演出図柄ez3とがリーチ態様になっている状態で、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されている。これにより、遊技者には、メイン表示領域51aにて差玉数の多さを把握させつつと、右下表示領域51bにて当選期待度が高い状況を把握させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 67(C), in the lower right display area 51b, the main character and the enemy character fight with the left mini effect pattern ez1 and the right mini effect pattern ez3 in the reach mode. A background image g113 for mini SP reach is displayed. Thereby, it is possible for the player to grasp the large number of difference balls in the main display area 51a, and to grasp the situation where the expectation of winning is high in the lower right display area 51b.

続いて、図67(D)に示すように、右下表示領域51bでは、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されると共に、左ミニ演出図柄ez1と中ミニ演出図柄ez2と右ミニ演出図柄ez3とが大当たり態様(大当たりを示唆する停止態様「555」)で停止表示する。これにより、遊技者には、右下表示領域51bにて大当たりに当選した状況を把握させることが可能である。なお、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示が、「縮小当たり示唆演出」に相当する。 Subsequently, as shown in FIG. 67(D), in the lower right display area 51b, a mini SP reach background image g113 showing that the main character is happy after winning the battle is displayed, and the left mini effect The symbol ez1, the middle mini performance symbol ez2, and the right mini performance symbol ez3 are stopped and displayed in a jackpot mode (stop mode "555" suggesting a jackpot). This allows the player to understand the situation in which he or she has won a jackpot in the lower right display area 51b. Note that the display of the mini SP reach background image g113 showing that the main character is happy after winning the battle corresponds to the "reduction winning suggestion effect".

その後、大当たり遊技が開始されて、オープニングが終了すると、ラウンド遊技が開始される。これにより、5ラウンドまで進むと、図68(A)に示すように、右下表示領域51bでは、「730pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示されている。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上付近(ゴール間近)で走っている駆け上がり画像KGが示されている。なお、図68(A)に示す時点では、差玉数は79985になっていることとする。 Thereafter, a jackpot game is started, and when the opening ends, a round game is started. As a result, when the game progresses to the fifth round, a mini prize ball count image g110 indicating "730 pt" is displayed in the lower right display area 51b, as shown in FIG. 68(A). At this time, the main display area 51a shows a running up image KG in which the character is running near the top of the slope (near the goal). Note that at the time shown in FIG. 68(A), the difference in the number of balls is 79985.

そして、遊技球が大入賞口14に入球すると、図68(B)に示すように、右下表示領域51bでは、「745pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上(ゴール)に到達したことを示す駆け上がり画像KGが示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に到達したことを分かり易く示すことが可能である。 Then, when the game ball enters the grand prize opening 14, as shown in FIG. 68(B), a mini prize ball number image g110 indicating "745 pt" is displayed in the lower right display area 51b. At this time, a running up image KG showing that the character has reached the top of the slope (goal) is displayed in the main display area 51a. Thereby, it is possible to clearly indicate to the player that the difference in the number of balls has reached 80,000.

続いて、図68(C)に示すように、メイン表示領域51aでは、駆け上がり演出が終了して、祝福演出が実行される(図65参照)。祝福演出では、メイン表示領域51aにて「80000発達成 おめでとう!!」を示す祝福画像SFが表示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に達したという達成感を与えることが可能である。即ち、差玉数が80000以上になると、遊技者には遊技が停止するという不利益なことをできるだけ意識させずに、祝福演出によって、極めてレアな状況を作り出すことができたという達成感を与えるようにしている。なお、祝福演出は、メイン表示領域51aにて、大当たり遊技が終了するまで継続される。そして、右下表示領域51bでは引き続き、ミニ画面演出(ラウンド演出、エンディング演出)が実行されることになる。 Subsequently, as shown in FIG. 68(C), in the main display area 51a, the running up effect is finished and a blessing effect is executed (see FIG. 65). In the blessing performance, a blessing image SF indicating "Congratulations on achieving 80,000 shots!!" is displayed in the main display area 51a. Thereby, it is possible to give the player a sense of accomplishment that the difference in the number of balls has reached 80,000. In other words, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the congratulatory effect gives the player a sense of accomplishment in creating an extremely rare situation, without making the player aware of the disadvantage that the game will stop. That's what I do. Note that the blessing performance continues until the jackpot game ends in the main display area 51a. Then, in the lower right display area 51b, mini-screen effects (round effect, ending effect) will continue to be performed.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、メイン表示領域51aでの祝福演出、及び右下表示領域51bでのミニ画面演出が終了して、図68(D)に示すように、表示画面50aでは、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況になったことを容易に把握させることが可能である。 Thereafter, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize ball prevention function is activated and the game is controlled to be unexecutable. At this time, the blessing effect in the main display area 51a and the mini screen effect in the lower right display area 51b are finished, and as shown in FIG. 68(D), the red background image RE is displayed on the display screen 50a. At the same time, an error release method image ERX indicating "Error Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off. Thereby, it is possible for the player to easily understand that the situation has become such that the game cannot be played.

この第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出(図66(B)参照)、駆け上がり演出(図66(C)~図68(B)参照)が実行される。そして、この基準数到達予告演出は、実行中の演出(大当たり演出や変動演出など)とは非同期に実行されて、差玉数が80000以上になるまで継続される。こうして、差玉数が78500以上になってから80000以上になるまでの間、遊技者には、非同期に実行される基準数到達予告演出によって、自然な流れで遊技が実行不能になっていくかのように見せることが可能である。 In this eighth modification, as shown in FIG. 65, based on the difference in the number of balls being 78,500 or more, the standard number arrival preview performance (next jackpot arrival preview performance (see FIG. 66(B)), run-up performance (Refer to FIGS. 66(C) to 68(B)) is executed.Then, this standard number reaching preview effect is executed asynchronously with the currently executed effects (jackpot effect, variable effect, etc.), and the This continues until the number of balls reaches 80,000 or more.In this way, from the time when the difference number of balls reaches 78,500 or more until it reaches 80,000 or more, the player is given a natural warning effect by the asynchronously executed notice that the number of balls has reached the standard number. It is possible to make it appear as if the game is becoming impossible to play due to a certain flow.

また第8変形例では、図67(B)~(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中には、右下表示領域51bでは、ミニ演出図柄eg1、ez2、ez3が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3に替わるミニ演出図柄eg1、ez2、ez3によって、大当たり判定処理の結果を示しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Further, in the eighth modification, as shown in FIGS. 67(B) to (D), during the execution of the running up effect (reference number reaching preview effect), the mini effect symbols eg1, ez2 are displayed in the lower right display area 51b. , ez3 displays a variable display and then stops displaying. In this way, the mini performance symbols eg1, ez2, and ez3, which replace the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, indicate the result of the jackpot determination process, and also grasp the run-up performance (preliminary performance for reaching the standard number) that indicates the current difference in the number of balls. It is possible to prevent this from becoming difficult.

また第8変形例では、図67(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中に、大当たり遊技が実行されることを示唆する場合、図21(C-1)に示すSPリーチ用背景画像G113が縮小されたミニSPリーチ用背景画像g113が表示される。こうして、SPリーチ用背景画像G113に替わるミニSPリーチ用背景画像g113によって、大当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Further, in the eighth modification, as shown in FIG. 67(D), when it is suggested that a jackpot game will be executed during the execution of the running-up effect (reference number arrival notice effect), ) A mini SP reach background image g113 that is a reduced version of the SP reach background image G113 shown in ) is displayed. In this way, the background image g113 for mini SP reach, which replaces the background image G113 for SP reach, suggests that a jackpot game will be executed, and also creates a run-up effect (preliminary effect of reaching the standard number) that shows the current difference in the number of balls. It is possible to prevent it from becoming difficult to understand.

また第8変形例では、図65に示すように、差玉数が80000に達するまでに、1回の大当たり遊技(大当たり遊技Z(図16参照))で付与される賞球数(1500)以下になると、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)が実行される。こうして、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限って、基準数到達演出を実行される。つまり、差玉数が例えば70000のように、80000よりも大幅に小さいにも拘わらず、基準数到達予演出が実行されるわけではない。よって、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)の実行タイミングとして、遊技者に不快感を与えないようなタイミングにすることが可能である。 In addition, in the eighth modification, as shown in FIG. 65, until the number of difference balls reaches 80,000, the number of prize balls awarded in one jackpot game (jackpot game Z (see FIG. 16)) is equal to or less than the number of prize balls (1,500). When this happens, a standard number arrival preview performance (next jackpot arrival preview performance, running up performance) is executed. In this way, the standard number reaching effect is executed only in a situation where the next jackpot game is likely to become impossible to execute. In other words, even though the difference in the number of balls is, for example, 70,000, which is significantly smaller than 80,000, the reference number reaching preview effect is not executed. Therefore, it is possible to set the execution timing of the standard number arrival preview performance (next jackpot arrival preview performance, run-up performance) at a timing that does not make the player feel uncomfortable.

<第9変形例>
上記第8変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Zのみであった(図12(B)参照)。これに対して、第9変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2の2種類があるように構成されている(図69参照)。なお、以下では第8変形例との違いを中心に説明する。
<9th modification example>
In the eighth modification, the only type of jackpot (jackpot symbol) that can be won in the special drawing 2 lottery is the jackpot symbol Z (see FIG. 12(B)). On the other hand, in the ninth modification, there are two types of jackpots (jackpot symbols) that can be won in the special drawing 2 lottery: jackpot symbols Z1 and jackpot symbols Z2 ( (See Figure 69). Note that the following description will focus on the differences from the eighth modification.

第9変形例では、図69に示すように、特図2の抽選で大当たりに当選した場合において、大当たり図柄種別乱数値が「0~7」であると、大当たり図柄Z1(第2当たり)になり、大当たり図柄種別乱数値が「8~9」であると、大当たり図柄Z2(第1当たり)になる。なお特図1の抽選で当選する大当たりの種類には、第8変形例と同様、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yの2種類がある。 In the ninth modification, as shown in FIG. 69, when a jackpot is won in the special drawing 2 lottery, if the jackpot symbol type random number is "0 to 7", the jackpot symbol Z1 (second win) is won. If the jackpot symbol type random number value is “8 to 9”, the jackpot symbol Z2 (first win) is obtained. Note that there are two types of jackpots that can be won in the lottery of special drawing 1: jackpot symbol X and jackpot symbol Y, as in the eighth modification.

そして、第9変形例では、図70に示すように、大当たり図柄Z1で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)は、実質10Rであり、1500(第2規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。一方、大当たり図柄Z2で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)は、実質3Rであり、450(第1規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。以上により、第9変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z2<特図1の抽選で当選する大当たり図柄Y<特図1の抽選で当選する大当たり図柄X<特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z1の順番に、1回の大当たり遊技で多くの賞球が付与可能に設定されている。 In the ninth modification, as shown in FIG. 70, the jackpot game (jackpot game Z1) when winning with the jackpot symbol Z1 is essentially 10R, and 1500 (second specified number) prize balls are awarded. is set to possible. On the other hand, the jackpot game (jackpot game Z2) when winning with the jackpot symbol Z2 is essentially 3R, and is set to be able to award 450 (first specified number) prize balls. As described above, in the ninth modified example, the jackpot symbol Z2 won in the lottery of special pattern 2<the jackpot symbol Y won in the lottery of special pattern 1<the jackpot symbol X won in the lottery of special pattern 1<the lottery of special pattern 2 It is set that a large number of prize balls can be awarded in one jackpot game in the order of the winning jackpot symbols Z1.

ここで、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、後述する次回大当たり到達示唆演出(図72(C)参照)が実行される。次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、遊技が実行不能になることを予告する演出であって、次回の大当たり遊技の実行中に差玉数が80000に到達する可能性があることを示唆する演出である。但し、第9変形例では、第8変形例と異なり、差玉数が78500以上になった時点で、次回大当たり到達示唆演出が必ず実行されるわけではない。即ち、第9変形例の次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、大当たり遊技でのエンディングに限って実行されるようになっている。こうして、次回大当たり到達示唆演出を大当たり遊技でのエンディングに限って実行することで、大当たり遊技(特にラウンド遊技)を堪能している遊技者に対して、過賞球防止機能を過度に意識させないようにすることが可能である。 Here, in the ninth modification, as shown in FIG. 71, based on the difference in the number of balls being 78,500 or more, a next jackpot reaching suggestion effect (see FIG. 72(C)), which will be described later, is executed. The performance suggesting that the next jackpot will be reached (advance notice performance) is a performance that foretells that the game will not be playable, and suggests that the number of difference balls may reach 80,000 during the execution of the next jackpot game. It is a performance that However, in the ninth modification, unlike the eighth modification, the performance suggesting next jackpot is not necessarily executed when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more. That is, the performance suggesting the next jackpot (advance notice performance) of the ninth modification is executed only at the ending of the jackpot game. In this way, by executing the next jackpot hinting effect only at the ending of the jackpot game, it is possible to prevent players who are enjoying jackpot games (especially round games) from being overly aware of the over-winning ball prevention function. It is possible to

そして、第9変形例では、図71に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行されたエンディングの後、大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態)にて、後述するミニ次回大当たり到達示唆演出(図72(D)参照)が実行される。その後、次の大当たり遊技状態で差玉数が80000以上なると、その大当たり遊技状態が終了するタイミングで、遊技が実行不能に制御されることになる。 In the ninth modification, as shown in FIG. 71, after the ending in which the next jackpot achievement suggestion effect is executed, in the game state after the jackpot game (high certainty high base state), the mini next jackpot is reached, which will be described later. A suggestive effect (see FIG. 72(D)) is executed. Thereafter, if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more in the next jackpot game state, the game will be controlled to be unexecutable at the timing when that jackpot game state ends.

次に、図72に基づいて、第9変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、ラウンド遊技にて差玉数が78500以上になったこととする(図71(A)参照)。このとき、表示画面50aでは、図72(A)に示すように、「750pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。但し、差玉数が78500以上になっているにも拘わらず、遊技が実行不能になることを予告する演出が実行されない。その後、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図72(B)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示される。 Next, a production example of the ninth modification will be described based on FIG. 72. As a precondition, it is assumed that the jackpot game state is controlled and the difference in the number of balls in the round game is 78,500 or more (see FIG. 71(A)). At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 72(A), a prize ball number image G110 indicating "750 pt" and a round background image G114 are displayed. However, even though the difference in the number of balls is 78,500 or more, the effect that foretells that the game will not be playable is not executed. Thereafter, when the round game is finished and the ending is started, an ending image G111 suggesting the probability change production mode is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 72(B).

続いて、このエンディング中に、図72(C)に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aにて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達示唆画像ZKが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。そして、この次回大当たり到達示唆演出は、差玉数が78500以上になったときの大当たり遊技において、エンディングが開始される前に実行されることがなく、エンディングが開始された後に実行されるため、遊技者にはラウンド遊技中に過賞球防止機能を意識することがない。これにより、第8変形例のように、ラウンド遊技中に次回大当たり到達予告画像ZY(図66(B)参照)が表示されてしまい、遊技者に煩わしさを感じさせるのを防ぐことが可能である。 Subsequently, during this ending, as shown in FIG. 72(C), an effect suggesting the next jackpot is reached is executed. Specifically, in the next jackpot achievement suggestion performance, a next jackpot achievement suggestion image ZK indicating "Maybe there is an abnormality in the over-prize ball after the next jackpot ends?" is displayed on the display screen 50a. Thereby, it is possible for the player to know in advance that the game may become impossible to play once the next jackpot game ends. And, this next jackpot achievement suggestion performance is not executed before the ending starts in the jackpot game when the difference number of balls is 78,500 or more, but after the ending starts, so The player is not aware of the over-prize ball prevention function during a round game. As a result, it is possible to prevent the player from feeling bothered by the display of the next jackpot preview image ZY (see FIG. 66(B)) during the round game, as in the eighth modification. be.

その後、エンディングが終了して、高確高ベース状態に移行すると、図72(D)に示すように、表示画面50aにて、確変用背景画像G105が表示されると共に、ミニ次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、ミニ次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aの下側にて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示すミニ次回大当たり到達示唆画像zkが表示される。このミニ次回大当たり到達示唆画像zkは、上述したエンディングで表示される次回大当たり到達示唆画像ZKよりも小さい画像であり、演出図柄EZの視認性を阻害し難いものである。 After that, when the ending is completed and the state shifts to the high-accuracy/high-base state, the background image G105 for probability variation is displayed on the display screen 50a, and a mini-next jackpot hinting effect is displayed, as shown in FIG. 72(D). is executed. Specifically, in the mini-next jackpot achievement suggestion performance, a mini-next jackpot achievement suggestion image zk is displayed on the lower side of the display screen 50a, indicating "Maybe there is an abnormality in the over-prize ball after the next jackpot ends?" This mini next jackpot attainment suggestion image Zk is smaller than the next jackpot attainment suggestion image ZK displayed at the above-mentioned ending, and does not easily obstruct the visibility of the effect pattern EZ.

こうして、ミニ次回大当たり到達示唆演出により、遊技者には、高確高ベース状態での遊技中であっても、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを意識させることが可能である。なお、ミニ次回大当たり到達示唆演出は、高確高ベース状態が終了するまで、実行され続ける。その後、図71に示すように、高確高ベース状態で大当たりに当選して、その大当たり遊技状態で差玉数が80000以上になる。そして、その大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能に制御されることになる。 In this way, the mini-next jackpot hinting effect makes the player aware that even if he or she is playing in a high-probability, high-base state, the player may not be able to play the game once the next jackpot game ends. It is possible to do so. Note that the mini next jackpot achievement suggestion performance continues to be executed until the high-certain high-base state ends. After that, as shown in FIG. 71, the player wins a jackpot in the high-accuracy, high-base state, and the difference in the number of balls becomes 80,000 or more in the jackpot game state. Then, when the jackpot game state ends, the game is controlled to be impossible to execute.

この第9変形例では、図69に示すように、大当たりの種類には、大当たり図柄Xと、大当たり図柄Yと、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2と、がある。特に、ラッシュ状態(高確高ベース状態)では、一般的に、特図2の抽選によって大当たりに当選することが想定されるが、特図2の抽選で当選する大当たりの種類には、大当たり図柄Z1(第1当たり)と、大当たり図柄Z2(第2当たり)と、がある。そして、大当たり図柄Z1の当選に基づく大当たり遊技Z1では、1500発の賞球が付与されるように設定されている一方、大当たり図柄Z2の当選に基づく大当たり遊技Z2では、450発の賞球が付与されるように設定されている。 In this ninth modification, as shown in FIG. 69, types of jackpot include jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, and jackpot symbol Z2. In particular, in the rush state (high-accuracy, high-base state), it is generally assumed that a jackpot will be won in the special drawing 2 lottery, but the types of jackpots won in the special drawing 2 drawing include jackpot symbols. There are Z1 (first win) and jackpot symbol Z2 (second win). In the jackpot game Z1 based on the winning of the jackpot symbol Z1, 1500 prize balls are awarded, while in the jackpot game Z2 based on the winning of the jackpot symbol Z2, 450 prize balls are awarded. It is set to be

この設定において、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z1で付与される賞球数である1500以下になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。 In this setting, in the ninth modified example, as shown in FIG. 71, based on the difference in the number of balls becoming 78,500 or more, the next jackpot achievement suggestion effect is started. That is, based on the fact that the number of prize balls awarded in the jackpot game Z1 becomes 1,500 or less by the time the difference number of balls reaches 80,000, the next jackpot achievement suggestion performance is started. In this way, even if there are a plurality of types of wins, it is possible to start the performance suggesting the arrival of the next jackpot, assuming that the jackpot symbol Z1, which is advantageous to the player, will be won in the next jackpot. In particular, although there are four types of wins, it is possible to start the performance suggesting the next jackpot by assuming that the jackpot symbol Z1, which is most advantageous for the player, will be won in the next jackpot.

また第9変形例では、大当たり遊技の実行中に差玉数が78500以上になると、図72(C)に示すように、当該大当たり遊技のエンディング中に、次回大当たり到達示唆演出が開始される。これにより、大当たり遊技が終了する間際に、次回大当たり到達示唆演出によって、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、大当たり遊技において、差玉数が78500以上になっても、エンディングが開始されるまで次回大当たり到達示唆演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、大当たり遊技を堪能させることが可能である。 In the ninth modification, when the difference in the number of balls becomes 78,500 or more during execution of a jackpot game, as shown in FIG. 72(C), a performance suggesting next jackpot will be started during the ending of the jackpot game. Thereby, just before the end of the jackpot game, it is possible to make the player understand that a situation has arisen that may make it impossible to play the next jackpot game, by means of the next jackpot achievement suggestion performance. In other words, in a jackpot game, even if the difference in the number of balls reaches 78,500 or more, the performance suggesting next jackpot is not started until the ending starts. Thereby, it is possible for the player to enjoy the jackpot game without being overly aware that the game will be impossible.

<第10変形例>
上記第9変形例では、差玉数が78500以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する次回大当たり到達示唆演出が実行されるようにした。これに対して、第10変形例では、差玉数が79550以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する過賞球異常予告演出(事前予告演出)が実行されるようになっている。なお第10変形例では、第9変形例と同様、当選する大当たりの種類として、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yと大当たり図柄Z1と大当たり図柄Z2とがある(図69及び図70参照)。以下では第9変形例との違いを中心に説明する。ここで第10変形例では、図34に示す差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101が、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が差玉数を逐次把握できるようになっている。
<10th modification example>
In the ninth modification, based on the difference in the number of balls being 78,500 or more, the next jackpot hinting effect is executed, which foretells that the game will be impossible to play. On the other hand, in the 10th modification, based on the difference in the number of balls being 79,550 or more, an over-prized ball abnormal notice performance (advance notice performance) that foretells that the game will become impossible to play is executed. It has become. In the 10th modification, similar to the 9th modification, types of jackpots to be won include jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, and jackpot symbol Z2 (see FIGS. 69 and 70). Below, the explanation will focus on the differences from the ninth modification. Here, in the tenth modification, in the difference ball number calculation process (S303) shown in FIG. Thus, the production control microcomputer 121 can successively grasp the difference in the number of balls.

第10変形例において、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)について説明する。第10変形例では、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)では、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)では、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z1(第2当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)では、1500発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z2(第1当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)では、450発の賞球を付与可能に設定されている。 In the tenth modification, the difference number of balls (79550) that triggers the start of the over-prized ball abnormal notice performance will be explained. In the tenth modification, in a jackpot game (jackpot game In addition, in a jackpot game (jackpot game Y) when a jackpot symbol Y is won, it is set that 600 prize balls can be awarded. In addition, in the jackpot game (jackpot game Z1) when winning with the jackpot symbol Z1 (second win), it is set that 1500 prize balls can be awarded. In addition, in the jackpot game (jackpot game Z2) when winning with the jackpot symbol Z2 (first win), it is set that 450 prize balls can be awarded.

従って、第10変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Z2が、付与可能な賞球数が最も少ない大当たり図柄である。そのため、第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を、基準数である80000から、大当たり図柄Z2で付与可能に設定されている賞球数(450、第1規定数)を減算した数にしている。これにより、図73に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が79550以上になると、その大当たり遊技状態、又は次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性が極めて高くなる。以上により、差玉数が減らない限り、次回の大当たり遊技状態までにほぼ確実に差玉数が80000以上になることを考慮して、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も少ない賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z2)の賞球数(450)を減算した値にしている。 Therefore, in the tenth modification, among the jackpot symbols that can be won, the jackpot symbol Z2 is the jackpot symbol with the smallest number of prize balls that can be awarded. Therefore, in the 10th modification, the number of difference balls that triggers the start of the excessive prize ball abnormal notice performance is changed from the standard number of 80,000 to the number of prize balls that can be awarded with the jackpot symbol Z2 (450, the first The number is calculated by subtracting the specified number). As a result, as shown in FIG. 73, if the difference in the number of balls becomes 79,550 or more in a certain jackpot game state, it is extremely likely that the difference in the number of balls will be 80,000 or more in that jackpot game state or the next jackpot game state. It gets expensive. As a result of the above, considering that unless the number of difference balls decreases, the number of difference balls will almost certainly be 80,000 or more by the next jackpot game state, the number of difference balls that will trigger the start of the over-prize ball abnormal notice performance ( 79550) is the value obtained by subtracting the number of prize balls (450) of the jackpot symbol (jackpot symbol Z2) that can award the least number of prize balls in one jackpot game from the reference number (80,000).

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が78550以上になった時点で、過賞球異常予告演出が実行される。即ち、第9変形例のように、差玉数が78550以上になることに基づいて、大当たり遊技のエンディングが開始された後に、次回大当たり到達示唆演出が開始されるわけではない(図71参照)。これは、或る大当たり遊技(ラウンド遊技)において、差玉数が79550以上になると、その実行中の大当たり遊技(ラウンド遊技)で差玉数が80000以上に到達する場合がある。この場合において、仮にエンディングが開始された後で過賞球異常予告演出が開始されると、大当たり遊技が終了する直前に過賞球異常予告演出が開始されることになる。そうなると、遊技者には、遊技が停止される直前に、遊技が実行不能なること把握させることになり、過賞球異常予告演出の実行タイミングとして好ましくないためである。 In this tenth modification, as shown in FIG. 73, when the difference in the number of balls reaches 78,550 or more, an over-prize ball abnormality notice effect is executed. That is, as in the ninth modification, the next jackpot achievement suggestion performance is not started after the ending of the jackpot game is started based on the difference in the number of balls being 78,550 or more (see FIG. 71). . This means that when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more in a certain jackpot game (round game), the difference in the number of balls may reach 80,000 or more in the currently running jackpot game (round game). In this case, if the excessive prize ball abnormality notice performance is started after the ending has started, the excessive prize ball abnormality notice performance will be started immediately before the end of the jackpot game. In this case, the player will be forced to realize that the game cannot be played immediately before the game is stopped, which is not a good timing to execute the excessive prize ball abnormality notice performance.

次に、図74に基づいて、第10変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、差玉数が79550よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図74(A)に示すように、「1200pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 Next, a production example of the tenth modification will be described based on FIG. 74. As a precondition, it is assumed that the jackpot game state is controlled and the difference in the number of balls is slightly less than 79,550. At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 74(A), a prize ball number image G110 indicating "1200 pt" and a round background image G114 are displayed. Then, it is assumed that the game ball enters the big winning hole 14 and the difference in the number of balls becomes 79,550 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aにて、過賞球異常予告演出が実行される。具体的には、「残り450発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。これにより、遊技者には、差玉数があと450増加すると、遊技が実行不能になることを事前に把握させることが可能である。この過賞球異常予告演出は、約5秒間(所定秒数)だけ実行されて、過賞球異常予告演出が終了すると、残差玉数報知演出が開始される。 At this time, as shown in FIG. 74(B), an excessive prize ball abnormality notice effect is executed on the display screen 50a. Specifically, an over-prize ball abnormality notice image ZI is displayed that indicates "an over-prize ball abnormality with an increase of 450 shots remaining." This allows the player to know in advance that if the number of differential balls increases by another 450, the game will become impossible to play. This over-prize ball abnormality notice performance is executed for about 5 seconds (a predetermined number of seconds), and when the over-prize ball abnormality notice performance ends, the residual ball number notification performance is started.

残差玉数報知演出は、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを報知する演出である。具体的には、差玉数が79550以上になった後、例えば図74(C)に示すように、残差玉数報知演出として、表示画面50aの下側にて「残り300発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示されている。残差玉数報知画像ZSで示される数字は、80000から現時点での差玉数を減算した値であり、差玉数が変化する度に随時更新ようになっている。こうして、残差玉数報知演出により、遊技者には、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを正確に且つ随時把握させることが可能である。 The residual number of balls notification performance is a performance that notifies how many remaining difference balls must be increased before the game is controlled to be impossible to execute (an over-prized ball abnormality occurs). Specifically, after the difference number of balls reaches 79,550 or more, as shown in FIG. 74(C), for example, as shown in FIG. A residual ball number notification image ZS indicating "prize ball abnormality" is displayed. The number shown in the residual number of balls notification image ZS is a value obtained by subtracting the current number of difference balls from 80000, and is updated whenever the difference number of balls changes. In this way, the residual number of balls notification effect allows the player to accurately and at any time know how many remaining balls the difference ball number must increase to make the game unplayable (an over-prized ball abnormality occurs). It is possible.

そして、この残差玉数報知演出は、図73に示すように、差玉数が79550以上になった後の大当たり遊技状態だけでなく、大当たり遊技状態の後の高確高ベース状態でも継続して実行される。即ち、図74(D)に示すように、高確高ベース状態において、演出図柄EZが変動表示している状態であっても、表示画面50aの下側にて、残差玉数報知演出が実行される。こうして、第10変形例では、差玉数が79550以上になった後、次の大当たり遊技が開始されるまでの間、差玉数の状況を随時把握させることが可能である。 As shown in FIG. 73, this residual ball number notification effect continues not only in the jackpot game state after the difference ball number reaches 79,550 or more, but also in the high probability high base state after the jackpot game state. is executed. That is, as shown in FIG. 74(D), even when the effect pattern EZ is being displayed in a fluctuating manner in the high accuracy high base state, the residual ball number notification effect is displayed on the lower side of the display screen 50a. executed. In this way, in the tenth modification, after the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, it is possible to grasp the situation of the difference in the number of balls at any time until the next jackpot game is started.

但し、第10変形例において、残差玉数報知演出は、差玉数が78500(演出下限値)未満になると、実行されなくなる。これは、差玉数が80000以上なるまでに、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z1)の賞球数(1500)よりも、多くの賞球数が必要になるからである。つまり、次回の大当たり遊技が終了した後では、過賞球防止機能が作動しないことを考慮して、残差玉数報知演出を実行しないようにしている。これにより、差玉数が80000よりも十分小さいにも拘わらず、残差玉数報知演出が実行されてしまい、遊技者に不快感を与えるのを防ぐことが可能である。 However, in the tenth modification, the residual number of balls notification effect is not executed when the difference number of balls becomes less than 78,500 (lower limit value of effect). This is a larger number of prize balls than the number of prize balls (1500) of the jackpot symbol (jackpot symbol Z1) that can award the most prize balls in one jackpot game until the difference number of balls reaches 80,000 or more. This is because it is necessary. In other words, after the next jackpot game ends, the residual ball number notification performance is not executed, taking into account that the over-prize ball prevention function will not operate. Thereby, it is possible to prevent the residual ball number notification performance from being executed even though the difference number of balls is sufficiently smaller than 80,000, causing discomfort to the player.

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z2で付与される賞球数である450以下になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、少なくとも次回の大当たり遊技の終了までには、遊技が実行不能になる状況が高い場合に、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。 In this 10th modification, as shown in FIG. 73, based on the difference in the number of balls being 79,550 or more, an over-prize ball abnormal notice performance is executed. That is, the over-prize ball abnormal notice performance is executed based on the fact that the number of prize balls awarded in the jackpot game Z2 becomes 450 or less before the difference number of balls reaches 80,000. In this way, even if there are multiple types of wins, the game will become unplayable at least by the end of the next jackpot game, assuming that the player will win the jackpot symbol Z2, which is disadvantageous for the player, in the next jackpot win. When the situation is high, it is possible to execute an over-prized ball abnormal notice performance. In particular, although there are four types of winnings, it is possible to execute an over-prize ball abnormal notice performance assuming that the player will win the next jackpot symbol Z2, which is most disadvantageous to the player.

また第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になったタイミングで、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、差玉数が79550以上になったタイミングと、過賞球異常予告演出の実行タイミングとが同期していることで、遊技者には、差玉数が80000に達するまでに、残り1回分の大当たり遊技で付与される賞球数しかないことを強く認識させることが可能である。 Further, in the tenth modification, as shown in FIG. 73, an over-prize ball abnormality notice performance is executed at the timing when the difference number of balls becomes 79,550 or more. In this way, the timing when the difference number of balls reaches 79,550 or more is synchronized with the execution timing of the over-prized ball abnormal notice performance, so that the player can receive one remaining play until the difference number of balls reaches 80,000. It is possible to make the player strongly aware that there is only the number of prize balls awarded in the jackpot game.

<第11変形例>
上記第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が、79550で固定であった。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態)で実行されるようになっていた(図73参照)。しかしながら、上記した第10変形例では、以下の問題点がある。
<Eleventh modification example>
In the tenth modification, the number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormal notice performance is fixed at 79,550. In addition, the residual ball number notification performance is executed in the jackpot game state and the game state after the jackpot game (high probability high base state, low probability high base state, normal game state) after the over-prize ball abnormal notice performance is executed. (See Figure 73). However, the tenth modification described above has the following problems.

過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、79550あるが、遊技者にとっては、差玉数が80000以上になるまで残り僅かであって、過賞球異常予告演出の開始タイミングが遅すぎると思うおそれがある。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態で、常に実行されていたが、遊技者にとっては常に差玉数が報知されることに煩わしさを感じるおそれがある。特に、高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において、残差玉数報知演出が常に実行されると、過賞球防止機能が作動するまでの残り差玉数が徐々に増えていくことが示される。これは、遊技者に対して、持ち球が随時減っていくことを数字として明確に見せていることにもなり、遊技者に不快感を与えるおそれがある。 The number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormality notice performance is 79,550, but for the player, there is only a short time left until the number of differential balls reaches 80,000 or more, and the timing to start the over-prized ball abnormal notice display is 79,550. You may think it's too late. In addition, the residual ball number notification performance was always executed in the jackpot game state and the game state after the jackpot game after the over-prize ball abnormality notice performance was executed, but the player was always notified of the difference ball number. There is a risk that you may feel bothered by being exposed to such things. In particular, if the residual ball number notification effect is constantly executed in the high-accuracy high-base state, low-accuracy high-base state, and normal gaming state, the remaining difference ball number will gradually increase until the over-winning ball prevention function is activated. It shows what will happen. This also means that it is clearly shown to the player that the number of balls he has is gradually decreasing, which may cause discomfort to the player.

そこで第10変形例では、上記した問題点を解消すべく、遊技場の従業員が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、及び残差玉数報知演出の実行の有無などを設定できるように構成されている。具体的には、RAMクリアが開始された後の30秒以内に、通常ボタン40を5回押下操作すると、後述する初期機能設定画像FS(図75(B)参照)が表示される。そして、遊技場の従業員は、初期機能設定画像FSの表示から、後述する過賞球異常予告演出設定画像SX(図75(C)参照)の表示に切替えることで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数などを設定することができる。また、初期機能設定画像FSの表示から、後述する残差玉数報知演出設定画像SY(図75(D)参照)の表示に切替えることで、残差玉数報知演出の実行の有無などを設定することができる。ここで、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中が、「電源が投入された後の初期設定時」に相当する。 Therefore, in the 10th modification, in order to solve the above-mentioned problems, an employee of the gaming hall can determine the number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormality notice performance, and whether or not to execute the residual ball number notification performance. It is configured so that it can be set. Specifically, if the normal button 40 is pressed five times within 30 seconds after RAM clearing is started, an initial function setting image FS (see FIG. 75(B)), which will be described later, is displayed. Then, by switching the display of the initial function setting image FS to the display of the over-prized ball abnormality notice performance setting image SX (see FIG. 75(C)), the employee of the gaming hall can switch the display of the initial function setting image FS to the over-prized ball abnormality notice performance setting image SX (see FIG. 75(C)). You can set the number of balls difference that triggers the start of the game. In addition, by switching the display of the initial function setting image FS to the display of the residual ball number notification effect setting image SY (see FIG. 75(D)), which will be described later, it is possible to set whether or not to execute the residual ball number notification effect. can do. Here, the display of the excessive prize ball abnormality notice effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY corresponds to "the time of initial setting after the power is turned on".

次に、図75に基づいて、過賞球異常予告演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定、残差玉数報知演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定について、説明する。過賞球異常予告演出に係わる演出事項には、過賞球異常予告演出の実行の有無、及び過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数がある。残差玉数報知演出に係わる演出事項には、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かがある。 Next, based on FIG. 75, the setting of performance items related to the over-prize ball abnormality notice performance (advance notification performance) and the setting of performance matters related to the residual ball number notification performance (advance notification performance) will be explained. Performance matters related to the over-prized ball abnormality notice performance include whether or not the over-prized ball abnormality notice performance is to be executed, and the number of differential balls that is a trigger for starting the over-prized ball abnormality notice performance. Performance matters related to the residual ball number notification performance include whether or not to execute the residual ball number notification performance, whether or not to execute the residual ball number notification performance at the opening of the jackpot game, and whether or not to perform the residual ball number notification performance at the opening of the jackpot game. Whether or not to execute in the round game of the game, whether to execute the residual ball number notification performance at the ending of the jackpot game, whether to execute the residual ball number notification performance every time the variable performance is executed, There are two options: whether or not to perform the residual ball number notification performance every time the variable performance is performed five times, and whether to prevent the residual ball number notification performance from being performed during the fluctuation performance.

図75(A)に示すように、電源投入後にRAMクリアが開始されると、表示画面50aでは、「しばらくお待ちください ラムクリア報知中にプッシュボタンを5回プッシュすると初期機能設定画像を表示します」を示すRAMクリア報知画像RCが表示される。これにより、遊技場の従業員は、RAMクリアが実行されたことを把握することが可能である。RAMクリア報知画像RCは、RAMクリアが開始されてから30秒間だけ表示される。そのため、遊技場の従業員は、RAMクリア報知画像RCの表示中に、通常ボタン40を5回押下操作すると、図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSを表示させることが可能である。 As shown in FIG. 75(A), when RAM clearing starts after the power is turned on, the display screen 50a displays "Please wait for a while. If you press the push button 5 times during RAM clear notification, the initial function setting image will be displayed." A RAM clear notification image RC is displayed. This allows employees at the gaming parlor to know that RAM clearing has been executed. The RAM clear notification image RC is displayed for only 30 seconds after RAM clearing is started. Therefore, by pressing the normal button 40 five times while the RAM clear notification image RC is being displayed, an employee of the game center can display the initial function setting image FS as shown in FIG. 75(B). It is.

こうして第11変形例では、RAMクリアが実行されたことを条件に、初期機能設定画像FSを表示させることができて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。言い換えると、RAMクリアが実行されなければ、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を変更できないようになっている。 In this way, in the 11th modification, it is possible to display the initial function setting image FS on the condition that the RAM clear has been executed, and to display the performance matters related to the excessive prize ball abnormality notice performance and the residual ball number notification performance. Related production matters can be set. In other words, unless the RAM is cleared, the performance items related to the over-prize ball abnormality notice performance and the performance items related to the residual ball number notification performance cannot be changed.

図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSでは、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目、「その他の演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目がある。そのため、遊技場の従業員は、セレクトボタンを用いてカーソルを各種項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SY、或いはその他の演出設定画像(図示省略)を表示させることができる。なお、初期機能設定画像FSの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、初期機能設定画像FSの表示が終了する。その後、RAMクリアが終了していれば、表示画面50aでは、客待ち演出が実行される。 As shown in FIG. 75(B), in the initial function setting image FS, there is an item indicating "Switch to setting screen" in "Over-prize ball abnormality notice effect setting", and "Setting screen" in "Residual ball number notification effect setting". There is an item indicating ``switch to setting screen'' and an item indicating ``switch to setting screen'' under ``other effect settings.'' Therefore, when an employee of the gaming hall uses the select button to move the cursor to various items and presses the normal button 40, the excessive prize ball abnormal notice performance setting image SX shown in FIG. 75(C) or The residual ball number notification performance setting image SY shown in (D) or other performance setting images (not shown) can be displayed. Note that when the cursor is placed on the "Back" item and the normal button 40 is pressed while the initial function setting image FS is being displayed, the display of the initial function setting image FS is ended. Thereafter, if RAM clearing has been completed, a customer waiting effect is executed on the display screen 50a.

図75(C)に示すように、過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されないように設定される。 As shown in FIG. 75(C), in the over-prized ball abnormality notice performance setting image SX, in "Set ON/OFF of over-prized ball abnormality notice performance", an item indicating "ON" and "OFF" are selected. There are items to indicate. Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "ON", the over-prized ball abnormality notice effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is placed on the item indicating "OFF", the over-prized ball abnormal notice performance is set not to be executed.

また過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出を実行する差玉数を設定します」において、5桁の数字が選択できるようになっている。そのため、セレクトボタンを用いて5桁の数字を選択することで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)が設定される。過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、デフォルト(初期設定値)として、78500に設定されている。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、5桁の数字が選択できないようになっている。過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 Further, in the over-prized ball abnormality notice performance setting image SX, a 5-digit number can be selected in "Set the number of difference balls for executing the over-prized ball abnormality notice performance". Therefore, by selecting a five-digit number using the select button, the number of differential balls (specific number) that triggers the start of the over-prized ball abnormality notice performance is set. The number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormal notice performance is set to 78,500 as a default (initial setting value). Note that if the over-prize ball abnormal notice performance is set not to be executed, the five-digit number cannot be selected. While displaying the over-prized ball abnormality notice effect setting image SX, if you move the cursor to the "Back" item and press the normal button 40, the settings will be determined and the initial function setting image FS will be displayed. Return to display.

図75(D)に示すように、残差玉数報知演出設定画像SYでは、「残差玉数報知演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されないように設定される。 As shown in FIG. 75(D), in the residual ball number notification effect setting image SY, in "Set ON/OFF of residual ball number notification effect", an item indicating "ON" and "OFF" are selected. There are items to indicate. Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "ON", the residual ball number notification effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is placed on the item indicating "OFF", the residual ball number notification effect is set not to be executed.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「オープニングON」を示す項目と、「オープニングOFF」を示す項目とがある。そのため、「オープニングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のオープニングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「オープニングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のオープニングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「オープニングON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, in the residual ball number notification performance setting image SY, in "Set ON/OFF during jackpot", there is an item indicating "Opening ON" and an item indicating "Opening OFF". Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "Opening ON", the residual ball number notification effect is set to be executed at the opening of the jackpot game, on the condition that the excessive prize ball abnormal notice effect is executed. Ru. On the other hand, when the cursor is placed on the item indicating "Opening OFF", the setting is made such that the residual ball number notification performance is not executed at the opening of the jackpot game. In addition, if the excessive prize ball abnormal notice performance is set not to be executed, or if the residual ball number notification performance is set not to be executed, the item indicating "Opening ON" cannot be selected. It has become.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「ラウンド遊技ON」を示す項目と、「ラウンド遊技OFF」を示す項目とがある。そのため、「ラウンド遊技ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のラウンド遊技にて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「ラウンド遊技OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のラウンド遊技では残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「ラウンド遊技ON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, in the residual ball number notification performance setting image SY, in "Set ON/OFF during jackpot", there is an item indicating "Round game ON" and an item indicating "Round game OFF". Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "Round game ON", the residual ball number notification effect will be executed in the round game of the jackpot game, on the condition that the excessive prize ball abnormal notice effect is executed. Set. On the other hand, when the cursor is placed on the item indicating "Round Game OFF", the residual ball number notification effect is set not to be executed in the round game of the jackpot game. In addition, if the excessive prize ball abnormal notice performance is set not to be executed, or if the residual ball number notification performance is set not to be executed, the item indicating "Round game ON" cannot be selected. It looks like this.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「エンディングON」を示す項目と、「エンディングOFF」を示す項目とがある。そのため、「エンディングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のエンディングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「エンディングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のエンディングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「エンディングON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, in the residual ball number notification effect setting image SY, there are items indicating "ending ON" and "ending OFF" in "Set ON/OFF during jackpot". Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "Ending ON", the residual ball number notification effect is set to be executed at the ending of the jackpot game, on the condition that the excessive prize ball abnormal notice effect is executed. Ru. On the other hand, when the cursor is placed on the item indicating "Ending OFF", the residual ball number notification effect is set not to be executed at the ending of the jackpot game. In addition, if the excessive prize ball abnormality notice effect is set not to be executed, or if the residual ball number notification effect is set not to be executed, the item indicating "Ending ON" cannot be selected. It has become.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「変動演出中のON/OFFを設定します」において、「常にON」を示す項目と、「5変動毎」を示す項目と、「OFF」を示す項目とがある。そのため、「常にON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、変動演出が実行される度に(1回の変動演出毎に)実行されるように設定される。一方、「5変動毎」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、5回の変動演出が実行される度に残差玉数報知演出が実行される(4回の変動演出では残差玉数報知演出が実行されずに、5回目の変動演出で残差玉数報知演出が実行されるように設定される)。これらに対して、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、変動演出中に常に残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「常にON」又は「5変動毎」を示す項目が選択できないようになっている。残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 In addition, in the residual ball number notification effect setting image SY, in ``Set ON/OFF during variation effect'', there are an item indicating ``Always ON'', an item indicating ``Every 5 variations'', and ``OFF''. There are items to indicate. Therefore, when the cursor is placed on the item indicating "Always ON", the residual ball number notification effect is set to be executed every time the variable effect is executed (every time the variable effect is executed once). On the other hand, if you move the cursor to the item indicating "every 5 fluctuations", the residual ball number notification effect will be executed every time the 5th variation effect is executed (the residual ball number notification effect will be executed every time the 5th variation effect is executed). In the performance, the residual ball number notification performance is not executed, but is set so that the residual ball number notification performance is executed in the fifth variation performance). In contrast, when the cursor is placed on the item indicating "OFF", the residual ball number notification performance is set not to be executed at all times during the variable performance. In addition, if the over-prize ball abnormality notice effect is set not to be executed, or if the residual ball number notification effect is set not to be executed, select "Always ON" or "Every 5 fluctuations". The displayed item cannot be selected. While the residual ball number notification effect setting image SY is displayed, if you move the cursor to the "Return" item and press the normal button 40, the settings will be determined and the initial function setting image FS will be displayed. Return to display.

次に、第11変形例の演出例について、図76に基づいて説明する。前提条件として、過賞球異常予告演出が実行されるように設定されていて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000(特定数)に設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が実行されるように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技で実行されないように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のエンディングで実行されるように設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が、変動演出中には実行されないように設定されていることとする。 Next, a production example of the eleventh modification will be described based on FIG. 76. As a prerequisite, it is assumed that the over-prized ball abnormal notice performance is set to be executed, and the number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormal notice performance is set to 75,000 (specific number). In addition, the residual ball number notification effect is set to be executed, the residual ball number notification effect is set not to be executed in the opening of the jackpot game and the round game, and the residual ball number notification effect is set to be executed. It is assumed that the setting is made to be executed at the ending of the jackpot game. Further, it is assumed that the residual ball number notification performance is set not to be executed during the fluctuation performance.

このような設定において、大当たり遊技状態に制御されていて(ラウンド遊技が実行されていて)、差玉数が75000よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図76(A)に示すように、「1450pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 In such settings, it is assumed that the jackpot game state is being controlled (a round game is being executed) and the difference in the number of balls is slightly less than 75,000. At this time, on the display screen 50a, as shown in FIG. 76(A), a prize ball number image G110 indicating "1450 pt" and a round background image G114 are displayed. Then, it is assumed that the game ball enters the big winning hole 14 and the difference in the number of balls becomes 79,550 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aでは、「残り5000発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(75000)に基づいて、過賞球異常予告演出を実行させることが可能である。その後、実行中のラウンド遊技では、残差玉数報知演出は実行されない。そして、大当たり遊技のエンディングに移行すると、図76(C)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示されると共に、「残り4950発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、大当たり遊技のエンディングに限って、残差玉数報知演出が実行される。これにより、遊技者には、ラウンド遊技を堪能させつつ、差玉数を過度に意識させないようにすることが可能である。 At this time, as shown in FIG. 74(B), on the display screen 50a, an over-prize ball abnormality preview image ZI indicating "over-prize ball abnormality with 5000 additional shots remaining" is displayed. In this way, it is possible to execute the over-prize ball abnormality notice performance based on the difference number of balls (75,000) which is the trigger for starting the over-prize ball abnormality notice performance, as set by the employee of the gaming hall. After that, in the round game being executed, the residual ball number notification effect is not executed. Then, when the game shifts to the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 76(C), on the display screen 50a, an ending image G111 suggesting the probability-variable performance mode is displayed, along with the message "Over-prized balls with an increase of 4,950 shots remaining". A residual ball number notification image ZS indicating "abnormality" is displayed. In this way, as set by the employee of the gaming hall, the residual ball number notification effect is executed only at the ending of the jackpot game. Thereby, it is possible to allow the player to enjoy the round game without making him or her overly aware of the difference in the number of balls.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了して、高確高ベース状態に移行すると、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示された状態で、変動演出が実行される。このとき、残差玉数報知画像ZSが表示されことはない。こうして、遊技場の従業員が設定したように、変動演出の実行中に残差玉数報知演出が実行されることが全くない。これにより、変動演出の実行中に(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において)、遊技者には、持ち球が随時減っていくことを数字として見せることがなく、遊技者に不快感を与えることを防ぐことが可能である。 Thereafter, when the jackpot game (ending) ends and the state shifts to a high probability/high base state, a variation effect is executed on the display screen 50a with the probability variation background image G105 being displayed. At this time, the residual ball number notification image ZS is not displayed. In this way, the residual ball number notification effect is never executed during the execution of the variable effect, as set by the employee of the gaming hall. As a result, during the execution of variable effects (in the high-accuracy high-base state, low-accuracy high-base state, and normal game state), the player is not shown numerically that the number of balls he has is decreasing at any time, and the game It is possible to prevent people from feeling uncomfortable.

この第11変形例では、電源が投入された後で、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中、遊技場の従業員が、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this eleventh modification, after the power is turned on, while the excessive prize ball abnormality notice effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY is being displayed, an employee of the gaming hall presses the normal button 40 and Based on the operation of the select button, it is possible to set performance matters related to the over-prize ball abnormality notice performance and performance matters related to the residual ball number notification performance. In particular, the number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormality notice performance can be arbitrarily set. In this way, an employee of the game parlor can appropriately and optimally adjust the execution timing of the over-prized ball abnormality notice performance depending on the situation.

また第11変形例では、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、過賞球異常予告演出が実行されないことが望まれる場合、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出が実行されないように設定する。これにより、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、過賞球異常予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 In the eleventh modification, the employee of the gaming hall can set whether or not to execute the over-prized ball abnormality notice performance as a performance item related to the over-prized ball abnormality notice performance. Therefore, if it is desired that the over-prized ball abnormality notice performance is not executed, the employee of the gaming hall sets the over-prized ball abnormality notice performance so that it will not be executed. Thereby, it is possible to prevent the execution of the over-prized ball abnormality notice performance from causing discomfort to a player who desires that the over-prized ball abnormality notice performance is not executed.

<第12変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作すると、球貸しが実行されるように構成されていた。これに対して、第12変形例では、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者等が球貸しボタン62(操作手段)を押下操作しても、球貸しが実行されないように構成されている。
<12th modification example>
In the above-mentioned form and each of the above-mentioned modifications, even after the game is controlled to be impossible to execute, when the player or the like presses the ball lending button 62, the ball lending is executed. On the other hand, in the twelfth modification, after the game is controlled to be unplayable, even if the player or the like presses the ball lending button 62 (operating means), the ball lending is not performed. ing.

ここで、第12変形例と、上記形態及び上記各変形例とでは、以下の点が異なっている。即ち、第12変形例では、遊技制御用マイコン101は、エラー処理(S111)において、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技停止フラグをONにする。これにより、遊技が実行不能に制御されることになる。但し、遊技停止フラグは、上述したように、電源の再投入(電源のOFF及びON)だけでは、ONからOFFに切替わることがなく、RAMクリアの実行によってONからOFFに切替わる。以上により、第12変形例では、不正な磁気が検知された場合、過賞球防止機能が作動した場合と同様、遊技停止フラグがONになって、RAMクリアが実行されることを条件に、遊技が実行可能な状況に復帰できる。以下では、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。 Here, the twelfth modification differs from the above embodiment and each modification in the following points. That is, in the twelfth modification, the game control microcomputer 101 turns on the game stop flag when determining that there is an illegal magnetism (specific abnormality) in the error process (S111). As a result, the game is controlled to be impossible to play. However, as described above, the game stop flag will not be switched from ON to OFF just by turning the power back on (turning the power OFF and ON), but will be switched from ON to OFF by executing RAM clear. As described above, in the 12th modification, when illegal magnetism is detected, the game stop flag is turned ON and RAM clear is executed, as in the case where the excessive prize ball prevention function is activated. You can return to a situation where you can play games. The main side timer interrupt processing (S005) of the twelfth modification will be described below.

[メイン側タイマ割り込み処理]図77に示すように、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101は、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。上述したように、遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されるとONされる。こうして、遊技停止フラグがONでなければ(S101でNO)、上述したように、ステップS102~S113の処理が実行される。なお、「差玉数が80000以上になること」、又は「不正な磁気(特定の異常)があると判断されること」が、「所定の停止条件が成立すること」に相当する。 [Main-side timer interrupt processing] As shown in FIG. 77, in the main-side timer interrupt processing (S005) of the 12th modification, the gaming control microcomputer 101 determines whether the gaming stop flag is ON ( S101). As described above, the game stop flag is turned ON when the over-winning ball prevention function is activated or when illegal magnetism is detected. In this way, if the game stop flag is not ON (NO in S101), the processes of steps S102 to S113 are executed as described above. Note that "the difference in the number of balls is 80,000 or more" or "it is determined that there is illegal magnetism (specific abnormality)" corresponds to "the predetermined stopping condition is satisfied."

一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされることで、遊技が実行不能に制御される。更に、このときには、遊技制御用マイコン101は、球貸制御停止処理を実行して(S115)、ステップS114に進む。球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170に対して、球貸停止コマンドを送信する。これにより、払出制御基板170が主制御基板100から球貸停止コマンドを受信すると、払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドに基づいて、遊技球の球貸しを実行不能に制御する。これにより、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作しても、球貸しが実行されないことになる。なお、球貸しが実行不能な状態は、遊技が実行不能に制御されている限り(遊技停止フラグがONである限り)継続する。従って、その後にRAMクリアが実行されて、遊技が実行可能な状況に復帰すれば(遊技停止フラグがOFFになれば)、球貸しが実行可能な状態に戻ることになる。 On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), the processing in steps S102 to S113 is passed, and the game is controlled to be unexecutable. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 executes ball rental control stop processing (S115), and proceeds to step S114. In the ball lending control stop process (S115), the game control microcomputer 101 transmits a ball lending stop command to the payout control board 170. Thereby, when the payout control board 170 receives the ball lending stop command from the main control board 100, the payout control microcomputer 171 controls the ball lending of game balls to be impossible based on the ball lending stop command. As a result, even if a player or the like presses the ball lending button 62, ball lending will not be executed. Note that the state in which ball lending cannot be performed continues as long as the game is controlled to be impossible (as long as the game stop flag is ON). Therefore, if the RAM is cleared after that and the game is returned to a state where the game can be executed (if the game stop flag is turned OFF), the state where the ball lending can be performed is returned.

また払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドの受信に基づいて、残高表示基板172に対して、球貸停止信号を送信する。これにより、残高表示基板172は、残高表示部61にて、図78(A)に示すように、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態と、図78(B)に示すように、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態と、を3秒間毎に交互に繰り返す。こうして、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見た遊技者等には、球貸しが実行不能であることを認識させることが可能である。 Further, the payout control microcomputer 171 transmits a ball lending stop signal to the balance display board 172 based on the reception of the ball lending stop command. As a result, the balance display board 172 displays, on the balance display section 61, a number corresponding to the number of game balls that could be lent before the game was controlled to be unplayable, as shown in FIG. 78(A). This state and the state where "E" indicating that ball lending is not possible, as shown in FIG. 78(B), are alternately repeated every 3 seconds. In this way, a player or the like who sees "E" indicating that ball lending is not possible on the balance display section 61 can be made aware that ball lending is not possible.

また、図77に示す球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、球貸不能演出コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120が主制御基板100から球貸不能演出コマンドを受信すると、演出制御用マイコン121は、球貸しが実行不能であることを報知する球貸不能報知演出を実行する。ここで、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出と、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出と、を分けて説明する。 Further, in the ball lending control stop processing (S115) shown in FIG. 77, the game control microcomputer 101 transmits a ball lending impossible production command to the production control board 120. As a result, when the performance control board 120 receives the ball rental impossible performance command from the main control board 100, the performance control microcomputer 121 executes the ball rental impossible notification performance to notify that ball rental is impossible. Here, the ball rental not possible notification performance when the over-prized ball prevention function is activated and the ball rental not possible notification performance when illegal magnetism is detected will be explained separately.

図79(A)では、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯している。このとき、球貸不能報知演出として、表示画面50aにて、「球貸ができません」を示す球貸不能報知画像TKが表示される。こうして、過賞球防止機能の作動よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また球貸不能報知演出に付随して、表示画面50aでは、カード取出促進演出が実行される。カード取出促進演出では、「返却ボタンを押してカードを取り出してください」を示すカード取出促進画像TBが表示される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 In FIG. 79(A), a notification effect indicating that balls cannot be rented is shown when the over-prized ball prevention function is activated. As shown in FIG. 79(A), a red background image RE and an error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. Further, a game stop sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off. At this time, as a ball rental not possible notification effect, a ball rental not possible notification image TK indicating "Ball rental not possible" is displayed on the display screen 50a. In this way, it is possible to make a player who is unable to play a game due to the activation of the over-winning ball prevention function strongly aware that ball lending is not possible by displaying the ball lending not possible notification image TK. Further, in conjunction with the ball rental not possible notification performance, a card removal promotion performance is executed on the display screen 50a. In the card removal promotion effect, a card removal promotion image TB indicating "Press the return button and take out the card" is displayed. Thereby, it is possible to prompt the player to press the return button 63 and take out the card containing information on the number of game balls that could be lent before the game was controlled to be unexecutable from the card unit CU. be.

図79(B)では、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(B)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ER1が表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯。このとき、図79(A)に示す場合と同様、球貸不能報知演出が実行される。こうして、不正な磁気の検知よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また図79(A)に示す場合と同様、カード取出促進演出が実行される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 In FIG. 79(B), a ball rental not possible notification effect is shown when illegal magnetism is detected. As shown in FIG. 79(B), a red background image RE and an error cancellation method image ER1 are displayed on the display screen 50a. Further, a game stop sound is output from the speaker 52, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off. At this time, similar to the case shown in FIG. 79(A), the ball rental not possible notification effect is executed. In this way, it is possible to make a player who is unable to play a game due to detection of illegal magnetism strongly aware that ball lending is not possible by displaying the ball lending not possible notification image TK. Also, similar to the case shown in FIG. 79(A), a card removal promotion effect is executed. Thereby, it is possible to prompt the player to press the return button 63 and take out the card containing information on the number of game balls that could be lent before the game was controlled to be unexecutable from the card unit CU. be.

この第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が球貸しボタン62を押下操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技ができない遊技者にとっては、不要な持ち球を得たことになり、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、球貸しボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 In this twelfth modification, if the game is controlled to be impossible to play, the player cannot continue playing the game. At this time, if the player presses the ball lending button 62 and lends out the game balls, the player who cannot play the game will have gained unnecessary balls, resulting in a loss. Resulting in. Therefore, after the game becomes impossible to play, even if the ball lending button 62 is pressed, the ball lending of game balls is not executed, thereby preventing a situation in which the player suffers a loss. is possible.

また第12変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて、過賞球防止機能が作動すると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技者は遊技を継続することができないため、遊技を中止して、本パチンコ遊技機PY1から離れることになる。ここで、過賞球防止機能が作動した場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要であるため、遊技場の従業員は、しばらく(基本的には過賞球防止機能が作動した当日では)遊技が実行不能な状況のまましておく。そのため、過賞球防止機能が作動したことを把握してない別の遊技者が、本パチンコ遊技機PY1で球貸しボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸しボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、過賞球防止機能を十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 Further, in the twelfth modification, when the excessive prize ball prevention function is activated based on the difference in the number of balls being 80,000 or more, the game is controlled to be impossible to execute. In this case, the player cannot continue playing the game, so the player stops playing the game and leaves the pachinko game machine PY1. If the excessive prize ball prevention function is activated, it is necessary to clear the RAM in order to return to a situation where the game can be played. On the day when the prize ball prevention function is activated, the game remains in a state where it is impossible to play. Therefore, there is a possibility that another player who does not know that the over-prize ball prevention function has been activated may try to press the ball lending button 62 on the pachinko game machine PY1 and start playing the game. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed, the ball lending of game balls is not executed, so that players who do not fully understand the excessive prize ball prevention function can avoid losses. It is possible to prevent such situations.

特に、人気があるパチンコ遊技機の場合、遊技者は、球貸しボタン62を押下操作して、上皿34に遊技球をある程度貯留した状態で、そのパチンコ遊技機を確保(台確保)しておき、別のパチンコ遊技機を探しにいくという実情がある。このような事情の下、遊技者が、過賞球防止機能が作動した本パチンコ遊技機PY1に対して、球貸しボタン62を押下操作して、台確保しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸しボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないことで、台確保が行われることを未然に防ぐことが可能である。 In particular, in the case of a popular pachinko game machine, the player presses the ball lending button 62 to reserve the pachinko machine (secure the machine) with a certain amount of game balls stored in the upper tray 34. The reality is that he is now looking for another pachinko machine. Under such circumstances, there is a possibility that a player may try to secure a machine by pressing the ball lending button 62 on the pachinko gaming machine PY1 in which the over-winning ball prevention function has been activated. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed, the ball lending of game balls is not executed, thereby making it possible to prevent the table from being secured.

また第12変形例では、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要になって、遊技場の従業員がしばらくRAMクリアを行わないこともある。そうなると、本パチンコ遊技機PY1で遊技が実行できないことを把握していない遊技者が、球貸しボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸しボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技が実行できないことを十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 Furthermore, in the twelfth modification, when illegal magnetism is detected, the game is controlled to be impossible to play. In this case, in order to return to a state where the game can be played, it is necessary to clear the RAM, and the employees of the gaming parlor may not clear the RAM for a while. In this case, there is a risk that a player who does not understand that the game cannot be played on the pachinko game machine PY1 may try to press the ball lending button 62 to start the game. Therefore, in this twelfth modification, even if the ball lending button 62 is pressed, the ball lending of game balls is not executed, so that players who do not fully understand that they cannot play the game can suffer losses. It is possible to prevent such situations.

また第12変形例では、図1に示すように、残高表示部61(報知手段)は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字(100)を表示することで、球貸しが実行可能であることを示している。ここで、残高表示部61は、遊技が実行不能に制御されると、図78(B)に示すように、「E」を表示することで、球貸しが実行不能であることを示す。こうして、遊技者には、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見せることで、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in the twelfth modification, as shown in FIG. 1, the balance display section 61 (notification means) displays a number (100) corresponding to the number of game balls that can be rented, so that ball lending can be executed. It shows that there is. Here, when the balance display section 61 is controlled so that the game cannot be executed, as shown in FIG. 78(B), the balance display section 61 displays "E" to indicate that the ball lending is impossible. In this way, by showing the player "E" indicating that ball lending is not possible on the balance display section 61, it is possible to make it easier for the player to understand the situation in which ball lending cannot be performed.

<第13変形例>
上記第11変形例では、遊技場の従業員のみが実質的に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。これに対して、第13変形例では、遊技者が過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるように構成されている。具体的に、第13変形例では、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態にて、遊技者が上記した演出事項を設定することができる。以下、図80に基づいて、遊技者が上記した演出事項を設定する場合について説明する。
<13th modification example>
In the eleventh modification, only the employees of the gaming hall can substantially set the performance items related to the excessive prize ball abnormality notice performance and the performance items related to the residual ball number notification performance. On the other hand, in the thirteenth modification, the player is configured to be able to set performance matters related to the excessive prize ball abnormality notice performance and performance matters related to the residual ball number notification performance. Specifically, in the thirteenth modification, the player can set the above-mentioned effects while waiting for a customer where the variable display of special symbols is not being executed. Hereinafter, based on FIG. 80, a case where the player sets the above-mentioned performance items will be described.

図80(A)に示すように、客待ち状態であるときには、表示画面50aにて、客待ち演出として、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示可能になっている。なお上述したように、設定画面G101は、図18(A-1)に示す客待ちデモ動画G100が表示されているときに、通常ボタン40が操作されると、表示されるものである。図80(A)に示す設定画面G101の表示中に、遊技者はカーソルを「演出設定」に合わせて通常ボタン40を押下操作すると、図80(B)に示すように、表示画面50aにて、演出設定画像FXが表示される。この演出設定画像FXは、第11変形例で説明した初期機能設定画像FS(図75(B)参照)と同様の画像である。 As shown in FIG. 80(A), when in the customer waiting state, a setting screen G101 for making settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 can be displayed on the display screen 50a as a customer waiting performance. . As described above, the setting screen G101 is displayed when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 shown in FIG. 18 (A-1) is being displayed. While the setting screen G101 shown in FIG. 80(A) is displayed, when the player moves the cursor to "effect settings" and presses the normal button 40, the display screen 50a is displayed as shown in FIG. 80(B). , the effect setting image FX is displayed. This effect setting image FX is an image similar to the initial function setting image FS (see FIG. 75(B)) described in the eleventh modification.

従って、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SXを表示させることができる。そして、この過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項を設定することができる。一方、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYを表示させることができる。そして、この残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。 Therefore, while displaying the performance setting image FX shown in FIG. When the button is pressed, an over-prize ball abnormality notice performance setting image SX shown in FIG. 80(C) can be displayed. Then, while displaying this over-prized ball abnormality notice performance setting image SX, performance matters related to the over-prized ball abnormality notice performance can be set. On the other hand, while displaying the performance setting image FX shown in FIG. When pressed, the residual ball number notification effect setting image SY shown in FIG. 80(D) can be displayed. Then, while the residual ball number notification performance setting image SY is displayed, performance matters related to the residual ball number notification performance can be set.

この第13変形例では、客待ち状態において、遊技者は、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技者が、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this 13th modification, while waiting for a customer, the player operates the normal button 40 and the select button while the excessive prize ball abnormality notice effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY is displayed. Based on this, it is possible to set performance matters related to the over-prize ball abnormality notice performance and performance matters related to the residual ball number notification performance. In particular, the number of differential balls that triggers the start of the over-prized ball abnormality notice performance can be arbitrarily set. In this way, the player can appropriately and optimally adjust the execution timing of the over-prized ball abnormality notice performance.

また第13変形例では、遊技者は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、遊技者は、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む場合に、過賞球異常予告演出を実行させないことが可能である。こうして、遊技者は、自身の選択で、過賞球異常予告演出の実行の有無を適宜調整することが可能である。 In the thirteenth modification, the player can set whether or not to execute the over-prized ball abnormality notice performance as a performance item related to the over-prized ball abnormality notice performance. Therefore, if the player desires that the over-prized ball abnormality notice performance not be executed, it is possible to prevent the over-prized ball abnormality notice performance from being executed. In this way, the player can appropriately adjust whether or not to execute the over-prized ball abnormality notice performance according to his/her own selection.

<その他の変形例>
上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態及び上記各変形例(第2変形例を除く)では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。
<Other variations>
In the above form, it is configured as a so-called V-probability machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passing of the game ball to the specific area 16 (V area)), but the high probability is determined based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine in which transition to a probability state is determined. In addition, in the above embodiment and each modification example (excluding the second modification example), it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the number of changes in the special symbol), but once the high probability state is controlled. Even if it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type machine) in which control continues to a high probability state until the start of the next jackpot game, or a falling machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). good.

上記形態及び上記各変形例では、特図1保留の上限数は4個であり、特図2保留の上限数は4個であった。しかしながら、特図1保留の上限数及び特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above-mentioned form and each of the above-mentioned modifications, the upper limit number of special figures 1 reservation was 4 pieces, and the upper limit number of special figures 2 reservations was 4 pieces. However, the upper limit number of special figure 1 reservations and the upper limit number of special figure 2 reservations are not limited to four, and can be changed as appropriate.

上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、上記第7変形例のように、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、小当たり遊技を実行可能な遊技機において、差玉数が80000以上であって、小当たり遊技状態(小当たり遊技が実行されている状態、有利遊技状態)が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合、例えば、所謂小当たりラッシュ状態(通常遊技状態よりも小当たり遊技が頻繁に実行されて、小当たり遊技の実行により大入賞口に遊技球が入賞し易い高確低ベース状態など)により、差玉数が80000以上になって、小当たり遊技状態が終了する又は高確低ベース状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above embodiment, the timing at which the excessive winning ball prevention function is activated is when the high-accuracy high-base state ends or when the low-accuracy high-base state ends. However, the over-winning ball prevention function may be activated only when the high-accuracy, high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive game period)" ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in number of balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or at the timing when the customer waiting state continues for a certain fixed period of time. Further, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the jackpot game state ends, as in the seventh modification. For example, in a gaming machine that can execute small winning games, if the difference in the number of balls is 80,000 or more and the small winning game state (the state in which the small winning game is being executed, the advantageous gaming state) ends, the over-winning A ball prevention function may be activated. In this case, for example, due to the so-called small winning rush state (such as a high probability low base state in which small winning games are executed more frequently than in the normal gaming state, and the game ball is likely to enter the big winning hole by executing the small winning games). When the difference in the number of balls reaches 80,000 or more and the small winning game state ends or the high probability low base state ends, the over winning ball prevention function may be activated. Furthermore, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more.

上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図81(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the above embodiment, the first reset condition is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed (see FIG. 26(A)), or the second condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the reset condition (see FIG. 26(B)) is satisfied, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, when the excessive prize ball prevention function is activated at the timing when the jackpot game state ends or when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, as shown in FIG. The difference in the number of balls may be reset when transitioning from the high probability base state (advantageous gaming state) to the normal gaming state. In this case, the difference in number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive play period)" ends, so only if the difference in number of balls reaches 80,000 (standard number) during one rush state. , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state, the number of differential balls may be reset when transitioning from an advantageous gaming state such as a jackpot gaming state or a high-accuracy, low-base state to a normal gaming state. . Further, the number of differential balls may be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180.

また例えば、図81(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 81(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference number of balls may be reset. In this case, if the normal gaming state continues for a specific period of time (for example, one hour), it means that the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference number of balls, it is possible to prevent the difference number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Further, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the number of difference balls may be reset. Further, for example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power off and on (turning the power back on).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, for example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9 am), the difference number of balls may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference in the number of balls without forcing the employees of the gaming hall to perform any operations. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 a.m., and can be changed as appropriate.

上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the above embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of differential balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference number of balls can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or on a dedicated board.

上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、差玉数を数値で直接的に示すようにしないで、発光手段(盤ランプ54、枠ランプ53)の発光態様(発光色)で差玉数(差玉数の範囲)を示すようにしても良い。 In the above embodiment, the measured number of differential balls was not displayed on the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed on the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured number of difference balls on the display 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display 300 (see FIG. 9). In this case, for example, when the number of differential balls is 0 to 50,000 (first range), the first mode is displayed on the display 8 or the 7-segment display 300, and the number of differential balls is 50,001 to 70,000. (second range), the second mode is displayed on the display 8 or the 7-segment display 300, and when the difference in the number of balls is between 70,001 and 80,000 (third range), the second mode is displayed. The third aspect may be displayed on the appliance 8 or 7 segment display 300. For example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of differential balls (or information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls) to the production control board 120, and the production control microcomputer 121 displays the image. The difference in the number of balls may be displayed on a display means such as the device 50. For example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of prize balls that have been paid out (or the number of prize balls that are scheduled to be paid out) and information on detection by the discharge port sensor to the performance control board 120. Then, the performance control microcomputer 121 may calculate the difference number of balls based on this information, and thereby display the difference number of balls on a display means such as the image display device 50. In addition, the performance control microcomputer 121 does not directly indicate the number of difference balls, but uses the light emission mode (emission color) of the light emitting means (board lamp 54, frame lamp 53) to indicate the number of difference balls (the number of difference balls). range) may also be indicated.

また遊技制御用マイコン101は、図82に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Further, the game control microcomputer 101 may display the difference number of balls on the 7-segment display 300, as in a modification shown in FIG. That is, in this modification, the information on the difference number of balls is divided into four sections (predetermined sections), and is stored in the four storage areas of the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107, respectively. . The first storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on this time to the present time. The second storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on last time (one time before) until when the power was turned off last time. The third storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on two times before (two times ago) until when the power was turned off two times before. The 4th (N)th storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on two previous times (three times ago) to when the power was turned off two previous times. In this way, each time the power is turned off and on, the measured difference in the number of balls is shifted and stored, and the difference in the number of balls stored in the fourth storage area is erased. Note that the information on the difference in the number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図82(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図82(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図82(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図82(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 In this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The difference number of balls stored in the second storage area is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340) of the 7-segment display 300, switching sequentially in units of 1,000 balls. Ru. Specifically, on the 7-segment display 300, as shown in FIG. 82(A), for example, "bL36" is displayed for 5 seconds. This shows that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 82(B), for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This shows that the previous normal base was 36%. Next, as shown in FIG. 82(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This shows that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 82(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This shows that the normal base three times ago was 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図82(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図82(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図82(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図82(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図66(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, on the 7-segment display 300, for example, "cL20" is displayed for 5 seconds as shown in FIG. 82(E). This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on this time to the present time is 20,000. Next, as shown in FIG. 82(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls between when the power was turned on last time (one time before) and when the power was turned off last time is "0". Note that if the total number of fired balls is greater than the total number of prized balls and the difference in the number of balls is smaller than "0", "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 82(G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on the second time before (two times ago) to when the power was turned off the second time before the previous time was 65,000. Next, as shown in FIG. 82(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on two times before last (three times ago) to when the power was turned off two times before last was 48,000. Thereafter, FIGS. 66(A) to 66(H) are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコン101が予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。また、差玉数を千球単位で表示したが、十球単位、百球単位、万球単位で表示するようにしても良い。 In the above-mentioned modification, each time the power is turned OFF and ON (re-energized), the measured difference number of balls is shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area is is now deleted. However, each time RAM clearing is executed, the measured difference number of balls may be shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area may be deleted. . Alternatively, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined time (for example, 9 a.m.), the measured difference number of balls is shifted and stored in the 4th (N) storage area. The difference in the number of balls may be deleted. Note that N described above can be changed as appropriate as long as it is a natural number of 2 or more. Further, although the difference in number of balls is displayed in units of 1,000 balls, it may be displayed in units of 10 balls, 100 balls, or 10,000 balls.

上述した変形例では、図82に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the above-mentioned modification, as shown in FIG. 82, the display of the difference number of balls was automatically switched every 5 seconds on the 7-segment display 300. However, the display of the difference number of balls may be changed by operating a predetermined operating means, such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180. Further, the display of the normal base and the display of the difference number of balls may be switched by operating a predetermined operating means.

上記形態では、差玉数が70000(事前基準数、特定数)以上になると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the number of differential balls exceeds 70,000 (preliminary standard number, specified number), the performance mode shown in FIG. 28(A) indicates that the excessive prize ball prevention function is approaching activation. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 70,000") or a special light emitting mode of the light emitting means such as the panel lamp 54 or the frame lamp 53 indicates that the excessive prize ball prevention function is approaching activation. It may also be shown as follows. Furthermore, as the number of differential balls increases, it may be shown that the excessive prize ball prevention function is approaching activation by a presentation mode that changes in multiple stages.

上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above embodiment, when the number of difference balls reaches 80,000 (reference number), the effect mode shown in FIG. 28(B) shows a situation where the game can be stopped. However, the presentation mode indicating a situation where the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(B), and can be changed as appropriate. For example, a situation in which the game may be stopped may be indicated by a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 80,000") or by a special light emitting mode of the light emitting means such as the board lamp 54 or the frame lamp 53. good.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the above embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the presentation mode shown in FIG. 27(A) indicates a situation in which the game cannot be executed. However, the presentation mode indicating a situation in which the game cannot be executed is not limited to the presentation mode shown in FIG. 27(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "The game cannot be played" may be displayed on the display screen 50a, or a special sound (for example, "The game cannot be played") may be output from the speaker 52.

上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしたり、電源の再投入だけにしても良い。 In the above embodiment, even if RAM clearing is executed, the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage section 107c is not deleted. However, even if the information on the difference number of balls is stored in a predetermined storage area (erase storage section) of the gaming RAM 104, and when the RAM clear is executed, the information on the difference number of balls is cleared. good. That is, the conditions for resetting the difference number of balls include that RAM clearing is executed, or the reset condition for resetting the difference number of balls is only that RAM clearing is performed. , you can just turn the power back on.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。しかしながら、この場合には、第5変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動しても、遊技者がハンドル72kを回転操作すると、遊技球が遊技領域6を流下してしまう。よって、遊技制御用マイコン101が遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the above embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process related to the game (processing of steps S102 to S108, see FIG. 32), but also causes the game ball to be fired. The launch control processing (processing of step 109, see FIG. 32) was also stopped. However, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the firing control process. However, in this case, as explained in the fifth modification, even if the excessive prize ball prevention function is activated, when the player rotates the handle 72k, the game ball will flow down the game area 6. Therefore, if the game control microcomputer 101 stops both the game control process and the firing control process, it is possible for the player to quickly understand the situation where the game cannot be executed. Further, the game control microcomputer 101 may stop the firing control process, but may not stop the game control process. However, in this case, at the timing when the excessive prize ball prevention function is activated, the game ball may still be flowing down the game area 6, and the game ball may enter the various prize openings and award the player a prize. There is a problem that balls can be applied. Therefore, by stopping both the game control process and the firing control process, it is possible to ensure that prize balls are not awarded to the player after the excessive prize ball prevention function is activated.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 counted the total number of balls fired based on the detection by the discharge port sensor. However, based on the detection of the sensors that detect winnings in various winning holes (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a), , the total number of balls fired may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end of the inner wall portion 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, the total The number of balls fired may be counted.

上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above embodiment, when the number of differential balls reaches 70,000, the over-prize ball preview image KY is displayed as shown in FIG. 28(A). However, regardless of the difference in the number of balls, the game becomes unplayable under the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more in customer waiting performances, performances during jackpot games (e.g. ending performances), preview performances accompanying variable performances, etc. You may perform a performance that explains what will happen. This is because such an effect allows players and employees of the gaming parlor to be informed in advance that the pachinko gaming machine PY1 has a function to prevent over-winning balls.

上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the above embodiment, by storing information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the difference number of balls in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104, even if the RAM is cleared, the total prize Information on the number of pitches, total number of balls fired, and difference number of balls will not be deleted. However, by storing information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of differential balls in a nonvolatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)) provided separately from the gaming RAM 104, Even if RAM clearing is executed, information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of difference balls may not be deleted.

上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the number of differential balls is counted at any time after the power is turned on. However, the counting of the difference number of balls may start from the so-called first win (winning the jackpot in the normal gaming state). In this case, the negative difference in the number of balls (that is, the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference in the number of balls that triggers the over-winning ball prevention function to be the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 separately counts the total number of prize balls and the total number of fired balls, and calculates the difference number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls. However, the number of difference balls may be measured (counted) using only a difference ball counter for counting the number of difference balls. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Furthermore, each time a game ball is fired (every time the discharge port sensor detects the ball), the value of the difference ball counter is subtracted. In this way, the number of differential balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of fired balls. In this case, the value of the difference ball counter may be set to always be "0" or more without becoming negative. By doing so, as described above, it is possible to make the difference number of balls that triggers the activation of the excessive prize ball prevention function to be substantially the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示(遊技不能予告演出)により、高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告された。しかしながら、遊技不能予告演出の演出態様は、図28(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、遊技不能予告演出は、どのタイミングで遊技が実行不能に制御されるのか(どのタイミングで過賞球防止機能が作動するのか)を示さずに、単に、後に遊技が実行不能に制御されることを示す演出としても良い。また遊技不能予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「もうすぐ遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を遊技不能予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としても良い。なお遊技不能予告演出は、差玉数が80000(基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、過賞球防止機能が作動されるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。 In the above form, when the number of differential balls reaches 80,000 or more, the game stop notice image KH shown in FIG. It was predicted that it would become impossible to carry out. However, the performance mode of the game-unavailability notice performance is not limited to that shown in FIG. 28(B), and can be changed as appropriate. For example, the unplayable notice effect does not indicate at what timing the game will be controlled to become unplayable (at what timing the excessive prize ball prevention function will be activated), but will simply cause the game to be controlled to become unplayable later. It can also be used as a performance to show that. In addition, the game-unavailability warning effect may include outputting a game-impossible warning sound from the speaker 52 (for example, a voice that says "The game will soon become unplayable"), or setting the frame lamp 53 and board lamp 54 to emit a game-impossible warning sound ( For example, it may be an effect in which the light is emitted in a light emitting mode in which all the lights are turned on and all the lights are turned off. The unplayable notice effect may be executed at any timing as long as the number of differential balls is 80,000 or more (standard number), and it may continue to be executed until the excessive prize ball prevention function is activated, or it may be executed at random timing. It may be configured to be executed multiple times.

上記形態では、差玉数が70000(特定数)以上になると、図28(A)に示す事前遊技不能予告演出を実行し、上記第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出、及び図66(B)~図68(B)に示す駆け上がり演出を実行し、上記第9変形例では、差玉数が79550以上になると、図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、及び図72(D)に示すミニ次回大当たり到達示唆演出を実行した。しかしながら、上記した各演出(事前予告演出)の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、事前予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「差玉数が〇〇〇〇〇(特定数)に到達しました。差玉数があと(基準数-特定数)増加すると遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を全て赤色の発光態様(特殊な発光態様)で発光させる演出としても良い。また事前予告演出の演出態様は、図28(A)や図66(B)に示すように遊技が実行不能になることを直接的に予告するものに限られず、遊技が実行不能になることを間接的に示唆する特殊専用画像が表示されたり、特殊専用音声が出力されるようにしても良い。例えば、差玉数が78500(特定数)以上である場合に限り、特殊専用キャラ画像や、特殊専用アイテム画像が表示されるようにして、遊技が実行不能になることを間接的に示唆するようにしても良い。また事前予告演出の開始契機なる特定数は、70000、785000、79550に限られるものではなく、例えば60000であっても良く、適宜変更可能である。また例えば、事前予告演出の開始契機なる特定数は、基準数(80000)から、3つの大当たり図柄X、Y、Zへの当選に基づく大当たり遊技X、Y、Zで付与可能に設定されている賞球数の平均値(950)を減算した値(79050)としても良い。また事前予告演出の実行タイミングは、適宜変更可能あり、例えば当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すSPリーチ用背景画像G113の表示中)に限って実行されるようにしたり、演出モードが切替わる度に実行されたり、所定の変動回数が実行される度に実行されたり、抽選によってランダムなタイミングで実行されるようにしても良い。 In the above form, when the number of difference balls becomes 70,000 (specific number) or more, the advance game disablement notice effect shown in FIG. When this happens, the next jackpot announcement performance shown in FIG. 66(B) and the run-up performance shown in FIGS. 66(B) to 68(B) are executed, and in the ninth modification, the difference number of balls is 79550 or more. Then, the next jackpot achievement suggestion performance shown in FIG. 72(C) and the mini next jackpot achievement suggestion performance shown in FIG. 72(D) were executed. However, the performance mode of each of the above-mentioned performances (advance preview performances) is not limited to the above-mentioned one, and can be changed as appropriate. For example, the advance notice performance may be such that the speaker 52 emits an unplayable warning sound (for example, "The number of difference balls has reached 〇〇〇〇〇 (specific number). If the number of difference balls increases by (standard number - specific number), the game will start. It is also possible to create an effect that outputs a voice saying "This will become impossible to execute," or an effect that causes all the frame lamps 53 and board lamps 54 to emit red light (a special light emitting mode). Furthermore, the performance form of the advance notice performance is not limited to directly foretelling that the game will become impossible to play, as shown in FIGS. 28(A) and 66(B); A special dedicated image that indirectly suggests this may be displayed, or a special dedicated sound may be output. For example, only when the difference in the number of balls is 78,500 (a specific number) or more, a special exclusive character image or a special exclusive item image is displayed to indirectly suggest that the game cannot be played. You can also do it. Further, the specific number that is the trigger for starting the advance preview performance is not limited to 70,000, 785,000, and 79,550, and may be, for example, 60,000, and can be changed as appropriate. For example, the specific number that is the trigger for starting the advance notice performance is set to be awardable in jackpot games X, Y, and Z based on the winning of three jackpot symbols X, Y, and Z from the standard number (80,000). It may also be a value (79050) obtained by subtracting the average value (950) of the number of prize balls. Also, the execution timing of the advance notice effect can be changed as appropriate, for example, it may be executed only during the hit suggestion effect (during the display of the SP reach background image G113 showing that the main character is happy after winning the battle). It may be executed each time the performance mode is switched, or each time a predetermined variable number of times is executed, or it may be executed at random timing by lottery.

上記形態では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72k(発射操作手段)を回転操作していると、図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。また第5変形例において、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72kに触れていると、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。しかしながら、注意喚起演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また遊技が実行不能に制御された後、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41(演出操作手段)を操作していると、注意喚起演出を実行するようにしても良い。 In the above embodiment, when the player rotates the handle 72k (firing operation means) after the game is controlled to be unexecutable, the operation alerting effect shown in FIG. 51(B) or FIG. 52(B) ( (attention-raising performance) was carried out. Further, in the fifth modification, if the player touches the handle 72k after the game is controlled to be unexecutable, the contact attention-calling performance (attention-calling performance) shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B) was executed. However, the performance mode of the attention-calling performance is not limited to the above-mentioned one, and can be changed as appropriate. Furthermore, if the player operates the normal button 40 or the special button 41 (performance operation means) after the game is controlled to be impossible to execute, an attention-calling performance may be executed.

上記した第1変形例では、図53に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから(特図2残保留として)第2特別図柄の変動回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにした。しかしながら、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから第2特別図柄の変動回数と第1特別図柄の変動回数との合算回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにしても良い。なお上記した回数は、4回に限られるものではなく、例えば1回であっても良く、適宜変更可能である。 In the first modification described above, as shown in FIG. 53, the number of difference balls is 80,000 or more, and the number of fluctuations of the second special symbol is 4 after transitioning to the normal gaming state (with special symbol 2 remaining pending). When executed twice, the over-prize ball prevention function is activated and the remaining reservation special performance (special performance) shown in FIG. 54 is ended. However, if the number of difference balls is 80,000 or more and the total number of fluctuations of the second special symbol and the number of fluctuations of the first special symbol is executed 4 times after transitioning to the normal gaming state, When the prevention function is activated, the remaining reservation special performance (special performance) shown in FIG. 54 may be terminated. Note that the number of times described above is not limited to four times, and may be, for example, one time, and can be changed as appropriate.

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図55(A)に示すラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、ラウンド代替演出の演出態様は、図55(B)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また差玉数が80000以上になると、図18(C-1)に示す大当たりオープニング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりオープニング代替演出が実行されるようにしても良い。また差玉数が80000以上になると、図18(C-3)に示す大当たりエンディング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりエンディング代替演出が実行されるようにしても良い。 In the second modification described above, when the difference in the number of balls exceeds 80,000, instead of the round effect shown in FIG. 55(A), a round alternative effect (alternative effect) shown in FIG. 55(B) is executed. However, the performance mode of the round alternative performance is not limited to that shown in FIG. 55(B), and can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize ball prevention function is activated. Furthermore, when the difference in number of balls reaches 80,000 or more, instead of the jackpot opening effect shown in FIG. 18 (C-1), an alternative jackpot opening effect that suggests that the over-prize ball prevention function is activated is executed. good. Furthermore, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, instead of the jackpot ending effect shown in Figure 18 (C-3), an alternative jackpot ending effect is executed which suggests that the over-prize ball prevention function is activated. good.

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-5)に示す時短モード演出に替えて、図55(C)に示す時短モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、時短モード代替演出の演出態様は、図55(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また上記した第6変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、確変モード代替演出の演出態様は、図63(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。 In the second modification described above, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the time-saving mode alternative performance (alternative performance) shown in FIG. 55(C) is executed instead of the time-saving mode performance shown in FIG. 18(B-5). It was done. However, the performance mode of the time-saving mode alternative performance is not limited to that shown in FIG. 55(C), and can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize ball prevention function is activated. In addition, in the sixth modification described above, when the number of difference balls becomes 80,000 or more, instead of the probability variation mode performance shown in FIG. 18 (B-4), the probability variation mode alternative performance (alternative production) shown in FIG. 63(C) is performed. It has been executed. However, the presentation mode of the alternate probability mode presentation is not limited to that shown in FIG. 63(C), and can be changed as appropriate as long as it suggests that the over-prize ball prevention function is activated.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。しかしながら、上記した規定回数は、30回に限られるものではなく、例えば1回や100回であっても良く、適宜変更可能である。また、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行した後、特別図柄の変動回数とは無関係の条件で、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行した後、客待ち状態に移行したり、通常遊技状態に移行してから或る定められた時間が経過すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the third modification described above, as shown in FIG. 57, the number of difference balls is 80,000 or more, and the number of changes in the special symbol is executed 30 times (specified number of times) after transitioning from the high base state to the normal game state. When this happens (when a predetermined condition is met), the over-prize ball prevention function is activated. However, the specified number of times described above is not limited to 30 times, and may be, for example, 1 time or 100 times, and can be changed as appropriate. Furthermore, after the difference in number of balls is 80,000 or more and the game shifts to the normal game state, the over-winning ball prevention function may be activated under conditions unrelated to the number of changes in the special symbols. For example, after transitioning to the normal gaming state, the system may transition to the customer waiting state, or when a certain predetermined time has elapsed after shifting to the normal gaming state, the over-prize ball prevention function may be activated.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図58に示す通常移行後専用演出(特殊演出)が終了するようにした。ここで、上記した規定回数(30)は、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の合算回数を意味しているものであるが、第1特別図柄の変動回数だけとしたり、第2特別図柄の変動回数だけを意味しているようにしても良い。また、特殊演出の演出態様は、図58に示す通常移行後専用演出の演出態様に限られるものではなく、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が規定回数以内に限って実行される演出の演出態様であれば、適宜変更可能である。 In the third modification described above, as shown in FIG. 57, when the number of difference balls is 80,000 or more and the number of variations of the special symbol is executed 30 times (the specified number of times) after transitioning to the normal gaming state, When the over-prize ball prevention function is activated, the special performance (special performance) after the normal transition shown in FIG. 58 is terminated. Here, the prescribed number of times (30) mentioned above means the total number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes, but it may be only the number of times the first special symbol changes. , may mean only the number of fluctuations of the second special symbol. In addition, the performance mode of the special performance is not limited to the performance mode of the special performance after normal transition shown in FIG. It is possible to change the presentation mode as appropriate.

上記形態、第5変形例、第12変形例では、遊技制御用マイコン101が、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、特定の異常は、不正な磁気に限られるものではなく、不正な電波、不正な振動、球詰まり、制御的なエラー(バグ)などであっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiments, the fifth modification, and the twelfth modification, when the game control microcomputer 101 determines that there is illegal magnetism (specific abnormality), it controls the game to be impossible. However, the specific abnormality is not limited to incorrect magnetism, but may also be incorrect radio waves, incorrect vibration, ball clogging, control errors (bugs), etc., and can be changed as appropriate.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行された後に、駆け上がり演出が実行されるようにした。しかしながら、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行されずに、駆け上がり演出だけが実行されるようにしても良い。また駆け上がり演出の演出態様は、図66(C)~図68(B)に示す演出態様に限られるものではなく、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程が分かれば、適宜変更可能である。例えば、差玉数が多くなるほどメータが貯まるメータ演出や、差玉数が多くなるほど所定物が貯留されていく貯留演出によって、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程を示すようにしても良い。 In the above-mentioned eighth modification, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number) or more, the run-up effect is executed after the next jackpot arrival preview effect is executed. However, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number) or more, the next jackpot arrival preview effect may not be executed, and only the run-up effect may be executed. In addition, the production mode of the running performance is not limited to the production mode shown in Figs. 66(C) to 68(B), and the process in which the number of differential balls goes from 78,500 (specific number) to 80,000 (standard number) is If it is known, it can be changed as appropriate. For example, a process in which the number of difference balls goes from 78,500 (specific number) to 80,000 (standard number) by a meter effect in which the meter accumulates as the number of difference balls increases, or a storage effect in which a predetermined object is stored as the number of difference balls increases. It may also be shown as follows.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、差玉数が80000以上になるまで基準数到達示唆演出(次回大当たり到達予告演出、及び駆け上がり演出)を実行し、差玉数が80000以上になると、図68(C)に示す祝福演出を実行した。しかしながら、差玉数が特定数以上になると、過賞球防止機能が作動するまで(遊技が実行不能に制御されるまで)、非同期で一連であると認識可能な演出を実行する(例えば一連の動画を表示)するようにしても良い。これにより、遊技者には、差玉数が特定数以上になってから遊技が停止されるまでを一連の流れであると認識させて、遊技ができなくなる過程をより自然に感じさせることが可能である。 In the eighth modification described above, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number) or more, the performance suggesting that the standard number has been reached (the next jackpot announcement performance and the run-up performance) is executed until the difference in number of balls reaches 80,000 or more. , When the difference in the number of balls reached 80,000 or more, the blessing performance shown in FIG. 68(C) was performed. However, when the number of difference balls exceeds a certain number, a series of effects that can be recognized as a series are executed asynchronously (for example, a series of (displaying a video). This allows players to recognize that the process from when the difference in number of balls reaches a certain number to when the game is stopped is a series of events, making the process of becoming unable to play feel more natural. It is.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になった後で、縮小当たり示唆演出として、図67(D)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113を表示した。しかしながら、縮小当たり示唆演出の演出態様は、上記したもの(ミニSPリーチ用背景画像g113)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、右下表示領域51bにて「V」を表示するようにしても良い。なお、右下表示領域51bにて「V」を表示する場合には、所謂1種2種遊技機であったり、2種遊技機であると良い。 In the eighth modification described above, after the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number) or more, as a reduction hit suggestion effect, the main character wins the battle and is happy as shown in FIG. 67(D). The mini SP reach background image g113 indicating that the mini SP reach is present is displayed. However, the performance mode of the reduction hit suggestion performance is not limited to the above-mentioned one (mini SP reach background image g113), and can be changed as appropriate. For example, "V" may be displayed in the lower right display area 51b. In addition, when displaying "V" in the lower right display area 51b, it is preferable that the machine be a so-called type 1 type 2 gaming machine or a type 2 gaming machine.

上記した第8変形例では、大当たりの種類として、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zの3種類があって(図12(B)参照)、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、大当たり遊技Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)が減算された値であった。しかしながら、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Xで付与可能に設定されている賞球数(750)が減算された値(79250)、又は特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Yで付与可能に設定されている賞球数(600)が減算された値(79400)としても良い。また大当たりの種類は、第8変形例のように3種類(図12(B)参照)、又は第9変形例及び第10変形例のように4種類(図69参照)に限られるものではなく、1種類、2種類、5種類以上であっても良く、適宜変更可能である。 In the eighth modification described above, there are three types of jackpots: jackpot symbol The specific number that becomes the starting trigger was the value obtained by subtracting the number of prize balls (1500) set to be awardable in the jackpot game Z from the reference number (80000). However, the specific number that triggers the start of the advance notice performance (standard number arrival notice performance) is set to be available from the standard number (80000) in the jackpot game The number of prize balls (750) that is available is subtracted (79250), or the number of prize balls that can be awarded in jackpot game Y (600) when winning a jackpot in the lottery of special drawing 1 is subtracted. It may also be a value (79400). Furthermore, the types of jackpots are not limited to three types as in the eighth modification (see Figure 12(B)) or four types as in the ninth and tenth modifications (see Figure 69). , one type, two types, five or more types, and can be changed as appropriate.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、過賞球異常予告演出の実行の有無、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かについて、設定可能であった。しかしながら、設定可能な演出事項は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、上記形態では、差玉数が80000(基準数)以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行するため、この遊技不能予告演出の実行の有無を設定できるようにしても良い。又は、残差玉数報知演出を、差玉数に関係なく実行されるように設定したり、その残差玉数報知演出(事前予告演出)を客待ち演出において実行されるように設定しても良い。或いは、残差玉数報知演出が何変動毎に実行されるのかを、任意に設定できるようにしても良い。 In the above-mentioned 11th modification and 13th modification, whether or not to execute the over-prized ball abnormality notice performance, the number of differential balls that trigger the start of the over-prized ball abnormality notice performance, and whether to perform the residual ball number notification performance. , Whether or not to perform the residual ball number notification performance at the opening of the jackpot game, whether or not to perform the residual ball number notification performance in the round game of the jackpot game, and whether or not to perform the residual ball number notification performance at the ending of the jackpot game. Whether to execute it or not, whether to execute the residual ball number notification effect every time the variation effect is executed, whether to execute the residual ball number notification effect every time the variation effect is executed five times or not. , it was possible to set whether or not to prevent the residual ball number notification effect from being executed during the variable effect. However, the effects that can be set are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, in the above embodiment, when the number of differential balls exceeds 80,000 (reference number), a game-disabled notice effect (display of the game stop notice image shown in FIG. 28(B)) is executed, which foretells that the game will become impossible. Therefore, it may be possible to set whether or not to execute this game-unavailability notice effect. Alternatively, the residual ball number notification performance can be set to be executed regardless of the difference number of balls, or the residual ball number notification performance (advance notice performance) can be set to be performed during the customer waiting performance. Also good. Alternatively, it may be possible to arbitrarily set how many variations the residual ball number notification effect is executed.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)を操作することで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、演出事項を設定するための操作手段は、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出には全く関与しないものであって、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定するための専用の操作手段が設けられているようにしても良い。 In the 11th and 13th variations described above, by operating the normal button 40 and the select button (operation means), the production matters related to the over-prized ball abnormality notice production and the production related to the residual ball number notification production. It was possible to set items. However, the operation means for setting the performance items is not limited to the normal button 40 and the select button (operation means), and can be changed as appropriate. For example, a dedicated operating means is provided that does not involve any production at all, but is used to set production matters related to the over-prized ball abnormality notice production and production matters related to the residual ball number notification production. It's okay.

上記した第11変形例では、RAMクリアが実行されることを条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、電源を投入するだけで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。又は、遊技機枠2の開放を条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the above-mentioned eleventh modification, it was possible to set performance items related to the over-prized ball abnormality notice performance and performance items related to the residual ball number notification performance on the condition that RAM clearing was executed. However, it may be possible to set performance items related to the excessive prize ball abnormality notice performance and performance items related to the residual ball number notification performance simply by turning on the power. Alternatively, on the condition that the gaming machine frame 2 is opened, it may be possible to set performance items related to the excessive prize ball abnormality notice performance and performance items related to the residual ball number notification performance.

上記した第13変形例では、客待ち状態であるときに、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、変動演出の実行中であっても、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the above-mentioned 13th modification, when the player is in the customer waiting state, it is possible to set performance items related to the excessive prize ball abnormality notice performance and performance items related to the residual ball number notification performance. However, even while the variable performance is being executed, performance matters related to the over-prized ball abnormality notice performance and performance matters related to the residual ball number notification performance may be set.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61(表示手段)は、球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態(図78(A)参照)と、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態(図78(B)参照)と、を3秒間毎に交互に繰り返すようにした。しかしながら、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61は、球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示するだけとしても良い。なお、球貸しが実行不能であることを示す表示態様は、「E」に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、残高表示部61において、「888」(全点灯態様)を示すことで、球貸しが実行不能であることを示すようにしても良い。なお、球貸しが実行可能であることを示すと共に、球貸しが実行不能であることを示す表示手段は、残高表示部61に限られるものではなく、画像表示装置50であったり、サブ液晶表示装置などであっても良い。 In the above-described twelfth modification, when the game is controlled to be unplayable, the balance display section 61 (display means) displays a number corresponding to the number of game balls that could be lent (FIG. 78(A) (see FIG. 78(B)) and a state in which "E" indicating that ball lending is not possible (see FIG. 78(B)) are alternately repeated every 3 seconds. However, when the game is controlled to be impossible, the balance display section 61 may simply display "E" indicating that ball lending is impossible. Note that the display mode indicating that ball lending is not possible is not limited to "E" and can be changed as appropriate. For example, the balance display section 61 may display "888" (all lights on) to indicate that ball lending is not possible. Note that the display means for indicating that ball lending is executable and indicating that ball lending is not executable is not limited to the balance display section 61, but may be the image display device 50 or a sub-liquid crystal display. It may also be a device or the like.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、球貸不能報知演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、球貸不能報知演出の演出態様として、スピーカ52から「球貸しができません」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the above-mentioned twelfth modification, when the game is controlled to be impossible, a ball lending not possible notification effect (see FIGS. 79(A) and 79(B)) indicating that ball lending is not possible is executed. did. However, the performance mode of the ball rental unavailable notification performance is not limited to that shown in FIGS. 79(A) and 79(B), and can be changed as appropriate. For example, as a performance mode for notifying the player that balls cannot be rented, the speaker 52 may output a voice saying "Balls cannot be rented," or the frame lamp 53 and board lamp 54 may be made to emit light in a specific light emitting manner.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、カードの取り出しを促すカード返却示唆演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、カード返却示唆演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カード返却示唆演出の演出態様として、スピーカ52から「返却ボタンを押してカードを取り出して下さい」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the above-described twelfth modification, when the game is controlled to be impossible to play, a card return suggestion effect (see FIGS. 79(A) and 79(B)) is executed to prompt the player to take out the card. However, the performance mode of the card return suggestion performance is not limited to that shown in FIGS. 79(A) and 79(B), and can be changed as appropriate. For example, as a production mode for suggesting a card return, the speaker 52 may output a voice saying "Press the return button and take out the card," or the frame lamp 53 and board lamp 54 may be made to emit light in a specific light emission mode. Also good.

上記形態、及び上記各変形例では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above-mentioned form and each of the above-mentioned modifications, the excessive prize ball prevention function is activated on the condition that the difference number of balls (specific measurement number) is 80,000 (standard number) or more. However, the number of difference balls (reference number) that is the standard for the activation of the excessive prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, or 120,000, and can be changed as appropriate.

上記形態、及び上記各変形例では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the above-mentioned form and each of the above-described modifications, the specific measurement number that triggers the activation of the excessive prize ball prevention function is the difference number of balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. However, from the viewpoint of not awarding excessive prize balls, the specific measurement number can be changed as appropriate as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player. For example, the specific measured number may be the number of differential balls limited to a certain game state such as a jackpot game state or a certain period such as a consecutive game period. For example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive game period. It's okay. Further, for example, the specific measurement number may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period such as a consecutive game period.

上記形態、及び上記各変形例では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。又は、図83に示すように、前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器200を配置して、この7セグ表示器200に、差玉数(特定計測数)を表示できるようにしても良い。 In the above-mentioned embodiments and the above-mentioned variations, the pachinko game machine PY1 is configured as a non-enclosed type pachinko machine in which game balls housed inside flow down the game area 6 and then are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. It had been. However, the pachinko game machine may be configured as an enclosed pachinko machine in which game balls housed inside the machine can circulate and enter the game area again after flowing down the game area. In this case, a 7-segment display is arranged on a frame control board corresponding to the payout control board 170. Therefore, it may be possible to display the difference number of balls (specific measurement number) on this 7-segment display. Alternatively, as shown in FIG. 83, a 6-digit 7-segment display 200 that displays the number of balls held is placed at the bottom of the front door, and this 7-segment display 200 displays the number of balls difference (specific measurement number). It may also be possible to display the .

上記形態、及び上記各変形例では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、差玉数を計測(カウント)するものの、差玉数に基づいて、遊技を実行不能に制御することがないようにしても良い。なお本明細書において、「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the above-mentioned form and each modification, the game control microcomputer 101 controls the game to be unexecutable based on the difference in the number of balls being 80,000 (reference number) or more. However, although the game control microcomputer 101 measures (counts) the number of difference balls, it may be configured not to control the game so that it cannot be executed based on the number of difference balls. Note that in this specification, "measurement" has the same meaning as counting or counting.

12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above Embodiments In the above embodiments, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図25参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention related to means A1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) that is advantageous for the player ends (see FIG. 25), the game ends. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping the game control process and the firing control process).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous gaming state, and there is no particular disadvantage to the player. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) shifts to the normal gaming state, the game is controlled to be unexecutable. It is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the game becomes impossible to execute. Therefore, it is possible to stop the game at a time when it is easy for the player to stop the game.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
If it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state occurs, the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number (for example, 4 pieces) is completed in the normal gaming state. This gaming machine is characterized by controlling the game so that it cannot be played (see FIG. 53).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the winning determination process may be suspended for a predetermined number of times. In this case, the game is considered to be a substantially advantageous gaming state until a predetermined number of pending hit determination processes are completed in the normal gaming state, and when the substantially advantageous gaming state ends, the game is stopped. Is possible.

手段A4に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態(高ベース状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine according to means A1,
Equipped with a ball entry port (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling the game ball to enter the ball entry easy state (high base state) in which the game ball enters the ball entry hole more easily than the normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball entry state (high base state).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the ball entry easy state in which the game ball enters the entry hole more easily than in the normal game state ends, the game becomes unplayable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the easy-to-enter state ends.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means A1 to A4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , is different in that when the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous gaming state advantageous to the player ends, the game is controlled to be impossible to execute. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図25参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図26(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention related to means B1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the firing control process are stopped) (see FIG. 25);
Based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on (a first reset condition in which the special reset switch 181 is pressed, a second reset condition in which the customer waiting state continues for one hour), the specified number of measurements is determined. This is a gaming machine characterized by erasing (see FIGS. 26(A) and 26(B)).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing before the specific measured number reaches the reference number, and a player who plays the game later starts playing, the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, It becomes a terrible situation. Therefore, the specific measurement number is erased based on the satisfaction of the reset condition that is not triggered by power-on. Thereby, it is possible to prevent a player who played a game later from stopping the game immediately after starting the game, and it is possible to prevent a serious situation from occurring.

手段B2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 26(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, for example, after a certain player finishes playing the game, an employee of the gaming parlor operates the special operation means, thereby erasing the specific measurement number. With this, it is possible for a player who plays a game later to avoid stopping the game immediately after starting the game.

手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図26(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
In the gaming machine according to means B1,
The game control means can control the game to a customer waiting state after stopping and displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process;
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 26(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, the specific number of measurements is erased, assuming that the player has changed. With this, it is possible for a player who plays a game later to avoid stopping the game immediately after starting the game.

手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図81(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
In the gaming machine according to means B1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is a transition from an advantageous gaming state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal gaming state (see FIG. 81(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player shifts from the advantageous gaming state to the normal gaming state, the specific measurement number is erased. In this way, once the situation where the advantageous gaming state continues ends, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.

手段B5に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図65(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B5 is:
In the gaming machine according to means B1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the normal gaming state continues for a specific time (for example, one hour) (see FIG. 65(B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the normal gaming state continues for a specific period of time, it means that a situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by erasing the specific measured number, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means B1 to B5 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the specific measurement is performed based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on. They differ in that they erase numbers. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention related to means C1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operable specific operating means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing are stopped);
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measured number. It is a machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when an employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, the game information related to the game is erased, but the specific number of measurements that have been measured is not erased. Therefore, even in a situation where the gaming state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible to prevent the specific measurement number from being erased.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The game control means is
This gaming machine is characterized in that the specific measurement number can be erased based on the operation of the special operation means (see FIG. 26(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific measurement number is erased by the gaming parlor employee operating the special operation means. Thereby, even if the gaming state related to the game is not erased, the employee of the gaming parlor can erase the specific measured number at any timing.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C3 is:
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The game control means is
This gaming machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9 a.m.), the specific measurement number can be deleted.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined reference time comes, the specific measurement number is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the specific number of measurements without requiring an employee of the game parlor to perform any operation.

手段C4に係る発明は、
手段C1乃至手段C4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C4 is
In the gaming machine described in means C1 to means C4,
The game control means is
The specific measurement numbers are stored in order by dividing them into predetermined periods from the first to the N(4)th period (period from when the power is turned on until the power is turned off),
In conjunction with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined periods is changed to the specific number of measurements for the second to Nth predetermined periods. The gaming machine is characterized in that the specified measurement number is shifted as shown in FIG.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to store specific measured numbers for each predetermined period from the first to the Nth. Then, as the specific measurement number for the Nth predetermined period is deleted, the specific measurement number for the first to (N-1)th predetermined period is changed to the specific measurement number for the second to Nth predetermined period. Shifted as a measurement number. Then, measurement of the specific measurement number for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the specific measurement number for each predetermined period from the first to the Nth without requiring an employee of the game parlor to operate it.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means C1 to C4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measured number exceeding a predetermined reference number, and game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. The difference is that while it erases the specific number of measurements taken, it does not erase the specific number of measurements taken. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)で前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、有利演出(図18(C-2)に示すラウンド演出及び図18(B-4)に示す確変モード演出)を実行可能である一方、
前記有利遊技状態で前記特定計測数が前記基準数以上であるときには、前記有利演出に替えて代替演出(図63(B)に示すラウンド代替演出及び図63(C)に示す確変モード代替演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention related to means D1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unexecutable (the game control process and the firing control process can be stopped),
The performance control means is
When the specific measurement number is less than the reference number in an advantageous gaming state that is advantageous to the player (jackpot gaming state and high probability high base state), an advantageous effect (round effect shown in FIG. 18 (C-2) and FIG. 18 While it is possible to execute the variable mode performance shown in (B-4),
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number in the advantageous gaming state, an alternative presentation is performed in place of the advantageous presentation (the round alternative presentation shown in FIG. 63(B) and the variable mode alternative presentation shown in FIG. 63(C)). This is a gaming machine characterized by being able to execute.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときに、仮に有利演出が実行されていると、未だ遊技を継続することができるという印象を遊技者に与えるおそれがある。そのため、このときには、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況を認識させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if an advantageous performance is executed when the specific measured number is equal to or greater than the reference number in an advantageous gaming state, there is a risk of giving the player the impression that the game can still be continued. Therefore, at this time, by performing an alternative performance in place of the advantageous performance, it is possible to make it easier for the player to recognize the situation in which the game cannot be played.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means D2 is:
In the gaming machine according to means D1,
The game control means is
A game characterized in that when the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (jackpot gaming state and high probability high base state) ends, the game is controlled to be unexecutable (see FIG. 25). It is a machine.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、有利遊技状態であれば、遊技が実行不能にならない。そのため、有利遊技状態において、仮に有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、有利遊技状態において、特定計測数が基準数以上であれば、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技を行わせつつ、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the specific measured number is greater than or equal to the reference number, the game will not become impossible to execute as long as the game is in an advantageous gaming state. Therefore, in the advantageous gaming state, if the advantageous effect is still being executed, there is a risk that the player may be misled into thinking that the specific measured number is not yet equal to or greater than the reference number. Therefore, in an advantageous gaming state, if the specific measured number is greater than or equal to the reference number, an alternative effect is executed in place of the advantageous effect, allowing the player to play while the specific measured number is greater than or equal to the reference number. It is possible to make sure that you understand what is happening.

手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能であり、
前記有利遊技状態(図53に示す有利期間での遊技状態(大当たり遊技状態、高ベース状態、特図2の抽選での通常遊技状態)は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると終了し、
前記有利演出は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるときに実行される演出(図56に示す残保留代替特別演出)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means D3 is:
In the gaming machine according to means D2,
The game control means is capable of executing a winning game when it is determined to be a win by a winning determination process,
The advantageous gaming state (the gaming state in the advantageous period shown in FIG. 53 (jackpot gaming state, high base state, normal gaming state in the special drawing 2 lottery) is such that the specific measured number is equal to or greater than the reference number, When the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number (for example, 4) when transitioning to the normal gaming state is completed in the normal gaming state, it ends,
The advantageous performance is a performance (remaining performance shown in FIG. 56) that is executed when the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number (for example, 4) when the normal gaming state is entered is completed in the normal gaming state. This gaming machine is characterized in that it includes a hold-alternative special performance).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまでは、遊技が実行不能にならない。ここで、仮に、通常遊技状態に移行して有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、通常遊技状態に移行した後、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific measured number is equal to or greater than the reference number, the game cannot be executed until the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number of times when the state shifts to the normal gaming state is completed. do not become. Here, if the state shifts to the normal gaming state and the advantageous performance continues to be executed, there is a risk that the player will be misled into thinking that the specific measured number is not yet equal to or greater than the reference number. Therefore, by executing an alternative performance in place of the advantageous performance after transitioning to the normal gaming state, it is possible to ensure that the player understands that the specific measured number is greater than or equal to the reference number. be.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段D1~D3に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態で特定計測数が基準数未満であるときには、有利演出を実行可能である一方、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときには、有利演出に替えて代替演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means D1 to D3 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means is capable of controlling the specific measured number to be less than the reference number in an advantageous gaming state that is advantageous to the player. The difference is that when this is the case, an advantageous presentation can be executed, while when the specific measured number is equal to or greater than the reference number in an advantageous gaming state, an alternative presentation can be executed in place of the advantageous presentation. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると(例えば通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回に達すると、図57参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention related to means E1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and a predetermined end condition is met in the normal gaming state (for example, the number of changes in the special symbol reaches 30 after transitioning to the normal gaming state). Then, (see FIG. 57), this is a gaming machine characterized by controlling the game so that it cannot be executed (stopping the game control process and the firing control process).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利な状況の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and a predetermined termination condition is satisfied in the normal gaming state, the game becomes impossible to execute. Therefore, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous situation for the player, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が予め定められた規定回数(例えば30回)実行されることである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E2 is:
In the gaming machine described in means E1,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the termination condition is that the variable display of the identification symbol is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) after transitioning to the normal gaming state (see FIG. 57). be.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the variable display of the identification symbol is executed a specified number of times after transitioning to the normal gaming state, the game cannot be executed. become. In this way, the player is able to continue playing the game for a while until the variable display of the identification symbols is executed a specified number of times even if the game transitions to the normal gaming state.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、特殊演出(図58(B)(C)に示す通常移行後専用演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E3 is:
In the gaming machine according to means E2,
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than the reference number, the special effect (Fig. 58 (B) (C) ) can be executed (dedicated performance after normal transition),
Even when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the special performance can be performed from the time the state shifts to the normal gaming state until the variable display of the identification symbol is performed the specified number of times (30 times). This is a gaming machine that features:

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の特殊演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと特殊演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is less than the standard number, the special performance can be enjoyed from the time the transition to the normal gaming state until the variable display of the identification symbol is executed a specified number of times. It is possible to do so. On the other hand, even when the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number, it is possible to enjoy the special effect from the time the game enters the normal gaming state until the variable display of the identification symbol is executed a specified number of times. . In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the state shifts to the normal gaming state, the special effect before the game becomes unplayable is executed as is, and the timing when the game becomes unplayable and the special effect are changed. It is possible to match the end timing of

手段E4に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されることである(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E4 is:
In the gaming machine described in means E1,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) when it is determined to be a win by the hit determination process,
The termination condition is that a predetermined number (for example, 4) of the hit determination processes that have been suspended when the game transitions to the normal game state are completed in the normal game state (see FIG. 53). It is a gaming machine with

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number, the hit determination process that has been suspended for a predetermined number of times when the normal gaming state is entered is performed in the normal gaming state. Once consumed, the game becomes unplayable. In this way, the player can continue playing the game for a while until the predetermined number of pending hit determination processes are completed, even if the game transitions to the normal gaming state.

手段E5に係る発明は、
手段E4に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、前記有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means E5 is:
In the gaming machine described in means E4,
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than the reference number, the advantageous performance (as shown in FIG. 54 It is possible to perform a special performance (remaining reservation special performance shown),
Even when the specific measurement number is greater than or equal to the reference number, the advantageous effect (see FIG. This gaming machine is characterized in that it can execute the remaining reservation special effect shown in 54.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の有利演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと有利演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is less than the reference number, the hit determination process that was suspended for a predetermined number of times when the normal gaming state was entered is changed to the normal gaming state. It is possible to enjoy the advantageous effect until it is consumed. On the other hand, even if the specific measurement number based on the number of prize balls is greater than or equal to the reference number, the advantageous state will continue until the hit determination process that was suspended for a predetermined number of times when the game transitions to the normal game state is completed in the normal game state. It is possible to enjoy the performance to the fullest. In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the state shifts to the normal gaming state, the advantageous effect before the game becomes impossible to execute is executed as is, and the timing when the game becomes impossible to execute and the advantageous effect It is possible to match the end timing of

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段E1~E5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means E1 to E5 is such that the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. , is different in that when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number and a predetermined termination condition is satisfied in the normal gaming state, the game is controlled to be impossible to execute. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention related to means F1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unexecutable (the game control process and the firing control process are stopped);
The performance control means is
When the specific measurement number exceeds the reference number, it is possible to execute a game disable notice effect (display of a game stop notice image shown in FIG. 28(B)) that foretells that the game will become impossible. It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, when the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, a game-disabled notice effect is executed to foretell that the game will become impossible. Therefore, the player can know in advance that the game will become impossible to play, and can prevent a situation where the player suddenly becomes unable to play the game and becomes confused.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満である事前基準数(70000)以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出(図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means F2 is:
In the gaming machine described in means F1,
The performance control means is
When the specific measurement number reaches or exceeds the pre-standard number (70000) which is less than the reference number, a pre-game disablement notice effect (shown in FIG. 28(A)) that foretells that the specific measurement number is approaching the reference number This gaming machine is characterized in that it is capable of displaying an over-prize ball preview image KY.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が事前基準数以上になると、特定計測数が基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出が実行される。その後、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number becomes equal to or greater than the pre-standard number, a pre-game disablement notice effect is executed to foretell that the specific measured number is approaching the reference number. Thereafter, when the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, a game-disabled notice effect is executed that foretells that the game will become impossible. In this way, it is possible for the player to understand in advance the situation in which the game becomes impossible, step by step, and to make it easier for the player to understand the situation.

手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means F3 is:
In the gaming machine according to means F1 or means F2,
The game control means controls the game to be unexecutable when the specific measured number is equal to or greater than the reference number and an advantageous gaming state (high base state) advantageous to the player ends (see FIG. 25). This is a gaming machine with special features.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者にとって区切りの良いタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous gaming state, and there is no particular disadvantage to the player. In this way, it is possible for the player to stop the game at a convenient timing.

手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技不能予告演出は、前記有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることを予告する演出(「高ベース状態終了で遊技終了」を示す演出、図28(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means F4 is:
In the gaming machine described in means F3,
The game impossibility notice performance is a performance that foretells that the game will become impossible to execute when the advantageous gaming state ends (a performance that indicates "the game ends when the high base state ends," see FIG. 28(B)). This is a gaming machine with special features.

この構成の遊技機によれば、遊技不能予告演出によって、有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることが予告される。そのため、遊技者には、いつ遊技が実行できなくなるのかを正確に把握させておくことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game disablement notice performance provides a notice that the game will become impossible when the advantageous gaming state ends. Therefore, it is possible for the player to accurately know when he or she will no longer be able to play the game.

手段F5に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記遊技不能予告演出は、遊技が実行不能になるまでの前記識別図柄の変動表示の回数を示す演出(図56(B)に示す遊技中止残回数画像LN1の表示)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means F5 is:
In the gaming machine according to means F1 or means F2,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination process,
The game impossibility notice performance is characterized in that it is a performance that shows the number of fluctuation displays of the identification symbol until the game becomes impossible to play (display of the remaining number of game cancellations image LN1 shown in FIG. 56(B)). It is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になると、遊技不能予告演出によって、遊技者は、遊技が実行不能になるまでの識別図柄の変動表示の回数を把握する。そのため、遊技者には、識別図柄の変動表示が実行される度に、遊技が実行できなくなる状況に段階的に近づいていくことを把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls exceeds the reference number, the game disablement notice effect allows the player to predict the number of times the identifying symbol will be displayed in a variable manner until the game becomes impossible. grasp. Therefore, it is possible for the player to understand that each time the variable display of the identification symbols is executed, the player is gradually approaching a situation where the game cannot be played.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段F1~F4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、演出制御手段は、特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means F1 to F4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number; The difference is that it is possible to execute a game-disabled notice effect that foretells that the game will become unavailable. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作に基づいて遊技球を発射可能な発射操作手段(ハンドル72k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件が成立すると(例えば差玉数が80000以上になると)、遊技を実行不能に制御し、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、前記発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出(図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention related to means G1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
A game machine (pachinko game machine PY1) comprising a firing operation means (handle 72k) capable of firing a game ball based on an operation,
The game control means controls the game to be unexecutable when a predetermined stop condition is satisfied (for example, when the difference in the number of balls is 80,000 or more),
When the game is controlled to be impossible to execute, the performance control means performs an attention-calling performance (the operation shown in FIG. 51(B) or FIG. 52(B)) to call attention based on the contact with the firing operation means. This gaming machine is characterized in that it can execute an attention-calling performance (a contact attention-calling performance shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B)).

この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作する場合がある。この場合、注意を促す注意喚起演出が実行される。こうして、発射操作手段に接触した遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a predetermined stopping condition is satisfied, the game becomes impossible to play. At this time, the player may operate the firing operation means without fully understanding the situation in which the game is no longer playable. In this case, an attention-calling performance is performed to call attention to the situation. In this way, it is possible to make sure that the player who has touched the firing operation means understands that the game cannot be played.

手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記発射操作手段は、遊技が実行不能に制御されているときでも、遊技球を発射可能である(発射制御処理(S109)が中止されるわけでない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means G2 is:
In the gaming machine described in means G1,
The game machine is characterized in that the firing operation means is capable of firing a game ball even when the game is controlled to be impossible to execute (the firing control process (S109) is not canceled).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されていても、遊技者が発射操作手段を操作すると、遊技球が発射される。そのため、遊技者は、遊技が実行できるのではないかと誤解するおそれがある。そこで、注意喚起演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the game is controlled to be impossible to execute, when the player operates the firing operation means, the game ball is fired. Therefore, the player may misunderstand that he or she can play the game. Therefore, by executing the attention-calling effect, it is possible to make the player reliably understand that the game cannot be played.

手段G3に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記停止条件には、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means G3 is:
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means is capable of measuring a specific measurement number (difference ball number) based on the number of prize balls given to the player,
The gaming machine is characterized in that the stop condition includes that the specific measured number becomes a predetermined reference number (80,000) or more.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, even if the player operates the firing operation means when the game cannot be played, the attention-calling performance makes it possible for the player to surely understand that the game cannot be played.

手段G4に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり(エラー処理(S111)を実行可能であり)、
前記停止条件には、前記遊技制御手段により前記特定の異常があると判断されることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means G4 is:
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means is capable of determining whether there is a specific abnormality (illegal magnetism) (capable of executing error processing (S111)),
The gaming machine is characterized in that the stopping condition includes that the gaming control means determines that the specific abnormality exists.

この構成の遊技機によれば、遊技制御手段により特定の異常があると判断されると、遊技が実行不能になる。これにより、特定の異常がある状況で、遊技者に遊技させないことが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the gaming control means determines that there is a specific abnormality, the gaming becomes impossible to execute. This makes it possible to prevent the player from playing in a situation where there is a specific abnormality. Furthermore, even if the player operates the firing operation means when the game cannot be played, the attention-calling performance makes it possible for the player to surely understand that the game cannot be played.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作するおそれがある。そこで手段G1~G4に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出を実行可能である点で相違している。これにより、発射操作手段に接触する遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2017-070611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the game control microcomputer (game control means) disables the game. Control. Therefore, after the game is controlled to be impossible to play, the player cannot continue playing the game. However, after the game is controlled to be unplayable, the player may operate the firing operation means without fully grasping the situation that makes the game unplayable. Therefore, the invention related to means G1 to G4 provides a gaming machine described in JP-A No. 2017-070611, in which the effect control means is configured to prevent contact with the firing operation means when the game is controlled to be impossible to execute. The difference is that it is possible to perform an attention-calling performance based on the above-mentioned information. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that allows a player who comes into contact with the firing operation means to reliably understand that the game cannot be played. It is possible.

<手段H>
手段H1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500)未満であるときには、事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means H>
The invention related to means H1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the firing control process can be stopped),
The performance control means is
When the specific measured number is less than a specific number (78500) that is smaller than the reference number, no advance notice performance (standard number attainment notice performance (next jackpot arrival notice performance and run-up performance)) is performed;
A game characterized in that the advance notice performance (standard number attainment notice performance (next jackpot arrival notice performance and run-up performance)) can be executed based on the specific measured number being equal to or greater than the specific number. It is a machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技者にとって突然に遊技が実行不能になると、大きな不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出が実行されずに、特定計測数が特定数以上であることに基づいて、事前予告演出が実行される。これにより、遊技者には、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, if the player suddenly becomes unable to play the game based on the specific measured number being equal to or greater than the reference number, there is a risk that the player will feel very uncomfortable. Therefore, when the specific measurement number is less than a specific number that is smaller than the reference number, the advance notice effect is not executed, but the advance notice effect is executed based on the fact that the specific measurement number is greater than or equal to the specific number. This allows players to understand in advance the situation in which the game will become impossible to play before the specific measured number exceeds the standard number, so that players will not feel great discomfort when the game becomes impossible to play. It is possible to

手段H2に係る発明は、
手段H1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行中の演出とは非同期に実行し、
少なくとも前記特定計測数が前記基準数以上になるまで、前記事前予告演出を継続する(図65参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means H2 is:
In the gaming machine described in means H1,
The performance control means is
Execute the advance notice performance (standard number attainment notice performance (next jackpot arrival notice performance and run-up performance)) asynchronously with the currently running performance,
The gaming machine is characterized in that the advance notice performance continues at least until the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number (see FIG. 65).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が特定数以上になることに基づいて、事前予告演出が実行中の演出とは非同期に実行される。そして、その事前予告演出が、特定計測数が基準数以上になるまで継続される。こうして、特定計測数が特定数以上になってから基準数になるまでの間、非同期に実行される事前予告演出によって、遊技者には、自然に遊技が実行不能になっていくように見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, based on the specific measured number being equal to or greater than the specific number, the advance notice performance is executed asynchronously with the performance currently being executed. Then, the advance notice performance is continued until the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number. In this way, the advance notice performance that is executed asynchronously after the specific measured number reaches or exceeds the specific number until it reaches the reference number makes it appear to the player that the game will naturally become impossible to play. is possible.

手段H3に係る発明は、
手段H1又は手段H2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記事前予告演出の実行中には、前記演出図柄が縮小された縮小演出図柄(ミニ演出図柄ez)を変動表示を経て停止表示させる(図67(B)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means H3 is:
In the gaming machine according to means H1 or means H2,
The performance control means is
The effect design (EZ) that indicates whether it is a win can be displayed in a fixed manner after a fluctuating display.
During the execution of the advance notice performance, a reduced performance pattern (mini performance pattern ez) in which the performance pattern is reduced is displayed in a variable manner and then stopped (see FIGS. 67(B) and 67(D)). It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中には、演出図柄が縮小された縮小演出図柄が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄に替わる縮小演出図柄によって、当たりであるかを示しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, during the execution of the advance notice performance, the reduced performance symbols obtained by reducing the performance symbols are displayed in a variable manner and then stopped. In this way, it is possible to prevent the advance notice performance from becoming difficult to understand while indicating whether or not it is a win by using the reduced performance symbol instead of the performance symbol.

手段H4に係る発明は、
手段H1乃至手段H3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技が実行されることを示唆する当たり示唆演出を実行可能であり、
前記事前予告演出の実行中に前記当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、前記当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示、図67(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means H4 is:
In the gaming machine according to any one of means H1 to means H3,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to the player,
The performance control means is
It is possible to execute a winning suggestion effect that suggests that the winning game will be executed,
When suggesting that the winning game will be executed during the execution of the advance notice performance, a reduced winning suggesting performance in which the winning suggesting performance is reduced (indicating that the main character is happy after winning the battle) This gaming machine is capable of displaying a background image g113 for mini SP reach (see FIG. 67(D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中に当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出が実行される。こうして、当たり示唆演出に替わる縮小当たり示唆演出によって、当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when it is suggested that a winning game will be executed during the execution of the advance notice performance, a reduced winning suggestion performance in which the winning suggestion performance is reduced is executed. In this way, it is possible to prevent the advance notice performance from becoming difficult to understand while suggesting that a winning game will be executed by the reduced winning suggestion performance instead of the winning suggestion performance.

手段H5に係る発明は、
手段H2乃至手段H4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500)が減算された数(78500)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means H5 is:
In the gaming machine according to any one of means H2 to means H4,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to the player,
In one winning game, it is set that a specified number (1500) of prize balls can be awarded,
The gaming machine is characterized in that the specific number is a number (78,500) obtained by subtracting the specified number (1,500) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限り、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the specific measured number becomes equal to or less than the specified number, which is the number of prize balls given in one winning game, by the time the specific measured number reaches the reference number, the advance notice effect is executed. In this way, by executing advance notice performances only in situations where the next winning game is likely to become impossible to execute, it is possible to prevent discomfort caused by frequent execution of advance notice performances.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段H1~H5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means H1 to H5 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number; The difference is that it is possible to perform an advance notice effect that foretells that the game will be impossible to play based on the above. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段I>
手段I1に係る発明は、
当たり判定処理(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500、79550)以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500、450)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数(78500、79550)は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500、450)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
<Means I>
The invention related to means I1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a winning game (jackpot game) when it is determined to be a hit (jackpot) in the hit determination process (jackpot determination process);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unexecutable (the game control process and the firing control process can be stopped),
The performance control means is
Based on the specific measured number reaching a specific number (78500, 79550) that is smaller than the reference number, the advance notice effect that foretells that the game will become impossible to execute (the next jackpot is reached as shown in FIG. 72(C)) It is possible to perform a suggestive performance, an over-prized ball abnormality notice performance shown in FIG. 74(B)),
In one winning game, it is set that a specified number (1500, 450) of prize balls can be awarded,
The gaming machine is characterized in that the specific number (78500, 79550) is a number obtained by subtracting the specified number (1500, 450) from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行することが考えられるが、事前予告演出が頻繁に実行されると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になると、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, it is conceivable to execute an advance notice effect that foretells that the game will not be playable before the specific measurement number reaches the reference number, but if the advance notice effect is executed frequently, It may cause discomfort. Therefore, if the specific measured number becomes equal to or less than the specified number, which is the number of prize balls awarded in one winning game, by the time the specific measured number reaches the reference number, the advance notice effect is executed. In this way, when the next winning game is likely to become impossible to execute, the advance notice performance is executed, thereby making it possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to frequent execution of the advance notice performance.

手段I2に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(78500)は、前記基準数(80000)から前記第2規定数(1500)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means I2 is:
In the gaming machine according to means I1,
The types of winnings include the first winning (jackpot symbol Z2) and the second winning (jackpot symbol Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on the determination of the first winning, a first specified number (450) of prize balls can be awarded (see FIG. 70);
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500) of prize balls, which is larger than the first specified number, is set to be awardable ( (see Figure 70),
The gaming machine is characterized in that the specific number (78,500) is a number obtained by subtracting the second specified number (1,500) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第2当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数(第2規定数)以下になることに基づいて、事前予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の当たりで遊技者にとって有利な第2当たりに当選した場合を想定して、事前予告演出を実行させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, by the time the specific measured number reaches the reference number, it becomes equal to or less than the number of prize balls awarded in one winning game (second specified number) when it is determined to be a second winning. Based on this, an advance notice performance will be performed. In this way, even if there are a plurality of types of wins, it is possible to execute advance preview performance assuming that the player wins the second win that is advantageous to the player in the next win.

手段I3に係る発明は、
手段I2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技の実行中に前記特定計測数が前記特定数(78500)以上になることに基づいて、当該当たり遊技のエンディング中に、前記事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出)を開始可能である(図71参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means I3 is:
In the gaming machine according to means I2,
The performance control means is
Based on the specific measured number being equal to or greater than the specific number (78,500) during the execution of the winning game, during the ending of the winning game, the advance notice effect (the next jackpot shown in FIG. 72(C) is reached) This gaming machine is characterized in that it is possible to start a suggestive performance (see FIG. 71).

この構成の遊技機によれば、当たり遊技の実行中に特定計測数が特定数以上になると、当該当たり遊技のエンディング中に、事前予告演出が開始される。これにより、当たり遊技が終了する間際に、事前予告演出によって、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、当たり遊技において、特定計測数が特定数以上になっても、エンディングが開始されるまで事前予告演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、当たり遊技を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number becomes equal to or greater than the specific number during execution of a winning game, the advance notice performance is started during the ending of the winning game. As a result, just before the end of a winning game, it is possible to make the player aware of a situation that may make it impossible to execute the next winning game by means of advance notice performance. In other words, in the winning game, even if the specific measured number becomes equal to or greater than the specific number, the advance notice performance will not start until the ending starts. Thereby, it is possible for the player to enjoy the winning game without being overly aware that the game will be impossible.

手段I4に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(79550)は、前記基準数(80000)から前記第1規定数(450)が減算された数であることを特徴とする遊技機。
The invention related to means I4 is:
In the gaming machine according to means I1,
The types of winnings include the first winning (jackpot symbol Z2) and the second winning (jackpot symbol Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on the determination of the first winning, a first prescribed number (450) of prize balls can be awarded (see FIG. 70);
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500) of prize balls, which is larger than the first specified number, is set to be awarded ( (see Figure 70),
The gaming machine characterized in that the specific number (79550) is a number obtained by subtracting the first specified number (450) from the reference number (80000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第1当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数である第1規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たりで遊技者にとって不利な第1当たりに当選した場合を想定して、少なくとも次回の当たり遊技までに遊技が実行不能になる状況が高い場合に、事前予告演出を実行させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, by the time the specific measured number reaches the reference number, it becomes equal to or less than the first specified number, which is the number of prize balls awarded in one winning game when the first winning is determined. , advance notice performance will be performed. In this way, assuming that the player wins the first win that is disadvantageous to the player in the next win, it is possible to execute the advance notice performance when there is a high possibility that the game will be impossible to execute at least by the next winning game. It is possible.

手段I5に係る発明は、
手段I2乃至手段I4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記特定数以上になったタイミングで、前記事前予告演出(図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能である(図73参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means I5 is:
In the gaming machine according to any one of means I2 to means I4,
The performance control means is
At the timing when the specific measured number becomes equal to or greater than the specific number, the advance notice performance (the over-prized ball abnormality notice performance shown in FIG. 74(B)) can be executed (see FIG. 73). It is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になったタイミングで、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になったときに、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the advance notice performance is executed at the timing when the specific measurement number reaches the reference number and becomes equal to or less than the specified number, which is the number of prize balls given in one winning game. . In this way, when the next winning game is likely to become impossible, it is possible to perform advance notice effects, thereby preventing discomfort caused by frequent execution of advance notice effects. It is.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段I1~I5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、1回の前記当たり遊技では、規定数の賞球を付与可能に設定されていて、特定数は、基準数から規定数が減算された数である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means I1 to I5 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number; Based on the above, it is possible to execute an advance notice performance that foretells that the game will be impossible to execute, and in one winning game, it is possible to award a specified number of prize balls, and the specific number is a standard number. The difference is that the specified number is subtracted from the specified number. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段J>
手段J1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(通常ボタン40、セレクトボタン)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(過賞球異常予告演出、残差玉数報知演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項(過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項)を設定可能である(図75(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means J>
The invention related to means J1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with operable operation means (normal button 40, select button),
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unexecutable (the game control process and the firing control process can be stopped),
The performance control means is
Before the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, it is possible to perform an advance notice performance (an over-prized ball abnormality notice performance, a residual ball number notification performance) that foretells that the game will be impossible to execute,
Based on the operation on the operating means, performance matters related to the advance notice performance (performance matters related to the over-prized ball abnormal notice performance, performance matters related to the residual ball number notification performance) can be set (Fig. 75 (C) (see (D))).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。更に、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定することで、事前予告演出に係わる演出事項を最適に調整することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, before the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, an advance notice performance is performed that foretells that the game will become impossible to play. Thereby, it is possible to know in advance the situation in which the game cannot be played, and to avoid causing great discomfort when the game becomes impossible to play. Furthermore, by setting performance matters related to advance notice performance based on operations on the operating means, it is possible to optimally adjust performance matters related to advance notice performance.

手段J2に係る発明は、
手段J1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(75000)以上になることに基づいて、前記事前予告演出(図76(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記特定数(75000)を設定可能である(図75(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means J2 is:
In the gaming machine described in means J1,
The performance control means is
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a specific number (75,000) smaller than the reference number, the advance notice performance (the over-prized ball abnormal notice performance shown in FIG. 76(B)) can be executed;
This gaming machine is characterized in that the specific number (75,000) can be set as a performance item related to the advance notice performance based on an operation on the operation means (see FIG. 75(C)).

仮に、特定計測数が基準数よりも大幅に小さいにも拘わらず、事前予告演出が実行されると、遊技者に過剰な不安を抱かせることになる。一方、特定計測数が基準数になる直前で、事前予告演出が実行されると、すぐに遊技が実行不能になるという焦りを抱かせることになる。そこで、事前予告演出の実行契機となる特定数が、操作手段への操作に基づいて設定されることで、事前予告演出の実行タイミングを適切に調整することが可能である。 Even if the specific measurement number is significantly smaller than the reference number, if advance notice performance is executed, the player will be made to feel excessively anxious. On the other hand, if the advance notice performance is executed just before the specific measurement number reaches the reference number, the player will feel anxious that the game will soon become impossible to play. Therefore, by setting the specific number that triggers the execution of the advance notice performance based on the operation on the operating means, it is possible to appropriately adjust the execution timing of the advance notice performance.

手段J3に係る発明は、
手段J2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
電源が投入された後の初期設定時(図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYの表示中)に、前記操作手段への操作に基づいて、前記特定数を設定可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means J3 is:
In the gaming machine described in means J2,
The performance control means is
At the time of initial setting after the power is turned on (while displaying the excessive prize ball abnormality notice effect setting image SX shown in FIG. 75(C) or the residual ball number notification effect setting image SY shown in FIG. 75(D)) , the gaming machine is characterized in that the specific number can be set based on an operation on the operating means.

この構成の遊技機によれば、電源が投入された後の初期設定時に、遊技場の従業員が、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の実行契機となる特定数を設定する。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、事前予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, at the time of initial setting after the power is turned on, an employee of the gaming parlor sets a specific number that will be the trigger for executing the advance notice performance based on the operation on the operating means. In this way, an employee of the game hall can appropriately and optimally adjust the execution timing of the advance notice performance depending on the situation.

手段J4に係る発明は、
手段J1乃至手段J3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記事前予告演出の実行の有無(過賞球異常予告演出の実行の有無、残差玉数報知演出の実行の有無)を設定可能である(図75(C)、図75(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means J4 is:
In the gaming machine according to any one of means J1 to means J3,
The performance control means determines, as performance matters related to the advance notice performance, whether or not the advance notice performance is executed (whether or not an over-prized ball abnormal notice performance is executed, and the residual difference) based on the operation on the operation means. This gaming machine is characterized in that it is possible to set whether or not to execute a ball number notification effect (see FIGS. 75(C) and 75(D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出が実行されないことが望まれる場合、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の非実行を設定する。これにより、事前予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when it is desired that the advance notice performance is not executed, non-execution of the advance notice performance is set based on the operation on the operating means. Thereby, it is possible to prevent players who wish for the advance notice performance not to be performed from feeling uncomfortable due to the execution of the advance notice performance.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段J1~J4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means J1 to J4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , it is possible to control the game to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the effect control means is capable of controlling the game to be rendered unexecutable before the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number. It is different in that it is possible to execute an advance notice performance that foretells what will happen, and it is possible to set performance matters related to the advance notice performance based on operations on the operating means. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段K>
手段K1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な操作手段(球貸ボタン62)と、
前記操作手段への操作に基づいて遊技球の球貸しを実行可能な球貸制御部(払出制御用マイコン171)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の停止条件の成立(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)に基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技を実行不能に制御した場合に、前記操作手段が操作されても、前記球貸制御部による球貸しを実行不能にする(ステップS115に示す球貸制御停止処理を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means K>
The invention related to means K1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
An operable operation means (ball rental button 62),
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising a ball lending control unit (payout control microcomputer 171) capable of lending game balls based on an operation on the operating means,
The game control means is
Based on the establishment of a predetermined stop condition (the number of differential balls is 80,000 or more, illegal magnetism is detected), it is possible to control the game so that it cannot be executed (the game control process and the firing control process can be stopped). ),
When the game is controlled to be unexecutable, even if the operation means is operated, the ball rental control unit is made unable to execute the ball rental (ball rental control stop processing shown in step S115 is executed). It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が操作手段を操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、当該遊技機で遊技できない遊技者にとっては、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、操作手段が操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the game is controlled to be impossible to play, the player cannot continue playing the game. At this time, if the player operates the operating means and lends out the game balls, the player who cannot play with the game machine will suffer a loss. Therefore, after the game becomes impossible to play, even if the operating means is operated, it is possible to prevent the game balls from being loaned out, thereby preventing the player from suffering a loss. be.

手段K2に係る発明は、
手段K1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means K2 is:
In the gaming machine according to means K1,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
As the predetermined stop condition is satisfied, the game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) (stopping the game control process and the firing control process). This is a gaming machine characterized by the following:

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。そして、特定計測数が基準数以上になることによって、遊技が実行不能になった後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Then, even if the player operates the operating means after the game becomes unplayable due to the specific measured number being equal to or greater than the reference number, ball lending will not be performed. Therefore, it is possible to prevent a situation where ball lending is executed and the player suffers a loss.

手段K3に係る発明は、
手段K1又は手段K2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means K3 is:
In the gaming machine according to means K1 or means K2,
The game control means is
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (illegal magnetism),
The game is characterized in that the game can be controlled to become unplayable (the game control process and the firing control process can be stopped) based on determining that the specific abnormality exists as the predetermined stop condition is met. It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。その後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a specific abnormality occurs, the game becomes impossible to play. Thereafter, even if the player operates the operating means, ball lending is not performed. Therefore, it is possible to prevent a situation where ball lending is executed and the player suffers a loss.

手段K4に係る発明は、
手段K1乃至手段K3の何れかに記載の遊技機において、
球貸しが実行可能であることを示す報知手段(残高表示部61)を備え、
前記報知手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示すことが可能(球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示可能)である(図78(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means K4 is:
In the gaming machine according to any one of means K1 to means K3,
Equipped with a notification means (balance display section 61) indicating that ball lending is possible,
The notification means is
When the game is controlled to be unexecutable based on the establishment of the predetermined stop condition, it is possible to indicate that ball lending is not executable ("E" indicating that ball lending is not executable can be displayed) ) (see FIG. 78(B)).

この構成の遊技機によれば、球貸しが実行可能であることを示す報知手段が設けられている。そして、遊技が実行不能に制御されると、報知手段は、球貸しが実行不能であることを示す。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a notification means is provided to indicate that ball lending is possible. Then, when the game is controlled to be impossible to play, the notification means indicates that ball lending is impossible to play. Thereby, it is possible to make it easier for the player to understand the situation in which ball lending is not executed.

手段K5に係る発明は、
手段K1乃至手段K4の何れかに記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)に示す球貸不能報知演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means K5 is:
In the gaming machine according to any one of means K1 to means K4,
Equipped with a performance control means that can control the performance,
The performance control means is
When the game is controlled to be unexecutable based on the establishment of the predetermined stop condition, a ball lending not possible notification effect indicating that ball lending is not possible (ball lending not possible notification shown in FIGS. 79(A) and 79(B)) This is a gaming machine characterized by being able to execute (performance).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出が実行される。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the game is controlled to be impossible to execute, a ball lending not possible notification effect indicating that ball lending is impossible is executed. Thereby, it is possible to make it easier for the player to understand the situation in which ball lending is not executed.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ところで、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者が遊技球の球貸しを行うために、操作手段(球貸ボタン)を操作するおそれがある。しかしながら、遊技が実行できないにも拘わらず、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技者にとって損になる事態が生じる。そこで手段K1~K5に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御した場合に、操作手段が操作されても、球貸制御部による球貸しを実行不能にする点で相違している。これにより、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2017-070611, when illegal magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (game control means) disables the execution of the game. Control. Therefore, after the game is controlled to be impossible to play, the player cannot continue playing the game. By the way, even after the game is controlled to be impossible to execute, there is a possibility that the player operates the operating means (ball lending button) in order to lend game balls. However, if game balls are rented out even though the game cannot be played, a situation arises that results in a loss for the player. Therefore, the invention related to means K1 to K5 provides a gaming machine described in JP-A No. 2017-070611, in which when the game control means controls the game so that it cannot be executed, even if the operating means is operated, The difference is that it makes it impossible for the lending control department to lend balls. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that can prevent situations that would cause losses to players (achieve effects).

50…画像表示装置
50a…表示画面
61…残高表示部
62…球貸ボタン
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
171…払出制御用マイコン
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機
50...Image display device 50a...Display screen 61...Balance display section 62...Ball lending button 72k...Handle 101...Microcomputer for game control 121...Microcomputer for production control 171...Microcomputer for payout control 191...RAM clear switch PY1...Pachinko game machine

Claims (3)

遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
当たりであるかを示す演出図柄を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記事前予告演出の実行中には、前記演出図柄が縮小された縮小演出図柄を変動表示を経て停止表示させることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be performed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number ,
It is possible to display the effect pattern that shows whether it is a hit or not after changing it and then stopping.
A gaming machine characterized in that, during execution of the advance notice performance, a reduced performance symbol in which the performance symbol is reduced is displayed in a variable manner and then stopped .
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な当たり遊技を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
前記当たり遊技が実行されることを示唆する当たり示唆演出を実行可能であり、
前記事前予告演出の実行中に前記当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、前記当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to execute winning games that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be executed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number ,
It is possible to execute a winning suggestion effect that suggests that the winning game will be executed,
A gaming machine characterized in that, when suggesting that the winning game will be executed during execution of the advance notice performance, a reduced winning suggesting performance in which the winning suggesting performance is reduced can be executed .
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な当たり遊技を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出を実行可能であり、
前記事前予告演出を実行中の演出とは非同期に実行し、
少なくとも前記特定計測数が前記基準数以上になるまで、前記事前予告演出を継続し、
1回の前記当たり遊技では、規定数の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数は、前記基準数から前記規定数が減算された数であることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of controlling the game;
A gaming machine comprising a performance control means capable of controlling a performance,
The game control means is
It is possible to execute winning games that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
The game can be controlled to be unexecutable based on the specific measured number being equal to or greater than a predetermined reference number,
The performance control means is
When the specific measurement number is less than a specific number smaller than the reference number, no advance notice performance is performed;
The advance notice performance can be executed based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number ,
Execute the advance notice performance asynchronously with the currently running performance,
Continuing the advance notice performance at least until the specific measurement number is equal to or greater than the reference number,
In one winning game, it is set that a specified number of prize balls can be awarded,
The gaming machine characterized in that the specific number is a number obtained by subtracting the specified number from the reference number .
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