JP7111978B2 - pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the winning probability in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of symbol variation for informing the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing even more innovative gameplay is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
情報が記憶されている複数のデータテーブルを有しており、
所定のデータテーブルは、少なくとも、複数の記憶領域を有しており、
前記所定のデータテーブルは、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域と、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域とを有しており、
前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域には対応するデータが記憶され、前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域には0が記憶されており、
前記所定のデータテーブルは、別のデータテーブルを介さずに遊技に使用されるデータを参照することが可能であり、
前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域は、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域の間に配置される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
演出表示部に所定の表示をするための第1情報と演出表示部に所定の表示をするために用いることがない第2情報を含む遊技情報を副制御部側へ送信可能であり、
第1情報の情報量よりも第2情報の情報量の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
with
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control so that the identification information is stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section in accordance with the determination by the game content determination means;
with
having a plurality of data tables in which information is stored,
A predetermined data table has at least a plurality of storage areas,
The predetermined data table has a storage area storing data used in the game and a storage area storing data not used in the game,
Among the storage areas of the predetermined data table, the storage area in which the data used in the game is stored stores the corresponding data, and the storage area of the predetermined data table stores the data not used in the game. 0 is stored in the storage area where
The predetermined data table can refer to data used in games without going through another data table,
Among the storage areas of the predetermined data table, the storage area storing data not used for the game is arranged between the storage areas storing the data used for the game.
It is a pachinko game machine characterized by
<Appendix>
Other modes different from this mode will be listed below, but implementation is possible without being limited to these.
The pachinko machine according to this alternative aspect is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
an effect display unit that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmitting means is
game information including first information for performing a predetermined display on the performance display section and second information not used for performing a predetermined display on the performance display section can be transmitted to the sub-control section side;
The pachinko game machine is characterized in that the amount of information of the second information is larger than the amount of information of the first information.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further novel game property in the gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, in the case of a pachinko game machine, for example, a special game state in which the large winning opening can be open, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, variable to the starting port In the case where the member is attached, any one or a combination of the following: long open period of the variable member, high probability of winning the open variable member, short time to announce the result of the open lottery of the variable member), etc. be. The "game area" is an area in which a game ball can roll, and is not limited to the area in front of the game board D35 (as viewed from the player), but may be, for example, the area behind the game board D35 (as seen from the player). and the front side of the game board D35 (as seen from the player), in which the game ball can roll. “Left-handed” refers to hitting a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30 (left-handed route ML10), which will be described later. "Right-handed" means to hit a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30 (right-handed route MR10), which will be described later. Also, the "left-handed area" is the area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Right-handed area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Expected average execution time of easy-to-enter game per unit time" is assumed to be a situation where auxiliary game patterns are constantly changing (for example, a situation where there is always a hold related to auxiliary game patterns) In the case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. , If the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called normal pattern high probability lottery state / low probability lottery state), length of fluctuation time of normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of variable members (so-called normal pattern fluctuation reduction function non-operating state / operating state ), etc., are realized by any one or multiple combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the fact that the variable display period is actually measured for each variable display of the identification information and the average value based on the measured value is taken. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected). , the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type (that is, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of losing, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of winning, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it should be added that the purpose of this phrase is to use it as an index that indicates the progress speed of the game that the player can experience (therefore, "the variable display period of the identification information As a method of making the "average value" different, the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are made different, or even if the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are the same, an additional variable display period is added. There are various methods such as differentiating the period value when performing the calculation, but the method is not limited to any of them). "a first variable period state in which the average value of the variable display period of identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of identification information is a second period different from the first period "has at least a variable period state," may have not only the two states, but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states For example, depending on the number of times the identification information is displayed, the state transition from "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" Including what you can get. In this case, if the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured to be "first variable period state" < "second variable period state" < "third variable period state", A state transition of high-speed game progress→medium-speed game progress→slow game progress can be constructed {of course, the opposite state transition (game progress) may be constructed, In that case, it is suitable when used together with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew specific game state (despite the situation where the next big hit is certain, the next big hit As the situation continues, the progress speed of the game improves, so that it may be possible to dispel the feeling of fatigue during the so-called addiction)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of identification information at the time of losing and the average value of the variable display period of identification information at the time of winning is " In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the average value of the identification information fluctuation display period at the time of losing and the average value of the identification information fluctuation display period at the time of winning In addition to the fact that the difference is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", compared to the "first fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of losing, tends to be relatively long ( In other words, fluctuations or reach fluctuations that suggest hits and reach are likely to occur), in the "second fluctuation period state", the period of fluctuation display of identification information, especially at the time of winning, is relatively long compared to other states. {That is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss that makes the loss deterministic and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss that suggests a hit are not selected (or are difficult to select), but the reach fluctuation (per long fluctuation) fluctuation display only the period is selected (or is likely to be selected)}. "Specific period in the high probability lottery state after the execution of the special game" may be a period from immediately after the execution of the special game to a predetermined number of symbol changes, or the special game. It may be a period from after one or more symbol variations are made after the execution of the above to the symbol variations for a predetermined number of times (that is, after the execution of the special game, the high probability lottery state is maintained If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range. If the state transition can be taken, the specific period can mean the stay period of "first fluctuation period state" and / or "second fluctuation period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information on hold" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the hold is digested, but the possibility that a special game will occur The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for success or failure lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification pattern, "symbol determination random number" for determining the stop design, A random number value such as "hit pattern determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a judgment criterion, and event contents derived from these random numbers (whether judgment result , the length of fluctuation time, the type of stop pattern, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. ``Suggesting or notifying the existence of a hold'' means, when suggesting, for example, the production at the time of digestion of the hold until the hold (the pattern variation of the decorative pattern, and the background effect, etc.) can be changed. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as on-hold sound and BGM at the time of the on-hold occurrence, and the production lamp at the time of the on-hold occurrence (frame lamp, etc.), or execution mode of other effects (decorative pattern pattern fluctuation mode, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the suspension occurrence and the like.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example,
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(this embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. These will be described in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right and upper left sides of the game board D35 to output sound effects according to the game state and the like.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so as to be parallel to each other while maintaining a distance of more than 13 mm and not more than 25 mm (19 mm in this example). It is Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is designed so that the entire game area is colorless and transparent and has no unevenness so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without obstructing the view of the entire structure of the game board. formed.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball tray (for example, the upper ball tray D20, the lower ball tray D22) is such that the game balls on the ball tray are visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the player receives the game ball on the tray. It has a shape that does not hinder the taking out of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字キーSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. position can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, left-handed route ML10, right-handed route MR10, first main game start opening A10, second main game Starting port B10, auxiliary game starting port H10, first big winning port C10, second big winning port C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbols Display device H20, center decoration D38, movable body accessory YK, lamp LP10 for right general prize-winning gate, left general prize-winning gate P10, right general prize-winning gate P20, sub-input button SB, cross key SB-2 and out port D36 are installed. It is In this embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as the first downstream route, and the right-handed route MR10 may be referred to as the second downstream route. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the closed state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, a first main game start port A10 and a second main game start port B10 are provided, and a game ball flowing down the left side of the game region D30 (left-handed region DL10) While easily guided to the first main game start port A10, the game ball flowing down the right side of the game region D30 (right hitting region DR10) is configured to be less likely to be guided to the first main game start port A10. In addition, both the game balls flowing down the left side of the game area D30 and the game balls flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in this embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap, but this is not a limitation, and the first main game starter A10 and the second main game starter A10 are arranged to overlap. It may be arranged apart from the 2 main game start gate B10.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the auxiliary game start opening H10, the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured to make it difficult for the flowing game balls to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, it is not limited to this, and may be configured so that the game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (with respect to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning opening P10 includes a left general winning opening ball detection device P11s. The left general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and generates left general winning opening ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. A predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls by entering the game balls into the left general winning hole P10. In addition, a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) easily enters the left general winning hole P10, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured such that it is difficult for a ball to enter the general prize winning opening P10. That is, when hitting to the left (to adjust the shooting intensity of the game ball and hit the game ball so that the game ball flows down the left hitting area DL10 (left hitting route ML10) which is the left side of the game area D30). It is configured such that it is easy for a ball to enter the left general prize-winning hole P10.
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning opening P20 includes a right general winning opening ball detection device P21s. The right general winning opening ball detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20, and generates right general winning opening ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of an auxiliary game starting opening for acquiring auxiliary game random numbers and the role of a general winning opening for paying out prize balls. there is In other words, the entry of a game ball into the right general winning opening P20 triggers a lottery for expanding the second main game start opening electric accessory B11d attached to the second main game start opening B10. Also, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls by the game balls entering the right general winning hole P20. It should be noted that the game balls (for example, two balls) paid out as prize balls from the right general prize winning port P20 due to the game balls entering the right general prize winning port P20 will , the number of game balls paid out as prize balls (for example, 3 balls) from the left general winning hole P10. In addition, in this embodiment, it is configured so that a game ball hit to the right can enter the right general winning hole P20. That is, when hitting to the right (shooting the game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the right hitting area DR10 (right hitting route MR10) which is the right side of the game area D30). It is configured so that the ball can easily enter the right general winning hole P20.
ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in this embodiment, as a ball entrance that can be entered when hitting to the right, in order from upstream, "auxiliary game start opening H10 → right general winning opening P20 → second big winning opening C20 → 1st big prize winning opening C10→second main game starting opening B10→out opening D36". In addition, since the auxiliary game start opening H10 has a gate shape, the game ball that has passed through the auxiliary game start opening H10 will flow further down the game area, and the downstream ball entrance (the above-mentioned right The ball can be entered in the general winning hole P20, etc.). On the other hand, a game ball that enters the right general winning hole P20 will flow into the back side of the game board surface, and will not enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 after that (executing right-handed hitting) Then, the game ball that did not enter the right general winning hole P20 can enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20).
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 In addition, when executing left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state (the game proceeds with left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state), the game ball enters the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20). Since it is difficult to open the second main game starter electric accessory B11d, the game proceeds mainly by entering the first main game starter A10 as the starter on the main game side. When executing right-handed hitting in the time-reduced gaming state (the game proceeds with right-handed hitting in the time-reduced gaming state), the game ball is easy to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). The 2 main game starter electric accessory B11d is easy to open, and the game progresses mainly by entering a ball into the 2nd main game starter B10 as the starter on the main game side. In addition, the ease of entering the first main game start opening A10 in the case of continuing to shoot left-handed game balls in a non-time-reduced gaming state is more pronounced than the ease with which a game ball can be shot right-handed in a time-reduced gaming state. The easiness of entering the ball into the second main game start port B10 is higher in the case of continuing to do so, in other words, the first main game start when the game ball continues to be shot left-handed in the non-shortening game state. 1st main game start A10 or 2nd main game start when game balls continue to be shot by hitting to the right in the time shortening game state rather than the ease of entering the ball into the hole A10 or 2nd main game start B10 The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (three balls in this example) when entering the left general winning hole P10, which is easier to enter when hitting left than when hitting right, is By designing the number of winning balls (in this example, 2 balls) when entering the right general winning hole P20, which is easier to enter than the left-handed hitting, the non-time-reducing game state is realized. The difference in the average number of prize balls paid out by entering the winning hole between when the game is played with the left hand and when the game is played with the right hand in the time-reduced game state, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (the expected value of the number of prize balls to be paid out for 100 game balls that have been shot in a situation where the special game has not been won) from becoming too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 Further, the right general winning hole lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal, an LED, or the like, and is configured to be lit when a game ball enters the right general winning hole during execution of a special game. . In addition, although the details will be described later, the difference in the lighting color of the right general winning hole lamp LP10 can suggest whether to shift to the probability variable gaming state or the non-probability variable gaming state after the special game ends. It is configured. The right general winning hole lamp LP10 may be provided in the left-handed area DL10 or the right-handed area DR10 on the game area D30. Also, it may be provided in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability variable gaming state is referred to as normal state, normal gaming state, normal time, low probability, low probability state, low probability gaming state, low probability time, non-probability variation, low probability lottery state, etc. Sometimes. Also, the probability variable gaming state may be referred to as high probability, high probability state, high probability gaming state, high probability time, probability variation, high probability lottery state, and the like. Also, the time reduction game state may be referred to as a time saving state, a time saving medium, a time saving, or the like. Also, the non-time-reduction gaming state may be referred to as non-time-saving state, non-time-saving, non-time-saving, and the like. Also, the non-probability variable gaming state and non-time reduction gaming state may be referred to as normal state, normal game state, normal time, and the like.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball flowing down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outflow port D50 and flows down to the vicinity of the right general winning port P20, the first big winning port C10, the second big winning port C20, and the like. It will happen.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big prize winning port C10 and a second big prize winning port C20 are provided. , before reaching the out hole D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that opens when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a jackpot pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first big winning Mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (eg, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d {and a second large winning opening Mouth electric accessory solenoid C23}. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker), or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). , is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the main game symbols do not necessarily have a role in performance, so in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous level. However, in the case of adopting a technique in which the main game symbols themselves have an effect role and the decorative symbols are not displayed, it is possible to display the main game symbols on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later. can be configured to
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device for executing the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first pending display area SG12 that displays main game pending information, and and a second pending display portion SG13. In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 and the second suspension display portion SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the suspension lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed). In this embodiment, there are two entrances, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20, as entrances from which auxiliary game random numbers can be obtained. Also when the ball is entered, the display related to the acquired auxiliary game random number is displayed on the auxiliary game symbol display device H20.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or in an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and is driven when the effect associated with the pattern variation is executed to make the game exciting. It is preferable to move vertically, rotationally drive, or light up so that the driving is conspicuous and easy to drive with pattern variations with high expectation for big hits.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キーSB-2、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバーSB-3、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (depressed) to execute an effect based on the operation. The modes of operation of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a continuous press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (an operation mode in which the sub-input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). Further, the operation member that is electrically connected to the sub control board S and that is operated (depressed) to execute an effect based on the operation is not limited to the sub input button SB. , left, and right. By operating the operation unit, the cross key SB-2 is configured so that the effect to be executed (notice effect, etc.) can be selected. It may also be configured to have a lever SB-3, etc. for performing effects (activation of a movable accessory, etc.).
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the game area D30. When a game ball enters the out hole D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the entered ball are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In this embodiment, only the lowest part of the game board is provided with an out hole D36 for receiving game balls that did not win a prize. is also possible. In that case, in order to make it clear that the entrance is not a prize winning opening, it is desirable to use a sticker to display "OUT" or the like so as not to confuse it with a prize winning opening.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to a range that does not exceed a square frame with a side of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.
また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, when the accessory does not operate (when the variable winning opening such as the big winning opening C10 is in a closed state), the winning opening (that allows the game ball to win, in other words, Winning is not impossible even if the launched game ball has a physically possible trajectory. There is one first main game start opening A10, three left general winning openings P10, and one right general winning opening P20). Although the number of winning holes can be set as appropriate, it is desirable that the number is in the range of 5 to 15 from the viewpoint of the winning rate and prevention of complication of the game. Here, the entrance of the winning hole means the passing surface of the game ball, which is composed of the winning hole and the game nails, etc. connected to the winning hole (game nails, etc. continuously arranged in such a manner that the game balls cannot pass between them). Of these, it refers to the part located farthest from the prize winning opening. In addition, the size of the entrance of the winning opening when the accessory does not operate (the maximum value of the distance parallel to the game board D35 among the entrances of the winning opening, and if it is set by the game nail, nail and nail (inner dimension) is preferably configured not to exceed 13 mm. , should not exceed 55 mm. In addition, it is desirable that the size of the entrance of the big winning slot (maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other accessories.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate (for example, the auxiliary game starting port H10) that triggers the operation of the normal symbol display device (the game nail etc. connected to the gate and the gate (the game nails etc. are continuously arranged in such a way that the game ball cannot pass between them) The maximum value of the distance parallel to the game board D35 at the farthest position from the gate, that is, the actual gate entrance) does not exceed 13 mm. It is desirable to
尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In this embodiment, there are two big prize openings (the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20). It is desirable to configure Also, as in this embodiment, it is desirable to have a structure in which it is clear that the two big winning holes are physically separated regardless of whether they are open or not. Furthermore, as in this embodiment, it is desirable that the game ball can pass between the two large winning holes without the two large winning holes being adjacent to each other in the horizontal direction. In addition, in this embodiment, two starting ports, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B20, are provided. It is desirable that the number should not exceed three in consideration of the balance with the number of units provided.
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 It should be noted that a movable object may be provided in the starting hole, and the movement of the game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable for the movable object to always continue a constant motion (including one that repeats a series of motions) and have a configuration in which the motion cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as described above, a large number of game nails and the like are arranged in the game area D30. Although this arrangement makes the game balls fall irregularly within a certain range, it should not be extremely irregular. is desirable. Specifically, the game ball collides with an electrical or other power source (windmill, other device for changing the direction of the game ball falling, causing the game ball to move in a direction different from the falling direction. A device that elevates a game ball by means of a device (except for those whose degree of elevation is slight and which clearly does not make the direction of the game ball fall significantly irregular), etc. Since there is a possibility that the order of the game balls and the order of entering the winning hole or the out hole are greatly different, it is desirable not to provide such a device. The game nail and the pinwheel are driven into the game board substantially perpendicularly (about ±5 degrees). Needless to say, game nails and other structures provided on the game board are durable enough not to change their shapes due to collisions with game balls (for example, the game nails of this example have a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv). of brass.) is ensured.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (that is, the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes a performance display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball according to the winning of each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the tank KT to the upper ball tray D20, an error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and a prize ball payout. A prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the unit KE10, an error indicator KH3 for displaying the status of an error related to payout (for example, 7-segment display), and a prize ball for controlling the payout operation by the payout unit KE10. A payout control board KH, a launcher D42 that shoots the game balls (stored balls) in the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launcher D42, and a pachinko game machine. A power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea that turns on/off the power of the pachinko game machine are provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Also, on the main control board M, there are a first main game start port A10, a second main game start port B10, a left general winning port P10, a right general winning port P20, a first big winning port C10, and a second big winning port. A ball entry state display device J10 capable of displaying the state of entry of a game ball into a winning hole such as C20 is provided, and 4-digit 8-segment displays are arranged in a horizontal row and attached. The ball-entering state display device J10 in FIG. 1 is provided on the surface of the main control board M facing the back side of the game machine. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the rear surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check it. An example of the ball-entering status displayed on the ball-entering status display device J10 includes section information based on the total number of outs and a base ratio (value calculated by "(number of low-probability payouts / number of low-probability outs) x 100" ) and the like. Note that the ROM/RAM area for executing the process of step 1550-10 and the ROM/RAM area for executing the process of steps 1000-1 to 3500 are configured to be different areas (addresses do not overlap each other). You may
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, referring to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the present embodiment and the principle of operation for paying out game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning hole in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the game ball payout. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated), and the game ball rotates. One ball is paid out. In addition, the paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see).
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by projecting and receiving light. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, it is turned on (state shown in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; A power supply unit E that supplies power to the entire game machine including the control board is the main component. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. and a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, pending display, advance notice display, and the like. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information when the power is cut off. ing.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting entrance ball detection device A11s, second main game start entrance ball detection device B11s, auxiliary game start entrance ball detection device H11s, second 1 big winning opening winning detection device C11s, second big winning opening winning detecting device C21s, general winning opening winning ball detecting device P11s}, drive solenoids (not shown) (first big winning opening solenoid C13, second big winning Solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., are input/output devices that are essential for the progress of the game (first main game peripheral A, second main game peripheral B , first and second main game shared peripherals C, auxiliary game peripherals H), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the progress of the game. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress state and the like.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control section SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control section SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. In addition, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC via the external relay terminal board G as external output information (output to the hall computer HC side). one-way communication).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device that can be operated by a player and receives a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) for transmission. Also, although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit (firing control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the gaming machine. However, it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the firing handle D44, the firing device D42 determines the firing strength (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and It is configured to shoot game balls one by one toward an arbitrary position, and even if game balls are shot continuously, counters and timers are used so that game balls cannot be shot in excess of 100 in one minute. It is configured such that game balls are shot at regular intervals (for example, 599.9 ms/1 ball). In other words, regardless of the game state such as the probability variable game state or the game state such as whether or not the special game is executed, the game balls are always shot at regular intervals (the shooting speed is the same). As a result, the player's shooting skill is appropriately reflected regardless of the game state. More specifically, when the player desires to hit to the right, the player can hit to the right by manipulating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which the player can hit to the left. is desired, left-hand hitting can be performed by operating the shooting handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which left-hand hitting can be performed. Regardless of the state of (1), the game ball can always be shot with the shooting intensity based on the operation of the shooting handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The shooting handle D44 is provided with a shooting stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop shooting game balls at an arbitrary timing (can shoot one ball at a time). ing. Specifically, even when the player is operating the shooting handle D44 (direct operation of the shooting handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be released by operating the shooting stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine and play a game. In this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 is not changed over a predetermined period of time or due to external noise, etc., and the launching motor and launching handle (strength adjustment) are arranged so that durability is ensured. function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the shooting handle D44 does not have a function of vibrating the shooting handle D44 so as not to hinder the adjustment of the shooting position by the player.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part that gives kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is the entire device related to shooting the game ball, is composed of one shooting motor. In addition, the shooting handle D44 is set so that the shooting intensity returns to 0 when the player does not directly operate it (it is urged in the direction of the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the shooting handle D44). , and the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls to be used are balls having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but a so-called performance It is connected to a motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use. Also, by executing a predetermined operation (long press or depression), the sub-input button SB can start or end the measurement of the base value, execute a predetermined effect, or start displaying the maintenance mode. is connected to the sub control board S. Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by the detection by the sub-input button detection device SBs. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this. (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space advantage and a situation in which noise is mixed in the wiring, etc., can be reduced). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow paths of game balls to be played will be described with reference to the image diagram of flow paths of game balls shown in the lower part of the figure. In the gaming machine according to the present embodiment, game balls launched into the game area D30 enter the respective ball entrances {first main game start opening A10, second main game start opening B10, first big winning opening C10, first The ball enters one of the two major winning openings C20, the general winning opening P10, and the out opening C80}, passes through the ball entry sensor corresponding to each ball entry opening, and is guided into the gaming machine (inside the gaming machine frame D). . Here, the game ball entered into the first main game start opening A10 passes through the first main game start opening confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged out of the game machine. Although not particularly shown in this example, a switch for confirming the entry of a ball {each entry opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10, the (2 major winning openings C20, general winning openings) pass through a game ball, which is different from the switch for detecting the entry of a ball into each ball entry opening or a plurality of switches]. shall be
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, FIG. 7 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing, which will be described later. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
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尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. switches (for example, the first main game start entrance detection device A11s, the second main game start entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance detection device H11s, the first big winning entrance winning detection device C11s, second big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18 etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by the magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by the magnetic detection sensor 2). . In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used in the lottery that has a very low impact on the winning ball. (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). , random number per normal design (for example, random number for winning auxiliary game design), random number for normal design design (for example, random number for stop design of auxiliary game design), random number for special design design (for example, random number for design lottery), soft random number per special design described later, etc. This is a process for updating the
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output. , In this example, as an example of the random number to be updated, the initial value random number per normal design, the normal design design initial value random number, the special design design initial value random number, and the soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when the configuration is such that a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the start opening 2 effective period setting process is a winning opening that makes it easier to win by operating the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) according to the operating state of the normal electric accessory. This is the process of setting the validity period of (for example, the second main game start port B10).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Also, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Also, the big winning opening valid period setting process is a process of saving the result of valid period determination of the big winning opening (eg, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). In addition, as in the third embodiment described later, when the special winning opening has a specific area C22, the special winning opening effective period setting process saves the result of valid period determination of the specific area C22. You may
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, glass frame set/game board D35 frame opening/closing state monitoring, impact monitoring, and the like. .
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the entrance ball passage time abnormality detection process is to detect an entrance ball passage time abnormality when a game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is a process for monitoring the continuous ON time of the (entering ball sensor continuous ON time).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20). current number of auxiliary game pending balls) and number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) This is processing for requesting display.
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Further, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Also, the LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, , display of the number of activated balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of activated balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), normal symbol display device display (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls withheld by the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example , the situation to hit right, the situation to hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization of the display , the output of LEDs controlled on the main control board M side, such as the output of display data, are sequentially controlled.
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details thereof will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 In addition, the solenoid output process is a normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) solenoid and a large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid This is a process of outputting output data. Incidentally, in the case where shielding members (the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25) are provided in the large winning opening as in the fourth embodiment described later, the output data of the movable piece solenoid is output in the solenoid output process. to run.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 Also, in the ball-entering state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball-entering state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, if a setting change means to be described later is provided, the normal prize ball count counter value, normal out count counter value, total out count counter value, final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. It is also possible to configure the display to be displayed on the ball entry state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (for example, the probability of winning a jackpot or the number of winning balls in each winning hole) is read, and a storage area corresponding to the current settings (for example, , a storage area for storing the normal prize ball count counter value, the normal out count counter value, the total out count counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, based on the values stored in the respective storage areas, the entry state information is generated and displayed. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball-entering state information displayed on the ball-entering state display device, the display content is switched by operating a dedicated ball-entering state display switching button or by operating a setting change button (for example, When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry status information of setting 3 is displayed. displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, in order to prevent the setting from being changed by operating the setting change button, the above-described configuration using the setting key (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) A configuration in which the display content is switched by operating the setting change button while the display is on) is preferable. Incidentally, when the display of the ball-entering state information is switched with the button for switching the display of the ball-entering state or the setting change button, the display may be returned to the current setting after a predetermined period of time has elapsed.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。
Next, FIG. 8 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flow chart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of
次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, at step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are undistributed prize balls (prize balls for which the prize ball dispensation command has not yet been transmitted to the prize ball dispensation control board KH side). determine whether In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M detects a prize ball payout-related error that is an error inappropriate for the prize ball payout (for example, an error related to a payout motor failure, a top tray full , out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command (see FIG. 11 ). Then, at step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the undistributed prize ball information corresponding to the prize ball disbursement command set this time, and executes processing for shifting subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (the payout control board reception control process of step 3200). do. Note that even if No in steps 3105, 3110, and 3115, the process proceeds to the next process (process of step 3200).
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図11を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Details of commands and information sent and received between the main control board and the payout control board>>
Here, with reference to FIG. 11, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described. Here, the command from the main control board M according to this embodiment to the prize ball payout control board KH consists of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically,
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。
Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error will be described later. If the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred. is occurring.
次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flow chart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, at step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M detects that error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) exists in the received payout-related information. Determine whether or not In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the error, and the error information on the prize ball payout control board KH side is transmitted to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, if No at step 3210, at step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information includes prize ball payout completion information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command associated with the completion of this payout), and proceeds to the next process (step 3500). processing). Note that even if No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (process of step 3500).
次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 13 is a flow chart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flow chart of the entering ball detection process according to the subroutine of
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of auxiliary game starting entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it is determined whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device If H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2200).
次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 16 is a flow chart of the main game start entrance ball detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game start entrance detection device A11s is the entrance detection time (this time or more, the first main game start entrance When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the first main game start port A10. In the case of Yes at step 2204, at step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, at step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2211 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter, and proceeds to step 2216 .
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter has exceeded the detection time If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2216. It should be noted that even if No in steps 2204 and 2212 , the process proceeds to step 2216 .
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, at step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes at step 2216 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value at step 2218 and proceeds to step 2222 . It should be noted that even if No in step 2216 , the process proceeds to step 2222 .
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, at step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start entrance ball determination means determines that the input from the second main game start entrance ball detection device B11s When the game start opening ball detection device B11s detects an input, it determines whether or not it is ON for the time considered to have entered the second main game start opening B10. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game start opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2225, at step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, at step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag, and proceeds to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an unauthorized ball entry to the second main game start opening B10, the second main game start opening unauthorized ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in step 2224 , the process proceeds to step 2240 .
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2232, at step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2238 , the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2240 . It should be noted that even if No in step 2232 , the process proceeds to step 2240 .
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance ball detection device A11s (second main game start entrance ball detection device B11s) is detected as a normal ball entry during the fraud detection time. It is determined whether or not it has been ON for the time exceeding the time for which it is determined that fraudulent activity has occurred). In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (process of step 2300).
次に、図17は、図14におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。
Next, FIG. 17 is a flow chart of the first (second) big winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entry of the game ball into the big winning opening is detected during the period when the entering of the game ball is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M detects that the big winning opening is illegal. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320 . It should be noted that even if No in step 2304 , the process proceeds to step 2320 .
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M detects the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) {the time As described above, when the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball detects the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it has been OFF for the time considered to have completed passing through the detection device C21s). If Yes at step 2312, at step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, at step 2318 , the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320 .
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that an illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) has been detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process proceeds to the next process (process of step 2400).
次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 18 is a flow chart of the general winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out prize balls when a game ball enters. A general winning entrance ball detection device P11s (in this embodiment, A general winning gate ball detection device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the left general winning gate P10, and a general winning gate ball detecting device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the right general winning gate P20. It has a detection device P11s and two general winning entrance ball detection devices P11s).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is the ball entrance detection time (this time or longer, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes at step 2404, at step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance detection device is the detection time of the entry (this time or more, the input from the general winning entrance detection device is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in steps 2404 and 2412 , the process proceeds to step 2420 .
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time for which it is assumed that an illegal ball into the mouth has been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).
次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of the ejected ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M confirms the total discharge when the input from the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the ball entry detection time (this time or more, and the total discharge confirmation sensor C90s detects the input). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for the time during which it is assumed that a ball has been hit. If Yes at step 2504, at step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total number of confirmed discharge counters, and proceeds to the next process (process of step 2520).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the detection end time (this time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). Note that even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. If Yes at step 2520, at step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process proceeds to the next process (process of step 2600).
次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 20 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device C80s is detected until the detection end time (this time or more, the out entrance entrance detection device C80s does If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the out entrance ball detection device C80s. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. FIG. On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process also proceeds to step 2620 .
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device C80s is the fraud detection time (if the out-door entrance ball detection device C80s detects the input for the time or longer) , the time during which it is considered that an illegal ball is being entered into the out port C80). In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).
次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、4)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 21 is a flow chart of the number of prize balls determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is ON. In the case of Yes at step 2702, at step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls payout related to the first main game start port A10 (4 in this example). to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the first main game start port A10, and step 2712. transition to On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2712 as well.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls payout related to the second main game start port B10 (1 in this example). to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that the prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2722. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722 as well.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entering ball flag. Next, at step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out (13 ) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732 as well.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、左一般入賞口:3、右一般入賞口:2)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize ball payouts related to the general winning opening (in this example, the left general winning opening: 3, the right general winning opening: : Add 2). Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. process). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 22 is a flow chart of the electric accessary product driving determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stopped symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds→closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). Incidentally, the stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during the non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during the time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to the auxiliary game symbol variation time based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game pattern, After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display section H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, and whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. judge. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No at step 1204, the process proceeds to step 1224. If No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game starter electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game is opened at the second main game starter B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is completed. ), when the opening (longest opening) of the second main game starter electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → When the opening time of "open for 4 seconds → closed" ends, or the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d. The opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier when the ball is entered. Also, in the case of the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → Open for 2.0 seconds → Closed", or the predetermined number (for example, 10) game balls enter the second main game starter B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open at the maximum open time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, and non- The total time during which the normal electric accessories are open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop pattern is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, any game Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds throughout the maximum opening time of one time, and for each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed about 10 or non-time reduction game state).
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Also, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the operation of the normal electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the winning mode, immediately (for example, (within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern variation time in the game machine), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the normal electric role (second main game start opening electric role B11d), the normal electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starter electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and more game balls than necessary are won and the ball is released. It is designed so that it does not differ greatly from the design.
次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 23 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The lottery random number may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. As random numbers generated from two or more random numbers, a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by timer interrupt processing are provided. may be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start entrance ball information from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) are set to the same. Next, at step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, at step 1320, the CPUMC of the main control board M stores the information indicating that the second main game random number has been obtained (hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312. If No in steps 1312 and 1314, the next process (process of step 1400) is performed.
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 24 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern) Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. should be written in parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the conditional device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, and the main game symbols are held. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed and displayed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at step 1403, at
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation gaming state is higher than the probability of winning a jackpot in the non-probability variation gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B" in this example) are selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 10R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, and the main game symbols. Based on the winning lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. , and proceeds to step 1414 .
ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, it is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols with respect to a certain random value can be determined based on the result of the lottery of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the case of a game state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). Since it is intended to construct a situation, it is particularly effective when it is not possible to distinguish between the first main game side start opening and the second main game side start opening}.
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No at step 1403, at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, at
次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 27 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 28 is a flow chart of special game control processing relating to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, at step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, at
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, at step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the side of the sub-main control unit SM. is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, at step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is determined. If Yes in step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No in step 1624, in
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, at step 1628, the CPUMC of the main control board M displays the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric accessory C21d of the second big winning opening C20). is stopped to close the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, at step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, at step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of a round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). In the case of Yes at step 1634, at
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, controls to immediately close the big winning openings (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20), and prevents the winning of game balls exceeding the maximum winning number. Even if the maximum number of prizes is exceeded due to unforeseen circumstances such as game balls temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the prize opening, the maximum number of prizes may be exceeded under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). Only in this case, winnings exceeding the maximum number of winnings are treated as valid winnings.
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big prize opening C10 is opened in the first round of the jackpot, when a predetermined number (for example, 10 balls) are won in the first big prize opening C10 in the first round, the first prize is awarded. One round will end, but in the first round, in the situation where 9 game balls entered the first big prize hole C10, the tenth ball entered the first big prize hole C10 and the 11th ball entered the first big prize hole C10. Even if the number of game balls exceeding a predetermined number (for example, 10 balls) that ends the first round is entered into the first big winning hole C10 by entering the ball at substantially the same time, It is configured to pay out prize balls with winning as effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize opening are designed to prevent excessive prize winning (winning more than the maximum number of prizes). is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, it is possible to prevent the game performance from deviating from the ball output design value, and to prevent the player from being disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum open time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, When the number of winning game balls into the winning opening reaches the maximum winning number, control is performed so that the big winning opening is immediately closed, and after the maximum opening time elapses, the winning of game balls is prevented, while the balls are (The game ball temporarily stays between the door and the game board during the closing operation of the big winning opening.) Even if you win after the maximum opening time has passed, Only within a predetermined period), the winning is processed as a valid winning.
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, as the opening mode of the big winning opening when executing one round in the big winning, depending on the type of big winning and the number of unit games (number of rounds executed), "open for 15 seconds → close for 2 seconds → 14.5 seconds open→closed", "29.5 seconds open→closed", etc., one of a plurality of operation patterns is set. The total opening time is set to 30 seconds or less, and the maximum opening time (29.5 seconds) of the large winning opening has passed in one round, and the game balls are being closed during the closing process of the large winning opening. Even if a ball enters the game, the prize ball is paid out as long as it is within the effective period (about 1000 ms after the closing process of the big prize opening). On the other hand, the driving mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize gate will close the big prize gate in real time with the execution of the closing process so as to prevent winning after the maximum opening time has passed. However, structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, it is possible to prevent the game performance from deviating from the ball output design value, and to prevent the player from being disadvantaged.
次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flow chart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of
また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, only based on the end of the big hit, the electric sapo game state (time to open the winning opening related to the normal electric accessory, time until opening, etc., number of openings, etc., and operation of the normal electric accessory) It is a state in which the probability of displaying the combination of symbols to be played is changed so as to facilitate winning, and may be referred to as a time shortening game state or an auxiliary game time shortening game state). The state is, except during the probability fluctuation of the special symbols (in the case of the probability fluctuation gaming state), until the main game symbols are changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (predetermined main game symbols until the end of the fluctuation). Furthermore, the electric support game is set so that the number of game balls acquired together with the winning of other winning holes is substantially the same as the number of game balls fired (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball is designed during the state (the placement of each winning port, the operation of normal electric accessories, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc. are designed), and the performance of the ball in the electric sapo game state is the same as that of the jackpot game. It is designed not to be higher than performance. By configuring in this way, the game related to the main game symbols and the game related to the auxiliary game symbols become a master-slave relationship in the game, and the game does not become unnecessarily complicated.
次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 31 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in a row. If Yes at step 1932 , at step 1934 , the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934 . On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes at step 1936, at step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (process of step 1950). . Note that even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).
次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。
Next, FIG. 32 is a flow chart of error management processing related to the subroutine of
次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「0」であれば正常を示し、「1」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「0」であれば正常を示し、「1」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 33 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the communication state (BIT0) and disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication state indicates normality when "0", and indicates abnormality when "1". In BIT1, which indicates disconnection and short-circuit power supply abnormality, "0" indicates normality, and "1" indicates abnormality. Next, at step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag obtained at step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, at step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and proceeds to the next process (step 1550-8 process). BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.
次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550-10の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flow chart of external signal output processing according to the subroutine of
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal strip G according to this embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal game state, game state information output terminal for outputting information related to specific game state, special game state, etc.), error information for outputting various error information detected by an open detection sensor etc. when the door is open terminals for output, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when the start opening wins, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important for the game hall operator, such as output terminal for out-of-ball output that outputs a signal while it is in use, output terminal for the number of times of special design confirmation that outputs a signal when the special design is fixed, etc. This is an output terminal. That is, by using the output terminal for the payout-related information as one output terminal, it is possible to avoid depletion of the output terminals for the important game-related information.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. there is That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always connected. It doesn't mean that That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is ON/OFF) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact G2 is closed by the generated magnetic force, thereby connecting the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, thereby disconnecting the output terminal from the hall computer HC. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This prevents illegal manipulation of the prize ball payout control board KH (so-called remote control goto). In this example, the mechanism using the relay coil is configured to prevent slanderous behavior and enable one-way communication to the hall computer HC. A photosensor having a light-receiving part is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light-emitting part connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is received by a light-receiving part connected to the hall computer HC). It should be supplemented that the signal can be received by reading it with the unit.
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be temporarily replaced with a physical signal (the switch state is ON/OFF), the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, one signal on the external relay terminal board G It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbol determination, It is customary to configure so that only information indicating that "one variation of special symbols has ended" can be transmitted).
次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, referring to FIG. 35, the transmission signal to the external relay terminal board in this embodiment will be described. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, action at the time of duplication, etc.) are only examples, and can be changed as long as they do not deviate greatly from the concept of this example. Keep
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; preliminary signals that output that they are always off; This is a signal that always outputs an OFF signal. It should be noted that this signal is a signal that is used or not depending on the developed model (complexity of game playability).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; ) is the number of game balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s (for example, the value of the total ejection confirmation number counter MJ11c-C90, but it may be the value of the entry ball number counter MJ10c). is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then an OFF signal for 0.2 seconds each time reaches a multiple of a predetermined number (10). In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; a signal for outputting the number of game balls put out by the gaming machine; A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the currently outputting one signal expires. In addition, when the output timing is met for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the glass door of the game machine (a frame with a transparent plate attached, for example, the glass door D18) is being opened; door unit open detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on at step 1924) {*However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuation}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal. → After changing to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the front frame of the game machine (the frame on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is being opened; the front frame unit When the open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on at step 1934) {* However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). may be used as the output timing}; While the detection sensor is on (for example, during the period when the frame open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, After changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a signal from the unit monitoring system; a signal that outputs that the tray frame of the game machine (the frame on which the ball tray is attached, which is the ball tray unit D17) is being opened; the ball tray unit open detection sensor When D20s changes from off to on {*however, after the change from off to on, the output timing may be that the on continues for a predetermined period (0.1 seconds)}; the detection sensor is on. During the period, it is a signal that outputs an ON signal all the time {*however, an ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses after the change from ON to OFF}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration of each unit. In that case, it is sufficient to keep outputting the ON signal while any of the open detection sensors is ON. In addition, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH side (main control board M and prize ball payout control board KH is bi-directional).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal of the symbol variation system; targeting all symbol variations that trigger the opening of the large winning slot (attacker), and the signal that outputs the number of symbol variations is; the first main game symbol or the second main game symbol. When the variable display of the game pattern ends (for example, when the variable flag is turned from ON to OFF in step 1424) {*In addition, after the variable display ends, when the period of fixed display of the pattern ends ( or when it is started or during the period)}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds. It should be noted that the output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbols and the second main game symbols. In addition, the signal may be output for a certain period of time during the fluctuation fixed time of the main game symbols.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。
Next, the signal of the symbol variation system; part of the symbol variation (for example, symbol variation on the second main game side) that triggers the opening of the big winning slot (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. When the fluctuation display of the second main game symbols is completed (for example, in
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, it is a big hit system signal; a signal that outputs that it is during a period (a character continuous operation device is operating) that can open a big winning opening (attacker); When a special game is started (for example, In
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, there is a signal of the jackpot system; it is during the period when the jackpot (attacker) can be opened (during the operation of the continuous actuating device), and the symbol variation that triggers the opening of the jackpot (attacker). The signal outputting that the time shortening game is in progress (the variable time shortening function is in operation) is: When a special game is started (for example, in
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {* game machine manufacturer identification code (2 bytes), game machine model name identification code (64 bytes), main board CPU specific information (chip code register value = 4 bytes)} signal; arbitrary timing after power-on {for example, start of execution of main control board side main processing in (a) of FIG. 6} (for example, power Approximately 10 seconds after input); The specific information is divided into frames (1 bit of start bit + 8 bits of data bit + 1 bit of parity bit + 1 bit of stop bit) and serially transmitted (start-stop synchronization, 200 bps) until all signals are output. It is preferable to set the signal format (rated voltage, rated current) different from other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT system signal; the signal for outputting the number of game balls to be paid out from the gaming machine; When it is detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); This is a signal that outputs an off signal for 0.1 seconds after outputting an on signal for a period of 0.1 second. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when the output timing is met for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, there is a security system signal; a signal outputting that a RAM initialization operation has been performed in a gaming machine; a power-on accompanied by a RAM initialization operation (for example, when it is determined as Yes in step 1002) It is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from an arbitrary later timing {after a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) has elapsed after the power is turned on}. It should be noted that the output period may be the same as the output period in the IN/OUT system or the winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a security system signal; a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric role until the elapse of a predetermined period after the operation ends) {for example, the first (second ) during the period in which the flag during the special winning opening valid period is off}, it is output that a ball entering the big winning opening (attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is detected. The signal to be played is; except for the execution period of each round during the special game (including the waiting period for discharge and the period between rounds) {for example, the period during which the flag during the first (second) large winning opening valid period is off}, When the entry sensor of the winning opening detects the entry of the game ball (for example, when it is determined as No in step 2305); This is a signal for outputting an off signal. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security system signal; the signal outputting that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, in step 1914, if the fraudulent magnetism detection flag is turned from off to on) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is satisfied. None}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there was a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves has detected an abnormal radio wave); If the illegal radio wave detection flag is changed from off to on in step 1904) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, prize ball payout control board KH) When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, in step 3215, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed) {*However, , the output timing is not met if the switch is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on}; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap due to the relationship between the output timing and the output period. In addition, a command is transmitted from the payout control board (eg, prize ball payout control board KH) to the main control board (eg, main control board M) to indicate that the signal from the radio wave sensor has been turned on, The main control board that receives the command may be configured to output the signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, there is a security system signal; an illegal entry into each winning hole to which prize balls are to be paid out (e.g., a prescribed number of entries or more in a prescribed period of time, or a ball entry detection sensor that continues to be ON for a prescribed period of time or longer). , the number of balls entered into the big winning slot during the special game is a predetermined number or more determined for each execution mode of the special game, the number of balls entered exceeds the design value during a certain valid period of ball entry, etc.) The signals that output:1. After one ball is detected by the switch for detecting the entry of a ball into each winning hole, the number of events in which one ball is detected again within the period specified for each winning hole is totaled and specified. 2. if it occurs more than the number of times; 3. When the switch for detecting the ball entering each winning hole continues to detect the ball entering for a predetermined period; During execution of a certain special game (for example, a 16-round jackpot), if the number of balls entered into the big prize hole detected by the ball sensor exceeds a specified number (for example, 160) throughout the period When any one of 1 to 3 is satisfied: A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. In the case of 3 above, it is preferable to change the specified number according to the execution contents of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10, the specified number=100. Example 2: When the big winning opening is only opened for a short time, the above 3 is not applied).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい
Next is a security system signal; the RAM initialization operation has been performed in the game machine, and fraudulent acts that can be detected by the game machine {for example, fraudulent winning ... large winning opening (attacker) In a period other than the period during which the special electric accessory can be opened (at the time of operation of the special electric accessory), a predetermined number (5) or more of balls entering the large winning opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entered into the normal electric accessories were detected. Radio wave sensor error: The sensor that senses radio waves has detected abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: A proximity sensor on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal outputting that a sensor that senses the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc.; 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。
Next is a security system signal; that the RAM initialization operation was performed in the game machine, and fraudulent behavior that can be detected by the game machine {for example, abnormal winning error ... large winning opening (attacker) During the period other than the period when the special electric role can be opened (when the special electric role is activated), the entry into the big winning opening (attacker) is detected, during the period when the normal electric role cannot be opened (predetermined immediately after closing except for the period), such as detecting a ball entering a normal electric accessory. Magnet sensor error: The sensor that senses the approach of magnets detects abnormal magnetism, etc. Ejection error: The number of balls detected by the switch for detecting the ball entering each ball entrance to be paid out, and the ball confirmation switch downstream of the switch (especially the figure Although not shown, it is a switch through which a game ball that has entered each ball entrance passes, and is detected by one or more switches that are different from the switch for detecting the ball entering each ball entrance. The difference between the number of hits and the number of hits exceeds a predetermined number (100), etc.} is performed. 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, it is a signal of the winning detection system; targeting all the starting openings related to the pattern change that triggers the opening of the big winning opening (attacker), and the signal that outputs the number of times a ball enters each starting opening is; When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the 1 main game start port, and the 2nd main game start port (one equipped with an electric accessory, an electric accessory When one ball is detected by the switch for detecting ball entry (for example, in step 2206, when the first main game start flag is turned off → on, Or in step 2226, when the second main game start flag is changed from OFF to ON); After outputting an ON signal for 0.1 seconds, it is a signal for outputting an OFF signal for 0.1 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when an illegal ball entry into the second main game starter (equipped with an electric accessory) is detected, the output timing may not be satisfied with the ball entry as a trigger.
次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flow charts of FIGS. 36-47.
まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 36 is a flow chart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, at step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes error control processing at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout related information transmission/reception processing with the main control board M, which will be described later. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start), which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (during execution of motor driving), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error processing, which will be described later, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of FIG. , an error control means 3200 for controlling errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to a prize ball payout command and a ball rental command. and a payout control means 3300 for executing payout processing. Each means will be described in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes reception control means 3110 for controlling reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and transmission of information to the main control board M and the card unit R. and transmission control means 3120 for controlling.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further has main side reception control means 3111 for controlling reception of information (for example, commands) from the main control board M. FIG. The main side reception control means 3111 further has main side reception information temporary storage means 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. Further, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information relating to the payout operation for transmission to the main control board M side.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, An error control means 3230 for error control when detecting an abnormality in the operation of the ball, an error control means 3240 for error control when an abnormality is detected when an abnormality is detected, and an error control means 3240 when an error is detected when an abnormality in the path of the ball is detected. Ball path abnormality detection error control means 3250 that governs control, payout motor abnormality detection error control means 3260 that governs error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. A ball bite error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10, It further has a non-passage error occurrence timer 3200t2 that manages the period of error notification when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further has a payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of payout intervals relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。
Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing related information temporary storage means 3310 is payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing the status related to payout (for example, whether or not payout is in progress, whether or not payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a
次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flow chart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which will be described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout detection, which will be described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of ball path abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout motor detection, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).
次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 38 is a flow chart of error control processing at the time of detection of abnormal operation of the payout motor according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this processing is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to set a flag indicating the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold value. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on when (withdrawal motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, at step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231 (increments). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes in step 4114 , in step 4115 , the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4116 . It should be noted that even if No in step 4111 or step 4114 , the process proceeds to step 4116 .
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation error detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process ( It shifts to step 4120 (error control processing when abnormal payout is detected). Also in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at step 4120 when abnormal payout is detected).
次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection, relating to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality, which will be described later, is detected, and when the count number exceeds the threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when a predetermined number of prize ball payouts based on a command transmitted from the main control board M side is exceeded and an excessive payout of game balls is detected (payout This is a flag that is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and sets the excess payout number to the excess payout accumulation counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). In the case of Yes at step 4124 , at step 4125 , the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the overpayment error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4126 . It should be noted that even if No in step 4121 or step 4124 , the process proceeds to step 4126 . In addition, the overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch or by elapse of a predetermined period of time.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets an excessive payout error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140 error control processing when ball path abnormality is detected). If No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at step 4140 when ball path abnormality is detected).
次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 40 is a flow chart of error control processing at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in the ball path, which will be described later. Or, when an abnormality corresponding to the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, along with investigating whether there is a small amount of game balls (ball shortage) abnormality in the prize ball payout unit KE10 , to turn on a flag indicating that an error has occurred. In addition, (2) when an abnormality equivalent to a ball running out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, by extending the payout interval of the prize ball payout, the waiting time until the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is resolved. is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when it is detected that the predetermined number of coins to be paid out is not reached under the condition that it is determined that the number of coins to be paid out is not reached. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions for occurrence of the ball-out abnormality or the ball-insufficient abnormality are not particularly limited. An example of the condition that the ball running out abnormality occurs when the presence of the game ball cannot be detected, and the ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths Existence) is provided with a game ball detection sensor, and when the existence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors, it is assumed that the ball shortage abnormality is occurring. In the case of Yes in step 4143 , in step 4144 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4146 , the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121 , and proceeds to step 4151 . It should be noted that even if No in step 4141 or step 4143 , the process proceeds to step 4151 .
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is ON. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for resolving the ball run-out abnormality or ball shortage abnormality are satisfied. Here, there is no particular limitation on the conditions for resolving the out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality, and in the case where the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality are unsatisfied, an example in which the abnormality is resolved can be mentioned. In the case of Yes in step 4152 , in step 4153 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms×8 steps=continuously exciting so that a predetermined number of payout operations are performed at a speed of 1 at 24 ms) and the ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when an abnormality in the payout motor is detected). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball becomes relatively lower than that during normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Also in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality is detected in the payout motor). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given of changing the excitation timing so that a time is provided, and after the waiting time has elapsed, the payout operation is performed again at a speed of 1 payout every 3 ms×8 steps=24 ms. Also, the changed ball passage waiting time is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).
次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 41 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal detection of the payout motor, according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jam. In the case of Yes at step 4171 , at step 4172 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4173 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 . Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information. Then, at step 4176 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311 , and proceeds to step 4177 . It should be noted that even if No in step 4171 , the process proceeds to step 4177 . Here, the retry operation execution waiting flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a wait time for the motor error to be eliminated within the predetermined time.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes at step 4177, at step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes at step 4178 , at step 4179 , the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4180 , the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 . Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example of setting it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms during the retry operation, which will be described later, can be given. Next, at
次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 42 is a flow chart of the error control process at the time of the payout stop abnormality detection, according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to detect a fatal error related to the continuation of the prize ball payout process. To disable the continuation of prize ball payout processing until the abnormality is eliminated. Here, the fatal anomaly related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper tray) full tank abnormality, and the like can be mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets and starts the error duration time (for example, 120 seconds) in the ball biting error occurrence timer 3200t, Go to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the ball engagement error generation timer 3200t, and determines whether the timer value is 0. judge. If Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passage error occurrence timer 3200t2 and starts it, Go to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the non-passage error generation timer 3200t2, and determines whether the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. transition to On the other hand, if No in step 4192-3, the process also proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 generates a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation incomplete game ball detection flag, payout motor error flag, switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, if No in step 4193-1, the process also proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a communication error between the main control board M and the ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196-1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196-1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when the payout stop abnormality is detected detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Go to 1.
次に、ステップ4196-1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196-1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196-1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not the saucer (upper tray) full-up error has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-2. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, the payout stop required error detection error control means 3270 turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-4. Next, in step 4196-5, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 transmits a tray full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a connection error of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. Move to On the other hand, if No in step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4197-3, and -1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, and part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passage error) is determined whether or not all flags are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). is paused, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop required error detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then (process of step 4200).
次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。
Next, FIG. 43 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (for the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is information reception processing from the main control board M (and accompanying processing of setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is information transmission processing to the main control board M. Therefore, in the first half of the process of receiving information from the main control board M (and the accompanying process of setting the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 stores the payout status flag temporary storage means. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" is when the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in driving operation, when the ball passing waiting time/motor stop time is inside). If Yes at step 4205, at step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If Yes at step 4210, at step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, at step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines the number of prize balls to be paid out. The number information is set in the
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout-related error transmission flag is on. judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on immediately after the error is notified to the main control board M side and then turned off. If Yes at step 4225 , at step 4230 the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). It should be noted that even if No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, at step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If Yes at step 4240, at step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits the information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next processing {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start・Motor drive start)}. Incidentally, even in the case of No at step 4240, the next process {prize ball payout control process at step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} is shifted to. With this, the prize ball payout completion information transmission process is terminated.
次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 44 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start) relating to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, this process is the process before executing the motor drive process of the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps, etc. This is the process of setting. First, at step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 43) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、ステップ4330で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of paid out prize balls set in the
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, at step 4332 , the payout control means 3300 sets the expected payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number scheduled at step 4325 or step 4330 ) to the unit payout counter 3317 . Next, at step 4335, the payout control means 3300
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4305, at step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4345, at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has been operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation, and when the ball passage waiting time/motor pause time has elapsed ( A detailed condition will be described later). In the case of Yes at step 4350, the next process {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No at step 4350, at step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 to determine whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all of the planned payout quantity in the current unit payout operation has been paid out). or not). If Yes at step 4354 , at step 4356 , the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 , turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320 . On the other hand, if step 4354 is No, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356 . That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without being triggered by the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be paid out by the current unit payout operation has not been completely paid out, an abnormality that causes a ball-out error or ball shortage error is detected.
次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 45 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) relating to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, this process is the termination process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished to be driven, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, step 4402 to step 4419 executes motor drive end processing, step 4420 to step 4425 execute game ball detection processing, and step 4430 to step 4462 execute prize ball payout end processing.
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. If Yes at step 4402, at
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
Next, the game ball detection process will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes at step 4420 , at step 4422 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 . Next, at step 4425 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。
Next, the prize ball payout end process will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。
Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control means 3300 refers to the
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。
On the other hand, if No at step 4430, at
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Next, at step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry action execution waiting flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes at step 4447, at step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry action execution standby flag, and sets the retry action execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)}. Incidentally, also in the case of No at
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. judge. If Yes at step 4470, at step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. Incidentally, even in the case of No at step 4470, the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)} is shifted to.
次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 46 is a flow chart of prize ball payout control processing (during execution of motor drive) relating to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, at step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 44). This is a flag that turns off when all the excitation is executed. Here, if Yes in step 4505 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510 . Next, at step 4520 , the payout control means 3300 updates (increments by 1) the exciting stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes at step 4530, at step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, at step 4555, error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal at step 4550. If Yes at step 4555, at step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). If No at step 4530, the process proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). The motor error flag in means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (step 4600 for motor error processing).
次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, FIG. 47 is a flow chart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, at step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 46, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position. and the motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes at step 4605, at step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at
次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to FIGS. 48 to 54, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 48 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process of FIG. 14(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub control board S side is initialized, when various information commands are received → production related information at the time of power failure is reset in the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes an instruction image display control process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, at step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub-subcontroller SS side), and ends this repeat processing routine. do.
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form of performing loop processing of the sub-main side routine (S2100 to S2999) after being reset. Further, the processing of FIG. 4(e) is the processing at the time of interrupt of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal (main terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), at
次に、図49は、図48におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of instruction image display control processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, at step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. In the case of Yes at step 2102, at step 2104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. If Yes in step 2104 , the process proceeds to step 2108 . On the other hand, if No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S sets the left-handed hitting instruction counter HSc (measures the number of balls entering the opening where the ball is likely to enter when executing right-handed hitting). When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the game should be played left-handed and left-handed is not executed, and a left-handed instruction image is displayed.) is cleared to zero, and the process proceeds to step 2116 .
次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received the auxiliary game start entrance entry command from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the left-handed instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the value of the left-handed instruction counter has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the left-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handed instruction counter HSc to zero, and proceeds to the processing of step 2116. On the other hand, if No in step 2108 or step 2112, the process proceeds to step 2116 as well. Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost stage is an image diagram of the left-handed instruction image. The left-handed instruction image is an image displayed on the performance display device SG that urges the player to execute left-handed, and is a game situation in which left-handed is to be executed, a special game is not being executed, and no time reduction is performed. In the gaming state, when it is determined that hitting to the right is being executed (when three balls are entered into the auxiliary game start hole H10), a hitting to the left instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). When the ball enters the auxiliary game start hole H10, the counter value of the left-handed instruction counter HSc is incremented by 1, but when the ball enters the right general winning hole P20, the counter value of the left-handed instruction counter HSc increases or decreases. configured not to.
次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, at step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 2116 , the process proceeds to step 2122 . On the other hand, if No at step 2116, at step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S sets the right-handed instruction counter MSc (a counter that measures the number of balls entering a ball opening that is easy to enter when hitting left-handed). When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that right-handed hitting is not executed in the situation where the game should be played right-handed, and a right-handed instruction image is displayed.) Clear the counter value to zero. , and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118 , the process proceeds to step 2122 .
次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, at step 2122, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first main game start port entry command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2122, in step 2124, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the right-handed instruction counter MSc. Next, at step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display a right-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub control board S clears the counter value of the right-handed instruction counter MSc to zero, and proceeds to the next process (process of step 2400). Note that even if No in steps 2122 and 2126, the process proceeds to the next process (process of step 2400). Here, the lower right of the same figure is a display image diagram of the instruction image, and the second row is an image diagram of the right-handed instruction image. The right-handed instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and prompts the player to execute right-handed. Then, when it is determined that left-handed hitting is executed (when three balls are entered into the first main game start opening A10), the right-handed hitting instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). In addition, the bottom row is an image diagram of the right hitting image during time saving, and since the game progresses with right hitting in the time shortening game state, the right hitting image during time saving will continue to be displayed in the time shortening game state. (Continues to be displayed even during execution of special games). In addition, the display areas on the effect display device SG for the right hitting image and the right hitting instruction image are configured so as not to overlap each other, and the size of the display area is larger than that of the right hitting instruction image during time saving. is larger (the left-handed instruction image and the right-handed instruction image are displayed in a relatively large display area because they are intended as warnings).
このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 Thus, in the present embodiment, for example, when the special game is not being executed and the right hand is hit in the non-time reduction game state, when the game ball passes through the auxiliary game start opening H10, the sub control board S The CPUSC is configured to count the number of passes and, when the number of passes reaches a predetermined value (three balls in this example), display a left-handed instruction image (for example, display "left-handed"). . Further, for example, when the special game is not being executed and the game ball is hit to the right in a non-time-reduced game state, when the game ball passes through the right general winning opening P20, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of passages. First, it is configured not to display a right-handed instruction image (for example, an image of "right-handed"). Further, for example, when a game ball enters the first main game start port A10 during a special game or in a time-reduced game state, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of times the ball enters. , and when the number of hits reaches a predetermined value (three balls in this example), a right-handed instruction image (for example, an image "right-handed") is displayed. In the present embodiment, the left-handed instruction image (for example, "left-handed" image) or right-handed instruction image (for example, "right-handed" image) may be referred to as a shooting instruction effect. By configuring in this way, when the player erroneously executes a right stroke in a game situation in which a left stroke should be executed (a special game is not being executed and a non-time reduction game state), assistance is provided. When the game ball that has passed through the game start hole H10 enters the right general winning hole P20, the counter value of the right-handed instruction counter MSc is increased by 2 due to the shooting of one game ball. In spite of this, it is possible to prevent execution of a display related to calling attention at an unintended frequency such that the left-handed hitting instruction image is frequently displayed. In this example, a left-handed instruction image can be displayed each time the left-handed counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example). ), the right-handed instruction image can be displayed every time it reaches a multiple of )}, but it is not limited to this, and when the left-handed counter value reaches a predetermined value (in this example, 3) An instruction image is displayed {when the right-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example), the right-handed instruction image is displayed}, and the predetermined value (3 in this example) is doubled or tripled. When the counter value is reached, the left-hand hitting instruction image (right-hand hitting instruction image) may not be newly displayed. In addition, although the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is configured to be erased after a predetermined time (in this example, 5 seconds) from the start of display, it is not limited to this, and the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is erased. ) is displayed, if it is determined that the left-handed (right-handed) is executed (for example, if it is determined that the left-handed is executed, if the game ball enters the first main game start port A10, Etc., when it is determined that a right-handed strike is executed, when a game ball enters the auxiliary game start opening H10, etc.) or when the game state shifts, a left-handed instruction image (right-handed instruction image) may be deleted.
ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in a situation in which the "left-handed instruction image" should be displayed, it is also possible that the batted balls are scattered and shot in both the right side area and the left side area, and the game ball accidentally passes through the auxiliary game start opening H10. be done. Therefore, when winning the first main game start opening A10 or the left general winning opening P10 arranged on the left side of the game area within a predetermined period, in other words, the game is executed with left-handed hitting within the predetermined period. If it can be determined, the predetermined value is changed (subtracted) or initialized to extend the period until the left-handed instruction image is notified, or the notification method (notification mode) is changed (for example , no voice notification, change to warning by small display), etc. may be executed. The same process may be executed when displaying the "right-handed instruction image", but in a game state in which the "right-handed instruction image" can be displayed, it is extremely uncomfortable for the player to hit left-handed. There may be specifications that give benefits, and in the case of such specifications, processing to extend the period until notification when displaying the "right-handed instruction image" or change the notification method (notification mode) It is desirable not to
次に、図50は、図48におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S has received a command (reservation information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the occurrence of a new suspension from the main control board M side. judge. In the case of Yes at step 2402, at step 2404, the CPUSC of the sub control board S sets the binding hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the pending information (random number value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S, and proceeds to step 2418. .
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No at step 2402, at step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. If Yes at step 2410, at step 2412, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing pending counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining pending information. Next, at step 2416, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2418. It should be noted that the process proceeds to step 2418 also in the case of No in step 2410 .
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of pending display images as the setting pending counter value on the effect display device SG, and shifts to the next process (process of step 2700). do.
次に、図51は、図48におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 51 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes at step 2702, at step 2704, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, at step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of variation of the design, and decorates. Symbol stop symbols {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, doubles such as "7, 7, 7", and if it is a losing symbol, "1, 3, 5" etc.} and the mode of variation are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. FIG.
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, at step 2712, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2800). Note that even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process of step 2800).
次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
Next, FIG. 52 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. First, at step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, at step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. If Yes at step 2810, at step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, at step 2812, the CPUSC of the sub control board S reaches the variation start timing of the decorative design based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the variation of the decorative pattern on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, sub-sub control (transmitted to the SS side), and the process proceeds to step 2832.
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S changes the decoration pattern based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes at step 2816, at step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control at step 2999). in processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832 .
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S displays the preview image and the It is determined whether or not the display timing of the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the image display related to the preview image and reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). and transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2832 . It should be noted that even if No in step 2824 , the process proceeds to step 2832 .
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the information indicating that the main game symbols are stopped and displayed is received from the main control board M side). (determine whether or not the In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative pattern stop display command (fixed display command) in the effect display device SG (sub sub in the display command transmission control process of step 2999). transmitted to the control unit SS side). Next, at step 2836, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-changing flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, at step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2904, at step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, at step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the big win start display on the effect display device SG (appropriately displays according to the type of the big win), and proceeds to step 2920. It should be noted that even if No in step 2902 , the process proceeds to step 2920 .
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winning prizes, and the number of prize balls on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Set a command to execute (which may be appropriately executed as necessary based on game characteristics, types of jackpots, etc.). Next, at step 3050, the CPUSC of the sub control board S executes special game effect display control processing, which will be described later. Next, at step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2926, at step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the end of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). Next, at step 2929, the CPUSC of the sub-control board S zeroes the number-of-balls-entering counter NKc (a counter for measuring the number of balls entering the right general winning hole P20 during the special game). Next, at step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game flag, and proceeds to the next process (process of step 2999). It should be noted that even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process of step 2999).
次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of special game effect display control processing relating to the subroutine of step 3050 in FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the right general winning hole entry command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S displays a right general winning hole entrance effect (effect display device when a game ball enters the right general winning hole P20 during execution of a special game). This is an effect displayed in SG, for example, display "+2 GET!"), and set a command to display the number of winning balls plus a predetermined number (2 balls in this example). Here, in this embodiment, since the right general winning opening P20 is arranged upstream of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 is opened during execution of the special game. And the game ball launched toward the second big winning hole C20 (the game ball fired by right-handed hitting) enters the right general winning hole P20 before entering the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20. It will be possible to enter the ball. By configuring in this way, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 during execution of the special game, the ball enters the right general winning hole P20. As a result, more game balls can be acquired, and the number of game balls that can be acquired by executing the special game can be increased.
次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, at step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the number-of-entered-balls counter NKc, and proceeds to the process of step 3058. Note that even if No in step 3052 , the process proceeds to step 3058 . Next, at step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value of the number-of-entered-balls counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning hole lamp lighting mode determination table (see FIG. 55), and determines the lighting mode based on the stopped jackpot pattern. Then, the right general winning hole lamp LP10 is lit in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (process of step 2926). Incidentally, even if No in step 3058, the process proceeds to the next process (process of step 2926). As described above, in this embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20 during a special game, the right general winning hole entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2 GET !”), and when a game ball enters the right general winning hole P20 with a predetermined value (in this example, 5 balls), the right general winning hole is lit in a lighting mode based on the stopped jackpot pattern. It is configured to light the lamp LP10. In addition, the right general winning hole entry effect to be executed when the game ball enters the right general winning hole P20 is not only displayed on the effect display device SG, but also voiced from the speaker D24, "GET!" , or may be configured to display "+2 GET!" on the screen and simultaneously output "GET!" by voice. In addition, the volume of the sound from the speaker D24 may be provided in a plurality of stages, and the volume may be configured to suggest the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state after the special game is completed (when the volume is large is higher than when the volume is low, or the sound "GET!" that should be output is not output (does not output itself/outputs silently). The degree of expectation for transition to the probability fluctuation gaming state is relatively high, etc.).
次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 55 is an example of a right general prize winning opening lamp lighting mode determination table. In the same figure, when the stopped jackpot pattern is a probability variable jackpot pattern (5A, 7A, 5B, 7B in this example) that will shift to the probability variable gaming state, the table at the time of stoppage of the jackpot pattern is referred to. and a non-probability variable jackpot symbol stop time table referred to when the stopped jackpot symbols are non-probability variable jackpot symbols (4A and 4B in this example) that will shift to the non-probability variable gaming state. be. As the lighting mode of the right general winning hole lamp LP10, there are five types of display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color", and the probability after the end of the big win. "White → blue → green → red → rainbow color" is arranged in descending order of expectation for transition to the variable gaming state. In addition, since "rainbow color" is not selected as a lighting mode when shifting to a non-probability variable game state after the end of the big win, when the right general winning entrance lamp LP10 is lit in rainbow color, after the end of the big win Shifting to the probability variation gaming state is almost certain. The lighting mode of the right general winning hole lamp LP10 is merely an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the number distribution is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning hole P20 during the big win, the right general winning hole lamp LP10 may be lit at the end timing of the big win, or once. The lamp LP10 for the right general prize winning opening may be lit a plurality of times during the jackpot. Furthermore, even in the same lighting mode, the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state is varied depending on the transition timing of the lighting mode. It may be set so that the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state is higher than in the case where it changes in the "red" mode at the earlier timing (for example, the allocation of numbers is set accordingly), By configuring in this way, even if the mode does not change at first and remains "white", if it changes to "red" later, the degree of expectation is higher than when the first mode of change is "red". Therefore, it is possible to continuously provide a sense of expectation. Of course, conversely, it is also possible to set the reliability so that the earlier the change, the higher the reliability.
次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 56 is a working diagram relating to the first (second) big winning opening and the right general winning opening in the pachinko game machine according to the present embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general winning opening P20 is installed upstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). Here, when the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the game ball flowing out from the right-handed route outflow hole D50 is the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C10). It is configured such that the number of balls entering the second prize winning opening C20) is relatively larger than the case of entering the right general winning opening P20.
まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the same figure, a right-handed shot is executed during execution of a special game, and a game ball flowing out from a right-handed root outflow port D50 flows down between game nails provided on the game board D35. Then, the ball enters the first big winning hole C10 which is in the open state. When the ball enters the first big winning hole C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Also, as shown on the right side of FIG. The ball enters the right general winning hole P20 by rolling. When the ball enters the right general winning hole P20, the number of prize balls (two balls in this example) is paid out. In this way, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C10 or the second big winning opening C20 can be played during the execution of the special game. A game ball that can be obtained in a special game by hitting the right-handed game ball and entering the right general winning hole P20 when the game is played with the right-handed hitting aiming at entering the ball into C20. number can be increased. In addition, by providing a molding (made of resin or the like) instead of the game nail provided near the right general prize winning port P20, it is configured to adjust the easiness of entering the right general prize winning port P20. may
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right hitting is discharged from the right hitting route outlet D50 during execution of the special game, the second The game ball enters the right general winning hole P20 depending on the rolling direction of the game ball while securing the ease of entering the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20). That is, before the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20), it can enter the right general winning hole P20. As a result, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game increases. Therefore, the player's interest in entering the ball into the right general winning hole P20 increases, and as a result, the interest in the special game increases. Furthermore, by entering a predetermined number (in this example, 5 balls) in the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 lights up, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10 , is configured to suggest the degree of expectation for transition to the probability variable game state after the end of the special game. By configuring in this way, for example, when a multi-ball game ball enters the right general winning opening P20 during execution of a special game, and then the right general winning opening lamp LP10 lights up in "rainbow color". , the player will be delighted with the two high-profit events of increasing the number of game balls acquired by the special game and shifting to the probability variable game state after the special game is over, which is highly interesting. It is possible to provide gaming machines.
尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In the present embodiment, the arrangement relationship between the auxiliary game starting hole H10 and the right general winning hole P20 is such that the right general winning hole P20 is arranged downstream of the auxiliary game starting hole H10, as illustrated in FIG. It was configured. Thereby, it is possible to obtain two auxiliary game random numbers with one game ball. It should be noted that the right general winning opening P20 may be arranged upstream of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to obtain one auxiliary game random number with one game ball.
また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 Further, in the present embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20, the right general winning hole lamp LP10 refers to the right general winning hole lamp lighting mode determination table, and determines the stopped jackpot symbol. However, the effect display is based not only on the difference in color of liquid crystals, LEDs, etc., but also on whether the jackpot pattern during stop is a probability variable jackpot pattern or a non-probability variable jackpot pattern. It may be configured to determine the display mode to be displayed on the device SG. For example, the degree of expectation may be suggested according to the type of characters such as "chance → hot! → gekiatsu!!" The type and size of characters (display region size) may indicate the degree of expectation. Also, it may be configured to determine the effect sound such as the voice output from the speaker D24 based on whether the stopped jackpot pattern is the probability variable jackpot pattern or the non-probability variable jackpot pattern. For example, the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state after the end of the special game may be suggested according to the type of voice, such as "Chance → Hot! → Gekiatsu!!" In addition, the volume is changed from the lowest expected transition to the probability variable game state after the special game ends, like "Chance (low volume) → Atsui! (Medium volume) → Gekiatsu!! (Large volume)". It is also possible to suggest the degree of expectation based on the type and volume of voice. Furthermore, the lighting, display, display size, sound, and volume described above may be combined. For example, the blinking speed is set to "slow→slightly fast→fast" from those with low expectations for the transition to the probability variable game state after the end of the special game. )→Atsui! (medium volume)→Gekiatsu!! (loud volume)” may be output. As a result, the player's interest in entering the ball into the right general winning hole P20 increases, and as a result, the special game becomes more interesting. As described in the item of the lighting mode of the right general prize winning opening lamp LP10, even if the final mode is the same, it is possible to change the degree of expectation depending on the change timing.
また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls to be paid out is three when the game balls enter the left general prize-winning port P10, and the number of prize balls to be paid out is two when the game balls enter the right general prize-winning port P20. However, when the game balls enter the left general winning hole P10, the number of paid out balls is 3 or more (here, 3 balls, which is the minimum number of paid out balls in the left general winning hole P10, is defined as the "standard prize ball ), and the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the right general winning hole P20 may be set to be at least one less than the standard number of prize balls to be paid out. For example, if the number of paid out prize balls (reference number of paid out prize balls) of the left general winning opening P10 is three balls, the number of paying out prize balls of the right general winning opening P20 may be two balls or one ball. Also, if the number of prize balls to be paid out from the left general winning opening P10 is five, the number of winning balls to be paid out from the right general winning opening P20 may be two balls or one ball. In this way, it is possible to reduce the number of awarded balls to be paid out from the right general winning opening P20 as compared with the number of awarded balls to be paid out from the left general winning opening P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls to be paid out between the left general prize-winning opening P10 and the right general prize-winning opening P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls to be dispensed during the special game. In addition, by constructing a winning hole such as the right general winning hole P20 having a relatively small number of winning balls, it becomes easy to finely adjust the ball output rate of the gaming machine, and the position of the right general winning hole P20 can be easily adjusted. etc., it becomes easier to design the game machine to have an optimum ball output rate.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is configured to be installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), and when hitting right during a special game, the game When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out from the right-handed route outflow port D50, before the game ball reaches the vicinity of the first big prize-winning port C10 (or the second big prize-winning port C20), it reaches the vicinity of the right general prize-winning port P20. However, the arrangement relationship between the right general winning opening P20 and the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is not limited to this. Therefore, with respect to such another aspect, the points of change from the present embodiment will be mainly described below as
はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。
First, FIG. 57 is a front view of a pachinko game machine in
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。
Next, FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) big winning opening and the right general winning opening in
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is provided downstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20).
まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of FIG. A ball is entered into the first big winning hole C10 in the state. When the ball enters the first big winning hole C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of FIG. By passing through the opening C20), the ball may flow downstream and enter the right general winning opening P20. When the ball enters the right general winning hole P20, the number of prize balls (two balls in this example) is paid out. Further, by providing a molding instead of the game nail provided on the game board D35, it is possible to adjust the ease of entering the right general winning hole P20. Thus, by providing the right general winning opening P20 downstream of the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is closed. Even if the game ball does not enter the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 in some cases, it is configured to be able to enter the right general winning hole P20 thereafter.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right hitting is discharged from the right hitting route outlet D50 during execution of the special game, the second When the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) and the first big winning hole. When the opening C10 (or the second big winning opening C20) is in a closed state, the game ball can pass through and enter the right general winning opening P20. Therefore, it becomes more difficult for a ball to enter the right general prize-winning port P20 compared to the case where the right general prize-winning port P20 is installed on the upstream side of the first big prize-winning port C10 (or the second big prize-winning port C20). When the general winning opening P20 is installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), all the game balls flowing out from the right hitting route outflow opening D50 are right general winning. While flowing down near the opening P20, when the right general winning opening P20 is installed downstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it flows out from the right-handed route outflow opening D50. Only the game balls that did not enter the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) among the game balls made flow down in the vicinity of the right general winning hole P20]. Therefore, for the player, while increasing interest in entering the ball into the right general winning hole P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state, and when the right general winning opening P20 is installed upstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), the right general winning opening P20 is entered during the execution of the special game. Since it becomes difficult to hit the ball, it is possible to suppress the influence on the number of winning balls that can be obtained when the special game is executed.
尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 In addition, as in the gaming machine in this example, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20 are provided as ball entry openings that can acquire random numbers on the auxiliary game side that can be entered when hitting to the right. In such a case, it is possible to design an appropriate game machine by adjusting the positions of the auxiliary game starting opening H10 and the right general winning opening P20 and the easiness of ball entry (for example, adjusted by molding). . As an example, by relatively increasing the ratio of balls entering the auxiliary game start hole H10, the base in the time-reduced game state (the number of prize balls to the total number of game balls fired in the situation where no jackpot is executed) percentage) can be increased. Further, by relatively increasing the percentage of balls entering the right general winning hole P20, it becomes easy to design a long period of time during which the time-reduced game state is maintained.
尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, the configuration provided with two large winning slots was exemplified, but the configuration is not limited to this, and the above-described configuration can be applied to a gaming machine having one large winning slot. Further, as a configuration applicable to the gaming machine according to the present example, a large winning opening (one of two large winning openings may be provided, or only one large winning opening may be provided). ) is provided with a specific area through which the game ball can pass, and by passing through the specific area, a big win is executed (by entering the specific area during the execution of the small win, the big win is executed after the small win is completed). , Whether or not to transition to the probability variable gaming state after the end of the big win (or minor win), or whether or not to transition to the time reduction gaming state after the end of the big win (or minor win), etc. may be determined. good.
<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Regarding design conditions for putting out balls in this embodiment>>
The present embodiment and modifications thereof have been described above, but the pachinko gaming machines according to the above-described embodiments are designed in various ways so as not to have excessive ball payout performance. explain. It should be noted that the application of the following configuration is not limited to the above-described embodiments, and can be applied to all embodiments described later.
<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time ball output performance>
The total number of game balls to be obtained when game balls are continuously shot for one hour at the firing speed and firing intensity at which the maximum number of game balls are expected to be obtained is 3. Balls are designed to be over 1/10 (about 33%) and less than 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (6000 game balls can be shot in one hour), the total number of game balls acquired in one hour is 6000×1/3 by design. = 2,000 balls, but less than 6,000 x 2.2 = 13,200 balls. Specifically, the number of winnings to the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) per time, the main game symbol display device (for example, the first main game symbol display Device A20, second main game symbol display device B20) number of times of operation (variation number of main game symbols), probability of winning main game symbols (probability of big win), contents of special game (also called big win game or big win) , Probability fluctuation game state and electric sapo game state (time to open the winning mouth related to normal electric accessories, time until opening, etc., number of openings, etc., and combination of symbols that normal electric accessories will operate The transition probability to the state where the displayed probability is changed so as to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in the normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state), the winning rate to the main game start port is 5.8 per minute, and the number of times the main game pattern fluctuates per minute. 5.7 times, jackpot probability is 1/319, average winning number of special games (jackpot games) is 1500, probability fluctuation ratio is 60% (for example, probability fluctuation game after special game at 60% of special game ), the electric sapo game is set during the probability fluctuation game state and when the game state after the special game is the non-probability fluctuation game state, and the main game pattern is changed 100 times. , In the probability variable game state (executed at the same time as the electric sapo game), the winning rate to the main game start port is 40 per minute (one prize ball), and the number of times the main game pattern changes is 40 per minute. 0 times, the probability of a big hit is set to 1/159.8, the winning rate to the main game start port is 40 per minute in the electric sapo game (in the case of non-probability fluctuation game state), the fluctuation of the main game pattern The number of times is set to 40 times per minute. In addition, in this example, the average number of winning game balls and the probability variation rate of the special game (jackpot game) are set constant regardless of the game state.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、
一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、
1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、
15球×134=2010>2000
となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
In addition, in the pachinko gaming machine according to this example, the maximum number of rounds that can be executed in one jackpot is 10 rounds, and by configuring in this way, the short-time ball payout performance is enhanced. It will be possible to suppress too much. Although the details will be described later, it may be configured so that 11 or more rounds can be executed in one big win. By adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) in a big hit, it is preferable to prevent the short-time ball payout performance from becoming too high. Also, as an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of game balls acquired in one hour exceeds 6000×1/3=2000 balls,
The number of game balls put out when one game ball enters a general winning hole is set to 15 balls, which is the maximum in design, and no big win or small win is won even if the game balls are continuously shot for one hour. Even in such cases, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000 balls, and in such a case,
It is preferable to configure the game board surface so that at least 134 balls enter the general winning hole when the game balls are continuously shot for one hour (the layout of the game nails and the installation position of the general winning hole are appropriately set). By adjusting, at least 134 or more game balls enter per hour). By configuring so
15 balls x 134 = 2010 > 2000
Therefore, it is possible to design a gaming machine in which the total number of game balls obtained in one hour exceeds 2000 balls.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000>
When game balls are continuously shot for one hour at a shooting speed and shooting intensity that are expected to win the largest number of game balls, the game balls are obtained even if the game balls are not won even once. The total number of game balls is designed to exceed 1/3 (about 33%) of the total number of game balls fired, and the game ball is fired for 1 hour with the firing speed and firing intensity that are expected to acquire the largest number of game balls. An example of designing so that the total number of game balls to be obtained is less than 200% of the total number of game balls to be shot when the game balls are continuously shot will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First of all, it is designed so that one-third of the total number of game balls fired = 6000 x (1/3) = 2000 balls can be obtained even if the jackpot is not won even once for one hour. ing.
(2) Also, the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour must be less than 6000×2 (200%)=12000 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained by a jackpot in one hour must be less than 12000-2000=10000 balls.
(4) Assuming that the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 balls (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as the maximum payout jackpot), 10000/1500 = 6 with
(5) For the reason of (4) above, the number of game balls paid out for one maximum payout jackpot is guaranteed, and the gaming machine is designed so that the maximum payout jackpot can be executed 6-1=5 times in one hour. , it is possible to design a game machine that prevents the number of game balls that can be obtained from continuously shooting game balls for one hour from reaching 12,000 or more.
(6) In the case of designing as in (5) above, when 5 jackpots are executed in 1 hour (60 minutes), the average amount from after the execution of a certain jackpot to after the execution of the next jackpot is finished. The time is 60 minutes ÷ 5 times = 12 minutes, and if the execution time of the big win is 3 minutes, the time from the end of execution of the above-mentioned big win to the start of execution of the next big win is 12 minutes - 3 minutes = 9. minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is 1/40, and the pattern variation from the end of execution of the aforementioned big win to the start of execution of the next big win is the pattern variation in the probability variable gaming state. , the average number of fluctuations executed until a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per symbol fluctuation in the case of executing 40 pattern fluctuations and a big hit is 540 seconds (9 minutes )÷40=12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, the execution time of the big win (maximum payout big win) is 3 minutes. The average time until winning is 9 minutes, and the time during which the jackpot is not won occupies 3/4 of the game, and the player's willingness to play is easily lost.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 13,200>
When game balls are continuously shot for one hour at a shooting speed and shooting intensity that are expected to win the largest number of game balls, the game balls are obtained even if the game balls are not won even once. The total number of game balls is designed to exceed 1/3 (about 33%) of the total number of game balls fired, and the game ball is fired for 1 hour with the firing speed and firing intensity that are expected to acquire the largest number of game balls. An example of designing so that the total number of game balls to be obtained is less than 220% of the total number of game balls to be shot when the game balls are continuously shot will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First of all, it is designed so that one-third of the total number of game balls fired = 6000 x (1/3) = 2000 balls can be obtained even if the jackpot is not won even once for one hour. ing.
(2) In addition, the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour must be less than 6000×2.2 (220%)=13200 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained by a jackpot in a period of one hour must be less than 13200-2000=11200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 (a jackpot that can be paid out with 1,500 balls is sometimes referred to as the maximum payout jackpot), 11200/1500 = 7 with a remainder of 700. , the maximum payout jackpot can be executed 7 times in one hour, but the surplus of 700 or more balls is paid out other than the payout due to the jackpot, so the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour. is over 13,200 balls. When a large amount of game balls enter the second main game start opening B10 due to frequent opening of the second main game start electric accessory B11d in the time shortening game state, the game balls are continuously shot for one hour. There is a risk that the number of game balls that can be obtained by playing the game will be 13,200 or more.
(5) For the reason of (4) above, the number of game balls to be paid out for one maximum payout jackpot is guaranteed, and the gaming machine is designed so that the maximum payout jackpot can be executed 7-1=6 times in one hour. , it is possible to design a gaming machine that prevents the number of game balls that can be obtained from continuously shooting game balls for one hour from reaching 13,200 or more.
(6) In the case of designing as in (5) above, when 6 jackpots are executed in 1 hour (60 minutes), the average of the time from the end of execution of a certain jackpot to the end of execution of the next jackpot The time is 60 minutes ÷ 6 times = 10 minutes, and if the execution time of the big win is 3 minutes, the time from the end of execution of the above-mentioned big win to the start of execution of the next big win is 10 minutes - 3 minutes = 7. minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is 1/40, and the pattern variation from the end of execution of the aforementioned big win to the start of execution of the next big win is the pattern variation in the probability variable gaming state. , the average number of fluctuations executed until a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per symbol fluctuation in the case of executing 40 times of pattern fluctuations and achieving a big hit is 420 seconds (7 minutes )/40=10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls to be obtained in one hour is less than 13,200, the execution time of the big win (maximum payout big win) is 3 minutes. The average time until winning is 7 minutes, and the total number of game balls acquired in one hour is less than 12000, compared with the above-mentioned configuration of the gaming machine, the average time until winning the big win and the execution time of the big win. It is possible to improve the balance between and, and to make the game machine highly interesting to increase the player's desire to play. In addition, the average fluctuation time per symbol fluctuation can be shortened compared to the above-mentioned configuration of the gaming machine in which the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, and the tempo can be reduced. Thus, it is possible to create a game machine capable of realizing good game progress.
<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time
Game balls are shot continuously for 4 hours, and the total number of game balls obtained when the shooting speed and shooting intensity are expected to obtain the largest number of game balls is two-fifths of the total number of game balls shot. (40%) and less than three-half (150%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (24000 game balls can be shot in 4 hours), the total number of game balls acquired in 4 hours is 24000×0.4 by design. = 9,600 balls and is designed to be less than 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) per time, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second 2 Main game pattern display device B20) number of times of operation (variation number of main game patterns), probability of winning the main game pattern (jackpot probability), content of special game (jackpot game), probability fluctuation game state and electric support game state ( The time to open the winning opening, etc., the time until opening, etc., the number of openings, etc., and the pattern that the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) will operate The probability of displaying the combination of is changed so as to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time
Game balls are continuously shot for 10 hours, and the total number of game balls obtained when the shooting speed and shooting intensity are expected to obtain the largest number of game balls is half of the total number of game balls shot. and less than four-thirds (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (60,000 game balls can be shot in 10 hours), the total number of game balls acquired in 10 hours is 60,000/2=30,000 by design. The number of balls released is designed to exceed 60000×1.34=80400 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) per time, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second 2 Main game pattern display device B20) number of times of operation (variation number of main game patterns), probability of winning the main game pattern (jackpot probability), content of special game (jackpot game), probability fluctuation game state and electric support game state ( The time to open the winning opening, etc., the time until opening, etc., the number of openings, etc., and the pattern that the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) will operate The probability of displaying the combination of is changed to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate to the main game start gate, the number of changes in the main game pattern, the probability of a big hit, the average number of game balls acquired in a special game (jackpot game), the probability change ratio, and the transition / end ratio of the electric support game are as described above. , The number of prize balls in the main game start opening and the general winning opening of the game machine is set to 2 and 3, respectively, so that the total number of game balls to be acquired does not become less than half of the total number of game balls fired. It is Here, when determining whether or not to shift to the special game, which is the core of ball payout performance, an electronic lottery is executed, so the frequency of shifting to the special game is higher than the design value in a specific 10 hours. is assumed to be low. Therefore, the number of prize balls and the winning rate of the general prize gate are designed so that a certain number of prize balls can be obtained even in such a case (for example, 18000 balls per 10 hours), and the number of game balls consumed per day is designed. It is possible to keep it within a certain range, and the game machine can be made user-friendly.
<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Ball output performance related to accessories>
In addition, in this example, when the large winning opening (first large winning opening C10, second large winning opening C20, etc.) that functions as a special electric role is opened, the winning to the large winning opening and the normal electric role (this In the example, it functions as the second main game starter electric accessory B11d), and when the normal electric accessory is opened, the winning opening (in this example, the second main game starter B10) to which the normal electric accessory is attached Winning corresponds to winning a prize in a prize opening that is facilitated by the operation of the accessory. In order to maintain the gambling nature of the game machine to a certain extent, in this example, the number of game balls that can be obtained by these accessories is 70% of the total number of game balls that can be obtained. The ball output is designed so that the number is 60% of all game balls that can be obtained.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 In addition, the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory is sometimes referred to as the role ratio, and the role ratio is the number of prize balls paid out by the big winning opening to the number of all prize balls paid out. And the ratio of the number of prize balls paid out by the winning opening (in this example, the second main game starting opening B10) where the normal electric accessory is provided, and in this example, the first main game starting opening A10 and the second 2 The second main game start opening B10 and the first big winning opening C10 ( It is the ratio of the total number of prize ball payouts with the second big prize opening C20).
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, the ratio of the operation of the role when the role is continuously operated may be referred to as the continuous role ratio, and the continuous role ratio is the large winning opening for the number of all prize balls paid out. In this example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first big winning port C10 (second big winning port C20) and the general winning port The ratio of the number of prize balls paid out of the first big prize opening C10 (second big prize opening C20) to the total number of prize balls paid out. Also, more precisely, the continuous role ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the big winning opening when the conditional device operation flag is on to the number of all prize balls paid out. In the case of calculating the continuous role ratio like this, two ring buffers are provided for storing the number of prize balls paid out of the big winning opening, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the big winning opening (the number of prize balls paid out by the big win) is stored, and in the other ring buffer, the number of prize balls paid out by the big winning opening when the condition device operation flag is off (the number of prize balls paid out by the small winning It may be configured to calculate (store) the continuous role ratio by storing the number of prize balls paid out).
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 In addition, as described above, in order to suppress the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory, in this example where the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed. is kept in Incidentally, in this example, the activation trigger of the normal electric accessory (in this example, the second main game starter electric accessory B11d) is the entry into the auxiliary game starter H10 having the shape of a gate. It can also be configured to be activated by the winning of other accessories (other than the grand prize opening) such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship with the winning opening opened by the operation of the normal electric accessory is set to be one-to-one without changing depending on the game state.
(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second embodiment)
Next, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 The limited frequency means that the type and/or selection rate of the main game symbols after the specific symbols are stopped and displayed is the variation of the main game symbols before the specific symbols are stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and/or selectivity.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko game machine according to the second embodiment includes a second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B that measures the driving (opening) time of the electric accessory B11d of the second main game starter B10. have. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko game machine according to the second embodiment has a probability variable number counter MP51c capable of counting the number of probability variable times, and a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the "specific game" is, for example, a probability variable game in which the lottery probability to the special game is higher than in the normal game, or a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively shorter than in the normal game. Point.
ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the second embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively shortened (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (opening time extension function). Also, the time reduction game in the second embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbols and the number of fluctuations of the second main game symbols exceeds a predetermined number. That is, the number of times of time saving is configured to be subtracted each time the first main game pattern and the second main game pattern change (stop). In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment, for example, has a function of performing a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time shortening game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes. (In the case of a pachinko game machine with a so-called drop lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configuration of some peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are the first main game peripheral device A, which is the peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is the peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information. These peripheral devices will be described in order below.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A consists of a first main game starting port A10 that triggers the shift to a special game, and a first main game symbol display device A20 that is capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that is capable of displaying stationary and variable second main game symbols. and have
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the shared peripheral device C for the first and second main games is closed during the normal game, and is opened under predetermined conditions during the special game (big win). and a second big winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H is the auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start electric accessory B11d of the second main game start opening B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative design.
次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbols have changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the production stage. In addition, the number of times of consecutive games counter SM23c2 is configured to count the number of times a big win is won in succession during the continuing specific game.
次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the pending look-ahead effect in the case where the look-ahead effect is executed over a plurality of variations of the main game symbols.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to a performance display device SG that displays an image related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying decorative patterns in a variable manner, and a first pending display portion SG12 (and a second pending display portion SG13) for displaying main game pending information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub-game control. means controlled by means (sub-main control unit) SM. It should be noted that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).
次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 59 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stopped symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds→closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 5.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). Incidentally, the stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during the non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during the time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C to the auxiliary game symbol variation time based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation management timer. After MP11t-H is started, the variable display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, at step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. In the case of Yes in step 1224, in
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, at step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory open flag. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets the electric accessory longest opening end command to the sub side, which is information indicating that the longest opening of the second main game starter electric accessory B11d has ended. Then, the process proceeds to the next process (step 1300).
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1242; if No in step 1204, the process proceeds to step 1224; In that case, the process proceeds to the next process (process of step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in
次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 60 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. should be written in parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at step 1403, at
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M draws based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.
次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, at step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the case of the normal game state (non-probability fluctuation/non-time reduction game state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol lottery result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, Go to step 1414 .
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, in
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at step 1403, at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
Next, FIG. 61 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of
ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 1) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80≧G>50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to a similar table regardless of the number of held balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1452, at step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). Determine whether or not In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time ) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50≧G>10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. In addition, the limited frequency table 2 is configured so that the average variation time is shorter when there are two or three pending balls than when there are zero or one.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is within the range of the third stage (10≧G), at step 1460, the CPUMC of the main control board M generates a main game side random number. , Based on the lottery result, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 3) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10≧G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, only one type of variable time can be selected in the limited frequency table 3, and is constant regardless of the lottery results and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The content of the limited frequency table is not limited to this, and only in a predetermined stage (for example, the first stage), the contents of the limited frequency table to be referred to by the first main game side and the second main game side are They may be configured to be identical. Also, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined (on both the first main game side and the second main game side) regardless of the number of reservations. If not configured as such, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the number of reservations when the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. is less than a predetermined number.
尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, which are switched in three stages in the order of limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 3 (so-called 3-stage ST). No matter how many types of limited frequency tables are used, there is no problem even if the order of the tables to be referred to is changed. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the tables to be referred to are switched in the order of the limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 1 to form a three-step ST mode. good too.
次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 63 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, at step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving number counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1 (decrement). Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1514, at step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550).
次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 64 is a flow chart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the accessory continuous operation device (sometimes referred to as a special game transition permission flag or a big hit flag) is configured to be only one, and even if an unforeseen situation such as noise occurs, It is configured so that the special game transition permission flag is increased and the operation (jackpot) of the duplicate accessory continuous actuating device does not occur. Also, although the flag is an operating condition for the big win process (operating condition for the big winning opening), it is not used as a condition for facilitating the operation of the variable winning device other than the big winning opening. In addition, when the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the conditional device operation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately operated (the special game transition permission flag is immediately turned on to). In addition, the operation of the accessory continuous actuating device is from the time when the activation trigger of the accessory continuous activating device occurs (for example, from the time the big win starts, from the time the big winning pattern stops) After the state in which the big prize mouth related to the special electric accessory is continuously open (for example, after the jackpot is being executed), until the state ends (for example, when the jackpot ends) up to).
更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Furthermore, as described above, in this example, the accessory continuous operating device operates (special The game transition permission flag is turned on), but the game ball wins in a specific winning opening other than the big winning opening, or a specific gate (excluding the gate set up in the big winning opening) Alternatively, it is also possible to set a flag (turn on the special game transition permission flag) when passing through a specific area in a specific winning opening other than the big winning opening (for example, auxiliary game start opening H10 It has a "specific gate" (also called a role continuous operation gate) that is also used as a role, and when the jackpot pattern stops, the entry of the game ball to the role continuous operation gate becomes effective, and then the role A big hit is started by entering a game ball into the object continuous operation gate). Incidentally, the "specific" described as the above condition is determined as a characteristic of one gaming machine, and is preferably set and predetermined so as not to change with each game. It is also possible to predetermine a plurality of specific areas.
次に、図65は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理に移行する。
Next, FIG. 65 is a flow chart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of
次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, referring to FIGS. 66 to 73, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 66 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 14(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub side is initialized, when various information commands are received → performance related information at the time of power failure is reset to RAM on the sub side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. Execute decision processing. Next, at step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050~S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S2050 to S2900) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line of the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), at
次に、図67は、図66におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。
Next, FIG. 67 is a flow chart of stay stage determination processing according to the subroutine of
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game running flag is a flag indicating that it is in a specific game (for example, probability variation game state and time shortening game state, so-called ST) state, and is turned on with the start of the specific game as a trigger. , the value of the jackpot or stay stage management counter SM23c exceeds the upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST).
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, refer to the main side information temporary storage means SM11b to determine or stay Determining whether the value of the stage management counter SM23c has exceeded an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST). If Yes at step 2058, at step 2060, the CPUSC of the sub control board S resets (clears to zero) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, at step 2062, the CPUSC of the sub control board S turns off the specific game running flag. Next, in
次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。
Next, at step 2066, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game running flag is ON. In the case of Yes at step 2066, at step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbols have newly stopped. If Yes at step 2068 , at
次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, at step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is within the first range (1 to 30). In the case of Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub control board S sets the "short effect stage" as the stay stage (temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S), and performs the next process (step 2100). processing).
他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2072, at step 2076, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c to determine whether the counter value is within the second range (31 to 70). determine whether In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub control board S sets (temporarily stores in the RAM area) the "long effect stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (process of step 2100). .
他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2076, at step 2080, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c to determine whether the counter value is within the third range (71 to 80). determine whether In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub control board S sets (temporarily stores in the RAM area) the "fixed effect stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (process of step 2100). . Incidentally, even in the case of No in steps 2066 and 2080 (for example, when the specific game is not in progress), the process proceeds to the next process (process of step 2100).
尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one mode (5 seconds in this example) and one type of effect Although the display content is different between and non-prefetching, as a system, it is only fixed time production), but a plurality of variation modes and production contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of presentation contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long presentation stage). As for the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the content of the effect be "second stage>first stage>third stage".
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to switch the stay stage for determining the effect content based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol changes during the specific game.
次に、図68は、図66におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game starter electric accessory B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets the electric accessory longest open flag. Turn on and go to step 2110 . On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessary product longest open end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest opening of the second main game starter electric accessory B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S turns off the electric accessory longest opening flag. and go to step 2110 . On the other hand, if No in step 2106, the process proceeds to step 2110 as well.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the electric accessory longest open flag means that the second main game start opening electric accessory B11d is open (longest open) in an open mode in which the time to keep open at one time is the longest. It is a flag that is turned on, and the suspension that occurs when the electric accessory longest open flag is on is used to determine that it is a suspension based on the entry of the game ball during the longest opening. flag. In addition, in the second embodiment, the electric accessary product longest open flag is turned on only during the non-time reduction game.
次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, at step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new hold generation command (holding information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. judge. In the case of Yes at step 2110, at step 2112, the CPUSC of the sub-control board S sets the binding reservation counter (in this example, up to 4 for the first main game and up to 4 for the second main game) to " 1” is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, reserve information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, a winning lottery Random number/symbol lottery random number/fluctuation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。 Next, at step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the electric accessory longest open flag is ON. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the hold newly temporarily stored in the RAM area of the sub control board S is the hold of the second main game side. . In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S stores in the hold information newly temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S a hold that occurred when the electric accessory was opened for the longest time. Add information and move to step 2122 . On the other hand, if step 2116 or step 2118 is No, the process proceeds to step 2122 without executing the process of step 2120 .
次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S prejudges the result of each hold based on the hold information (particularly, the lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, at step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that will result in a winning (big hit) among the holds digested before the new hold, based on the result of the prior determination. judge. In the case of Yes at step 2124 , at step 2150 , the CPUSC of the sub control board S executes prefetch effect execution determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2142 . On the other hand, if No in step 2124 , the process proceeds to step 2142 without executing the process of step 2150 . Next, at step 2142, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to display the design reservation on the effect display device SG (in particular, the first reservation display section SG12 and the second reservation display section SG13). The same number of pending display lamps as the counter value are turned on, and the next process (process of step 2200) is performed.
他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if No at step 2110, at step 2130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. If Yes at step 2130, at step 2132, the CPUSC of the sub control board S decrements the drawing reservation counter by "1". Next, at step 2134, the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the symbol variation and the remaining pending information.
次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, at step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the canceled suspension is the suspension that occurred when the electric accessory was opened for the longest time. In the case of Yes at step 2136 , at step 2138 , the CPUSC of the sub control board S turns on the effect permission flag for holding the longest opening, and proceeds to step 2140 . On the other hand, if No in step 2136 , the process proceeds to step 2140 without executing the process of step 2138 . It should be noted that the maximum open holding effect is generated only when the pattern changes related to the entry when the ball is entered into the second main game start opening electric accessory B11d at the time of the longest open of the electric accessory (or occurs For example, a change in the pending display mode, a change in the content of the selected presentation (a change in the background or the content of the notice) can be mentioned.
次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132~ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, at step 2140, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2142. If No in step 2130, the processing of steps 2132 to 2140 is not executed, and the processing proceeds to step 2142. After execution of the pending display processing, the processing proceeds to the next processing (processing of step 2200). do.
次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。
Next, FIG. 69 is a flow chart of the look-ahead effect execution determination process relating to the subroutine of step 2150 in FIG. First, at
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。
In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S creates the new hold based on the hold information (particularly, the fluctuation mode determination random number, etc.) temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Predetermine the fluctuation time of . Next, at
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。
In the case of Yes at
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。
On the other hand, if No at step 2156, at step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the "fixed effect stage". In the case of Yes at step 2168, at step 2170, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that will result in a big hit (for example, the determination is made based on the winning lottery random number). In the case of Yes in step 2170 , in
次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174のいずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。
Next, at step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the prefetch effect lottery (lottery of
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol that is currently being variably displayed. In addition, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the fluctuation, so if the pattern is in the process of changing, the look-ahead effect can be executed from the next change after the design during the change stops. be.
次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。
Next, in step 2182, the CPUSC of the sub control board S determines that the number of times of executing the look-ahead effect (Ha in this example) is the minimum number of times of look-ahead effect (the minimum number of times for executing an effective look-ahead effect, for example , twice). In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S determines that the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha≦Hb (the look-ahead effect ends during the current stay stage). Determine whether or not In the case of Yes in step 2184, in
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, if the look-ahead effect over multiple variations does not end during the current stay stage, the look-ahead effect is not executed (especially step 2184), so that the table switching and the look-ahead effect are executed at the same time. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the player is confused. In the second embodiment, after the prefetch effect lottery is executed, it is determined whether or not the prefetch effect can be executed according to the determination whether to step over the stay stage. The order of processing may be changed as appropriate. For example, it may be configured such that the prefetch effect lottery is executed after it is determined that the stay stage is to be crossed (that is, if it is planned to cross the stay stage, , It means that it also includes a configuration that does not execute the look-ahead effect lottery itself in the first place).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Note that the look-ahead effect in this example may also include a change related to the trigger hold, that is, the multiple changes in the look-ahead effect over multiple changes may include the change related to the trigger hold. For example, an effect of the same mode or an effect of the same system may occur from a change before a change related to trigger suspension to a change related to the trigger suspension.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is only an example, and is not limited to this. For example, even if the end of the look-ahead effect over multiple fluctuations is after the end of the current stay stage (or switching), the look-ahead effect can be executed, When the look-ahead effect that spans multiple fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation of a big hit in any of the fluctuations related to the look-ahead effect is a look-ahead that does not straddle the end (or switching) of the stay stage It may be configured to be relatively higher than when performing the production. In such a configuration, it is possible to attract the player's attention to whether or not the look-ahead effect will occur across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game. It is possible to improve the quality.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 In addition, if the pre-reading effect over multiple fluctuations can be executed even after the current stay stage ends (or switches), the pre-reading effect will continue until the final change when the current stay stage ends. It may be configured to end (interrupt) with Further, when the look-ahead effect is interrupted, a look-ahead effect different from the interrupted look-ahead effect (for example, a look-ahead effect in line with the effect at the stay stage after switching or other effects) can be executed instead. may Furthermore, it is possible to configure so that the current stay stage is not finished (or switched), at least visually, until the look-ahead effect over multiple variations is finished.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 In addition, in a certain stay stage, a foreseeing effect that notifies that a high-expectation-level effect or a variation mode with a long variation time is selected in subsequent fluctuations occurs, and at the certain stay stage, the high-expectation-level effect or If a variation mode with a long variation time is not selected, the high-expectation performance or a variation mode with a long variation time may be selected in the next stay stage. In addition, in such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage should be the effect in line with the next stay stage.
次に、図70は、図66におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flow chart of the decorative design display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop symbols of the decorative symbols {for example, when the stop symbols related to the main game symbols are the jackpot symbols, double numbers such as "7, 7, 7", etc. , and if the pattern is a losing pattern, a separate pattern such as "1, 3, 5"} and a variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. FIG.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes a performance content determination process, which will be described later. Next, at step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). Note that even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process of step 2300).
次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of effect content determination processing relating to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game running flag is off. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect permission flag for longest open suspension is OFF. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S, based on the variation mode of the main game symbols, the effect content determination table SM25ta {especially, the normal table (longest open time suspension effect permission flag off} } to determine the contents of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect permission flag for longest open suspension. Next, at step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect execution flag for holding the maximum open time. Next, at step 2262, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the table for normal time (the effect permission flag for holding the longest open time is ON}} based on the variation mode of the main game symbols. to determine the content of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal effect content determination table is a table that is referred to when determining the effect in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, and as shown in the figure, based on the variation mode of the main game pattern. , one presentation content is determined from a plurality of presentation content candidates. In addition, if the longest open pending effect permission flag is on, the same effect as during the stay in the "long effect stage" is determined (the longest open pending effect permission flag is If it is "off", the effect during the stay of the "long effect stage" will not occur during the non-shortening game, so the player can easily recognize that it is a change related to the hold that occurred during the longest open time. can). In addition, this example is only an example, and the content of the effect, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. It may be configured to determine the content (when the variation mode on the main game side is the same, it may be configured so that different effects can be executed).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the description of the flowchart, on the other hand, if No in step 2252, that is, if the current game state is the probability variable game state and the time reduction game state, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether or not the value is greater than 0 (situation to execute look-ahead effect). In the case of Yes at step 2264, at step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead effect execution counter SM26c by 1 (decrement). Next, at step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the currently set stay stage is the "long effect stage". In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S generates a pre-reading effect dedicated to the "long effect stage" (for example, at the start of the fluctuation, the pre-reading effect execution counter SM26c A command for displaying the effect of counting down the value is set, and the process proceeds to step 2274 .
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, when executing the look-ahead effect in the "fixed effect stage", in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "fixed effect stage" is fluctuating. is determined to be a look-ahead effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the degree of expectation for a big hit, etc.), and the process proceeds to step 2274 . It should be noted that even if No in step 2264 , the process proceeds to step 2274 .
次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, at step 2274, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, the table for the specific game) based on the variation mode of the main game symbols and the currently set stay stage. to determine the content of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the specific game effect content determination table in FIG. 72 is a table referred to when determining the effect in the probability variable game state and the time reduction game state (in this example, ST of 80 times). so that the set stay stage (the number of fluctuations in ST) changes the production contents (in response to the switching of the main game pattern fluctuation mode / fluctuation time, the production contents also switch configured as follows). An example of the content of the effect will be explained. In the fixed time effect, which is the effect selected for the "fixed effect stage", as shown in the image diagram at the bottom of the same figure, first, the decorative pattern starts to change, and the pattern is changed. At the time when the image related to the variation is displayed for one second, the effect in the winning/failure stage is displayed for one second. Here, the effect in the success/fail stage is an image prompting the operation of the sub-input button SB if the look-ahead effect is not executed, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub-input button SB, or another one second. After elapses, the process shifts to the performance display of the win/fail notification stage. On the other hand, when the look-ahead effect is executed, the effect in the success/fail stage is an effect in which the display color of the background image changes (that is, no effect prompting the operation of the sub-input button SB occurs), and after the effect display, Furthermore, when one second elapses, the process shifts to the performance display of the win/fail notification stage. Next, in the success/fail notification stage, an effect is executed to notify the player whether the change is a win or a loss. Incidentally, when the look-ahead effect continues, the execution state of the look-ahead effect (in this example, the display color of the background image) may be inherited until the look-ahead effect ends. For example, when a predetermined period of time has elapsed, an image is displayed to notify the validity of the variation. In addition, this example is only an example, and the content of the effect, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. It may be configured to determine the content (when the variation mode on the main game side is the same, it may be configured so that different effects can be executed). In addition, although not shown in this example, even when the first main game side completes the hold, a special effect (for example, Super Battle Reach, Special Battle Reach, etc.) is executed in any of the staying stages during the specific game. may be configured to obtain In addition, the effect that prompts the user to operate the sub-input button SB may be configured not to be executed under circumstances where it is difficult to guarantee the effect execution scale (for example, when staying in the "short effect stage" in this example). preferred.
次に、図73は、図66におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, at step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the big hit is the first hit (non-probability variation/non-time reduction game state big hit). If Yes in step 2406 , go to step 2410 . On the other hand, in the case of No in step 2406 (in the case of the first hit), in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect execution flag for longest opening hold is ON. In the case of Yes in step 2408 , in other words, when N=first hit, in step 2409 , the CPUSC of the sub control board S turns off the longest open hold effect execution flag, and proceeds to step 2410 .
次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, at step 2410, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the value of the number-of-multiple houses counter SM23c2, and proceeds to step 2412. FIG. It should be noted that even if No in step 2408 , the process proceeds to step 2412 .
次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in steps 2412 and 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in-progress flag, and displays the start of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). , go to step 2416 . It should be noted that even if No in step 2402 , the process proceeds to step 2416 .
次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。 Next, at step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of prizes won on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side. It may be executed appropriately as necessary based on the type, etc.). Next, at step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is equal to or greater than a predetermined value (eg, 10). In the case of Yes at step 2418, at step 2420, the CPUSC of the sub control board S checks whether the jackpot in execution is a maximum round jackpot (for example, a 10R jackpot and a jackpot related to 7A/7B symbols). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S executes the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls obtained during consecutive games, a plurality of types of specific Effect during special game or specific game, which is displayed only when fulfilling one or a combination of conditions such as all effects are generated) is set, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, in the case of No in either step 2418 or step 2420, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the display of the progress of the big hit, and proceeds to step 2426.
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 By constructing in this manner, it is possible to make special effects displayed during the execution of the big win based on the number of consecutive games of the big win (the first win is not counted), and the second main game start port. In the case of a big hit due to the holding caused by the ball entering during the longest opening of the electric role object B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive games, so the second main game start gate electric role The interest of the player can be attracted at the time of change related to the holding that occurs while the object B11d is open for the longest time. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to this. , etc.) may be considered to be satisfied.
次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 2426, at step 2428, the CPUSC of the sub-control board S displays the end of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). Next, at step 2430, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game flag, and proceeds to the next process (step 2900). Incidentally, even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(action)
Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, this figure is an action diagram showing the look-ahead effect during the specific game after the special game is finished. In this example, the specific game ends without winning the jackpot.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, under the situation of the probability variable game state and the time reduction game state, after the reserved balls on the first main game side are digested and the number of reserved balls on the second main game side becomes four, at the timing of 1 in the figure , the variation of the second main game symbols will start. Next, at the timing of 2 in the drawing, when the main game pattern has changed 30 times after the special game, the short production stage ends and the long production stage is started.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at the timing of 3 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to occurrence of a trigger hold that can be a trigger for the execution of the look-ahead effect. At this timing, the variable stop count Ha until trigger pending digestion is 3 times, and the variable stop count Hb until the end of the long effect stage is 40 times (Ha≦Hb), so the look-ahead effect is executed. It will be done. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first variation of the second main game symbols has started since execution of the look-ahead effect was decided, the look-ahead effect is executed from the variation.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbols related to the digestion of the pending trigger is started. The variation related to the trigger suspension is a loss, and the variation related to the trigger suspension in the long effect stage is a variation time of 10 seconds or more, so the variation time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the look-ahead effect ends when the variation of the main game symbols related to the trigger hold ends.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at the timing of 7 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to occurrence of a trigger hold that can be a trigger for the execution of the look-ahead effect. At this timing, the number of variable stop times Ha until trigger pending digestion is 3, and the variable stop number Hb until the end of the long effect stage is 1 time (Ha>Hb), so the look-ahead effect is executed. It will not be done. Next, at the timing of 8 in the drawing, when the main game pattern fluctuates 70 times after the special game, the long production stage ends, and the stage shifts to the fixed production stage.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to the occurrence of a trigger hold that can be a trigger for the execution of the look-ahead effect. At this timing, the number of variable stop times Ha until the completion of the trigger hold is 2, and the variable stop number Hb until the end of the fixed effect stage is 10 times (Ha≤Hb), so the prefetch effect is executed. It will be done. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first variation of the second main game symbols has started since execution of the look-ahead effect was decided, the look-ahead effect is executed from the variation. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead effect ends when the fluctuation of the main game symbols related to the trigger hold ends. Since the look-ahead effect is a look-ahead effect in the fixed effect stage, the variable time related to the trigger suspension is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, when the main game symbols have changed 80 times after the special game, the fixed effect stage is finished and the specific game is also finished.
次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the same figure is a function diagram showing the fluctuation mode of the main game symbols during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long effect stage ends without winning the jackpot is exemplified.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, under the condition of the probability variable game state and the time reduction game state, at the timing of 1 in the figure, the first main game pattern, which is the first change in the specific game, starts to change. As shown in the lower part of the figure, at the time of losing, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents, and do not depend on the number of reservations. . In this case, let X be the content of the table enclosed by the dotted line in the limited frequency table 1 . X is the content of the table referred to when this timing is changed. In addition, the number of held balls on the first main game side changes from two to one due to the change.
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。
Next, at
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing of 3 in the figure, the variation of the second main game symbols, which is the third variation in the specific game, is started. X is the content of the table referred to when this timing is changed. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. Next, at the timing of 4 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. X is the content of the table referred to when this timing is changed. Also, the number of held balls on the second main game side changes from 3 to 2 due to the change. When the second main game symbols start to fluctuate according to this timing, the second main game has 3 reserves. Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of reservations.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 Thus, in this example, during the short production stage, regardless of whether the fluctuation is on the first main game side or the second main game side, and regardless of the number of reservations, at the time of determining the fluctuation mode The contents of the referenced tables are the same.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 5 in the figure, since the variation of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, has ended, the short performance stage ends, and the stage is switched to the long performance stage. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 31st variation in the specific game, is started. Z is the content of the table referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 2 to 1 due to the change. Next, at the timing of 7 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started. The contents of the table to be referred to when changing this timing is Y. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. When the variation of the second main game symbols related to this timing starts, there is one hold on the second main game side. Since there are two, the contents of the table to be referenced are different (Y and Z) due to the difference in the number of reservations.
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 33rd variation in the specific game, is started. Z is the content of the table referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 2 to 1 due to the change. Next, at the timing of 9 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 34th variation in the specific game, is started. Y is the content of the table to be referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. When the fluctuation of the first main game symbols related to this timing starts, the number of reserves on the first main game side is one. Since there are two, the contents of the table to be referenced are different (Y and Z) due to the difference in the number of reservations.
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 Thus, in this example, during the long effect stage, regardless of whether the fluctuation is on the first main game side or on the second main game side, the contents of the table to be referred to when determining the fluctuation mode are the same. However, if the number of reservations is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode may be different.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Incidentally, the contents of the table for determining the variation mode of the main game symbols during the specific game are not limited to this. First, the same figure is a function diagram showing the fluctuation mode of the main game symbols during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long effect stage ends without winning the jackpot is exemplified.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。
First, at
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 Thus, in this example, during the short effect stage, the contents of the table referred to when determining the variation mode on the second main game side are configured to differ depending on whether or not the first main game side is on hold.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at the timing of 4 in the figure, since the variation of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is completed, the short performance stage ends, and the stage is switched to the long performance stage. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game pattern, which is the 32nd variation in the specific game, starts, and at the timing of 6 in the figure, the second main game, which is the 35th variation in the specific game. Variation of the design is started. At the timing of 5 in the figure when the second main game symbol starts to fluctuate, the first main game side holds only one symbol, while the second main game symbol starts to fluctuate at the timing of 6 in the figure. In some cases, the number of reserves on the first main game side is 0, but the contents of the table referred to when determining the fluctuation mode of the second main game symbols are the same, and the fluctuation time is 10 seconds for both. ing.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the game during the probability fluctuation game state with the number of times limit (and the time shortened game state), the number of times the main game pattern changes Triggered by reaching the predetermined number of times, the candidate for the variation mode (variation time) to be selected is changed (switched). In addition, by switching the effect content according to the switching of the variation mode, the effect mode can be changed according to the progress of the game during the specific game {probability variable game state with number limit (and time reduction game state)}. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, although not shown in this example, when there is a big hit pending (particularly, a big hit pending on the side of the second main game) at the end of the special game, the big win can be won by executing a special effect. can be produced in novel ways. Therefore, such a configuration is defined as
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理に移行する。
First, FIG. 77 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。
Next, FIG. 78 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 77 in
次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理に移行する。
Next, at step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is zero. If Yes at step 1814, at
次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。
Next, FIG. 79 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S sets a command to display an end demonstration image (for example, an image informing the number of game balls obtained, the number of consecutive games, etc.) (step 2900). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process). Next, in step 2488 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S turns on the end demonstration displaying flag, and proceeds to step 2490 (variant 1). It should be noted that even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to step 2490 (variant 1).
次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2490 (Variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the end demonstration displaying flag is ON. In the case of Yes in step 2490 (variant 1), in step 2492 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the demo time display timer (sub-side timer for measuring the end demo time of the special game) value is It is determined whether or not it is 0. In the case of Yes in step 2492 (variant 1), in step 2600 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S executes end demonstration extension effect execution processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2900). do. If No in step 2490 (variant 1) or step 2492 (variant 1), the process proceeds to the next process (process of step 2900).
以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。
By making the above changes, in the
<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
<Immersion>
In addition, in the gaming machine according to this example, a warning image (for example, displaying "Pachinko is a game to be enjoyed moderately" on the effect display device) is displayed as a final demonstration effect to prevent the player from becoming addicted to the game. may be configured to obtain The display timing (display period) of the warning image is not limited to the special game end demo time, and the timing at which the warning image can be displayed to prevent the player from becoming addicted to the game is the end of the big win. not only after the jackpot end demonstration, but also every time the game time elapses for a predetermined period of time, or every time the number of game balls paid out (game value imparted) exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of game values imparted). A warning image can be displayed every time the number of game balls played exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of betting game values). Engagement can be accurately prevented by having the player visually recognize the message frequently.
注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The attention calling image may be erased when a predetermined period of time has elapsed, or may be erased when the player performs an operation for erasing the attention calling image. By making the player operate, it is possible to make the player recognize the immersion.
(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In addition, in the second embodiment, after the end of the special game, the state is always shifted to the probability variable game state with the number of times limited, and by switching step by step the effect of the period in which the probability variable game state is, the interest of the game is improved. configured to improve However, in the configuration of the second embodiment, it is not possible to arouse the player's expectations in terms of whether or not the jackpot pattern will shift to the probability varying game state. Therefore, a configuration for solving such problems is defined as a third embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter inside the second big winning hole C20. In addition, the gaming machine according to the third embodiment is configured such that the game ball enters the specific area C22 during execution of the special game, so that the state is shifted to the probability variable gaming center state after the special game is completed (so-called ball probability). machine).
まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。
First, FIG. 80 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1408 (second), step 1412-1 (second) and step 1412-2 (second), the purpose of which is to change the non-probability variable game state and time It is to make the variation mode in the case of the shortened game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbols based on the main game side random numbers and winning/losing lottery results. On the other hand, if step 1408 (second) is No, the process proceeds to step 1411, and the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is zero. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random number/win/fail lottery result, the main game Determines the pattern variation mode. On the other hand, if No in step 1411, the same processing as in the second embodiment is executed in
ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 81 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the combination of the main game symbols that result in a big hit is different, and that a table to be referred to during the non-variable probability game state and the time reduction game state is provided. In addition, among the main game symbols that result in a big hit, the main game symbols for executing a special game that makes it easier for the game ball to enter the specific area are ``5A, 7A, 3B, 5B, and 7B''. The main game symbol for executing a special game in which it is difficult for a game ball to enter the area is "2A".
次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 82 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。
Next, FIG. 83 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, at step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game running flag is ON. If Yes in step 1852 , go to
次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。
Next, at step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, at
次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。
Next, at
次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M sets the time-saving counter MP52c to a predetermined number of times B (in this example, 50 times, but this is not limited, and a value equal to or less than the predetermined number of times A is preferable.
ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, regardless of whether or not a ball is entered into the specific area C22 during the special game, the state is shifted to the time shortening game state after the special game is finished. Further, when there is a game ball entering the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time shortening game state after the special game is the same predetermined number of times as the probability fluctuation game state. (80 times in this example), and if the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is different from the predetermined number A (smaller ), which is a predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even in the unlikely event that the specific area C22 is not passed during the special game in which it is easy to enter the specific area C22, it is possible to provide a certain amount of advantageous period, and the case where the specific area C22 is not passed. It can be expected to prevent the decline in interest in In addition, the variation mode of the main game symbols in the time-reduced game state is the three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3) in the time-reduced game state of the predetermined number of times A. The main game table 3-2 is referred to during the time-reduced game state for a predetermined number of times B, and a table with different effect content is referred to. In addition, the configuration is applied to both cases in which the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot pattern, the The number of times of time saving differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to this. If the ball is not entered into the specific area C22 at the beginning of the game, the upper limit number of fluctuations in the time reduction game is determined by the jackpot pattern, etc.).
次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 85 is an example of an effect content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has an effect content determination table that is referred to during the non-probability variation game state and the time reduction game state, shown in the lower right part of the figure. In the third embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation / time reduction game state (50 fluctuation ). In that case, the table is referenced to determine the content of the effect. It should be noted that this example is merely an example, and the number of times of variation, the contents of presentation, the manner of variation, the structure of the table, etc., are not limited to these.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, according to the third embodiment, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball certainty type gaming machine) that shifts to the probability variable gaming state with a ball entering and does not shift to the probability variable gaming state without a ball entering, non- By making the variation mode (and performance) in the probability variable game state and the time reduction game state different from the variation mode (and performance) in the probability variable game state, an appropriate performance is executed according to the profit mode of the player. It is possible. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect that notifies that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. A production device (for example, a so-called movable body accessory for production, a light guide plate, etc.) provided on the front can be configured to execute the notification (for example, on the production display device SG Displaying an image drawn with "V", displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or irradiating the light guide plate with light causes an image to be displayed on the light guide plate. float, etc.)}. It should be noted that when executing an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with a "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will be performed in which the release pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certainty is not executed (entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect informing that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning hole C20 is open. Specifically, although not shown, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one shooting interval of the game ball), and a predetermined time after opening the first time and a second unit game that can be closed (or opened and closed) again for a second period longer than the first period after being closed for a period of time. Thus, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability It is possible to have the possibility of executing the opening operation at the second time when the expectation for the fluctuation transition is high. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, the second time is preferably more than or equal to one firing interval of the game ball in order to ensure that the ball enters the specific area. It is more preferable to be at least or more than (1 firing interval of the ball), and it is particularly preferable to be at least (upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, according to the third embodiment, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball certainty type gaming machine) that shifts to the probability variable gaming state with a ball entering and does not shift to the probability variable gaming state without a ball entering, non- By making the variation mode (and performance) in the probability variable game state and the time reduction game state different from the variation mode (and performance) in the probability variable game state, an appropriate performance is executed according to the profit mode of the player. It is possible. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect that notifies that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. A production device (for example, a so-called movable body accessory for production, a light guide plate, etc.) provided on the front can be configured to execute the notification (for example, on the production display device SG Displaying an image drawn with "V", displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or irradiating the light guide plate with light causes an image to be displayed on the light guide plate. float, etc.)}.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning hole C20 is open. Specifically, although not particularly shown, a first unit that can be opened for a first time (preferably, an open time in which one or more game balls can enter, but is relatively short) and a second unit game that can be opened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after being opened for the first time and then closed for a predetermined time. Thus, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time when the expectation for transition to the probability variation gaming state is low is completed , the possibility of executing the opening operation at the second time when the degree of expectation for transition to the probability variation gaming state is high can be provided. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, the second time is preferably configured so that a plurality of game balls can easily enter the second big winning hole C20 in order to ensure that the ball enters the specific area C22. Half of the upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more is more preferable, (upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more or more It is particularly preferred to have
尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called winning machine) that can shift to the probability variable gaming state after the special game by entering the specific area C22 during execution of the special game as in the third embodiment, ( 1) Only one big winning hole is provided, and the normal round (a round in which the ball entering the specific area C22 is invalid) and the distribution game execution round (a ball entering the specific area C22) (2) providing a large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22, executing a normal round in the large winning opening A, and executing a large winning opening B; Execute the distribution game execution round, (3) in an arrangement such that the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 overlap vertically (large winning opening B is on top) A normal round is executed in the big winning opening A, a distribution game execution round is executed in the big winning opening B, and only during execution of the distribution game execution round, entering the specific area C22 can be effective. , (4) Provided in an arrangement in which the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are vertically overlapped (the large winning opening B is on top), and the regular round at the large winning opening A , the distribution game execution round is executed at the big winning opening B, and the game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided, and the shielding When the member is in the open state, it becomes easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22).
(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the third embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability variable gaming state after the special game is completed by entering the specific area C22 during execution of the special game was illustrated. The configuration is not limited to the three embodiments. Therefore, the configuration having the specific region C22 different from that of the third embodiment is defined as
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。
First, FIG. 86 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in
次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。
Next, FIG. 87 shows the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 24 in
また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。
In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop pattern is a limit frequency jackpot pattern (shortening the time after the jackpot ends). It is determined whether or not it is a jackpot pattern that becomes a limited frequency state after the game state is finished, and in this example, 7B). If Yes in step 1431-1 (second variation 1), in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M stores a predetermined number of times (100 in this example) in the limit frequency counter. set and go to
次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。
Next, FIG. 88 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 87 in
ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。
Here, FIG. 89 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in
次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。
Next, FIG. 90 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理に移行する。 Also, if it is the final round in the special game at step 1634, at step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration execution permission flag (special game end demo flag that the time is to start) is turned on, and the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Note that even if No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, at step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is ON. If Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (variation 1), and if No, the next process is performed.
次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。
Next, FIG. 91 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 90 in
また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, regarding a special game related to a certain jackpot pattern, (1) special game is won in a non-time-reduced game state, and there is a ball entering the specific area C22 during the special game. The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game. is the second period (3 seconds), (3) If the special game is won in the time-reduced game state and there is a ball entering the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the second period ( 1 second), (4) If the special game is won in the time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (3 seconds). Thus, it may be configured such that "second period<third period<first period". It should be noted that such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state or the probability varying gaming state and time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect executed during the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability variable game state, forgetting to take out the IC card used for lending the game ball , a slogan display effect to prevent addiction, and a display effect of the logo of the game machine manufacturer. An effect for notifying, an effect for calling attention to forgetting to take the IC card is executed, and an effect for notifying that the probability variable game state (continuous game state) will continue is executed in the second period. In this way, it may be configured such that the effect to be executed differs depending on the length of the special game end demonstration time. In addition, comparing the length of the special game end demo time by situation, the special game end demo time when the non-probability variable game state is before the special game starts and the probability variable game state is after the special game (first hit) is 10 seconds, the special game end demo time is 3 seconds when the special game is in a non-probability variable game state and a time shortened game state, the probability variable game state is before the special game starts, and the probability variable state is after the special game ends. It may be configured such that the special game ending demonstration time in the case of entering the game state (continuous game continuation) is 1 second.
次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。
Next, FIG. 92 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment, after the final round of the special game is over, the special game end demonstration time is provided, and the special game end specified by the special game being executed is set. By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is possible to increase the profit for the player when the game ball enters the specific area C22. On the other hand, if the player does not enter the specified area C22, it is not profitable for the player. The game machine can have more intonation.
尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。
Incidentally, in the
(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the third embodiment and the
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。
First, FIG. 93 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1899-6に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。
Next, FIG. 94 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 93 in
次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 95 is a configuration diagram of an example of the opening pattern of the big winning opening. The jackpot patterns in the third embodiment are three types of first main game jackpot patterns "4A, 5A, and 7A" and three types of second main game jackpot patterns "4B, 5B, and 7B," for a total of six jackpot patterns. There are only two types of opening patterns in one round: "Short opening = 500 ms open -> close" and "Long opening = 30000 ms open -> close". In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is not limited to this. An open pattern (for example, "open for 10000 ms→close for 10000 ms→open for 10000 ms→close") may be used. Here, in the modification example 2 from the third embodiment, the opening pattern of the big winning opening is long opening in all rounds (10R) only for the second main game length opening jackpot "5B/7B". . Also, the distribution game execution round to be opened by the second big winning hole C20 is the fourth round, and the other rounds are to be opened by the first big winning hole. In addition, in all big hits, the number of rounds to be executed is 4 rounds or more, and a distribution game execution round is always executed. In this way, the first main game length opening jackpot "5A/7A" has a short opening round (second R), while the second main game length opening jackpot "5B/7B" has a short opening round. There is no short open round, that is, the number of short open rounds is configured so that the first main game length open jackpot is larger than the second main game length open jackpot.
次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。
Next, FIG. 96 is a flow chart of start demonstration time control processing according to the subroutine of step 3100 (second modification 2) of FIG. 93 in
次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, at step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, at step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. FIG. It should be noted that even if No in step 3102 , the process proceeds to step 3120 . Next, at step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes at step 3120, at step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration running flag. Next, at step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, at step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag, and proceeds to the next process (process of step 1610). On the other hand, also in the case of No in step 3120, the process proceeds to the next process (process of step 1610).
次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。
Next, FIG. 97 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variant 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 2403-4 (second variation 2), in step 2403-5 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the next process (process of step 2900) is performed.
また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。
Also, after setting a command for displaying the start of the jackpot in step 2414, in step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives a command for distribution start demonstration time information from the main side. determine whether or not If Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets the distribution start demonstration time to a long time (10 seconds in this example). ). In addition, in the
次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game length open big hit symbol ( The second main game length open jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). If Yes in step 2403-10 (second variation 2), step 2416 is entered. On the other hand, if No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets a command to sequentially display the number of winning prizes (short open In the case of a big hit with such a round, the number of rounds is not reported), and the process proceeds to step 2426. As described above, in the modification example 2 from the third embodiment, the second main game long open jackpot pattern is a jackpot pattern in which the first big prize hole C10 or the second big prize hole C20 is long open in all rounds. In the jackpot related to , the round being executed is notified when each round is executed (notifying which round is currently being executed), and the first big prize opening C10 or the second big prize in any round In a big win with a short opening of the opening C20 (or in a big winning having rounds with a short opening of the first big winning opening C10), the round being executed is not notified when each round is executed. In addition, if the round being executed is not notified, instead of the display notifying the round, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (actually the number of rounds) is displayed in the first big prize opening C10 or the second It may be configured to additionally display each time a round in which the big winning opening C20 is long open is executed. In addition, at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), a plurality of object images are displayed, and an effect is executed to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. You may When the special game is executed in which all rounds are long open, the effect may or may not be executed, but if not executed, the number of rounds currently being executed is displayed. is desirable. In addition, in a big win in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 is short-opened in any round (or in a big win having a round in which the first big winning hole C10 is short-opened), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is long open (for example, "1st R = long open, 2nd R = short open, 3rd R = long open In the case of "open", notify that it is the second round in the 3rd round, etc.). It should be noted that the effect executed during execution of the special game is not limited to this, for example, a jackpot is held in a predetermined round (or distribution game execution round) after the distribution game execution round during execution of the special game. In the case where there is a reservation to become a big hit, it may be constructed so as to be able to execute a reservation-in-reservation effect for informing that it is certain that the game will be a big hit. In addition, in the case of such a configuration, when the reservation inner rendezvous effect is executed in the round before the distribution game execution round, the game state after the special game is not determined (to the specific area C22 (It has not been decided whether or not the ball has entered), so despite the notification that it will be a big hit, there is a possibility that the pattern change related to the suspension that was the subject of the notification will be lost. The execution timing of the manor effect is preferably after the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round ends. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (applicable even when there is one big winning hole) However, even if there are no game balls to hit (for example, if all the game balls are terminated during the winning pattern variation), the second round is designed so that there is enough time to lend out additional game balls. It is desirable to do so later.
次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。
Next, FIG. 98 is a flow chart of start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) of FIG. 97 in
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as above, in the second modification example from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big winning opening in the distribution game execution round in all special games C20 is long open, and in the special game related to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 is long open and a special game in which the second big winning opening C20 is short open are provided in the distribution game execution round, In the special game on the second main game side, it is announced that the second big winning port C20 will be open for a long time at the start demonstration time of the special game, while in the special game on the first main game side, the second big winning prize. Even if it is a special game in which the opening C20 is long open, it is constituted so that there are cases where it is notified that the second big winning opening C20 is long open at the start demonstration time of the special game and there are cases where it is not notified, and during the special game. In the special game on the side of the second main game in which it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second big winning hole C20 will be opened for a long time, while the player enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game where it is not definite to do so, an effect is basically executed to prompt the player whether or not the second big prize opening C20 will be opened for a long time, but there are cases where it is definitely notified. With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine capable of executing an effect corresponding to the ease with which a ball can be entered into the specific area C22.
尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。
In addition, in the
(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In addition, in the third embodiment, by entering the game ball into the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variable game state after the special game ends, but the area inside the big winning opening The playability that allows the player to make a high profit by entering the ball is not limited to this. Therefore, a configuration that provides such playability is defined as a fourth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 99 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Only differences from the second embodiment will be described in detail below.
まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap each other, and due to the presence of the first main game starter A10, the second main game starter The upper part of the game start opening B10 is blocked. In addition, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the second main game start opening B10 A game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, and flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured so that the ball is difficult to be guided to the first main game start port A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start opening A10. may be configured to be guided to
また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10. Even if the respective start ports are arranged so that the game ball flowing down on the right side (based on the center of the game area) is less likely to be guided to the first main game start port A10, but more likely to be guided to the second main game start port B10. good. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.
ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out hole D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are arranged. , before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first big prize winning port C10 and the second big prize winning port C20 are arranged.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第4実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening an upper solenoid C26), an upper shielding member C24 that starts to drive when a small win game starts and can block the flow of the game ball to the lower shielding member C25, and a drive that starts when the game machine is powered on to release the game ball. A lower shielding member C25 that can hinder the flow down to the V winning opening C22, a V winning opening C22 that is a winning opening that triggers a shift to a special game by entering a ball during a small winning game, and a barrier to the V winning opening C22. A V winning opening ball detection device C27s for detecting the entry of a game ball, a second big winning opening discharge opening C23 for discharging a gaming ball that has entered the second big winning opening C20, and a second large winning opening discharge opening C23. A second big winning opening discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening discharge opening C23 is provided. Here, the second big winning hole winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big winning hole C20, and second big winning hole entering ball information indicating the ball entering the second big winning hole C20. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric accessory C21d sets the second big winning opening C20 to a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning opening C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the fourth embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which the game ball can easily win a prize. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big winning hole C20 will be described later.
次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, FIG. 100 is a working diagram relating to the second big prize winning port C20 in the fourth embodiment. It is an operation diagram relating to whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the open mode and the closed mode of the member C25. In addition, in the fourth embodiment, if the game ball continues to be shot toward the second big winning hole C20 during execution of the small winning game (if it continues to hit to the right), it will enter the second big winning hole C20. A game ball is configured to enter a plurality of balls {for example, the opening mode of the second big winning mouth C20 (second big winning mouth electric accessory C21d) is "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second→closed for 1 second→open for 1 second→closed.} Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 is determined if the game ball inside the second big winning opening C20 is the upper shielding member C24. It is determined by whether or not the opening timing of the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball entering the second big winning hole C20 during the small winning game will be described in detail.
まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 100(a), the second big winning hole C20 has an inside thereof (as a flow path of the game ball inside the second big winning hole C20), and the entry into the second big winning hole C20. A second big winning opening winning detection device C21s for detecting a ball, a V winning opening C22, a V winning opening winning detection device C22s for detecting a ball entering the V winning opening C22, and a ball not entering the V winning opening C22. a second big winning hole outlet C23 which is a discharge channel for the game ball, and a second big winning hole discharge detection device C23s for detecting the ball entering the second big winning hole outlet C23; A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided. A closed state in which the game ball can or easily be prevented from falling by protruding (advanced state), and a closed state in which the game ball is retracted into the game board (back side as viewed from the player). It is configured so that it can take an open state (such as a so-called tongue type attacker) in which it is impossible or difficult to prevent the game ball from falling (a game ball can fall) by being in a state (retracted state). configuration). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot or hardly reaches the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state. , the game ball can or easily reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot or cannot reach the V winning opening C22, and the lower shielding When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to reach or easily reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of a game ball entering the second big winning hole C20 during execution of a small winning game will be described.
図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 100(a), the game ball entered into the second large winning opening C20 during execution of the small winning game passes through the second large winning opening winning detection device C21s, and then the upper shielding which is in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in an area (a staying area) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second big prize winning opening C20. In the second embodiment, the stationary area is configured so that only one game ball can be placed, so as shown in FIG. If so, the game ball guided into the second big winning hole C20 after the timing of placing the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Then, without passing through the upper shielding member C24, the flow path reaching the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharging opening C23 (V It is impossible or difficult to enter the ball into the winning opening C22 (In addition, the stationary area is configured to prevent the certain game ball from being extracted from the stationary area by the impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 100(a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 100(a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {protruding from the game board (toward the player as viewed from the player) (this cross-sectional view )}, and in this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.
尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In addition, in the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain period of time from the start of the small winning game (in this example, 5 seconds after the start of the small winning game). C25 is configured to repeat transitions between the closed state and the open state at a constant cycle (4-second cycle in this example) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Whether or not a ball can enter the lower V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 opens (in other words, the timing when the small winning game starts). A game ball can enter the V winning opening C22 when a small hit game is started in which the timing of opening and the timing of opening the upper shielding member C24 are scheduled to substantially match).
尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can be in a state in which it is impossible or difficult to impede the falling of the game ball, and a state in which it is possible or easy to impede the fall of the game ball. , and any other configuration may be employed as long as it is possible to transition between .
また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。
In addition, in the fourth embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to prevent the game ball from entering the V winning hole C22. A shielding member may be configured to block entry of game balls into the V winning opening C22. Further, as shown in the third embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, even in a gaming machine that shifts to the probability variable game state after the special game ends, the specific area A shielding member may be provided to block entry of game balls into C22. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. As an opening mode of the member, regardless of the jackpot pattern, the shielding member changes from the closed state to the open state after 50 ms from the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing, (2) Distribution
次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1600に移行する。
Next, FIG. 101 shows timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. Differences from the second embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third) and step 1950 (third). That is, at
次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, FIG. 102 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. It is a flow chart. Differences from the second embodiment are steps 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, in step 1403 (third) , CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (in the fourth embodiment, it is added as a fluctuation start condition that the small winning game is not being executed). If Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405 , and if No, the process proceeds to step 1419 . Also, after determining the stop symbols related to the main game symbols in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random numbers, the result of the lottery, and the game state, A variation mode (or variation time) regarding the main game pattern is determined, and the process proceeds to step 1414 .
また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
Further, when the stopped symbol is not a big hit symbol at
次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. is. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the contents of the table to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. there is In addition, it is configured so that a small win can be won on both the first main game side and the second main game side, and the win/loss lottery result on the second main game side is almost a small win (at a probability of 1020/1024). It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all. Further, when a small win is won, one main game symbol is determined as a small winning symbol from among one type of main game symbol candidates for the first main game side and two types of main game symbol candidates for the second main game side. ing. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. Alternatively, when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation and/or selection rate of the main game pattern is different from before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). may be configured to migrate}.
次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。
Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。
Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process {step 1700 (third) process}. do. In the case of No in step 1681-2, in other words, when the stop pattern is 4A, which is a time-saving jackpot pattern, or in the case of No in step 1681-4, in other words, 2BK, which is a time-saving small hit pattern, is triggered. Even if it is after the end of the special game, the next process {step 1700 (third) process} is also performed. Note that the processing related to the limited frequency (
次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。
Next, FIG. 105 is a flow chart of small-hit game control processing according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1722 to be described later, that is, a scheduled small winning game (especially, a scheduled second After the execution of the opening pattern of the winning opening C20) is completed, the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second big winning opening C20 is turned off. judge. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is ON. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, at
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. If Yes in step 1710 , go to step 1712 .
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won a prize (entered a ball) in the second big prize winning opening C20. In the case of Yes at step 1712, at step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning hole C20. If Yes in step 1714 , go to step 1718 . On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small winning game timer MP41t, and a predetermined time (for example, 4 seconds) relating to the opening of the big winning opening has passed. determine whether or not If Yes at step 1716 , go to step 1718 .
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, at step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big winning opening electric accessory C21d to close the second big winning opening C20. Next, at step 1722 , the CPUMC of the main control board M turns on the ejection standby flag (ie, the ejection standby time starts from the execution timing of this process), and the process proceeds to step 1724 . It should be noted that even if No in step 1701 , the process proceeds to step 1724 .
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。
Next, at step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge waiting time end value (10 seconds in this example). If Yes at step 1724, at
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winning prizes set as a program for one small win is 10, and the maximum opening time of the big winning hole for one small win is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, a series of opening and closing of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" as the opening mode of the big winning opening when executing one small win operation), and is controlled to close the big winning opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive prize winning and minimize the divergence from the design value of paid balls, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if such processing is performed, the ball enters the big winning hole immediately after the closing condition is met, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning ball is detected by the count sensor after the closing condition is met). to do) is also considered. Therefore, in either case after the maximum opening time has passed or after the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to
次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M controls the upper shielding member in a predetermined driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 5 seconds→opened for 1 second→closed for 24 seconds"). C24 is started to be driven, and the process proceeds to the next step. There is no problem even if the driving pattern of the upper shielding member C24 is changed. Since it is configured so that a ball can be entered into the opening C22, it is not possible to enter the V winning opening C22 by setting the opening time to a long time such as 3 seconds or not opening for more than 10 seconds from the start of driving. It is recommended not to configure. On the other hand, if No at step 1752, at step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position) to end the driving, and the next process {step 3450 (third) processing}. Thus, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small winning game (the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning) as a trigger, and ends the small winning game. It is configured to end the driving as a trigger, and the small winning game is completed before the upper shielding member C24 is driven once in the open pattern, and the driving of the upper shielding member C24 is completed. there is In addition, since the small winning game is provided with a discharge waiting time, the small winning game does not end until the discharge waiting time ends even after the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning game is completed. It will happen.
次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 107 is a flow chart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 3 seconds → open for 1 second") after the power is turned on. , the process proceeds to the next process {step 1950 (third) process}. Thus, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small winning game is started, while the lower shielding member C25 is configured to start driving when the gaming machine is turned on.
次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理に移行する。 Next, FIG. 108 is a flow chart of the V winning hole entry ball determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on at step 1960, which will be described later). flag) is turned off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process.
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening effective period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge waiting time related to the small winning game) is finished. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process. Incidentally, even if No in step 1954, step 1956 or step 1962, the next process is performed. In addition, in the case of No in step 1956, in other words, when the risk of illegal ball entry such as game ball entering the V winning opening C22 increases even though the small winning game is not being executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22 is "9R", and the series flow of "small winning game → special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22" is totaled. Then, the number of rounds "1R" related to the small winning game and the number of rounds "9R" related to the special game are "10R". In this example, the round for entering the ball into the V winning slot C22 (specific area) was set as 1R (that is, the number of rounds in which balls can be obtained is 9 rounds from 2 to 10 rounds), It may be designed as 1R after entering the V winning hole C22 (that is, 10 rounds worth of balls from 1 to 10 can be obtained).
次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。
Next, with reference to FIGS. 109 to 111, control processing executed by the sub-main control unit SM according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 109 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 1(a) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. The changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the gaming machine is powered on, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t in step 2001 (third). The power-on timer SM24t is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side When the RAM is initialized and various information commands are received → the performance-related information at the time of power failure is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the pending number (for example, the drawing pending counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). In addition, the performance being executed, the information related to the special pattern, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next variation. After that, the CPUSC of the sub-control board S shifts to loop processing for repeatedly executing (b), which is a repetitive processing routine. The changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, at
次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 110 is a flow chart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small-hit execution start command (a command indicating that a small-hit game has started) from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts the right-handed instruction effect {to shoot the game ball toward the second big winning hole C20 during the small winning game (execute right-handed hitting). Effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, if the result in step 2502 is No, the process proceeds to step 2506 as well. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S sends a V winning detection command (to notify the player that a game ball has entered the V winning hole C22) from the main side. It is determined whether or not a command for executing the V winning detection effect, which is the effect of , has been received. In the case of Yes at step 2506, at step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the V prize detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , the process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2506, the process proceeds to the next process (process of step 2400). In addition, since the V winning detection effect is an effect for notifying the player that a game ball enters the V winning hole C22 and then a special game is executed, the effect content is to congratulate the player. It is desirable that the content or the content of the effect notifying the player that the game is highly profitable.
次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 111 is a flow chart of small-hit game-related display control processing according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the flag during the small hit is off. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a small hit start command from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). .
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit medium flag, and proceeds to step 2564. It should be noted that even if No in step 2552 , the process proceeds to step 2564 . Next, at step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a small hit end command from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during a small hit, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that even if No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 112, the action related to winning to the V winning opening C22 in the fourth embodiment will be described. First, in the figure, when a hold related to a small hit occurs, the opening of the upper shielding member C24 is calculated based on the number of holds at the time of determining the fluctuation time, and the opening of the upper shielding member C24 after the hold related to the small win occurs. FIG. 10 is a working diagram illustrating the relationship between the time until the game starts (hereinafter sometimes simply referred to as "upper shielding member opening arrival time") and the ease with which a ball can enter the V winning opening C22. . Incidentally, in this example, a case is exemplified in which a hold related to a small hit occurs during a certain symbol variation in which there are two holds related to a loss. In this example, the order of consuming the reserves is "first reserve->second reserve->third reserve" (the third reserve is a reserve related to a small prize). In the following, the time from the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small hit) to the end of the pattern variation during variation is the same (2 seconds), and the start of the pattern variation of the first suspension The timing and the random values of the fluctuation mode determination random numbers of the first to third suspensions are the same (for example, the random values of the fluctuation mode determination random numbers of the first suspension and the second suspension are 799, and the fluctuation mode determination random number of the third suspension is 1023).
まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, when a hold related to a small hit occurs during a pattern variation in which there are two holds related to a loss, the third hold (= hold related to a small win) occurs in the upper shielding member opening arrival time. The time from to the end of the pattern fluctuation during fluctuation; the fluctuation time of the first reservation; the fluctuation time of the second reservation; the fluctuation time of the third reservation (=holding related to the small hit); to the time when the upper shielding member C24 starts to open, and ;
次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, while referring to the table at the top of the same figure, during the pattern variation in which there are two retentions related to losing (first retention and second retention), the third retention (=retention related to the small hit) is Under the situation that occurred, as pattern A, when the shooting of the game ball is stopped after the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) {especially after the third suspension (= suspension related to the small hit) is when a new hold does not occur}, and as pattern B, when the game ball is continued to be launched after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) {especially, the third When a new hold occurs after a hold (=hold related to a small hit) occurs} and the upper shielding member opening arrival time are exemplified.
パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, no new suspension occurs after the third suspension (= suspension related to the small hit) occurs, and when the fluctuation time related to the first suspension is determined, the number of suspensions is 2 {second suspension and second 3 hold (= hold for small hit)}, and when the variable time for the second hold is determined, the number of holds is 1 {3rd hold (= hold for small hit)}, and the third hold (= The number of reservations becomes 0 at the time of determination of the variable time related to the reservation related to the small hit. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 26, the time from the occurrence of the third suspension (=retention related to the small win) to the end of the symbol variation during variation is 2 seconds. The variation time of the first suspension is 5 seconds; The variation time of the second suspension is 10 seconds; The variation time of the third suspension (= suspension related to the small hit) is 60 seconds; The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 82 seconds.
次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small win), two new suspensions occur after the start of the symbol variation of the first suspension and before the start of the symbol variation of the second suspension. In the case, when the variable time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold related to the small hit)}, and the number of holds when the variable time is determined for the second hold There are 3 {third hold (= hold related to small hit) and two new holds}, and when the variable time related to the 3rd hold (= hold related to small win) is determined, the number of holds is 2 (the newly occurring two pending). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 26, in pattern B, from the occurrence of the third suspension (=retention related to the small win) to the end of the symbol variation during variation. The time of the first suspension is 2 seconds; The variation time of the first suspension is 5 seconds; The variation time of the second suspension is 5 seconds; The variation time of the third suspension (= suspension related to the small hit) is 60 seconds Yes; The time from the start of the small winning game to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds;
ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease with which a ball can enter the V winning opening C22 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. is a good match or not. That is, by referring to the opening arrival time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, it is possible to determine whether it is easy for the ball to enter the V winning opening C22 during the small winning game according to the patterns A and B. It is possible to determine in advance whether
次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, the lower part of the figure shows the open mode (closed mode) of the upper shielding member C24 and the open mode (closed mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). It repeats opening and closing periodically from the time of turning on.) is a timing chart showing . In this timing chart, the elapsed time from the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the timing of occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) is "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer).
本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 82 seconds have passed since the timing of the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit), Considering the time from the position of the upper shielding member C24 to the lower shielding member C25 (0.2 seconds in this example), the game ball is 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is "4n+1 (seconds) " to "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and the game ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. , When reaching the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not opened, so it becomes difficult for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (V Entry of the ball into the prize winning opening C22 is likely to be hindered). On the other hand, in pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 77 seconds have passed since the timing of occurrence of the third hold (=holding related to the small hit), and the game ball is positioned at the upper shielding member C24. When the time (0.2 seconds in this example) to reach the lower shielding member C25 from the position of is added, it becomes 77.2 seconds. " (n is an integer) (n=19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and the game balls placed on the upper shielding member C24 fall down when the upper shielding member C24 is opened. Since the lower shielding member C25 is opened when the lower shielding member C25 is reached, it becomes easier for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the game ball may Entry of the ball into the V winning opening C22 is difficult to be inhibited). Incidentally, in the case of the pattern A and the pattern B, the above-described shooting continuation instruction effect is executed.
以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, as pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol variation related to the small win (the number of holds is 2 Pattern variation is difficult to start in the above state (the time from the occurrence of a hold related to a small hit to the start of opening of the upper shielding member C24 tends to be long); A new hold occurs after the hold related to the occurrence of the small hit before the start of the pattern change related to the small hit (the number of holds is always maintained at 2 or more, and the pattern change is easily started = small The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time from the occurrence of a hold relating to a win to the start of opening the upper shielding member C24 tends to be short. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a highly entertaining game machine in which, when winning a small prize, the player pays attention to whether or not the ball enters the V winning hole C22.
尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In addition, in the fourth embodiment, based on the pending variation mode determination random number that exists at the time of occurrence of the pending related to the small hit, all the variable times that can be executed corresponding to the pending number at the time of the pending digestion are confirmed. Then, based on the result, the time from the occurrence of the hold related to the small win to the start of the opening of the upper shielding member C24 is calculated in advance, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. , (Furthermore, the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 is taken into consideration), in the small winning game, the ball can be easily entered into the V winning opening C22. (matching the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25). becomes possible. In this way, when a ball can be entered into the V winning opening C22 during execution of the small winning game related to the reservation at the time of occurrence of the reservation to become a small win, the combination of the variation time that enables the ball to enter. It may be configured so that the player can be notified of the shooting mode of the game ball that is likely to become (or the change in the desired number of reservations) as an effect. It is possible to create novel playability that whether or not the ball will enter the ball can be determined by the player's technical intervention.
尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In addition, in the fourth embodiment, depending on the number of reservations when determining the fluctuation time of the main game symbols, the determined fluctuation time can be different, so that after the reservation that becomes a small win occurs. The time until the opening of the lower shielding member C25 can be changed, and the player's technical intervention is made possible, but the time until the opening of the lower shielding member C25 after the holding of the small win occurs. However, the configuration that can be changed by the player's technical intervention is not limited to this. (2) Both the first main game symbols and the second main game symbols are executed simultaneously in parallel. A parallel lottery that can be drawn (and can be changed) can be executed at any time, and when the stop pattern related to the second main game pattern becomes a small winning pattern, a small winning related to the small winning pattern During the period during which the game is being executed, the variation time (elapse of variation time) of the first main game symbols may be temporarily stopped, and the time may be varied.
尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small winning symbol is stopped, etc.) is satisfied, the game ball enters the V winning opening C22 during the execution of the small winning game. An effect that notifies the player of the timing of launching a game ball that can be obtained (for example, on the effect display device SG, "If you enter a specific ball hole now, you have a great chance to enter the V winning hole!", etc.) ) can be executed.
また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 In addition, in the fourth embodiment, as the specific game state, there is a probability variable game state in which the winning/failure lottery result is more advantageous to the player than in the non-probability variable game state, and the second big prize during the special game. It is configured to have a distribution game execution round, which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering a ball in the V prize winning opening C22 during the distribution game execution round, the state shifts to the probability variation game state after the special game is finished. (So-called ball confirmation game, such as illustrated in the third embodiment). In addition, in the case of such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game ball launch timing is set so that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round. It is desirable to be configured so as to be able to execute an effect to notify the player (for example, display on the effect display device SG, "If you enter the second big prize hole now, you will have a big chance to change the probability!" etc.). .
<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the Grand Prize Entrance>
In addition, in the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area (for example, the V winning opening C22 provided in the second large winning opening C20) in the big winning opening related to the operation of the condition device is It is constructed so as not to exceed approximately 1/10 of the number of game balls that enter the big winning hole. In the fourth embodiment, one specific area (for example, the V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, the lower shielding member C25) that changes the ease of passing through the specific area is mounted above this. However, although the specific area itself is determined in advance without being changed each time the game is played, a plurality of specific areas may be provided. Also, regarding the movable object, it is determined whether or not the game ball that has entered the big prize opening affects the result of the game from the time when the special electric accessory starts to operate when the accessory continuous actuating device is not operated. It is configured to always continue a constant motion (repeating a series of motions) until the time, and is configured so that the ratio of the number of game balls passing through a specific area matches the design value.
より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。
More specifically, as the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable objects in the second prize winning opening C20. C24 is configured to start driving at the start of a small winning game and end driving at the end of the small winning game, and the lower shielding member C25 is always driven in a constant driving pattern after the power is turned on. is configured to Further, although not shown, in the case where the game ball is continuously shot toward the second big winning hole C20 during execution of the small win, the game ball entering the second big winning hole C20 and the lower shielding member C25 make it difficult for the ball to enter the V winning opening C22 and easy to enter the second large winning opening discharge opening C23, and the game ball entered the second large winning
ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, the constant operation includes the case where the movable object continues to operate after the power is turned on, such as stopping the movable object at a certain cycle or during the operation of the accessory continuous operation device (operation of the special electric accessory Middle) Including the case where the movable object performs a certain action triggered by one of the number of winning game balls.
更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, the big winning opening having a specific area is arranged such that a game ball that has won a prize at one time when the accessory continuous actuating device is not operated is in some direction in which a game ball that has won a prize at another time falls. In order to shorten the residence time of the game ball in the big prize opening so as not to give a change, the rolling surface of the game ball is formed (so that it is steeper than the inclination in the front and back direction on the stage of the center decoration angled toward the outlet). In addition, before it is determined whether or not the game ball that has entered the big prize opening at the time when the accessory continuous actuating device is not activated, it is determined whether or not another game ball has entered the start opening. A discharge ball detection sensor is provided to prevent the game from opening again due to the opening, etc., and the symbol fluctuation start condition is satisfied upon detection of the discharge ball detection sensor or the lapse of a predetermined time after closing.
<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<<Configuration of gaming machine according to this example>>>
Here, the configuration of the gaming machine according to this example or a configuration applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.
<<Performance of ordinary electric accessories>>
Hereinafter, the performance of the normal electric accessory in this example (in this example, the second main game start opening electric accessory B11d) will be described in detail.
<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the normal pattern (auxiliary game pattern) is changed with the passage of the auxiliary game start port H10 as an opportunity, and the normal pattern (auxiliary game pattern) stops, depending on the variable member (for example, the second main game start port electric role It has only one normal electric accessory that opens the object B11d). Thus, in this example, as a result of winning a prize in a large winning port (for example, a first large winning port C10, a second large winning port C20), a normal electric accessory (for example, a second main game start port The electric role product B11d) is configured not to open, and the relationship between the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric role product that is operated by the operation of the normal symbol display device is predetermined. , game state, etc. (whether it is a probability variable game state, whether it is a time reduction game state, whether it is a special game, etc.) The complication of the game can be kept within a certain range while changing the operating ratio etc. of the normal electric accessories. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when passing through a specific gate (eg, auxiliary game start port H10), and other Depending on the conditions, the normal symbol display device will not operate.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。
Also, in this example, the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is not operated while the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is operating. is configured to Here, "while the normal electric accessory is operating" means that the game ball passes through the auxiliary game starting port H10, the normal symbol (auxiliary game symbol) is variably displayed, and then the normal symbol display device. After the combination of symbols that will activate the normal electric accessory is displayed above (not including when it is displayed), from the time the winning opening related to the normal electric accessory starts opening, etc. It refers to the state until the state ends after the state where the prize opening related to the normal electric accessory is open. In addition, in order to clearly grasp the operation of the normal
<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Reserved memory performance>
In this example, when the game ball passes through the auxiliary game starting port H10 (when the normal symbol display device operates), the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends. until the time or from the time when the combination of symbols that will activate the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) is displayed on the normal symbol display device, the normal electric accessory is activated. If more than 4 game balls pass through the auxiliary game starting port H10 before the end of the first 4 games after the operation of the normal symbol display device or normal electric accessory ends It is configured not to store the passing information exceeding the four so that the normal symbol display device cannot be operated continuously by passing the gate other than the ball (the upper limit number of auxiliary game holding balls is 4 configured individually). Here, "when the operation of the normal design display device ends" refers to the time when the variation ends after the state in which the combination of symbols on the normal design display device continues to fluctuate. "After the operation of the normal electric accessory ends" refers to the state after the state ends after the winning opening related to the normal electric accessory is open. In addition, "activation of the normal symbol display device" means that the game ball passes through the gate that activates the normal symbol display device, and the effect of the first four game balls on the normal symbol display device. After that, it refers to the time from when the combination of symbols on the normal symbol display device starts to change, through the state in which the change continues, to the time when the change ends.
具体的には、本例においては、図13のステップ1110にて例示されるように、補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。
Specifically, in this example, as illustrated in
<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Performance of normal pattern>
In this example, when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10, which may be a winning opening) (limited to the case where the normal design display device operates), the normal design The time until the combination of symbols is displayed on the display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, ``when the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device'' is ``when the operation of the normal symbol display device is finished'', and ``predetermined'' means as a characteristic of one gaming machine It means that it has been decided. Specifically, it is configured such that the time from when the normal symbol display device starts to operate by the game ball to when it ends the operation is predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 In detail, from the time the game ball enters the winning opening corresponding to the auxiliary game, or passes through the gate (for example, the auxiliary game starting opening H10), the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) In the case of this embodiment, the time until the combination of symbols is displayed (variation time of auxiliary game symbols) is 1 second in the case of the time-reduced game state (auxiliary game time-reduction flag on), and non-time-reduced In the case of the game state (auxiliary game time reduction flag off), it is 10 seconds, which is a predetermined time value. In addition, a shortening button (not shown, but operated to shorten the variation time of the main game pattern, or shorten the variation time of the auxiliary game pattern) Connected to the main control board M side It is desirable not to install a function that changes the time until the combination of symbols is displayed after the normal symbol display device is activated, such as a variation shortening function based on the operation of the button). can be expected to become easier.
<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability variation function>
In this example, the normal game state (non-time reduction game state, There are two probabilities: the probability of the auxiliary game time reduction flag off state, etc.) and the probability of the electric support game state (time reduction game state, auxiliary game time reduction flag on state, etc.). The transition to the electric sapo gaming state is set to be made only when the operation of the accessory continuous operating device is completed (when the big win is completed). Specifically, it is the probability that the combination of symbols that will operate the normal electric accessory (second main game start opening electric accessory B11d) in the non-time shortening game state (auxiliary game time saving flag off) is displayed. "14/1024" and the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric accessory (second main game start electric accessory B11d) in the time shortening game state (auxiliary game time saving flag on) will be displayed. There are two types of "1023/1024". One of the probabilities may be set to "0/n" or "1/1" (always lose/always win).
<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification with multiple normal electric accessories>
In this example, since the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed (only one second main game starter electric accessory B11d is installed). Instead of mounting an electric accessory, it is also possible to mount a plurality of ordinary electric accessories. In this case, it is desirable to configure so that the variable winning device is not opened at the same time due to the actuation of a plurality of ordinary electric accessories. Specifically, from the time a combination of symbols that causes one normal electric accessory to operate is displayed on one normal symbol display device to the time when the operation of the normal electric accessory ends, another For the normal pattern display device, stop with a pattern that does not operate the normal electric accessory, and perform control processing such as continuing the display as it is, or perform a predetermined fluctuation time (auxiliary game It is possible to control the variable winning device so as not to open at the same time by performing control processing not to stop the pattern after interrupting the measurement of the variation time related to the pattern. In addition, when setting values are provided, it is also possible to set the operation probability of normal electric accessories (probability of winning a normal symbol) for each setting value. In addition, when a plurality of ordinary electric accessories are provided, all the operation probabilities may be changed for each set value, or only a part of the operation probabilities (for example, a plurality of ordinary electric accessories are continuously In the case of a so-called general electric machine configured to operate (see Japanese Patent No. 5213219 if necessary), the operating probability of a normal electric machine that serves as a starting point) may be changed.
<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Performance of special electric accessories>>
Hereinafter, the performance of the special electric accessory (for example, the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) in this example will be described in detail.
<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<<Performance of special electric accessories>>
<Number of special electric accessories/conditioning devices>
As an example of the number of special electric accessories (large winning openings) in this example, in the present embodiment, the number of special electric accessories (large winning openings) is a first large winning opening C10 and a second large winning opening C20. There are two special symbol display devices (main game symbol display devices), the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20, and the number of condition devices is , and only one conditional device flag is provided, and the jackpot is configured to start only when the conditional device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operating performance of special electric accessories>
In this example (e.g., the fourth embodiment), two special electric accessories are installed (two big prize openings are provided), but in any special electric accessory, continuous operation of the accessory is possible. When the device is not operating, it is configured to operate only when a predetermined combination of small winning symbols (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed. Here, when the accessory continuous operation device is operating, after the activation opportunity occurs (not including when it occurs), the special electric accessory related to the accessory continuous operation device is opened. From the time the opening, etc. started (from the time the big win started), the state in which the big prize opening related to the special electric role product related to the relevant role product continuous operation device is continuously open (during the execution of the big win) After that, it means the time until the relevant state ends (the big win ends). In addition, "activation of the condition device" means that a combination of symbols that cause the condition device to operate is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed when the process of step 1423 in FIG. 25 is executed. ), or when the game ball passes through a specific area in the big winning opening that is opened when the accessory continuous actuating device is not operating (for example, when it is determined as Yes in step 1956 in FIG. 108) From there, the state is terminated (for example, a big win is end).
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 In addition, the operation of the special electric accessory means that, in the case where the accessory continuous operation device is in operation, after the trigger for the operation by the accessory continuous operation device occurs, the special winning opening related to the special electric accessory starts opening (for example, the start of a big win), the state ends after the state where the big prize opening related to the special electric role is open (for example, during the execution of the big win) (For example, until the end of the jackpot), except when the accessory continuous operation device is operating, after the special electric accessory triggers the operation From the time when the winning opening starts to open (for example, the small winning starts), through the state in which the big winning opening related to the special electric role is open (for example, the small winning is being executed), Until the state ends (for example, the small win ends). In addition, in the fourth embodiment of the present embodiment, the small winning starts when the small winning symbol is stopped and displayed, and the second big winning opening C20 (special electric accessory) opens based on the small winning. is configured as
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 In addition, in this example, the special electric accessory is operated so that the relationship between the operation and the operation opportunity can be grasped when the operation opportunity occurs, and the operation opportunity by the accessory continuous operation device has occurred. Sometimes, the blank time between rounds (also called inter-round time) is set so that the second and subsequent operations of the special electric accessory due to the trigger will operate without interruption to the extent that it can be recognized as continuous. there is Specifically, during the execution of the jackpot, the time value of the inter-round time (the time from the end of one round to the start of the next round of a given round) is used to recognize that multiple rounds in the jackpot are continuous. It is preferable to design the time value as much as possible (if the time between rounds is set too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are continuing). ratio, etc.), the time between rounds is appropriately set between 60 ms and 3000 ms.
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, the pattern that activates the special electric accessory only once (for example, a small winning pattern) and the pattern that activates the condition device (for example, a big winning pattern) are clearly distinguished, and these are operated at the same time ( There is no combination of specific symbols such that a small win and a big win occur at the same time when the symbols are displayed. On the other hand, the accessory continuous actuating device arbitrarily operates two special electric accessories within a range not exceeding 10 times in total during its operation. Specifically, in the case where there are two big winning holes, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20, when executing a 10-round big win, "1 round to 5 rounds: 1st big prize opening C10 is open, 6th to 10th round: 2nd big prize opening C10 is open", so that the 1st big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are not operated at the same time, In addition, the number of operations of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one operation of the accessory continuous actuating device (jackpot) is always accompanied by two or more special electric accessories, and a clear distinction is made between the small winning game and the big winning game. (In the small winning game, the special electric accessory operates only once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In addition, in this example, it is configured so that the main game pattern does not change when the ball enters the big winning hole, and by the operation of one special electric accessory, the game pattern other than the predetermined one big winning hole is set. The prize winning opening is configured so as not to be opened or the like. As a result, it is possible to prevent the special game from occurring in a loop and the complication of the game form of one special game.
In addition, the large winning opening opened by the operation of the special electric role is predetermined so that it does not change depending on the game, and it is opened by the operation of the special electric role and the special electric role. It is set to have a one-to-one relationship with the big winning opening.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Special electric accessory (jackpot) performance/operation probability, etc.>
In this example, in order to keep the gambling property within a certain range, regarding the jackpot ball output performance and the operation probability (jackpot probability), the special electric accessory is continuously activated by one operation of the object continuous operation device (jackpot). The total number of times of operation (for example, the expected value of the number of rounds executed in the jackpot) is N times, and the maximum number of prizes related to the special electric accessory (for example, the big prize that ends one round in the jackpot) The number of balls entering the opening) is R, and the maximum number of game balls to be obtained when one game ball enters the big winning opening (for example, prize ball payout when one ball enters the big winning opening) number) is set to S, the operation probability M (for example, the expected value of the probability of winning a jackpot) is set so as not to exceed "M×N×R×S≦7.5". It should be noted that, in the case where the process until the game ball enters the starting hole (for example, the first main game starting hole A10) is given a game effect, etc., it is also preferable to set the activation probability M high. M×N×R×S≦12” may be not exceeded.
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Also, when designing a gaming machine, it may be designed to satisfy a condition different from "M×N×R×S≦7.5", or may be configured as follows.
It satisfies “N×R×S≦1500”, in other words, it is designed without considering M. It should be noted that "N×R×S" is preferably configured to be a predetermined number or less, and the predetermined number is not limited to 1,500. Also, if the number of game balls paid out in one big win is designed to be 1,500 or less, the maximum number of rounds that can be executed in the big win exceeds 10 times (for example, 16 times). It may be configured to
本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
To give a more specific example using this embodiment, MH is the higher jackpot probability (jackpot probability in the probability variation gaming state), ML is the lower jackpot probability (jackpot probability in the non-probability variation gaming state), and ML is the jackpot probability. When P is the expected value of the number of times the start of the jackpot occurs in succession when the is higher (probability fluctuation gaming state),
MH=410/65536≈0.0063, ML=205/65536≈0.003,
P≈1.357,
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
Therefore,
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≈6.5886≦7.5
and satisfies “M×N×R×S≦7.5”.
Although detailed calculations are omitted, each value is set so as to satisfy "M×N×R×S≦7.5" in other embodiments as well.
本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、
となることが望ましい。また、本実施形態のように、高い値のまま一定回数抽せんを行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。なお、このときのP・α・γの関係は、
となることが望ましい。
In this example, as exemplified in this embodiment, the value of the activation probability M is varied from a low value to a high value (non-probability If you win a jackpot in a variable game state and shift to a probability variable game state after the jackpot ends, you will be considered to have won the lottery), or a lottery that does not change with a high value (sometimes referred to as a high probability variable lottery) ) (If you win a jackpot in the probability variable gaming state and move to the probability variable gaming state again after the jackpot ends, you will be considered to have won the lottery), but in any case, the winning probability is , is a predetermined value (hereinafter referred to as α (0<α≦1) in this section).
In addition, although not adopted in this embodiment, when the value of the activation probability M is a high value, a lottery that changes the value of the activation probability M from a high value to a low value for each lottery related to the operation of one condition device. (Sometimes referred to as a drop lottery), the probability of winning is preferably set to a predetermined value (hereinafter referred to as β (0≦β<1) in this section).
The relationship between the values of P, α, and β when the probability is varied is
It is desirable that Also, as in the present embodiment, when the lottery is performed a fixed number of times with a high value, it is desirable that the fixed number of times be a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this term). The relationship between P, α, and γ at this time is
It is desirable that
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Although it is possible to have two or more of α, β, and γ, in this example, α, β, and γ are each configured to be one or less in consideration of the probability setting of the gaming machine. there is Also, when the high-probability variation lottery is performed using a structure as in the present embodiment, it is preferable that α is set to the physically possible maximum value of "1" to satisfy the above relationship. Furthermore, it is desirable that β in the case of performing a falling lottery using a structure satisfies the above relationship with the physically possible minimum value of "0". It should be noted that when a limit is set for the number of operations of the conditional device at the time of high probability, P is preferably the smaller one of the limit value and the above calculated value to satisfy the above relationship.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities, and as an example, in this embodiment, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state corresponding to the lower value of the operating probability is It is "205/65536", and the jackpot probability is "410/65536" in the probability variation gaming state corresponding to the higher value of the operation probability. In this way, it is desirable to set the high probability of activation not to exceed 10 times that of the low probability (for example, double), thereby preventing the short-term payout rate from becoming significantly high. .
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。
Here, for example, when there is no numerical value in the program, such as the condition that the game ball has passed through the continuation area in the big winning opening during the unit game (during the round execution in the big hit), the above-mentioned N is It is desirable to set it as the maximum value that may continue (
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 In addition, when the accessory continuous actuating device is operating (when the jackpot is in progress), providing a unit game in which the time to open the jackpot once is less than 1.8 seconds is considered a "jackpot." Although it is not desirable from the functional point of view as ", it is desirable to set the operation probability without including the parameters (jackpot probability, number of rounds, etc.) related to the big win when adopting it to enhance the game interest. In addition, in a game machine having a plurality of special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), N is the value of the special symbol display device with the maximum value. When there are multiple values, it is desirable to set the respective maximum values for N, R, and S.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric accessory is continuously operated by one operation of the accessory continuous actuating device (the number of execution rounds of the jackpot) is ) is set not to exceed 10 times, and in one big hit (operation of the accessory continuous actuating device), only one of the two big winning holes is opened for each unit game (each It is predetermined for each jackpot which jackpot is opened in the unit game). Here, "total number of times of operation" refers to the total number of times each special electric role product operates, and when the role product continuous operation device is not operating (for example, during execution of a small win), a specific area (for example, V winning opening C22) in the big winning opening operates a special electric accessory related to the big winning opening, and by passing through a specific area in the big winning opening, the condition device is activated, and the device When such an accessory continuous operation device operates (for example, the configuration of the fourth embodiment corresponds, and such a configuration may be referred to as a small win V), the special electric accessory is also operated. It is set to be included in the number of operations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 In addition, in a situation where one special electric accessory related to the accessory continuous operation device is operating, another special electric accessory is operated by winning a prize at a predetermined start port, etc. The operating conditions are set so that the functions related to other special electric accessories will not operate when the accessory continuous operation device is activated so that it will not operate when the big prize opening related to is opened. It is
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 In addition, in this example, the number of consecutive operations (the number of rounds to be executed) of the special electric accessory is determined according to the type of pattern (jackpot pattern) that triggered the occurrence of the big win, but other lottery devices can be provided. . In that case, it is desirable to set a predetermined probability of one as the lottery probability so that the probability does not change each time a game is played. In addition, when determining the number of times of continuous operation of the special electric accessory, it will be done immediately when the accessory continuous operation device is activated, and the result of the determination will be specified. After the result is specified, the specified number of times will be displayed. It is desirable to keep information from fluctuating.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, conditions for continuation of the unit game are set, for example, when passage to a specific area in the big winning opening is set as a condition for continuation (condition for continuation of the jackpot, condition for execution of the next round). , displays the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically (for example, 4 times without satisfying the continuation condition before executing the maximum number of rounds Even when the big win ends with the execution of the unit game, it is desirable to display the display of 10 times, which is the maximum number of times of the unit game, at the start of the big win.
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 In addition, it is desirable that the passage area is set so as not to fluctuate depending on the state of the game, or to be invalid or valid (limited to the period during which the winning itself into the big winning opening is valid). When a structure is provided to vary the , it is desirable that a constant operation is always continued during operation of the accessory continuous actuating device and that it cannot be adjusted from the outside. Incidentally, N in the above-mentioned "M×N×R×S≦7.5" may be calculated as the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically. Here, the constant operation means that the movable object continues to operate after the power is turned on, the movable object stops at a certain cycle, and the continuous operation device is operating (during the operation of the special electric accessory). Triggered by one of the number of winning game balls, the movable object performs a certain action.
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for the game machine to have a structure in which a plurality of specific areas are provided and the number of times of continuous operation of the special electric accessory is determined for each area. Also, N in this case is the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<End processing of special electric accessories (jackpot), etc.>
In this example, when the operation of the accessory continuous actuating device (jackpot) ends, the operation of the special electric accessory and the condition device is terminated as the operation end processing of the accessory continuous actuating device (jackpot). A process is provided to prevent the special electric accessory and condition device from operating again due to any motion caused by the operation of the continuous accessory actuating device after the continuous activating device has finished operating. As an example, a role continuous actuating device that executes clear processing (turns off all flags) of all flags that have been turned on by the operation of the continuous activating device (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.) It is preferable to execute the clearing process of the RAM area used in the operation (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation processing of special symbol display device, etc.>
In this example, a special symbol display device (eg, first main game symbol display device A20, The symbols on the second main game symbol display device B20) are configured to be changed, and are configured not to be changed by other conditions as a trigger. In addition, the special symbol display device prohibits the variation of the symbol (sets the non-operation of the special electric accessory as a variation start condition) so as not to operate while the special electric accessory is operating. Here, "while the special electric accessory is in operation" means that the special prize opening related to the special electric accessory is opened after an activation opportunity occurs when the accessory continuous actuating device is activated or not. etc. (not including the time when it is opened, etc.), through the state where the big prize mouth related to the special electric accessory is open, etc., until the state ends, and in this example From the start of the opening of the big winning opening associated with the big win to the end of the big winning, or from the opening of the big winning opening associated with the winning of the small winning to the end of the small winning. Until then.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 In addition, in this example, in order to make it clear that "the operation of the special electric accessory has ended", an effect display suggesting the end of the operation is executed. Specifically, a command indicating that the special electric accessory has finished operating is transmitted to the sub control board S side, and based on the command, the end effect (for example, special game end demonstration time effect) is performed for a predetermined time (for example, 1 s to 10 s).
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), and one special symbol display device has one condition device or From the time the combination of symbols that activate the special electric accessory is displayed until the operation of the conditional device or the special electric accessory ends, for another special symbol display device, the fluctuation However, one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, the first main game symbol and the second main game symbol can be variably displayed at the same time and may be referred to as a 1 type + 1 type parallel type), in order to avoid processing such as a big hit that becomes complicated when overlapping, or to make a big hit more than necessary In order not to increase the performance, if one pattern stops with a pattern that will activate the condition device and the special electric accessory, another symbol will activate the condition device and the special electric accessory. The pattern is forcibly stopped and the display is continued as it is, or the pattern is not stopped after interrupting the measurement of the predetermined fluctuation time.例文帳に追加That is, in the case where a parallel lottery can be executed in which the first main game symbols and the second main game symbols can be variably displayed at the same time, while one of the symbols is variably displayed, the other symbol (another symbol) is a big hit. When a symbol or a small winning symbol is stopped and displayed, it is preferable to perform control to forcibly stop one symbol in a losing symbol or control to temporarily stop the fluctuation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special symbol display devices>
In this example, from the time the game ball enters the starting hole until the operation of the special symbol display device ends, the special symbol display device displays a combination of symbols that will activate the special electric accessory. Activation of the accessory continuous operation device that is activated by the operation of the conditional device from the time the special electric accessory is activated to the time the operation of the special electric accessory is completed, or from the time the combination of symbols that causes the conditional device to be activated is displayed If more than 4 game balls have entered the starting slot before the end of the game, after the operation of the special symbol display device, the special electric accessory or the accessory continuous operation device is completed, the When game balls other than the first four game balls out of the number of game balls exceeding four win a prize, the special symbol display device cannot be operated continuously.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the upper limit number of reservations on the first main game side is 4, the upper limit number of reservations on the second main game side is 4, and the number of reservations on the first main game side is the upper limit number of 4. In a certain situation, when a game ball enters the first main game start port A10, the first main game side reserved ball is configured not to newly occur (for example, No in the processing of step 1304 in FIG. 23 is determined), and when the game ball enters the second main game start port B10 in a situation where the number of reservations on the second main game side is 4, which is the upper limit number, the second main game It is configured so that the game-side reserved ball does not newly occur (for example, when it is determined as No in the process of step 1314 in FIG. 23).
<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting processing, etc.>
In this example, in order to predetermine the time from when the game ball enters the start hole to when the combination of symbols is displayed on the special pattern display device, the entry of the game ball into the start hole The time from when the special pattern display device starts operating to when it ends is set. Here, the time when a combination of symbols is displayed on the special symbol display device means the time when the operation of the special symbol display device is finished, and the term “predetermined” means the one determined as a characteristic of one gaming machine. Say. Specifically, before the start of the variation of the first main game symbol and the second main game symbol, the variation time is determined using a predetermined variation time determination table according to the game state and the number of pending, and the variation time is determined. After the determination, the determined variation time is configured not to be changed. In this example, in order for the player to clearly confirm that the combination of symbols is displayed, when the symbols are stopped, the movable accessories and other display images (for example, the images displayed on the effect display device SG) are displayed. The image is controlled so as not to interfere with the visual recognition of the pattern. Also, from the viewpoint of ball output design, it is not equipped with a function to change the time until the combination of symbols in the operation is displayed after the special symbol display device operates by operating the variation time reduction button etc. , A function that changes the variable time may be installed. It is desirable to determine the state (valid only during the game period in which the original fluctuation time is set to be short, such as during power supply).
<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Material of game machine>
Examples of materials related to the configuration of the gaming machine applicable to the gaming machine of this example are given below.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The material of the game balls that can be used in the gaming machine in this example is steel and is a uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the prize winning opening is hard plastic or other materials, and is structured so as to be difficult to be damaged or deformed by impact such as dropping of a game ball.
また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the shaft of the game nail and the windmill is brass having a Vickers hardness of 150 Hv or more and 230 Hv or less, or a metal having a hardness equivalent thereto, and has the property of not easily rusting and not breaking. It has become. In addition, the game nails and the like (excluding the game nails and the shaft of the pinwheel) are made of hard plastic or other materials so that they are not easily damaged or deformed by impact such as dropping of the game ball.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 Further, in this example, the material of the game board is plywood or other materials that can fix the winning openings and game nails, etc., and has hardness and strength to the extent that it does not bend easily. The surface of the disc is smooth and of uniform material. The material of the frame of the game board is constructed to have hardness and strength equal to or greater than those of the game board.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Further, in this example, the material of the glass plate or the like (for example, the transparent plate D16) is glass or other materials and is transparent (colorless and transparent is referred to as transparent), and the drop of the game ball, etc. It is designed so that it will not be damaged or its shape will be deformed by the impact of the force.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 In addition, it is preferable that the materials of all the parts of the gaming machine are constructed so that they do not change in quality or change in shape due to normal changes in temperature or humidity.
<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary matters>
The gaming machine according to this example is designed so that the performance of the gaming machine is not changed except under the conditions for changing the functions of the gaming machine described above. Specifically, the normal electric role is triggered by the result of the game such as the time or the power on or the number of times the pattern is displayed on the special pattern display device (for example, the main game pattern display device) (for example, the number of times the main game pattern fluctuates) Functions that change the state of the game, such as the probability of operation of objects (for example, the second main game starter electric accessory B11d) or the internal structure of the big winning opening, and the performance of the gaming machine that affects the result of the game It is not equipped with a function that enables adjustment or variation of Of course, it is possible to install these, but it is desirable to install them in consideration of the possibility of complicating the ball delivery design and increasing the gambling property more than necessary.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, even if the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is opened, etc., a certain amount of the game balls that are fired will be the winning opening (for example, the second main game It is desirable that the starting port B10) is configured so as not to win a prize, and a game ball fired at an arbitrary firing speed and firing intensity can enter an open winning port without touching a game nail or the like. It is desirable that the game parts are arranged so that
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, when the accessory (special electric accessory, normal electric accessory, etc.) is activated, it is not easy for the game ball to enter the winning opening other than the winning opening that has been opened due to the operation of the accessory. It is desirable to be configured as follows, and form a flow of falling game balls that is different from the case where the opening etc. has not occurred, and as a result, it is easy to win a prize in any winning opening. In order to prevent this, it is desirable to design the structure of the opening/closing device of other winning openings and electric chews (for example, the second main game start opening electric accessory B11d). Furthermore, as in this example, the function of opening the entrance of the big prize mouth without depending on the operation of the special electric role, and the special device (accessory or role) for facilitating the operation of the role (except those that are continuous actuators) should not be installed.
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, performance that enables the winning gates and gates to be disabled or enabled depending on the state of the game, and the operation of the winning gates related to the accessories to fluctuate or be adjusted depending on the state of the game. It is desirable not to install such performance as possible.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in this example, it is not configured so that the winning of the game ball to the starting port can be the trigger for the operation of the role other than the special electric role (for example, the winning of the first main game starting port A10 can result in a big hit or A small win can be executed, but the second main game starter electric accessory B11d will not be opened), but it is also possible to use it as a trigger for activating other accessories. In this case, a design that fully considers gambling characteristics and the rate of ball payout related to accessories is required.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, it is constructed so that a single winning lottery on the main game side does not allow a plurality of times to win a big win, and a fair lottery is provided. In addition, the probability of displaying a combination of symbols related to the operation of the role (for example, the probability of a big hit , small hit probability, auxiliary game winning probability (probability that the auxiliary game symbol to be opened by the second main game starter electric accessory B11d is stopped and displayed), etc.} are configured so as not to be changed. .
≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other configurations≫
There is no problem even if the following configuration is applied to the gaming machine according to this example. Note that the following configuration is applicable to all the embodiments described above. Moreover, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.
<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with a mechanical tulip>
In this example, a mechanical tulip (also referred to as a non-electric accessory) that expands the entrance of its own winning slot when winning a predetermined winning slot was not provided, but a mechanical type About one or two tulips may be mounted. In this case, it is desirable that the mechanical tulip expands the opening of the prize-winning opening and then closes when one or two predetermined prizes enter the prize-winning opening. In addition, when the mechanical tulip is closed (immediately before closing), when the conditions for winning and expanding the game ball are achieved, the entrance will immediately expand, and the condition for closing after the predetermined number of game balls will win. Preferably, an opening and closing mechanism is integrated with the mechanical tulip so that it closes immediately when achieved.
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 In addition, it is desirable that the opening/closing mechanism is configured only with a mechanical opening/closing mechanism without using electric power such as a solenoid as a part of the opening/closing mechanism, because the burden of processing, etc. when winning multiple prizes increases. In addition, when the game ball of the maximum winning number and the game ball different from the game ball win substantially at the same time, the accessory may end the operation once and operate again. , it is possible to ensure the profit of the player by winning consecutively, although it is a rare case. Incidentally, in this example, since the main game starter electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is provided as the electric accessory, from the viewpoint of suppressing the amount of balls released from the entire accessory, The total number of maximum winnings related to the mechanism (first type non-electric accessory) provided on the game board D35 is 4 or less (4 for a mechanical tulip that opens once, 4 for a mechanical tulip that opens twice) It is desirable to set it to 2 if possible. In addition, a mechanical tulip (also referred to as a non-electric accessory) may be provided that expands the entrance of a prize-winning opening different from the predetermined prize-winning opening when a predetermined prize-winning opening is won. Also in such a case, it may be constructed in the same manner as the above-described mechanical tulip that expands the entrance of its own winning slot when it wins a predetermined winning slot.
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not mounted in this example, about two retaining devices for retaining the game ball (stopping the game ball and dropping the game ball toward the winning opening) may be provided in the game area D30. Here, "dropping toward the prize winning opening" means that the device drops the game ball so that there is a possibility of winning the winning opening. Also, when providing a holding device, it is desirable to place it in a position where there is no possibility that the game ball that has fallen from the device will enter the big winning slot. It is also possible to employ a retaining device having a structure in which the game ball is attracted by a magnet or the like and dropped toward the winning opening. In this case, it is desirable to set the number of magnets or the like to about two.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 In addition, it is possible for the player to adjust the trigger for the game ball to fall from the holding device. Also, considering the number of reserved storage devices, it is desirable that the reserved device cannot hold more than 5 game balls. From the viewpoint of game fairness, etc., it is desirable not to install a device that facilitates the holding of the holding device.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 In addition, from the time the game ball enters the winning slot, passes through the gate, or the combination of symbols is displayed (limited to the case where the role is activated) until the end of the operation of the said role It is also possible to provide a device that memorizes that a game ball has entered a prize-winning slot, passed through a gate, or that a combination of symbols has been displayed (limited to when the relevant role is activated). However, considering the relationship between the reserved device and the reserved storage device, it may be configured so that they are not mounted in order to suppress complication.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the time when the operation of the accessory ends means the time when the state ends after the winning opening related to the accessory is opened. In addition, in this example, it is configured to operate immediately when an activation trigger of the role product occurs. In addition, it is possible to store the activation trigger of the accessory or the continuous activation device by electromagnetic recording, etc., and to continuously operate the accessory or the continuous activation device according to the stored information etc. at any trigger. Although it is possible to install a structure, it is not desirable from the viewpoint of guaranteeing game fairness. Specifically, a predetermined condition is satisfied, such as when the big winning symbols are stopped and displayed (the big winning is won) but the big winning is not executed, and then the main game symbols are changed a predetermined number of times. In such a case, it is preferable not to execute a big win related to the big win symbol.
(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
(Fifth embodiment)
First, referring to FIG. 113, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when realizing an ECO pachinko game machine, the pachinko game machine is roughly divided into an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine. The pachinko machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game board side is attached to the game frame side. configured to be detachable through the Hereinafter, first, the configuration mainly related to the pachinko game machine will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the game frame of the pachinko game machine includes an
ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。
Here, the
次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。
Next, the winning information display device 60 (the number of winning
次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the game board has a
次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
Next, the first main
次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。
Next, the second main
次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。
Next, the auxiliary
次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
Next, above the
次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the first big winning
次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second big winning
次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) includes a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) and a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221). A symbol reservation display unit 122 (second main game symbol reservation display unit 222) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion 122 (second main game symbol reservation display portion 222) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the same as the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). In addition, the first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting,
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to play a role in production, so in the fifth embodiment, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display ) is set to be inconspicuous. However, there is a method of making the first main game symbol (second main game symbol) play a role in directing itself and not displaying the decorative symbols of the first main game side and/or the decorative symbols of the second main game side. When employed, a liquid crystal display such as the
次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。
Next, the
次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Next, the
次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the fifth embodiment is roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each of which can be detachably attached to the game hall equipment as a separate body). The pachinko game machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game board side is detachable from the game frame side. configured as possible). In the following, the schematic configuration of each of the roughly classified components and the electrical connection mode between the substrates and devices will be outlined.
<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカD24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine / game board side>
The pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment includes a main control board A that controls the progress of the game, and variation and stop of decorative symbols based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A. Sub-control board B (in this example,
まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。
First, the main control board A includes game peripheral devices (first main game
次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカD24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。
Next, the sub-control board B is connected to the
<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine / game frame side>
The pachinko game machine (game frame side) according to the fifth embodiment is a payout control that governs the control of shooting game balls and awarding prize balls to players (addition and subtraction of ball data in the fifth embodiment). A
ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
Here, the prize ball
ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。
Here, in this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) includes a sub-sub-control unit 2500 (effect display means 2500) that executes an image effect, an
また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。
In addition, the prize ball
ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 for controlling reception of information and a transmission control means 3120 for controlling transmission of information. The reception control means 3110 also includes main side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and ECO unit side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the ECO unit EU. It further has temporary storage means 3112 .
次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。
Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to prize balls. Each winning counter for counting the number of winnings to each winning opening received (first main game starting opening winning counter 3311a, second main game starting opening winning counter 3311b, first big winning opening winning counter 3311c, second big winning opening winning counter 3311c A winning opening winning counter 3311d, a general winning opening winning counter 3311e), a
次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 has a launch control related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information relating to the launch control of game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。 Next, the power failure/recovery initial processing control means 3500 has a power failure information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power failure.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball
尚、第5実施形態では、図115の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。
In addition, in the fifth embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The
次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。
Next, with reference to FIG. 115, an image of processing between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly regarding addition, subtraction, and transfer processing of the number of possessed balls) in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. . In the same figure, the prize ball
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Possession ball number addition processing>
First, as an example of the number-of-handed-balls addition process, the ball rental process shown in the upper part of the figure will be described. First, in (1), when a ball lending operation is performed on the
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Decrease processing for the number of possession balls>
Next, as an example of the number-of-balls subtraction process, the ball consumption process (particularly, the process related to the wagon service) in the middle of the figure will be described. First, in (1), when a wagon service utilization operation is performed on the touch
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Handball number transfer processing>
Next, as an example of the number-of-balls transfer process, the IC card return process shown in the lower part of the figure will be described. First, in (1), when a return operation (IC card return operation) is performed on the
<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, with reference to FIG. 116, the gaming machine authentication process in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. Here, the gaming machine authentication process is a process of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on. In addition, in the same figure, the case where it is authenticated as a regular gaming machine is exemplified.
まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、下記管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。
First, when the game machine is turned on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process of (1), Main control board ID" is transmitted to the prize ball
<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<Regarding the game ball circulation mechanism>
Next, the circulation of game balls will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine according to the fifth embodiment, a game can be played by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) in the pachinko game machine (hereafter, game balls to be circulated are enclosed game balls ), the game can be progressed without supplying game balls from outside the game machine and discharging (payout) game balls to the outside of the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。
First, enclosed game balls are stored in the enclosed game ball tank in the enclosed game ball number management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are delivered to the
次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 118 to 123, control processing executed on the prize ball
以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。
As described above, the prize ball
次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, FIG. 119 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power failure, relating to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the initial processing control means 3500 for power interruption/recovery from power interruption refers to the flag area of the information temporary storage means 3510 for power interruption, and determines whether or not the payout control side power interruption flag is on. judge. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure turns off the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means 3510. do. Next, in step 3106, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure controls each winning counter (for example, the first main game start winning prize counter 3311a, the second main The counter values of the game start opening winning counter 3311b, the first big winning opening winning counter 3311c, the second big winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are restored. Next, in step 3108, the initial processing control means 3500 at power failure/recovery from power failure restores the counter value of the number of balls counter 3312 based on the information backed up at the time of power failure. Next, in step 3110, the initial processing control means 3500 at the time of power failure/recovery from power failure sets the enclosed game ball number counter 3313 to the initial value (for example, 100, but counts the number of game balls in the enclosed game ball tank). If possible, the counting result may be used as the initial value) is reset. Next, in step 3112, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure controls other information (eg, various flag information, received commands, unsent command, etc.). Next, in step 3114, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure controls the game stop flag (abnormal number of enclosed game balls flag/illegal prize) in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 ball information flag) is turned off, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3102, the process proceeds to step 3116 without executing steps 3104 to 3114. FIG. Although not shown in this example, when the initial value is reset to the enclosed game ball number counter 3313, the waiting time until the floating ball (game ball existing in the game area 30) returns to the game frame side is may be provided.
次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。 Next, in step 3116, the initial processing control means 3500 at the time of power failure/recovery from the power failure refers to the main reception information temporary storage means 3111, and whether or not the basic prize number information command is received from the main control board A side. determine whether or not In the case of Yes in step 3116, in step 3118, the initial processing control means 3500 at power failure/recovery from power failure performs payout processing of the basic prize ball number information of each winning hole based on the received basic prize ball number information command. Temporarily stores it in the related information temporary storage means 3310, and returns to the calling source of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3116, in other words, if the reception of the basic number-of-balls information command fails, in step 3120, the initial processing control means 3500 at the time of power failure/recovery from power failure sends the main control board A On the other hand, request transmission of setting command (if the basic prize number information command is transmitted from main control board A by the setting command transmission request, it is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500 ), return to the calling source of this subroutine, and shift to the prize ball payout control board side routine of (h).
次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, FIG. 120 is a flow chart of the enclosed game ball number management process according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, at step 3202, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) and determines whether or not the game ball has been launched. do. In the case of Yes at step 3202 , at step 3204 , the payout control means 3300 decrements the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 by 1, and proceeds to step 3206 . On the other hand, if No in step 3202 , the process proceeds to step 3206 without executing the process of step 3204 .
次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to the information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor, and determines whether or not the discharged ball has been detected. If Yes at step 3206 , at step 3208 , the payout control means 3300 adds 1 (increments) to the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 and proceeds to step 3210 . On the other hand, if No in step 3206 , the process proceeds to step 3210 without executing the process of step 3208 .
次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, at step 3210, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within a proper range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter for counting the number of enclosed game balls existing in the gaming machine frame side, and the initial value is 100 (the number of game balls enclosed in the gaming machine). is set. In this gaming machine, game balls are not supplied from outside the gaming machine, nor are game balls discharged outside the gaming machine. Errors can be detected.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 3210, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3210, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the game machine is abnormal, and is within the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410. , turns on the enclosed game ball number abnormality flag (the game is stopped), executes error notification, and returns to the caller of this subroutine.
次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。
Next, FIG. 121 is a flow chart of the number-of-balls-in-hand management process related to the subroutine of
次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, at step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) and determines whether or not the game ball has been launched. judge. If Yes at step 3306 , at step 3308 , the payout control means 3300 decrements the counter value of the number-of-balls counter 3312 by 1, and proceeds to step 3310 . On the other hand, if No in step 3306 , the process proceeds to step 3310 without executing the process of step 3308 .
次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。
Next, at
次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。
Next, at step 3330, the payout control means 3300 confirms the information from the prize ball permission sensors KS, and determines whether or not any prize ball permission sensor has detected a ball entry. In the case of Yes at step 3330, at step 3332, the payout control means 3300 refers to the payout process related information temporary storage means 3310, and the winning counter value corresponding to the winning ball permission sensor that detected the entering ball is 1 or more. Determine whether or not In the case of Yes at step 3332, at step 3334, the payout control means 3300 decrements the counter value of the corresponding winning counter by 1. Next, in step 3336, the payout control means 3300, based on the basic number of prize balls information temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the entering ball, It is added to the counter value of the
次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, in step 3342, the payout control means 3300 refers to the counter value of the number-of-
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。
Here, the figure (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from receiving a winning information command from the main control board A side to awarding a prize ball (particularly, the first main game A case where a ball enters the starting
また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。
In addition, FIG. 10 (example of winning information display) is a diagram showing an example of a display mode of the winning
次に、図122は、図118におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)}がオフであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3510で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3502~ステップ3506でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, FIG. 122 is a flow chart of game ball launch control processing according to the subroutine of
次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, FIG. 123 is a flow chart of power failure processing according to the subroutine of step 3600 in FIG. First, in step 3602, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure controls each winning counter (for example, the first main game starting opening winning counter 3311a, the second main game starting opening winning counter 3311b, the first main game starting opening winning counter 3311b). The counter values of the winning opening winning counter 3311c, the second big winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are temporarily stored (backed up) in the power failure information temporary storage means 3510. Next, in step 3604 , the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure temporarily stores (backs up) the counter value of the number-of-balls counter 3312 in the power failure information temporary storage means 3510 . Next, in step 3606 , the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure turns on the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means 3510 . Next, in step 3608, the power failure/recovery initial process control means 3500 transfers other information necessary for the game (eg, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) to the power failure information. Temporarily stored (backed up) in temporary storage means 3510 . Next, in step 3610, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and shifts to a power failure waiting loop.
以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the entering ball detection device (for example, the first entering
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。
Note that this example is merely an example, and is not limited to this. For example, the winning
<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<<Other configurations applicable to the fifth embodiment>>
Here, other configurations applicable to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the following configuration is not limited to only the fifth embodiment, and can be applied to the configurations of all embodiments according to this example.
<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to the present example, a game ball that is rented or a game ball that is obtained by entering a predetermined winning hole is used as a pseudo game medium that can be arithmetically processed, and the game ball that is shot is a physical game medium. It is good also as a game ball. In such a configuration, a total score display device D190 capable of displaying the total number of game balls that can be shot may be provided. The total score display device D190 has 9 display units formed of 7-segment LEDs, and is provided at a position easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB in FIG. 1). . The 9 (9-digit) display sections consist of 5 (5-digit) display sections for displaying total score information and 2 (2-digit) display sections for displaying acquired score information. , and two (two-digit) display sections for displaying error information. The total number of game balls that can be shot displayed on the total score display device D190 can be increased when game balls are rented or when prize balls are obtained by entering a predetermined winning hole. It is configured. Also, the total number of game balls that can be shot displayed on the total score display device D190 is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built in the CPU of the main control board M, or the like. In addition to this, the total score display device D190 is also configured to have a separate storage device such as a RAM, so that both the main control board M and the total score display device D190 provide information related to the total number of game balls that can be shot. may be configured to be stored. Further, by doing so, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display the total number of game balls but also store the total number.
また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
Further, the following information can be displayed on the total score display device D190.
(1) Total Score Information Total score information is information indicating the total number of points that can be fired. The number of game balls that can be shot is sometimes called a score (1 ball = 1 point), and the total number of game balls that can be shot is sometimes called a total score.
(2) Acquisition score information Acquisition score information is information indicating the score (in other embodiments, it may be referred to as a prize ball) obtained by entering a game ball once into a predetermined winning hole. .
(3) Error information Information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and/or the payout control board. Here, as described above, the total score display device D190 has five (five-digit) display units for displaying total score information, and two (two-digit) display units for displaying acquired score information. ), and two (two-digit) display sections for displaying error information, for a total of nine display sections. The display unit for displaying the obtained score information and the display unit for displaying the error information may be used together. At this time, if an error occurs while the obtained score information is being displayed, the displayed obtained score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, it is displayed in different display modes depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc. For example, when ``*8'' is displayed (“*” indicates off) when 8 balls are paid out, the power is cut off, and the power is turned off. An error may be displayed with "E1" if the recovery from power interruption cannot be performed normally, and an error "*8" may be displayed if the recovery from power failure can be performed normally. Note that the number of display units can be changed as appropriate. For example, the number of display units for displaying the total score information can be changed to four, and information up to four digits can be displayed. It is also possible to have six sections and display up to six digits of information.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In addition, in a gaming machine capable of shooting 100 game balls per minute, if the ball output rate is 2 when the game balls are continuously shot for 1 hour, "in: 100 x 60 = 6000, Out: 12000". If the business hours of the game arcade are 14 hours, the result is "in: 84000, out: 168000". , approximately "168000-84000=84000", in the case of this configuration, the number of display units for displaying the total score information in the total score display device D190 is five, and information up to five digits is displayed. It is preferable to allow
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the multiple types of errors, if an unrecoverable error (an unrecoverable error in the situation immediately before the error occurred) that cannot be recovered without executing RAM clear processing when changing settings occurs, , the RAM of the main control board and/or the payout control board is cleared, but as described above, by not clearing the information on the total score, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. (For example, it is possible to prevent the occurrence of an unrecoverable error when the total score is "2000" and the return from the unrecoverable error to "0"). Even if the area (address) of the RAM containing the information about the total score is also cleared, the information about the total score is also stored in the CR unit, and when the recovery from the unrecoverable error is performed, By configuring the connection terminal board to transmit information on the total score to the main control board and/or the payout control board, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, when the total score display device D190 is provided with a RAM, even if an unrecoverable error occurs due to storing the information on the total score in the RAM and recovery from the unrecoverable error occurs, It is possible to prevent the player from being disadvantaged. In other words, it has means (storage area for backing up the total score information) for backing up the total score information even when the power is cut off or when the RAM of the main control board and/or the payout control board is cleared. If so, even if an unrecoverable error occurs, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It may be configured to store in a storage area inside and a storage area for backup, or a storage area that is not erased even if the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared (memory area for backup ) only.
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the number of difference balls>
In the gaming machine according to this example, the number of difference balls in the number of game balls (score) in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts playing) {the number of all game balls paid out The number of balls obtained by subtracting the number of all game balls fired from } may be configured to be able to be confirmed. For example, a display section for displaying the number of difference balls may be provided at a position where the player can always confirm (visually recognize), or it may be configured so as to be displayed on the performance display device. In addition, when the effect display device is configured to be able to display the display regarding the number of difference balls, it may be configured to always display the display regarding the number of difference balls in a part of the display area of the effect display device. On the menu screen displayed by operating the sub-input button SB during the valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen), display regarding the number of difference balls is displayed on the effect display device. (If the player desires to check the number of difference balls, the number of difference balls may be confirmed at any time by operating the sub-input button SB). In addition, the increase or decrease value of the total score from a predetermined timing such as the start of the game may be the number of difference balls. For example, the total score at the start of the game is 2000 points (ball), If it is a point (ball), the number of difference balls is +500 points (ball), and if the total score at the start of the game is 2000 points (ball) and the current total score is 1500 points (ball) , the number of difference balls may be configured to be -500 points (ball). Also, when the number of difference balls is displayed on a predetermined display unit (for example, effect display device), when the number of difference balls is a positive value or 0, it is displayed in black, and the number of difference balls is a negative value. In some cases, the display color (display mode) may be changed according to the value of the number of difference balls, such as displaying in red.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 As the information on the number of difference balls, the main control board M measures and calculates information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number. It may be configured so that it can be stored on the M side. In addition, as the information on the number of difference balls, information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number are sent to a board other than the main control board M (for example, prize ball payout). It may be configured so that the control board KH) can measure and calculate, and the main control board M side can store them. Further, the information stored in the main control board M may be configured to be transmitted to the sub control board S side. Further, it is also possible to receive information about the number of difference balls from another device so that the main control board M side can grasp it.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Moreover, as a configuration related to the difference number of balls, the configuration may be as follows.
(1) When the difference ball number reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the shooting handle D44, the game ball is not shot (control of the shooting device D42 is not executed), and the entry of the ball into the winning opening is invalidated (for example, the first main game start opening The sensor for detecting the game ball to the winning hole such as the ball entry detection device A11s does not detect the game ball, the ball entry detection process illustrated in FIG. 14 is not executed), various lotteries on the main control board M It may be configured so as not to be executed (for example, the win/fail lottery, the symbol determination lottery, the variation mode determination lottery, etc. detailed in FIG. 25 are not executed).
(2) Information regarding the number of difference balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and when the player starts playing, the information stored in the recording medium is read, It may be configured so that the game can be progressed by taking over the information on the number of difference balls. With such a configuration, even if a player plays a game on a plurality of gaming machines in one day, the number of difference balls can be taken over and measured, and the difference in the player's difference in one day can be measured. It is possible to grasp the number of balls. Further, when the number of difference balls in one day of the player reaches a predetermined number, the game is stopped as described above, and a message to the effect that the number of difference balls has reached the predetermined number for stopping the game is displayed on the recording medium. Information may be recorded so that a game cannot be played (gaming balls cannot be rented) for a predetermined period (for example, until the next business day). In addition, when a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, it is preferable to be configured so that it is possible to grasp which player has executed the game. identification information that can identify which player is playing a game is recorded in the game, and the identification information is referred to when the game is started, and the information on the number of difference balls in the day can be read out. It is preferable to
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
Further, when the progress of the game is stopped, the information indicating that the progress of the game has been stopped may be transmitted to another control board such as the sub control board S. For example, the information is sent to the sub control board S. When transmitting, based on the transmitted information, it is possible to perform control to perform a predetermined display and control to change the display mode of the display such as the effect being executed as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device indicates that the progress of the game has been stopped, and (1-1) the game is stopped in a layer in front of the currently displayed effect. (1-2) The above-mentioned alert image (for example, "Pachinko is moderate (1-3) erasing the display of the currently displayed effect and displaying a display indicating that the progress of the game has stopped over the entire display area of the effect display device; may be configured as follows. In addition, when displaying a display indicating that the progress of the game has been stopped, it is possible to output a voice dedicated to the display (for example, "The game will end. Please be careful not to get addicted"), The game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to the display.
(2) When the difference ball number reaches the above-mentioned predetermined number, if it is during a big win, during a special game start demo time, or during a pattern change related to a big win pattern, (2-1) Stop the progress of the game. Stop the progress of the game when the number of difference balls is reduced by more than the number of game balls increased by the big win without executing the process. The progress of the game can be resumed only by a possible operation (for example, an operation that can be performed only by the game hall manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed (a sixth embodiment described later). (when applied to the configuration of ), it may be configured as follows.
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, when the predetermined number at which the progress of the game is stopped is not reached, the main control board M side may be configured to transmit information regarding the number of difference balls to the sub control board S side. In such a configuration, as a display executed on the sub control board S side, a situation is reached when the number of difference balls is reduced by a certain number to the predetermined number, which is the number of difference balls at which the progress of the game is stopped. When it becomes (for example, when the predetermined number is reached by firing 100 more balls), the fact that the progress of the game is about to stop is displayed or output by sound on the effect display device. good too. Also, for example, when the predetermined number is -2500 points (ball), the number of difference balls is more is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls), as the effect executed on the sub control board S side, the notice effect (for example, conversation effect, etc.) during the pattern fluctuation may be configured to be executed more frequently.
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Action when the total score reaches the upper limit>
In addition, although the total score may increase when game balls are paid out, an upper limit is set for the total score so that when the total score reaches the predetermined value, the total score does not increase. may be configured. As an example, if the storage area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is from 0 to 65,535, and the upper limit of the total score is 65,535. In such a configuration, under the situation where the total score is 65510, if a game ball enters the big winning hole (for example, the first big winning hole C10) and 15 balls are paid out, 15 points. The (ball) score is added to the total score, making the total score 65,525. On the other hand, under the situation where the total score is 65530, when a game ball enters the big winning hole (for example, the first big winning hole C10) and 15 balls are paid out, 15 points (balls) are scored. is added to the total score, the total score exceeds the upper limit of 65,535. It should be noted that even if information indicating that the total score is to be increased is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as an ECO unit) when the total score is at the upper limit, the total score may not be increased. Good (for example, the insertion of banknotes into the CR unit CRU becomes invalid, and the operation of the button for lending points provided in the CR unit CRU becomes invalid). In addition, when the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. In addition, when the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning a prize, the overall score can be increased by changing the display format, such as displaying the upper digits in hexadecimal, scrolling display, switching display, etc. may be displayed.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration related to game value information>
Information to the effect that the value of one game ball or one score is the first value (for example, 4 yen), and the value of one game ball or one score is higher than the first value Information to the effect that it is a low second value (for example, 1 yen) is sent from the connection terminal board, which is a terminal board provided in the game machine, to the main control board M (hereinafter referred to as the main control board M as a payout control board H). may be configured to be able to transmit to Information that is the first value and information that is the second value may be referred to as game value information. Further, in such a configuration, the main control board M may be configured to be able to store which information has been received, the information as the first value or the information as the second value. Further, it may be possible to check whether the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match. (2) every time a predetermined number of game balls are shot (for example, the number of shot balls is counted by counting discharged balls); (3) every predetermined period (for example, , 1 hour), (4) after power is restored after a power failure, and (5) after execution of RAM clear processing related to setting change. Further, when it is determined that the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board do not match as a result of checking whether they match, for example, the main control board If the game value information stored in M is the first value and the game value information received from the connecting terminal board is the second value, the progress of the game is stopped until the game value information matches. However, it may be configured to disable the shooting of game balls, disable the entry of balls into the prize winning opening, or disable the execution of the score (total score) settlement process.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Further, as described above, in the case where information indicating that the progress of the game is stopped can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side when the progress of the game is stopped, (1) Under the condition that the main control board M stores the game value information which is the first value, when the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and an effect to the effect that the progress of the game is stopped is provided. On the other hand, under the condition that the main control board M stores the game value information which is the second value, when the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is not stopped and the progress of the game is stopped. (2) Under the condition that the main control board M stores the game value information, which is the first value, when the difference number of balls reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and While performing an effect to the effect that the progress of the game has been stopped, when the main control board M stores the game value information as the second value, the progress of the game is not stopped regardless of the number of difference balls and the game is played. (3) Under the condition that the main control board M stores the game value information as the first value, the difference number of balls is a predetermined value (eg, -2500 balls). When reaching , the progress of the game is stopped and an effect to the effect that the progress of the game has been stopped is executed, and under the condition that the main control board M stores the game value information which is the second value, the difference number of balls is smaller than the predetermined value (for example, -10000 balls), the progress of the game is stopped and an effect indicating that the progress of the game has been stopped is executed. . In addition, although it is configured to be able to execute the effect of stopping the progress of the game based on the number of difference balls, it is not limited to this, and the score ( Based on the information on the amount of money lent (game value, game balls, points), an effect for stopping the progress of the game may be executed. In addition, the effect mode in the case of executing the effect related to the number of difference balls in a situation where the main control board M stores the game value information as the first value, and the game in which the main control board M is the second value. The effect mode may be different from that in the case of executing the effect related to the number of difference balls in the situation where the value information is stored. By constructing in this way, it is possible to set the execution mode of the effect based on the amount of money used by the player, and appropriately prevent the player from becoming absorbed in the game.
<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Structure of game end operation>
In addition, the game machine according to the fifth embodiment is configured to have a checkout button D60, and the player can operate the checkout button D60 to transmit information about the score from the main control board M to the connection terminal board. You may configure (this operation can end the game). If the power is cut off while the information about the score is being sent, (1) the information about the score is sent again from the main control board M to the connection terminal board after the power is restored (2). A request signal is sent from the connection terminal board to the main control board M again requesting transmission of information on the score for the excess, and then the information on the score is transmitted again from the main control board M to the connection terminal board. may be configured.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 In addition, when the settlement button D60 is operated while the door unit is open, (1) processing related to settlement of points is executed, and (2) processing related to settlement of points is not executed. In addition, when the door unit is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the score settlement processing may be continuously executed without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the score settlement processing is executed when the setting value can be confirmed, and (2) the setting value cannot be confirmed and the score settlement processing is performed. (3) Do not execute the process for settling the score when the set value can be confirmed; (4) Do not execute the process for settling the score when the set value cannot be confirmed.
設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) the score settlement process is executed while in the setting change mode, (2) the setting change mode is terminated and the score settlement process is executed. (3) The setting change mode may be maintained so that the score adjustment processing is not executed, and (4) the setting change mode is terminated and the score adjustment processing is not executed.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main game symbols are fluctuating, (1) the score settlement processing is executed while the main game symbols are fluctuating, and (2) the score settlement is executed while the main game symbols are fluctuating. It may be configured not to execute processing.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated during the execution of the big win (or during the execution of the minor win), (1) the processing relating to settlement of the score is executed while the big win (or minor win) is being executed, (2) the big win. (or a small win) may be configured so as not to execute the process for settlement of the score.
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power failure, error) occurs during transmission or reception of score information between the main control board M and the connection terminal board, It is possible to transmit or receive information about scores accurately. In the above configuration, or in addition to the above configuration, the transmitting side must (1) include data indicating that transmission has ended in the score information (for example, end bit information in the case of serial communication). and (2) transmitting information indicating the end after transmitting the information regarding the score. Further, the receiving side may be configured to transmit reception completion information indicating that the information has been received to the transmitting side after receiving the transmitted information regarding the score.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Sixth embodiment)
In this embodiment, only one type of set value is provided corresponding to the winning probability of the main game symbols of the gaming machine, but a plurality of such set values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided is defined as a sixth embodiment, and the differences from this embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment has a plurality of setting values for differentiating the winning probability of the main game pattern, etc., so that the key switch and the setting change button for changing the setting are provided as the setting change means. are provided. Hereinafter, as the device for changing settings in this example, a key switch for changing settings and a setting change button will be used for explanation, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be employed. Also, from the viewpoint of enabling only a specific administrator to change settings, it is preferable to use a key for changing settings. The configuration may be such that the setting can be changed using the system.
ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the setting can be changed between the ON state and the OFF state by inserting the setting key into the setting key insertion port and turning it in a predetermined direction. ing. In this example, when the power is turned on (under predetermined conditions), if the setting change key switch is in the ON state, the setting change mode is entered, and operation (for example, pressing) by the setting change button is valid. On the other hand, when the setting change key switch is in the OFF state, the setting change mode is not entered, and the operation (for example, pressing) of the setting change button is disabled. Further, as a predetermined condition for validating the setting change button, an opening signal of the door D18 input to the main control board M can be mentioned. By configuring in this way, two conditions are required as conditions in which setting change can be executed: 'the key switch for setting change is in the ON state' and 'the door D18 is in the open state'. Since this is a condition, it is possible to prevent a situation in which the setting change key switch is turned on while the door D18 is closed (that is, an illegal setting change).
以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 In the following, processing related to setting changes when power is turned on will be described with reference to FIG. 124a.
まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。 First, FIG. 124a is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the game machine is powered on, at step 1001 (sixth), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If YES in step 1001 (sixth), the process proceeds to step 1002 . If NO in step 1001 (sixth) (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes the processing of step 1003 (sixth) (setting change processing, which will be described later), and 1004 processing is performed.
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the game machine has a plurality of setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the setting value of the game machine can be freely designed. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value is one of "1" to "6") and the setting value at the time of power-on is "6", the setting change button is pressed once. If the button is operated three times, the set value becomes "5", and if the button is operated three times, the set value becomes "3". → "1" (Similarly, according to the number of times the setting change button is operated, the setting value may be sequentially moved up from "1" to "6") . Also, in this case, if the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6". The setting value may be changed to the upper limit value when the button is operated. Similarly, according to the number of times the setting change button is operated, the setting value is incremented. , the set value may be changed to the lower limit value (“1” in this example). Alternatively, the setting values may be changed sequentially by pressing the operation button for a long time.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the more interesting the game based on having a plurality of set values is and the simpler the configuration of the game machine is. As the number of setting values increases (for example, when the number of setting values is 5 or 6), it is possible to increase the interest of the game.
ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 124b shows a state in which the main control board M is housed in a case and a cross section around the setting operation section. As shown in FIG. 124b, on the main control board M, a CPUMC is provided on the upper right side of the main control board M, and a mounting area for a test terminal TS that is attached only when performing a ball payout test or the like is formed in the upper central part. At the lower right portion of the main control board M, the above-described ball entry state display device J10 is provided. An operation unit for changing settings and a set value display device are provided on the upper left portion of the main control board M. FIG. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball entry state display device J10, the operation unit for changing the settings, and the set value display device are arranged so that they do not overlap in plan view (rear view of the game machine). ), and a predetermined or more (for example, 30 mm or more) interval is provided so as to prevent misidentification between the ball entry state display device J10 and the set value display device. In this embodiment, the left side in FIG. 124b is the free end for opening the game machine frame. While consideration is given to making it easier to change the value, etc., the ball entry state display device J10 is arranged on the side of the rotation axis when the game machine frame is opened, so that when the game machine frame is opened, the display is displayed. Consideration is given to prevent information from being unintentionally viewed by a player. In addition, if priority is given to prevention of tampering when changing setting values, etc., the operation unit for changing settings and the setting value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the side of the rotation axis of the game frame). . Here, in the present embodiment, in consideration of the above-mentioned points, an opening/closing cover SKC is provided in the portion corresponding to the operation unit for changing the setting so as to prevent easy access to the operation unit for changing the setting. The operation unit for changing settings is configured so as not to be exposed except when performing work or confirming setting information. In the following, an operation unit for changing settings and a set value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 124b (partial sectional view of related parts).
まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the upper surface of the substrate case corresponding to the operation unit for changing settings is designed so that a setting key can be inserted into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and the setting change button SK2 can be operated. An opening of a predetermined size is formed so that However, a partition wall such as a side wall is formed from the opening toward the upper surface of the substrate, so that access to other electronic components (for example, CPU) of the main control substrate M cannot be made through the opening. A setting key SK1 having a setting key insertion opening corresponding to the opening and a push-type setting change button SK2 are arranged above and below. is attached to the substrate case so as to be openable and closable while being biased in a direction to always close the opening.
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。なお設定表示モードを設定確認モードと称することがある。 Next, a brief description will be given of an operation method for changing settings, etc., and an overview of the actions of changing settings and displaying settings. When confirming the setting value, first, the opening/closing cover SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, the setting key (key) is inserted into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and the key is turned to the right. rotate in the direction By this operation, the current setting value (for example, if the setting value range is 1 to 6, the corresponding numerical value) is displayed on the setting value display device formed by the 7-segment LED, indicating that it is in the setting display mode. A segment DP (dot) is displayed for this purpose. In this embodiment, when the game machine is running (power is on), it is possible to display the setting values (transition to the setting confirmation state), but the setting value change processing is performed. is not possible (cannot move to the setting change mode newly). Note that the setting display mode may be referred to as a setting confirmation mode.
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated to turn off the power. A setting key (key) is inserted into the setting key insertion port of the switch SK1 and rotated clockwise. Then, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is 1 to 6, the corresponding numerical value) blinks on the set value display device formed by the 7-segment LED, indicating that it is in the setting change mode. segment DP (dot) is extinguished to indicate When the setting change button SK2 is pressed in this state, a new setting value obtained by adding 1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 to set any setting value. In this embodiment, if the set value at the time of power-on is "1", "1", "2", ..., "5", "6", "1" is changed each time the setting change button SK2 is pressed once. , the setting value candidate after the setting change is changed. Then, by operating the setting change button, when the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated counterclockwise in a state in which the setting value is changed to an arbitrary setting value (an arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), the setting value is changed. After the change processing is completed, the current set value is lit and displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is lit and displayed, and then both displays are extinguished. In this example, after selecting a setting value candidate after the setting change, the key inserted into the setting key switch SK1 is rotated counterclockwise to complete the setting change process (the setting value is confirmed). (1) detecting that a game ball has entered a predetermined ball entrance; (2) newly providing a switch for confirming the setting; (3) The configuration may be such that the setting change process is completed (the set value is confirmed) by long-pressing the setting change button (maintaining it on for one second or longer).
また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Also, when setting values are changed, if the setting values are displayed on the front side of the game machine, setting changes (change of setting values) can be performed smoothly. If the setting is changed during the game, the set value can be confirmed, and the fairness of the game is hindered. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used to change the setting value, only a specific manager holding the setting key can change the setting value. It is configured so that the settings are not changed during time (while the player is playing). In this case, the existing light-emitting means (for example, the special symbol display device in FIG. 1 (the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20)) provided in the gaming machine is also used, and the setting is changed. By displaying the setting value only during confirmation of the setting, the confirmation of the setting value can be facilitated.
図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 FIG. 125 is a flowchart showing the flow of setting change processing according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub control board S in step 1003-1. As a result, the sub-control board S can display "in setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 140). At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). At step 1003-2, it is checked whether the set value (set value data) is within the normal range ("1" to "6"), and if YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. A value (set value data) of "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the special symbol display device (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20 may be called in a display mode (for example, full lighting) indicating that the setting is being changed. ) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input from the setting change button, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. At step 1003-7, it is checked whether the current set value (set value data) is not the maximum value. to add. If NO at step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the lowest ball payout rate "1" is set at step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Then, in step 1003-10, the set value data is updated, and in step 1003-11, it is checked whether or not there is a fall of the set key signal. At step 1003-11, if there is no falling of the setting key signal, the processing proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to step 1003-11 continues until the falling of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of YES in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned off in step 1003-12, and the setting is being changed. After clearing the display mode indicating that the setting change process is completed, a command is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-13. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode in progress" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the processing shifts to step 1004 of this processing, and RAM clear is executed. In addition, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is confirmed by the fall of the setting key signal (step 1003-11). The set value may be determined by performing any one of the main operations (ball lending button, steering wheel sensor, etc., not shown). Furthermore, the set values may be determined by the input information of various switches (various gates, starting ports, attackers, etc.) provided on the game board. In this case, the player touches various switches. Unauthorized change of settings can be prevented by not being able to change settings, and adopting such a complicated procedure for changing settings also serves to prevent unauthorized change of settings. Also, throughout the entire process, the setting value data managed by the RAM has been described using "1" to "6", but the setting value data "0" to "5" may be substituted for the processing. . By doing so, when the RAM is cleared due to the RAM abnormality, the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to setting "0" to the value of the RAM that manages the set value data can be avoided. can be done. If the set value data is managed as "0" to "5", "0" is treated as set value data and is not judged to be abnormal. Furthermore, when some lottery is performed using set value data (for example, when selecting different data for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection can be easily performed. Specifically, when setting value data is managed with "1" to "6", when using it as it is as offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as subtracting 1 from the start address. When the value data is managed with "0" to "5", the value can be used as it is as the offset data. When actually displaying the setting value data on the setting display device, the setting value data is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the setting value data.
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is within a normal range, in other words, it is configured to execute confirmation processing of the set value (set value data). However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering a ball into a predetermined opening (3) Timing of entering a ball into a main game starting opening (4) Timing of entering a ball into an auxiliary game starting opening (5) Big win Timing of entering the ball into the mouth (6) Main game pattern fluctuation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big win (9) Timing immediately after the end of the big win Execute at the above timing. good too. The setting value (setting value data) confirmation process may be executed only at one of the above nine timings, or the setting value (setting value data) may be confirmed at a plurality of the above nine timings. A confirmation process may be performed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, there is no need to provide processing to check only the set values (set value data). The setting value data) may be configured not to execute confirmation processing.
次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, a description will be given of processing when a setting change key switch (sometimes referred to as a setting key switch) is turned on in a situation other than when power is turned on (predetermined conditions).
図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 126 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, in step 1000-S (6th), the CPUMC of the main control board M judges the setting key operation described later. Execute the process and move to the process of step 1000-1.
尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch has been operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion port, and whether or not the key switch for setting change is in the ON state). It is a process of judging whether or not When it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination processing in the timer interrupt processing (i.e., the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction). When the key switch for changing the setting is in the ON state, the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).
ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
Here, as described above, in the setting change process that is performed when the power is turned on (under predetermined conditions), when the setting key switch is operated, the following operations are performed until the operation of the setting key switch is completed. On the other hand, in the setting key operation determination process, even if the setting key switch is operated, the next process can be performed without waiting for the operation of the setting key switch to end. . Therefore, the situation in which the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and the situation in which it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination process (specifically, the setting value displayed) may have different executable processes. The table below shows an example of the processing that can be executed when the setting is being changed and when the set value is being displayed. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "X" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is suspended. indicates that In the table, "game-related input" is, for example, sensor input from a prize winning opening. Further, the "abnormality report A" is, for example, a frame opening error of the glass frame set/game board D35, an error due to an impact, or the like. Further, "anomaly report B" is, for example, anomaly report relating to magnetism, disconnection/short circuit/power supply, and radio waves. Also, the "production control command" is command transmission to the sub-control board S side, for example. Also, the "payout control command" is, for example, command transmission to the prize ball payout control board KH. In addition, "random number update" means, for example, random numbers per normal symbol (for example, random numbers for winning auxiliary game symbols), random numbers for normal symbols (for example, random numbers for stop symbols for auxiliary game symbols), random numbers for special symbols (for example, random numbers for symbol lottery ), and a process of updating soft random numbers per special symbol. Further, the "external output" is, for example, the output of a security signal (a signal indicating that settings are being changed or set values are being displayed) to be output to an external terminal board. Further, the "maintenance mode" is various setting modes regarding information output on the sub-control board S side. Further, "notification" is notification that the setting is being changed or the set value is being displayed on the sub control board S side. Also, "payout" is a game machine payout process on the prize ball payout control board KH side. Also, "shooting" means whether or not the game ball can be shot on the side of the shooting control board D40.
次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.
≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
≪Arrangement of setting change means≫
First, the layout of the setting key slot will be described. The setting key slot is mounted on the main control board M, and is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, and the like.
≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the set value display device will be described. The gaming machine according to this example includes a set value display device on the main control board M for displaying set values to be set when changing settings. The setting value display device is a 7-segment display device, and the display of "1" to "6" makes it possible to determine six levels of setting 1 to 6. In the sixth embodiment, an example in which the set value display device is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, etc. has been described. The setting value may be displayed by pressing the In this case, both the setting value and the base value are displayed on the ball entry state display device J10. may be configured to display the base value. It is also possible to keep the base value displayed during the setting change mode. can be considered. Furthermore, by changing the display mode of the entering state display device J10, both the set value and the base value may be displayed simultaneously in 4-digit 7-segment. For example, of the 4-digit 7-seg, the most significant digit may display the current set value, and the remaining 3 digits may display the base value.
≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixth embodiment, it is possible to change the winning probability of the winning lottery of the main game symbols in one game state. For example, 6 stages of setting 1 to 6 are provided, and the probability of winning the jackpot in each of the probability fluctuation gaming state and the non-probability fluctuation gaming state gradually increases in the order of setting 1 to setting 6 (for the player Also, the winning probability of the probability variable gaming state for each setting is double the winning probability of the non-probability variable gaming state. Specifically, the winning probability of the non-probability variation gaming state is set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), set 3: 1/317 (207/65536) , Setting 4: 1/315 (208/65536), Setting 5: 1/314 (209/65536), Setting 6: 1/312 (210/65536). , setting 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/58 (416/65536), setting 5:1/157 (418/65536), setting 6:1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning lottery of the main game pattern includes the winning probability of the small win, and the winning probability of the small win is regardless of the set value and the game state (probability variable game state, non-probability variable game state). It is set constant (for example, 1/99). It should be noted that the winning probability of the probability variable gaming state is within 10 times the non-probability variable gaming state, that is, setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/ 29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, setting 6: 1/27.0.
次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, a storage area for setting values will be described.
<<Storage area for set values>>
The RAM area in the sixth embodiment has a setting value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, round numbers, etc.). are configured to be stored at higher addresses in the RAM area. If a setting is changed by the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, the entire RAM area, including the setting value storage area, is cleared (initialized). When the RAM is cleared by operation, the memory area for setting values is not cleared, and only the data in other game data memory areas are cleared (initialized). Also, an example has been described in which the setting value is stored at the top address of the RAM area for the purpose of facilitating designation of the clear range when clearing the RAM, but there is no problem in storing the setting value at any address in the RAM area. Also, a storage area may be provided that is not cleared even when a setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area. The information related to the display on the entering state display device J10 may be configured not to be cleared.
≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≪Timing of confirmation of set value data≫
Next, confirmation processing of set values at the time of lottery will be described. Confirmation processing of the set value at the time of the lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of
≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<<Processing while changing settings>>
Next, processing during setting change will be described.
<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, during the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are configured to light up. It should be noted that it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are lit up in such a manner that they are not displayed while the player is playing. Also, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use a special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the game board surface may be used. However, at this time, if the same lighting pattern as the notification regarding various functions normally performed at the time of power failure recovery (power failure recovery notification, RAM clear notification, etc.) is performed, the notification mode will be confused and the setting will be changed. Since there is a concern that it may not be possible to clearly determine that the setting is being changed, it is desirable to notify the user with a lighting pattern that is executed only during the setting change. In this case, by switching to the notification regarding various functions after the setting change is completed, it is possible to make it visually easy to understand that the setting change has been changed to the normal power failure recovery state. Also, by providing a dedicated LED and processing it to display only during setting change, various LEDs {special symbol display device and normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} that display other game information , the processing load can be reduced compared to using .
<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the settings are being changed by means of the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of "Settings are being changed", and the speaker D24 is configured to output a voice of "Settings are being changed". Also, during the setting change, game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, setting of volume change (possible or impossible), setting of RTC (real time clock), setting of energy saving mode {playing standby (playing standby when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period of time, for example, When the firing handle is not operated for 5 minutes, it is in game standby, and during game standby, the standby demonstration screen is displayed on the effect display device). is lowered}, etc., and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the cross key SB-2. Moreover, you may substitute input devices, such as not only this but a touch panel. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for performing only sub-inputs and use it as a touch panel. The RTC (real time clock) is a mechanism for measuring time provided on the substrate of the sub-main control section. The RTC (real-time clock) has a built-in power source (battery) that is independent of the board, and keeps time even when power is not supplied to the game machine. - Based on the time, it is possible to supply the current date and time.
<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, input restrictions during setting change will be described. Specifically, in the process of step 1003 (sixth) (setting change process, which will be described later), the entry to the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) is not detected. It is configured. For example, even if the input signal is input to the input port by detecting the input by the first main game start entrance detection device (A11s) or the second main game start entrance detection device (B11s), Since the CPUMC of the main control board M does not permit timer interrupt processing, it does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. In the present embodiment, these abnormalities are detected only in timer interrupt processing. error detection, it is possible to prevent cheating from being performed in the setting changing state.
<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside will be described. As the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside, 1. setting value;2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. external output of set values;2. Information indicating that the setting is being changed is configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to continue to be output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses after the setting change is completed. Further, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.
<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment processing>
Next, a description will be given of the processing when the power is turned off during the payout process and then the settings are changed. Specifically, when power is cut off while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. . When the power is restored, the number of remaining prize balls is still stored in normal power restoration (that is, RAM is not cleared). If the power is restored when the power is turned on, the entire RAM area, including the storage area for the set values, will be cleared, so the number of remaining prize balls that was backed up will also be cleared. It is configured so that even if the power is cut off during the putting out, the number of remaining prize balls will not be put out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPUMC of the main game board M notifies the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) that the setting change mode has been entered. A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. . It should be noted that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change is effective.
<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
The sixth embodiment is configured so that random number update processing is not performed during setting changes. That is, the random number is updated by updating the random number in
≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.
<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) are configured to be able to display that the settings are being changed. However, even during setting confirmation, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) can display that the setting is being confirmed. , All the LEDs of the special symbol display device are configured to blink during setting confirmation. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device flash and display is a mode that is not displayed during the game of the player (the mode that is displayed during the game of the player is, for example, A certain LED and another LED blink alternately). In addition, when the setting is being confirmed during the fluctuation of the special symbols, the fluctuation display of the main game symbols on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is It is configured to be displayed with priority over the display of setting values.
<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub-control side>
Next, during setting confirmation, on the side of the sub-control board S, the effect display device SG displays an image of "setting confirmation in progress", and the speaker D24 outputs a voice "setting confirmation in progress". It should be noted that during the setting change (sometimes referred to as a setting change mode or during the setting change mode), game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and not affecting the game result) is changed. Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the game results) can be changed during the setting confirmation. It is configured so that it cannot be set, and is configured not to be in a configurable state. In addition, it is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of setting change notification is higher than that of initialization notification, and the is 5000 ms, the setting may be changed to a longer time of 6000 ms).
<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, input information is restricted during setting change, but input information is not restricted during setting confirmation. Specifically, the main control side (main Regardless of the control by the CPUMC of the control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), all information related to the game is detected and processed.
<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, external output during setting confirmation will be described. First, it is configured not to perform external output during setting confirmation for setting values that are to be externally output during setting change. Next, while the settings are being checked, a signal indicating that the settings are being checked is continuously output. Further, it is configured to continuously output until a specific time (for example, 500 ms) after setting confirmation is completed, and is configured to output for a time shorter than the predetermined time (for example, 1000 ms) during setting change.
<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the setting is being checked while the prize balls are being paid out by the prize ball payout device KE, the prize ball payout control is temporarily interrupted. The setting can be confirmed by a game clerk or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the back side of the game machine. In other words, by opening the game machine frame, there is a possibility that the ball supply device on the parlor side will not normally supply balls to the game machine. Therefore, it is preferable to temporarily suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of prize balls is temporarily interrupted, the CPUMC of the main game board M shifts to the setting confirmation state of the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board). A command to that effect (sometimes referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and when the setting confirmation state ends, a command to the effect that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted. It is
<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. The random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation process in the same manner as during the game.
≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<<Processing when the power is restored>>
Next, the processing at the time of power failure recovery will be described.
<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power failure recovery>
First, if the settings are not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the game state including the set values is restored to the state before the power was turned off, and the game is started.
<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Processing when changing settings>
Next, processing when changing settings will be described. When changing settings, all data in the RAM area including the set values are cleared, and then the set values are stored. In addition, when clearing the data in the RAM area other than the set values, the range for clearing the RAM may be changed according to the game state at the time of power failure, such as the state of the main game pattern or the auxiliary game pattern. is also possible. Specifically, when the RAM is cleared while the main game symbols are in the probability variation state, both the set value data and the state data of the main game symbols (probability variation, non-probability variation, etc.) are cleared, and the main game symbols are non-probability. When the RAM is cleared in the variable state, the set value data is cleared, and the state data of the main game symbols are not cleared. Further, the auxiliary game symbols may be configured in the same manner as the main game symbols, and furthermore, it may be configured so that the RAM clearing range is varied depending on the combination of the state of the main game symbols and the state of the auxiliary game symbols. good. By configuring in this way, it is possible to reduce the processing load when clearing the RAM.
<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the processing when clearing the RAM will be described. When the RAM clear button is operated, game data other than the set values are cleared. In addition, in RAM clearing when there is an abnormality in the RAM area, all the data in the RAM area including the set values are cleared.
≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<<Command transmission timing>>
Next, in the present embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in
≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<<Summary of the sixth embodiment>>
As described above, the processing related to the setting change has been described, and the summary is as follows. First, in a situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M), the effect control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout A command (setting change start command) indicating that the process during setting change in the main control means is to be executed is transmitted to the CPU of the control board KH), and the random number update process related to the success or failure, the starting opening sensor, etc. game-related input, for example, low-priority abnormality notification such as ball tray full (error that the sensor that detects the full tank detects game balls due to excessive game balls being stored in the upper ball tray D20) prevent it from happening. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that high-priority anomaly notifications {for example, anomalies directly linked to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} are also notified during setting changes. On the other hand, the production control means notifies that the settings are being changed, shifts to maintenance mode, and executes test output in the production control means, various production settings, setting of the effective range of player operation, etc. configured to allow Also, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the shooting process.
尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while an error with a low priority or an error with a high priority is occurring (during detection), and the power is turned off, the setting key switch is turned on to turn on the power. When the change mode is entered and the setting value is changed in the setting change mode (when the setting value is confirmed), the detection and error notification of the low-priority error or high-priority error that has occurred will be terminated. may be configured. Further, even in such a configuration, if an abnormality is detected again after changing the set value, the error detection and error notification may be performed. In addition, when an abnormality with a low priority is detected during the setting change mode, it may not be judged as an error and error notification may not be executed. is detected, the error notification may not be executed without judging that there is an error.
設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 In a situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the performance control means and the payout control means that the main control means will execute the process during which the set value is being displayed. While sending a command (setting display command), the same processing as usual, such as update processing of random numbers related to win/fail, game-related input such as a start opening sensor, and abnormality notification, is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the setting value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. In the payout control means, the payout process is temporarily interrupted, but the operation of the shooting process is not prohibited.
以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since it is configured as described above, in the sixth embodiment, in consideration of the point based on the operation that only the administrator performs such as setting change, the administrator Also, the main control means (for example, CPUMC of main control board M) and payout control means (for example, CPU of prize ball payout control board KH) stop the game function. That is, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in the other control means as well, a dedicated process is executed, and the process executed in normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the settings, a plurality of control means can execute corresponding management processes. On the other hand, during the confirmation work of setting display (setting confirmation state), by configuring so as to maintain the normal game processing as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing unnecessary restrictions on control. be able to.
<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<<Modified Example of Sixth Embodiment>>
In addition, the modification regarding 6th Embodiment (setting change) is enumerated below.
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the win/loss probability of the main game symbols is changed for each set value, but it is also possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, the ratio of transition to the probability variable game state after the end of the jackpot, the selection ratio of the jackpot type (symbol selection ratio at the time of winning), the probability of success or failure of the auxiliary game pattern, and the shift to the electric support It is possible to combine one or more of parameters such as ratio, special symbols, variation time of auxiliary game symbols (difference in relative number of variations per time), operating speed of movable objects that affect the winning rate. . Also, it is possible to configure the ball payout rate to be the same although the partial parameters for each set value are different. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the payout rate. Also, for example, a plurality of parameters such as the probability of success of special symbols and the probability of success of auxiliary game symbols can be set individually. The configuration may be such that the mode is shifted to a parameter change mode corresponding to the position of the key switch. It should be noted that, in addition to the parameters that affect the payout rate, it may also be possible to change the performance frequency that does not affect the payout rate.
≪Timing of confirmation of set value data≫
In the sixth embodiment, the process of confirming the setting value is performed for each special symbol lottery process, but it is also possible to perform the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be confirmed at each change timing of the game state such as a big hit. Also, in the case of a gaming machine equipped with the ball entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. As a result, it is possible to reduce the timing of checking the setting value, and reduce the load on other processes.
≪Arrangement of setting key switches, etc.≫
In the sixth embodiment, the main control board is equipped with a setting key switch, a setting change button, and a set value display device. It can be provided in unit E) or can be configured as an independent device. Further, for example, setting key switches are provided on the main control board, and setting change buttons are provided on the payout control board. In addition, since changing the setting value may be subject to unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) should be placed inside the control device with a sealed structure, such as the main control board and payout control board. It is desirable to have In addition, in the sixth embodiment, an example of changing settings using setting key switches and setting change buttons has been described. can be done.
次に、図140は、設定変更中及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.
次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub control board S in the setting change process of FIG. 124a. In this example, by transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered from the main control board M side, it is indicated that the setting is being changed on the main control board M side, and the sub control board S side It is configured so that a maintenance mode (a mode for store settings and manufacturing confirmation) can be executed. In this example, during the maintenance mode, the effect display device SG displays a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value "4") that guides the current setting value. configured to do so. Further, as shown in the figure, in the case of the setting change mode, the effect display device SG displays a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed, which is the present In the example, it is configured to be able to display an image displaying "in setting change mode").
尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キーSB-2等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, a shipping test mode (for example, a mode for testing lamps, sounds, liquid crystal display devices, input confirmation, etc.) is executed (the shipping test mode is , a series of operations may be completed, or, for example, by pressing and holding the sub-input button to return to the main screen, etc.), advertisement content setting {that is, advertisement at a specific timing such as a demo screen and whether or not to display the advertisement, and the specific advertisement content (for example, store name, etc.) when displaying the advertisement], enabling or disabling the power saving mode (that is, when waiting for a game, etc., mode), selection of whether to enable or disable RTC effects (effects that are executed when a predetermined time is reached) (settings for whether or not to perform RTC effects, all The RTC effects may be uniformly set, or a plurality of RTC effects may be set individually), selection of whether or not to display the setting value in the setting confirmation state {that is, the current setting value of the gaming machine can be displayed on the effect display device SG, and a setting display mode (non-display setting) is a mode in which the current set value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. }, selection of enabling or disabling the player volume setting and selection of enabling or disabling the player light intensity setting (in a normal state other than the maintenance mode, the player can press the sub-input button or It is a setting of whether or not it is possible to use the cross key SB-2 or the like to set the volume and the amount of light). Also, when the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is finished (for example, based on the reception of a command indicating return from the setting change mode (end of the setting change mode) from the main control board M side) ) The maintenance mode is ended, and a predetermined screen such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen is displayed.
本例においては、十字キーSB-2の操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーSB-2で「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーSB-2が所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーSB-2の操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key SB-2, and the content to be changed is determined by pressing a sub-input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining button operation in the maintenance mode). In addition, at the bottom of the setting change display area (for example, the effect display device SG), there is a caption SGHMJ that suggests and guides the end condition of the maintenance mode (in this example, "Maintenance mode will be forcibly terminated when the setting change is completed. ” subtitle) is scrolled. The caption SGHMJ may be displayed when "end of maintenance mode" is selected with the cross key SB-2, or may be displayed all the time during the maintenance mode. In addition to such subtitles SGHMJ, predetermined text information, voice information, or the like may be used to suggest/guidance of conditions for ending the maintenance mode, etc., or such guidance/suggestion may not be performed. Alternatively, the maintenance mode may be automatically terminated when the sub-input button or the cross key SB-2 has not been operated for a predetermined time. It may be configured to notify the fact that the operation of -2 has not been performed for a specific time (time less than a predetermined time) and the remaining time until the maintenance mode is automatically terminated.
次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モード(設定確認モードと称することがあり、副制御基板S側と主制御基板M側とを総称して設定表示モードと称することがある)に移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle part of the figure, the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which no pattern variation is being executed and there is no hold), and the setting display mode in the above-described maintenance mode is changed to the setting display mode (display setting). ), and is an image diagram displayed when the main control board M side is confirming the settings. In this example, the setting confirmation mode is set from the main control board M side (sometimes referred to as the setting confirmation mode, and the sub control board S side and the main control board M side are sometimes collectively referred to as the setting display mode). By transmitting a command indicating that the main control board M side is confirming the settings, the sub control board S side can display a message to that effect.
また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the image related to the demo screen). The visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demonstration screen). Further, in this example, at the bottom of the demonstration screen display area (for example, effect display device SG), subtitles SGSMJ (in this example, "set display mode (Display setting is in progress. Remove the setting key to return to normal mode.") is scrolled.
次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。
Next, the lower part of the figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in the symbol variation state (the symbol variation is being executed) and the main control board M side is confirming the settings. In the figure, as the decorative patterns, a first decorative pattern (a decorative pattern that is mainly displayed in the central portion of the effect display device SG and has a relatively larger display area than the second decorative pattern) and a second decorative pattern. Two decorative designs are displayed on the performance display device SG: a decorative design (a decorative design that is mainly displayed in the lower right portion of the performance display device SG, and has a relatively smaller display area than the first decorative design). However, both the first decorative symbols and the second decorative symbols are the same decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the main game symbols (for example, if the first main game symbols are fluctuating, the first decorative symbols and the second
本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is set to be non-display, "☆" is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. or difficult. Note that when the setting display mode is set to non-display, an image related to setting display (for example, setting display image SGSHG) may not be displayed. In this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the first decorative pattern present in the center of the screen is hidden by the setting display image SGSHG), while the second decorative pattern The visibility of the decorative pattern is ensured by the decorative pattern (decorative pattern arranged at the bottom right of the screen). Also, in this example, the caption SGSMJ (in this example, "In setting display mode (non-display setting) If you pull out the setting key, it will return to normal mode") is displayed. In addition, during the main game pattern change, the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game pattern, reserved display, etc., so as not to interfere with the visibility of the reserved look-ahead effect and the reserved information related to the pattern change. are).
なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
A second modified example of the sixth embodiment (setting change) will be listed below.
≪Amusement machines that do not require setting changes≫
In the sixth embodiment, an example in which the probability of success or failure of special symbols is changed for each set value has been described. In some cases, it does not make much sense to provide a function (setting change means) to perform the setting. However, when developing a game machine, it is not desirable from both a hardware and software standpoint to separately design a game machine equipped with a setting change means and a game machine without a setting change means. In order to reduce development costs, it is necessary to develop game machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible. Therefore, the following will list an example of handling of the setting change means in a gaming machine that does not require setting changes. By configuring in this way, it is possible to develop a game machine with the same software and hardware configuration as a game machine that does not require the setting change means, even if the game machine does not require the setting change means. In addition, it is not necessary that the hardware and software configurations be the same between the game machine that does not require the setting change means and the game machine that does use the setting change means. There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
A set value that can be changed by the setting change means is set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, even though the setting change mode is entered, the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated). Similarly, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes. In this case, since there is only one type of numerical value that can be used as the setting value, by displaying "1" as the setting value data on the setting value display device, it is made to recognize that the processing for displaying the setting is being performed. It does not matter if it is displayed or not. Also, if the sub-control board is equipped with a process for displaying information about the set values, the default value (for example, "setting 1") may be sent, or the actual set values exist. You can send a command not to. When a command indicating that the setting value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board receives the command and displays that the setting value does not exist.
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using 6-level settings (
<Software processing that does not refer to set values>
The setting values stored in the RAM (the setting values selected by the setting change means) are not referred to in processing. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts set values, when referring to the win-or-fail probability table when drawing lots for special symbols, the set values stored in the RAM as the selected set values are referred to. A success/failure probability table corresponding to the set value is selected (described in an eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referring to the set values from the RAM and determining one predetermined win-or-fail probability table, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes.
<Software processing that refers to set values>
The software processing that does not refer to set values has been described above as a game machine that does not require setting changes. This is not the case. Regardless of which set value data the selected set value is, the same right/wrong probability table is determined. As a result, there is no setting difference due to the set value.
<Identification flag>
A flag is provided to distinguish between a gaming machine that requires a setting change and a gaming machine that does not require a setting change, and the flag is determined at a predetermined trigger such as a game start timing to perform processing in the gaming machine that changes the setting; To change processing in a game machine that does not require setting change. Specifically, in the power-on process of FIG. 124a, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of S1001, and the value indicating that the gaming machine does not require a setting change. When , it is conceivable to shift to the process of S1002 without performing the process of S1001. In this case, software changes may occur, but at least hardware changes cannot occur.
<Set number of settings>
Select the number of settings to use for setting changes. For example, it is designed so that one-step setting, three-step setting, and six-step setting can be appropriately selected according to game specs. Specifically, a method of setting according to the rotational position of a setting key switch used when changing settings, and a method of selecting using an input switch such as a DIP switch are conceivable. As another means, as in the example using the identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (1-step setting, 3-step setting, 6-step setting) stored in the ROM of the main control board M may be referred to before the processing of step 1001 (sixth) in FIG. 124a or before the processing of step 1003-1 in FIG. 125 to enable selection of the set number. By using such a method, the specifications of current gaming machines can be divided into three types: gaming machines corresponding to 1-level setting, gaming machines corresponding to 3-level setting, and gaming machines corresponding to 6-level setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. Further, as a result, it is possible to function as a game machine that does not require a setting change when one-step setting is selected and used, and when three-step setting and six-step setting are selected and used, the selected setting step is used. It can function as a game machine whose settings can be changed. Also, as in the example using the one-step setting above, if the sub-control board is equipped with a process for displaying setting information, a value indicating the number of settings selected (for example, "three-step setting") may be sent. As a result, the sub control board S notifies, according to the value received from the main control board M, "the currently selected setting is a three-step setting", etc., through the effect display device SG or the speaker D24. It can be carried out.
<Others>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the sub-board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of game machines that do not require setting changes, signal input to the main control board may not be performed. Specifically, there is a method of not connecting the harness between the main control board and the sub-board that has functions related to setting changes, and a method of not sending commands related to setting changes from the sub-board to the main control board. method, etc. can be considered.
<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration being checked>>
Configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations enumerated below are applicable to all the above-described embodiments, and it should be supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).
<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting confirmation>
During setting confirmation (setting confirmation state), the configuration may be as follows.
(1) Entry into the first main game starter A10, second main game starter B10, auxiliary game starter H10, general winnings P10, first big winnings C10 and second big winnings C20 is invalid. (It is possible that only some entrances are invalid, and other entrances are valid. (2) 1st main game start gate A10, 2nd main game start gate B10, auxiliary (3) The operation of the launch handle D44 is invalidated (the game ball is unfireable)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing
<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which settings cannot be confirmed>
In this example, it is configured so that turning on the setting key switch while the game machine is running allows the transition to the setting confirmation state. It may be configured so as not to shift to the confirmation state).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) fluctuating (5) Auxiliary game While the pattern is changing (6) During the operation of the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory) (7) During the specific effect (executing the effect related to RTC, etc.)
(8) During time reduction game state (9) During probability variation game state (10) During specific error (door open detection, magnet detection, etc.)
<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from ON to OFF in the setting confirmation state. ) may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shifts to the game standby state)
<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
Configurations of setting change modes applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations enumerated below are applicable to all the above-described embodiments, and it should be supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).
<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When power failure occurs during setting change mode>
If the power is interrupted while in the setting change mode and then recovered from the power interruption (if the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (when the setting key switch is turned from off to on after that, the setting is being checked)
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, whether or not to transition to the setting change mode can be determined by checking the ON/OFF status of the setting key switch when the power is restored. It is possible to determine whether or not to switch to the setting change mode by a simple process.
<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting change mode>
(1) Entry into the first main game starter A10, second main game starter B10, auxiliary game starter H10, general winnings P10, first big winnings C10 and second big winnings C20 is invalid. (It is possible that only some entrances are invalid, and other entrances are valid. (2) 1st main game start gate A10, 2nd main game start gate B10, auxiliary (3) The operation of the launch handle D44 is invalidated (the game ball is unfireable)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing
<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The action when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shifts to the game standby state)
<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"A game ball is fired when there are no pending items → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → A game ball is released. 1st main game starting gate A10 ball entry → 1st main game symbols start to fluctuate → 1st main game symbols are big hit symbols and stop display”,
(1) The big win starts while the set value is displayed. (2) The set value remains displayed and the big win does not start. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value disappears and a big win starts (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Alternatively, even if a game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the entry may be invalidated. , a suspension based on the ball entry occurs, but the suspension may not be digested until the setting confirmation state is completed, and the symbol variation may not be started. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.
<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"A game ball is fired when there are no pending items → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → A game ball is released. 1st main game starting gate A10 ball entry → 1st main game symbols start to fluctuate → 1st main game symbols are small winning symbols and stop display.
(1) A small win starts while the set value is displayed. (2) A small win does not start because the set value remains displayed. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value is hidden and a small win is started (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. good too. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.
<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"The game ball is launched → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → The game ball enters the auxiliary game start opening H10 → Auxiliary game symbols start to fluctuate → Auxiliary game symbols win and stop displaying at the symbols”,
(1) The second main game starter electric accessory B11d (normal electric accessory) starts to open while the set value is displayed (2) The set value remains displayed and the second main game starter electric role is displayed Object B11d (normal electric accessories) does not start opening. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value disappears and the opening of the second main game start opening electric accessory B11d (normal electric accessory) is started. Since the game result is not affected even if the state is changed to the setting confirmation state, the game can be smoothly progressed by configuring as in (1) above.
<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "operating the setting key switch to check the settings → power failure occurs → power is restored while the setting key switch is on",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure (2) Shifts to the setting change mode (3) Neither shifts to the setting confirmation state nor the setting change mode (then turns the setting key switch from off to on) If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered. The above configuration (2) is the most suitable because it can be determined.
<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "operate the setting key switch to confirm the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → turn the setting key switch back on to restore power",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure (2) Shifts to the setting change mode (3) Neither shifts to the setting confirmation state nor the setting change mode (then turns the setting key switch from off to on) If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered. The above configuration (2) is the most suitable because it can be determined.
<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<
In the case of "operate the setting key switch to check the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → restore the power while maintaining the state where the setting key switch is off",
(1) Neither transition to setting confirmation state nor setting change mode
(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
(Seventh embodiment)
In the present embodiment, it is configured so that the information regarding the ball entry can be displayed on the ball entry state display device. An embodiment in which processing such as generation and display of information relating to ball entry is executed by the main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.
<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 127 is a main flowchart of the main control board M side in the seventh embodiment. Characteristic processing in FIG. 127 is step 1001 (seventh), step 1003 (seventh), step 1000 (seventh), step 1005 (seventh), step 1001-1 (seventh), step 1001-2. (seventh), step 1018-1 (seventh), step 1018-2 (seventh), step 1019 (seventh), step 1992 (seventh), and step 7000 (seventh). First, after the power is turned on, in step 1001 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (seventh), the process proceeds to step 1000 (seventh). If Yes in step 1001 (seventh), the set values backed up in the first RAM area at the time of power failure are restored. On the other hand, if No at step 1001 (seventh), at step 1003 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process, and proceeds to the process of
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 128 is a flow chart relating to the ball entry state display device arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, at step 8100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) to the second RAM area. Next, at
次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。
Next, FIG. 129 is a flowchart of second RAM area clear check processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8400 of FIG. 128 in the seventh embodiment. For example, when "1" is set as the set value, the clear check process of the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is performed. First, at step 8401, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data indicating whether or not to clear the second RAM area. 0000H indicates to clear the second RAM area, and AA55H indicates not to clear the second RAM area. 0000H, which indicates that the second RAM area is to be cleared, is configured to be stored in a separate process. It is configured to be stored when the number counter value is greater. Further, in the determination (process of step 8401), since it is determined whether or not it is not AA55H, even if it is other than 0000H, it corresponds to the determination condition "not AA55H" if it is not AA55H. If Yes at step 8401 , at step 8404 the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to step 8402 . The data cleared in step 8404 is the data in the second RAM area other than the stack area. Sections to be described later return to section A even if the user is currently staying in section B or later;2. 3. all counters are initialized; It is configured so that the processing after step 8402 is continued. On the other hand, if step 8401 is No, step 8404 is skipped and step 8402 is processed. Next, at step 8402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, when the values of display
次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 130 is a flowchart of section determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8500 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, at step 8502, the CPUMC of the main control board M determines whether the display
次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。
Next, FIG. 131 is a flowchart of section A time determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8600 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of "300" used here is an example, and A value larger than the assumed value counted in the inspection process in ). Next, if Yes at step 8602, at
次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 132 is a flow chart of determination after section B, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。
Next, FIG. 133 is a flow chart of SW aggregation processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8650 in FIGS. 131 and 132 in the seventh embodiment. First, at
次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。
Next, FIG. 134 is a flowchart of counter addition processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8680 of FIG. 133 in the seventh embodiment. First, at step 8682, the CPUMC of the main control board M executes addition of the normal prize ball number counter. In addition, there is a condition for executing the addition of the number of prize balls counter at normal time. Winning opening prize ball flag, 1st big winning opening prize ball flag, 2nd main game start opening prize ball flag, 1st main game start opening prize ball flag, general winning
次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of arithmetic processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8800 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, at step 8802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a section change. If Yes at step 8802, at step 8804 the CPUMC of the main control board M performs base calculations. Here, the base value is calculated by the formula {(normal prize ball count counter value/normal out count counter value)×100}. Next, in step 8806, the CPUMC of the main control board M displays the base value (ball entry state information) calculated in step 8804 as the current base value (ball entry state information) on the ball entry state display device J10. store for display, and proceed to the next process (process of step 8900). The base value (entering state information) stored here is a value rounded off to the first decimal place. On the other hand, also in the case of No in step 8802, the process proceeds to the next process (process of step 8900).
尚、ステップ8806の処理でベース値が所定値を下回った場合(例えば、ベース値が30未満となった場合)には、ステップ8806の処理の後に、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCへ、ベース値が所定値を下回ったことを示す低ベース状態コマンドを送信するよう構成してもよい。 In addition, when the base value is less than a predetermined value in the process of step 8806 (for example, when the base value is less than 30), after the process of step 8806, the CPUMC of the main control board M A low base state command may be sent to the CPUSC of S to indicate that the base value has fallen below a predetermined value.
副制御基板SのCPUSCは、低ベース状態コマンドを受信した場合、低ベース状態であることを報知する等の処理を行うよう構成してもよい。例えば、演出表示装置SGに「低ベース状態です」の文字表示を行う、遊技盤面のランプ及び枠ランプを全消灯する等である。低ベース状態コマンドを受信するような極めて低ベース状態である場合は、元々設計されている通りに遊技者が遊技することができず、遊技者にとって不利な状態であるため、発射を停止させる、設定値を強制的に最高設定値に変更する(例えば、設定1を設定6に変更する)、ベース値が所定値以上となるよう補填の賞球を行う、ベース値が所定値以上となるようアウト口に入球した場合に所定数の賞球を行う、一般入賞口に備えられた変位部材(弁部材等)が変位させることで一般入賞口へ入球し易くする、等の処理を行うようにしてもよい。尚、遊技者に有利にする処理に限られず、外部出力情報をホールコンピュータHCへ出力しない、賞球を停止させる等の処理を行うようにしてもよい。 The CPUSC of the sub-control board S may be configured to perform processing such as notification of the low base state when receiving the low base state command. For example, the effect display device SG displays characters "low base state", all the lamps and frame lamps on the game board are turned off, and the like. If it is in a very low base state, such as receiving a low base state command, the player cannot play as originally designed, and it is a disadvantageous state for the player, so the firing is stopped. Forcibly change the setting value to the highest setting value (for example, change setting 1 to setting 6), perform compensation prize balls so that the base value is above a predetermined value, so that the base value is above a predetermined value Perform processing such as performing a predetermined number of prize balls when the ball enters the out hole, displacing a displacement member (valve member, etc.) provided in the general winning hole to make it easier for the ball to enter the general winning hole. You may do so. It should be noted that the processing is not limited to making the player advantageous, and processing such as not outputting the external output information to the hall computer HC, stopping the prize balls, etc. may be performed.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
複数の入賞口のうち、識別情報を変動させるための始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技領域から排出される遊技球を検出するための排出検出部(例えば、総排出確認センサC90s)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M、主制御基板MのCPU)と、
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M、主制御基板MのCPU)は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御処理と、
複数の入賞口及び排出検出部による遊技球の検出状況に基づいて、検出の有無を判定する球検出判定処理(例えば、入球検出処理)と、
球検出判定処理による判定結果に基づいて、賞球数の計測を行う賞球数計測処理{例えば、カウンタ加算処理(通常時賞球数カウンタの加算)}と、
球検出判定処理による判定結果に基づいて、所定条件下(例えば、低確率抽選状態且つ通常遊技状態であり、且つ、大当り中ではない場合)で排出された遊技球数を計測する第1排出数計測処理{例えば、カウンタ加算処理(通常時アウト個数カウンタの加算)}と、
球検出判定処理による判定結果に基づいて、すべての排出された遊技球数を計測する第2排出数計測処理{例えば、カウンタ加算処理(総アウト個数カウンタの加算)}と、
賞球数計測処理及び第1排出数計測処理による結果に基づき、複数の入賞口への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報(例えば、ベース値)を生成する入球状態情報生成処理(例えば、入球状態表示装置演算処理)と、
入球状態情報を記憶する入球状態情報記憶処理(例えば、ステップ8806の記憶処理、ステップ8707の記憶処理)と、
記憶された入球状態情報を情報表示部にて表示する入球状態情報表示処理(例えば、入球状態表示装置表示制御処理)と
を有しており、
入球状態情報が所定値以下となった場合に所定の処理を行う
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A game area where game balls can flow down (for example, a game area D30);
A plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, First big prize mouth C10, second big prize mouth C20),
Among the plurality of prize winning openings, a starting opening for changing identification information (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10),
A discharge detection unit (for example, a total discharge confirmation sensor C90s) for detecting game balls discharged from the game area;
an identification information display unit capable of displaying identification information (eg, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20);
an information display unit capable of displaying information (e.g., ball entry state display device J10);
A main game section (for example, the main control board M, the CPU of the main control board M) that controls the progress of the game,
with
The main control unit (for example, the main control board M, the CPU of the main control board M)
a special game control process for executing a special game advantageous to the player;
A ball detection determination process (for example, ball entry detection process) for determining whether or not a game ball is detected based on the state of detection of game balls by a plurality of winning holes and an ejection detection unit;
Based on the determination result of the ball detection determination process, the number of prize balls is counted {for example, counter addition processing (addition of the number of prize balls counter at normal time)};
A first ejection number for measuring the number of game balls ejected under predetermined conditions (for example, low-probability lottery state, normal game state, and no big win) based on the determination result of the ball detection determination process. measurement processing {for example, counter addition processing (addition of normal out count counter)};
a second discharge number measurement process {for example, a counter addition process (addition of a total out number counter)} for measuring the number of all discharged game balls based on the determination result of the ball detection determination process;
Ball entry state information for generating ball entry state information (for example, base value) that is information based on the entry of game balls into a plurality of winning holes based on the results of the prize ball number measurement process and the first discharge number measurement process generation processing (for example, ball entry state display device calculation processing);
ball entry state information storage processing for storing ball entry state information (for example, storage processing in step 8806, storage processing in step 8707);
a ball-entering state information display process (for example, a ball-entering state display device display control process) for displaying the stored ball-entering state information on an information display unit;
This pachinko game machine is characterized in that predetermined processing is performed when ball entry state information is equal to or less than a predetermined value.
反対に、ステップ8806の処理でベース値が所定値を上回った場合(例えば、ベース値が65以上となった場合)には、ステップ8806の処理の後に、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCへ、ベース値が所定値を上回ったことを示す高ベース状態コマンドを送信するよう構成してもよい。 Conversely, if the base value exceeds the predetermined value in the process of step 8806 (for example, if the base value is 65 or more), after the process of step 8806, the CPUMC of the main control board M A high base state command may be sent to the CPUSC of board S to indicate that the base value has exceeded a predetermined value.
副制御基板SのCPUSCは、高ベース状態コマンドを受信した場合は、極めて高ベース状態であり、元々設計されている通りに遊技者が遊技することができず、遊技者に著しく有利な状態であり、不正の懸念があるため、発射を停止させる、賞球を停止させる、等の処理を行うようにしてもよい。 When the CPUSC of the sub-control board S receives the high base state command, it is in a very high base state, and the player cannot play as originally designed, and is in a state that is extremely advantageous to the player. Since there is a concern about illegality, processing such as stopping firing or stopping prize balls may be performed.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 136 is a flow chart relating to the ball entry state display device display control process which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, at step 7100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) to the second RAM area. Next, at step 7200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (with an address of B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail in FIG. 138 (7th), but by these processes, the stack area used in the display control processing for the entering-ball state display device is changed from the first stack area to the second stack area. will be changed to Next, at step 7300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, at step 8400, the CPUMC of the main control board M executes the second RAM area clear check process. The second RAM area clear check process executed in the ball entry state display device control and the second RAM area clear check process executed in the ball entry state display device arithmetic processing are the same processing. Next, at step 7500, the CPUMC of the main control board M reads the detection information of each prize winning opening from the first RAM. Specifically, the program in the second ROM determines that the detection information in the first RAM is ON, and that there is a ball hit with one edge detection (OFF→ON). Of the storage areas (2 bytes) for winning ball information in the 2RAM area, the flag in the storage area for the corresponding winning opening is turned on (set to 1). For example, when the detection information of the second main game start opening in the first RAM area is ON, when the program in the second ROM determines that the detection information of the second main game start opening in the first RAM area is ON, , once it is determined to be on, 1 is set in D1, which is a storage area for ball entry information in the second RAM area. Then, based on the entering ball information set here, the SW counting process of step 8650 is executed. It should be noted that the storage area for ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and may be changed to 1 byte or the like according to the number of ball entry sensors. Next, at step 7600 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes display content update processing. Next, at step 7700, the CPUMC of the main control board M restores the data of all the registers saved in the second stack area. Next, at step 7800, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.
次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 137 is a flow chart of the display content updating process, which is controlled by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 7600 of FIG. 136 in the seventh embodiment. First, functions of the first segment information and the second segment information will be described. First, the first segment information is information about the base value updated in real time in the current section, and the second segment information is information about the final value (final base value) in the section immediately before the current section. be.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。
Next, a flowchart of display content update processing will be described. First, at
次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。
Next, at
次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, at step 7640, the CPUMC of the main control board M sets (updates) the second segment information. The display contents of the second segment information are set so that, in section A (when the display
次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。
Next, at
次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. This figure shows how data is stacked in the stack area and how the first stack area and the second stack area are switched, and the circled addresses indicate the set stack pointers. . First, processing is being executed in the first ROM/RAM area, and a stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM/RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers to the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, processing is executed by the second ROM/RAM area, and all registers are restored. Next, the stack pointer A of the first stack area is restored, the calling source of the first ROM area is restored, and then the processing of the first ROM/RAM area is executed.
次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。
Next, FIG. 139 is an electrical overall configuration diagram in
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and modified example 1 of the seventh embodiment, the ball entry state display device arithmetic processing is called and executed within the main loop processing, and the ball entry state display device display control processing is called and executed within the timer interrupt processing. However, it is not limited to this configuration. It can also be configured to invoke and execute control processing. By configuring in this way, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it can be configured to have only one display data switching flag, and the display data switching flag updated in the ball entry state display device calculation processing can be referred to in the ball entry state display device display control processing. be done.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 In addition, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are executed, thereby preventing sudden abnormalities due to noise or the like. However, this is not restrictive, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the counter addition process, the normal number of prize balls It is also possible to configure such that execution is triggered by a counter value, a normal out number counter value, or a total out number counter value reaching a predetermined number. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above game machine, if RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated at the time of power failure, abnormal noise or electric shock occurs) after the occurrence of power failure) is assumed. For example, when RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of prize balls is paid out while a specific number (for example, 10) of prize balls is being paid out, the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. is cleared, and the payout operation for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. Is displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent intentional adjustment of the ball entry information such as the base value, and it is possible to generate structured ball entry information based on the number of balls entered into the prize winning opening.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 Note that the ball entry state information for each set value may be displayed on the ball entry state display device J10. For example, in the seventh embodiment, the ball entry state display device J10 displays "bL." However, by changing the display of "b" to "setting value", it is possible to check the entering state information (base value) for each setting. Specifically, if the setting is 1, "1L." "2L." and "26." are displayed on the left two 7-segment displays of In addition, it is possible to configure so that when the setting change button is operated, the ball entry state information in the set value is switched, so that the ball entry state information for each setting can be confirmed. It is also possible to configure so that the entering ball state information for each setting can be checked every time. In particular, if the target that can be changed by changing the setting value is only the winning probability of the winning lottery related to the main game pattern, there is no difference in the base value for each setting value, so it is always the same regardless of the setting value. However, if the target of the setting change is the probability of success or failure of auxiliary game symbols, the probability of winning a small hit, etc. (an example will be described later), there will be a difference in the base value for each setting value. By individually managing and displaying the ball entry state information for each value, it is possible to check the base value according to the set value.
≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
≪Example of change regarding ball entry status display device≫
Next, a modified example of the configuration of the ball entry state display device J10 applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated.
ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「2563-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of game balls fired = the total number of discharged balls for each setting. is 3 bytes, the maximum total number of discharged balls that can be stored in the 3-byte storage area is "256 3 -1 = 16777215 balls", and the total number of discharged balls for each setting is 16777215 balls. When the total number of discharged balls for each setting is stored in the RAM area (when the maximum number of balls that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the total number of discharged balls for each setting has reached the upper limit is displayed. It is stored in a predetermined area in the RAM, and when information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is stored in the predetermined area, the information is displayed on the ball entry state display device J10. It may be configured not to perform measurement (measurement necessary to calculate the base value).
また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 In addition, it may be constructed such that information indicating that the total number of ejected balls has reached the upper limit can be stored in a certain 1 byte in the RAM, and such a 1-byte storage area can be provided for each setting. . That is, when there are six types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, a storage area (1 byte It may be configured to have six types of storage areas).
尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
In addition, as a display mode of the entering state display device J10, it may be configured to repeatedly display the base values in setting 1 to setting 6 by switching every 5 seconds (after displaying the base value in setting 6 for 5 seconds, display the base value in setting 1 again), and in such a configuration, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the base value in the setting value is displayed. may be configured to display In such a configuration, the identification display of the next setting value may be displayed by operating the setting change button again before the predetermined time elapses. In particular,
(1) Operation of the setting change button -> the identification display of setting 1 is displayed for 2 seconds -> the base value of setting 1 is displayed for 5 seconds -> the base value of setting 2 is displayed for 5 seconds (2) Setting change button → The identification display of setting 1 is displayed → After 1 second, the setting change button is operated again → The identification display of setting 2 is displayed for 2 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds → In setting 3 The base value may be configured to be displayed for 5 seconds.
尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 It should be noted that the display mode of the entering state display device J10 (time value for switching display, order of items to be displayed, etc.) may be changed as appropriate, but when a predetermined error occurs, the door unit is turned off to cancel the error. When it becomes necessary to open the door unit, it is preferable to configure so that the set value cannot be confirmed by the player even if the door unit is opened. That is, when the identification display related to the set value (for example, the identification display related to setting 1) is displayed on the ball entry state display device J10, the ball entry state display device J10 should be placed in a position that is difficult to see even when the door unit is open. Unless J10 is installed or a predetermined operation (predetermined operation cannot be performed by the player) is performed by the administrator, the identification display related to the setting value may not be displayed on the ball entry state display device J10. preferred.
(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
(Eighth embodiment)
Next, FIG. 141 shows an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbols according to the set value in the eighth embodiment. be. In this example, the setting 1, the setting 2, and the setting 3 are configured so that the profit rate given to the player increases in that order. More specifically, the setting 1 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is set to about 1/320, and the
また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 In addition, as shown in the figure, in the random number range determined to be a win (jackpot) at setting 1 during the non-probability variation game, it is determined to be a hit (jackpot) at setting 2 during the non-probability variation game. Both the random number range and the random number range determined as winning (jackpot) in the setting 3 at the time of non-probability variation game include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a hold with a random value of any of "0 to 204" occurs during a non-probability variable game, the hold is won ( (and if the random number determined to be a hit (jackpot) outside the range of "0 to 204" is not notified in advance), that The higher the frequency of the suspension being digested and the winning lottery being performed (resulting in the occurrence of a big hit) without prior notification (prefetching effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 (setting value It can also be configured so that suggestions can be made) (In the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the number of random numbers determined as hits (big hits) outside the range of “0 to 204” increases. be). This point can be similarly applied to the probability variation game, and can be applied to both the first main game side and the second main game side. In addition, since the random number range determined to be a hit (small hit) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (big hit) for other set values, which set value is Regardless of whether or not a hit (small hit) is determined to be a random number that belongs to the range of random values, and a hold occurs, the hold is a hit (small hit) before the hold is digested and the lottery is held If you pre-notify that you are going to be a hit), you can pre-notify a win (minor win) regardless of the set value (pre-determination processing related to the look-ahead effect can be shared).
他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
On the other hand, it is also possible to configure so that setting values are not suggested by the look-ahead effect, and an example thereof will be shown below. The look-ahead determination table in the table below is a pre-determination table that the main control board M has. When a suspension occurs, the main control board M derives a prefetch code by referring to the prefetch determination table based on the random value associated with the suspension, and transmits it to the sub control board S. For example, if the main control board M side is set to 3, the sub control board S corresponds to one of the prefetch codes A, B, and C based on the information related to the setting value transmitted from the main control board M in advance. If the main control board M side is set to 2, advance notification of a hit (big hit) is made only in the case of either the look-ahead code A or B, and the main control If the board M side is set to 1, advance notice to the effect that it is a hit (big hit) is given only in the case of the look-ahead code A. By configuring in this way, it becomes difficult to guess the setting on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead effect.
(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
(Ninth embodiment)
As described above, in order to perform the look-ahead effect, based on the game state (for example, non-probability variation game) and the setting value (for example, setting 1), the random number held as pending is the hit ( It can be inaccurate unless it is determined in advance whether it belongs to the random value range (eg, "0 to 204") that is determined to be a big hit. At that time, as illustrated in the second embodiment, when configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect on the sub-control board S side, for example, as shown in step 2162 in FIG. It is necessary for the sub control board S side to determine in advance whether the random number value that is entered belongs to the random number range determined to be a hit (big hit). Information is required. However, sending the information about the set values held by the main control board M to the sub control board S is not preferable in terms of security or ensuring the fairness of the game. There is a risk that the information about the setting value may be intercepted and misused at the time, and the information about the setting value is clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, the game hall operator displays it for maintenance purposes). There is also a risk that things can be snooped on by game players}. Therefore, a method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting the information on the set values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail as a ninth embodiment.
まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new hold occurs, depending on whether or not the new hold is a hold for a big hit, the probability of execution or non-execution of the look-ahead effect lottery is different. (That is, at the time of the look-ahead effect lottery, it is configured to refer to the information on the "win or fail lottery random number" related to the new reservation).
この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。
In this case, even if the winning/failing lottery random number related to the new reservation is the same, the winning/failing lottery result (whether it is a big hit or not) may differ for each setting. As a result, even if the same variation mode lottery random number is obtained, a situation may arise in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, when a hold occurs where "the ``win-fail random number'' is ``206'' and the variation mode lottery random number is ``900'', the
そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having a set value, when determining execution or non-execution of a look-ahead effect lottery (lottery), without referring to information about the "win or fail lottery random number", " A configuration may be adopted in which only information relating to "fluctuation mode lottery random number" and/or "symbol lottery random number" is referred to. As an example, it is confirmed that the fluctuation time related to the newly occurring hold is a long time (for example, 60 seconds). For example, in the main game table 3 of FIG. 26, when the value is any of "1000 to 1023", a long-time (for example, 60 seconds) variation mode is selected regardless of whether it is a big hit or not. If the For example, in the case of the main game table 3 of FIG. 26, if the number is any one of "0 to 2", it is a big hit. A short-time (e.g., 10 seconds) variation mode is selected regardless of whether or not}, a pre-reading effect that wins with a predetermined probability (e.g., 1/50) that is lower than the specific probability. perform a lottery, and so on. By configuring in this way, it is possible to accurately carry out the look-ahead effect with respect to "suggesting that the variable time related to the newly occurring hold is scheduled to be long" as the look-ahead effect.
同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when executing a pre-reading effect lottery by referring only to the "symbol lottery random number", "when a new reservation occurs, a pre-reading effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the newly generated reservation It can also be read as "a production that suggests which of the stopped symbols is" (a production that suggests the type of symbol (whether or not it is a probability fluctuation jackpot symbol) if the new hold is a jackpot). .
次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, another method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting information about the set values held by the main control board M to the sub-control board S method) will be described in detail.
次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316-1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, FIG. 142 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing in the ninth embodiment. The difference from FIG. 23, which is the present embodiment, is that in step 1316-1 (9th), the CPUMC of the main control board M performs pre-reading determination processing.
次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316-1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-2でYesの場合、ステップ1316-1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-3でYesの場合、ステップ1316-1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316-1-3でNoの場合、ステップ1316-1-5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316-1-2でNoの場合、ステップ1316-1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-6でYesの場合、ステップ1316-1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-7でYesの場合、ステップ1316-1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316-1-7でNoの場合、ステップ1316-1-9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316-1-6でNoの場合、ステップ1316-1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-10でYesの場合、ステップ1316-1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316-1-11でYesの場合、ステップ1316-1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316-1-11でNoの場合、ステップ1316-1-13で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316-1-4、ステップ1316-1-5、ステップ1316-1-8、ステップ1316-1-9、ステップ1316-1-12、ステップ1316-1-13の処理が終了すると、ステップ1316-1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316-1-10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 143 is a flow chart relating to a subroutine of prefetch determination processing in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (=setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 3 (this success/failure determination table has the same contents as the success/failure lottery table). , which is provided as a separate table because the reference timing is different), and determines whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the obtained random value, variation mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, in step 1316-1-5, the CPUMC of the main control board M stores the limited frequency counter value, pending information (a pending number including the obtained random value, a variation mode random number ), the variation mode is determined by referring to the corresponding limited frequency table at the time of loss. Next, if No at step 1316-1-2, at step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (=setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 2 (this determination table has the same contents as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, in step 1316-1-9, the CPUMC of the main control board M stores the limited frequency counter value, pending information (a pending number including the acquired random value, a variation mode random number ), the variation mode is determined by referring to the corresponding limited frequency table at the time of loss. Next, if No at step 1316-1-6, at step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (=setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 1 (this determination table has the same contents as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, in step 1316-1-13, the CPUMC of the main control board M stores the limited frequency counter value, pending information (a pending number including the acquired random value, a variation mode random number ), the variation mode is determined by referring to the corresponding limited frequency table at the time of loss. When the processing of steps 1316-1-4, 1316-1-5, 1316-1-8, 1316-1-9, 1316-1-12, and 1316-1-13 is completed, step 1316- At 1-14, the CPUMC of the main control board M sets a look-ahead pass/fail command and a look-ahead variation mode command based on the pass/fail determination result and the variation mode determination result, and proceeds to the next process (step 1318). Transition. It should be noted that even if No in step 1316-1-10, the process proceeds to the next process (step 1318).
このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a random number value for the main game, a variation mode random number value), it determines whether it is right or wrong according to the set value, and then determines the variation mode. , and by transmitting the pass/fail determination result (read-ahead pass/fail command) and the variation mode result (pre-read variation mode command) to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S changes the set value on the main control side It is possible to determine the execution of the prefetch effect according to the success or failure result and the variation mode without being affected by the result.
なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the configuration is such that the read-ahead judgment processing is performed before the acquired random number is reserved (that is, the random number acquired in the acquired register is directly judged). It is also possible to configure such that after once storing the random number value in the RAM, the stored random number value is read out and pre-reading determination processing is performed.
次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155(第9)で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155(第9)でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, FIG. 144 is a flow chart of prefetch effect execution determination processing in the ninth embodiment. Differences from FIG. 69 (second) are step 2155 (ninth) and step 2158 (ninth). If Yes in step 2154 , in step 2155 (9th), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hit hold in the hold. On the other hand, if No in step 2155 (9th), the process proceeds to the next process (process of step 2142). In step 2158 (9th), the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the variation time based on the look-ahead variation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. FIG. In step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold based on the read-ahead success/failure command transmitted from the CPUMC of the main control board M.
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
In addition, the information about the random number held as pending in the main control board M can be transmitted to the sub-control board S {for example, at the timing of step 1310 in FIG. (Three random numbers for winning/failing lottery random numbers for determining win/loss, pattern lottery random numbers for determining the pattern at the time of winning, and variation mode lottery random numbers for determining the variation pattern of special symbols) can be transmitted}, Whether or not it is determined to be a hit (big hit) at the end of the hold is determined by transmitting information on whether or not a special game has occurred from the main control board M to the sub control board S (for example, at step 1414 in FIG. 25, the main control board M The sub-control board S side can be grasped by transmitting the win/loss lottery result regarding the game pattern, or transmitting a special game start display instruction command at
より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain reservation in the main control board M is transmitted to the sub control board S as "204", and the certain When information to the effect that there is a special game occurrence is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the end of the hold, the main control is performed after the special game is executed and in a non-probability variable game state. When the information about the random value held as another hold in the board M is transmitted to the sub-control board S as "204", the sub-control board S side will Since it can be presumed that a special game is scheduled to occur in advance, the sub-control board S, based on this presumption, performs a pre-reading effect (advance notification) regarding a hit (jackpot) before the other hold is completed. becomes executable.
即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 That is, on the sub-control board S side, the information about the retained random number value and the event that occurred when the retention was completed are accumulated as a game history (the sub-control board S side learns and By doing so, the look-ahead effect based on the game history can be accurate as advance notification of a hit (big hit).
但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, in this way, the information about the random number held as a hold and the event that occurred when the hold was completed are accumulated as a game history (the sub control board S side learns). In the method of improving the accuracy of the look-ahead effect based on the game history, it is necessary as a precondition that the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value, so the main control When the sub-control board S side guesses and grasps that the setting value on the board M side has been changed (for example, when there is a power failure, a command to the effect that the setting value has been changed is issued from the main control board M side. is sent), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.
加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, when the first main game success/failure lottery table (second main game success/failure lottery table) possessed by the main control board M is set in a random number range as shown in FIG. In this situation, the information about the random value held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub control board S as "206", and when the certain hold is completed, the main control board M sends a special When the information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub control board S, {because only the setting 3 is determined to be a hit (jackpot) with the random value "206"}, the main control board M holds it. Even if the information about the set values that are currently set is not transmitted to the sub control board S (in other words, even if the information about the set values is not held on the sub control board S side), the sub control board S side (In that case, the sub-control board S side holds in advance the correspondence relationship that the random number value "206" is determined to be a hit (jackpot) = setting 3. must be kept).
更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table) of the main control board M is set in a random number range as shown in FIG. If you have a similar table, that is, if the random number range determined to be a hit (jackpot) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (jackpot) for another set value ( In this example, non-probability fluctuation gaming state and setting 1: 0-204, non-probability fluctuation gaming state and setting 2: 205-410, non-probability fluctuation gaming state and setting 3: 411-617), non-probability fluctuation gaming state Under certain circumstances, the information about the random value held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub control board S as one of "411 to 617", and when the certain hold is completed, the main control When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the board M to the sub-control board S, even if the information about the setting value held by the main control board M is not transmitted to the sub-control board S (in other words, (Even if the sub control board S side does not hold information about the setting value), the sub control board S side can grasp that the main control board M side is setting 3. Therefore, when configured in this way, the sub control board S side can quickly grasp which setting value is set on the main control board M side.
尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as any one of "0 to 204". , when the main control board M does not send the information indicating that there is a special game to the sub control board S at the end of the certain hold (in the case of "lost"), the sub control board S side is the main control board. Since it is possible to grasp that the control board M side is set to 2 or 3, from this point of view, the sub control board S side can determine which setting value is set on the main control board M side. It can be said that it is possible to quickly grasp whether there is
以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In each embodiment described above (particularly, an embodiment having a plurality of setting values), the main control board M grasps the setting value information, and based on the grasped setting value information, draws a lottery table for the main game symbols. In the past, processing such as selection was performed, but by configuring not only the sub control board S but also the control program of the main control board M so that the setting information cannot be grasped, it can be expected to strengthen against fraud etc. . Therefore, as a modified example, a form in which parameters such as winning values can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified.
具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。
Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to set values (three levels of
次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。
Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modified example includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three set value display LEDs for informing
次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modified example exemplifies a storage device having an 8-bit data storage area corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh, as shown in the table in FIG. As shown, the hit value for each set value is a non-probability fluctuation game state (low probability)/probability fluctuation game It is stored for each state (high probability). The read terminal (terminal requesting readout) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the lower 2-bit address, and the data bus are connected to the CPUMC of the main control board M. FIG. Although illustration is omitted in the schematic block diagram, the address buses from "A3" to "A13" are connected to GND, and access to areas other than the storage areas corresponding to the addresses shown in the table of FIG. has become impossible.
(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, regarding the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this modified example, the set value "1" is set by the setting change means Q10, and the game state is the normal game state (non-probability variable game state). A certain case will be exemplified and explained. When the CPUMC of the main control board M executes a predetermined process to refer to the winning value (for example, when performing a winning lottery), among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variable gaming state), A data address (00h) corresponding to the lower value of the value is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, it is the data of "4000h". "11001100" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes in the value "11001100" output to the data bus once into a register or the like, and then selects the winning value from the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variation game state). The data (01h) corresponding to the upper value of is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data of "4001h" is changed to " 00000000” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes the value "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines it with the data "11001100" of the lower address previously taken in to obtain a 16-bit value "0000000011001100". (205 in decimal)” is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number "N" for winning/failure judgment with the winning value obtained as described above, and the random number "N" is equal to or less than the winning value (N≦winning value). If the winning value is less than or equal to the winning value, it is determined as winning.
以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 With the configuration as described above, the CPUMC of the main control board M can implement a lottery according to the set value, although it does not know what the set value is in the first place. Amusement machines can be provided.
なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a storage device (ROM) storing a normal program and another storage device (ROM) are used, but a common storage device (ROM) is used to store part of the winning value data. It is also possible to allocate the data to a storage area and operate the read target address from the outside as described above for the corresponding area. Further, in this modified example, the hardware is configured to read the storage area corresponding to the set value, but it is also possible to secure fraud prevention by imposing a certain restriction on the software.
具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the process (initialization process after power-on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (set value) from the setting change means Q10 is read and read. To specify a storage area for a winning value according to output information (to specify a storage area to be read at the time of winning/failure lottery). In other than the initialization process, that is, in the main routine process and the interrupt process that shift after the completion of the initialization process, there is no need to provide the process of reading the output information (set value) from the setting change means Q10. configured to use the winning value of By configuring in this way, it is possible to configure a program that cannot read the set value information except at a specific time (other than the initialization process) such as after power-on, which can be expected to contribute to fraud prevention. .
以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by specifying the storage area of the winning value table according to the set value under predetermined conditions (under predetermined restrictions) by hardware and software, While performing a lottery or the like with a high probability, the setting value information cannot be confirmed in the normal processing routine in the main control board M. can be expected to effectively deter fraud such as stealing setting value information.
前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the pre-reading determination process described above, it is configured to determine whether or not to execute the pre-reading effect by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the set value. may be configured to Specifically, the prefetching code A (random number range that becomes a big hit regardless of the setting value) and the prefetching code D (random number range that becomes a small hit regardless of the setting value), the prefetching code E (the setting value If it is determined to be a random number range that will be lost regardless of the number), the prefetch lottery can be executed, while the prefetch codes B and C (random numbers that may result in a big hit or a loss depending on the set value) are determined. In this case, the prefetch lottery may be configured not to be executed.
以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring as described above, the sub-control board can be configured to be able to execute the look-ahead effect using common processing regardless of the set value.
尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 It should be noted that the setting values may be grasped by the sub-control board S side by configuring so that information about the setting values can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side. In such a configuration, a specific advance notice effect may be configured to be executable, and the probability of occurrence of the specific notice effect may differ depending on the setting value, or a specific setting value (for example, setting It may be configured such that a specific advance notice effect can be executed only in the case of 6). In addition, an upper limit number of selections for a predetermined effect is provided for each setting value (for example, the upper limit number of selections is reset by clearing the RAM), and in setting 1 to setting 5, the upper limit number of selections is less than the specific number of times. In 6, the upper limit number of selections may be configured to be a specific number of times or more, so that the player can recognize that the set value is the setting 6 when a predetermined effect is executed more than the specific number of times. With such a configuration, the player can play the game while estimating the set value currently set by paying attention to whether or not the specific effect is executed or the execution frequency of the specific effect. It is possible to provide a game machine with a high
(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
(Tenth embodiment)
First, FIG. 147 is a flow chart of main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from FIG. 6, which is the present embodiment, is that FIG. 147 illustrates the initial setting process of step 999 (10th) performed after power-on of the gaming machine. In the tenth embodiment, a plurality of set values are provided, and the denominator of the random number used in the winning lottery may be different depending on the set value (details will be described later).
次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, FIG. 148 is a flowchart of initial setting processing on the main control board side in the tenth embodiment. First, at step 999-1, the main control board M executes each port register setting process. Next, at step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If Yes in step 999-2, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, if No in step 999-2, the main control board M executes setting change processing (the setting change processing is as shown in FIG. 125) in step 999-3, and in step 999-3-1, After executing the RAM clear, the main control board M shifts to the process of step 999-4. Next, at step 999-4, the main control board M reads the set value information. Next, at step 999-5, the main control board M determines whether the set value is 1 or not. If Yes at step 999-5, at step 999-6, main control board M reads the data address corresponding to setting 1, and at step 999-7 main control board M reads the read data value (65535 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002). On the other hand, if No in step 999-5, the main control board M determines whether or not the set value is 2 in step 999-8. If Yes at step 999-8, at step 999-9, main control board M reads the data address corresponding to setting 2, and at step 999-10, main control board M reads the read data value (65501 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002). If No in step 999-8, in step 999-11, main control board M reads the data address corresponding to setting 3, and in step 999-12, main control board M reads the read data value (65301 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002).
次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。
Next, FIG. 149 is a table showing random number upper limit values of winning lottery random numbers set in the initial setting process. First, the non-probability variation game will be described. In setting 1, the random number upper limit of the winning lottery random number is 65535 during the non-probability variation game. As for random numbers,
次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。
Next, the probability variation game state will be described. In setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 during the probability variation game, as in setting 1 during the non-probability variation game. As for the random numbers,
このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring in this way, the difference in the winning probability due to the change in the set value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, during the non-variable probability game, during the variable probability). Become. Therefore, while changing the winning probability for each setting, it is possible to share the determination table for the win/fail lottery, and reduce the necessity of executing individual processing for each set value in the look-ahead process and the win/fail lottery. .
なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, in the initial setting process (step 999), after judging the operation status of the setting switch, the process of confirming the information in the RAM (step 1007) and the process of clearing (initializing) the RAM as necessary. Although (step 1004) is performed, the RAM check process (step 1008) may be performed in each port register setting process (step 999-1). In this case, for example, in the RAM check process (step 1008), if it is determined by using the checksum data of the RAM that the data at the time of power failure is not normally stored in the RAM, the stored information of the set value is normally stored. Regardless of whether or not (if it is a 6-step setting, whether it is 1 to 6 or not) (without judging), after clearing the necessary storage area, set the default setting value (for example, setting 1) After that, the setting processing of each port and the like are performed. It should be noted that the processing for setting the internal registers of the CPU, which should be executed prior to the start of the program processing, is performed before the RAM check processing. In addition, in the judgment of the operation status of the RAM clear button (step 1002), the confirmation processing of the RAM information after it is judged that the operation has not been performed (step 1007), and the RAM clear (initialization) processing as necessary (step 1007). Step 1004) is omitted because it is redundant processing.
以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing the RAM check before changing the set value, even if the data in the RAM is abnormal, even if the set value data itself is normal, it is judged to be abnormal. A default setting value can be set by using the setting value, and the operation of the gaming machine based on unexpected settings can be restricted. In order to suggest that the default setting value has been set, when the power is turned on, an unusual power-on notification (for example, by changing the lighting pattern of the frame lamp, by changing the notification time, etc.) It is also preferred to perform
また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
Further, the determination as to whether or not the stored information of the set values is normal may be performed at the following timing. Further, it may be executed at a plurality of timings described below, or may be executed at only one timing. good.
(1) Immediately after turning on the power (2) Before the main game pattern starts to change (3) After the main game pattern changes (4) Period from the stop of the jackpot pattern to the start of the jackpot 6) Immediately before the execution of the winning lottery (7) Period from when the small winning pattern stops until the small winning starts (8) After the small winning ends (9) Immediately after the game state shifts (10) Immediately after the suspension occurs It should be noted that even if the configuration is such that it is not determined whether or not the stored information of the set values is normal at the timing of (1) above, only the stored information of the set values is executed because the above-described RAM check processing is executed. There is no need to confirm this, and the capacity to be used can be reduced.
(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
(Eleventh embodiment)
Next, a modification example in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value in the eighth embodiment will be described. In this modified example, it is greatly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is carried out based on the winning probability in the high probability state (probability variable gaming state). This modification will be described below with reference to the drawings.
図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 FIG. 150 is a flowchart of random number acquisition processing according to this modification, FIG. 150(a) is a determination table provided for the first lottery processing in this lottery processing, and FIG. 2 is a determination table provided for lottery processing. In FIG. 150(a), a determination value for lottery is set for each set value, but FIG. 150(b) is characterized in that a determination value for lottery common to all set values is provided. be.
まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図23におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図23におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。 First, with reference to FIG. 150, a flowchart of random number acquisition processing according to this modification will be described. In this modification, the processing proceeds in the same flow as the flowchart in FIG. Of the processes, a flowchart portion relating to the first main game starting port will be explained.
本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modification, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start entrance ball information from the first main game start entrance ball detection device A11s of the first main game start entrance A10. Determine whether or not In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends the first main game start port entry command, which is a command to the effect that the ball has entered the first main game start port A10, to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (eg, 4). If Yes at step 1304, at step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first lottery random number, the second lottery random number, the pattern lottery random number, and the variation mode lottery as the first main game content determination random number. do. That is, in this modification, two random numbers, the first win/fail lottery random number and the second win/fail lottery random number, are obtained as the first main game content determination random number as the win/fail lottery random numbers for determining win/fail. As in the present embodiment, these four random numbers (especially the first decision random number and the second decision random number) are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are sequentially obtained at this timing. It is designed to
次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。 Next, in step 1307, the CPUMC of the main control board M performs prefetching processing corresponding to each random number acquired in order to execute the prefetching effect based on the acquired random number. Specifically, by comparing the obtained first win/fail lottery random number and second win/fail lottery random number by separate comparing means, it is determined whether each win/fail lottery random number is a value that can be a win, and the result is obtained. In order to be able to set as a command in step 1310 to be described later, what kind of symbol is selected for the symbol lottery random number and the variation mode lottery, or what kind of variation mode is selected is determined, and information that can be predicted is processed so that it can be set as a command in step 1310 .
次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。 Next, at step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. FIG. Next, at step 1310, the CPUMC of the main control board M stores the information indicating that the first main game random number has been obtained (hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). In addition, in FIG. 150, since it is the same as the processing routine relating to the first main game starting port, the description of the processing routine relating to the second main game starting port is omitted.
次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, referring to the table in FIG. 150, the processing when the fluctuation start condition is met will be described. Here, since the overall processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in this embodiment (see FIG. 25) except for the point related to step 1410-1, description thereof will be omitted.
本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。
In this modified example, as in the case of the present embodiment, at step 1403, when the condition for starting the variation is satisfied, at
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 Thereafter, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/fail random number determination table shown in FIG. Next, it is confirmed whether the current game state is a normal game state (low probability state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, it is judged as a win without judging the second win/fail lottery random number. judge. On the other hand, when the current game state is the hand normal game state (low probability state), and when the first win/fail lottery random number is a hit, the second win/fail lottery random number judgment shown in FIG. By referring to the table, it is determined whether or not the second lottery random number is a win.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 Here, in this modified example, the first lottery random number table is 2050/65536 (1/31.969) for setting 1, 2100/65536 (1/31.208) for setting 2, and 2150 for setting 3. /65536 (1/30.482), and the first lottery random number table is 1/2.5 in common for all settings. That is, in this modified example, the hit (jackpot) probability in the normal game state (non-probability variable game state) is 1/79.92 at setting 1, 1/78.02 at setting 2, and 1/76.02 at setting 3. 20, and the hit (jackpot) probability in the high probability game state (variable probability game state) is 1/31.969 at setting 1, 1/31.208 at setting 2, and 1/30.482 at setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal game state and the high probability game state is 2.5 times in common for all set values. In the same set value, the multiplier of the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability variable gaming state is called the setting change ratio.
以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by adopting two winning lottery random numbers as in this modified example, the winning probability during normal time (during non-probability variable gaming state) is determined on the premise that winning or losing is determined using random numbers within a predetermined range. is finely set, it is possible to obtain the effect that the winning ratio at the time of high probability (at the time of probability variable gaming state) can be completely the same for each setting.
なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, when the current game state is the high-probability game state, it is determined that the first main game is a "win" without judging the second win/fail lottery random number. However, it is also possible to set the second success/failure lottery random number to 1/1 even in the high-probability gaming state so that the second success/failure lottery always results in a "win", and then execute the second success/failure lottery. be. By configuring in this way, both lottery processes are executed in common under the condition that the number set differs depending on the game state, so that the processing speed can be made uniform regardless of the game state. can.
(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modified example from the eleventh embodiment)
In addition, in the eleventh embodiment, a two-stage lottery was carried out based on the winning probability in the high probability state (variable probability gaming state), but the second stage lottery (second winning lottery random number determination process) is provided with one determination table for each game state (1 low-probability lottery table and 1 high-probability lottery table) as in the present embodiment, and the first stage lottery ( With regard to the process of determining the first winning lottery random number), it is also possible to perform a lottery using a different determination table for each set value.
具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the main game content determination random number acquisition processing in the eleventh embodiment, the first win/fail lottery random number among the win/fail lottery random numbers for determining win/fail is determined by a lottery that differs for each set value as shown in FIG. A random number for comparison with the probability table is provided for each game state as shown in FIG. each) as random numbers for comparison. Note that the read-ahead determination and the like regarding the obtained random numbers are the same as in the eleventh embodiment.
次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。
Next, the processing when the fluctuation start condition is satisfied {the process after the fluctuation start condition is satisfied in step 1403 in the eleventh embodiment (see also this embodiment if necessary)} will be described. In
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 Thereafter, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/fail lottery random number determination table corresponding to the set values shown in FIG. determine whether Next, it is confirmed whether the current game state is a normal game state (non-probability variable game state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, a second winning lottery random number determination table for the high probability state. is used to determine the second success or failure lottery random number, and in the case of the normal game state (low probability state), the second success or failure lottery random number determination table for the low probability state is referred to, and the second success or failure lottery random number is a hit. Determine whether or not Then, if any of the random numbers is a win, a flag or the like is set so that a big win will occur in this symbol variation. It should be noted that if one lottery results in a loss, it is possible to omit the other process, as in the eleventh embodiment.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。
Here, in this modified example, the table of the first lottery random number is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Of the lottery random number determination tables, the low probability state table is common to all settings, 210/65536 (1/318.4), and the high probability state table is common to all settings, 1001/65536 (1/65.5). , has become. That is, in this modified example, the hit (jackpot) probability in the normal game state (non-variable probability game state) is 1/318.4 at
なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, whether or not a big hit is finally achieved depends largely on the parameter of the second winning lottery random number, so it is also preferable to determine the execution of the look-ahead effect based only on the information on this parameter. be. More specifically, the actual winning probability (probability of finally winning a big hit) in this embodiment is calculated by adding the winning probability of the first lottery random number and the winning probability of the second lottery random number. Since the winning probability of the first winning lottery random number is set to be very high (98/100 even with the setting 1), it greatly depends on the winning result of the second winning lottery random number. Therefore, in the look-ahead determination process for generating information indicating the degree of expectation of a big hit, the parameter of the second lottery random number is important.
このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For this reason, in the execution determination of the actual prefetching effect (for example, the prefetching process of the sub control board in the present embodiment), in the process of determining whether the effect can be executed or not, the result of the second success or failure lottery random number It is preferable to set a high degree of dependence of the information generated based on. (Of course, if the winning probability of the first winning lottery random number is extremely high as in this modified example, the winning prediction at the time of prefetching judgment may be performed based only on the information based on the winning result of the second winning lottery random number. .)
具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, in the case of stepwise determination using a plurality of random numbers as in this modified example and the eleventh embodiment, determination of prefetching effect (including execution possibility of prefetching effect and prefetching determination processing etc. ), it is preferable to increase the degree of dependence on the information of the one with the lower probability of winning (in the case of the eleventh embodiment, the judgment result of the first lottery random number, in the case of this modified example, the judgment result of the second lottery random number). , By this, it is possible to properly fulfill the function of suggesting a hit by the look-ahead effect.
<第12実施形態>
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
<Twelfth Embodiment>
In the above-described second embodiment, when the state is shifted to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is ended by the number of times the main game pattern changes (sometimes referred to as ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to the configuration in which the probability variation gaming state can be terminated depending on the number of times the main game pattern changes as in the second embodiment, The probability of winning a big win (sometimes called the probability of winning consecutive games) before the end of the variable-probability game state differs depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each game machine. Fear arises. Here, a configuration capable of solving such a problem will be described as a twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, FIG. 152 is an example of a first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table) in the twelfth embodiment. The first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) are: Since it is similar to FIG. 141, the description is omitted.
第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。
In the table referred to in the non-probability variable game state in the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table), setting 1 and
尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
In addition, as shown in FIG. 65, in the twelfth embodiment, after the big win is completed, it is configured to shift to the probability variable gaming state regardless of the big win pattern related to the big win, and the probability variable
{1−(1−412/65536) 80 }×100≈39.62(%)
, and even if the set values are different, the probability of consecutive residences is the same.
また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the ratio of the jackpot probability between the jackpot probability in the non-probability fluctuation gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is
<Setting 1>
(412/65536)÷(205/65536)≈2.01
<Setting 2>
(412/65536)÷(206/65536)≈2.00
<Setting 3>
(412/65536)÷(2077/65536)≈1.99
and
When comparing
2.01÷1.99×100≈101(%) (the value of 101% may be referred to as the setting difference of the jackpot ratio).
In addition, the set difference of the jackpot ratio may be changed, and when the return is made, the jackpot probability in the non-probability variable game state may be changed for each set value, and in such a case, a game machine having a remarkable gambling property In order to prevent this, it is preferable to configure the setting difference of the jackpot ratio to be within 110 (%).
以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 By configuring as described above, in the pachinko game machine of the twelfth embodiment, there are three set values, setting 1, setting 2, and setting 3, as setting values, and in the non-probability variation gaming state By constructing the game machine in such a way that the odds of big wins can be varied by different set values, the game is novel and interesting in that the player progresses the game while guessing how advantageous the current set values are to the player. can be taught, and by setting the jackpot probability in the probability variable game state so that it will be the same jackpot probability even if the set value is different, when it shifts to the probability variable game state after the end of the special game, the main game pattern In a gaming machine configured such that the probability variable gaming state is terminated by the number of fluctuations (sometimes referred to as a ST machine), it is possible to prevent a situation in which the consecutive game probability in the probability variable gaming state differs depending on the set value. Therefore, it is possible to create a user-friendly gaming machine in which the profit rate provided in the probability variable gaming state, which is an advantageous state for the player, does not differ depending on the gaming machine used.
尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 In the twelfth embodiment, the jackpot probability in the probability variable gaming state is configured so as not to differ depending on the set value. may be configured. In the case of such a configuration, it is necessary to prevent the set value from deviating too much from the set value of the profit rate of the probability-fluctuation gaming state that is advantageous to the player (so that the player can recognize that the probability-fluctuation gaming state is an advantageous state). , jackpot probability at the set value at which the jackpot probability in the probability variable gaming state is the highest (for example, setting 3) / jackpot probability at the set value at which the jackpot probability in the probability variable gaming state is lowest (for example, setting 1) × 100 ≤ 105 (%).
(第12実施形態の変更例)
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
(Modified example of the 12th embodiment)
Incidentally, as in the twelfth embodiment, a configuration in which the jackpot winning probability in the probability variable gaming state does not differ for each set value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small hit (2) The average value of the fluctuation time on the second main game side is relatively high when it is in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state It will be a short time (eg, 1 second), and will be relatively long (eg, 300 seconds) in a state other than the probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state. (3) Minor win on the second main game side The odds of winning are about 1/1.
(4) If a jackpot is won in a probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, the game state can be shifted to a game state other than the probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state after the jackpot is completed. In the above configuration in which the time reduction gaming state is the most advantageous gaming state for the player, the higher the set value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the higher the jackpot probability in the probability variable gaming state. If it is configured to be higher, the probability variation game state and the non-time reduction game state end sooner (the average value of the number of symbol variations that can be executed until the end is small). For this reason, in the case of the above configuration, the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is increased by configuring the jackpot winning probability in the probability variable gaming state so that it does not differ for each set value. It is possible to construct a fair gaming machine that is unlikely to differ from one setting to another.
(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
(13th embodiment)
<Overview of test terminals>
Here, the test terminals according to the present embodiment and the information output from the test terminals will be supplementarily described. In this embodiment, although it is not installed in the game machine to be supplied to the market (game hall), in order to easily perform various ball payout tests, etc., the connector and the buffer IC dedicated to the output of the test terminal are used only at the time of the test. , a latch IC, etc. (if there is no dedicated IC, only a connector is mounted), various information of the gaming machine can be output. Specifically, as shown in FIG. 124(b), a mounting area for the test terminals TS is formed in the upper central portion of the main control board, and during testing, corresponding lands (electrically connected to the control circuit) in this area are used. Predetermined game information can be output from the test terminal TS by mounting (soldering) one or more buffer ICs, latch ICs (e.g., 74HC244 or 74HC541), and connection connectors so as to correspond to the circuit pattern). becomes.
<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the test terminals described above will be briefly described. As mentioned above, the test terminal is intended to facilitate the ball-out test, etc., so it is configured so as to output information for grasping the acquisition status of the paid-out balls and the progress of the game in real time as much as possible. In this embodiment, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start port", and "second main game start port", which are signals input to the main control board M regarding games. "Normal winning mouth", "1st big winning mouth winning", "2nd big winning mouth winning" are output, and as signals related to abnormalities, "disconnection short circuit power supply abnormality detection signal", "door open signal", "magnetism detection signal", "radio wave detection"Signal" and "Impact detection signal" are output, and as signals related to the state of the gaming machine, "Condition device in operation", "Accessory continuous operation device in operation", "First main game symbol hit", "First main game symbol change" are output. Medium""2nd main game symbol hit""2nd main game symbol fluctuating""1st main game high probability state""1st main game fluctuation time reduction state""2nd main game high probability state""2nd Main game fluctuation time shortened state "Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary game symbol fluctuation time shortened state""Auxiliary game open extended state""Special electric accessory in operation""1st large winning opening solenoid driven"" The 2nd big prize opening solenoid is being driven,” “assisting game symbol hit”, “auxiliary game symbol is changing”, “ordinary electric accessories are in operation”, “game machine error state” is output, and information about other symbols is “main game symbol”. 'symbol data' and 'symbol data of auxiliary game patterns' are output. Also, if a setting device (a device related to setting value display and setting change provided with setting change buttons, setting key switches, etc.) is installed, the operating state of the setting device (for example, setting change mode) or whether it is in the setting display mode) and set value information are also output, and when the entering state display device J10 is installed, information to be displayed on the display device is also output.
<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Output processing of test terminal output information>
In the present embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information, and the output timing of this information will be briefly described below with reference to FIG. It should be noted that FIG. 153 shows only partial input/output for the sake of simplification of explanation.
<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signals input to the main control board M regarding games and signals regarding abnormalities>
As for these input signals, the signals input to the main control board M are directly distributed separately from the processing of the CPUMC and output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the sensor input of the first main game starting port, as shown in FIG. 153, the signal of the starting port sensor input to the main control board M is converted by the input circuit into a logic circuit level signal, and the input buffer is entered in When it comes to the timing of the input in the CPUMC (winning judgment processing in the interrupt processing), the CPUMC opens the input buffer by designating the corresponding input port, and connects the input circuit and the data bus to the predetermined signal level. stored in the storage area of Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal input to the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing status of the CPUMC. In other words, for example, regardless of whether or not the CPUMC of the main control board M is performing setting change processing or processing related to the ball entry state display device, the signal input to the main control board M regarding the game is from the test terminal TS. It is designed to be output.
<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
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Through the processing of the CPUMC, a signal related to the state of the game machine (for convenience, the state of the game machine ) is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via the test terminal buffer IC. As an example of the first large winning opening solenoid, as shown in FIG. 153, the drive signal for the first large winning opening solenoid output from the main control board M is the output timing of the CPUMC (solenoid output processing in interrupt processing) and Then, the CPUMC designates the address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153), causes the output IC to latch the data bus signal output as driving data, and outputs the signal from the output IC. A driving signal is supplied to the first big winning opening solenoid by outputting it to the output driver. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal output from the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, since processing such as a big hit is not executed, the game-related output (first big winning opening solenoid) is not driven. is not output. On the other hand, even when the processing related to the entering state display device is being performed, the operation of the gaming machine continues, so these signals are output according to the state of the gaming machine.
<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
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In addition, among the signals related to the state of the gaming machine, signals different from those for directly operating the output device, such as "1st main game symbol hit", "1st main game symbol fluctuating" (for convenience, signal 2 related to gaming machine state) ) and other pattern information are output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer using a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminal. . As an example of the signal during the first main game symbol fluctuation, when the first main game symbol is fluctuating, the CPUMC, in a predetermined test signal output process, outputs the address corresponding to the second output IC shown in FIG. By designating , the data bus signal output as test signal data is latched in the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the first main game symbols are fluctuating is output. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification does not perform the predetermined test signal output process, a signal indicating that the first main game pattern is changing is output. never (In the first place, in the present embodiment, the first main game symbols are not changed during the setting change, so there is no influence whether or not to execute the processing). Since the operation of the game machine continues even when the game machine is in operation, these signals are output according to the state of the game machine.
<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating state of the setting device>
Of the operating states of the setting device, whether it is in the setting change mode or in the setting display mode is determined by the CPUMC using a dedicated program for outputting to the test terminal, using a dedicated output IC and a buffer for the test terminal. It is configured to output to the test terminal via. As an example of the signal in the setting change mode, when the setting change mode is in progress, the CPUMC corresponds to the second output IC shown in FIG. 153 in the output process during the setting change mode or the predetermined test signal output process By designating the address to be tested, the data bus signal output as test signal data is latched in the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the setting change mode is in progress is output from the TS. In this embodiment, when the set value information display device is configured with LEDs, processing such as increasing the number of terminals is performed at the input destination of the test terminal in order to clearly indicate which value the fixed value is. As a result, it is possible to divide and supply the signal outputting the information as it is to the test terminal TS in the same manner as the "
<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating the display content of the entry status display device>
As for the information indicating the display contents of the entry status display device, similar to the information indicating the operation status of the setting device, the CPUMC uses a special program for output to the test terminal, and the information is sent via the dedicated output IC and the test terminal buffer. are configured to be output to the test terminals. CPUMC causes the second output IC to latch the data bus signal output as test signal data by designating the address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in predetermined test signal output processing, By outputting a signal from the second output IC to the test terminal buffer, a signal indicating the display contents of the ball-entering state display device is output from the test terminal TS. Therefore, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification does not perform the predetermined test signal output process, a signal indicating the display contents of the ball entry state display device is output. never (In the first place, in this embodiment, there is no display on the ball entry state display device during the setting change, so there is no influence whether or not this process is executed).
(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(14th embodiment)
<<Configuration of memory map>>
Next, referring to FIG. 154, a partial configuration of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko game machine according to this example (especially the fifth embodiment) will be described in detail as a fourteenth embodiment. describe. The area shown in FIG. (3) "RAM checksum data": data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and is stored when the power is turned off. An area for storing data calculated from the data stored in the RAM and for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, ( 4) "Control command buffer": area for storing command information to be sent to the sub-control board side; (6) "unused area": for storing the area not used for games and (7) "
尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 154, in other words, the area (1) in FIG. 154 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: Data indicating the total score (B) Counter for the number of balls entered into the big winning slot during the round: Determines whether or not the condition (number of balls entered) for ending the round is satisfied (C) Data related to the game state: data indicating the current game state It is configured so that a plurality of the above (A) to (C) and "set value data" can be stored (stored at different addresses) or only one of them may be stored. In addition, when a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so as to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the players or the gaming facility. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurred. In some cases, there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the players or the gaming arcade.
(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(15th embodiment)
In the above-described embodiment, the conditions for ending the probability variable gaming state include the case of ending with the winning of a big win and the case of ending with the number of fluctuations of the main game symbols after the end of the big win, but in this example. The condition for ending the probability varying gaming state applicable to the gaming machine is not limited to the configuration described above. Therefore, a configuration having conditions for ending the probability varying gaming state, which is different from the configuration described above, will be described as a fifteenth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 First, FIG. 155 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the fifteenth embodiment. The differences from this embodiment are steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th), that is, after execution of pending digestion in step 1406, in step 1448-1 (15th) , CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation flag is on. In the case of Yes in step 1448-1 (15th), in step 1448-2 (15th), the CPUMC of the main control board M draws a probability variable drop lottery (probability variable game A lottery to determine whether the state ends or not) is executed. Next, at step 1448-3 (fifteenth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable probability fall lottery has been won. In the case of Yes at step 1448-3 (15th), at step 1448-4 (15th), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag, and proceeds to step 1410-1. Note that even if No in step 1448-1 (15th) or step 1448-3 (15th), the process proceeds to step 1410-1.
以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to the fifteenth embodiment, when the game state shifts to the probability variation game state after the end of the big hit, as in the present embodiment, the probability variation depends on the number of variations of the main game symbols. Under the situation where the game state is configured not to end, the probability variable drop lottery is executed at each change of the main game pattern executed in the probability variable game state (timing just before the winning lottery execution), and the variable probability drop lottery is won. In this case, by configuring the probability variable gaming state to end (transition from the probability variable gaming state to the non-probability variable gaming state), the player can pay attention to when the probability variable gaming state ends and the probability It is possible to improve the interest of the symbol variation of the main game symbols in the variable game state.
(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
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In the fifteenth embodiment, as the end condition of the probability variable gaming state, the game machine configured to be able to execute the variable probability drop lottery was exemplified, but the aspect of the variable probability drop lottery is not limited to that of the fifteenth embodiment. . Therefore, the configuration of a gaming machine capable of executing variable probability drop lottery different from the fifteenth embodiment will be described in detail below as modification example 1 from the fifteenth embodiment, only with respect to the points of difference from the fifteenth embodiment.
はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。
First, FIG. 156 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in
次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, FIG. 157 is a table configuration diagram (main game table 1 to main game table 3) on the main game side. The difference from the fifteenth embodiment is the win/fail lottery table which is the main game table 1, and both the first main game side and the second main game side have a jackpot winning probability according to the set value. are configured to be different. Specifically, the winning probability of the non-probability variation gaming state is provided as follows: setting 1: 200/65536, setting 2: 210/65536, setting 3: 220/65536, and the winning probability of the probability variation gaming state is Setting 1: 600/65536, setting 2: 630/65536, and setting 3: 660/65536 are provided.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1-{1-(1/X-1)}A=1-{1-(1/Y-1)}B=1-{1-(1/Z-1)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
The expected value of winning the big win in the probability variable gaming state, in other words, the probability of winning the big win before the probability variable gaming state ends may be configured to be the same for all set values. in case of,
Jackpot probability in setting 1 probability variation gaming state: 1/A
Jackpot probability in setting 2 probability variation gaming state: 1/B
Jackpot probability in setting 3 probability variation gaming state: 1/C
Winning probability of variable fall lottery with setting 1: 1/X
Winning probability of setting 2 variable fall lottery: 1/Y
Winning probability of setting 3 variable fall lottery: 1/Z
and
1-{1-(1/X-1)} A = 1-{1-(1/Y-1)} B = 1-{1-(1/Z-1)} C
By constructing as described above, the probability of winning the jackpot before the probability variable gaming state ends is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the
はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 158 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Further, if No in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-6 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M checks whether the current setting value is setting 2. judge. In the case of Yes in step 1698-6 (15th variation 2), in step 1698-7 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 104 times as the predetermined number of times to the probability variation number counter MP51c. Next, at step 1698-8 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-9 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to 104 times, which is the same as the number set to the probability variable number counter MP51c as the predetermined number of times, and step 1698 - Go to 13 (15th Variation 2).
また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Also, if No in step 1698-6 (15th transformation 2), in other words, if the current setting value is setting 3, in step 1698-10 (15th transformation 2), the CPUMC of the main control board M , 99 times is set as a predetermined number of times in the probability variable number counter MP51c. Next, at step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to 99 times, which is the same as the number set to the probability variable number counter MP51c as the predetermined number of times, and step 1698 - Go to 13 (15th Variation 2).
次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。
Next, at step 1698-13 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1698-14 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and proceeds to the next process (step 1601 process). Thus, in the
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1-{1-(1/X)}A=1-{1-(1/Y)}B=1-{1-(1/Z)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
The expected value of winning the big win in the probability variable gaming state, in other words, the probability of winning the big win before the probability variable gaming state ends may be configured to be the same for all set values. in case of,
Jackpot probability in setting 1 probability variation gaming state: 1/A
Jackpot probability in setting 2 probability variation gaming state: 1/B
Jackpot probability in setting 3 probability variation gaming state: 1/C
Setting 1 Probable number of times: X
Setting 2 probability variable number of times: /Y
Setting 3 probability variable number of times: /Z
and
1-{1-(1/X)} A = 1-{1-(1/Y)} B = 1-{1-(1/Z)} C
By constructing as described above, the probability of winning the jackpot before the probability variable gaming state ends is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the
はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 159 is a flow chart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。
Here, the upper right part of the figure is a probability variable time reduction frequency determination table. As shown in this table, in the
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the
(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(
Incidentally, in
はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。
First, FIG. 160 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to the
尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, in the modification example 4 from the 15th embodiment, the probability fluctuation game state and time shortening game state that will be shifted after the end of the big hit, and the non-probability fluctuation game that can be shifted after the pattern fluctuation for the number of probability fluctuations is completed The state and the time shortening game state are configured so that the performance mode such as the background performance is the same, and the current game state is the probability variable game state and the time shortened game state or the non-probability variable game state from the player's point of view. It may be configured such that it is difficult to determine whether the state is the state and the time-reduced game state. With such a configuration, it is difficult for the player to recognize the probability variable number given after the end of the big win, so that it becomes difficult to determine which of the current set values is, and the set value is set to a low profit for the player. It is possible to prevent a situation in which the game is finished by being recognized that the game is being played. In addition, until the time-reduced game state ends (in this example, until the symbols change ends 100 times after the end of the big win), the player can proceed with the game with a sense of anticipation as to how long the probability variable game state will continue. , it is possible to provide a more interesting game machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。
In addition, in the
また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。
In addition, the game configured to determine the probability variable number of times and the time saving number of times from a plurality of selection candidates based on the set value In the machine, it is possible to provide a probability variable number of times or a time saving number of times that can be selected only when it is set to a specific setting value (for example, setting 3). As an example, in the
また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 In addition, by adjusting the winning probability of the probability variable fall lottery, the probability variable number of times, etc. for each set value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By combining and adjusting the above-described elements, a gaming machine may be constructed in which the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ from one setting to another. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the variable probability gaming state, the probability of winning a variable drop lottery, and the variable number of times given after the end of the jackpot, the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is increased. A gaming machine may be configured in which the settings are unlikely to differ for each setting.
(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(16th embodiment)
In the fourth embodiment, the game ball enters a specific area (V winning opening) in the big winning opening during the execution of the small winning, thereby executing the big winning after finishing the small winning. , such a configuration is not limited only to the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in the big winning opening during execution of the small winning, which is different from the fourth embodiment, so that the big winning is executed after the small winning is completed is implemented in the 16th embodiment. As an embodiment, only differences from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, FIG. 161 shows a win/fail lottery determination table (main game table 1) and a symbol lottery determination table (main game table 2) in the sixteenth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that the main game table 1 does not have a small win on the first main game side, and the set value is referred to when executing the winning lottery on the second main game side. That is. Also, the difference in the main game table 2 is that the small winning symbol on the second main game side is only "7BK". As shown in the figure, setting 1 is the lowest at "8200/65536", and setting 3 is the highest at "9200/65536".
次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 (sixteenth) in FIG. 28 in the sixteenth embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C22 has ended (in the 16th embodiment, the small winning A special game is executed when a game ball enters the V winning hole C22 during a game. In the case of Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-reducing game state after the execution of the special game is finished, and in this example 4B, 5A, 5B, 7A, 7B) is determined. If Yes in step 1682-2, go to step 1682-5. Note that even if No in step 1682-1, the process proceeds to step 1682-5.
次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (two times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in steps 1682-6 and 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process. Incidentally, in the case of No in step 1682-2, in other words, in the case that the stop symbol is 4A, which is the time-saving jackpot symbol, the next processing is also performed. In the sixteenth embodiment, the upper limit number of reservations on the second main game side is 4, and the number of times the second main game symbols can be changed in the time-reduced game state after the end of the big win is the number of time-saving times. 2 times + 4 times, which is the second main game's upper limit number of reservations, = 6 times. In addition, the probability of winning a small hit on the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3), and it is possible to win a small win with 6 symbol changes. It is playful. In addition, the small winning pattern on the second main game side is only "7BK", and the small winning related to "7BK" is achieved by continuously shooting game balls into the second big winning opening C20 during execution of the small winning. The entry of the ball into the V winning opening C22 is almost certain, and after the big hit triggered by "7BK", the state shifts to the time shortening game state. It is configured so that winning a small hit on the game side ≈ Renso.
以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to the sixteenth embodiment, a game machine in which consecutive games are continued by winning a small win on the second main game side in the time-reduced game state after the end of the big win. , and the higher the set value, the higher the odds of winning a small win on the second main game side, so that the higher the set value, the more advantageous the player can be designed. .
<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<<Elements that can be changed depending on the setting value>>
In the 16th embodiment, it is configured so that the small winning winning probability can be different depending on the set value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements can be different depending on the set value. Note that only one of the elements listed below may be applied, or a combination of a plurality of elements may be applied.
(1) Jackpot probability (jackpot winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Winning probability of auxiliary game pattern (selection probability of auxiliary game stop pattern that normal electric accessories will operate)
(4) The opening time of the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) (the time from one opening to closing may be used, or the auxiliary game in which the normal electric accessory operates It may be the total opening time of the normal electric accessory when the pattern turns once)
(5) Jackpot pattern selection mode (contents of the table that determines the jackpot pattern, random number distribution)
(6) Selection mode of small-hit designs (contents of table for determining small-hit designs, random number distribution)
(7) Number of rounds at the time of jackpot execution (The number of rounds for one jackpot or the average number of rounds for all jackpots)
(8) Number of prize balls in the predetermined winning mouth (9) Number of times of variable probability (10) Number of times of time reduction (11) Probability of winning variable falling lottery
また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Further, as described above, when the game machine is configured to have a plurality of set values, a set value display device is provided in front of the game machine, and the set values can be displayed on the display device controlled by the main control board M. For example, it may be configured so that the player can check the current set value. To enable a player to select and play a game with specs different for each game hall and to give flexibility to the management of the game hall by structuring as described above and notifying the set values by the manager of the game hall. can be done. It should be noted that a display device (for example, effect display device SG) controlled by the sub-control board S may be configured to display the set values so that the player can check the set values.
尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
In addition, in the case where the game machine according to this embodiment is provided with an element that can differ depending on the setting value, for example, there are three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as the setting value, and the big hit is achieved depending on the setting value. In the case where the probabilities are configured to be different, even elements that do not differ depending on the set values may be configured to have tables with the same contents for each set value. As a specific example,
(1) There are three tables for setting 1, setting 2, and setting 3 with the same content as lottery tables for big hit symbols (for example, a table to be referred to at the time of a big hit on the main game table 2). configured as follows.
(2) Three tables for setting 1, setting 2, and setting 3 with the same contents as lottery tables for small winning symbols (for example, a table to be referred to at the time of a small winning on the main game table 2). configured to have
(3) A lottery table for determining variable time (for example, a lottery table for determining a variation mode to be referred to when a time-reduced game state and a big hit) is the same game state and the same win-or-fail lottery result. It is configured to have three tables, a table for setting 2 and a table for setting 3.
It may be configured as described above. In addition, as a configuration in which any element in the game machine can differ depending on the setting value, even if it is configured so that some setting values are the same and other setting values are different, all It may be configured to have a table for each set value. As an example, even in a gaming machine designed so that the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is "setting 1: 1/300, setting 2: 1/300, setting 3: 1/290", setting 1 It is constituted so as to have three tables, a win-fail lottery table in the non-probability variable game state, a win-fail lottery table in the non-probability variable game state for setting 2, and a win-fail lottery table in the non-probability variable game state for setting 3. may With such a configuration, when adjusting the design values of the gaming machine, etc., a design in which the contents of the table are the same even if the set values are different is changed to a design in which the contents of the table are different when the set values are different. , the design can be simplified without the need to reconfigure complicated processing.
(第17実施形態)
第8実施形態に記載した設定を備える構成を変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(17th embodiment)
By changing the configuration having the settings described in the eighth embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following game characteristics.
はじめに、図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とが配設されており、流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている(詳細については図164にて後述する)。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球し易いように構成されている。具体的な構成としては、右第2主遊技始動口B10は、右第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、右第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。右第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、右第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。尚、右第2主遊技始動口B10が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 163 is a front view of a pachinko game machine according to the seventeenth embodiment. In this figure, a sorting starter unit C50 having a first main game starter A10 and a second main game starter B30 is provided. The details of the distribution starter unit C50 will be described later, but as illustrated, the distribution starter unit C50 is provided with a first main game starter A10 and a second main game starter B30. , The game ball flowing down is configured to be easily guided to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 (details will be described later with reference to FIG. 164). In addition, the game ball flowing down the right side of the game area is configured to easily enter the right second main game start opening B10 and the big winning opening C10. As a specific configuration, the right second main game start opening B10 includes a right second main game start opening entrance ball detection device B11s and a right second main game start opening electric accessory B11d. The right second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the right second main game start opening B10, and the second main game start opening that indicates the entry at the time of entry. Generate entry information. In addition, the right second main game start opening B10 is an example of a configuration in which a ball entry device called an electric tulip (so-called electric chew) equipped with wings on the left and right is illustrated, but it is not limited to this, and a tongue type electric chew ( It is also possible to adopt an electric chew such as a type in which a plate for entering a game ball is variable back and forth, a type in which only one blade is provided, and the like.
次に、図164は、第17実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B30と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B30側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。 Next, FIG. 164 is an overall view and operation diagram of the sorting start port unit C50 according to the seventeenth embodiment. First, the distribution start port unit C50 includes a common ball entrance C51 into which game balls flowing down the game area D30 can enter, and a game that is provided below the common ball entrance C51 and flows down from the common ball entrance C51. A starting point distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts in the left and right direction around a support shaft) for regularly distributing balls in the left and right direction, and a starting point distribution member C50y provided below the starting point distribution member C50y. A first main game start port A10 and a second main game start port B30 provided below the start port distribution member C50y. The sorting starting port unit C50 configured in this way tilts the game ball that has flowed into the common ball inlet C51 in the left-right direction of the starting port sorting member C50y, as indicated by the dotted line in the figure. It is configured to lead to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30. For example, the case where the starting point distributing member C50y is tilting leftward is defined as the "first position", and the case where the starting point distributing member C50y is tilting rightward is defined as the "second position". position", the game ball flowing into the common ball entrance C51 is guided to the first main game start opening A10 side under the condition that the start opening distribution member C50y is at the "second position", While the starting opening distribution member C50y is displaced to the "first position", the game ball that has flowed into the common ball entrance C51 under the condition that the starting opening distribution member C50y is at the "first position" Along with being guided to the game start opening B30 side, the start opening distribution member C50y is displaced to the "second position". In this example, the tilting motion of the starting port distribution member C50y in the left-right direction is performed by the weight of the game ball. , A game ball is alternately distributed to either one of the first main game start port A10 and the second main game start port B30 (after distributing one game ball to either one, one game ball is distributed to the other) It is designed with the intention of repeating the action of distributing individual game balls.
次に、図165は、第17実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。
Next, FIG. 165 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図166は、第17実施形態における、図165のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 166 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 165 in the seventeenth embodiment. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. should be written in parentheses. First, at step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) fluctuation start condition is satisfied. The fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), and the first main game symbols are not fluctuating (in the case of processing on the second main game pattern side, the second main game symbols are not fluctuating). ), and the main game symbols are held, and the small winning game is not in progress. That is, since the parallel lottery can be executed, when executing the processing related to the first main game symbols, there is no problem even if the second main game symbols are fluctuating, but the first main game symbols are fluctuating. If there is, the fluctuation start condition related to the first main game side is not satisfied.
次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマ)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, at step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads the main game side random number. Next, at step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the hold information and shifts (holds) the remaining hold information. Next, at step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol success/fail lottery based on the main game side random number and the game state. Next, at step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines stop symbols for the main game symbols based on the main game side random numbers and the lottery result, and temporarily stores them in the RAM area. Next, at step 1407-6, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, variation mode lottery random number). to determine the variation mode of the main game pattern and temporarily store it in these RAM areas. Next, at step 1407-7, the CPUMC of the main control board M issues a command (a command to the sub-control board S side, such as a symbol variation display start command, etc.) relating to the determined main game symbol information and game state information. ). Next, at step 1407-8, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol variation management timer (second main game symbol variation) for a predetermined period of time related to the variation time of the main game symbols based on the variation mode. management timer) and start the timer. Next, at step 1407-9, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the first main game symbols (second main game symbols) is started on the display portion B21g). Next, at step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if No in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) fluctuating flag is turned on in step 1407-11. If yes in step 1407-11, go to step 1407-12.
次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否か又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第17実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている。尚、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第2主遊技図柄の変動を再開させ、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第1主遊技図柄の変動を再開させるよう構成することも可能である。 Next, at step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the fluctuation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes at step 1407-12, at step 1407-13, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbols on the (second main game symbol display portion B21g) is stopped, the display is controlled as fixed stop symbols, and the process proceeds to step 1407-17. On the other hand, in the case of No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is ON or whether the small hit execution flag is ON. do. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the CPUMC of the main control board M issues the first (second) forced stop execution command (a command to the sub side, and the first main game side wins or In the case of a hit, information is transmitted to forcibly stop the second main game pattern due to a loss, and when the second main game side results in a big win or a small win, information to forcibly stop the first main game pattern due to a loss. command) is set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, at step 1407-16, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display device A20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbols on the display portion B21g) is stopped by changing the stop symbols to the lost symbols, the lost symbols are controlled to be displayed as fixed stop symbols, and the process proceeds to step 1407-17. As described above, in the seventeenth embodiment, when the first main game symbols stop due to a big hit or a small win, the second main game symbols in motion are forcibly stopped due to a loss, and the second main game is stopped. When the symbols are stopped by a big winning symbol or a small winning symbol, the first main game symbol during variation is forcibly stopped by losing. In addition, when the first main game symbol or the second main game symbol is forcibly stopped due to a loss, a command to the effect that the forcible stop is made to the sub-control board S side is set immediately before the forcible stop. ing. In addition, when the first main game symbols are stopped by the big winning symbols or the small winning symbols, the second main game symbols during variation are temporarily stopped, and the second main game symbols are changed after the special game or the small winning game is finished. is restarted, and when the second main game symbols stop at the big win or small win, the changing first main game symbols are temporarily stopped, and after the special game or the small win game ends, the first main game symbols. It is also possible to configure to resume the variation of .
次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。次に、ステップ1407‐21でYesの場合、ステップ1407‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにする。 Next, at step 1407-17, the CPUMC of the main control board M sends the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the pattern variation is finished (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control section SM side. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1407-18, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-19. Next, at step 1407-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes at step 1407-19, at step 1407-20 the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1450. On the other hand, if No at step 1407-19, at step 1407-21, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small winning symbol. Next, if Yes at step 1407-21, at step 1407-22, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag.
次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1407‐22の処理の終了後、ステップ1407‐11、ステップ1407‐14、ステップ1407‐21でNoの場合にも、次の処理に移行する。
Next, at
次に、図167は、第17実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時(非確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時(確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通となるよう構成されている。この点は、第1主遊技側及び第2主遊技側とのいずれにおいても同様となっている。小当りの当選確率は、第1主遊技側の方が第2主遊技側より当選し易くなっており、第1主遊技側では約1/99に設定されており、第2主遊技側では約1/65536に設定されているが、第2主遊技側で小当りに当選しないよう設定してもよい。尚、小当りの当選確率は、確率変動の有無(確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるか)によって変化しない。 Next, FIG. 167 shows the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) and the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination) in the seventeenth embodiment. A lottery table) and an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). In this example, in the first main game win-loss lottery table (second main game win-loss lottery table), the profit rate (jackpot winning probability) given to the player increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. is configured as follows. More specifically, the winning (jackpot) winning probability of setting 1 at the time of non-probability variation game (also referred to as non-probability variation game state) is set to about 1/319, and setting 2 at the time of non-probability variation game A winning (big win) probability of winning is set to about 1/303, and a winning (big win) winning probability of setting 3 in the non-probability variation game is set to about 1/285. In addition, the winning probability of the setting 1 (jackpot) during the probability fluctuation game (also referred to as the probability fluctuation game state) is set to about 1/31.9, and the setting 2 hit (jackpot) during the probability fluctuation game. The probability of winning is set to about 1/30.3, and the winning probability of setting 3 in the probability variation game is set to about 1/28.5. In this way, the winning (jackpot) winning probability during the probability variation game is about 10 times (10 times or less) the winning (jackpot) winning probability during the non-probability variation game, and the ratio is common to all settings. is configured to be This point is the same for both the first main game side and the second main game side. The odds of winning a small hit are easier to win on the first main game side than on the second main game side, and are set to approximately 1/99 on the first main game side and on the second main game side. Although it is set to about 1/65536, it may be set so that the second main game side will not win a small hit. It should be noted that the winning probability of the small hit does not change depending on the presence or absence of probability variation (whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state).
次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。ハズレ時については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態との相違点は、大当り時の停止図柄及び乱数範囲が異なる点、大当りラウンド数(1回の大当りにおいて実行されるラウンド数)が異なる点、小当り図柄を備えている点である。第17実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっている。小当り時の第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~599」であった場合には停止図柄として「1AK」が選択され、図柄抽選乱数が「600~899」であった場合には停止図柄として「2AK」が選択され、図柄抽選乱数が「900~1023」であった場合には停止図柄として「3AK」が選択される。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。 Next, the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table) will be described. Since it is the same as that of this embodiment about the time of a miss, description is abbreviate|omitted. The difference from the present embodiment is that the stopping pattern and the random number range at the time of the big win are different, the number of big win rounds (the number of rounds executed in one big win) is different, and a small winning pattern is provided. . In the seventeenth embodiment, when the symbol lottery random number at the time of the big win is "0 to 349" in the first main game stop symbol determination lottery table, "4A" is selected as the stop symbol, and "350 to 949" is selected. In this case, "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the lottery table for determining the second main game stop symbol, when the symbol lottery random number at the time of the big hit is "0-349", "4B" is selected as the stop symbol, and when it is "350-1023", it is selected as the stop symbol. "7B" is selected. In addition, the jackpot related to "4A" is a 4R non-variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to a non-probability variable gaming state after the end of the jackpot), and the jackpot related to "5A" is a 4R is 4R, a jackpot that shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends), a jackpot related to “7A” is a 10R probability variable jackpot (a jackpot round number is 10R, a jackpot that shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends), The jackpot related to "4B" is a 4R non-variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to a non-probability variable game state after the jackpot ends), and the jackpot related to "7B" is a 10R variable jackpot (the number of jackpot rounds is 10R). , and it is a jackpot that shifts to the probability variation game state after the jackpot ends. In the lottery table for determining the first main game stop symbol at the time of the small win, when the symbol lottery random number is "0 to 599", "1AK" is selected as the stop symbol and the symbol lottery random number is "600 to 899". , "2AK" is selected as the stop symbol, and when the symbol lottery random number is "900 to 1023", "3AK" is selected as the stop symbol. In the lottery table for determining the second main game stop symbol at the time of the small hit, "BK" is selected as the stop symbol when "0 to 1023".
次に、図168を用いて、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について説明する。尚、当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。まず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が短い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が短い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が長い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が短く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が長くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様b1が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, with reference to FIG. 168, the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) will be described. In addition, since it is the same as that of this embodiment about hit time (and non-time shortening game time/time shortening game time), description is abbreviate|omitted. First, the lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode) will be described. As a feature of the lottery table A for determining the first main game variation mode and the lottery table A for determining the second main game variation mode, the lottery table A for determining the first main game variation mode is A variation mode with a relatively short variation time (a variation mode with a shorter variation time than the second main game variation mode determination lottery table A) is selected, and the second main game variation mode determination lottery table is configured. A is configured to select a variation mode with a relatively long variation time (a variation mode with a longer variation time than the lottery table A for determining the first main game variation mode). That is, when the lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode) is selected, the variation time of the loss variation on the first main game side is short, and the second The fluctuation time of the loss fluctuation on the main game side is long. In the lottery table A for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a1 with a variation time of 14 seconds is selected. selected. In the lottery table A for determining the second main game variation mode (at the time of loss, at the time of the non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b1 with a variation time of 60 seconds is selected. selected. In the lottery table A for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with a variation time of 3 seconds is selected. be done. In the lottery table A for determining the second main game variation mode (at the time of loss, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. be done.
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が長い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が短い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が長く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が短くなっており、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合とでは、第1主遊技側と第2主遊技側のハズレ変動の変動時間の長短が逆転している。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a2が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the lottery table B for determining the first main game variation mode (the lottery table B for determining the second main game variation mode) will be described. As a feature of the lottery table B for determining the first main game variation mode and the lottery table B for determining the second main game variation mode, the lottery table B for determining the first main game variation mode is A variation mode with a relatively long variation time (a variation mode with a longer variation time than the second main game variation mode determination lottery table B) is configured to be selected, and the second main game variation mode determination lottery table is configured. B is configured to select a variation mode with a relatively short variation time (a variation mode with a longer variation time than the first main game variation mode determination lottery table B). That is, when the lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the variation time of the loss variation on the first main game side is long, and the second The case where the fluctuation time of the losing fluctuation on the main game side is short and the first main game fluctuation mode determination lottery table A (the second main game fluctuation mode determination lottery table A) is selected and the first main game When the lottery table B for determining the variation mode (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the length of the variation time of the loss variation on the first main game side and the second main game side is reversed. is doing. In the lottery table B for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a2 with a variation time of 60 seconds is selected. selected. In the lottery table B for determining the second main game variation mode (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b2 with a variation time of 14 seconds is selected. selected. In the lottery table B for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with the variation time of 3 seconds is selected. be done. In the lottery table B for determining the second main game variation mode (at the time of losing, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. be done.
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCとで、同一の変動時間の変動態様が選択されるよう構成されており、相対的に短い変動時間の変動態様が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合は、第1主遊技側と第2主遊技側のいずれの変動においても、ハズレ変動の変動時間が短くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode) will be described. As a feature of the lottery table C for determining the first main game variation mode and the lottery table C for determining the second main game variation mode, the lottery table C for determining the first main game variation mode and the lottery table C for determining the second main game variation mode The lottery table C for determining the second main game variation mode is configured to select the variation mode with the same variation time, and is configured to select the variation mode with a relatively short variation time. That is, when the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode) is selected, in either variation of the first main game side or the second main game side Also, the change time of the loss change is shortened. In the lottery table C for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a1 with a variation time of 14 seconds is selected. selected. In the lottery table C for determining the second main game variation mode (at the time of loss, at the time of non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b2 with a variation time of 14 seconds is selected. selected. In the lottery table C for determining the first main game variation mode (at the time of loss, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with the variation time of 3 seconds is selected. be done. In the lottery table C for determining the second main game variation mode (at the time of loss, at the time of the time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. be done.
次に、図169を用いて、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移について説明する。尚、ここでは、ハズレ時且つ非時間短縮遊技時に参照する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の遷移を説明するが、当り時には当り時用の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(当り時用の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照することを補足しておく。図169が示す通り、第1主遊技側において小当りに当選した場合、停止した小当り図柄に応じて変動態様決定用抽選テーブルが選択されるよう構成されている。具体的には、小当り図柄が1AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択され、小当り図柄が2AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択され、小当り図柄が3AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されるよう構成されている。 Next, with reference to FIG. 169, the transition of the lottery table for determination of variation mode due to small wins will be described. Here, the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) and the first main game variation mode determination lottery table A that are referred to when losing and when playing a non-time shortened game B (second main game variation mode determining lottery table B) and first main game variation mode determining lottery table C (second main game variation mode determining lottery table C) will be explained. It is supplemented to refer to the lottery table for determining the first main game variation mode for (the lottery table for determining the second main game variation mode for winning). As shown in FIG. 169, when a small win is won on the first main game side, the variation mode determination lottery table is selected according to the stopped small win symbol. Specifically, when the small winning symbol is 1AK, the first main game variation mode determining lottery table A (second main game variation mode determining lottery table A) is selected, and the small winning symbol is 2AK. If the lottery table B for determining the first main game variation mode (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected and the small winning symbol is 3AK, the lottery for determining the first main game variation mode is selected. Table C (lottery table C for determining second main game variation mode) is configured to be selected.
このように、第17実施形態では、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が移行するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 Thus, in the seventeenth embodiment, the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) is configured to shift according to the small winning symbol. By using this configuration, it is possible to realize the following game properties.
まず、第17実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動可能)である
(2)第1主遊技側に小当りを備える
(3)小当りによって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが変更され得る
First, the configuration premised in the seventeenth embodiment will be described.
(1) Parallel lottery (first main game symbols and second main game symbols can fluctuate at the same time) (2) Equipped with a small win on the first main game side (3) First main game variation mode determined by small win The lottery table for and the lottery table for determining the second main game variation mode can be changed
次に、具体的な遊技の流れを、第17実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非時間短縮遊技状態であり、且つ、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択される状態となっている。電源投入後(RAMクリア後)は、非時間短縮遊技状態であるため、左打ちを行い、振分始動口ユニットC50へ遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とへ遊技球が交互に入球する。また、第17実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが並列して変動可能であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が60秒であるため(第1主遊技図柄の変動時間の方が第2主遊技図柄の変動時間よりも相対的に短時間であるため)、第1主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われる。第1主遊技始動口A10に入球し、小当りに当選すると、小当り図柄の種類に応じて次回の遊技以降の変動態様決定用抽選テーブルが選択される。例えば、第1主遊技側にて小当り図柄2AKが停止したとすると、2AKに係る小当りが実行され、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択される。 Next, a specific game flow will be described including features of the seventeenth embodiment. First, after turning on the power (after clearing the RAM), the game is in a non-reduced time game state, and the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) is selected. It is in a state where After turning on the power (after clearing the RAM), since it is in a non-time-reduced gaming state, left-handed hitting is performed, and the game ball enters the distribution starter unit C50, the first main game starter A10, and the second main game. Game balls are alternately entered into the starting port B30. Further, in the seventeenth embodiment, the first main game symbols and the second main game symbols can be varied in parallel. Seconds, and in the lottery table A for determining the second main game variation mode, the variation time at the time of losing is 60 seconds (the variation time of the first main game symbols is longer than the variation time of the second main game symbols) (because the time is also relatively short), the symbol changes on the first main game side are relatively more frequent. When the player enters the first main game start hole A10 and wins a small win, a lottery table for determining the variation mode for the next and subsequent games is selected according to the type of the small win symbol. For example, if the small winning symbol 2AK stops on the first main game side, the small winning related to 2AK is executed, and after the next game, the lottery table B for determining the first main game variation mode (second main game A variation mode determination lottery table B) is selected.
第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が60秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAとはハズレ時の変動時間の長さが逆転しているため、第2主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われるようになる。第1主遊技側では、10R確変大当りが約5%で選択され、第2主遊技側では、10R確変大当りが約65%で選択されるため、第1主遊技側よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利になっており、前述したように第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には第2主遊技側の抽選回数(変動回数)が多くなるため、第1主遊技側で抽選(及び変動)を行う回数が多い第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合よりも第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合の方が有利な状態であると言える。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夜背景画面)に突入させ、10R確変大当り{約1500発(賞球15個×10カウント×10ラウンド)}を獲得し易いモードであることを示唆し、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、通常モード(例えば、昼背景画面)に突入させることで、遊技者に有利な状態であることを視覚的に認識させることができるよう構成されている。 In the lottery table B for determining the first main game variation mode, the variation time at the time of losing is 60 seconds, in the lottery table B for determining the second main game variation mode, the variation time at the time of losing is 14 seconds, The drawing table A for determining the main game variation mode and the drawing table A for determining the second main game variation mode reverse the length of the variation time at the time of losing, so the pattern variation on the second main game side is compared. It will be done more often. On the first main game side, the 10R probability variable jackpot is selected at about 5%, and on the second main game side, the 10R probability variable jackpot is selected at about 65%, so the second main game side is higher than the first main game side. pattern variation is more advantageous for the player, and as described above, when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, Since the number of lotteries (number of fluctuations) on the second main game side increases, the lottery table A for determining the first main game variation mode (second main game The case where the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B) is selected is more advantageous than the case where the variation mode determination lottery table A) is selected. It can be said that it is in a good state. Further, when the lottery table B for determining the first main game variation mode (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the effect display device SG displays a special mode (for example, night background screen). , suggesting that it is a mode in which it is easy to win a 10R variable jackpot {about 1500 shots (15 prize balls x 10 counts x 10 rounds)}, and the first main game variation mode determination lottery table A (second When the lottery table A) for determining the main game variation mode is selected, the effect display device SG displays that the player is in an advantageous state by entering the normal mode (for example, daytime background screen). It is configured so that it can be visually recognized.
さらに第1主遊技側で小当りに当選し、小当り図柄3AKが停止したとすると、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、第1主遊技側、第2主遊技側ともにハズレ時に14秒の変動時間が選択されるため、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)よりも、大当りまでに要する時間が短くなる(大当り確率は変わらないため、平均の変動時間が短時間であるほど大当りまでに要する時間が短くなる)。ここで、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夕方背景画面)に突入させ、短い変動時間となっていて大当りまでに要する時間が短いモードであることを示唆する。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時の特殊モードの背景は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時の特殊モードの背景とは異なっているため、遊技者はどのモードに滞在しているか(どのテーブルが選択されているか)を認識可能に構成されている。なお、背景に関する構成は本例の構成には限定されず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあるよう構成してもよく、そのように構成することで、遊技者はどのテーブルが選択されているかに注目しながら遊技を進行することができる。また、各テーブル選択時の変動時間の選択傾向についても、変動時間の種類を増加させてもよいし、変動時間の選択率を変更してもよく、例えば、選択され得る変動時間の種類をすべてのテーブルで同一とし、選択確率を異ならせることで、現在どのテーブルが選択されているかを遊技者に判別され難くすることができる。 Furthermore, if a small win is won on the first main game side and the small win symbol 3AK stops, the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery) will be displayed after the next game. Table C) is selected. In the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode), a variation time of 14 seconds is selected when both the first main game side and the second main game side lose. , lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode), lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode) than (since the probability of a big win does not change, the shorter the average fluctuation time, the shorter the time required for a big win). Here, when the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode) is selected, the effect display device SG displays a special mode (for example, an evening background screen). ), suggesting that it is a mode with a short fluctuation time and a short time required for a big hit. In addition, the background of the special mode when selecting the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table C). Since the background of the special mode at the time of selecting the lottery table B) for determining the game variation mode is different, it is configured so that the player can recognize which mode the player is staying in (which table is selected). . In addition, the configuration regarding the background is not limited to the configuration of this example, and even when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the The background screen may be selected, and even when the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected, the daytime background screen and the evening background screen are selected. It may be constructed so that there may be one, and with such a construction, the player can proceed with the game while paying attention to which table is selected. Also, regarding the selection tendency of the variable time when selecting each table, the types of variable time may be increased, or the selection rate of the variable time may be changed. By making the tables the same and making the selection probabilities different, it is possible to make it difficult for the player to determine which table is currently selected.
尚、演出表示装置SGでは、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動の双方を表示するよう構成しても良く、例えば、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動をそれぞれ演出表示装置SGの表示領域の半分を使用して表示(例えば、左右に表示、上下に表示)したり、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側(第1主遊技側と第2主遊技側とで、現在選択されているテーブルにおける変動時間の平均値が短時間である方)の表示領域を大きく表示する等とすることができる。また、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側の表示領域のみを表示しておき、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側にて大当り期待度が高い変動となった場合や大当りとなる変動となった場合には、大当り期待度の高い変動や大当りとなる変動の表示に切り替える(表示領域を切り替える)構成等とすることもできる。 The effect display device SG may be configured to display both the fluctuations on the first main game side and the fluctuations on the second main game side. are displayed using half of the display area of the effect display device SG (for example, display on the left and right, display on the top and bottom), or the main game side where the lottery table for determining the variation mode with a short variation time is selected. (Among the first main game side and the second main game side, the average value of the fluctuation time in the currently selected table is short) can be displayed in a larger display area. Further, only the display area of the main game side in which the lottery table for determining the variation mode with the short variation time is selected is displayed, and on the main game side in which the lottery table for determining the variation mode with the long variation time is selected. In the case of a change with a high expectation of a big hit or a change that will result in a big hit, it is possible to switch to a display of a change with a high expectation of a big hit or a change that will be a big hit (switch the display area). .
このように、小当りにより第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更することで第1主遊技側と第2主遊技側との変動時間の傾向が相違することと、第1主遊技側と第2主遊技側とで大当りラウンド数の選択割合が異なることにより、多様な遊技性を提供することが可能であるが、第17実施形態ではさらに「設定」が設けられており、設定による大当り確率の違いも大きくゲーム性に影響する。具体的には、設定1の場合、約1/320で大当りとなり、設定3の場合、約1/285で大当りになるため、設定3である場合に第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されていると、第2主遊技側での抽選(及び変動)回数が多くなり、10R確変大当りを獲得し易い状態となっている。 In this way, by changing the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) according to the small win, the variation time between the first main game side and the second main game side is changed. Since the tendencies are different and the selection ratio of the number of big hit rounds is different between the first main game side and the second main game side, it is possible to provide various game characteristics, but in the seventeenth embodiment. In addition, "settings" are provided, and the difference in jackpot probability depending on the setting greatly affects the game. Specifically, in the case of setting 1, the big win is about 1/320, and in the case of setting 3, the big win is about 1/285. When (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the number of lotteries (and variations) on the second main game side increases, making it easier to win the 10R probability variable jackpot.
尚、設定と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)とにより、移行する演出モードの選択割合を予め定めていても良く、例えば、設定1且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)では、通常背景(昼背景画面)になり易く、特殊モード(夕方背景画面、夜背景画面)になり難く、設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)や設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、特殊モードになり易く、通常背景になり難いよう構成しても良い。さらに、設定3且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の場合は、極稀に他の状態(設定3且つ第1主遊技(第2主遊技)変動態様決定用抽選テーブルB以外)では出現しない宇宙背景画面になり、設定3(高設定)であることを示唆するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は設定を推測しながら遊技を進行することができる。 In addition, the selection ratio of the production mode to be shifted may be predetermined by the setting and the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). In the lottery table A for determining the 1 main game variation mode (the lottery table A for determining the second main game variation mode), it is easy to become a normal background (daytime background screen), and it is difficult to become a special mode (evening background screen, night background screen). , setting 3 and second main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) and setting 3 and second main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode The determination lottery table C) may be configured so that the special mode is likely to occur and the normal background is unlikely to occur. Furthermore, in the case of setting 3 and the lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode), very rarely other states (setting 3 and the first main game (second The space background screen that does not appear in the main game (other than the variation mode determination lottery table B) may be displayed to suggest setting 3 (high setting). With such a configuration, the player can proceed with the game while guessing the settings.
第17実施形態では、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更するよう構成したが、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定めることも可能である。具体的には、小当り図柄1AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を10回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄2AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を20回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄3AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を30回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を20回、のように、選択された第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が予め定められた変動回数分だけ選択されるように構成することができる。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)を経由せずに第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の選択が開始されるよう構成したり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、等のように、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が2回以上変更される構成としたり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、のように、一度有利な状態が終了したとみせかけて、再度有利な状態とするように変更すること等も可能である。 In the seventeenth embodiment, the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) is changed according to the small winning symbol, but the first main game variation mode depending on the small winning symbol. It is also possible to predetermine the transition pattern of the determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). Specifically, in the case of the small winning symbol 1AK, the lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode) 10 times → the lottery table for determining the first main game variation mode C (lottery table C for determining the second main game variation mode) 10 times, in the case of a small winning pattern 2AK, the lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode) 20 times → lottery table C for determining the first main game variation mode (lottery table C for determining the second main game variation mode) 10 times, in the case of a small winning symbol 3AK, the lottery table B for determining the first main game variation mode ( The lottery table for determining the second main game variation mode B) is selected 30 times → the lottery table for determining the first main game variation mode C (the lottery table for determining the second main game variation mode C) is selected 20 times. The first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) can be configured to be selected for a predetermined number of variations. Also, without going through the lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode), the lottery table B for determining the first main game variation mode (determining the second main game variation mode) Lottery table B) for selection is started, or lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode) → lottery for determining the first main game variation mode Table C (lottery table C for determining the second main game variation mode) → lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode), etc., the first main game The lottery table for determining the variation mode (the lottery table for determining the second main game variation mode) is changed twice or more, or the lottery table for determining the first main game variation mode B (the lottery for determining the second main game variation mode) Table B) → lottery table A for determining the first main game variation mode (lottery table A for determining the second main game variation mode) → lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) As shown in Table B), it is also possible to pretend that the advantageous state has ended once and then change it so that it becomes advantageous again.
上述した通り、一方の主遊技側で小当り図柄が停止した場合、他方の主遊技側の変動を強制的にハズレで終了させるよう構成することができ(大当り図柄が停止した場合も同様に構成してもよい)、このように構成することで、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルから変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルに変更された場合でも、即座に変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルによる変動を開始することが可能となる。 As described above, when the small winning symbols stop on one main game side, it can be configured to forcibly end the fluctuation on the other main game side with a loss (the same configuration can be applied when the big winning symbols stop. With this configuration, even when the lottery table for determining the variation mode with a long variation time is changed to the lottery table for determining a variation mode with a short variation time, the variation mode with a short variation time is immediately changed. It becomes possible to start the variation by the determination lottery table.
尚、第17実施形態の遊技機において、時間短縮遊技状態の終了条件、確率変動遊技状態(STの場合)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、であってよい。また、時間短縮遊技状態の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が規定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動回数が特定の回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、のうち一又は複数の条件を備えていてもよい。 In addition, in the gaming machine of the 17th embodiment, the end condition of the time reduction game state, the end condition of the probability variation game state (in the case of ST), the lottery table A for determining the first main game variation mode (second main game variation mode) Lottery table for determination A) ending condition, lottery table for determining the first main game variation mode B (lottery table for determining the second main game variation mode B) ending condition, lottery table for determining the first main game variation mode C ( The end condition of the lottery table C) for determining the second main game variation mode is that when the variation of the first main game symbols reaches a predetermined number of times, when the variation of the second main game symbols reaches a predetermined number of times, the first main game symbol This may be the case where the total number of variations of the variations of the game symbols and the variations of the second main game symbols reaches a predetermined number of times. In addition, the end condition of the time shortening game state, the end condition of the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A), the first main game variation mode determination lottery table B ( The end condition of the second main game variation mode determination lottery table B) and the end condition of the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) are the first main game symbols. When the number of fluctuations reaches a specified number of times, when the number of fluctuations of the second main game symbols reaches a specific number of times, the total number of fluctuations of the first main game symbol fluctuations and the second main game symbol fluctuations reaches a predetermined number of times. It may have one or more of the conditions when it is reached.
(第17実施形態の変更例)
図170は、第17実施形態の変更例におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、左打ち時には、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されており、右打ち時には、第2主遊技始動口B10、上第2主遊技始動口B30、大入賞口C10、に入球し易いように構成されている。上第2主遊技始動口B30は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的な構成としては、上第2主遊技始動口B30は、上第2主遊技始動口入球検出装置B31sと、上第2主遊技始動口電動役物B31dと、を備える。上第2主遊技始動口入球検出装置B31sは、上第2主遊技始動口B30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、上第2主遊技始動口電動役物B31dは、上第2主遊技始動口B30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。このように、第17実施形態の変更例においては、第2主遊技側に対応する始動口として、第2主遊技始動口B10と上第2主遊技始動口B30との2つの始動口を有している。尚、上第2主遊技始動口B30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。
(Modified example of the 17th embodiment)
FIG. 170 is a front view of a pachinko game machine in a modified example of the seventeenth embodiment. In this figure, when hitting left, it is configured so that it is easy to enter the first main game start A10, and when hitting right, the second main game start B10, the upper second main game start B30, and the big prize. It is configured so that the ball can be easily entered into the mouth C10. The upper second main game starting port B30 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the upper second main game start opening B30 includes an upper second main game start opening entrance ball detection device B31s and an upper second main game start opening electric accessory B31d. The upper second main game start opening ball detection device B31s is a sensor that detects the entry of a game ball to the upper second main game start opening B30, and the second main game start opening that indicates the entry at the time of entry. Generate entry information. Next, the upper second main game starter electric accessory B31d is changed between a closed state in which game balls are less likely to enter the upper second main game starter B30 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal state. . Thus, in the modification of the seventeenth embodiment, there are two starting ports, the second main game starting port B10 and the upper second main game starting port B30, as the starting ports corresponding to the second main game side. is doing. In addition, the upper second main game start opening B30 is an example of a configuration in which a ball entry device called an electric tulip (so-called electric chew) equipped with wings on the left and right is illustrated, but it is not limited to this, and a tongue type electric chew ( It is also possible to adopt an electric chew such as a type in which a plate for entering a game ball is variable back and forth, a type in which only one blade is provided, and the like.
この構成では、主に第1主遊技側(第1主遊技始動口A10)で遊技を行い、第1主遊技側で小当りに当選すると、第2主遊技側の変動時間が短くなるため、右打ちして、第2主遊技側(第2主遊技始動口B10)で遊技を行うことが可能となる。第17実施形態で説明したように、このときには、特殊モード(例えば、夕方背景画面、夜背景画面)へ移行させて10R確変大当り(約1500発)を獲得し易いモードであることを示唆する。さらにこのときは、遊技者が発射すべき位置を認識し易くするために、演出表示装置SGにて「→→右打ち→→」の文字等を表示したり、「右打ちして下さい」等の音声による報知をするのが好ましい。 In this configuration, the game is played mainly on the first main game side (first main game start port A10), and if a small win is won on the first main game side, the fluctuation time on the second main game side becomes shorter. It is possible to play the game on the second main game side (second main game start port B10) by hitting right. As explained in the 17th embodiment, at this time, the mode is shifted to a special mode (for example, evening background screen, night background screen) to suggest that it is a mode in which the 10R probability variable jackpot (approximately 1500 shots) can easily be obtained. Furthermore, at this time, in order to make it easier for the player to recognize the position where the shot should be fired, the effect display device SG displays characters such as "→→Right shot→→" or "Please hit right." It is preferable to notify by voice.
第17実施形態の変更例においても、第17実施形態に記載した一部の構成を適用可能であることは言うまでもなく、例えば、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定める構成等を適用可能である。 It goes without saying that a part of the configuration described in the seventeenth embodiment can also be applied to the modified example of the seventeenth embodiment. A configuration or the like that predetermines the transition pattern of the main game variation mode determination lottery table) can be applied.
また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び確率変動遊技状態の継続率を、第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。この構成(VST機)について補足すると、大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、大当りとなった停止図柄によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められている。具体的には、例えば、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし(第1主遊技側の大当りの50%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)、第2主遊技側では約100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とする(第2主遊技側の大当りの100%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)よう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。 In addition, as another modification, the rate of entry into the variable probability game state and the rate of continuation of the variable probability game state may be different between the first main game side and the second main game side (a so-called VST machine). . Supplementing this configuration (VST machine), it is a configuration in which the game ball passes through a specific area (V area) provided in the big winning opening to give a probability variable game state after the end of the big hit. Depending on the pattern, it is predetermined whether or not the game ball can pass through the specific area. Specifically, for example, on the first main game side, it is possible to pass through the specific area at 50% (provided with a probability variable game state) (50% of the jackpot on the first main game side, enter the specific area The second main game side can pass through the specific area at about 100% (provided with a probability variable game state) (the second main game side's big hit At 100%, a big hit pattern that makes it easy to enter a specific area is determined). In addition, the probability variation game state is called ST, and is configured to end when the probability variation function reaches a predetermined number of variations.
(第18実施形態)
第12実施形態の変更例をさらに変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(18th embodiment)
By further modifying the modified example of the twelfth embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following game characteristics.
はじめに、図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、遊技領域の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球可能に構成されており、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球可能に構成されている。具体的な構成としては、右第1主遊技始動口A30は、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sと、右第1主遊技始動口電動役物A31dと、を備える。右第1主遊技始動口入球検出装置A31sは、右第1主遊技始動口A30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。次に、右第1主遊技始動口電動役物A31dは、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、右第1主遊技始動口A30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 171 is a front view of a pachinko game machine according to the eighteenth embodiment. In this figure, the game ball flowing down the left side of the game area is configured to be able to enter the first main game start opening A10, and the game ball flowing down the right side of the game area is the right first main game start opening A30, the second main game start opening B10, and the big winning opening C10 are configured so that a ball can be entered. As a specific configuration, the right first main game start opening A30 includes a right first main game start opening entrance detection device A31s and a right first main game start opening electric accessory A31d. The right first main game start opening detection device A31s is a sensor that detects the entry of a game ball to the right first main game start opening A30, and the first main game start opening that indicates the entry at the time of entry. Generate entry information. Next, the right first main game starter electric accessory A31d is changed between a closed state in which game balls are less likely to enter the right first main game starter A30 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal state. . In addition, the right first main game start opening A30 is an example of a configuration in which a ball entry device called an electric tulip (so-called electric chew) equipped with wings on the left and right is illustrated, but it is not limited to this, and a tongue type electric chew ( It is also possible to adopt an electric chew such as a type in which a plate for entering a game ball is variable back and forth, a type in which only one blade is provided, and the like.
次に、図172は、第18実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。第2主遊技側では、小当りの当選確率が当否抽選の約99%(約1/1.03)に設定されている。
Next, FIG. 172 shows the first main game winning lottery table (second main game winning lottery table) and the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination) in the eighteenth embodiment. A lottery table) and an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). In this example, in the first main game win-loss lottery table (second main game win-loss lottery table), the profit rate (jackpot winning probability) given to the player increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. is configured as follows. More specifically, the setting 1 win (jackpot) winning probability during the non-probability fluctuation game is set to about 1/319, and the
次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。第18実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっており、「4A」、「4B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が30回(主遊技図柄が30回変動するまで)、「5A」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が100回(主遊技図柄が100回変動するまで)、「7A」、「7B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が0回付与される(言い換えると、時間短縮遊技状態が付与されず非時間短縮遊技状態となる)大当り図柄である。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。
Next, the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table) will be described. In the 18th embodiment, when the symbol lottery random number at the time of the big hit is "0 to 349" in the first main game stop symbol determination lottery table, "4A" is selected as the stop symbol, and "350 to 949" is selected. In this case, "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the lottery table for determining the second main game stop symbol, when the symbol lottery random number at the time of the big hit is "0-349", "4B" is selected as the stop symbol, and when it is "350-1023", it is selected as the stop symbol. "7B" is selected. In addition, the jackpot related to "4A" is a 4R non-variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to a non-probability variable gaming state after the end of the jackpot), and the jackpot related to "5A" is a 4R is 4R, a jackpot that shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends), a jackpot related to “7A” is a 10R probability variable jackpot (a jackpot round number is 10R, a jackpot that shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends), The jackpot related to "4B" is a 4R non-variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to a non-probability variable game state after the jackpot ends), and the jackpot related to "7B" is a 10R variable jackpot (the number of jackpot rounds is 10R). , and "4A" and "4B" enter the time-reduced
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について、第12実施形態からの変更点を説明する。当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態及び第12実施形態と同様であるため、説明を省略し、ハズレ時の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)、小当り時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。まず、ハズレ時且つ時間短縮遊技時における第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~999」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様a1が選択され、変動態様抽選乱数が「1000~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a3が選択される。次に、ハズレ時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様b10が選択される。次に、ハズレ時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様b11が選択される。次に、小当り時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様BK0が選択される。次に、小当り時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が2秒の変動態様BK1が選択される。このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時には、第2主遊技始動口B10に入球させても変動時間が長いため、効率良く遊技することができないように構成されている(遊技者は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射しない遊技性となっている)。 Next, regarding the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode), changes from the twelfth embodiment will be described. Since it is the same as in the present embodiment and the twelfth embodiment, the winning time (and non-time shortening game time / time shortening game time) is omitted, and the lottery for determining the first main game variation mode at the time of losing A table (lottery table for determining the second main game variation mode) and a lottery table for determining the second main game variation mode at the time of a small hit will be described. First, in the lottery table for determining the first main game variation mode at the time of losing and the time shortening game, when the variation mode lottery random number is "0 to 899", the variation mode a0 with the variation time of 3 seconds is selected. Then, when the variation mode lottery random number is "900 to 999", the variation mode a1 with a variation time of 10 seconds is selected, and when the variation mode lottery random number is "1000 to 1023", the variation Variation mode a3 with a time of 60 seconds is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of loss, the non-probability variation game, and the non-time reduction game, when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time A variation mode b10 of 300 seconds is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of losing, at the time of the probability variation game, and at the time of the non-time reduction game, when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time is 10 Second variation mode b11 is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of the small hit, the non-probability variation game, and the non-time reduction game, when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time is 300 seconds, the variation mode BK0 is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of the small hit, the probability variation game, and the non-time shortening game, when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time A variation mode BK1 of 2 seconds is selected. In this way, during the non-probability variation game and the non-time reduction game, the variation time is long even if the ball is entered into the second main game start port B10, so that the game cannot be played efficiently (game The player does not shoot a game ball toward the second main game start port B10 in a non-variable probability game state and a non-time reduction game state).
このように、第18実施形態では、第2主遊技側では高確率で小当りに当選するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 Thus, in the eighteenth embodiment, the second main game side is configured to win a small hit with a high probability. By using this configuration, it is possible to realize the following game properties.
まず、第18実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん
(2)確率変動遊技状態は、次回大当りまで継続する
(3)大当り図柄に応じて時間短縮遊技状態(時短)回数が異なる
(4)第2主遊技側では、高確率で小当りに当選する
(5)非確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に長く(例えば、ハズレや小当りで300秒、350秒等)、確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に短い(例えば、2秒、3秒が選択され易い等)
(6)第1主遊技始動口(後述する右第1主遊技始動口A30)に電チューが備えられている
First, the configuration premised in the eighteenth embodiment will be described.
(1) Parallel lottery (2) The probability variable game state continues until the next big hit (3) The number of times of the time-reduced game state (time reduction) varies depending on the jackpot pattern (4) On the second main game side, with a high probability Winning a small hit (5) When the ball enters the second main game start port in a non-probability variable gaming state, the fluctuation time is relatively long (for example, 300 seconds, 350 seconds, etc. for a loss or a small hit), and the probability The variation time when the ball enters the second main game start port in the variation game state is relatively short (for example, 2 seconds, 3 seconds are likely to be selected, etc.)
(6) An electric chew is provided at the first main game starter (right first main game starter A30, which will be described later).
次に、図173を用いて、具体的な遊技の流れを、第18実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、前述した通り、第2主遊技側のハズレ時や小当り時の変動時間は常に長くなる(例えば、300秒)よう構成されているため、主に第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りに当選した場合、大当り遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。 Next, with reference to FIG. 173, a specific game flow including features of the eighteenth embodiment will be described. First, after turning on the power (after clearing the RAM), it is in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, and as described above, the variable time at the time of loss or small hit on the second main game side is always Since it is configured to be longer (for example, 300 seconds), the game is played mainly by entering the game ball into the first main game start opening A10. Next, when a big win is won on the first main game side, a big win game is played. Next, when the stop pattern that has resulted in the big win on the first main game side is a pattern that will be in the non-probability variable game state and the time reduction game state after the big win is over, the non-probability variable game state is after the big win game is over. Then, the game is shifted to the time shortening game state, and the game is played mainly by entering the game ball into the right first main game start opening A30. In the non-probability variable game state and the time reduction game state, the number of times of variation of the main game pattern is equal to the number of times of the time reduction game state (for example, 30 times, 100 times, etc.) given according to the stop pattern that became a big hit. When it reaches, the time shortening game state is terminated, and the state shifts to a non-probability variation game state and a non-time shortening game state.
他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。第2主遊技始動口への入球によって高確率で小当りに当選するため、小当りによって大入賞口が開放し、大入賞口に遊技球が入球することで、出玉を獲得可能である。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で大当りに当選した場合、第1主遊技側にて大当りに当選した場合と同様に、第2主遊技側にて大当りとなった停止図柄に応じて移行する遊技状態が定められている。尚、第2主遊技側の大当りでは、第1主遊技側の大当りとは異なる割合で遊技状態が移行する、第1主遊技側の大当りとは時間短縮遊技状態の回数が異なる、等のように構成しても良く、本例では、第2主遊技側の大当りでは、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行しないよう構成されている。 On the other hand, when the stop pattern that has resulted in a big win on the first main game side is a pattern that will be in the probability variable game state and the time shortening game state after the big win is finished, the probability variable game state and the time shortened game will be set after the big win game is finished. The game state is shifted to the game state, and the game is played mainly by entering the game ball into the right first main game start opening A30. In the probability variation game state and the time reduction game state, the number of fluctuations of the main game pattern reaches the number of times of the time reduction game state (for example, 30 times, 100 times, etc.) given according to the stop pattern that resulted in a big win. Then, the time shortening game state is terminated, and the game state shifts to the probability variation game state and the non-time shortening game state. In the probability variable game state and the non-time reduction game state, the game is played mainly by entering the game ball into the second main game start port B10. By entering a ball into the second main game start hole, there is a high probability that you will win a small prize. be. When a big win is won on the second main game side in a probability variable game state and a non-reduced time game state, a big win is made on the second main game side in the same way as when a big win is won on the first main game side. A game state to be shifted according to the stopped symbol is determined. In the second main game side, the game state transitions at a different rate from the first main game side jackpot, the number of times of the time reduction game state is different from the first main game side jackpot, etc. In this example, in the second main game side jackpot, it is configured not to shift to the probability variable game state and time reduction game state after the jackpot ends.
他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に(確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態を経由せず、直接、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行し、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。 On the other hand, if the stop pattern that resulted in the big win on the first main game side is a pattern that would result in a probability variable game state and a non-time reduction game state, after the big win game ends (probability variable game state and) time reduction. Without going through the game state, the player directly shifts to the probability variable game state and the non-time reduction game state, and plays the game mainly by entering the game ball into the second main game start port B10.
ここで、設定を備えることによる各遊技状態の特徴を説明する。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率(本例では、設定1:約1/319、設定2:約1/303、設定3:約1/285)の差が当該遊技状態における設定を備えることによる特徴である。
(2)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/285)の方が低設定(本例では、設定1:約1/319)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。
(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と同様に、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である(時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が設定によって異なるため)。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。一方、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となる。第2主遊技始動口B10では、小当りが高確率で発生するため、出玉を増やしながら遊技することができ、さらに、停止し得る大当りの停止図柄が高ラウンド大当り(実行されるラウンド数が相対的に多い大当り)等である場合が多く、本例では、10R大当りが発生し易くなっている。従って、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を抜けて確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高いため、有利であるとも言える。
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第2主遊技始動口B10で大当りを目指す遊技であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なること、小当りにより出玉を獲得可能であること、が特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、大当りによる出玉を獲得し易いが、大当りにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高くなってしまう。反対に、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、大当りに当選して非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が低く、小当りによって出玉を増加させやすいが、大当りに当選し難いため短時間で出玉を増加させ難くなっている。
Here, the characteristics of each game state by providing settings will be described.
(1) Non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state In the non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state, the game property is to aim for a big hit by entering the game ball into the first main game start port A10, The difference in the jackpot probability due to setting (in this example, setting 1: about 1/319, setting 2: about 1/303, setting 3: about 1/285) is a feature of the setting in the game state.
(2) Non-probability variable gaming state and time-reduced gaming state In the non-probability-variable gaming state and time-reduced gaming state, it is a game property that aims at a big hit by entering the game ball into the right first main game start port A30, and is set. Depending on the difference in jackpot probability, the ratio of exiting the game state (time shortening game state ends) is characterized by different. High setting (in this example, setting 3: about 1/285) is lower than low setting (in this example, setting 1: about 1/319), the rate of exiting the game state is lower, can be extended without reducing
(3) Probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state In the probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state, as in the non-probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state, a game ball is entered into the right first main game start port A30. It is a game property aiming for a big hit by making a ball, and it is characterized by the ratio of exiting the game state (ending the time shortening game state) depending on the difference in the hit probability depending on the setting (until the time shortening game state ends) (Because the probability of winning the jackpot differs depending on the setting). High setting (in this example, setting 3: about 1/28.5) is higher than low setting (in this example, setting 1: about 1/31.9). The rate of dropping out is low, and it is possible to make consecutive houses without reducing the number of balls you have. On the other hand, when the game state is exited (the time-reduced game state ends), the probability-variable game state and the non-time-reduced game state are entered, and a game ball is entered into the second main game start port B10 to aim for a big hit. becomes. At the second main game start port B10, small wins occur with a high probability, so you can play while increasing the number of balls that come out. In many cases, it is a relatively large jackpot), and in this example, a 10R jackpot is likely to occur. Therefore, in the probability varying gaming state and time shortening gaming state, the probability varying gaming state and non-time shortening gaming state exits the probability varying gaming state and time shortening gaming state more than the case of high setting in the case of low setting. It can also be said to be advantageous because the probability of transitioning to a state is high.
(4) Probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state In the probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state, it is a game aiming for a big hit at the second main game start port B10, and due to the difference in the jackpot probability due to the setting, the game It is characterized by the fact that the ratio of exiting the state (the probability variation game state and the non-time shortening game state are ended) is different, and that it is possible to obtain a ball by a small hit. High setting (in this example, setting 3: about 1/28.5) is higher than low setting (in this example, setting 1: about 1/31.9). is easy to acquire, but the possibility of shifting to a non-probability variable game state and a non-time reduction game state increases due to a big hit. On the contrary, when the setting is low, the possibility of winning the big win and shifting to the non-probability variable game state and the non-time reduction game state is lower than when the setting is high, and the ball output is increased by the small win. However, since it is difficult to win a big hit, it is difficult to increase the number of paid balls in a short period of time.
尚、電チューが備えられた右第1主遊技始動口A30に入球し易いよう、右第1主遊技始動口A30の直上において、遊技球の落下速度が低速になるよう構成しても良く、例えば、釘等により遊技球が左右に移動するように落下させることで落下速度を低速にすることができる。 In addition, in order to make it easier to enter the right first main game start opening A30 equipped with an electric chew, the falling speed of the game ball may be reduced immediately above the right first main game start opening A30. For example, the falling speed can be reduced by dropping the game ball so as to move left and right using a nail or the like.
次に、演出表示装置SGにおける演出について説明する。(非確率変動遊技状態/確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態では、時間短縮遊技状態が終了することにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態(遊技者にとって有利な遊技状態)が終了する又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態が継続するため、どちらに移行する可能性が高いのかを煽る演出を行う。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒すと確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知し、倒せなければ非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知する。このとき、時間短縮遊技状態中は、敵キャラクタへ与えたダメージを累積してインジケータで表示し、インジケータが増加してMAXになると敵キャラクタを倒す、反対に、インジケータが減少して残りゲージがなしになると敵キャラクタを倒す、という構成としても良い。尚、敵キャラクタへ与えるダメージを副制御基板Sでの抽選により決定するが、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば大ダメージが選択され易く、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば小ダメージが選択され易く構成するのが好適である。また、演出方法は、これに限定されず、例えば、味方キャラクタが、敵が制圧している拠点や関門を突破し、突破した段階により移行する遊技状態を示唆又は報知するよう構成しても良い。また、時間短縮遊技状態を抜ける可能性を示唆する(言い換えると、設定を示唆する又は設定による大当り確率を示唆する)ように、時間短縮遊技状態を抜ける可能性が低いことを示すインジケータ又は時間短縮遊技状態を抜ける可能性が高いことを示すインジケータを増加させる、増減させる、等の構成としても良い。なお、当該演出の実行期間としては、時間短縮遊技状態における最終変動にて実行するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が終了直前の5回の図柄変動に亘って実行するよう構成してもよい。 Next, an effect in the effect display device SG will be described. (Non-probability variable gaming state/probability variable gaming state and) In the time-reduced gaming state, when the time-reduced gaming state ends, the game transitions to the non-probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state, and the continuous game state (player Since the game state advantageous to the player ends or shifts to the probability variable game state and the non-time reduction game state and the consecutive game state continues, an effect is performed to incite the possibility of shifting to which direction. For example, if an ally character attacks and defeats an enemy character, it is notified that the game state will shift to the non-probability variable game state and the non-time-reduced game state. notify. At this time, during the time reduction game state, the accumulated damage to the enemy character is displayed with an indicator, and when the indicator increases and reaches MAX, the enemy character is defeated. , the enemy character may be defeated. The damage given to the enemy character is determined by lottery on the sub-control board S. If the current game state is the probability variable game state and the time reduction game state, large damage is likely to be selected, and the current game state is non-existent. It is preferable to configure so that small damage is easily selected in the probability variable game state and the time reduction game state. In addition, the production method is not limited to this, and for example, it may be configured such that a friendly character breaks through a base or barrier controlled by an enemy, and suggests or informs of a game state that changes depending on the stage of breakthrough. . Also, an indicator or time reduction indicating that the possibility of exiting the time-reduced gaming state is low so as to suggest the possibility of exiting the time-reduced gaming state (in other words, suggesting setting or suggesting a jackpot probability by setting) It is also possible to increase, increase, or decrease the number of indicators indicating that there is a high possibility of exiting the game state. In addition, as the execution period of the effect, it may be configured to be executed at the final variation in the time shortened game state, or may be configured to be executed over five symbol variations immediately before the time shortened game state ends. may
次に、変更例として、第1主遊技側と第2主遊技側が備える大当り時に付与する時間短縮遊技状態の回数の一例を説明する。第1主遊技側では、時間短縮遊技状態を50回又は100回のうちいずれかを付与可能であり、第2主遊技側では、時間短縮遊技状態が付与されないように構成することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行しづらいが、一度移行すると抜けづらく、小当りと大当りにより短時間で多くの出玉を獲得させることが可能な遊技性を提供することができる。 Next, as a modified example, an example of the number of times of the time shortening game state given at the time of the big hit provided by the first main game side and the second main game side will be described. On the first main game side, either 50 times or 100 times of the time reduction game state can be given, and on the second main game side, the probability fluctuation is achieved by configuring so that the time reduction game state is not given. It is difficult to shift to a game state and a non-time-reduction game state, but once shifted, it is difficult to escape, and a game property can be provided in which a large number of balls can be obtained in a short period of time by small wins and big wins.
また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び継続率を第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。具体的には、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし、第2主遊技側では100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とするよう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。この構成とした場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合であっても、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する可能性がある遊技性となる。 In addition, as another example of modification, a configuration (so-called VST machine) may be adopted in which the entry rate and the continuation rate to the probability varying game state are different between the first main game side and the second main game side. Specifically, on the first main game side, the specific area can be passed at 50% (probability variable game state is given), and on the second main game side, the specific area can be passed at 100% (probability variable game state is given). In addition, the probability variation game state is called ST, and is configured to end when the probability variation function reaches a predetermined number of variations. In the case of this configuration, even when the probability variation game state and the non-time shortening game state are set, the game has a possibility of ending when the probability variation function reaches the predetermined number of times of variation.
(第19実施形態)
次に、図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。主に確率変動遊技状態において設定を推測可能な第2主遊技用当否抽選テーブルとなっている。第2主遊技用当否抽選テーブルでは、非確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~204」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「205~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~215」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「216~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~229」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「230~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。次に、第2主遊技用当否抽選テーブルでは、確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~2049」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2050~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~2159」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2160~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~2299」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。
(19th embodiment)
Next, FIG. 174 shows the first main game success/failure lottery table (second main game success/failure lottery table), the first main game stop symbol determination lottery table (second Main game stop symbol determination lottery table), first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). It is a winning lottery table for the second main game whose setting can be guessed mainly in the probability variable gaming state. In the winning lottery table for the second main game, at the time of the non-probability variation game, setting 1 is a hit (big hit) when the second winning lottery random number is "0 to 204", and the second winning lottery random number is "205 to 205". 2299", it becomes a loss, and when the second lottery random number is "2300 to 65535", it becomes a hit (minor win).
このように、確率変動遊技時に第2主遊技側でハズレが発生しなければ設定3であることが確定し、設定1と設定2は、ハズレの発生頻度からどちらの設定であるかを推測することが可能となっており、遊技者に確率変動遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時における稼働を促進させることができる。 In this way, if no loss occurs on the second main game side during the probability variation game, setting 3 is confirmed, and setting 1 or setting 2 is guessed from the occurrence frequency of losses. It is possible to make the player want to guess the setting by shifting to the probability variation game, and to promote the operation in the non-probability variation game.
次に、変更例として、図175を用いて、第2主遊技側にハズレ時の停止図柄を複数備え、設定によりハズレ時の停止図柄の選択割合が異なるよう構成した一例を説明する。ハズレ時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、設定1は、図柄抽選乱数が「0~799」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「800~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定2は、図柄抽選乱数が「0~699」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「700~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定3は、図柄抽選乱数が「0~599」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「600~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。
Next, as a modified example, with reference to FIG. 175, an example will be described in which a plurality of stop symbols at the time of loss are provided on the second main game side, and the selection ratio of the stop symbols at the time of loss is set differently. In the lottery table for determining the second main game stop symbol at the time of loss, setting 1 selects "1F" as the stop symbol when the symbol lottery random number is "0 to 799", and the symbol lottery random number is "800 to 1023". In the case of , "2F" is selected as the stop symbol. In the
非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合に、変動時間が300秒の変動態様b10が選択されるよう構成されており、また、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合に、変動時間が3秒の変動態様b0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~923」であった場合に、変動時間が10秒の変動態様b1が選択され、変動態様抽選乱数が「924~1023」であった場合に、変動時間が60秒の変動態様b3が選択されるよう構成されている。 When you lose during a non-probability variation game and a non-time reduction game, regardless of whether the stop symbol is "1F" or "2F", the variation mode lottery random number is " 0 to 1023", the variation mode b10 with a variation time of 300 seconds is selected. At the time of losing, regardless of whether the stop symbol is "1F" or "2F", in the second main game variation mode determination lottery table, when the variation mode lottery random number is "0 to 899", the variation time When the variation mode b0 of 3 seconds is selected and the variation mode lottery random number is "900 to 923", the variation mode b1 with a variation time of 10 seconds is selected, and the variation mode lottery random number is "924 to 1023" , the variation mode b3 with a variation time of 60 seconds is selected.
確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」であるか「2F」であるかに応じて、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが異なっており、停止図柄が「1F」の場合には非リーチとなる変動態様b20、b21、b22のいずれかが選択され、停止図柄が「2F」の場合には、リーチとなる変動態様b30、b31のいずれかが選択されるよう構成されている。 When the probability variation game and the non-time reduction game are lost, the lottery table for determining the second main game variation mode differs depending on whether the stop symbol is "1F" or "2F", and the stop symbol is determined. is "1F", one of the non-reach variation modes b20, b21, b22 is selected, and when the stop symbol is "2F", one of the reach variation modes b30, b31 is selected. configured to be
このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時、又は、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時には、ハズレ時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが、選択された停止図柄によって異なることなく同一であるため、遊技者は変動態様から設定を推測することができず、停止図柄が表示された際に停止図柄を確認し、自らカウントすることで設定を推測することができる。尚、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時は第2主遊技側の変動時間として、ハズレ時又は小当り時は、300秒の長変動が選択されるよう構成されており、さらに、ほぼ小当りとなるため、設定を推測することは極めて困難であり、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時は、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入球する頻度が高いため、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球する頻度が低くなっているため、設定を推測することが困難である。 In this way, at the time of non-probability variation game and non-time reduction game, or (non-probability variation game state/probability variation game and) time reduction game, the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of loss However, since it does not differ depending on the selected stop symbol and is the same, the player cannot guess the setting from the variation mode, and when the stop symbol is displayed, the player confirms the stop symbol and counts it himself. You can guess the settings. In addition, at the time of non-probability fluctuation game and non-time reduction game, as the fluctuation time on the second main game side, 300 seconds long fluctuation is selected at the time of losing or at the time of small hit. Since it will be a small hit, it is extremely difficult to guess the setting, and (at the time of non-probability fluctuation game state/probability fluctuation game and) at the time of time reduction game, the game ball enters the right first main game start port A30. Since the frequency of hitting the ball is high, the frequency of the game ball entering the second main game start port B10 is low, so it is difficult to guess the setting.
このように構成することにより、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時に、リーチとなった変動態様の発生回数をカウントすること(=リーチの発生頻度)により、設定を推測することが可能な遊技機となっており、遊技状態が確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時のときにのみリーチの発生回数をカウントして設定を推測することが可能な構成とすることで、遊技者に確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における稼働を促進させることができる。尚、リーチとなった変動態様の発生回数をカウント可能な構成でなくともよく、例えば、特定の予告や演出が発生する変動態様であったり、特定の変動時間の変動態様であってもよく、また、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時で設定を推測することが可能な構成としたが、他の遊技状態において設定を推測することが可能な構成としてもよい。 By configuring in this way, it is possible to guess the setting by counting the number of occurrences of the fluctuation mode that becomes reach (= reach occurrence frequency) when losing in the probability fluctuation game and the non-time reduction game. The game machine is capable of counting the number of reach occurrences only when the game state is the probability variation game and the non-time reduction game, and the setting can be estimated by counting the number of times, so that the player can It is possible to make the player want to guess the setting by shifting to the time of the probability variation game and the non-time shortening game, and promote the operation in the non-probability variation game and the non-time shortening game. In addition, it may not be a configuration that can count the number of occurrences of the variation mode that has become a reach, for example, it may be a variation mode in which a specific notice or effect occurs, or a variation mode in a specific variation time. In addition, although the configuration is such that the setting can be estimated during the probability variation game and the non-time reduction game, the configuration may be such that the setting can be estimated in other game states.
尚、第1主遊技用当否テーブル及び第2主遊技用当否テーブルに当り(大当り)がなく、ほぼ当り(小当り)となる遊技性の場合には、設定により小当り確率が異なることはなく、小当り遊技中に特定領域(V領域)を通過することで大当りとなり、小当り図柄に基づいて付与される時間短縮遊技状態の回数が決定される。設定により小当り図柄の選択割合が異なるよう構成することで、設定により連荘し易さが異なる遊技性を提供することができる。さらに、上述した、ハズレ図柄を複数備え、設定によりハズレ図柄の選択割合が異なる構成を採用することで、設定を推測可能とすることもできる。尚、設定により小当り確率が異なる構成としても良い。 In addition, in the case of game characteristics in which there is no hit (big win) in the first main game win/loss table and the second main game win/fail table and there is almost a win (minor win), the small win probability does not change depending on the setting. A big hit is achieved by passing through a specific area (V area) during a small winning game, and the number of times of the time shortening game state to be provided based on the small winning pattern is determined. By configuring so that the selection ratio of the small winning pattern differs depending on the setting, it is possible to provide a game property in which the easiness of consecutive games varies depending on the setting. Furthermore, by adopting the above-described configuration in which a plurality of failing symbols are provided and the selection ratio of the failing symbols differs depending on the setting, it is possible to make it possible to guess the setting. In addition, it is good also as a structure with which a small-hit probability differs by setting.
(第20実施形態)
第20実施形態では、設定を備えた遊技機における副制御基板Sにより設定を示唆するタイミング(条件)及び演出の一例を示す。
(Twentieth embodiment)
In the twentieth embodiment, an example of timing (conditions) and effects for suggesting settings by the sub-control board S in a game machine with settings is shown.
(1)設定を示唆するタイミング
設定を示唆するタイミングの一例として、保留数が所定数となった場合が挙げられる。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とで交互に遊技が行われる機種である場合(例えば、第17実施形態)には、保留数が最大数である8個になった場合である。尚、保留数が所定数となった場合に必ず設定を示唆する演出(設定示唆演出)を実行する構成でなくても良く、保留数が所定数となった場合に設定示唆演出を実行するか否かを抽選(実行可否抽選)により決定する構成、第1主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能(設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、第2主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口への合計入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、保留ありの状態(=保留が途切れない状態)で始動口へ入球した場合にカウントアップするカウンタのカウンタ値が一定値(例えば、10)になると設定示唆演出を実行可能(一定値に達すると設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成、等であっても良い。入球数によって設定示唆演出を実行可能とする構成又は保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成の場合には、保留数が最大数になった場合に発射を停止させる、所謂止め打ちを防止することができる。具体的には、遊技者にとっては、保留数が最大数になったとしてもさらに入球させることで設定示唆の恩恵を得ることができ、遊技場の営業者(管理者)にとっては、遊技者が、保留数が最大数の状態でさらに遊技球を発射すると、遊技球が始動口へ入球したとしても当否抽選の対象とならないため、全ての入球が当否抽選の対象となる場合よりも大当りとなる可能性を下げることができ、また、発射した遊技球の全てが始動口等の入賞口へ入球することはなく、賞球を伴わない無駄玉が増えるため、売り上げを増加させることができる。つまり、遊技者と遊技場の営業者(管理者)の双方にメリットをもたらすことができる。また、設定を示唆するタイミングは、保留数が所定数になった場合に限られず、所定の予告(例えば、会話予告)時、装飾図柄が複数回変動しているように見せる擬似連時、先読み演出時、大当り時、大当り開始デモ時、大当り終了デモ時、小当り時、小当り開始デモ時、小当り終了デモ時、所定のモード時、確率変動遊技状態時、確率変動遊技状態(ST)の最終変動、時間短縮遊技状態時、時間短縮遊技状態(時短)の最終変動、後述する特殊図柄が停止した際、のように様々なタイミングであっても良い。
(1) Timing for Suggesting Setting An example of a timing for suggesting setting is when the pending number reaches a predetermined number. For example, in the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state, if the model is a model in which the game is mainly played only at the first main game start port, when the number of reservations reaches the maximum number of four, In the case of a model in which the game is alternately played at the first main game start port and the second main game start port in the probability variable game state and the non-time reduction game state (for example, the 17th embodiment), the number of reservations is This is the case when the maximum number is eight. It should be noted that it is not always necessary to execute the setting suggesting effect (setting suggesting effect) when the pending number reaches a predetermined number, and whether the setting suggesting effect is executed when the pending number reaches a predetermined number. A configuration in which whether or not is determined by lottery (executability lottery), a configuration in which the setting suggestion effect can be executed (executing the setting suggestion effect or executing the execution possibility lottery) depending on the number of balls entering the first main game start port. , A configuration in which a setting suggestion effect can be executed by the number of balls entering the second main game start port, and a setting suggestion effect can be executed by the total number of balls entering the first main game start port and the second main game start port. configuration, setting suggestion effect can be executed when the counter value of the counter that counts up when the ball enters the starting port with a hold (= a state where the hold is not interrupted) reaches a certain value (for example, 10) (a certain value When reaching , the setting suggestion effect is executed or the execution possibility lottery is executed), and when there is a predetermined number (for example, 2) of balls in the state where the number of reservations is the maximum, the setting suggestion effect is performed It may be configured to be executable, or the like. In the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed depending on the number of hits, or in the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed when there is a predetermined number (for example, two) of hits in a state where the number of pending balls is the maximum. In this case, it is possible to prevent the so-called stopping shot, in which the firing is stopped when the number of reserves reaches the maximum number. Specifically, even if the number of pending balls reaches the maximum number, the player can benefit from setting suggestions by allowing more balls to enter. However, if more game balls are fired with the maximum number of pending balls, even if the game ball enters the start port, it will not be subject to the lottery. To increase sales by reducing the possibility of winning a big hit, preventing all shot game balls from entering a winning opening such as a starting opening, and increasing waste balls without prize balls. can be done. In other words, it is possible to bring advantages to both the player and the operator (administrator) of the game arcade. In addition, the timing to suggest the setting is not limited to when the number of holds reaches a predetermined number. At the time of performance, at the time of jackpot, at the time of jackpot start demonstration, at the time of jackpot end demonstration, at the time of small win, at the time of small win start demonstration, at the time of small win end demonstration, predetermined mode, probability variable game state, probability variable game state (ST) It may be various timings such as the final variation of the time reduction game state, the final variation of the time reduction game state (time reduction), and when the special symbol described later stops.
(2)設定を示唆する演出(設定示唆演出)
(2‐1)演出による示唆
設定を示唆する演出(設定示唆演出)の一例として、ルーレット演出が挙げられる。具体的には、設定を示唆するタイミング(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合)になると、変動中の演出とは異なる演出であるルーレット演出を表示させる。ルーレット演出は、設定に基づいてルーレットに、「設定1:0%」、「設定1:10%」、「設定1:20%」、「設定1:30%」、「設定1:40%」、「設定1:50%」、「設定1:60%」、「設定1:70%」、「設定1:80%」、「設定1:90%」、「設定1:100%」、「設定2:0%」、「設定2:10%」、「設定2:20%」、「設定2:30%」、「設定2:40%」、「設定2:50%」、「設定2:60%」、「設定2:70%」、「設定2:80%」、「設定2:90%」、「設定2:100%」、「設定3:0%」、「設定3:10%」、「設定3:20%」、「設定3:30%」、「設定3:40%」、「設定3:50%」、「設定3:60%」、「設定3:70%」、「設定3:80%」、「設定3:90%」、「設定3:100%」の中から決定された所定数(例えば、1~6個)分が表示され、いずれかの表示内容にて停止するよう構成されており、設定3である場合には、設定3である可能性を示す表示内容にて停止し易く、設定1である場合には、設定1である可能性を示唆する表示内容にて停止し易く構成されている。尚、ルーレットの回転が開始され、所定時間(例えば、5秒)以内にサブ入力ボタンSBが操作された場合にルーレットを停止表示する(サブ入力ボタンSBが操作されなかった場合にはルーレットが停止表示されない)構成としても良く、このように構成することにより、サブ入力ボタンSBの操作を積極的に促すことが可能となる。また、設定示唆演出はルーレット演出に限られず、例えば、3枚のカードが裏返し(設定示唆内容が見えない状態)で表示され、いずれかのカードを遊技者が選択するなどの構成としても良いし、サブ入力ボタンSBの操作回数により、設定を示唆する表示内容が変更されるよう構成してもよい。また、設定2又は設定3が確定する高設定確定表示等を備える構成としてもよい。また、設定示唆演出は、予告時の表示態様等であってもよく、例えば、サブ入力ボタンSBが押下されるとキャラクタのセリフが表示される会話予告において、金色文字や金色枠が表示されると高設定であることを示唆するよう構成しても良い(金色文字や金色枠は、大当り期待度を示唆する表示態様として表示され得る表示態様であっても、大当り期待度を示唆する表示態様としては表示され得ない表示態様であってもよい)。
(2) Effect suggesting setting (setting suggesting effect)
(2-1) Suggestion by Effect A roulette effect is given as an example of the effect suggesting the setting (setting suggesting effect). Specifically, the timing that suggests the setting (for example, in the case of a model in which the game is mainly played only at the first main game start port in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the number of reservations is the maximum When the number becomes 4), a roulette effect, which is a different effect from the changing effect, is displayed. The roulette effect is based on the settings of the roulette, "setting 1: 0%", "setting 1: 10%", "setting 1: 20%", "setting 1: 30%", "setting 1: 40%". , "Setting 1: 50%", "Setting 1: 60%", "Setting 1: 70%", "Setting 1: 80%", "Setting 1: 90%", "Setting 1: 100%", " Setting 2: 0%", "Setting 2: 10%", "Setting 2: 20%", "Setting 2: 30%", "Setting 2: 40%", "Setting 2: 50%", "Setting 2 : 60%", "Setting 2: 70%", "Setting 2: 80%", "Setting 2: 90%", "Setting 2: 100%", "Setting 3: 0%", "Setting 3: 10%"%","Setting 3: 20%", "Setting 3: 30%", "Setting 3: 40%", "Setting 3: 50%", "Setting 3: 60%", "Setting 3: 70%" , "Setting 3: 80%", "Setting 3: 90%", and "Setting 3: 100%" are displayed for a predetermined number (for example, 1 to 6), and any display content If it is setting 3, it is easy to stop with the display content indicating the possibility that it is setting 3, and if it is setting 1, it suggests the possibility that it is setting 1 It is configured to be easy to stop with the displayed content. When the sub-input button SB is operated within a predetermined time (for example, 5 seconds) after the roulette starts spinning, the roulette is stopped and displayed (when the sub-input button SB is not operated, the roulette is stopped). (not displayed), and with this configuration, it is possible to positively prompt the user to operate the sub-input button SB. In addition, the setting suggestion effect is not limited to the roulette effect, and for example, three cards may be displayed face down (in a state where the setting suggestion contents cannot be seen), and the player may select one of the cards. , and the number of times the sub-input button SB is operated may be configured to change the display content suggesting the setting. Further, a configuration including a high setting confirmation display or the like in which setting 2 or setting 3 is confirmed may be provided. In addition, the setting suggestion effect may be a display mode at the time of notice, for example, when the sub-input button SB is pressed, gold characters and a gold frame are displayed in a conversation notice in which the character's lines are displayed. It may be configured to suggest that the setting is high (gold letters and gold frames may be displayed as a display mode that suggests the degree of expectation of a big hit, even if it is a display mode that suggests the degree of expectation of a big win. It may be a display mode that cannot be displayed as a display).
このように、設定示唆演出を変動中に実行可能とすることで、設定又は設定示唆演出を備えていない場合よりも、設定示唆演出の時間を確保するために、遊技時間を長くすることができる。つまり、規定の時間内で出玉が多くなり過ぎる(出率が高すぎる)ことは適正な遊技機ではないとする遊技機試験がある中、1変動の変動時間を長くすることで規定の時間内における出率を下げることは、開発者が適正な出玉を設計する際に極めて効果的な手法である。また、1変動の変動時間が長くなることは、遊技者からすると煩わしいことであるが、設定示唆という付加価値を設けることで遊技者にとってのデメリットを軽減することが可能となっている。 In this way, by making the setting suggesting effect executable during fluctuation, the game time can be lengthened in order to secure the time for the setting suggesting effect compared to the case where the setting or the setting suggesting effect is not provided. . In other words, while there is a game machine test that states that a game machine with too many balls (too high a payout rate) within a specified time is not an appropriate game machine, increasing the variation time of one variation Reducing the payout rate within the game is an extremely effective technique for developers to design proper payout balls. In addition, although it is troublesome for the player to have a long fluctuation time for one fluctuation, it is possible to reduce the disadvantage for the player by providing an added value of setting suggestions.
(2‐2)装飾図柄による示唆
設定を示唆する一例として、装飾図柄による示唆が挙げられる。具体的には、ハズレ(例えば、リーチなしハズレ)のときに設定を示唆するための特殊図柄(例えば、通常の装飾図柄列にはない図柄、7図柄等)を停止可能に構成し、例えば、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には特殊図柄が停止するよう構成する。このように構成することで、特殊図柄が停止した回数を遊技者自らカウントすることや特殊図柄の停止位置(特殊図柄の停止位置も抽選する場合)により、設定を推測することが可能である。尚、特殊図柄が停止した回数を副制御基板S側でカウントしておき、携帯端末等によって特殊図柄が停止した回数を確認可能としても良い。具体的には、変動が停止しているときにサブ入力ボタンSBが押下されると、副制御基板Sは、カウントしていた特殊図柄の停止回数等の情報を含む二次元コードを生成して演出表示装置SGに表示する。遊技者は二次元コードを携帯端末等で読み取ることにより、遊技機側でカウントされた特殊図柄の停止回数等の情報を得ることができる。また、特殊図柄が停止可能な構成ではなく、装飾図柄の停止形状(例えば、通常は、横一直線上に装飾図柄が停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には山型、逆山型等の通常とは異なる停止形状となる)、装飾図柄の変動開始順序(例えば、通常は、左中右の順に変動が開始するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左右中や中右左等の順に変動を開始させる)、装飾図柄の停止順序又は仮停止順序(通常は、左右中の順に変動が停止又は仮停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左中右や中右左の順に停止又は仮停止させる)、奇数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には奇数図柄揃いで停止する)の回数、偶数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には偶数図柄揃いで停止する)の回数、ハズレ停止時に表示される色(例えば、赤色の発生回数が多いほど高設定の可能性が高く、青色の発生回数が多い又は色が表示されないほど低設定である可能性が高い等)、リーチ図柄(例えば、高設定ほど7リーチになり易い等)、一部又は全ての装飾図柄が遅れて変動開始する(例えば、通常は、主遊技図柄の変動が開始すると略同時に装飾図柄の変動も開始するが、高設定ほど、主遊技図柄の変動が開始してから所定時間(例えば、3秒)経過後に装飾図柄の変動を開始する割合が高くなり易い)、等によって設定を示唆する構成とすることも可能である。
(2-2) Suggestion by Decorative Design An example of suggesting setting is suggestion by decorative design. Specifically, a special pattern (for example, a pattern that is not in the normal decorative pattern row, 7 patterns, etc.) for suggesting a setting at the time of a loss (for example, a loss without reach) can be stopped. A lottery is performed at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3 when the game is lost, and the special pattern is stopped when the lottery is won. With such a configuration, the setting can be guessed by counting the number of times the special symbols are stopped by the player himself or by the stop position of the special symbols (when the stop position of the special symbols is also selected by lottery). It should be noted that the number of times the special symbols have stopped may be counted on the side of the sub-control board S so that the number of times the special symbols have stopped can be confirmed by a portable terminal or the like. Specifically, when the sub-input button SB is pressed while the variation is stopped, the sub-control board S generates a two-dimensional code including information such as the number of stops of the special symbol that has been counted. It is displayed on the performance display device SG. By reading the two-dimensional code with a portable terminal or the like, the player can obtain information such as the number of stops of the special symbols counted on the gaming machine side. Also, instead of a configuration in which special symbols can be stopped, the stop shape of the decorative pattern (for example, normally, the decorative pattern stops on a horizontal straight line, but when it is lost, 1/200 at setting 1, 1 at setting 2) / 150, 1/100 at setting 3, lottery, and if you win, it will be a stop shape different from usual such as mountain shape, reverse mountain shape), the order of starting variation of decorative patterns (for example, usually The change starts in the order of left, middle, right, but when you lose, a lottery will be held with 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3. If you win, the left, right, middle , center, right, left, etc.), decorative pattern stop order or temporary stop order (usually, the change is stopped or temporarily stopped in the order of left, right, middle, etc., but when it is lost, setting 1 is 1/200, Setting 2 is 1/150, setting 3 is 1/100, and if you win, stop or temporarily stop in the order of left, middle, right, middle, right, left), odd number patterns (if you lose, set 1 at 1/200, setting 2 at 1/150, setting 3 at 1/100, lottery, and if you win, stop with odd pattern matching), even pattern matching (when you lose, set 1 is 1/200, setting 2 is 1/150, setting 3 is 1/100, lottery is performed, and if you win, it stops with even-numbered patterns) Number of times, color displayed when losing stops (for example, The higher the number of occurrences of red, the higher the possibility of high setting, and the higher the number of occurrences of blue, the higher the possibility that the setting is low so that the color is not displayed, etc.), the reach pattern (for example, the higher the setting, the 7 reach. easy, etc.), some or all of the decorative symbols start to fluctuate with a delay (for example, normally, when the main game patterns start to fluctuate, the decorative patterns also start to fluctuate, but the higher the setting, the more the main game patterns It is also possible to suggest a setting by, for example, increasing the rate at which the decorative pattern starts to change after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the change.
(第21実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な構成を第21実施形態として以下に詳述する。
(21st embodiment)
A configuration applicable to a gaming machine having a plurality of set values as described in the fifteenth embodiment and the like will be described in detail below as a twenty-first embodiment.
(設定変更方法)
次に、図176及び図177は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
Next, FIGS. 176 and 177 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, it is turned off to proceed to the next step.
(3) The game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, turning on the RAM clear button.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the game machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. good too. Also, in order to make it possible to recognize that the mode is the setting change mode, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output. The set value display device is controlled by the main control board M.
(5) Once the RAM clear button is turned off (6) Each time the game clerk presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value (set value data, sometimes referred to as set value candidate) ) is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the same figure, the setting
(7) The setting is confirmed when the game clerk turns the setting key switch to the left to turn it off (the confirmation condition is satisfied and the setting change mode ends), and is displayed on the setting value display device of the game machine. The setting value display is cleared. It should be noted that the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. It should be noted that the configuration may be such that the game can be executed when the setting is confirmed, or the game can be executed when the front frame D14 is closed. The gaming machine according to this example has a sensor capable of detecting whether the front frame D14 is closed or open.
(設定確認方法)
次に、図178は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(Setting confirmation method)
Next, FIG. 178 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When the game clerk turns the setting key switch to the right to turn it on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (also called a setting display mode). , the current set value is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound "Checking settings" is output, or the game sound and "Checking settings" are output at the same time. It may be configured to be
(5) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the game machine terminates the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the configuration may be such that a voice saying "The setting confirmation is finished" is output.
(6) The game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, since the progress of the game (variation of special symbols, etc.) is continued without being paused, even if the front frame is closed during the variation of the special symbols, the effect display device SG Variation of decorative patterns and effect display are continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is turned on. When it is turned off, the setting confirmation mode is terminated, the temporary stop is released, and the game continues to progress. Here, when shifting to the setting confirmation mode, unlike the case of shifting to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before shifting to the setting confirmation mode.
次に、図179は、第21実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 Next, FIG. 179 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the twenty-first embodiment. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after power-on of the gaming machine and initial setting (not shown), at step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is turned on. If Yes at step 1010-1, at step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the front frame D14 is open (as described above, whether the front frame D14 is closed). Whether it is open or not is determined by turning on/off the sensor).
ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-6で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ1003(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1010-23に移行する。なお、遊技の進行が停止すると、各種入賞口へ遊技球が入球しても賞球が払い出されない、各種入球口(始動口)へ遊技球が入球しても乱数を取得しない、主遊技図柄が新たに変動表示を開始しない、大当り及び小当りが新たに開始しない、などのように作用することとなる。 If Yes at step 1010-2, at step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes at step 1010-3, at step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, at step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (control command transmission at step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at step 1010-6, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in step 1003 (21st), the CPUMC of the main control board M executes setting change processing, and proceeds to step 1010-23. In addition, when the progress of the game is stopped, no prize balls are paid out even if the game balls enter the various winning holes, no random numbers are acquired even if the game balls enter the various ball entering holes (starting holes), The main game symbols do not newly start the variable display, and the big wins and small wins do not start anew.
他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. When the ON information of the setting key switch is cleared by executing the processing of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is ON again after that. (2) When the power is turned off and then turned on again, the setting key switch is judged to be on. good too.
このように、本例においては、電源を投入した際に、設定キースイッチがオン、且つ、前枠D14が開放、且つ、RAMクリアボタンがオンであった場合に、設定変更処理を実行(設定変更モードに移行)するよう構成されている。また、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合には、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンであっても、設定キースイッチのオン情報がクリアされ、設定変更モードには移行しないよう構成されている。なお、これには限定されず、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合においても、設定キースイッチのオン情報をクリアしない、即ち、前枠D14の開放を検出している場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、以下のように作用することとなる。
<作用1>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
<作用2>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
Thus, in this example, when the power is turned on, if the setting key switch is on, the front frame D14 is open, and the RAM clear button is on, the setting change process is executed (set change mode). Further, when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), even if the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the setting key switch is turned on. The ON information is cleared, and it is configured not to shift to the setting change mode. Note that the present invention is not limited to this, and even when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), the ON information of the setting key switch is not cleared. It may be configured to execute the same processing as when the opening of is detected. When configured in such a manner, it will act as follows.
<
With the front frame D14 open, the setting key switch is ON and the RAM clear button is ON, and the power is turned on → the setting change mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key When the switch is on and the RAM clear button is on, the power is turned on→the setting change mode is entered <
With the front frame D14 open, turn on the power with the setting key switch on and the RAM clear button off → shift to setting confirmation mode With the front frame D14 closed, set key When the switch is on and the RAM clear button is off, turn on the power → shift to setting confirmation mode
次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。このように、第21実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 Next, at step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM area comparison with the amount of information stored). Next, at step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM). judge. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to be abnormal before the power was turned off. It is determined whether or not there is no situation (whether or not the power is restored after the power has been cut off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, CPUMC of the main control board M determines whether the power is turned off during setting change processing (during setting change mode) before the power is turned on. judge. If Yes at step 1010-11, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets ( (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, notifies it by a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. . As described above, in the twenty-first embodiment, if the power is turned off during the setting change mode, a setting change abnormality may occur after the power is turned on. If No in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is off in step 1010-11-1. If Yes at step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19. Go to -16 and execute RAM clear.
また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-10-3で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 Further, if No at step 1010-10-1, at step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-submits the information on the continuing abnormality (abnormality detected before power-off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-10-3, the CPUMC of the main control board M notifies the continuing abnormality (for example, notifies it by a predetermined display device controlled by the main control board M), and starts the game. Stop progress.
ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。また、RAM検査フラグの内容を通常遊技で使用されない値とする場合には、どのような値を用いてもよい(すべての値を使用可能である)。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 In the case of No in step 1010-8 or step 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines that the set value data is within the normal range ("1" to "3" in this example). Determine whether or not there is If Yes at step 1010-14, at step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM check flag is normal. In this example, it is determined to be normal when the content of the RAM check flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H". The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and may be set to any content, or may be a value used in a normal game, 0 is acceptable. Also, if the content of the RAM check flag is a value that is not used in normal games, any value may be used (all values are usable). If Yes at step 1010-15, at step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear, and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if No at step 1010-14 or step 1010-15, at step 1010-17, the CPUMC of the main control board M creates a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-18, the CPUMC of the main control board M notifies the RAM abnormality (for example, notifies it by a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. The predetermined RAM area mentioned above may be only the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data are stored. In such a configuration, it is possible to confirm that the set value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal, by saying that "the value in the predetermined RAM area satisfies a specific condition." It is sometimes called "there is".
このように、第21実施形態においては、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合にも、直ちにRAM異常であると判定しないよう構成されている。より具体的には、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合、(1)設定値データが正常な範囲内であり、且つ、RAM検査フラグの内容が正常であると判定した場合にはRAM異常ではないと判定し、(2)設定値データが正常な範囲内でない、又は、RAM検査フラグの内容が正常でない、のいずれかであると判定した場合にはRAM異常であると判定して遊技を停止するよう構成されている。 As described above, in the twenty-first embodiment, even if it is determined that the power-off recovery data in the RAM is not normal, it is not immediately determined that the RAM is abnormal. More specifically, when it is determined that the power failure recovery data in the RAM is not normal, (1) it is determined that the set value data is within a normal range and the content of the RAM inspection flag is normal. If it is determined that (2) the set value data is not within the normal range or the content of the RAM inspection flag is not normal, it is determined that the RAM is abnormal. It is configured to determine that there is, and stop the game.
このように構成することにより、コネクタの接触不良などのハードに関する要因によって瞬断(ごく短い時間で「電源オン→電源オフ→電源オン」を検出する)が発生した場合においても、バックアップがとれないことによるRAM異常が発生し難くすることができ、遊技機を適切に稼働させることができる。 With this configuration, backup cannot be obtained even if an instantaneous interruption ("power on -> power off -> power on" is detected in a very short time) due to a hardware-related factor such as poor connector contact. Therefore, it is possible to make it difficult for a RAM abnormality to occur due to such an event, and it is possible to properly operate the game machine.
なお、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は、ステップ1010-9に係る前記チェックサムの値を記憶するRAM領域の容量よりも小さくなっている。 Note that the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is smaller than the capacity of the RAM area in which the checksum value in step 1010-9 is stored.
また、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を1バイトで構成した場合には、使用できる情報の種類が256種類(0~255のいずれか)となってしまい、RAM異常が発生した際には、現実的に起こり得る確率(例えば、256種類の値からランダムに決定される場合には、1/256)でRAM検査フラグと同等の値が入ってしまうため、そのような場合には、RAM異常が発生しているにも拘わらず、RAM検査フラグが正常と判断され、且つ、設定値データも正常の範囲であると判断された結果、RAM異常ではないと判断されてしまう可能性がある。そこで、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を2バイト以上にすることによって、使用できる情報の種類が65536種類以上とすることができ、RAM異常が発生したと誤って判断してしまう事態が生じ難くすることができるため、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は2バイト以上とすることが好適である。 Further, if the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is configured with 1 byte, the types of information that can be used are 256 types (any one of 0 to 255), and the RAM abnormality will occur. When it occurs, a value equivalent to the RAM check flag will be entered with a realistic probability (for example, 1/256 if randomly determined from 256 types of values). In this case, the RAM check flag is determined to be normal and the set value data is determined to be within the normal range even though the RAM is abnormal, so it is determined that the RAM is not abnormal. It may get lost. Therefore, by setting the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored to 2 bytes or more, the types of information that can be used can be increased to 65536 types or more, and it is possible to erroneously determine that a RAM abnormality has occurred. Therefore, it is preferable to set the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM check flag is stored to 2 bytes or more.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 Returning to the description of the flowchart, at step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. If Yes at step 1010-19, at step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is ON information for the setting key switch. It should be noted that if the ON information of the setting key switch has been cleared in the process of step 1010-7, it is judged No in step 1010-20. For example, when an operation to turn on the setting key switch is executed while the front frame D14 is closed and the power is turned on, the operation to turn on the setting key switch has been executed and no new operation is performed. Also (even if the setting key switch is apparently turned on), the ON information of the setting key switch is cleared. In the case of No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the setting value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of ). Next, at step 1010-25, the CPUMC of the main control board M notifies the set value abnormality (for example, notifies it by a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. .
また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理を実行し、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If Yes at step 1010-20, at step 1010-21, the CPUMC of the main control board M stores the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-22, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in step 3850, the CPUMC of the main control board M executes setting confirmation processing, and proceeds to step 1012. It should be noted that even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012 as well.
次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。
Next, at
次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, at step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets information relating to power restoration to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (by the control command transmission processing at
ここで、図179にて遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、第21実施形態においては、これら電源投入時の遊技停止に関するコマンドは、電源を投入した際にいずれか1つを副制御基板S側に(必ず)送信するよう構成されている。また、これら遊技停止に関するコマンドには優先度が設定されており、複数のコマンドが出力条件を満たしている場合には、そのうちの最も優先度が高いコマンドのみを副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Here, in FIG. 179, the command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power of the game machine is turned on has been described in detail. , one of them is (always) transmitted to the sub-control board S side. In addition, priority is set for these game stop commands, and when a plurality of commands satisfy the output conditions, only the command with the highest priority among them is transmitted to the sub control board S side. It is configured.
具体的には、図180に示すように、電源投入時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとなる遊技停止に係るコマンド(遊技状態に関するコマンド、状態情報などと称することがある)として、(1)設定変更処理の実行に係る情報、(2)RAM異常に係る情報、(3)継続している異常に係る情報、(4)設定変更異常に係る情報、(5)設定値異常に係る情報、(6)設定確認処理の実行に係る情報、(7)電源復帰に係る情報の7つを有している。なお、「(7)電源復帰に係る情報」については、遊技停止とならず電源復帰して遊技可能な状態となる旨のコマンドとなっている(他のコマンドは遊技停止となる場合に出力条件を満たすため、当該コマンドと同時に出力条件を満たすことがない)。 Specifically, as shown in FIG. 180, when the power is turned on, a command related to game stop (which may be referred to as a command related to the game state, state information, etc.) to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (1) information related to execution of setting change processing, (2) information related to RAM abnormality, (3) information related to continuing abnormality, (4) information related to setting change abnormality, (5) It has seven pieces of information related to setting value abnormality, (6) information related to execution of setting confirmation processing, and (7) information related to power recovery. In addition, "(7) information related to power restoration" is a command to the effect that the game is not stopped but the power is restored and the game can be played (other commands are output conditions when the game is stopped) is satisfied, the output condition is not satisfied at the same time as the command).
また、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドの送信タイミング(出力条件)としては、
(1)設定変更処理の実行に係る情報:設定変更操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオン)での電源投入時
(2)RAM異常に係る情報:RAMのバックアップが正常でない状態での電源投入時
(3)継続している異常に係る情報:電源断前に検出したエラーが電源復帰後にも継続している
(4)設定変更異常に係る情報:設定変更処理中に電源オフ→設定変更操作以外での電源投入時
(5)設定値異常に係る情報:設定値が範囲外での電源投入時、又は設定値が範囲外での主遊技図柄変動開始時
(6)設定確認処理の実行に係る情報:設定確認操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオフ)での電源投入時
(7)電源復帰に係る情報:電源断復帰での(通常の)電源投入時、RAMクリア操作での電源投入時、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき
となっており、上記(1)~(6)の優先度は、高いものから「(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」となっている。
In addition, as the transmission timing (output condition) of the command regarding the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on,
(1) Information related to execution of setting change processing: When power is turned on during setting change operation (front frame D14 open, setting key switch ON, and RAM clear button ON) (2) Information related to RAM abnormality: RAM When the power is turned on when the backup is not normal. (3) Information related to continuing abnormality: The error detected before power failure continues even after power is restored. (4) Information related to setting change abnormality: Settings Power off during change processing→When power is turned on other than setting change operation (5) Information related to setting value abnormality: When power is turned on when the setting value is out of range, or when the setting value is out of range Main game pattern fluctuation starts Time (6) Information related to execution of setting confirmation process: When power is turned on in setting confirmation operation (open front frame D14, setting key switch on, and RAM clear button off) (7) Information related to power recovery: When the power is turned on (normally) after power failure recovery, when the power is turned on by clearing the RAM, and when the setting change process or setting confirmation process is completed. , "(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)" from the highest.
また、前述したように、上記(1)~(6)の複数のコマンドの出力条件を満たした場合には、優先度が最も高い1つのコマンドのみが電源投入時に副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、そのような場合には、副制御基板S側で受信する遊技停止に関するコマンドは1種類のみであるため、当該受信した最も優先度の高いコマンドに関する報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)で行うこととなるが、主制御基板M側における異常の報知(エラー報知)については、最も優先度の高い異常のみを所定の表示装置にて報知してもよいし、所定の表示装置にて所定時間毎(例えば、2秒毎)に切り替えて複数の異常を報知するよう構成してもよい。 Further, as described above, when the above multiple command output conditions (1) to (6) are satisfied, only one command with the highest priority is transmitted to the sub control board S when the power is turned on. It is configured as follows. Also, in such a case, since there is only one type of command related to game stop received by the sub-control board S side, the sub-control board S side (for example, effect However, with regard to the notification of abnormality (error notification) on the main control board M side, only the abnormality with the highest priority may be notified by a predetermined display device, or by a predetermined display device. The display device may be configured to notify a plurality of abnormalities by switching at predetermined time intervals (for example, every two seconds).
また、第21実施形態においては、設定変更モードへの移行条件と設定確認モードへの移行条件とに、前枠D14の開放が含まれているが、扉D18の開放を条件に変更してもよい。 In the twenty-first embodiment, the conditions for shifting to the setting change mode and the conditions for shifting to the setting confirmation mode include the opening of the front frame D14. good.
図179及び図180にて詳述した電源投入時のコマンドの構成を有しているため、第21実施形態に係る遊技機は以下のような作用を有することとなる。 Since the gaming machine according to the 21st embodiment has the configuration of the command at the time of turning on the power as described in detail in FIGS. 179 and 180, it has the following effects.
<作用1-1>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 1-1>
A power outage occurs in a situation where a predetermined error that will stop the game is detected, and then an operation for shifting to the setting change mode (setting key switch ON, front frame D14 open, and RAM clear button on) and the power is turned on, the game shifts to the setting change mode, and information on the execution of the setting change process is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on.
<作用1-2>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、継続している異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、継続している異常に係る情報が送信される。
<Action 1-2>
A power outage occurs in a situation where a predetermined error that will stop the game is detected, and then an operation for shifting to the setting confirmation mode (setting key switch ON, front frame D14 open, and RAM clear button off) and the power is turned on, the game is stopped by announcing the continuing abnormality, and as a command regarding the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on, the continuing abnormality is detected. Such information is transmitted.
このように構成することによって、電源投入時において、設定変更モードに移行することにより、電源断前に検出していた異常が解消したにも拘らず、異常が継続していると管理者が認識してしまうことや、電源投入時において、電源断前に検出していた異常が解消していないにも拘らず、設定確認モードであると管理者が認識してしまうことを防止することができる。 With this configuration, when the power is turned on, by shifting to the setting change mode, the administrator can recognize that the abnormality continues even though the abnormality detected before the power was turned off has been resolved. It is possible to prevent the administrator from recognizing that it is in the setting confirmation mode when the power is turned on even though the abnormality detected before the power was turned off has not been resolved. .
<作用2-1>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、通常電源復帰した(設定変更モードに移行させるための操作を行わずに電源復帰した)場合、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-1>
If the power is interrupted in the setting change mode (before the setting value is fixed) and then the power is restored to normal (the power is restored without performing the operation to shift to the setting change mode), the setting change error occurs. is notified to stop the game, and information about the setting change abnormality is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on.
<作用2-2>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 2-2>
A power failure occurs in the setting change mode (before the setting value is fixed), and then an operation for shifting to the setting change mode (set key switch on, front frame D14 open, and RAM clear button on) When the power is turned on, the setting change mode is entered, and information regarding execution of the setting change process is transmitted as a command regarding game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on.
<作用2-3>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖している状況にて、設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオンを行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。より具体的には、前枠D14が閉鎖している状況では、設定キースイッチがオンであっても、図179のステップ1010-7の処理によって設定キースイッチの入力情報はクリアされる(または、設定キースイッチの入力情報を検出しないよう構成してもよい)ため、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオンで電源投入した、換言すると、通常のRAMクリア操作にて電源投入された場合と同様の作用となるため、上記<作用2-1>と同様に設定変更異常に係る情報が送信されることとなる。
<Action 2-3>
A power failure occurred in the setting change mode (before the setting value was determined), and then the power was turned on by turning on the setting key switch and the RAM clear button while the front frame D14 was closed. In this case, the setting change abnormality is notified and the game is stopped, and information regarding the setting change abnormality is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on. More specifically, when the front frame D14 is closed, even if the setting key switch is on, the input information of the setting key switch is cleared by the processing of step 1010-7 in FIG. (The input information of the setting key switch may be configured not to be detected.) Therefore, the power is turned on by turning off the setting key switch and turning on the RAM clear button. Therefore, the information related to the setting change abnormality is transmitted in the same manner as <Action 2-1>.
このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更が終わったと勘違いしたまま再度電源投入した場合においても(設定キースイッチがオンのまま電源投入した場合と、設定キースイッチをオフにした後電源投入した場合とのいずれにおいても)、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができる。 With this configuration, for example, when changing settings in a game arcade, the administrator turns off the power without confirming the setting values during the setting change mode (before turning off the setting key switch). Even if the power is turned on again with the misunderstanding that the setting has been changed (either when the power is turned on with the setting key switch turned on or when the power is turned on after the setting key switch is turned off), the setting will not be changed. By reporting the abnormality, it is possible to report that the setting change has not been completed normally.
<作用2-4>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-4>
A power failure occurs in the setting change mode (before the setting value is fixed), and then an operation to shift to the setting confirmation mode (setting key switch on, front frame D14 open, and RAM clear button off) When the power is turned on, the setting change abnormality is reported and the game is stopped, and information regarding the setting change abnormality is transmitted as a command regarding the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on.
このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更モードに移行させようとしたものの、RAMクリアボタンを押し忘れたまま電源投入した場合(前枠D14開放、且つ設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオフで電源投入した場合)においても、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができ、設定確認モードに移行してしまって設定値が確定したと誤認する事態を防止することができる。 With this configuration, for example, when changing settings in a game arcade, the administrator turns off the power without confirming the setting values during the setting change mode (before turning off the setting key switch). Even if the power is turned on without pressing the RAM clear button (when the front frame D14 is open, the setting key switch is turned on, and the power is turned on with the RAM clear button turned off), the setting change mode may be entered. By notifying the change abnormality, it is possible to notify that the setting change is not normally completed, and to prevent a situation in which the setting confirmation mode is shifted and the setting value is erroneously recognized as fixed.
また、第21実施形態においては、以下の作用となるよう構成してもよい。 Further, the twenty-first embodiment may be configured to have the following effects.
<作用3>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ所定の状態(例えば、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオン以外の状態)で電源を投入すると、設定変更異常を検出する(設定変更異常を報知する)
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
<
When the power is turned off in the setting change mode, the front frame D14 is open, and the power is turned on in a predetermined state (for example, a state other than the setting key switch ON and the RAM clear button ON), the setting is changed. Detect anomalies (Notify of setting change anomalies)
If the power is turned off while a setting change error is being detected, then the front frame D14 is open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is on. If the power is turned on, the setting change error is resolved. and shift to the setting change mode. A power failure occurs while a setting change abnormality is being detected, and then the power is turned off with the front frame D14 closed, the setting key switch on, and the RAM clear button on. When the power is turned on, the setting change error is resolved and the system shifts to the setting change mode.
第21実施形態においても、前述した入球状態表示装置J10を有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には以下の作用となるよう構成してもよい。
<作用4-1>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(設定可能な設定値のいずれかであり、例えば、初期値として1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(現在設定されている設定値であり、例えば、1)+「.」(ドットポイント)を表示する(ドットポイントを特定情報と称することがある)
所定の状態にて、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはベース値を表示する
所定のエラーが発生している(所定のエラーを検出している)状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
<作用4-2>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には現在設定されている設定値を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定変更異常を検出し、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
The twenty-first embodiment may also be configured to have the above-described ball entry state display device J10, and in the case of such a configuration, it may be configured to have the following effects.
<Action 4-1>
In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch ON and the RAM clear button ON, the mode shifts to the setting change mode, and the setting value (any set value that can be set) is displayed on the ball entry state display device J10. For example, 1) is displayed as an initial value. In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, the setting confirmation mode is entered. Displays the set value (currently set set value, for example, 1) + "." (dot point) (the dot point is sometimes referred to as specific information)
In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch off and the RAM clear button off, the base value is displayed on the ball entry state display device J10. ), when the power is turned on with the setting key switch ON and the RAM clear button ON, an error code is displayed on the ball entry state display device J10 <Operation 4-2>
In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch ON and the RAM clear button ON, the mode shifts to the setting change mode, and a predetermined value (this example Then, 1) is displayed. In a predetermined state, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, the mode shifts to the setting confirmation mode, and the ball entry state display device J10 is currently set. If the power is turned off in the setting change mode, and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on, the setting change mode is entered. A predetermined value (in this example, 1) is displayed as a set value. If the power is turned off during the setting change mode, and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, the setting Detects change abnormality and displays error code on ball entry status display device J10
<作用5>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行しない(RAMクリアを実行してもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定変更モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
設定変更モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
<
With the front frame D14 open, the setting key switch is ON and the RAM clear button is ON, and the power is turned on → the setting change mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key When the switch is on and the RAM clear button is on, the power is turned on → does not shift to the setting change mode (RAM clearing may be executed, or an error may be detected).
In the setting change mode, while the front frame D14 is open, turn the setting key switch from ON to OFF→Determine the set value and end the setting change mode In the setting change mode, the front frame D14 is In the closed state, turn the setting key switch from ON to OFF → Confirm the setting value and exit the setting change mode
<作用6>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行しない(通常の電源復帰としてもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定確認モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
設定確認モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
<
With the front frame D14 open, turn on the power with the setting key switch on and the RAM clear button off → shift to setting confirmation mode With the front frame D14 closed, set key When the switch is on and the RAM clear button is off, the power is turned on → does not shift to the setting confirmation mode (normal power may be restored, or an error may be detected).
In the setting confirmation mode, turn the setting key switch from ON to OFF while the front frame D14 is open → End the setting confirmation mode. to turn the setting key switch from on to off → exit the setting confirmation mode.
<作用7>
主制御基板Mは、RAMクリアボタンのオンオフ情報(第1入力情報と称することがある)と設定キースイッチのオンオフ情報(第2入力情報と称することがある)とを検出可能
電源投入時に前枠D14の開放を検出した場合(前枠D14が開放している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能であり、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である
電源投入時に前枠D14の閉鎖を検出した場合(前枠D14が閉鎖している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能である一方、第2入力情報に基づいた処理を実行しない(例えば、図179に図示するように、設定キースイッチのオン情報をクリアする、または、設定キースイッチのオン情報を検出しない)
電源が投入されている状態である所定状態(例えば、設定変更モード、設定確認モード)においては、前枠D14の閉鎖を検出している場合(前枠D14が閉鎖している場合)においても、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である(例えば、設定変更モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定変更モードが終了する、設定確認モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定確認モードが終了する)
<
The main control board M can detect ON/OFF information of the RAM clear button (sometimes referred to as first input information) and ON/OFF information of the setting key switch (sometimes referred to as second input information) Front frame when power is turned on When the opening of D14 is detected (when the front frame D14 is open), the processing based on the first input information can be executed, and the processing based on the second input information can be executed. When it is detected that the front frame D14 is closed (when the front frame D14 is closed), the process based on the first input information can be executed, but the process based on the second input information is not executed. (For example, as shown in FIG. 179, the ON information of the setting key switch is cleared, or the ON information of the setting key switch is not detected)
In a predetermined state in which the power is turned on (for example, setting change mode, setting confirmation mode), even when the closure of the front frame D14 is detected (when the front frame D14 is closed), It is possible to execute processing based on the second input information (for example, turning the setting key switch from on to off in the setting change mode ends the setting change mode, turning the setting key switch from on to off in the setting confirmation mode). Then the setting confirmation mode ends.)
<作用8>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知し得る。
設定確認モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知しない。
<
If the power is turned off during the setting change mode, and then the power is turned on again after turning the setting key switch from on to off, a setting change abnormal error (sometimes referred to as a predetermined error) will be notified. obtain.
If the power is turned off during the setting confirmation mode, and then the power is turned on again after turning the setting key switch from on to off, a setting change abnormal error (sometimes referred to as a predetermined error) will not be notified. .
なお、上述した作用の複数を組み合わせてもよいし、上述した作用のうちの一部のみを有するよう構成してもよい。 It should be noted that a plurality of the above-described actions may be combined, or only a part of the above-described actions may be provided.
図181は、第21実施形態における、図179のステップ1003(第21)のサブルーチンに係る設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。次に、ステップ1003-2で、主制御基板MのCPUMCは、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「3」)にあるか否かを判定する。ステップ1003-2でYesの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「3」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。 FIG. 181 is a flow chart of setting change processing relating to the subroutine of step 1003 (21st) in FIG. 179 in the twenty-first embodiment. When the setting change process is started, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has started and transmits it to the sub control board S in step 1003-1. As a result, the sub-control board S can display, for example, "in setting change mode" on the effect display device SG. At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). Next, at step 1003-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) is within the normal range ("1" to "3"). If Yes in step 1003-2, the process proceeds to step 1003-4. If No in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "3", in step 1003-3, the main control board M The CPUMC sets "1" as the set value (set value data) of the minimum payout rate, and shifts to the process of step 1003-4.
次に、ステップ1003-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力(オフ→オンとなる立ち上がり)があるか否かを判定し、Noの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003-6でRAMクリアボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。次に、ステップ1003-7で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値(設定値データ)が最大値(本例では、「3」)でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「3」であると判断された場合には、ステップ1003-8で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率となる設定値である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。次に、ステップ1003-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データの更新を行う。次に、ステップ1003-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ1003-11でNoの場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キースイッチ信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で、主制御基板MのCPUMCは、特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアする。次に、ステップ1003-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止することとなる。次に、ステップ1003-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1010-23の処理)に移行する。 Next, at step 1003-4, the CPUMC of the main control board M displays the special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second The LED of the main game symbol display device B20) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an input from the RAM clear button (rising from off to on). Transition. If Yes in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M acquires the set value data switched by the RAM clear button in step 1003-6, and shifts to the process of step 1003-7. Next, in step 1003-7, the CPUMC of the main control board M checks whether the current set value (set value data) is not the maximum value ("3" in this example). The process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "3", in step 1003-8, the CPUMC of the main control board M "1", which is the set value for the ball rate, is set, and the process proceeds to step 1003-9 to add 1 to the set value (set value data). Next, at step 1003-10, the CPUMC of the main control board M updates the set value data. Next, at step 1003-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch signal has fallen. In this example, it is determined in step 1003-11 whether or not the setting key switch signal has fallen. However, the present invention is not limited to this. (the level of the setting key switch is determined). If No at step 1003-11, the process proceeds to step 1003-5, and the processes from step 1003-5 to step 1003-11 are repeated until the fall of the setting key switch signal is confirmed. If Yes in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, in step 1003-12, the CPUMC of the main control board M turns on the LED of the special symbol display device. By turning off all lights, the display mode indicating that the setting is being changed is cleared. Next, at step 1003-13, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has ended, and transmits the command to the sub control board S. As a result, the sub-control board S hides the message "in setting change mode" being displayed on the effect display device SG, and stops the output to the external terminal board. Next, at step 1003-14, the CPUMC of the main control board M cancels the game stop accompanying the shift to the setting change mode, and shifts to the next process (process of step 1010-23).
なお、設定変更処理の実行タイミングとして、ステップ1016の処理以降に実行されるタイマ割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「3」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「2」に置き換えて(1減算した数値を用いて)処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」~「2」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「3」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「2」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「3」として表示する。
It should be noted that the setting change process may be executed at a timer interrupt process that is executed after the process of
次に、図182は、第21実施形態における、図179のステップ3850(第21)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852に移行し、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去する。次に、ステップ3856-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1012の処理)に移行する。 Next, FIG. 182 is a flow chart of setting confirmation processing related to the subroutine of step 3850 (21st) of FIG. 179 in the twenty-first embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the set values corresponding to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation has been completed (the setting key switch signal has fallen). In this example, it is determined in step 1003-11 whether or not the setting key switch signal has fallen. However, the present invention is not limited to this. (to determine the level of the setting key switch). In the case of No in step 3854, the process proceeds to step 3852, and the processes of steps 3852 and 3854 are repeatedly executed. On the other hand, in the case of Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the set values displayed on the set value display device. Next, at step 3856-1, the CPUMC of the main control board M cancels the game stop accompanying the shift to the setting confirmation mode, and shifts to the next process (process of step 1012).
次に、図183は、第21実施形態における、タイマ割り込み処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1551(第21)であり、即ち、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始時制御処理を実行した後、ステップ1551(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550-1に移行する。 Next, FIG. 183 is a flowchart of timer interrupt processing in the twenty-first embodiment. The difference from this embodiment is step 1551 (21st). , the CPUMC of the main control board M executes a special game start time control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-1.
次に、図184は、第21実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図側表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1430(第21)であり、即ち、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにした後、ステップ1430(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1430(第21)でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1430(第21)でNoの場合には、ステップ1500に移行する。このように、第21実施形態においては、大当り図柄が停止した場合(大当りに当選した場合)と小当り図柄が停止した場合(小当りに当選した場合)とで、同一のフラグである条件装置作動フラグをオンにするよう構成されている。なお、ステップ1403の変動開始条件として、小当り遊技中でないことを追加している。
Next, FIG. 184 is a flow chart of the first (second) main game diagram side display processing related to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the twenty-first embodiment. The difference from the present embodiment is step 1430 (21st), that is, in
次に、図185は、第21実施形態における、図183のステップ1551(第21)のサブルーチンに係る特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1551-1で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1551-1でYesの場合、ステップ1551-2で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1551-3で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、ステップ1551-4で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, FIG. 185 is a flowchart of special game start time control processing according to the subroutine of step 1551 (21st) of FIG. 183 in the 21st embodiment. First, at step 1551-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is ON. If Yes at step 1551-1, at step 1551-2, the CPUMC of the main control board M turns off the special game shift permission flag. Next, at step 1551-3, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, at step 1551-4, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.
ここで、同図右の表は第21実施形態における開放回数テーブルである。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、詳細は後述することとなるが、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 Here, the table on the right side of the figure is the number of opening times table in the 21st embodiment. The number-of-opens table is a table that stores operation patterns and number-of-opens data of the big winning openings when executing a big win or a small win. The operation pattern is the opening mode of the big prize opening, and details will be described later, but there is a case where the operation pattern corresponding to the opening mode for the number of rounds larger than the number of rounds actually executed is determined. is configured as follows. Further, the open count data is the data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the open count data is 1R data. In addition, the number-of-opens table stores information on big wins and information on small wins, and addresses are assigned according to the types of big win symbols or small win symbols.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1551-5で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、同図右の開放回数テーブルにて図示している図柄番号であり、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、ステップ1551-6で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Returning to the description of the flowchart, at step 1551-5, the CPUMC of the main control board M adds the value of the pattern number to the base address. Here, the symbol number is the symbol number shown in the number-of-opens table on the right side of FIG. Next, in step 1551-6, the CPUMC of the main control board M reads the lower 4 bits of the content of the base address as the number of opening data, and reads the upper 4 bits of the content of the base address as the operation pattern data. Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the big win buffer as the RAM address (even if a small win is executed, the address of the big win buffer is once set in this process). will be done).
次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。ステップ1551-8でYesの場合にはステップ1551-10に移行する。他方、ステップ1551-8でNoの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、ステップ1551-9で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットし、ステップ1551-10に移行する。次に、ステップ1551-10で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, at step 1551-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the open count data is not 1R data. If Yes in step 1551-8, the process proceeds to step 1551-10. On the other hand, in the case of No in step 1551-8, in other words, when the open count data is 1R data, it is determined that a small hit has been won, and in step 1551-9, the CPUMC of the main control board M As the RAM address, the address of the small winning buffer is set, and the process proceeds to step 1551-10. Next, in step 1551-10, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the open count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address +1 (address of), and performs the next process (step 1550 -1).
このように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、後述することとなるが、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。 As described above, in the twenty-first embodiment, the control process at the start of the special game is executed as the same process in both the case of winning the big win and the case of winning the small win, and further, the same table is used. It is configured to read the operation pattern and the number of times of opening data by referring to the number of times of opening table. In addition, although it will be described later, the special game control process, which is the process executed during the execution of the big win and the execution of the small win, is a common process that is executed during both the execution of the big win and the execution of the small win. ing. In addition, there are three types of open number data corresponding to the big hit, namely 2R data, 4R data and 10R data, and the open number data corresponding to the small hit is only one type of 1R data. With such a configuration, it is determined whether the process related to the big win or the process related to the small win is being performed by determining whether or not the number of times of opening data is 1R data. can do.
なお、第21実施形態においては、大入賞口を1つのみ有する遊技機について詳述したが、これには限定されず、大入賞口を2つ有する遊技機にも上述した構成は適用可能である。より具体的には、大入賞口として第1大入賞口と第2大入賞口との2つを有している場合においては、(1)第1大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、第2大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、を有するよう構成してもよいし、(2)第1大入賞口と第2大入賞口とを合算した1つの開放回数テーブルを有し、図柄番号毎に開放回数データと作動パターンを設定するよう構成してもよい。 In the 21st embodiment, the game machine having only one big winning hole was described in detail, but the configuration is not limited to this, and the above-described configuration can also be applied to a gaming machine having two big winning holes. be. More specifically, in the case where there are two big winning holes, that is, a first big winning hole and a second big winning hole, (1) the number of openings table for the first big winning hole, and the number of openings; data, an operation pattern, an opening number table for the second big prize opening, an opening number data, and an operation pattern; may be provided, and the number of times of opening data and the operation pattern may be set for each pattern number.
なお、図185に図示するような、大当りと小当りとで同一の処理を実行する構成は様々な構成の遊技機に適用可能であり、例えば、前述する並列抽選を実行可能な遊技機に適用してもよい。 It should be noted that the configuration for executing the same process for the big win and the small win, as shown in FIG. You may
次に、図186は、第21実施形態における、大当りと小当りについて詳述した図である。まず、同図上段は、図柄毎の大入賞口の実際の開放態様などについて図示している。大入賞口の開放態様である作動パターンとして、作動パターン1~作動パターン4の4種類を有している。ここで、同図下段に図示するように、作動パターン2は、「28秒開放→閉鎖」で終了するラウンドを10回繰り返す開放態様となっている。なお、同図における大入賞口の開放態様とは、1回のラウンド実行中に所定個数の遊技球が入球することによってラウンドの終了条件を充足せずに、ラウンド実行中に所定時間が経過することによってラウンドの終了条件を充足する場合の開放態様となっている(大入賞口への遊技球の入球状況によっては、図示している開放態様よりも早いタイミングでラウンドが終了し得る)。
Next, FIG. 186 is a diagram detailing the big win and the small win in the twenty-first embodiment. First, the upper part of the figure illustrates the actual opening state of the big winning opening for each symbol. There are four types of
ここで、作動パターン2がセットされる場合には、10ラウンド分の大入賞口の開放態様がセットされることとなるが、第21実施形態においては、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にも、作動パターン2がセットされることとなる。これは、ラウンド実行回数(開放回数データ)が10ラウンドであり、作動パターン2がセットされることとなる、図柄番号3番の第1主遊技10R確変有時短無図柄と図柄番号5番の第2主遊技10R確変有時短無図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了までの大入賞口の開放態様と、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了まで(大当りにおけるすべてのラウンド)の大入賞口の開放態様とが同一であるためである。即ち、実際に実行するラウンド実行回数が異なっている場合においても、大当りの途中までの大入賞口の開放態様が同一である場合には、同一の作動パターンをセットするよう構成されている。
Here, when the
このように構成することによって、第21実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。 By configuring in this way, in the twenty-first embodiment, it is not necessary to have operation patterns for the number of types of big winning symbols or small winning symbols, and the data capacity to be used can be reduced.
なお、本例においては、「28秒開放→閉鎖」×10Rである作動パターン2を、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にセットするよう構成したが、このような場合においては、図柄番号6番に係る大当りでは使用されない5R目以降の開放態様については、4ラウンド目までとは異なる開放態様であっても問題ない。具体的には、1ラウンド目から4ラウンド目までの開放態様が、「28秒開放→閉鎖」であり、5ラウンド目から10ラウンド目までの開放態様が、「10秒開放→2秒閉鎖→16秒開放」などであってもよい。
In this example, the
図186のような実際に実行するラウンド実行回数が異なる大当りに対して同一の作動パターンがセットされ得る構成を採用する具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側(又は第2主遊技側)の大当りのラウンド実行回数として、2R、4R、6R、8R、10Rを有しており、大当りが終了する可能性のある2R、4R、6R、8Rの実行中には大当りが継続するか否かの継続可否演出を実行可能(例えば、演出表示装置SGにて表示する)に構成する。このように構成した場合には、遊技者は大当りがいつまで継続するかに注目する遊技性となるため、大当り中の大入賞口の開放態様は、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8R、10Rの大当りのすべてにおいて同一であることが好適である(大入賞口の開放態様を視認することでラウンド実行回数を判別されないようにするため)。そこで、ラウンド実行回数が10Rの大当りにてセットされる作動パターンと同一の作動パターンを、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8Rの大当りにおいてもセットするよう構成して、例えば、2Rの大当りの場合には開放回数データが2Rのデータであるため、第2ラウンドが終了することで大当りが終了するよう構成することができ、このように構成することにより、大当りの実行に要するデータ容量を削減することができる(作動パターンの種類を少なくすることができるため)。また、同様の構成で、10Rの大当りのみ大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、2R、4R、6R、8Rの大当りにおける大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。
As a specific example of adopting a configuration in which the same operation pattern can be set for jackpots with different numbers of rounds to be actually performed, as shown in FIG. 186, the following configuration may be used.
(1) There are 2R, 4R, 6R, 8R, and 10R as the number of times the first main game side (or the second main game side) executes the big hit rounds, and the 2R and 4R with the possibility of ending the big hit. , 6R, and 8R, a continuation permission/prohibition effect indicating whether or not the big win will continue is executable (for example, displayed by the effect display device SG). In the case of such a configuration, the player pays attention to how long the big win will continue. It is preferable that all of the 10R jackpots are the same (to prevent the number of rounds to be determined by visually checking the opening mode of the big winning opening). Therefore, the same operation pattern as the operation pattern set for the 10R jackpot with the number of rounds executed is set for the 2R, 4R, 6R, and 8R jackpots with the number of rounds executed, for example, the 2R jackpot. In the case of , since the opening number data is 2R data, it is possible to configure so that the big win ends when the second round ends. can be reduced (because the number of types of actuation patterns can be reduced). Further, in a similar configuration, only the 10R jackpot can be configured to shift to the probability variable game state after the jackpot ends, and to shift to the non-probability variable game state after the jackpot ends in the 2R, 4R, 6R, and 8R jackpots. good.
次に、図187は、第21実施形態における、図183のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技制御処理のフローチャートである。なお、前述したように、第21実施形態においては、本サブルーチンの処理は大当り実行時のみでなく小当り実行時にも実行するよう構成されている。
Next, FIG. 187 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of
本実施形態との相違点は、ステップ1602(第21)、ステップ1604(第21)であり、即ち、まずステップ1602(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグ(図185のステップ1551-3でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602(第21)でYesの場合、ステップ1604(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオフにして、ステップ1606に移行する。他方、ステップ1602(第21)でNoの場合には、ステップ1610に移行する。 The difference from this embodiment is step 1602 (21st) and step 1604 (21st). First, in step 1602 (21st), the CPUMC of the main control board M sets a special game start flag (Fig. 185, step 1551-3) is turned on. In the case of Yes at step 1602 (21st), at step 1604 (21st), the CPUMC of the main control board M turns off the special game start flag and proceeds to step 1606 . On the other hand, if No in step 1602 (21st), the process proceeds to step 1610 .
また、第21実施形態においては、ステップ1634の処理を実行する場合には、セットされている開放回数データに基づいて最終ラウンドが終了したか否かを判定するよう構成されており、例えば、前述した図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの実行時には、10ラウンドに対応した作動パターン2がセットされ、開放回数データとして4ラウンドのデータがセットされており、ステップ1634の処理にて4ラウンド目が終了したと判定された場合には、セットされた作動パターンに拘らず、大当りの終了に係る処理を実行するよう構成されている。なお、不図示であるが、最終ラウンドが終了したか否かを判断する構成としては、例えば、ラウンド終了時に1加算されるカウンタを有し、当該カウンタ値が開放回数データの値に到達した場合に最終ラウンドが終了したと判定するよう構成してもよい。
Further, in the twenty-first embodiment, when executing the processing of step 1634, it is configured to determine whether or not the final round has ended based on the set number of opening data. At the time of execution of the jackpot related to the
また、本処理が大当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理は、大当り図柄が停止した際の遊技状態や大当り図柄などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定し、本処理が小当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理を実行しない(もしくは、実行しても小当り終了時(及び小当り開始前)と小当り終了後の遊技状態を変更しない)よう構成してもよい。
Further, when this process is executed during execution of the big win, the process of
次に、図188は、第21実施形態などの本例に係る実施形態に適用可能なラウンド表示灯テーブルの一例である。ラウンド表示灯(単位遊技表示灯と称することがある)とは、図183のステップ1550-6のLED出力処理にて制御される(主制御基板M側の処理によって制御される)表示灯(ランプ)であり、大当り又は小当りにて実行されるラウンド数(特別電動役物が連続して作動する回数)を報知するランプである。ラウンド表示灯にてラウンド数を報知するタイミングは任意であるが、例えば、大当り図柄または小当り図柄が停止した直後や、大当り開始デモ時間又は小当り開始デモ時間にて報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 188 is an example of a round indicator lamp table that can be applied to embodiments according to this example such as the twenty-first embodiment. A round indicator light (sometimes referred to as a unit game indicator light) is an indicator light (lamp ), which is a lamp that informs the number of rounds (the number of times the special electric accessory operates continuously) that is executed in the big hit or the small hit. The timing of notifying the number of rounds by the round indicator light is arbitrary, but for example, it may be configured to notify immediately after the stop of the big winning pattern or the small winning pattern, or at the big winning start demonstration time or the small winning start demonstration time. good.
同図においては、製番A、製番B、製番Cとの、有している大当りの種類や小当りの有無などが異なる製番における、ラウンド表示灯テーブルの一例を図示している。なお、本例における製番とは遊技機の種類を示しており、大当り確率などのスペックが相違する遊技機や、実行される演出の傾向が異なる遊技機(登場キャラクタが異なる、ストーリーが異なる等)は、異なる製番であることとなる。ラウンド表示テーブルとは、ラウンド表示灯を点灯させる際に参照するテーブルであり、ハズレ、小当り、大当りの種類に対応したラウンド表示灯データが記憶されている。なお、ラウンド表示灯テーブル表示灯データテーブルと称することがあり、ラウンド表示灯データを単位遊技表示灯の報知に関する情報と称することがある。 In the figure, an example of a round indicator light table is shown for each of the product numbers A, B, and C, which have different types of big wins and whether or not they have small wins. In this example, the production number indicates the type of gaming machine, and gaming machines with different specs such as the probability of big hits, and gaming machines with different tendencies in the execution of effects (different characters, different stories, etc.) ) is a different product number. The round display table is a table referred to when turning on the round indicator lamp, and stores round indicator lamp data corresponding to the types of loss, small win, and big win. In addition, it may be called a round indicator light table indicator light data table, and the round indicator light data may be called information related to the notification of the unit game indicator light.
まず、製番Aに係るラウンド表示灯テーブルについて詳述すると、製番Aは大当りとして、2R大当り(ラウンド実行回数が2ラウンドの大当り)、4R大当り、10R大当りの3種類のラウンド実行回数の大当りを有している。また、小当りを有している。ここで、本例に係るぱちんこ遊技機における設計上の最大ラウンド数(ラウンド実行回数)を10ラウンドとしており、2ラウンド~10ラウンドまでのうち、製番Aでは実行されないラウンド実行回数が存在することとなる。そのような、実行されないラウンド実行回数の大当り又は小当りについては、ラウンド表示灯データとして「00H」(0データと称することがある)が規定されるよう構成されている。また、実行され得るラウンド実行回数の大当り又は実行され得る小当りについては、ラウンド実行回数に対応したラウンド表示灯データが記憶され、小当りに対応したラウンド表示灯データが記憶され、ハズレに対応したラウンド表示灯データが記憶されている。 First, the round indicator lamp table related to product number A will be described in detail. Product number A is a big hit with three types of round execution times: 2R jackpot (jackpot with 2 rounds executed), 4R jackpot, and 10R jackpot. have. It also has a small hit. Here, the design maximum number of rounds (the number of rounds executed) in the pachinko game machine according to this example is set to 10 rounds, and among the 2nd to 10th rounds, there is a number of rounds that are not executed in the product number A. becomes. For such a big win or small win of the number of rounds that are not executed, "00H" (sometimes referred to as 0 data) is defined as the round indicator light data. In addition, as for the big win of the number of rounds that can be executed or the small win that can be executed, the round indicator light data corresponding to the number of rounds executed is stored, the round indicator light data corresponding to the small win is stored, and the loss is dealt with. Round indicator light data is stored.
より具体的には、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
2R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000110B」
4R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000111B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
のようにラウンド表示灯データが記憶されている。
More specifically,
Round indicator light data corresponding to loss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to 2R jackpot: "00000110B"
Round indicator light data corresponding to 4R jackpot: "00000111B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
Round indicator light data is stored as follows.
次に、製番Bにおいては、小当りを有しておらず、大当りとして10R大当りのみを有している。よって、製番Bにおけるラウンド表示灯テーブルでは、小当りと2ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、製番Aと製番Bとで異なる製番であるが、10R大当りに対応するラウンド表示灯データは「00001111B」といったように、実行され得るラウンド実行回数の大当りに対応するラウンド表示灯データと、小当りに対応するラウンド表示灯データと、ハズレに対応するラウンド表示灯データとは、製番がいずれであるかに拘らず予め定められた所定のデータが記憶されるよう構成されている。
Next, the product number B does not have a small hit, and has only a 10R big hit as a big hit. Therefore, in the round indicator light table for product number B, "00H" is stored as the round indicator light data corresponding to the small wins and the big wins of the 2nd to 9th rounds. In addition, as specific round indicator data,
Round indicator light data corresponding to loss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
Although the product number A and product number B are different, the round indicator light data corresponding to the 10R jackpot is "00001111B", and the round corresponding to the number of rounds that can be executed is "00001111B". The indicator light data, the round indicator light data corresponding to the small win, and the round indicator light data corresponding to the loss are configured to store predetermined data regardless of the manufacturing number. It is
なお、製番Cにおいては、小当りを有しており、大当りとして5Rと10Rとの2種類の大当りを有している。よって、2ラウンド~4ラウンドと、6ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
5R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001100B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、ハズレ及び10Rに対応するラウンド表示灯データは製番A及び製番Bと同一であり、小当りに対応するラウンド表示灯データは製番Aと同一となっている。
Incidentally, the product No. C has a small hit and two types of big hits, 5R and 10R. Therefore, "00H" is stored as the round indicator light data corresponding to the 2nd to 4th rounds and the 6th to 9th rounds. In addition, as specific round indicator data,
Round indicator light data corresponding to loss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to 5R jackpot: "00001100B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
The round indicator light data corresponding to the loss and 10R are the same as the product number A and the product number B, and the round indicator light data corresponding to the small hit is the same as the product number A.
このように構成することにより、様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。 By configuring in this way, even when various manufacturing numbers are manufactured, it is not necessary to create a different offset for the round display for each manufacturing number, and the game machine can be made highly versatile. In addition, the round indicator light data corresponding to the big win and the round indicator light data corresponding to the small win are stored in the same round indicator light table, and the special game start time control process and the special game in the 21st embodiment described above are stored. By combining with the configuration of the control processing, in which the same control processing is executed for the big win and the small win, it is possible to reduce the amount of data used and achieve highly versatile processing.
なお、本例とは異なり、使用しないラウンド表示灯データとして「00H」を設けない、即ち、有していないラウンド数の大当りや有していない小当りが存在していた場合には、データを詰めてラウンド表示灯テーブルを作成した場合には、使用するデータ容量が少なくなることがメリットであるが、製番毎にオフセットを作成する必要が生じることがデメリットとなる。例えば、同図における<製番A>の場合、大当りのラウンド数とテーブルデータとの対応関係がないため、以下のように構成し、オフセット(オフセットテーブル)を利用して変換する必要がある。
<オフセットテーブル>
ハズレ:1、小当り:2、2R大当り:3、4R大当り:4、10R大当り:5
<ラウンド表示灯テーブル>
(1)ハズレ:00000000B
(2)小当り:00000000B
(3)2R大当り:00000110B
(4)4R大当り:00000111B
(5)10R大当り:00001111B
In addition, unlike this example, "00H" is not provided as round indicator light data that is not used. When the round indicator table is created by narrowing it down, the advantage is that the amount of data to be used is reduced, but the disadvantage is that it is necessary to create an offset for each production number. For example, in the case of <manufacturing number A> in the figure, since there is no correspondence between the number of rounds of the jackpot and the table data, it is necessary to configure as follows and convert using an offset (offset table).
<Offset table>
Lose: 1, small hit: 2, 2R big hit: 3, 4R big hit: 4, 10R big hit: 5
<Round indicator table>
(1) Missing: 00000000B
(2) Small hit: 00000000B
(3) 2R jackpot: 00000110B
(4) 4R jackpot: 00000111B
(5) 10R jackpot: 00001111B
<製番A>にて10R大当りに当選した場合、オフセットテーブルを参照して10R大当りに対応した「5」を読み出す。その後、当該「5」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読みだされる。一方、本例においては、<製番A>にて10R大当りに当選した場合、ラウンド数の「10」を用いて、「10」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読み出されることとなる。このように、本例に係るラウンド表示テーブルの構成は、テーブルに使用するデータ容量は従来よりも大きくなるが、製番が異なった場合にも汎用性の高い構成とすることができる。 When the 10R jackpot is won with <product number A>, the offset table is referred to and "5" corresponding to the 10R jackpot is read. After that, the 10R jackpot: "00001111B", which is the data corresponding to the "5", is read from the round indicator table. On the other hand, in this example, when the 10R jackpot is won in <Product number A>, the round number "10" is used, and the 10R jackpot data corresponding to "10": "00001111B" is the round indicator light. It will be read from the table. As described above, the configuration of the round display table according to this example has a larger data capacity than that of the conventional table, but can be configured to have high versatility even when the manufacturing numbers are different.
なお、同図におけるラウンド表示灯データ「00H」は、遊技機として使用しないデータを示しており、換言すると、出力されることのないデータとなっている。他方、同図におけるラウンド表示灯データ「00000000B」は、使用され得るデータを示しており、より具体的には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ「00000000B」は、他の点灯制御の場合と同様に出力ポートに出力される。ただし、0であるクリアデータのため、結果としてラウンド表示灯は点灯しない。なお、ハズレや小当りの場合にもラウンド表示灯をいずれかの態様で点灯させたい場合には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ又は小当りに対応するラウンド表示灯データに、点灯データを設定することで、ラウンド表示灯データに関するプログラムを変更せずに構成することができる。 The round indicator data "00H" in the figure indicates data that is not used in the game machine, in other words, data that is never output. On the other hand, the round indicator light data "00000000B" in the figure indicates data that can be used. output to the output port. However, since the clear data is 0, the round indicator lamp does not turn on as a result. In addition, if you want to light the round indicator light in any mode even in the case of a loss or a small hit, set the lighting data to the round indicator light data corresponding to the loss or the round indicator light data corresponding to the small hit. By doing so, it is possible to configure without changing the program related to the round indicator light data.
なお、同図における製番Aと製番Cとにおいては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
のように、ハズレと小当りとでラウンド表示灯データが同一となっているが、作動パターンや開放回数データを参照することにより、ハズレの場合にはラウンド表示灯を点灯させずに小当りの場合にはラウンド表示灯を点灯させるよう構成することができる。なお、これには限定されず、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを異なるデータ(値)にしてもよいし、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとをいずれも0以外のデータとしてもよい。
In addition, in the manufacturing number A and the manufacturing number C in the same figure,
Round indicator light data corresponding to loss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small hit: "00000000B"
As in, the round indicator light data is the same for the loss and the small hit, but by referring to the operation pattern and the number of times of opening data, in the case of a loss, the round indicator light is not lit and the small win is performed. It can be configured to illuminate the round indicator light in some cases. In addition, it is not limited to this, and the round indicator light data corresponding to the losing and the round indicator light data corresponding to the small hit may be different data (value), or the round indicator light data corresponding to the losing and the small Both the round indicator light data corresponding to the hit and the data other than 0 may be used.
(第22実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な先読みに関する構成を第22実施形態として、第21実施形態との相違点について以下に詳述する。
(22nd embodiment)
A configuration related to prefetching that can be applied to a game machine having a plurality of set values as described in the fifteenth embodiment etc. is referred to as a twenty-second embodiment, and the differences from the twenty-first embodiment will be described in detail below. .
まず、図189は、第22実施形態における、図183のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1309-1(第22)及びステップ1319-1(第22)であり、即ち、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1309-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1310に移行する。
First, FIG. 189 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing related to the subroutine of
また、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1319-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1320に移行する。 In addition, at step 1318, the CPUMC of the main control board M stores (holds) the second main game content determination random number, and then at step 1319-1 (22nd), the CPUMC of the main control board M stores the win/fail lottery random number. Based on , a prefetch command (a command to the sub control board S side) is determined and set, and the process proceeds to step 1320 .
なお、第22実施形態は、第9実施形態(特に図145等)にて前述した、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の乱数値範囲を設定することで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも、副制御基板S側で定められている設定値を把握することができる構成と同様の趣旨となっており、即ち、第9実施形態の構成や効果は第22実施形態にも適用可能であるし、第9実施形態の構成と第22実施形態の構成とを組み合わせることも可能であることを補足しておく。また、第22実施形態の構成は、第9実施形態のみには限定されず、本例のすべての実施形態に適用可能(組み合わせ可能)である。 In addition, the 22nd embodiment is a random number value of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) possessed by the main control board M described above in the ninth embodiment (especially FIG. 145, etc.). By setting the range, it is possible to grasp the set values determined on the side of the sub-control board S without transmitting information about the set values held by the main control board M to the sub-control board S. That is, the configuration and effects of the ninth embodiment can be applied to the twenty-second embodiment, and the configuration of the ninth embodiment and the configuration of the twenty-second embodiment can be combined. Note that it is possible. Also, the configuration of the twenty-second embodiment is not limited to only the ninth embodiment, but is applicable (combinable) to all the embodiments of this example.
次に、図190は、第22実施形態に係る先読みコマンド一覧である。第22実施形態においては、設定値は設定1~設定6までの6段階となっており、非確率変動遊技状態においては、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっており、確率変動遊技状態においても、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっている。また、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りを有しており、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっている。 Next, FIG. 190 is a prefetch command list according to the twenty-second embodiment. In the twenty-second embodiment, the set values are set in six stages from setting 1 to setting 6, and in the non-probability variable gaming state, from the one with the lowest jackpot probability, "setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6", and even in the probability variable game state, the order is "setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6" from the one with the lowest jackpot probability. Further, the first main game side and the second main game side have small wins, and the second main game side has a higher probability of winning a small win than the first main game side.
同図に示すように、当否抽選乱数は、0~65535であり、設定及び遊技状態毎に、ハズレ、大当り、小当りとなる乱数範囲が設定されており、乱数範囲の区切り毎に先読みコマンドが設定されている。ここで、先読みコマンド毎に設定された乱数範囲の役割について詳述すると、
先読みコマンド「00H」:ハズレ1
先読みコマンド「01H」:ハズレ2
先読みコマンド「02H」:設定6以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「03H」:設定5以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「04H」:設定4以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「05H」:設定3以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「06H」:設定2以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「07H」:確率変動遊技状態の場合(設定値に拘らず)に大当り
先読みコマンド「08H」:設定6以上の場合に大当り
先読みコマンド「09H」:設定5以上の場合に大当り
先読みコマンド「0AH」:設定4以上の場合に大当り
先読みコマンド「0BH」:設定3以上の場合に大当り
先読みコマンド「0CH」:設定2以上の場合に大当り
先読みコマンド「0DH」:設定1以上の場合(設定値及び遊技状態に拘らず)に大当り
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
のように先読みコマンドが設定されている。なお、これらの区切りについては、図188にて前述したラウンド表示灯データのように、予めすべての区切りについて先読みコマンドが設定されており、製番によって存在しない先読みコマンドに関しては、乱数範囲を設定しない(0とする)よう構成されている。第22実施形態においては、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっており、第1主遊技側で小当りとなる乱数であり且つ第2主遊技側では小当りとならない乱数範囲が存在していないため、先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ、については乱数範囲なしとなっている。
As shown in the figure, the lottery random numbers are from 0 to 65535, and random number ranges for losing, big wins, and small wins are set for each setting and game state. is set. Here, the role of the random number range set for each look-ahead command will be described in detail.
Look-ahead command "00H":
Prefetch command "01H":
Look-ahead command "02H": Big hit look-ahead command "03H" in the case of setting 6 or more and probability variation gaming state: Big hit look-ahead command "04H" in the case of setting 5 or more and probability variation gaming state: Setting 4 or more and probability variation gaming state Jackpot lookahead command "05H" in the case of: setting 3 or more and probability variation gaming state jackpot lookahead command "06H": setting 2 or more and probability variation gaming state jackpot lookahead command "07H": probability variation gaming state In the case of (regardless of the setting value), the jackpot lookahead command "08H": If the setting is 6 or more, the jackpot lookahead command "09H": If the setting is 5 or more, the jackpot lookahead command "0AH": If the setting is 4 or more, the jackpot Look-ahead command "0BH": Jackpot look-ahead command "0CH" when setting is 3 or more: Jackpot look-ahead command "0DH" when setting is 2 or more: Jackpot look-ahead when setting is 1 or more (regardless of set value and game state) Command "0EH": Small win if on the first main game side, loss if on the second main game side Prefetch command "0FH": Lost if on the first main game side, Minor win lookahead command "10H" when on the second main game side: Minor win when on the first main game side, Minor win when on the second main game side. command is set. As for these delimiters, prefetch commands are set in advance for all delimiters like the round indicator light data described above in FIG. (set to 0). In the twenty-second embodiment, the odds of winning a small win are higher on the second main game side than on the first main game side. Since there is no random number range that does not result in a small hit on the side, the look-ahead command "0EH": If it is the first main game side, it will be a small hit, and if it is the second main game side, it will be a loss. There is no random number range.
また、図示するように、乱数値の小さいものから、「ハズレ→確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→非確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→非確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→小当りに関する乱数範囲」の順に先読みコマンドに関する乱数範囲の区切りを設定することによって、先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。 Also, as shown in the figure, from the smallest random value, "Loss → Random number range in which only the set value with the highest jackpot probability in the probability variation gaming state wins the jackpot → ... → Big hit at all set values in the probability variation gaming state Random number range → Random number range in which only the setting value with the highest jackpot probability in the non-probability fluctuation game state is a big hit → Random number range in which all setting values in the non-probability fluctuation game state are big hits → Random number range related to small wins ”, it is possible to prevent the number of types of prefetch commands from increasing too much and reduce the amount of data to be used. When the read-ahead command is transmitted to the control board S side, the sub-control board S side can perform an effect related to the set value (such as the above-described setting suggesting effect).
また、先読みコマンドは、確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、非確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、に設定されている(差分が判断できるように先読みコマンドが設定されている)。また、同図における先読みコマンドと設定値に関する情報とを任意のタイミングで主制御基板M側から副制御基板S側に送信することにより、設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
In addition, the look-ahead command is for each difference in the random number range that will be a big hit for each of the plurality of set values in the probability variation gaming state, and for each difference in the random number range that will be a big hit for each of the plurality of set values in the non-probability variation gaming state. It is set (the prefetch command is set so that the difference can be determined). In addition, by transmitting the look-ahead command and information about the setting value in the same figure from the main control board M side to the sub control board S side at an arbitrary timing, setting 1 is a loss, but setting 6 is a big hit. For suspension which is a numerical value, when it is set in the
ハズレに対応する先読みコマンドとして、「00H:ハズレ1」、「01H:ハズレ2」とを有しており、「00H:ハズレ1」については設定値や遊技状態に拘らず同一の乱数範囲となっており、他方、「01H:ハズレ2」については設定値や遊技状態によって相違し得る乱数範囲となっている。なお、同図の構成には限定されず、ハズレに対応する先読みコマンドを1つのみ有するよう構成してもよい。
"00H:
また、小当りに対応する先読みコマンドとして、
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
の3種類の先読みコマンドを有しており、前述したように、遊技機のスペックで有していない場合には乱数範囲が設定されないよう構成されている。このように構成することによって、第1主遊技側と第2主遊技側とにおける小当りの有無や小当り当選確率に拘らず、小当りの当選状況に対応した先読みコマンドを主制御基板M側から副制御基板S側に送信することができ、汎用性の高い先読みコマンドを構築することができる。また、第1主遊技側の小当りの当否に関する情報と第2主遊技側の小当りの当否に関する情報とを1つの先読みコマンドとして主制御基板M側から副制御基板S側へ送信可能に構成することにより、以下の6つの状況に対応した遊技機を創出することができる。
(1)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→×」
(2)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→×」
(3)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっていない遊技機:「0EH→○」、「0FH→○」、「10H→×」
(4)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→○」
(5)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲と第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲とが同一である遊技機:「0EH→×」、「0FH→×」、「10H→○」
(6)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→○」
上記の6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。なお、上記における「○」は乱数範囲を(1以上)有していることを示しており、上記における「×」は乱数範囲を有していない(0である)ことを示している。
Also, as a prefetch command corresponding to the small hit,
Look-ahead command "0EH": Small hit if on the first main game side, loss if on the second main game side Look-ahead command "0FH": Lost if on the first main game side , Small hit look-ahead command "10H" when on the second main game side: Small hit when on the first main game side, small hit when on the second main game side. , and as described above, the random number range is not set if the specifications of the gaming machine do not allow it. By configuring in this way, regardless of the presence or absence of a small win and the probability of winning a small win on the first main game side and the second main game side, the main control board M side can send the look-ahead command corresponding to the winning situation of the small win. can be transmitted to the sub control board S side, and a highly versatile prefetch command can be constructed. In addition, information on the success or failure of a small win on the first main game side and information on the success or failure of a small win on the second main game side can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side as one look-ahead command. By doing so, it is possible to create gaming machines corresponding to the following six situations.
(1) Gaming machines with small hits only on the first main game side: “0EH→○”, “0FH→X”, “10H→X”
(2) Gaming machines with small hits only on the first main game side: “0EH→X”, “0FH→○”, “10H→X”
(3) A game machine that has small hits on the first main game side and the second main game side and does not overlap the random number ranges for winning small hits: “0EH→○”, “0FH→○”, "10H→X"
(4) The 1st main game side and the 2nd main game side have a small hit, the random number ranges for winning a small win overlap, and the random number range for a small win on the 1st main game side. A gaming machine with a larger random number range than the second main game side's small hit winning range: "0EH→○", "0FH→X", "10H→○"
(5) The first main game side and the second main game side have small wins, and the random number range for winning a small win overlaps with the random number range for winning a small win on the first main game side. A game machine with the same random number range as the second main game side winning small hit: "0EH → x", "0FH → x", "10H → ○"
(6) The first main game side and the second main game side have small wins, the random number ranges for winning small wins overlap, and the range of random numbers for winning small wins on the second main game side overlaps. A gaming machine with a larger random number range than the small hit winning range on the first main game side: “0EH→×”, “0FH→○”, “10H→○”
A game machine corresponding to the above six situations can be configured (distinguished) by three prefetch commands. In addition, "O" in the above indicates that the random number range is (1 or more), and "X" in the above indicates that the random number range is not provided (0).
また、従来の設計では、製番Aにおいては、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定し、製番Bにおいては、第2主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定する等、先読みコマンドとしての「0EH」の役割が製番毎に異なってしまう場合があった。そのため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要があり、主制御基板M側の構成が決定しないと、先読みコマンドに関する構成を決定することができないという問題点があった。これに対し、第22実施形態における先読みコマンドでは、製番に拘わらず、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定している、即ち、すべての製番で一義的に先読みコマンドの役割がデータ毎に割り当てられているため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要がなく、主制御基板M側の構成に影響することなく先読みコマンドに関する構成を決定することができる。 In addition, in the conventional design, in the production number A, the prefetch command that gives a small hit only on the first main game side is set to "0EH", and in the production number B, a prefetch command that gives a small hit only on the second main game side. The role of "0EH" as a look-ahead command, such as setting the command to "0EH", sometimes changed for each serial number. Therefore, it is necessary to set the role of "0EH" as a prefetch command for each manufacturing number in the design of the sub control board S side. I had a problem that I couldn't. On the other hand, in the look-ahead command in the 22nd embodiment, regardless of the product number, the look-ahead command that gives a small hit only on the first main game side is set to "0EH", that is, all product numbers are unique. Since the role of the prefetch command is assigned to each data, there is no need to set the role of "0EH" as the prefetch command for each manufacturing number as a design on the sub control board S side, and the main control board M side Configuration can be determined for lookahead commands without affecting configuration.
なお、本例に係る遊技機を、主制御基板MのROM領域及びRAM領域を、通常の遊技に使用する第1ROM領域、第1RAM領域と、通常の遊技には使用せずエラーの検出などに使用する第2ROM領域、第2RAM領域と、に分けるよう構成した場合において、設定変更処理や設定確認処理を第2ROM領域及び第2RAM領域を使用して実行するよう構成してもよい。 In the game machine according to this example, the ROM area and the RAM area of the main control board M are divided into the first ROM area and the first RAM area that are used for normal games, and the first ROM area and first RAM area that are not used for normal games and are used for error detection. In the case where the configuration is divided into the second ROM area and the second RAM area to be used, the configuration may be such that the setting change process and the setting confirmation process are executed using the second ROM area and the second RAM area.
(第23実施形態)
第21実施形態においては、遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理は、第21実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第23実施形態として以下に詳述する。
(23rd embodiment)
In the twenty-first embodiment, the command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power of the gaming machine is turned on has been described in detail. It is not limited only to the configuration of the embodiment. Accordingly, the operation at the time of power-on and the configuration of processing in the setting change mode and the setting confirmation mode, which are applicable to this example, will be described in detail below as a twenty-third embodiment.
まず、図191は、第23実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 First, FIG. 191 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the twenty-third embodiment. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after power-on of the game machine and initialization (not shown), at step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is turned on. In the case of Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open (as described above, whether or not the front frame D14 is closed). Whether it is open or not is determined by turning on/off the sensor).
ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-5-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(後述する設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 If Yes at step 1010-2, at step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes at step 1010-3, at step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, at step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (control command transmission at step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change flag (a flag used in setting control processing, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.
他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. When the ON information of the setting key switch is cleared by executing the processing of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is ON again after that. (2) When the power is turned off and then turned on again, it is determined if the setting key switch is on. good too.
次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。このように、第23実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 Next, at step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. If Yes at step 1010-8, at step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM area comparison with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM). judge. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to be abnormal before the power was turned off. It is determined whether or not the situation is not the same (whether or not the power is restored after the power is turned off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, CPUMC of the main control board M determines whether the power is turned off during setting change processing (during setting change mode) before the power is turned on. judge. If Yes at step 1010-11, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets ( (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, notifies by a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, at step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23. As described above, in the twenty-third embodiment, if the power is turned off during the setting change mode, a setting change abnormality may occur after the power is turned on. If No in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is off in step 1010-11-1. If Yes at step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19. Go to -16 and execute RAM clear.
また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010-23に移行する。 Further, if No at step 1010-10-1, at step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-submits information about the continuing abnormality (abnormality detected before the power was cut off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1010-23.
ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 In the case of No in step 1010-8 or step 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines that the set value data is within the normal range ("1" to "3" in this example). Determine whether or not there is If Yes at step 1010-14, at step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM check flag is normal. In this example, it is determined that the operation is normal when the content of the RAM check flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H". The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and may be set to any content, or may be a value used in a normal game, 0 is acceptable. If Yes at step 1010-15, at step 1010-16, the CPUMC of the main control board M clears the RAM and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if No at step 1010-14 or step 1010-15, at step 1010-17, the CPUMC of the main control board M creates a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on a RAM abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23. The predetermined RAM area described above may be only the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data are stored. In such a configuration, it is possible to confirm that the set value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal, "the value in the predetermined RAM area satisfies a specific condition." It is sometimes called "there is".
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Returning to the description of the flowchart, at step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. If Yes at step 1010-19, at step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is ON information for the setting key switch. If the ON information of the setting key switch has been cleared in the process of step 1010-7, the determination in step 1010-20 is NO. For example, when an operation to turn on the setting key switch is performed while the front frame D14 is closed, and the power is turned on, the operation to turn on the setting key switch is not performed and a new operation is not performed. Also (even if the setting key switch is apparently turned on), the ON information of the setting key switch is cleared. In the case of No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the setting value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of ). Next, at step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on a set value abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.
また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If Yes at step 1010-20, at step 1010-21, the CPUMC of the main control board M stores the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting confirmation flag (a flag used in setting control processing, which will be described later), and proceeds to step 1012. It should be noted that even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012 as well.
次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。
Next, at
次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, at step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets the information related to power restoration to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (by the control command transmission processing of
次に、図192は、第23実施形態における、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1009、ステップ1000-5-1の処理である。即ち、ステップ1000-5で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行した後、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。次に、ステップ1000-5-1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、第23実施形態における遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000-5-1でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-1でYesの場合には、ステップ1000-6に移行し、ステップ1000-5-1でNoの場合には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行せずに、ステップ1550-1に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行しないよう構成されている。なお、第23実施形態においては、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。また、遊技停止中においてもタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。
Next, FIG. 192 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M in the twenty-third embodiment. The difference from the 21st embodiment is the processing of
なお、図191にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010-5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550-6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。
The commands to the sub side set in FIG. 191 (commands set in step 1010-5, etc.) are configured to be transmitted in the control command transmission processing of
図193は、第23実施形態における、図192のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-1でYesの場合、ステップ1009-2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタンと称することがある)の立ち上がりがあるか否かを判定する。ステップ1009-2でYesの場合、1009-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)-1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値-1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、第23実施形態においては、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009-6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、第23実施形態においては、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009-6でNoと判定されることとなる。
FIG. 193 is a flowchart of setting control processing related to the subroutine of
ここで、ステップ1009-5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1~6であり設定値データも1~6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection processing of step 1009-5 will be described in detail. It is configured to determine by matching with value check data. More specifically,
(1) When the possible set values are 1, 2, 3, 4, 5, and 6, set value inspection data: "00111111B"
(2) When the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, setting value inspection data: "00101111B"
(3) When the settable setting value is only 1, set value inspection data: "00000001B"
(4) When the settable set value is only 6, set value inspection data: "00100000B"
Set value inspection data is set as follows. That is, the least significant bit of the setting value inspection data is the bit corresponding to setting 1, and the 6 bits from the least significant bit correspond to setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively, and can be set. "1" is stored in the bit corresponding to the set value, and "0" is stored in the bit corresponding to the set value that cannot be set. As an execution mode of the setting value inspection process using the setting value inspection data, the number of times the setting value data is incremented by 1 (the number of times of the setting value) is set as the number of times of rotation, and the setting value inspection data is rotated 1 bit to the right, and the carry flag is set. is 1, it is determined that the setting value can be set, and if the carry flag is 0, it is determined that the setting value cannot be set. It should be noted that the setting value and the setting value data may be the same value such that the setting value is 1 to 6 and the setting value data is also 1 to 6. In such a configuration, The setting value inspection process may be executed using the number of times of setting value data (setting value) as the number of times of rotation.
上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010-19の処理において、1~6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。
By using the setting value inspection data as described above, setting values that cannot be set in between, such as setting 5 when the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, can be changed. It is possible to determine whether or not the setting value (or setting number data) is a setting value that can be set even in a game machine having such a setting value. Note that if there are five levels of
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009-6でYesの場合には、ステップ1009-9に移行し、ステップ1009-6でNoの場合には、ステップ1009-6でYesと判定されるまで、ステップ1009-3~ステップ1009-6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009-2でNoの場合にも、ステップ1009-9に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9; 1009-3 to step 1009-6 are repeatedly executed. It should be noted that even if No in step 1009-2, the process proceeds to step 1009-9.
このように、第23実施形態においては、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)には限定されず、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)とは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 As described above, in the twenty-third embodiment, each time the RAM clear switch (RAM clear button) is operated (every time OFF→ON), the set value number changes from 0→1→2→3→4→5. →0→1→...". In addition, by configuring as shown in the figure, even in a game machine in which there are set values (3, 4) that cannot be set in four stages such as 1, 2, 5, and 6, the same operation can be performed. , and the setting control process can be highly versatile. Note that the operation member RAM clear switch (RAM clear button) for changing the set value number is not limited to the operation member, and is an operation member different from the RAM clear switch (RAM clear button) for changing the set value number. A setting change button may be provided.
また、ステップ1009-1でNoの場合、ステップ1009-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-7でYesの場合、ステップ1009-8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009-9に移行する。他方、ステップ1009-7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 If No in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation flag is on in step 1009-7. If Yes at step 1009-7, at step 1009-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number, and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process proceeds to the next process (step 1000-5-1). Incidentally, in the LED output process of step 1550-6, the set value corresponding to the set set value number is displayed on the set value display device.
次に、ステップ1009-9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009-9でYesの場合、ステップ1009-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1009-9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。 Next, at step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes at step 1009-9, at step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and proceeds to the next process (step 1000-5-1 process). do. Note that even if No in step 1009-9, the process proceeds to the next process (step 1000-5-1).
なお、第23実施形態にて上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態(特に第21実施形態)に適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第23実施形態の電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理を採用し、且つ、第21実施形態における遊技停止に係るコマンドを送信する構成を採用してもよい。 One or more of the power-on process, the process during the setting change mode, and the process during the setting confirmation mode described in the twenty-third embodiment may be applied to all the above-described embodiments (especially the twenty-first embodiment). Note that it may apply. As a specific example, the power-on process, the process during the setting change mode, and the process during the setting confirmation mode of the twenty-third embodiment are employed, and a configuration for transmitting a command related to game stop in the twenty-first embodiment is adopted. may be adopted.
(第24実施形態)
第23実施形態において、電源投入時の処理について説明したが、電源投入時の処理は、これらの構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の処理の構成等について第24実施形態として以下に詳述する。尚、以降には第23実施形態からの変更点を主に説明するため、第23実施形態と同様の処理についての説明は省略する(例えば、図192のタイマ割り込み時処理等)。
(24th embodiment)
In the twenty-third embodiment, the processing at power-on has been described, but the processing at power-on is not limited to these configurations. Therefore, the configuration of the processing at the time of turning on the power, etc., which is applicable to this example, will be described in detail below as a twenty-fourth embodiment. In the following description, changes from the 23rd embodiment will be mainly described, so the description of the same processing as in the 23rd embodiment will be omitted (for example, timer interrupt processing in FIG. 192).
図194は、第24実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第24実施形態では、後述する設定値コマンドや設定搭載有無コマンドを電源投入時に副制御基板S側へ送信可能に構成されている。 FIG. 194 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the twenty-fourth embodiment. In the twenty-fourth embodiment, a setting value command and a setting installation presence/absence command, which will be described later, can be transmitted to the sub control board S when the power is turned on.
具体的には、ステップ1010-5、ステップ1010-10-2、ステップ1010-12、ステップ1010-17、ステップ1010-21、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、各状態に係る情報と共に設定搭載有無コマンドをセットする。ステップ1010-16-1では、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアに係る情報と共に設定値コマンド及び設定搭載有無コマンドをセットする。ステップ1010-20-1では、主制御基板MのCPUMCは、後述する通常遊技状態の実行に係る情報と共に設定値コマンド及び設定搭載有無コマンドをセットする。その後、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999の制御コマンド送信処理で、セットされた設定値コマンドや設定搭載有無コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する。補足ではあるが、設定値コマンドは、設定搭載有無コマンドより優先して(先に)送信される。
Specifically, in steps 1010-5, 1010-10-2, 1010-12, 1010-17, 1010-21, and 1010-24, the CPUMC of the main control board M Set the setting mount presence/absence command with the information. At step 1010-16-1, the CPUMC of the main control board M sets a setting value command and a setting installation presence/absence command together with information relating to RAM clearing. At step 1010-20-1, the CPUMC of the main control board M sets a setting value command and a setting installation presence/absence command together with information relating to execution of a normal game state, which will be described later. After that, the CPUMC of the main control board M transmits the set setting value command and setting installation presence/absence command to the CPUSC of the sub control board S in the control command transmission process of
尚、ステップ1010-16の次にステップ1010-16-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述するRAMクリアに係る情報をセットし、ステップ1010-20でNoの場合、ステップ1010-20-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述する通常遊技状態の実行に係る情報をセットする。 After step 1010-16, at step 1010-16-1, the CPUMC of the main control board M sets information relating to RAM clearing, which will be described later. At 1, the CPUMC of the main control board M sets information relating to execution of a normal game state, which will be described later.
ここで、設定値コマンド及び設定搭載有無コマンドについて説明する。 Here, the setting value command and setting installation/non-installation command will be described.
設定値コマンドは、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信されるコマンドである。設定値コマンドは、8ビットで構成され、「00000XXX」(本図の右上の図を参照)の「XXX」により設定値が示される。例えば、設定が6つであれば、第1ビット~第3ビットを用いて設定値が示される。具体的には、設定1:00000000、設定2:00000001、設定3:00000010、設定4:00000011、設定5:00000100、設定6:00000101となる。 The set value command is a command sent from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S. FIG. The setting value command is composed of 8 bits, and the setting value is indicated by "XXX" of "00000XXX" (see the upper right diagram of this figure). For example, if there are six settings, the setting values are indicated using the first to third bits. Specifically, setting 1: 00000000, setting 2: 00000001, setting 3: 00000010, setting 4: 00000011, setting 5: 00000100, setting 6: 00000101.
尚、設定が2つで設定1と設定6を用いる場合に、設定1:00000000、設定6:00000101として、3ビットで示すよう構成してもよく、設定が3つのときも同様に、設定1:00000000、設定3:00000010、設定6:00000101として、3ビットで示すよう構成してもよい。
When there are two settings and
また、設定値が2つであれば1ビット、設定値が3つ又は4つであれば2ビットで設定値が示される場合もある。例えば、設定値が2つの場合、設定1と設定2のとき、設定1:00000000、設定2:00000001、であったり、設定1と設定6のとき、設定1:00000000、設定6:00000001、とすることも可能であり、設定値が3つの場合、設定1と設定2と設定3のとき、設定1:00000000、設定2:00000001、設定3:00000010、であったり、設定1と設定3と設定6のとき、設定1:00000000、設定3:00000001、設定6:00000010、とすることも可能である。 Also, if there are two setting values, the setting value may be indicated by 1 bit, and if there are three or four setting values, the setting value may be indicated by 2 bits. For example, when there are two setting values, when setting 1 and setting 2, setting 1: 00000000, setting 2: 00000001, or when setting 1 and setting 6, setting 1: 00000000, setting 6: 00000001. If there are three setting values, when setting 1, setting 2 and setting 3, setting 1: 00000000, setting 2: 00000001, setting 3: 00000010, or setting 1 and setting 3 When setting 6, setting 1: 00000000, setting 3: 00000001, and setting 6: 00000010 are also possible.
また、設定値とビットを対応付けるようにしてもよい。具体的には、設定1:00000001、設定2:00000010、設定3:00000100、設定4:00001000、設定5:00010000、設定6:00100000となる。 Alternatively, the set value and the bit may be associated with each other. Specifically, setting 1: 00000001, setting 2: 00000010, setting 3: 00000100, setting 4: 00001000, setting 5: 00010000, setting 6: 00100000.
設定搭載有無コマンドは、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信されるコマンドである。設定搭載有無コマンドは、設定搭載の有無、後述する遊技機情報表示、後述するスペックIDを示すコマンドであり、8ビットで構成され、「0ZXXYYY」(本図の右上の図を参照)のうちの「Z」により設定搭載の有無が、「XX」により遊技機情報表示が、「YYY」によりスペックID(例えば、スペックIDが異なると、当選確率等の一部が他のスペックIDの機種とは異なる)が示される。具体的には、「Z」が0のときは設定なし(設定を搭載していない)、「Z」が1のときは設定あり(設定を搭載している)を示し、「XX」が0のときは遊技機情報表示を行わない、「XX」が1のときは低確率の当選確率が1/149以上であることを示す「ライト」の文字を演出表示装置SGに表示する、「XX」が2のときは始動口の賞球が10球であることを示す「賞テン」の文字を演出表示装置SGに表示する、「XX」が3のときは低確率の当選確率が1/150~1/299であることを示す「ライトミドル」の文字を演出表示装置SGに表示する、ことを示す。 The setting installation presence/absence command is a command sent from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S. FIG. The setting installation presence/absence command is a command indicating the presence/absence of setting installation, a game machine information display described later, and a spec ID described later. "Z" indicates whether or not the setting is installed, "XX" indicates the game machine information display, and "YYY" indicates the spec ID (for example, if the spec ID is different, part of the winning probability etc. is different from the model with another spec ID). different) are shown. Specifically, when "Z" is 0, there is no setting (setting is not installed), when "Z" is 1, it is setting (setting is installed), and "XX" is 0 When "XX" is 1, characters "light" indicating that the winning probability of low probability is 1/149 or more are displayed on the effect display device SG. ] is 2, characters of ``Prize Ten'' indicating that there are 10 prize balls at the start opening are displayed on the performance display device SG. It indicates that the characters "light middle" indicating that the value is 150 to 1/299 are displayed on the effect display device SG.
尚、設定搭載の有無に関しては、予めROMに情報が記憶されている(例えば、所定の領域に、設定ありの場合「1」が、設定なしの場合「0」が記憶されている)ため、主制御基板MのCPUMCは、ROMから当該情報を読み出して副制御基板SのCPUSCへ送信するためのコマンドをセットする。 In addition, regarding whether or not the setting is installed, information is stored in advance in the ROM (for example, in a predetermined area, "1" is stored when there is a setting, and "0" is stored when there is no setting). The CPUMC of the main control board M reads the information from the ROM and sets a command to transmit it to the CPUSC of the sub control board S.
尚、設定が搭載されている場合であっても実質的に設定が搭載されていない場合、つまり、設定値毎の当選確率(例えば、低確率、高確率の当選確率)等が同じである場合には、予めROMに設定なしの情報が記憶されているため、設定なしを示す設定搭載有無コマンドが主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信されることとなる。 In addition, even if the setting is installed, if the setting is not actually installed, that is, if the winning probability for each setting value (for example, low probability, high probability winning probability) etc. are the same Since information indicating that there is no setting is stored in the ROM in advance, the CPUMC of the main control board M sends a command indicating that there is no setting to the CPUSC of the sub control board S.
尚、遊技機の演出モチーフに採用されているキャラクタ等を用いてスペックを示してもよい。例えば、動物がモチーフである場合、遊技機情報表示(文字帯)が「ひよこVer」であれば低確率の当選確率が1/149以上であることを示し、遊技機情報表示(文字帯)が「キリンVer」であれば始動口の賞球が10球であることを示し、遊技機情報表示(文字帯)が「ゾウVer」であれば低確率の当選確率が1/150~1/299であることを示すよう構成することができる。 It should be noted that specs may be indicated using a character or the like employed as a presentation motif of the game machine. For example, when the motif is an animal, if the game machine information display (character band) is "chick Ver", it indicates that the winning probability of the low probability is 1/149 or more, and the game machine information display (character band) is If it is "Kirin Ver", it indicates that there are 10 prize balls at the starting point. can be configured to indicate that
次に、図195は、第24実施形態における、電源投入時に主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信されるコマンドの一覧である。図180(第21実施形態)との相違点は、設定値に係る情報(設定値コマンド)、設定搭載の有無に係る情報(設定搭載有無コマンド)を送信可能に構成している点である。 Next, FIG. 195 is a list of commands transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S when power is turned on in the twenty-fourth embodiment. The difference from FIG. 180 (21st embodiment) is that it is configured to be able to transmit information on setting values (setting value command) and information on whether or not to install setting (setting/installation command).
尚、説明を詳細にするため、図180における「電源復帰に係る情報」を「RAMクリアに係る情報」「通常遊技状態の実行に係る情報」に変更している。RAMクリアに係る情報は、RAMクリア操作で電源投入された際に主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるコマンドであり、通常遊技状態の実行に係る情報は、RAMクリア、設定変更、設定確認等が実行されずに電源投入された際に送信されるコマンドである。 In addition, in order to make the explanation more detailed, the "information concerning the power return" in FIG. 180 is changed to "information concerning RAM clearing" and "information concerning execution of the normal game state". The information related to RAM clearing is a command sent from the main control board M side to the sub control board S side when the power is turned on by the RAM clearing operation, and the information related to the execution of the normal game state is RAM clearing, setting This command is sent when the power is turned on without changing or confirming settings.
電源投入時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとなる情報として、(1)設定値に係る情報、(2)設定搭載の有無に係る情報、が、主制御基板M側から副制御基板S側に送信される他のコマンドよりも優先度が高く(送信する順番が先である)なっている。 As information to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side when the power is turned on, (1) information related to setting values, and (2) information related to the presence or absence of setting installation are transmitted from the main control board M side. , has a higher priority than other commands transmitted to the sub control board S side (the order of transmission is first).
尚、設定値コマンドや設定搭載有無コマンドは、電源投入直後のみではなく又は電源投入直後のみだけではなく、毎変動(例えば、変動開始時や変動停止時、等)で送信するように構成することで、主制御基板M側の設定値及び設定の搭載に関する状態と副制御基板S側の設定値及び設定の搭載に関する状態との整合性をより高めることができる。具体的に、設定変更によって変更された後の設定値に係る情報(設定値コマンド)が、主制御基板M側から副制御基板S側に正常に送信できない状況が生じた場合、主制御基板M側で認識する設定値と、副制御基板S側で認識する設定値とが異なるまま遊技の進行が行われることになる。この場合、副制御基板S側で、自身の認識する設定値情報(例えば、設定値「6」)に基づいて設定示唆演出を行った場合、実際に主制御基板M側で設定されている設定値(例えば、設定値「1」)と異なる設定値に関する情報を報知することになるため、遊技者に対する混乱を招きかねない。従って、主制御基板M側から副制御基板S側に対して、毎変動、設定値コマンドや設定搭載有無コマンドを送信することで、このような問題を最小限に抑えることができる。 Note that the set value command and setting installation presence/absence command may be configured to be sent not only immediately after power is turned on, but also at each fluctuation (for example, when fluctuation starts or stops, etc.). Therefore, the consistency between the setting values and setting mounting state on the main control board M side and the setting value and setting mounting state on the sub control board S side can be further improved. Specifically, when a situation occurs in which information (setting value command) related to the setting value after being changed by the setting change cannot be normally transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, the main control board M The game progresses while the set value recognized on the S side and the set value recognized on the sub control board S side are different. In this case, if the sub control board S side performs the setting suggestion effect based on the setting value information (for example, setting value "6") that it recognizes, the setting that is actually set on the main control board M side Since information about a set value different from the set value (for example, set value "1") is notified, it may cause confusion for the player. Therefore, such a problem can be minimized by transmitting the setting value command and the setting installation presence/absence command from the main control board M side to the sub control board S side for each change.
次に、図196は、第24実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。図48(本実施形態)との相違点は、ステップ2002-0-1、ステップ2002-0-2、ステップ2002-1、ステップ900、ステップ2089、ステップ2090、ステップ2095の処理を有しており、ステップ2100の処理を有していない点である。 Next, FIG. 196 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in the twenty-fourth embodiment. Differences from FIG. 48 (this embodiment) include the processing of steps 2002-0-1, 2002-0-2, 2002-1, 900, 2089, 2090 and 2095. , does not have the processing of step 2100 .
まず、電源が投入されると、(d)サブメイン制御部側メイン処理が実行され、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2002-0-1で、コマンド受信処理を実行する。 First, when the power is turned on, (d) sub-main control unit side main processing is executed, and the CPUSC of the sub-control board S executes command reception processing in step 2002-0-1.
次に、ステップ2002-0-2で、コマンド受信処理で設定搭載有無コマンドを受信したか否かを判定する。 Next, in step 2002-0-2, it is determined whether or not a setting installation presence/absence command has been received in the command reception process.
ステップ2002-0-2でYesの場合、ステップ2002の処理へ移行する。つまり、主制御基板MのCPUMCから設定搭載有無コマンドを受信するまで副制御基板SのCPUSCは、液晶の表示処理等を実行することがないよう構成されている。尚、ステップ2002-0-2でNoの場合、ステップ2002-0-1の処理へ戻る。 If Yes in step 2002-0-2, the process proceeds to step 2002. In other words, the CPUSC of the sub-control board S is configured not to execute liquid crystal display processing or the like until it receives the setting installation presence/absence command from the CPUMC of the main control board M. FIG. If No in step 2002-0-2, the process returns to step 2002-0-1.
ステップ2002の処理を実行した後は、ステップ2002-1で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベル及び光量レベルをデフォルト値に設定する。 After executing the process of step 2002, in step 2002-1, the CPUSC of the sub control board S sets the sound volume level and light amount level to default values.
尚、第24実施形態では、後述する音量調節、光量調節、が可能となっており、電源投入時に設定する音量レベルのデフォルト値は、副制御基板S等に設けられているディップスイッチ(以降、ボリュームスイッチと称する)が「大」に設定されている場合には音量レベル5の音量、「中」に設定されている場合には音量レベル1の音量、「小」に設定されている場合には音量レベル4の音量とする。
In the twenty-fourth embodiment, it is possible to adjust the volume and the amount of light, which will be described later. Volume switch) is set to "large", the volume of
次に、ステップ900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する管理操作制御処理を実行する。
Next, at
ステップ(f)のサブメイン側ルーチンでは、まず、ステップ2089で副制御基板SのCPUSCは、後述する設定モード表示処理を実行する。 In the sub-main routine of step (f), first, in step 2089, the CPUSC of the sub-control board S executes setting mode display processing, which will be described later.
次に、ステップ2090で、副制御基板SのCPUSCは、後述する非遊技期間制御処理を実行する。 Next, at step 2090, the CPUSC of the sub control board S executes a non-game period control process which will be described later.
次に、ステップ2095で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行し、次の処理に移行する。
Next, at
次に、図197は、図196におけるステップ900のサブルーチンに係る、管理操作制御処理のフローチャートである。
Next, FIG. 197 is a flow chart of management operation control processing relating to the subroutine of
まず、ステップ902で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面の表示条件(本例では、サブ入力ボタンSBを押下しながら電源を投入)を充足したか否かを判定する。
First, at
尚、管理メニュー画面の表示条件は、本例の条件には限定されず、管理者のみが操作可能な条件とすれば変更しても問題なく、例えば、扉D18を開放しない限り操作不可能なスイッチを設けて、当該スイッチとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよいし、サブ入力ボタンSBとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよい。 The display conditions of the management menu screen are not limited to the conditions in this example, and there is no problem if the conditions are set so that only the administrator can operate them. A switch may be provided, and turning on the power while pressing the switch and the RAM clear button may be set as the display condition of the management menu screen, or turning on the power while pressing the sub-input button SB and the RAM clear button may be used as the display condition for the management menu screen. It may be used as a display condition.
また、扉D18を開放している状態にてサブ入力ボタンSBを押下した場合に管理メニュー画面が表示されるように構成してもよく、このように構成した場合には、扉D18が閉鎖している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することによりカスタマイズ実行中画面(遊技者が操作可能なメニュー画面)が表示され、扉D18が開放している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することにより管理メニュー画面(管理者が操作可能なメニュー画面)が表示されることとなる。 Alternatively, the management menu screen may be displayed when the sub-input button SB is pressed while the door D18 is open. In this configuration, the door D18 is closed. When the door D18 is open, pressing the sub-input button SB displays a customization execution screen (a menu screen that the player can operate), and when the door D18 is open, pressing the sub-input button SB allows management A menu screen (a menu screen that can be operated by the administrator) is displayed.
サブ入力ボタンSBを押下した場合に、遊技者が操作可能なメニュー画面と管理者が操作可能なメニュー画面とのいずれを表示するかを副制御基板S(サブ側)が判断する構成としては、(1)扉D18が開放している状態となるとサブ側に扉開放コマンドが送信され、副制御基板SのCPUSCは、当該扉開放コマンドを受信していない場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、当該扉開放コマンドを受信した場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、(2)扉D18が開放している状態となると扉開放フラグがオンとなり、副制御基板SのCPUSCは、扉開放フラグがオフである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、扉開放フラグがオンである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、ように構成してもよい。 As a configuration for the sub control board S (sub side) to determine which of the menu screen operable by the player and the menu screen operable by the administrator to be displayed when the sub input button SB is pressed, (1) When the door D18 is open, a door open command is sent to the sub side, and the CPUSC of the sub control board S detects the operation of the sub input button SB when the door open command is not received. Then, a menu screen operable by the player is displayed, and when the operation of the sub-input button SB is detected when the door opening command is received, a menu screen operable by the manager is displayed. (2) Door D18 is opened. When the door open flag is turned off, the CPUSC of the sub-control board S detects the operation of the sub-input button SB when the door open flag is off, and displays a menu screen that can be operated by the player. Alternatively, a menu screen operable by the administrator may be displayed when the operation of the sub-input button SB is detected when the door open flag is ON.
尚、扉開放中においては、扉開放エラーに係る音が出力されており、当該扉開放エラーに係る音量はボリュームスイッチが大であれば89dB、中であれば85dB、小であれば76dBとなっている。 While the door is open, a sound related to the door open error is output, and the volume related to the door open error is 89 dB if the volume switch is large, 85 dB if the volume switch is medium, and 76 dB if the volume switch is small. ing.
ステップ902でYesの場合、ステップ904で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面(図198を参照)を表示領域SG10の最前面に表示する。
In the case of Yes in
次に、ステップ906で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。 Next, at step 906, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated while selecting "actual machine setting" on the management menu screen.
ステップ906でYesの場合、ステップ908で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、第24実施形態においては、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBを操作した場合に、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示するよう構成したが、これには限定されず、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBを操作した場合には、管理メニュー画面を後面レイヤーに表示し、実機の設定画面を前面レイヤーに表示する、即ち、管理メニュー画面と実機の設定画面とのいずれも表示するよう構成してもよい。
In the case of Yes in step 906, in
次に、ステップ910で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBを十字キーSB-2との操作に基づいて音量調節機能のオン・オフを決定する。尚、音量調節機能のオン・オフ以外の設定(例えば、ボタン演出時に遊技者によるボタン操作がなくてもボタン操作があったものとみなす自動ボタン操作設定のオン・オフ)を変更可能にしても問題ないが、光量調節機能の設定はてんかん(慢性の脳疾患の一種)防止等のために遊技者によって調節できない設定(オフ設定)とすることが不可能となるよう構成することが好適である。 Next, at step 910, the CPUSC of the sub-control board S determines ON/OFF of the volume control function based on the operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2. Even if it is possible to change settings other than on/off of the volume control function (for example, on/off of the automatic button operation setting that assumes that a button operation has been performed even if there is no button operation by the player during button presentation). Although there is no problem, it is preferable to set the light amount adjustment function so that it cannot be set to a setting that cannot be adjusted by the player (off setting) in order to prevent epilepsy (a type of chronic brain disease). .
次に、ステップ912で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節機能はオフに決定されたか否かを判定する。 Next, at step 912, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment function has been determined to be off.
ステップ912でYesの場合、ステップ914で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節防止フラグ(当該フラグがオンである場合には、遊技者は音量調節が実行できなくなる)をオンにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。 In the case of Yes in step 912, in step 914, the CPUSC of the sub control board S turns on the volume adjustment prevention flag (if the flag is on, the player cannot adjust the volume), and the following Move to processing (loop processing of sub-main side routine).
他方、ステップ912でNoの場合、換言すると、音量調節機能がオンに決定された場合、ステップ916で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグをオフにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 912, in other words, if the volume control function is determined to be ON, in
また、ステップ906でNoの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。 If No at step 906, at step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while "set power saving mode" on the management menu screen is being selected.
ステップ918でYesの場合、ステップ950で、副制御基板SのCPUSCは、後述する節電モード切換制御処理を実行し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。
If Yes at
他方、ステップ918でNoの場合、ステップ920で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB-2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ922で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB-2の操作に基づいて遊技機の設定を決定し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。 Next, at step 922, the CPUSC of the sub-control board S determines the settings of the gaming machine based on the operation of the sub-input button SB and cross key SB-2, and performs the next processing (loop processing of the sub-main side routine). transition to
尚、ステップ902でNoの場合にも次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。
Note that even if No in
尚、音量調節禁止フラグがオンとなっている場合(管理者が音量調節を不可能に設定した場合)には、音量レベルはステップ2002-1にて説明したデフォルト設定のまま固定となるよう構成されている。 When the volume control prohibition flag is turned on (when the administrator sets the volume control to be impossible), the volume level is configured to be fixed at the default setting explained in step 2002-1. It is
尚、管理メニューによって音量調節機能をオフにした場合、即ち、音量調節禁止フラグをオンにした場合には、再度、管理メニューにて音量調節機能をオンにしない限りは、音量調節ができない状態が継続するよう構成されている。 Note that if the volume control function is turned off using the administration menu, that is, if the volume control prohibition flag is turned on, the volume cannot be adjusted unless the volume control function is turned on again using the administration menu. configured to continue.
尚、管理メニューに係る構成としては、(1)エラー発生に伴う報知の場合には、管理メニューの設定に拘らず音量・光量共に予め定められた規定の値(最大音量、最大光量としてもよい)とするか否かの設定、(2)食事休憩の時間(離席時間)の計測、オーバー入賞音、ロゴ色カスタム、工場検査時に使用するメニュー、等の設定、(3)音量調節の可否と光量調節の可否の設定(音量の調節の可否と光量の調節の可否とを1つの操作にて同時に設定可能としてもよい)、(4)演出モードの設定(例えば、特定の演出の発生頻度が相違する、演出モードA、演出モードB、演出モードC、から任意の演出モードが選択可能)、等ができるように構成してもよい。 In addition, the configuration related to the management menu is as follows. ), (2) measurement of meal break time (seating time), over-winning sound, logo color custom, menu used during factory inspection, etc., (3) volume control availability and setting of whether to adjust the amount of light (it may be possible to set whether to adjust the volume and whether to adjust the amount of light at the same time by one operation), (4) setting of the production mode (for example, the frequency of occurrence of a specific production can select an arbitrary production mode from production mode A, production mode B, production mode C, etc.).
尚、上述した、食事休憩の時間(離席時間)の計測に係る構成の具体例としては、(1)「休憩時間」マークを選択し、「開始」マークをサブ入力ボタンで決定すると、計時(計測)がスタートする、(2)計時が所定時間に到達したら、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26、スピーカD24から出力される音声などで報知可能、(3)前記所定時間は設定可能であり、10分~60分の間で設定可能、(4)前記所定時間計時中に電源断が実行された場合には当該計時はクリアされる、よう構成してもよい。 In addition, as a specific example of the configuration related to the measurement of the meal break time (seating time) described above, (1) when the "break time" mark is selected and the "start" mark is determined with the sub-input button, the time is measured. (2) When the clock reaches a predetermined time, it can be notified by the effect display device SG, the game effect lamp D26, the sound output from the speaker D24, etc. (3) The predetermined time can be set. (4) If the power is turned off while the predetermined time is being measured, the time is cleared.
また、オーバー入賞音とは、或るラウンド実行中において、前述したステップ1624における所定個数である大入賞口の閉鎖契機(実行中のラウンドの終了契機)となる大入賞口への遊技球の入賞数を超過して遊技球が大入賞口に入球した場合に出力される音であり、オーバー入賞音は複数種類から選択でき、無音(演出なし)も選択可能である。また、上述した、ロゴとは、遊技機を作成した会社名を示すマークのことであり、大当りにおける最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間や、待機デモ画面にて表示される。また、ロゴ色カスタムによって、ロゴの色やロゴの形状を変更することが可能となっている。 Also, the over-winning sound is the winning of a game ball into a large winning opening that serves as a closing opportunity for the predetermined number of large winning openings in step 1624 described above (a trigger for ending the round being executed) during execution of a certain round. It is a sound output when game balls enter the big winning hole in excess of the number, and the over winning sound can be selected from a plurality of types, and silence (no effect) can also be selected. Also, the above-mentioned logo is a mark indicating the name of the company that produced the gaming machine, and is displayed on the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the big win, or on the standby demo screen. In addition, it is possible to change the color and shape of the logo by customizing the logo color.
次に、図198は、第24実施形態に係る、管理メニュー画面表示イメージ図である。 Next, FIG. 198 is an image diagram of a management menu screen display according to the twenty-fourth embodiment.
まず、左側のイメージ図は、管理メニューを表示する画像であり、管理者が設定可能(遊技者は、設定不可能)な事項を表示する一例を示している。本例においては、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、省電力モードの設定が可能となるよう構成されている。 First, the image diagram on the left side is an image displaying a management menu, and shows an example of displaying items that can be set by the administrator (cannot be set by the player). In this example, it is possible to set the actual device, reset the date and time, initialize the number of elapsed days, and set the power saving mode.
この管理メニュー画面は、電源オフ状態において、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入することにより表示される。管理メニュー画面においては、十字キーSB-2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(本例では、「実機の設定」が選択されている)、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定することができる。それぞれの設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、サブ入力ボタンSBを押下することで、設定を終了することができるよう構成されている。 This management menu screen is displayed by turning on the power while pressing the RAM clear button in the power off state. On the management menu screen, each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (in this example, "actual machine setting" is selected), and the sub-input button Setting items can be determined by pressing SB. After each setting is completed, the setting can be completed by moving the cursor to "end setting" at the bottom and pressing the sub-input button SB.
尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。 Note that the method of ending the management menu screen is not limited to this, and may be configured so as to end when a change in various settings is determined in the "actual machine settings" or the like.
尚、各メニューにおいて、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(調節不可能)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が主遊技始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映されていることとなる。 Note that if a setting item is determined by pressing the sub-input button SB in each menu, the determined setting can be displayed without pressing the sub-input button SB to end the display of the management menu screen with "end setting". is being executed and configured to be stored. For example, after setting the volume control function to off (unadjustable), in the situation where the management menu screen is displayed, management by turning off the power or entering the game ball into the main game start gate Even after the menu display ends, the determined settings are reflected.
また、これには限定されず、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなければ、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。 Further, the setting is not limited to this, and the determined setting may not be reflected unless the sub-input button SB is pressed to end the display of the management menu screen with "end setting".
また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。 In addition, if an error occurs while the management menu is being displayed (for example, an illegal winning error that occurs when a predetermined number of game balls are detected in the big winning opening while the jackpot is not in progress), the management menu may be configured to execute screen display and audio output in response to the occurrence of an error while maintaining the display of . In such a configuration, the screen display accompanying an error has a higher display priority than the display of the administration menu screen, so the screen display accompanying an error is the front layer over the display of the administration menu screen. to be displayed. It should be noted that the present invention is not limited to this, and if an error occurs during display of the management menu, the display of the management menu may be erased and a screen associated with the occurrence of the error may be displayed.
次に、右側のイメージ図は、「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示している。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キーSB-2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キーSB-2の左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、「オン」に決定すると、音量調節禁止フラグがオフとなり、「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。
Next, the image diagram on the right side shows an example of the display screen when "setting of actual machine" is selected. In this example, the "volume control function" can be set, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 ("volume control function" is selected). ), and by operating the left and right buttons of the cross key SB-2, the function can be switched on and off. It should be noted that if it is determined to be "on", the volume adjustment prohibition flag is turned off, and if it is determined to be "off", the volume adjustment prohibition flag is turned on. For
尚、第24実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。 In the twenty-fourth embodiment, the function of "light amount adjustment" is always enabled in consideration of epileptic prevention, etc., and is configured so that it cannot be turned on or off. It should be noted that the "light amount adjustment" function may be configured to be turned on or off. It is preferable to configure such that when the function is turned off, the amount of light is set to a value other than the maximum value.
次に、図199は、図197におけるステップ950のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理のフローチャートである。
Next, FIG. 199 is a flow chart of power saving mode switching control processing according to the subroutine of
まず、ステップ952で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。 First, in step 952, the CPUSC of the sub control board S erases the management menu screen and displays the setting screen of the actual machine on the forefront of the display area SG10.
次に、ステップ954で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB-2との操作に基づいて、節電モードのオン・オフを決定する。 Next, at step 954, the CPUSC of the sub-control board S determines ON/OFF of the power saving mode based on the operation of the sub-input button SB and cross key SB-2.
次に、ステップ956で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードはオンに決定されたか否かを判定する。 Next, at step 956, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode has been determined to be ON.
ステップ956でYesの場合、ステップ958で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオンにセットする。 If Yes at step 956, at step 958 the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode on.
次に、ステップ960で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードがオンであるか否かを示す節電モード表示用ランプの表示色として緑色(節電モードがオンである場合の表示色)をセットし、ステップ966に移行する。 Next, at step 960, the CPUSC of the sub-control board S sets green (display color when the power saving mode is on) as the display color of the power saving mode display lamp indicating whether the power saving mode is on. and go to step 966 .
また、ステップ956でNoの場合、換言すると、節電モードがオフに決定された場合、ステップ962で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオフにセットする。 If No in step 956 , in other words, if the power saving mode is determined to be OFF, in step 962 the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode to OFF.
次に、ステップ964で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプの表示色として赤色(節電モードがオフである場合の表示色)をセットし、ステップ966に移行する。 Next, at step 964, the CPUSC of the sub-control board S sets red (display color when the power saving mode is off) as the display color of the power saving mode display lamp, and proceeds to step 966.
次に、ステップ966で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードのオン・オフに基づき、確認用メッセージ(例えば、節電モードがオンとなった場合には、「節電動作モードがオンになりました」等のメッセージ)を表示領域SG10上に所定期間表示し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。 Next, in step 966, the CPUSC of the sub control board S sends a confirmation message (for example, when the power saving mode is turned on, "The power saving operation mode is turned on") based on whether the power saving mode is turned on or off. ) is displayed on the display area SG10 for a predetermined period, and the process proceeds to the next process (loop process of the sub-main side routine).
次に、図200は、図196におけるステップ2089のサブルーチンに係る、設定モード表示処理のフローチャートである。 Next, FIG. 200 is a flow chart of setting mode display processing according to the subroutine of step 2089 in FIG.
まず、ステップ2089-1で、副制御基板SのCPUSCは、設定変更が開始されたか否かを判定する。 First, at step 2089-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the setting change has started.
ステップ2089-1でYesの場合、ステップ2089-2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにメンテナンスモード(設定変更中のモード)を表示し、ステップ2089-5に移行する。 If Yes at step 2089-1, at step 2089-2, the CPUSC of the sub control board S displays the maintenance mode (mode during setting change) on the effect display device SG, and proceeds to step 2089-5.
他方、ステップ2089-1でNoの場合(既に設定変更中であり、メンテナンスモードが表示中のときを含む)、ステップ2089-3で、副制御基板SのCPUSCは、設定確認が開始されたか否かを判定する。 On the other hand, if No at step 2089-1 (including when the setting is already being changed and the maintenance mode is being displayed), at step 2089-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether setting confirmation has started. determine whether
ステップ2089-3でYesの場合、ステップ2089-4で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに設定表示モード(設定確認中のモード)を表示し、ステップ2089-5に移行する。 In the case of Yes at step 2089-3, at step 2089-4, the CPUSC of the sub control board S displays the setting display mode (setting confirmation mode) on the effect display device SG, and proceeds to step 2089-5.
尚、ステップ2089-3でNoの場合(既に設定確認中であり、設定表示モードが表示中のときを含む)もステップ2089-5に移行する。 If No in step 2089-3 (including when the setting is already being checked and the setting display mode is being displayed), the process also proceeds to step 2089-5.
次に、ステップ2089-5で、副制御基板SのCPUSCは、設定変更が終了されたか否かを判定する。 Next, at step 2089-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the setting change has been completed.
ステップ2089-5でYesの場合、ステップ2089-6で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに表示されているメンテナンスモード(設定変更中のモード)の表示を消去し、次の処理に移行する。 In the case of Yes in step 2089-5, in step 2089-6, the CPUSC of the sub control board S erases the display of the maintenance mode (the mode during setting change) displayed on the effect display device SG, and proceeds to the next process. transition to
ステップ2089-5でNoの場合(既に設定変更が終了しており、メンテナンスモードが消去されているときを含む)、ステップ2089-7で、副制御基板SのCPUSCは、設定確認が終了されたか否かを判定する。 If No in step 2089-5 (including when the setting change has already been completed and the maintenance mode has been deleted), in step 2089-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether the setting confirmation has been completed. determine whether or not
ステップ2089-7でYesの場合、ステップ2098-8で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに表示されている設定表示モード(設定確認中のモード)の表示を消去し、次の処理に移行する。 In the case of Yes in step 2089-7, in step 2098-8, the CPUSC of the sub control board S erases the display of the setting display mode (mode during setting confirmation) displayed on the effect display device SG, and proceeds to the next step. Go to processing.
尚、ステップ2098-7でNoの場合(既に設定確認が終了しており、設定表示モードが消去されているときを含む)も次の処理に移行する。 If No at step 2098-7 (including the case where the setting confirmation has already been completed and the setting display mode has been erased), the process proceeds to the next process.
尚、設定変更が開始された際及び設定確認が開始された際のいずれの場合においても共通のモード(例えば、メンテナンスモード)へ移行するように構成してもよい。 It should be noted that the configuration may be such that the mode shifts to a common mode (for example, maintenance mode) both when the setting change is started and when the setting confirmation is started.
次に、図201は、図196におけるステップ2090のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。 Next, FIG. 201 is a flow chart of non-game period control processing related to the subroutine of step 2090 in FIG.
まず、ステップ2090-1で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。 First, at step 2090-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected.
ステップ2090-1でYesの場合、ステップ2090-5に移行する。 If Yes in step 2090-1, the process proceeds to step 2090-5.
他方、ステップ2090-1でNoの場合、ステップ2090-2で、副制御基板SのCPUSCは、新たに図柄変動が開始したか否かを判定する。 On the other hand, in the case of No in step 2090-1, in step 2090-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not pattern variation has newly started.
ステップ2090-2でYesの場合、ステップ2090-5に移行する。 If Yes in step 2090-2, the process proceeds to step 2090-5.
他方、ステップ2090-2でNoの場合、ステップ2090-3で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技保留が生起したか否かを判定する。 On the other hand, in the case of No at step 2090-2, at step 2090-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game suspension has newly occurred.
ステップ2090-3でYesの場合、ステップ2090-5に移行する。 If Yes in step 2090-3, the process proceeds to step 2090-5.
他方、ステップ2090-3でNoの場合、ステップ2090-4で、副制御基板SのCPUSCは、大当り中であるか否かを判定する。 On the other hand, if No at step 2090-3, at step 2090-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot is in progress.
ステップ2090-4でYesの場合、ステップ2090-5に移行する。 If Yes in step 2090-4, the process proceeds to step 2090-5.
次に、ステップ2090-5で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間が終了したと判断し、非遊技期間計測タイマHY10t(非遊技状態である期間を計測するインクリメントタイマ)を停止してリセットする。 Next, at step 2090-5, the CPUSC of the sub-control board S determines that the non-game period has ended, and stops the non-game period measurement timer HY10t (increment timer for measuring the period of the non-game state). Reset.
尚、本例においては、装飾図柄が停止し、且つ、保留が存在していない状態となった場合に非遊技状態と判定するよう構成されている(大当りの終了後に装飾図柄が停止しており、且つ、保留が存在していない状態も非遊技状態となる)。 In addition, in this example, it is configured to determine the non-gaming state when the decorative symbols are stopped and there is no hold (the decorative symbols are stopped after the big hit is completed). , and the state in which there is no hold is also a non-gaming state).
次に、ステップ2090-6で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面(各画面の表示イメージ及び役割については後述する)、遊技機情報表示の表示を消去する。補足であるが、遊技機情報表示(及び後述する設定搭載マーク)は、第2カスタマイズ案内画面(音量調節表示、光量調節表示等)と同タイミングで表示又は消去される。 Next, in step 2090-6, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demo screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light amount adjustment screen, and the volume adjustment screen ( The display image and role of each screen will be described later), and the game machine information display is erased. As a supplement, the gaming machine information display (and setting installation mark to be described later) is displayed or deleted at the same timing as the second customization guide screen (volume control display, light intensity control display, etc.).
次に、ステップ2090-7で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面の表示が消去されたか否かを判定する。 Next, at step 2090-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the display of the power saving screen has been erased.
ステップ2090-7でYesの場合、ステップ2090-8で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をスタートし、次の処理に移行する。 If Yes at step 2090-7, at step 2090-8, the CPUSC of the sub control board S starts a non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process.
尚、ステップ2090-4でNoの場合には、ステップ2090-9で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技状態が終了していないと判断し、非遊技期間計測タイマに1を加算(インクリメント)し、次の処理に移行する。 Incidentally, in the case of No in step 2090-4, in step 2090-9, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game state has not ended, and adds 1 to the non-game period measurement timer (increments ) and move to the next process.
また、ステップ2090-7でNoの場合にも次の処理に移行する。 Also, if No in step 2090-7, the process proceeds to the next step.
このように、第24実施形態においては、大当りの実行中においては、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面、遊技機情報表示及び設定搭載マークを表示しないよう構成しており、同図においては、大当りの実行中にステップ2090-5とステップ2090-8の処理を実行し続けるよう図示しているが、これには限定されず、当該大当りの実行中においては、非遊技期間計測タイマHY10tの計時を開始しないよう構成してもよい。 As described above, in the twenty-fourth embodiment, during execution of the jackpot, the standby demonstration screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light amount adjustment screen, and the volume adjustment screen are displayed. , the gaming machine information display and setting installation mark are not displayed, and in the same figure, the processing of steps 2090-5 and 2090-8 is shown to continue to be executed during the execution of the big win, It is not limited to this, and the non-game period measuring timer HY10t may not start counting during the execution of the big win.
次に、図202は、図196におけるステップ2095のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。
Next, FIG. 202 is a flow chart of customization control processing relating to the subroutine of
まず、ステップ2095-1で、副制御基板SのCPUSCは、現在大当り中ではない、又は時短中(時間短縮遊技状態)ではないか否か、換言すると、大当りが実行されておらず、且つ非時短中(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。 First, in step 2095-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current jackpot is not being executed or whether the time is being shortened (time reduction game state). It is determined whether or not it is during time reduction (non-time reduction game state).
ステップ2095-1でYesの場合、ステップ2095-2で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電画面の表示中ではないか否かを判定する。 If Yes at step 2095-1, at step 2095-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving screen is currently being displayed.
ステップ2095-2でYesの場合、ステップ2095-3で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 2095-2, in step 2095-3, the CPUSC of the sub-control board S determines that the non-game period measurement timer value is the first guidance value (the timer value for displaying the first customization guidance screen, and this In the example, it is determined whether or not it is longer than 5 seconds.
次に、ステップ2095-3でYesの場合、ステップ2095-4で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、自動ボタン操作設定(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。 Next, if Yes at step 2095-3, at step 2095-4, the CPUSC of the sub-control board S displays the first customization guidance screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player can change the volume level, the light intensity level, and the automatic button operation setting (these are sometimes collectively referred to as gaming machine customization), and the gaming machine customization is executed. A display that notifies the transition condition of the screen to be customized is called a customization guidance screen.
尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。 Note that the customization guide screen has two stages of display mode depending on the non-game period, and the first customization guide screen→the second customization guide screen is displayed from the one that can be displayed in a short period of time during the non-game period.
尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB-2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB-2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB-2とを点灯する、よう構成してもよい。 It should be noted that the mode of notifying the transition condition of the screen for executing gaming machine customization is not limited to this, and (1) display the first customization guidance screen at the timing when the non-game period measurement timer value reaches 5 seconds. The timing at which the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the lamps provided for the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on), and the non-game period measurement timer value reaches 75 seconds. (2) Sub-input at the timing when the non-game period starts (the non-game period measurement timer value = 0 and the measurement of the non-game period measurement timer HY10t starts) The configuration may be such that the button SB and the cross key SB-2 are illuminated.
次に、ステップ2097で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。
Next, at
次に、ステップ2098で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、ステップ2095-5に移行する。 Next, at step 2098, the CPUSC of the sub-control board S executes a display control process during customization execution, which will be described later, and proceeds to step 2095-5.
尚、ステップ2095-3でNoの場合、ステップ2099で、副制御基板SのCPUSCは、後述する遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、ステップ2095-5に移行する。 In the case of No at step 2095-3, at step 2099, the CPUSC of the sub control board S executes customization control processing during game, which will be described later, and proceeds to step 2095-5.
このように、第24実施形態においては、非遊技期間が開始してから5秒経過後に第1カスタマイズ画面が表示されるよう構成されており、5秒経過以前にサブ入力ボタンSBを操作してもカスタマイズ画面を経由した、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成されている(カスタマイズ画面を経由せずに、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更することは可能である)。 Thus, in the twenty-fourth embodiment, the first customization screen is displayed 5 seconds after the start of the non-game period. Also, the automatic button operation setting, volume level or light intensity level cannot be changed via the customization screen (Automatic button operation setting, volume level or light intensity level cannot be changed without going through the customization screen). possible).
尚、このような構成には限定されず、非遊技期間が開始してから5秒が経過するまでは、カスタマイズ画面の経由の有無に拘らず、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成してもよい。尚、時短中にもカスタマイズ案内画面を表示し、音量、光量、自動ボタン操作設定のカスタマイズを可能に構成してもよく、時短中であれば変動停止中にサブ入力ボタンSB(又は、十字キーSB-2)の操作があった場合にのみ光量のカスタマイズを可能とする(音量、自動ボタン操作設定は変動中も可能とする)構成としてもよい。 In addition, it is not limited to such a configuration, and until 5 seconds have passed since the start of the non-game period, regardless of whether or not the customization screen has been passed, the automatic button operation setting, volume level or light intensity level change may be configured so that In addition, the customization guide screen may be displayed even during time saving, and the volume, light intensity, and automatic button operation settings may be customized. The configuration may be such that the light intensity can be customized only when the operation of SB-2) is performed (the volume and automatic button operation settings can be set even during fluctuations).
次に、ステップ2095-5で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデフォルト設定値(本例では、900秒)以上であるか否かを判定する。 Next, at step 2095-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the default set value (900 seconds in this example).
ステップ2095-5でYesの場合、ステップ2095-6で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。 If Yes at step 2095-5, at step 2095-6, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag.
次に、ステップ2095-7で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチが「大」であるか否かを判定する。 Next, at step 2095-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume switch is set to "large".
ステップ2095-7でYesの場合、ステップ2095-8で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベルをデフォルト値(本例では、「5」)に設定し、ステップ2095-9に移行する。 If Yes at step 2095-7, at step 2095-8, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level to the default value ("5" in this example), and proceeds to step 2095-9.
尚、ステップ2095-7でNoの場合には音量レベルをデフォルト値に設定せずにステップ2095-9に移行する。 If No at step 2095-7, the process proceeds to step 2095-9 without setting the volume level to the default value.
次に、ステップ2095-9で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電モードがオンであるか否かを判定する。 Next, at step 2095-9, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode is currently on.
ステップ2095-9でYesの場合、ステップ2095-10で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面を表示し、次の処理に移行する。 If Yes at step 2095-9, at step 2095-10, the CPUSC of the sub control board S displays the power saving screen and proceeds to the next process.
このように、節電中画面が表示された場合には、ステップ2095-2でNoとなり、後述するカスタマイズ実行中画面等の表示制御処理が実行されなくなる。尚、カスタマイズ画面等が表示されていた場合に節電中画面の表示条件を充足した場合には、表示されていたカスタマイズ実行中画面等は消去されることとなる(節電中画面を前面レイヤーに表示し、カスタマイズ実行中画面を後面レイヤーに表示してもよい)。 In this way, when the power saving screen is displayed, the result of step 2095-2 is No, and display control processing such as a customization executing screen, which will be described later, is not executed. In addition, if the display conditions for the power saving screen are satisfied while the customization screen etc. is displayed, the displayed customization screen etc. will be deleted (the power saving screen will be displayed on the front layer). (Alternatively, the customization execution screen may be displayed on the rear layer).
他方、ステップ2095-9でNoの場合、ステップ2095-11で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2095-9, at step 2095-11, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process.
尚、ステップ2095-1、ステップ2095-2、ステップ2095-5でNoの場合にも、次の処理に移行する。 If No in steps 2095-1, 2095-2, and 2095-5, the next process is also performed.
ここで、本例においては、非遊技期間がデフォルト設定値となる900秒以上経過すると、自動ボタン操作設定と音量レベルをデフォルト設定に変更し得るよう構成されており、音量レベルに関してはボリュームスイッチが「大」である場合にのみ非遊技時間の経過によるデフォルト設定が実行可能となっている。すなわち、音量レベルのデフォルト設定に関しては、電源の「オフ→オン」が実行された場合には、ボリュームスイッチが「大・中・小」のすべての場合において音量レベルがデフォルト値となる(デフォルト設定が実行される)のに対し、非遊技期間が900秒経過した場合には、ボリュームスイッチが「大」である場合にのみ音量レベルがデフォルト値となり、ボリュームスイッチが「中・小」である場合には音量レベルがデフォルト値とならない(デフォルト設定が実行されない)よう構成されている。 Here, in this example, when the non-game period elapses for 900 seconds or more, which is the default set value, the automatic button operation setting and the volume level can be changed to the default setting. Default setting based on the lapse of non-game time can be executed only when it is "large". That is, with regard to the default setting of the volume level, when the power is switched from "off to on", the volume level becomes the default value (default setting is executed), when the non-game period has passed for 900 seconds, the volume level becomes the default value only when the volume switch is "high", and when the volume switch is "medium/low" is configured so that the volume level does not become the default value (the default setting is not executed).
また、節電モードがオンである場合には遊技機カスタマイズはすべて実行不可能に構成されており、不図示であるが、節電モードがオフとなった(例えば、サブ入力ボタンSBを操作することによりオフとなった)場合には、遊技機カスタマイズが実行可能となると共に、遊技機カスタマイズが実行可能となった旨が報知される(例えば、節電モードがオフとなったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面が表示される)よう構成されている。 In addition, when the power saving mode is on, all gaming machine customization is configured to be unexecutable. When the power saving mode is turned off), the customization of the gaming machine becomes executable, and the fact that the customization of the gaming machine has become executable is notified (for example, when the power saving mode is turned off, the first customization guidance is displayed). screen is displayed).
次に、図203は、図202におけるステップ2097のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2097-1で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB-2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ2097-1でYesの場合、ステップ2097-2で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ2097-2でYesの場合、ステップ2097-3で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2097-10に移行する。他方、ステップ2097-2でNoの場合にも、ステップ2097-10に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB-2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。
Next, FIG. 203 is a flow chart of the customization guide screen display control process related to the subroutine of
また、ステップ2097-1でNoの場合、ステップ2097-4で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2097-4でYesの場合、ステップ2097-5で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(自動ボタン操作設定のオン・オフを切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ2097-10に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB-2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクタ紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、60秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、60秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。 If No in step 2097-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated in step 2097-4. If Yes at step 2097-4, at step 2097-5, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen and standby demo screen, and displays the customization execution screen (automatic button operation setting ON/OFF). ) is displayed in the foreground of the display area, and the process proceeds to step 2097-10. Note that the configuration of the standby demonstration screen applicable to this example is as follows: (1) the volume is relatively low or silent during the display of the standby demonstration screen (details will be described later); The demonstration display period (maximum display period among the periods in which the standby demo screen can be displayed) is longer than the demonstration start value (240 seconds) (for example, 660 seconds). Even if no game ball enters the main game start opening during display, the display of the standby demo screen ends upon detection of the shooting handle D44. Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen will not be displayed, and only the volume will be the same as when the standby demo screen is displayed. and detection of the firing handle D44 when the standby demo screen is displayed (or during a specific non-game period), or when the maximum volume that can be output is relatively small (it may be in a mute state). (6) When the sub-input button SB is operated while the standby demo screen is displayed, the customization execution screen is displayed on the front layer. , The pattern change stop display screen (a state in which the normal decorative pattern stop pattern is displayed) is displayed on the rear layer, and the pattern change stop display screen is displayed depending on the detection of the firing handle D44, and the cross key SB-2 is pressed. It may be configured such that when operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the sound volume and the amount of light are changed. As a specific display example of the standby demo screen, it may be configured to display a moving image for executing a game explanation or a motif introduction of the gaming machine (character introduction or advance notice introduction). The display condition of the standby demonstration screen is not limited to the fact that the non-game period has reached the demonstration start value (240 seconds in this example). (or the time when the game ball is not fired) reaches a predetermined time A (10 seconds), the standby demo screen is displayed, and the maximum display time of the standby demo screen is a predetermined time B (100 seconds). may In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest variation time (eg, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (eg, 60 seconds). is. Also, the predetermined time B (10 seconds) is longer than the shortest variation time (eg, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (eg, 60 seconds). Also, the time during which the operation of the shooting handle D44 is not detected (or the time during which the game ball is not shot) is longer than the average time from when the game ball is shot onto the game board until it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (in order to prevent the standby demo screen from being displayed while the player is shooting the game ball).
また、ステップ2097-4でNoの場合、ステップ2097-6で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2097-6でYesの場合、ステップ2097-7で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2097-7でYes場合、ステップ2097-8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ2097-8でYesの場合、ステップ2097-9で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2097-10に移行する。他方、ステップ2097-8でNoの場合も、ステップ2097-10に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB-2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB-2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB-2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。 If No in step 2097-4, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2097-6 whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 2097-6, at step 2097-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume control prohibition flag is off. If Yes at step 2097-7, at step 2097-8, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization guide screen is being displayed. In the case of Yes in step 2097-8, in step 2097-9, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen, displays the volume control screen in the forefront of the display area SG10, and step 2097- Go to 10. On the other hand, if No in step 2097-8, the process also proceeds to step 2097-10. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the volume adjustment screen (screen for executing volume adjustment) is not displayed, but the volume can be adjusted. (This is the same processing as the in-game customization control processing, which will be described later). In addition, while the symbol variation is being displayed, the standby demo screen is being displayed, and the symbol variation stop display screen is being displayed, the volume control screen may be hidden. It may be configured so that it is possible to adjust the volume level and change the display of the volume control screen according to the volume level with the cross key SB-2. It may be configured such that the volume level can be adjusted and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level by using the cross key SB-2.
ここで、ステップ2097-6~ステップ2097-9の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB-2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB-2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB-2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 2097-6 to 2097-9,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is being displayed and the volume control prohibition flag is ON → the volume control screen is not displayed and the volume level is changed. Unchangeable (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is being displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is displayed, and the display is followed. The volume level can be changed. (3) When the left and right buttons of the four-way controller SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.
次に、ステップ2097-10で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2097-10でYesの場合、ステップ2097-11で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2097-12で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理に移行する。尚、第24実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」(図208参照)又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技時間計測タイマHY10tの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。 Next, at step 2097-10, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value has become equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). If Yes at step 2097-10, at step 2097-11, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the front of the display area SG10. Next, at step 2097-12, the CPUSC of the sub-control board S sets the sub-side game state type to demo screen mode, and proceeds to the next process. In the twenty-fourth embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value, but the display start condition of the standby demo screen is limited to this. For example, when the non-game period measurement timer value becomes the demo start value in the non-time shortened game state, the standby demo screen is displayed, while the non-game period measurement timer value is displayed in the time shortened game state. The standby demo screen may not be displayed when the start value is reached (in the time-reduced game state, the standby demo screen may not be displayed regardless of the non-game period measurement timer value). In addition, in the case of such a configuration, regardless of the game state, the volume output when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value is the volume of the demo screen mode "1" (Fig. 208) or configured to be silent, that is, configured to be lower than the current volume setting value (volume determined by the volume switch and volume level) or to be silent. Similarly, it may be configured to be lower than the current light intensity set value (light intensity determined from the light intensity level) or silent. In addition, in the time shortening game state, the non-game time measurement timer HY10t may not measure itself (the timer value is always 0, so time is not measured).
また、ステップ2097-10でNoの場合、ステップ2097-13で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2097-13でYesの場合、ステップ2097-14で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2096で、副制御基板SのCPUSCは、後述する遊技機情報表示処理を実行し、次の処理に移行する。 Further, if No at step 2097-10, at step 2097-13, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period measurement timer value is the second guide value (the timer value for displaying the second customization guide screen). , in this example, 75 seconds) or longer. If Yes at step 2097-13, at step 2097-14, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen on the front of the display area SG10, and at step 2096, the CPUSC of the sub control board S , a gaming machine information display process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process.
尚、ステップ2097-7又はステップ2097-13でNoの場合にも次の処理に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB-2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB-2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。 It should be noted that even if No in step 2097-7 or step 2097-13, the process proceeds to the next process. While the standby demo screen is being displayed, the customization guidance screen is configured not to be displayed, but the sub-input button SB and cross key SB-2 are lit (at the edges of the sub-input button SB and cross key SB-2). (a lamp that can be turned on is provided) (lights up even while the customization screen is being displayed).
次に、図204は、図203におけるステップ2096のサブルーチンに係る、遊技機情報表示処理のフローチャートである。 Next, FIG. 204 is a flow chart of the gaming machine information display process according to the subroutine of step 2096 in FIG.
まず、ステップ2096-0で、副制御基板SのCPUSCは、メンテンナンスモードで設定搭載表示の項目が「有効」にセットされているか否かを判定する。 First, at step 2096-0, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the setting display item is set to "valid" in the maintenance mode.
ステップ2096-0でYesの場合(「有効」にセットされている場合)、ステップ2096-1で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドのZ(7ビット目)が1(設定あり)であるか否かを判定する。 If Yes in step 2096-0 (if it is set to "valid"), in step 2096-1, the CPUSC of the sub control board S sets Z (7th bit) of the setting installation presence/absence command to 1 (set ).
ステップ2096-1でYesの場合(=設定ありの場合)、ステップ2096-2で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載表示(設定搭載マーク(図205を参照))を表示する。 If Yes in step 2096-1 (=if there is setting), in step 2096-2, the CPUSC of the sub control board S displays a setting installation display (setting installation mark (see FIG. 205)).
他方、ステップ2096-0でNoの場合(=「無効」にセットされている場合)及びステップ2096-1でNoの場合(=設定なし)には、ステップ2096-3に移行する。 On the other hand, if No at step 2096-0 (=set to “invalid”) and No at step 2096-1 (=not set), the process proceeds to step 2096-3.
次に、ステップ2096-3で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドの「XX」が0であるか否かを判定する。 Next, in step 2096-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not "XX" of the setting installation presence/absence command is 0 or not.
ステップ2096-3でYesの場合(XX=0(10進数)の場合)、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに何も表示することなく、次の処理に移行する。 If Yes in step 2096-3 (XX=0 (decimal number)), the CPUSC of the sub control board S does not display anything on the effect display device SG and proceeds to the next process.
他方、ステップ2096-3でNoの場合(XX≠0(10進数)の場合)、ステップ2096-4で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドの「XX」が1であるか否かを判定する。 On the other hand, if No in step 2096-3 (if XX≠0 (decimal number)), in step 2096-4, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not "XX" of the setting installation presence/absence command is 1. determine whether
ステップ2096-4でYesの場合(XX=1(10進数)の場合)、ステップ2096-5で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに「ライト」の文字帯を表示する(図205参照)。 If Yes in step 2096-4 (if XX=1 (decimal number)), in step 2096-5, the CPUSC of the sub control board S displays a character strip of "light" on the effect display device SG (Fig. 205).
他方、ステップ2096-4でNoの場合(XX≠0、1(10進数)の場合)、ステップ2096-6で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドの「XX」が2であるか否かを判定する。 On the other hand, if No in step 2096-4 (XX≠0, 1 (decimal number)), in step 2096-6, the CPUSC of the sub-control board S sets the setting mounting presence/absence command "XX" to 2. Determine whether or not
ステップ2096-6でYesの場合(XX=2(10進数)の場合)、ステップ2096-7で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに「賞テン」の文字帯を表示する。 If Yes at step 2096-6 (if XX=2 (decimal number)), at step 2096-7, the CPUSC of the sub control board S displays a character strip of "Prize Ten" on the effect display device SG.
ステップ2096-6でNoの場合(XX=3の場合)、ステップ2096-8で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに「ライトミドル」の文字帯を表示する。 If No at step 2096-6 (if XX=3), at step 2096-8, the CPUSC of the sub control board S displays a character band of "light middle" on the effect display device SG.
ステップ2096-5、ステップ2096-7、ステップ2096-8の処理が終了すると、次の処理に移行する。 When the processing of steps 2096-5, 2096-7 and 2096-8 is completed, the next processing is performed.
尚、設定搭載有無コマンドの「XX」は2ビットで構成されているため、XX=4(10進数)の場合には、「ライト」「賞テン」「ライトミドル」以外の文字帯を表示するよう構成してもよい。 In addition, since "XX" of the setting installation presence/absence command consists of 2 bits, when XX=4 (decimal number), character bands other than "Light", "Award Ten", and "Light Middle" are displayed. may be configured as follows.
尚、遊技機情報表示処理が開始されるとまずステップ2096-1で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドのZ(7ビット目)が1(設定あり)であるか否かを判定し、ステップ2096-1でYesの場合には、ステップ2096-0で、副制御基板SのCPUSCは、メンテンナンスモードで設定搭載表示の項目が「有効」にセットされているか否かを判定し、ステップ2096-0でYesの場合には、ステップ2096-2で、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載表示(設定搭載マーク)を表示するよう構成してもよい。 When the gaming machine information display process is started, first, in step 2096-1, the CPUSC of the sub control board S checks whether or not Z (7th bit) of the setting installation presence/absence command is 1 (set). If Yes in step 2096-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the item of setting installation display is set to "effective" in the maintenance mode in step 2096-0. If Yes in step 2096-0, the CPUSC of the sub control board S may be configured to display a setting installation display (setting installation mark) in step 2096-2.
このとき、ステップ2096-1でNoの場合には、メンテナンスモードで設定搭載表示の項目を表示しないように構成するのが好適である。 At this time, if the result of step 2096-1 is No, it is preferable to configure the maintenance mode such that the setting installation display item is not displayed.
このように構成することで、設定が搭載されていない場合に、設定搭載表示(設定搭載マーク)の表示が有効となることがないようにすることができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the display of the setting installation display (setting installation mark) from becoming effective when the setting is not installed.
次に、図205は、演出表示装置SGに表示され得る画像の表示プライオリティ及び表示イメージ図である。 Next, FIG. 205 is a diagram of display priorities and display images of images that can be displayed on the effect display device SG.
表示プライオリティとは、演出表示装置SGに表示され得る画像の優先度(重要度ということもある)である。表示プライオリティが高い表示物が液晶前面側(前面側のレイヤー)に表示される、又は表示プライオリティが高い表示物のみが表示され表示プライオリティが低い表示物は表示されないこととなる。 The display priority is the priority (also referred to as importance) of an image that can be displayed on the effect display device SG. A display object with a high display priority is displayed on the front side of the liquid crystal (front layer), or only a display object with a high display priority is displayed and a display object with a low display priority is not displayed.
表示プライオリティは、優先度が高い方から順に、第1種エラー(第1種エラーについては後述する)>第2種エラー(第2種エラーについては後述する)>打ち分け指示>節電表示>待機デモ画面>音量調節表示・光量調節表示>遊技機情報表示・設定搭載マーク>第2装飾図柄(退避図柄)>第1装飾図柄>第2保留表示>第1保留表示>当該変動の演出用保留表示、となっている。
The display priorities are, in descending order of priority,
「第1種エラー」では、演出表示装置SGの画面全体にエラーを示す表示が行われる。ここでは、「電源投入異常」の文字が表示され、背景画像が黒色となっている。
In the "
「第2種エラー」では、演出表示装置SGの画面左上等にエラーを示す表示が行われる。ここでは、「磁石を検知しました」の文字が表示されている。尚、第2種エラーの表示が複数行われる場合には、1つ目の第2種エラーの表示の直下に2つの目の第2種エラーの表示を行うように、発生した順に画面の下方向へ向かって順々に表示される。
In the "second type error", an error is displayed on the upper left of the screen of the effect display device SG. Here, the text "Magnet detected" is displayed. In addition, when
「打ち分け指示」では、演出表示装置SGの画面右上等に遊技球を遊技盤面の右側に向けて発射すべきことを示す表示が行われる。ここでは、「→右打ち→」の文字が表示されている。 In the "beating instruction", a display indicating that the game ball should be shot toward the right side of the game board is displayed on the upper right of the screen of the effect display device SG. Here, the characters "→ right-handed →" are displayed.
「節電表示」では、演出表示装置SGのほぼ中央にエラーを示す節電中である旨を示す表示が行われる。ここでは、「節電中」の文字が表示され、背景画像が半透明の黒色となっている。尚、節電表示は、音量調節表示等より前面側のレイヤーに表示されるが、半透明の黒色の背景画像であるため、音量調節表示等も視認可能に表示される。 In the "power saving display", a display indicating that power saving is in progress, indicating an error, is performed in the approximate center of the effect display device SG. In this case, the characters "power saving" are displayed, and the background image is translucent black. Note that the power saving display is displayed in a layer on the front side of the volume control display and the like, but since the background image is a translucent black color, the volume control display and the like are also displayed in a visible manner.
「待機デモ画面」では、遊技者によって遊技されていなことを検出した場合に表示されるムービー表示が行われる(詳細は図206参照)。ここでは、「その昔、世界は平和に満ちていた・・・・・」の文字表示等が行われている。 In the "standby demo screen", a movie is displayed when it is detected that the player is not playing (see FIG. 206 for details). Here, characters such as "In the past, the world was full of peace..." are displayed.
「音量調節表示」「光量調節表示」では、演出表示装置SGの右下等に遊技者によって遊技されていなことを検出した場合に表示される遊技機のカスタマイズに関する表示が行われる(詳細は図206参照)。ここでは、音量調節表示が可能であることを示す「音量調節」の文字表示及び十字キーSB-2の画像表示及び設定中の音量を示す画像表示と、光量調節表示が可能であることを示す「光量調節」の文字表示及び十字キーSB-2の画像表示及び設定中の光量を示す画像表示が行われている。 In the "volume adjustment display" and "light amount adjustment display", a display relating to the customization of the gaming machine is displayed when it is detected that the player is not playing the game, such as in the lower right of the effect display device SG (details are shown in the figure). 206). Here, the character display of "volume control" indicating that the volume adjustment display is possible, the image display of the cross key SB-2, the image display indicating the volume being set, and the display indicating that the light amount adjustment display is possible The character display of "light amount adjustment", the image display of the cross key SB-2, and the image display of the light amount being set are performed.
「遊技機情報表示」では、演出表示装置SGの右上及び左下等に遊技機の性能(例えば、低確率の当選確率等)を示す表示が行われる。ここでは、帯の内側に「ライト」の文字表示が行われている。 In the "gaming machine information display", a display indicating the performance of the gaming machine (for example, low probability of winning, etc.) is performed on the upper right and lower left of the effect display device SG. Here, the word "light" is displayed inside the band.
「設定搭載マーク」では、演出表示装置SGの右上等に当該遊技機に設定が設けられているか否かを示す表示が行われる。ここでは、スマイルマーク(笑顔画像)の表示が行われている。 In the "setting installation mark", a display indicating whether or not the gaming machine is provided with settings is performed on the upper right of the effect display device SG or the like. Here, a smiley mark (smiling image) is displayed.
「第2装飾図柄(退避図柄)」では、演出表示装置SGの右下等に常時又は第1装飾図柄が視認不可能なときや視認し難いときに装飾図柄の表示が行われる。ここでは(「その他」の表示画面)、第1装飾図柄と同様に変動中となっている(変動中は、矢印が表示されるのではなく、装飾図柄が高速で変動又は変更される)。 In the "second decorative pattern (retracted pattern)", the decorative pattern is displayed at the bottom right of the effect display device SG at all times or when the first decorative pattern cannot be visually recognized or is difficult to be visually recognized. Here ("Others" display screen), like the first decorative pattern, it is changing (during the changing, the decorative pattern is changed or changed at high speed instead of displaying an arrow).
「第1装飾図柄」では、演出表示装置SGのほぼ中央等に装飾図柄の表示が行われる。ここでは(「その他」の表示画面)、変動中となっている(変動中は、矢印が表示されるのではなく、装飾図柄が高速で変動又は変更される)。 In the "first decorative design", the decorative design is displayed in the approximate center of the effect display device SG. Here ("Others" display screen), it is being changed (during the change, the decorative pattern is changed or changed at high speed instead of the arrow being displayed).
「第2保留表示」では、演出表示装置SGの左上等に第1主遊技側と第2主遊技側の保留数を示す表示が常時又は第1保留表示が視認不可能なときや視認し難いときに行われる。ここでは(「その他」の表示画面)、第1主遊技側の第2保留表示として「2(中抜き)」が、第2主遊技側の第2保留表示として「0」が表示されている。 In the "second pending display", the display indicating the number of pending on the first main game side and the second main game side is always displayed on the upper left of the effect display device SG or the like, or when the first pending display is invisible or difficult to see. sometimes done. Here ("Others" display screen), "2 (hollow)" is displayed as the second pending display on the first main game side, and "0" is displayed as the second pending display on the second main game side. .
「第1保留表示」では、演出表示装置SGの下(下段)等に第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数を示す表示が行われる。ここでは(「その他」の表示画面)、第1主遊技側の第1保留表示として「小さい●(黒丸)」が2つ表示されている。尚、ここでは第2主遊技側の保留がない状態であるため、第2主遊技側の第1保留表示は行われていない。第2主遊技側の保留がある場合には、「ハート」の形の表示が行われる。 In the "first hold display", a display indicating the number of holds on the first main game side and the second main game side is performed at the bottom (lower stage) of the effect display device SG. Here ("other" display screen), two "small ● (black circles)" are displayed as the first pending display on the first main game side. In addition, since there is no hold on the second main game side here, the first hold display on the second main game side is not performed. If there is a hold on the second main game side, a display in the form of a "heart" is performed.
「当該変動の演出用保留表示」では、演出表示装置SGの左下等に現在変動中であるか否か及び現在の変動で大当りとなるか否かを示す演出に用いられる表示が行われる。ここでは(「その他」の表示画面)、変動中であるため、「大きい●(黒丸)」が表示されている。 In the "suspension display for effect of the change", a display used for effect is displayed on the lower left of the effect display device SG to indicate whether or not the current change is in progress and whether or not the current change will result in a big hit. Here ("Others" display screen), "large ● (black circle)" is displayed because it is being changed.
次に、図206は、第24実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。 Next, FIG. 206 is an example of a customization guide screen image diagram according to the twenty-fourth embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen and gaming machine information display screen, and the lower left part is the standby demo screen. When seconds have passed, the first customization guidance screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the automatic button operation setting can be changed by pressing the sub-input button SB, but the method of adjusting the volume/light amount is not displayed. The display of the first customization screen is translucent, and even if the display of the first customization guide screen and the decoration pattern are displayed overlapping, the decoration pattern can be visually recognized. Further, by pressing the sub-input button SB while the first customization guide screen is being displayed, the real machine can be customized (change of automatic button operation setting).
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示(及び設定搭載マーク)が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様であり、遊技機情報表示は、「ライト」等の文字が帯状に表示される(「ライト」の文字は左上から右下へスクロール表示される)表示態様となっている。また、設定が搭載されている(=設定あり)の場合には、設定搭載マークが表示される。尚、第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guidance screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (when 75 seconds have passed since the non-game period started), the second customization guidance screen and The game machine information display (and setting installation mark) is displayed. In addition to the display mode of the first customization guide screen, the second customization guide screen has a display mode in which a guide image for volume adjustment and a guide image for light amount adjustment are added to the lower part of the display area SG10, and gaming machine information is displayed. is a display mode in which characters such as "light" are displayed in a strip (the characters "light" are displayed by scrolling from the upper left to the lower right). In addition, when the setting is installed (=set), the setting installation mark is displayed. The second customization guide screen and the gaming machine information display are translucent like the first customization guide screen.
次に、第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示は消去され、ストーリー表示(ムービー)等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節にかかる表示はされないよう構成されている。 Next, when 165 seconds have elapsed in the non-game state after the second customization guide screen and the gaming machine information display have been displayed (when 240 seconds have elapsed since the non-game period began) , the standby demo screen is displayed. In the standby demo screen, the first customization guide screen, the second customization guide screen, and the game machine information display are erased, and a story display (movie) or the like is displayed. The standby demonstration screen is not translucent, and if the display of the standby demonstration screen overlaps the decorative patterns, the decorative patterns may be invisible or difficult to see. display area is smaller than that of the standby demonstration screen, decoration pattern display is displayed in a rear layer than that of the standby demonstration screen, etc.). It should be noted that when the on-adjustment prohibition flag is on, the second customization guidance screen is configured not to display the on-adjustment.
次に、図207は、図202におけるステップ2098のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2098-1で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2098-1でYesの場合、ステップ2098-2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2098-2でYesの場合、ステップ2098-3で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ2098-10に移行する。第24実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB-2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンが実行される
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用点灯パターンは、500ms間隔で2回点灯
以上のように構成されている。
Next, FIG. 207 is a flow chart of the display control processing during customization execution according to the subroutine of step 2098 in FIG. First, at step 2098-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes at step 2098-1, at step 2098-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 2098-2, in step 2098-3, the CPUSC of the sub control board S changes the light amount level being selected based on the operation of the cross key SB-2, and changes the lighting pattern for confirmation. Lighting is executed and the process proceeds to step 2098-10. In the twenty-fourth embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When a light amount level is selected with the cross key SB-2, a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light amount level is executed. (2) When the light amount level is determined with the sub-input button SB, A notification display for confirmation is displayed in the display area SG10 to notify which light amount level has been determined (audio is output).
(3) The lighting pattern for confirmation is configured such that the lighting is performed twice or more at intervals of 500 ms.
また、ステップ2098-1でNoの場合、ステップ2098-4で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2098-4でYesの場合、ステップ2098-5で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2098-5でYesの場合、ステップ2098-6で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ2098-10に移行する。第24実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB-2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用サウンドの音量は、「非エラー時音量決定テーブル」(図208参照)と同様となっている。
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If No in step 2098-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment screen is being displayed in step 2098-4. If Yes at step 2098-4, at step 2098-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 2098-5, at step 2098-6, the CPUSC of the sub control board S changes the volume level being selected based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a confirmation sound. , go to step 2098-10. In the twenty-fourth embodiment, when adjusting the volume level,
(1) Outputs a confirmation sound corresponding to the selected volume level when the volume level is selected with the cross key SB-2 (2) When the volume level is determined with the sub-input button SB, the volume level is displayed in the display area SG10 (audio is output)
(3) The sound volume of the confirmation sound is the same as in the "non-error sound volume determination table" (see FIG. 208).
It is configured as described above. In addition, without outputting the confirmation sound, the above-described volume control screen may be always displayed (or always displayed during symbol stop display, during symbol variation display, etc.).
また、ステップ2098-4でNoの場合、ステップ2098-7で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2098-7でYesの場合、ステップ2098-8で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2098-8でYesの場合、ステップ2098-9で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の操作に基づいて、自動ボタン操作のオン・オフの選択を切り替え、ステップ2098-10に移行する。第24実施形態においては、自動ボタン操作設定を変更する場合には、十字キーSB-2にて自動ボタン操作設定のオン・オフを決定した時に、オン・オフに対応したアナウンスが表示される(オンの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオンとなりました、遊技中にボタンを押下することで自動ボタン操作設定がオフとなります」、オフの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオフとなりました、遊技中にボタンを長押しすることで自動ボタン操作設定がオンとなります」)よう構成されている。尚、ステップ2098-8でNoの場合にも、ステップ2098-10に移行する。 If No in step 2098-4, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization execution screen is being displayed in step 2098-7. If Yes at step 2098-7, at step 2098-8, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 2098-8, at step 2098-9, the CPUSC of the sub control board S switches ON/OFF selection of the automatic button operation based on the operation of the cross key SB-2, and step 2098-10. transition to In the twenty-fourth embodiment, when changing the automatic button operation setting, when the on/off of the automatic button operation setting is determined with the cross key SB-2, an announcement corresponding to on/off is displayed ( Display example when it is on: "The automatic button operation setting is turned on. Pressing the button during the game will turn the automatic button operation setting off." Display example when it is off: "Automatic button operation setting is turned on. It is turned off. By pressing and holding the button during the game, the automatic button operation setting is turned on."). Note that even if No in step 2098-8, the process proceeds to step 2098-10.
次に、ステップ2098-10で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定の決定が行われたか否かを判定する。ステップ2098-10でYesの場合、ステップ2098-12に移行する。他方、ステップ2098-10でNoの場合、ステップ2098-11で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ2098-11でYesの場合、ステップ2098-12で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定(遊技機カスタマイズ設定)にて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように第24実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、カスタマイズ画面にてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, at step 2098-10, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button has been operated, in other words, whether or not the volume level, light intensity level, or automatic button operation setting has been determined. do. If Yes in step 2098-10, go to step 2098-12. On the other hand, if No at step 2098-10, at step 2098-11, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the customization screen display started. In the case of Yes in step 2098-11, in step 2098-12, the CPUSC of the sub control board S determines the currently selected sound volume level, light amount level or automatic button operation setting (game machine customization setting), Clear the customization screen. As described above, in the twenty-fourth embodiment, when the sub-input button SB is operated or a predetermined time (5 seconds) elapses without operating the sub-input button SB on the customization screen, the gaming machine customization setting is performed. Although it is configured to determine, but is not limited to, (1) operation of the firing handle D44 has been detected, (2) pattern variation has started, (3) a predetermined entrance (for example, the first The gaming machine customization setting may be determined when a game ball enters the main game start opening A10). In addition, even if the pattern variation of the decorative symbols is started while the customization screen is being displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed in the front layer rather than the variable display of the decorative symbols), and the gaming machine customization is executed. may be configured as possible.
次に、ステップ2098-13で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートする。このように、第24実施形態においては、遊技機カスタマイズ設定を決定したタイミングからも非遊技期間が開始するよう判断している。次に、ステップ2098-14で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定がオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2098-14でYesの場合、ステップ2098-15で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ2098-14でNoの場合、ステップ2098-16で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2098-16でYesの場合、ステップ2098-17で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ2098-7、ステップ2098-11又はステップ2098-16でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, at step 2098-13, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer). As described above, in the twenty-fourth embodiment, it is determined that the non-game period starts from the timing when the gaming machine customization setting is determined. Next, at step 2098-14, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting has been set to ON. If Yes at step 2098-14, at step 2098-15, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag and proceeds to the next process. On the other hand, if No at step 2098-14, at step 2098-16, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting has been determined to be off. If Yes at step 2098-16, at step 2098-17, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag and proceeds to the next process. Incidentally, even if No in step 2098-7, step 2098-11 or step 2098-16, the process proceeds to the next process.
このように、第24実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB-2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB-2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 Thus, in the twenty-fourth embodiment, the display mode related to the gaming machine customization from the start of the non-game period (the timing at which the measurement of the non-game period measurement timer HY10t starts) is "non-game period measurement timer value = 0 second → start of non-game period" → "timer value for measuring non-game period = 5 seconds → start of display of the first customization guide screen, customization screen (customization execution screen, light amount adjustment screen, and volume adjustment screen are collectively called customization screen)" → "Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guide screen" → "Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start display of standby demo screen, Customization screen shift possible period ends"→"non-game period measurement timer value = 900 seconds→execute default setting, display start of power saving screen", but is not limited to this. Game period measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period" → "Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start of transitionable period for customization screen (screen display does not change)" → "Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start displaying the second customization guidance screen, start lighting the lamps provided on the sub-input button SB and the cross key SB-2 → "Timer value for measuring non-game period = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen , end of transitionable period of customization screen"→"non-game period measurement timer value=900 seconds→execution of default setting, start of display of power saving screen". The start of the shiftable period of the customization screen means that the period during which the customization screen is displayed by operating the sub-input button SB or the cross key SB-2 has started.
次に、図208は、第24実施形態に係る遊技機における、遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。本例に係る音量レベルは、レベル1~レベル5の5段階に設定されており、遊技者が音量レベルを決定することにより設定可能に構成されている。また、ボリュームスイッチは、大、中、小の3段階に設定されており、管理者のみが、設定可能に構成されている(例えば、扉D18を開放しないと変更できない、等)。本例においては、音量レベルとボリュームスイッチとにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、音量レベルが「レベル3」、ボリュームスイッチが「中」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは、「95dB」となる。尚、ボリュームスイッチが「小」、且つ、音量レベルが「レベル1」又は「レベル2」の場合、又は、デモ画面モードの場合には、音量は、最低ボリューム値である「1」で固定される。また、ボリュームスイッチが「大」の場合とボリュームスイッチが「中」の場合とでは、音量レベルに対応した音量が同一となっている(音量レベルが同一である場合には音量が同一となっている)。このように構成することにより、出力されるサウンドの種類によって音量が異なるため、音量の最大値を同一にし、音量の最小値のみ(ボリュームスイッチが「小」の場合の音量レベル1と音量レベル2)を調整することで製番毎に音量レベルがばらつかないようにすることができる。
Next, FIG. 208 is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine in the gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. The sound volume level according to this example is set in five stages from
次に、図208(エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。尚、エラー時の音量は、遊技者は設定不可能に(音量レベルに関わらず決定されるよう)構成されており、管理者のみがボリュームスイッチで設定可能に構成されている。尚、横軸には、エラーの態様(本例では、扉開放エラー、受け皿満タンエラー、電波検知エラー、及び、第1種エラーが例示されている)が示されており、横軸のエラー種別と縦軸のボリュームスイッチにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、エラー種別が、「扉開放エラー」であり、ボリュームスイッチが「小」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは「76dB」となる。エラー種別が、第1種エラーの場合は、最も重要度の高いエラーであるため、音量レベルだけでなくボリュームスイッチの設定にも拘わらず、常時最大音量である「95dB」にて固定されている。このように構成することで、遊技機のエラーを報知する音量レベルは、遊技者にはカスタマイズできないようにすると共に、特に、重要度の高いエラーである、第1種エラーについては、常時最大音量で出力されるよう構成されている。尚、第24実施形態においては、エラー発生時の音量は、発生したエラーの種類やボリュームスイッチの状況に基づいて決定されるよう構成したが、これには限定されず、ボリュームスイッチの状況に拘らず、発生したエラーの種類によってのみ相違するよう構成してもよいし、ボリュームスイッチの状況にも発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に最大音量とするよう構成してもよい。
Next, FIG. 208 (error sound volume determination table) is an example of a table for determining the sound volume output from the gaming machine when an error occurs in the gaming machine according to this example. It should be noted that the error volume cannot be set by the player (it is determined regardless of the volume level), and can only be set by the administrator using the volume switch. The horizontal axis indicates the mode of error (in this example, door open error, saucer full error, radio wave detection error, and
以上のように構成することで、第24実施形態に係る遊技機においては、遊技者が操作部材(サブ入力ボタンSB、十字キーSB-2、レバーSB-3)を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行される(ボタン自動入力が実行される)よう構成し、音量に関する設定、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定を変更可能に構成されている。また、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定の変更態様として、遊技者が変更可能である要素と管理者のみが変更可能である要素を設けると共に、変更可能な状況や変更不可能な状況(ボタン演出中等)や変更方法の異なる状況(非遊技中と遊技中)を設けることにより、遊技性を損なわずに遊技者の趣向に合わせて遊技機カスタマイズを実行可能な、ユーザーフレンドリーであり、且つ興趣性の高い遊技機とすることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to the twenty-fourth embodiment, the operation members (sub-input button SB, cross key SB-2, lever SB-3) can be operated without the player operating them. It is configured so that the same effect as when it is operated is executed (automatic button input is executed), and it is configured to be able to change the setting related to volume, the setting related to light amount, and the automatic button operation setting. In addition, as a change mode of the setting related to the light amount and the automatic button operation setting, an element that can be changed by the player and an element that can only be changed by the administrator are provided. Moderate) and different change methods (during non-playing and during play), making it possible to customize the game machine according to the taste of the player without impairing the game, making it user-friendly and interesting. It can be a gaming machine with a high
次に、図209は、第24実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB-2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB-2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB-2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB-2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 209 is an example of an image diagram of a customization guide screen according to the twenty-fourth embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. 10 shows a display mode of a setting screen for volume control displayed when Specifically, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2 while the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, the volume control screen is displayed. If the left button of the cross key SB-2 is pressed while is displayed, the sound for confirmation from the speaker D24 will decrease, and the lit portion (white portion) of the volume display in the upper speaker schematic diagram will decrease. (indicates that the volume level is decreased), and when the right button of SB-2 of the cross key is pressed, the sound for confirmation from the speaker D24 is increased, and the volume is displayed in the upper speaker schematic diagram. (indicating that the volume level increases), and by pressing the sub-input button SB, the currently selected volume level is determined.
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB-2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB-2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB-2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB-2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB-2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the middle part of the figure is displayed when the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG. 10 shows a display mode of a setting screen for light amount adjustment that is displayed. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and while the light amount adjustment screen is being displayed, the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lit portions displayed on the effect display device SG are displayed in three stages of "0 → 6 → 12". When the down button of the SB-2 of the cross key is pressed, the flower petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is increased to 12. It is configured to decrease in three stages of 1 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level decreases), and by pressing the sub-input button SB, the light intensity level being selected is determined. there is Even if the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light amount control screen are not displayed, but the volume level and the light amount level themselves can be changed. In the figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-shaped display, and the lighting portions are configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is limited. Instead, it may be configured such that the number of lit portions increases in three steps of "1 → 2 → 3", or three petal-like displays (with different sizes of display areas, Three petals of large, medium, and small) may be configured to increase in three stages of "small→medium→large".
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB-2の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」のカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、選択されているカーソルの設定に決定されるよう構成されている。ここで、「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。他方、「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub-input button SB is operated while the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. 4 shows a display mode of a customization executing screen. Specifically, when the player operates the sub-input button SB, a customization screen is displayed, and when the left and right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the automatic button operation setting is turned on or off. By moving the cursor and pressing the sub-input button SB, the selected cursor setting is determined. Here, if "ON" is selected, the automatic button operation setting screen is cleared, and "Automatic button operation setting is turned on. Pressing the button during game will turn off automatic button operation" is displayed. be done. On the other hand, if "OFF" is selected, the automatic button operation setting screen disappears, and the message "Automatic button operation setting is turned off. Press and hold the button during the game to turn on automatic button operation" is displayed. be.
次に、図210は、図202におけるステップ2099のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2099-1で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2099-1でYesの場合、ステップ2099-2で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの長押し(本処理では、1秒以上継続してサブ入力ボタンSBを押下したことを長押しとしている)を検出したか否かを判定する。尚、第24実施形態においては、ステップ2099-2にて長押しを判定する操作部材はサブ入力ボタンSBとしたが、これには限定されず、レバーSB-3としてもよいし、サブ入力ボタンSBとレバーSB-3とのいずれの長押しも判定するよう構成してもよい。ステップ2099-2でYesの場合、ステップ2099-3で、副制御基板SのCPUSCは、当該長押しの期間はボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)又はレバー有効期間(レバー単発引き演出、レバー連続引き演出、レバー長引き演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてレバーSB-3の操作を受け付ける期間=レバーSB-3を操作することによって演出が実行される期間)を跨いでいないか否かを判定する。ここで、長押しの期間がボタン有効期間(又は、レバー有効期間)を跨ぐ場合とは、(1)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の開始前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間中であった場合、(2)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)中にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間(又は、レバー有効期間)ではなかった(ボタン有効期間が終了していた)場合、となっている。ステップ2099-3でYesの場合、ステップ2099-4で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(本例では、5秒)よりも小さいか否かを判定する。このように、第24実施形態においては、非遊技期間が5秒以上経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面が表示されるため、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となっており、非遊技期間が5秒経過する前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時に非遊技期間が5秒以上経過していた場合にも、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となる。ステップ2099-4でYesの場合、ステップ2099-5で、副制御基板SのCPUSCは、隠しボタン演出を実行する図柄変動ではないか否かを判定する。ステップ2099-5でYesの場合、ステップ2099-6で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、ステップ2099-9に移行する。尚、ステップ2099-2、ステップ2099-3、ステップ2099-4又はステップ2099-5でNoの場合にも、ステップ2099-9に移行する。 Next, FIG. 210 is a flow chart of in-game customization control processing relating to the subroutine of step 2099 in FIG. First, at step 2099-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. If Yes at step 2099-1, at step 2099-2, the CPUSC of the sub-control board S long-presses the sub-input button SB long press) is detected. In the twenty-fourth embodiment, the sub-input button SB is used as the operation member for determining the long press in step 2099-2. It may be configured to determine whether the SB or lever SB-3 is long pressed. In the case of Yes in step 2099-2, in step 2099-3, the CPUSC of the sub control board S determines that the period of the long press is the button valid period (single button press effect, repeated button press effect, long button press effect, or hidden The period during which the operation of the sub-input button SB is accepted in the symbol variation for executing the button effect = the period during which the effect is executed by operating the sub-input button SB) or the lever effective period (single lever pull effect, continuous lever pull effect, Whether or not the pattern variation for executing the lever long draw effect or the hidden button effect does not straddle the period during which the operation of the lever SB-3 is accepted = the period during which the effect is executed by operating the lever SB-3). judge. Here, the case where the period of long pressing straddles the valid period of the button (or the valid period of the lever) means that (1) the pressing of the sub-input button SB is started before the valid period of the button (or the valid period of the lever) starts. After that, the sub-input button SB is kept depressed for one second, and if the button valid period is still valid when the one second has passed, (2) the sub-input button SB is pressed during the button valid period (or the lever valid period). After that, the sub-input button SB is held down for 1 second, and when the 1 second elapses, the button effective period (or the lever effective period) is not reached (the button effective period has ended). . In the case of Yes in step 2099-3, in step 2099-4, the CPUSC of the sub control board S determines whether the non-game period measurement timer value is smaller than the first guide value (5 seconds in this example). do. As described above, in the twenty-fourth embodiment, when the non-game period has passed for five seconds or more, the first customization guide screen is displayed. is disabled, the sub-input button SB is pressed before the non-game period of 5 seconds elapses, and then the sub-input button SB is kept depressed for 1 second, and the non-game period of 5 seconds is reached when the 1 second elapses. Even when this period of time has passed, the change of the automatic button operation setting by long-pressing the sub-input button SB is invalidated. In the case of Yes at step 2099-4, at step 2099-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a symbol change to execute a hidden button effect. If Yes at step 2099-5, at step 2099-6, the CPUSC of the sub control board S turns on the auto button flag, and proceeds to step 2099-9. Incidentally, even if No in step 2099-2, step 2099-3, step 2099-4 or step 2099-5, the process proceeds to step 2099-9.
また、ステップ2099-1でNoの場合、換言すると、自動ボタンフラグがオンである場合、ステップ2099-7で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2099-7でYesの場合、ステップ2099-8で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、ステップ2099-9に移行する。尚、ステップ2099-7でNoの場合にもステップ2099-9に移行する。尚、第24実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合にサブ入力ボタンを単発押しすると自動ボタンフラグがオフになるよう構成されており、サブ入力ボタンを長押しした場合においては、自動ボタンフラグがオフになるよう構成してもよいし、オフにならないよう構成してもよい。また、遊技中に自動ボタンフラグがオンである場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより自動ボタンフラグがオフとなる具体例としては、
(1)ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出)実行時にボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行される前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(2)ボタン連打演出又はボタン長押し演出におけるボタン自動入力中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(3)ボタン自動入力が実行されない予告演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
等が例示できる。
If No in step 2099-1, in other words, if the auto button flag is ON, in step 2099-7, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the sub-input button SB has been detected. judge. If Yes at step 2099-7, at step 2099-8, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag, and proceeds to step 2099-9. It should be noted that even if No in step 2099-7, the process proceeds to step 2099-9. In the twenty-fourth embodiment, if the sub-input button is pressed once when the automatic button flag is on, the automatic button flag is turned off. The button flag may be configured to be turned off, or may be configured not to be turned off. Further, as a specific example of turning off the automatic button flag by operating the sub-input button SB when the automatic button flag is on during a game,
(1) When button effects (single button press effect, button repeated effect, button long press effect) are executed, button automatic input (automatic button flag is ON), button repeated effect, etc. can be performed without operating the sub-input button SB. When the player operates the sub-input button SB before the execution is sometimes referred to as button automatic input,
(2) When the player operates the sub-input button SB during button automatic input in the button repeated effect or the button long-press effect,
(3) When the player operates the sub-input button SB during execution of the notice effect in which button automatic input is not executed,
etc. can be exemplified.
次に、ステップ2099-9で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2099-9でYesの場合、ステップ2099-10で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の操作に基づいて光量レベルを調節し、次の処理に移行する。他方、ステップ2099-9でNoの場合、ステップ2099-11で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2099-11でYesの場合、ステップ2099-12で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB-2の操作に基づいて音量レベルを調節し、次の処理に移行する。尚、ステップ2099-11でNoの場合も、次の処理に移行する。このように、第24実施形態においては、非遊技期間でない場合にも十字キーSB-2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節が可能に構成されており、具体的には、十字キーSB-2の上ボタンで光量が1段階大きくなり、十字キーSB-2の下ボタンで光量が1段階小さくなり、十字キーSB-2の右ボタンで音量が1段階大きくなり、十字キーSB-2の左ボタンで音量が1段階大きくなる。尚、第24実施形態においては、遊技中の演出(例えば、ボタン演出)において十字キーSB-2を操作する演出(十字キーSB-2を操作することにより予告演出等が実行される演出)を設けていないが、そのような演出を設けるよう構成した場合には、当該演出における十字キーSB-2の有効期間においては、十字キーSB-2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節を不可能に構成することが望ましい。また、十字キーSB-2の操作によって音量と光量以外を変更可能としてもよく、例えば、演出モード(変更することにより、特定の演出の発生確率が上下したり、実行される演出の傾向が相違する)を変更可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、図柄変動中は十字キーSB-2の操作によって音量と演出モードが変更可能であり、待機デモ画面表示中は十字キーSB-2の操作によって音量と光量と演出モードが変更可能となるよう構成してもよい。また、図柄変動中(又は、図柄変動中と非遊技期間の開始から5秒経過前)においては、十字キーSB-2の操作による音量レベルの調節は可能である一方、十字キーSB-2の操作による光量レベルの調節は不可能とするよう構成してもよい。 Next, at step 2099-9, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up/down button operation of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 2099-9, at step 2099-10, the CPUSC of the sub control board S adjusts the light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. On the other hand, if No at step 2099-9, at step 2099-11, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 2099-11, at step 2099-12, the CPUSC of the sub control board S adjusts the sound volume level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. If No in step 2099-11, the process proceeds to the next step. Thus, in the twenty-fourth embodiment, it is possible to adjust the light amount level and the sound volume level by operating the cross key SB-2 even during non-game periods. The upper button of 2 increases the amount of light by one level, the lower button of the cross key SB-2 decreases the amount of light by one level, the right button of the cross key SB-2 increases the volume by one level, and the volume increases by one level. The left button increases the volume by one level. Note that in the twenty-fourth embodiment, an effect for operating the cross key SB-2 (an effect for executing a notice effect, etc. by operating the cross key SB-2) is included in the effect during the game (for example, button effect). Although it is not provided, if it is configured to provide such an effect, it is impossible to adjust the light amount level and sound volume level by operating the cross key SB-2 during the effective period of the cross key SB-2 in the effect. It is desirable to configure Also, by operating the cross key SB-2, it may be possible to change other than the volume and the amount of light. ) may be configured to be changeable. In such a configuration, for example, the sound volume and effect mode can be changed by operating the cross key SB-2 while the pattern is changing, and the sound volume and light intensity can be changed by operating the cross key SB-2 while the standby demo screen is being displayed. , and the production mode may be configured to be changeable. In addition, while the pattern is changing (or during the pattern changing and before 5 seconds have passed since the start of the non-game period), it is possible to adjust the sound volume level by operating the cross key SB-2. It may be configured so that the light amount level cannot be adjusted by operation.
図211は、第24実施形態における、設定変更中及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。図140との相違点は、設定変更モード(メンテナンスモード)中に、「設定搭載表示」の項目が追加され、有効(設定搭載マークの表示を行う)と無効(設定搭載マークの表示を行わない)の選択肢が表示されており、遊技店員等が設定搭載表示の有効又は無効を選択可能になっている点である。副制御基板SのCPUSCは、「設定搭載表示」の項目で「有効」が選択されている場合には、設定搭載マークを表示し得るが、「設定搭載表示」の項目で「無効」が選択されている場合には、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定ありを示す設定搭載有無コマンドを受信した又は受信している場合であっても設定搭載マークの表示を行わない。 FIG. 211 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation in the twenty-fourth embodiment. The difference from FIG. 140 is that in the setting change mode (maintenance mode), an item of "setting installation display" is added, and it is enabled (the setting installation mark is displayed) and disabled (the setting installation mark is not displayed). ) is displayed, and the game clerk or the like can select whether to enable or disable the setting loading display. The CPUSC of the sub-control board S can display the setting installation mark when "valid" is selected in the item "setting installation display", but "invalid" is selected in the item "setting installation display". If so, the CPUSC of the sub control board S receives or displays the setting installation mark even if it receives a setting installation presence/absence command indicating that there is a setting from the CPUMC of the main control board M. do not have.
設定搭載有無コマンドとして設定ありを示すコマンドを受信している場合には、「設定搭載表示」の項目がデフォルトで「有効」となっている。 When a command indicating presence of setting is received as a setting/installation presence/absence command, the item "setting/installation display" is set to "valid" by default.
メンテナンスモードにおける設定状況(例えば、節電モードの有効/無効の設定等)を切り替えた状態でメンテナンスモードが完了する前に電源断が発生し、その後、電源断復帰した場合には、電源断前の設定状況を引き継ぐことが可能である。 If the power failure occurs before the maintenance mode is completed with the setting status in the maintenance mode (for example, the power saving mode enabled/disabled, etc.) is switched, and then the power is restored, the status before the power failure will be It is possible to take over the setting status.
また、メンテナンスモードの設定状況を切り替えた状態でメンテナンスモードが完了する前に電源断が発生し、その後、設定変更や設定確認を行った場合でも、電源断前の設定を引き継ぐことが可能である。尚、設定変更を行った場合のみ設定状況がリセットされるよう構成してもよい。 In addition, even if the power is turned off before the maintenance mode is completed with the maintenance mode setting status switched, even if the settings are changed or checked after that, the settings before the power interruption can be inherited. . It should be noted that the configuration may be such that the setting status is reset only when the setting is changed.
尚、前述したが、設定搭載有無コマンドとして設定なしを示すコマンドを受信している場合には、「設定搭載表示」の項目が表示されないよう構成してもよい。 Incidentally, as described above, when a command indicating no setting is received as the setting installation/non-installation command, the item "set installation display" may be configured not to be displayed.
図212は、第24実施形態における、エラー種別の一覧である。大きく区分すると、第1種エラー、設定系エラー、第2種エラーの3つがある。表示プライオリティは、第1種エラー>設定系エラー>第2種エラーとなっている。以降に、図212を参照しながら、各エラーの詳細について説明する。尚、設定系エラーは、不具合を表すものではなく、設定に関する状態を報知しているに過ぎないが、説明の便宜上「エラー」と称することを補足しておく。
FIG. 212 is a list of error types in the twenty-fourth embodiment. Broadly speaking, there are three types of errors: type 1 errors, setting errors, and
<第1種エラー>
まず、第1種エラーには、電源投入異常1(「E1」エラー)、電源投入異常2(「E2」エラー)、電源投入異常3(「E3」エラー)の3つが存在する。表示プライオリティは、電源投入異常1>電源投入異常2>電源投入異常3、となっている。尚、電源投入異常1は、図180及び図195における「RAM異常に係る情報」、電源投入異常2は、図180及び図195における「設定変更異常に係る情報」、電源投入異常3は、図180及び図195における「設定値異常に係る情報」に対応している。
<
First, there are three
(電源投入異常1)
電源投入異常1は、電源投入時に、主制御基板MのCPUMのRAMに電源断が正常に行われなかったことを示す情報が記憶されていた場合又は主制御基板MのCPUMのRAMの内容のチェックサムが0以外だった場合に発生するエラーである。
(Power ON error 1)
Power-on
電源投入異常1が発生した場合、主制御基板MのCPUMCにより、入球状態表示装置J10の右2つの8セグメント表示器(比率セグ(「--」又はベース値が表示される))に「E1」が表示される。また、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「電源投入異常です」の音声と警告音1(「ビヨビヨ」)で出力され(「電源投入異常です」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「電源投入異常」の文字表示と全画面黒色の背景画像が表示される。
When power-on
尚、電源投入異常1が発生した場合には、主制御基板MのCPUMCにより、遊技停止状態(ハンドル操作があっても遊技球を発射しない、始動口に入球しても当否抽選、変動表示を行わない、入賞口に入球しても賞球の払い出しを行わない等)となる。
In addition, when power-on
(電源投入異常2)
電源投入異常2は、設定変更後に設定キースイッチをオフに戻す(設定値を確定させる操作)前に電源断が発生し、設定変更以外(設定確認又は通常の電源断復帰(RAMクリア、設定変更、設定確認ではない電源断復帰))で電源断復帰した場合に発生するエラーである。つまり、設定変更が完了する前に電源断が発生し、電源断から復帰する際に設定変更状態とならない場合のエラーである。
(Power-on error 2)
Power-on
電源投入異常2が発生した場合、主制御基板MのCPUMCにより、入球状態表示装置J10の右2つの8セグメント表示器に「E2」が表示される。また、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「電源投入異常です」の音声と警告音1で出力され(「電源投入異常です」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「電源投入異常」の文字表示と全画面黒色の背景画像が表示される。
When the power-on
尚、電源投入異常2が発生した場合には、主制御基板MのCPUMCにより、遊技停止状態となる。
Incidentally, when the power-on
(電源投入異常3)
電源投入異常3は、電源投入時又は特別図柄の変動開始時に、設定値が、設定できる値以外であった場合に発生するエラーである。
(Power-on error 3)
The power-on
電源投入異常3が発生した場合、主制御基板MのCPUMCにより、入球状態表示装置J10の右2つの8セグメント表示器に「E3」が表示される。また、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「電源投入異常です」の音声と警告音1で出力され(「電源投入異常です」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「電源投入異常」の文字表示と全画面黒色の背景画像が表示される。
When power-on
尚、電源投入異常3が発生した場合には、主制御基板MのCPUMCにより、遊技停止状態となる。
Incidentally, when the power-on
<設定系エラー>
次に、設定系エラーには、設定完了、設定変更中、設定確認中の3つが存在する。表示プライオリティは、設定完了>設定変更中>設定確認中、となっている。
<Setting error>
Next, there are three setting-related errors: setting complete, setting change in progress, and setting confirmation in progress. The display priority is: setting complete>setting change in progress>setting confirmation in progress.
(設定変更)
設定完了は、設定変更の完了時に発生するエラー(設定が完了すると遊技可能となるため厳密にはエラーとは言えないが、設定完了時には設定が完了したことを報知するため、設定変更中、設定確認中とあわせて、エラーとして説明する)である。
(setting change)
Setting completion is an error that occurs when setting changes are completed (strictly speaking, it is not an error because it is possible to play the game when settings are completed. This will be described as an error together with "under confirmation").
設定完了時には、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、赤色で30秒間点滅され、サウンドが、「設定完了です」の音声と警告音2(「キンコーン」)で7秒間出力され(「設定完了です」の音声と警告音2が交互に出力される)、液晶は、遊技画面に復帰する。
When the setting is completed, the frame lamp blinks in red for 30 seconds by the CPUSC of the sub control board S, and the sound "setting is completed" and warning sound 2 ("Kinkon") are output for 7 seconds ("setting The voice "Complete" and the
(設定変更中)
設定変更中は、設定値が変更されている際に発生するエラーである。
(while changing settings)
During setting change is an error that occurs when the setting value is being changed.
設定変更中が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで又は設定キースイッチの操作により設定変更操作が完了するまで赤色で点滅され、サウンドが、電源がオフになるまで又は設定キースイッチの操作により設定変更操作が完了するまで「設定変更中です」の音声と警告音1で出力され(「設定変更中です」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、メンテナンスモード(設定変更中画面)が表示される。
When the setting is being changed, the CPUSC of the sub control board S flashes the frame lamp in red until the power is turned off or until the setting change operation is completed by operating the setting key switch, and a sound is heard when the power is turned off. Until it is turned off or until the setting change operation is completed by operating the setting key switch, the voice "setting is being changed" and
尚、設定変更中が発生した場合には、主制御基板MのCPUMCにより、遊技停止状態となる。 In addition, when the setting is being changed, the game is stopped by the CPUMC of the main control board M.
(設定確認中)
設定確認中は、遊技店員等が設定値を確認している際に発生するエラーである。
(Confirming settings)
During setting confirmation is an error that occurs when a game clerk or the like is confirming the setting values.
設定確認中が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで又は設定キースイッチの操作により設定確認操作が完了して30秒経過するまで赤色で点滅され、サウンドが、電源がオフになるまで又は設定キースイッチの操作により設定確認操作が完了して7秒経過するまで「設定確認中です」の音声と警告音1で出力され(「設定確認中です」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、設定表示モード(設定確認中画面)が表示される。
When "Confirming settings" occurs, the CPUSC of the sub control board S causes the frame lamp to blink in red until the power is turned off or until 30 seconds have passed since the setting confirmation operation was completed by operating the setting key switch. Until the power is turned off or until 7 seconds have passed since the setting confirmation operation is completed by operating the setting key switch, the sound will be output with the voice of "Checking settings" and warning sound 1 ("Checking settings"). and the
尚、設定変更中が発生した場合には、主制御基板MのCPUMCにより、遊技停止状態となる。 In addition, when the setting is being changed, the game is stopped by the CPUMC of the main control board M.
<第2種エラー>
次に、第2種エラーには、磁石検知、電波検知、入賞口断線・短絡、過剰払出し検知、入球通過時間異常、通常電源オン、扉開放、受け皿満タンが存在する。表示プライオリティは、磁石検知>電波検知>入賞口断線・短絡>過剰払出し検知>入球通過時間異常>通常電源オン>扉開放>受け皿満タン、となっている。尚、ここでは第2種エラーの一例を示したに過ぎないため、これら以外の第2種エラーを備えていてもよい。
<
(磁石検知)
磁石検知は、遊技盤面に搭載されている磁石センサ(磁気センサ)により磁石等による磁気を検知した際に発生するエラーである。
(Magnet detection)
Magnet detection is an error that occurs when a magnet sensor (magnetic sensor) mounted on the game board detects magnetism caused by a magnet or the like.
磁石検知が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「磁石を検知しました」の音声と警告音1で出力され(「磁石を検知しました」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「磁石を検知しました」の文字が表示される。
When a magnet is detected, the CPUSC of the sub control board S lights all the frame lamps in red until the power is turned off, and the sound is continued with the voice of "magnet detected" until the power is turned off.
(電波検知)
電波検知は、遊技盤面に搭載されている電波センサにより始動口等へ電波を検知した際に発生するエラーである。
(Radio wave detection)
Radio wave detection is an error that occurs when a radio wave sensor mounted on the game board detects radio waves to a starting port or the like.
電波検知が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「電波を検知しました」の音声と警告音1で出力され(「電波を検知しました」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「電波を検知しました」の文字が表示される。
When a radio wave is detected, the CPUSC of the sub control board S lights all the frame lamps in red until the power is turned off, and the sound is continued with the voice of "Radio wave detected" until the power is turned off.
(入賞口断線・短絡)
入賞口断線・短絡は、入賞口に接続されるコネクタの断線や短絡があった際に発生するエラーである。
(Disconnection/short circuit at the prize opening)
Winning hole disconnection/short circuit is an error that occurs when a connector connected to a winning hole is disconnected or short circuited.
入賞口断線・短絡が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「断線・短絡を検知しました」の音声と警告音1で出力され(「断線・短絡を検知しました」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「断線・短絡を検知しました」の文字が表示される。 If a wire breakage or short circuit occurs in the winning slot, the CPUSC on the sub-control board S will light all the frame lamps in red until the power is turned off, and a sound will be played until the power is turned off. (A disconnection/short circuit detected. Detected" is displayed.
(過剰払出し検知)
過剰払出し検知は、大当り中の賞球数が基準値以上(例:1回の大当りにおける最大獲得出玉数+最大ラウンド数×2個(各ラウンドで2個のオーバー入賞までは許容範囲とみなすため)×賞球数、等)、もしくは単位時間当たりの入球数が一定個数以上(例:始動口に1分間に20球以上、1秒に5球以上等)の場合に発生するエラーである。
(Excess payout detection)
Excessive payout detection is when the number of prize balls in the jackpot exceeds the standard value (e.g. maximum number of winning balls in one jackpot + maximum number of rounds x 2 (2 over-winning in each round is considered acceptable) ) x number of prize balls, etc.), or when the number of balls entered per unit time exceeds a certain number (e.g., 20 or more balls per minute at the starting point, 5 or more balls per second, etc.) be.
過剰払出し検知が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、単位時間あたりの入球個数の異常を検知した場合は、電源がオフになるまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所が黄色で点滅され、点滅箇所以外は赤色で点灯され、大当り中の出玉過多(大当り中の賞球数が基準値以上)の場合は、電源がオフになるまで赤色で全点灯され、サウンドが、電源がオフになるまで「過剰払出を検知しました」の音声と警告音1で出力され(「過剰払出を検知しました」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、電源がオフになるまで「過剰払出を検知しました」の文字が表示される。
When excessive payout is detected, if the frame lamp detects an abnormality in the number of incoming balls per unit time by the CPUSC of the sub-control board S, it corresponds to the sensor that first detected an abnormality until the power is turned off. The part blinks in yellow, the part other than the blinking part is lit in red, and if there are too many balls during the big hit (the number of prize balls during the big hit is more than the standard value), it will be all lit in red until the power is turned off. The sound is output with the voice "Overpayment detected" and
(入球通過時間異常)
入球通過時間異常は、遊技球がセンサ検出状態で詰まって(とどまって)いる場合に発生するエラーである。
(Abnormal ball entry time)
Entering ball passage time abnormality is an error that occurs when the game ball is clogged (stays) in the sensor detection state.
入球通過時間異常が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、入球通過時間異常の解除から3分間経過するまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所を白色で点滅され、点滅箇所以外は赤色で点灯され、サウンドが、エラーが解除されてから60秒間経過するまで「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」の音声と警告音1で出力され(「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、エラーが解除されてから60秒間経過するまで「センサを点検して下さい」の文字が表示される。
When a ball passing time error occurs, the CPUSC of the sub-control board S causes the frame lamp to blink white at the location corresponding to the sensor that first detected the error until three minutes have passed since the ball passing time error was canceled. , the part other than the blinking part will be lit in red, and the sound will be output with a voice saying "The ball is staying. Please call the staff" and a
尚、入球通過時間異常が発生した場合は、単に遊技球がセンサ検出状態で詰まっている場合だけでなく、釣り糸に遊技球を付けた状態で遊技球を発射させ、入賞口のセンサを何度も通過させて賞球を得るといったゴト行為が行われている可能性がある。そのため、入球通過時間異常では、エラーが解除された後であっても、他のエラーが解除された場合よりもエラーの報知が比較的長時間継続されるように構成している。 It should be noted that, when an error occurs in the ball entry passage time, not only when the game ball is clogged in the sensor detection state, but also when the game ball is fired with the game ball attached to the fishing line, the sensor at the winning opening is There is a possibility that there is a goto act such as letting it pass over and over again and getting a prize ball. For this reason, in the ball-entering time anomaly, even after the error is cleared, the notification of the error is continued for a relatively longer period of time than when other errors are cleared.
(通常電源オン)
通常電源オンは、RAMクリアや設定変更を伴わない電源投入の際に発生するエラーである。
(Normal power on)
A normal power-on is an error that occurs when the power is turned on without clearing the RAM or changing settings.
通常電源オンが発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、電源投入から12秒間赤色で全点灯され、サウンドが、電源投入から12秒間「電源が入りました」の音声と警告音2で出力され(「電源が入りました」の音声と警告音2が交互に出力される)、液晶には、電源投入から12秒間「電源が入りました」の文字が表示される。
When the power is turned on normally, the CPUSC of the sub control board S lights all the frame lamps in red for 12 seconds after the power is turned on, and sounds the voice and warning "The power is turned on" for 12 seconds after the power is turned on.
(扉開放)
扉開放は、外枠D12や前枠D14が開放された場合に発生するエラーである。
(door open)
Door open is an error that occurs when the outer frame D12 or the front frame D14 is opened.
扉開放が発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプが、前枠D14の開放中及び閉鎖後30秒間赤色で全点灯され、サウンドが、前枠D14の開放中に3分間及び閉鎖後7秒間「扉が開いています」の音声と警告音1で出力され(「扉が開いています」の音声と警告音1が交互に出力される)、液晶には、前枠D14の開放中に「扉が開いています」の文字が表示される。
When the door is opened, the CPUSC of the sub-control board S causes the frame lamp to be fully lit in red during the opening of the front frame D14 and for 30 seconds after closing, and a sound is emitted for 3 minutes during the opening and closing of the front frame D14. After 7 seconds, the voice "The door is open" and the
(受け皿満タン)
受け皿満タンは、下球皿の満タン検知センサが下球皿の満タンを検知した場合に発生するエラーである。
(Full saucer)
The saucer full tank is an error that occurs when the lower ball tray full detection sensor detects that the lower ball tray is full.
受け皿満タンが発生した場合、副制御基板SのCPUSCにより、枠ランプによる報知は行われず、サウンドが、エラーが解除されるまで「球を抜いてください」の音声が出力され、液晶には、エラーが解除されるまで「球を抜いてください」の文字が表示される。 When the tray is full, the CPUSC of the sub-control board S does not notify by the frame lamp, and the sound "Please remove the ball" is output until the error is cleared, and the liquid crystal displays, The message "Please remove the ball" is displayed until the error is cleared.
<メンテナンスモード中に複数の第2種エラーが発生した場合>
次に、図213を用いて、メンテナンスモード中(設定変更中)に複数の第2種エラーが発生した場合について説明する。
<When
Next, with reference to FIG. 213, a case where a plurality of
本図では、演出表示装置SGの左上に磁石検知が発生したことを示す「磁石を検知しました」の文字及び入球通過時間異常が発生したことを示す「センサを点検して下さい」の文字が表示されている。 In this figure, the letters "Magnet detected" indicating that a magnet has been detected on the upper left of the effect display device SG and the letters "Please check the sensor" indicating that an error has occurred in the ball passing time. is displayed.
サウンドは、設定変更中(磁石検知と入球通過時間異常よりも重要度が高い)であるため、「設定変更中です」と警告音1が出力されている。
As for the sound, since the setting is being changed (higher importance than the magnet detection and ball passing time error), a
尚、メンテナンスモード中に第1種エラー(「設定変更中」よりも重要度が高い)が発生した場合は、演出表示装置SGに「電源投入異常」と表示され、全画面が黒色で表示され、サウンドは、「電源投入異常です」と警告音1が出力される。つまり、メンテナンスモードの表示及びサウンドの出力は行われないよう構成されている。
In addition, if a
尚、設定表示モード中(設定確認中)もメンテナンスモード中と同様に、第2種エラーが発生した場合には、演出表示装置SGの左上等に発生したエラーを示す表示が行われ、第1種エラーが発生した場合には、設定表示モードの表示は行われず、第1エラーを示す表示が行われる。
In addition, in the setting display mode (during setting confirmation), as in the maintenance mode, if a
また、設定表示モード中(設定確認中)のサウンドも同様に、第2種エラーが発生した場合には、設定確認中(磁石検知と入球通過時間異常よりも重要度が高い)であるため、「設定確認中です」と警告音1が出力され、第1種エラーが発生した場合には、第1エラーを示す「電源投入異常です」と警告音1の出力が行われる。
In addition, the sound during setting display mode (setting confirmation) is also in the same way, if a
<<第24実施形態のまとめ>> <<Summary of the 24th Embodiment>>
<設定値コマンドと設定搭載有無コマンドの送信順序>
前述した通り、電源投入時に、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCの抽選(設定示唆演出の抽選)に影響を及ぼす設定値コマンドを設定搭載有無コマンドよりも先に送信することで、副制御基板SのCPUSCの処理をスムーズに行わせることができる。
<Transmitting order of setting value command and setting installation presence/absence command>
As described above, when the power is turned on, the CPUMC of the main control board M transmits the setting value command that affects the lottery of the CPUSC of the sub control board S (lottery for setting suggestion effect) before the setting installation presence/absence command. , the processing of the CPUSC of the sub-control board S can be performed smoothly.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
所定タイミング(例えば、電源投入後にステップ1999で制御コマンドを送信するタイミング)において、設定値を示す情報を含む設定値コマンドを送信した後に設定が搭載されているか否かを示す情報を含む設定有無コマンドを送信する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmitting means is
A setting presence/absence command including information indicating whether or not a setting is installed after a setting value command including information indicating a setting value is sent at a predetermined timing (for example, the timing at which a control command is sent in
尚、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定搭載有無コマンド→設定値コマンドの順に送信するよう構成してもよい。このように構成した場合、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドにより設定搭載の有無を判断した後に設定値を判断することになるため、先の設定搭載有無コマンドと後の設定値コマンドに齟齬があった場合(例えば、設定が搭載されていない又は設定毎の低確率の当選確率が全て同じである場合には、設定値コマンドは設定1を示す情報を含むよう構成されている場合に、設定搭載有無コマンドで設定なし、設定値コマンドで設定6が送信された場合等)に、エラー報知(例:枠ランプの発光、液晶にエラーを表示)を行うことなどが可能である。 It should be noted that the CPUMC of the main control board M may be configured to transmit to the CPUSC of the sub control board S in the order of setting installation presence/absence command→set value command. In this configuration, the CPUSC of the sub-control board S judges the set value after judging whether or not the set mount is present by the set mount presence/absence command. If there is a discrepancy (for example, if the setting is not installed or the low probability winning probability for each setting is all the same, the setting value command is configured to include information indicating setting 1) In addition, it is possible to perform error notification (e.g., frame lamp light emission, error display on liquid crystal) when no setting is sent in the setting installation presence/absence command, setting 6 is sent in the setting value command, etc.).
尚、設定値コマンド及び設定搭載有無コマンドは、電源投入時にのみ主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信される必要はなく、変動停止時等においても電源投入時と同様の送信順序で送信するよう構成するのが好適である。 It should be noted that the setting value command and setting installation presence/absence command do not need to be transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S only when the power is turned on. Preferably, they are arranged to be sent in order.
このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCで変動毎に設定値と設定搭載の有無を確認することが可能となる。 With this configuration, the CPUSC of the sub-control board S can confirm the setting value and whether or not the setting is installed for each change.
<設定搭載の有無と遊技機情報表示を示す情報が同一コマンド>
前述した通り、設定搭載有無コマンドには、設定搭載の有無と遊技機情報表示を示す情報が含まれている。設定搭載の有無は1ビットで、遊技機情報表示は2ビットで示すよう構成されている。つまり、設定搭載の有無は、遊技機情報表示よりも少ない情報量(ビット数)で示すよう構成されている。
<Information indicating presence/absence of settings and game machine information display is the same command>
As described above, the setting installation presence/absence command includes information indicating the presence/absence of setting installation and gaming machine information display. 1 bit indicates whether or not a setting is installed, and 2 bits indicates the gaming machine information display. That is, the presence/absence of setting installation is configured to be indicated by an amount of information (number of bits) smaller than that of the gaming machine information display.
例えば、設定の数が3つや6つの場合、設定搭載の有無を示す情報量(設定値有無コマンドにおける1ビット)は、設定値コマンドにおいて用いられる情報量(設定値の数であり、設定値コマンドにおいて使用する最大ビット数)よりも少なく構成される。具体的には、設定の数が3つの場合、設定値コマンドにおいて用いられる情報量は2ビット(下位2ビット)であり、
00000000b(10進数で0):設定1
00000001b(10進数で1):設定2
00000010b(10進数で2):設定3
として設定値を示すよう構成でき、設定の数が6つの場合、設定値コマンドにおいて用いられる情報量は3ビット(下位3ビット)であり、
00000000b(10進数で0):設定1
00000001b(10進数で1):設定2
00000010b(10進数で2):設定3
00000011b(10進数で3):設定4
00000100b(10進数で4):設定5
00000101b(10進数で5):設定6
として設定値を示すよう構成することができる。
For example, when the number of settings is 3 or 6, the amount of information indicating whether or not the setting is installed (1 bit in the setting value presence/absence command) is the amount of information used in the setting value command (the number of setting values, and the setting value command less than the maximum number of bits used in Specifically, when the number of settings is 3, the amount of information used in the setting value command is 2 bits (lower 2 bits),
00000000b (0 in decimal):
00000001b (1 in decimal):
00000010b (2 in decimal):
and the number of settings is 6, the amount of information used in the setting value command is 3 bits (lower 3 bits),
00000000b (0 in decimal):
00000001b (1 in decimal):
00000010b (2 in decimal):
00000011b (3 in decimal):
00000100b (4 in decimal):
00000101b (5 in decimal):
can be configured to indicate the set value as
このように構成することにより、各情報を別コマンドで送信するよりもコマンド数を削減することができ、迅速な処理が可能となる。 By configuring in this way, the number of commands can be reduced compared to transmitting each piece of information using separate commands, and rapid processing is possible.
尚、設定搭載の有無を示す情報量が、設定値コマンドにおいて用いられる情報量と同じであってもよい。例えば、設定搭載の有無を示す情報量が1ビット(例えば下位1ビットが、0:設定なし、1:設定あり)で、設定値コマンドにおいて用いられる情報量も1ビット(例えば下位1ビットが、0:設定1、1:設定6等)であってもよい。 Note that the amount of information indicating the presence or absence of setting installation may be the same as the amount of information used in the setting value command. For example, the amount of information indicating whether or not the setting is installed is 1 bit (for example, the lower 1 bit is 0: no setting, 1: setting), and the information amount used in the setting value command is also 1 bit (for example, the lower 1 bit is 0: setting 1, 1: setting 6, etc.).
また、設定値コマンドに設定搭載の有無を示す情報を含み、設定搭載の有無を示す情報と設定値を示す情報を示すよう構成し、別のコマンドに遊技機情報表示を示す情報とスペックIDを示す情報を示すよう構成してもよい。 In addition, the setting value command includes information indicating whether the setting is installed or not, and is configured to indicate information indicating whether the setting is installed or not and information indicating the setting value, and information indicating the game machine information display and the spec ID are included in another command. It may be configured to indicate information to be indicated.
<複数の設定値で同一の当選確率の場合>
前述した通り、設定毎の低確率の当選確率が全て同じである場合には、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定なしを示す設定搭載有無コマンドを送信する。
<In the case of the same winning probability with multiple set values>
As described above, when all the low-probability win probabilities for each setting are the same, the CPUMC of the main control board M transmits to the CPUSC of the sub control board S a setting installation presence/absence command indicating no setting.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
変更することが可能な全ての設定値において、当否判定の結果が特別遊技に当選する確率が同一である構成下、
遊技情報送信手段は、設定が搭載されていないことを示す情報を含む設定有無コマンドを送信する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
A main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
Under the configuration in which the probability of winning the special game is the same for all the setting values that can be changed,
The game information transmission means is a pachinko game machine characterized in that it transmits a setting presence/absence command including information indicating that the setting is not installed.
このように、設定が搭載されている機種(複数の設定値を有する機種)であっても、主制御基板MのCPUMCは、実質的に設定が搭載されていない(設定毎の当選確率が全て同一であるため)場合には、副制御基板SのCPUSCへ設定なしを示す設定搭載有無コマンドを送信するため、副制御基板SのCPUSCは、設定なしを示す設定搭載有無コマンドに基づいて実質的に設定が搭載されていないと判断し、設定搭載マークを表示しない等の処理を行うことができ、遊技者に適切な遊技機の情報を提供することができる。 In this way, even if the model is equipped with settings (models with multiple setting values), the CPUMC of the main control board M does not actually have settings (the winning probability for each setting is (because they are the same), the CPUSC of the sub control board S transmits a set installation presence/absence command indicating no setting to the CPUSC of the sub control board S, so that the CPUSC of the sub control board S is substantially based on the setting installation presence/absence command indicating no setting. It is possible to determine that the setting is not installed in the game machine and perform processing such as not displaying the setting installation mark, thereby providing the player with appropriate information on the gaming machine.
<遊技機情報表示とスペックIDを示す情報が同一コマンド>
前述した通り、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信する設定搭載有無コマンドには、遊技機情報表示とスペックIDを示す情報が含まれている。副制御基板SのCPUSCは、受信した設定搭載有無コマンドの遊技機情報表示を示す情報に基づいて演出表示装置SGに遊技機情報表示(変動停止中の文字帯)を行うように構成され、受信した設定搭載有無コマンドのスペックIDを示す情報は、演出表示装置SGに遊技機情報表示(変動停止中の文字帯)を行うために用いることがないように構成されている。
<Same command for game machine information display and spec ID information>
As described above, the setting installation presence/absence command transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S includes information indicating the game machine information display and the spec ID. The CPUSC of the sub control board S is configured to display the game machine information (character band during fluctuation stop) on the effect display device SG based on the information indicating the game machine information display of the setting installation presence/absence command received. The information indicating the specification ID of the setting installation presence/absence command is configured so as not to be used for displaying the game machine information (character band during fluctuation stop) on the effect display device SG.
設定搭載有無コマンドにおける遊技機情報表示を示す情報量(最大2ビット)よりも、設定搭載際有無コマンドにおけるスペックIDを示す情報量(最大3ビット)の方が大きくなるよう構成されている。 The amount of information (maximum 3 bits) indicating the spec ID in the setting installation presence/absence command is larger than the information amount (maximum 2 bits) indicating the gaming machine information display in the setting installation presence/absence command.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
演出表示部に所定の表示をするための第1情報と演出表示部に所定の表示をするために用いることがない第2情報を含む遊技情報を副制御部側へ送信可能であり、
第1情報の情報量(例えば、遊技機情報表示を示すビット数)よりも第2情報の情報量(例えば、スペックIDを示すビット数)の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmission means is
game information including first information for performing a predetermined display on the performance display section and second information not used for performing a predetermined display on the performance display section can be transmitted to the sub-control section side;
The information amount of the second information (for example, the number of bits indicating the spec ID) is larger than the information amount of the first information (for example, the number of bits indicating the gaming machine information display). It is a pachinko game machine.
また、副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドのスペックIDを示す情報に基づいて、スペックIDに対応する枠ランプを発光させる等の演出表示装置SGへの表示制御以外の報知制御を行うよう構成されている。 In addition, the CPUSC of the sub control board S performs information control other than display control to the effect display device SG, such as lighting the frame lamp corresponding to the spec ID, based on the information indicating the spec ID of the setting installation presence/absence command. is configured as follows.
さらに、副制御基板SのCPUSCは、電源投入後の所定期間(例えば、5秒)は、スペックIDを示す情報に基づいてスペックIDに対応する枠ランプを発光させる等の報知制御を行うが、電源投入後の所定期間の経過後の所定タイミング(例えば、変動停止時)では、スペックIDを示す情報に基づいて対応する枠ランプを発光させる等の報知制御を行わないよう構成されている。 Furthermore, the CPUSC of the sub-control board S performs notification control such as lighting the frame lamp corresponding to the spec ID based on the information indicating the spec ID for a predetermined period (for example, 5 seconds) after the power is turned on. At a predetermined timing after a predetermined period of time has passed after the power is turned on (for example, when fluctuation stops), notification control such as lighting the corresponding frame lamp based on the information indicating the spec ID is not performed.
このように、遊技者が遊技する機種を選定するために有益である遊技機情報表示については液晶画面に表示し、メーカーや遊技場の店員が主制御基板MのROMと副制御基板SのROMに齟齬がないか認識できればよいスペックIDを示す報知については、液晶画面に表示しないよう構成することで、液晶画面の表示内容によって遊技者がどのような機種であるのか混乱しないようにすることができる。 In this way, the game machine information that is useful for the player to select the model to play is displayed on the liquid crystal screen, and the manufacturer or the store clerk of the game hall can display the ROM of the main control board M and the ROM of the sub control board S. It is possible to prevent players from being confused as to what kind of model they have by the contents displayed on the liquid crystal screen, by structuring it so that it is not displayed on the liquid crystal screen. can.
<サブ側の電源投入時処理>
前述した通り、設定搭載有無コマンドは、電源投入時に主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信される。副制御基板SのCPUSCは、設定搭載有無コマンドを受信した後(図196のステップ2002-0-2の後)でなければその他の処理(例えば、ステップ900の管理操作制御処理による管理メニューの表示等)を実行することがない。
<Processing when power is turned on on the sub side>
As described above, the setting installation presence/absence command is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S when the power is turned on. If the CPUSC of the sub control board S has received the setting installation presence/absence command (after step 2002-0-2 in FIG. 196), it performs other processing (for example, display of the management menu by the management operation control processing of step 900). etc.).
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
設定が搭載されているか否かを示す情報を含む設定有無コマンドを副制御部へ送信可能であり、
副遊技部は、
設定有無コマンドを受信することにより演出表示部への表示処理が可能となる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
A main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmitting means is
A setting presence/absence command including information indicating whether or not the setting is installed can be sent to the sub control unit,
The sub-game department
This pachinko game machine is characterized in that it is possible to perform display processing on an effect display section by receiving a setting presence/absence command.
尚、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定搭載有無コマンドを送信するタイミングは、電源投入時のみに限定されず、電源投入時に加え様々なタイミングで送信するよう構成することも可能である。 The timing for transmitting the setting/installation command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S is not limited to when the power is turned on. It is possible.
具体的には、変動停止時、大当り開始時、大当り終了時、所定間隔毎(例:割り込み毎)、入賞口への入球時、発射ハンドルの操作検出時(発射ハンドルの操作未検出状態から操作検出状態になったとき)等である。尚、設定搭載の有無を示す情報は、設定を示唆するための演出の抽選の実行に関わるため、副制御基板SのCPUSCが遊技中に何らかの要因により設定なしと判断してしまう状況が発生した場合に、設定を示唆する演出の抽選が行われなくなってしまう。そのため、このような状況を補正するために、変動停止毎に送信する等、送信される頻度が相対的に高くなるよう構成するのが好適である。 Specifically, at the time of stopping fluctuation, at the start of the big hit, at the end of the big hit, at predetermined intervals (example: every interruption), when entering the winning opening, when detecting the operation of the launch handle (from the state where the operation of the launch handle is not detected) when an operation detection state is entered) and the like. In addition, since the information indicating whether or not the setting is installed relates to the execution of the lottery for the effect for suggesting the setting, a situation occurred in which the CPUSC of the sub-control board S judged that the setting was not made for some reason during the game. In that case, the lottery for the effect that suggests the setting will not be performed. Therefore, in order to correct such a situation, it is preferable to configure such that the frequency of transmission is relatively high, such as transmission every time fluctuation is stopped.
また、副制御基板SのCPUSCは、受信した設定搭載有無コマンドに設定なしを示す情報(図194のZが0)が含まれている場合には演出表示装置SGに設定搭載マークを表示せず、受信した設定搭載有無コマンドに設定ありを示す情報(図194のZが1)が含まれている場合には演出表示装置SGに設定搭載マークを表示するよう構成されている。 In addition, the CPUSC of the sub control board S does not display the setting installation mark on the effect display device SG when the received setting installation presence/absence command includes information indicating no setting (Z in FIG. 194 is 0). When the received setting installation presence/absence command includes information indicating that there is a setting (Z in FIG. 194 is 1), the setting installation mark is displayed on the effect display device SG.
副制御基板SのCPUSCは、受信した設定搭載有無コマンドに設定ありを示す情報が含まれている場合に限り、設定を示唆するための演出に係る抽選処理等を実行することができるよう構成されている。つまり、受信した設定搭載有無コマンドに設定なしを示す情報が含まれていた場合には、設定を示唆するための演出に係る抽選処理等が行われることがない。 The CPUSC of the sub-control board S is configured so as to be able to execute a lottery process or the like related to the effect for suggesting the setting only when the received setting installation presence/absence command includes information indicating that the setting is present. ing. That is, when the received setting installation presence/absence command includes information indicating no setting, the lottery processing or the like relating to the effect for suggesting the setting is not performed.
<設定搭載マークの表示プライオリティ>
前述した通り、副制御基板SのCPUSCは、設定が搭載されている場合(設定搭載有無コマンドに設定ありを示す情報が含まれている場合)には、変動停止中(例えば、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)が、第2カスタマイズ案内画面及び遊技機情報表示(及び設定搭載マーク)が表示されるタイミングである)に演出表示装置SGに設定搭載マークを表示する。
<Display priority of setting installation mark>
As described above, the CPUSC of the sub control board S, when the setting is installed (when the setting installation presence/absence command contains information indicating that there is a setting), is in a fluctuation stop state (for example, the first customization guidance After the screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (when 75 seconds have passed since the non-game period started), the second customization guide screen and gaming machine information display (and The setting loading mark is displayed on the performance display device SG at the timing at which the setting loading mark) is displayed.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
設定が搭載されているか否かを示す情報を含む設定有無コマンドを副制御部へ送信可能であり、
副遊技部は、
受信した設定有無コマンドに設定が搭載されている旨を示す情報が含まれる場合には、演出表示部に設定が搭載されていることを示す設定搭載表示(例えば、設定搭載マーク)を表示し得るよう構成されており、
設定搭載表示は、識別情報の変動が停止しているときに表示され得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmission means is
A setting presence/absence command including information indicating whether or not the setting is installed can be sent to the sub control unit,
The sub-game department
When the received setting presence/absence command includes information indicating that the setting is installed, a setting installation display (for example, a setting installation mark) indicating that the setting is installed can be displayed in the effect display section. is configured as
The pachinko game machine is characterized in that the setting loading display can be displayed when the identification information stops changing.
さらに、設定搭載マークの表示プライオリティは、遊技機情報表示と同等に設定されている。例えば、打ち分け指示の表示(「→右打ち→」)と設定搭載マーク(スマイルマーク)の表示領域は重複しているため、打ち分け指示の表示を行う場合には設定搭載マークは表示されない又は視認し難く表示されることとなる。 Furthermore, the display priority of the setting loading mark is set to be the same as that of the gaming machine information display. For example, since the display area for the display of the splitting instruction (“→Right shot→”) and the display area of the set mounting mark (smile mark) overlap, the setting mounting mark is not displayed when displaying the splitting instruction, or It will be displayed in such a way that it is difficult to see.
尚、表示プライオリティが同等である場合は、表示領域が重複することがないよう表示位置が定められている。例えば、遊技機情報表示と設定搭載マークの表示位置は、表示領域が重複することがないよう定められている。 When the display priorities are the same, the display positions are determined so that the display areas do not overlap. For example, the display positions of the gaming machine information display and the setting installation mark are determined so that the display areas do not overlap.
このように表示プライオリティを定めておくことで、遊技者が把握すべき情報のうち優先度が高いものを優先して視認可能となるよう表示することができる。 By setting display priorities in this manner, it is possible to preferentially display high-priority pieces of information to be grasped by the player so that they can be visually recognized.
<メンテナンスモードにおける設定項目>
前述した通り、設定変更中であるメンテナンスモードでは、演出表示装置SGに設定可能な項目が表示され、遊技店員がサブ入力ボタンや十字キーSB-2を操作することにより、設定可能な項目毎に有効/無効等を設定することが可能となっている。
<Setting items in maintenance mode>
As described above, in the maintenance mode in which settings are being changed, items that can be set are displayed on the effect display device SG, and the game clerk operates the sub-input button or the cross key SB-2 to display the items that can be set. It is possible to set valid/invalid.
メンテナンスモードでは、設定搭載表示(設定搭載マークの表示)の有効/無効を設定することが可能となっている。設定搭載表示の項目において無効が設定された場合、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された設定ありを示す情報を含む設定搭載有無コマンドを受信したとしても、演出表示装置SGに設定搭載マークを表示しないよう構成されている。 In the maintenance mode, it is possible to enable/disable setting display (display of setting mounting mark). When invalidity is set in the setting installation display item, even if the CPUSC of the sub control board S receives a setting installation presence/absence command including information indicating that there is a setting transmitted from the CPUMC of the main control board M, the effect display is performed. It is configured so as not to display the setting installation mark on the device SG.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
設定が搭載されているか否かを示す情報を含む設定有無コマンドを副制御部へ送信可能であり、
副遊技部は、
演出表示部に設定が搭載されていることを示す設定搭載表示を表示するか否かを変更可能な設定搭載表示変更手段(例えば、メンテナンスモードで設定搭載表示の項目を「有効」又は「無効」にセットする)をさらに有し、
受信した設定有無コマンドに設定が搭載されている旨を示す情報が含まれる場合には、演出表示部に設定搭載表示を表示し得るよう構成されており、
設定搭載表示変更手段により設定搭載表示を表示しないよう定められている場合には、受信した設定搭載有無コマンドに設定が搭載されている旨を示す情報が含まれる場合であっても、設定搭載表示を表示することがない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmission means is
A setting presence/absence command including information indicating whether or not the setting is installed can be sent to the sub control unit,
The sub-game department
Setting installation display changing means capable of changing whether or not to display a setting installation display indicating that the setting is installed in the effect display section (for example, setting installation display items to "valid" or "invalid" in maintenance mode) ), and
When the received setting presence/absence command includes information indicating that the setting is installed, the effect display unit is configured to display the setting installation display,
If it is determined by the setting installation display change means not to display the setting installation display, even if the received setting installation presence/absence command includes information indicating that the setting is installed, the setting installation display This pachinko game machine is characterized in that it does not display
このように構成することで、遊技店側が、設定が設けられている機種であることを示す設定搭載マークを液晶に表示するか否かを選択することができる。 By configuring in this way, the amusement arcade side can select whether or not to display on the liquid crystal a setting installation mark indicating that the machine is equipped with the setting.
<メンテナンスモード中のエラー表示>
前述した通り、設定変更中であるメンテナンスモードでは、演出表示装置SGに設定可能な項目が表示され、遊技店員がサブ入力ボタンや十字キーSB-2を操作することにより、設定可能な項目毎に有効/無効等を設定することが可能となっている。
<Error display during maintenance mode>
As described above, in the maintenance mode in which settings are being changed, items that can be set are displayed on the effect display device SG, and the game clerk operates the sub-input button or the cross key SB-2 to display the items that can be set. It is possible to set valid/invalid.
メンテナンスモードでは、演出表示装置SGに設定可能な項目が表示されているときであっても、エラーが発生した場合には、演出表示装置SGにおいてエラーの報知を行うことが可能に構成されている。 In the maintenance mode, even when settable items are displayed on the performance display device SG, if an error occurs, the performance display device SG is configured to notify the error. .
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB-2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
副遊技部は、
遊技者が操作部材を操作することで遊技機設定(例えば、図211の節電モード、RTC演出、設定値表示、遊技者音量設定、遊技者光量設定、設定搭載表示、等の有効又は無効)を変更可能である遊技機設定画面(例えば、図211のメンテナンスモードの表示)を演出表示部に表示可能であり、
遊技機設定画面の表示中に所定のエラー(例えば、第2種エラー)が発生した場合には、所定のエラーが発生したことを示す表示と遊技機設定画面を演出表示部に表示可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
A main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
an operation member that can be operated by a player (eg, sub-input button SB, cross key SB-2);
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The sub-game department
A game machine setting (for example, enabling or disabling power saving mode, RTC effect, setting value display, player volume setting, player light amount setting, setting display, etc.) is performed by the player operating the operation member. A game machine setting screen that can be changed (for example, display of maintenance mode in FIG. 211) can be displayed on the effect display unit,
When a predetermined error (for example, a second type error) occurs while the game machine setting screen is being displayed, a display indicating that the predetermined error has occurred and the game machine setting screen can be displayed on the effect display section. It is a pachinko game machine characterized by
ただし、第1種エラーが発生した場合には、演出表示装置SGにメンテナンスモードの表示は行われず、第1種エラーを示す表示のみが行われるよう構成されている。一方、第2種エラーが発生した場合には、演出表示装置SGにメンテナンスモードの表示と共に第2種エラーを示す表示が行われるよう構成されている。例えば、メンテナンスモードの表示中に第2種エラーが発生した場合には、画面左上や字幕SGHMJに、発生した第2種エラーの報知(例:「扉が開いています」の文字表示等)が行われる。尚、第2種エラーが複数発生した場合には、演出表示装置SGに複数の第2種エラーの表示が行われる。
However, when a
つまり、演出表示装置SGに表示する表示プライオリティは、第1種エラーの表示>設定系エラーの表示(例:メンテナンスモードの表示)>第2種エラーの表示、となっている。
In other words, the display priority displayed on the effect display device SG is display of
このように構成することで、設定変更中であっても、遊技の進行を停止する第1種エラーや遊技の進行を継続する第2種エラーが発生した場合には、遊技時と同様に報知する(遊技時には、第1種エラーが発生した場合には演出表示等が行われずに第1種エラーを示す表示が優先して行われ、第2種エラーが発生した場合には液晶の左上等に演出表示等と共に第2種エラーを示す表示が行われる)ことが可能となっている。
By configuring in this way, even during the setting change, if a
また、エラーが発生した場合には、演出表示装置SGにおける表示だけでなく、スピーカD24によるエラー報知音の出力が行われる。スピーカD24によるエラー報知音の出力は、発生したエラーのうち所定のエラーに関する出力を行う。例えば、複数のエラーが発生した場合、それぞれのエラーに対するエラー報知音の出力がされてもよいし、最も重要度の高い1のエラーに対してのみ行われてもよい。尚、エラー報知音がいくつも重複して出力されてしまうと遊技店員等はいずれのエラー報知音が出力されているのか認識し難くなるため、複数のエラーが発生した場合に出力するエラー報知音の数は、演出表示装置SGに表示される複数のエラーの数よりも少なくする方が好適である。尚、第2種エラーが複数発生した場合には、演出表示装置SGでは、発生した複数の第2種エラーに対応する複数のエラー表示が行われるが、スピーカD24では、最も重要度の高い第2種エラーに対応するエラー報知音のみが出力されるよう構成してもよい。
Further, when an error occurs, not only the display on the performance display device SG but also the output of an error notification sound by the speaker D24 is performed. The output of the error notification sound from the speaker D24 is performed for a predetermined error among the errors that have occurred. For example, when a plurality of errors occur, an error notification sound may be output for each error, or may be output only for one error with the highest degree of importance. If a number of error notification sounds are output in duplicate, it will be difficult for the game clerk to recognize which error notification sound is being output. is preferably smaller than the number of multiple errors displayed on the effect display device SG. When a plurality of
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
副遊技部は、
エラーが発生した場合には、演出表示部及びスピーカによりエラーが発生したことを報知可能に構成されており、
複数のエラーが同一のタイミングで発生している場合には、演出表示部に複数のエラーに関する表示を行い得る一方、スピーカでは複数のエラーのうち所定のエラーに関する出力を行う
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The sub-game department
When an error occurs, it is configured to be able to notify that the error has occurred by the effect display unit and the speaker,
A pachinko machine characterized in that when a plurality of errors occur at the same timing, a display relating to the plurality of errors can be displayed on the performance display section, while a speaker outputs a predetermined error among the plurality of errors. It is a game machine.
また、同一グループ(例えば、第2種エラー)に属する複数のエラーがある同一のタイミングで発生している場合には、演出表示部に複数のエラーに関する表示を行う一方、スピーカでは1のエラーに関する出力を行う(例えば、重要度の高いエラーに関する出力を行う)、よう構成してもよい。
In addition, when multiple errors belonging to the same group (for example,
このように構成すると、発生しているエラーのうち最も重要度の高いエラーに関しては、演出表示装置SGとスピーカD24の複数の装置にてエラー報知を行うため、遊技店員等がいずれのエラーから解除すべきかを把握し易くなり、その他のエラーに関しては演出表示装置SGに表示することで、同時に発生しているエラーを遊技店員等が認識することできる。 With this configuration, the most important error among the errors that have occurred is notified by a plurality of devices including the performance display device SG and the speaker D24. By displaying other errors on the performance display device SG, the game clerk or the like can recognize the errors occurring at the same time.
(第24実施形態の変形例)
第23実施形態において、電源投入時の処理について説明したが、電源投入時の処理は、これらの構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の処理の構成等について第24実施形態の変更例として以下に詳述する。尚、以降には第23実施形態からの変更点を主に説明するため、第23実施形態と同様の処理についての説明は省略する(例えば、図192のタイマ割り込み時処理等)。
(Modification of the twenty-fourth embodiment)
In the twenty-third embodiment, the processing at power-on has been described, but the processing at power-on is not limited to these configurations. Therefore, the configuration of the process at the time of power-on applicable to this example will be described in detail below as a modified example of the twenty-fourth embodiment. In the following description, changes from the 23rd embodiment will be mainly described, so the description of the same processing as in the 23rd embodiment will be omitted (for example, timer interrupt processing in FIG. 192).
図214は、第24実施形態の変更例における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ802で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのROMから設定搭載の有無、設定毎の低確率の当選確率を読み出してRAMに記憶する。尚、設定が搭載されている場合には1が、設定が搭載されていない場合には0がRAMに記憶される。 FIG. 214 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M in a modification of the twenty-fourth embodiment. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after power-on of the game machine and initial setting (not shown), in step 802, the CPUMC of the main control board M checks the ROM of the main control board M for the presence or absence of setting installation, low probability for each setting. The winning probability is read out and stored in the RAM. 1 is stored in the RAM when the setting is installed, and 0 is stored when the setting is not installed.
次に、ステップ803で、主制御基板MのCPUMCは、RAMに設定値が記憶されているか否かを判定する。
Next, at
ステップ803でYesの場合、ステップ804で、主制御基板MのCPUMCは、設定が搭載されているか否かを判定する。
If Yes at
ステップ804でYesの場合、ステップ806で、主制御基板MのCPUMCは、設定毎の低確率の当選確率が全て同じではないか否かを判定する。
In the case of Yes in
ステップ806でYesの場合、ステップ808で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定値コマンドをセットする。
If Yes at
次に、ステップ810で、後述する設定搭載有無コマンドとして設定ありを示すコマンドをセットし、ステップ1010-1の処理へ移行する。 Next, in step 810, a command indicating presence of setting is set as a setting installation presence/absence command, which will be described later, and the process proceeds to step 1010-1.
他方、ステップ804でNoの場合、つまり、設定が搭載されていない場合、及びステップ806でNoの場合、つまり、設定毎の低確率の当選確率が全て同じ当選確率である場合、ステップ812で、主制御基板MのCPUMCは、設定値コマンドをセットし、ステップ814で、主制御基板MのCPUMCは、設定搭載有無コマンドとして設定なしを示すコマンドをセットし、ステップ1010-1の処理へ移行する。
On the other hand, if No in
尚、設定毎の低確率の当選確率が全て同じ当選確率であるということは、設定毎の高確率の当選確率も全て同じ当選確率である。 It should be noted that all the low-probability winning probabilities for each setting are the same winning probability, and all the high-probability winning probabilities for each setting are also the same winning probability.
他方、ステップ803でNoの場合、ステップ816で、主制御基板MのCPUMCは、設定搭載有無コマンドとして設定なしを示すコマンドをセットし、ステップ1010-1の処理へ移行する。つまり、この場合には、設定値コマンドが送信されないこととなる。
On the other hand, if No in
<<第24実施形態の変形例のまとめ>>
<設定有無コマンドを送信し、設定値コマンドを送信しない場合と設定コマンドと設定搭載有無コマンドを送信する場合>
前述した通り、電源投入時に、設定値が記憶されていない場合、設定値コマンドが送信されず、設定搭載有無コマンドのみが送信されることになる。
<<Summary of modification of the twenty-fourth embodiment>>
<Sending the setting presence/absence command but not the setting value command and sending the setting command and the setting installation presence/absence command>
As described above, if the setting value is not stored when the power is turned on, the setting value command is not transmitted, and only the setting installation presence/absence command is transmitted.
当該構成を備えるぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が特別遊技に当選であって、識別情報が所定グループに属する停止表示態様で停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度に係る設定の設定値の変更が可能な設定変更手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
前記遊技情報送信手段は、
所定タイミング(例えば、ステップ803でYesの場合にステップ1999で制御コマンドを送信するタイミング)において、設定値を示す情報を含む設定値コマンドと設定が搭載されているか否かを示す情報を含む設定有無コマンドを送信する一方、
特定タイミング(例えば、ステップ803でNoの場合にステップ1999で制御コマンドを送信するタイミング)において、設定値コマンドを送信することなく設定有無コマンドを送信する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine with this configuration is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the result of winning/failure determination based on the random number is winning the special game and the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
a game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
a setting change means capable of changing the set value of the setting related to the degree of advantage for the player;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game information transmitting means is
At a predetermined timing (for example, the timing of transmitting a control command in
This pachinko game machine is characterized by transmitting a setting presence/absence command without transmitting a setting value command at a specific timing (for example, timing of transmitting a control command in
設定値に関わらず当選確率(例えば、低確率、高確率等)が同じであれば設定変更機能を搭載しなくてもよいが、全て同一確率で構成された6段階設定という仕様を用いることで、主制御基板M側の処理として設定変更処理のモジュールを兼用できるため、開発時間を短縮できるといった利点がある。 If the probability of winning is the same regardless of the set value (e.g., low probability, high probability, etc.), there is no need to install a setting change function, but by using the specification of 6 levels of settings that are all configured with the same probability Since the module for setting change processing can also be used for processing on the main control board M side, there is an advantage that the development time can be shortened.
このような仕様においては、主制御基板M側の処理としては、6段階の設定値を有していたとしても、実質的には1段階設定(つまり、設定なし)と変わらないため、設定搭載表示(設定搭載マーク)は表示しないように構成するのが好適である。 With such specifications, even if there are 6 levels of setting values, the processing on the main control board M side is practically the same as 1 level setting (i.e., no setting). It is preferable to configure so that the display (setting mounting mark) is not displayed.
ここで、副制御基板S側が設定値コマンドに基づいて設定搭載表示(設定搭載マーク)の表示の有無を決めてしまうと、全て異なる確率で構成された6段階設定の「設定1」の場合と、全て同一確率で構成された6段階設定の「設定1」との区別がつかないため、適切に設定搭載表示を表示することができないといった問題が生じる。 Here, if the sub-control board S decides whether or not to display the setting mounting display (setting mounting mark) based on the setting value command, it will be different from the case of "setting 1" of the 6-stage setting configured with all different probabilities. , and "setting 1" of the 6-level setting, which are configured with the same probability, cannot be distinguished from each other.
そこで、副制御基板S側は設定搭載有無コマンドに基づいて設定搭載表示(設定搭載マーク)の表示の有無を決定するように構成している。 Therefore, the sub-control board S side is configured to determine whether or not to display the setting mounting display (setting mounting mark) based on the setting mounting presence/absence command.
つまり、電断投入時に設定搭載表示(設定搭載マーク)の表示の判断に用いるのは設定搭載有無コマンドだけであるため、設定を搭載していない場合には、主制御基板M側は、設定搭載表示(設定搭載マーク)の表示の判断に不要な設定値コマンドを送信しないことで、副制御基板S側が、設定を搭載している場合の「設定〇」(例えば、設定1)であるのか、それとも、設定を搭載していない場合の「設定〇」(例えば、設定1)であるのかの誤認してしまうことを避けるとともに、主制御基板M側の処理負担の軽減及びコマンド送信時間の軽減といった効果が期待できる。 In other words, only the setting installation presence/absence command is used to determine whether the setting installation display (setting installation mark) is displayed when power is turned off. By not transmitting setting value commands that are unnecessary for judging the display of the display (setting mounting mark), it is possible to determine whether the sub control board S side is "setting 〇" (for example, setting 1) when the setting is mounted. Alternatively, avoid misunderstanding whether the setting is "0" (for example, setting 1) when the setting is not installed, and reduce the processing load on the main control board M side and the command transmission time. expected to be effective.
≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
<<Summary of outline of each embodiment>>
Here, an outline of each embodiment described above will be described.
<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<This embodiment>
In the pachinko game machine in this embodiment, as the control of the main control board, the main control board main processing, which is a general process executed when the power is turned on, and the main control board side main processing. Processing is allowed to occur later, and timer interrupt processing is provided to perform processing during the game. Furthermore, as a configuration related to game performance, two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are provided, and priority is given to holding digestion of the second main game symbol, and a jackpot is digested. Equipped with two big winning openings (1st big winning opening, 2nd big winning opening, and during the big hit, the game ball is shot to the right side of the game board to be extinguished, and after the big hit ends, about 70 % (depending on the stop pattern of the main game pattern) until the next big hit occurs, a probability variable game state is provided in which the winning probability in the lottery of the main game pattern (special pattern) is high, and 100% after the big win. 100 times high base state (reduced auxiliary game time state, reduced auxiliary game flag on) is provided, and a general winning opening is provided near the big winning opening.In addition, during the big hit and during the auxiliary game , the sub-control board side is designed to give a separate instruction to suggest hitting to the right.
<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
<Second embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as a configuration relating to game performance, a probability variation gaming state is provided 100% after the end of the jackpot, and the probability variation gaming state is terminated (ST) when the probability variation state fluctuates 80 times. ing. Further, the lottery table for determining the variation mode in the probability variation gaming state is divided into three stages. In addition, there is provided an opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory becomes the longest when the auxiliary game pattern wins in the winning lottery in the low base state (non-auxiliary game time saving state, auxiliary game time saving flag off). Furthermore, it is configured to execute a prefetch effect based on the retained random number (win/fail lottery random number, pattern lottery random number, variation mode lottery random number), and during the ST it corresponds to the lottery table for determining the variation mode. The effect stage is changed, and the look-ahead effect is not executed across the change of the effect stage. Furthermore, when a predetermined number of consecutive big wins occur due to the variable probability game state or the auxiliary game time saving state, a special effect (ending effect) is executed. Further, in a modified example, an end demonstration image (the number of winning game balls, etc.) is displayed during the special game end demonstration time.
<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
<Third Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the condition for giving the probability variation state is changed from the second embodiment, and a specific area in which a game ball can enter is provided inside the second big winning hole, By entering the game ball into the specific area at the time, the probability variation game is given after the big hit is completed (ball winning machine).
<Fourth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when a small win is generated by lottery of main game patterns (win/fail lottery, pattern lottery), the game ball passes through a specific area in the big prize hole is released in less than 1.8 seconds), it becomes a big hit and has a game property in which a large number of balls can be obtained. In addition, it does not have a probability variation in the main game pattern, and after the big hit ends, it becomes an auxiliary game state (time shortening game state, auxiliary game time shortening flag on) due to probability variation of normal symbols. In addition, the small winning probability (1021/1024 ) is higher than the small win probability (4/1024) in the first main game symbols, and small wins occur frequently in the second main game symbols. In addition, two shielding members are provided on the upper part of the specific area in the big winning hole, and it is configured so that the ball may or may not enter the specific area depending on the timing of the game ball entering the big winning hole. ing.
<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
<Fifth Embodiment>
The pachinko game machine in the fifth embodiment is configured so that game balls circulate within the game machine. In addition, they are roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit installed outside the pachinko game machine (each of which is configured to be attachable and detachable as a separate body to the game hall equipment). A pachinko game machine is roughly divided into a game board side and a game frame side, and a payout control board provided on the game frame side controls the shooting of game balls and gives prize balls to players (in the fifth embodiment, is configured to control addition/subtraction of possession ball data. In addition, it is equipped with an operation unit device, and is composed of a touch panel type interface, a display of the number of balls held, a sub input button, etc. The touch panel type interface can be used by the player's touch operation operation), the game state information of the game machine and the game medium information recorded in the IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit can be displayed and used. The prize ball payout control board controls to display the number of possessed balls {the number of game balls that can be used in the game (shot into the game area)} on the possessed ball number display section. Furthermore, the authentication processing of the game frame and the game board (the processing of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on) is configured to be performed via the ECO unit. .
<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
<Sixth embodiment>
In the pachinko game machine according to the sixth embodiment, setting values are provided for changing the winning probability of the lottery. The setting value can be changed by inserting the setting key into the setting key slot and turning on the power after operating the setting key. Also, by inserting the setting key into the setting key slot after turning on the power and operating it, it is possible to confirm the setting value. The setting key insertion port is provided on the main control board. While the set value is being changed (or confirmed), the set value is displayed on the set value display device provided on the main control board on the main control side, and is being changed on the effect display device on the sub control side (or confirmation) is displayed.
<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
<Seventh Embodiment>
In the pachinko game machine according to the seventh embodiment, the entry state information (base value) in the low base state (non-assisted game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) is displayed on the entry state display device provided on the main control board. is configured to In addition, the main control board main processing, which is the control of the main control board, is provided with the ball entering state display device calculation processing (base value calculation processing), and the timer interrupt processing is provided with the ball entering state display device display control processing (base value display processing). ) is provided. Main control board main processing and timer interrupt processing are provided as processing in the first ROM/RAM area, and ball entry state display device calculation processing and entry state display device display control processing are provided as processing in the second ROM/RAM region. In the main processing of the main control board, the ball entry state display device arithmetic processing, which is the processing in the second ROM/RAM area, is called, and in the timer interrupt processing, the ball entry state display device display, which is the processing in the second ROM/RAM region, is called. A control process is configured to be called. The ball entry status information is configured to be stored for each predetermined period (for example, the number of outs is 60,000, etc.). and the base information ("b6.") in the immediately preceding section can be displayed.
<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
<Eighth Embodiment>
In the pachinko game machine in the eighth embodiment, both the aspect in which the winning/failure lottery table corresponding to the setting value is provided and the setting value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect and the aspect in which it is difficult have been described. The success/failure lottery table is configured such that the winning (jackpot) winning probability in the probability variation game is about twice the winning (jackpot) winning probability in the non-probability variation game, and the ratio is common to all settings. It is As a mode in which the setting value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect, a winning random number range (0 to 204) common to the setting value is provided, and the higher the setting, the more winning random numbers outside the common random number range. By making it possible to generate a read-ahead performance in the case of a win (big win) within a common hit random number range, it is possible to predict that the higher the number of wins (big wins) without the occurrence of the read-ahead performance, the higher the possibility of the setting. As a mode in which it is difficult to guess the setting value from the execution tendency of the look-ahead performance, if the configuration is such that the look-ahead performance is always executed at the time of winning, the performance mode of winning will be different depending on the difference in the set value. Since there is no
<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
<Ninth Embodiment>
The pachinko game machine in the ninth embodiment is a technique for accurately performing a look-ahead effect without transmitting information on setting values to the sub-control board. First, in the first method, it is configured to refer only to the information regarding the variation mode lottery random number and/or the pattern lottery random number without referring to the information regarding the success or failure lottery random number. In the second method, the main control board determines whether or not the setting value is correct, and the result of the determination is transmitted to the sub-control board. In the third method, on the sub-control board side, the information about the retained random value and the event that occurred when the retention was completed are accumulated as a game history (the sub-control board side learns (continued). In the fourth method, setting information cannot be grasped in the control program of the main control board, so that setting values cannot be grasped in both the main control board and the sub control board.
<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
<Tenth Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is configured so that the range of win/fail lottery random numbers that can be obtained varies depending on the set value. In addition, since the winning (big hit) number is common regardless of the setting value, the probability of winning in the winning lottery differs depending on the range of the winning lottery random number according to the setting value.
<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
<Eleventh Embodiment>
The pachinko game machine according to the eleventh embodiment is configured to perform a win/fail lottery using a plurality of win/fail lottery determination tables. In the first lottery determination table, winning probabilities differ depending on set values, and in the second lottery determination table, the winning probabilities are configured in common regardless of the set values, and the first lottery determination table and the second lottery determination table If the player wins on both sides of the determination table, the player wins the lottery.
<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<Twelfth Embodiment>
The pachinko game machine in the twelfth embodiment has three set values, setting 1, setting 2, and setting 3, as set values. It is constructed so as to be different, and is constructed so that the same big-hit probability is obtained even if the set value is different for the big-hit probability in the probability-variable game state.
<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
<Thirteenth Embodiment>
In the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment, the operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and the setting value are used as test terminal signals to be output to the outside of the game machine. It is configured to output information.
<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<14th Embodiment>
In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, as information stored in the RAM area of the main control board, information (for example, set value data ) is stored at a higher address.
<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
<Fifteenth embodiment>
The pachinko game machine in the fifteenth embodiment is configured so as to be able to execute a variable probability drop lottery in a variable probability game state.
<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<
In the pachinko gaming machine in
<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<
In the pachinko gaming machine according to
<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
<Sixteenth Embodiment>
In the pachinko game machine in the sixteenth embodiment, a plurality of setting values are provided, and the higher the setting value is, the higher the odds of winning a small hit on the second main game side are configured.
<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を備えており、並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が変更されるよう構成されている。
<Seventeenth Embodiment>
The pachinko game machine in the 17th embodiment has settings, is a parallel lottery machine, and has a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) according to the small winning symbols. is configured to change.
<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を複数設けており、第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難く構成されている。
<Eighteenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine in the eighteenth embodiment, a plurality of settings are provided, and if the time-reducing game state in which the game is played at the first main game start port is set to a low setting, the game ends easily and the game is played at the second main game start port. If the setting is high, it is difficult to finish the time shortening game state and to make it difficult to shift to the game by the second main game start port.
<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、ハズレの出現回数をカウントすることにり設定を推測可能に構成されている。
<Nineteenth Embodiment>
The pachinko game machine in the nineteenth embodiment is configured so that the settings can be guessed by counting the number of appearances of failures.
<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆するよう構成されている。
<Twentieth Embodiment>
The pachinko game machine according to the twentieth embodiment is configured to generate a setting suggesting effect at a predetermined timing or to suggest a setting by a decorative pattern.
<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of problems and effects in this example>>
Here, the problems and effects of each embodiment described above will be described in detail below.
<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in this embodiment>
There has been a demand for a game machine having a highly entertaining game board configuration.
<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effects of this embodiment>
During execution of the special game, when the game ball launched by hitting to the right flows out from the right hitting route outlet D50, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state. When the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) and the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is closed, The game ball passes through as it is and can enter the right general winning hole P20. Therefore, compared to the case where the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it becomes more difficult for a ball to enter the right general winning opening P20. When the general winning opening P20 is installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), all the game balls flowed out from the right hitting route outflow opening D50 are right general winning. While flowing down near the opening P20, when the right general winning opening P20 is installed downstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it flows out from the right-handed route outflow opening D50. Only the game balls that did not enter the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) among the game balls made flow down in the vicinity of the right general winning hole P20}. Therefore, for the player, while increasing interest in entering the ball into the right general winning hole P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state, and the right general winning port P20 is placed upstream of the first big winning port C10 (or the second big winning port C20). Since it becomes difficult to hit the ball, it is possible to suppress the influence on the number of winning balls that can be obtained when the special game is executed.
<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Problem in Second Embodiment>
In a game in a probability variable game state with a number of times limit (and a time shortened game state), when the number of times the main game symbol changes reaches a predetermined number, candidates for the selected variation mode (variation time) are selected. There has been a demand for improved entertainment in gaming machines that are different (switched).
<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
<Effects of Second Embodiment>
In a game in a probability variable game state with a number of times limit (and a time shortened game state), when the number of times the main game symbol changes reaches a predetermined number, candidates for the selected variation mode (variation time) are selected. It is configured to be different (switch). In addition, by switching the effect content according to the switching of the variation mode, the effect mode can be changed according to the progress of the game in the specific game {probability variable game state with number limit (and time shortening game state)}. It is possible to improve the interest of the game.
<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Problem in the third embodiment>
There has been a demand for a gaming machine capable of arousing a player's sense of expectation in terms of whether or not a transition to a probability variable gaming state is made according to the jackpot symbols.
<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effects of the third embodiment>
Depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (If there is a ball entered in the specific area, the probability fluctuation game state , does not shift to the probability variable gaming state without entering a ball) game machine (so-called ball probability type gaming machine), fluctuation during the non-probability variable gaming state and time reduction gaming state when the probability variable gaming state does not occur By making the mode (and effect) different from the variation mode (and effect) during the probability variable game state, it is possible to execute an appropriate effect according to the profit mode of the player. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}. It should be noted that when executing the effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will not be performed that is designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain (e.g., entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.
<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problem in the fourth embodiment>
In a game machine having a small hit, there is a demand for creation of a game with a higher level of interest.
<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<Effects of the Fourth Embodiment>
As pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the pattern change related to the small win (when the number of holds is 2 or more, the pattern change is difficult to start = The time from when the suspension related to the small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 is started tends to be long), and as Pattern B, the suspension related to the small win occurs after the suspension related to the small win A new hold occurs before the pattern fluctuation starts (the pattern fluctuation is likely to start while the number of holds is always maintained at 2 or more = the upper shielding member after the hold related to the small hit occurs The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of C24 is started tends to be shortened. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a game machine with high interest such that attention is paid to whether or not the ball enters the V winning hole C22 when winning a small prize.
<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Problems in the Fifth Embodiment>
Since the player can touch the game ball, there is a concern that various fraudulent actions may be taken against the game ball.
<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the Fifth Embodiment>
A ball entry detection device provided on the game board side (for example, a first ball
<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the sixth embodiment>
Pachinko game machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variable game state, probability variable game state) are common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, there is a need to create a game machine that can increase the degree of operational freedom of game arcade operators (administrators).
<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effects of the sixth embodiment>
Considering the point based on the operation that only the administrator performs such as setting change, the production control means (for example, CPUSC of the sub control board S) is also shifted to the operation mode performed by the administrator, and the main control means (for example, The CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. In other words, in the other control means, the processing for the administrator is executed in accordance with the setting change processing, and the processing related to the game function is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, a plurality of control means can execute corresponding management processes. On the other hand, at the time of confirming the setting display, it is possible to realize appropriate processing without restricting control more than necessary by maintaining normal game processing as much as possible.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Problems in the seventh embodiment and
When the main control board M executes processing such as generation and display of information related to ball entry to be displayed on the ball entry state display device J10, the capacity for executing the processing such as generation and display becomes enormous. put away.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of
In the seventh embodiment and modified example 1 of the seventh embodiment, the ball entry state display device arithmetic processing is called and executed within the main loop processing, and the ball entry state display device display control processing is called and executed within the timer interrupt processing. However, it is not limited to this configuration. It can also be configured to invoke and execute control processing. By configuring in this way, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it can be configured to have only one display data switching flag, and the display data switching flag updated in the ball entry state display device calculation processing can be referred to in the ball entry state display device display control processing. be done.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are executed, thereby preventing sudden abnormalities due to noise or the like. However, this is not restrictive, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the counter addition process, the normal number of prize balls It is also possible to configure such that execution is triggered by a counter value, a normal out number counter value, or a total out number counter value reaching a predetermined number. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above game machine, if RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated at the time of power failure, abnormal noise or electric shock occurs) after the occurrence of power failure) is assumed. For example, when RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of prize balls is paid out during a specific number (for example, 10) of prize balls, the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. is cleared, and the payout operation for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. Is displayed. By configuring in this way, it is possible to configure such that the ball entry information such as the base value cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate structured ball entry information based on the number of balls entered into the prize winning opening.
<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the eighth embodiment>
Pachinko game machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variable game state, probability variable game state) are common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, there is a need to create a game machine that can increase the degree of operational freedom of game arcade operators (administrators).
<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effects of the eighth embodiment>
By providing a plurality of set values and configuring the jackpot probabilities in the non-probability variable gaming state and in the probability variable gaming state to differ depending on the set values, the player can easily understand that the set values of the gaming machine in which the player is playing are high for the player. Since it is possible to proceed with the game with a sense of anticipation that the set value will be profitable, by winning the jackpot, the joy of acquiring the game ball and the expectation that the set value is set to be advantageous to the player. You can get the feeling.
<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Problems in the ninth embodiment>
In order to perform the look-ahead effect, the random number held as pending is determined as a hit (jackpot) based on the game state (for example, non-variable probability game) and the set value (for example, setting 1). It can be inaccurate unless it is pre-determined whether it belongs to a certain random value range (eg, "0 to 204"). At that time, as illustrated in the second embodiment, when configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect on the sub-control board S side, for example, as shown in step 2162 in FIG. It is necessary for the sub-control board S side to determine in advance whether or not the random number entered belongs to the range of random numbers determined to be a hit (big hit). Information is required. However, sending the information about the set values held by the main control board M to the sub control board S is not preferable in terms of security or ensuring the fairness of the game. There is a risk that the information about the setting value may be intercepted and misused at the time, and the information about the setting value is clearly notified to the outside on the sub control board S side (for example, the game hall operator displays it for maintenance purposes). There is also a risk that things can be snooped on by game players}.
<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effects of the ninth embodiment>
In the game machine according to the ninth embodiment, the setting values can be changed, and the information about the setting values is configured not to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Even in this case, it is possible to execute an appropriate look-ahead effect that does not cause any discrepancies.
<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the tenth embodiment>
To solve the problem that, in a game machine having a plurality of set values, the range of random numbers for a winning lottery for a big win differs depending on the set set values.
<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effects of the tenth embodiment>
By configuring the sum of winning/failing lottery random numbers (random numbers for big wins, random numbers for losing, and random numbers for small wins) to be different for each set value, even in a game machine in which the probability of big wins may differ depending on the set values, a big win can be achieved. can be the same for all settings.
<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Problems in the Eleventh Embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the content of the winning/failure lottery table becomes complicated depending on the set set values and the game state, and the ratio of the jackpot probability in the non-probability variable game state and the jackpot probability in the probability variable game state is changed. It is difficult to design a gaming machine that is the same for all set values.
<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effects of the Eleventh Embodiment>
A first success/failure lottery random number determination table and a second success/failure lottery random number determination table are provided as tables for success/failure lottery. ) are different, but the content of the table (random number range for winning) is configured so that it does not differ depending on the game state, and when the result of the winning lottery referring to the first winning lottery random number determination table is a win, the probability In the variable game state, a big win is determined without referring to the second success/failure lottery random number determination table, and in the non-probability variation game state, the second success/failure lottery random number determination table is referred to and the lottery is executed. As a result, it is possible to easily create a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-variable probability gaming state and the jackpot probability in the probability varying gaming state is the same for all set values.
<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Problems in the twelfth embodiment>
When shifting to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is terminated by the number of times the main game pattern changes (sometimes called ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to the configuration in which the probability variation gaming state can be terminated depending on the number of times the main game pattern changes as in the second embodiment, The probability of winning a jackpot (sometimes called the probability of winning consecutive games) before the end of the variable-probability game state differs depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each game machine. Fear arises.
<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effects of the twelfth embodiment>
It has three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, as setting values, and in a non-probability variable game state, by configuring so that the set values are different, the probability of big wins can be different. It is possible to teach a player a novel interest in progressing the game while guessing how advantageous the current set value is, and the same big hit probability in the probability variable game state even if the set value is different. By setting the probability of a big hit, when the state is shifted to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is ended by the number of times the main game pattern is changed (also referred to as ST machine). In a game machine with a variable probability, it is possible to prevent a situation in which the consecutive game probability in the probability variable game state differs depending on the set value, and the profit rate provided in the probability variable game state, which is an advantageous state for the player, is improved. It is possible to create a user-friendly gaming machine that does not differ depending on the gaming machine used.
<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Problems in the thirteenth embodiment>
A game machine having multiple set values needs to output a test signal appropriately.
<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
<Effects of the thirteenth embodiment>
By constructing the test terminal so that the operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and information on the setting value are output as a test signal, the setting value can be obtained. Appropriate information based on this can be output outside the gaming machine.
<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Problem in the 14th embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", but if an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H". may occur.
<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
<Effect of Fourteenth Embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", and an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurs, causing the stack pointer to indicate an address higher than "7FF8H". Even in such a case, the information (for example, set value data) that causes a great damage to the game result if an abnormality occurs or is erased is stored in a high-order address. can be created.
<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the fifteenth embodiment>
There has been a demand for a game machine having a more innovative ending condition of the probability variable game state.
<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effects of the fifteenth embodiment>
By enabling execution of variable probability fall lottery in the variable probability game state, novel game characteristics can be created.
<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Problem in
In a game machine having a probability variable drop lottery, a more novel game property has been demanded.
<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to differ for each set value, and the higher the set value (for example,
<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine in which the expected value of a probability variable game state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting and which does not have a probability variable drop lottery.
<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to differ for each set value, and the higher the set value (for example,
<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine having a new configuration as a configuration of a game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to be different for each set value, and the probability variable number of times and the time reduction number of times to be provided after the jackpot is completed are determined from a plurality of selection candidates. Furthermore, the higher the set value, the more likely it is to select (determine) a selection candidate that has a relatively small number of times as the probability variation number and the time reduction number given after the end of the big hit. When it is set to the set value, it is easy to win a jackpot in the probability variable game state and the number of times of probability variable is reduced, while when it is set to a relatively low set value such as
<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine having a new configuration as a configuration of a game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to be different for each set value, the number of times of shortening time given after the jackpot is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of probability variable times given after the jackpot is set to a plurality of types. It was configured to be determined from the selection candidates. In addition, the predetermined number of times (100 times), which is the number of times of time reduction given after the end of the big hit, is equal to or greater than the maximum value of the number of probability variations that can be determined, in other words, the time reduction gaming state continues even after the probability variation gaming state ends. configured to obtain By configuring in this way, when a relatively high set value such as
<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 16th embodiment>
There has been a demand for a game machine having a new configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in a big winning opening during execution of a small winning, and a big winning is executed after the small winning. .
<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
<Effects of the 16th Embodiment>
The game machine is constructed such that continuous play continues by winning a small win on the second main game side in a time-reduced game state after the end of the big win, and the higher the set value is, the smaller win on the second main game side wins. By constructing the rate to be high, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the set value is higher.
<第17実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<Problem in 17th embodiment>
There has been a demand for new game features for gaming machines that use settings.
<第17実施形態における効果>
並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて有利な第2主遊技側の変動態様決定用抽選テーブルに変更することで、変動時間が相対的に短くなり、複数の要素(高設定且つ変動時間が相対的に短い変動態様決定用抽選テーブルが選択された状態)により大当りになり易い状態を備えた遊技機を提供することができる。
<第18実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<第18実施形態における効果>
第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難い遊技機を提供することができる。
<Effects of the seventeenth embodiment>
It is a parallel lottery machine, and by changing to the lottery table for determining the variation mode on the second main game side, which is advantageous according to the small winning pattern, the variation time is relatively shortened, and multiple elements (high setting and variation time It is possible to provide a game machine in which a big win is likely to occur due to a state in which a lottery table for determining a variation mode with a relatively short value is selected.
<Problems in the 18th embodiment>
There has been a demand for new game features for gaming machines that use settings.
<Effects of the eighteenth embodiment>
When the time shortening game state in which the game is played at the first main game start port is set to a low setting, it is easily terminated and the game is easily shifted to the game by the second main game start port, and when the setting is high, the time shortening game state. It is possible to provide a game machine which is difficult to end and is difficult to shift to the game by the second main game start port.
<第19実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 19th embodiment>
There is a demand for a gaming machine that can suggest settings.
<第19実施形態における効果>
ハズレの出現回数をカウントすることにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effects of the 19th embodiment>
It is possible to provide a game machine capable of inferring settings by counting the number of appearances of failures.
<第20実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the twentieth embodiment>
There is a demand for a gaming machine that can suggest settings.
<第20実施形態における効果>
所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆することにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effects of the twentieth embodiment>
It is possible to provide a game machine capable of guessing the setting by generating a setting suggesting performance at a predetermined timing or by suggesting the setting with a decorative pattern.
<第21実施形態における課題>
複数の設定値を有しており大当り又は小当りに関する処理において汎用性の高い遊技機が求められていた。
<Problem in the 21st embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that has a plurality of set values and is highly versatile in processing relating to big wins or small wins.
<第21実施形態における効果>
開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することにより、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。
大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。
様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。
<Effects of the twenty-first embodiment>
By determining whether or not the number-of-opening data is 1R data, it is possible to determine whether the process relating to the big win or the process relating to the small win is being carried out.
It is no longer necessary to have operation patterns for the number of types of big winning symbols or small winning symbols, and the data capacity to be used can be reduced.
Even when various manufacturing numbers are manufactured, it is not necessary to create a different offset for the round display for each manufacturing number, and the game machine can be highly versatile. In addition, the round indicator light data corresponding to the big win and the round indicator light data corresponding to the small win are stored in the same round indicator light table, and the special game start time control process and the special game in the 21st embodiment described above are stored. By combining with the configuration of the control processing, in which the same control processing is executed for the big win and the small win, it is possible to reduce the amount of data used and achieve highly versatile processing.
<第22実施形態における課題>
複数の設定値を有しており汎用性の高い先読みコマンドを有する遊技機が求められていた。
<Problem in the 22nd embodiment>
There has been a demand for a game machine having multiple set values and a highly versatile look-ahead command.
<第22実施形態における効果>
先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。
設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。
<Effects of the twenty-second embodiment>
It is possible to prevent the number of types of prefetch commands from increasing too much, and to reduce the amount of data to be used. On the S side, it is possible to execute an effect related to the setting value (such as the above-described setting suggesting effect).
In setting 1, it is a loss, but in setting 6, even with respect to suspension of a random number that becomes a big hit, when it is determined in setting 6, it is possible to execute a look-ahead performance as a big hit suspension, It is possible to configure so as not to erroneously execute the performance for the suspension that becomes a big hit for the suspension that will result in a loss.
A game machine corresponding to six situations can be configured (distinguished) by three prefetch commands.
<第23実施形態における課題>
電源投入時に適切なコマンドをメイン側からサブ側に送信可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the twenty-third embodiment>
There is a demand for a game machine that can transmit appropriate commands from the main side to the sub side when the power is turned on.
<第23実施形態における効果>
電源投入時にメイン側からサブ側に送信するコマンドに優先度を設けることにより、適切なコマンド送信態様とすることができる。
<Effects of the twenty-third embodiment>
By giving priority to commands to be transmitted from the main side to the sub side when the power is turned on, an appropriate command transmission mode can be achieved.
<第24実施形態における課題>
設定を搭載しているか否かや遊技機の性能(スペック)を遊技者に適切に示すことが可能な遊技機が求められている。
<Problems in the twenty-fourth embodiment>
There is a demand for a game machine capable of appropriately indicating to a player whether or not the setting is installed and the performance (spec) of the game machine.
<第24実施形態における効果>
メイン側からサブ側へ、設定搭載有無コマンドを送信することで設定を搭載している場合には設定搭載マークを表示し、遊技機情報表示に関するコマンドを送信することで遊技機の性能(スペック)を変動停止中に表示することで、遊技者が遊技機に関する情報を把握し易くすることができる。
<Effects of the twenty-fourth embodiment>
By sending a setting installation presence/absence command from the main side to the sub side, if the setting is installed, the setting installation mark is displayed, and by sending a command related to the gaming machine information display, the performance (specs) of the gaming machine is displayed while the fluctuation is stopped, it is possible for the player to easily grasp the information about the gaming machine.
≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<<Combination of embodiments>>
In this specification, it is possible to appropriately combine each embodiment and modifications, and combinations of embodiments that are particularly advantageous are listed below.
<Present Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining this embodiment and the sixth embodiment, the set value on the main control board side can be configured to be suggestible on the sub control board side. By entering a game machine ball into a general prize winning hole near the big winning hole, it is possible to perform a setting value suggestive effect.
<Second Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to perform a drawing lottery for the effect corresponding to the set value even in the effect content determination process on the side of the sub control board in the second embodiment. For example, in the normal state of low probability state and low base, different production lotteries may be performed according to the set value (such as changing the winning percentage of the prefetching production and the content of the prefetching production). A different effect lottery may be performed according to the set value at the time of ST, which is a high base. Here, when it is configured to execute not only the suggestion of the big hit but also the suggestion of the setting value by advance notice etc. in the big hit variation, since the high probability state is more likely to be a big hit than the low probability state, the setting is set as the number of consecutive houses increases. A lot of suggested effects of values occur, and it becomes easy to grasp the settings. For example, the look-ahead effect (image) may be configured to include content suggesting the setting, or the setting may be comprehended based on the occurrence frequency of the look-ahead effect. Also, it is possible to configure the variation mode in the limited frequency table after the end of the big hit to differ according to the setting, and at the same time, it is possible to vary the performance stage and the like.
<Third Embodiment (Fourth Embodiment) + Fifth Embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) and the fifth implementation determination, in a pachinko machine having a specific area (V winning opening) inside the winning opening such as the starting opening and the large winning opening, the ball plate The game balls inside cannot be touched, and with this structure, it is impossible to shoot objects other than the game balls originally held by the game machine (balls with strings, etc.) from the ball tray into the game area. Since it becomes possible or difficult, it is possible to prevent fraudulent acts such as illegally passing a game ball or the like through a prize winning opening or a specific area.
<Fourth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to change the opening mode of the shielding member of the V winning opening according to the set value, and the probability of winning (big hit) in the lottery according to the set value. Only change the win (minor win) winning probability without changing (common regardless of the set value) configuration, or change only the win (minor win) winning probability in the winning lottery according to the set value and win (big win) The probability of winning is not changed (common regardless of the set value), and the probability of winning of both winning (big win) and winning (minor win) can be changed according to the set value.
<Fourth Embodiment + Eleventh Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, a lottery for a big win is executed using a plurality of lottery probability tables (two tables in the eleventh embodiment), and one lottery for a small win is executed for a small win. A winning lottery is performed using a probability table. In other words, a lottery method is used in which the success or failure of a big win is determined by a two-stage lottery, and the success or failure of a small win is determined by a one-stage lottery, and by performing a total of three lotteries, one lottery process is performed. is completed.
<Fifth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fifth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure so that the set value can be confirmed by the operation unit device. Specifically, set value information is transmitted from the main control board to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to perform control to display the set values on the touch panel type interface of the operation unit device. .
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置
M Main control board MN11ta-A 1st main game lottery table MN11ta-B 2nd main game lottery table MN11ta-H Auxiliary game lottery table MN41ta-A 1st main game pattern determination lottery table MN41ta -B 2nd main game pattern determination lottery table MN41ta-H Auxiliary game pattern determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP11t-C First and second main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B Second main game start opening electric accessory open Timer MP33c Winning sphere counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start entrance ball detection device, A20 th 1 main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main game symbol reservation display unit B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance detection device , B11d 2nd main game starter electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol reserve display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 First big winning opening C11s First big winning opening winning detection device C11d First big winning opening electric accessory C20 Second big winning opening C21s Second big winning opening winning detection device C21d Second big winning opening electric accessory D30 game area D44 launch handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening ball detection device, H20 auxiliary game design display device H21g auxiliary game design display unit, H21h auxiliary game Symbol reservation display unit S: sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SG Performance display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display part SG13 Second reservation display part KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device KE10 Payout unit D16 Transparent plate KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launcher E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-handed area, DR10 Right-handed area ML10 Left-handed route (first flow route), MR10 Right-handed route (Second downstream route)
D50 Right-handed route outflow outlet NKc Number of balls entered counter P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter MP51c Probability variable number counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small winning game timer, MP41t -2 Emission standby timer C22 Specific area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning opening discharging opening, C23s Second large winning opening discharging detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Entering ball detection device SM26c Prefetch effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter SM23c2 Consecutive house number counter SB Sub-input button, SBs Sub-input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means 3210 Transmission control means 3300 Payout control means 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port Winning counter 3311b 2nd main game starting opening winning counter 3311c First big winning opening winning counter 3311d Second big winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter 3312 Ball number counter 3313 Enclosed game ball number counter 3400 Launch Control means 3410 Launch control-related information temporary storage means 3500 Power failure/recovery initial processing control means 3510 Power failure information temporary storage means 40 Launch control device 42 Launcher KS Prize ball permission sensors EU ECO unit 50 operation unit device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、an identification information display unit capable of displaying identification information;
遊技の進行を制御する主遊技部とa main game section that controls the progress of the game;
を備え、with
主遊技部は、The main game department
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、a game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a random number and determining a stop display mode of identification information and a variable display mode of identification information based on the result of the win-or-fail determination;
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段とidentification information display control means for performing control so that the identification information is stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section in accordance with the determination by the game content determination means;
を備え、with
情報が記憶されている複数のデータテーブルを有しており、having a plurality of data tables in which information is stored,
所定のデータテーブルは、少なくとも、複数の記憶領域を有しており、A predetermined data table has at least a plurality of storage areas,
前記所定のデータテーブルは、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域と、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域とを有しており、The predetermined data table has a storage area storing data used in the game and a storage area storing data not used in the game,
前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域には対応するデータが記憶され、前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域には0が記憶されており、Among the storage areas of the predetermined data table, the storage area in which the data used in the game is stored stores the corresponding data, and the storage area of the predetermined data table stores the data not used in the game. 0 is stored in the storage area where
前記所定のデータテーブルは、別のデータテーブルを介さずに遊技に使用されるデータを参照することが可能であり、The predetermined data table can refer to data used in games without going through another data table,
前記所定のデータテーブルの記憶領域のうち、遊技に使用されないデータが記憶されている記憶領域は、遊技に使用されるデータが記憶されている記憶領域の間に配置されるAmong the storage areas of the predetermined data table, the storage area storing data not used for the game is arranged between the storage areas storing the data used for the game.
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko machine characterized by:
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